가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성

상상발전소/게임 2021. 10. 6. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

가상현실 VR게임-아이언맨VR, 출처 : 유튜브

 

 

가상현실 VR게임 이용자 특성

 

아이언맨 VR게임, 출처 : 유튜브 

∙  전체 게임 이용자(n=2,174)의 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타났으며, 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높았고, 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높은 분포를 보였습니다.


∙ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별・연령별 분포를 살펴본 결과, 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고 있었으며, 40대의 분포가 다른 연령대에 비해 높았습니다.

가상현실(VR) 게임 이용자 특성

 

 

가상현실 VR게임 구현 장비

오큘러스 퀘스트2 국내출시 제품, 출처 : 페이스북 

∙ 가상현실(VR) 게임 이용자들(n=167)의 61.5%는 ‘VR 게임장 등 어트랙션’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 가장 많이 이용해 본 것으로 나타났고, 다음으로는 ‘스마트폰’(53.4%)을 많이 이용한 것으로 조사되었습니다.

   - 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 ‘스마트폰’, ‘PC’, ‘콘솔 게임기’로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 경험한 비율이 높아지는 반면, ‘VR 게임장 등 어트랙션’의 응답 비율은 낮아지는 경향을 보였습니다.

가상현실(VR) 게임 구현 장비
응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비

주) ‘10대’와 ‘50대’, ‘60~65세’ 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외하였습니다.

 

가상현실 VR게임 관련 콘텐츠 구입 경험

 

플레이스테이션 VR , 출처 : 플레이스테이션 공식사이트

∙ 가상현실(VR) 게임 경험 구현 장비별로 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있는지 추가로 질문한 결과, ‘콘솔 게임기’(82.1%), ‘PC’(79.9%) 순으로 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 것으로 조사되었습니다.
   - 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 ‘PC’, ‘독립형 VR 기기’, ‘스마트폰’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 비교적 높았으며, 연령별로는 20대는 ‘독립형 VR 기기’와 ‘스마트폰’, 40대는 ‘PC’로 구현되는 가상현실(VR) 게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험
응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험


주) '10대'와'50대', '60~65세' 연련층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외하였습니다. 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 가상현실(VR) 콘텐츠 R&D 지원 본격 가동

상상발전소/공지사항 2016. 7. 22. 10:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 가상현실(VR) 콘텐츠 R&D 지원 본격 가동

 

문화기술 연구개발(CT R&D) 하반기 공모 참여기업 모집VR R&D 지원 강화

가상현실 콘텐츠 프런티어’·‘2K-CT 단비다음달 22일까지 동시 모집

29일 오후 2, 서울 중구 문화창조벤처단지서 사업설명회 개최

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은문화콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 하반기 문화기술 연구개발가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트(이하 프런티어 프로젝트)’‘2K-CT 단비 현장분야(이하 단비 프로젝트)’사업설명회를 오는 29일 오후 2시 서울 중구 문화창조벤처단지에서 개최하고, 다음달 22일까지 참가업체를 모집한다고 22일 밝혔다.

 

문체부는 지난 7콘텐츠로 선도하는 가상현실(VR) 산업 생태계육성전략을 발표하고, 가상현실 콘텐츠의 초기 기획부터 연구개발(R&D), 스토리제작유통 등 가상현실 콘텐츠 생애주기의 전() 단계를 종합적으로 지원하는 프런티어 프로젝트를 추진한다고 밝힌 바 있다.

 

이에 발맞춰, 한콘진은 프런티어 프로젝트의 1단계인 연구개발(R&D) 지원 사업을 본격적으로 가동해 게임 테마파크 영화·영상·방송 K-POP 관광 등 시장성과 수출 가능성이 높은 5대 분야를 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 기술개발 지원에 본격 나선다.

또한, 문화산업 현장 맞춤형 기술개발을 위한 단비 프로젝트에 참여할 기업도 추가로 모집한다. 단비 프로젝트는 기획력과 아이디어가 뛰어난 업체들에게 단비와 같은 문화기술 연구개발(CT R&D) 자금을 지원해 즉각적인 성과 창출을 돕기 위한 사업이다. 특히, 이번 공모부터 단계별 프로세스를 개선해 본 연구개발에 더 집중할 수 있도록 절차를 간소화했다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 가상현실 분야는 최근 하드웨어와 소프트웨어의 기술이 발전함에 따라 급속히 성장하고 있으나 이를 활용하는 콘텐츠는 매우 부족한 상황이라며“R&D부터 콘텐츠 제작까지 종합적인 지원체계를 통해 가상현실 대표 콘텐츠 발굴에 앞장 서겠다 말했다.

 

프론티어 프로젝트단비 프로젝트연구개발 지원대상은 문화산업 관련분야의 기술개발이 가능한 기업 및 기관이며, 주관기관은 기업만 가능하다. 참가를 원하는 업체는 연구개발정보관리시스템(http://ctrd.kocca.kr)에서 온라인으로 신청하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화기술진흥본부 CT개발팀 김성동 대리(061.900.6535)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


표지사진 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

최근 들어 텔레비전 뉴스나 언론을 통해 VR(가상현실)이란 단어가 심심찮게 들리기 시작했습니다. 단지 영어 단어라는 이유만으로 뭔가 어려울 것 같아 귓등으로 흘려보내시지 않으셨나요? 하지만, 트렌드에 민감한 많은 사람들이 이미 대세로 떠오르고 있는 VR의 매력에 주목하기 시작했습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 28일 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>을 열었습니다. 우리나라의 VR 전문가들이 모여 현장에서 직접 부딪히며 쌓은 생생한 경험담과 노하우를 나누며, 함께 VR 콘텐츠의 가능성을 점쳐 보고 미래를 준비하는 자리, VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01> 현장 속으로 떠나보겠습니다.

 

사진1 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

 

VR(Virtual Reality)은 사이버 공간에서 체험할 수 있는 가상현실로 표현되기도 하며, 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술로 정의되기도 합니다. 그래서 VR은 잠시 등장했다가 사라진 3D TV와 많이 비교가 됩니다.

 

이에 대해 소니 인터렉티브 엔터테인먼트코리아 김여명 과장은 ‘VR은 본질적으로 3D TV와는 다른 접근이라며 이야기를 시작했습니다. 콘텐츠 부족이 가장 큰 문제였던 3D TV에 비해 엔드유저(end user)들이 직접 제작한 콘텐츠를 만들어 올릴 수 있는 VR은 얼마든지 대중화가 가능하다는 것입니다. 지금은 태동단계인 VR이 생활 속 VR이 되기 위해선 사용하기 편하고 저렴한 다양한 하드웨어와 함께 양질의 콘텐츠가 개발되어야 한다고 김일 매니아마인드 대표는 덧붙였습니다.

 

사진2 좌로부터 오재홍, 김일, 김여명

 

다양한 VR 기기와 플랫폼을 제공하기 시작한 여러 글로벌 기업들의 전략에 대해 김여명 과장은 PC나 콘솔을 기반으로 하는 VR의 경우 양질의 콘텐츠를 만들 수 있지만 상품화되기에는 다소 시간이 걸리는 반면, 모바일 VR은 큰 비용을 들이지 않고서도 지금 당장 체감할 수 있기 때문에 각각의 VR 플랫폼의 역할에 따라 사업을 진행한다고 설명하였습니다.

 

오재홍 아두니티 연구소장은 토크 콘서트에 참석한 VR콘텐츠 개발을 희망하는 학생과 개발자들에게 지금 당장 잘 보여줄 수 있는 것보다는 직접 VR도 해보고 만들어보면서 새로운 장르를 만들어라, VR에 어떤 장르가 정답인지 대답하기는 어렵지만, 기존의 전통적 장르를 벗어난, 새롭고 독특한 접근법과 장르를 시도해보라는 조언도 잊지 않았습니다.

 


오프라인에서 재밌는 소재들을 최적화된 VR콘텐츠로 만들었다는 박종화 이토이랩 대표는 콘텐츠가 재밌다면 현재 지적되고 있는 VR에 대한 문제점은 크게 문제 될 것이 없다고 이야기합니다.

 

VR게임을 즐기면서 많은 사람들이 겪는 어지러움(멀미현상)’에 대한 문제뿐만 아니라 머리에 쓰는 디스플레이 기기인 HMD(Head Mounted Display)의 착용감 등 VR콘텐츠 개발을 위해 해결되어야 할 기술적 과제에 대해 솔직하게 털어놓으며 조용석 포켓메모리 대표는 지금은 과도기로 많은 단점이 있지만 이것 또한 개발자들에게는 또 다른 기회가 될 수 있으며, 문제 해결을 위한 방법으로 몰입감과 현장감을 극대화시킬 수 있는 킬러 콘텐츠에 대한 중요성을 강조하였습니다.

 

 사진3 좌로부터 박종화, 곽준영, 조용석

 

곽준영 디이씨코리아 대표는 VR콘텐츠에 있어 사운드의 중요성에 대해 언급을 하였습니다. 무서운 것을 볼 때 몰입감이 크다는 것을 게임에 접목해 VR 호러 게임 'M VR'을 개발한 곽준영 대표는 공포감을 증가시킬 수 있는 360도 사운드에 주목하며 앞으로 연구를 많이 해야 할 부분으로 지적하였습니다. VR을 이용해 세계적으로 유명한 포커 경기인 홀덤(Hold'em)을 즐길 수 있는 '앨리스포커 VR' 게임 개발자인 박종화 대표는 실제보다 더 리얼한 현장감을 주기 위해 시각이 주는 부분에 대한 중요성을 이야기하며 보는 것과 함께 상호 작용을 일으킬 수 있는 특화된 컨트롤러의 필요성을 강조하였습니다.

 

VR게임을 개발하면서 알게 된 팁을 공유해달라는 질문에는 사용자 저변 확대와 빠른 대응에 적합한 유니티 엔진과 시각이 주는 정보량이 커서 현장에 있는 느낌을 그대로 전달하는 언리얼 엔진에 대해 설명하며 해당 프로젝트에 맞게 선택하라는 노하우를 전달하기도 했습니다.

 


‘VR영상 콘텐츠에 있어 화두는 역시 직접 현장에 있는 듯한 몰입감이라고 이야기를 시작한 최은용 VRN 부장은 가보지 않은 세상을 찾아가 내가 주인공이 되고 직접 참여할 수 있다는 점을 VR영상 콘텐츠의 최대 장점으로 꼽았습니다.

 

VR영상 콘텐츠를 제작하면서 카메라 위치나 앵글의 최적화 지점을 찾기 위해 10cm, 20cm 단위로 쪼개 스티커를 붙여 가면 작업을 하고, 배우들조차 2D 촬영과는 다른 액팅 기법 때문에 애를 먹었다는 권기호 베네스트 대표는 360도를 돌려보는 화면에서 사용자들의 시선이 어디를 향할지 알 수 없기 때문에 모든 공간에 재미 요소를 두었다는 생생한 현장의 소리를 들려주었습니다.

 

사진4 좌로부터 최은용, 전우열, 권기호

 

실시간 360도 방송에 대해서 권기호 대표는 “PC와의 연동 문제 등으로 아직까지 휴대를 하면서 실시간 방송을 하기는 힘든 현실이지만 디스플레이와 네트워크의 속도 문제가 해결이 된다면 현장감과 몰입감을 극대화할 수 있는 실시간 360도 방송도 얼마든지 가능성이 있다는 의견을 내놓기도 했습니다.

 

360도 체험 콘텐츠 제작에 있어 화질을 개선하기 위해 뒤쪽 화질을 낮추고 앞쪽 화질을 높여 촬영하는 본인만의 비법을 공개하기도 하고, 여행 관련 VR콘텐츠를 준비하며 초상권 때문에 고민하고 있는 참석자에게 문제의 소지가 될 부분은 모자이크 처리를 하거나 아예 삭제하라는 전우열 벤타VR 대표의 조언은 VR 토크 콘서트 참석자들에게 많은 도움이 되었습니다.

 

VR에 대한 정의를 알려달라는 질문에 사회를 맡은 전 오큘러스VR 코리아지사장 서동일 볼레크리에이티브 대표는 시간과 공간을 파괴하는 사용자 경험이라는 답을 주었습니다. 시간과 공간을 직접 컨트롤할 수 있는 VR콘텐츠의 발전 가능성은 그 끝을 가늠하기가 어려울 것입니다. 앞으로 VR과 결합된 새로운 장르의 K-콘텐츠와 함께 펼쳐질 VR 토크 콘서트 <Start K-VR> 두 번째, 세 번째 이야기도 기대해 봅니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.