국내 e스포츠 산업 규모

상상발전소/게임 2021. 11. 3. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

산업규모

 

2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,398.3억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 463.2억 원으로, 전체의 33.1%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그 다음으로는 방송 매출 463억 원(33.1%), 인터넷/스트리밍 매출 280.2억 원 (20.0%), 대회 상금 191.9억 원(13.7%) 순으로 나타났습니다.

 

2019년 국내 e스포츠 산업 규모

 

2018년 국내 e스포츠 시장 규모인 1,138.6억 원과 비교해보면 259.7억 원(22.8%)이 증 가하였습니다. 세부 항목별로 살펴보면 대회 상금이 2018년 64.6억 원에서 2019년 191.9억 원으로 197.1% 증가하였으며, 게임단 예산은 2018년 366억 원에서 463.2억 원으로 26.6% 증가하였습니다. 인터넷/스트리밍 매출은 9.9%, 방송 매출은 2.2% 증가하였습니다.

 

e스포츠 산업 규모 세부 현황(2018~2019년)

 

2015년도 이후 국내 e스포츠 산업 규모를 살펴보면, 2017년에 전년 대비 4.2% 증가한 것을 제외하면 매년 두 자릿수 이상의 성장률을 기록 중입니다. 동 기간(2015~2019년) 국내 e스포츠 산업 규모의 연평균 성장률은 17.9%로 나타났습니다.

 

국내 e스포츠 산업 규모 추이(2015~2019년)
pixabay.com

확장 산업 규모

 

최근에는 e스포츠 산업의 무게 추가 종목사로 옮겨가고 있으며, 전반적인 콘텐츠 제작 및 운영 과정에 있어서 종목사의 투자 또한 점차 증가하고 있습니다. 이에 따라 e스포츠 산업 구조를 보다 정확히 반영하고 글로벌 기준에 적합한 국내 산업 규모를 파악하기 위해 2019 년부터 e스포츠 종목사의 투자 및 매출을 함께 조사하여 확장 산업 규모를 산출하고 있습니다. 이에 따라 종목사의 투자 및 매출 금액을 e스포츠 산업 규모에 포함하여 2019년 산업 규모를 측정한 결과, 2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,807.4억 원으로 나타났습니다.

 

2019년 국내 e스포츠 확장 산업 규모

 

종목사들은 방송/대회 제작 및 운영을 위해 2019년에 372.7억 원을 투자하였으며, 선수 /게임단에 73.6억 원, 인프라 105.1억 원, 기술 및 인력 52.6억 원 등 총 604억 원을 국내 e스포츠 산업에 투자한 것으로 조사되었습니다. 종목사들의 수익은 투자 금액의 41.6% 수준인 251.4억 원으로, 중계권 170억 원, 스폰서십 70억 원, 티켓 판매 수익은 11.4억 원 수준으로 나타났습니다.

 

2019년 종목사 투자 및 매출 구성

 

2018년과 비교해보면, 종목사 투자 금액은 437.6억 원에서 604억 원으로 38.0% 증가한 것으로 나타났습니다. 대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 e스포츠 산업 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

e스포츠 확장 산업 규모 세부 현황(2018~2019년)

* 종목사 투자 금액 중 방송/대회 투자(372.7억 원) 및 선수/게임단 투자(73.6억 원)는 게임단 예산, 대회 상금, 방송 매출 등에 포함되어 중복 계산되므로 제외하고, 인프라 투자, 기술 및 인력 투자만 확장 산업 규모에 포함

** 중계권, 스폰서십, 티켓 수입

 

 

세계 e스포츠 산업과의 비교

 

뉴주(Newzoo)에서 발행한 <2020 Global Esports Market Report>에 따르면, 2019년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9억 5,060만 달러(한화 약 1조 960억 원)로 집계되었으며, 이는 2018년도 8억 6,500만 달러 대비 9.9% 증가한 수치입니다. 글로벌 e스포츠 산업 규모 는 2015년 대비 2016년 51.7%, 2016년 대비 2017년 32.8% 등 매년 고속 성장하고 있으며, 2015년부터 2019년까지의 연평균 성장율은 30.7%입니다.

 

세계 e스포츠 산업 규모 / 출처: Newzoo(2020), <2019 Global Esports Market Report>

 

뉴주에서 발표한 세계 e스포츠 산업 규모와 국내 e스포츠 산업 규모를 비교해보면, 종목 사 투자 및 매출까지 포함한 확장 산업 규모 기준으로 2019년 국내 e스포츠 산업의 세계 시장 비중은 16.5% 수준이며, 이는 2018년 15.1% 대비 1.4%p 증가한 수치입니다.

 

Newzoo의 산업 규모는 종목사 투자, 매출 등을 광범위하게 포함하는 것으로 판단되므로 확장 산업 규모와 비교함.

 

세계 시장에서 국내 e스포츠 산업의 비중


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015. 1. 15. 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모두가 즐기는 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회

상상발전소/게임 2014. 10. 10. 22:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 3개월 간의 예선을 거쳐 본선 진출자를 가려낸  '제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회'가 10월 3~5일 충남 천안시 천안삼거리공원에서 열렸습니다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회가 공동 주관하는 '2014 대통령배 KeG'는 전국 최대 규모의 e스포츠대회입니다. 이번 그랜드파이널에는 광역시·도별 지역예선을 통과한 16개 시‧도에서 온 600여 명의 지역대표 게이머들이 참가했습니다. 이번 대회의 종목은 '리그오브레전드', '하스스톤' 2개의 코어 종목과 '스페셜포스', '스페셜포스2', '윈드러너', '모두의 마블' 등 4개의 제너럴 종목으로 구성되었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'는 전국의 아마추어 게이머들이 모여 자웅을 겨루는 축제의 장인 동시에 모든 관람객이 즐길 수 있는 행사이기도 했습니다. 그럼 그 축제의 현장으로 가보실까요?

 



여러분은 ‘e스포츠’에 대해 얼마나 알고 계십니까? '2014 대통령배 KeG'를 소개하기 앞서 간단하게 e스포츠에 대한 이야기를 해보겠습니다. 아직 일반 시민에게 ‘e스포츠’는 게임대회를 좋게 이르는 말이라는 인식이 있을 것입니다. e스포츠는 스포츠 백과에서 찾아볼 수 있는 엄연한 스포츠의 하나입니다. 사전에 ‘e스포츠’는 ‘컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.’라고 정의되어 있습니다. ‘지적, 신체적 능력이 필요한 경기’를 보면 흔히 생각하는 스포츠랑 다를 것이 없음을 알 수 있습니다. 1999년에 한국프로게임협회가 창설되었고, 2003년 문화관광부 소속의 한국e스포츠협회로 명칭이 변경되었습니다. 현재 국산 ‘e스포츠’ 종목은 40여 개에 이릅니다. 일반 스포츠와 같이 스폰서 마케팅 시장도 규모가 상당합니다. 매년 전체 시장 규모도 크게 늘고 있습니다. 2014년에 5,000억 원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다고 합니다. 




입구에 들어서자마자 보이는 것은 '장년리그 경기장' 이었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'와 동시에 '천안 e스포츠 문화축제'도 진행되었습니다. '천안 e스포츠 문화축제'는 가족리그, 장년리그, 장애인리그, 오픈리그로 구성되어 있었습니다. 모든 시민이 선수가 되어서 참여할 수 있었습니다. 장년리그 경기장에서는 스크린 골프 경기가 진행되고 있었습니다.



▲ 사진1  장년리그 경기장



가족리그 경기장에서는 결승전이 열리고 있었습니다. 가족리그는 키넥트 게임 종목들로 구성되어 있었습니다. 키넥트(Kinect)는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있게 하는 주변기기입니다. 이 키넥트를 사용하는 X-Box 게임들을 키넥트 게임이라고 합니다. 키넥트 게임은 동작을 인식해서 직관적으로 반응할 수 있기 때문에 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 가족 구성원들이 하나가 되어 서로를 응원하며 경기에 임하는 모습이 보기 좋았습니다. 게임이 부모와 아이의 소통 단절을 초래한다는 우려가 많은데 이런 게임들을 많이 보급하고 장려한다면 오히려 부모와 더 친밀해지는 기회가 되지 않을까 합니다.



▲ 사진2  가족리그 경기장에서 축구경기를 하는 관람객



장애인리그 경기장에서는 키넥트를 사용한 볼링 게임이 진행되고 있었습니다. 몸이 조금 불편하더라도 정말 간단한 동작으로 볼링을 칠 수 있기 때문에 장애인들도 일반인과 비슷한 수준으로 볼링을 즐길 수 있습니다. 경기가 진행되지 않을 때는 관람객들도 자유롭게 이용할 수 있어서 인기가 많았습니다.



▲ 사진3  장애인리그 경기장에서 볼링 중인 관람객



행사장 곳곳에는 기업에서 제공하는 게임 체험 부스가 있었습니다. 그리고 일반 관람객이 이용할 수 있도록 오락실에서 볼 수 있는 게임 기기들을 여러 대 갖추어 무료로 제공하고 있었습니다. 인기가 좋은 게임기에는 놀이공원에서 줄을 서서 기다리듯 많은 사람이 장사진을 이루었습니다. 사람이 많았지만 체험장에는 10여 개의 키넥트 게임이 제공되어 관람객들은 기다리지 않고 하고 싶은 것을 마음껏 체험할 수 있었습니다.


관람객들이 체험을 하는 공간 반대편에는 결승을 향해 열심히 경기 중인 선수들이 있었습니다. 경기가 끝날 때마다 환호와 탄식이 교차하는 것을 볼 수 있었습니다. 이 경기장에서 모든 본선이 치러졌습니다. 



▲ 사진4  리그오브레전드 경기장




3개월 간의 예선을 거쳐서 본선에 올라온 사람들 중 각 종목의 경기에서 남은 토너먼트 경기를 모두 이기고 결승전에 오른 사람들은 무대에 올라 최종 결승전을 치르게 됩니다. 결승전에서는 해설자의 진행도 들을 수 있었는데요. 현장에서 해설을 들으며 경기들을 보니 e스포츠를 실감 나게 관람할 수 있었습니다. 모바일 게임은 프로경기가 없으므로 이번 대회가 실질적인 최상급 대회라고 볼 수 있습니다. 컴퓨터게임은 대부분 20대가 결승전에 올라왔지만 누구나 쉽게 또 잘할 수 있는 게임이라는 것을 방증하듯 ‘윈드러너’는 30대가 올라왔습니다. 이런 이유로 '윈드러너' 결승전에서는 다양한 세대가 관람하는 것을 볼 수 있었습니다.

 

결승전에는 관객 참여 프로그램이 있었습니다. 관람객들은 결승전이 시작되기 전에 결승팀 중 한 팀에게 경기 결과를 응모할 수 있었는데요. 이긴 팀이 경기 종료 후 해당 응모함에서 추첨을 하여 관람객에게 선물을 주는 코너가 있었습니다. 자신이 선택한 팀이 이기기를 바라는 마음에서 관람을 하니 한층 더 경기에 몰입할 수 있었습니다. 마지막 경기는 근 3년간 최고의 인기 게임인 '리그오브레전드'였습니다. 역시 관람객 수도 가장 많았습니다. 경기 팀과 서울팀이 결승에서 맞붙었는데 결과는 경기 팀의 승리로 끝났습니다.



▲ 사진5 종합우승 트로피

 

▲ 사진6 리그오브레전드 결승전 중



'2014 대통령배 KeG'는 '다양한 세대가 화합하는 문화축제의 장'이라는 구호에 걸맞게 어린아이부터 노인들까지 모두 한 공간에 모여서 즐기는 문화의 장이었습니다. 게임이 모두에게 친숙한 것이 되고 하나의 문화로서 자리매김하는데 기여하는 이런 행사가 많이 생겼으면 좋겠습니다. 형식과 도구가 다를 뿐 일반 스포츠 경기와 다른 점은 찾아볼 수 없었습니다. 영국 프리미어리그 경기장 관중석을 보면 할아버지와 손자가 같이 선수들을 응원하는 모습을 볼 수 있습니다. 이처럼 스포츠는 세대를 초월하는 장점이 있습니다. 초기 컴퓨터게임 세대인 30~40대가 노인이 되었을 때 e스포츠가 세대 간에 소통 매개체로 자리매김하길 기대합니다. 이번 행사를 통해 e스포츠가 세대 간 화합을 이끌 수 있음을 엿보았습니다. 앞으로도 더 발전하는 e스포츠를 기대해봅니다. 



ⓒ 사진출처

- 표지 직접촬영

- 사진1~6 직접촬영




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


수원정보과학축제 현장 스케치!

상상발전소/KOCCA 행사 2012. 10. 17. 10:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

마지막으로 소개해 드릴 현장 취재 기사는 바로 "수원정보과학축제"입니다. 이번 2012년 10월 12일부터 13일까지 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회와 함께 수원정보과학축제가 함께 진행되었습니다. 이 또한 상상발전소가 직접 현장에 가서 취재해보았습니다!!! 그러면 현장을 한 번 함께 살펴볼까요?

 

 

가장 먼저 눈에 띈 것은 전국 지능형로봇대회 였습니다. 해당 장소 안으로 들어가 보면

 

 

 

미션비행기대회가 있었습니다. 오전 시간에는 참가자들이 직접 비행기를 제작하고 오후 대회 시간에 참가하여 승부를 가르는 방식이었습니다. 본인이 직접 만든 비행기를 처음에 하늘로 띄운 후 원 안에서 비행기를 다시 받는 방식이었습니다.

 

 

또 다른 전국 지능형로봇대회는 바로 배틀로봇 축구대회였습니다.

 

 

각 팀이 대회에 참가하기 전부터 로봇을 제작하여 축구대회에 참가하는 방식이었습니다. 참가자가 직접 무선 컨트롤러를 이용하여 상대 로봇을 제치고 골을 넣는 방식이었습니다.

 

 

로봇뿐만 아니라 미래의 꿈나무인 초등학교, 중학교, 고등학교 학생들이 준비한 과학축제도 있었습니다.

 

 

실제 현장에는 학생들이 직접 준비한 다양한 부스들이 있었습니다. 이를 좀 더 살펴보면...

 

"폴리우레탄 머핀 만들기", "투명컵 뚜껑을 이용한 지구과학 모형 제작", "천연 립밤 만들기", "무아레 무늬 체험" 등 다양한 부스가 있었고 남녀노소 누구나 직접 체험하고 즐길 수 있었습니다.

 

그리고 행사장 곳곳에서는 대형 비눗방울을 체험해 볼 수 있게 준비해놓았습니다. 어렸을 때는 조그만 통을 이용해 작은 비눗방울을 만들었다면 이번 수원정보과학축제에서는 자신의 얼굴 크기만 한 비누방울을 만들 수 있었습니다.

 

 

 

마지막으로 잠시 쉴 수 있는 공간으로 트릭아트 체험 존이 있었습니다. 3D 입체 이미지를 이용하여 모든 이들에게 신비감을 주는 그림들이 많이 전시되었습니다.

 

 

 

다양한 볼거리, 즐길 거리가 있었던 2012년 대통령배 KeG와 수원정보과학축제!!! 내년에는 또 어떤 모습으로 만나게 될지 무척 기대되네요!!!

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2012 KeG에서 열린 다양한 게임 행사들

상상발전소/게임 2012. 10. 16. 09:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

이번 2012 대통령배 KeG 에서는 E-sports를 제외하고도 다양하고 재미있는 행사들이 진행되었습니다. 이번에도 상상발전소가 다양하고 재미있는 행사들을 취재하였는데요. 같이 살펴볼까요?

 

 

 

 

실내 체육관에서 나오자마자 오른편을 보면 바로 위의 사진과 같은 현장이 보입니다. 바로 이 행사는 개최 종목 중 하나인 스페셜포스가 특별히 준비한 이벤트입니다. 다양한 코너를 준비하여 체험자들이 직접 훈련을 할 수 있도록 도움을 주었는데요. 그 중 가장 인기가 많았던 코너는 바로 모형 총을 직접 사용하여 인형을 맞추는 것이었습니다. 총 5발을 사용하여 인형을 맞춰서 떨어뜨리면 획득하는 인기코너였습니다.

 

 

 

다음으로는 가족 아케이드체험관입니다. 가족 모두가 함께 즐길 수 있도록 아케이드 게임 12대를 배치하였으며 그 중 격투 액션, 퍼즐, 퀴즈, 슈팅 등 다양한 게임 장르가 있었습니다. 나이 상관없이 누구나 무료로 참여 가능했던 행사였습니다.

 

 

 

다음으로는 수원 종합운동장 야외행사장에 준비되었던 범퍼카 행사였습니다. 남녀/어린이/가족 모두가 체험할 수 있는 프로그램으로 안전 수칙을 지킨다면 누구나 쉽게 스트레스를 풀 수 있는 즐거운 행사였습니다.

 

 

다음으로는 "특명:수원을 지켜라!" 라는 이름으로 진행되었던 배틀 서바이벌 행사가 있었습니다. 5:5 혹은 10:10 배틀로 진행되었습니다. 다양한 장애물과 지형들을 이용하여 본인이 직접 전투를 하는 아주 긴장감 있는 행사였습니다.

 

 

 

 

마지막으로 소개들일 행사는 홍보대사 팬 사인회입니다. 2012 대통령배 KeG 수원정보과학축제 홍보대사 삼성전자 칸 프로게이머들의 팬 사인회가 진행되었습니다. 송병구, 이영한, 김기현, 박대호, 허영무 선수들이 직접 현장에 와서 팬들에게 사인을 해주었습니다.

 

 

 

그리고 이번 2012 대통령배 KeG와 수원정보과학축제 행사기간 내내 자주 보였던 빨간색 바람막이를 입은 사람들이 보였습니다! 그들의 정체는 바로!!!

 

 

KeG 서포터즈 1기 대학생들이었습니다. 각 지역을 대표하여 전국에서 모인 대학생 서포터즈들이었습니다. 행사의 전반적인 진행을 도와주고 현장의 상황을 다각적으로 취재하여 이를 공식 블로그와 페이스북에 올리는 것이 주된 업무였습니다. 덕분에 이번 KeG 행사와 E-Sports가 많이 홍보가 되었고 더 많은 사람이 즐길 수 있었습니다.

 

다양한 즐길 거리가 있었던 2012 대통령배 KeG!!!

다음번에는 마지막으로 "수원정보과학축제 현장 스케치"를 통해 수원정보과학축제 기간 동안 어떤 일들이 진행되었는데 알아보도록 하겠습니다!

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2012 대통령배 KeG 현장 스케치

상상발전소/게임 2012. 10. 15. 17:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

2012 대통령배 KeG가 10월 13일 ~ 14일 수원종합운동장 실내체육관에서 진행되었습니다!

이번 2012 대통령배 KeG는 문화체육관광부와 수원시가 주최하였고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회, 경기도수원교육지원청이 주관하였습니다.

 

저도 직접 참가하여 E-Sports의 뜨거운 열기를 느낄 수 있었는데요. 그럼 그 현장을 한 번 살펴볼까요!!

 

 

수원종합운동장 실내체육관을 찾아서 입구로 들어오시면

 

 

도우미 로봇이 친절하게 설명을 하며

안내해 줍니다 ^^~

 

 

이번 2012 대통령배 KeG에서는 다양한 종목이 개최되며 대진표로 현황을 실시간으로 확인할 수 있었습니다!!!

 

KeG에서 치르는 종목으로는

 

▲ "프리스타일 풋볼" "카운터 스트라이크 온라인" "스타크래프트 2" (좌측 부터)

 

"철권 태그 2" "슬러거" "스페셜 포스" (좌측 부터)

  

▲ "리그 오브 레전드"

 

이렇게 총 9개의 종목이었습니다.

 

 

 

 

예선전을 치르는 동안 각 부스에는 이렇게 사람들이 많이 몰려있었으며 많은 사람이 함께 경기를 관람할 수 있게 이렇게 큰 스크린 화면을 준비하였습니다.

 

 


그리고 이번 행사에서는 다양한 게임을 체험해 볼 수 있는 기회도 제공되었습니다! 먼저 닌텐도 위를 체험해 볼 수 있게 준비가 되어있네요.

  

 

 다음으로는 국민 게임 애니팡을 큰 화면에서 즐길 수 있는 기회가 제공되었습니다!

  

 


다양한 즐길거리가 제공되는 2012 대통령배 KeG 본선이 더욱 기대되네요!!!

 

다음번에는 "2012 KeG에서 열린 다양한 게임 행사들" 로 이번 2012 대통령배 KeG 에서 진행되었던 E-Sports를 제외한 다른 게임 행사들에 대해서 살펴보겠습니다!!!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

다시 시작된'온라인 올림픽' 그 결과는?

(제8회 전국 장애학생 e스포츠대회)

 

▲전국 장애학생 e스포츠대회 관객들

 

한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표), 국립특수교육원(원장 김은주), CJ E&M 넷마블(대표 조영기)이 공동 주최하고 문화체육관광부(장관 최광식)와 교육과학기술부(장관 이주호)가 후원하는 ‘제10회 전국 특수교육 정보화대회 및 제8회 전국 장애학생 e스포츠대회’가 3,000여명이 참석한 가운데 5일 서울 양재동 서울교육문화회관에서 성황리에 종료되었습니다.

 

▲ 개회식(CJE&M넷마블 조영기부문대표)

 

이날 열린 ‘e스포츠대회’에서는 성적이 우수한 학생을 선발, 최우수상 수상학생 16명에게 문화체육관광부장관상과 부상을, 우수상 및 장려상 수상학생 50명에게 한국콘텐츠진흥원장상과 부상을 수여했습니다. 주요 부문의 수상자는 다음과 같아요.

 

▲제8회 전국 장애학생 e스포츠대회 '최우수상' 수상자 명단

 

정신지체학생들이 참여한 ‘마구마구(지체장애)' 부문에서는 대구 성보학교(최혁, 박성철, 김용호)가 최우수상을 수상했으며 발달장애학생과 일반학생이 한팀이 되어 진행한 ‘마구마구’와 ‘카트라이더’ 통합부문에서는 대전 복수고등학교(안대명, 차재민, 박준용)와 대구 동성초등학교(이로운, 임준홍, 서윤일)이 최우수상의 영예를 안았습니다.

 

▲'제8회 전국 장애학생 e스포츠대회'의 게임종목으로 선정된 7개의 게임

 

또한 청각장애학생들이 참여한 ‘프리스타일2’ 부문에서는 인천 성동학교(김재우, 김성실, 김도협)가, 지체장애학생들이 참여한 ‘Wii 스포츠 양궁’ 부문에서는 대구 덕희학교(이상용), 시각장애학생들이 참여한 두뇌게임 ‘오델로’ 부문에서는 부산 맹학교(강성길)가 각각 최우수상을 수상했습니다. 그리고, 부모동반부문 ‘사천성’ 부문은 조치원 신봉초등학교(길준성(자), 전혜경(모))가 ‘오목’ 부문은 용마중학교(이성규)가 최우수상을 차지했습니다.

 

▲ 장애학생e스포츠대회 결승전 현장

 

▲‘마구마구’와 ‘카트라이더’ 통합부문 최우수상 수상자 복수고등학교(안대명, 차재민, 박준용) 좌, 

‘마구마구(지체장애)' 부문 최우수상을 수상자 대구 성보학교(최혁, 박성철, 김용호) 우.

 

이와 함께 10주년 기념으로 열린 ‘제10회 전국 특수교육정보화대회’에서는 최우수상 수상학생 13명과 교사 13명이 교육과학기술부장관상과 부상을, 우수상 및 장려상 수상학생 52명이 국립특수교육원장상과 부상을 수상했습니다.


지난 6월부터 7월까지 지역 예선을 거쳐 선발된 선수들이 참여한 ‘e스포츠대회’!!!

본선에서는 무려 전국 16개시도 장애학생·비장애학생 420여명과 지도교사 200여명 등이 참여했답니다. 참가자 모두, 장애를 넘어 즐거운 경쟁을 하고, 서로를 위하는 선수들의 모습을 볼 수 있어, 행사에 참석한 모든 이들에게 깊은 감동을 선사했습니다. 또한 부모와 한팀을 이뤄 참여한 종목에서는 따뜻한 가족애와 사랑을 볼 수 있어 훈훈한 분위기를 자아냈습니다.

 

▲'제8회 전국 장애학생 e스포츠대회' 초대가수 윤하, '제8회 전국 장애학생 e스포츠대회' MC 곽현화 강원래 (각 좌, 우)

 

특히, 이번 행사는 다양한 특별 공연 등 다양한 문화행사가 함께 열려 대회에 참여한 장애학생뿐만 아니라 지역 주민들도 함께 참여하는 새로운 문화행사로 자리매김 했습니다. 초대가수 윤하, MC 곽현화, 강원래씨가 출연하여 자리를 빛내주었습니다.

한편, 한국콘텐츠진흥원은 ‘전국 장애학생e스포츠대회’ 이외에도 장애학생들을 위한 ‘언어훈련 기능성 게임제작’, ‘세계장애인e스포츠대회 개최’ 등 게임을 통한 장애인의 삶의 질 향상을 위해 다양한 사업을 진행하고 있습니다.

 

▲'제8회 CJ엔투스 싸인회

(* CJ 엔투스(CJ ENTUS)는 대한민국의 스타크래프트와 스페셜포스2, 리그 오브 레전드 프로게임단)

 


성황리에 종료된

‘제8회 전국 장애학생 e스포츠대회’ 및 ‘제10회 전국 특수교육 정보화대회’  많은 관심과 사랑 덕분에 이틀 동안 3,000여명이 참여하는 행사로 거듭났습니다.  한국콘텐츠진흥원은 다양한 문화행사 및 프로그램을 통해 여러분께 다시 인사드리겠습니다.  앞으로도 한국콘텐츠진흥원 많이 응원해주세요!! 읽어주셔서 감사합니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[IEF 2012] e스포츠, 글로벌 한류 콘텐츠를 향해 발을 내딛다

상상발전소/게임 2012. 7. 13. 14:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 지난 9일(월) 국회 본관 귀빈식당에는 많은 사람들이 모여들었습니다! 이 많은 사람들은 무슨 이유로 모인 걸까요?

 

 바로 ‘IEF2012 국제 e-스포츠 페스티벌’(이하 IEF2012)의 성공적인 개최와 e스포츠의 발전을 위해 한국콘텐츠진흥원과 (사)IEF조직위원회가 MOU를 체결한다는 소식이 들렸기 때문입니다. 본격적으로 IEF2012이 출범하는 현장, 저도 다녀왔습니다!

 

 

▲ IEF2012 한국 기자간담회에 참석한 관계자들

 

이날 IEF2012 한국 기자간담회 현장에는 홍상표 한국콘텐츠진흥원장, 남경필 IEF조직위원장, 중국IEF조직위원회의 왕쑤(Wang-Su) 집행비서장, 한국e스포츠협회 이형희 협회장 등의 관계자가 참석하여 자리를 빛내주었습니다.

 

 

 (사)IEF조직위원회는 IEF(International e-Culture Festival)대회를 국제적 행사로 육성하여 청소년 간의 문화교류와 e스포츠 산업 발전에 기여를 목적으로 설립된 대한민국 문화체육관광부 소관 사단법인이에요.


 그리고 IEF2012는 여타의 국제 e스포츠 경기와는 달리 한국 문화체육관광부와 중국 공산주의청년단이 공동 후원하는 국제 경기입니다. 원래 IEF대회는 한중 양국 청소년 간의 활발한 문화교류가 필요하다는 의견 아래 출범한 대회인데요. 본래 IEF의 약자가 ‘International e-sports Festival’이었으나, 올해부터 ‘International e-Culture Festival’로 변경하였습니다. 이러한 명칭 변경은 전 세계 20개국의 청소년이 모이는 국제 e스포츠 리그의 현장을 문화소통의 장으로 활성화하자는 측면에서 이루어진 것이라고 해요.

 

또 현재 일본 IEF조직위원회가 빠르면 올해부터 대회에 참가할 것을 계획하고 있다고 하는데요. 이제 IEF대회가 국제적인 문화소통의 장이 되는 것은 시간문제겠죠?

 

 

 이날 홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 “e스포츠는 K-POP과 같이 글로벌 한류 콘텐츠로 성장할 잠재력이 높다.”고 말하였는데요. 글로벌 한류 콘텐츠 ‘e스포츠’, 그 가능성을 한 번 살펴볼까요?

 

 

 

먼저 'e스포츠'가 무엇인지 알아볼까요? 지난 2월 17일에 문화체육관광부는 e스포츠 문화와 산업의 기반 조성 및 경쟁력 강화를 도모하고, e스포츠를 통해 국민의 여가선용 기회 확대와 국민경제의 건전한 발전에 이바지할 목적으로 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률(시행일 2012.8.18.)」을 공포하였죠. 이 법에서는 e스포츠를 “「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호에 따른 게임물을 매개로 하여, 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다.(제2조 정의)”고 하였습니다.

 

 

 

                                                                      ⓒ문화저널 백도씨

 

보통 e스포츠는 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임 같은 장르로 간주할 수 있는데요. ‘프로게이머’라는 명칭을 자주 들어보셨죠? 간단하게 생각하면 ‘프로게이머’들의 경기를 ‘e스포츠’라고 보면 됩니다.

 

 이번 IEF2012의 종목은 한중 양국이 각각 선정한 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략형 게임) ‘스타크래프트 Ⅱ’, ‘워크래프트 Ⅲ’와 양국에서 인기를 인정해 선정한 AOS(Action real-time strategy, 대전액션과 공성전이 결합한 게임) ‘리그 오브 레전드’, 시범종목 FPS(First-person shooter, 1인칭 슈팅 게임) ‘머큐리 : 레드’ 등입니다.

 

특히 ‘머큐리 : 레드’는 한국 게임의 홍보를 위한 조치로, 중국 시장에서 히트 가능성이 높은 게임을 한국 측 조직위원회에서 추천해 올해 시범종목으로 채택되었습니다.

  

 

 

그렇다면 정말 e스포츠는 글로벌 한류 콘텐츠가 될 가능성을 지니고 있을까요?

 

 IT 문화 및 네트워크 게임의 확산과 함께 1990년대 말부터 e스포츠는 급속히 성장하였습니다. 특히 게임 축제의 성격을 띠는 해외와는 달리 우리나라 e스포츠는 하나의 산업수준으로 발전해왔죠. 우리나라는 e스포츠 참여 문화가 많이 발달하고 있고, 세계 최초로 프로게임 제도를 도입하는 등 산업적 연계구조가 탄탄합니다. 또한, PC방이나 게임방송 등 e스포츠 기초 인프라가 잘 갖추어져 있기도 하죠.

 

여기서 잠깐, 그렇다면 국내 게임시장의 규모를 알아보면서 e스포츠의 한류 콘텐츠 가능성을 살펴보도록 할까요?

 

 

 한국콘텐츠진흥원이 발간한 『2011 대한민국 게임백서』에 따르면 2010년 국내 게임시장의 규모가 7조 4,312억 원으로 집계되면서 전년대비 12.9%의 성장률을 보였다고 합니다. 2012년과 2013년에도 이러한 높은 성장률을 보일 것으로 예측되는데요. 2012년 전체 게임시장은 전년대비 17.7% 성장하여 9조 9,525억 원 규모로 10조 원대 달성 여부가 주목되며, 2013년에는 전년대비 15.2% 성장한 11조 4,666억 원 규모에 도달할 것으로 예상하고 있습니다.

 

 

 이에 따라 국내 게임산업의 수출 규모 역시 계속해서 성장할 것으로 전망되는데요. 특히 국내 온라인게임 시장이 강세를 보이고 있습니다. 2010년 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가(수출액 기준)는 중국으로 전체의 37.1%를 차지했습니다. 이어서 일본이 27.1%, 동남아 15.1%, 북미 9.2%, 유럽 8.6%, 기타 2.9% 순으로 나타납니다.


 그렇다면 중국의 게임시장은 어떨까요? 그래서 한국콘텐츠진흥원의 「글로벌 게임산업 트렌드」를 살펴보았습니다. 「글로벌 게임산업 트렌드(5월 2호)」에 따르면, 중국 게임시장이 2016년에는 200억 달러 규모로 성장할 것이라는 전망이 제기되면서 매력적인 시장으로 주목받고 있다고 하는데요. 게임 전문 컨설팅업체 Niko Partners의 임원 Lisa Cosmas Hanson은 “중국시장은 사람들이 생각하는 것 이상으로 글로벌 게임시장에 매우 중요한 위치를 점하고 있다”고 말하며 중국 게임시장의 가치를 높게 사기도 하였습니다.


 게임시장에서 중요한 위치를 차지하고 있는 중국과 한국. 이러한 양국의 교류와 협력은 앞으로 e스포츠, 나아가 게임산업의 발전에 크게 이바지하지 않을까 싶습니다!

 

 이 정도면 우리의 e스포츠가 글로벌 한류 콘텐츠로 성장할만한 잠재력을 갖추고 있다고 말할 수 있겠죠? :-)

 

 

IEF2012는 7월부터 8월 31일까지 온라인 예선과 오프라인 결선을 통해 9월 한국국가대표선발전이 진행되고, 한․중 수교 20주년을 기념하여 중국 무한시에서 11월 2일부터 4일까지 국가 대항전을 개최한다고 합니다. 행사에 앞서서 중국북경올림픽운동장에서 기념행사가 열릴 계획이고, 대회는 중국무한종합체육관에서 진행된다고 해요.

 


 IEF2012의 총상금은 5만 8천 달러로, 종목별 상금은 위의 표와 같습니다. 어마어마한 금액이죠? 상금을 보니, 세계 20여 개국의 100여 명의 국가대표 선수들이 국가와 개인의 명예를 걸고 치열한 경합을 펼칠 것으로 예상합니다.^^

 


 e스포츠에 관심 있는 분들은 IEF2012에 도전해보는 게 어떠세요? 차기 글로벌 한류 콘텐츠인 e스포츠, 우리가 이끌어 갑니다! :D

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.