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  1. 2021.11.03 국내 e스포츠 산업 규모
  2. 2016.11.09 2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

국내 e스포츠 산업 규모

상상발전소/게임 2021. 11. 3. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

산업규모

 

2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,398.3억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 463.2억 원으로, 전체의 33.1%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그 다음으로는 방송 매출 463억 원(33.1%), 인터넷/스트리밍 매출 280.2억 원 (20.0%), 대회 상금 191.9억 원(13.7%) 순으로 나타났습니다.

 

2019년 국내 e스포츠 산업 규모

 

2018년 국내 e스포츠 시장 규모인 1,138.6억 원과 비교해보면 259.7억 원(22.8%)이 증 가하였습니다. 세부 항목별로 살펴보면 대회 상금이 2018년 64.6억 원에서 2019년 191.9억 원으로 197.1% 증가하였으며, 게임단 예산은 2018년 366억 원에서 463.2억 원으로 26.6% 증가하였습니다. 인터넷/스트리밍 매출은 9.9%, 방송 매출은 2.2% 증가하였습니다.

 

e스포츠 산업 규모 세부 현황(2018~2019년)

 

2015년도 이후 국내 e스포츠 산업 규모를 살펴보면, 2017년에 전년 대비 4.2% 증가한 것을 제외하면 매년 두 자릿수 이상의 성장률을 기록 중입니다. 동 기간(2015~2019년) 국내 e스포츠 산업 규모의 연평균 성장률은 17.9%로 나타났습니다.

 

국내 e스포츠 산업 규모 추이(2015~2019년)
pixabay.com

확장 산업 규모

 

최근에는 e스포츠 산업의 무게 추가 종목사로 옮겨가고 있으며, 전반적인 콘텐츠 제작 및 운영 과정에 있어서 종목사의 투자 또한 점차 증가하고 있습니다. 이에 따라 e스포츠 산업 구조를 보다 정확히 반영하고 글로벌 기준에 적합한 국내 산업 규모를 파악하기 위해 2019 년부터 e스포츠 종목사의 투자 및 매출을 함께 조사하여 확장 산업 규모를 산출하고 있습니다. 이에 따라 종목사의 투자 및 매출 금액을 e스포츠 산업 규모에 포함하여 2019년 산업 규모를 측정한 결과, 2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,807.4억 원으로 나타났습니다.

 

2019년 국내 e스포츠 확장 산업 규모

 

종목사들은 방송/대회 제작 및 운영을 위해 2019년에 372.7억 원을 투자하였으며, 선수 /게임단에 73.6억 원, 인프라 105.1억 원, 기술 및 인력 52.6억 원 등 총 604억 원을 국내 e스포츠 산업에 투자한 것으로 조사되었습니다. 종목사들의 수익은 투자 금액의 41.6% 수준인 251.4억 원으로, 중계권 170억 원, 스폰서십 70억 원, 티켓 판매 수익은 11.4억 원 수준으로 나타났습니다.

 

2019년 종목사 투자 및 매출 구성

 

2018년과 비교해보면, 종목사 투자 금액은 437.6억 원에서 604억 원으로 38.0% 증가한 것으로 나타났습니다. 대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 e스포츠 산업 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

e스포츠 확장 산업 규모 세부 현황(2018~2019년)

* 종목사 투자 금액 중 방송/대회 투자(372.7억 원) 및 선수/게임단 투자(73.6억 원)는 게임단 예산, 대회 상금, 방송 매출 등에 포함되어 중복 계산되므로 제외하고, 인프라 투자, 기술 및 인력 투자만 확장 산업 규모에 포함

** 중계권, 스폰서십, 티켓 수입

 

 

세계 e스포츠 산업과의 비교

 

뉴주(Newzoo)에서 발행한 <2020 Global Esports Market Report>에 따르면, 2019년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9억 5,060만 달러(한화 약 1조 960억 원)로 집계되었으며, 이는 2018년도 8억 6,500만 달러 대비 9.9% 증가한 수치입니다. 글로벌 e스포츠 산업 규모 는 2015년 대비 2016년 51.7%, 2016년 대비 2017년 32.8% 등 매년 고속 성장하고 있으며, 2015년부터 2019년까지의 연평균 성장율은 30.7%입니다.

 

세계 e스포츠 산업 규모 / 출처: Newzoo(2020), <2019 Global Esports Market Report>

 

뉴주에서 발표한 세계 e스포츠 산업 규모와 국내 e스포츠 산업 규모를 비교해보면, 종목 사 투자 및 매출까지 포함한 확장 산업 규모 기준으로 2019년 국내 e스포츠 산업의 세계 시장 비중은 16.5% 수준이며, 이는 2018년 15.1% 대비 1.4%p 증가한 수치입니다.

 

Newzoo의 산업 규모는 종목사 투자, 매출 등을 광범위하게 포함하는 것으로 판단되므로 확장 산업 규모와 비교함.

 

세계 시장에서 국내 e스포츠 산업의 비중


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

상상발전소/공지사항 2016. 11. 9. 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

 

한콘진, 7<2016 대한민국 게임백서> 발간

국내 게임시장 규모 2015107,223억 원 달성

수출 8.1% 증가한 321,463만 달러 기록세계 게임시장 6.1% 점유

 

2015년 한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석)2015년 국내 게임 산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2016 대한민국 게임백서>7일 발간했다.

 

백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 107,223억 원으로 나타났다. 이는 2014년 대비 7.5% 성장한 것으로, 올해는 11조를 돌파할 것으로 내다봤다.

 

모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다. 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임의 성장세로 인해 온라인게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석됐다.

 

PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%로 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습을 보였다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 시장이 보다 활성화될 것으로 전망하고 있다.

 

수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 321,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어나 17,749만 달러를 기록했다.

 

주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.

 

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 94,245억 원(80900만 달러)으로 세계 게임시장(1,3075,100만 달러)에서 6.1%를 차지했다.

 

2015년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885, 게임 유통·소비업체는 PC12,459, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다.

 

<2016 대한민국 게임백서>는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임 산업과 관련된 최신 정보를 제공한다. 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임 (061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.