폐쇄적인 게임 커뮤니케이션이 뜬다! 텐센트가 투자한 번치(Bunch)

상상발전소/게임 2020. 2. 21. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 11월, 텐센트를 비롯한 글로벌게임 업체들이 모바일 커뮤니케이션 플랫폼의 전략적 투자 라운드에 참여했습니다. 해당 플랫폼의 명칭은 ‘번치’로 최대 8명의 친구 및 지인들이 동일한 모바일게임을 즐기며 음성과 화상으로 채팅할 수 있도록 지원하는데요. 번치의 창업자는 서구권에서 친구들과 함께 게임을 즐기는 ‘랜파티’ 문화에 영감을 받아 회사를 창업했다고 합니다. 그만큼 번치는 개방형 커뮤니케이션을 지향하는 디스코드(Discord) 같은 기존의 게임 중심 채팅 플랫폼과 결이 다르다는 분석입니다. 

 

[모바일게임 커뮤니케이션 플랫폼 ‘번치’는?]

▲ 이미지 출처 : 번치 곰식 홈페이지 캡처


번치(Bunch)는2017년 미국에서 출범한 스타트업입니다. 번치는 사명과 동일한 모바일 플랫폼 서비스를 제공하고 있는데, 해당 서비스는 모바일게임 전용의 화상 채팅 앱입니다. 작동 방식은 사용자는 번치 앱을 스마트폰에 설치한 뒤, 몇 번의 탭만으로 자신의 지인을 최대 8명까지 세션(일종의 채팅룸)에 초대할 수 있습니다. 그런 다음 세션의 모든 참여자가 동일한 모바일게임 타이틀을 동시에 플레이할 수 있도록 지원합니다. 이를 통해 사용자들은 모바일게임을 즐기며 같은 세션에 있는 지인과 음성 및 영상으로 상호작용을 할 수 있습니다. 

한편, 2020년 1월 기준으로 번치가 지원하는 게임은 자체적인 미니게임과 함께 <포트나이트(Fortnite)>, <롭블록스(Roblox)> <HQ트리비아(HQTrivia)> 등이 있습니다. 물론 게임을 지원하는 화상 채팅 플랫폼은 번치가 최초는 아닙니다. 이 분야에는 이미 디스코드(Discord)라는 유명한 플랫폼이 존재합니다. 하지만 디스코드는 PC 및 콘솔게임에 최적화된 플랫폼입니다. 반면, 번치는 출시 시점에서부터 ‘모바일 네이티브’로 설계되어 왔습니다. 



[번치의 투자 유치 사례]



번치는 2018년도부터 투자자들의 주목을 받아온 것으로 알려져 있습니다. 언론매체 포브스(Forbes)에 따르면, 출범 초기인 2017년에는 번치에 대한 투자자들의 반응이 냉담한 편이었지만, 이후 2018년부터 <포트나이트>를 비롯해 , <마인크래프트(Minecraft)> 등 PC에서 인기 있는 게임들이 크로스플랫폼 전략의 일환으로 잇따라 모바일게임 버전을 출시하면서, 번치에 대한 투자자들의 관심도 덩달아 높아졌습니다. 위에서 언급한 게임들은 이미 PC 및 콘솔 버전에서 음성 및 영상 채팅과 함께 이용되는 경우가 상당했고, 이러한 경향이 모바일로도 전이될 것이라는 예상 때문으로 보이는데요. 이에 따라 번치는 2018년 하반기 시드(Seed) 투자 라운드를 성공리에 마쳤습니다. 

▲ 이미지 출처 : 구글 플레이스토어 번치 app 페이지


하지만 번치가 주목받는 것은 가장 최근의 투자 유치 라운드입니다. 2019년 11월, 번치는 385만 달러의 전략적 투자 유치에 성공했습니다. 그런데 해당 투자에 참여한 투자자에는 슈퍼셀(Supercell), 텐센트(Tencent), 라이엇 게임즈(Riot Games), 미니클립(Miniclip) 등이 속해 있어 화제였습니다. 슈퍼셀과 텐센트는 세계적인 모바일 게임 퍼블리셔이고, 라이엇 게임즈는 <리그 오브 레전드>라는 인기 PC 게임을 서비스 중인 퍼블리셔 입니다. 여기에 더해 미니클립은 2001년부터 무료 온라인 웹 게임을 서비스해 온 스위스 기반의 퍼블리셔인데요. 이러한 기업들이 투자자로 참여했다는 점은 결국 번치의 사업 모델이 게임 시장에서 상당한 잠재 기회를 보유하고 있음을 방증하고 있습니다.



[게임 중심으로 폐쇄적 커뮤니티 지향하는 번치]

 

번치에 대한 주요 게임업체들의 투자는 결국 모바일게임에서도 소셜 커뮤니티가 중요해지고 있음을 의미합니다. 하지만 번치가 접근하는 소셜 커뮤니티 전략의 중심축은 ‘폐쇄성’에 있습니다. 번치의 창업자 겸 CEO인 셀쿡 아트릴(Selcuk AtliI)이 밝힌 회사의 창업 배경에서도 이를 알 수 있습니다. 

셀쿡 아트릴에 따르면, 자신은 어린 시절 친구들과 ‘랜파티(LAN Party)’를 자주했다고 하는데요. 여기서 말하는 랜파티란, 한 장소에 각자의 컴퓨터나 게임 콘솔을 가지고 와서 랜으로 연결한 뒤, 멀티플레이 게임을 즐기는 문화를 말합니다. 일찌감치 PC방이 보급된 탓에 국내에서는 조금 생소한 문화일지 모르나, 서구권에서 랜파티는 친구들과 함께 게임을 즐기는 주요한 방식으로 오랫동안 통용되었습니다. 셀쿡 아트릴은 랜파티 동안 친구들과 서로 소통하는 기회가 상당히 중요한 경험이라고 생각했고, 이를 바탕으로 번치를 창업하게 되었다는 후문입니다. 

 

▲ 이미지 출처 : 디스코드 공식 홈페이지 캡처


이미 PC 및 콘솔게임 분야에서 주요한 커뮤니케이션 수단으로 자리한 디스코드는 게이머에게 실제 오프라인상에서의 지인보다는 공통된 게임을 즐기는 불특정다수와의 커뮤니케이션을 주목적으로 하는 ‘개방형’ 플랫폼입니다. 그러나 번치는 이미 알고 지내는 친구와 지인을 게임에 연결하고, 이를 기반으로 커뮤니케이션할 수 있도록 하는 데 중점을 둡니다. 즉, 트위터나 페이스북 같은 소셜 플랫폼이 아닌, 과거 국내에서 서비스된 ‘싸이월드’ 같은 폐쇄형 소셜 플랫폼을 지향하는 모습입니다. 이러한 접근 방식이 모바일게임 기반 커뮤니케이션 수단으로서 번치를 과연 얼마만큼 성장시킬 수 있을지 주목됩니다. 


[게임 타이틀 및 수익모델 확보 필요]

업계에서는 앞으로 번치가 자사 플랫폼과 연결되는 게임 타이틀을 비약적으로 늘리는 게 다른 무엇보다 중요해질 것이라 전망합니다. 폐쇄형 커뮤니티를 지향하는 만큼 개방형 커뮤니티를 지향하는 플랫폼 대비 사용자 확대에 어려움이 따르기 때문입니다. 이를 극복하기 위해서는 결국 플랫폼 상에서 제공되는 게임 타이틀의 인기에 의지하는 방법이 유효할 것입니다. 따라서 다양한 인기 게임들을 번치 플랫폼에서 제공함으로써 사용자 확대가 가능하다는 분석입니다. 

이와 더불어 수익모델을 어떻게 만들어 나갈 지도 현재 번치를 바라보는 업계의 주요 관전 포인트입니다. 현재로선 디스코드처럼 기본 서비스는 무료로 제공하고, 일부 기능을 프리미엄(Freemium)이나 구독 모델로 제공하는 방식이 가능성 높아 보입니다. 하지만 PC나 콘솔 게임과 달리 잠깐의 시간 동안 가볍게 즐기는 이용 행태가 주를 이루는 모바일게임 시장에서 디스코드의 사업모델을 그대로 답습하는 것이 유효할 지는 아직 미지수입니다.

 


이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이제는 하위문화에서 주류 문화로! e스포츠 어떻게 변화할 것인가?

상상발전소/게임 2020. 2. 18. 19:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임은 이제 하위문화에서 주류의 영역으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했습니다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었습니다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을까요?
  
게임이 점점 정상의 범주로 이동 중입니다. 로 소년들이 즐기는 하위문화였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었습니다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었습니다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향이 나타났는데요. 게임은 직접 플레이 하는 것에서 시청하거나 관람하는 것으로 확장되었고, 잉여가치로만 인지되던 게임과 관련된 지식, 경험 등의 문화자본은 경제 자본, 사회 자본들과 더욱 밀접하게 연계되었습니다. 

이제 하위 문화라는 용어는 현재 존재하는 게임과 게임 플레이어의 광범위한 세계를 적절히 설명하기에는 너무 제한적”(Consalvo, 2007)이라는 지적이 지배적일 정도로, 다소 특이하고 섬세하던 하위문화를 뛰어 넘어 주류의 영역으로 자리잡고 있습니다. 이 과정에서 우리는 또 하나의 흥미로운 현상을 목격할 수 있는데요. 소위 게임의 마케팅 도구로 시작된 게임 산업의 파라텍스트 산업(paratext industry)’(Consalvo, 2017)격인 이스포츠가 폭발적으로 성장하기 시작한 것입니다.
 

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모 (2012~2022년*) >Statista, 2019


2012 1 3,000명 규모이던 이스포츠 관객 수는 2019년 현재 4 5,000명 정도의 규모로 성장하였고, 2022년에는 6 4,000명 규모로 성장할 것으로 예측되고 있습니다(Newzoo, 2019; Statista, 2019). 2017년 미국 성인 인구의 절반 이상이 이미 이스포츠를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나기도 하였죠(Statista, 2017). 2019년 현재, 이스포츠는 전세계적 규모에서 가장 빠르게 성장하는 집단입니다.
  
경제적 규모 역시 무시할 수 없습니다. 세계적인 투자은행인 골드만삭스(GoldmanSachs)의 예측에 따르면, 이스포츠 산업의 규모를 2018년 약 1 302억원 수준에서 2022년 약 3 5,100억원으로 약 35%의 연간성장률을 상회할 예정입니다. 이제 이스포츠는 파라텍스트 산업보다는 독자적인 산업 모델로 이해될 수 있는데, 이스포츠의 수렴적 본성(convergent nature)’은 다양한 영역과의 교류를 통해 기존의 게임 산업 영역 외의 엔터테인먼트, 스포츠, 교육의 영역으로까지 그 저변을 넓히고 있습니다.
  
사실 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했습니다. 국내 대비 텔레비전 방송으로의 접근이 용이하지 않았던 해외의 상황(Taylor, 2018)으로 인해 당시에는 대중적인 확산으로 이어지지 못했던 것입니다. 하지만 이제 상황은 반대가 되었습니다. 동영상 (스트리밍) 플랫폼 등의 새로운 네트워크, 디지털 기술을 활용한 이스포츠는 전세계 규모의 글로벌 시청자들을 실시간으로 사로잡았기 때문입니다. 이러한 e스포츠 시장의 성장에 따라, 방송통신 업계에서도 기회를 잡기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있습니다. 오늘은 크게 1)중계권과 2)서비스/콘텐츠 기획 측면에서의 사례들을 통해, 이스포츠와 기존 방송영상콘텐츠 시장의 컨버전스를 모습을 살펴보겠습니다. 

전통 스포츠를 상위하는 이스포츠 관객 규모,
그와 함께 성장하는 중계권 시장

이스포츠가 진정한 스포츠가 될 수 있는가에 대한 논의는 여전히 지속되고 있으나, 이스포츠 관객 규모와 관객들의 높은 관여도(engagement)가 지닌 가치는 이미 이스포츠의 지위를 프로페셔널 스포츠의 수준으로 격상시켰습니다. 일례로, 게임 전문 리서치 업체 뉴주(Newzoo) 2018년 이스포츠 시청자 규모를 1 6,700백만으로 추산하였는데, 이는 메이저리그(Major League Baseball)보다 높은 수치입니다(Newzoo, 2019). 매년 평균 14% 성장을 예상하였을 때, 이스포츠의 시청자 규모는 2022년에는 2 7,600만에 도달할 것으로 기대되는데, 가장 성공적인 스포츠 리그로 평가되는 NFL보다도 더 많은 사람들이 시청하게 된다는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모와 전통 스포츠의 관객 규모 비교> Goldman Sachs, 2018

이렇듯 글로벌 시청자 수가 계속적으로 증가한다는 것은, 중계권의 가격이 계속 상승하게 될 것이라는 것을 의미하는데요. 주로 스폰서십에 의존하던 이스포츠 시장의 매출 구조 역시 중계권의 비중이 2017 14%에서 2022 40%까지 확장되는 것으로 예상됩니다. 중계권 시장의 성장은 스폰서십이나 광고 MD 등 기타 매출원의 규모의 동반 성장과 긴밀하게 연계되어있으나, 그러한 상황에서도 중계권의 비중이 상대적으로 성장한다는 예측에서 우리는 폭발적인 성장을 기대할 수 있을 것입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 매출 구조의 변화(2017년 → 2022년) <Goldman Sachs, 2018>

   
최근 몇 년의 예시를 살펴볼까요? 먼저, 전통 스포츠인 NFL CBS, FOX, NBC에게 일요일 게임을 방송할 권리는 9년간 279억 달러에 판매했습니다. 그렇다면 게임 <리그오브레전드>의 북미 지역 대표 리그인 LCS는 어떨까요? <리그오브레전드(League of Legends)>의 개발사, 라이엇 게임즈는 2016 BAMTech에게 리그 오브 레전드 이스포츠 방송권을 7년간 최소 3억 달러에 계약했습니다. 이 계약은 2년 만인 2018, BAMTech Disney에 의해 인수된 후, 15억 달러로 재협상되었습니다. 이 때 ESPN의 스트리밍 플랫폼 ESPN+로 이전된 비독점권은 LCS가 유튜브(Youtube)나 트위치(Twitch) 등의 플랫폼과도 별도의 계약을 진행할 수 있도록 허용했습니다. 관련 계약의 구체적인 수치는 공개되지 않았으나, 액티비전 블리자드 사의 <오버워치(Overwatch)>가 트위치와 2년간 9,000만 달러의 계약을 맺은 사례를 기준으로 그 가치를 어느정도 가늠할 수 있을 것입니다. 이는 리그오브레전드, 오버워치 등의 일부 이스포츠 게임 리그들에만 적용되는 이야기가 아니다. 2018년의 주요 중계권 계약을 살펴보면, 다양한 게임을 다루는 드림핵(Dreamhack)과 같은 이스포츠 이벤트 역시 다양한 플랫폼에 중계권을 판매 중입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 중계권 관련 주요 계약건(2018년) <Newzoo, 2018>

국내의 방송사들도 적극적으로 이스포츠 시장 진출을 시작하고 있습니다. 기존 국내 이스포츠 중계권이 주로 케이블 채널을 위주로 이루어졌다면, 이제 지상파의 다양한 노력도 가시적으로 드러납니다. KBS는 한국e스포츠협회와 협약을 맺고, 올해부터 KeSPA컵 중계 권리를 획득했습니다. SBS도 작년 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 이스포츠 종목인 리그 오브 레전드(LoL)의 경기를 시작부터 끝까지 모두 생중계한데 이어, 아프리카TV와 협업해 e스포츠 방송 관련 공동법인을 설립하기도 했습니다.

 

콘텐츠/서비스 기획 측면에서의 컨버전스

이스포츠 산업의 콘텐츠는 위의 예시처럼 전통 미디어 산업의 중계권의 영역 외에도 다양한 측면에서 방송영상콘텐츠 산업을 변화시키고 있습니다. 단지 이스포츠 경기가 편성되는 것을 넘어서, 국내 방송사에서는 관련 프로그램도 적극적으로 도입하고 있습니다. SBS는 아프리카TV와의 협력을 통해 지상파 최초로 한 주 간의 이스포츠 소식을 보여주는 매거진 프로그램 ‘e스포츠 매거진 GG’를 신설했습니다. 

김동준, ‘클템 이현우, ‘매드라이프 홍민기, ‘지수보이 김지수 등 이스포츠팬들에게 익숙한 유명 해설진을 출연진으로 기용하기도 했습니다. KBS는 게임 덕후 연예인 5인방의 <리그오브레전드> 도전기를 다룬 예능 프로그램 왕좌e게임을 제작했습니다. 연예인 출연자들은 전·현직 프로게이머와 멘토들에게 게임을 배우고, 점차 성장해 나가는데요. 이스포츠 소재의 지상파 등장은 단순히 중계와 소개 중심에서 벗어나, 한국 예능 특유의 방송적 요소들이 결합되어 점차 더 강력한 컨버전스를 향해가는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <e스포츠 매거진 GG>, <왕자e게임>

앞서 스트리밍 플랫폼이 이스포츠의 발전을 견인했다면, 5G와 같은 네트워크 기술의 발전 또한, 관련 콘텐츠·서비스 기획의 폭을 넓히고 있습니다. ‘보기만 하는 것이 아니라, 실시간 채팅이나 스트리밍 플랫폼의 여러 부가 기능들을 적극적으로 활용하며 스스로 관심있는 방식으로 시청을 하는 이스포츠 시청자의 니즈에 따라, 이스포츠에서는 시청자의 인터랙티비티가 증대된 여러 시도들을 해왔습니다. 

그 중 하나는 트위치에 이어 빠르게 성장하고 있는 플랫폼 믹서(Mixer)나 리그 자체의 프리미엄 구독 서비스를 통해 제공되고 있던 멀티 화면 송출입니다. 예를 들어, <리그오브레전드>의 북미 리그 LCS Proview 10개의 프로 플레이어 개인 화면을 본방송과 함께 동시 송출하고, 사용자가 직접 원하는 화면 구성을 설정하거나, 시청 중에 게임 내용이나 선수에 관한 추가적인 통계를 확인할 수 있는 기능을 제공해오고 있습니다.

▲ 이미지 출처 : <라이엇게임즈>,: LOL Esports 홈페이지

이전에는 PC환경에서만 가능했던 이러한 기능들이, 최근 5세대통신(5G)시대의 도래와 함께 적극적으로 모바일로 이전되는 양상이 나타나고 있습니다. 이에 국내 통신 3사도 리그오브레전드의 국내 리그 LCK의 생중계를 포함 다양한 이스포츠 서비스 기획의 실질적인 행보에 나섰습니다. 미국 방송사 컴캐스트와 합작법인을 설립하고 이스포츠 시장 공략에 나선 SKT는 모바일 동영상 서비스 옥수수(Oksusu)를 통해 일반중계 및 미니맵(게임지도), 선수 10명의 게임 플레이를 동시에 생중계하여 시청자들이 몰입감 있게 즐길 수 있도록, 최대 12개 중계화면을 한 화면으로 시청하거나 본인이 원하는 프로게이머 시점으로 시청할 수 있는 서비스를 선보였었습니다.

모바일에서도 복수의 영상을 스마트폰 화면에 맞춰 순식간에 분리하거나 조합할 수 있고, 12개 영상이 오차 없이 정확한 타이밍으로 중계되며 관람 시점을 자주 바꿔도 지연시간이 발생하지 않는 기술이 가능해졌기 때문입니다. 이 외에도 SKT는 기존 게임 구단 운영, 게임 영상 콘텐츠 제작스트리밍 방송 서비스, 게임 관련 상품 판매 및 패션 사업 등으로 이스포츠를 통해 통신사가 제공하는 서비스의 범주를 확장하고 있습니다. KT LG U+도 이스포츠 중계 서비스와 그와 연계된 추가 플랫폼, 기능들에 대한 고민을 함께 하고 있습니다.

이스포츠에 대한 학술적 연구들은 그 특유의 수렴적 특성을 자주 주목합니다. 고정되어 있기 보다는 기술적 발전에 가장 민감하고 빠르게 전반적인 형체를 변화시켜왔기 때문인데요. 지속적으로 이어지는 기술적 발전, 그리고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장하는 시청자 규모는 이제 그 다음 단계에 대한 단서들을 제공합니다. 

방송사/통신사들에게 이스포츠 글로벌 성장률이 높을 뿐 아니라 온라인과 TV를 아우르는 시청 생태계, 밀레니얼 세대(1982~2000년생)의 시청자 확보, 이스포츠 시청자의 긴 체류 시간과 높은 참여율 등 다양한 측면에서 매력적일 수밖에 없을 것입니다. 기존에는 멀리 떨어져 있다고 느껴졌던 이스포츠와 방송사, 혹은 통신사들의 영역은 점차 가까워지고 있고, 또 그들의 융합은 전에 보지 못한 새로운 무엇인가를 만들어 내고 있습니다. 이러한 혁신적인 발전들, 그리고 기존 미디어와의 융합을 통해 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경이 또 다시 어떤 모습으로 변태(metamorphosis)할 지, 기대와 설레임이 가득한 시기가 아닐 수 없습니다.  


 진예원(라이엇게임즈 PD)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


최근 모바일게임들이 배틀패스’ 수익모델을 도입하는 모습이 잇따라 포착되고 있습니다배틀패스는 이미 세계 각국의 규제 도마 위에 오른 확률형 아이템’ 대신 게임업계의 새로운 수익모델로 자리매김할 가능성마저 보이는데요. 오늘은 모바일게임 업계의 배틀패스 도입 현황과 시사점을 살펴보겠습니다. 

지난 몇 년간 확률형 아이템이 게임산업의 핵심 사업모델로서 역할을 해 왔습니다. ‘가챠’, ‘랜덤박스’, ‘루트박스’ 등으로도 불리는 이 비즈니스 모델은 게임 내에서 일정한 확률에 따라 특정(희귀아이템을 얻을 수 있는 시스템을 제공하고이 시스템을 이용하는 게이머에게 과금을 요구하는 방식이 주를 이룹니다. 하지만 확률형 아이템이 사행성을 조장할 수 있다는 측면에서 국내는 물론이고여러 국가에서 확률형 아이템에 대한 규제가 이어지고 있습니다. 더불어 확률형 아이템에 대한 게이머의 피로감과 불신 역시 확대되고 있는데요. 결국 게임업계의 지속적인 발전을 위해서는 확률형 아이템을 대체할 새로운 수익 모델의 등장이 요구된다는 분석입니다이러한 가운데, ‘배틀패스(Battle Pass)’라는 수익모델이 관심을 받고 있습니다. PC 및 콘솔게임을 중심으로 적용되어 온 배틀패스는 최근 모바일게임에도 적용되고 있는 추세입니다일각에선 향후 몇 년안에 배틀패스가 확률형 아이템을 대체하는 모바일게임 업계의 대세’ 수익 모델이 될 것이라 진단하고 있습니다.

 

 

 

■ 모바일 게임으로까지 확산된 '배틀패스'

 

업계에서는 배틀패스가 처음 도입된 시기를 2013년으로 보고 있습니다당시 <도타 2(Dota 2)>에서 기록서(Compendiums)’라는 명칭의 아이템이 공개되었는데해당 아이템을 구매한 뒤 토너먼트 등 이벤트에서 대회 상금 목표치에 도달하면 다양한 특전이 주어지는 식이었습니다. <도타 2>의 기록서는 2016년 이후 현재 업계에서 널리 사용되는 배틀패스라는 명칭과 함께 인게임 미션 달성을 통해 보상을 받는 식으로 변화했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 포트나이트 공식 홈페이지

 

하지만 수익모델로서 배틀패스가 주목받기 시작한 것은 <포트나이트(Fortnite)>의 공로가 컸다는 분석입니다. 2018년 <포트나이트>는 배틀로얄 모드에서 배틀패스를 도입했고이를 통해 일일 최대 5,000만 달러의 수익을 벌어들인 바 있습니다. 덕분에 <포트나이트>와 같이 AAA급 하드코어를 지향하는 게임들이 배틀패스에 관심을 갖게되는 계기가 마련된 것으로 보입니다현재 배틀패스는 보통 시즌이라 부르는 특정 기간 동안 레벨 업이나 미션 해결을 달성한 게이머에게 보상을 지급하는 시스템으로 정착되고 있습니다여기에는 기본적으로 무료와 프리미엄 등급을 적용하여보상에 차등을 두기도 합니다.

유료 결제를 한다해도 게임 플레이를 계속 하지 않으면 보상을 얻을 수 없기에 게이머들도 이를 확률형 아이템보다는 공평한 시스템으로 인정하는 분위기입니다거기에 게임을 플레이하면 확실하게 보상을 제공함으로서 확률형 아이템처럼 사행성을 조장한다는 비난에서도 벗어날 수 있게 됩니다이미 다양한 게임들이 배틀패스를 수익모델로 적용하고 있습니다특히 확률형 아이템에 대해 선제적으로 규제 움직임을 보였던 유럽권을 공략하는 PC 및 콘솔 분야 게임들 상당수가 확률형 아이템 대신 배틀패스를 적용하는 추세가 강화되는 중입니다.

 

 

 

모바일게임에도 적용되는 ‘배틀패스’

 

PC 및 콘솔을 중심으로 적용되어 오던 배틀패스는 지난 2019년 동안 모바일게임으로 그 범위가 확대되고 있습니다이와 관련 게임 분야 전문 시장조사업체인 게임리피너리(GameRefinery)는 2019년 12월 10일자로 게임전문매체 포켓게이머닷비즈(PocketGamer.biz) 기고를 통해 다음과 같은 분석을 밝혔습니다게임리피너리에 따르면미국의 경우 2018년 12월 기준으로 매출 상위 100대 게임 중 배틀패스를 수익모델로 적용하고 있는 게임 비중이 2%대에 불과했습니다그러나 1년 뒤인 2019년 12월 초 무렵에는 20%대 로 증가했는데요미국을 비롯해 단일 국가를 기준으로 세계의 주요 게임 시장이라 할 수 있는 영국과 중국에서도 이러한 경향이 나타났습니다특히 중국의 경우엔 매출 100대 모바일 게임 중 배틀패스를 적용한 게임의 비중이 2018년 12월 3%대에서 2019년 12월 30%대의 비중을 차지했습니다한편게임리피너리 측은 미국에서 서비스되는 배틀패스 적용 iOS 모바일게임을 위의 표 <미국 iOS 게임 기준 배틀패스 도입 타이틀 매출 순위>와 같이 매출순으로도 정리하였습니다.

 

<미국 iOS 게임 기준 배틀패스 도입 타이틀 매출 순위>에서 확인할 수 있듯 배틀패스가 적용된 모바일게임은 다양한 장르적 구분을 보여주고 있습니다물론 이와 같은 자료만으로 배틀패스가 모든 게임 장르에서 잘 작동하는 수익모델이라 주장하는 것은 무리입니다해당 순위 내의 각 게임들이 배틀패스만을 수익모델로 한정짓고 있지 않기 때문인데요. 그러나 적어도 현재 장르에 국한되지 않고 다양한 모바일게임들이 배틀패스를 실험하고 있다는 것만큼은 확인할 수 있는 대목입니다.

 

 

 

수익모델로서 배틀패스의 장점

 

그간 모바일게임은 프리투플레이(Free-to-Play)’ 또는 프리미엄(Freemium)2’ 모델을 기반으로 발전해 왔습니다쉽게 말해게임 플레이 자체는 무료로 즐기되그 이상의 즐거움을 얻으려면 돈을 내라는 것인데요. 이러한 모델이 상당 기간 이어지면서 대중에게도 모바일게임의 플레이’ 자체를 돈 내고 이용하는 것에 어느 정도 심리적 장벽이 존재한다는 분석입니다.

 

▲ 영상 출처 : 유튜버 슬버 <시즌 도전!? 골드패스 사셨나요??? 클래스 오브 클랜>

이러한 전제하에 배틀패스를 바라보면최근 각종 모바일게임에 해당 수익모델이 빠르게 적용되는 이유가 더욱 납득이 갑니다배틀패스는 기존에 프리미엄 형태로 서비스되고 있는 게임들에 적용하는 것이 비교적 쉬운데요게임은 무료로 이용하고더 큰 즐거움을 얻으려면 돈을 내라는 프리투플레이 모델의 기본 원리에 위배되지 않기 때문입니다. 게임리피너리의 자료에서 확인할 수 있듯, <클래시 오브 클랜>, <클래시 로얄등 장기간 프리투플레이로 서비스되어 온 모바일게임들이 잇따라 배틀패스를 도입하고 있는 상황이 이를 뒷받침합니다.

더불어 배틀패스가 게임의 수명 주기를 늘리는 데 상당히 유리한 수익모델이라는 주장도 있습니다배틀패스는 결제 즉시 아이템을 지급하지 않는데요게이머들은 배틀패스 모델에 돈을 지불하고지속적으로 게임을 플레이해야만 보상을 얻을 수 있습니다. 따라서 모바일게임에 배틀패스 모델을 성공리에 정착시키면 게이머의 평균 접속 시간이 늘어나게 됩니다그리고 이는 결국 게임의 수명 주기를 늘리는 데 긍정적 영향을 미친다는 주장입니다.

 

 

 

배틀패스의 한계

 

하지만 배틀패스의 한계 또한 생각해 볼 수 있습니다. 배틀패스가 보상을 위해 게이머에게 계속 게임 플레이를 요구한다는 점은 역설적으로 게임 자체를 즐길 기회를 빼앗을 수 있습니다이와 관련하여, IT 전문매체 테크랩터(TechRaptor) 배틀패스 역시 소비자에게는 불공정한 수익모델이라고 지적했습니다. 특히 현재는 초창기이므로 각 게임회사에서 배틀패스를 도입하고 이를 실험하는 수준에 그치고 있지만확률형 아이템처럼 시간이 지날수록 소비자를 착취하는 구조를 완성해 갈 것이라고 비판했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 클래시로얄 로얄패스 공식 블로그

 

이러한 테크랩터의 비판은 다소 극단적으로 비춰질 수 있겠습니다. 하지만 검토해 볼 여지는 충분히 있는 지적인데요. 무엇보다 모바일 게임은 온라인 게임보다는 수명 주기가 짧습니다거기다가 시장이 포화되면서 그 수명 주기는 더욱 짧아지고 있습니다그러므로 중소형 게임기업 입장에선 최소한의 콘텐츠로 단기간에 수익을 내고 새로운 게임으로 넘어가야 한다는 유혹이 항상 존재합니다. 일각에서는 확률형 아이템이 점점 더 소비자를 착취하는 구조로 진화한 이유를 여기에서 보고 있습니다. 모바일게임에 도입된 배틀패스 역시 이러한 전철을 밟지 않을 것이라는 보장이 없습니다. 결국 배틀패스가 대세 수익모델로서 자리매김하기 위해선 이러한 문제점을 적절하게 해결해야 할 것이라는 분석입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물
'글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 영상 플랫폼인기 스트리머 모시기 경쟁 열풍

상상발전소/게임 2020. 1. 31. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

비디오 게임 산업의 고도화로 게임 플랫폼들은 게임에 참여하는 게이머의 유입 확대에서게임 방송을 시청하는 시청자의 유입과 시청자의 결집을 유도할 수 있는 게임 스트리머’ 확보에 더욱 심혈을 기울이게 되었습니다. 트위치(Twitch)는 현재까지 라이브 게임 스트리밍 플랫폼의 절대 강자로 자리매김해 왔으나최근 마이크로소프트의 믹서(Mixer), 유튜브 게이밍페이스북 게이밍 등 주요 IT 플랫폼들의 라이브 게임 스트리밍 플랫폼으로 이탈하면서간판급 스트리머들의 영입 경쟁이 치열해지고 있습니다.

 

 

 

■ 게임 방송 수익성 증가로 스트리머 급증

 

콘텐츠 산업에서 비디오 게임이 점점 더 많은 비중을 차지하면서 게임 영상 플랫폼 증가와 함께 게임 스트리머도 증가하고 있습니다온라인 동영상 플랫폼의 발달로 텍스트가 아닌 동영상을 기반으로 정보를 습득하는 경향이 증가하면서게임 또한 하는’ 것이 아니라 보는’ 것이 최근의 주요 트렌드로 꼽힌다이에 따라 온라인 플랫폼을 통한 게임 방송이 수익성이 큰 산업으로 발전하고 있습니다.

 

▲ 영상 출처 : 국내 게임 스트리머 '풍월량'

 

라이브 게임 스트리밍은 비디오 게임계의 리얼리티 TV쇼와 같습니다스트리머들은 다른 게이머들이 하고 있는 게임을 라이브로 중계하며 시청자들에게 게임 플레이를 해설해주고게임 방송의 치밀한 분석을 통해 효과적인 게임 플레이를 위한 전략을 제시하는 등게임 방송 시청의 재미를 배가시켜주는데요또한라이브 게임 스트리밍은 양방향 시청이 가능하기 때문에 스트리머와 시청자간 소통을 통해 시청자들의 참여도 및 호응도를 높일 수 있습니다. 시청자들의 호응 높아지면 해당 게임 방송에 더 많은 시청자가 유입되고많은 시청자가 몰리는 스트리머에게는 더 많은 수익이 발생하는 선순환으로 이어지기 때문에 유능한 스트리머가 게임 영상 플랫폼의 인기를 유지하기 위한 핵심적인 조건입니다.

 

 

 

트위치, 라이브 게임 스트리밍의 1인자

 

현재 라이브 게임 스트리밍의 절대 강자는 트위치라 할 수 있습니다. 트위치는 게임 방송을 중심으로 다양한 라이브 방송 콘텐츠를 송출할 수 있는 서비스로예일대 동창인 에밋 쉬어(Emmett Shear)와 저스틴 칸(Justin Kan)이 2011년 6월 출시했는데요. 출시 초기에는 게임 전문 라이브 동영상 서비스로 가파른 성장세를 보였습니다. 급격한 성장세로 광고 수익 대비 트래픽 과다로 인한 지출 급증으로 적자폭을 감당하기 힘들어졌지만 사업성을 인정받아 2014년 8월 아마존에 9억 7,000만 달러(1조 1,400억 원)에 인수되었습니다.

현재 글로벌 동영상 시장은 유튜브와 트위치가 사실상 양분하고 있습니다. 유튜브의 월간활성이용자(MAU)는 18억 명 수준이고, 트위치는 해당 수치를 공개하고 있지 않지만, 업계에서는 이와 유사한 수준으로 추산합니다. 또한, 트위치의 일일활성이용자(DAU)는 1,500만 명시청자 1인당 일일 평균 시청 시간은 95시청자의 평균 연령은 25스트리머의 수는 월 300만 명에 달합니다. 온라인 동영상 시장 전체로는 유튜브가 절대 강자이지만, 녹화 방송이나 영상 편집본이 아닌 라이브 스트리밍 부문에서는 트위치가 1인자입니다.

 

 

경제 전문지 비즈니스 인사이더(Business Insider)가 스트리밍 분석업체 스트림 엘리먼츠(Stream Elements)의 데이터를 인용한 보도에 따르면트위치의 3분기 전세계 동영상 재생 시간은 34억 시간으로 전체 라이브 스트리밍 시간의 75.6%를 차지했습니다. 이는 2위를 차지한 유튜브(17.6%)의 4배를 넘는 수치입니다특히, 트위치의 저스트 채팅(Just Chatting)”은 게임 플레이보다 시청자들과의 대화 및 게임 시청에 중점을 두는 비게이밍(non-gaming) 채널로, 2분기 기준 재생 시간 1억 8,000만 시간을 기록하며 트위치 인기 카테고리 4위에 오르는 등 최근 1년간 트위치 성장의 핵심 동력이었습니다.

 

 

 

게임 스트리머 영입 경쟁 격화

 

트위치가 라이브 스트리밍 부문을 장악해왔지만최근 라이브 게임 스트리밍 부문 경쟁이 격화되고 있습니다위치의 경쟁 업체들이 트위치의 주요 게임 스트리머들을 경쟁적으로 영입함으로써 이용자 기반을 확대하고 게임 스트리밍 시장에서 입지를 확대하려는 행보를 보이고 있습니다 업계 4위의 라이브 게임 스트리밍 서비스인 마이크로소프트의 믹서는 지난 8월 트위치에서 활동하던 세계적 게임 스트리머인 닌자(Ninja, 본명 Tyler Blevins)를 영입했습니다닌자는 트위치에서 <포트나이트 (Fortnite)> 흥행을 견인하며 1,500만 명의 시청자 수, 50만 달러(5억원)의 월 수입을 기록하던 초대형 스트리머로믹서로 이적 후 첫 스트리밍에서는 시청자 수 8만 명을 기록했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처: Business Insider(2019.11)

 

트위치에서 닌자 다음으로 시청자 수 기준 2위 스트리머인 슈루드(Shroud, 본명 Michael Grzesiek)와 킹 고쌀리언(King Gothalion, 본명 Cory Michael)도 지난 10월 믹서로 이적했습니다. 또한유명 e스포츠 해설자이자 인플루언서인 커레이지JD(CouRageJD, 본명 Jack Dunlop)는 유튜브 라이브와 독점 스트리밍 계약을 체결하는 등 트위치의 최상급 스트리머들의 잇다른 이탈 양상이 포착되고 있습니다한편, 믹서 외에도 페이스북 게이밍과 ‘21세기 폭스(21st Century Fox)’사의 지원을 받는 신생 플랫폼인 카페인(Caffeine)도 스타급 스트리머 영입에 적극적으로 나서고 있습니다.

 

 

 

스트리머 이탈 사태의 예방책은?

 

잇따른 트위치의 스트리머 이탈 사태에 대해 닌자와 슈루드 등은 트위치의 생태계와 스트리머 팬층이 모두 비대해지면서 스트리머의 콘텐츠 개선이나 팬들과의 소통 구조 개선에 트위치 대응 방식의 유연성이 현저히 저하됐음을 지적했습니다전문가들은 트위치 스트리머의 이탈 사태에 대해 중국의 사례를 참고할 수 있다고 조언합니다글로벌 대기업들이 진입하지 못하는 중국에서는 유쿠(YouKu)와 도우(Tudou)라는 두 업체가 라이브 게임 스트리밍 서비스의 양대 산맥을 형성하고 있습니다유쿠는 유튜브처럼 녹화 영상 위주의 플랫폼으로 알리바바 자회사이며도유는 중국판 트위치로 사실상 텐센트의 소유입니다.
 

▲ 이미지 출처 : YUKU 게임 채널 공식 페이지

 

중국은 2016년까지 수백여 개의 라이브 스트리밍 업체가 난립했었지만, 유쿠와 도유가 고유의 ‘능력개발 프로그램’을 통해 스타급 스트리머에게 의존하던 시스템을 근본적으로 바꿈으로써 시장을 장악할 수 있었습니다. 즉, 경쟁력과 특유의 개성을 갖춘 스트리머를 육성할 수 있는 시스템을 갖춤으로써 대형 스트리머가 빠져나간 공백을 내부적으로 대체할 수 있도록 한 것입니다.

전문가들은 트위치도 자체 스트리머 육성 및 후원 프로그램을 강화함으로써 스트리머가 떠나면 플랫폼이 아닌 스트리머들이 인기를 잃는 구조를 만드는 것이 이번과 같은 스트리머 이탈 사태의 예방책이자 해결책이 될 수 있을 것이라고 조언합니다. 또한, 전문가들은 트위치의 모바일 확장이 격화되는 경쟁력을 강화할 수 있는 방안이라고 강조했습니다. 다만, 일각에서는 현재의 게임 영상 플랫폼들이 반드시 대립 관계가 될 필요는 없다는 의견도 제기됩니다. 대다수의 크리에이터들은 라이브 생방송 내용을 편집해 유튜브에 재업로드하면서 부가적인 수익을 창출하는 방식으로 운영하기 때문에유튜브와 트위치가 경쟁 관계가 아닌 공생 관계로 진화해 나갈 가능성도 있다는 것입니다. 그러나 당분간은 실시간 게임 스트리밍 분야에서의 경쟁이 격화됨에 따라 인기 스트리머 영입 경쟁 또한 치열해질 전망입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


Z세대를 위한 게임산업 전략은?

상상발전소/게임 2020. 1. 17. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

2020년을 기준으로 10대 초반~20대 중반이 되는 Z세대는 이미 전세계와 미국 시장에서 밀레니얼 세대를 제치고 가장 높은 인구 비중을 차지하고 있습니다. 디지털 네이티브*를 넘어 모바일 네이티브*인 Z세대는 이전 세대와 가치관기술을 대하는 태도 등에 따라 선호하는 앱앱을 사용하는 이유이용 패턴 등에서 특색 있는 차별성을 보이고 있습니다.

* 디지털 네이티브 태어나면서부터 디지털 환경에서 자라난 세대를 이르는 말
모바일 네이티브 모바일 기기와 언어를 마치 특정 언어를 쓰는 원어민처럼 자유자재로 구사한다는 의미

 

Z세대 역시 게임을 가장 많이 이용하기는 하지만이전 세대에 비해 게임이용 시간과 접속 횟수는 모두 줄어들고 있습니다. 반면 게임보다는 게임 동영상의 이용시간이 늘고 있으며게임 플레이 시간이 짧은 캐주얼 및 배틀로열 장르의 게임 선호도가 나타나고 있습니다. 이러한 변화는 한국의 Z세대에게 더욱 강하게 나타나고 있는데요. 글로벌 게임산업은 이미 Z세대를 위한 게임 제공에 적극 나서고 있으며, 한국 게임산업 역시 Z세대를 겨냥한 사업전략 수립을 적극 고민해야 할 때 입니다.

 

 

 

■ 세계 인구의 주류 연령층 Z세대, 그들은 누구인가? 

 

사회학에서는 이전과 성향이나 특성이 다른 인구층이 등장하면 새로운 이름을 붙이고 세대 구분을 하고 있는데, 가장 널리 알려진 것은 전후 세대를 의미하는 베이비부머(Baby Boomer) 입니. 이후 90년대 중반에 X세대라는 말이 등장했고, Y세대를 거쳐 최근에는 Z세대란 명칭이 자주 사용되고 있는데요사람의 한 세대를 보통 30년으로 잡지만, 베이비부머 세대는 약 20년의 기간 동안 태어난 사람을 아우르는 말이며, X세대 이후로는 약 15년 단위로 세대를 구분하고 있습니다. 라이프스타일의 변화와 기술 발전 사이의 높은 상관관계를 감안하면, 대략 15년 단위로 획기적 기술이 등장한 것으로도 볼 수 있습니다.

 


세대 구분을 단지 시간의 경과에 따라 출생연수를 기준으로 나누는 것은 아닙니다새로운 세대가 등장했다는 말은 그 계층이 전체 인구에서 차지하는 비중이나 중요도가 높아졌음을 의미하는데요. 최근 마케팅의 화두가 되고 있는 Z세대도 2019년을 기점으로 미국과 전세계 인구에서 밀레니얼 세대를 뛰어 넘어 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 인구수가 늘어나는 만큼 Z세대의 소비 영향력도 커져서미국의 마케팅 시장조사기관 WARC에 따르면 2019년 현재 미국의 16~22세 연령층은 연간 440억 달러를 직접 지출하고 있으며총 6천억 달러의 지출에 영향을 미치고 있다고 합니다향후 수년간 Z세대의 경제 활동 참여는 계속 늘어날 것이므로 경제적 영향력도 비례하여 증가할 것으로 보입니다.

 

 

Z세대와 모바일 네이티브

 

새로운 세대의 핵심 특성을 포착하려면 이전 세대와 결정적으로 구분되는 사회적 맥락을 이해해야 합니다전후 세대인 베이비부머를 규정하는 것은 고도성장과 냉전시대의 이데올로기 인데요. 60~70년대에 태어난 X세대에게는 탈냉전과 자유주의가, 80~90년 출생한 밀레니얼세대에게는 청소년기에 겪은 글로벌 금융위기가 주요한 사회적 맥락이었습니다많은 사회학자들은 베이비부머의 이분법적 가치관이나, X세대의 개인주의밀레니얼세대의 경제 감각이 이런 사회적 맥락에서 비롯됐다고 보고 있습니다.

2020년을 기준으로 10대 초반~20대 중반이 되는 Z세대를 규정하는 가장 중요한 사회적 맥락은 모바일 네이티브(Mobile Native)’입니온라인뱅크 Kasasa의 조사에 따르면 Z세대의 98%가 스마트폰을 보유하고 있으며이들이 처음으로 휴대폰을 손에 넣은 나이는 10.3세로 나타났습니다. Z세대는 모바일 인터넷이 없는 세상을 알지 못하고 스마트폰으로 소셜네트워크를 일상적으로 사용하며 성장해 왔습니다. Z세대와 접촉은 모바일 인터넷을 경유해서 가능하며이들은 사진과 비디오 편집을 PC나 노트북이 아니라 모바일 기기를 통해 통근이나 등하교 길에 처리합니다. 이처럼 Z세대는 디지털 네이티브를 넘어서는 모바일 네이티브 1세대인 것입니다.

Z세대는 스마트폰을 통해 수많은 디지털 자원을 활용한 광범위한 정보 수집에 능숙하며가상과 현실 경험을 쉽게 연결하고 있습니다반면 방대한 정보량과 연결점 때문에 자기 정체성이 모호한 경우가 많은데요그들의 부모인 X세대가 자기 정체성이 가장 뚜렷한 것과는 대조적입니다하지만 모호한 정체성으로 인해 Z세대는 어떤 세대보다 다양성을 추구하는 세대가 되었습니다.

 

 

 

Z세대가 중요시 하는 가치는?

 

새로운 세대는 사회의 변화에 영향을 미치게 됩니다인구의 가장 많은 구성비를 차지하는 새로운 계층은 문화와 트렌드를 선도하며자신들의 문화를 윗세대와 아랫세대로 전파하기 때문입니다. 그래서 새로운 세대의 특성을 빠르게 포착하고 이들을 주요 고객 및 잠재 고객으로 확보하는 것은 어느 산업을 막론하고 아주 중요한 일입니다모바일 앱 이용 분석업체인 앱애니(AppAnnie)가 미국영국독일한국 등 10개국을 대상으로 조사한 결과에 따르면 2019년 상반기에 Z세대의 전년 동기 대비 월간 활성이용자(MAU)3 증가율은 25세 이상 모든 연령층의 증가율을 상회한 것으로 나타났습니다. 이는 Z세대가 서비스와 브랜드에 기대하는 것그리고 이들이 선호하는 앱앱을 사용하는 이유이용 패턴 등을 이해하고 대응하는 것이 향후 더욱 중요해질 것임을 시사합니다.

 

미국의 마케팅 시장조사기관인 PSFK에 따르면 Z세대의 34%는 온라인과 오프라인에서의 자아가 아주 유사하다고 답했으며, 29%는 양자 사이에 아무런 차이가 없다고 말했습니다. 62%는 온라인상에서의 교우가 오프라인에서의 교우만큼이나 의미 있고 중요하다고 답했는데요기술이 다른 사람을 이해하는데 도움이 되느냐는 질문에 밀레니얼세대의 28%가 긍정한 반면, Z세대는 40%는 매우 그렇다고 응답했습니다또한 Z세대의 67%는 자신들이 이전세대보다 창의적이라 생각하고 있으며, 71%는 브랜드와 기업이 자신들의 개인적 목표와 열망을 달성하도록 도와야 한다고 생각하고 있습니다. 58%는 브랜드가 가져야 할 가장 중요한 특성으로 브랜드의 목적가치사명을 꼽았는데이는 이전 세대들과 달리 Z세대는 기업들이 단순히 좋은 제품이나 서비스를 제공하는 것 이상의 가치를 소비자에게 제공해야 한다고 기대함을 뜻합니다.

우버(Uber)4와 스포티파이(Spotify) 같은 서비스를 접하며 성장한 Z세대들은 소유가 아닌 접근성에 가치를 두며모바일 플랫폼을 이용해 기업과 상호작용 하는 것을 당연하게 여깁니다. PSFK는 기업들은 이제 이전 세대에게 효과가 있었던 방식이 더 이상 작동하지 않을 수 있음을 염두에 두고오직 모바일을 통해서만 Z세대에 도달할 수 있음을 명심해야 한다고 조언하고 있습니다.

 

 

 

Z세대의 참여가 높은 앱, 무엇일까?

 

다른 세대에 비해 Z세대의 이용 비중이 높은 분야를 식별하기 위해 앱애니는 ‘Z세대 지표(Gen Z Index)’라는 기준을 사용하였습니다이는 전체 모바일 사용자에서 Z세대 모바일 사용자의 점유율(A)특정 시장 분야에 대한 Z세대 사용자의 점유율(B)과 비교하여 산출한 지표입니다가령 A가 30%일 때 B가 60%라면 Z세대 지표는 200이 되며, Z세대가 해당 분야의 앱을 사용할 가능성이 높습니다. 반면 B가 15%라면 Z세대 지표는 50이 되며 Z세대의 해당 분야 앱을 사용 확률은 낮다고 볼 수 있는데요. 틱톡(TikTok)과 같은 UCC 앱들처럼 Z세대를 겨냥한 것이라면 당연히 Z세대 지표가 높아야 하겠지만폭넓은 고객층을 확보하고 싶어 하는 분야의 앱이라면 Z세대 지표가 100에 가까운 것이 이상적일 것입니다.

 

기업들은 경쟁 분석의 도구로 Z세대 지표를 사용할 수도 있습니다만일 Z세대의 이용 비중이 높은 분야에서 사업을 하고 있는 기업들이라면 자신들의 앱에서 Z세대의 비중이 낮거나 경쟁업체에 비해 그 비중이 낮을 경우, Z세대를 겨냥한 마케팅과 사업 전략을 점검해 볼 필요가 있습니다앱애니에 따르면 2019년 상반기에 Z세대 지표가 높은 카테고리는 게임교육소셜엔터테인먼트사진음악과 오디오음식과 음료비디오 플레이어와 편집기개인화 등으로 나타났습니다이 중 월평균 이용시간 3시간 이상인 것은 게임소셜개인화비디오 플레이어와 편집기 순서였습니다. Z세대 지표가 높고 월별 사용시간도 많다면 Z세대의 참여도가 높은 분야라 할 수 있습니다.

 

 

 

Z세대와 게임에 관하여

 

 

줄어든 게임 이용시간

 

게임이 Z세대들의 참여 의향이 가장 높은 분야라는 점은 글로벌 게임산업에 고무적이라 할 수 있습니다. 현재는 물론 향후 장기간에 걸쳐 Z세대가 게이산업의 잠재 고객층이 될 것임을 시사하기 때문입니다. 그러나 세부적으로 들어가 보면 위협요인도 존재합니다앱애니에 따르면 2019년 상반기에 Z세대와 이전 세대의 월평균 게임이용 시간을 비교한 결과이전 세대가 Z세대에 비해 30% 더 오래 이용한 것으로 나타났습니다. 월평균 게임 접속 건수도 이전 세대가 Z세대에 비해 20% 더 많이 접속했는데요. 시간으로만 따지만 Z세대는 이전 세대에 비해 월평균 2시간가량 덜 게임을 이용하는 것으로 나타났는데, 이는 게임산업으로서는 경각심을 가져야 할 지표입니다.

 

 

비게임 앱들의 경우 Z세대의 월평균 이용시간은 이전 세대와 거의 비슷하지만 접속 건수는 15%가 더 많았는데요, 1회 접속 당 이용시간은 줄었지만 이전 세대에 비해 더 자주 비게임 앱들에 접속했다는 뜻입니다. 이에 비해 게임의 경우 Z세대의 월평균 이용시간과 접속 건수는 모두 이전 세대에 비해 줄었으며, 특히 접속 건수보다 이용시간의 감소폭이 커서 게임에 한 번 접속했을 때 이용하는 시간도 줄었음을 보여준다.

 

 

 

게임보다 동영상

 

모바일 네이티브인 Z세대의 특성상 이전 세대보다 모바일 이용시간이 줄어들 수는 없습니다따라서 게임 이용시간이 줄어들었다면그 줄어든 시간만큼 비게임 앱을 그 이상으로 더 이용했음을 의미하는데요. 우선 쉽게 떠올려 볼 수 있는 것은 소셜미디어다단지 소셜미디어의 얼리어답터였던 밀레니얼들과 달리 Z세대는 소셜미디어를 일상생활의 핵심으로 삼아 성장해 왔기 때문입니다.

Z세대의 소셜미디어 이용에는 특징이 있습니다. Z세대는 온라인과 오프라인에서의 자아가 다르지 않다고 생각하는 경향이 강하기 때문에소셜미디어에서 개인적인 삶을 공유하는 데는 신중한 것인데요미국의 마케팅 시장조사기관 글로벌웹인덱스에 따르면 친구들과 연락은 Z세대가 소셜미디어를 사용하는 세 번째 이유였으며, ‘여가시간 때우기와 재미있는 콘텐츠 찾기가 각각 1위와 2위였습니다. Z세대가 핀스타*(Finsta)와 같은 신조어를 만들어 내거나 스냅챗과 같이 보다 개인적이고 콘텐츠를 오래 저장하지 않는 플랫폼을 선호하는 것도 같은 맥락입니다.

* 핀스타 Fake + Instagram 합성어로 인스타그램 부계정 지칭

 

앱애니에 따르면 소셜미디어 외에 2019년 상반기에 Z세대의 참여도가 특히 높았던 비게임 앱은 게임 동영상 플랫폼인 트위치(Twitch)’ 였습니다앱애니가 조사한 10개국 중 7개국에서 트위치의 Z세대 지표는150~320 이상으로 나타났는데요Z세대들에게 비디오 게임과 e스포츠 스트리밍의 인기가 높기 때문에 트위치의 Z세대 지표가 높은 것은 당연한 일입니다. 앱애니에 따르면 트위치가 Z세대가 주로 시간을 보내는 곳으로 부상함에 따라 트위치와 연계한마케팅 파트너십도 급증하고 있는 것으로 보여집니다앱애니는 가장 주목할 만한 최근 사례로 미국의 음식 배달 앱 1위 기업인 그럽허브(GrubHub)가 트위치 상의 콘텐츠 크리에이터와 연계해 벌인 마케팅 캠페인을 꼽고 있습니다글로법웹인덱스의 조사에서도 PC와 노트북에서 비디오 콘텐츠를 시청하는 Z세대는 62%인 반면모바일로 시청하는 Z세대는 92%로 나타났는데이는 e스포츠와 게이밍 동영상 관련 업체들이 향후 모바일 플랫폼에 더 집중해야 함을 시사합니다.

 

 

캐주얼 배틀로열

 

이처럼 Z세대들의 게임 이용시간이 줄어든 데에는 소셜미디어 기반의 엔터테인먼트나 게이밍 비디오 콘텐츠 이용이 늘어난 것이 영향을 미친 것으로 보이지만게임 이용 장르의 변화가 영향을 미쳤을 가능성이 있습니다. 일반적으로 게임은 그 장르에 따라 플레이 시간의 길이가 영향을 받는데요. 캐주얼 게임처럼 몇 분 안에 끝나는 장르에서부터 끝이 없이 몇 시간 동안 계속하는 RPG 장르도 있습니다만일 플레이 시간이 긴 장르에 대한 선호도가 줄고짧은 플레이 시간의 장르 선호도가 높아진다면 게임 접속 횟수는 동일해도 총 이용시간은 짧아지게 됩니다.

앱애니의 데이터는 이러한 추론을 뒷받침하는데2019년 상반기 10개 국가의 상위 10개 모바일 게임 중 평균적으로 최소 7개 이상이 플레이 시간이 상대적으로 짧은 캐주얼 게임이나 배틀로열 장르 게임이었습니다. 이에 대해 앱애니는 바일에서 가장 앞서 나가는 것이 게임분야이다보니, 게임 퍼블리셔들은 이미 Z세대에게 무엇이 중요한지를 간파하고 그에 걸맞은 게임을 제공하고 있다고 평하고 있습니다. 특히 프랑스독일인도네시아한국의 Z세대들에게 브롤스타즈(Brawl Stars)는 가장 인기가 높았으며이들 국가에서 최고의 Z세대 지표를 보여준 게임이었습니다앱애니는 브롤스타즈의 사회적 측면즉 클럽을 만들고 가입시킬 수 있는 기능이 Z세대의 특성을 꿰뚫은 아주 중요한 전략이라 평하고 있습니다Z세대 남성의 50% 이상은 게임이 친구들과 계속 관계 유지하는 것을 돕는다고 생각하기 때문입니다.

 

 

 

한국 게임산업의 Z세대 준비 태세 어디까지 됐을까?

 

 

갈라파고스화 된 한국 모바일게임산업

 

Z세대는 이전 세대와 당연히 다릅니다다르지 않다면 굳이 세대 구분을 할 필요도 없을 것입니다전세계적으로 Z세대에서 활동적인 모바일 이 용자의 성장이 가장 빠르게 나타나고 있는데요. Z세대가 최초의 모바일 네이티브 세대로 불리는 이상 이러한 경향성을 Z세대 이후 더욱 커질 것입니다. 전세계의 기업과 브랜드들은 시급히 자신들의 사업 전략을 급성장하고 있는 이 Z세대에 맞게 변용시켜 나가는 것을 시작해야 합니다그렇지 않으면 곧 뒤쳐질 위험을 감수해야 하며, Z세대에서 발생한 격차는 그 이후 세대에서는 절대 따라잡지 못할 수도도 있음을 인식해야 합니다.

글로벌 게임산업도 마찬가지입니다. 이전 세대와 다른 게임 이용시간과 접속 횟수, 게임 이용패턴을 면밀히 분석하고 Z세대에 어필할 수 있는 게임 사업 전략을 고안해 내야 할 것입니다. 그리고 이는 당연히 한국 게임산업의 앞으로의 핵심 과제이기도 합니다. 이 지점에서 한국 게임산업은 과연 Z세대 그리고 그 이후 세대를 겨냥한 전략을 도출할 수 있을지 자문해 볼 필요가 있습니다. 모바일게임의 급성장에 따라 한국 게임산업의 시장 규모도 커지고 글로벌 시장에서 차지하는 위상도 높아지고 있습니다. 그러나 한편으론 우려도 존재하는데, 바로글로벌 시장과는 동떨어진 시장 양상을 보이고 있는 점입니다.

캐주얼게임, 배틀로열게임 중심의 글로벌 시장과 달리 한국 모바일게임은 여전히 확률형 아이템 수익모델 기반의 방치형 RPG 게임이 절대적 비중을 차지하고 있는데요. 글로벌 게임시장 상위 10대 국가의 상황들과 비교해 보면아마도 한국은 갈라파고스화*‘ 된 것이 아닐까 하는 우려마저 하게 됩니다.

*갈라파고스화 고립되고 폐쇄되어 가는 현상

 

 

가장 Z세대다운 한국의 Z세대

 

반면 한국의 Z세대는 전세계적으로 가장 Z세대다운 모습을 보여주고 있는 것처럼 보입니다. 앱애니에 따르면 한국의 Z세대는 2019년 상반기에 비게임 앱의 월평균 접속 횟수가 가장 많았으며비게임앱의 월평균 이용시간도 인도네시아 다음으로 가장 길었습니다전세계 Z세대들에게 가장 인기가 많았던 브롤스타즈 게임에 대해서도 한국의 Z세대들이 가장 열렬하게 반응했습니다. 브롤스타즈의 Z세대 지표는 무료 500에 가깝다. 전체 모바일 이용자보다 브롤스타즈를 이용하는 비중이 5배 더 높았다는 뜻입니다.

한국의 모바일 세대가 변하고 있고 모바일게임 이용자 세대도 변하고 있습니다. 새롭게 부상하는 한국의 Z세대를 겨냥한 게임과 앱을 제공하지 못한다면, 이처럼 글로벌화 된 세계에서 그 수요의 공백은 자연히 외국의 발 빠른 기업들이 메우게 될 것입니다. 2020년대 한국 게임산업의 또 다른 도약을 위하여 한국의 Z세대에 그리고 전세계의 Z세대에 눈길을 돌려야 할 때입니다. Z세대의 소셜미디어 이용에는 특징이 있는데요. Z세대는 온라인과 오프라인에서의 자아가 다르지 않다고 생각하는 경향이 강하기 때문에, 소셜미디어에서 개인적인 삶을 공유하는 데는 신중합니다.

한국의 모바일 세대가 변하고 있고 모바일게임 이용자 세대도 변하고 있습니다. 새롭게 부상하는 한국의 Z세대를 겨냥한 게임과 앱을 제공하지 못한다면, 이처럼 글로벌화 된 세계에서 그 수요의 공백은 자연히 외국의 발 빠른 기업들이 메우게 될 것입니다. 2020년대 한국 게임산업의 또 다른 도약을 위하여 한국의 Z세대에 그리고 전세계의 Z세대에 눈길을 돌려야 할 때일 것입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


중국 BJ 월 수익이 167만원?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 1. 16. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 2주

중국
광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표
 중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상
더우인(抖音일별 활성이용자 4억명 초과

중국 심천 
텐센트뮤직엔터테인먼트그룹유니버설뮤직 투자 참여

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임새 트렌드로

 

 

 

광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표

 

1월 6일, 광전총국(广电总局)은 <TV방송 공공서비스 시스템 강화 관련 지도의견(关于加强广播电视公共服务体系建设的指导意见)>을 발표했습니다. 내용에 따르면, 2025년까지 TV방송 공공서비스를 데이터, 고화질, 인터넷, 모바일 분야에서의 수준을 제고하고 AI, 빅데이터, 클라우드, 블록체인 등 최신기술 응용을 가속화하여 콘텐츠 생산·전파 방식의 개혁을 실현한다고 했습니다.

 

 

 

중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상

 

▲ 이미지 출처 : 모모 공식 홈페이지 실시간 BJ 현황 캡처

 

1월 8일, 모바일 채팅 어플리케이션 MOMO(陌陌)가 <2019 직업BJ보고(2019主播职业报告)>를 발표했습니다. 근 1만 명의 모바일인터넷 사용자를 대상으로 진행한 무작위 조사결과 95년 이후 출생자들의 33.6%가 매일 라이브방송을 2시간 이상 시청하였으며전체 중 80%의 사용자들이 라이브방송에 비용을 지불할 수 있다고 응답했는데요. 또, 직업 BJ들의 24.1%가 월수입 1만 위안(약 167만원)을 초과했습니다.

 

 

 

더우인(抖音) 일별 활성이용자 4억명 초과

 

▲ 이미지 출처 : APPCHINA 더우인 공식 페이지 이미지 캡처

 

월 6일, 쇼트클립 플랫폼 더우인(抖音)이 발표한 <2019더우인데이터보고(2019抖音数据报告)>에 따르면, 2020년 1월 5일 기준 일별 활성이용자 수는 4억 명을 초과했습니다. 해당 보고에 따르면, 2019년 북경지역 창작자들의 콘텐츠평균재생수가 제일 높았고 요녕성이 2상해가 3위를 기록했습니다.

 

 

 

텐센트뮤직엔터테인먼트그룹, 유니버설뮤직 투자 참여

 

 

12월 31일, 텐센트뮤직엔터테인먼트그룹(이하 'TME')은 소속 계열사를 통해 300억 유로 규모의 유니버설뮤직(이하 'UMG'소수 지분 인수에 참여하겠다고 발표했습니다. 이번 지분 인수의 사례로 음악 플랫폼과 음반사 간의 합작 방식이 콘텐츠 협력을 넘어 지분협력으로 확대된 것인데요두 분야 업체 간의 협력을 통해 전체 음악산업 체인 발전 및 혁신이 추진될 것으로 보입니다. 현재 TME와 콘텐츠 제작업체 간의 협업 방식은 주로 다음 세 가지입니다.

 

 

오리지널 뮤지션 육성

TME는 오리지널 음악 콘텐츠의 발전을 추진하기 위해 '텐센트 뮤지션 플랜'을 기획하였고, 2020년 1월 1텐센트뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 '억대의인스파이어 프로젝트'를 기획했습니다. 일반 뮤지션의 경우 텐센트뮤지션, QQ뮤지션쿨월드뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 이 프로젝트에 참여 가능하다고 밝혔습니다.

 

콘텐츠 공동 제작

TME는 '음악+영상', '음악+게임', '음악+연예인'의 크로스오버 합작을 기반으로 '제작+', '픽쳐+', '빅 뮤직+', '뮤지션+라이브' 등 창신적인 음악 프로젝트를 기했습니다. 고퀄리티의 음악 콘텐츠 제작을 핵심으로 하여 음악과관련 범 엔터테인먼트 업계 간의 심층 합작을 추진할 예정이라고 합니다.

 

공동 투자 및 출품

TME는 소니뮤직과 일렉음악 브랜드 'Liquid State'를 공동으로 설립하고 콘텐츠와 연예인의 육성 및 투자 사업을 진행했습니다. 제작된 콘텐츠 및 콘텐츠의 판권의 경우 두개 플랫폼에서 공유했는데요. 또한 '명일지자2' '창조101' 등인기 예능 프로그램에 공동으로 투자하여 콘텐츠 생산과 음악 IP의 인큐베이팅을 통해 음악산업의 소비를 확대할 것을 밝혔습니다.

 

 

 

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임' 새 트렌드로

 

2019년 중국 게임산업은 급속한 발전을 이루었으며 현재까지 게임 유저 수가 6억 명을 초과했습니다. 이에 따라 규범화된 관리, 과학기술적 발전혁신적 육성 등의 방면에 주력하여 중국 게임산업 발전이 추진될 것으로 예상됩니다. 데이터조사 플랫폼인 감마데이터가 발표한 <2019 중국 게임산업 연도보고서> 내용에 따르면 2019년 중국 게임시장 매출은 2,330억 위안으로 전년동기 대비 8.7% 증가했습니다. 가입자 규모자체 연구개발해외시장 점유율등 주요 지표는 전년 동기 대비 향상되었는데요게임산업 전문가들은 현재 과학기술 발전에 따라 5G+클라우드 게임이 새로운 트렌드가 될 것이라 예측했습니다.

 

 

5G 상용화 이후 중국의 기지국 건설, 고속 인터넷 설치를 통해 게임산업의 발전이 추진되고 있습니다. 이러한 인프라 환경 하에 특히 클라우드 게임은 게임 서버를 마련해 두고 시간이나 공간의 제약을 탈피하여 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공할 예정이라고 합니다. 또한 많은 게임개발자가 기술의 한계를 넘어 VR, AR 기술을 적용하고 게이머의 체험감을 제고하기 위해 노력할 것으로 보입니다.

기술적 혁신은 제품의 장기적인 발전에 도움이 될 것으로 보입니다. 이에 따라 게임업체들은 기술혁신을 위한 연구개발에 더욱 주력할 것으로 분석되는데요. 게임 콘텐츠에 대한 규제 강화의 경우 게임산업 발전과 관련된 가장 중요한 문제입니다향후 게임개발자가 엄격한 감독관리 시스템 및 올바른 가치 추구를통해 건전한 산업 발전 생태계를 조성하기 위해 주력할 것으로 판단됩니다. 중국 내 클라우드 업체 중, 핵심 기술력을 보유하고 있는 텐센트 클라우드의 경우는 클라우드 게임 업계 솔루션을 모색하고 사용자들 대상 클라우드 게임 플랫폼과 생태계를 제공하여클라우드 게임 보급에 박차를 가할 예정이라고 합니다.

 

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 154호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라!

상상발전소/게임 2020. 1. 10. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다.
 
모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다.
 
그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 성장 기회가 점차 줄어들고 있는 분위기입니다. 일례로, 지난 2019년 1월 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에서는 국내의 모바일 게임 시장 규모를 6조 2,102억 원으로 전체 게임 시장(13조 1,423억 원)의 50%에 육박한다고 설명하면서도, 앞으로의 성장률에 대해서는 다소 보수적인 입장을 보였습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2019년 국내 모바일 게임 시장의 연간 성장률은 4%에 머무를 전망이며, 2020년에는 이보다 0.3% p 적은 3.7%에 그칠 것으로 관측하고 있습니다. 이와 더불어 한동안 글로벌 모바일 게임 기업들의 주요 격전지로 부상했던 중국마저도 상황이 그리 긍정적이지 못하다는 진단이 나옵니다.

 

대규모 사용자 규모에 힘입어 지난 몇 년간 괄목할만한 성장을 거듭해 왔던 중국의 모바일 게임 시장은 최근 정부의 규제 심화 등 리스크가 증가하면서 미래가 더욱 불투명해지고 있습니다이러한 상황들을 종합해 보면결국 국내외 모바일 게임 기업들에 고성장이 예상되는 신흥 시장을 물색하는 작업이 더욱 중요해지고 있다는 분석인데요이에  성장 전망이 밝은 국가별 게임 시장의 탐색하는 기회를 가져보고자 합니다.

 

 

 글로벌 모바일 게임 시장 국가별 순위

 

 

시장조사업체이자 모바일게임 현지화 솔루션 제공 업체인 Allcorrect는 매년 모바일 게임 시장 국가별 순위를 발표하고 있습니다특히 지난 2019년 10월에는 가장 최신 자료인 ‘2018년도 기준 모바일게임 시장 국가별 순위를 발표했는데요 Allcorrect가 최근 3년간 발표한 자료를 취합 분석하여 신흥 모바일 게임 시장을 선별하고자 합니다.
 
Allcorrect의 자료를 살펴보면중국미국일본대한민국영국 등의 순위는 2016년부터 2018년까지 변동 없이 유지됐습니다하지만 인도는 꾸준히 순위가 상승하여 2018년에는 6위권에 진입했습니다물론 인도 모바일게임 시장의 성장성에 대한 뉴스는 이미 다수의 언론매체에서 다뤄진 바 있으며글로벌 게임 기업들에게도 주지의 사실입니다따라서 Allcorrect에서 더욱 주목해 볼 것은 <동남아>, <아프리카>, <중남미등의 모바일 게임 시장입니다.

 

 

그동안 신흥 시장으로서 주목되어 왔던 동남아 지역 모바일 게임 시장들은 Allcorrect의 자료에서 지속적으로 순위가 하락하고 있는 추세입니다. 2016년과 2017년에는 15위였던 태국의 경우 2018년 기준으로 31위로 순위가 하락했습니다. 그 외 필리핀말레이시아베트남싱가포르홍콩 등의 모바일게임 시장 역시 상황은 마찬가지였습니다.

반면아프리카중동중남미 지역의 모바일게임 시장이 2018년 들어 상당히 주목할만한 상황이 됐습니다아프리카 지역에서는 특히 나이지리아가 2018년 10위권의 모바일게임 시장으로 평가되었으며중동 지역에서는 이란이 2018년 18위의 모바일 게임을 시장한 것으로 평가됐습니다중남미 지역에서는 콜롬비아가 2018년 14위의 모바일게임 시장으로 평가됩니다. 중동과 중남미 지역은 높은 이용자당 평균 매출(ARPU)을 보이는 등 구매력의 측면에서 매력적인 시장으로 평가됩니다. 이 외에도 칠레, 파키스탄, 에콰도르, 스리랑카, 우루과이, 베네수엘라, 케냐 등 전년에는 순위권에 들지 못하는 국가가 새로 이름을 알리며 신흥 시장으로서 가능성을 엿보고 있습니다. 다만 이들 국가의 매출 규모는 전년 대비 매출이 큰 폭으로 감소한 동남아 지역에 비해서도 작은 수준이라신흥 시장으로서 큰 기회가 있다기보다 향후 잠재력이 기대되는 정도에서 지속적인 관심이 필요해 보입니다.

 

 

 

이머징 마켓 포커스 : 신흥 모바일 게임 시장은?
     - 나이지리아, 콜롬비아, 이란

 

 

<나이지리아>

 

나이지리아는 2019년 기준 2억 명 이상의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 1,952달러이며, 1인당 GDP는 2,365달러인데요인터넷 침투율은 아직 41.8%로 과반을 넘어서지 못한 상태입니다하지만 인터넷 침투율의 연간 성장률이 10.7%, 2023년에는 59.3%에 달할 전망입니다스마트폰 보급률은 33.6% 수준이고 역시 연간 성장률은 두 자릿수인 14.7%로 2023년에는 50.2%의 스마트폰 보급률에 도달할 전망입니다.

 

 

나이지리아의 모바일 게임 시장 연 매출 규모는 2019년 기준 7억 700만 달러로 추정됩니다. 이는 6억 800만 달러 수준이었던 전년과 비교하여 16.4%가량 증가한 수치입니다. 나이지리아의 2020년 모바일 게임 시장은 2019년보다 10.8% 증가한 7억 8,400만 달러로 성장할 전망입니다. 이후부터는 성장률이 조금씩 둔화될 전망이나, 2023년 9억 달러 규모를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

나이지리아 모바일 게임 인구는 2019년 기준 7,220만 명으로 추정됩니다이는 전년 6,110만 명 대비 35.9% 증가한 수치인데요나이지리아 모바일 게임 인구의 증가율은 앞으로 더욱 늘어나 40%대를 유지할 전망입니다. 2023년 모바일 게임 인구 규모는 1억 명대를 돌파할 것으로 예상됩니다성별/연령별로 2019년 나이지리아의 모바일 게임 인구를 살펴보면우선 남성이 차지하는 비중이 67.2%이고, 18~24세 연령대가 37.3%, 25~34세 연령대가 34.5%를 차지하고 있습니다, 18~34세에 해당하는 인구가 전체 모바일게임 인구의 71.8%를 차지할 만큼 그 편중이 심한 편입니다.

소득수준별로는 본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 전체의 38.4%에 해당하여 가장 큰 비중을 차지합니다그 뒤로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 36.9%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 24.8%로 집계됐습니다.

 

 

<콜롬비아>

 

콜롬비아는 2019년 기준 5,030만 명의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 4,858달러이며, 1인당 GDP는 7,073달러인데요인터넷 침투율은 67.9%로 과반을 넘긴지 오래입니다스마트폰 보급률은 65.5% 수준이며, 2023년에는 72%에 도달할 전망입니다.

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다

 

 

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다.

 

성별/연령별로 시장을 살펴보면역시 남성(64.2%) 편중화 현상이 두드러집니다. 연령별로는 25~34세 연령대가 전체 모바일 게임 인구의 35.8%를 차지하고 있으며그 뒤를 35~44(27.7%), 18~24(26.7%), 45-54(9.1%) 순으로 잇고 있습니다. 나이지리아나 이란과 비교하여 35~44세 연령대의 비중이 큰 편이라는 점이 특히 눈에 띕니다. 소득수준별로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 가장 큰 비중인 전체의 38.3%를 차지합니다본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 비중은 32.7%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 29%로 집계됐습니다.

 

 

 

<이란>

 

이란은 2019년 기준으로 8,290만 명의 인구를 보유한 국가입니다. 1인당 평균 소비자지출은 같은 기간 3,837달러, 1인당 GDP는 8,028달러인데요앞서 나이지리아와 콜롬비아 등이 소비자지출과 GDP 상의 차이가 그리 크지 않은 반면이란은 상당한 차이를 보이고 있다는 게 특징적입니다.

 

또한소비자지출과 GDP의 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록 중이라는 점은 앞으로 이란의 경제 활성화가 기대되는 대목입니다한편인터넷 침투율은 2019년을 기준하여 63.8%이며스마트폰 보급률은 65.1%입니다. 이란의 모바일 게임 시장 규모는 2019년 3억 3,400만 달러로 추정됩니다이란 모바일 게임 시장의 연평균 성장률은 4.2%대로 2023년경에는 3억 9,400만 달러에 달할 전망입니다.

 


모바일 게임의 종수가 부족하기 때문에 시장의 활성화가 정체되어 있다는 분석인데요성별/연령별로 모바일 게임 인구를 세부적으로 살펴보면남성이 전체의 65.5% 비중을 차지하고 있으며, 25~34세 연령대가 전체의 32.6%를 차지하고 있습니다두 번째로 비중이 큰 연령대는 18~24(27.4%)입니다. 이란의 모바일 게임 인구 중에는 보인이 저소득층에 속한다고 생각하는 비중이 38.3%에 달합니다그 뒤를 이어 중산층이라 생각하는 비중이 31.4%, 고소득층이라 생각하는 비중이 30.3%에 달하고 있습니다.

 

 

 

새로운 신흥 시장으로 부상한 중동

 

2018년 통계에서 단연 두각을 드러낸 신흥 시장은 중동 지역입니다. 이란을 비롯하여 사우디아라비아, 이집트, 아랍 에미리트 등에서 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 분위기입니다. 그러나 중동은 사회문화적 차원에서 국내 게임 기업들의 이해도가 상대적으로 미미한 시장입니다. 따라서 국내 기업에겐 중동 모바일 게임 시장을 공략하기에 앞서 해당 지역에 대한 시장 이해도 증진이 필요할 것으로 보입니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원이 지난 2019년 2월 발표한 중동 콘텐츠 산업 동향 보고서에 따르면해당 지역은 국가별로 유저의 기호가 뚜렷한 편입니다인앱 소비와 관련해선 아랍에미리트사우디아라비아 모바일 게임 유저의 5%가 월 100달러(한화 약 11만 2,500)를 사용하며, 1%는 1,000달러(한화 약 112만 5,000) 사용한다고 보고됐습니다아울러 라마단 기간이 게임 사용자 유입을 위한 적기라는 분석입니다특별한 야외 여가 활동이 불가능한 라마단 기간에 소비자들이 모바일 게임을 주요 여가에 활용할 공산이 크기 때문입니다한편장르적으로도 상당한 시장 이해가 필요할 것으로 보입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 2018년 12월 기준으로 대한민국과 중동 3개 국가(아랍에미리트터키이집트)의 구글 플레이 누적 매출액 기준 상위 30개 모바일 게임 앱을 비교한 결과장르의 비중 면에서 상당한 차이를 보였습니다.

 

 

아프리카 및 중남미 시장의 잠재력과 한계

 

아프리카와 중남미 시장은 현재로서 매출 규모 등의 측면에서는 큰 매력이 없을 수 있습니다하지만 해당 지역 국가는 스마트폰과 무선 인터넷의 보급이 앞으로 크게 증진될 가능성이 높아장기적인 관점에서 상당한 잠재력을 지녔다는 분석입니다.

특히 아프리카와 중남미 지역에서 활동하는 모바일 게임 개발사는 아직 글로벌 시장에 통용될만한 경쟁력을 확보하지 못한 상태로 보입니다. 그동안 글로벌 시장을 무대로 경쟁을 펼쳐온 국내 게임 기업들이 높은 수준의 게임을 통해 해당 시장에 진입하는 게 더욱 수월하다는 분석인데요. 따라서 국내 게임업계가 아프리카 및 중남미 신흥 시장에 취할 전략적 스탠스는 당분간 수익 창출보다 시장 파이 키우기에 무게가 실릴 필요가 있습니다. 모바일 게임을 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 시장 분위기를 조성하고현지 게임업체와의 협력을 통해 자체 개발 역량을 육성하는 등 내수 산업의 기초를 다지는 작업이 우선해야 합니다. 그래야 장기적으로 유의미한 규모의 시장 생태계가 형성되고, 그로부터 새로운 수익 기회도 모색이 가능해질 것이라는 분석입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치입니다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔는데요다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했습니다.

 

 

2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데요. 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.

아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두 전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다. 2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용)로 집계됐는데요. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(한화 약 3,365억 원)를 기록했습니다이하에는 국내 게임 산업의 주요 현황과 이슈들을 정리했습니다.   

 

 

 

2018년 게임 산업 동향 어땠을까?

 

 

2018년 국내 게임 시장 전년 대비 8.7% 성장,
14조 2,902억 원

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년)

 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것입니다국내 게임 산업은 전반적으로 성장세를 지속하고 있는데요. 2013년에만 시장 규모가 약간 감소되었을 뿐이며 이후로는 성장을 유지하고 있습니다다만 2018년의 전년 대비 성장률은 2017년의 전년 대비 성장률에 비해 그 정도가 완화된 모습입니다.

 

 

 

모바일 게임 시장 6조 6,558억 원,
전체 게임 시장의 46.6% 점유

 

2017년에는 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰습니다이는 국내 게임 산업의 무게 중심이 모바일로 확실히 이동한 증거로 받아들여진 것인데요. 2018년에도 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지했습니다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원이며 점유율은 46.6%입니다다만 점유율 자체는 다소 낮아졌습니다. 2017년의 점유율은 47.3%였습니다. 2018년 PC 게임 시장 매출은 5조 236억 원점유율은 35.1%로 나타났습니다점유율은 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌습니다. 2018년 콘솔 게임 시장 매출은 5,285억 원을 기록했고 점유율은 3.7%를 기록했는데매출액과 점유율 모두 전년 대비 크게 증가한 것입니다. 전체 게임 산업 중에서 아케이드 게임장 부문은 규모가 전년 대비 12% 감소했으나이외 모든 부문들의 매출은 전년 대비 증가한 것으로 나타났습니다. 이에 따라 2018년 아케이드 게임의 점유율은 1.3%, PC방의 점유율은 12.8%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 각각 집계됐습니다.

 

국내 게임 시장의 분야별 비중

전년과 비교할 때 성장의 폭은 전반적으로 완화된 것으로 나타났습니다다만 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔는데요. PC 게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했습니다모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐습니다.

 

 

2018년 수출,
전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러

 

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계됐습니다한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원을 적용하면한화로는 약 7조 546억 원이 됩니다수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데한화로는 약 3,365억 원 수준입니다.

 

국내 게임 산업의 수출 현황
국내 게임 산업의 수입 현황

게임 플랫폼 중에서는 PC 게임의 수출 규모가 34억 2,093만 달러로 가장 많았는데요모바일 게임 수출 규모는 28억 7,605만 달러로 집계됐습니다. 콘솔 게임의 수출 규모는 8,093만 달러아케이드 게임 수출 규모는 3,358만 달러로 나타났습니다수입 규모를 살펴보면, 2018년 PC 게임 수입 규모는 5,718만 달러로 집계됐습니다. 모바일 게임 수입 규모는 1억 694만 달러콘솔 게임 수입 규모는 1억 3,935만 달러로 나타났습니다이 두 플랫폼은 수입액이 비교적 크게 증가했는데, 모바일 게임의 수입 규모는 전년 대비 1,344만 달러콘솔 게임의 수입 규모는 전년 대비 4,016만 달러 증가했습니다아케이드 게임 수입 규모는 231만 달러였습니다.

 

2018년 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, ‘중화권의 비중이 46.5%로 가장 높았습니다뒤이어 북미가 15.9%, ‘일본이 14.2%, ‘동남아가 10.3%, ‘유럽이 6.5%의 비을 나타냈습니다전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가한 것으로 집계됐습니다화권으로의 수출 비중은 전년 대비 14.0%p, 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 2.3%p 하락했습니다반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했습니다또한 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 증가했습니다.

 

국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년)

2018년 수출 국가 및 권역 비중을 플랫폼별로 살펴보면, PC 게임 수출은 중화권의 비중이 54.5%로 가장 높았습니다그 다음으로 일본’(14.7%), ‘북미’(13.2%), ‘유럽’(6.4%), ‘동남아’(5.3%)의 순서를 나타냈습니다. ‘중화권과 동남아의 비중은 전년 대비 20.3%p, 1.4%p 감소했고, ‘일본’, ‘북미’, ‘유럽의 비중은 각각 전년 대비 10.1%p, 6.3%p, 1.8%p 증가했습니다. ‘중화권의 감소폭과 일본의 증가폭이 매우 크게 나타났는데요모바일 게임 수출에서도 중화권의 비중이 38.5%로 가장 높았고, ‘북미의 비중이 18.4%, ‘동남아의 비중이 16.4%, ‘일본의 비중이 13.2%, ‘유럽의 비중이 5.9%로 나타났습니다. 전년과 비교할 때 중화권’, ‘일본’, ‘동남아로의 수출 비중은 각각 5.8%p, 8.2%p, 0.7%p 감소했습니다반면 북미와 유럽으로의 수출 비중은 각각 11.7%p, 1.4%p 증가했습니다.

 

 

한국, 세계 시장의 6.3% 점유,
모바일 게임 시장 세계 4위

 

2018년 기준한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계됐습니다글로벌 게임 시장에서 1위부터 3위를 차지하는 국가는 미국중국일본이며 한국은 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있습니다5위부터 10위 국가는 각각 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인이었습니다2018년 기준 PC 게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있습니다. 2016년까지 한국은 PC 게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려온 바 있습니다. 그러다가 2018년에 다시 근소한 차이로 미국을 제치고 2위에 오른 것입니다.

 

2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준)
세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교

2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 중국일본미국에 이어 4위를 차지했습니다. 2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 일본과 미국의 점유율은 각각 26.5%, 16.5%, 14.9%로 한국과는 어느 정도 격차를 나타내고 있습니다2017년과 비교할 때 중국의 비중은 5.8%p나 증가하며 점유율 1위 자리를 굳건히 했습니다. 2017년 대비 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 낮아진 것으로 나타났습니다한편 한국의 콘솔 게임 부문 비중은 세계 시장에서 매우 미미한 상황입니다그러나 최근 몇 년간 꾸준히 콘솔 게임 시장의 규모가 증가하면서 2018년에는 점유율 1%를 기록했습니다.

 

 

제작/배급업체 880개, PC방 1만 1,801개,
아케이드 게임장 676개, 총 종사자 수 8만 5,492명

 

2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났습니다게임 유통업 중 PC방은 11,801아케이드 게임장은 676개로 추산됐습니다. 2018년 기준 게임 산업 종사자 수는 총 85,492명이었는데요. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치입니다게임 제작 및 배급업 종사자 수는 37,035명으로 총 종사자 수의 43.3%를 차지했고게임 유통업 종사자 수는 48,457명으로 총 종사자 수의 56.7%를 차지했습니다.

 

게임 산업 종사자 수(2016~2018년)

 

2018년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년 대비 6.8% 증가한 37,035명이었습니다모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했는데 모바일 게임콘솔 게임아케이드 게임의 종사자 수는 각각 전년 대비 10% 이상씩 증가했습니다다만 PC 게임 종사자 수는 전년 대비 0.4% 증가에 그쳤다. 2018년 게임 유통업(PC아케이드 게임장종사자 수는 전년 대비 2.5% 증가한 48,457명으로 집계됐습니다. PC방 종사자 수는 3.2% 증가한 반면아케이드 게임장 종사자 수는 15.1% 감소했습니다.

 

 

2018년 세계 게임 시장
전년 대비 7.1% 성장

 

플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일콘솔아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했습니다특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다. 2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

 

권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 2021년에는 아시아와 남미의 비중이 2018년보다 커지고대신 북미와 유럽의 비중은 2018년보다 줄어들 것으로 예측됩니다다만 변화의 정도는 전반적으로 크지 않을 것으로 보입니다아시아의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.4%p 증가한 21.5%가 될 것으로 예상되고남미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 증가한 2.2%가 될 것으로 예상됩니다북미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 22.3%유럽의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 48.1%로 전망됩니다.

 

 

전체 게임 이용률
전년 대비 1.5%p 감소

 

만 10~65세의 일반인(n=3,037)을 대상으로 2018년 6월 이후의 게임 이용 여부를 조사한 결과 응답자의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. 게임을 이용한 경험이 있는 사람들(n=1,995) 중에서 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)이었습니다. PC 게임의 이용률은 64.1%, 콘솔 게임의 이용률은 20.3%, 아케이드 게임의 이용률은 11.9%였습니다. 또한 게임을 이용한 경험이 있는 응답자들(n=1,995) 중 98.7%는 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났는데요게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기가 무엇인지 질문한 결과응답 비율은 스마트폰이 97.1%, ‘데스크톱 PC’가 66.9%, ‘노트북/넷북이 48.9%로 나타났습니다.

 

전체 게임 이용률

게임 이용자들(n=1,995)에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과응답자의 29.8%가 이용하고 있다고 응답했습니다평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고또한 20대 이하의 연령대에서 높은 것으로 나타났습니다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 이용한다고 응답한 사람들(n=576)에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 가장 높게 나타났습니다.(1순위: 31.5%, 1+2순위: 54.5%). 다만 남성의 경우는 친구 및 동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 더 높았고여성의 경우는 ‘PC 사양(성능)이 좋아서라는 응답 비율이 더 높았습니다.

 

 

 2019년 국내 게임 시장 규모 지속적 성장 예상

 

2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다

2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할 것으로 예상됩니다한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만그럼에도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다. <배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)>나 <로스트아크(Lost Ark)>의 초반 흥행이 이를 보여줍니다다만 현재 PC 게임 시장이 전반적으로 인기를 얻은 소수의 게임들 중심으로 움직이고 있기 때문에이러한 게임들로부터 이용자가 이탈하면 시장 규모도 다시 축소될 수 있습니다. 특히 <배틀그라운드>의 서비스 기간이 3년을 넘어서는 2021년 정도까지 새로운 인기 게임이 나타나지 않는다면, PC 게임 시장의 규모는 다시금 감소세로 돌아설 가능성이 있는 것으로 보입니다그리고 PC방 부문의 성장 또한 PC 게임 부문의 움직임에 동조하는 모습을 보일 것으로 예상됩니다모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할 것으로 예상됩니다.

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년)

 

콘솔 게임 시장은 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장이 이루어졌습니다. 2017년 12월에 발매된 닌텐도 스위치의 인기, <배틀그라운드등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등이 그 원인입니다. 2019년에는 닌텐도 스위치의 효과는 거의 사라질 것으로 보이며이에 따라 2019~2020년은 게임 타이틀들의 판매 실적이 주된 시장 성과로 집계되는 국면이 될 것으로 예상됩니다다만 플레이스테이션의 후속 기종이 2020년 12, Xbox의 후속 기종 또한 2020년 말에는 출시될 것으로 보이는데이 기기들의 판매 성과가 2021년의 콘솔 게임 시장 규모에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 향후 일정 범위 내에서 등락을 반복할 것으로 예상됩니다한편에서는 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보입니다다른 한편에서는 기존의 부정적인 이미지에서 벗어나지 못하고입지와 아케이드 게임 기기의 임대료 부담 등으로 수지를 맞추지 못하고 폐업하는 아케이드 게임장들도 늘어날 것으로 예상됩니다이런 요인들이 모두 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 동향에 영향을 미칠 것으로 전망됩니다다만 현재 아케이드 게임장으로 사람들의 발걸음을 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠가 없다는 점에는 많은 사람들이 동의하고 있습니다. VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 기대를 모으고 있으나 아직 시장에서 완전히 자리를 잡지는 못한 상황입니다향후 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 성패는 이런 킬러 콘텐츠의 개발 여부에 달려 있다고 할 것입니다.

 

 

 

 

대한민국 콘텐츠 산업이 궁금하다면? 

 

 

2019 콘텐츠 매출125조! 플랫폼전쟁, 소셜무브먼트, 비소유콘텐츠… 2020 전망은?

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다

 

Weekly Global 1월 1주

중국
 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안
2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가


중국
2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드
후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

 

 

 

■ 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안

 

12월 20중국 게임산업망(游戏产业网)이 발표한 <2019년중국게임산업보고(2019年中国游戏产业报告)>에 따르면, 2019년 중국 게임시장 매출액은 2,3088,000만 위안(약 38조 2,937억 원)으로 전년대비 7.7% 증가하였으며이중 중국기업이 자체적으로 개발한 게임의 전체 매출액은 1,895억 1,000만 위안(31조 4,321억 원)으로 전년대비 15.3% 증가한 수치입니다.
 
지난 한 해 게임산업 이용자 규모는 총 6.4억 명으로 전년대비 2.5% 가하였으며중국 게임의 해외 매출액 중 한국에서 발생한 매출액의 점유비율은 전체 중의 14.3%로 미국 30.9%, 일본 22.4%에 이어 세 번째를 기록했습니다. 

 

 

2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가

 

12월 31일, 국가영화국(国家电影局)이 발표한 데이터에 따르면, 2019년 중국 영화 박스오피스는 총 642억 6,600만 위안(약 10조 6,932억 원)으로 전년대비 5.4% 증가했다고 합니다. 이 중, 중국산 영화 박스오피스는 411억 7,500만 위안(약 6조 8,511억 원)으로 시장 점유율 64.07%를 차지한다고 하는데요. 당년 영화 관람객은 총 17.27 억 명으로 나타났습니다.

 

 

2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드

 

중국 음악영상 및 디지털 출판 협회 음악 산업 추진 위원회 비서장 쉬훙리(徐宏莉) 대표는 <2020년 중국 음악 산업 10대 발전 트렌드>를 공식적으로 발표하였습니다.
 

 

1. 중화 우수 전통 음악은 중국적 특색
사회주의 시대를 반영하여 현대적으로 계승할 예정



2. 블록체인 기술 응용 및
음악 메타데이터 등록 관리를 통하여
음악 저작권 소유자의 합법적 권익 보호를 추진할 예정


3. AI/VR/AR 등의 기술과 음악산업 콘텐츠의
융복합을 통하여 다각적인 예술 체험을 제공할 예정


4. 사회 전반에 걸쳐 지적재산권에 대한 중요성이
강화됨에 따라 음악 프로듀서의 합법적 권익을
보호하는 정책 및 법률이 지속적으로 발표될 예정


5. 5G시대의 도래로 인하여 음악 응용 환경 및
형식의 다양성이 실현될 것 으로 판단되며,
이는 음악 소비에 있어 발전 가능성이 부여될 예정


6. 과학기술의 발전으로 음악 산업의 혁신과 기회가 증가함에 따라,
음악 산업 사슬 내 젊은층의 소비 수요 변화를 기반으로 고퀄리티,
고수준, 고소비 음악 제품이 제공될 예정


7. 향후 복합형 음악 산업 인재에 대한 수요는 점차 늘어날 것으로 보이며,
음악업계와 학술계의 협력을 통하여 음악 인재 육성이 확장될 것으로 예상


8. 국가급 음악 산업 기지/단지의 입주 기업 수량,
건설 규모와 운영체제를 확대 발전시킬 예정

9. 음악산업의 급속한 발전에 따라 음악 기업들의 자체 성장,
자본 협력과 자본 융합에 대한 수요도 점차 커지고 있음.
또한 음악, 과학기술 융합의 경우 지속적으로 확장될 것으로 보이며,
수익모델의 근본적인 변화를 조래할 것으로 예상


10. 창작 실력을 구비한 음악 산업 종사자,
창업자들은 점차 많아질 것으로 예상

 

 

 

후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

12월 20광저우후야과기유한회사(이하 '후야')와 화웨이기술유한회사(이하 '화웨이')간 전략적 MOU를 체결하고 '연합 혁신 센터'를 공동으로 설립하였습니다5G 라이브 방송 인프라를 기반으로 '5G+클라우드+라이브 방송'에 신규 업무를 모색할 예정임을 밝혔습니다.

후야와 화웨이의 이번 협력은 5G 통신기술을 기반으로 한 라이브 방송 시스템 구축이며 주요 콘텐츠 생태계가 조성될 예정인데요. 이를 통하여, AI 기술과 융복합된 라이브 방송 콘텐츠의 혁신적인 발전을 목표로 할 것임을 밝혔습니다. 또한 공동 설립한 '연합 혁신 센터'에서 해시레이트 플랫폼, 빅데이터 플랫
폼, 프린지 네트워크, 음악 및 동영상 편집 등의 분야에 공동 연구를 추진할 예정
입니다단말 VR, 휴대전화 등 하드웨어와 결합하여 라이브 방송에 혁신적인 변혁을 일으킬 예정입니다.


*해시레이트(Hash Rate) : 블록체인 네트워크의 채굴 연산 난이도

 

▲ 이미지 : (좌) 후야 공식 로고, (우) 화웨이 공식 로고

 

후야 CTO 라이리가오(赖立高)는 "게임 라이브 방송은 이미 가치 있는 콘텐츠로 입증되었는데요. 콘텐츠를 핵심으로 하는 라이브 방송 플랫폼은 게임 업계의 발전과 밀접한 관계가 있다. 이와 관련된 콘텐츠의 디지털화 발전을 지속적으로 추진해야했다. 하지만 라이브 방송 자체를 보면 범엔터테인먼트(泛娱乐)뿐만 아니라 다수 전통 업계 간의 융복합 발전도 필요함. 이는 향후 라이브 방송 업계의 발전 트렌드이기도 함."이라고 밝혔습니다.
 
후야 라이브 방송은 중국에서 탄막(弹幕)식 라이브 방송 플랫폼의 선두주자로 엔터테인먼트 콘텐츠를 기술과 연동하는데 주력하고 있는데요. 현재 후야 라이브 방송은 기술 혁신을 통해 사용자들에게 초고화질, 초고속, 초저지연 라이브 방송 시청 체험을 제공할 예정입니다. 후야와 화웨이의 이번 협력을 통해 혁신적이고 다각적인 콘텐츠 생태계를 조성될 것으로 판단됩니다.


*탄막 : 동영상 댓글 자막. (영상 내에 글을 남기는 소통 방식)

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 153호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년에도 게임산업과 관련해 규제강화 및 소비자 보호를 위한 정책적 시도들이 이어지며게임 사업자들이 규제환경 변화에 적응하고 주요 플랫폼의 게임 유통 정책에 부응해야 하는 상황들이 전개되었습니다이와 관련해글로벌 게임시장에 영향을 미칠 수 있는 주요 국가의 게임산업 및 게임 콘텐츠에 대한 규제 및 진흥 정책 중 주목할 만한 시도를 살펴봄으로써주요국 게임시장의 변화 가능성과 그것이 한국 게임산업에 미치는 영향에 대해 짚어보기로 합니다.

 

 

 

■ 중국의 판호 발급 재개

 

중국 신문출판광전총국이 2019년 1월 9일 내자 판호를 발급한 게임 목록을 추가로 공개했으나 텐센트와 넷이즈의 게임은 포함되지 않은 것으로 확인었습니다. 판호 재개 방침을 밝힌 이후 2018 12 29일 총 84개의 게임에 대해 판호를 발급한 데 이어 두 번째였습니다.

중국의 판호란? 중국 미디어정책을 총괄하는 중국국가신문광전총국이 자국·외산 게임에 발급하는 일종의 서비스 허가권. 광전총국은 작년 7월부터 '권고' 사항으로 뒀던 모바일게임에 대한 판호 발급을 PC 온라인게임처럼 '의무'로 변경

 

▲ 이미지 출처 : 중국국가신문광전총국의 2019년 12월 국내 게임 판호 발급 현황

 

여러 중국 회사들의 게임이 판호를 받은 반면텐센트와 넷이즈 등 대형 게임사들이 신청한 게임은 1차에 이어 2차 판호 발급 대상에도 포함되지 않았습니다특히 중국이 자국 게임에 주는 서비스 권한인 내자 판호에 집중하고외산 게임에게 주는 서비스 권한인 외자 판호 발급에는 미온적인 태도를 이어가면서한국 게임사들의 중국 진출에 걸림돌이 되고 있다는 우려가 커졌습니다. 중국 당국은 2018년 3월부터 모든 게임에 대한 판호 심사를 중단한 바 있습니다. 9개월 만에 이를 재개하며 기대를 모았으나외자 판호 발급 전망이 어두워지면서 중국 내 정식 서비스를 준비하며 대기 중인 게임사들의 기다림도 길어졌습니다.

 

 

 

중국, 텐센트 청소년 게임 규제 강화

 

텐센트는 2019년 2월 27일 새로운 청소년 게임 이용 관리/감독 시스템인 성성수호(星星守护)’의 시범 운영을 시작한다고 발표했습니다. 성성수호는 교사와 학생이 각자의 신원정보를 등록하는 게임 관리 플랫폼으로담임교사는 이 플랫폼에서 학생의 게임 이용 현황을 파악할 수 있습니다이를 통해 건전한 게임 이용을 지도할 수 있다는 것이 텐센트의 설명입니다예컨대 성성수호에 접속한 교사는 자신이 관리하는 학생의 게임 이용 시간과 이용 패턴을 확인할 수 있습니다자신의 학급 학생들 중 몇 명이 게임을 이용했고적정 시간 이상으로 게임에 몰두한 학생들은 누구인지 세세하게 파악하는 것이 가능합니다교사는 이러한 데이터를 바탕으로 학생들의 게임 이용에 대해 체계적으로 관리할 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트

 

텐센트는 이와 함께 성성수호 플랫폼을 통해 합리적인 게임 이용을 위한 자기관리 역량을 강화할 수 있다고 강조했습니다예컨대 게임 이용 시간을 사전에 설정해 일정 시간이 경과한 후에는 더 이상 게임을 하지 않도록 하거나특정 요일에는 게임을 제한할 수 있습니다텐센트가 청소년의 게임시간을 통제하고 관리를 강화한 것은 성성수호 플랫폼만이 아닙니다이에 앞서 2017년 2월 성장 수호 플랫폼을 출범한 이후초급가장(超级家长)을 비롯해 다양한 청소년 관리 감독 시스템을 선보인 바 있는데요성성수호 도입 이후인 2019년 3월에는 13세 미만 청소년이 보호자의 인증 하에 게임을 실행할 수 있도록 지원하는 아동자물쇠(儿童锁)’ 기능을 테스트 중이라고 발표했습니다이 기능을 적용할 경우13세 미만 청소년은 보호자의 동의하에 소정의 인증 절차를 거쳐야 게임을 이용할 수 있으며 게임 플레이 시간은 일일 1시간으로 제한됩니다.

 

 

 

게임의 중고 거래 허용 판결

 

프랑스 법원이 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 판결을 내리면서게임의 중고거래가 활성화될 수 있는 길이 열렸습니다. 프랑스 파리 지방 법원은 2019년 9월 17일 미국 게임사 밸브가 운영하는 글로벌 게임 유통 서비스인 스팀의 게임 중고 거래 금지’ 조치가 EU 법률을 위반한 것이라고 판결했습니다.  

이번 판결은 프랑스의 소비자 단체인 ‘UFC 크슈아지르(UFC-Que Choisir)’가 게임 중고 거래 금지’ 등 스팀의 이용 약관 조항 중 일부가 소비자의 권리를 침해한다며 2015년 밸브를 상대로 제기한 소송에 대한 것인데요밸브는 그동안 소비자에게 실제 게임을 판매한 것이 아니라 관련 서비스를 이용할 권한을 제공한 것이라며 중고 거래가 성립할 수 없다고 주장해왔습니다그러나 법원은 밸브가 제공하는 게임이 물리적으로 확인할 수 없는 디지털 방식이라고 해도 소유권은 이용자에게 있다고 판단했습니다.이에 따라 디지털 게임의 재판매에 해당하는 중고거래를 금지하는 약관 내용은 유럽연합(EU) 역내에서 소프트웨어를 비롯한 모든 물건은 판매자 허가 없이도 자유로운 거래가 가능하다는 법률 조항에 위배된다는 것이 판결의 요지입니다소비자들이 스팀에서 구매한 게임을 중고거래가 가능한 디지털 상품으로 보았기 때문입니다.

 

 

이번 판결에 따라 스팀은 물론 디지털 게임을 판매하는 여타 플랫폼 운영자들에게도 상당한 파장이 미칠 것이라는 전망이 제기됐습니다MS와 닌텐도 등 콘솔 업체는 물론 에픽게임즈 스토어, GoG.com 등 디지털 게임을 판매하는 PC 게임 플랫폼과 구글의 플레이스토어 등 모바일 앱 스토어가 모두 영향을 받을 것으로 예상됐습니다중고거래가 활성화될 경우콘텐츠 제공업자의 매출 감소도 불가피할 것으로 보입니다.

 

 

 

구글플레이 별점, 8월부터 최근 평가 가중치로 산정

 

구글은 2019년 3월 열린 ‘Game Developer Conference(GDC)와 5월에 열린 ‘Google I/O’ 행사를 통해 새로운 구글 플레이스토어의 기능을 소개하며 평가 산출 시스템의 변경 내용을 공개했습니다이는 모바일 앱에서 게임 서비스의 생명 주기가 길어지면서앱에 대한 평가에 왜곡이 발생할 소지가 있다는 점에 주목한 조치로 주목받았습니다최초 평가가 아주 좋은 앱은 이후 운영 과정에서 문제가 생겨도 상당기간 높은 평점을 유지하는 반면초기 점수는 낮았지만 운영 과정에서 크게 개선된 앱은 여전히 낮은 평점으로 신규 이용자 유입에서 손해를 입게 됩니다구글은 이러한 문제를 해결하기 위해구글플레이에서 게임 운영 실적 데이터의 핵심 평가지표 중 하나인 사용자 리뷰에 대해 변화를 주겠다는 방침을 밝혔습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 구글플레이스토어 게임 랭킹 화면

 

구글에 따르면그 동안 많은 개발자들이 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 원하는 것으로 나타났습니다구글은 이를 수용하여 앱 출시 이후 현 시점까지 축적된 사용자 리뷰 대신 가장 최근의 사용자 평점에 보다 많은 가중치를 두는 방식으로 변경하기로 결정했습니다이에 따라 누적 평균으로 평점을 산출하는 방식이 종종 의도치 않은 점수 왜곡으로 인해 사용자 불만을 가중시킬 수 있는 문제가 해소될 것으로 기대됩니다. 특히 출시 초기에는 눈에 띄지 않았으나 운영 과정에서 이용자가 늘어난 게임 입의 경우 높은 평점을 얻기 위해 긴 시간이 필요했던 문제가 해소될 것으로 보입니다. 게임 이용자들이 업데이트된 평가 시스템으로 재산정된 별점 평점을 보게 되면서그 동안 게임 평점과 관련해 사실에 부합하지 않는 정보로 인한 혼선과 시간 낭비를 유발하고결국 앱 스토어에 대한 불만을 야기할 수 있는 문제도 해결될 것이라는 기대가 커지고 있습니다.

 

 

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법 개정 움직임

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법(Children’s Online Privacy Protection Act, 이하 ‘COPPA’)은 어린이의 개인정보 수집 · 이용 · 공개 등과 관련하여 불공정하거나 기망하는 행위를 금지하는 연방법입니다. 1998년 10월 제정되었으며, 온라인상에서 수집 · 이용 · 공개되는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대해 부모에게 통제 권한을 부여함으로써 해당 정보에 대한 불공정 행위 또는 관행을 제재하는 것이 목적입니다COPPA에 따라미 연방통상위원회(FTC)가 어린이의 온라인 프라이버시 보호를 위한 규칙 공표 및 집행 권한을 행사하고 있는데요. FTC는 COPPA의 구체적인 사항을 명시한 COPPA 규칙 (Children’s Online Privacy Protection Rule)을 채택해 적용하고 있으며여기에는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대한 수집·이용·공개 시 개인정보보호를 위해 준수해야할 사항이 포함됩니다.

 

Protecting Children's Privacy Under COPPA | Federal Trade Commission

 

커넥티드 완구 및 기타 어린이용 IoT 기기가 출시되는 등 급변하는 시장 환경을 반영할 필요성이 대두됨에 따라 FTC는 2017년 이 규칙을 업데이트했으며최근에는 미 의회를 중심으로 COPPA 개정 움직임이 포착되고 있습니다미 상원에서는 2019년 3 온라인상에서 수집된 어린이의 개인정보를 부모와 당사자가 삭제할 수 있도록 개인정보보호 기능을 강화한 COPPA 개정안이 발의되었습니다. COPPA가 새로운 미디어 환경에 맞게 어린이 개인정보보호의 실효성을 높여야 한다는 필요성 때문이었습니다.

민주당의 에드워드 마키(Edward J. Markey) 상원의원과 공화당의 조쉬 홀리(Josh Hawley) 상원의원이 공동 발의한 이 법률 개정안은 EU GDPR의 원칙을 반영하여 개인정보의 수집처리공유 등의 과정에서 정보주체의 권리를 강화하고 데이터 이용 현황에 대해 투명하게 파악할 수 있도록 지원한 것이 특징입니다법안에 따르면, COPPA의 적용대상을 현행 13세 미만의 아동에서 15세 미만으로 확대하는 방안이 추진됩니다또한 이 법안이 통과될 경우 FTC에 어린이 및 미성년자의 개인정보보호와 이들을 대상으로 한 마케팅 관행을 전담할 별도의 부서(가칭 Youth Privacy and Marketing Division)를 사상 최초로 설치하는 등의 변화가 예상됩니다.

 

 

 

일본시장 진출 시 알아야 할 자금 결제법

 

일본에서는 2019년 5월 31일 자금결제법(資金決済法)’과 금융상품거래법(金融商品取引法)’ 개정안이 참의원 본회의에서 가결됐습니다이중 자금결제법 개정안이 특히 주목을 받았는데이번 개정안은 2020년 4월부터 시행될 예정입니다일본 정부는 정보통신 기술의 진전에 따른 금융 거래의 다양화에 대응하기 위해 금융심의회 금융제도 연구그룹 등의 논의를 바탕으로 금융관련 4개 법안의 일부를 개정하는 법률안을 마련해 국회에 제출한 바 있으며자금결제법 개정도 그 일환으로 포함되었습니다.

자금결제법은 일본 내 게임 서비스에 주요한 영향을 미치는 첫 번째 법안으로 손꼽혀 왔습니다자금결제법은 이용자 보호와 자금 결제 서비스의 제공과 촉진을 위해 선불식 지급수단의 발행암호자산의 교환 등에 필요한 조치를 강구하고자금결제 시스템의 안전성효율성 및 편의성 향상에 기여하는 것을 목적으로 한다고 법에 정의하고 있습니다.자금결제법에서 말하는 통화는 선불식 지불수단(前払式支払手段)’임을 알 수 있는데이는 자금결제법이 1989년에 제정된 선불식 증표의 규제 등에 관한 법률(前払式証票する法律통칭 프리페이드법’)’을 전신으로 하고 있기 때문입니다.

 

▲이미지 출처 : 일본 "자금 결제 협회" 홈페이지 내용 캡처

 

프리페이드법은 무분별하게 발행되던 선불카드를 규제 감독하고선불카드식 파친코에서 현금으로 환금되는 것을 막기 위해 제정된 법니다따라서 임산업 관점에서 가장 중요한 것은 게임 내에서 이용되는 포인트나 아이템이 선불식 지불수단에 해당하는지그래서 자금결제법의 적용을 받는가 하는 것입니다대부분의 게임은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 게임 머니와 현금을 지불하고 구매하는 캐시 머니의 이원적 화폐체계를 가지고 있습니다이 중 캐시 머니가 일종의 선불식 지급수단이라는 점을 쉽게 이해할 수 있습니다.
 
자금결제법은 게임 내 돈의 흐름을 기록 보고할 것을 요구하고 있고기업 재무 상황에 영향을 줄 수 있는 공탁금과 관련되어 있으며그 내용을 직관적으로 이해하기가 쉽지 않아 주의를 요합니다파친코 규제에서 연유한 선불식 카드에 대한 규제를 기반으로 하고 있어 모바일과 온라인 게임에 적합하지 않다고 느낄 수 있지만일본에서 게임 서비스를 하려면 반드시 준수해야 하는 법률이므로 정확히 이해하고 서비스를 준비할 필요가 있습니다한편자금결제법 개정안은 이전까지 사용했던 가상통화(仮想通貨)’ 라는 용어 대신 암호자산(暗号資産)’으로 명칭을 바꾸었다는 점에서 눈길을 끌었습니다단순히 명칭만 바꾼 것이 아니라 투자자 보호부터 거래소에 대한 규정까지 암호화폐 시장을 관리 · 감독하기 위한 내용이 대거 포함되었습니다. 2017년 세계 최초로 비트코인을 합법적 자산으로 인정했던 일본은 이번 자금결제법 개정으로 암호자산을 법제화한 첫 번째 국가가 됩니다.

 

 

2017년 4월부터 일본에서 비트코인과 같은 암호화폐가 금융자산으로 허용되면서관련 분야에 미치는 영향에 대해 관심이 커지고 있습니다그러나 온라인이나 모바일 게임에서 암호화폐의 자산 인정이 어떤 영향을미칠 것인가에 대한 논의는 아직 눈에 띄지 않습니다이는 자금결제법의 다른 규정들즉 한번 구매한 포인트는 현금으로 환불되지 못 한다는 등의 조항들로 인해 자금세탁 우려 등이 상대적으로 낮기 때문으로 분석됩니다.

 

 

 

유럽의 게임규제 동향

 

 

게임 산업의 경제 규모가 확대됨에 따라 규제기관의 관심도 증대되고 있습니다특히 선진 시장에 속하는 유럽의 경우최근 게임에 영향을 미칠 수 있는 규제 논의와 관련 지침들이 잇따라 발표되었는데요EU는 2019년 초 비자 권리 강화를 위한 디지털 콘텐츠 지침(Digital Content Directive)’과 제품판매지침(Sale of Goods Directive)’을 채택한 데 이어 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입했습니다옴니버스 지침의 핵심은 단순히 피해로부터 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 하는 것입니다이와 관련옴니버스 지침은 온라인 거래의 투명성을 개선하도록 촉구하고 있습니다.

소비자들이 디지털 콘텐츠에 대해서도 결함에 대한 보완교체환불을 요구할 수있게 되면, F2P 게임을 다운로드하는 경우에도 AAA 게임 박스 제품을 구매할 때와 동일한 소비자 보호 권리를 갖게 될 것으로 보입니다또한, 디지털 콘텐츠에 결함이 있는 경우구매시 결함이 존재했는지 여부에 대한 입증 책임은 소비자가 아닌 공급 업체가 지게 됩니다디지털 콘텐츠 지침과 제품판매지침은 이미 채택되어 2년 후 국가법으로 시행될 예정입니다. ‘옴니버스 지침은 아직 논의의 초기 단계이지만그 효과는 광범위할 것으로 예상되는 만큼 스팀과 같은 서드파티 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 판매하는 제작사는 해당 플랫폼이 자사의 이용약관과 비즈니스에 미치는 영향을 정확히 파악해야 할 것으로 보입니다.

EU의 디지털 단일시장 저작권 지침도 주목해야 할 부분입니다. EU의 저작권 지침은 엄밀히 말해 규제라고 할 수 없지만저작권이 복잡하게 얽힌 게임 산업은 필연적으로 영향을 받을 수 있기 때문입니다. EU 저작권 지침은 2019년 6월부터 발효되었으며, EU 회원국에서 법률로 시행되기까지 2년의 유예 기간이 부여되어 있습니다EU 저작권 지침 중 게임 산업과 연관이 있는 것은 제17조와 제20조입니다17조는 온라인 플랫폼 사업자에게 저작권을 침해하는 콘텐츠를 식별하고 삭제하는 의무를 더 엄격하게 부과합니다물론 이러한 규정을 완화하기 위한 로비가 진행된 만큼 이 지침이 각 회원국의 국가법으로 시행되는 시점에서는 의무가 다소 가벼워질 가능성도 있습니다20조는 저작자와 공연자를 위한 계약 조정 메커니즘을 소개하고 있는데이 때 저작자에는 그래픽 아티스트나 모션 캡처 아티스트와 같이 게임 콘텐츠에 기여한 다양한 주체들이 포함될 수 있습니다이는 게임업체가 추가로 지불해야 할 임금이나 로열티가 증가한다는 것을 의미합니다.

 

 

 

글로벌 게임시장, 앞으로 어떻게 변할까?

 

 

규제 강화되는 중국 게임산업 정책

 

중국이 2018년 말부터 판호 발급 재개에도 불구하고 외자 판호 발급에 소극적인 입장을 보이는 등 국내 게임업체들의 중국 시장 진출 장벽 우려가 높아진 가운데, 청소년에 대한 게임 규제가 전반적으로 강화되는 것도 악재로 여겨지고 있습니다. 텐센트와 같은 거대 플랫폼이 청소년 게임시간 등을 관리하는 플랫폼 서비스를 강화한 데 이어 중국정부가 2020년 2월부터 18세 미만 게임 이용자는 밤 10시부터 다음날 오전 8시까지 게임을 할 수 없도록 한 셧다운 제도를 도입하겠다고 예고하는 등 게임산업에 대한 규제 강도가 높아지고 있습니다. 또한 청소년들의 월 게임 결제한도가 설정되면서, 중국 시장에 진출한 게임사업자들의 매출에도 타격이 예상됩니다.

 

 

소비자의 권리 강화

 

EU에서 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입하는 등 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 함으로써 소비자 권리를 강화하려는 법제적 움직임이 커지고 있습니다. 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 프랑스 법원의 판결도 소비자들이 더 저렴한 비용으로 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 단초를 마련했다는 점에서 소비자 권리 강화의 트렌드를 보여줍니다. 아직 항소심 재판부의 판결이 남아 있기는 하지만, 디지털 게임에 대한 소비자의 소유권을 인정함으로써 거대 글로벌 게임 유통 서비스 사업자에 대한 소비자의 권한이 강화되는 계기가 될 것으로 보입니다.

취약계층 보호 및 권리보호를 위한 노력도 한층 더 필요해질 것으로 보입니다. 예컨대 미국에서 COPPA 개정으로 인해 보호대상 어린이의 연령기준이 상향되고 개인정보수집 동의에 대한 규칙이 엄격해지면 게임업계에서는 강화된 규정에 따라 어린이 고객에 대한 접근성이 떨어질 가능성이 있습니다또한 어린이 대상의 타깃 광고가 어려워지면서 광고기반의 무료 서비스 모델의 경우 타격이 불가피할 것으로 보입니다. 다만 아직까지 법률개정의 내용이 확정되지 않은 만큼 향후 진행상황을 주시할 필요가 있습니다.

 

 

게임 운영의 중요성 제고

 

구글플레이에서 누적 평균으로 평점을 산출하는 기존의 방식 대신 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 도입하기로 하면서, 출시 초기의 인기몰이 못지않게 출시 이후 게임에 대한 관리와 운영의 품질에 대한 투자도 확대되어야 할 것으로 보입니다이는 게임 사업자들의 관리 부담을 높이는 요인이 될 수도 있지만, 출시 초기에 큰 화제가 되거나 높은 평점을 받지 못한 게임도 운영 과정에서 평판을 회복하고 게임 이용자들의 관심을 얻을 기회를 확보하게 된다는 점에서 촉박한 출시 일정에 쫓기는 게임 개발자들에게 긍정적인 변화로 분석됩니다.

 

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.