닌텐도의 새 모바일게임 <마리오카트 투어>가 출시 하루만에 iOS 플랫폼에서 2,000만 건의 다운로드를 기록했습니다닌텐도의 전작들은 물론이고 역대 모바일게임 모두를 통틀어도 첫 날 기록 기준으로는 가장 높은 수치입니다.


지금까지 닌텐도는 모바일게임 시장에서 이름값에 상응하는 실적을 내지 못한 것이 사실입니다그러나 <마리오카트 투어>의 경우는 확률형 아이템(이른바가챠)과 월정액제가 혼합된 수익모델에 콘솔 원작의 인기 요소를 상당 부분 더 해냄으로써 닌텐도의 모바일게임 사업을 한 단계 도약시켰다는 평가입니다.

 

 

닌텐도의 최신 모바일게임 <마리오카트 투어>

 

Mario Kart Tour - Trailer

닌텐도(Nintendo)가 자사 IP 기반의 5번째 공식 모바일게임인 <마리오카트 투어(Mario Kart Tour)>를 지난 9월 정식 발매했습니다이름에서부터 알 수 있듯이이 게임은 닌텐도 콘솔의 전통적인 인기 시리즈인 <마리오카트>를 모태로 개발된 작품입니다게임의 내용과 전체적인 분위기 역시 그 틀에서 크게 벗어나지 않습니다세계적으로 유명한 마리오 캐릭터에 경기 템포는 매우 빠르며서킷을 돌면서 획득한 각종 아이템으로 상대를 괴롭히는 경기 방식은 누구에게나 친숙하다는 평가입니다.


출시 초기의 시장 반응은 매우 뜨겁습니다시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 <마리오카트 투어>의 다운로드 수는 iOS 기준으로 출시 첫 날에만 2,000만 건에 달해 <포켓몬 고(Pokémon GO)>가 세웠던 모바일게임 종전 최고기록인 670만 건을 거의 3배수로 압도했습니다첫 주 동안의 다운로드 수는 약 9,000만 건으로 집계됐는데이 역시 <콜 오브 듀티 모바일(Call of Duty Mobile)>을 제외하고는 상대가 없을 만큼 높은 성적으로 분석됩니다.

 

 

 

 닌텐도의 혼합형 수익모델 실험

 

▲ 이미지 출처 : Nintendo

긍정적인 초반 성적과 별도로 <마리오카트 투어>는 독특한 수익모델 덕에 게임업계에서 더욱 주목받습니다<마리오카트 투어>는 이른바 가챠(Gacha)’라 불리는 확률형 아이템 중심의 부분유료화 모델에 월 5달러(국내 기준 6,500)의 유료 회원제인 골드패스를 병용하고 있습니다닌텐도의 종전 모바일게임들이 주로 게임 진행에 필요한 아이템이나 추가 스테이지를 파는 정도였던 것을 감안하면 상당히 적극적인 수익화 시도로 보인다.


*가챠(Gacha) : 파칭코와 같은 작은 기계에서 나는 금속음 혹은 시끄럽게 떠드는 소리를 의미하는 일본의 의성어 ‘가챠가챠’에서 빌려온 표현

 

여기서 한 가지 전제할 것은 <마리오카트 투어>가 처음부터 결제를 강요하진 않는다는 점입니다. 게임에 전혀 돈을 쓰지 않더라도 다양한 코스를 이용할 수 있는 데다, 운전 실력과 운에 따라서는 유료 결제 없이도 상위권에 드는 것이 얼마든지 가능합니다. 하지만 게임 내 존재하는 모든 캐릭터들을 사용(혹은 수집)하기 위해서는 결국 유료 결제가 필요합니다. , 닌텐도의 인기 캐릭터 IP를 오롯이 경험하고자 하는 사용자들이 충분히 결제 충동을 느끼도록 게임이 디자인되어 있다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 마리오카트 투어 골드패스 설명 화면 캡처

 

무료 사용자가 유료 사용자로 전환을 결심하게 되면 <마리오카트 투어>는 일반의 예상보다 훨씬 비싼 게임으로 바뀔 수 있습니다. 게임 내 일반화폐인 코인만으로도 어느 정도의 캐릭터 라인업은 구성할 수 있지만희귀한 캐릭터나 장비를 얻기 위해서는 프리미엄 화폐인 루비를 유료로 구입해 토관이라 불리는 확률형 아이템까지도 구매해야하기 때문입니다.


한편더 재미있는 레이싱을 원하는 사람이라면 일단 골드패스만으로도 한동안은 만족스러운 플레이를 경험할 수 있습니다최고 난이도 경주가 해금되면서 종전보다 훨씬 빠른 레이싱을 경험할 수 있는 데다플레이를 통해 얻을 수 있는 각종 보상도 대폭 증가하기 때문입니다그러나 해당 이용자들 역시 확률형 아이템의 유혹에서 완전히 자유롭긴 어려울 것으로 분석됩니다맵마다 유리한 캐릭터와 장비가 각각 다르기 때문에 조금이라도 승리 확률을 높이려면 결국 캐릭터 수집에 대한 욕구를 경험하게 되기 때문입니다이런 맥락에서골드패스는 이용자를 확률형 아이템 구입으로 유도하는 미끼상품 역할까지 겸한다고 볼 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 슈퍼마리오 런 안드로이드 마켓 이미지

 

지금까지 닌텐도의 모바일게임 실험은 좋게 평가하더라도 절반의 성공에 불과했습니다. 2016년 12월 출시한 첫 타이틀 <수퍼마리오 런>은 모바일게임 시장의 흐름에 맞지 않는 비싼 가격(10 달러)으로 인해 예상보다 저조한 성적에 머물러야 했고부분유료화로 방향을 튼 후속작들 역시 다운로드 수는 많았을지언정 수익면에서는 닌텐도가 가지고 있는이름값에 비하면 초라한 성적만을 거둬왔습니다. 심지어 세간에서는 닌텐도의 모바일게임을 ‘콘솔 판촉을 위해 대충 만들어 출시한 맛보기 상품’ 쯤으로 평가하는 시각도 적지 않았습니다.


하지만 이번 <마리오카트 투어>를 통해 닌텐도는 모바일게임에도 상당히 진지한 태도를 내비치고 있습니다. 게임 콘텐츠는 콘솔 원작의 느낌을 상당 부분 계승하는 데 성공한 모습이고수익모델은 비결제 이용자를 완전히 배제하지 않으면서도 유료 이용자들에게는 꾸준히 결제 충동을 느끼도록 설되있습니다.
앞으로 남은 일은 <마리오카트 투어>의 초반 분위기를 닌텐도가 계속 이어갈 수 있을지 여부입니다. 모바일게임은 다른 플랫폼 게임에 비해 수명주기가 짧은 편입니다그렇기에 모바일게임 업체들은 사용자 이탈을 최소화하고자 짧은 간격으로 게임을 업데이트하곤 합니다. 콘솔 전문가라 할 수 있는 닌텐도가 이러한 모바일게임 시장의 토양 차이를 극복하고 진정한 모바일게임 기업으로도 거듭날 수 있을지 업계의 관심이 모아지는 중입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

국제 e스포츠 대회 IEM(Intel Extreme Masters) 본선이 진행되는 폴란드의 카토비체는 e스포츠를 통해 광업 중심의 산업도시에서 현대적 도시로 변모할 수 있었습니다. 카토비체 외에도 미국 텍사스주의 프리스코, 중국 항저우 등 전 세계의 도시들이 e스포츠를 통한 도시활성화 정책을 적극적으로 검토하고 있습니다.

 

 

' 지역 활성화 수단으로 주목받는 e스포츠 ' 

 

최근 e스포츠는 지역활성화 수단으로써 더욱 각광 받고 있습니다. 국내에서도 이와 관련된 정부 및 지자체의 행보가 이어지고 있는데요. 일례로, 문화체육관광부는 오는 2022년까지 지역 상설 경기장 5곳을 신규 구축하고 내년까지 전국 주요 PC 100곳을 선정, e스포츠시설로 지정할 계획입니다. 이미 부산, 대전, 광주 등 3개 지역에서 경기장 구축을 시작했으며 2021년 예산안 확정 이후 2개 지역을 추가로 선정할 방침입니다. 그 외에도 경기도 역시 도내 주요 도시에 e스포츠 경기장을 2022년까지 완공할 계획을 가지고 있습니다.

 

▲ 이미지 : 국내 최대 규모의 e스포츠 전용관 '서울e스타디움' (출처 : korean.Visitseoul.net / 서울관광재단)

 

이미 e스포츠 경기장 구축이 시작된 지역에서는 해당 경기장이 지역의 랜드마크로 거듭나면서, 인근 상권과의 연계를 통해 지역경제를 활성화하는 기능을 기대하고 있는 상황입니다. e스포츠를 이용한 지역활성화는 게임업계에도 긍정적인 효과를 야기할 것으로 예상되는데요. 게임에 대한 부정적 인식들이 아직 상당 수준 존재하는 가운데, e스포츠가 지역 경제에 기여함으로써 이를 어느 정도 희석하는 역할을 할 수 있기 때문입니다.  한편, 이미 해외에서는 e스포츠를 활용하여 지역활성화에 성공 사례들이 존재합니다. 오늘은 이들 사례를 탐색해보겠습니다. 

 

 

' e스포츠를 활용한 지역활성화 사례 무엇이 있을까?

 

 

폴란드 카토비체

 

카토비체는 인구 약 30만 명의 소규모 도시로 전통적인 광업 도시입니다. 광업이 쇠퇴하며 새로운 성장 동력을 고민하던 중 우연히 시위원이 경제지 포브스(Forbes)에 실린 ESL1 전무이사 미갈 블리카츠(Michal Blicharz)의 인터뷰 기사를 접한 것이 카토비체시와 e스포츠의 인연 시작된 계기입니다.

2012년부터 시작된 인텔(Intel)과 ESL, 카토비체의 협력은 2014년 카토비체 시의회가 2019년까지 국제 e스포츠 대회 IEM(Intel Extreme Masters)을 지원하는 법안을 통과시키며 본격화 됐습니다2013년 당시 유럽에서 e스포츠 행사는 큰 인기를 누리지 못했기 때문에 카토비체의 최초 e스포츠 대회 “2013 IEM”은 3,000장의 티켓 판매를 성공의 기준으로 삼았으나 실제 행사에는 목표치를 초과하는 등 큰 관심을 받았습니다. 2015년에는 5만명의 관객이 몰려들었으며, 이를 기점으로 지속적으로 행사 규모가 성장하여 2019년 IEM 참석자는 17만 4,000여명으로 집계됐습니다.

 

▲ 이미지 출처: Spodek Arena


인텔의 이벤트마케팅 관리자 조지 우(George Woo) IEM 카토비체의 관련 버즈(buzz)가 양적 측면에서 월드컵과 유사한 수준이라고 밝혔는데요e스포츠 대회 개최를 통한 카토비체시의 광고효과는 2,450만 달러 규모로 추정되었으며 e스포츠 대회 개최 기간 동안 호텔과 식당, 택시 등 카토비체 현지인의 소득 증대효과가 확인됐습니다.

 

 

미국 텍사스주 프리스코

 

미국 텍사스주의 프리스코는 인구 약 16만 명의 작은 도시입니다. 사실 프리스코가 위치한 달라스 인근 지역은 미국 e스포츠의 태동지였으나, 2000년대 후반에 들어 그 동력을 잃었는데요이후 미국 내 e스포츠 산업 중심지로서의 위상은 로스 앤젤레스 등 타 지역이 차지했습니다.

최근 몇 년 간 프리스코는 지자체 차원의 e스포츠 기업 유치 및 시설 건립 등이 전개되고 있습니다. 2017, e스포츠 기업 인피니트(Infinite) 를 유치했으며 최근에는 e스포츠 복합시설 게임스탑 퍼포먼스 센터(GameStop Performance Center)를 건립했습니다. 이 시설은 e스포츠 팀 컴플렉시티 게이밍(CompLexity Gaming)과의 협력으로 지어진 시설로 약 1,022㎡ 규모의 부지에 e스포츠 경기장과 훈련시설, 연구시설 및 소매시설과 같은 부대시설을 갖추고 있습니다. 또한, 해당 센터에는 크고 작은 e스포츠 기업들 다수가 입주하여 네트워크를 형성하고 있습니다.

▲ 이미지 출처: GameStop Performance Center

무엇보다 프리스코 e스포츠 생태계는 산--관 협력이 돋보이는 특징을 지니고 있는데요. 2017 5월부터 8월 사이에 벤처 캐피탈부동산 및 석유회사를 비롯해 지역의 스포츠 팀 등이 e스포츠 산업에 투자한 금액은 총 1억 500만 달러 규모에 이릅니다. 이러한 지역 산업체들의 투자가 활성화되며 e스포츠 관련 기업들이 프리스코에 주목하게 됐습니다. 이 과정에서 프리스코 지자체와 상공회의소 등이 발벗고 나서 기업과 투자자를 연결하기 위해 적극적으로 노력했습니다. 한편, 프리스코 지자체는 게임산업에 대한 높은 이해도로 e스포츠 활성화 전략을 전개했다는 평가를 받고 있습니다.

게임산업은 개발사 외에도 사운드 트랙, 일러스트 등 세분화된 전문 영역의 결합으로 이루어져 있는데요. 이러한 가운데 프리스코 지자체는 각각의 세부 영역을 담당하는 소규모 기업들도 적극 유치했습니다. 이와 더불어 게임 개발사가 집중되어 있는 달라스와 프리스코를 산업벨트로 연계될 수 있도록 유도한 것이 특징적입니다. 학계에서는 지역에 위치한 노스 텍사스 대학(University of North Texas)에서 게임산업과 e스포츠 관련 수업을 개설하면서 인재 양성 등의 생태계 활성화를 뒷받침했습니다.

 

 

중국 항저우

 

항저우시는 2022년 아시안게임을 준비하며 약 500만㎡ 규모의 e스포츠 타운 설립 계획을 2017년 발표했습니다. 항저우 e스포츠 타운에는 텐센트(Tencent), 넷이즈(Netease), 알리스포츠(AliSports) 등 e스포츠 관련 기업들이 입주할 예정이며 e스포츠 경기장 및 문화시설, 상업시설들이 설치될 계획입니다. e스포츠 타운은 항저우시의 14여개의 e스포츠 관련 인프라 구축을 목표로 하는 e스포츠 프로젝트의 첫 번째 투자 대상입니다. 지방정부와 기업 등으로 구성된 항저우 거버넌스는 e스포츠 프로젝트를 위해 최대 22억 달러 규모의 자금을 마련한 것으로 알려졌습니다. 추후 이 프로젝트를 통해 e스포츠 관련 인프라 시설은 e스포츠 아카데미, e스포츠 테마파크와 호텔, 비즈니스 센터 및 e스포츠 선수 전문 병원 등의 시설이 건립될 것으로 전망됩니다.

▲ 이미지 : 2020 항저우 아시안 게임 공식 로고

 

무엇보다 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 경우 항저우시의 e스포츠 인프라 시설들은 더욱 큰 시너지 효과를 발생시킬 것으로 전망됩니다. 항저우시는 아시안게임을 계기로 e스포츠 타운이 알려지고 게임과 e스포츠 인력을 끌어들여 e스포츠 종합 플랫폼으로 자리잡기를 바라고 있습니다포브스에 따르면 2018년 기준으로 전 세계 e스포츠 산업 매출의 약 18%가 중국에서 발생하고 있습니다이미 중국은 북미의 뒤를 이어 두 번째로 큰 e스포츠 시장입니다. 이러한 가운데, 중국 e스포츠 산업의 과제는 소비 집중적인 구조를 개선하는 것이라 할 수 있습니다. 이와 관련, 저장성의 e스포츠협회 관계자는 중국 e스포츠는 하나의 스포츠 종목으로 빠르게 성장했으나 종사자수는 5만여 명에 불과해 약 26만 명의 인력이 부족한 상황이라고 평가한 바 있습니다.


한편, 중국 정부는 항저우 외에도 장쑤저장 등 총 5개 지역에 e스포츠 타운을 건설 할 예정입니다. 거대 자금이 투여되는 중국의 e스포츠는 최대 소비지역에서 생산과 소비가 동시에 이루어지는 산업구조 구축을 위한 노력으로 평가됩니다. 특히 업계 전문가 부족을 극복하기 위해서 e스포츠 타운 내에는 e스포츠 대학도 건립될 예정입니다. 정부가 주도하고 기업들이 보조하는 구조로 막대한 자금이 투입되는 중국 e스포츠 산업은 지역의 산업구조를 효과적으로 변화시킬 수 있을 것으로 전망됩니다.

 

한-스웨덴 e스포츠 친선교류전 보며 칼 구스타프 16세 국왕이 문 대통령을 부러워한 이유?

 

지난 6월 스웨덴을 방문한 문재인 대통령은 e스포츠 경기를 관람하며 e스포츠가 스포츠로 가치를 인정받고 있으며 빠르게 변화하고 발전하고 있다는 소감을 남긴 바 있습니다. 이에 따라 e스포츠 관련 정책 추진에 속도가 붙을 것이란 기대가 모아졌는데요. 국내에서도 중앙정부는 물론이고지자체와 산업계까지도 e스포츠에 대한 투자와 관심이 한 차원 더 높아지고 있습니다이처럼 각 층위의 투자가 더 높은 효과를 발생시키기 위해서는 거버넌스 구축이 중요하다는 분석입니다.

앞서 언급된 해외 사례들 역시 대형 e스포츠대회뿐만 아니라 지역단위의 소규모 대회 및 관련 부대행사도 활발하게 개최되며 게임 자체가 하나의 문화로 성장하고 있습니다. 이를 위해서는e스포츠 산업은 게임 개발사와 대회 진행을 위한 전문 기관이 필요하며 e스포츠 경기장과 중계시스템도 구축되어야 합니다. 다양한 기업과 브랜드의 참여를 유도할 마케팅 조직을 비롯하여 스트리머와 커뮤니티 육성도 필요합니다지자체를 비롯해 e스포츠와 관련된 다양한 층위의 주체들을 연계하고 생태계 조성에 기여할 거버넌스의 역할은 e스포츠 생태계가 확장되는데 필수적입니다.

산업 규모를 비롯해 선수들의 경쟁력 등 e스포츠에서 한국의 위상은 상당한 수준입니다. 올림픽 정식 종목 채택 가능성이 커지는 등 e스포츠 산업은 한 단계 더 성장할 기회를 맞았습니다. e스포츠는 게임산업의 수익을 증대시킬 뿐만 아니라 전 세계의 주목을 받고 있어 대회를 통해 막대한 부가가치를 거둘 수 있는데요. 국내에서도 이를 위해 인식개선과 거버넌스 구축을 위한 정부와 지자체, 민간 영역의 노력이 필요해 보입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 

지난 5월, 한국인 대다수로 구성된 교육 스타트업 에누마가 교육용 게임 킷킷스쿨을 통해 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈’라는 세계적 개발 경진대회에서 우승을 거둬 화제가 되었습니다킷킷스쿨은 아동의 문해력과 수리력 학습을 지원하는 교육용 게임으로서, 특히 저개발국가의 아동 문맹퇴치에 기여할 가능성이 커 보이는데요. ‘문맹퇴치’는 UN의 채택하고 있는 지속가능발전목표와도 맞물려 있어 향후 관련 교육용 게임의 시장 기회가 상당할 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 에누마 홈페이지

 

게임과 교육을 융합하는 시도들이 점점 더 많은 이목을 집중시키고 있습니다. 온라인으로 전 세계가 연결됨에 따라 이에 기반한 게임은 더욱 많은 사람들에게 양질의 교육을 제공할 잠재력을 지닌 것으로 보이는데요.  특히 지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병코드 등재 확정한 이후 교육용 게임이 가지고 있는 함의는 더욱 크다고 볼 수 있습니다. 질병코드 등재 확정 이후 게임에 대한 부정적 인식이 팽배해지고 있는 가운데, 교육용 게임은 이와 같은 인식을 어느 정도 해소할 수 있으며, 더 나아가 새로운 시장까지 창출할 수 있기 때문입니다.  

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

국내에선 최근 에누마의 킷킷스쿨(Kitkit School)이 교육용 게임의 우수 사례로서 주목받았습니다. 킷킷스쿨은 지난 2019년 5월 교육용 소프트웨어와 관련한 국제 개발 경진 대회인 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈(Global Learning XPRIZE)’의 최종 우승작으로 선정된 바 있는데요. 이를 개발한 에누마는 미국 실리콘밸리에 소재한 스타트업이지만, 회사의 창업주와 주요 인력이 엔씨소프트, 넥슨 등에서 게임을 개발했던 개발자여서 주목됩니다.


 

 

 

' 글로벌 러닝 엑스프라이즈와 킷킷스쿨'  

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解, 문자를 읽고 쓰는 일) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했는데요. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어입니다. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화는 했다는 평가입니다.

 


 

 

 

' 킷킷스쿨은? ' 

 

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했는데요.

 

Kitkit School Demo

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동1을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했습니다. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어인데요. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화했다는 평가입니다.


 

 

 

' 게임과 지속가능한 발전 ' 

 

 

교육용 게임은 이미 다양한 방식으로 사용되고 있습니다. 킷킷스쿨은 그 중에서도 문맹퇴치를 해결할 수 있는 게임이라 주목받았습니다. 그리고 이는 거시적인 관점에서 게임이 ‘지속가능발전’에 기여할 수 있음을 입증한 사례입니다.  

2015년 유엔(UN)은 인류공동의 번영과 지구환경 보호를 위해 범국가 차원의 ‘지속가능발전목표(Sustainable Development Goals, SDGs)’ 를 채택했습니다. SDGs는 총 17개의 주요 목표로 구성되어 있는데, 이중 4번째 목표는 ‘양질의 교육’으로 모두를 위한 포용적이고 공평한 양질의 교육을 보장하며, 평생학습 기회를 증진하는 데 있습니다. UN에 따르면, 전 세계적으로 6억 1,700만 명의 청소년들이 기본적인 수학과 읽고 쓰는 능력이 결여되어 있으며, 2억 6,500만 명 이상의 아동이 학교를 중퇴했고 그들 중 22%는 초등학생밖에 안 되는 나이라고 합니다. 특히 저개발 국가에서는 아동을 교육할 인력의 공급마저도 심각한 문제입니다.


 

 

이러한 관점에서 문맹퇴치는 UN의 지속가능발전목표에 도달을 위한 중요한 활동이라 할 수 있습니다. 참고로 킷킷스쿨에 우승을 수여한 글로벌 러닝 엑스프라이즈 역시 이러한 차원에서 출범한 경진대회입니다. 이와 관련, 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 총괄 디렉터인 에밀리 처치(Emily Church) 박사는 “기술의 힘을 활용하여 세계 모든 어린이들이 자신과 우리를 위해 더 나은 미래를 만들어 갈 기회를 제공할 수 있다며 해당 경진대회의 취지를 밝힌 바도 있습니다.  

교육용 게임이 인류의 지속가능성에 기여할 수 있음이 킷킷스쿨은 물론이고, 더 많은 사례들로 입증되면 결국 게임에 대한 현재의 부정적 인식도 크게 해소될 것으로 보입니다. 게다가 UN이 지속가능발전목표를 채택한 이후로 글로벌 대기업들이 이를 경영방침상 중요 기준으로 제시하고 있다는 점에서, 향후 킷킷스쿨과 유사한 게임들에게 새로운 기회가 주어질 가능성이 크다고 할 수 있습니다. 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?!

상상발전소/게임 2019. 10. 2. 11:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. 그러나 최근 그에 대한 반작용으로 ‘거품론’이 대두되고 있습니다. 과도한 투자 열기에 비해 e스포츠가 실질적인 수익을 만들어 내지 못한다는 지적들이 업계 전문가들 사이에서 흘러나오고 있는데요. 여기에 더해 e스포츠의 태생적 한계가 거품경제에 더 취약한 구조라는 지적도 존재합니다. 하지만 그에 대한 반대 의견들도 존재합다. 5G 인터넷이나, 대중의 시청행태 변화 등을 고려했을 때 e스포츠에 엄청난 성장 잠재력이 존재하고, 이에 따라 투자자들이 대거 몰려드는 건 자연스러운 이치라는 주장입니다.



e스포츠 산업의 급성장을 바라보는 엇갈린 시선들


ⓒ League of Legends


최근 몇 년간 e스포츠는 하나의 산업으로서 그 규모가 급팽창하고 있습니다. 일례로, <도타2(Dota2)>와 <리그 오브 레전드(League of Legends)>를 주 종목으로 삼고 있는 e스포츠구단 ‘팀리퀴드(Team Liquid)’는 그 모회사인 악시오매틱(aXiomatic)이 2018년에 다수의 투자자로부터 5,000만 달러(한화 약 604.8억 원) 이상의 자금을 유치한 데 이어, 2019년에도 2,150만 달러(한화 약 260억 원) 규모의 신규 투자를 확보한 바 있습니다. 팀리퀴드는 2017년 한 해 대회 상금으로만 1,000만 달러(한화 약 120.9억 원) 이상의 수익을 올린 명문 구단으로 현재 혼다(Honda), 트위치(Twitch), 에일리언웨어(Alienware), 몬스터에너지(Monster Energy) 등 세계적 기업들이 해당 구단의 스폰서로 참여 중입니다.

ⓒⓒ League of Legends. Closing Ceremony | Finals | 2018 World Championship


물론 e스포츠 시장의 급성장을 예고하는 다양한 신호들을 감안하면 이 분야로 자금이 몰리는 것도 일견 당연한 현상이라 할 수 있습니다. 일례로CNBC 보도에 따르면 작년 11월 한국에서 진행된 <리그 오브 레전드> 월드챔피언쉽 결승전은 유니크 뷰어(unique viewer) 기준으로 1억 명에 육박하는 온라인 시청자 수를 기록했는데, 이는 같은 해의 미국 슈퍼볼(Super Bowl) 시청자 수와 비슷하거나 오히려 조금 더 많은 수치라고 합니다. 



e스포츠 거품론은 어떻게 나오게 되었을까요?

과도한 투자열기를 우려하는 시선들

ⓒ GDC Officail Flickr


지난 2019년 3월 샌프란시스코에서 열린 GDC(Game Developers Conference) 행사에서는 다수의 e스포츠 전문가가 거품론을 제기하여 이목을 끌었습니다. 당시 현장을 취재한 게임 미디어 코타쿠(Kotaku)에 따르면, e스포츠 전문가 일부2는 ‘폰지사기(Fonzi Scheme)’라는 격한 비유까지 동원하며 현재의 e스포츠 시장에 대해 우려를 표했고, 나머지 전문가들도 표현의 수위만 다를 뿐 그와 생각이 비슷했던 것으로 전해집니다.  GDC에서 거품론을 제기한 다수 전문가들은 특히 e스포츠 업계의 주요 기업들이 실제 가치에 비해 과도한 투자를 받고 있다는 점을 강조했는데요. 물론 언젠가는 e스포츠가 전통 스포츠와 맞먹는 시장을 형성할 수도 있겠지만, 그 가능성만을 바라보고 당장 거액을 투자하는 행태는 자연스러운 산업 생태계 성장에 오히려 위험 요인으로 작용할 수 있다는 것입니다. 


경제 전문지 포브스(Forbes)에서도 e스포츠 구단들의 기업가치가 너무 높다는 점을 지적한 바 있습니다. 포브스에 따르면, 2019년 현재 최상위 12개 e스포츠 업체들의 기업가치는 연매출 대비 평균 14배에 달합니다. 이를테면 연매출 2,500만 달러(한화 약 302.3억 원)짜리 업체에 3억 달러(한화 약 3,628억 5,000만 원) 이상의 가격표가 붙어 있는 셈입니다. 반면, NBA의 경우는 구단들의 기업가치/연매출 비율이 평균 6.5배 수준에 불과하다고 포브스는 설명했습니다. 이러한 시선은 시간이 지날수록 e스포츠 구단 및 리그가 투자자들에게 실망스러운 연매출을 보고하게 될 것이라 관측합니다. 그리고 결국 e스포츠 생태계에 몰려들었던 투자금이 일순간에 꺼지는 ‘거품 붕괴(Bubble Pop)’가 발생할 것이라 전망 중입니다.  



e스포츠의 태생적 한계를 지적하는 시선들


한편, e스포츠의 태생적 한계를 들며 거품론을 더욱 심각하게 바라봐야 한다는 의견도 제기됩니다. e스포츠의 태생적 한계는 종목이 특정 기업이 보유한 게임이라는 데 있습니다. 즉, 종목을 보유한 기업의 활동에 따라 해당 e스포츠 리그가 큰 영향을 받게 된다는 것입니다. 특히 2018년 12월에는 메이저 게임 퍼블리셔인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 자사 <히어로즈 오브 더 스톰(Hereoes of the Storm)>의 글로벌챔피언쉽(HGC) 리그를 돌연 폐지한 사건은 업계에 상당한 파문을 남겼습니다.


2015년 출시된 <히어로즈 오브 더 스톰>은 역대 블리자드 게임의 다양한 영웅들이 총출동하는 내용으로 개발 단계에서부터 전 세계 게임 이용자들의 기대를 모았지만, 비슷한 장르의 기존 강자인 <리그 오브 레전드>를 견제하기에는 역부족이었습니다. 따라서 해당 리그의 폐지 자체는 일반 게임 이용자 입장에서도 어느 정도 예상 가능한 조치였지만, 문제는 발표 당일까지 리그 관계자들에게조차 아무런 정보를 주지 않았던 블리자드의 태도에 있었습니다. 수십만 달러의 상금을 놓고 실력을 겨루던 프로 선수들은 ‘자고 일어나니 일터가 사라진’ 황당한 사태를 겪어야 했고, 그들을 응원해온 팬들은 특정 사기업의 사업적 판단에 따라 하루아침에 존폐가 갈리게 된 것입니다. 

ⓒ Heoes of the storm, Blizard


이처럼 선수나 팬들의 의사와 관계없이 기업의 경제적 상황에 따라 리그의 지속가능성이 위협 받는 구조는 거품경제 붕괴에 더욱 취약할 수 밖에 없습니다. 이미 거품론이 대두된 상황에서 기업, 리그, 구단주 등의 e스포츠팀을 운영하는 진영은 투자자들에게 구체적이고 실질적인 투자회수율(ROI)3에 대한 지표를 제시해야 할 것입니다. 만약 그렇지 못할 경우, 투자자들에 의해 e스포츠 사업 중단을 종용받는 시나리오를 그려 볼 수 있습니다. 이런 식으로 크고 작은 e스포츠 리그들이 사라지는 일이 반복되면 결국 산업 전반에 걸쳐 ‘신뢰’에 금이 가는 것은 자명한 일입니다. 그리고 이는 결국 e스포츠 생태계의 붕괴라는 악순환의 고리를 만들 가능성이 크다는 분석입니다. 


e스포츠 거품론에 대한 반대 의견은 어떨까요?

e스포츠가 거품경제에 안전하다는 주장들

2019 전국 장애학생e페스티벌 현장 사진


물론 현재 e스포츠 산업에 거품경제가 발생하고 있다는 일각의 우려는 단순히 기우일 수도 있습니다. 본래 거품론은 특정 산업이 급성장하게 되면 꼬리표처럼 따라다니기 마련입니다. 거품론에 대해 반대하는 진영에서는 일부 종목과 리그에 과도한 투자가 쏠리는 현상을 인정하면서도, 전체 e스포츠 산업에 거품이 발생하고있다는 점은 인정할 수 없다는 입장입니다. 여기서 더 나아가 다양한 종목들이 존재하는 e스포츠의 특성상 오히려 거품경제에 더 안전하다는 주장까지 제기됩니다. 예컨대, 특정 종목과 리그에 거품경제로 인한 문제가 발생하더라도 시장에는 이를 대체할 새로운 인기 있는 게임들이 계속 종목화(化)되어 게임 팬들을 불러 모을 것이고, 이에 따라 투자자들은 지속적으로 신규 e스포츠 종목을 투자처로 삼게 될 것이라는 주장입니다. 

한편, 벤처캐피털 정보 포털 서비스이자, 뉴스 퍼블리셔인 크런치베이스(Crunchbase)의 알렉스 빌헬름(Alex Wilhelm) 수석 뉴스 에디터는 e스포츠가 5G 인터넷의 등장, 영상 스트리밍 기술 발전, 젊은 세대 시청자의 행태 변화 등에 있어 정확하게 들어맞는 문화 그 자체임을 강조하며, 많은 투자자들이 몰리는 것은 당연한 일이라 설명했습니다. 


TSM Fortnite vs. TSM Leffen (SMASH BROS. CHALLENGE)


그에 따르면, 특히 e스포츠는 기존 스포츠에서는 볼 수 없었던 다양한 수익화 수단을 마련하고 있어 조만간 빠른 속도로 투자자들에게 기대 이상의 ROI를 제공할 것이라는 분석입니다. 예컨대, e스포츠 구단 팀 솔로미드(Team SoloMid)를 운영 중인 스위프트 미디어(Swift Media)는 2018년 아수나(Asuna)라는 스타트업을 인수했는데, 해당 스타트업은 알고리즘을 기반으로 게임 팬들에게 게임 플레이를 코칭해주는 서비스를 개발하고 있습니다. 이에 업계에서는 스위프트 미디어가 향후 팀 솔로미드의 팬들을 대상으로 게임 플레이를 교육하는 사업 모델을 개발할 것으로 보고 있습니다. 물론 기존 스포츠 산업에서도 아마추어 선수 교육을 사업모델로 운영하는 경우는 있지만, e스포츠는 그 대상이 인터넷으로 연결된 전 세계 게임 팬이므로 시장 잠재력이 더 크다는 분석입니다.


그 외 e스포츠 분야가 빠른 속도로 스포츠 베팅4 산업과 결합하고 있다는 점도 현재의 투자 열기가 결코 과장된 것이 아니라는 주장을 낳게 하고 있는데요. 2018년 미국 대법원은 스포츠 도박 허용 여부를 각 주에 맡기기로 결정하였고, 그러는 동안 e스포츠는 스포츠 베팅에서 가장 인기 있는 분야로 성장했습니다. 즉, e스포츠 산업은 거품이 낀 것이 아니라 충분히 납득 갈만한 이유로 팽창하고 있다는 분석입니다. 



팬에 의해 자생적으로 활성화된 e스포츠 종목


Street Fighter 30th Anniversary Collection – Announcement Trailer


한편, e스포츠 리그가 종목을 보유하고 있는 게임 기업의 판단에 따라 좌지우지된다는 지적을 반박하는 실증적 사례도 존재합니다. 특히 ‘스트리트 파이터(Street Fighter)’, ‘철권(Tekken)’ 시리즈와 같은 대전 격투 게임은 해당 게임의 개발사보다는 두터운 팬 커뮤니티에 의해 e스포츠로 성장했는데요. 심지어 닌텐도에서 2001년에 출시한 <슈퍼 스매시 브라더스(Super Smash Bros. Mele)>와 같은 게임은 팬 커뮤니티를 기반으로 e스포츠로 성장하여 현재도 e스포츠 종목으로 활용될 정도입니다. 


더욱이 e스포츠는 기존 스포츠와 달리 거대 미디어의 지원이 사실상 필요하지 않습니다. 이미 다수의 시청자들은 TV가 아닌 인터넷 스트리밍을 통해 e스포츠 경기를 시청하고 있습니다. 쉽게 말해, 조금만 노력하면 누구나 유튜브나 트위치를 통해 e스포츠 경기를 만들고 경기 중계 영상을 배포할 수 있는 환경이 이미 마련되어 있습니다. 이러한 점에서 게임 종목 보유 기업의 판단은 어찌보면 e스포츠 생태계에 그리 큰 영향력을 미치지 못한다는 게 일각의 주장입니다. 




e스포츠 산업은 당분간도 빠른 속도로 그 규모를 확장해 나갈 것으로 보입니다. 바꿔 말하면, 거품론에 대한 우려도 점점 더 강화될 것이라는 의미입니다. 현재로서는 e스포츠 산업에 진짜로 거품경제가 발생하고 있는 지, 아니면 단순히 일각의 기우인지 판단하기 어려운 상황입니다. 하지만 거품경제의 가능성을 항상 모니터링하고, 이에 대한 대응책을 마련해 둔다고 해서 나쁠 일은 없을 것입니다. 따라서 국내 e스포츠 산업 발전을 위해선 비관론적 전망과 의견들에 항상 귀를 기울이고 그 가능성을 최소화하는 방향으로 업계의 이해관계자들이 힘을 모을 때 입니다. 


이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류 11차 개정안에서 ‘게임이용장애’를 포함시키며 게임업계의위축이 우려되고 있는 상황입니다.
 ※게임이용장애란 ? 게임이 다른 일상생활보다 우선시돼 부정적 결과가 나옴에도 불구하고 게임에 지속적으로 몰두하는 행위


 대한민국 게임산업의 경우 약 13조원 규모로 전세계 4위를 차지할 만큼 성장 가능성과 부가가치 창출이 용이한 시장인데요. 셧다운제가 본격적으로 시행된 2012년 게임시장이 위축되었던 것과 같이 사람들의 우려 섞인 목소리가 나오는 실정입니다.


 하지만 분명한 것은 게임은 우리의 삶과 떼어놓을 수 없다는 것인데요. 친구들과 함께 PC방에 모여 게임을 하는 학생, 출퇴근 시간, 점심시간을 이용해 틈틈이 게임을 하는 직장인, 모바일 게임을 즐기는 부모님까지, 전 세대가 게임을 즐기고 있기 때문입니다. 그래서 오늘은 게임에 대해서 알아보고자 합니다. ‘2019 게임 이용자 실태보고서’를 통해 게임 이용 현황과 게임에 대한 인식을 함께 살펴보겠습니다.




전체 게임 이용률과 이용자 특성



 먼저 전체 게임 이용률을 살펴볼까요? 만 10세부터 65세의 일반인을 대상으로 2018년 6월 이후부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 응답자의 절반 이상인 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났으나 이는 전년 대비 1.5% 감소한 수치입니다. 최근 3년을 살펴보면 계속해서 게임 이용률은 감소 추세를 보이고 있습니다.



 


다음으로는 게임 유저들의 게임 유형 선호도에 대해 살펴볼까요? 작년에 이어 모바일 게임 사용이 가장 많았고, PC, 콘솔, 아케이드 순으로 이용도가 높았는데요. 흔히 게임은 남성 사용자가 더 많은 시간을 투자할 것이라고 생각이 들지만 모바일 게임에서는 이야기가 조금 다릅니다. 응답자 성별 게임 이용 분야를 보면, 모바일 게임에서 여성의 이용률이 상대적으로 높게 나타났습니다. 




 분야별 게임 이용 이유를 살펴보았을 때, 모바일 게임을 제외하고는 스트레스 해소를 위한 목적이 가장 크게 나타났습니다. 언제 어디서든 틈틈이 즐길 수 있는 모바일 게임은 시간을 때우기 위해 가장 많이 쉽게 이용하지만 PC, 콘솔, 아케이드 게임은 스트레스 해소를 위해 별도의 시간을 내어 이용하는 사실을 알 수 있습니다.



 마지막으로 응답자 특성별 게임 이용 분야를 살펴 본 결과 모바일 게임은 3040의 이용률이 굉장히 높게 나왔습니다. 또한 1020 남성은 PC 게임 이용률이 높았고, 콘솔 게임에서는 30대 남성의 이용률이 비교적 높게 나타났습니다. PC 게임은 친구들과 PC방에서 게임을 어울려 하는 1020 남성이, 콘솔 게임은 경제력을 갖춘 30대 남성이 구매해서 즐기는 것으로 예상됩니다. 특이한 점은 아케이드 게임입니다. 남성, 여성은 물론 10대부터 40대까지 비슷한 이용률을 보이며 모두가 함께 즐기고 있습니다.


그렇다면 게임에 관련된 인식 조사는 어떻게 집계되었는지 살펴볼까요?






게임 판매 방식 선호도와 문제 발생 시 대응

 


 조사 대상자들의 선호하는 게임 판매 방식을 살펴 본 결과, ‘게임 소프트웨어는 무료로 제공되고 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임’의 선호도가 가장 높게 나타났습니다. 아이템 구매까지 이어지는 몰입도 높은 이용 방식은 전체적인 게임 서비스 경험 후에 결정하는 것으로 보입니다. 



 다음으로는 게임 이용자들의 문제 발생 및 피해 경험에 대해 물어봤습니다. 지난 2년간 게임을 이용하면서 게임회사와의 문제나 피해 등을 겪은 사람은 21.2%이며, 문제 및 피해 유형은 '설치/접속 불량'(47.8%)이 가장 많았습니다. 이때 62.7%가 적극적으로 대응한 것으로 나타났으며, ‘문의'(온라인: 79.9%, 전화: 29.7%)가 많았고 다음으로 '활동하는 게임 관련 커뮤니티에 내용 공유’(32.3%) 하는 모습을 보였습니다. 피해 고객을 적극적으로  응대하지 않을 시 커뮤니티를 통한 부정 이슈 확산이 더욱 빠를 것으로 예상됩니다.




 게임이용자와 가장 밀접한 제도! ‘셧다운제도’에 대한 인식


 다음으로는, 게임과 가장 관련이 있는 제도죠. 2011년 11월부터 도입된 ‘셧다운제도‘에 대해서 어떻게 인식하고 있는지 알아봤습니다.


 

 게임 이용자의 절반가량(57.2%)은 셧다운제도에 대해 알고 있으며, '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답은 32.2%, '들어본 적 없다'는 응답 비율은 10.6%로 전체적인 인지도가 높은 것으로 확인되었습니다. 특히, 남성과 30대 이하의 젊은 연령층에서 셧다운제도에 대해 알고 있는 비율이 비교적 높게 나타났습니다.

 


 셧다운제도의 명칭과 내용을 모두 인지하고 있는 게임 이용자에게 제도 개선 방향에 대한 의견을 조사한 결과, '시간제한'과 관련해서는 완화해야 한다는 의견이 35.9%로 강화해야 한다는 의견인 27.5%보다 많았는데요. 한편, '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 36.6%로 가장 많았습니다. 그러나 이 결과는 지난해 조사 결과와 비교해 2.0%p 감소한 수준입니다.



 마찬가지로 '연령 제한'과 관련해서도 '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 37.5%로 가장 높은 응답 비율을 차지했습니다. 그다음으로는 강화해야 한다는 의견이 31.5%,  완화해야 한다는 의견 30.9%보다 근소한 차이로 높게 나타났습니다.


 셧다운제도에 대해 대부분의 사람은 현행대로 유지하기를 바라지만, 완화해야 한다는 의견도 증가하고 있습니다. 





자녀를 둔 부모님들의 영원한 고민 ‘게임’

 

 조사대상자 중 취학 자녀가 있는 분들에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 여쭤봤습니다. '정해진 시간 내에서만 하게 한다'는 의견이 48.9%로 가장 높았고, 이어서 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 45.5%로 나타났습니다. 학생들의 게임이용장애를 미연에 방지하기 위해, 자녀들이 일정한 통제 속에서 게임을 건강하게 이용할 수 있길 바라는 것으로 보여집니다.



 그렇다면, 혹시 자녀들과 함께 게임을 즐기는 부모님들이 있는지 알아볼까요? 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 51%의 부모들은 함께 하지 않는다고 응답했습니다. ('거의 안 한다' 25.7%, 전혀 안 한다' 25.3%) 그러나 가끔이지만 자녀와 함께 게임을 하는 부모님도 41.5%로 집계되었습니다. 자녀와 함께 게임을 하면서 서로 소통하는 시간을 통해 게임과 관련된 갈등을 풀어보는 것은 어떨까요?




 2019 게임 이용자 실태보고서를 통해 게임은 일상생활 속에서 받은 스트레스를 풀어주고 친구들과 소통할 수 있는 하나의 놀이로 이용되고 있는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 게임이 전 세대와 함께하는 건전한 놀이가 되기 위해서는 다양한 제도를 통한 점검과 지원, 끊임없는 연구가 필요합니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 게임 산업의 건강한 성장을 위해 아낌없는 지원을 약속합니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 12. 6. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정

“콘텐츠 저작권 제대로 알고 콘텐츠 인싸되기”


콘텐츠 스텝업 과정이 어느새 7번째 진행되고 있습니다. 갑자기 차가워진 날씨에도 불구하고 이번 강연에도 많은 분들이 참석해 열정적으로 강의를 듣는 모습을 볼 수 있었는데요. 11월 28일 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 이번 강의는 법무법인 지평의 최승수 변호사님과 법무법인 태평양의 강태욱 변호사님이 강연을 진행해주셨습니다. 


‘콘텐츠 저작권 제대로 알고 콘텐츠 인싸되기’ 생생한 강연 현장을 소개합니다!


영상콘텐츠 저작권


강연을 진행하는 최승수 변호사


28일 강연의 1부 강의는 최승수 변호사께서 영화를 중심으로 영상 콘텐츠의 개념과 저작권의 문제에 대해서 설명해주셨습니다. 영화는 투자자, 제작자, 원 저작물 저작권자, 각본가, 감독, 프로듀서, 배우, 촬영감독, 미술감독, 조명 등 다양한 사람들이 참여하는 공동 제작물로, 권리관계가 복잡하게 얽혀있기에 콘텐츠를 제작하기 전 저작권에 대한 이해가 필수적입니다. 


영상 콘텐츠의 경우 창작자의 기여도에 따라 공동저작물 규정이 적용되고, 이에 따라 공동저작권자가 된다고 합니다. 공동저작권자의 동의가 없으면 콘텐츠를 처분하거나 상업적으로 이용하는 것이 제한되기 때문에 공동저작권 문제는 중요해질 수밖에 없다고 합니다. 


트렌스미디어


강의실을 가득 채운 참가자들


영화의 저작권 문제에 이어, 영화 저작권자의 권리에 대한 강연이 이어졌습니다. 영화 저작자에 대한 저작권법상의 정의 규정은 없지만, 학설상 영화 완성에 창작적으로 기여한 자로 볼 수 있으며, 각 저작권자는 저작권법상의 저작재산권 및 저작인격권을 갖게 됩니다. 이때 감독, 프로듀서, 촬영감독, 미술감독 등은 ‘창작적 기여자’로 인정되는 반면, 배우는 저작자로 보지 않고 콘텐츠의 ‘실연자’로 본다고 합니다. 이같은 ‘실연자’는 자신의 저작인접권을 영화 제작자에게 양도한 것으로 추정하고, 저작권자에는 미치지 못하지만 유사한 저작권을 갖는다고 합니다.


또한 영화가 제작될 때, 영화 제작 참여자의 권리문제도 발생하게 되는데요. 대표적으로 원작자가 존재하는 경우로, 영화가 원작의 2차적 저작물이 되는 경우입니다. 이 때 영상저작물 특례조항에 의하여 각색권, 공개상영권, 방송권, 전송권, 복제권, 배포권, 번역 및 더빙권을 영화 제작자에게 허락한 것으로 추정된다는 내용을 알려주셨습니다.


게임과 게임산업


게임 분쟁 사례를 소개하는 강태욱 변호사


강태욱 변호사님이 진행하는 2부 강연의 주제는 게임을 중심으로 한 저작권 바로알기입니다. 


장르가 동일한 경우 거의 동일한 방식으로 게임이 운영되는 게임 콘텐츠의 특징 상 저작권 문제가 많이 발생하기도 하고 논란이 많이 생기기도 한다고 합니다.


게임 소송과 관련하여 실제 사례인 ‘다함께 차차차’라는 레이싱 게임 동영상을 시청하면서 논란이 되었던 부분을 비교해 보았는데요. 게임과 관련한 저작권은 특허권, 디자인권, 상표권, 부정경쟁방지법 상 보호, 콘텐츠 산업진흥법 상 권리, 불법행위법 상의 보호, 초상권 등 다양한 문제가 복합적으로 발생한다고 합니다.


게임 콘텐츠 저작권 분쟁 사례


적극적으로 질문하는 참여자


국내 사례 중 ‘봄머맨’과 ‘크레이지 아케이드’의 저작권 침해 사례는 게임의 진행 방식과 맵이 유사하여 문제가 제기되었다고 합니다. 법원은 이에 대해 직사각형 플레이 필드 안에서 상대방을 죽이는 방식이 일반적 게임 표현의 일종으로 보아 저작권 침해가 아니라고 판단했습니다. 해외의 경우 ‘asteroids’와 ‘Meteos’의 분쟁 사건을 들 수 있는데, 두 게임 또한 유사한 플레이 방식을 구사했지만, 법원은 아이디어를 이용했을 뿐 저작권 침해가 아니라고 판단했다고 합니다.


이처럼 게임 콘텐츠 상 저작권과 관련한 분쟁은 많이 발생하지만 아이디어와 표현, 저작권에 대한 개념은 모호해서 침해 논쟁이 끊이질 않는다고 합니다. 게임 저작물 내에는 다양한 권리와 그에 따른 이슈가 존재하며, 해외에서의 게임 저작물 침해 예방 조치처럼 국내도 이와 같은 대응 방식이 필요하다고 말씀하셨습니다. 


Q&A 시간에 어느 때보다 적극적으로 질문이 이어졌습니다. 게임의 저작권 문제 뿐 아니라 게임과 관련한 이모티콘 출시 문제, 권리와 관련한 라이센스 문제, 게임과 관련한 마케팅 문제 등 다양한 질문이 쏟아지는 가운데 강태욱 변호사님의 디테일한 답변을 들으며, 활발한 소통을 통해 콘텐츠 저작권에 대해 심도 있게 알아볼 수 있는 시간이었습니다.


최근 콘텐츠가 모두의 화두로 떠오르게 되면서 콘텐츠의 저작권도 중요한 문제가 되고 있습니다. 콘텐츠 제작의 기본인 저작권을 바로 잡음에 따라 더욱 양질의 콘텐츠가 만들어질 수 있을 것 같습니다. 이번 강연의 열기가 뜨거웠던 만큼, 앞으로의 스텝업 강연도 적극적인 참여와 관심 부탁드립니다. 다음 강연도 알차고 유익한 주제로 찾아뵙도록 하겠습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

블리자드 엔터테인먼트1월 말 공식 유튜브 채널을 통해 글로벌 e스포츠 종목 <오버워치> 내 만연한 악성 채팅 개선 노력과 성과를 발표했습니다. <오버워치>는 타 FPS게임에 비해 여성 이용자 비중이 높은 편이며, 성희롱성차별적 내용이 담긴 악성 채팅 문제가 심각한 문제로 지적되었습니다.

발표에 따르면 블리자드 엔터테인먼트는 게임 내적인 조치뿐만 아니라 유튜브트위치TV’ 등 영상 플랫폼에 업로드된 악성 채팅 영상을 지속적으로 모니터링하는 등 능동적인 조치를 수행해 왔으며, 이를 통해 악성 채팅이 17% 감소하는 효과가 있었습니다. ‘포브스등 매체들은 블리자드 엔터테인먼트의 성과에 주목하면서도 운영사뿐만 아니라 이용자들의 자체 문화 개선 노력도 게임 이용 경험 향상의 중요한 요인으로 언급하였습니다.

 

블리자드 엔터테인먼트<오버워치> 게임 내 이용자 문화 개선 노력이 성과를 거두고 있다고 발표.

 

<오버워치(Overwatch)> 게임 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)은 공식 유튜브채널을 통해 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 악성 채팅 문제 대응 현황 공개

해당 게시물에서 제프 카플란은 새로운 대응 정책을 시행한 이후 악성 채팅이 감소하는 성과가 있었다고 주장

 

<오버워치>는 타 FPS 장르 게임에 비해 많은 여성 게임 이용자를 확보하고 있으나, 남성 이용자들의 성차별과 성희롱이 증가해 게임 경험을 해치고 있음

 

게임 관련 조사 업체 퀀틱 파운드리(Quantic Foundry)’ 조사에 따르면 <오버워치>의 여성 이용자 수는 전체의 16%에 달함. 이는 FPS 게임 중 가장 높은 수치[각주:1]

남성이 대다수이고 경쟁적인 게임 문화를 지니고 있는 FPS 장르의 기존 이용자들은 <오버워치>에 새로 유입된 여성 게임 이용자가 덜 경쟁적이고 실력이 부족하다는 편견을 가지고 성차별성희롱 언어 폭력을 가해 심각한 문제로 대두[각주:2]

특히 <오버워치>의 경우 마이크를 통한 음성 채팅 기능 제공, 음성 채팅은 키보드 채팅과 달리 시스템 상에서 검열이 쉽지 않아 더욱 문제가 심화

 

이미지 출처 : 오버워치 공식 홈페이지(https://playoverwatch.com/ko-kr/media/dva-cosplay)

 

악성 채팅 문제로 <오버워치>를 떠나는 이용자가 늘어나자 블리자드는 이용자 문화 개선을 위해 지속적으로 노력해 왔음

 

특히 20175유튜브에 한 여성 <오버워치> 이용자가 자신이 겪음 성차별성희롱 사례를 공개[각주:3]

<오버워치> 운영사 블리자드 엔터테인먼트또한 악성 채팅 문제를 운영의 최우선 선결 과제로 규정[각주:4]

 

블리자드 엔터테인먼트는 악성 이용자가 회피할 수 있다는 점을 우려해 모든 제재 프로그램 내용을 공개하지는 않았으나 게임 내 조치 뿐 아니라, ‘유튜브(Youtube)’ 영상 모니터링 등 다양

한 시도를 진행하고 있다고 언급

 

<오버워치>는 키보드 대신 음성 채팅이 대부분인 콘솔 플랫폼에서도 신고 시스템 도입, 신고가 들어온 세션의 음성 채팅 내용을 직접 확인

악성 게임 이용자에 대해 채팅 제한 및 금지 조치가 내려지기 전 게임 내에서 경고 메시지를 전달해 사전에 행동을 검열할 수 있는 시스템도 도입

음성 채팅을 통한 악성 발언의 경우 시스템으로 구분하기 쉽지 않기 때문에 블리자드 엔터테인먼트유튜브트위치TV(TwitchTV)’ 영상을 지속적으로 모니터링하는 등 악성 발언을 능동적으로 적발하고자 하는 노력도 기울임

 

이미지 출처 : 오버워치 공식 홈페이지(https://playoverwatch.com/ko-kr/media/dva-cosplay)

 

블리자드 엔터테인먼트는 악성 채팅 문제가 완전히 해결되기는 어렵지만 운영사 차원에서의 조치가 지속적으로 성과를 거두고 있다고 언급했으며, 주요 매체들은 이용자 차원의 노력도 문제 해결을 위해 필요하다고 언급

 

블리자드 엔터테인먼트의 발표에 따르며 악성 채팅은 17% 이상 감소했으며, 악성 채팅에 대한 신고는 20% 증가

제프 카플란은 여전히 문제는 지속되고 있지만 수치로 성과가 증명되고 있으며, 이용자 커뮤니티의 반응도 호의적이라고 언급[각주:5]

포브스(Forbes)’는 게임 내 경험을 향상시키기 위해서는 운영사의 노력도 중요하지만 이용자들의 선한 스포츠맨십(Good Sportsmanship)’ 이 무엇보다 중요하다고 지적[각주:6]

블리자드 엔터테인먼트<오버워치> 게임 디렉터 제프 카플란

이미지 출처 : 스팀 홈페이지(http://store.steampowered.com)

한국 여성 이용자들을 중심으로 2017년 결성된 전국디바협회가 페이머즈(Famerz)’로 이름

을 변경하고 게임 내 성희롱 고발 트위치 계정 운영

 

2017년 촛불집회에서 처음 등장한 전국디바협회는 촛불시위 이후 여성 게임 이용자를 위한 페미니즘 운동 시작

<오버워치> 비주얼 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)20172DICE 서밋 2017 기조연설에서 이들을 언급해 화제

20175월 페미니즘 페스티벌 페밋에서 라운드 테이블을 열어 여성 게임 이용자에 대한 발표 진행

전국디바협회20181페이머즈로 이름을 변경해 여성 게임 이용자를 위한 활동을 지속할 것을 선언

<오버워치>의 여성 혐오 고발과 악성 채팅 아카이브 역할을 해온 트위터 계정 옵치하는 여자들페이머즈가 운영하며 게임계 내 여성 혐오 고발 계정(@famerz_GGYG)으로 변경해 모든 게임으로 제보 대상 확대

 


위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.


  1. Quantic Foundry, Female Games Want To Kill You, Just Not With Guns, 2017. 20. 09. [본문으로]
  2. Forbes, Blizzard Courts Controversy With New ‘Overwatch’ Anti-Toxicity Measures, 2018. 01. 29. [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?v=9f4dW1YpuoA [본문으로]
  4. Polygon, Blizzard hunting down toxic Overwatch players on YouTube, 2018. 01.26. [본문으로]
  5. Games Industry, Overwatch director says toxicity not solved, but improving, 2018. 01. 26 [본문으로]
  6. Forbes, Blizzard Courts Controversy With New ‘Overwatch’ Anti Toxicity Measures, 2018. 01. 29. [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

가상현실이라는 이름이 이제는 그리 낯설지 않은 시대가 되었습니다. 컴퓨터 그래픽을 통해 그려진 가상의 세계는 모니터 안의 평면에 머물지 않고, 이른바 VR기기라는 새로운 장비들을 통해 모니터 밖으로 뛰쳐나오기 시작했습니다.
아직 VR기기 자체의 효용성에 대한 의견은 분분합니다. 장밋빛 미래를 상상하는 사람부터, 여물지 않은 기술에 대한 과도한 우려를 경계하는 사람까지 전망은 가지각색입니다. 하지만 어쨌든 새로운 기술이 품은 가능성은 가상 현실이라는 이름으로 우리 앞에 성큼 다가와 있다는 사실은 부인하기 어려울 것입니다.
그런데 그런 VR을 먼저 접해본 사람들은 의외의 지점에서 접근의 문턱을 호소합니다. 머리의 움직임을 정확히 따라가는 트래킹 기술, 이전의 기기보다 훨씬 높아진 해상도를 통해 보다 정밀해진 가상세계이지만, 여전히 많은 이들이 힘들어하는 장벽이 VR에는 하나 존재합니다. 개인차가 있긴 하지만, 상당수의 사람들이 힘들어하는 부분이 바로 멀미입니다.
실제로 가상현실 속에 들어간 것 같은 착시를 일으킬 정도로 정교해진 VR기기이지만, 여전히 멀미를 호소하는 사람들이 적지 않습니다. VR게임이나 탑승물에서 10분을 못 버티고 화장실로 달려갈 정도로 민감한 사람도 있습니다. 더군다나 VR게임 제작사들도 장시간의 VR기기 사용을 자제할 것을 권하곤 합니다. 정도의 차이는 있겠지만 아직 멀미는 VR이라는 새로운 기술이 퍼져나가는 데 적지 않은 높이의 장애물인 것은 확실해 보입니다.
그런데 멀미는 과연 VR기기만의 것일까요? VR이전에도 시각매체와 멀미의 이야기는 결코 동떨어져 움직인 적은 없었습니다. 당장 1인칭 시점의 게임들을 플레이할 때도 숱한 멀미 체험담이 쏟아지는 것이 현실입니다. VR의 등장과 함께 멀미 문제가 생겼다고 하기엔, 영상매체의 역사 자체가 상당 부분 멀미와 함께 한 역사이기도 합니다. 이를 살펴보기 위해, 우리는 영상매체의 발전과 그 사이사이에 함께 해 온 멀미의 이야기를 되짚어 볼 필요가 있을 것입니다.

 

VR은 실제 눈으로 보는 것과 같은 감각을 제공하지만, 동시에 멀미라는 큰 장벽이자 숙제를 앞에 두고 있다.

 

 

많은 연구자들은 그림이나 사진이 아닌, 움직이는 시각 이미지로 사람들의 감각을 새롭게 자극한 것을 열차의 '창문 밖 풍경'으로 꼽습니다. 인간의 신체로는 쉽게 낼 수 없었던 빠른 속도를 열차가 낼 수 있었고, 네모난 차창은 프레임이 되어 기존에 보기 힘들었던 속도감의 영상을 보게 된 것이죠. 영화보다 일찍 기차여행을 통해 스펙터클이라는 자극을 받게 되었습니다. 멀미는 기차에서도 느낄 수 있는 증상입니다. 좁은 차창으로 느껴지는 속도감, 덜컹거리는 객차가 주는 진동은 스펙터클했지만, 멀미를 동반했습니다.
멀미는 애초에 감각의 불일치로부터 기인합니다.
귀 속의 전정기관이 제공하는 평형감각이 시각 등 다른 감각과 불일치할 때 확 몰려오는 어지러움과 구토증세가 멀미지요. 기차라는 빠른 속도의 탈것을 처음 경험한 사람들에게는 그 속도감이 전에 없던 불일치로 다가왔을 것입니다. 인간의 신체가 경험해보지 못한 무언가를 기계를 통해 구현하면서 얻은 새로운 스펙터클은 멀미라는 견디기 힘든 부작용과 함께 다가왔지요.

 

차창으로 느껴지는 속도감, 덜컹거리는 객차가 주는 진동은 스펙터클했지만 멀미를 동반했다.

 

본격적으로 영상매체의 시작을 세상에 알린 영화도 비슷한 사례들을 낳았습니다. 초기 영화가 준 충격을 설명하는 데 가장 많이 인용되는, 뤼미에르 형제의 <열차의 도착>은 무성영화로 열차가 역에 들어오는 장면만을 보여줬음에도 불구하고 마치 실제로 극장에 열차가 들어오는 듯한 느낌을 관객들에게 제공하면서 큰 반향을 일으켰습니다. 진짜 열차가 들어오는 줄 알고 도망친 관객도 있었다는 기록들은 현실과 영상 이미지가 주는 감각의 불일치라는 측면에서 멀미와 같은 맥락의 현상이었습니다.
실제로 영화에서도 가끔 1인칭 중심의 연출이 펼쳐지거나 카메라가 핸드헬드 등의 기법으로 크게 흔들릴 때 적지 않은 관객들이 멀미를 호소하곤 합니다. 카메라의 시점과 관객의 시점이 일치할 때 더 많은 이들이 멀미를 느낀다는 것은, 시각이 제공하는 1인칭 시점이 실제 보는 이의 전정기관과 다른 정보를 제공하기 때문에 발생합니다. 시각과 전정기관의 불일치로 인한 멀미는 게임에서 더 큰 반응을 일으킵니다.

 

<열차의 도착> 에서 사람들이 실제 열차가 들어오는 것으로 착각했던 것

또한 시각이미지로부터의 혼동에서 기인한 것이었다.

 

 

게임, 특히 1인칭 또는 3인칭으로 화면을 제공하는 게임들은 가상의 세계를 설정하고, 카메라를 그 안에 밀어넣어 플레이어가 직접 카메라를 움직이면서 세계를 볼 수 있게 해 줍니다. 이 때도 적지 않은 플레이어들이 멀미로 인해 고통을 호소합니다. 아예 ‘3D 멀미라는 용어가 널리 쓰일 정도로 컴퓨터게임에서의 멀미는 영화의 그것 이상으로 많은 사례들을 나타냅니다. 신작 3D게임이 너무 재미있어 보여도 멀미 걱정에 못하는 사람들도 부지기수고, 3D멀미 대처법을 묻고 답하는 일들도 각 게임 커뮤니티 게시판에서 자주 벌어지곤 합니다. 
VR은 카메라 시점의 이동을 영화처럼 고정시키거나 게임처럼 키보드, 마우스, 패드로 움직이지 않습니다. VR이 사용하는 카메라의 이동은 우리가 특정 사물을 보기 위해 고개를 돌리는 방식을 통해 이뤄집니다. 앞선 영화나 일반 게임에 비해 더욱 VR이 제공하는 영상은 시각의 방식에 가까워집니다. 마치 진짜를 방불케 하는 이러한 시각적 현실감은 오히려 균형감각을 담당하는 전정기관에는 아무런 영향을 주지 못하기 때문에, 상대적으로 전정기관과 시각과의 감각 차이를 더욱 크게 만들어버립니다. VR의 등장과 함께 다시 한 번 멀미가 떠오른 것은 아마도 이러한 연유 때문일 것입니다.

 

3인칭과 1인칭 시점을 혼용하는 '배틀그라운드'

 

 

멀미는 시각과 전정기관의 끊임없는 불일치로부터 비롯됩니다. 멀미는 어쩌면 전정기관의 목소리 내기라고 해석할 수도 있겠습니다. 시각이 지금 받는 이미지는 가짜라고! 네 몸은 지금 그자리에 그대로 있을 뿐이라고!
그렇다면 전정기관이 제공하는 평형감각은 일종의 매체로 기능할 수는 없는 것일까요? 시각과 청각을 중심으로 한 현대의 영상매체들이 전달하는 많은 감각과 이야기들이 존재하듯이, 전정기관의 평형감각을 통해 우리는 새로운 감각을 전달하거나 만들어낼 수는 없는 것일까요?
의외로 이 작업은 오래전부터 시도되어 온 바 있습니다. 다만 우리가 그것을 매체로 인식하지 않았을 뿐이지요. 바로 놀이공원의 롤러코스터와 바이킹입니다. 롤러코스터가 활강을 위해 최고점까지 올라간 순간부터 자유낙하를 하며 빙글빙글 돌 때의 감각이 제공하는 스펙터클은 상당부분 전정기관의 감각을 활용해 만들어집니다. 눈을 감고 타더라도 고점에서 낙하하기 시작하는 순간의 스릴감은 고스란히 전해지니까요.
우리는 꽤 오래 전부터 전정기관의 평형감각이 매체로 사용될 수 있다는 사실을 알고 있었고, 또 놀이기구를 통해 활용해 왔습니다. 다만 그것을 특정한 감각을 전달하는 매체라고 부르지 않았을 뿐이지요. 우리는 영상기술이 그래왔듯이, 일종의 가상환경을 통해 전정기관의 감각을 메시지화할 수 있을지를 생각해 볼 필요가 있습니다.

 

놀이공원의 다양한 어트랙션들은 사실 전정기관을 일종의 유희 매체로 사용하고 있는 방식들이다.

중력감과 균형감각을 유희적 메시지의 전달체로 이용하는 것은 그리 최근의 이야기는 아니다.

 

 

균형감각이라는 인간의 감각은 의외로 오랫동안 미발굴의 영역이었습니다. 너무나 익숙하게 우리는 한 발로도 균형을 잡고, 적당한 높이에서 뛰어내려도 넘어지지 않을 수 있었지만 그 기능을 하는 전정기관을 활용하는 법에 대해서는 깊은 고민을 해 본 적이 없었습니다.
하지만 지금 쏟아지는 뉴미디어 관련 기술들은 점점 전정기관을 향하고 있습니다. VR의 카메라 컨트롤 방식은 고개를 돌린다는 점에서 분명 전정기관에 함께 자극을 주고 있습니다. 최근 스마트폰과 게임 컨트롤러에 자이로스코프 같은 중력, 가속도 센서가 들어가고 있다는 점 또한 전정기관의 감각을 매체로 활용할 수 있는 기술적 기반으로 다가오고 있습니다.
이것으로 무엇을 해 낼 지는 아직까지 시도와 탐구의 영역에 있습니다. 다만, 시각매체 또한 초기에는 단지 움직이는 영상이라는 의미에 국한되었다는 사실을 돌이켜보면 이를 통해 어떤 것들이 등장할 지 예단하기 어려운 일입니다.
커뮤니케이션학자 마셜 맥루한은 미디어의 발전을 가리키며 감각의 확장이라는 표현을 사용했습니다. 새로운 기술들은 끊임없이 인간의 감각들을 재개발하고 확장시키면서 새로운 감각으로 인지되는 세계를 만들어 갑니다.
VR 시대에 이르면서 우리는 이제 전정기관이라는, 기존에 잘 인식되지 않던 새로운 감각까지도 매체화할 수 있는 기술의 초입에 이르렀습니다. 지금은 단지 '멀미'라는 불쾌한 증상에 머물 뿐인 이 감각이 다가오는 미래에는 새로운 콘텐츠의 기반이 되는 매체기술로 활용될 수 있을지 궁금합니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

산업혁명과 지리상의 발견이라는 역사적 사건 이후, 인류의 생활양식은 눈부신 변화를 일궈내기 시작했습니다. 인류 역사 이래 볼 수 없었던 급격한 기술의 진보, 그리고 그를 바탕으로 일궈낸 막대한 생산량은 인간의 삶과 사회에 전에 없던 번영을 가져왔고, 이는 오늘날까지도 우리가 살아가는 세상 곳곳에 영향을 미치고 있습니다.

대략 19세기 말에서 20세기 초에 걸치는 이러한 대격변의 시기를 벨 에포크라고 부릅니다. 프랑스어로 아름다운 시절이라는 의미를 가진 벨 에포크는 지금 우리가 누리는 많은 것들이 개발되고 널리 전파된 시기로 유명합니다. 수세식 변기, 철도망, 전신과 전화, 비행기 등 근대적 도시의 생활양식을 좌우하는 많은 것들이 이 시기에 태어났습니다. 기술이 인간의 삶을 풍요롭게 한다는 낙관이 전 유럽을 지배하던 시기였습니다.

그래서인지 희망찬 미래에의 조망이 넘치는 이 시기를 많은 대중문화콘텐츠들이 다루곤 합니다. 80년대 순정만화의 대표작이었던 <캔디 캔디>1차대전 직전의 영국을 배경으로 풍요로운 당시 영국의 일상사를 담고 있었습니다. 쥘 베른의 유명 모험 소설 『80일간의 세계일주』는 본격적으로 이 시기부터 대중화되기 시작한 증기선과 기차 등을 통해 세계일주를 80일만에 해내는 모습이 이야기의 중심에 들어옵니다. 그 밖에도 소설 『소공녀』, 애니메이션 <푸른 바다의 나디아> 등이 대략 벨 에포크 근처의 시기를 중심으로 삼아 이야기를 펼쳐 나갑니다.

 

이미지 출처 : <캔디 캔디>, 『80일간의 세계일주』, 『소공녀』 각 도서 이미지

 

 

2017년에 출시된 PC기반의 도시경영 시뮬레이션 게임인 <어반 엠파이어> 는 유명한 같은 장르의 게임인 <심시티> 처럼 도시를 운영하는 것을 기반으로 하지만, 역사 속의 도시라는 확연히 다른 소재 덕택에 무척 독특한 게임으로 자리매김했습니다. 게임 속에서 플레이어가 운영해야 하는 도시는 시장의 단독 결정으로 돌아갈 수 없는 의회의 결정을 기반으로 하는데요. 더욱이 시대적 배경이 현대가 아닌 산업혁명 이후의 벨 에포크 시기 유럽입니다.

게임 속 중간중간에 등장하는 신문 기사를 통해 플레이어는 기술이 인간의 삶에 끼치는 영향력의 증대를 절감합니다. 플레이어는 자신의 도시에 가스를 활용한 가로등을 설치하기도 하고, 철도의 등장으로 인해 도시 어느 쪽에 철도역을 설치해야 하는가를 고민합니다. 제지 산업의 확장이 신문의 증대를 부르고, 전화망의 개설이라는 안건을 들고 의회를 설득해야 하는 등 게임은 실제 벨 에포크 시대에 새로 등장하는 기술이 어떻게 현실에 적용되는지의 과정을 고스란히 보여 줍니다.

 

이미지 출처 : 게임 <어반 엠파이어> 스크린샷

 <어반 엠파이어> 는 산업혁명이 전 유럽에 퍼져나가는 과정에서 중부유럽 어딘가의

도시국가에 새 기술과 제도가 도입되는 과정을 다룬 도시 경영 시뮬레이션 게임이다.

 

늘상 어두웠던 밤이 가스 가로등에 의해 밝아지고, 대량의 화물이 철도를 통해 도시로 유입되면서 산업이 커져가는 현장을 플레이어는 단순한 이야기가 아니라 잘 짜여진 하나의 구조를 통해 받아들이게 됩니다. 게임이 갖는 특유의 구조는 실제 벨 에포크 시기에 어떤 일이 벌어졌는지를 직접 그 구조 안에서 자신이 의사결정에 개입하는 방식을 통해 플레이어에게 전달하고자 합니다. 새로운 기술을 받아들이는 과정과 그 결과를 게임은 게임 매체 특유의 방식을 통해 좀더 직접적으로 모니터 앞의 플레이어에게 제공합니다.

<어반 엠파이어>는 이러한 기술의 발전과 도입만을 다루지도 않습니다. 간간이 발행되는 뉴스 기사를 통해, 발달한 기술이 불러오는 제도와 생활의 변화도 게임은 폭넓게 다뤄 냅니다. 공장의 발달로 부족해지는 노동력을 메우기 위한 아동 노동의 증대, 그리고 이로 인한 노동조합의 결성과 아동노동 금지법과 같은 사회적 이슈 또한 <어반 엠파이어>에서는 중대한 요소가 됩니다. 기술이 이끌어내는 사회 전반의 변화를 폭넓게 체험해볼 수 있는, <어반 엠파이어>가 갖는 가장 큰 의미가 바로 이 지점에 담겨 있습니다.

 

이미지 출처 : 게임 <어반 엠파이어> 스크린샷

<어반 엠파이어>가 다루는 것은 단지 도시행정이나 기술에 머무르지 않고, 제도와 사회로 이어져 나간다. 게임 중간에 등장하는 신문은 산업시대 초기에 문제가 되었던 아동노동의 이슈를 다루고, 노조 설립의 제도화를 이야기한다.

 

 

 

 그런데 이렇게 급격한 기술과 제도의 발전은 단지 벨 에포크 시대의 순간적인 이슈만은 아니었을 것입니다. 산업혁명이라는 변화의 지점은 오랫동안 누적되어 온 기술과 학문의 발전과정에 따른 산물들이 응축된 지점이며, 이를 게임 <문명>은 수 천년의 시간대를 다루는 방식으로 플레이어들에게 풀어냅니다.

게임 <문명>은 인류의 여명기였던 초기 선사시대부터 나노기술을 다루는 미래문명까지를 500개의 턴 안에 풀어내는 역사 시뮬레이션 게임입니다. 가죽옷만 입고 도자기나 간신히 만들던 나의 문명이 발전에 발전을 거듭하여 우주로 로켓을 쏘아올리고 원자력발전소를 가동하는 단계까지를 모두 밟아보는 <문명> 시리즈는 그 장대함과 세세함으로 놀라운 재미를 창출해 게이머들로부터 한 번 잡으면 시간 가는 줄 모른다는 의미로 타임머신이라는 별칭을 얻을 만큼 폭넓은 인기를 모으는 게임입니다.

 

이미지 출처 : 게임 <문명> 개발사 홈페이지 캡처

<문명5>의 기술 발전 테크트리. 농업에서 시작해 나노 기술까지 실제 인류 역사가

만들어 온 거의 모든 기술과 사회제도를 직접 개발하고 적용할 수 있다.

 

앞선 게임 <어반 엠파이어>에 등장하는 벨 에포크 시대의 기술들은 <문명>에도 동일하게 들어갑니다만, 그 앞 뒤로 이어지는 기술사적 맥락을 다룬다는 점에서 <문명>의 방식은 좀더 역사적입니다. 철도 기술의 등장을 위해 선결해야 할 기술연구로 <문명>은 강철의 제련술을 제시합니다. 강철 제련이 불가능하면 철도를 만들 수 없다는, 기술의 연결성에 관해 다루고 있는 것입니다. 단순히 돌을 캐내는 석공술로부터 시작해 청동 제련, 철 제련의 시기를 거쳐 철도까지 이르는 기술 트리는 단순한 기술연계 뿐 아니라 해당 연구를 수행할 수 있는 국가의 경제력, 인구를 통한 산업력, 그리고 그 인구를 뒷받침하는 식량 생산력에 의해 추진됨을 <문명>은 게임 구조를 통해 이야기합니다.

<어반 엠파이어>를 통해 우리는 지금 우리가 누리는 기술문명의 풍요로움이 어떻게 우리 사회에 처음 들어오게 되었는지를 살펴보았습니다. 그리고 <문명>을 통해 그 기술들이 이뤄지기까지 인류는 어떤 역사적, 기술적, 사회적 맥락들을 발전시켜왔는지를 돌아보며 현대 기술의 풍요로움에 대한 역사적 통찰을 시도해 보았습니다. 게임은 한 과정을 구조화함으로써 이러한 변화들을 다른 서사매체보다 깊고 자세하게 드러낼 수 있었지요.
 
그런데, 과연 벨 에포크라는 풍요의 시대는 정말 찬란한 빛으로만 존재했던 것일까요?
빛과 어둠은 언제나 상존합니다. 찬란한 성과와 풍요 뒤에는 누군가의 희생과 눈물이 있을 수 있다는 가정도 중요한 상상일 것입니다. 풍요의 뒷배경을 살피는 것은 그래서 언제나 사회과학과 인문학의 중요한 주제이기도 합니다. 그리고 하나의 게임은 정확히 벨 에포크의 뒷배경을 다루고 있습니다. 바로 <라지의 챔피언>입니다.

 

 

현대 문명의 근간이 된 풍요와 편리함을 앞에서 이야기했지만, 벨 에포크의 중대한 한계는 그러한 풍요가 결국 서구 유럽에 국한되었다는 점일 것입니다. 근대 유럽의 번영과 풍요는 자체의 생산력 증대보다는 제국주의적 확장에서 비롯된 식민지 수탈으로부터 비롯된 바가 더 컸습니다.

벨 에포크 시대를 다룬 소설 <소공녀>는 국내에서는 70년대 일본에서 제작된 애니메이션 시리즈로 유명합니다. 소설 속 주인공은 영국의 비싼 사립학교를 다니는데, 주인공의 아버지는 인도에서 막대한 다이아몬드 채굴 사업을 통해 돈을 벌고 있었습니다. 초반에 주인공 아버지가 사업에 실패하면서 주인공은 사립학교 학생에서 갑자기 하녀로 전락하는 운명을 맞습니다.

재미있는 지점은 주인공 아버지의 직업이 사업가이면서 동시에 대위 계급의 군인이었다는 사실입니다. 영국 군인 신분이 인도에서 다이아몬드광산 사업을 수행할 수 있다는 것은 당시 인도 주둔 영국군의 역할이 무엇이었는지를 보여주는 중요한 단서입니다. 군대의 주둔을 통한 산업적 수탈은 벨 에포크 시기 영국의 풍요로움 뒤에 무엇이 있었나를 증빙합니다.

90년대의 고전 전략시뮬레이션 게임 <라지의 챔피언> 은 바로 이 시기 유럽이 아닌 인도에 시선을 돌린 게임입니다. 거대한 인도 반도는 영국, 프랑스 등 제국주의 외세에 의해 여러 갈래로 찢겨 나간 상태입니다. 플레이어는 영국, 프랑스, 이슬람 군주, 인도 왕조 등 여러 세력 중 하나가 되어 흩어진 인도 대륙을 다시 통일해야 하는 운명에 놓입니다. 이 과정에서 플레이어는 때로는 제국주의 세력이 되고, 때로는 인도 독립을 위해 싸우는 독립 전사가 되기도 합니다. 제국주의 세력으로 플레이할 경우, 인도의 생산력은 제국주의 군대를 키우는 데 쓰였다는 역사적 사실이 플레이어의 컴퓨터 화면에 재현되는 결과를 보게 됩니다.

 

이미지 출처 : 게임 <라지의 챔피언> 스크린샷

고전게임 <라지의 챔피언>은 제국주의 시대 수탈에 시달리는 인도 대륙에서 벌어지는 열강과 민족주의세력 간의

세력다툼을 그린 전략 시뮬레이션이다. 총독부 관저에 걸려 있는 인도 대륙의 지도로

전략상황을 표현하는 방식을 통해 이 시기가 제국주의 수탈의 시기임을 드러낸다.

 

전쟁의 무대를 제국주의 시대의 인도 대륙으로 옮겨놓고 제국주의 유럽이 가졌던 풍요의 뒷배경을 설명하는 역할을 합니다. 게임이 다루는 구조는 어느 맥락에 놓이느냐에 따라 때로는 역사적 사실을 설명하는 기능을 수행하기도 하는, 기존의 서사매체와는 또다른 메시지 전달 방식이 됩니다.

 

 

여러 부침을 겪으면서 유럽의 제국주의는 어떤 식으로든 조금은 해소되었습니다. 그러나 수탈에 기반한 풍요로운 생활방식은 전 세계에 보편적인 생활양식으로 보급되어 오늘에 이릅니다. 역사와 사회를 다루는 많은 콘텐츠들이 때로는 그 시절의 풍요를, 때로는 그 시절의 수탈을 다뤄온 바 있었고, 우리는 그런 콘텐츠들을 통해 지금 우리가 살아가는 방식의 기원과 맥락을 읽습니다.

디지털게임 또한 현대의 기원에 대한 탐색을 버리지 않습니다. 기술문명의 도입시기를 우리는 <어반 엠파이어>를 통해 직접 체험하고, 그 기술적, 제도적 기원을 <문명>을 통해 읽어냅니다. 그리고 이러한 번영의 뒤에 존재했던 수탈의 역사를 <라지의 챔피언>에서 되새길 수 있게 되었습니다. 그것도 정해진 이야기가 아닌, 플레이어가 직접 개입해 선택함으로써 동시대의 사회적 구조가 어땠는지를 체험하는 방법으로서 말입니다
.

당장 우리의 삶 주변을 둘러싼 수많은 기술과 문화와 제도라는 조건들의 기원을 탐색하고 의미를 되새기는 것은 현대를 살아가는 우리 스스로의 좌표가 어디인지를 되짚고 그를 통해 더 나은 삶의 방향을 재정립하는, 인문학적 탐색이 될 것입니다. 그리고 이제는 디지털 시대의 삶과 떼려야 뗄 수 없게 된, 디지털게임 또한 그 안에 내포된 의미들을 통해 우리의 삶에 대한 이야기를 던지기도 합니다. 게임에 대해 좀더 깊은 사고를 요하는 것은 어쩌면 디지털 시대를 살아가는 우리에게 이제는 필수교양으로 다가오는 것일지도 모르겠습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'가볍지만 결코 가볍지 않은' : 크리에이터 '대도서관'

상상발전소/방송 영화 2017. 11. 27. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




10시에서 11시 사이가 되면 '대도서관TV' 생방송 알림이 휴대전화 화면에 뜹니다. 꽤 많은 유튜브 채널을 시청하지만 그의 방송은 알림까지 해가며 보게 됩니다. 유튜브에서 대도서관TV를 시청하는 구독자는 150만 명이 훌쩍 넘었습니다. 생방송을 시작하면 5천~1만 명의 시청자가 들어옵니다. 그의 채널에 업로드된 영상만 해도 10월말 기준으로 5천 6백여 개 인데 아프리카 TV에서 유튜브로 넘어온 지 5년째임을 감안하더라도 매우 많은 숫자입니다. 게다가 거의 매일 이어지는 생방송과 편집 영상의 빠른 업데이트는 구독자를 붙들어 놓는 기본적인 요소이지요. 이처럼 인기 크리에이터로서 '부지런함'과 '꾸준함'을 가지고 있는 대도서관은 여기에 '재미'를 더해 확보된 시청자들이 다른 곳으로 빠져나가지 않도록 합니다.





대도서관TV의 가장 큰 줄기는 '게임 방송'입니다. 유튜브에 업로드 된 영상 속 게임만 어림잡아 400여개이며 대부분 게임의 시작부터 엔딩까지 파트별로 편집해 나눠져 있습니다. 대도서관의 방송을 보는 시청자들은 게임 유저와 비유저가 혼재되어 있고 게임을 즐겨하는 시청자의 입장에서는 자신과 다른 방식으로 진행하는 대도서관의 모습을 관람하는 것과 동시에 대도서관이 게임을 진행하는 동안 '길잡이'의 역할을 해줍니다. 자신이 준 힌트를 통해 게임을 풀어가는 대도서관을 보며 희열감을 느끼는 것이죠.



대도서관 방송 - 이미지 출처 : 대도서관TV



게임을 즐겨하지 않거나 게임 실력이 뛰어나지 않은 시청자의 경우라도 대도서관의 게임 컨트롤,몰입감을 높이는 스토리 전달, 리액션 등을 보는 것에 재미를 느낍니다. 타 게임방송과 비교해 대도서관TV에 여성 시청자가 많은 이유 또한 그것입니다. 우리가 흔히 TV 예능 프로그램을 보면서 신나게 웃듯 대도서관TV가 그와 유사한 역할을 하는 셈입니다. 대도서관TV의 또 다른 특징은 플레이어인 대도서관이 뛰어난 게임 실력을 갖고 있지 않다는 사실입니다. 대부분의 유튜버들이 자신의 뛰어난 실력을 다른 이에게 선보이면서 시청자들의 동경을 얻거나 관심을 받는다면 대도서관은 잘하기보다 '재밌게' 하는 것에 주안점을 둡니다. 

게임을 진행하는 동안 캐릭터가 죽기도 하고 하나의 미션을 수행하기 위에 수십 분을 헤매기도 하는데 미션 실패 시 탄식을 내지르거나 잠시 자리를 비우고 마음을 다스릴 때도 있습니다. 특히 공포게임을 할 때 그는 일반 유저와 다름없이 무서운 장면에 소리를 지르거나 크게 반응합니다. 어쩌면 시청자들은 그런 평범한 모습에 공감하고 재미를 느끼는 것일지도 모릅니다.





대도서관의 생방송에 들어온 시청자들은 단순히 영상을 보는 것 뿐만 아니라 방송이 끝날 때까지채팅창을 통해서 끊임없이 반응을 쏟아냅니다. 게임을 하는 동안에는 그 속도가 더욱 빠릅니다. 이렇게 시청자들이 대도서관TV에 적극적으로 참여하는 이유는 무엇일까. 그 해답은 대도서관의 방송 진행 방식과 관련이 있습니다. 유튜브 스트리밍을 통해 생방송을 진행하는 대도서관TV는 우선 가벼운 수다와 함께 방송을 시작합니다. 짧게는 30분에서 1시간가량 시청자들과 이런 저런 이야기를 나누는데 수다의 내용은 보통 일과를 되짚거나 대도서관이 새롭게 알게 된 사실 같은 것들입니다. 게임을 하는 동안은 채팅창에 올라오는 시청자들의 반응에 충분한 리액션을 하기가 어렵기 때문에 시청자들도 이 시간을 적극 활용해 대도서관과 이야기를 나누게 됩니다. 이런 수다를 떠는 시간 조차도 하나의 콘텐츠가 되어 '수다 방송'이라는 이름으로 대도서관TV에 게재됩니다. 그렇게 수다를 통해 시청자들과 유대관계를 다진 상태에서 게임에 돌입하기 때문에 시청자들의 반응이 한층 더 뜨거운 것이죠. 

시청자들이 대도서관과의 수다를 좋아하는 또 다른 이유는 바로 그의 '솔직함'입니다. 생방송은 편집이 불가능하기 때문에 내용이 걸러지지 않은 채로 시청자들에게 그대로 전달되는데 이는 진행자에게 위험부담으로 돌아오기 마련입니다. 그래서 으레 추상적인 답변이나 형식적인 위로를 건네기 일쑤이지만, 대도서관은 그런 법이 없습니다. "나는 그렇게 생각해"로 시작하는 그의 답변은 주관적이지만 명쾌한 해설과 함께 자신의 관점을 설득시키는 매력이 있습니다. 그런 면이 시청자들에게 진심으로 다가오는 모양입니다. 대도서관의 은근하지만 진심이 담긴 위로에 힘을 얻는 시청자들이 자신의 고민을 툭 터놓고 이야기하는 경우가 꽤 많다고 합니다.



'수다방송' - 이미지 출처 : 대도서관TV






직접 만나본 대도서관은 유명 크리에이터로서 자신이 해야하는 역할에 대한 이해가 깊고 그에 따르는 책임감이 남다른 사람이었습니다. 단순히 현재 가진 인기에 안주하는 크리에이터가 아닌 1인 미디어 산업의 미래에 대해 진지하게 고민하고 전망하는 통찰력까지 겸비하고 있었습니다. 판교에 위치한 대도서관의 자택에서 이뤄진 인터뷰를 담아봤습니다.


Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다. 

대도서관 : 안녕하세요. 저는 유튜버이자 1인 크리에이터라는 직업을 가지고 있고, 7년 정도 활동을 했습니다. 유튜브로 방송한 지는 5년 정도 된 것 같네요. 

Q. 꽤 오랜 시간 다양한 플랫폼을 통해 방송을 해왔는데, 처음에는 채팅사이트에서 음악방송을 한 것으로 알고 있습니다. 그때와 지금의 가장 두드러지는 차이점은 어떤게 있을까요? 

대도서관 : 일단 스마트폰이 대중화되면서 여러 변화가 있었던 것 같습니다. 일반 가정에서도 그 영향을 발견할 수 있는데, 과거에는 거실에서 TV를 다같이 시청했기 때문에 주로 부모님에게 채널 선택권이 집중되었다면 지금은 부모님은 TV로, 아이들은 스마트폰으로 각자의 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐습니다. 그러면서 1인미디어에 대한 관심과 접근성이 자연스레 높아졌죠. 커뮤니티를 통해 콘텐츠를 시청하면서 적극적으로 소통하는 문화도 더욱 확산되었습니다. 특정 콘텐츠를 시청하면서 동시에 채팅, 댓글로 소통하는 것을 '불판 달린다'라고 하는데 이런 부분이 활성화 될 수 있는 이유가 바로 감정 공유의 매력 때문이라고 생각합니다. 혼자서 보지만 혼자서 보지 않는 게 되고, 여럿이서 보지만 또 나만의 공간은 확보할 수 있거든요. 콘텐츠의 질도 제가 처음 방송을 시작할 때에 비하면 굉장히 좋아졌습니다. 1인 미디어가 막 생겨나기 시작했을 때는 시선을 끌기 위한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많았죠. 이런 콘텐츠는 일시적으로 트래픽을 높일 수는 있지만 그 효과를 절대 지속할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 크리에이터 스스로가 기획력을 키우면서 콘텐츠의 질을 높이는 것이 필요합니다. 저도 콘텐츠의 질을 높이기 위해서 제작비에 많은 투자를 하려고 합니다. 물론 이 부분은 어느 정도 채널 운영이 안정 궤도에 오른 후에 가능한 것이기 때문에 새롭게 시작하는 분들에게는 쉽지 않을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 기획력이 중요합니다. 이런 부분이 갖춰지지 않으면 크리에이터로서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 쉽지 않을 겁니다. 

Q. 인터넷과 기존 미디어(TV, 라디오 등)에서 1인 미디어, 크리에이터의 위상의 변화에 대해 이야기 해주신다면요? 

대도서관 : 요즘은 레거시 미디어에서도 1인 미디어의 콘텐츠 포맷을 활용한 경우를 많이볼 수 있습니다. 실시간 방송과 채팅의 방식을 그대로 방송에 옮겨온 <마이 리틀 텔레비전>(MBC) 뿐만 아니라 최근에 나영석 PD가 연출한 <알쓸신잡>, <신서유기>(tvN) 등은 실제 유튜브 채널에 올라오는 클립들과 굉장히 유사한성격을 가지고 있어요. 예를 들어 여행을 떠나서도 그 지역의 특산품, 유명 관광지 등만을 찾아가는 것이 아니라 각 출연진이 '가고 싶은 곳', '먹고 싶은것'에 집중하는 것이죠. 말 그대로 '그냥 노는' 거예요. 대화도 마찬가지입니다. 다양한 주제를 쏟아내요. 대본이나 콘티가 짜여져 있는 기존의 프로그램들과는 차별화가 확실히 있죠. 하지만 아직 1인 미디어에 대한 이해나 크리에이터의 위상은 부족한 점이 많습니다. 이런 면에서 저는 이름이 알려진 크리에이터로서 책임감을 느끼는 게 사실이에요. 1인 미디어가 여러모로 많은 영향을 끼친다고 생각하거든요. 강연이나 정부 기관이 주도하는 협의회나 프로그램에 참여하는 것 또한 크리에이터로서 1인 미디어에 대해 '제대로' 알리고 싶어서 입니다. 

Q. 1인 미디어에 대한 사람들의 관심이 굉장히 높습니다. 요즘 초등학생들의 장래희망이 크리에이터라고 하는데 실제로 유망 직업이라고 생각하시나요? 

대도서관 : 저는 그렇다고 생각해요. 일단 사람들의 취미와 관심사가 굉장히 다양해지고있고요. 영상 제작 프로그램이나 플랫폼이 워낙 잘되어 있어서 제작에 큰 어려움이 없기 때문이죠. 저는 인생에서 '성취감'이 굉장히 중요하다고 생각하는데 사실 학교에서 공부를 통해 성취감을 얻는 아이들은 극히 일부입니다. 그래서 아이들이 게임에 몰두하는 거예요. 노력한 만큼 즉각적인 보상이 주어지기 때문입니다. 유사한 맥락에서 수익성을 배제하더라도 1인 미디어는 본인이 직접 기획, 제작하고 시청자를 통한 반응을 얻을 수 있다보니 성취감을 얻을 수 있는 긍정적인 면이 굉장히큽니다. 다만 생방송의 경우, 자신이 방송상에서 던진 발언이 돌이킬 수 없는 위험이 있다는 것을 충분히 인지하고 있어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님은 자녀가 제작하는 콘텐츠에 대해 정확히 이해하시고 아이들이 어려움에 빠지지 않도록 도와주실 필요가 있습니다. 이미 직업으로 크리에이터를 생각하고 계시다면 비즈니스적인 마인드도 반드시 키워서 MCN 사업자, 광고주 등과의 미팅에서 자신을 충분히 어필하고, 안정적인 수익을 얻을 수 있게끔 하는 것도 필요하다고 생각합니다.





Q. 하지만, 선정성, 지나친 상업성 콘텐츠 등 어두운 면을 떠올리지 않을 수 없습니다. 이러한 콘텐츠에 아이들이 쉽게 노출될 수 있는 부분도 우려되는 사항 중 하나인데, 이런 부분을 자정할 수 있는 방법이 있을까요? 

대도서관 : 크리에이터와 시청자, 그들의 부모 모두를 위한 리터러시 교육(literacy)이 필요합니다. 지금 게임, 유튜브 등 미디어 리터러시 교육이 아이들에게 집중되어있는데, 사실 아이들도 무엇이 나쁘고, 해선 안되는 것인지에 대한 판단이 이미서 있습니다. 다만 통제가 어려운 것이죠. 그렇기 때문에 부모님들도 1인 미디어에 대한 완전한 이해가 수반되어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님들의 경우에는 앞서 이야기했듯, 자녀가 만드는 콘텐츠가 타인에게 피해를 입힐 수도 있다는 것을 확실히 이해하시고 제작과 방송 과정에 개입하셔야 한다고 생각합니다. 제작자의 문제도 있지만 MCN 등 관련 산업의 정책 결정권을 가지고 계신 분들도 의외로 1인 미디어에 대한 이해도가 낮아요. 전반적인 교육이 필요하다고 생각합니다. 

Q. 국내 1인 미디어가 글로벌 시장에서도 승산이 있을까요? 

대도서관 : 우선 유튜브는 이미 글로벌 유통이 가능한 플랫폼이니 기획 면에서 생각해보면 '비언어적 콘텐츠'의 경우 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있을 것이라고 생각합니다. 키즈콘텐츠, 댄스, 음악 등이 해외의 구독자를 확보할 수 있는 좋은 콘텐츠죠. 특히 케이팝과 관련한 콘텐츠는 한류 팬들이 이미 전 세계에 퍼져 있기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있는 소재라고 생각합니다. 해외는 비교적 문맹률이 높아서 자막 읽기를 힘들어하는 구독자가 많죠. 그렇기 때문에 콘텐츠 자체를 '더빙'하거나 비언어적으로 풀 수 있게끔 현지화를 한다면 글로벌 시장에 나서기가 더욱 좋겠죠.





Q. 현재 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠코리아랩을 통해 1인 미디어 제작 시설을 제공하고 있습니다. 문화체육관광부에서도 크리에이터 양성을 위해서 노력 중에 있는데 1인 미디어 산업이 발전하고 또 환경 개선을 위해서 정부기관이 어떤역할을 했으면 하시는지요? 

대도서관 : 많은 일들을 해주실 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀하신 콘텐츠코리아랩1) (현재 융합선도형 랩을 필두로 10개의 지역기반형 랩을 전국 각지에 조성하고 있으며 2018년 상반기까지 전국 11개 랩 개소를 준비중에있다.)에 있는 1인 미디어 콘텐츠 제작 공간도 그 일환인 셈이죠. 하지만 아직까지는 시설이 많이 부족합니다. 지역이 한정되어 있다보니 접근성의 문제도 있을 수 있고요. 문화체육관광부의 경우에는 앞서 말씀드린 리터러시 교육 및 1인 미디어에 대한 인식개선을 지원해주시면 좋을 것 같습니다. 저는 방송통신위원회의 인터넷 문화 정책 자문 위원회에서 활동하고 있는데 인식 개선을 위한 여러가지 논의들이 서서히 활발해지고 있는 것 같습니다. 얼마 전 고척돔에서 <다이아TV페스티벌>이 열렸는데요, 크리에이터들과 팬들이 모여 다양한 행사를 즐겼습니다. 이 날 현장에 무려 4만 4천여 명이 모였어요. LA에서 열리는 비드콘(VidCon)의 참가 인원이 2만 명 정도니까 한국의 1인 미디어 시장이 상당한 규모로 성장했다는 걸 알 수 있죠. 또 그만큼 인프라가 잘 구축되어 있고요. 다만 개인 차원에서는 보다 안정적인 제작 환경을 구축하기에는 어려움이 있습니다. 저만해도 저작권료만 1년에 1~2천만 원 정도 지출하니까 신생 크리에이터들은 현실적으로 그런 점이 어렵다고 봐야겠죠. 그래서 이런 부분을 정부에서 영상제작에 필요한 소스를 저렴하게 거래할 수 있는 플랫폼으로 만들면 좋을 것 같습니다. 이러한 지원이 이루어진다면 크리에이터들이 보다 창의성을 발휘해서 질 높은 콘텐츠를 생산할 수 있을 것입니다. 물론 이건 한국의 1인 미디어 시장의 성장과 직결되는 부분이기도 하고요.



대도서관 - 이미지 출처 : CJ E&M



Q. 궁극적으로 가지는 꿈이나 목표가 있다면요? 

대도서관 : 일단 미국의 유튜브 스페이스처럼 한국에도 1인 미디어의 메카로 불릴 수 있는곳이 생겼으면 합니다. 그곳에서 여러 크리에이터가 함께 영상을 만드는 상상을 하기도 합니다. 제 스스로 1인 미디어에 대한 긍정적 반응을 이끌어 내기 위해 인터뷰, 방송 등 굉장히 다양한 방도로 의견을 내세우고 있습니다만 금세 바뀌지는 않을 것이라고 생각합니다. 시간을 두고 천천히, 희망을 가지고 멀리 보려고 합니다.



글 송자은(편집부)




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.