대구, 이제는 문화콘텐츠의 봄을 맞이할 때

상상발전소/KOCCA 행사 2011.04.19 11:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
<대구, 이제는 문화콘텐츠의 봄을 맞이할 때>

 

     "대구에 문화콘텐츠가 있긴 해?"

 "대구에선 뭐하고 놀아요? 시내가 하나밖에 없다면서요?" 만 20년을 대구에서 살면서, 이제는 이런 질문에 익숙해질 법도한데 여전히 들을 때 마다 숨이 턱 막혀 옵니다. 정말 즐길거리가 하나도 없는 것일까요? 20년을 지내면서 확실히 얻은 한가지 답은, (멀리)있다는 겁니다. 분명히 존재하지만, 일부러 찾아 나서지 않는 이상 문화콘텐츠가 부재하는 것 처럼 보이는 도시, 대구. 그래서 오늘은 열심히 발품을 팔아보았습니다.





 

     예술전용 영화관, 동성아트홀

사실 대학 새내기였던 지난 1년간, 대구에 있는 모든 문화를 즐겨보겠다는 결심으로 여러가지 사고(?)를 치고 다녔습니다. 동성아트홀(클릭), 대구신택리지(클릭), 매거진 도발대구(클릭), 어색하지 않은 창고(클릭), 대구경북 맛집멋집(클릭)이라는 카페들을 거의 매일 방문했었죠. 
 
대구신택리지 카페와 관련해서는 지난 가을에 읍성 골목 풍경전에 참여했고, 도발대구에 올라오는 여러 전시를 관람하고, 어색하지 않은 창고에서 열리는 워크숍에도 참여해보았습니다. 대구경북 맛집멋집카페에 올라오는 맛집에는 수도 없이 찾아가보았죠. 그래서 이제 정복할 곳은 단 한 곳, 동성아트홀 뿐입니다. 오늘, 대구의 예술전용 영화관인 동성아트홀을 찾았습니다.





 

     '비주류'의 중심에 위치한 동성아트홀

 '비주류'라는 단어의 어감이 어떻게 들릴 지 모르겠지만, 동성아트홀은 확실히 위치적으로 보나 상영하는 영화의 내용면에서보나, 비주류에 속한다고 볼 수 있습니다. 동성아트홀의 주변에는 이제 주류의 자리를 동성로에 내 준 교동시장과 중앙시장이 있습니다. 예전에 교동시장의 까치분식과 중앙시장의 마산식당을 인터뷰 할 기회가 있었는데, 그 때 주인장들이 내쉬던 한숨이 새로이 떠올랐습니다. 아마 오늘 동성아트홀도 인터뷰했더라면 멀티플렉스 영화관에 주류 자리를 내 준 한숨소리를 들을 수 있었겠지요.





 

     다양성으로 승부하다.

 그러나 비주류라는 것은 결코 나쁜 의미를 가지고 있는 단어가 아닙니다. 주류는 어떠한 형태로 획일화 되어있습니다. 바꾸어 말하면, 비주류는 다양성을 추구합니다. 살아남기 위한 처절한 몸부림처럼 보이기도 하지만, 사람이 어찌 밥만 먹고 살 수 있나요.





     다시 만날 그 날을 꿈꾸며, 굿바이 평양

오늘 관람한 영화는 양영희 감독의 <굿바이 평양>입니다. 30년간 평양과 오사카에 떨어져 살아야 했던 눈물겨운 가족사를 감독인 그녀 스스로가 카메라에 담아낸 작품입니다. 그녀는 러닝타임 내내 평양 조카 선화에 대한 애정을 살뜰히도 풀어냅니다. 영화 제목에서 노래의 한 소절이 울려 퍼지는 듯 합니다. '안녕은 영원한 헤어짐은 아니겠지요 다시 만나기 위한 약속일거야 ...'

이 영화를 택한 이유는 순전히 콘텐츠에 대한 고민때문이었습니다. '문화'라는 콘텐츠를 어떻게 바라보아야 옳은 것일까요? 아니, 이 질문 자체가 우스운 질문일지도 모릅니다. 문화에 옳다/그르다가 존재하는 것일까요?





 

     선두에 서겠습니다.

 1992년 개관부터 다양한 영화에 대한 선택권이 극도로 제한된 지역의 척박한 현실과 맞서 고군분투해 왔습니다. 동성아트홀이 예술영화와 독립영화 개봉의 선두에 서겠습니다.

 영화표의 뒷면은 잘 읽어보지 않는 편인데, 선두에 서겠다는 구절이 이렇게 사진까지 남기게 만들었습니다. 대구라고 말하면 놀 것도 없는 재미없는 도시가 아니라, 콘텐츠의 선두에 있는 도시로 떠올랐으면 좋겠습니다.





 

     대구의 '근대'

영화를 보고, 조선식산은행 자리에 개관한 대구근대역사관을 찾았습니다. 앞서 언급했던 중앙시장과 가까운 곳에 있습니다. 대구는 국채보상운동, 2.28학생운동을 주도하며 근대역사의 중심에 있었습니다. 그래서 근대역사라는 콘텐츠가 대구의 독특한 문화를 형성하는 데 큰 축이 됩니다.





     이야기라는 콘텐츠가 있는 도시

 앞서 나왔던 동성아트홀과 대구근대역사관은 어떤 상관관계가 있을까요? 영화와 역사에는 '이야기'가 흐른다는 공통점이 있습니다. 영화가 삶의 한 단편을 풀어주는 이야기라면, 역사는 한 시대의 이야기가 차곡차곡 쌓인 결과물이겠지요. 그래서 이제 대구에서 무얼 하고 노느냐는 질문에 답할 수 있을 것 같습니다. 대구에선 이야기를 하고 놉니다. 재미있는 이야기 콘텐츠가 넘치는 더 큰 대구를 꿈꿉니다.






 

     나가며

오늘 경상감영공원에는 산수유가 예쁘게 피었답니다. 봄입니다. 겨울이 지나면 봄이 오는 것은 당연한 순리입니다. 대구에도 봄이 옵니다. 콘텐츠에도 봄이 옵니다. :-)






글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 배지은


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대박예감! 인디밴드 추리닝형제들(Jersey Brother)

상상발전소/음악 패션 공연 2011.04.19 09:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
저지브라더(Jersey Brother)를 소개합니다.


 
 
2010년 11월 13인조 대형 인디밴드의 1집 정규음반을 낸 저지브라더는 2001년 컴백콤으로 세상을 떠들석하게 만들었던 음치가수 이재수가 만든 밴드이다.  왜 저지브라더라는 팀몀을 지었을까요? 단지 저지를 즐겨입었다고 해서 저지를 생각했고 이재수씨와 기타 이승주씨는 형제라서 브라더를 지었다고 하네요.  발음에 주의해주시고요. 리더 이재수 기타 이승주, 보컬 현한주, 건반 이루리, 베이스 김왕준, 드럼 김민찬, 색소폰 이인성, 트럼펫 조효진, 트롬본 김동현, 코러스 김혜령 오대호 정호영 장세희 이렇게 13명입니다.







이재수씨는 타이틀곡 'Sorry' 뮤직비디오에 직접 감독을 맡아서 화제를 모았는데요.  인디밴드로는 드물게 화려한 뮤직비디오를 찍었다는 소식이 자자합니다.  'Sorry'를 부른 보컬 현한주씨는 많은 OST를 불렀으며얼굴없는 가수 '안젤로'로 활동을 했었다고 합니다.

여기서 뮤직비디오 감상을 해보실까요?
남자배우는 KBS '전우'에서 중대장역에 이주석, 여자배우는 신인여배우 고은이과 양잉꼬가 맡았습니다.




보컬 한현주씨의 중저음이 정말 매력적이지 않으세요?


신인밴드로는 드물게 쇼케이스와 콘서트를 두번이나 한 실력파 밴드로 성장하고 있습니다. 쇼케이스부터  콘서트까지 모두 만석을 자랑했습니다.  저지브라더의 음악을 좋아하는 팬들이 점점 늘어가고 있다는 소식이 있습니다.






 

저지브라더의 리더 이재수씨를 만나 보았습니다.






리더 이재수씨는 벌써 연예계 11년차로 그의 콘서트에는 게스트가 굉장히 빵빵한데요. 우정을 자랑하시는 박상민씨는 쇼케이스와 발렌타인 이브 콘서트에 게스트로 참여해 자리를 빛내주셨답니다. 이재수씨와 재수&노이즈로 프로젝트 음반을 내신 노이즈의 한상일씨 다른 노이즈 멤버들과 함께 추억의 노래를 들려주셨는데 춤솜씨와 노래를 여전하시더라구요.







아! 혹시 이재수씨를 잘 모르신다면?  이 영상을 한번 보세요!
20대 후반 30대초반이시라면 기억이 새록 새록 나실거에요.
이재수와 이재국의 패러디 열창입니다.  음악의 다양성을 보여주는 대표적인 예인것 같아요.






저지브라더
http://club.cyworld.com/Jerseybrother 팬까페



콘텐트진흥원에서는 2010년 신인뮤직션들에게 방송출연 기회를 주는 프로그램이 있었는데 올해도
만약 이런 기회가 온다면 저지브라더도 한번 신청을 해보는게 어떨까요?  저지브라더 화이팅!



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 봉승관

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국콘텐츠진흥원이 뭐하는 곳인가요?

상상발전소/KOCCA 행사 2011.04.18 16:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


자랑스러운 우리나라 캐릭터 뿌까를 아시나요?

일본에 '헬로키티'가 있다면 한국에는 '뿌까'가 있습니다. 찢어진 눈의 동양스러운 이 귀여운 캐릭터가 made in korea인 것이 너무나 자랑스럽습니다. 중국 소녀들 사이에서는  뿌까 캐릭터가 선풍적인 인기를 끌고있다고 하는데요. 이런 캐릭터 산업등을 지원해 한국 콘텐츠의 현재와 미래를 책임지는 역할을 하는 곳이 있습니다.

그곳이 바로 한국콘텐츠진흥원입니다. 뿌까는 지난해 문화체육관광부의 후원으로 캐릭터 명품화 전략을 위한 전시회를 열었는데요. 전시회를 주관한곳도 한국콘텐츠진흥원이었습니다. 저는 전시회에서 뿌까 캐릭터를 이용한 다양한 수익모델과 다방면에서 사용되고 있는 것을 보면서 한국 캐릭터 산업의 미래를 엿볼 수 있었습니다.



한국콘텐츠진흥원 [Korea Creative Content Agency : KOCCA]

 

 


한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 문화산업의  발전을 지원하기 위해 한국방송영상산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단을 하나로 통합하여 대한민국 콘텐츠 산업 진흥 업무를 총괄 수행하도록 만든 문화체육관광부 산하의 위탁형 준정부기관입니다.

한콘진이 주관하는 사업은 장르별로 매우 다양하고, 매년 콘텐츠 사업에 대한 설명회와 전시회를 개최해 많은 기업과 콘텐츠 제작사들에게 큰 도움이 되고 기회가 되고 있습니다.  

2011년 올해에도 많은 지원사업이 있는데 여러분들이 직접 그 혜택을 누려보시는 것도 좋을 것 같습니다.
저도 이번에 학교에서 졸업 프로젝트를 하는데 스마트 앱을 개발하는 프로젝트 입니다.
좋은 아이디어를 내서 우리 팀원들과 함께 한콘진에 지원 받아볼까 ... ? 심히 생각 중입니다.^^



  콘텐츠 산업을 육성한다는 뜻은?

산업 육성을 위한 정책을 개발하고 인력을 양성하며, 관련 기술을 개발하고 한국 콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 일들을 이야기 합니다. 미국,일본,중국 등 다양한 나라에서 한국 콘텐츠에 대한 관심이 급격히 증가하면서 한국 콘텐츠 산업을 개발하는 일에 더욱 힘쓰고 있습니다.

'욘사마로 시작해서 이제는 카라시대까지' 일본, 중국, 그리고 동남아시아 국가 더 나아가 세계까지 한류바람이 불고 있음을 몸으로 느끼는데요. 지금 불고 있는 한류바람에 큰 버팀목이 되고있는 한콘진은 다양한 사업으로 한국콘텐츠 활성화에 힘쓰고 있습니다.

이번 2011콘텐츠지원사업 설명회 자료를 보면 한국콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 방송영상콘텐츠의 50억을 지원할 예정이라고 발표했습니다. 방송분야 뿐만 아니라 차세대콘텐츠, 게임산업, 모바일·IT 등 다양한 분야에 콘텐츠에 대해 지원을 하고 새로운 한국형 콘텐츠를 제작하는데 많은 지원을 하고 있습니다.

 



이번에 알게된 사실인데 한콘진에서 인디밴드를 지원하는 사업도 하고 있다고 합니다. 작년에 문화체육관광부와 한콘진이 주최한 '더 스테이지2'에 대한 기사를 본적이 있는데 인디밴드 팀을 무료로 만날 수있었던 파격적인 콘서트였다고 합니다. 진솔한 음악을 들려주는 인디밴드들에게 공연의 기회를 줌으로써 그들을 지원하는 아주 좋은 지원사업인 것 같습니다.

'자~아 홍대 밴드 여러분 put your hand up?



2010 공연마당 프로젝트 '더 스테이지2' 인디밴드에 환호하는 관객들의 모습



'제 8극장'의 공연모습 열정이 느껴지시나요~~??




랄라스윗 의 공연 사진속으로도 달콤함이 느껴지나요??

 


KOCCA의 주요 사업은?

1. 문화산업 진흥을 위한 정책 및 제도의 연구/조사/기획/실태조사 및 통계작성
2. 문화산업 관련 전문인력 양성 지원 및 재교육 지원
3. 문화산업 발전을 위한 제작/유통활성화
4. 문화산업의 창업, 경영지원 및 해외진출 지원
5. 공공 문화 콘텐츠의 보전/유통/이용촉진
6. 방송영상물의 방송매체별 다단계 유통/활용/수출 지원
7. 게임 역기능 해소 및 건전한 게임문화 조성
8. 콘텐츠 이용자의 권익 보호 및 국제 콘텐츠 전시회 개최 사업
9. 콘텐츠 산업 활성화를 위한 출판사업
10. 그 밖에 진흥원의 설립목적을 달성하는데 필요한 사업 등등


한콘진에 대해서 조사하면서 다양한 분야에 지원하는 사업을 알게 되었는데요. 그중에서도 제가 가장 매력적이게 느꼈던 사업은 차세대 콘텐츠 지원이었습니다.  4월 8일 차세대콘텐츠 지원 사업 설명회가 있었는데요. 정말 가고 싶었던 설명회였는데.... 학업에 충실해야 하는 학생이라 기회를 놓쳤었습니다. 다음 번에는 꼭 가리라는 마음을 가졌습니다!!

이번 설명회에서 스마트 기기에서 활용 될 수 있는 글로벌 경쟁력이 갖춘 스마트콘텐츠 육성에 중점을 두겠다는 방향을 제시하셨습니다.  지원 접수 마감이 2011년 4월 20일까지라고 하니 스마트콘텐츠에 대한 아이디어가 있으신 분은 지원 받으셨으면 좋겠습니다. ^^

차세대 콘텐츠 지원에 대한 관심이 많았던 저는 김진규 차세대콘텐츠산업본부장 앞으로 콘텐츠의 트렌드와 요즘 가장 즐겨보시는 콘텐츠에 대해서 짧은 인터뷰를 했습니다.




Q. 앞으로 콘텐츠의 트렌드는 어떤 방향일까요?

A.미래 콘텐츠의 트랜드는 방송/영화 등의 콘텐츠를 스마트기기를 통해 즐기게 될 것 입니다. TV방송 시간에 맞추어 보는 것이 아니라 내가 보고 싶을 때 언제든지 드라마를 볼 수 있게 될 것이고(여러 단말에서 같은 콘텐츠를 이어서 볼 수 있다고 N-Screen 서비스라고 하지요), 지금은 거의 어렵지만 곧 해외에서도 우리 콘텐츠를 스마트 단말기(테블릿PC, 스마트TV 등)를 통해 정식으로 볼 수 있게 될 것입니다.



Q. 가장 재미있어 하는 콘텐츠는?

A. 글쎄요 요즈음에 이슈가 되고 있는 것은 서바이벌 형식의 TV 프로그램이죠 저도 열열한 시청자인데 서바이벌 형식의 프로그램의 성공요소는 여러가지가 있습니다만 그 중에서 가장 중요한 것은 경쟁을 함에 있어 공정한 심사를 하는 것이지요.  경기방식의 모든 프로그램은 그게 생명이지요. 축구, 야구 등 운동경기도 마찬가지이고요.


짧은 질문이었지만 친절하게 답해주셨습니다. 앞으로의 콘텐츠 트렌드는  스마트 기기가 될 것이라는 인터뷰의 내용을 보면서 학교에서 팀과 함께하는 스마트폰 기반의 앱 아이디어를 구체적이고 기발하게 계획하여서 한콘진에 지원을 받아야 겠다는 생각을 했습니다.^^



너무나 많은 사업을 하고 있기에 다 다룰수 없어 몇가지만 다뤘습니다. 한국의 콘텐츠산업을 책임지는 한콘진의 주요 사업에 대해서 꼭 알아둬야겠다고 느꼈습니다.  콘텐츠 제작을 꿈꾸거나 관련 사업을 하거자 하는 젊은이들은  한콘진에서 하는 지원사업과 관련한 다양한 정보를 익혀두면 많은 도움이 되리라 생각합니다.


한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장


루키뮤직어워드를 통해 매월 음악 신인을 발굴하고 있다.



한국콘텐츠진흥원의 Misson 과 Vision 은?

Misson : 콘텐츠산업 진흥으로 국가의 창조경제를 선도한다.
Vision  : 세계를 감동시키는 우리문화, 우리 콘텐츠

KOCCA의 비전처럼 세계를 감동시키는 한국 콘텐츠를 많이 생산해서 콘텐츠의 강국하면 '대 한 민 국'이라는 인식이 생겼으면 좋겠습니다.

 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 www.kocca.kr 에서 얻어갈 정보 ?





대학교 3학년 때 디지털 콘텐츠 시장 조사론 강의레포트 제출을 위해서 한콘진 홈페이지를 방문했었습니다.
그 당시에는 레포트 내기에 급급해서 다른 자료들을 보지 못했었는데 4학년이 되고 학과에 대한 깊은 이해가 필요한 저에게 정보의 바다로 다시 찾아온 한콘진 홈페이지 '콘텐츠 지식' 카테고리는 한국 콘텐츠 전반에 대한 지식과 유망한 콘텐츠 사업에 대해서 알 수 있어서 큰 도움이 될 것 같습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이강희



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



"저를 비롯한 한국인들은 기술력 습득은 빠르지만 콘텐츠에 대한 상상력이 부족한 것 같아요. 미드의 힘은 바로 상상력입니다."


NBC 드라마 히어로즈(Heroes)에서 안도 마사하시(Ando Masahashi)역으로 친숙한 한국계 미국인 할리우드 TV스타 제임스 카이슨 리(James Kyson Lee, 한국명 이재혁)가 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 아카데미 수강생들에게 당부한 것은 상상력을 키워달라는 것이었습니다.




▲ 강연이 열린 콘텐츠아카데미는 목동 방송회관에 위치해 있습니다.



"미국에 드라마 파일럿 프로그램이 1년에 100여 편이나 제작되는 것 아십니까? 그 중에 20 여편이 그 해 첫 시즌이 방영되고 다음 시즌까지 연결되는 드라마는 겨우 2편 뿐입니다. 매우 치열한 시장이에요. 때론 사전제작으로 13편이나 제작되었지만 2편만 방영되고 시청률의 저조로 나머지는 눈물을 머금고 폐기하는 경우도 있습니다." 어이쿠... 경쟁이 상상을 초월하는군요. 이런 경쟁 속에 제임스 카이슨 리는 어떻게 살아남은 걸까요?




▲ 히어로즈 포스터에서 왼쪽 구석에야 자리잡고 있던 안도 캐릭터를 키워낸 제임스



L.A.에만 관련 종사자가 25만 명이나 살고 있는 치열한 경쟁 속에 제임스 카이슨 리는 히어로즈에 히로 역으로 오디션을 봤고 마시 오카와 함께 최종 2명 중 한 명으로 남게 되었습니다. 결국 히로 역은  마시 오카가 맡게 되고 제임스 카이슨 리는 제작자 외엔 아무도 몰랐던 단역인 히로의 친구 안도 마사하시 역할을 맡게 되었습니다. 초능력자를 친구로 둔 일반인입니다.

히어로즈 포스터에도 제임스 카이슨 리는 왼쪽 구석에야 겨우 자리잡고 있습니다. 보통 이런 경우는 시즌 1 초반이 지나면 없어지는 캐릭터지요. 그렇지만 제임스 카이슨 리의 연기가 아깝다고 느낀 제작진에 의해 계속 역할을 맡게 되었고, 시즌 3에는 초능력도 부여 받게 되었습니다. 제임스 카이슨 리의 열정이 그를 스스로 더 큰 연기자로 발전시키고, 그가 연기한 캐릭터인 안도까지도 키웠습니다.  웃으면서 "지금은 집도 있고, 차도 있고, 자전거도 샀습니다"라고 하더군요.




▲ 제임스 카이슨 리는 꿈을 찾아 맨 몸으로 새로운 인생을 스스로 찾았습니다.


제임스 카이슨 리가 그럼 처음부터 이렇게 승승장구 한 걸까요? 놀랍게도 그는 바닥부터 맨몸으로 시작한 케이스입니다.

보스턴에서 학교를 다니고 질레트에 마케팅 직원으로 입사한 제임스 카이슨 리는 어느 날 내 꿈은 이런 것이 아니란 걸 깨닫고 모든 것을 정리하고, 무작정 LA로 떠났답니다. 첫 날은 돈을 아끼려고 렌터카에서 잤고 다음날 할리우드 거리에 도착하여 스타들의 사인을 보니 그제서야 "아! 이곳엔 내가 아는 사람이 아무도 없구나!"가 느껴지고 인생에서 새로 탄생한 기분을 느꼈답니다. "내가 원하는 삶을 살아야 진짜다"라며 꿈을 키울 것을 다시 한번 강조하였습니다.

본인 스스로 꿈을 위해 실천한 경험을 이야기해주며 눈을 반짝이시는데, 캬~ 뭔가 좋은 포스가 전해오는 군요. 이런 느낌을 강연을 듣는 분들도 받아가셨으니 앞으로의 한국 콘텐츠 기대해봐야겠습니다.




▲ 콘텐츠 아카데미 수강생들이 눈을 반짝이며 강연을 듣고 있습니다.


한국 콘텐츠가 해외에 진출하기 위해서는 우선 지금처럼 여러 감독과 배우, 가수들의 한류문화가 알려지는 과정이 필요하고, 한국문화와 스토리가 미국에 자주 등장하여 한국이 친숙해야 한다고 하는군요.

그러고 보니 <로스트>의 김윤진, 다니엘 킴, <배틀스타갤럭티카>의 그레이스 박도 미드에서 주연급으로 좋은 연기를 보여주었었지요. 최근 다니엘 킴, 그레이스 박이 주인공으로 출연하는 <하와이 파이브 오>에 제임스 카이슨 리도 함께 출연하는 에피소드가 있어서 셋이 저녁도먹으며 친해졌다는데, 다니엘 형, 그레이스 박 누나라고 부르는 제임스의 표정에서 친근함이 느껴져서 좋았습니다.

이들처럼 더 많은 한국인이 국제적 콘텐츠에 등장하여 누가 보더라도 한국이 친숙해졌으면 합니다.




▲ 다니엘 킴과 그레이스 박은 수사드라마 "하와이 파이브-오"에서 주연을 맡았습니다.


제임스 카이슨 리는 현재 연예인으로 팀이 구성된 할리우드 나이츠 농구팀에 활동하고 있고 <하와이 파이브 오> 이외에 가을쯤에 새 미드에 출연 예정이며, 뱀파이어와의 사투가 다루어지는 액션영화에도 출연한다고 하니 앞으로도 그의 모습을 할리우드에서 자주 보게 될 것 같네요. 여러분도 제임스 카이슨 리의 활약을 응원해주세요.



 

▲ 커피를 타주시며 앞으로의 강연에 기대해달라는 박경자 팀장



강연이 끝나고 한국콘텐츠진흥원 기반조성본부의 박경자 팀장과 유윤옥 과장에게 제임스 카이슨 리의 강연과 같은 좋은 자리가 앞으로도 정기화되냐고 질문하였더니 "제임스 카이슨 리는 강연을 위해 한국을 오지 않았어요. 그에게 우연히 연결이 되어 오늘 자리가 마련되었습니다. 이번에 16년 만에 서울에 처음 놀러 왔다고 하더군요. "라고 알려주었습니다.

좋은 강연이 계속 되기를 제가 아쉬워하니 웃으시며
"이런 비정기적인 강연 이외에 거장과 만나는 강연은 프로그램으로 준비 중입니다. 곧 만나 뵙게 되실 테니 기대하세요!"라며 기대감을 부풀어 주십니다.




▲ 활짝 웃고 있는 제임스 카이슨 리와 한국콘텐츠아카데미 수강자들



그럼 그렇지! 거장과의 만남이라니 기다리고 있을게요. 한국콘텐츠진흥원에서 거장과의 만남을 통해 인재를 키워주시길 간절히 바랍니다. 저도 거장과의 만남을 취재하고 여러분께도 지금처럼 다시 정리해서 알려드릴게요. 오늘은 우선 제임스 카이슨 리의 상상력을 키우라는 조언을 가슴에 담아두어야 겠습니다. 그럼 다음 현장취재를 기대해주세요.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대한민국 음악축제, 어디까지 가봤니?

상상발전소/음악 패션 공연 2011.04.14 09:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
바야흐로 축제의 시대가 도래했다. 예로부터 흥을 줄길 줄 아는 민족이라는 말이 허투루 전해져 온 게 아니라는 것을 여실히 증명하듯 대한민국의 달력은 축제 일정으로 빼곡하다. 지역 축제부터 시작해 게임, 영화, 만화 등 콘텐츠를 기반으로 한 다양한 축제들이 하루가 멀다고 우리를 유혹하는 요즘. 유독 라인업에 따라 누구나 즐길 수 있는가 하면 지나치게 마니악하게 여겨질 수도 있는 두 얼굴의 축제가 있으니. 음악축제가 그 주인공 되시겠다.

수많은 콘텐츠 중에서도 음악은 최근 가장 큰 성장세를 보이고 있는 콘텐츠로 특히 축제문화로의 활성화가 두드러지는 편이다. 그런 의미에서 현재진행형의 음악축제는 무엇이 있는지 지금부터 짧게나마 살펴보자.




1. 병아리 떼도 쫑쫑쫑, 봄나들이 가는 봄.

[사진 = 그린플러그드 페스티벌(Green Plugged Seoul 2010)]



봄은 입질(?)의 계절이다. 겨우내 체력을 충전해두며 티켓 구매까지 마친, 준비성 철저한 사람들에겐 준비운동을 하는 시기이기도 하다. 가까운 4월엔 이름부터 봄내음 한껏 풍겨주시는 <뷰티풀 민트 라이프(Beautiful Mint Life, 4/30 ~ 5/1)>가 있다. 한숨 돌릴라 치면 그럴 새도 없이 밤새워 노는 <월드 DJ 페스티벌(World DJ Festival, 5/6~5/7)>과 친환경 컨셉의 <그린플러그드 페스티벌(Green Plugged Seoul, 5/14~5/15)>을 뛰어야 한다. 준비운동치곤 과할 법도 한데 기다리는 사람들의 얼굴엔 벌써 웃음꽃이 폈다. 물어보니 이 정도는 돼야 몸풀기에 제격이란다. 특히 학생들에게 있어 페스티벌의 존재는 중간고사 치르느라 받은 스트레스를 한 번에 날려버릴 수 있는 빛과 소금 같은 존재라고.





2. 여름엔 바다가 최선입니까? 확실해요?


[사진 = 인천 펜타포트 록 페스티벌(Incheon Pentaport Rock Festival 2010)]



이열치열이란 말이 가장 잘 어울리는 국내의 록(Rock) 팬들에게 있어 여름은 성스러운 시기다. 록 페스티벌의 꽃이라 할 수 있는 <펜타포트 록 페스티벌(Incheon Pentaport Rock Festival,7/22~7/24)><지산밸리 록 페스티벌(Jisan Valley Rock Festival, 7/29~7/31)>이 모두 여름에 열리기 때문이다. 특히 지산밸리 록 페스티벌은 펜타포트보다 그 역사가 짧음에도 불구, 1회 때 제대로 된 신고식을 터트려준 덕에 펜타포트와 라이벌 아닌 라이벌 구도를 형성하고 있다. 덕분에 1차 라인업부터 암묵적인 경쟁(?)이 치열하다.

아무렴 어떨쏘냐. 임도 보고 뽕도 딸 수 있어 록팬들에게 이런 경쟁은 그저 반갑기만 하다. 그래도 여름에 바다가 없으면 허전해서 안돼! 는 사람들은 작년에 첫선을 보인 비치페스티벌, <썸머위크 앤 티(Summer Week & T, 날짜 미정)>에 주목해보도록. 작년엔 카니예 웨스트가 와서 화끈하게 놀고 가주셨단다. 올해는 과연 어떤 힙합전사가 출동할 지?




3. 가을 피크닉은 음악과 함께 하겠어요.

[사진 = 그랜드 민트 페스티벌(Grand Mint Festival 2010)]



과도한 준비운동에 연달아 혼을 빼놓을 정도로 놀았으니 방전된 배터리처럼 체력이 바닥나는 것은 당연지사. 이 때문에 가을은 휴식의 계절이다. 다만, 여기에 음악이 필수 옵션이 될 뿐. 더불어 선선한 날씨 덕에 가을은 여유롭게 페스티벌을 즐기는 데 적합한 시기라고 할 수 있다. 그래서인지 가을에 열리는 페스티벌들은 상대적으로 가족 단위의 관람객 비율이 상승하는 편이다. 올해로 8회째를 맞이하는 굵직한 <자라섬 재즈 페스티벌(Jarasum International Jazz Festival, 9/30~10/3)>과 인디씬의 내로라하는 뮤지션들이 모이는 <그랜드 민트 페스티벌(Grand Mint Festival, 10월 예정)>이 가을 페스티벌의 대표적인 케이스. 그런데 올해는 특이하게도 <대한민국 라이브 뮤직페스티벌(Time To Rock Festival, 9/24~9/25)>이 가을에 열릴 예정이란다. 록팬들을 위한 배려일까. 아무래도 록 스피릿의 종결자는 여기서 탄생할 듯.



4. 방콕은 이제 그만 안녕, 겨울에도 페스티벌은 계속된다!

[이미지 = 카운트다운 판타지(Countdown Fantasy 2010-2011) / 출처 = 민트페이퍼 ]



연말연시가 끼어 있는 겨울은 유독 희비가 엇갈리는 계절이다. 솔로들은 외로움에 맴맴 울고 있는 반면 커플들은 아랑곳하지 않고 자신들의 취향에 맞는 콘서트를 찾아 데이트 하러 다니기 때문. 날이 추워 뛰놀지 못하는 것도 서러운 판국에 공연장들은 굵직한 대중가수들의 합동공연이나 단독공연 탓에 이미 다 차버린 상태. 어쩔 수 없이 방콕여행에 돌입해야 했던 이들에게 겨울 페스티벌은 여러모로 반가운 존재다. 신인 뮤지션 발굴의 요람이라고 할 수 있는 <올해의 헬로루키>도 그 중 하나. 현재 인디씬에서 활동하고 있는 뮤지션들 중 많은 이들이 헬로루키를 거쳐 갔다. 앞으로도 헬로루키가 인디 음악 시장에 이바지하는 바가 크리라 예상된다. 작년에 첫선을 보인 <카운트다운 판타지 (Countdown Fantasy, 12/30~12/31)>는 공연을 즐기며 새해를 맞이할 수 있는 뜻깊은 페스티벌. 자신이 좋아하는 뮤지션과 함께 혹은 좋아하는 음악을 들으며 새해를 맞이하는 기분은 짜릿하지 않을까.

이외에도 국내에는 동두천 록 페스티벌, 부산 록 페스티벌, 쌈지 사운드 페스티벌 등 많은 음악축제들이 존재한다. 그러나 무분별한 축제 일정들을 보고 있으면 걱정되는 것이 사실이다. 화제가 된다고 하여 곧바로 흥행으로 이어지는 것은 아니다. 또한, 아무리 취지가 좋은 축제라 해도 여건이 따라주지 않는다면 혹은 사전조사가 이루어지지 않았다면 그것은 실패한 축제가 될 수밖에 없다. 작년만 해도 많은 이들의 입에 오르내렸던 우드스톡이 공중분해 되지 않았던가.

그래도 대한민국 음악축제는 아직도 발전 가능성이 무궁무진한 영역이다. 조금 더 다듬고 쌓아올리면 영국의 글래스톤베리나 일본의 후지 록 페스티벌처럼 세계에 내로라하는 페스티벌이 될 수 있을 것이다. 기획하는 사람들은 즐기는 사람들을, 즐기는 사람들은 공연하는 사람들을 생각할 수 있는 축제. 모두 하나 되는 그 때야말로 진정한 축제의 미(美)가 발현되는 순간이 아닐까.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 정찬희

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


전세계 게임쇼의 모든것!! 16대 게임쇼 총정리

상상발전소/게임 2011.04.13 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


매년 각 나라에서는 크고 작은 게임쇼가 개최되어 전세계 게임회사들과 유저들이 정보를 교류하고 비즈니스가 이루어지고 있습니다. 그럼 2010년 가장 방문자 숫자가 많았던 게임쇼는 무엇일까요?





각 주요 게임쇼 운영위원회에서 밝힌 작년 참관객수이 가장 많은 게임쇼는 놀랍게도 우리나라의 지스타였습니다. 무려 28만명의 참관객이 방문하였습니다. 물론 참관객 숫자만으로 게임쇼의 순위를 정할 수는 없습니다만, 우리나라의 게임문화에 대한  열기가 꽤 뜨겁다는 것을 알 수 있습니다.
올해 우리나라의 게임쇼 지스타(G★2011)는 11월 9일 부산에서 개최되는데 전세계 게임쇼는 언제 열리며, 우리가 배워야 할 것은 과연 무엇인지 정리해보았습니다.





   대만 게임쇼




 

일시: 2월 18일 ~ 22일
장소: 대만 월드 트레이드 센터
홈페이지: http://tgs.tca.org.tw/
블로그: http://gotgs.pixnet.net/blog
유투브: https://www.youtube.com/user/gototgs


대만 최대의 게임쇼로 21년의 역사를 가지고 있습니다. 과거엔 온라인 게임을 주로 전시하였는데, 최근에는 SCET(소니 대만지사)의 전폭적인 지원으로 비디오 게임의 전시가 강세를 보이고 있습니다.

특히 올해는 스퀘어에닉스 <파이널판타지> 시리즈의 개발자 사이 이치로와 다카하시, 캡콤 <몬스터헌터> 개발자 츠지 모토, <스트리트 파이터> 개발자 오노, 코나미 <메탈기어솔리드> 개발자 코지마 히데오, <그란 투리스모5>의 프로듀서 야마우치 가츠노리가 대만 게임쇼에 등장하여 국제적인 게임쇼로 자리잡게 되었습니다.

우리의 지스타도 대만게임쇼처럼 콘솔게임 유명 프로듀서가 많이 방문하여 무대에서 직접 게임 개발에 관한 이야기를 팬들과 나누는 이벤트가 열리길 기대합니다.





   게임 개발자 컨퍼런스 (GDC2011)


 



일시: 2월 28일(월) ~ 3월 4일(금)
장소: 미국 샌프란시스코 모스콘 센터
홈페이지: http://www.gdconf.com/
페이스북: http://www.facebook.com/GameDevelopersConference
트위터: http://twitter.com/Official_GDC



게임 개발자 컨퍼런스는 우리나라를 비롯하여 각 나라별로 열리고 있지만 그 중에서 가장 유명한 것은 미국 샌프란시스코에서 열리는 컨퍼런스 입니다. 새로운 게임 기술에 관하여 서로 교류하고 이를 위해 새로운 작품을 선보이기도 합니다. 2011년 GDC에서는 소셜게임(SNG)을 특별 주제로 선정하여 컨퍼런스가 열렸습니다.

GDC가 매년 선정하는 올해의 게임상과 평생공로상도 유명합니다. 올해는 갓 게임의 창시자 피터 몰리뉴가 평생공로상을 버추어 파이터의 아버지 세가의 스즈키 유가 선구자상을 받았습니다. 2012년의 GDC는 3월 5일(월) ~ 3월 9일(금)에 개최됩니다.





   E3 게임쇼





일시: 6월 7일(화) ~ 9일(목)
장소: 미국 LA 컨벤션 센터
홈페이지: http://www.e3expo.com/
페이스북: http://www.facebook.com/E3Expo
트위터: http://twitter.com/e3expo/
플리커: http://www.flickr.com/photos/e3_expo/


세계에서 가장 유명한 게임쇼인 E3에서 올해 가장 기대하고 있는 것은 소니의 휴대용 게임기 NGP의 게임 라인업입니다. <메탈 기어 솔리드4>와 같은 PS3 대작 게임들이 얼마나 NGP로 발매될지 주목 받고 있습니다. 북미와 유럽에서 큰 인기를 모으며 짧은 기간에 1,000대 이상 팔린 Xbox360의 동작인식 주변기기 키넥트(Kinect)의 신작 게임 발표도 올 E3에서 주목할 사항입니다.

E3는 기간은 짧지만 마이크로소프트, 소니, 닌텐도, EA, 유비소프트의 독립적인 프레스 컨퍼런스가 따로 개최되어 빅뉴스를 내놓고 있으며, 각 언론매체에서 경쟁적으로 인터넷 생중계로 소식을 전하여 전세계에 파급력이 막대한 게임쇼입니다. 소셜 네트워크를 활용한 생생한 현장중계는 지스타에서 배워야 할 장점입니다.

E3에는 한국의 게임들도 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 전시될 예정이며 지스타의 홍보부스도 자리잡고 있으니, E3에 가시면 꼭 방문해보도록 하세요.





   게임 컨벤션 온라인 (GCO 2011)



 

일시: 7월 7일(목) ~ 8일(금)
장소: 독일 라이프치히 멧세
홈페이지: http://www.gamesconvention.com/

올해 8회째를 맞이한 라이프치히의 게임 컨벤션은 쾰른의 게임스컴과 함께 유럽의 게임쇼를 이끌어가고 있습니다. 게임 컨벤션은 온라인 게임에 강한 면모를 보이고 있습니다. 유럽 온라인 게임의 동향을 알 수 있는 자리입니다.





   차이나조이 (Chinajoy)



 

일시: 7월 28일(목) ~ 31일(일)
장소: 중국 상해 신국제 엑스포 센터
홈페이지: http://2011en.chinajoy.net/
페이스북: http://www.facebook.com/profile.php?id=100000560675388

중국은 매우 큰 온라인 게임 시장입니다. 게임기의 판매가 불법인 중국이라 온라인 게임이 발전하게 되었습니다. 국내의 게임개발사도 중국에 수출하기 위해 차이나조이를 중요한 게임쇼로 여기고 참가하고 있습니다. 중국의 게임개발사도 한국의 온라인 게임과 함께 치열한 접전을 벌이게 되는 차이나조이에서 올해는 어떤 게임이 주목 받게 될까요?





   게임스컴 (GamesCom)



 

일시: 8월 18일(목) ~ 21일(일)
장소: 독일 쾰른 멧세
홈페이지: http://www.gamescom-cologne.com/
유투브: https://www.youtube.com/user/mygamescom
페이스북: http://www.facebook.com/group.php?gid=54863300020
트위터: http://twitter.com/gamescomcologne
플리커: http://www.flickr.com/photos/gamescom/

유럽의 게임시장이 최근 몇 년간 급성장하면서 게임스컴 역시 큰 규모로 발전하고 있습니다. 새로운 게임기의 발매소식과 유럽을 위한 서비스가 발표되어 주목을 끄는 게임쇼가 되었습니다.

E3, 동경게임쇼와 더불어 게임스컴이 3대 게임쇼로 자리잡은 이유는 가족이 함께 즐기는 유럽의 게임문화의 변화가 큰 역할을 하였습니다. 우리나라 역시 게임에 대한 시각을 부정적인 것에서 긍정적으로 바꿔 온 가족이 함께 즐기는 세대간의 교류로 바라봐야 할 것입니다.


게임스컴의 또 다른 특징은 다른 게임쇼와는 달리 유저들이 게임을 편안하게 즐기고 쉴 수 있는 공간이 충분히 제공된다는 점입니다. 앉아서 이벤트에 참가하고 시연도 즐기게 마련되어 있으며, 캠프도 운영되어 텐트촌도 형성됩니다. 자연스럽게 행사장 주변으로 축제분위기가 만들어지고 밤이면 캠프파이어가 열립니다. 이런 유저 편의성이 게임축제로 게임스컴을 발전시키고 있습니다. 우리의 지스타는 11월이라 추워서 캠프가 열리긴 어렵겠네요.


   호주 게임쇼



 

일시: 8월 21일(일) ~ 23일(화)
장소: 호주 시드니 컨벤션 센터
홈페이지: http://www.austgamingexpo.com/
페이스북: http://www.facebook.com/gamingta
트위터: http://twitter.com/gamingta

호주 게임쇼는 가정용 게임이 아닌 업소용 아케이드 게임을 주로 전시하고 있습니다. 아직까진 두각을 나타내지 않고 있으며 라스베가스 G2E, 마카오 G2E 아시아처럼 카지노 게임기가 주류입니다. 한국의 아케이드 게임기 개발회사들도 이곳에 참여하여 전시하고 있습니다.





   PAX 프라임



 

일시: 8월 26일(금) ~ 28일(일)
장소: 미국 시애틀
홈페이지: http://prime.paxsite.com/

PAX와 함께 북미에서 열리는 E3가 세계 최대의 게임쇼이긴 하나 주로 비즈니즈가 이루어지는 반면, 팍스 게임쇼는 유저를 위한 게임 페스티벌입니다. 봄에는 보스턴에서 팍스 이스트(http://east.paxsite.com/)가 개최됩니다. 주로 E3에 소개된 게임을 유저가 직접 즐기는 페스티벌로 발전하고 있습니다.





   투극 2011 (闘劇)


일시: 9월(자세한 일정 미정)
홈페이지: http://www.tougeki.com/
페이스북: http://www.facebook.com/pages/TOUGEKI-SUPER-BATTLE-OPERA-/386442548956
트위터: http://twitter.com/TOUGEKI

패미통을 출간하는 일본의 게임출판사 엔터브레인이 개최하는 세계최대의 대전 격투게임 대회입니다. 매년 봄부터 일본 전역 및 각 나라에서 예선전을 거쳐 가을에 결승전이 벌어집니다. 우리나라 선수들도 매년 좋은 성적을 거두고 있으며 특히 철권에 강한 면모를 보여주고 있습니다. 2010년엔 동경게임쇼와 함께 개최하였는데 올해도 같이 개최될 것으로 예상됩니다.







   동경게임쇼 (TGS)



 

일시: 9월 15일(목) ~ 18일(일)
장소: 일본 치바 마쿠하리 멧세
홈페이지: http://tgs.cesa.or.jp/


동경게임쇼는 비디오 게임 대국인 일본에서 열려 지리적으로 가까운 우리나라에서도 많이 찾아가는 게임쇼입니다. 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)가 주최하는데 이 협회에 소속되지 않은 닌텐도는 불참하고 있습니다.

국내 온라인게임의 일본지사들도 적극적으로 동경게임쇼에 참가하고 있으며, 특히 올해는 지스타와 부스교환 예정이라 동경게임쇼에 지스타 부스가 등장합니다.





   월드 사이버 게임즈 (WCG)



 

일시: 10월 (자세한 일정 미정)
장소: 한국 (장소 미정)
홈페이지: http://kr.wcg.com/
유튜브: https://www.youtube.com/worldcybergames
페이스북: http://www.facebook.com/DiscoverWCG
트위터: http://twitter.com/wcgkorea

월드사이버게임즈(WCG)가 8년 만에 한국에서 열리게 됩니다. 파이널스타크래프트2: 자유의 날개,  리그 오브 레전드, 워크래프트3: 프로즌 쓰론, 피파11, 스페셜포스, 카운터스트라이크, 크로스파이어, 철권6, 월드오브워크래프트: 대격변 9개 게임이 정식 종목으로 채택되었습니다.





   블리즈컨 2011



 

일시: 10월 21일(금) ~ 22일(토)
장소: 미국 에너하임 컨벤션 센터
홈페이지: http://www.blizzcon.com/
유투브: https://www.youtube.com/blizzardkorea

블리즈컨은 블리자드 엔터테인먼트의 팬들을 위해 블리자드 본사와 가까운 미국 에너하임에서 열리는 게임쇼입니다. 올해는 <디아블로3>와 <스타크래프트2: 군단의 심장>의 발매 소식이 이슈가 되고 있습니다. 매년 열리는 게임대회에서 한국 선수단이 우승을 차지했는데 올해도 좋은 성적을 보여줄지 기대됩니다.





   지스타 (G★2011)


 

일시: 11월 9일(수) ~ 13일(일)
장소: 부산 벡스코
홈페이지: http://www.gstar.or.kr/
페이스북: http://www.facebook.com/gstar.gameshow
트위터: http://twitter.com/Gstar_GameShow
블로그: http://blog.naver.com/g_star2010/

최근 몇 년간 지스타의 인기가 하늘을 찌를 정도로 높아졌죠. 2012년까지 개최지가 부산으로 선정된 가운데 엔씨소프트, 넥슨, CJ E&M, 한게임 등 많은 게임 회사들이 지스타에서 국내 게이머들의 평가를 기다리고 있습니다.
 
작년엔 마이크로소프트의 Xbox360 키넥트, 소니의 플레이스테이션이 지스타에 등장하여 큰 인기를 모았는데, 올해는 닌텐도 부스도 지스타에서 만나보았으면 좋겠습니다. 올해는 동경게임쇼와의 부스 교환도 진행된다는데 과연 어떤 효과를 가져올지 기대됩니다.





   한국 게임 컨퍼런스 (KGS 2011)


 

일시: 11월 14일(월) ~ 18일(금)
장소: 서울 코엑스 컨벤션 센터
홈페이지: http://kgconf.com/

샌프란시스코의 GDC와 같이 한국게임개발자협회가 주최하는 컨퍼런스 입니다. 매년 유명 게임 개발자를 초청하여 강연회를 열어 노하우를 공유합니다. 10주년을 맞이한 이 행사는 아시아 최대의 게임 컨퍼런스로 성장하고 있습니다.



   두바이 게임 박람회




일시: 11월 30일(수) ~ 12월 3일(토)
장소: 두바이 국제 컨벤션 센터
홈페이지: http://www.gameexpo.ae/

새롭게 떠오르기 시작한 중동시장의 게임쇼입니다. 아직 규모는 크지 않으나 성장성이 높은 게임쇼로 우리나라에서도 수출을 위해 관심을 가지고 참고하고 있습니다.





   아시아게임쇼 (AGS) 






동남아시아 최대의 게임쇼로 SCE Asia가 후원사로 플레이스테이션을 주로 전시하는 게임쇼입니다. SCE Asia의 입지가 넓어져 가면서 한 해의 일본을 제외한 플레이스테이션의 아시아권(한국 포함)을 마감하는 행사로 자리잡고 있습니다. 올해는 신작 게임기 NGP 발매 이후에 개최되어 NGP의 평가자리가 될 듯 합니다.


이상으로 전세계의 게임쇼를 정리해보았는데 여러분은 어떤 게임쇼에 관심이 가시나요? 올해 부산에서 11월에 열리는 지스타 2011(G★2011)은 작년보다 더욱 볼거리가 풍성해진다고 하니 가족과 함께 나들이 어떠신지요? 미리 날짜 체크해두세요! 앞으로도 이 곳 상상발전소를 통해 지스타의 소식을 계속 전달해드리도록 하겠습니다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현
 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




외계인들이 전해준 초능력 덕에 1억 년이 지난 대한민국 서울 고길동의 집에서 살게 된 아기공룡.
먹을 거 좋아하고 놀기 좋아하고 매일매일 말썽을 끊임없이 피우지만
엄마를 그리워 하는 아기공룡이라 미워 할 수 없는 캐릭터.. 

최근 '둘리'에 대한 논쟁이 한바탕 일어났습니다.

명절마다 얼음별로 모험을 떠나 우리를 즐겁게 해주던 둘리가  여러 지방자치단체의 주요 사업 아이템으로 떠오르며 어디로 이사를 가야할지 모르게 되는 난감한 상황에 빠지게 되었습니다.






둘리를 모셔가려는 첫 번째 지자체는 한국만화영상진흥원이 위치한 부천시입니다.
2003년 만화산업 육성의 일환으로 주민등록증을 발급했는데요.

둘리의 생일은 '아기공룡 둘리'가 어린이 잡지 '보물섬'에서 처음 연재 된 날인 1983년 4월 22일로 삼았고, 주민등록번호 뒷자리는 성별, 지역번호, 발행순서를 조합하여 둘리만의 고유한 주민등록 번호를 만들어 냈습니다.

둘리의 주소지는 한국만화영상진흥원이 위치한 부천시 원미구 상동으로 삼았습니다.
익살스러운 둘리의 표정이 만화에서 보던 그 성격과 너무 닮아 있어 웃음을 자아냅니다.
부천시 송내역 인근에는 '둘리의 거리'까지 조성되어 있다고 합니다.
그리고 매년 이곳에서 둘리의 생일 파티가 열린다고 하네요.






꽃을 들고 있는 둘리의 모습이 귀엽죠? 2006년, 둘리의 스물 세 번째 생일 사진입니다.
이렇게 2003년부터 부천시 명예시민으로 생일상까지 받던 둘리가

이번엔 돌연 서울시 도봉구 주민이 되어 나타났다고 합니다. 
도봉구에서 추진중인 "둘리 테마파크 조성" 사업과 관련하여
둘리의 명예 [가족관계등록부]를 탄생시킨 것인데요.

[가족관계등록부]에는 둘리를 비롯한 고길동, 박정자, 희동이, 도우너, 또치 등 가족을 기재하고 
만화영화 캐릭터를 삽입하여 각자의 특성을 명시해 두고 있어 [가족관계등록부] 하나로 '아기공룡 둘리'의 모든 인물들을 파악할 수 있습니다.

또 2011년 2월 2일부터 발급되는 둘리의 명예[기본증명서]는 도봉구청 홈페이지에서 무료로 발급 받을 수 있도록 되어 있어, 둘리를 보고 자란 기성 세대들에게 향수를 불러일으킵니다.
요즘 텔레비전에서 방영되는 '뉴 둘리'를 보고 있을 아이들도 재미있어 할 것 같습니다.






둘리가 빙하에 갇혀 떠내려 오다 우연히 발견된 곳이 도봉구이기 때문에, 둘리의 등록기준지를 도봉구 쌍문동 2번지 2로 지정하고, (2-2번지인 이유는 둘리(22)이기 때문!!) 가족관계등록부 작성일도 2010년 2월 2일이라고 기재해 놓았습니다.

이 외에도 신체와 정신 나이가 8세 내외라는 이야기라던지, 국민의 염원에 떠밀려 어쩔 수 없이(?) 둘리를 떠맡게 된 고길동 씨의 사연이라던지 갖가지 사연을 종이 한장으로 알 수 있어 재미있습니다. 이렇게 부천시와 도봉구에게 러브콜을 받은 둘리를 보니 아직 둘리도 죽지 않았구나 ! 하는 생각이 드네요. 요즘 너무 뽀로로가 대세인 것 같아서 살짝 아쉽기도 했거든요.

비록 둘리를 향한 두 지방자치단체의 사랑이 둘 다 가능할지는 아직 확실치 않지만 지자체와 둘리, 모두가 행복해 지는 방향이 되길 바랍니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임혜미



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대한민국 콘텐츠홍보특공대 대장을 만나다.

상상발전소/KOCCA 행사 2011.04.12 11:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

상상발전소 '콘텐츠홍보특공대장', <이두호 과장> 인터뷰

차가운 바람이 잦아들고 따뜻한 봄 햇살이 비추는 3월말, 상암동 디지털미디어시티 내에 위치한 한국콘텐츠진흥원을 찾아갔다. 우리나라 콘텐츠 산업의 진흥을 총괄하고 있는 이곳에서 이번에 대학생과 일반인들이 기자로 참여하는 블로그기자단을 출범하고 4월1일 블로그를 오픈했다.

출범식날 이재웅 원장은 이 사업의 담당자인 대외협력팀의 이두호 과장을 KOCCA 블로그기자단의 별칭인 '대한민국 콘텐츠홍보특공대'의 대장이라고 불렀다. 전화벨과 키보드 소리가 분주하게 들려오는 '한류의 산실' 한국콘텐츠진흥원 사무실에서 이두호 과장을 만났다. 다음은 인터뷰 내용이다.


 

질문(이하 Q) : 한국콘텐츠진흥원 소개를 부탁드립니다.


한국콘텐츠진흥원은 기존의 방송영상산업진흥원/게임산업진흥원/한국문화콘텐츠진흥원/한국소프트웨어진흥원(디지털콘텐츠사업단) 등 각 분야(장르)의 진흥을 담당하던 기관을 하나로 통합해 대한민국 콘텐츠 산업을 총괄 지원하는 공공기관입니다. '세계를 감동시키는 우리문화, 우리콘텐츠' 라는 비전을 안고 끊임없이 창조하고 진화해가는 조직입니다.


 

Q : 블로그기자단을 기획한 <대외협력팀>은 어떤 업무를 하는 팀인지 설명 부탁드립니다.


 

대외협력팀은 2011년 신설된 팀입니다. 일반적으로 홍보팀은 언론, 광고 같은 분야를 담당하는 것으로 많이 인식하게 되는데, 외부의 다양한 소리를 많이 듣고 적극적으로 소통하는 창구가 되겠다는 취지로 대외협력팀이라는 명칭을 사용하게 되었습니다.

대외협력팀 신설 이전에는 홍보가 대부분 언론관계에 한정되어 있었습니다. 현재는 기존의 온-오프라인 홍보는 물론이고 사회공헌활동과 이해관계자들과의 커뮤니케이션을 관리하고, 콘텐츠산업의 중요성과 아젠다를 이슈화하는 작업들을 시도하고 있습니다. 

 

Q : 대학생과 일반인들을 모집해서 블로그 기자단을 만들었는데 배경이 궁금합니다.
또, 다른 정부부처기관 블로그 기자단과 차별점은 어떤 것인가요?

 

  

대외협력팀 이두호 과장

한국콘텐츠진흥원의 지원사업의 수가 약 120여개에 이릅니다. 각 사업들이 저마다 산업에 미치는 영향이 매우 크기 때문에 사업별로 잘 홍보가 돼야 하지만 인력, 예산 등의 제한된 조건 때문에 마음먹은데로 대중들에게 홍보하는 것이 쉽지 않습니다.

요즘은 소통이 최고의 화두로 떠올랐습니다. 국민들의 눈높이로 콘텐츠산업을 이해하고 현장의 목소리도 함께 전달하는 것이 우리 진흥원이 추구하는 커뮤니케이션에 적절한 방식이라는 생각에서 블로그 기자단을 만들게 되었습니다.

또 우리 기관의 사업 자체만 보면 '지원하겠다' 또는 '지원했다'등의 대부분이라 반복적이거나 평범해 보여서 일반 언론에서 흥미롭게 다루지 않는 편입니다. 하지만, 그 내용을 파고 들어가다보면 굉장히 재미있는 내용들이 많은데요. 언론에서는 지면에 제한되어 있으니 심층적으로 보기 힘든부분이 있죠. 이런것들을 인터넷용으로 잘 편집하면 국민들께서 많이 관심갖고 확산될수 있겠다는 판단이 들었습니다.

기존에 여러 공공기관에서 블로그 기자단을 운영하고 있습니다. 우리 기관의 블로그는 어려운 정책이슈를 다루는 타 기관보다 좀 더 재미있는 소재들을 다룰수 있고, 기자단분들도 다들 각 장르의 매니아들로 구성되어 있어 시간이 지나면 좋은 성과들이 많이 나올수 있을것으로 기대합니다. 

콘텐츠를 다루는 블로그지만 단순한 영화,만화 리뷰 차원을 넘어서 이시대의 콘텐츠산업의 가치를 조명하고 국민들께서 쉽게 이해하고 공감하도록 만들고 싶습니다. 이를 통해 젊은 세대들이 콘텐츠산업에 많이 참여하고 다양하고 많은 투자들이 이루어지는 긍정적인 효과를 만드는데 일조할 것입니다.

 

 

Q : 블로그 기자단의 역할, 운영 방향에 대해서 생각하고 계시는 방향이 있으십니까?

 

잘 아시다시피 ‘한류’라는 이름을 달고 한국의 문화콘텐츠가 세계로 퍼져나가고 있습니다.
일례로 ‘겨울연가’만 하더라도 드라마 한편이 국가이미지 제고, 미디어 산업의 고용 유발, 관광 산업의 동반성장 등 다양한 부가가치를 만들어내고 있고 지금도 계속 이어지고 있습니다. 

이런 발전을 지속적으로 이어가기 위해서는 국민들의 이해와 공감대가 필요하다는 판단입니다.
국민들의 지지가 있으면 정부도 범국가적인 시각으로 콘텐츠를 바라보게 되고, 더 많은 투자가 이루어질 것입니다. 돈이 몰리면 인재가 오게 되고, 이 분야에 좋은 인재들이 모여서 좋은 스토리를 만들어 내고 좋은 품질의 콘텐츠가 생산되는 선순환 구조를 만들어질 것입니다.
 
우리 블로그 기자단이 단순히 대학생 혹은 일반인의 눈으로 콘텐츠를 바라보는 것이 아니라 국민과의 중계자라는 생각을 갖고 주변인들과 소통하면서 콘텐츠산업의 파워를 키워 나가는 힘이 되어주셧으면 하는 바램입니다.

이번 블로그 기자단 모집에 지원자가 굉장히 많았습니다. 그 중에서도 각 분야에 전문성이 있는 분들로을 40분을 선발했습니다. 블로그를 통해 다양하고 재미있는 이야기와 정보들을 제공할 생각입니다.
전문기자와 다르게 다소 거칠수도 있지만, 참신한 시선의 이야기들이 블로그를 통해 전해질 것입니다.
본격적으로 운영이 되기 시작하면 좋은 반향이 있을 것이라고 생각됩니다.


   한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 발대식 사진. (왼쪽에서 첫번째 한국콘텐츠진흥원 대외협력팀 이두호 과장)


 
Q : 앞으로 블로그를 이용하게 될 네티즌들에게 한마디 부탁드립니다.

 

네티즌(독자)분들이 기사를 보시다 보면 본인이 알고 있는 정보와 다를 수도 있고 너무 매니아 적인 글들도 있을 것이라고 생각됩니다. '상상발전소' 블로그는 다양한 분야와 계층에 있는 사람들이 참여해서 만드는 만큼 다양한 발상들을 이해하는 노력도 함께 해주시면 감사하겠습니다. 

부족한 부분이 있다면 자신의 생각을 덧댈수 있도록 댓글이나 트랙백 등의 창구를 열어 두고 있으니, 좋은 생각과 가치들이 더해지면 좋겠다고 생각합니다. 그것이 집단지성이겠지요. 
블로그에 댓글 등을 통해서 변화방향들을 말씀해주시면 언제나 수용해서 변화하려고 노력하겠습니다. 


 

Q : 마지막으로 블로그를 글로 채워주실 블로그 기자단 여러분에게도 한마디 부탁드립니다.


블로그는 기성 매체와 달리 멀티미디어, 하이퍼링크, SNS 등 다양한 방법과 도구를 활용 할 수 있습니다. 기존의 미디어 틀을 벗어나서 때로는 투박해 보일 수도 있겠지만 거기에 창의성이 더해 주신다면 독자들이 잘 공감하고 재미있게 볼수 있는 가치있는 콘텐츠가 될것이라고 생각합니다.

사고의 한계를 두지 마시고 다양한 글들을 쓰셨으면 좋겠습니다. 이런 활동을 통해서 단순히 글을 써가는 기자단 활동만이 아니라 자신이 아이디어를 뽐내는 기회로 만드신다면 더욱 좋지 않을까 생각합니다.

앞으로 여러분들이 한땀한땀 정성들여 만든 즐겁고 유쾌한 상상이 본 블로그를 통해 세상으로 나가 빛을 볼 것이라고 기대합니다. 기자단 여러분 화이팅!! ^^

 

30분정도의 긴 인터뷰에도 친절히 답해주셨다. 인터뷰가 종료 된 후 블로그 기자단을 통해서 회사홍보를 하실 계획은 없느냐고 물어본 질문에 '회사홍보 보다는 콘텐츠 산업이 우선 홍보되었으면 좋겠다'라는 답변이 돌아왔다. 그래야 진흥원이 어떤 역할을 하는지, 그리고 그 역할을 잘하는지 못하는지를 국민들께서 관심을 가질 것이라고 의미로 읽혔다. 세상을 바꾸는 다양한 생각과 아이디어들이 가득찬 KOCCA 블로그 '상상발전소'가 되기를 기대해 본다.(기자 주)


 



 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이우진


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


다이나믹듀오 최자가 우릴 보고있다고??

상상발전소/음악 패션 공연 2011.04.11 15:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 인터넷에서는 MBC의 '나는 가수다'라는 프로그램에 대해 이러쿵저러쿵 많은 말들이 오가는것을 심심치 않게 볼 수 있었다.  가수 김건모씨가 '나는 가수다' 프로에서 7위를 하게 되자 제작진이 예고되지 않았던 재도전의 기회를 주게 된것이 발단이었다. 네티즌들은 프로그램의 기존 취지와는 다른 방향으로 흘러가는 것이라고 비판하고 있다. 

만약 인터넷이 보급되지 않았다면 이정도의 사회적 논란으로 불거졌을까? 그저 친구들끼리 오순도순 모여서 소감을 나누는 정도로 끝났을 것이다. 하지만 지금은 왜 이렇게 전국민적인 관심사로 비화되는 것일까?  아마도 활성화된 온라인 커뮤니티가 논란을 부상시킨 근거지가 아닐까하고 생각한다.

이는 나쁜 의미가 아니라 온라인 커뮤니티를 통한 시청자들의 여론이 위력적이 되었음을 의미하는 것이다. 네트워크커뮤니티(Network Community)의 사전적인 의미는 '공동 목표나 이념을 가진 시민들이 자주적인 정보 통신 네트워크로 맺어진 기능적인 커뮤니티'란 뜻이다. 조금더 들여다 보면 '자주적인 정보 통신 네트워크'라는 말이 눈에 확 띄일 것이다. 그렇다. 인터넷 커뮤니티 사람들은 누군가 시켜서 활동하는 것이 아니라 자발적인 것이다. 때문에 더욱더 활동적이고 영향력이 있을수 있는 것이다.

나는 음악관련 커뮤니티의 파급력에 대해서 좀더 심층적으로 알아보기로 했다.



하나의 실례로 힙합플레이야(http://hiphopplaya.com) 라는 사이트를 소개해 보겠다.
이 사이트는 커뮤니티란 취지에 걸맞게 많은 사람들이 자율적으로 활동할 수 있는 공간이 마련되어 있다. 자작가사, 자작녹음, 자유게시판, 국내·해외 게시판 등이 많이 활성화 되어있다.


이곳에 올려진 글들은 그저 일반인들만 보는게 아니라 가수들에게도 인기가 있다.
그 예로 다이나믹듀오 4집의 'Trust Me(Feat. Supreme Team)'란 곡을 듣게되면 이러한 가사가 나온다.
 

"rhythmer dc inside hiphopplaya 거기 기생충처럼 존재하는 playahater 아무리 나를 물어뜯고 때리고 상처 줘도 관대해"


여기서 언급되는 'Rhythmer', 'DC inside', 'Hiphopplaya' 는 모두 음악커뮤니티 사이트다. 이런 가사를 보면 단적인 예지만 가수들이 커뮤니티 게시판을 보고 있다는 것을 짐작해 볼 수 있다. 또 다른 증거가 있다. Hiphopplaya에 게재된 다이나믹듀오의 인터뷰에서 랩퍼 '최자'는 이런 말을 하였다.


"어쨋든지 간에 저희는 대단히 자주 들어가 보고, 여러분들의 의견을 듣고 있는데, 이번 앨범 반응이 나쁘지 않은 것 같아서.. "


이러한 예들을 볼때 음악커뮤니티는 단순히 네티즌의 놀이터가 아니라 분명 가수들에게도 영향력을 미치는 공간임을 알 수 있는것이다. 예전에 이 사이트에서는 한 가수가 성추행 논란에 휩쌓인 적도 있었다. 여기서 촉발된 소문이 불거져 일부 사실로 밝혀지자 이 가수는 사과글을 올렸고 이야기는 여전히 논란거리로 남고 있다. 음악 팬 한명이 올린 글로 가수의 사과글까지 만들어낸 것이다.

음악 커뮤니티는 이러한 여론형성의 기능뿐 아니라 자기계발의 동기가 되기도 한다. 이는 가수를 꿈꾸며 이곳에 가입한 사람이든 단순히 음악의 취미를 갖고 가입한 사람이든 모두에게 발전적인 효과를 주고 있는 것이다. 이 커뮤니티 활동을 통해 아마추어들이 프로가 되지 않으라는 법이 없다. 음악 커뮤니티가 음악 꿈나무들을 키우는 물뿌리개 역할을 하고 있는 것이다.





앞서 음악커뮤니티의 몇 가지 기능만 언급했지만 이런 기능들 말고도 음악커뮤니티는 많은 다양한 기능을 갖고 있다. 그만큼 영향력도 크다. 우리는 이러한 영향력을 부정이 아닌 긍정적인 에너지로 만들어갈 의무가 있다.

이런 우리의 공간을 유지하기 위해서는 바람직한 댓글문화가 선행돼야 한다. 막연한 비난의 글보단 서로에게 힘이 될수 있는 건전한 비판이 있을때 온라인 커뮤니티는 소통의 장이자 꿈을 키워는 공간이 될수 있을것이다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


스마트폰 그 후 1년, 모바일 문화시대

상상발전소/문화기술 2011.04.11 09:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
모바일 콘텐츠 비즈니스(1) – 스마트폰 그 후 1년, 모바일 문화시대


호모 모빌리쿠스(Homo Mobilicus)

“휴대전화를 생활화한 현대의 새로운 인간형을 지칭하기 위해 만든 신조어다"

아이폰으로 촉발된 스마트폰에 대한 관심은 1년이 지난 지금도 여전히 핫이슈로 국내  뿐 아니라 세계의 언론과 미디어에 주목을 받고 있다. 작년에는 애플의 아이패드로 대표되는 태블릿PC가 본격 출시되고, 삼성에서 아이패드의 대항마로 갤럭시 탭을 내놓으면서 스마트 모바일 장치(Device)시장은 다국적 기업들의 각축장이 되고 있다.





2009년 12월. 국내에 아이폰이 출시되면서 아이폰이란 단말기 자체에 많은 관심과 이목이 집중되었다.
그동안 국내 휴대전화에서 느껴보지 못한 사용자경험(UX/User experience)과 UI(UserInterface) 및 외관 디자인은 젊은 세대의 감성본능을 자극했고, 3G나 와이파이를 이용한 무선네트워크 서비스를 통해서 이동 중에도 자유롭게 인터넷을 즐길 수 있는 것은 아이폰을 사용하는 가장 큰 매력이 되기에 충분했다.

아이폰은 국내 단말기 제조사와 이동통신사들의 사업전략까지 바꿔놓기까지 했다. 아이폰 출시로 말미암아 가장 큰 타격을 받은 곳은 삼성과 국내 1위 이동통신사인 SK텔레콤일 것이다. 삼성은 단말기 판매가 급격히 하락했고, SK텔레콤은 자사 고객이 경쟁사인 KT로 이탈하는 것을 지켜봐야만 했다. 이런 통계는 국외에서도 고스란히 나타나게 되었다.

삼성은 세계 휴대전화 시장이 기존의 피처폰에서 스마트폰으로 급격히 옮겨가는 시점에서 대만의 HTC라는 업체에 까지 상위자리를 내줘야 하는 처지에 몰리기까지 했다. 이에 삼성은 구들의 안드로이드 OS를 탑재한 갤럭시A와 S를 출시하며 아이폰과 경쟁업체로 쏠리는 고객들 잡기에 힘썼고, SK텔레콤은 자사 고객의 이탈을 막기 위해서 1년 동안 무려 3천억 원이란 마케팅 비용을 쏟아 부어야만 했다.






하지만, 아이폰을 더욱 돋보이게 하는 것은 따로 있었는데, 그것은 스마트폰 응용프로그램으로 불리는 ‘앱’. 즉 애플리케이션(Application 이하 앱) 때문이었다. 앱은 자신의 스마트폰에 게임, 유틸리티, 신문, 날씨 등의 응용 프로그램을 설치해서 언제 어디서든 활용할 수 있게 해주는 소프트웨어 프로그램이다. 애플은 앱스토어(App store), 구글은 안드로이드 마켓(Android market)을 이용할 수 있고, 국내에서는 이동통신사들이 직접 운영하는 SKT의 T스토어, KT의 올레마켓, LG U+의 OZ 스토어에서 유료 또는 무료 앱을 자유롭게 내려받아 사용할 수가 있다.






앱이 주목받게 된 가장 이유는 크게 두 가지로 요약할 수 있을 것 같다.


첫 번째는 사람들의 생활방식의 변화를 주도했다는 것이다.

자신이 쥐고 있는 스마트폰 앱을 이용해서 실시간 교통정보, 버스와 지하철 도착시각 등을 확인 후 움직이게 되었고, 업무와 관계된 중요한 이메일을 오고 가는 버스나 지하철 안에서 간단한 터치조작으로 빠르게 처리할 수 있게 된 것이다. 슬립 사이클(Sleepcycle)이란 앱은 잠자는 동안의 수면상태 등을 검사하여, 그날의 상태를 미리 확인해 볼 수 있기까지 했다.


두 번째는 앱 자체가 비즈니스화 된 것이다.

위와 같이 톡톡 튀는 아이디어와 개발 기술만 가지면 누구나, 앱을 만들어서 애플 앱스토어나 구글 안드로이드, 국내 이통사들이 운영하는 앱 마켓에 등록해 유료 또는 무료로(전 세계) 사용자들에게 판매할 수 있게 되었다. 이렇듯 앱 하나 잘 만들면 큰돈을 벌 수 있다는 것이 가장 큰 이유다. 작년 4월에 개발되어 애플 앱스토어에 등록된 핀란드 로비오 사의 앵그리버드라는 게임은 작년 한 해 5,000만 건의 다운로드를 기록했고, 무려 800만 달러 이상의 수입을 올린 것으로 나타났다. 한국인 개발자가 등록한 앱 중에는 2009년 애플이 선정한 최고의 앱으로 기록된 어썸노트(Awesome note)가 있다. 어썸노트는 2009년 프로덕티비티 순위 1위, 전체 판매량 140위, 매출 70위에 기록될 정도로 큰 인기를 얻었고, 매출은 약 10억 원 이상으로 알려졌다.





앱이 일반사용자와 개발자들에게 큰 인기를 얻게 되면서 사회적으로나 국가적으로 큰 이슈와 관심 대상이 되고 있다. 이는 참 반가운 일이다. 많은 개발자가 관련 산업으로 뛰어들면서 청년창업의 활성화와 관련 산업에서 신규인력을 채용하는 분위기가 확산하면서 국가적으로 실업률 감소와 청년 일자리 창출이라는 효과를 얻을 것으로 기대하고 있다.

그러나 이 산업이 생각처럼 쉬운 것은 아니다. 모바일 앱 개발은 진입 장벽이 매우 낮다. 그러다 보니 종전에 가졌던 기대와는 달리 문제점도 많아지고 있는 것이 사실이다. 많은 개발자를 양산했지만, 돈을 벌지 못하는 문제가 발생하고 있다. 이는 앱 비즈니스에 대한 준비와 인식이 제대로 되지 않았기 때문으로 분석된다.

스마트폰이 도입된 후 앱에 대한 인식이 너무 쉽게 되어버린 것 같은 생각이 든다. 앱 비즈니스는 어려운 사업임을 기억해야 한다. 따라서 앞으로 모바일 앱 콘텐츠 비즈니스와 관련된 내용에 대해서 좀 더 포괄적이고 자세한 내용을 다루고자 한다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 심대성


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.