Z세대를 위한 게임산업 전략은?

상상발전소/게임 2020. 1. 17. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

2020년을 기준으로 10대 초반~20대 중반이 되는 Z세대는 이미 전세계와 미국 시장에서 밀레니얼 세대를 제치고 가장 높은 인구 비중을 차지하고 있습니다. 디지털 네이티브*를 넘어 모바일 네이티브*인 Z세대는 이전 세대와 가치관기술을 대하는 태도 등에 따라 선호하는 앱앱을 사용하는 이유이용 패턴 등에서 특색 있는 차별성을 보이고 있습니다.

* 디지털 네이티브 태어나면서부터 디지털 환경에서 자라난 세대를 이르는 말
모바일 네이티브 모바일 기기와 언어를 마치 특정 언어를 쓰는 원어민처럼 자유자재로 구사한다는 의미

 

Z세대 역시 게임을 가장 많이 이용하기는 하지만이전 세대에 비해 게임이용 시간과 접속 횟수는 모두 줄어들고 있습니다. 반면 게임보다는 게임 동영상의 이용시간이 늘고 있으며게임 플레이 시간이 짧은 캐주얼 및 배틀로열 장르의 게임 선호도가 나타나고 있습니다. 이러한 변화는 한국의 Z세대에게 더욱 강하게 나타나고 있는데요. 글로벌 게임산업은 이미 Z세대를 위한 게임 제공에 적극 나서고 있으며, 한국 게임산업 역시 Z세대를 겨냥한 사업전략 수립을 적극 고민해야 할 때 입니다.

 

 

 

■ 세계 인구의 주류 연령층 Z세대, 그들은 누구인가? 

 

사회학에서는 이전과 성향이나 특성이 다른 인구층이 등장하면 새로운 이름을 붙이고 세대 구분을 하고 있는데, 가장 널리 알려진 것은 전후 세대를 의미하는 베이비부머(Baby Boomer) 입니. 이후 90년대 중반에 X세대라는 말이 등장했고, Y세대를 거쳐 최근에는 Z세대란 명칭이 자주 사용되고 있는데요사람의 한 세대를 보통 30년으로 잡지만, 베이비부머 세대는 약 20년의 기간 동안 태어난 사람을 아우르는 말이며, X세대 이후로는 약 15년 단위로 세대를 구분하고 있습니다. 라이프스타일의 변화와 기술 발전 사이의 높은 상관관계를 감안하면, 대략 15년 단위로 획기적 기술이 등장한 것으로도 볼 수 있습니다.

 


세대 구분을 단지 시간의 경과에 따라 출생연수를 기준으로 나누는 것은 아닙니다새로운 세대가 등장했다는 말은 그 계층이 전체 인구에서 차지하는 비중이나 중요도가 높아졌음을 의미하는데요. 최근 마케팅의 화두가 되고 있는 Z세대도 2019년을 기점으로 미국과 전세계 인구에서 밀레니얼 세대를 뛰어 넘어 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 인구수가 늘어나는 만큼 Z세대의 소비 영향력도 커져서미국의 마케팅 시장조사기관 WARC에 따르면 2019년 현재 미국의 16~22세 연령층은 연간 440억 달러를 직접 지출하고 있으며총 6천억 달러의 지출에 영향을 미치고 있다고 합니다향후 수년간 Z세대의 경제 활동 참여는 계속 늘어날 것이므로 경제적 영향력도 비례하여 증가할 것으로 보입니다.

 

 

Z세대와 모바일 네이티브

 

새로운 세대의 핵심 특성을 포착하려면 이전 세대와 결정적으로 구분되는 사회적 맥락을 이해해야 합니다전후 세대인 베이비부머를 규정하는 것은 고도성장과 냉전시대의 이데올로기 인데요. 60~70년대에 태어난 X세대에게는 탈냉전과 자유주의가, 80~90년 출생한 밀레니얼세대에게는 청소년기에 겪은 글로벌 금융위기가 주요한 사회적 맥락이었습니다많은 사회학자들은 베이비부머의 이분법적 가치관이나, X세대의 개인주의밀레니얼세대의 경제 감각이 이런 사회적 맥락에서 비롯됐다고 보고 있습니다.

2020년을 기준으로 10대 초반~20대 중반이 되는 Z세대를 규정하는 가장 중요한 사회적 맥락은 모바일 네이티브(Mobile Native)’입니온라인뱅크 Kasasa의 조사에 따르면 Z세대의 98%가 스마트폰을 보유하고 있으며이들이 처음으로 휴대폰을 손에 넣은 나이는 10.3세로 나타났습니다. Z세대는 모바일 인터넷이 없는 세상을 알지 못하고 스마트폰으로 소셜네트워크를 일상적으로 사용하며 성장해 왔습니다. Z세대와 접촉은 모바일 인터넷을 경유해서 가능하며이들은 사진과 비디오 편집을 PC나 노트북이 아니라 모바일 기기를 통해 통근이나 등하교 길에 처리합니다. 이처럼 Z세대는 디지털 네이티브를 넘어서는 모바일 네이티브 1세대인 것입니다.

Z세대는 스마트폰을 통해 수많은 디지털 자원을 활용한 광범위한 정보 수집에 능숙하며가상과 현실 경험을 쉽게 연결하고 있습니다반면 방대한 정보량과 연결점 때문에 자기 정체성이 모호한 경우가 많은데요그들의 부모인 X세대가 자기 정체성이 가장 뚜렷한 것과는 대조적입니다하지만 모호한 정체성으로 인해 Z세대는 어떤 세대보다 다양성을 추구하는 세대가 되었습니다.

 

 

 

Z세대가 중요시 하는 가치는?

 

새로운 세대는 사회의 변화에 영향을 미치게 됩니다인구의 가장 많은 구성비를 차지하는 새로운 계층은 문화와 트렌드를 선도하며자신들의 문화를 윗세대와 아랫세대로 전파하기 때문입니다. 그래서 새로운 세대의 특성을 빠르게 포착하고 이들을 주요 고객 및 잠재 고객으로 확보하는 것은 어느 산업을 막론하고 아주 중요한 일입니다모바일 앱 이용 분석업체인 앱애니(AppAnnie)가 미국영국독일한국 등 10개국을 대상으로 조사한 결과에 따르면 2019년 상반기에 Z세대의 전년 동기 대비 월간 활성이용자(MAU)3 증가율은 25세 이상 모든 연령층의 증가율을 상회한 것으로 나타났습니다. 이는 Z세대가 서비스와 브랜드에 기대하는 것그리고 이들이 선호하는 앱앱을 사용하는 이유이용 패턴 등을 이해하고 대응하는 것이 향후 더욱 중요해질 것임을 시사합니다.

 

미국의 마케팅 시장조사기관인 PSFK에 따르면 Z세대의 34%는 온라인과 오프라인에서의 자아가 아주 유사하다고 답했으며, 29%는 양자 사이에 아무런 차이가 없다고 말했습니다. 62%는 온라인상에서의 교우가 오프라인에서의 교우만큼이나 의미 있고 중요하다고 답했는데요기술이 다른 사람을 이해하는데 도움이 되느냐는 질문에 밀레니얼세대의 28%가 긍정한 반면, Z세대는 40%는 매우 그렇다고 응답했습니다또한 Z세대의 67%는 자신들이 이전세대보다 창의적이라 생각하고 있으며, 71%는 브랜드와 기업이 자신들의 개인적 목표와 열망을 달성하도록 도와야 한다고 생각하고 있습니다. 58%는 브랜드가 가져야 할 가장 중요한 특성으로 브랜드의 목적가치사명을 꼽았는데이는 이전 세대들과 달리 Z세대는 기업들이 단순히 좋은 제품이나 서비스를 제공하는 것 이상의 가치를 소비자에게 제공해야 한다고 기대함을 뜻합니다.

우버(Uber)4와 스포티파이(Spotify) 같은 서비스를 접하며 성장한 Z세대들은 소유가 아닌 접근성에 가치를 두며모바일 플랫폼을 이용해 기업과 상호작용 하는 것을 당연하게 여깁니다. PSFK는 기업들은 이제 이전 세대에게 효과가 있었던 방식이 더 이상 작동하지 않을 수 있음을 염두에 두고오직 모바일을 통해서만 Z세대에 도달할 수 있음을 명심해야 한다고 조언하고 있습니다.

 

 

 

Z세대의 참여가 높은 앱, 무엇일까?

 

다른 세대에 비해 Z세대의 이용 비중이 높은 분야를 식별하기 위해 앱애니는 ‘Z세대 지표(Gen Z Index)’라는 기준을 사용하였습니다이는 전체 모바일 사용자에서 Z세대 모바일 사용자의 점유율(A)특정 시장 분야에 대한 Z세대 사용자의 점유율(B)과 비교하여 산출한 지표입니다가령 A가 30%일 때 B가 60%라면 Z세대 지표는 200이 되며, Z세대가 해당 분야의 앱을 사용할 가능성이 높습니다. 반면 B가 15%라면 Z세대 지표는 50이 되며 Z세대의 해당 분야 앱을 사용 확률은 낮다고 볼 수 있는데요. 틱톡(TikTok)과 같은 UCC 앱들처럼 Z세대를 겨냥한 것이라면 당연히 Z세대 지표가 높아야 하겠지만폭넓은 고객층을 확보하고 싶어 하는 분야의 앱이라면 Z세대 지표가 100에 가까운 것이 이상적일 것입니다.

 

기업들은 경쟁 분석의 도구로 Z세대 지표를 사용할 수도 있습니다만일 Z세대의 이용 비중이 높은 분야에서 사업을 하고 있는 기업들이라면 자신들의 앱에서 Z세대의 비중이 낮거나 경쟁업체에 비해 그 비중이 낮을 경우, Z세대를 겨냥한 마케팅과 사업 전략을 점검해 볼 필요가 있습니다앱애니에 따르면 2019년 상반기에 Z세대 지표가 높은 카테고리는 게임교육소셜엔터테인먼트사진음악과 오디오음식과 음료비디오 플레이어와 편집기개인화 등으로 나타났습니다이 중 월평균 이용시간 3시간 이상인 것은 게임소셜개인화비디오 플레이어와 편집기 순서였습니다. Z세대 지표가 높고 월별 사용시간도 많다면 Z세대의 참여도가 높은 분야라 할 수 있습니다.

 

 

 

Z세대와 게임에 관하여

 

 

줄어든 게임 이용시간

 

게임이 Z세대들의 참여 의향이 가장 높은 분야라는 점은 글로벌 게임산업에 고무적이라 할 수 있습니다. 현재는 물론 향후 장기간에 걸쳐 Z세대가 게이산업의 잠재 고객층이 될 것임을 시사하기 때문입니다. 그러나 세부적으로 들어가 보면 위협요인도 존재합니다앱애니에 따르면 2019년 상반기에 Z세대와 이전 세대의 월평균 게임이용 시간을 비교한 결과이전 세대가 Z세대에 비해 30% 더 오래 이용한 것으로 나타났습니다. 월평균 게임 접속 건수도 이전 세대가 Z세대에 비해 20% 더 많이 접속했는데요. 시간으로만 따지만 Z세대는 이전 세대에 비해 월평균 2시간가량 덜 게임을 이용하는 것으로 나타났는데, 이는 게임산업으로서는 경각심을 가져야 할 지표입니다.

 

 

비게임 앱들의 경우 Z세대의 월평균 이용시간은 이전 세대와 거의 비슷하지만 접속 건수는 15%가 더 많았는데요, 1회 접속 당 이용시간은 줄었지만 이전 세대에 비해 더 자주 비게임 앱들에 접속했다는 뜻입니다. 이에 비해 게임의 경우 Z세대의 월평균 이용시간과 접속 건수는 모두 이전 세대에 비해 줄었으며, 특히 접속 건수보다 이용시간의 감소폭이 커서 게임에 한 번 접속했을 때 이용하는 시간도 줄었음을 보여준다.

 

 

 

게임보다 동영상

 

모바일 네이티브인 Z세대의 특성상 이전 세대보다 모바일 이용시간이 줄어들 수는 없습니다따라서 게임 이용시간이 줄어들었다면그 줄어든 시간만큼 비게임 앱을 그 이상으로 더 이용했음을 의미하는데요. 우선 쉽게 떠올려 볼 수 있는 것은 소셜미디어다단지 소셜미디어의 얼리어답터였던 밀레니얼들과 달리 Z세대는 소셜미디어를 일상생활의 핵심으로 삼아 성장해 왔기 때문입니다.

Z세대의 소셜미디어 이용에는 특징이 있습니다. Z세대는 온라인과 오프라인에서의 자아가 다르지 않다고 생각하는 경향이 강하기 때문에소셜미디어에서 개인적인 삶을 공유하는 데는 신중한 것인데요미국의 마케팅 시장조사기관 글로벌웹인덱스에 따르면 친구들과 연락은 Z세대가 소셜미디어를 사용하는 세 번째 이유였으며, ‘여가시간 때우기와 재미있는 콘텐츠 찾기가 각각 1위와 2위였습니다. Z세대가 핀스타*(Finsta)와 같은 신조어를 만들어 내거나 스냅챗과 같이 보다 개인적이고 콘텐츠를 오래 저장하지 않는 플랫폼을 선호하는 것도 같은 맥락입니다.

* 핀스타 Fake + Instagram 합성어로 인스타그램 부계정 지칭

 

앱애니에 따르면 소셜미디어 외에 2019년 상반기에 Z세대의 참여도가 특히 높았던 비게임 앱은 게임 동영상 플랫폼인 트위치(Twitch)’ 였습니다앱애니가 조사한 10개국 중 7개국에서 트위치의 Z세대 지표는150~320 이상으로 나타났는데요Z세대들에게 비디오 게임과 e스포츠 스트리밍의 인기가 높기 때문에 트위치의 Z세대 지표가 높은 것은 당연한 일입니다. 앱애니에 따르면 트위치가 Z세대가 주로 시간을 보내는 곳으로 부상함에 따라 트위치와 연계한마케팅 파트너십도 급증하고 있는 것으로 보여집니다앱애니는 가장 주목할 만한 최근 사례로 미국의 음식 배달 앱 1위 기업인 그럽허브(GrubHub)가 트위치 상의 콘텐츠 크리에이터와 연계해 벌인 마케팅 캠페인을 꼽고 있습니다글로법웹인덱스의 조사에서도 PC와 노트북에서 비디오 콘텐츠를 시청하는 Z세대는 62%인 반면모바일로 시청하는 Z세대는 92%로 나타났는데이는 e스포츠와 게이밍 동영상 관련 업체들이 향후 모바일 플랫폼에 더 집중해야 함을 시사합니다.

 

 

캐주얼 배틀로열

 

이처럼 Z세대들의 게임 이용시간이 줄어든 데에는 소셜미디어 기반의 엔터테인먼트나 게이밍 비디오 콘텐츠 이용이 늘어난 것이 영향을 미친 것으로 보이지만게임 이용 장르의 변화가 영향을 미쳤을 가능성이 있습니다. 일반적으로 게임은 그 장르에 따라 플레이 시간의 길이가 영향을 받는데요. 캐주얼 게임처럼 몇 분 안에 끝나는 장르에서부터 끝이 없이 몇 시간 동안 계속하는 RPG 장르도 있습니다만일 플레이 시간이 긴 장르에 대한 선호도가 줄고짧은 플레이 시간의 장르 선호도가 높아진다면 게임 접속 횟수는 동일해도 총 이용시간은 짧아지게 됩니다.

앱애니의 데이터는 이러한 추론을 뒷받침하는데2019년 상반기 10개 국가의 상위 10개 모바일 게임 중 평균적으로 최소 7개 이상이 플레이 시간이 상대적으로 짧은 캐주얼 게임이나 배틀로열 장르 게임이었습니다. 이에 대해 앱애니는 바일에서 가장 앞서 나가는 것이 게임분야이다보니, 게임 퍼블리셔들은 이미 Z세대에게 무엇이 중요한지를 간파하고 그에 걸맞은 게임을 제공하고 있다고 평하고 있습니다. 특히 프랑스독일인도네시아한국의 Z세대들에게 브롤스타즈(Brawl Stars)는 가장 인기가 높았으며이들 국가에서 최고의 Z세대 지표를 보여준 게임이었습니다앱애니는 브롤스타즈의 사회적 측면즉 클럽을 만들고 가입시킬 수 있는 기능이 Z세대의 특성을 꿰뚫은 아주 중요한 전략이라 평하고 있습니다Z세대 남성의 50% 이상은 게임이 친구들과 계속 관계 유지하는 것을 돕는다고 생각하기 때문입니다.

 

 

 

한국 게임산업의 Z세대 준비 태세 어디까지 됐을까?

 

 

갈라파고스화 된 한국 모바일게임산업

 

Z세대는 이전 세대와 당연히 다릅니다다르지 않다면 굳이 세대 구분을 할 필요도 없을 것입니다전세계적으로 Z세대에서 활동적인 모바일 이 용자의 성장이 가장 빠르게 나타나고 있는데요. Z세대가 최초의 모바일 네이티브 세대로 불리는 이상 이러한 경향성을 Z세대 이후 더욱 커질 것입니다. 전세계의 기업과 브랜드들은 시급히 자신들의 사업 전략을 급성장하고 있는 이 Z세대에 맞게 변용시켜 나가는 것을 시작해야 합니다그렇지 않으면 곧 뒤쳐질 위험을 감수해야 하며, Z세대에서 발생한 격차는 그 이후 세대에서는 절대 따라잡지 못할 수도도 있음을 인식해야 합니다.

글로벌 게임산업도 마찬가지입니다. 이전 세대와 다른 게임 이용시간과 접속 횟수, 게임 이용패턴을 면밀히 분석하고 Z세대에 어필할 수 있는 게임 사업 전략을 고안해 내야 할 것입니다. 그리고 이는 당연히 한국 게임산업의 앞으로의 핵심 과제이기도 합니다. 이 지점에서 한국 게임산업은 과연 Z세대 그리고 그 이후 세대를 겨냥한 전략을 도출할 수 있을지 자문해 볼 필요가 있습니다. 모바일게임의 급성장에 따라 한국 게임산업의 시장 규모도 커지고 글로벌 시장에서 차지하는 위상도 높아지고 있습니다. 그러나 한편으론 우려도 존재하는데, 바로글로벌 시장과는 동떨어진 시장 양상을 보이고 있는 점입니다.

캐주얼게임, 배틀로열게임 중심의 글로벌 시장과 달리 한국 모바일게임은 여전히 확률형 아이템 수익모델 기반의 방치형 RPG 게임이 절대적 비중을 차지하고 있는데요. 글로벌 게임시장 상위 10대 국가의 상황들과 비교해 보면아마도 한국은 갈라파고스화*‘ 된 것이 아닐까 하는 우려마저 하게 됩니다.

*갈라파고스화 고립되고 폐쇄되어 가는 현상

 

 

가장 Z세대다운 한국의 Z세대

 

반면 한국의 Z세대는 전세계적으로 가장 Z세대다운 모습을 보여주고 있는 것처럼 보입니다. 앱애니에 따르면 한국의 Z세대는 2019년 상반기에 비게임 앱의 월평균 접속 횟수가 가장 많았으며비게임앱의 월평균 이용시간도 인도네시아 다음으로 가장 길었습니다전세계 Z세대들에게 가장 인기가 많았던 브롤스타즈 게임에 대해서도 한국의 Z세대들이 가장 열렬하게 반응했습니다. 브롤스타즈의 Z세대 지표는 무료 500에 가깝다. 전체 모바일 이용자보다 브롤스타즈를 이용하는 비중이 5배 더 높았다는 뜻입니다.

한국의 모바일 세대가 변하고 있고 모바일게임 이용자 세대도 변하고 있습니다. 새롭게 부상하는 한국의 Z세대를 겨냥한 게임과 앱을 제공하지 못한다면, 이처럼 글로벌화 된 세계에서 그 수요의 공백은 자연히 외국의 발 빠른 기업들이 메우게 될 것입니다. 2020년대 한국 게임산업의 또 다른 도약을 위하여 한국의 Z세대에 그리고 전세계의 Z세대에 눈길을 돌려야 할 때입니다. Z세대의 소셜미디어 이용에는 특징이 있는데요. Z세대는 온라인과 오프라인에서의 자아가 다르지 않다고 생각하는 경향이 강하기 때문에, 소셜미디어에서 개인적인 삶을 공유하는 데는 신중합니다.

한국의 모바일 세대가 변하고 있고 모바일게임 이용자 세대도 변하고 있습니다. 새롭게 부상하는 한국의 Z세대를 겨냥한 게임과 앱을 제공하지 못한다면, 이처럼 글로벌화 된 세계에서 그 수요의 공백은 자연히 외국의 발 빠른 기업들이 메우게 될 것입니다. 2020년대 한국 게임산업의 또 다른 도약을 위하여 한국의 Z세대에 그리고 전세계의 Z세대에 눈길을 돌려야 할 때일 것입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


중국 BJ 월 수익이 167만원?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 1. 16. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 2주

중국
광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표
 중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상
더우인(抖音일별 활성이용자 4억명 초과

중국 심천 
텐센트뮤직엔터테인먼트그룹유니버설뮤직 투자 참여

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임새 트렌드로

 

 

 

광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표

 

1월 6일, 광전총국(广电总局)은 <TV방송 공공서비스 시스템 강화 관련 지도의견(关于加强广播电视公共服务体系建设的指导意见)>을 발표했습니다. 내용에 따르면, 2025년까지 TV방송 공공서비스를 데이터, 고화질, 인터넷, 모바일 분야에서의 수준을 제고하고 AI, 빅데이터, 클라우드, 블록체인 등 최신기술 응용을 가속화하여 콘텐츠 생산·전파 방식의 개혁을 실현한다고 했습니다.

 

 

 

중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상

 

▲ 이미지 출처 : 모모 공식 홈페이지 실시간 BJ 현황 캡처

 

1월 8일, 모바일 채팅 어플리케이션 MOMO(陌陌)가 <2019 직업BJ보고(2019主播职业报告)>를 발표했습니다. 근 1만 명의 모바일인터넷 사용자를 대상으로 진행한 무작위 조사결과 95년 이후 출생자들의 33.6%가 매일 라이브방송을 2시간 이상 시청하였으며전체 중 80%의 사용자들이 라이브방송에 비용을 지불할 수 있다고 응답했는데요. 또, 직업 BJ들의 24.1%가 월수입 1만 위안(약 167만원)을 초과했습니다.

 

 

 

더우인(抖音) 일별 활성이용자 4억명 초과

 

▲ 이미지 출처 : APPCHINA 더우인 공식 페이지 이미지 캡처

 

월 6일, 쇼트클립 플랫폼 더우인(抖音)이 발표한 <2019더우인데이터보고(2019抖音数据报告)>에 따르면, 2020년 1월 5일 기준 일별 활성이용자 수는 4억 명을 초과했습니다. 해당 보고에 따르면, 2019년 북경지역 창작자들의 콘텐츠평균재생수가 제일 높았고 요녕성이 2상해가 3위를 기록했습니다.

 

 

 

텐센트뮤직엔터테인먼트그룹, 유니버설뮤직 투자 참여

 

 

12월 31일, 텐센트뮤직엔터테인먼트그룹(이하 'TME')은 소속 계열사를 통해 300억 유로 규모의 유니버설뮤직(이하 'UMG'소수 지분 인수에 참여하겠다고 발표했습니다. 이번 지분 인수의 사례로 음악 플랫폼과 음반사 간의 합작 방식이 콘텐츠 협력을 넘어 지분협력으로 확대된 것인데요두 분야 업체 간의 협력을 통해 전체 음악산업 체인 발전 및 혁신이 추진될 것으로 보입니다. 현재 TME와 콘텐츠 제작업체 간의 협업 방식은 주로 다음 세 가지입니다.

 

 

오리지널 뮤지션 육성

TME는 오리지널 음악 콘텐츠의 발전을 추진하기 위해 '텐센트 뮤지션 플랜'을 기획하였고, 2020년 1월 1텐센트뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 '억대의인스파이어 프로젝트'를 기획했습니다. 일반 뮤지션의 경우 텐센트뮤지션, QQ뮤지션쿨월드뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 이 프로젝트에 참여 가능하다고 밝혔습니다.

 

콘텐츠 공동 제작

TME는 '음악+영상', '음악+게임', '음악+연예인'의 크로스오버 합작을 기반으로 '제작+', '픽쳐+', '빅 뮤직+', '뮤지션+라이브' 등 창신적인 음악 프로젝트를 기했습니다. 고퀄리티의 음악 콘텐츠 제작을 핵심으로 하여 음악과관련 범 엔터테인먼트 업계 간의 심층 합작을 추진할 예정이라고 합니다.

 

공동 투자 및 출품

TME는 소니뮤직과 일렉음악 브랜드 'Liquid State'를 공동으로 설립하고 콘텐츠와 연예인의 육성 및 투자 사업을 진행했습니다. 제작된 콘텐츠 및 콘텐츠의 판권의 경우 두개 플랫폼에서 공유했는데요. 또한 '명일지자2' '창조101' 등인기 예능 프로그램에 공동으로 투자하여 콘텐츠 생산과 음악 IP의 인큐베이팅을 통해 음악산업의 소비를 확대할 것을 밝혔습니다.

 

 

 

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임' 새 트렌드로

 

2019년 중국 게임산업은 급속한 발전을 이루었으며 현재까지 게임 유저 수가 6억 명을 초과했습니다. 이에 따라 규범화된 관리, 과학기술적 발전혁신적 육성 등의 방면에 주력하여 중국 게임산업 발전이 추진될 것으로 예상됩니다. 데이터조사 플랫폼인 감마데이터가 발표한 <2019 중국 게임산업 연도보고서> 내용에 따르면 2019년 중국 게임시장 매출은 2,330억 위안으로 전년동기 대비 8.7% 증가했습니다. 가입자 규모자체 연구개발해외시장 점유율등 주요 지표는 전년 동기 대비 향상되었는데요게임산업 전문가들은 현재 과학기술 발전에 따라 5G+클라우드 게임이 새로운 트렌드가 될 것이라 예측했습니다.

 

 

5G 상용화 이후 중국의 기지국 건설, 고속 인터넷 설치를 통해 게임산업의 발전이 추진되고 있습니다. 이러한 인프라 환경 하에 특히 클라우드 게임은 게임 서버를 마련해 두고 시간이나 공간의 제약을 탈피하여 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공할 예정이라고 합니다. 또한 많은 게임개발자가 기술의 한계를 넘어 VR, AR 기술을 적용하고 게이머의 체험감을 제고하기 위해 노력할 것으로 보입니다.

기술적 혁신은 제품의 장기적인 발전에 도움이 될 것으로 보입니다. 이에 따라 게임업체들은 기술혁신을 위한 연구개발에 더욱 주력할 것으로 분석되는데요. 게임 콘텐츠에 대한 규제 강화의 경우 게임산업 발전과 관련된 가장 중요한 문제입니다향후 게임개발자가 엄격한 감독관리 시스템 및 올바른 가치 추구를통해 건전한 산업 발전 생태계를 조성하기 위해 주력할 것으로 판단됩니다. 중국 내 클라우드 업체 중, 핵심 기술력을 보유하고 있는 텐센트 클라우드의 경우는 클라우드 게임 업계 솔루션을 모색하고 사용자들 대상 클라우드 게임 플랫폼과 생태계를 제공하여클라우드 게임 보급에 박차를 가할 예정이라고 합니다.

 

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 154호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라!

상상발전소/게임 2020. 1. 10. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다.
 
모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다.
 
그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 성장 기회가 점차 줄어들고 있는 분위기입니다. 일례로, 지난 2019년 1월 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에서는 국내의 모바일 게임 시장 규모를 6조 2,102억 원으로 전체 게임 시장(13조 1,423억 원)의 50%에 육박한다고 설명하면서도, 앞으로의 성장률에 대해서는 다소 보수적인 입장을 보였습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2019년 국내 모바일 게임 시장의 연간 성장률은 4%에 머무를 전망이며, 2020년에는 이보다 0.3% p 적은 3.7%에 그칠 것으로 관측하고 있습니다. 이와 더불어 한동안 글로벌 모바일 게임 기업들의 주요 격전지로 부상했던 중국마저도 상황이 그리 긍정적이지 못하다는 진단이 나옵니다.

 

대규모 사용자 규모에 힘입어 지난 몇 년간 괄목할만한 성장을 거듭해 왔던 중국의 모바일 게임 시장은 최근 정부의 규제 심화 등 리스크가 증가하면서 미래가 더욱 불투명해지고 있습니다이러한 상황들을 종합해 보면결국 국내외 모바일 게임 기업들에 고성장이 예상되는 신흥 시장을 물색하는 작업이 더욱 중요해지고 있다는 분석인데요이에  성장 전망이 밝은 국가별 게임 시장의 탐색하는 기회를 가져보고자 합니다.

 

 

 글로벌 모바일 게임 시장 국가별 순위

 

 

시장조사업체이자 모바일게임 현지화 솔루션 제공 업체인 Allcorrect는 매년 모바일 게임 시장 국가별 순위를 발표하고 있습니다특히 지난 2019년 10월에는 가장 최신 자료인 ‘2018년도 기준 모바일게임 시장 국가별 순위를 발표했는데요 Allcorrect가 최근 3년간 발표한 자료를 취합 분석하여 신흥 모바일 게임 시장을 선별하고자 합니다.
 
Allcorrect의 자료를 살펴보면중국미국일본대한민국영국 등의 순위는 2016년부터 2018년까지 변동 없이 유지됐습니다하지만 인도는 꾸준히 순위가 상승하여 2018년에는 6위권에 진입했습니다물론 인도 모바일게임 시장의 성장성에 대한 뉴스는 이미 다수의 언론매체에서 다뤄진 바 있으며글로벌 게임 기업들에게도 주지의 사실입니다따라서 Allcorrect에서 더욱 주목해 볼 것은 <동남아>, <아프리카>, <중남미등의 모바일 게임 시장입니다.

 

 

그동안 신흥 시장으로서 주목되어 왔던 동남아 지역 모바일 게임 시장들은 Allcorrect의 자료에서 지속적으로 순위가 하락하고 있는 추세입니다. 2016년과 2017년에는 15위였던 태국의 경우 2018년 기준으로 31위로 순위가 하락했습니다. 그 외 필리핀말레이시아베트남싱가포르홍콩 등의 모바일게임 시장 역시 상황은 마찬가지였습니다.

반면아프리카중동중남미 지역의 모바일게임 시장이 2018년 들어 상당히 주목할만한 상황이 됐습니다아프리카 지역에서는 특히 나이지리아가 2018년 10위권의 모바일게임 시장으로 평가되었으며중동 지역에서는 이란이 2018년 18위의 모바일 게임을 시장한 것으로 평가됐습니다중남미 지역에서는 콜롬비아가 2018년 14위의 모바일게임 시장으로 평가됩니다. 중동과 중남미 지역은 높은 이용자당 평균 매출(ARPU)을 보이는 등 구매력의 측면에서 매력적인 시장으로 평가됩니다. 이 외에도 칠레, 파키스탄, 에콰도르, 스리랑카, 우루과이, 베네수엘라, 케냐 등 전년에는 순위권에 들지 못하는 국가가 새로 이름을 알리며 신흥 시장으로서 가능성을 엿보고 있습니다. 다만 이들 국가의 매출 규모는 전년 대비 매출이 큰 폭으로 감소한 동남아 지역에 비해서도 작은 수준이라신흥 시장으로서 큰 기회가 있다기보다 향후 잠재력이 기대되는 정도에서 지속적인 관심이 필요해 보입니다.

 

 

 

이머징 마켓 포커스 : 신흥 모바일 게임 시장은?
     - 나이지리아, 콜롬비아, 이란

 

 

<나이지리아>

 

나이지리아는 2019년 기준 2억 명 이상의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 1,952달러이며, 1인당 GDP는 2,365달러인데요인터넷 침투율은 아직 41.8%로 과반을 넘어서지 못한 상태입니다하지만 인터넷 침투율의 연간 성장률이 10.7%, 2023년에는 59.3%에 달할 전망입니다스마트폰 보급률은 33.6% 수준이고 역시 연간 성장률은 두 자릿수인 14.7%로 2023년에는 50.2%의 스마트폰 보급률에 도달할 전망입니다.

 

 

나이지리아의 모바일 게임 시장 연 매출 규모는 2019년 기준 7억 700만 달러로 추정됩니다. 이는 6억 800만 달러 수준이었던 전년과 비교하여 16.4%가량 증가한 수치입니다. 나이지리아의 2020년 모바일 게임 시장은 2019년보다 10.8% 증가한 7억 8,400만 달러로 성장할 전망입니다. 이후부터는 성장률이 조금씩 둔화될 전망이나, 2023년 9억 달러 규모를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

나이지리아 모바일 게임 인구는 2019년 기준 7,220만 명으로 추정됩니다이는 전년 6,110만 명 대비 35.9% 증가한 수치인데요나이지리아 모바일 게임 인구의 증가율은 앞으로 더욱 늘어나 40%대를 유지할 전망입니다. 2023년 모바일 게임 인구 규모는 1억 명대를 돌파할 것으로 예상됩니다성별/연령별로 2019년 나이지리아의 모바일 게임 인구를 살펴보면우선 남성이 차지하는 비중이 67.2%이고, 18~24세 연령대가 37.3%, 25~34세 연령대가 34.5%를 차지하고 있습니다, 18~34세에 해당하는 인구가 전체 모바일게임 인구의 71.8%를 차지할 만큼 그 편중이 심한 편입니다.

소득수준별로는 본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 전체의 38.4%에 해당하여 가장 큰 비중을 차지합니다그 뒤로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 36.9%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 24.8%로 집계됐습니다.

 

 

<콜롬비아>

 

콜롬비아는 2019년 기준 5,030만 명의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 4,858달러이며, 1인당 GDP는 7,073달러인데요인터넷 침투율은 67.9%로 과반을 넘긴지 오래입니다스마트폰 보급률은 65.5% 수준이며, 2023년에는 72%에 도달할 전망입니다.

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다

 

 

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다.

 

성별/연령별로 시장을 살펴보면역시 남성(64.2%) 편중화 현상이 두드러집니다. 연령별로는 25~34세 연령대가 전체 모바일 게임 인구의 35.8%를 차지하고 있으며그 뒤를 35~44(27.7%), 18~24(26.7%), 45-54(9.1%) 순으로 잇고 있습니다. 나이지리아나 이란과 비교하여 35~44세 연령대의 비중이 큰 편이라는 점이 특히 눈에 띕니다. 소득수준별로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 가장 큰 비중인 전체의 38.3%를 차지합니다본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 비중은 32.7%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 29%로 집계됐습니다.

 

 

 

<이란>

 

이란은 2019년 기준으로 8,290만 명의 인구를 보유한 국가입니다. 1인당 평균 소비자지출은 같은 기간 3,837달러, 1인당 GDP는 8,028달러인데요앞서 나이지리아와 콜롬비아 등이 소비자지출과 GDP 상의 차이가 그리 크지 않은 반면이란은 상당한 차이를 보이고 있다는 게 특징적입니다.

 

또한소비자지출과 GDP의 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록 중이라는 점은 앞으로 이란의 경제 활성화가 기대되는 대목입니다한편인터넷 침투율은 2019년을 기준하여 63.8%이며스마트폰 보급률은 65.1%입니다. 이란의 모바일 게임 시장 규모는 2019년 3억 3,400만 달러로 추정됩니다이란 모바일 게임 시장의 연평균 성장률은 4.2%대로 2023년경에는 3억 9,400만 달러에 달할 전망입니다.

 


모바일 게임의 종수가 부족하기 때문에 시장의 활성화가 정체되어 있다는 분석인데요성별/연령별로 모바일 게임 인구를 세부적으로 살펴보면남성이 전체의 65.5% 비중을 차지하고 있으며, 25~34세 연령대가 전체의 32.6%를 차지하고 있습니다두 번째로 비중이 큰 연령대는 18~24(27.4%)입니다. 이란의 모바일 게임 인구 중에는 보인이 저소득층에 속한다고 생각하는 비중이 38.3%에 달합니다그 뒤를 이어 중산층이라 생각하는 비중이 31.4%, 고소득층이라 생각하는 비중이 30.3%에 달하고 있습니다.

 

 

 

새로운 신흥 시장으로 부상한 중동

 

2018년 통계에서 단연 두각을 드러낸 신흥 시장은 중동 지역입니다. 이란을 비롯하여 사우디아라비아, 이집트, 아랍 에미리트 등에서 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 분위기입니다. 그러나 중동은 사회문화적 차원에서 국내 게임 기업들의 이해도가 상대적으로 미미한 시장입니다. 따라서 국내 기업에겐 중동 모바일 게임 시장을 공략하기에 앞서 해당 지역에 대한 시장 이해도 증진이 필요할 것으로 보입니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원이 지난 2019년 2월 발표한 중동 콘텐츠 산업 동향 보고서에 따르면해당 지역은 국가별로 유저의 기호가 뚜렷한 편입니다인앱 소비와 관련해선 아랍에미리트사우디아라비아 모바일 게임 유저의 5%가 월 100달러(한화 약 11만 2,500)를 사용하며, 1%는 1,000달러(한화 약 112만 5,000) 사용한다고 보고됐습니다아울러 라마단 기간이 게임 사용자 유입을 위한 적기라는 분석입니다특별한 야외 여가 활동이 불가능한 라마단 기간에 소비자들이 모바일 게임을 주요 여가에 활용할 공산이 크기 때문입니다한편장르적으로도 상당한 시장 이해가 필요할 것으로 보입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 2018년 12월 기준으로 대한민국과 중동 3개 국가(아랍에미리트터키이집트)의 구글 플레이 누적 매출액 기준 상위 30개 모바일 게임 앱을 비교한 결과장르의 비중 면에서 상당한 차이를 보였습니다.

 

 

아프리카 및 중남미 시장의 잠재력과 한계

 

아프리카와 중남미 시장은 현재로서 매출 규모 등의 측면에서는 큰 매력이 없을 수 있습니다하지만 해당 지역 국가는 스마트폰과 무선 인터넷의 보급이 앞으로 크게 증진될 가능성이 높아장기적인 관점에서 상당한 잠재력을 지녔다는 분석입니다.

특히 아프리카와 중남미 지역에서 활동하는 모바일 게임 개발사는 아직 글로벌 시장에 통용될만한 경쟁력을 확보하지 못한 상태로 보입니다. 그동안 글로벌 시장을 무대로 경쟁을 펼쳐온 국내 게임 기업들이 높은 수준의 게임을 통해 해당 시장에 진입하는 게 더욱 수월하다는 분석인데요. 따라서 국내 게임업계가 아프리카 및 중남미 신흥 시장에 취할 전략적 스탠스는 당분간 수익 창출보다 시장 파이 키우기에 무게가 실릴 필요가 있습니다. 모바일 게임을 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 시장 분위기를 조성하고현지 게임업체와의 협력을 통해 자체 개발 역량을 육성하는 등 내수 산업의 기초를 다지는 작업이 우선해야 합니다. 그래야 장기적으로 유의미한 규모의 시장 생태계가 형성되고, 그로부터 새로운 수익 기회도 모색이 가능해질 것이라는 분석입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치입니다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔는데요다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했습니다.

 

 

2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데요. 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.

아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두 전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다. 2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용)로 집계됐는데요. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(한화 약 3,365억 원)를 기록했습니다이하에는 국내 게임 산업의 주요 현황과 이슈들을 정리했습니다.   

 

 

 

2018년 게임 산업 동향 어땠을까?

 

 

2018년 국내 게임 시장 전년 대비 8.7% 성장,
14조 2,902억 원

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년)

 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것입니다국내 게임 산업은 전반적으로 성장세를 지속하고 있는데요. 2013년에만 시장 규모가 약간 감소되었을 뿐이며 이후로는 성장을 유지하고 있습니다다만 2018년의 전년 대비 성장률은 2017년의 전년 대비 성장률에 비해 그 정도가 완화된 모습입니다.

 

 

 

모바일 게임 시장 6조 6,558억 원,
전체 게임 시장의 46.6% 점유

 

2017년에는 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰습니다이는 국내 게임 산업의 무게 중심이 모바일로 확실히 이동한 증거로 받아들여진 것인데요. 2018년에도 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지했습니다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원이며 점유율은 46.6%입니다다만 점유율 자체는 다소 낮아졌습니다. 2017년의 점유율은 47.3%였습니다. 2018년 PC 게임 시장 매출은 5조 236억 원점유율은 35.1%로 나타났습니다점유율은 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌습니다. 2018년 콘솔 게임 시장 매출은 5,285억 원을 기록했고 점유율은 3.7%를 기록했는데매출액과 점유율 모두 전년 대비 크게 증가한 것입니다. 전체 게임 산업 중에서 아케이드 게임장 부문은 규모가 전년 대비 12% 감소했으나이외 모든 부문들의 매출은 전년 대비 증가한 것으로 나타났습니다. 이에 따라 2018년 아케이드 게임의 점유율은 1.3%, PC방의 점유율은 12.8%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 각각 집계됐습니다.

 

국내 게임 시장의 분야별 비중

전년과 비교할 때 성장의 폭은 전반적으로 완화된 것으로 나타났습니다다만 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔는데요. PC 게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했습니다모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐습니다.

 

 

2018년 수출,
전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러

 

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계됐습니다한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원을 적용하면한화로는 약 7조 546억 원이 됩니다수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데한화로는 약 3,365억 원 수준입니다.

 

국내 게임 산업의 수출 현황
국내 게임 산업의 수입 현황

게임 플랫폼 중에서는 PC 게임의 수출 규모가 34억 2,093만 달러로 가장 많았는데요모바일 게임 수출 규모는 28억 7,605만 달러로 집계됐습니다. 콘솔 게임의 수출 규모는 8,093만 달러아케이드 게임 수출 규모는 3,358만 달러로 나타났습니다수입 규모를 살펴보면, 2018년 PC 게임 수입 규모는 5,718만 달러로 집계됐습니다. 모바일 게임 수입 규모는 1억 694만 달러콘솔 게임 수입 규모는 1억 3,935만 달러로 나타났습니다이 두 플랫폼은 수입액이 비교적 크게 증가했는데, 모바일 게임의 수입 규모는 전년 대비 1,344만 달러콘솔 게임의 수입 규모는 전년 대비 4,016만 달러 증가했습니다아케이드 게임 수입 규모는 231만 달러였습니다.

 

2018년 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, ‘중화권의 비중이 46.5%로 가장 높았습니다뒤이어 북미가 15.9%, ‘일본이 14.2%, ‘동남아가 10.3%, ‘유럽이 6.5%의 비을 나타냈습니다전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가한 것으로 집계됐습니다화권으로의 수출 비중은 전년 대비 14.0%p, 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 2.3%p 하락했습니다반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했습니다또한 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 증가했습니다.

 

국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년)

2018년 수출 국가 및 권역 비중을 플랫폼별로 살펴보면, PC 게임 수출은 중화권의 비중이 54.5%로 가장 높았습니다그 다음으로 일본’(14.7%), ‘북미’(13.2%), ‘유럽’(6.4%), ‘동남아’(5.3%)의 순서를 나타냈습니다. ‘중화권과 동남아의 비중은 전년 대비 20.3%p, 1.4%p 감소했고, ‘일본’, ‘북미’, ‘유럽의 비중은 각각 전년 대비 10.1%p, 6.3%p, 1.8%p 증가했습니다. ‘중화권의 감소폭과 일본의 증가폭이 매우 크게 나타났는데요모바일 게임 수출에서도 중화권의 비중이 38.5%로 가장 높았고, ‘북미의 비중이 18.4%, ‘동남아의 비중이 16.4%, ‘일본의 비중이 13.2%, ‘유럽의 비중이 5.9%로 나타났습니다. 전년과 비교할 때 중화권’, ‘일본’, ‘동남아로의 수출 비중은 각각 5.8%p, 8.2%p, 0.7%p 감소했습니다반면 북미와 유럽으로의 수출 비중은 각각 11.7%p, 1.4%p 증가했습니다.

 

 

한국, 세계 시장의 6.3% 점유,
모바일 게임 시장 세계 4위

 

2018년 기준한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계됐습니다글로벌 게임 시장에서 1위부터 3위를 차지하는 국가는 미국중국일본이며 한국은 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있습니다5위부터 10위 국가는 각각 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인이었습니다2018년 기준 PC 게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있습니다. 2016년까지 한국은 PC 게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려온 바 있습니다. 그러다가 2018년에 다시 근소한 차이로 미국을 제치고 2위에 오른 것입니다.

 

2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준)
세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교

2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 중국일본미국에 이어 4위를 차지했습니다. 2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 일본과 미국의 점유율은 각각 26.5%, 16.5%, 14.9%로 한국과는 어느 정도 격차를 나타내고 있습니다2017년과 비교할 때 중국의 비중은 5.8%p나 증가하며 점유율 1위 자리를 굳건히 했습니다. 2017년 대비 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 낮아진 것으로 나타났습니다한편 한국의 콘솔 게임 부문 비중은 세계 시장에서 매우 미미한 상황입니다그러나 최근 몇 년간 꾸준히 콘솔 게임 시장의 규모가 증가하면서 2018년에는 점유율 1%를 기록했습니다.

 

 

제작/배급업체 880개, PC방 1만 1,801개,
아케이드 게임장 676개, 총 종사자 수 8만 5,492명

 

2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났습니다게임 유통업 중 PC방은 11,801아케이드 게임장은 676개로 추산됐습니다. 2018년 기준 게임 산업 종사자 수는 총 85,492명이었는데요. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치입니다게임 제작 및 배급업 종사자 수는 37,035명으로 총 종사자 수의 43.3%를 차지했고게임 유통업 종사자 수는 48,457명으로 총 종사자 수의 56.7%를 차지했습니다.

 

게임 산업 종사자 수(2016~2018년)

 

2018년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년 대비 6.8% 증가한 37,035명이었습니다모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했는데 모바일 게임콘솔 게임아케이드 게임의 종사자 수는 각각 전년 대비 10% 이상씩 증가했습니다다만 PC 게임 종사자 수는 전년 대비 0.4% 증가에 그쳤다. 2018년 게임 유통업(PC아케이드 게임장종사자 수는 전년 대비 2.5% 증가한 48,457명으로 집계됐습니다. PC방 종사자 수는 3.2% 증가한 반면아케이드 게임장 종사자 수는 15.1% 감소했습니다.

 

 

2018년 세계 게임 시장
전년 대비 7.1% 성장

 

플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일콘솔아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했습니다특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다. 2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

 

권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 2021년에는 아시아와 남미의 비중이 2018년보다 커지고대신 북미와 유럽의 비중은 2018년보다 줄어들 것으로 예측됩니다다만 변화의 정도는 전반적으로 크지 않을 것으로 보입니다아시아의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.4%p 증가한 21.5%가 될 것으로 예상되고남미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 증가한 2.2%가 될 것으로 예상됩니다북미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 22.3%유럽의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 48.1%로 전망됩니다.

 

 

전체 게임 이용률
전년 대비 1.5%p 감소

 

만 10~65세의 일반인(n=3,037)을 대상으로 2018년 6월 이후의 게임 이용 여부를 조사한 결과 응답자의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. 게임을 이용한 경험이 있는 사람들(n=1,995) 중에서 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)이었습니다. PC 게임의 이용률은 64.1%, 콘솔 게임의 이용률은 20.3%, 아케이드 게임의 이용률은 11.9%였습니다. 또한 게임을 이용한 경험이 있는 응답자들(n=1,995) 중 98.7%는 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났는데요게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기가 무엇인지 질문한 결과응답 비율은 스마트폰이 97.1%, ‘데스크톱 PC’가 66.9%, ‘노트북/넷북이 48.9%로 나타났습니다.

 

전체 게임 이용률

게임 이용자들(n=1,995)에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과응답자의 29.8%가 이용하고 있다고 응답했습니다평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고또한 20대 이하의 연령대에서 높은 것으로 나타났습니다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 이용한다고 응답한 사람들(n=576)에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 가장 높게 나타났습니다.(1순위: 31.5%, 1+2순위: 54.5%). 다만 남성의 경우는 친구 및 동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 더 높았고여성의 경우는 ‘PC 사양(성능)이 좋아서라는 응답 비율이 더 높았습니다.

 

 

 2019년 국내 게임 시장 규모 지속적 성장 예상

 

2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다

2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할 것으로 예상됩니다한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만그럼에도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다. <배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)>나 <로스트아크(Lost Ark)>의 초반 흥행이 이를 보여줍니다다만 현재 PC 게임 시장이 전반적으로 인기를 얻은 소수의 게임들 중심으로 움직이고 있기 때문에이러한 게임들로부터 이용자가 이탈하면 시장 규모도 다시 축소될 수 있습니다. 특히 <배틀그라운드>의 서비스 기간이 3년을 넘어서는 2021년 정도까지 새로운 인기 게임이 나타나지 않는다면, PC 게임 시장의 규모는 다시금 감소세로 돌아설 가능성이 있는 것으로 보입니다그리고 PC방 부문의 성장 또한 PC 게임 부문의 움직임에 동조하는 모습을 보일 것으로 예상됩니다모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할 것으로 예상됩니다.

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년)

 

콘솔 게임 시장은 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장이 이루어졌습니다. 2017년 12월에 발매된 닌텐도 스위치의 인기, <배틀그라운드등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등이 그 원인입니다. 2019년에는 닌텐도 스위치의 효과는 거의 사라질 것으로 보이며이에 따라 2019~2020년은 게임 타이틀들의 판매 실적이 주된 시장 성과로 집계되는 국면이 될 것으로 예상됩니다다만 플레이스테이션의 후속 기종이 2020년 12, Xbox의 후속 기종 또한 2020년 말에는 출시될 것으로 보이는데이 기기들의 판매 성과가 2021년의 콘솔 게임 시장 규모에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 향후 일정 범위 내에서 등락을 반복할 것으로 예상됩니다한편에서는 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보입니다다른 한편에서는 기존의 부정적인 이미지에서 벗어나지 못하고입지와 아케이드 게임 기기의 임대료 부담 등으로 수지를 맞추지 못하고 폐업하는 아케이드 게임장들도 늘어날 것으로 예상됩니다이런 요인들이 모두 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 동향에 영향을 미칠 것으로 전망됩니다다만 현재 아케이드 게임장으로 사람들의 발걸음을 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠가 없다는 점에는 많은 사람들이 동의하고 있습니다. VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 기대를 모으고 있으나 아직 시장에서 완전히 자리를 잡지는 못한 상황입니다향후 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 성패는 이런 킬러 콘텐츠의 개발 여부에 달려 있다고 할 것입니다.

 

 

 

 

대한민국 콘텐츠 산업이 궁금하다면? 

 

 

2019 콘텐츠 매출125조! 플랫폼전쟁, 소셜무브먼트, 비소유콘텐츠… 2020 전망은?

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다

 

Weekly Global 1월 1주

중국
 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안
2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가


중국
2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드
후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

 

 

 

■ 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안

 

12월 20중국 게임산업망(游戏产业网)이 발표한 <2019년중국게임산업보고(2019年中国游戏产业报告)>에 따르면, 2019년 중국 게임시장 매출액은 2,3088,000만 위안(약 38조 2,937억 원)으로 전년대비 7.7% 증가하였으며이중 중국기업이 자체적으로 개발한 게임의 전체 매출액은 1,895억 1,000만 위안(31조 4,321억 원)으로 전년대비 15.3% 증가한 수치입니다.
 
지난 한 해 게임산업 이용자 규모는 총 6.4억 명으로 전년대비 2.5% 가하였으며중국 게임의 해외 매출액 중 한국에서 발생한 매출액의 점유비율은 전체 중의 14.3%로 미국 30.9%, 일본 22.4%에 이어 세 번째를 기록했습니다. 

 

 

2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가

 

12월 31일, 국가영화국(国家电影局)이 발표한 데이터에 따르면, 2019년 중국 영화 박스오피스는 총 642억 6,600만 위안(약 10조 6,932억 원)으로 전년대비 5.4% 증가했다고 합니다. 이 중, 중국산 영화 박스오피스는 411억 7,500만 위안(약 6조 8,511억 원)으로 시장 점유율 64.07%를 차지한다고 하는데요. 당년 영화 관람객은 총 17.27 억 명으로 나타났습니다.

 

 

2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드

 

중국 음악영상 및 디지털 출판 협회 음악 산업 추진 위원회 비서장 쉬훙리(徐宏莉) 대표는 <2020년 중국 음악 산업 10대 발전 트렌드>를 공식적으로 발표하였습니다.
 

 

1. 중화 우수 전통 음악은 중국적 특색
사회주의 시대를 반영하여 현대적으로 계승할 예정



2. 블록체인 기술 응용 및
음악 메타데이터 등록 관리를 통하여
음악 저작권 소유자의 합법적 권익 보호를 추진할 예정


3. AI/VR/AR 등의 기술과 음악산업 콘텐츠의
융복합을 통하여 다각적인 예술 체험을 제공할 예정


4. 사회 전반에 걸쳐 지적재산권에 대한 중요성이
강화됨에 따라 음악 프로듀서의 합법적 권익을
보호하는 정책 및 법률이 지속적으로 발표될 예정


5. 5G시대의 도래로 인하여 음악 응용 환경 및
형식의 다양성이 실현될 것 으로 판단되며,
이는 음악 소비에 있어 발전 가능성이 부여될 예정


6. 과학기술의 발전으로 음악 산업의 혁신과 기회가 증가함에 따라,
음악 산업 사슬 내 젊은층의 소비 수요 변화를 기반으로 고퀄리티,
고수준, 고소비 음악 제품이 제공될 예정


7. 향후 복합형 음악 산업 인재에 대한 수요는 점차 늘어날 것으로 보이며,
음악업계와 학술계의 협력을 통하여 음악 인재 육성이 확장될 것으로 예상


8. 국가급 음악 산업 기지/단지의 입주 기업 수량,
건설 규모와 운영체제를 확대 발전시킬 예정

9. 음악산업의 급속한 발전에 따라 음악 기업들의 자체 성장,
자본 협력과 자본 융합에 대한 수요도 점차 커지고 있음.
또한 음악, 과학기술 융합의 경우 지속적으로 확장될 것으로 보이며,
수익모델의 근본적인 변화를 조래할 것으로 예상


10. 창작 실력을 구비한 음악 산업 종사자,
창업자들은 점차 많아질 것으로 예상

 

 

 

후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

12월 20광저우후야과기유한회사(이하 '후야')와 화웨이기술유한회사(이하 '화웨이')간 전략적 MOU를 체결하고 '연합 혁신 센터'를 공동으로 설립하였습니다5G 라이브 방송 인프라를 기반으로 '5G+클라우드+라이브 방송'에 신규 업무를 모색할 예정임을 밝혔습니다.

후야와 화웨이의 이번 협력은 5G 통신기술을 기반으로 한 라이브 방송 시스템 구축이며 주요 콘텐츠 생태계가 조성될 예정인데요. 이를 통하여, AI 기술과 융복합된 라이브 방송 콘텐츠의 혁신적인 발전을 목표로 할 것임을 밝혔습니다. 또한 공동 설립한 '연합 혁신 센터'에서 해시레이트 플랫폼, 빅데이터 플랫
폼, 프린지 네트워크, 음악 및 동영상 편집 등의 분야에 공동 연구를 추진할 예정
입니다단말 VR, 휴대전화 등 하드웨어와 결합하여 라이브 방송에 혁신적인 변혁을 일으킬 예정입니다.


*해시레이트(Hash Rate) : 블록체인 네트워크의 채굴 연산 난이도

 

▲ 이미지 : (좌) 후야 공식 로고, (우) 화웨이 공식 로고

 

후야 CTO 라이리가오(赖立高)는 "게임 라이브 방송은 이미 가치 있는 콘텐츠로 입증되었는데요. 콘텐츠를 핵심으로 하는 라이브 방송 플랫폼은 게임 업계의 발전과 밀접한 관계가 있다. 이와 관련된 콘텐츠의 디지털화 발전을 지속적으로 추진해야했다. 하지만 라이브 방송 자체를 보면 범엔터테인먼트(泛娱乐)뿐만 아니라 다수 전통 업계 간의 융복합 발전도 필요함. 이는 향후 라이브 방송 업계의 발전 트렌드이기도 함."이라고 밝혔습니다.
 
후야 라이브 방송은 중국에서 탄막(弹幕)식 라이브 방송 플랫폼의 선두주자로 엔터테인먼트 콘텐츠를 기술과 연동하는데 주력하고 있는데요. 현재 후야 라이브 방송은 기술 혁신을 통해 사용자들에게 초고화질, 초고속, 초저지연 라이브 방송 시청 체험을 제공할 예정입니다. 후야와 화웨이의 이번 협력을 통해 혁신적이고 다각적인 콘텐츠 생태계를 조성될 것으로 판단됩니다.


*탄막 : 동영상 댓글 자막. (영상 내에 글을 남기는 소통 방식)

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 153호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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괴물기업 텐센트, 음악 플랫폼으로 글로벌 음악시장까지 넘본다? 위클리글로벌 9월 5주차

[BY 한국콘텐츠진흥원] 급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠...

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14조억원이 몰리는 인도네시아의 패션 황금기! 위클리 글로벌 9월 3-4주차

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영화 하나에 무려 1818개의 상표가 등록됐다? 위클리 글로벌 9월 3주차 중국

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중국산 헐리우드 IMAX 영화 수익이 무려 3,528억 원!? 위클리 글로벌 9월 2주차

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년에도 게임산업과 관련해 규제강화 및 소비자 보호를 위한 정책적 시도들이 이어지며게임 사업자들이 규제환경 변화에 적응하고 주요 플랫폼의 게임 유통 정책에 부응해야 하는 상황들이 전개되었습니다이와 관련해글로벌 게임시장에 영향을 미칠 수 있는 주요 국가의 게임산업 및 게임 콘텐츠에 대한 규제 및 진흥 정책 중 주목할 만한 시도를 살펴봄으로써주요국 게임시장의 변화 가능성과 그것이 한국 게임산업에 미치는 영향에 대해 짚어보기로 합니다.

 

 

 

■ 중국의 판호 발급 재개

 

중국 신문출판광전총국이 2019년 1월 9일 내자 판호를 발급한 게임 목록을 추가로 공개했으나 텐센트와 넷이즈의 게임은 포함되지 않은 것으로 확인었습니다. 판호 재개 방침을 밝힌 이후 2018 12 29일 총 84개의 게임에 대해 판호를 발급한 데 이어 두 번째였습니다.

중국의 판호란? 중국 미디어정책을 총괄하는 중국국가신문광전총국이 자국·외산 게임에 발급하는 일종의 서비스 허가권. 광전총국은 작년 7월부터 '권고' 사항으로 뒀던 모바일게임에 대한 판호 발급을 PC 온라인게임처럼 '의무'로 변경

 

▲ 이미지 출처 : 중국국가신문광전총국의 2019년 12월 국내 게임 판호 발급 현황

 

여러 중국 회사들의 게임이 판호를 받은 반면텐센트와 넷이즈 등 대형 게임사들이 신청한 게임은 1차에 이어 2차 판호 발급 대상에도 포함되지 않았습니다특히 중국이 자국 게임에 주는 서비스 권한인 내자 판호에 집중하고외산 게임에게 주는 서비스 권한인 외자 판호 발급에는 미온적인 태도를 이어가면서한국 게임사들의 중국 진출에 걸림돌이 되고 있다는 우려가 커졌습니다. 중국 당국은 2018년 3월부터 모든 게임에 대한 판호 심사를 중단한 바 있습니다. 9개월 만에 이를 재개하며 기대를 모았으나외자 판호 발급 전망이 어두워지면서 중국 내 정식 서비스를 준비하며 대기 중인 게임사들의 기다림도 길어졌습니다.

 

 

 

중국, 텐센트 청소년 게임 규제 강화

 

텐센트는 2019년 2월 27일 새로운 청소년 게임 이용 관리/감독 시스템인 성성수호(星星守护)’의 시범 운영을 시작한다고 발표했습니다. 성성수호는 교사와 학생이 각자의 신원정보를 등록하는 게임 관리 플랫폼으로담임교사는 이 플랫폼에서 학생의 게임 이용 현황을 파악할 수 있습니다이를 통해 건전한 게임 이용을 지도할 수 있다는 것이 텐센트의 설명입니다예컨대 성성수호에 접속한 교사는 자신이 관리하는 학생의 게임 이용 시간과 이용 패턴을 확인할 수 있습니다자신의 학급 학생들 중 몇 명이 게임을 이용했고적정 시간 이상으로 게임에 몰두한 학생들은 누구인지 세세하게 파악하는 것이 가능합니다교사는 이러한 데이터를 바탕으로 학생들의 게임 이용에 대해 체계적으로 관리할 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트

 

텐센트는 이와 함께 성성수호 플랫폼을 통해 합리적인 게임 이용을 위한 자기관리 역량을 강화할 수 있다고 강조했습니다예컨대 게임 이용 시간을 사전에 설정해 일정 시간이 경과한 후에는 더 이상 게임을 하지 않도록 하거나특정 요일에는 게임을 제한할 수 있습니다텐센트가 청소년의 게임시간을 통제하고 관리를 강화한 것은 성성수호 플랫폼만이 아닙니다이에 앞서 2017년 2월 성장 수호 플랫폼을 출범한 이후초급가장(超级家长)을 비롯해 다양한 청소년 관리 감독 시스템을 선보인 바 있는데요성성수호 도입 이후인 2019년 3월에는 13세 미만 청소년이 보호자의 인증 하에 게임을 실행할 수 있도록 지원하는 아동자물쇠(儿童锁)’ 기능을 테스트 중이라고 발표했습니다이 기능을 적용할 경우13세 미만 청소년은 보호자의 동의하에 소정의 인증 절차를 거쳐야 게임을 이용할 수 있으며 게임 플레이 시간은 일일 1시간으로 제한됩니다.

 

 

 

게임의 중고 거래 허용 판결

 

프랑스 법원이 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 판결을 내리면서게임의 중고거래가 활성화될 수 있는 길이 열렸습니다. 프랑스 파리 지방 법원은 2019년 9월 17일 미국 게임사 밸브가 운영하는 글로벌 게임 유통 서비스인 스팀의 게임 중고 거래 금지’ 조치가 EU 법률을 위반한 것이라고 판결했습니다.  

이번 판결은 프랑스의 소비자 단체인 ‘UFC 크슈아지르(UFC-Que Choisir)’가 게임 중고 거래 금지’ 등 스팀의 이용 약관 조항 중 일부가 소비자의 권리를 침해한다며 2015년 밸브를 상대로 제기한 소송에 대한 것인데요밸브는 그동안 소비자에게 실제 게임을 판매한 것이 아니라 관련 서비스를 이용할 권한을 제공한 것이라며 중고 거래가 성립할 수 없다고 주장해왔습니다그러나 법원은 밸브가 제공하는 게임이 물리적으로 확인할 수 없는 디지털 방식이라고 해도 소유권은 이용자에게 있다고 판단했습니다.이에 따라 디지털 게임의 재판매에 해당하는 중고거래를 금지하는 약관 내용은 유럽연합(EU) 역내에서 소프트웨어를 비롯한 모든 물건은 판매자 허가 없이도 자유로운 거래가 가능하다는 법률 조항에 위배된다는 것이 판결의 요지입니다소비자들이 스팀에서 구매한 게임을 중고거래가 가능한 디지털 상품으로 보았기 때문입니다.

 

 

이번 판결에 따라 스팀은 물론 디지털 게임을 판매하는 여타 플랫폼 운영자들에게도 상당한 파장이 미칠 것이라는 전망이 제기됐습니다MS와 닌텐도 등 콘솔 업체는 물론 에픽게임즈 스토어, GoG.com 등 디지털 게임을 판매하는 PC 게임 플랫폼과 구글의 플레이스토어 등 모바일 앱 스토어가 모두 영향을 받을 것으로 예상됐습니다중고거래가 활성화될 경우콘텐츠 제공업자의 매출 감소도 불가피할 것으로 보입니다.

 

 

 

구글플레이 별점, 8월부터 최근 평가 가중치로 산정

 

구글은 2019년 3월 열린 ‘Game Developer Conference(GDC)와 5월에 열린 ‘Google I/O’ 행사를 통해 새로운 구글 플레이스토어의 기능을 소개하며 평가 산출 시스템의 변경 내용을 공개했습니다이는 모바일 앱에서 게임 서비스의 생명 주기가 길어지면서앱에 대한 평가에 왜곡이 발생할 소지가 있다는 점에 주목한 조치로 주목받았습니다최초 평가가 아주 좋은 앱은 이후 운영 과정에서 문제가 생겨도 상당기간 높은 평점을 유지하는 반면초기 점수는 낮았지만 운영 과정에서 크게 개선된 앱은 여전히 낮은 평점으로 신규 이용자 유입에서 손해를 입게 됩니다구글은 이러한 문제를 해결하기 위해구글플레이에서 게임 운영 실적 데이터의 핵심 평가지표 중 하나인 사용자 리뷰에 대해 변화를 주겠다는 방침을 밝혔습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 구글플레이스토어 게임 랭킹 화면

 

구글에 따르면그 동안 많은 개발자들이 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 원하는 것으로 나타났습니다구글은 이를 수용하여 앱 출시 이후 현 시점까지 축적된 사용자 리뷰 대신 가장 최근의 사용자 평점에 보다 많은 가중치를 두는 방식으로 변경하기로 결정했습니다이에 따라 누적 평균으로 평점을 산출하는 방식이 종종 의도치 않은 점수 왜곡으로 인해 사용자 불만을 가중시킬 수 있는 문제가 해소될 것으로 기대됩니다. 특히 출시 초기에는 눈에 띄지 않았으나 운영 과정에서 이용자가 늘어난 게임 입의 경우 높은 평점을 얻기 위해 긴 시간이 필요했던 문제가 해소될 것으로 보입니다. 게임 이용자들이 업데이트된 평가 시스템으로 재산정된 별점 평점을 보게 되면서그 동안 게임 평점과 관련해 사실에 부합하지 않는 정보로 인한 혼선과 시간 낭비를 유발하고결국 앱 스토어에 대한 불만을 야기할 수 있는 문제도 해결될 것이라는 기대가 커지고 있습니다.

 

 

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법 개정 움직임

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법(Children’s Online Privacy Protection Act, 이하 ‘COPPA’)은 어린이의 개인정보 수집 · 이용 · 공개 등과 관련하여 불공정하거나 기망하는 행위를 금지하는 연방법입니다. 1998년 10월 제정되었으며, 온라인상에서 수집 · 이용 · 공개되는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대해 부모에게 통제 권한을 부여함으로써 해당 정보에 대한 불공정 행위 또는 관행을 제재하는 것이 목적입니다COPPA에 따라미 연방통상위원회(FTC)가 어린이의 온라인 프라이버시 보호를 위한 규칙 공표 및 집행 권한을 행사하고 있는데요. FTC는 COPPA의 구체적인 사항을 명시한 COPPA 규칙 (Children’s Online Privacy Protection Rule)을 채택해 적용하고 있으며여기에는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대한 수집·이용·공개 시 개인정보보호를 위해 준수해야할 사항이 포함됩니다.

 

Protecting Children's Privacy Under COPPA | Federal Trade Commission

 

커넥티드 완구 및 기타 어린이용 IoT 기기가 출시되는 등 급변하는 시장 환경을 반영할 필요성이 대두됨에 따라 FTC는 2017년 이 규칙을 업데이트했으며최근에는 미 의회를 중심으로 COPPA 개정 움직임이 포착되고 있습니다미 상원에서는 2019년 3 온라인상에서 수집된 어린이의 개인정보를 부모와 당사자가 삭제할 수 있도록 개인정보보호 기능을 강화한 COPPA 개정안이 발의되었습니다. COPPA가 새로운 미디어 환경에 맞게 어린이 개인정보보호의 실효성을 높여야 한다는 필요성 때문이었습니다.

민주당의 에드워드 마키(Edward J. Markey) 상원의원과 공화당의 조쉬 홀리(Josh Hawley) 상원의원이 공동 발의한 이 법률 개정안은 EU GDPR의 원칙을 반영하여 개인정보의 수집처리공유 등의 과정에서 정보주체의 권리를 강화하고 데이터 이용 현황에 대해 투명하게 파악할 수 있도록 지원한 것이 특징입니다법안에 따르면, COPPA의 적용대상을 현행 13세 미만의 아동에서 15세 미만으로 확대하는 방안이 추진됩니다또한 이 법안이 통과될 경우 FTC에 어린이 및 미성년자의 개인정보보호와 이들을 대상으로 한 마케팅 관행을 전담할 별도의 부서(가칭 Youth Privacy and Marketing Division)를 사상 최초로 설치하는 등의 변화가 예상됩니다.

 

 

 

일본시장 진출 시 알아야 할 자금 결제법

 

일본에서는 2019년 5월 31일 자금결제법(資金決済法)’과 금융상품거래법(金融商品取引法)’ 개정안이 참의원 본회의에서 가결됐습니다이중 자금결제법 개정안이 특히 주목을 받았는데이번 개정안은 2020년 4월부터 시행될 예정입니다일본 정부는 정보통신 기술의 진전에 따른 금융 거래의 다양화에 대응하기 위해 금융심의회 금융제도 연구그룹 등의 논의를 바탕으로 금융관련 4개 법안의 일부를 개정하는 법률안을 마련해 국회에 제출한 바 있으며자금결제법 개정도 그 일환으로 포함되었습니다.

자금결제법은 일본 내 게임 서비스에 주요한 영향을 미치는 첫 번째 법안으로 손꼽혀 왔습니다자금결제법은 이용자 보호와 자금 결제 서비스의 제공과 촉진을 위해 선불식 지급수단의 발행암호자산의 교환 등에 필요한 조치를 강구하고자금결제 시스템의 안전성효율성 및 편의성 향상에 기여하는 것을 목적으로 한다고 법에 정의하고 있습니다.자금결제법에서 말하는 통화는 선불식 지불수단(前払式支払手段)’임을 알 수 있는데이는 자금결제법이 1989년에 제정된 선불식 증표의 규제 등에 관한 법률(前払式証票する法律통칭 프리페이드법’)’을 전신으로 하고 있기 때문입니다.

 

▲이미지 출처 : 일본 "자금 결제 협회" 홈페이지 내용 캡처

 

프리페이드법은 무분별하게 발행되던 선불카드를 규제 감독하고선불카드식 파친코에서 현금으로 환금되는 것을 막기 위해 제정된 법니다따라서 임산업 관점에서 가장 중요한 것은 게임 내에서 이용되는 포인트나 아이템이 선불식 지불수단에 해당하는지그래서 자금결제법의 적용을 받는가 하는 것입니다대부분의 게임은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 게임 머니와 현금을 지불하고 구매하는 캐시 머니의 이원적 화폐체계를 가지고 있습니다이 중 캐시 머니가 일종의 선불식 지급수단이라는 점을 쉽게 이해할 수 있습니다.
 
자금결제법은 게임 내 돈의 흐름을 기록 보고할 것을 요구하고 있고기업 재무 상황에 영향을 줄 수 있는 공탁금과 관련되어 있으며그 내용을 직관적으로 이해하기가 쉽지 않아 주의를 요합니다파친코 규제에서 연유한 선불식 카드에 대한 규제를 기반으로 하고 있어 모바일과 온라인 게임에 적합하지 않다고 느낄 수 있지만일본에서 게임 서비스를 하려면 반드시 준수해야 하는 법률이므로 정확히 이해하고 서비스를 준비할 필요가 있습니다한편자금결제법 개정안은 이전까지 사용했던 가상통화(仮想通貨)’ 라는 용어 대신 암호자산(暗号資産)’으로 명칭을 바꾸었다는 점에서 눈길을 끌었습니다단순히 명칭만 바꾼 것이 아니라 투자자 보호부터 거래소에 대한 규정까지 암호화폐 시장을 관리 · 감독하기 위한 내용이 대거 포함되었습니다. 2017년 세계 최초로 비트코인을 합법적 자산으로 인정했던 일본은 이번 자금결제법 개정으로 암호자산을 법제화한 첫 번째 국가가 됩니다.

 

 

2017년 4월부터 일본에서 비트코인과 같은 암호화폐가 금융자산으로 허용되면서관련 분야에 미치는 영향에 대해 관심이 커지고 있습니다그러나 온라인이나 모바일 게임에서 암호화폐의 자산 인정이 어떤 영향을미칠 것인가에 대한 논의는 아직 눈에 띄지 않습니다이는 자금결제법의 다른 규정들즉 한번 구매한 포인트는 현금으로 환불되지 못 한다는 등의 조항들로 인해 자금세탁 우려 등이 상대적으로 낮기 때문으로 분석됩니다.

 

 

 

유럽의 게임규제 동향

 

 

게임 산업의 경제 규모가 확대됨에 따라 규제기관의 관심도 증대되고 있습니다특히 선진 시장에 속하는 유럽의 경우최근 게임에 영향을 미칠 수 있는 규제 논의와 관련 지침들이 잇따라 발표되었는데요EU는 2019년 초 비자 권리 강화를 위한 디지털 콘텐츠 지침(Digital Content Directive)’과 제품판매지침(Sale of Goods Directive)’을 채택한 데 이어 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입했습니다옴니버스 지침의 핵심은 단순히 피해로부터 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 하는 것입니다이와 관련옴니버스 지침은 온라인 거래의 투명성을 개선하도록 촉구하고 있습니다.

소비자들이 디지털 콘텐츠에 대해서도 결함에 대한 보완교체환불을 요구할 수있게 되면, F2P 게임을 다운로드하는 경우에도 AAA 게임 박스 제품을 구매할 때와 동일한 소비자 보호 권리를 갖게 될 것으로 보입니다또한, 디지털 콘텐츠에 결함이 있는 경우구매시 결함이 존재했는지 여부에 대한 입증 책임은 소비자가 아닌 공급 업체가 지게 됩니다디지털 콘텐츠 지침과 제품판매지침은 이미 채택되어 2년 후 국가법으로 시행될 예정입니다. ‘옴니버스 지침은 아직 논의의 초기 단계이지만그 효과는 광범위할 것으로 예상되는 만큼 스팀과 같은 서드파티 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 판매하는 제작사는 해당 플랫폼이 자사의 이용약관과 비즈니스에 미치는 영향을 정확히 파악해야 할 것으로 보입니다.

EU의 디지털 단일시장 저작권 지침도 주목해야 할 부분입니다. EU의 저작권 지침은 엄밀히 말해 규제라고 할 수 없지만저작권이 복잡하게 얽힌 게임 산업은 필연적으로 영향을 받을 수 있기 때문입니다. EU 저작권 지침은 2019년 6월부터 발효되었으며, EU 회원국에서 법률로 시행되기까지 2년의 유예 기간이 부여되어 있습니다EU 저작권 지침 중 게임 산업과 연관이 있는 것은 제17조와 제20조입니다17조는 온라인 플랫폼 사업자에게 저작권을 침해하는 콘텐츠를 식별하고 삭제하는 의무를 더 엄격하게 부과합니다물론 이러한 규정을 완화하기 위한 로비가 진행된 만큼 이 지침이 각 회원국의 국가법으로 시행되는 시점에서는 의무가 다소 가벼워질 가능성도 있습니다20조는 저작자와 공연자를 위한 계약 조정 메커니즘을 소개하고 있는데이 때 저작자에는 그래픽 아티스트나 모션 캡처 아티스트와 같이 게임 콘텐츠에 기여한 다양한 주체들이 포함될 수 있습니다이는 게임업체가 추가로 지불해야 할 임금이나 로열티가 증가한다는 것을 의미합니다.

 

 

 

글로벌 게임시장, 앞으로 어떻게 변할까?

 

 

규제 강화되는 중국 게임산업 정책

 

중국이 2018년 말부터 판호 발급 재개에도 불구하고 외자 판호 발급에 소극적인 입장을 보이는 등 국내 게임업체들의 중국 시장 진출 장벽 우려가 높아진 가운데, 청소년에 대한 게임 규제가 전반적으로 강화되는 것도 악재로 여겨지고 있습니다. 텐센트와 같은 거대 플랫폼이 청소년 게임시간 등을 관리하는 플랫폼 서비스를 강화한 데 이어 중국정부가 2020년 2월부터 18세 미만 게임 이용자는 밤 10시부터 다음날 오전 8시까지 게임을 할 수 없도록 한 셧다운 제도를 도입하겠다고 예고하는 등 게임산업에 대한 규제 강도가 높아지고 있습니다. 또한 청소년들의 월 게임 결제한도가 설정되면서, 중국 시장에 진출한 게임사업자들의 매출에도 타격이 예상됩니다.

 

 

소비자의 권리 강화

 

EU에서 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입하는 등 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 함으로써 소비자 권리를 강화하려는 법제적 움직임이 커지고 있습니다. 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 프랑스 법원의 판결도 소비자들이 더 저렴한 비용으로 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 단초를 마련했다는 점에서 소비자 권리 강화의 트렌드를 보여줍니다. 아직 항소심 재판부의 판결이 남아 있기는 하지만, 디지털 게임에 대한 소비자의 소유권을 인정함으로써 거대 글로벌 게임 유통 서비스 사업자에 대한 소비자의 권한이 강화되는 계기가 될 것으로 보입니다.

취약계층 보호 및 권리보호를 위한 노력도 한층 더 필요해질 것으로 보입니다. 예컨대 미국에서 COPPA 개정으로 인해 보호대상 어린이의 연령기준이 상향되고 개인정보수집 동의에 대한 규칙이 엄격해지면 게임업계에서는 강화된 규정에 따라 어린이 고객에 대한 접근성이 떨어질 가능성이 있습니다또한 어린이 대상의 타깃 광고가 어려워지면서 광고기반의 무료 서비스 모델의 경우 타격이 불가피할 것으로 보입니다. 다만 아직까지 법률개정의 내용이 확정되지 않은 만큼 향후 진행상황을 주시할 필요가 있습니다.

 

 

게임 운영의 중요성 제고

 

구글플레이에서 누적 평균으로 평점을 산출하는 기존의 방식 대신 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 도입하기로 하면서, 출시 초기의 인기몰이 못지않게 출시 이후 게임에 대한 관리와 운영의 품질에 대한 투자도 확대되어야 할 것으로 보입니다이는 게임 사업자들의 관리 부담을 높이는 요인이 될 수도 있지만, 출시 초기에 큰 화제가 되거나 높은 평점을 받지 못한 게임도 운영 과정에서 평판을 회복하고 게임 이용자들의 관심을 얻을 기회를 확보하게 된다는 점에서 촉박한 출시 일정에 쫓기는 게임 개발자들에게 긍정적인 변화로 분석됩니다.

 

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2020년 게임산업, 중국의 역습이 시작됐다!

상상발전소/게임 2019. 12. 27. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 한 해에도 게임 시장에는 각종 화제가 풍성했습니다. 그 중에는 신종 게임 장르의 급부상이나 차세대 게임 플랫폼 공개 같은 신선한 변수도 있었지만, 어느 때에는 게임 과몰입을 둘러싼 해묵은 논쟁이 재발되기도 했는데요. 오늘은 지난 한 해 게임 시장의 주요 이슈들을 되돌아 보고 국내 게임업계가 주목해볼 부분들을 짚어보겠습니다. 

 

 

■ 갈수록 거세지는 중국의 역습

 

해외 게임사들 입장에서 최근의 중국 시장은 현지 업체들의 고질적인 베끼기 관행을 차치하더라도 그리 좋은 환경이 아닙니다. 판호 발급 기준은 종전보다 더 까다로워졌고, 판호 발급 총량 제한에 따라 진입 관문 자체도 좁아졌으며일단 게임 출시에 성공하더라도 강제 셧다운제로 인해 운영에 제약이 걸립니다.

반면 중국 게임의 해외 시장 침투는 점점 더 가속화하는 추세입니다. 국내 이용자들의 스마트폰에서 중국산 게임을 찾기는 더 이상 어려운 일이 아니고, 그런 분위기는 지스타 2019 행사장을 채웠던 중국 게임사들의 대형 부스들에서도 다시 한 번 확인됩니다. 물론 중국 브랜드를 달고 나오는 게임들은 역습의 한 부분일 뿐입니다. 이미 중국 게임업계는 본토 시장에서 축적한 막강한 자본력을 바탕으로 세계 각국 주요 게임사에 투자자 혹은 모기업으로서 영향력을 행사하고 있습니다.

 

Call of Duty®: Modern Warfare® Official Battle Pass Trailer

 

이렇게 기울어진 운동장을 배경으로 <콜 오브 듀티(Call of Duty)>나 <디아블로(Diablo)> 같은 해외 인기 시리즈가 중국 게임사들의 손에서 모바일화되는 양상까지 나타나고 있습니다. 원작사들이 기술력이 없어서가 아니라그렇게라도 자사 게임을 중국산으로 바꾸지 않으면 판호 관문 통과 자체가 불가능해질 수도 있기 때문입니다이런 맥락에서 보자면, 올 10월 6일, 대만에서 중계된 아시아 지역 그랜드마스터 시합에서 벌어진 일명, <하스스톤(Hearthstone)> 사태는 중국으로의 신작 출시가 절실하고 중국 업체를 주요 투자자로 둔 해외 게임사의 현실을 단적으로 보여주는 상징적 사건입니다.

 

*하스스톤 사태란? 홍콩 출신의 한 선수가 "홍콩 해방, 시대 혁명"을 외치는 방송사고가 발행했고, 이에 해당 선수는 곧장 상금 전액 몰수 및 1년간 출전 정지의 중징계 처분을 받았고, 해당 경기 영상은 블리자드 공식 채널에서 삭제, 중계를 맡았던 해설자와 캐스터는 발언을 유도한 책임이 있다는 이유로 해고된 사건.

 

 

 

플랫폼 및 산업 영역간 경계선 붕괴

 

돌이켜 보면 2019년 한 해를 꾸준히 장식한 화두는 단연 플랫폼입니다. 특정 PC 게임의 유즈맵에 불과했던 오토체스는 인기를 끌자마자 곧장 모바일화를 거치며 지원 플랫폼을 확장했고클라우드 인프라 진영의 최강자인 구글(Google)과 마이크로소프트(Microsoft)는 세계 각지의 데이터센터를 기반으로 아예 기기 구분 자체가 없는 게임 스트리밍 플랫폼을 예고하고 있습니다그리고 이에 더해 가을에는 구글과 애플(Apple)이 모바일게임 구독 서비스를 각각 출시하면서 기존 모바일 장터 내에또 하나의 플랫폼을 구축한 상태입니다.

물론 사업자별 입장에 따라 플랫폼 전략의 의미는 서로 다를 수밖에 없지만이 모두를 관통하는 하나의 목표는 이용자의 시간입니다게임사가 플랫폼 확대나 크로스플랫폼 시스템 구축을 추진하는 것은 이용자가 언제든 자사 게임에 시간을 쏟을 수 있도록 지원하기 위함이며플랫폼사가 새 플랫폼을 내는 것 역시 이용자를 자사 생태계에 최대한 오래일상적으로 붙잡아두기 위함입니다.

 

▲ 이미지 : 넷플릭스의 게임형 다큐멘터리 <당신과 자연의 대결> ⓒ넷플릭스

 

그리고 이런 양상은 엔터테인먼트 산업 내의 이종격투기’ 시합으로 귀결될 공산이 커 보입니다어차피 이용자의 여가시간은 한정된 자원이고이를 노린다는 점에서는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 영화/드라마 플랫폼 역시 별반 차이가 없기 때문입니다실제로 넷플릭스는 2019년 1월 주주들을 대상으로 발송한 메시지를 통해 우리의 최대 라이벌은 HBO가 아닌 <포트나이트(Fortnite)>’라는 입장을 밝힌 바 있고현재는 자사 IP 기반의 모바일게임과 게임 형식을 차용한 인터랙티브 TV 시리즈를 잇따라 선보이며 전통 게임업계와의 전면전을 준비하고 있습니다.

 

 

 

■ 생존의 열쇠는 진화 

 

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 디전액션과 공성전이 결합된 실시간 전략 게임)와 배틀로얄의 뒤를 잇는 오토체스 열풍은 돌고 도는 유행의 법칙이 게임 시장에도 예외 없이 적용되고 있음을 보여줍니다오토체스는 본질적으로 장기와 체스로까지 기원이 올라기는 턴제 게임이며, 런 전통 방식의 급부상 배경에는 실시간 전투에 피로감을 느끼는 이용자혹은 나이가 들어 더 이상 실시간 전투에 적합하지 않게 된 이용자들의 호응이 깔려 있습니다.

 

▲ 이미지 : Dota2 공식 이미지 ⓒValve Corporation

 

더 흥미로운 점은 오토체스류 게임의 확산 자체가 실시간 전투의 대표 장르인 MOBA 게임의 진화 결과라는 점입니다<도타(Dota)2>와 <리그오브레전드(League of Legends)>는 오토체스 모드를 통해 본게임에 지쳤거나 관심이 없던 다수 이용자를 품는 데 일단 성공했습니다생물체에 비유하자면 손이 하나 더 생겼거나 식성이 잡식으로 바뀐 셈입니다그리고 탄생 이후 1년 만에 <스타크래프트(Starcraft)2> 최강자 자리를 거머쥔 알파스타(Alphstar)의 성과는 인공지능이라는 새 요소를 통해 게임의 진화 속도가 앞으로 더욱 빨라질 것임을 시사합니다예를 들어리그 수준에 맞춰 실력이 자동 조정되는 인공지능 플레이어는 경우에 따라 사람보다 오히려 마음 편한 대전 상대 혹은 동료로 활약하면서 게임의 만족도를 높여줄 수 있습니다이용자 입장에서는 매치메이킹에 소요되는 시간이 짧아지는 것은 물론이고 플레이 도중 날아오는 상대의 조롱에 스트레스를 받을 위험도 줄어들기 때문입니다또한 RPG 게임에서라면 이용자 캐릭터의 장비 수준과 전투 실적에 따라 인공지능이 자동으로 던전 난이도를 세부 조정하는 방안도 고려해볼 수 있을 것입니다.

한편루트박스(Lootbox, 확률형 아이템)에 대한 이용자 피로감과 각국 규제당국의 우려가 높아질수록 게임 수익모델 측면의 변화 또한 잇따를 전망입니다물론 이 부분에서도 유행은 돌고 돌 수 있습니다본질적으로 진화란 상황과 환경에 따라 생존에 가장 유리한 쪽으로 끊임없이 변화는 과정일 뿐고정된 방향성이 있는 게 아니기 때문입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드 (2019년 연간호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임, 알츠하이머에 도움이 된다 VS 안된다

상상발전소/게임 2019. 12. 20. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

게임업계에서 노인은 배제된 계층으로 이용자 측면에서 뿐만 아니라 고용에 있어서도 노인차별(ageism)은 공공연하게 존재해왔습니다하지만 최근 유투브트위치 등에서 활약하고 있는 노인 게임 이용자들이 종종 목격되고 있으며장년층으로만 구성된 e스포츠 게임팀이 증가하는 등 노인들의 여가수단으로서 게임이 자리매김한 모양새 인데요다양한 연구 논문을 통해 노인의 인지 능력과 게임간의 긍정적 상관관계까지 다수 입증되면서 회색 쓰나미’ 시대에 대비한 기능성 게임 개발 등을 통한 업계의 장기적 성장 전략 마련이 촉구되는 시점입니다.

 

 

 

■ 게임문화에서의 노인차별(Ageism)

 

최근 국제게임개발자협회(IGDA: International Game Developers Association)의 전회장인 케이트 애드워즈(Kate Edwards)는 글로벌 게임업계에서 활약하고 있는 50세 이상 종사자들을 선별한 ‘50 over 50’ 목록을 공개하며 게임산업 내 만연한 노인차별(ageism) 문제를 정면으로 거론했습니다. 게임 문화에서 노인차별 문제는 엄연히 존재하는데, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 장년층에게는 다소 난해할 수 있는 기술들이 게임에 적용될 뿐만 아니라, 하드코어 게임 장르의 경우 노인차별이 불가피한 측면이 있습니다.

 

Old grandpa is playing Apex Legends & PUBG on Twitch stream!

 

실제 모바일 게임의 보편화로 50대 이상의 게임 인구가 크게 확대됐음에도 불구하고 이들이 가장 선호하는 장르는 캐주얼게임에 국한되는 것으로 나타났습니다하지만 최근 노인 게임 이용자에 대한 인식이 과거와 달리 긍정적으로 변화하고 있으며유튜브(YouTube)와 트위치(Twitch) 등의 게임 전문 동영상 사이트에서 활약하고 있는 노인들이 종종 목격되고 있습니다.

 

 

 

노인의 여가수단으로 부상한 게임

 

 

미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)가 발표한 ‘2019 Essential Facts’ 보고서에 의하면미국 가구당 게임 인구 조사에서 50세 이상이 21%를 차지해 36~49(18%)보다 더 높은 비중을 나타냈습니다. 노인들은 자신이 게임을 즐기고 있음을 당당하게 밝히고 있으며, 과거와 달리 게임을 즐기는 것이 세대 간의 소통 창구이자 세련된 문화 향유라는 인식이 확대되고 있습니다.

한편, 지난 2019년 1월 언론사 CNN은 최고령 e스포츠 게임팀인 스웨덴의 실버 스나이퍼(Silver Snipers)2’를 소개했습니다팀원 5명의 평균 연령은 67최고령자는 75세 인데요손자들과 더 친해지고 싶어서내면에 쌓인 분노를 풀고 싶어서친구를 만들고 싶어서 등 팀원들이 게임에 관심을 갖게 된 계기는 다양합니다. 노인들로만 구성된 게임팀 열풍은 전 세계로 확대되고 있는데, 홍콩 은퇴자협회는 2018년 6월부터 은퇴자들의 정신 · 신체 건강 증진을 위해 개설한 e스포츠 프로그램에 15명이 지원했고 이 중 8명을 선정해 팀을 꾸렸습니다. 이들의 주종목은 <배틀그라운드(Battlegrounds)>로 하루 3시간씩 훈련하는 것으로 전해졌습니다.

 

▲ 이미지 : 최고령 e스포츠 게임팀 ‘실버 스나이퍼’ ⓒCNN

 

베이비부머들의 은퇴 후 여가수단으로 게임이 부상하면서게임업계 내에서도 노인들에 대한 인식 전환이 더욱 빠르게 전개될 전망입니다컨설팅업체 딜로이트(Deloitte)의 소비자 인사이트 센터(Center for Consumer Insight)가 4,000명의 미국 내 소비자를 대상으로 조사한 결과, 기업들이 만 23~38세 인구를 지칭하는 밀레니얼 세대의 성향 분석에 열을 올리고 있지만, 밀레니얼 세대는 낮은 소득과 높은 부채에 직면해 있어 실제 구매력은 베이비부머 세대에 있다는 분을 내놓았습니다이러한 상황은 게임시장에도 고스란히 적용될 가능성이 높아질 것으로 보입니다. 

 

 

 

 게임, 고령노인의 인지 능력에 긍정적 도움 줄 수 있어

 

다양한 연구 논문을 통해 노인에 대한 게임의 긍정적 영향이 입증되고 있으며그 중 특히 기능성게임의 성장 가능성이 높게 점쳐지고 있습니다. 미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine, UCI) 연구팀은 여가시간에 온라인 게임을 즐기는 것이 70~80대 노인의 인지 능력에 긍정적 영향을 미친다는 결과를 발표했습니다. 해당 연구팀은 “장기적이고도 반복적인 게임 플레이가 모든 연령대에 걸쳐 두뇌 활동에 영향을 미치지만, 특히 노인들이 젊은이들에 비해 크게 뒤쳐진다고 평가받는 멀티태스킹 능력 향상에 기여한다”고 언급했습니다.

더 나아가 영국 이스트 앵글리아 대학(University of East Anglia, UEA) 연구팀이 최근 발표한 연구에 따르면 <씨 히어로 퀘스트(Sea Hero Quest)>라는 어드벤처 게임을 통해 알츠하이머를 조기에 발견할 가능성이 있는 것으로 나타났는데요연구팀은 기억력 저하보다 알츠하이머의 초기 증세인 공간적 지향성 감퇴 징후를 발견하는데 해당 게임이 도움이 될 수 있다고 설명했습니다.

향후 20년간 노인층 인구가 현재의 2배로 늘어날 전망으로, 세계 석학들은 고령화 속도가 점점 빨라져 전 세계가 ‘회색 쓰나미’에 직면할 것이라고 전망 중입니다. 국내 게임시장에서도 주요 타깃층인 20~30대 게임 인구는 점차 감소하고 있으며, 게임업체들은 비용을 많이 지출하는 소수 이용자들에게 의존하는 경향이 심화되고 있습니다노인을 더 이상 소외된 계층으로 분류하는데서 탈피해 기능성 게임 개발 등을 통해 이용자 저변을 확대하는 것이 게임업계의 장기적 성장 동력 확보에 키를 제공할 수 있다는 분석입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


별도 PC와의 연결 없이 이용 가능한 스탠드얼론 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)가 이번에는 별도의 콘트롤러 없이 착용자의 손을 인식해 조작하는 센서 기술 도입을 예고했습니다. 콘트롤러조차 없이 헤드셋만으로 모든 VR 콘텐츠를 이용할 수 있게 함으로써대중의 진입장벽을 한층 낮추겠다는 의도로 풀이됩니다.

 

맨손 모션 콘트롤러 공개한 오큘러스 퀘스트

 

Introducing Oculus Quest—Our First All-in-One VR Gaming System

오큘러스 퀘스트의 맨손 모션 콘트롤러 기술이 오큘러스의 연례 개발자 컨퍼런스 ‘2019 오큘러스 커넥트 6’에서 처음 공개됐습니다. 헤드셋 전면의 센서가 착용자의 손 형태와 움직임을 인식하여 VR 콘텐츠 내에서구현하고, 이를 통해 콘텐츠 내 조작을 맨손으로 모두 수행할 수 있는기능입니다.

기존 조작 방식은 손에 별도의 콘트롤러를 쥐고 버튼이나 스틱을 이용하거나, 콘트롤러에 탑재된 센서를 헤드셋이 인식하는 방식이었는데요. 이번에 공개된 기술은 아무런 센서 없이 착용자의 신체를 바로 인식하여 콘텐츠 내에 구현하는 기술입니다. 이미 마이크로소프트(Microsoft)의 홀로렌즈(HoloLens)가 유사한 기술을 적용하고 있지만현재 홀로렌즈는 비즈니스 목적으로만 판매되고 있습니다. 사실상 일반 대중용 가상현실(VR) 헤드셋 중에서는 오큘러스 퀘스트가 최초로 맨손 모션 콘트롤러 기술을 적용할 것으로 보이는 상황입니다.

 

 

 

맨손 모션 기술로 몰입감 높은 경험 선사 기대

 

콘트롤러가 없어지면서 오큘러스 퀘스트는 훨씬 몰입감이 높은 VR 경험을 선사할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다손에 거치적거리는 콘트롤러를 쥘 필요가 없고버튼 클릭이나 스틱 조작처럼 실제 움직임과 무관한 행위도 없기 때문입니다시연 이후 기술적 완성도 역시 대부분의 IT 전문매체들이 합격점을 주고 있습니다정식 업데이트 전까지 일부 센서 오류를 개선하는 것만으로도 소비자 시장에 내놓기 충분하다는 평가입니다새 기능으로 우려됐던 배터리 소모도 한 웹진의 분석 결과 약 7분 줄어드는 데 그칠 것으로 알려졌습니다.

 

▲ 이미지 : 오큘러스와 연동되는 게임 및 앱(오큘러스 공식 홈페이지)

 

다만 아쉬운 것은 이번 새 모션 콘트롤러 업데이트에 대응하는 특화 콘텐츠에 대한 소식은 다소 부실했다는 점입니다오큘러스 측은 기존 물리적 콘트롤러로 이용했던 콘텐츠 대부분이 맨손 모션 콘트롤러로도 이용 가능할 것이라 밝혔으며 향후 모든 콘텐츠로 대응 범위를 확대할 것이라고 설명했습니다그러나 당장 맨손 조작의 특장점을 100% 활용하는 콘텐츠가 부실한 것만큼은 사실입니다결국 출시 초반 이용자들에게 맨손 모션 콘트롤러의 특장점을 소구하기에는 불리할 수 있다는 분석입니다.

 

 

 

헤드셋 착용만으로 게임 가능한 오큘러스, 그러나 VR의 완성도 대중화 미치지 못해…

 

오큘러스는 오큘러스 고(Oculus Go)부터 오큘러스 퀘스트까지독립형 VR 헤드셋를 출시하며 대중의 진입 장벽을 낮추는 데 노력해 왔습니다고사양 PC 없이 헤드셋만으로 VR 콘텐츠에 접근할 수 있어 이용자가 보다 가벼운 기분으로 VR을 활용하도록 하기 위함인데요. 콘트롤러 없이 맨손 모션으로 조작을 할 수 있는 이번 기능 업데이트 예고도 그 일환으로 해석 가능합니다비용 부담이 있고 장비 세팅도 필요한 기존 콘트롤러 기반 조작 체계는 이용자의 간편한 접근을 방해한다고 판단한 셈입니다실제로 컨퍼런스 참관객을 비롯한 업계 전문가들은 물리적인 콘트롤러나 이에 대한 별도의 셋팅 없이 헤드셋 착용만으로 바로 콘텐츠 이용이 가능해지는 점을 높이 평가했습니다.

 

Oculus VR for Good: St. Jude Hall of Heroes

 

한편으로는 VR의 기술적 완성도가 아직도 대중화에는 미치지 못하는 수준이 아니냐는 우려 섞인 의견도 제기됩니다VR 영상의 완성도 이상으로 콘트롤러 등 조작 인터페이스가 VR의 몰입감을 아직도 크게 방해하고 있다는 지적입니다맨손 조작도 기존의 콘트롤러 기반 조작 인터페이스보다 발전하긴 했지만대중들이 기대하는 몰입감 넘치는 VR 경험을 선사할지는 확신하기 어렵습니다선구자인 홀로렌즈가 사실상 B2B를 겨냥하고 있는데다 기기 가격도 오큘러스 퀘스트보다 훨씬 비싸다는 걸 감안할 때퀘스트에 적용될 맨손 모션 기술의 완성도에 대한 의구심도 아직 남아있습니다.


그러나 역시 가장 큰 문제는 맨손 모션을 제대로 활용할 콘텐츠가 부실하다는 점입니다기존 콘텐츠 중에서 맨손 모션으로 대체할 수 있는 것들이 일부 존재하지만이는 마치 콘솔게임에서 콘트롤러로 조작하던 것을 모바일게임으로 이식하여 터치스크린으로 조작하는 느낌일 것입니다.지금도 콘솔게임과 모바일게임의 조작 인터페이스 차이로 게임성이 큰차이를 보이고 있는데, VR에서도 콘트롤러 조작과 맨손 조작의 차이를 제대로 이해한 특화 콘텐츠가 등장해야만 비로소 맨손 조작이 의미를가지게 됩니다.

 

▲ 이미지 : Oculus Rift 제품 이미지

 

한편, 오큘러스는 컨퍼런스에서 오큘러스 퀘스트를 PC에 연결해 기존 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 콘텐츠를 이용할 수 있게 하겠다는 계획도 발표했습니다오큘러스 퀘스트를 확실한 가정용 VR 헤드셋으로 포지셔닝하겠다는 의도로 보이지만그 이면에는 오큘러스 퀘스트 전용 콘텐츠가 부족하여 오큘러스 리프트의 기존 콘텐츠를 끌어들이려는 임시방편이라는 부정적인 해석도 공존합니다. 맨손 모션 조작 기술은 VR 콘텐츠의 강점인 몰입감을 더욱 높이고 대중의 진입장벽을 낮춘다는 측면에서 분명 일보 전진이라 평가할 만합니다그러나 현재 VR 업계의 또 다른 문제점인 콘텐츠 부족은 아직도 갈 길이 멉니다. 맨손 조작을 살린 VR만의 킬러 콘텐츠가 이번 컨퍼런스에서 함께 공개되었다면 업계의 반응이 더 호의적이었을 것이라는 아쉬움이 남는 이유입니다.



오큘러스의 모회사 페이스북은 최근 뇌파를 읽는 브레인컴퓨팅 기술 스타트업 CTRL랩스(CTRL-labs) 인수에 나선 바 있습니다. VR 조작 인터페이스의 종착점은 결국 인간의 두뇌가 될 것이라는 업계의 전망을 곱씹어 본다면 이번 인수 역시 오큘러스의 기술 개선에 활용될 가능성이 큽니다일단 하드웨어 기술을 최대한으로 끌어올려야 비로소 대중들에게 어필할 만한 VR 킬러 콘텐츠가 등장할 수 있다는페이스북과 오큘러스의 큰 그림이 엿보이는 대목입니다그러나 그 이전에 VR 업계가 고사하지 않도록시장 선도기업으로서 현재 수준에 유의미한 콘텐츠를 늘려 나가는 노력도 수반되어야 한다는 목소리가 높아지고 있습니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


닌텐도의 새 모바일게임 <마리오카트 투어>가 출시 하루만에 iOS 플랫폼에서 2,000만 건의 다운로드를 기록했습니다닌텐도의 전작들은 물론이고 역대 모바일게임 모두를 통틀어도 첫 날 기록 기준으로는 가장 높은 수치입니다.


지금까지 닌텐도는 모바일게임 시장에서 이름값에 상응하는 실적을 내지 못한 것이 사실입니다그러나 <마리오카트 투어>의 경우는 확률형 아이템(이른바가챠)과 월정액제가 혼합된 수익모델에 콘솔 원작의 인기 요소를 상당 부분 더 해냄으로써 닌텐도의 모바일게임 사업을 한 단계 도약시켰다는 평가입니다.

 

 

닌텐도의 최신 모바일게임 <마리오카트 투어>

 

Mario Kart Tour - Trailer

닌텐도(Nintendo)가 자사 IP 기반의 5번째 공식 모바일게임인 <마리오카트 투어(Mario Kart Tour)>를 지난 9월 정식 발매했습니다이름에서부터 알 수 있듯이이 게임은 닌텐도 콘솔의 전통적인 인기 시리즈인 <마리오카트>를 모태로 개발된 작품입니다게임의 내용과 전체적인 분위기 역시 그 틀에서 크게 벗어나지 않습니다세계적으로 유명한 마리오 캐릭터에 경기 템포는 매우 빠르며서킷을 돌면서 획득한 각종 아이템으로 상대를 괴롭히는 경기 방식은 누구에게나 친숙하다는 평가입니다.


출시 초기의 시장 반응은 매우 뜨겁습니다시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 <마리오카트 투어>의 다운로드 수는 iOS 기준으로 출시 첫 날에만 2,000만 건에 달해 <포켓몬 고(Pokémon GO)>가 세웠던 모바일게임 종전 최고기록인 670만 건을 거의 3배수로 압도했습니다첫 주 동안의 다운로드 수는 약 9,000만 건으로 집계됐는데이 역시 <콜 오브 듀티 모바일(Call of Duty Mobile)>을 제외하고는 상대가 없을 만큼 높은 성적으로 분석됩니다.

 

 

 

 닌텐도의 혼합형 수익모델 실험

 

▲ 이미지 출처 : Nintendo

긍정적인 초반 성적과 별도로 <마리오카트 투어>는 독특한 수익모델 덕에 게임업계에서 더욱 주목받습니다<마리오카트 투어>는 이른바 가챠(Gacha)’라 불리는 확률형 아이템 중심의 부분유료화 모델에 월 5달러(국내 기준 6,500)의 유료 회원제인 골드패스를 병용하고 있습니다닌텐도의 종전 모바일게임들이 주로 게임 진행에 필요한 아이템이나 추가 스테이지를 파는 정도였던 것을 감안하면 상당히 적극적인 수익화 시도로 보인다.


*가챠(Gacha) : 파칭코와 같은 작은 기계에서 나는 금속음 혹은 시끄럽게 떠드는 소리를 의미하는 일본의 의성어 ‘가챠가챠’에서 빌려온 표현

 

여기서 한 가지 전제할 것은 <마리오카트 투어>가 처음부터 결제를 강요하진 않는다는 점입니다. 게임에 전혀 돈을 쓰지 않더라도 다양한 코스를 이용할 수 있는 데다, 운전 실력과 운에 따라서는 유료 결제 없이도 상위권에 드는 것이 얼마든지 가능합니다. 하지만 게임 내 존재하는 모든 캐릭터들을 사용(혹은 수집)하기 위해서는 결국 유료 결제가 필요합니다. , 닌텐도의 인기 캐릭터 IP를 오롯이 경험하고자 하는 사용자들이 충분히 결제 충동을 느끼도록 게임이 디자인되어 있다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 마리오카트 투어 골드패스 설명 화면 캡처

 

무료 사용자가 유료 사용자로 전환을 결심하게 되면 <마리오카트 투어>는 일반의 예상보다 훨씬 비싼 게임으로 바뀔 수 있습니다. 게임 내 일반화폐인 코인만으로도 어느 정도의 캐릭터 라인업은 구성할 수 있지만희귀한 캐릭터나 장비를 얻기 위해서는 프리미엄 화폐인 루비를 유료로 구입해 토관이라 불리는 확률형 아이템까지도 구매해야하기 때문입니다.


한편더 재미있는 레이싱을 원하는 사람이라면 일단 골드패스만으로도 한동안은 만족스러운 플레이를 경험할 수 있습니다최고 난이도 경주가 해금되면서 종전보다 훨씬 빠른 레이싱을 경험할 수 있는 데다플레이를 통해 얻을 수 있는 각종 보상도 대폭 증가하기 때문입니다그러나 해당 이용자들 역시 확률형 아이템의 유혹에서 완전히 자유롭긴 어려울 것으로 분석됩니다맵마다 유리한 캐릭터와 장비가 각각 다르기 때문에 조금이라도 승리 확률을 높이려면 결국 캐릭터 수집에 대한 욕구를 경험하게 되기 때문입니다이런 맥락에서골드패스는 이용자를 확률형 아이템 구입으로 유도하는 미끼상품 역할까지 겸한다고 볼 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 슈퍼마리오 런 안드로이드 마켓 이미지

 

지금까지 닌텐도의 모바일게임 실험은 좋게 평가하더라도 절반의 성공에 불과했습니다. 2016년 12월 출시한 첫 타이틀 <수퍼마리오 런>은 모바일게임 시장의 흐름에 맞지 않는 비싼 가격(10 달러)으로 인해 예상보다 저조한 성적에 머물러야 했고부분유료화로 방향을 튼 후속작들 역시 다운로드 수는 많았을지언정 수익면에서는 닌텐도가 가지고 있는이름값에 비하면 초라한 성적만을 거둬왔습니다. 심지어 세간에서는 닌텐도의 모바일게임을 ‘콘솔 판촉을 위해 대충 만들어 출시한 맛보기 상품’ 쯤으로 평가하는 시각도 적지 않았습니다.


하지만 이번 <마리오카트 투어>를 통해 닌텐도는 모바일게임에도 상당히 진지한 태도를 내비치고 있습니다. 게임 콘텐츠는 콘솔 원작의 느낌을 상당 부분 계승하는 데 성공한 모습이고수익모델은 비결제 이용자를 완전히 배제하지 않으면서도 유료 이용자들에게는 꾸준히 결제 충동을 느끼도록 설되있습니다.
앞으로 남은 일은 <마리오카트 투어>의 초반 분위기를 닌텐도가 계속 이어갈 수 있을지 여부입니다. 모바일게임은 다른 플랫폼 게임에 비해 수명주기가 짧은 편입니다그렇기에 모바일게임 업체들은 사용자 이탈을 최소화하고자 짧은 간격으로 게임을 업데이트하곤 합니다. 콘솔 전문가라 할 수 있는 닌텐도가 이러한 모바일게임 시장의 토양 차이를 극복하고 진정한 모바일게임 기업으로도 거듭날 수 있을지 업계의 관심이 모아지는 중입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.