국내 e스포츠 주요 동향 및 이슈

상상발전소/게임 2021. 1. 14. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

e스포츠 선수 표준계약서

 

e스포츠분야 표준계약서는 2019년 10월 이동섭 전 국회의원이 e스포츠 선수와 구단 간 의 계약 시 문화체육관광부가 마련한 표준계약서로 계약을 맺도록 하는 내용을 담은 ‘e스포 츠진흥법 개정안’을 대표 발의하면서 도입되었습니다. 이후 ‘리그 오브 레전드’ 프로게이머에 대한 부당 계약을 강요한 일명 ‘카나비 사건’을 계기로 e스포츠 선수들에 대한 처우 문제가 대두되면서, 표준계약서 제도 도입에 대한 논의가 급물살을 탔습니다.

 

 

2019년 12월에는 한국e스포츠협회가 작성해 프로게임단에 제공하는 표준계약서에 불공정 조항이 일부 존재하는 것으로 나타났습니다. 특히 사전 동의 없이 선수를 마음대로 이적시킬 수 있는 조항, 이적 후 새로운 팀과의 재계약 금지 조항, 상금 수령 조항, 초상권, 회사에 의한 계약 해지 등이 문제가 되었습니다. 이에 e스포츠 선수 표준계약서를 요구하는 목소리가 높아지게 되었습니다.

 

2020년 9월 문화체육관광부에서 e스포츠 선수 표준계약서를 발표하였습니다. 문화체육관광 부에서 발표한 e스포츠 선수 표준계약서는 한국콘텐츠진흥원에서 발주한 연구 용역을 통해 개발되었으며, 게임단, 선수, 각계 전문가 등과의 간담회와 심층 인터뷰, 공정거래위원회 등 관계기관 협의 및 행정예고를 거쳤습니다. 최종적으로 e스포츠 선수 및 육성군 선수 표준계약 서, 청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서 등 표준계약서 3종을 제정했습니다.

 

문화체육관광부에서 제시한 e스포츠 선수 표준계약서의 주요 내용은 후원금, 상금 등의 분배 비율 사전 합의, 계약 종료 후 지식재산권 등 모든 권리를 선수에게 반환, 이적, 임대 등 권리 양도 시 선수와 사전 협의 의무화, 일방적 계약 해지 금지 및 계약 위반 시 시정 요구 기간(30일) 설정, 부당한 지시에 대한 선수의 거부 권한 등입니다. 육성군 선수 표준계약 서에서는 육성군 선수가 안정적 환경에서 훈련하고 기량을 향상해 정식 선수 계약으로 전환 할 수 있도록 유도하고, 게임단이 선수의 성장 가능성이 낮다는 사유로 계약을 해지하고자 할 경우 성장 가능성에 대한 평가 결과 등 합리적 근거를 제시하도록 하였습니다. ‘청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서’는 청소년의 자유 선택권, 학습권, 인격권, 건강권, 수면권, 휴식권 등 기본적인 권리를 보장하기 위해 마련되었습니다.

 

e스포츠 선수 표준계약서 설명회 바로가기 ▼

한국콘텐츠진흥원 유튜브

https://youtu.be/dDjkTqiotcU

 

 

리그 오브 레전드 프랜차이즈

 

북미, 유럽, 중국 등 주요 지역에 도입된 리그 오브 레전드 프랜차이즈 제도가 우리나라에도 적용될 예정입니다. 2020년 4월 라이엇게임즈 코리아에서 ‘LCK(리그 오브 레전드 챔피 언스 코리아) 프랜차이즈 계획’을 발표하였고, 2020년 7월 1차 합격 발표, 8월 우선 협상 대상 10개 팀을 발표한 후, 11월에는 LCK 프랜차이즈 10개 팀을 공식 발표하였습니다. 리그 오브 레전드 프랜차이즈 1차 심사에는 국내외 25개 팀이 투자 의향서를 제출하였으며, 그중 NBA 새크라멘토 킹스의 구단주인 앤디 밀러가 운영하는 미국 e스포츠 그룹인 ‘NRG e스포츠’, NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있는 e스포츠 그룹인 ‘피츠버그 나이츠’와 FPS e스포츠 대회인 카운터 스트라이크 리그의 명문 팀인 ‘FaZe Clan’, e스포츠 컨설팅 그룹인 ‘월드 게임 스타(World Game Star)’ 등 유수의 기업이 포함되어, 우리나라 e스포츠 시장의 성장 잠재력에 대해 전 세계적으로 인정받는 계기가 되었습니다. 총 가입비가 100억 원 이상 책정된 것으로 알려진 프랜차이즈 심사에 다양한 기업들이 신청하면서 높은 가입비 에도 불구하고 한국 e스포츠를 긍정적으로 평가하고 있음을 다시 한번 확인시켜 주었습니다.

 

 

* 출처 : kr.leagueoflegends.com

 

LCK 프랜차이즈 우선 협상 대상자로 선정된 10개 팀은 브리온e스포츠, 샌드박스게이밍, 아프리카프릭스, 에이디e스포츠, 케이티스포츠, 팀다이나믹스, 한화생명보험, DRX, Gen.G eSports, SK텔레콤 CS T1 등이다. 기존 LCK팀은 100억 원, 신규 가입 팀은 120억 원을 가입비로 하고 향후 5년간 분할 납부하게 됩니다.

 

 

코로나19와 e스포츠 시청자 수 증가

 

 

코로나19로 인해 오프라인에서의 스포츠 관람이 제한되면서 e스포츠는 새로운 가능성을 보여주고 있습니다. 야구, 축구 등 전통적인 스포츠의 경기 진행 및 현장 관람이 어려운 가운데에서도 LCK를 위시한 대부분의 e스포츠 경기가 온라인 중계로 정상 일정을 소화하였고, 이로 인해 볼거리, 즐길 거리가 부족했던 2020년 대한민국의 새로운 활력소가 된 것으로 평가받았습니다. 이러한 긍정적인 평가는 e스포츠 시청자 수 추이에서 찾아볼 수 있습니다. 우리나라 리그 오브 레전드 리그인 LCK의 봄 시즌 시청자 규모는 평균 시청자 수 22만여 명, 최대 107만여 명으로 전 세계 리그 중 시청자 규모가 가장 큰 것으로 나타났습니다. 특히 평균 시청자 규모는 2019년 대비 78.59%, 최고 시청자 규모는 2019년 대비 39.44% 증가한 것으로 나타났습니다.

 

 

* 출처: Esports Charts

 

 

또한 LCK의 2020년 여름 시즌 평균 시청자 수는 227,156명으로 전년 동기 대비 87.5% 증가하였고, 최대 시청자 수는 82만 3천 명 수준으로, 유럽 리그(100만 명) 다음으로 높은 수치를 기록하였습니다. 단일 경기로는 2020년 5월 T1과 젠지의 봄 시즌 결승전 시청자 수인 1,074,931명이 현재 최고 기록입니다.

 

* 출처: Esports Charts

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미국의 만화산업 규모와 동향

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 1. 6. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

미국 만화산업의 시장규모와 성장률

 

 

미국 만화시장은 전년 대비 8.0% 증가한 10억 4,800만 달러로 추정됩니다. 미국의 코믹스 만화는 일본 만화와 함께 전 세계 만화시장을 양분하고 있으며, 특히 최근 미국 코믹스의 양대 산맥인 마블 코믹스(Marvel Comics)와 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼 히어로 장르 만화들이 영화로 제작되어 큰 인기를 끌었습니다. 미국 만화 소비시장 또한 미국 코믹스가 마니아층의 전유물이 될 것이라는 우려와 다르게, 영화의 성공으로 인해 기존 마니아층뿐 아니라 일반 대중들 또한 만화에 관심을 가지기 시작했습니다. 특히 어린이를 대상으로 한 만화들이 성인 독자들의 취향에 맞추어져 있는 기존의 미국 코믹스를 뛰어넘는 성장세 를 보여주었던 점이 2018년 반등의 주요 요인이 된 것으로 분석됩니다.

 

미국에서는 일본 만화 또한 꾸준히 판매되고 있는데, 특히 미국의 슈퍼 히어로 장르와 일본 특유의 학원물 장르가 가미된 <나의 히어로 아카데미아(미국명: My Hero Academia)>가 <원피스(One Piece)>나 <드래곤볼(Dragon Ball)> 시리즈와 같은 기존 인기 IP들을 누르고 대중적인 인기를 구가하고 있습니다.

 

 

 

* 출처 : www.amazon.com

 

 

한편 미국은 한국이나 중국, 일본 등 아시아 지역의 주요 만화시장들과는 달리 디지털 만화가 크게 보편화되지 못했습니다. 특히 미국의 디지털 만화는 웹툰과 같이 PC 및 스마트폰 환경을 위해 그려진 디지털 만화가 아니라 대부분 인쇄 만화를 그대로 옮겨 놓는데 그쳤기 때문에 소비자들 또한 디지털 만화 플랫폼을 이용해야 할 필요성을 느끼지 못하고 있습니다. 그러나 최근 인디 만화가들이 블로그나 개인 웹사이트를 통해 자유롭게 자신이 원하는 만화를 그리는 웹 코믹 형태의 디지털 만화를 그리는 경우가 많아지고 있고, 이 웹 코믹 중 일부는 출판되어 베스트셀러에 오르기도 하는 등의 성과가 나타나고 있어 향후 디지털 만화시장의 성장세가 높아질 것으로 분석됩니다.

 

 

* 출처: ICv2(2019), SNE(2019), PwC(2019)

 

 

 

* 출처: ICv2(2019), SNE(2019), PwC(2019)

 

 

 

* 출처: ICv2(2019), SNE(2019), PwC(2019)

 

 

 

시장 구조 및 콘텐츠 소비 행태

 

 

미국 만화 유통시장에서는 1970년대부터 도입된 ‘직접 판매 방식(Direct Sales)’이 최근까지 대세를 이루고 있었습니다. 이전까지 ‘이슈’ 형태의 만화책은 약과 생필품을 판매하는 드러그스토어(Drug Store)나 뉴스 가판대(News Stand)에서 주로 유통되고 있었는데, 이는 소규모 출판사에게 불리한 방식이었습니다. 당시 드러그스토어나 뉴스 가판대에서 팔리지 않은 ‘이슈’ 만화책은 출판사에서 전액 환불해야만 했는데 유행이 빠르게 변화하는 대중문화의 한계, 쉽게 변질되는 ‘이슈’ 제책 방식의 한계로 재판매가 어려워 그대로 소각하는 경우가 많았습니다. 따라서 만화 출판사들은 환불로 인한 손해까지 감안해 사업을 영위해야 했고, 이 때문에 중소 규모 출판사는 규모의 경제를 실현할 수 있는 대형 출판사들에 비해 어려움을 겪을 수밖에 없었습니다.

 

이러한 문제를 해결하기 위해 1970년대 총판을 통한 직접 판매 방식과 전문적으로 만화를 취급하는 만화 전문점이 등장했습니다. 직접 판매 방식은 출판사들이 중계 기업인 총판을 통해 만화 전문점들과의 독점 유통 계약을 체결하여 환불이 불가능한 대신 저렴한 가격으로 만화를 공급하는 판매 방식을 뜻합니다. 중소 규모 출판사들은 직접 유통 방식과 만화 전문점을 통해 대형 출판사의 틈바구니 속에서 성장할 수 있었습니다. 닌자 거북이(Teenage Mutant Ninja Turtles)의 미라지 코믹스(Mirage Comics)가 대표적입니다. 만화 전문점은 만화책뿐 아니라 다양한 만화 관련 상품(굿즈, Goods)을 판매하며 만화 문화 보급의 첨병이 되었으며 미국 만화 소비의 대부분을 책임졌습니다.

 

 

* 출처 : 핀터레스트

 

그러나 2000년대 들어 상황이 크게 변화하였습니다. 폭력성과 선정성이 짙은 고전적인 미국 만화를 선호하는 만화 매니아들의 수는 점차 줄어들고, 일반 청중들 사이에서 대중적인 슈퍼히어로 만화의 인기가 높아졌습니다. 이 때문에 전통적인 만화 전문점 대신 슈퍼마켓이나 서점 또는 아마존(Amazon)과 같은 온라인 마켓플레이스 등 일반 대중들이 이용하는 유통 채널이 강세가 되고 있으며, 저렴하지만 분량이 적고 이야기가 정돈되지 않은 이슈 만화책의 자리를 점차 분량이 많고 후편집을 통해 개연성을 강화한 단행본 형태의 만화책이 대체하고 있습니다. 실제로 2018년 다수의 유명 만화 전문점이 폐쇄되기도 했으며, 2019년 현재 미국 대부분의 만화 전문점에 만화를 공급하고 있는 총판인 다이아몬드 코믹스 (Diamond Comics Distributor)에 대해 높은 의존도에 대해 문제가 제기되고 있습니다.

 

 

 

* 출처 : 아마존

 

 

직접 유통 방식은 환불이 되지 않기 때문에 만화가 판매되지 않으면 만화 전문점에서 고스란히 손해를 감수해야 합니다. 작가주의 만화 등 다양한 장르를 선호하는 마니아층보다는 보편적인 취향을 지닌 일반 대중으로 주요 소비층이 변화하면서 영화나 드라마 등을 통해 인기를 얻은 일부 만화책에 대한 인기가 비정상적으로 높아지고 있는 가운데, 인기 만화를 더 공급받고 상대적으로 인기가 떨어지는 만화의 공급을 줄이고자 하는 만화 전문 점과 많은 종류의 만화를 공급하고자 하는 유통사 간의 갈등이 심화되고 있습니다. 다이아몬드 코믹스는 환불이 안 되는 악성 재고 문제를 해결하기 위해 소비자와 만화 전문점을 연결해 재고를 확인할 수 있는 모바일 앱 서비스를 운영하는 등 해결 방법을 모색하고 있으나 근본적인 계약 문제를 해결하지 않는 이상 미봉책일 수밖에 없습니다.

 

미국시장의 만화책은 크게 월간으로 발행되는 10~20쪽 분량의 ‘이슈’ 코믹북과 하나 의 이야기가 끝맺음 되도록 이슈를 묶어 출간한 ‘단행본’으로 구분됩니다. ‘이슈’ 코믹북은 광고를 포함하고 있는 일종의 소잡지 형태의 출간물이고, ‘단행본’은 한국 만화나 일본 만화와 유사한 권 단위의 만화책을 뜻하며 하드커버(양장본) 또는 페이퍼백(Paperback: 접착제로 붙인 소프트커버 책)으로 발매되고 있습니다. 단행본은 일반적으로 이슈를 모두 구 매하는 것보다도 가격이 높은 편이지만 이슈가 단행본으로 엮여 출판되는 과정에서 내용이 일부 수정되기도 하고, 내구성이 강하기 때문에 이슈보다 단행본을 더 선호하는 소비 자들도 많습니다. 특히 최근 <어벤저스(Avengers)> 시리즈나 <다크 나이트(Dark Knight)> 시리즈 등 마블 코믹스와 DC 코믹스의 영화를 통해 일반 대중 소비자들이 늘어나면서 전통적인 ‘이슈’ 코믹북보다 깔끔한 형태의 단행본에 대한 선호도가 높아지고 있다. 한편 온라인 만화 전문 웹진 ICv2 대표인 밀튼 그리프(Milton Griepp)에 따르면 전통적인 성인을 타깃으로 하는 미국 코믹스 만화와 다른, 아동 대상 만화의 소비가 늘어난 것도 단행본 매출 비중 증가의 큰 요인 중 하나였습니다.

 

 

 

* imagecomics.com

 

ICv2에서 매월 발표하고 있는 코믹스 만화 베스트셀러 순위를 살펴보면 장르적으로 슈퍼히어로 만화로 일원화된 것을 파악할 수 있습니다. 드라마나 영화를 통해 인기를 얻은 이미지 코믹스(Image Comics)의 <워킹 데드(Walking Dead)> 등과 같은 일부를 제외하면 슈퍼 히어로 만화 장르가 압도적인 인기를 끌고 있으며 이로 인해 제작되는 만화도 슈퍼 히어로 만화로 편중되고 있습니다. 출판사별로 살펴보면 신규 출간되는 인기 시리즈의 수에 따라 달라질 수 있으나 일반적으로 DC 코믹스와 마블 코믹스가 인기 순위를 양분하고 있으며, 특히 2019년 하반기에 는 새롭게 개봉한 영화 <조커(Joker)>의 영향을 받아 DC 코믹스의 배트맨 시리즈의 신작이 다수 출간되었으며 큰 인기를 끌고 있었습니다.

 

그러나 ICv2에 따르면 미국 내 슈퍼히어로 만화의 판매 부수는 점차 하락하고 있습니다. 상위 2개 작품을 제외하면 판매 부수에서 2,000부를 넘는 작품이 없었으며, 1위를 기록한 <배트맨: 뎀드(Batman: Damned)> 또한 6,812부에 그쳐 최근 몇 달 사이 크게 줄어 들었습니다. 해당 수치는 ‘그래픽 노블’, 즉 ‘단행본’만을 집계한 수치이고 ‘이슈’ 형태의 만화 책 판매는 포함하지 않고 있으므로 일본 만화나 다른 그래픽 노블 장르 만화책 판매 부수와 비교하면 적은 수치일 수밖에 없지만, 하락세가 눈에 띄게 나타나고 있다는 것입니다.

 

 

* 출처 : ICv2 Pro, TOP 20 Author, Manga, and Superhero Graphic Novels With Actual Sales, 2019.10.21

 

 

 

코믹스의 본고장인 미국에서도 일본 만화는 인기를 끌고 있는 것으로 확인되고 있습니다. 특히 2019년 9월 기준으로 상위 순위 일본 만화책의 판매 부수는 슈퍼히어로 만화책보다 다소 높은 것으로 나타났습니다. 한편, 슈에이샤(Shueisha)나 쇼가쿠간(Shogakugan) 등 일본 만화 출판사들은 미국 내에서 자체적으로 만화를 유통하기보다는 미국 내 일본 만화 전문 유통사인 비즈 미디어(Viz Media)를 통해 유통하고 있는 것으로 나타났습니다. 비즈 미디어는 샌프란시스코에 위치한 유통사로 슈에이샤와 쇼가쿠간이 공동으로 소유하고 있습니다. 다른 주요 출판사인 코단샤는 직접 만화를 유통하고 있습니다.

 

 

* 출처 : 위키피디아 

 

작품별로 살펴보면 미국의 슈퍼히어로 장르에 일본 특유의 학원물 장르를 가미해 서구권 시장에서 인기가 높은 <나의 히어로 아카데미아(My Hero Academia)>가 상위권을 차지 했으며, 일본에서도 인기가 높은 <드래곤볼 슈퍼(Dragon Ball Super)>, <귀멸의 칼날 (Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba)>, <원펀맨(One Punch Man)> 등도 상위 순위에 위치했습니다.

 

 

* 출처: ICv2 Pro, TOP 20 Author, Manga, and Superhero Graphic Novels With Actual Sales, 2019.10.21.

 

 

일반적인 슈퍼 히어로 코믹스와 달리 이슈를 출간하지 않고 단행본 형태로만 출간되는 작가 그래픽 노블(Author Graphic Novel)의 판매 순위를 살펴보면 넷플릭스 드라마로 제작되어 인기를 끌고 있는 엄브렐라 아카데미(The Umbrella Academy)가 12,097부의 판매고를 올리는 성과가 있었습니다. 그러나 ICv2에 따르면 그 이하 순위의 만화책의 판매고는 슈퍼히어로 만화책들과 마찬가지로 저조했다고 합니다.

 

 

 

 

아동 만화 부문은 미국 만화시장에서 현재 가장 크게 성장하고 있는 부문입니다. 상위 순위 1, 2위는 각각 20만 부와 10만 부 이상을 판매해 매우 높은 판매량을 기록하고 있습니다. 작품별로 살펴보면 대브 필키(Dav Pilkey)의 아동용 코믹 만화 <도그맨(Dog Man)>, 온라인 웹 코믹으로 시작해 출판으로까지 이어진 레이나 텔게마이어(Raina Telgemeier) 의 자전적 드라마 만화 시리즈가 인기를 끌고 있었습니다.

 

 

* 출처 : 아마존

 

유통 구조 및 주요 기업

 

ICv2와 코미크론(Comichron)에서 발표한 자료를 토대로 최근 3개년의 유통 형태별 만화 매출 비중을 살펴보면, ‘이슈’ 단위의 코믹북 매출 비중은 매년 감소세를 기록하며 2018년 32.9%까지 줄어든 반면 그래픽 노블(단행본) 방식과 디지털 만화의 비중은 각각 58.0%, 9.1%까지 늘어났습니다. 한편 ICv2가 측정한 데이터는 디지털 만화 중 최근 활성화되고 있는 구독형(Subscription) 모델이 아닌 개별 작품 판매(일부 서비스에서는 A La Carte로 지칭) 방식만 집계된 수치로, 구독형 모델까지 포함한다면 그 매출 비중은 더 늘어날 것으로 판단됩니다.

 

 

* 출처: ICv2 및 Comichron에서 재구성.

 

ICv2와 코미크론(Comichron)에서 발표한 자료를 토대로 최근 3개년의 만화 유통 채 널별 매출 비중을 살펴보면, 만화 전문점의 매출 비중은 꾸준히 감소해 2018년 50% 이하로 떨어졌으며, 서점이나 온라인 마켓플레이스 등 일반적으로 도서를 유통하는 도서 판매 채널의 비중은 42.5%까지 성장했습니다.

 

 

 

한편, 최근 미국 내에서 인디 만화가와 독립 만화가 및 만화사들을 중심으로 디지털 만화인 웹코믹(Web Comic) 형태의 만화가 확산되고 있습니다. 웹코믹은 대형 출판사와의 계약이 필요 없다는 점, 작가의 자유가 보장된다는 점, 배포에 비용이 많이 들지 않는다는 점 때문에 슈퍼 히어로 만화나 기존 미국 코믹스 만화 장르가 아닌 다양한 장르의 만화를 그리고자 하는 신진 작가들이 선호하고 있습니다. 대표적인 작가로는 자전적 아동 만화를 그리는 레이나 텔게마이어가 있으며, 그녀의 웹코믹 만화는 온라인상에서 화제가 된 후 인 쇄 만화로도 제작되어 높은 인기를 구가하고 있습니다.

 

 

미국의 민화시장, 아동 만화의 성장과 온라인 만화의 등장

 

미국은 일본과 함께 전 세계 만화시장을 양분하고 있는 코믹스의 본산지로, 오랜 기간 뿌리내린 견고한 마니아 문화와 독특한 유통 구조로 해외 만화가 진출하기 어려운 시장으로 꼽혔습니다. 그러나 최근 들어 마니아적 만화 소비문화가 다소 침체되고 있고, 유통 채널 또한 폐쇄적인 만화 전문점에서 대중적인 서점이나 슈퍼마켓, 온라인 마켓플레이스 등으로 다변화되어 대중시장이 형성되면서 변화의 바람이 불고 있습니다.

 

특히 아동 만화의 경우 단행본 판매량이 점차 증가하고 있으며, 이미 다른 국가에서 호평을 받고 있는 한국의 우수한 아동 만화들 또한 미국시장에서 가능성이 있을 것입니다. 그러나 미국의 아동 만화시장에서는 한국의 아동 만화 중 대다수를 차지하는 학습 만화와 같은 직접적인 정보 전달이나 교육을 목적으로 한 만화보다는 코믹 만화나 깊은 내면의 이야기를 담고 있는 자전적 만화가 인기 있어 북미 시장을 타깃으로 한 만화를 선별해 진출해야 할 것으로 판단됩니다.

 

온라인 만화 또한 최근 미국에서 다양성을 실험할 수 있는 플랫폼으로 각광받고 있습니다. 미국의 웹 코믹은 개인 블로그나 웹사이트에서 연재되고 있어 한국의 웹툰 플랫폼과는 결이 약간 다르지만, 웹 코믹에서 출판 만화로 성공한 사례들이 나타나면서 온라인 만화 의 가능성이 주목받고 있기 때문에 가독성과 수익 창출 모델 등 웹툰 형태의 만화가 가진 장점을 적극적으로 어필한다면 미국시장에서 한국 만화를 소개할 수 있는 창구로서 활용 될 수 있을 것입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


인공지능을 활용한 이모티콘 개인화

 

 

그동안 대부분의 이모티콘은 개별 온라인・모바일 플랫폼이나 앱, 스마트 기기 등에서 기본적으로 제공되는 것들이었습니다. 사용할 때 자칫 지루해질 수 있는 대화에 흥미와 재미를 더한다는 장점을 가졌습니다. 하지만 이용자 개개인의 특징을 살리기엔 부족한 감이 있었습니다. 이에 여러 소셜 앱들이 기계학습, 심층신경망, 안면인식 등의 AI 기술을 통해, 이용자로 하여금 각자 개성에 맞는 이모티콘을 직접 만들 수 있도록 하고 있습니다.

* 출처 : apple

나(me)와 이모티콘(emoticon)의 합성어인 ‘미모티콘(MEmoticon)’이 대표사례입니다. 애플 iOS13부터 지원하는 미모티콘의 경우, 카메라를 통해 이용자 자신을 닮은 미모티콘을 꾸며 메시지 앱, 메일, 서드파티 앱 등에서 사용할 수 있습니다.

스탠퍼드 CS 프로젝트(Stanford CS Project)도 주목할 만합니다. 이모티콘과 AI에 관심 많던 몇몇 스탠퍼드 대학생들이 CS224n(자연어 처리 및 딥러닝) 기술을 기반으로 스티커 생성 시스템을 개발했습니다. 이들은 40만 개가 넘는 ‘이미지+단어’ 스타일의 스티커를 AI 학습을 위해 사용했다고 밝혔습니다.

 

미국의 AI 스타트업 미러 AI(Mirror AI)는 이미지 처리도구로 얼굴 형상을 캡처해 셀카(selfie)를 개인의 애니메이션 이모티콘으로 변환할 수 있는 앱을 개발했습니다. 메이크업, 헤어스타일, 얼굴표정, 의상, 배경 등을 다양하게 설정할 수 있으며 친구들과 이모티콘을 함께 제작할 수도 있습니다.

 

소프트웨어 개발・공급 스타트업 플랫팜의 ‘모히톡(mojitok)’과 같은 국내사례도 존재 합니다. 모히톡은 AI 기술을 활용해 메시지 내용을 분석하고 상황에 맞는 이모티콘을 추천 해주는 서비스입니다. 문자나 채팅 앱에서 텍스트를 입력하면 상단에 이모티콘 추천 리스 트가 뜨고 원하는 이모티콘을 선택, 발송하면 됩니다. 이를테면 ‘배고프다’, ‘예뻐’라는 단 어를 앱에서 입력했을 때 ‘배고픔’이나 ‘예쁨’과 관련된 이모티콘 묶음을 추천해주는 식입니다.

 

뿐만 아니라 모히톡은 이모티콘 크리에이터와 서비스 제공자를 연결하는 콘텐츠 관리 시스템인 스티커팜(Sticker Farm) 서비스도 함께 제공합니다. 크리에이터들이 업로드한 이모티콘 디자인은 전 세계에 판매가 가능하고, 유통, 모니터링, 수익 정산까지 진행할 수 있습니다.

 

 

 

이러한 이모티콘 개인화 서비스들은 이용자 개인의 독특한 감성을 반영해 이용자 간 소통을 좀 더 재미있고 편리하며 풍성하게 만듭니다. 앞으로는 온라인・모바일 플랫폼, 소셜 앱, 스마트 기기만이 아니라, 영화, TV 프로그램, 기타 디지털 마케팅과 같이 보다 다양한 영역에서 활용될 것으로 기대됩니다. 물론 중요한 과제들도 남아있습니다. 안면 기능분석 시스 템의 보안 입증문제로 인한 프라이버시 침해, 사람 간 소통맥락에 대한 AI의 이해문제 등이 해결돼야 합니다.

 

인공지능 기기와 캐릭터의 결합

 

 

AI를 직접 캐릭터나 캐릭터가 등장하는 영상콘텐츠에 접목한 것은 아니지만, AI 기기 에 캐릭터를 결합하는 경우도 특기할 만합니다. AI 스피커인 네이버 클로바(Clova)는 AI와 캐릭터 컬래버레이션의 대표적인 사례입니다.

 

 

* 출처 : 네이버 클로바

 

클로바는 라인프렌즈의 브라운과 샐리를 형상화한 AI 스피커를 출시하였습니다. 2017년 카카오의 AI와 카카오프렌즈를 결합해 출시한 카카오 미니의 경우, 약 40여분 만에 3,000대의 물량에 대한 예약 판매가 종료되기도 했습니다.

나스미디어에 따르면 국내 AI 스피커 보급대수는 2017년 100만 대, 2018년 300만 대 수준입니다. 전체 가구 수가 약 2,000만 정도임을 감안하면, 2018년 기준 전체 가구의 약 15%가 AI 스피커를 보유하고 있는 셈입니다. 앞으로 이 비중은 더욱 크게 늘어날 전망입니다. AI 스피커 판매 증가세가 캐릭터라는 요인에서 비롯된 것이라고만은 할 수 없습니다. 모든 AI 스피커가 캐릭터를 내세우고 있지도 않습니다. IPTV 상품과의 연계, 부가상품으로의 활용 등의 요인을 무시하기 어렵습니다. 이동통신사의 AI 스피커 점유율이 높다는 점 이 이를 증명합니다. 2018년 상반기 기준 점유율은 KT 39%, SKT 26%, 네이버 16%, 카카오 12%, 기타 7% 순이다.

 

그럼에도 네이버와 카카오의 AI 스피커가 선전할 수 있었던 데에는 캐릭터 컬래버레이션의 영향을 무시하기 어렵습니다. 향후 IPTV 셋톱박스와 연계한 형태뿐 아니라 아파트, 호텔 등 다양한 분야에 AI 스피커가 접목될 것임을 감안하면, 비통신사의 AI 스피커가 가진 장점 또한 십분 발휘될 수 있을 전망입니다. 캐릭터 기반 AI 스피커는 생소한 기술에 친숙한 캐릭터를 결합함으로써 심적 진입장벽을 낮추는 효과를 지닙니다. 신기술에 대한 교육의 기 회비용을 캐릭터가 가진 친근함으로 절감시키는 것입니다. 다른 한편, 이는 고가 상품에 대한 소비의 일상화에도 캐릭터가 크게 기여할 수 있음을 시사합니다.

 

 

빅데이터와 만난 캐릭터

 

 

캐릭터산업과 관련해 빅데이터를 분석하는 경우는 종종 있지만, 빅데이터를 캐릭터산업에 직접 결합하려는 시도는 잘 발견되지 않습니다. 그런 중에 게임업계를 중심으로 빅데이터와의 접목시도가 이뤄지고 있습니다. 가령, 넥슨 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술로 게임 부가기능의 고도화를 연구 중입니다. 넷마블도 개인 맞춤형 게임 서비스를 위해 빅데이터, 클라우드 전문가를 영입한 바 있습니다.

 

 

 

 

게임에 있어 빅데이터가 갖는 가치는 다양성에 집중됩니다. RPG의 몬스터 AI를 떠올리면 간단합니다. 몬스터의 단조로운 공격패턴은 공략의 열쇠가 될 수 있지만, 반대로 플레이어의 지루함을 유발할 확률이 높습니다. 물론 너무 강력한 몬스터는 플레이어의 플레이 의지를 뺏을 가능성이 있습니다. 게임의 생명력과 플레이어 몰입도를 감안한다면 적정 수준의 AI가 요구됩니다.

 

빅데이터 기반의 머신러닝은 몬스터 패턴 다양화를 위해 사례 기반 학습을 수행합니다. 실제로 엔씨소프트가 ‘블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십’에서 공개했던 비무 AI는 1주간 약 35만 건의 경기를 소화했습니다. 비록 패했다고는 해도 프로게이머를 상대로 2대 1의 접전을 만들었습니다. 패턴을 분석해 콘텐츠로 활용한 사례도 있습니다. 넥슨과 왓스튜디오가 제작하고 넥슨이 배급한 <야생의땅: 듀랑고>는 알고리즘에 따라 섬이 생성되는 절차적 생성기법을 적용했습니다. 접속한 플레이어 수에 따라 생성된 섬은 서비스 시작 이후 100 만 여개에 달했으며, 배치된 자원에 따라 퀘스트를 분배하는 등 수작업으로 할 수 없는 유연한 대처가 가능했습니다.

 

 

* 출처 : 넷마블

 

보다 캐릭터 자체에 집중하는 빅데이터 사례로는, 2019년 7월 미국에서 개최된 세계 최대 컴퓨터그래픽 컨퍼런스 ‘시그라프 2019(SIGRAPH 2019)’에서 넷마블이 발표한 차 세대 그래픽 기술인 ‘다중작업 방식 음성 기반 얼굴 애니메이션(multi-task audiodriven facial animation)’ 기술을 꼽을 수 있습니다. 이 기술은 캐릭터의 음성과 얼굴을 학습해 더욱 자연스러운 애니메이션을 자동으로 생성하는 것을 주된 내용으로 삼습니다. 실험 데이터에서 제공하는 서로 다른 캐릭터 14명의 음성-얼굴 애니메이션을 동시에 학습하며, 이를 활용해 더 많은 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 확장 생성할 수 있습니다. 개별 캐릭터를 따로 학습시켜야만 하는 기존방식은, AI에 충분한 데이터를 제공하지 못해 최종 생성된 애니메이션에서 떨림 현상이 발생하거나 새로운 언어에 대한 동기화가 맞지 않는 등의 문제점을 갖고 있었습니다. 넷마블은 이를 해결하고 진화시키는 데 초점을 맞췄습니다.

 

 

이처럼 빅데이터는 단순히 데이터를 분석하는 행위를 넘어 AI와 사물인터넷 등 제4차 산업 발전의 기반이 됩니다. 데이터량은 과거와 비교할 수 없을 만큼 늘고 있으며, 언제 진입하느냐에 따라 트렌드세터와 후발주자로서의 입지가 결정됩니다. 유행에 민감한 분야일 수록 빅데이터 활용에 초점을 맞추고 있는 이유입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계 방송영상산업의 현황과 전망

상상발전소/방송 영화 2020. 12. 23. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018년부터 2019년에 걸쳐 세계 방송영상 시장 규모 측면에서 가장 높은 비중을 차지 하고 있는 것은 여전히 전통적인 수신료 부문, 그 가운데에서도 유료방송 가입료 시장입니다. 그 다음을 차지하고 있는 것은 광고매출 부문으로 TV 방송 광고가 가장 큰 비중을 점합니다. OTT 동영상 매출이 그 뒤를 따르고 있기는 하지만 아직까지는 이 양대 부문에 비해 비중이 그리 높지는 못합니다. 하지만 OTT 동영상 매출이 2018년을 지나면서 공영방송 수신료 규모를 넘어서고 있다는 것은 의미심장합니다. 가장 미약한 비중을 차지하고 있는 것은 홈비디어 부문으로 2014년에는 공영방송 수신료와 비슷한 수준에 있었지만 2019년에는 절반 수준으로 대폭 축소되었습니다. 성장 추세는 앞에서 언급한 순서의 거의 정반대입니다. 규모와 비중도 미약하고 이미 오래전부터 감소세에 있던 홈비디오 시장을 제외하고 나면, OTT 동영상 시장의 성장세는 가장 높은 수준을 유지하며 뚜렷하게 지속되고 있습니다. 광고 매출 부분은 온라인 광고 매출을 핵심 동력으로 하여 중간 수준의 성장세를 나타냅니다. 그러나 가장 비중이 큰 유료방송 가입료나 공영방송 수신료 등은 마이너스 성장까지는 아니라고 하더라도 성장 자체가 한 계에 다다른 모습입니다. 이와 같은 추세는 향후 5년간의 시장 성장 전망에도 반영되어 있습니다. 구독형 VoD 시장, 즉 SVoD의 성장률 전망이 향후 5년간 15.4%로 가장 높고, 온라인 TV을 통한 광고 매출의 성장률이 8.5%로 그 뒤를 잇습니다. 구입형 VoD 성장률은 향후 5년간 6.5%의 비교적 나쁘지 않은 성장률을 보일 것으로 전망된다. 그에 반해 TV 방송 광고의 성장률은 1.1%, 유료방송 가입료 시장의 성장률은 0.1%로 전반적으로 낮은 전망치를 보이거나 사실상 성장이 거의 이뤄지지 않을 것으로 보입니다. 앞에서 언급한 바와 같이 홈비디오 시장은 이미 오래전부터 감소세가 시작되었으며, 향후 5년간 -12.6%의 성장 률을 보이면서 급속한 축소 양상을 보일 것으로 전망됩니다. 실질적으로 거의 의미 없는 시장이 될 것이라는 관측입니다.

 

세계 방송영상 시장 규모에 관련된 자료는 PwC(2019), 의 데이터를 활용 / 시장규모 관련 자료에서 매출규모는 미화(US dollars) 기준으로 환산했으며 100만 달러 미만은 절사하여 표시

 

요컨대 2019년 현재 시점에서 바라본 세계 방송영상 시장은 SVoD와 온라인 TV 광고 등으로 대표되는 신규 방송영상 미디어 부문을 통해 성장 동력을 얻고 있고 이 추세는 앞으로도 지속될 것으로 보입니다. 하지만 그에 반해 유료방송 가입료, TV 방송 광고 매출 등의 전통적 시장에 비해 신규 시장의 규모는 여전히 매우 작은 편이어서 이들로부터 공급되는 성장 에너지가 방송영상 시장 전반의 파이를 키우는 수준에까지 이르지는 못합니다. 세계 방송영상 시장의 향후 5년간 성장률 전망치가 1.7%에 그치는 이유가 여기에 있습니다. 다만 신규 방송영상 시장의 성장이 홈비디오를 제외하고는 전통적 시장을 크게 잠식하고 있는 것까지는 아니어서 적어도 외견상으로만 보면 심각한 카니발라이제이션이 발생하고 있지는 않은 듯하다.

 

 

주요 부문별 현황과 전망

 

방송영상 시장의 공적 토대라고 볼 수 있는 공영방송 수신료 규모는 2018년까지는 309억 달러 수준으로 미약하게나마 성장해왔습니다. 그러나 이와 같은 추세는 2019년을 기 점으로 하락 반전하거나 성장이 사실상 멈추는 단계로 나아갈 것으로 보입니다. 2019년에 301억 달러 수준으로 약간 떨어졌다가 2023년까지 다시 304억 달러 수준을 회복하는 정도에 머물러서 향후 5년간의 성장률 전망치는 -0.3%에 불과합니다. 또 이와 같은 횡보 양상은 훨씬 매출 규모가 큰 유료방송 가입료 시장에서도 크게 다르지 않을 것으로 보입니다. 유료방송 가입료 역시 2018년에 2,048억 달러까지 성장하다가 2019년에 2,032억 달러 수준으로 약간 떨어진 후 2023년에 2,053억 달러 규모로 몇 년에 걸쳐 더디게 회복할 것으로 나타나고 있어서 향후 5년간의 성장률 전망치가 0.1%에 그칠 것으로 보입니다.

 

 

 

결국 세계 방송영상 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 TV 수신료 시장은 전반적 으로 큰 변동 없이 2018년~2019년 규모를 유지하는 데 그칠 듯합니다. 2018년 2,357억 달러 규모에서, 2019년에 2,333억 달러로 주춤하다가 2023년에는 2,357억 달러 수준을 회복할 것으로 전망됩니다. 다시 말해 향후 5년간의 성장률 전망치는 평균 0.0% 즉 약간의 오르락내리락 추세를 보이면서 전체적으로 횡보할 것이라는 의미입니다. 전통적 방송 시장 의 재원이 성장 한계에 도달했다는 것은 최근 몇 년간의 자료를 통해 입증되고 있는 것으로 보이는데, 애초의 부정적 전망에 비해서는 그다지 심각하지 않은 수준에서 시장 방어에 성공하고 있다는 신호로도 읽힐 수도 있습니다.

 

 

 

TV 방송 수신료 시장과 함께 전통적 방송영상 시장의 양날개를 차지하고 있는 방송 광고 시장은 그래도 미약하나마 성장세를 유지하고 있습니다. 단 이와 같은 성장세는 TV 방송 광고에서 뒷받침되고 있는 것이 아니라 온라인 TV 광고로부터 나옵니다. 2018년 1,567억 달러 매출을 기록한 TV 방송 광고는 2019년 1,574억 달러로 약간 늘어난 후 2023년까지 1,656억 달러에 이를 것으로 보여 향후 5년간 성장률 전망치가 1.1%입니다. 그에 반해 온라인 TV 광고는 2018년 79억 달러 수준에서 2019년 88억 달러를 거쳐 2023년까지 119억 달러 성장하며, 향후 5년간 성장률 전망치가 8.5%라는 양호한 수준을 보입니다. 하지만 TV 방송 광고와 온라인 TV 광고의 시장 규모는 아직도 격차가 매우 크기 때문에 광고 매출 전체의 향후 5년간 성장률 전망치는 1.5% 정도에 그칩니다.

 

 

 

TV 광고를 온라인 영역으로 연장한 온라인 TV 광고의 성장세보다 더 뚜렷한 부문이 온라인 동영상 광고 매출입니다. 이들은 2018년 387억 달러에서 2019년 490억 달러를 거 쳐 2023년에는 857억 달러까지 향후 5년간 성장률 전망치 17.2%를 나타내면서 급속도로 성장할 것으로 전망됩니다. 이 가운데에서도 모바일 동영상 광고 매출이 규모도 크고 성장률도 확실히 높아서 향후 5년간 성장률 전망치가 21.2%에까지 이릅니다. 그에 비해 PC 기반 온라인 동영상 광고 매출은 2018년 148억 달러에서 2019년 165억 달러를 거쳐 2023년에 230억 달러에 달하면서 향후 5년간 성장률 9.3%를 나타낼 것으로 전망됩니다. 그 자체로는 온라인 TV 광고매출보다 규모도 크고 성장세도 더 높지만 모바일에 비해서는 규모와 성장세 측면에서 절반에 조금 못 미칩니다. 세계 방송영상 시장이 광고 측면에서 도 모바일 동영상 서비스 위주로 발전하게 될 것임을 보여주는 수치입니다.

 

 

OTT로 지칭되는 온라인 동영상 서비스 시장은 여러 면에서 온라인 동영상 광고 시장과의 유사성을 보여주고 있습니다. 일단 전체 시장 규모와 성장률 수준 및 추세가 전반적으로 유사합니다. 먼저 시장 규모 측면에서 보면, 온라인 동영상 광고 매출 합계는 2018년 382억 달러에서 2019년 453억 달러를 거쳐 2023년까지 857억 달러에 이르면서 향후 5년간 성장률 17.2%에 이를 것으로 전망됩니다. 이와 마찬가지로 온라인 동영상 서비스 역시 2018년 382억 달러에서 2019년 452억 달러를 거쳐 2023년에 728억 달러까지 성장, 향후 5년 간 성장률 전망치가 13.8%를 나타냅니다.

 

각각 주도하는 하위 부문과 그에 뒤따르는 하위 부문이 있다는 것도 비슷합니다. 온라인 동영상 광고 시장은 모바일이 주도하고 PC가 뒤따르는 형태라면, 온라인 동영상 서비스 시장은 SVoD가 주도하고 TVoD가 뒤따르는 모습입니다. 구독형 OTT인 SVoD는 2018년 304억 달러 규모에서 2019년 368억 달러를 거쳐 2023년에는 620억 달러 규모로까지 성장할 것으로 전망됩니다. 이와 같은 성장률은 향후 5년간 평균 15.4%에 이르는 수치로, 아직까지 비중 측면에서는 미약하나마 성장 동력 측면에서는 확실히 온라인 모바일 광고 시장과 함께 세계 방송영상 시장의 확장을 이끄는 부문이 될 것이라는 의미입니다. 그에 비해 단건구매형 OTT인 TVoD는 2018년 78억 달러에서 2019년 85억 달러를 지나 2023년 에는 107억 달러로까지 성장할 것으로 전망되면서 향후 5년간 연평균 성장률 6.5%를 나 타낼 것으로 보입니다.

 

이러한 현황과 전망은 결국 이용자의 주목과 지불의사를 이끌어내는 데에서 콘텐츠가 지속적인 성장의 키이자 핵심 동력이라는 점을 반영합니다. 넷플릭스와 아마존이라는 거대 OTT 사업자가 SVoD 서비스를 글로벌 시장에 공급하면서 동영상 콘텐츠의 물량이나 개별 투자 규모 측면에서 ‘규모의 경제’를 이루면서 이른바 초거대 예산 오리지널 콘텐츠에 이용자들의 지불의사를 이끌어내는 방향으로 전환을 가져왔습니다. 넷플릭스의 경우 2018년 한 해에만 해도 80억 달러를 투자하여 700편의 TV 프로그램과 80년의 넷플릭스 전용 영화를 제작했습니다. 아마존은 50억 달러를 투여하여 오리지널 콘텐츠와 함께 대작 동영상 콘텐츠나 기타 저작물에 대한 라이센스 등을 구매한 것으로 알려지는데, 예컨대 소설 <반 지의 제왕>을 영화화한 것과는 별개로 아마존 프라임 서비스용으로 번안하는 작업에만 10억 달러를 썼다고 합니다. 이에 뒤따라 애플도 10억 달러를 투자하면서 OTT 콘텐츠 시장에 뛰어들었고, 유튜브는 유료 서비스인 유튜브 프리미엄에 50편의 독자적 신규 콘텐츠를 편성하여 30개국에 서비스하는 실험을 했습니다. 게다가 유튜브는 이를 유료 서비스에 국한하지 않고 적절한 방식으로 광고 기반 무료 서비스에도 확장하려는 계획입니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악산업의 투명성 제고 노력

상상발전소/음악 패션 공연 2020. 12. 2. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

2018년과 2019년은 유독 음악산업의 투명성과 공정성에 대한 논란과 이슈가 많이 발생한 발생했습니다. 정부는 음악서비스 사업자들이 2018년 기준 약 3,775억 원 규모(추정액)의 미분배수입을 수령한 사실을 확인하고, 음악산업발전위원회의 연구용역을 통해 음원시장이 변화하는 상황을 파악 중입니다. 미분배수입 문제를 바로잡기 위한 방안으로 지난 2018 6,저작권 사용료 징수규정을 개정하기도 했습니다. 시장점유율 1위 서비스인 멜론은 과거 저작권료를 불법적으로 편취한 정황으로 인해 형사 수사를 진행했습니다. 이 외에도 일부 뮤지션과 소속사가 주요 음악서비스의 차트를 대상으로음원사재기를 행해 부당한 이득을 취했다는 의혹이 꾸준히 제기되었습니다.

한편 음악산업과 밀접한 관계인 방송 사업자가 방송 프로그램을 제작하는 과정에서 불공정하고 불투명한 업무 행태로 논란이 되기도 했습니다. 한 음악 방송 프로그램은 방송을위해 뮤지션과 소속사가 제작비를 부담하여 만든 음원을 공급받아 판매한 후, 해당 음원판매 수익을 제대로 정산하지 않아 뮤지션이 별도의 기자회견을 열었습니다. 그리고 세계적으로 명성을 떨친 오디션 프로그램의 시청자 투표 결과가 조작된 것으로 밝혀져 충격을 주기도 했습니다. 이 글에서는 이처럼 한국음악산업계에서 일어난 투명성 논란과 개선 노력을 함께 살펴보겠습니다.

 

 

 

미분배수입의 규모 파악 과정과 개선 노력

 

 

문화체육관광부는 2018 6월 승인한 저작권 사용료 징수규정 개정안(전송 부분)에‘매출액 비율에 근거한 수익분배조항을 포함시켜, 미분배(낙전)수입의 발생 원인을 원천차단했습니다.

미분배수입의 존재는 문화체육관광부 장관 자문기구인음악산업발전위원회가 추진한연구용역을 통해서 공식적으로 드러났습니다. 해당 연구는 연결된 연구를 포함하여 지금까지 총 2회 진행했습니다. 이 연구는 음악산업의 현황을 투명하게 살펴볼 수 있는 기틀을마련해 저작권 정책 결정의 근거를 제공함으로써 음악산업발전위원회의 성과 중 하나라는 평가를 받았습니다.

 

 

미분배수입은 2013년부터 발생하기 시작해 2018년에는 그 규모가 약 3,775억 원 수준에 이르렀습니다. 10,469억 원에 달하는 2018년 음원시장 규모의 36% 수준입니다.

 

 

미분배수입은 주로 스트리밍과 다운로드를 다량 혹은 무제한으로 이용할 수 있는 서비스에서 발생합니다. 소비자가 음원 다운로드를 하지 않았을 때, 상품 사용료 중 최대 66% 수준(소비자 정가 월 10,500원 기준)에 이르는 금액이 창작자에게 분배되지 않을 수 있습니다. 이 경우 음악서비스 사업자가 저작권 사용료 징수규정을 위배한 것은 아닙니다. 다만 앞의 연구용역에서 정확한 규모가 밝혀지기 전까지 음악 창작자들은 미분배수입의 존재와규모에 대해 정확하게 파악하지 못했습니다. 그 결과 미분배수입은 그동안 음악서비스 사업자의 이익으로 계속 귀속되었습니다. 미분배수입은 낙전수입, 미판매수입 등 다른 이름으로 지칭되기도 합니다.

 

 

위 표를 참고하면, 2018년 음원시장 전체 매출 중 음악서비스 사업자에게 귀속되는 금액의 비율이 약 58.5% 수준이었던 것으로 보입니다. 이는 당시 징수규정에 내포되어 있는 본래의 취지[창작자60):음악서비스사 = 6:4(스트리밍) 혹은 7:3(다운로드)]와는 상당히 동떨어진 것입니다.

음악서비스 사업자들은 미분배수입에 대해음악시장을 확장하기 위해, 신규 고객을 모집하는 가격 할인 등 프로모션 비용으로 일부 사용했다는 입장입니다. 다만 현재 시장 확대를 위해 각 음악서비스 사업자가 비용을 얼마나 사용했으며, 그 효과가 어느 정도인지 정확하게 파악할 수 있는 방법은 없습니다. 그리고음악서비스 사업자 사이의 시장점유율 경쟁을 위해 사용하는 비용이 음악 창작자에게 전가되어야 하는 이유를 찾을 수 없다는 반론도 있습니다.

 

한편 2018 6월 발표된 저작권 사용료 징수규정 개정안은 음악업계의 숙원이었던 불공정하고 과도한할인율문제도 함께 해소하여, 정당하고 투명한 저작권산업 환경을 조성하는 데 크게 기여했다는 평을 얻었습니다. 저작권 사용료 징수규정의 해당 조항들은음악산업발전위원회의 정기 회의를 통해 개정 필요성이 대두되었으며, 이후 세 차례의 음악업계 토론회와 한 차례의 공청회를 주최하여 음악업계의 다양한 이해당사자들의 의견을 들었습니다. , 해당 징수규정은 연도별로 차등 적용되어 해당 내용이 음악시장에서 완전히 자리잡는 2021년까지 약 3년이라는 시간이 필요하다는 점은 참고할 필요가 있습니다.

 

 

 

 

음악 저작권 사용료 배분 투명성 확보 노력

 

 

음악 저작권 사용료 편취 사태에 대해서 당사자인 멜론은 아직까지 공식 재발방지 대책이나 보상방안을 발표하지 않았습니다. 후속조치에 대해서도 이미 불법적으로 저작권 사용료를 편취한 것이 확실시 되는 부분에 대해서는우선 사과하고 그에 대한 책임을 지는 것이 맞다는 주장과, 아직 검찰조사에 이은 재판결과가 확정되지 않았기 때문에어느 부분까지 위법사항으로 인정하고 대응해야 할지 규정짓기 어렵다는 입장으로 나뉩니다. 이와 관련해 한국음악저작권협회를 비롯한 저작권 신탁단체들은 공동 TF팀을 구성하여 공동 대응하고 있습니다. 멜론을 제외한 다른 음악서비스 사업자들 역시 공동으로 성명을 발표하며 이번 저작권 사용료 편취 사태와 무관하다는 입장을 내놓았습니다.

하지만 이번 사태의 심각성에도 불구하고 가장 큰 피해자라 할 수 있는 뮤지션과 레이블(소속사, 음반제작자)들은 목소리를 낼 수 있는 사업자가 거의 없어 보인다는 지적도 있습니다. ‘멜론이 과점에 가까운 시장점유율을 가지고 있기 때문에 멜론과 반대되는 목소리를 높였을 때 앞으로 계속 음악과 관련한 사업을 영위함에 있어, 불이익을 받을 수도 있다는 불안감 때문이라는 의견도 그 중 하나입니다. 일부 사업자들은 저작권 사용료 편취 사태와 관련해 멜론에 집단 및 개별적으로 소송을 제기했습니다. 그러나 이번 사태의 피해자가 멜론을 제외한 모든 사업자와 뮤지션인 것을 고려할 때, 극히 일부만 소송에 참여하고 있는 실정입니다. 이러한 상황을 극복하기 위해서는 정부 및 저작권 신탁단체의 역할이 매우 중요하다는 주장이 나옵니다. 한편 정부도음악 저작권료 정산 투명성 제고 토론회를 후원해 음악산업의 투명성을 제고하기 위해 노력했습니다. 해당 토론회에는 음악서비스 사업자들부터 음반제작자, 뮤지션, 법학자 등 다양한 전문가들이 토론 패널로 참여했습니다. 토론회는한국음악시장 투명화를 위한 행동강령을 발표하고 토론회에 참석한 사람들이 서명하면서 마무리했습니다.

 

음악 저작권료 정산 투명성 제고 토론회     출처 : 정부24(www.gov.kr)

 

 

행동강령은 서명의 대상을 음원서비스 사업자, 권리자단체, 제작자단체 및 그 각각의 창작자, 제작자, 실연자로 규정합니다. 실제로 음악산업에 종사하는 당사자들이 위의 행동강령에 서명함으로써 음악산업의 투명성을 지켜 나가려는 노력에 동참하도록 하여, 앞으로 멜론의 저작권 사용료 편취 사태와 음원사재기 등과 같이 음악업계의 투명성과 신뢰를 훼손하는 사태가 벌어졌을 때, 음악업계가 공동으로 엄정하게 대처할 수 있는 기틀이 될것이라는 기대를 담고 있습니다. 이 외에도 산업 내 상대적 약자에 대한 배려와 디지털 음악산업의 근본적인 문제를 해결하기 위한 다짐 등을 행동강령에 담았습니다. 하지만 행동강령 같은 방식은 실효성이 떨어지고, 정산 투명성을 확보하기 위해 여러가지 검증 방안을 도입하려는 저작권 신탁단체들의 최근 노력과는 별개로, 명백한 부정행위에 대해 본보기가 될 만한 정부 및 음악업계 차원의 행정적인 처벌이나 조치가 부족하거나 거의 없다는 비판도 존재합니다.

 

 

 

음원사재기 의혹

 

한편, 일부 소속사 및 뮤지션들에게음원사재기논란이 제기되기도 했습니다. 음원사재기는 멜론, 지니뮤직, 플로 등 주요 음악서비스의 차트 혹은가온차트등 전문 차트 서비스가 제공하는 공식 차트에서 높은 순위를 기록하기 위해 다수의 ID를 활용하여 실제 감상과 무관한 재생 로그를 인위적으로 발생시키는 행위입니다. 이는 차트 순위 변화의 근거를 마련하기 위해서나 상황에 따라 뮤지션 팬덤의 캠페인용으로 진행합니다. 또한 SNS 채널에서의 마케팅 성과 등과 혼합되어 활용되기도 하는데, 순위 조작 과정에서 다수의 명의도용 계정 등이 사용되었을 가능성도 있습니다. 음원사재기를 하는 이유는 차트의 좋은 성적을 바탕으로 방송이나 공연 등 연계된 사업 이익을 극대화하기 위함입니다.

 

 

출처 : JTBC News

 

출처 : 그것이 알고싶다 유튜브

 

음원사재기가 본격적으로 알려진 것은 2015년 유명 뮤지션 겸 음반제작자인 박진영이 JTBC ‘뉴스룸에 출연해 음원사재기와 관련한 의혹을 제기하면서부터입니다. 2019 SBS ‘그것이 알고싶다를 통해 일부 뮤지션이 직접음원사재기를 제안 받은 것으로 확인되었음에도 현재까지 피해 관계에 근거한 형사고발 및 조사가 이루어지지 않아 많은 부분이 의혹으로만 남아있고, 확실하게 밝혀진 사실은 많지 않습니다. 여러 의혹과 많은 관계자들의 민원에도 불구하고 음원사재기를 근절하는 일은 쉽지 않습니다. 차트 자체가 사라지지 않는 이상 음원사재기는 어떠한 형태로든 계속 존재할 것이라는 원론적인 주장도 있습니다.

 

반면 여러 가지 방법으로 음원사재기를 억제하거나 그 효과를 극단적으로 낮출 수 있다는 의견도 있습니다. 차트 조작의 주된 대상이 되는 실시간 차트를 폐지하자는 주장입니다. 실시간 차트를 폐지함으로써 일간 혹은 주간 차트의 노출을 높이고, 조작해야 하는 데이터의 크기를 키워 음원사재기의 효율성을 낮출 수 있습니다. 하지만 음원사재기가 프로그램 등을 활용한 기계적인 조작에 기반하는 것으로 추정되는 상황에서 조작 대상이 되는 데이터의 양은 크게 문제가 되지 않을 것이라는 반론도 있습니다.

현재 주요 음악서비스 사업자들은 음원사재기를 방지하기 위해 비정상적인 사용으로 의심되는 재생로그를 차트에 반영하지 않고, 사용자 수가 적은 새벽 시간대에 발매된 음원은 발매 다음 날부터 차트 집계에 반영하는 등 여러 가지 방식으로 노력하고 있습니다

이밖에도 음원사재기의 원인을 제거하거나 그 동력을 약화시키기 위해 음원 저작권 사용료 정산 구조를 빅풀 방식에서 ID별 정산으로 변경하자는 주장도 있습니다. 또한, 음악산업을 대표할 수 있는 공인된 대표 차트를 정책적으로 구축하여 특정 음악서비스의 차트가 중요하게 여겨지는 상황을 해소하자는 주장을 비롯한 의견이 나왔습니다.

 

 

출처 : 한국음악실연자연합회 유튜브

 

이 외에도 음악산업 단체들이 모여건전한 음원음반 유통 캠페인 윤리강령 선포식을 개최하는 등 음악업계 차원의 다양한 노력이 이어졌습니다.

 

 

 

 

방송사업자의 불공정한 제작 관행 해결 노력

 

 

유명 방송 프로그램의 음원제작과 관련한 불공정 관행도 문제가 되었습니다. 이슈가 된 방송사업자와 뮤지션이 맺은방송 가창 및 음원 계약서내용에 따르면, 음원 매출에서 유통수수료 및 제작비를 공제한 후 순이익의 일부를 뮤지션에게 지급하기로 했습니다. 그리고 정산 내역을 일정 기간 내에 함께 제공하기로 명문화했습니다. 이에 뮤지션은 자비로 음원을 제작하여 방송국에 납품했고, 해당 음원은 발매 당시 월간차트 1위를 기록했습니다. 그러나 뮤지션 측이 별도의 기자회견을 개최하기 전까지 약10억 원에 가까운 매출이 발생했음에도 방송국에서는 음원 수익을 지급하지 않았습니다. 협의 과정에서 방송사업자 측은 기존 계약에 포함되어 있지 않다는 이유로 인해 정산이 불가하다는 입장을 전달했습니다.

문제가 된 뮤지션의 대리인(레이블)과 방송사는 2018년 하반기부터 2019년 상반기동안 문제를 해결하기 위해 진행을 추진했으나, 의견일치를 이루지 못했습니다. 결국 뮤지션 측은 기자회견을 통해 해당 방송사업자의 부적절한 관행에 대해 공개적으로 문제를 제기했습니다. 그 결과 해당 방송사는 공식 보도자료를 통해 사과의 뜻을 밝혔습니다. 또한해당 프로그램에 대해 음원정산과정이 원활하지 못했다는 점을 인정했습니다. 아울러 향후 재발방지를 위한 대책을 마련하고 정산시스템 등을 점검하겠다는 입장을 발표했습니다. 이후 해당 프로그램 출연자는 출연 회차에 따른 음원 정산서를 받고, 출연자 계약서를 새로 체결했습니다.

하지만 이러한 성과와 노력의 이면에는 방송사업자의 불공정한 업무 관행이 여전히 존재합니다. 방송사업자가 절대적으로 우월한 지위를 가질 수밖에 없는 음악산업계 특성상, 유사한 피해 사실이 있다 하더라도 공론화하기 어렵습니다. 뿐만 아니라 방송사업자가 책임을 다하지 않아 발생한 문제에 대해 뮤지션과 소속사에게 그 피해를 고스란히 전가시키고 있다는 것이 음악산업계의 통념입니다. 한편 음악계에서는 이러한 선례가 발생함에 따라 ‘타 방송국의 유사 프로그램도 서면으로 된 출연계약서 등을 제안하는 경우가 생겼다, ‘방송사업자의 사업 방식에 변화가 생길 수도 있겠다는 기대감을 드러내기도 했습니다.

 

 

 

오디션 프로그램의 투표 조작 사안

 

 

2019년 시리즈를 거듭하며 파급력과 인지도가 매우 컸던 오디션 프로그램프로듀스시리즈의 투표 결과가 조작되었다는 사실이 언론을 통해 드러났습니다. 해당 프로그램은 시청자를 대상으로 유료 문자투표를 진행하고, 그 결과를 반영하여 합격자를 선출하는 방식을 통해 큰 인기를 모았습니다. 그러나 지난 시리즈에서 투표수가 조작되었음이 밝혀져 해당 프로그램 애청자를 비롯한 전 국민에게 큰 충격을 안겼습니다. 시청자들이 투표 조작 사태 초창기에 의혹을 제기하고 언론에 보도되었지만, 해당 프로그램 제작진은 계속 조작이 없었다는 입장을 공식적으로 밝혔습니다. 그러나 검찰수사 과정에서 모든 시즌의 투표 결과가 조작되었음이 밝혀지면서 더욱 큰 실망을 안겼습니다.

CJ ENM은 사태 발생 5개월만에 공식적으로 사과하며, 투표 조작 사태로 인해 상처받은 피해 연습생들에게 보상하겠다는 입장을 밝혔습니다. 그리고 해당 투표 조작 사태는 개인의 일탈이란 점을 명확히 했습니다. 이와 함께해당 프로그램을 통해 벌어들인 수익을 모두기금으로 조성하여 음악산업 생태계 활성화와 K-Pop의 지속 성장에 사용할 계획이며, 외부의 콘텐츠 전문가 등이 참여하는시청자 위원회를 구성하여 방송 제작 과정을 투명하게 운영하겠다고 피해 보상 방안과 향후 대책을 밝혔습니다.

 

 

 

 


 

 

 음원 사재기 근절 캠페인 송 'With A Song'

 

2019년은 유난히 다사다난한 한 해였습니다. 이를 K-Pop을 앞세운 한국 음악산업의 성장통으로 보아야 할지, 음악산업의 왜곡된 생태계의 단면으로 해석할지는 바라보는 시각에 따라 차이가 있을 것입니다.

전 국민적 인기를 모은 오디션 프로그램의 투표 조작 이슈는 소비자들의 적극적인 참여를 통해 검찰기소 이후 공개사과, 대책발표라는 반향을 이끌어 냈습니다. 일부 음악 관련 방송프로그램의 불공정 계약은 뮤지션 당사자의 용기 있는 문제제기를 계기로 공개사과에 이은 구체적인 재발방지 대책과 후속조치가 시행되어 의미 있는 성과를 거두었습니다.

반면 음악업계 내부에서 일어난 사건 중에는 시간이 흐르고 공론화 해도 크게 변화하지않거나 뚜렷한 해결 방안이 보이지 않는 경우도 있습니다. 음원사재기와 최신음악 추천제도 문제입니다. 그리고 멜론의 저작권 사용료 편취 사태로 인해 음악 저작권에 대한 투명한 정산 배분 시스템 구축 논의가 촉발되었습니다. 어쩌면 영원히 밝혀지지 않았을 수도 있는 끔찍한 일이었습니다. 2019년 현재 해당 사건의 재판은 아직 끝나지 않았습니다. 하지만 이런저런 사건들 속에서도 음악업계가 한 걸음 앞으로 나아가려는 노력을 지속해 왔다는 점은 고무적입니다. 정부는 저작권 사용료 징수규정을 대폭 개정함으로써 미분배(낙전)수입의 존재를 밝혀낸 이후, 이를 적절하게 분배할 수 있도록 해 음악산업 생태계가 처해있던기울어진 운동장을 바로잡기 위한 초석을 다졌습니다. 그리고 음원 상품에 대한 과도한 할인구조를 해소해 음악 창작자의 오랜 요청에 응답했습니다.

다만 음악업계 앞에는 아직 다양한 문제들이 남아있습니다. 스트리밍 서비스가 유튜브와 공정하게 경쟁하고 있는지 점검할 필요가 있고, 오프라인 매장에서 재생되는 음악을 정확하게 수집하고 관련 수입을 창작자에게 투명하게 분배할 수 있어야 합니다. 음원사재기는 팬들을 향한 거짓말이자 음악산업 생태계의 근간을 뒤흔드는 심각한 부정행위로, 이를 사전에 방지하거나 사후에 강력하게 처벌할 수 있도록 실효성 있는 정책을 마련해야 합니다.

음악산업의 투명성을 강화하고, 규모 및 현황을 정밀하게 측정할 수 있는 도구도 필수적입니다. 시장 투명성이 ‘4차 산업혁명 시대의 음악산업이 지속적으로 성장할 수 있는 아주 기초적인 인프라로 작동할 것이라는 견해엔 이견의 여지가 있을 수 없습니다.

마지막으로 음악산업의 구조적 문제와 태생적 이슈 등 복잡한 특성을 고려할 때, 음악산업의 투명성과 산업 지원 정책의 전문성 및 시의성 등을 높이기 위한 다양한 노력들이 정부와 산업계 공동으로 지속되어야 할 것입니다. 이러한 협조 시스템이 자리를 잡게 되면음악산업의 투명성 제고를 위한 (공동의) 노력’도 더욱 빛을 발할 수 있을 것입니다. 음악업계 전체가 상생할 수 있도록 협력 체계를 더욱 발전시킬 필요가 있습니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

 

네이버와 카카오(다음) 현황

 

 

 

인터넷 미디어 리서치와 컨설팅 서비스를 제공하는 닐슨코리안클릭은 매월 국내 PC 웹사이트 순위와 모바일 애플리케이션 사용자 순위를 발표합니다. 자사 서비스 이용패널을 표본으로 국내 인터넷 사용 행태에 대한 통계적 추정치를 제공하고 있습니다.이 자료에 의하면 2019 11월 현재 국내 최고 방문자를 기록한 PC 웹사이트는 네이버(naver.com)였습니다. 월간 순방문자 26,832,315명으로 88%의 도달률을 보였습니다. 2위는 다음(daum.net)으로 19,355,840(도달률 63.5%)이었습니다. 유튜브와 구글은 각각 3, 4위였습니다.

 

반면, 모바일 애플리케이션 분야에서는 카카오톡이 월간 순이용자 39,165,091(도달률 97.2%)으로 1위를 차지했습니다. 유튜브(34,498,420)와 네이버(31,515,272)가 각각 2, 3위였습니다. 모바일 애플리케이션 카테고리별 순위에서는 엔터테인먼트 분야에서 네이버웹툰(Naver Webtoon)이 월간 6,985,860명의 순이용자를 기록하며 5, 카카오페이지가 5,932,035명의 순이용자로 8위를 기록했습니다.

 

 

전 세계 웹사이트 순위를 발표하고 있는 시뮬러웹은 2019 11월 한 달 기준, 네이버의 전 세계 트래픽 순위를 16(19 1백만 건), 다음은 41(5 2 3백만 건)로 기록했습니다. 네이버웹툰 모바일 애플리케이션은 38위였고 카카오페이지는 50위권 내에 없었습니다.

 

 

웹툰 분석 서비스를 제공하고 있는 웹툰가이드(https://was.webtoonguide.com)2019 10월 기준, 네이버웹툰의 월간 순방문자를 1 7 4백만여 명으로 1, 2위 카카오페이지(7 3백만여 명), 3위 레진코믹스(1 8 2만여 명), 4위 다음웹툰(1 3 7십만여 명), 5위 탑툰(1 2 3십만여 명)으로 추산했습니다. 순방문자 기준 네이버웹툰이 55.5%를 점유하고 있고 카카오페이지(23.5%)와 다음웹툰(4.4%) 27.9%를 차지하고 있습니다.

웹툰가이드는 플랫폼별 게재작품 수 정보도 제공하고 있는데 2019 11월 기준 네이버웹툰이 294편으로 가장 많은 작품을 서비스했고 다음웹툰이 2(176), 카카오페이지가 6(110)였습니다. 반면, 한국콘텐츠진흥원이 2018 12월 기준 플랫폼별 설문조사를 통해 도출한 자료에서는 네이버웹툰 게재 작품 수가 293, 다음웹툰이 288, 카카오페이지가 249편이었습니다.

 

 

각 통계 자료별 차이는 있지만 네이버/네이버웹툰의 순방문자 수가 다음/다음웹툰/카카오페이지의 순방문자 수에 비해 크게 높은 것으로 나타났습니다. 반면, 작품 수에서는 자료 출처별 편차가 있지만 다음웹툰/카카오페이지가 네이버웹툰에 비해 약간 많은 것으로 보입니다.

 

 

 

 

 

네이버와 카카오(다음)의 대립과 경쟁

 

 

 

2004년 네이버는 순위정보사이트 랭키닷컴(www.rankey.com)의 발표를 토대로 자사 서비스가 국내 웹사이트 중 순방문자 수 1위를 기록했다고 발표했습니다. 메일, 카페 등 개인화 서비스와 커뮤니티 기반 서비스를 중심으로 1위 자리를 고수했던 다음을 지식검색과 게임 기반의 네이버(당시 NHN)가 앞질렀다는 측면에서 시장과 언론의 관심이 쏟아졌습니다. 하지만 다음은 닐슨코리안클릭의 자료(랭크9)를 인용하면서 네이버의 주장을 일축했습니다. 2004 6월 기준, 다음의 순방문자는 1 9백만여 명, 네이버는 1 8백만여 명 수준이었습니다.

 

 

이후 다음과 네이버 간 경쟁은 더욱 치열해졌습니다. 네이버는 다음의 핵심 서비스였던 메일, 카페 등의 서비스를 강화했고 다음은 뉴스서비스를 강화하면서 대응했습니다. 네이버가 한게임을 통해 유입된 사용자와 급증한 신규 인터넷 사용자를 흡수한 반면, 다음은 기존 사용자의 유출을 막는 선에 멈추며 1위 자리를 내줘야 했습니다. 이후 네이버의 독주는 2019년까지 이어졌습니다.

 

 

출처 : YTN news 유튜브

 

2013년 한국 기업 역사상 가장 성공한 합병 사례로 평가받는 네이버와 한게임(NHN)은 분사했습니다. 네이버의 인터넷 점유율이 높아짐에 따라 기업의 사회적 책임에 대한 요구가 높아졌습니다. 당시 게임에 대한 부정적 이슈가 커지면서 태생이 달랐던 두 기업은 자연스럽게 분사된 것입니다. 분사 후에도 한국 인터넷 지형에는 큰 변화가 없었습니다. 네이버가 1위였고 다음은 격차 큰 2위였습니다. 네이버와 다음의 대립과 경쟁은 이쯤에서 끝날 것 같았습니다. 그런데 2014년 모바일 메신저 서비스로 성장한 카카오가 다음을 인수 합병하면서 네이버와 다음 간 대립은 네이버와 카카오 간 경쟁으로 이어졌습니다.

 

 

 

네이버

 

카카오

 

2019년 기준 네이버는 검색, 메일, 카페, 블로그, 쇼핑 등 인터넷포털 사이트의 대표 서비스 대부분에서 1위를 차지했습니다. 하지만 검색은 구글, 동영상은 유튜브, SNS는 페이스북에 위협 받고 있고 모바일 기반에서는 카카오와의 경쟁 국면에서 다소 밀리는 형국입니다. 네이버가 1위 기업으로 서비스 전 분야에서 독자생존 방식을 고수한 반면, 카카오는 다양한 제휴 모델을 통해 포털에 필요한 전 분야 서비스를 운영하는 한편, 특화 분야에 화력을 집중하고 있습니다. 초기에는 카카오가 네이버의 틈새를 공략해 모바일 분야를 선점하는 분위기였으나 PC인터넷 사용자보다 모바일 인터넷 사용자가 많아지면서 카카오가 노린 틈새가 네이버 본 서비스에까지 영향을 미치고 있습니다. 물론, 네이버 역시 카카오가 진입한 틈새를 탄탄한 사용자 기반을 바탕으로 한 유사서비스로 봉합하고 있습니다.

 

 

 

 

 

네이버웹툰 대(對) 다음웹툰의 운영전략

 

 

강풀 <순정만화>     출처 : (우) 다음웹툰, (우)KMDb (한국영화데이터베이스)

 

다음웹툰은 2003 2월 포털사이트 다음의 뉴스 섹션에만화 속 세상이라는 채널로 출발했습니다. 초기에는 주요 일간신문의 만평, 4칸 만화 등과 함께 인터넷만화가들의 작품을 무료로 볼 수 있게 했습니다. 커뮤니티가 강했던 다음은 사용자 기반 콘텐츠를 유입하는 코너도 만들었습니다. ‘나도 만화가라 명명된 이 서비스는 아마추어 만화가들의 등용문 역할을 했습니다. 강풀의 <순정만화>가 큰 인기를 끌었고 파란의 양영순, 엠파스의 강도하가 합류하면서 만화 속 세상은 이른바서사웹툰의 성지가 됐습니다. 강풀의 작품이 큰 인기를 누리면서 단행본으로 제작됐고 다수의 인기작들이 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬 등으로 제작됐습니다. 오프라인 콘텐츠를 위한 마케팅은 온라인 콘텐츠에 대한 신규 유입을 늘렸습니다. 트래픽이 늘면서 광고매출도 상승했습니다. 하지만 특정 작품, 특정 요일/시간대에 트래픽이 집중되면서 다수의 작품이 묻히는 상황이 발생했습니다. 만화 속 세상은요일제과금제를 도입했습니다. 인기 연재작품의 갱신 요일을 분산하고 완결작은 유료로 전환해 특정 작품과 요일에 트래픽이 과도하게 집중되는 것을 막았습니다.

 

다음은 작가에게 원고료를 지급하고 사용자들이 웹툰을 무료로 볼 수 있도록 했습니다. 사용자들은 웹툰을 무료로 보는 대신 다음이 게재한 광고를 봤습니다. 웹툰 트래픽을 통한 광고 수입이 원고료 지출보다 많으면 이익인 사업모델이었습니다. 하지만 다음은 웹툰을 통한 이익에 연연하지 않았습니다. 과금제 부분 도입 후에도 수수료를 제외한 대부분의 금액을 작가에게 지급했고 출판/영상화 판권 문의가 들어오면 작가와 해당 기업 간 계약을 지원해줄 뿐 수입 배분을 요구하지 않았습니다. 급기야 광고 수익도 작가와 나눴습니다. 트래픽이 높은 인기 작품에 대한 추가 보상책이었습니다. 웹툰 콘텐츠를 기반으로 수익 사업을 한다기보다는 웹툰이라는 새로운 인터넷 문화와 생태계를 조성하는 데 집중했습니다.

 

 

 

 

조석 <마음의 소리>     출처 : 네이버 시리즈

 

네이버웹툰은 2004 6월 출발했습니다. 다음은 출판 만화의 디지털본 유료서비스 섹션과 별도로 뉴스 섹션에 웹툰 코너를 마련했습니다. 하지만 네이버는만화라는 명칭으로 서비스 되던 출판 만화 유료서비스 섹션에 웹툰을 게재했습니다. 다음이 유무료 서비스를 분리했다면 네이버는 동일 성향의 유무료 콘텐츠를 한 곳에 모았습니다. 다음과 네이버 간 트래픽 경쟁이 한창이던 시기였고 네이버가 다음을 앞지른 시기였지만 웹툰은 아니었습니다. 다음웹툰을 대표하는 강풀의 <순정만화> 2003년 오픈했지만 네이버웹툰을 대표하는 조석의 <마음의 소리> 2006년에야 오픈했습니다. 그만큼 다음웹툰과 네이버웹툰 간 격차는 컸습니다.

 

네이버웹툰은 선도 서비스라 할 수 있는 다음웹툰을 벤치마킹했고 이를 정교하게 보완하거나 정반대 전략을 펼쳤습니다.승급제’ ‘일상웹툰’ ‘사용자 통계 기반 편성과 원고료 갱신’광고수익배분’ ‘미리보기/다시보기 유료 서비스등이 대표적입니다. ‘승급제’는 다음의나도 만화가코너와 유사한도전만화코너에서 비롯됐습니다. 네이버는베스트도전이라는 코너를 추가해 정식 연재 작가가 되기 위한 단계를 체계화했습니다. ‘일상웹툰’은 다음이서사웹툰연재에 집중하면서 강조한 장르입니다. 다음이 드라마/15세 이상/여성 사용자에 강점을 보이자 네이버는 에피소드/15세 미만/남성 사용자를 목표로 한 작품 수급에 집중했습니다. 독자 차별화를 시도한 것입니다. ‘사용자 통계 기반 편성과 원고료 갱신은 체계화와 차별화를 동시에 시도한 개념입니다. 다음은 작품 선정과 연재과정에 있어서 편집자의 역할을 강조했습니다. ‘좋은 작품을 선별하고좋은 작품이 되도록과정 관리에도 철저했습니다. 반면 네이버는 사용자 통계를 중심으로필요한 작품을 찾았습니다. 연재되는 작품과 사용자를 세분화해 연결하고 연결되지 않는 사용자를 위한 작품을 신규 연재작으로 선정했습니다. 연재 중인 작품에 대해서는 편집자의 관여를 최소화하되 원고료 갱신 주기를 단축해 실적에 따른 보상 체계를 강화했습니다. 작가가 주도적으로 사용자들이선호하는 작품을 만들도록 한 것입니다. ‘광고수익배분은 다음이 정식 연재 작가들을 위한 금전적 보상 체계로 도입했다면 네이버는 금전적 보상이 없는 베스트도전 작가들의 이탈(타 매체 연재)을 방지하기 위한 수단으로 도입했습니다. ‘미리보기/다시보기 유료 서비스도 다음은 인기 작품에 집중되는 트래픽을 신규 연재작품으로 분산하기 위한 방식에서 도입했습니다. 하지만 네이버는 연재 작가들에 대한 보상을 확대하기 위해 시작했습니다. 다수의 유료웹툰 플랫폼이 등장하면서 작가와 사용자가 이탈하고 플랫폼 지배력이 약화되는 것을 막기 위한 조치였습니다.

 

 

 

 

 

네이버웹툰과 카카오페이지(다음웹툰)의 시장 고착화 전략

 

 

다음웹툰의 전략이웹툰의 창작과 소비문화를 창달하는 쪽에 집중된 문화주의적인 접근 방식을 취하고 있다면 네이버웹툰의 전략은웹툰의 활용과 가치 확산에 주력하는 상업주의적 접근 방식이라 할 수 있습니다. 선도기업으로서 다음웹툰의 역할이문화창달에 있었다면 후발기업으로서 네이버웹툰의 역할은가치확산에 있었다고 할 수 있습니다. 하지만 2013년 네이버와 다음으로 대표되는 포털웹툰 플랫폼은 거대한 변화에 직면하게 됩니다. 2003년 출발한 포털의 웹툰 서비스는 무료 콘텐츠 제공을 통한 사용자 유입과 광고 수익 확보에 집중해왔습니다. 웹툰 원작 판권을 활용해 단행본이 제작되고 영화나 TV드라마가 나와도 판권 수익보다는 화제성에 집중했습니다. 화제성이 포털 방문과 검색을 늘리고 콘텐츠 노출과 광고 수익을 신장시키기 때문이었습니다. 하지만 2013년 등장한 레진코믹스는 달랐습니다.

 

 

 

레진코믹스는 포털 웹툰 서비스의 한계로 장르제한, 무료서비스, 주간 연재 주기를 꼽았습니다. 비성인물 중심의 콘텐츠가 장르의 다양성을 헤치고 무료서비스가 일반화되면서 작품의 질적 저하 현상이 발생하고, 주간 연재가 작가의 창작 노동 강도를 높인다고 지적했습니다. 유료 구독환경을 저해하는 광고, 덧글, 나도 만화가 같은 게시판도 제거했습니다. 지난 10년간 포털 웹툰 플랫폼이 구축한 무료 서비스 기반의 생태계는 순식간에 무너졌습니다. 작가들은 전연령대 콘텐츠를 제공해야 하는 포털에서 느끼지 못했던 창작의 자유와 팔린 만큼 보상을 받을 수 있는 유료웹툰 시스템에 환호했습니다. 작품의 완성도는 높아졌고 구매자의 만족도도 높았습니다. 네이버웹툰, 다음웹툰의 연재작가들이 신생 플랫폼인 레진코믹스로 자리를 옮겼고 베스트도전, 웹툰리그(구 나도만화가)에 있던 작가들도 레진코믹스에서 작품을 오픈했습니다. 시장의 이슈가 양대 플랫폼에서 레진코믹스로 옮겨갔습니다. 레진코믹스의 성공은 다수의 유료웹툰 플랫폼이 등장하는 계기가 됐습니다.

 

 

갑자기 다수의 플랫폼이 생기고 유료웹툰 시장이 활성화되면서 네이버웹툰과 다음웹툰은 곤경에 처하게 됩니다. 해외 시장 진출에 공을 들이고 있던 네이버웹툰은 내수시장의 변화에 당황했고 네이버와의 경쟁에서 뒤처졌던 다음웹툰은 큰 충격에 빠졌습니다. 일상웹툰을 주력으로 저연령대 사용자층을 거느리고 있던 네이버웹툰에 비해 서사웹툰을 주력으로 고연령대 사용자층이 중심이었던 다음웹툰의 피해가 컸습니다. 새로 등장하는 유료웹툰 플랫폼 대부분이 고연령대 사용자층을 타겟으로 한 만큼 다음웹툰 사용자의 분산이 가속화됐습니다. 네이버는 베스트도전 작가들의 이탈을 막기 위해 광고 수익 정책을 추진했고 정식 연재 작품의 숫자를 늘렸습니다. 반면 다음웹툰은 카카오에 인수된 직후여서 긴급 투자 여력이 없었고 정책적 대응에도 한계가 있었습니다.

 

출처 : Google Play

 

물론, 레진코믹스로부터 촉발된 웹툰 플랫폼 전국시대가 오래 지속되지는 않았습니다. 다음은 카카오에 인수된 후인 2016년 웹툰사업부를 다음웹툰컴퍼니로 독립시켰습니다. 카카오는 2013년 모바일 콘텐츠 오픈마켓플랫폼인 카카오페이지(구 포도트리)를 런칭했는데 초기에는 큰 반응을 얻지 못하다가 웹툰과 웹소설에 집중하고기다리면 무료모델을 도입하면서 큰 인기를 얻었습니다. 카카오는 카카오페이지를 자회사로 편입했고 카카오페이지는 다음웹툰컴퍼니를 사내독립기업으로 출범시켰습니다. 카카오페이지는 2016년 앵커에쿼티파트너스로부터 1,250억 원 규모의 투자를 유치했고 연간 거래액 1천억 원을 돌파했습니다. 다음웹툰의 사용자를 흡수해 갔던 유료웹툰 플랫폼과 유료웹툰 플랫폼에 콘텐츠를 공급하던 웹툰 제작사 및 에이전시들이 카카오페이지에 콘텐츠를 공급했습니다. 카카오페이지는 다음웹툰의 사용자를 되찾았고 콘텐츠 공급사가 된 유료웹툰 플랫폼과 웹툰제작사, 에이전시는 기대 이상의 수익을 찾아갔습니다. 일본판 카카오페이지인 픽코마, 인도네시아 웹툰 플랫폼 등을 보유하고 있습니다.

 

 

 

 

출처 : Google Play

 

네이버는 사내기업형식으로 운영되던 웹툰사업부를 2017년 네이버웹툰 주식회사로 분사했습니다. 분사 전에 대규모 펀드를 조성해 신규 투자 여력을 마련해줬습니다. 네이버웹툰 주식회사는 이를 기반으로 동영상콘텐츠 제작사 리코와 웹툰 원작 기반 영상 제작사 스튜디오엔을 설립했습니다. 네이버는 네이버북스와 VOD서비스를 운영하던 엔스토어를 네이버웹툰 주식회사가 흡수 합병하도록 하고 라인웹툰과 라인망가 등의 해외서비스도 통합 운영하도록 했습니다. 카카오페이지에서 의미 있는 유료매출을 달성한 웹툰제작사 작품을 유치했고너에게만 무료모델을 기반으로 한 콘텐츠마켓 플랫폼 시리즈를 런칭했습니다. 유료웹툰 특히 카카오페이지가 선점한 모바일유료웹툰 시장에서 뒤처졌던 네이버의 대응 전략이었습니다.

 

 

2019년 기준, 제휴 모델을 기반으로 대부분의 웹툰회사로부터 콘텐츠를 공급받아 판매했던 카카오페이지는 자사가 투자하고 제휴사가 제작한 웹툰 콘텐츠를 오리지널이라는 이름으로 독점 서비스했습니다. 거꾸로 네이버웹툰은 시리즈를 통해 대부분의 웹툰회사로부터 콘텐츠를 공급받고 있고 직접 투자하거나 독점 공급받는 콘텐츠의 양을 확대했습니다. 이로 인해 2013년 이후 포털웹툰 플랫폼에서 이탈했던 작가, 제작사, 사용자가 다시 양대 플랫폼으로 집결하고 있습니다. 특히 다음웹툰의 사용자를 분할해 갔던 플랫폼들은 카카오페이지의 지배력 확대로 크게 위축됐습니다. 다수의 유료웹툰 플랫폼이 포털웹툰 플랫폼과 경쟁하던 유통사에서 포털웹툰 플랫폼의 공급사로 역할을 전환하고 있습니다. 양대 포털웹툰 플랫폼의 자본력과 지속적인 투자가 결국 시장을 멀티 플랫폼 체제로 확산시켰다가 다시 양대 플랫폼으로 고착화시킨 것입니다.

 

 

 

 

 

웹툰 생태계 격변, 모바일과 글로벌로 주 전장 변화

 

 

모바일 인터넷 조사기관인 와이즈앱은 설문조사를 통해한국인이 가장 많이 사용하는 앱’으로 카카오톡, 유튜브, 네이버를 꼽았습니다. 8위권 내 어플 중 네이버는 밴드, 지도를 포함해 3개를 올렸지만 카카오는 1위 어플 1개였습니다.

 

 

반면, ‘한국인이 가장 오래 사용하는 앱에서는 카카오, 네이버가 각 2개씩의 어플을 올렸습니다. 카카오톡이 네이버보다 오랜 시간 사용하는 것으로 조사됐고 카카오페이지가 네이버웹툰보다 사용 시간이 길었습니다. 특히, 네이버웹툰은 전년도 사용 시간과 올해 사용 시간이 동일한 규모인데 반해 카카오페이지는 전년도에 비해 올해 사용 시간이 크게 증가했습니다. PC인터넷 시장의 절대강자였던 네이버가 모바일인터넷 시장에서는 카카오에 뒤처지는 모양새입니다. 네이버웹툰이 신규 콘텐츠 투자에 집중하고 광고마케팅을 확대하는 이유를 가늠할 수 있는 대목입니다.

 

2019 11월 미래에셋대우 리서치센터는 한국 웹툰의 경쟁 시장이 7조 원 규모의 세계만화시장이 아니라 100조 원 규모의 모바일 콘텐츠 시장이라고 주장했습니다. 국내시장에서 웹툰과 웹툰소설의 평균 이용 시간이 동영상 이용 시간의 73%에 육박하고 있는 만큼 세계시장에서 웹툰에 대한 소비가 확산되고 이 같은 성과가 이어진다면 웹툰산업은 새로운 전기를 맞이할 것이란 전망입니다.

 

 

보고서는 이 같은 분석을 근거로 상장을 앞둔 네이버웹툰의 적정 가치를 7.5조 원(네이버웹툰 5.7조 원, 라인망가 1.8조 원), 카카오페이지의 적정 가치를 3.4조 원(카카오페이지 2.0조 원, 픽코마 1.4조 원)으로 평가했습니다. 네이버웹툰 어플이 세계 100개국에서 1위를 하고 있고 미국, 일본(라인망가)에서 유의미한 거래액이 발생하고 있는 매출이 급증할 것으로 전망했습니다. 또한, IP를 활용한 비즈니스 모델이 본격화 됐을 때의 잠재력도 높게 평가됐습니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 산업의 합종연횡

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 11. 4. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

플랫폼 기업과 콘텐츠 기업의 협력

 

 

신뢰할 수 있는 캐릭터 브랜드를 구축하고 IP사업을 전개하기 위해서는 소구력이 강한 캐릭터를 통해 소비자들과 지속적으로 접촉해야 합니다. 이는 큰 틀에서 좋은 콘텐츠를 만들고 좋은 플랫폼을 활용하는 문제와 다르지 않습니다. 캐릭터산업에 영향을 미친 콘텐츠 기업과 플랫폼 기업의 제휴협력과 인수합병 사례들을 살펴보겠습니다.

 

 

 

 

CJ ENM + 부즈(뿌까)

 

 

 

2018 1 CJ 그룹은 미디어 계열사인 CJ E&M과 홈쇼핑 제작 및 방송사인 CJ오쇼핑의 합병을 발표했습니다. 2018 7월에는 새로운 합병 법인인 CJ ENM이 출범했습니다. ENM ‘Entertainment and Merchandising’의 약자입니다. 이를 통해 CJ ENM은 세계적인 융복합 콘텐츠 커머스 기업이 되겠다는 의지를 밝히고 있습니다. 월트디즈니를 벤치마킹해 하나의 콘텐츠 IP로 방송, 영화, 뮤지컬, 음악, 소비재, 테마파크 사업 등 다양한 라이선스 사업을 전개하겠다는 계획입니다. 이를 위해 CJ ENM은 다양한 국내 콘텐츠 기업에 투자를 지속하고 있습니다. 애니메이션은 주요 투자 부문 중 하나입니다. 부모와 자녀가 함께 애니메이션을 시청하는 경향이 높게 나타나면서, 애니메이션은 가족 시청자를 끌어들이는 주요한 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다. 캐릭터 상품을 통한 부가가치 창출과 글로벌 진출이 용이할 뿐 아니라 OSMU 전략이 잘 활용될 수 있는 대표적인 IP 사업이기도 합니다.

 

 

출처 : 뿌까 공식 페이스북

 

CJ ENM 2018년 뿌까의 저작권자인 부즈(VOOZ)와 함께 애니메이션 제작을 비롯해 다양한 캐릭터 라이선싱 사업을 전개하기로 협약을 맺었습니다. 뿌까는 한국 애니메이션캐릭터 사상 가장 성공을 거둔 캐릭터 중 하나입니다. 2000년 플래시 애니메이션으로 탄생하여 유럽 등지에서 인기를 구가하였고, 절정기였던 2008년에는 3,000억 원의 상품 매출 중 97%를 해외에서 벌어들였습니다. 해외 사업 파트너와의 계약이 종료되고 한국시장에서 새로운 캐릭터 및 애니메이션들이 인기를 얻게 됨에 따라 다소 주춤해졌지만, 20142015년 국내 캐릭터 인지도 조사에서 2년 연속 5위를 차지하고, 2017년 수행된 해외의 한국 캐릭터 선호도 조사에서 1위를 차지하는 등 국내외에서 여전한 인기를 구가하였습니다. 캐릭터를 잘 이해하고 있는 저작권자인 부즈와 해외 네트워크가 강한 CJ ENM은 협력을 통한 윈-윈 전략으로 고전 캐릭터 IP에 새로운 활력을 불어넣고 있습니다.

 

출처 : 투니버스 유튜브

 

애니메이션 <뿌까>는 만 4~13세 타깃 점유율에서 동시간대 지상파 포함 채널 프로그램 1위를 기록하는 등 유의미한 성과를 거뒀습니다. 양 사는 새로운 애니메이션 시리즈에 대해 공동 사업권을 가지고 있습니다. 한국은 협의를 통해 카테고리를 나누어 사업을 진행하며, 해외의 경우 전략적으로 권역을 나눠 유럽, 아시아, 북미는 CJ ENM 남미, 중국 및 인도네시아는 부즈가 진행합니다.

 

 

 

'신비아파트’의 IP를 활용한 뮤지컬 <신비아파트 스트볼X의 탄생>     출처 : 신비아파트 공식 유튜브 

 

'신비아파트’의 IP를 활용한 모바일게임 <신비아파트 고스트헌터>     출처 : Google Play 

 

뿌까 사례 외에도 CJ ENM은 내부적으로 <신비아파트>와 같은 자사 IP를 활용한 자체제작 애니메이션을 늘려가고 있으며, 외부적으로는 에이랩(A:lab) 파트너십 프로그램을 통해 애니메이션에 대한 투자를 강화하고 있습니다. 완구 기획 및 제작 전문회사 데이비드 토이에 투자하여 경영권을 확보하였으며, <라바>를 만든 투바엔의 주요 제작인력들이 설립한 애니메이션 제작사 밀리언볼트에 지분을 투자하여 신규 애니메이션에 대한 배급권과 사업권을 확보하기도 했습니다. 향후에도 다양한 콘텐츠 기업 및 관련 서비스와 제휴를 맺고 인수합병을 시도하며 미디어산업과 캐릭터 업계에 영향력을 행사할 전망입니다.

 

 

 

EBS미디어 + 베이비버스

 

 

 

출처 : 베이비버스 유튜브

 

EBS의 자회사이자 키즈채널을 운영하는 EBS미디어는 2019 <베이비버스>의 미디어 사업을 시작했습니다. <베이비버스>는 판다캐릭터 키키와 묘묘를 주인공으로 하는 중국의 유아 교육용 콘텐츠입니다. 160개 이상의 계열 애플리케이션(application, 이하’)1,500개가 넘는 동요 콘텐츠를 17개 언어로 번역해 전 세계 100여 개 국가에 서비스하고 있으며, 누적다운로드 횟수 100억 회, 동요/동영상 누적 재생횟수 160억 회 이상을 기록하고 있습니다. EBS미디어는 케이블, IPTV, VOD 등 다양한 미디어 플랫폼을 통한 배급과 뮤지컬 공연을 통해 <베이비버스>의 한국 내 사업을 진행합니다. 2019 8월에는 EBS키즈 채널을 통해 세계에서 처음으로 <베이비버스> TV방영을 시작했습니다.

 

교육열과 뉴미디어 콘텐츠에 대한 관심이 높은 한국시장에서 EBS를 통한 중국 콘텐츠의 방영은 시사하는 바가 큽니다. 이 사례는 중국과 한국 기업 간에 공동제작 이상의 다양한 협업 모델이 가능함을 보여줍니다. 또 글로벌 시장에서 콘텐츠 배급의 대상으로 주로 인식되었던 중국을 콘텐츠 생산자이자 기획자로 인식해야 할 필요성을 일깨웁니다. 넷플릭스와 같은 글로벌 미디어 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠가 세계로 진출하는 것처럼, 한국의 미디어 플랫폼을 통해 전에 없었던 새로운 국가의 콘텐츠가 한국과 세계에 진출하는 사례도 늘어날 전망입니다.

 

 

 

 

 

 

미디어 환경의 변화와 캐릭터 산업의 향방

 

 

OTT 시장의 판도 변화가 캐릭터 산업에 미치는 영향

 

넷플릭스(Netflix)의 한국 진출은 변화의 서막이었습니다. 한국은 인터넷 속도가 빠르고, 단일 언어시장으로 OTT(Over The Top) 서비스가 발전하기 좋은 여건이 갖춰져 있습니다. 그래서 많은 글로벌 OTT 사업자들이 자사의 콘텐츠와 서비스를 테스트하기 좋은 시장으로 인식합니다. 해외 OTT와 토종 OTT의 시장 쟁탈전은 미디어 플랫폼 생태계를 빠르게 변화시키고 있습니다.

 

 

출처 : MBC NEWS 유튜브

 

과거의 경쟁사들이 새로운 환경에 적응하고 살아남기 위해 다양한 형태로 합작하여 서비스를 통합하고 인수합병을 시도했습니다. 2019 1 SK텔레콤과 지상파 방송 3사는 상호양해각서(MOU)를 체결하여 글로벌 OTT 서비스 업체를 견제하기 위해 푹(POOQ)과 옥수수(oksusu)를 합친 새로운 통합 OTT 서비스 웨이브(wavve)를 출범시켰습니다. 거대 통신사와 케이블TV 사업자들의 인수합병 논의도 한창입니다. 이와 같은 변화 속에서 캐릭터시장도 요동치고 있습니다. 새롭게 서비스를 시작한 디즈니 플러스(Disney+)의 간판스타가 마블 시네마틱 유니버스(Marvel Cinematic Universe, 이하 MCU), 스타워즈, 디즈니 애니메이션의 콘텐츠캐릭터 IP라는 것은 누구나 알고 있습니다. 앞서 설명한 것처럼 CJ ENM도 국내 애니메이션에 대한 투자를 늘리고 있습니다.

 

 

 

 

디즈니의 인수합병과 캐릭터 사업의 전개

 

여러 플랫폼을 통해 애니메이션 등의 콘텐츠 방영이 늘어날수록 캐릭터를 활용한 라이선싱 사업의 기회는 더욱 늘어납니다. 그러나 그 기회는 콘텐츠 제작자에게만 국한되어 있지 않습니다. 저작권을 확보한 오리지널 콘텐츠를 바탕으로 OTT 서비스 업체가 라이선싱 사업에 뛰어들 수 있기 때문입니다. 이 맥락에서 디즈니는 가장 참고할 만한 사례입니다.

 

 

 

오랫동안 디즈니는 지속적인 인수합병과 제휴협력을 통해 콘텐츠를 확보하고 사업을 확장해 왔습니다. 1993년에는 영화배급사 미라맥스를 8,000만 달러에 인수했습니다. 1995년에는 지상파방송 ABC 190억 달러에 흡수 합병했습니다. 1996년에는 ABC가 지분 80%를 가지고 있던 스포츠 케이블 ESPN을 인수했습니다. ABC의 인수를 통해 디즈니는 미디어 네트워크 부서를 출범시켰습니다. 2006년에는 3D 애니메이션 제작사 픽사(Pixar) 74억 달러에 인수하고 <토이스토리>, <니모를 찾아서> 등의 캐릭터 IP를 확보했습니다. 2007년에는 넷플릭스의 급성장에 자극받아 뉴스 코퍼레이션(News Corporation: 이후 관련 지분은 21st Century Fox Inc.로 이전), 컴캐스트(Comcast Corporation), 타임 워너(Time Warner: 이후 WarnerMedia)와의 공동투자로 OTT 서비 스 훌루(Hulu)를 만들었습니다.

 

 

 

 

2009년에는 수많은 히어로 캐릭터의 저작권을 갖고 있는 마블 스튜디오(Marvel Studios) 40억 달러에 인수했습니다. 그리고 디즈니, 마블, 픽사의 블록버스터 콘텐츠 제작에 집중하기 위해 2010년에는 미라맥스(Miramax)를 콜로니캐피탈(Colony Capital)6 6,000만 달러에 매각했습니다. 이후 MCU <아이언맨>, <어벤져스> 등을 통해 기존의 디즈니가 끌어들이지 못했던 젊은 남성 소비자들을 불러 모으고 있습니다. 2012년에는 스타워즈 프랜차이즈를 보유하고 있는 루카스필름(Lucasfilm) 40 5천만 달러에 인수했습니다. 2014년에는 유튜브에 영상을 공급하는 메이커 스튜디오(Maker Studios) 5억 달러에 인수했습니다. 그리고 2018 6월에는 21세기 폭스를 총 713억 달러에 인수했습니다. 이는 2018년 미디어콘텐츠 산업에서 이루어진 가장 커다란 인수합병 건입니다. 이로써 디즈니는 <엑스맨>, <아바타> 등의 IP도 거머쥐게 되었습니다. 21세기 폭스가 훌루에 대해 가지고 있던 지분을 흡수하고, 타임 워너의 지분도 사들이면서 훌루의 대주주로 올라섰습니다. 2024년에는 100%의 지분을 보유하게 될 예정입니다.

 

이 같은 인수합병을 통해 디즈니는 전 세계에서 가장 막강한 콘텐츠 라이브러리를 갖게 되었습니다. 그리고 성공적인 콘텐츠를 기반으로 다양한 사업 부문에서 이익과 가치 증대를 꾀하고 있습니다. 흔히디즈니하면 떠올리는 것은 애니메이션, 영화 등의 스튜디오 사업과 디즈니랜드와 같은 테마파크이지만, 사실 디즈니는 크게 4가지 사업을 영위하고 있습니다. 주요 사업은 ▲Media Networks 사업부(ABC, ESPN, 디즈니 채널, 하이페리온 출판사 등이 포함되어 있는 지상파케이블 방송 부문), ▲Parks & Resorts 사업부(디즈니랜드 등 테마파크/리조트), ▲Studio Entertainment 사업부(월트 디즈니 스튜디오, 마블 스튜디오, 픽사, 루카스 필름, 폭스 등 영화애니메이션음악뮤지컬 사업 부문), ▲Consumer Products & Interactive Media 사업부(콘텐츠 상품 판매 및 라이선스 사업 부문)로 구성되어 있습니다.

 

 

 

디즈니는 2018년 매출 594 3,400만 달러, 영업이익 157 600만 달러를 달성하며 역대 최고 실적을 기록했습니다. 전년에 비해 매출은 8%, 영업이익은 6% 증가했습니다. 영화 개봉 일정과 흥행성적에 좌우되긴 하지만 Studio Entertainment의 매출과 영업이익이 차지하는 비중은 지속적으로 증가하고 있습니다. <어벤져스>, <토이스토리>, <겨울왕국>, <스타워즈>, <아바타> 등의 강력한 콘텐츠 IP를 바탕으로 2019 3월 기준 전 세계 극장 수익 상위 100개 작 중 45%를 점유했습니다. 또 미디어콘텐츠 업계 최대의 콘텐츠 기반 수익 창출 능력을 바탕으로 스튜디오 부문에서 거둔 수익을 다른 사업으로 확장하고 있습니다.

 

<Avengers Assemble>      출처 : Disney+

 

 

디즈니 실사 영화 <뮬란>  출처 : Walt Disney Studios 유튜브  

 

극장에서 흥행한 콘텐츠의 일부는 후속작과 리메이크로 생명력이 지속되는 한편, TV 드라마와 애니메이션 등을 통해 포맷이 다변화되고 세계관이 확장됩니다. 라이선스 계약을 통한 캐릭터 상품의 제작 및 판매도 활발합니다. 디즈니는 세계 최대의 라이선스 상품 판매 업체로서 2순위 업체와 2배 이상의 차이를 벌리고 있습니다. 캐릭터와 불가분하게 연관되어 있는 테마파크 사업에서도 압도적인 시장 점유율을 유지하고 있습니다.

 

 

 

전 세계에서 가장 먼저 캐릭터 라이선스 사업을 시작한 디즈니는 라이선스 사업의 표준을 세웠고, 다양한 저작권자들의 교과서와 같이 인식되어 왔습니다. 그리고 미디어와 커머스가 융합되어 가는 컨버전스 시대에 접어들어 다양한 콘텐츠의 활용 및 상품화 전략을 사업에 녹여 선보이고 있습니다. 이는 새롭게 출범하는 OTT 서비스인 디즈니플러스에서도 마찬가지입니다.

 

 

출처 : 나이키 홈페이지

 

출처 : 넷플릭스 코리아 트위터

 

디즈니의 상품화 전략은 한국뿐만 아니라 전 세계 캐릭터 사업에 지대한 영향을 끼칩니다. 이에 따라 OTT 서비스 업체들이 제작 스튜디오에게 영상물의 독점공급 및 오리지널콘텐츠만을 요구하던 것에서 라이선스 권한을 요구하는 것까지 나아갈 수 있다는 예측도 나오고 있습니다. OTT 서비스 업체들의 오리지널 콘텐츠 라이선스 활용 사례도 늘고 있습니다. 넷플릭스는 오리지널 프로그램인 <기묘한 이야기(Stranger Things)>를 통해 나이키, H&M 등과 컬래베러이션 상품을 출시했습니다. 2019 6월에는 홍익대학교 인근 매장에서 팝업존을 열고 관련 상품을 전시하기도 했습니다. 이것은 해외에만 국한된 이야기는 아닙니다. 국내에서도 CJ E&M CJ오쇼핑의 합병 사례는 미디어와 커머스가 서로 다른 뿌리가 아니라는 점을 보여줍니다. OTT로 인해 달라지는 미디어 환경 변화가 국내외 캐릭터라이선싱 산업에 어떤 영향을 미칠지는 앞으로도 계속 지켜볼 필요가 있습니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


새로운 애니메이션 포맷의 활성화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 10. 28. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

숏폼 형태의 애니메이션 콘텐츠

 

 

 

 

10분 이내 짧은 영상을 뜻하는 디지털 숏폼(Short Form) 콘텐츠가 확산하고 있습니다. 국제뉴스미디어협회(INMA)는 디지털 숏폼 콘텐츠를 10분 이내 짧은 영상 콘텐츠로 정의했으나, 일반적으로 영상의 절대적 길이로 디지털 숏폼 콘텐츠를 구분하지 않습니다. 또한 전통 미디어에서 방영하기보다는 인터넷으로 동영상을 볼 수 있는 디지털 디바이스 특히, PC, 스마트폰, 스마트패드 등에서 소비하는 게 목적입니다. 그러나 최근에 기존 방송국도 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하여 OTT 플랫폼에 유통시키면서 미디어에 따른 구분은 모호해졌습니다. 따라서 디지털 숏폼 콘텐츠의 정의는 단순히 러닝타임에 집중하기보다 디지털 기술의 발달과 콘텐츠 소비 패턴 변화로 가능해진 짧은 시간에 소구할 수 있는 콘텐츠로 정의됩니다.

 

 

 

디지털 숏폼 콘텐츠는 밀레니얼(Millennial) 세대와 Z세대(Generation Z)의 모바일 소비 패턴의 변화에 발맞춰 나타났습니다. 밀레니얼 세대는 태어날 때부터 스마트폰을 접한 Z세대와는 다르게, TV에서 컴퓨터, 스마트폰으로 이어지는 미디어 환경의 진화를 경험하며, 자신에게 맞는 콘텐츠를 선택하여 소비하기에 이르렀습니다. 이 중 짧은 시간에 볼 수 있는 숏폼 콘텐츠가 주목받고 있습니다.

 

 

 

예를 들어 디지털 숏폼 콘텐츠가 주로 유통되는 틱톡(TikTok)은 월 이용자가 5억 명을 넘어서며 그 인기를 반증합니다. 중국 IT 스타트업 바이트댄스(bytedance) 2017년 미국 립싱크 앱뮤지컬리(musical.ly)’를 인수하여 선보인 틱톡은 밈(Meme)을 쉽게 제작하고 업로드할 수 있는 앱으로 전 세계 10~20대 사이에서 인기를 얻었습니다. 틱톡이 제공하는 다양한 편집 툴은 영상을 직접 제작하고 공유하도록 지원합니다. 초기에는 15초 영상만 업로드할 수 있었으나 현재에는 최대 60초까지 가능해지면서 다양한 이용자를 흡수하였습니다.

 

 

 

이 밖에 2019년 상반기 북미 넷플릭스 이용자의 이어보기 기능 사용 횟수는 2015년 대비 16% 높게 나타났습니다. 이는 콘텐츠를 짧게 끊어서 보는 이용자가 그만큼 많아졌음을 의미하며 디지털 숏폼 콘텐츠의 영향력을 다시 한 번 입증하였습니다.

 

 

출처 : 채널 십오야 인스타그램

 

초기에는 기존 동영상을 짧게 편집하거나, UCC를 제작하는 방식이었습니다. 그러나 최근에는 대형 미디어가 적극적으로 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하기 시작했습니다. 국내에서는 CJ ENM이 투자를 대폭 늘리며 질적 개선을 추구하고 있습니다. CJ ENM은 나영석 PD가 제작한 ‘신서유기 외전: 삼시세끼-아이슬란드에 간 세끼라끼남을 웹과 TV에 동시에 노출시키며 디지털 숏폼 콘텐츠 공유를 전략적으로 시도하고 있습니다. CJ ENM은 향후 디지털 콘텐츠 제작 스튜디오를 9개로 늘리고, 신규 제작 편수도 2019년에 1 5,000여 개로 확대하기로 하였습니다. 또한, 숏폼 방식의 예능과 드라마를 제작하던 기존 스튜디오를 tvN 엔터(예능), tvN 스토리(드라마)로 나누고, 광고주 맞춤형 콘텐츠를 제작하는 브랜디드 스튜디오와 고품질 콘텐츠를 지향하는 슬라이스 D 스튜디오를 신설했습니다.

 

 

 

출처 : (좌) SLICE D by tvN D 페이스북 / (중), (우) 카카오TV 페이스북

 

슬라이스 D 스튜디오의 슬라이스 D는 한류 콘텐츠를 소비하기 쉽게 잘라서 전달한다는 의미로 디지털 숏폼 콘텐츠의 품질을 끌어올리는 데 초점을 맞추고 있습니다. 이를 통해 기존의 킬링타임용 디지털 콘텐츠와 차별화한 콘텐츠를 선보일 방침입니다. CJ ENM은 기존 디지털 콘텐츠 제작비보다 150~300%를 더 투자하고, 제작 기간도 평균 두 배 이상 늘릴 예정입니다. 제작 방식도 하루 촬영으로 2~3편씩 업로드하는 것에서 벗어나 철저한 기획을 거친 사전 제작 콘텐츠로 완성도를 높일 예정입니다. 이를 통해 페이스북, 유튜브 등 디지털 플랫폼에서 4,000만 명 이상 구독자를 확보하고, 연간 50억 조회 수를 일으킨다는 목표입니다. 이외에 카카오M 20분 내외의 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하기 위한 PD 영입을 밝히며 콘텐츠 포맷 변화에 뛰어들었습니다.

 

 

출처 : Netflix 홈페이지

 

넷플릭스도 오리지널 콘텐츠 제작 시 1시간 내외 장편 시리즈를 선호했지만, 최근 들어 편당 15~30분짜리 시리즈 제작을 확대하고 있습니다. 장애를 가진 성소수자의 자전적 이야기 <스페셜>과 반려견과 견주 사이 에피소드를 담은 <Its Bruno>는 편당 15분 내외로 제작되었습니다. 또한 디지털 숏폼 콘텐츠를 담당하는 전문팀을 만들 것이라는 보도도 나오고 있습니다.

 

 

 

출처 : Disney Plus 홈페이지

 

출처 : State of the Union 트위터

 

스냅챗은 스냅 오리지널스로 3~5분 내외 콘텐츠에 주력하고 있습니다. 2019 1분기 평균 시청시간은 전년 동기 대비 3배 증가했으며, 동영상 광고매출은 39% 증가하였습니다. 대개 콘텐츠는 5분 내외이며 스마트폰을 일부러 가로로 돌리지 않고 세로형 콘텐츠로 긴 화면을 활용하기 위해 화면분할 편집을 선보였습니다. 이 밖에 2019 11월에 출시한 디즈니 플러스가 어린이용 시리즈 <머펫(Muppets)>을 제작하였고, 디즈니 작품에 대한 뒷이야기를 담은 콘텐츠를 숏폼으로 제작하였습니다. 한편, 플랫폼에 판매하기 위한 디지털 숏폼 콘텐츠 제작도 이어지고 있습니다. 대표적으로, 미국 선댄스 TV(Sundance TV) <스테이트 오브 더 유니온(State of the Union)>을 숏폼으로 제작하였습니다.

 

 

디지털 숏폼 콘텐츠 시대 화두는 넷플릭스와 유튜브입니다. 특히, 유튜브에서는 다양한 콘텐츠를 누구나 지속적으로 공개할 수 있으며, 제작에 제한이 없고, 실시간으로 피드백을 받을 수 있어서 전통적 미디어와 다른 유통과 소비 패턴을 갖고 있습니다. 이 때문에 많은 애니메이션 제작사들이 유튜브에 채널을 개설하여 다양한 애니메이션 콘텐츠를 실험하는 테스트베드로 활용하고 있습니다.

 

출처 : Animax 홈페이지

 

또한, 유튜브에서 인 게임 애니메이션(in-game animation)으로 프랙무비(fragmovie)나 머시니마(machinima)처럼 전문 편집과 연출로 콘텐츠를 제작하거나, 자신의 플레잇 영상을 숏폼 애니메이션으로 업로드할 수 있습니다. 2016년 도티&잠뜰TV가 애니맥스에서 방영되었는데, 인 게임 애니메이션을 활용한 디지털 숏폼 애니메이션 콘텐츠가 새로운 포맷이 될 가능성을 보여준 사례입니다.

 

 

 

     출처 : Summoners War 유튜브

 

유튜브로 애니메이션을 공개한 숏폼 콘텐츠는 훌륭한 홍보 콘텐츠가 됩니다. 실례로 <서머너즈워: 천공의 아레나>를 기반으로 제작한 단편애니메이션 <프렌즈 앤 라이벌(Friends & Rivals)> 500만 시청 수를 기록하며 성공적인 홍보 애니메이션으로 기능하였습니다.

 

한편, 웹애니메이션(Web animation)은 웹(인터넷)에서 공개하려고 제작된 애니메이션으로, 디지털 숏폼 콘텐츠와 유사한 짧은 형태의 애니메이션 콘텐츠입니다. 웹애니메이션은 GIF 포맷과 플래시 기술을 적용한 방식이 일반적입니다. GIF 애니메이션은 웹애니메이션의 활성화에 기여하며 현재까지 활발히 활용되고 있습니다. 트위터, 인스타그램, 페이스북에서 짧은 루프 애니메이션을 제작하는 데 용이하게 사용됩니다. 인터넷 초창기에 GIF는 주로 저해상도 픽셀로 제작되었지만, 인터넷 속도가 향상되면서 점차 매끄러운 움직임을 구현할 수 있게 되었습니다. 웹애니메이션의 붐은 플래시 도입으로 이루어졌습니다. 벡터그래픽의 애니메이션을 제작하고, 오디오 기능까지 추가하면서 플래시는 웹애니메이션 발전의 주도적 역할을 담당하였습니다. 그러나 플래시 애니메이션은 브라우저 플러그인이 필요하고, 모바일 작동에 문제가 지적되며 확장성이 제한적입니다. 현재에는 애니메이션 제작을 지원하는 툴이 개발되면서 다양한 포맷으로 발전하고 있습니다.

 

 

웹애니메이션 <과대증 소녀 지리나>     출처 : 한국독립애니메이션협회 유튜브

 

초기 웹애니메이션은 인터넷과 그래픽 기술에 영향을 받아 짧은 시간 동안 스토리를 전달하는 특이한 콘텐츠 중 하나였습니다. 그러나 러닝타임의 제약이 사라지고, 다양한 툴로 쉽게 제작하면서 웹애니메이션의 경계가 모호해지고 있습니다. 유튜브나 포털 사이트 등 웹에 TV 애니메이션이 올라오거나, 반대로 웹에 게시되었던 콘텐츠가 TV로 유통됩니다. 게다가 웹애니메이션은 짧은 러닝타임이기 때문에, 단편애니메이션과 구분하기 어렵습니다. 스토리나 포맷 등 애니메이션이라는 장르적 예술성을 논하기도 쉽지 않습니다.

 

 

2018 웹애니메이션 공모전 당선 작품     출처 : 그라폴리오

 

웹애니메이션의 경계가 허물어졌지만, 유관기관과 플랫폼은 짧은 러닝타임의 공모전으로 창작자를 꾸준히 유입하고 있습니다. 2017년과 2018년 그라폴리오(네이버), SBA서울애니메이션센터, 밀리의 서재가 공동으로 웹애니메이션 공모전을 진행하였습니다. 그리폴리오는 2019 ‘1분 멍타임 애니메이션 공모전을 단독 진행하며 웹애니메이션을 지원했습니다. 또한, 광주정보문화산업진흥원이 ‘WAF 2019 웹애니메이션웹툰 공모전을 진행하여 3분 이내 애니메이션을 공모하였습니다.

 

 

 

 

 

버츄얼 유튜버

 

 

동영상 플랫폼에 따라 스트리머를 가리키는 용어가 다른 가운데, 유튜브에서 활약하는 스트리머를 유튜버로 부릅니다. 이러한 유튜버 중에서 인간이 아닌 가상 캐릭터로 활동하는 버츄얼 유튜버(virtual Youtuber)가 등장하면서 스트리머의 범위를 넓히고 있습니다. 약칭 브이튜버(VTuber)라고도 불리는 버츄얼 유튜버는 2D 혹은 3D 가상 캐릭터에 인격을 부여해 방송하는 형태를 포함합니다.

 

 

 

출처 : 아미 야마토 유튜브

 

버츄얼 유튜버는 2011년 채널 아미 야마토(Ami Yamato)에서 가상 캐릭터가 스트리머로 활동하는 컨셉으로 처음 등장했습니다. 2014년에 에일렌이 등장했으며, 2016년에 키즈나 아이(キズナアイ) ‘A.I.Channel’을 개설하고 버츄얼 유튜버라는 용어를 사용하면서, 이후 유튜브에서 활동하는 가상 캐릭터를 버츄얼유튜버로 칭하게 되었습니다. 버츄얼 유튜버는 새롭게 등장한 것이 아니라 과거에 존재했던 기술이 현재에 맞추어 진화한 형태입니다. 그 시초는 1996년에 가상 아이돌이라는 컨셉으로 등장한 캐릭터 다테 고쿄(伊達杏子)입니다. 참고로 비슷한 시기에 국내에서도 아담과 사이다가 등장하여 화제를 모았습니다. 이후 2007년부터 보컬로이드(Vocaloid) 하츠네 미쿠(初音はつねミク)가 꾸준히 활동하고 있습니다. 이 밖에 웨더로이드 타입 A(Weatheroid Type-A) 아이리(Airi)도 존재합니다. 2012년에 탄생한 웨더로이드는 기상캐스터 로봇으로 실제 웨더뉴스 캐스터인 야마기시 아이리(山岸愛梨)를 모델로 하여 탄생한 캐릭터입니다.

 

 

출처 : 키즈나 아이 유튜브

 

2019년 기준 일본에서 약 8,000명 이상의 버츄얼 유튜버가 활동 중인 것으로 추산됩니다. 대표적으로 구독자 수가 가장 많은 키즈나 아이를 비롯하여 카구야 루나(輝夜月), 미라이 아카리(ミライアカリ), 전뢰소녀 시로(脳少女シロ Siro)가 버츄얼 유튜버 사천왕으로 불리며 활발하게 활동하고 있습니다. 앞서 설명했듯이, 키즈나 아이는 스스로 가상 캐릭터임을 밝히며 버츄얼 유투버라는 단어를 처음 사용하였습니다. 2019 12월 기준 260만 명의 구독자로 일본의 버츄얼 유튜버중 가장 많은 구독자를 보유하고 있습니다. 키즈나 아이는 유튜브뿐만 아니라 정규 방송에도 진출하며 광고 모델과 가수 등 다양한 분야에서 활동하고 있습니다. 키즈나 아이의 인기가 높아지자 일본정부관광국(JNTO) 2018년에 방일(訪日) 촉진대사로 임명하였습니다. 2019년에는 360 VR 라이브 뮤직비디오를 공개하며 개발 중인 VR 라이브 시스템을 선보이기도 하였습니다.

 

 

출처 : 카쿠야 루나 유튜브

 

키즈나 아이 다음으로 구독자를 많이 보유한 버츄얼 유튜버는 카구야 루나입니다. 201712월부터 유튜브 채널 ‘Kaguya Luna Official’에서 활동을 시작한 카구야 루나는 현재 약 100만 명의 구독자를 보유하고 있습니다. 카구야 루나는 격양된 목소리와 정신없는 진행으로 4차원 매력을 뽐내며 일본과 북미권에서 인기를 얻고 있습니다.

 

 

출처 : 미라이 아카리 유튜브

 

미라이 아카리는 2017 10월부터 유튜브 채널 ‘Mirai Akari Project’를 운영하며 약 74만 명의 구독자를 보유하고 있습니다. 미라이 아카리 채널은 특별한 주제 없이 진행되지만, 캐릭터가 지닌 매력으로 버츄얼 예능인(チャル芸人)이라는 별명을 얻으며 인기를 얻고 있습니다.

 

 

출처 : Siro Channel 유튜브

 

마지막으로 전뢰소녀 시로는 콜라보로 시너지를 얻고 있습니다. 전뢰소녀 시로는 2017 6월부터 활동을 시작했으며 ‘Siro Channel’을 운영하며 현재 약 70만 명의 구독자를 보유하고 있습니다.

 

 

출처 : Sanrio 유튜브

 

일본에서는 새로운 캐릭터뿐만 아니라 기존 캐릭터를 활용해 유튜버 채널을 운영하고 있습니다. <헬로키티> 제작사인 산리오는 공식 유튜브 채널을 오픈하고 키티 캐릭터를 내세운 방송을 시작하였습니다. 그리고 애니메이션 <시스터 프린세스(シスタプリンセス)> 2019 20주년을 기념하여 유튜브 채널을 개설하여 <시스터 프린세스> 캐릭터 중 하나인 카렌을 버츄얼 유튜버로 데뷔시켰습니다. 향후 다른 캐릭터인 사쿠야도 데뷔할 예정이어서 애니메이션 제작사가 버츄얼 유튜버를 양성하려는 행보를 보이고 있습니다.

 

 

출처 : Lil Miquela 유튜브

 

출처 : Samsung Centroamérica y Caribe 유튜브

 

미국에서는 로봇인공지능 전문기업 브러드(Brud)가 버츄얼 유튜버 릴 미켈라(Lil Miquela)를 제작하였습니다. 릴 미켈라는 2016년 인스타그램에 게시물을 올리면서 활동을 시작해 현재 모델과 가수로 활동하고 있습니다. 릴 미켈라는 인플루언서로 인정받으며, 삼성전자의 갤럭시 S10의 글로벌 디지털 캠페인 프로모션에도 참여하였습니다.

 

 

 

출처 : 세아 스토리 유튜브

 

한국에서는 세아와 초이가 버츄얼 유튜버로 가장 많이 알려져 있으며, 가장 많은 구독자를 보유한 캐릭터는 맥큐뭅입니다. 세아는 2018 7월 스마일게이트의 게임 <에픽세븐> 홍보를 위해 개발되었습니다. 세아는 유튜브에서세아스토리를 운영 중이며 현재 구독자는 약 6만 명입니다. ‘세아스토리는 홍보 영상뿐만 아니라 일상 이야기를 자유롭게 나누며 친근한 이미지로 활동하고 있습니다.

 

 

출처 : 맥큐뭅 유튜브

 

맥큐뭅은 2019 1월에 유튜브를 시작했지만, 현재 약91 만 명으로 국내 버츄얼 유튜버 중 가장 많은 구독자를 보유하고 있습니다. 맥큐뭅은 “MakeUmove(메이크유무브)”를 세글자로 줄인 것으로 VR 게임, 그중에서도 비트세이버 플레이 영상을 주로 올리는 버츄얼 유튜버입니다. 맥큐뭅은 브로이드(VRoid)에서 제공한 샘플 아바타를 사용하여 활동하는데, 목소리를 삽입하지 않지만 화려한 게임 실력으로 구독자를 모으고 있습니다.

 

 

출처 : 도차비&호요리 유튜브

 

 

출처 : 아이세움 유튜브

 

 

LG 울트라기어 17로 만들어진 3D 모델 엘라     출처 : LG전자 유튜브

 

이밖에 국내 최대 MCN업체 샌드박스네트워크가버츄얼 몬스터채널을 개설하여 버츄얼 유튜버 도차비와 호요리를 선보였습니다. 교육출판 기업 미래엔도 2019년 버츄얼 유튜버 지오와 피피를 앞세워살아남기TV’라는 채널을 운영 중입니다. LG전자의 버츄얼 모델 엘라는 유튜브를 겨냥하지 않았지만, 가상 인플루언서로 활동하고 있습니다.

 

 

 JDM버츄얼엔터테인먼트의 대표 아바타 '만카로'     출처 : 만카로 유튜브

 

한편, 버츄얼 유투버는 라이브 모션 캡쳐(Live Motion Capture) 기술로 사람같이 움직임을 구현해야 합니다. 또한 방송 장비와 프로그램은 수천만 원에 이르고, 운영을 위한 숙련된 인력도 필요합니다. 이러한 이유로 버츄얼 유튜버의 제작 진입장벽이 높았습니다. 하지만 다양한 제작 툴과 장비가 개발되면서 최근에는 누구나 도전할 수 있는 콘텐츠가 되었습니다. 실례로 일본에는 스마트폰 앱으로 제작할 수 있는 리얼리티 아바타(Reality Avatar), PC를 이용한 V커틀릿, W웹카메라를 이용한 페이스브이튜버(FaceVTuber) 등 많은 프로그램이 출시되었습니다. 또한, 브로이드 스튜디오(VRoid Studio)는 태블릿이나 마우스로 그림을 그리고, 3D로 모델링하는 프로그램으로 초보자도 쉽게 3D 캐릭터를 만들도록 지원하고 있습니다. 국내에서는 JDM버츄얼엔터테인먼트에서 아바타 방송 시스템을 개발하였습니다.

 

 

출처 : NIJISANJI KR 페이스북

 

버츄얼 유튜버는 말 그대로 유튜브에서 활동하는 가상의 유튜버입니다. 최근의 버츄얼 유튜버는 음반을 발매하고, 콘서트를 개최하며, 홍보대사로 발탁되는 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 예를 들어 글로벌 버츄얼 유튜버 프로젝트 그룹 니지산지(NIJISANJI)를 운영하는 이치카라는 2019 12월 한국 진출을 공식 발표했습니다. 니지산지는 이치카라의 프로젝트명으로 버츄얼 유튜버를 개발하여 오프라인까지 활동 무대를 넓히기 위해서 캐릭터 오디션을 개최하였습니다.

 

 

출처 : Project O2 홈페이지

 

국내 기업으로는 버블트리에서 프로젝트O2를 시작하였습니다. 이것은 버츄얼 캐릭터를 이용하여 아이돌을 육성하는 프로젝트입니다. 프로젝트O2는 유명 일러스트 작가와 작곡가 등 총 16명의 제작인력이 1년 반 동안 준비하였습니다. 스타트업 딥스튜디오에서도 인기 남성 아이돌과 비슷한 외모의 디지털 아이돌을 만들었습니다. 이를 통해 일상 사진이나 영상을 SNS에 게재해 해외 각지에서 반응을 이끌어내는 실험을 진행하고 있습니다.

 

 

 

 

 

뉴트로의 확산

 

 

2012년 드라마 <응답하라 1997>을 시작으로 <응답하라 1994>, <응답하라 1988>이 연달아 성공하면서 소비자는그 시절에 대한 콘텐츠에 반응하기 시작했습니다. 뉴트로(newtro)는 새로움을 뜻하는 ‘New’와 복고를 뜻하는 ‘Retro’를 합친 신조어로 기성세대에게는 복고이며, 과거의 것을 경험하는 1020세대에게는 새로움을 느끼게 하는 복합감성을 의미합니다.

 

출처 : 네이버 EBS 공식카페 '모여라 딩동댕'

 

출처 : 뚝딱TV 유튜브

 

EBS MBC의 아육대(아이돌육상대회)를 모방한 콘텐츠 이육대(EBS 육상대회) EBS의 전통 캐릭터인 뚝딱이(1994), 뿡뿡이(2000), 번개맨(2000), 뽀로로(2003), 펭수(2019) 등을 동시에 출연시켰습니다. 특히 뚝딱이는뚝딱좌로 불릴 만큼 노련미와 어린이 방송의 내공을 가진 캐릭터로 밀레니얼 세대의 향수를 자극하며 뉴트로 열풍에 가담했습니다.

 

 

Jonathan Groff - Lost in the Woods     출처 : Disney Music VEVO 유튜브

 

2019년 흥행에 크게 성공한 애니메이션 <겨울왕국 2> OST ‘로스트 인더 우즈(Lost in the woods)’ 80년대 록발라드풍의 멜로디와 과거 유명 가수의 뮤직비디오를 연상시키는 연출로 뉴트로 감성을 느끼도록 했습니다.

이처럼 다양한 영상 콘텐츠에서 과거에 대한 재해석을 담은 뉴트로가 지속하고 있습니다. 특히, 애니메이션산업에서 뉴트로 확산은 애니메이션 발매 기념 이벤트를 통해 리메이크하거나, 과거를 소재로 한 애니메이션 제작과 방영 등 다양하게 나타나고 있습니다.

 

 

출처 : KBS 옛날티비 유튜브

 

출처 : 세일러문 크리스탈 페이스북

 

국내 애니메이션의 뉴트로 경향은 과거 애니메이션의 재방영으로 이어지고 있습니다. KBS의 유튜브 채널 ‘KBS 옛날티비 1989년에 방영했던 <2020년 우주의 원더키디> 2020 1 1일 오전 10시부터 오후 3 30분까지 스트리밍하였습니다. 또한, 투니버스는 1992년 방영된 오리지널 TV 시리즈 <미소녀전사 세일러문>을 리메이크하여 2017 9월부터 11월까지 <미소녀전사 세일러문 Crystal>이라는 이름으로 1기를, 2018년에 2기와 3기를 방영하였습니다.

 

 

<신세기 에반게리온>     출처 : Netflix Korea 유튜브

 

 

<공각기동대 SAC 2045>     출처 : Netflix Korea 유튜브

 

넷플릭스에서는 2019 6월에 TV 시리즈 <신세기 에반게리온> 전편을 독점 공개하였으며 <신세기 에반게리온 극장판: Death(True) 2> <신세기 에반게리온 극장판: 엔드 오브 에반게리온>도 업데이트하였습니다. 또한, 특수촬영물 <울트라맨>을 애니메이션으로 제작했으며, 올해는 <공각기동대 SAC2045>도 공개했습니다. <울트라맨> 1996년부터 최근까지 꾸준히 제작되어 온 콘텐츠로 넷플릭스는 이를 재해석해 3D 애니메이션으로 공개하였습니다. <공각기동대> 역시 1995년에 선보인 애니메이션을 3D 컴퓨터그래픽으로 렌더링하였습니다.

 

 

출처 : PLAYY ANI 유튜브

 

뉴트로는 애니메이션 스토리에 표현되기도 합니다. TV 시리즈 <검정 고무신>, <안녕 자두야>, <반지의 비밀일기> 등이 있습니다. <안녕 자두야>는 만화가 이빈이 1997 9월부터 연재한 만화를 원작으로 합니다. 현재 시즌4까지 방영되었는데, 2011 8월에는 투니버스 방영 이래로 3주 만에 최고 시청률 4.47%를 기록하였습니다. 원작은 70~80년대를 담고 있는데, 애니메이션에서도 스토리의 배경이 되는 자두의 집과 학교가 70~80년대 모습으로 표현되었습니다.

 

 

출처 : 카툰버스 유튜브 

 

<검정 고무신>은 만화가 이우영과 도래미가 1992년부터 연재한 동명의 만화를 원작으로 하였습니다. 애니메이션은 19992월에 90분짜리 설 특집으로 첫 방송되어 18.2%의 시청률과 37%의 점유율을 기록했습니다. <검정 고무신>은 꾸준히 재방영되면서 지금의 10대에게 과거의 평범한 서민 생활과 정서를 보여주는 애니메이션으로 자리매김하고 있습니다.

 

 

출처 : 반지TV 유튜브

 

<반지의 비밀일기>는 만화가 종이의 <반지의 얼렁뚱땅 비밀일기>를 원작으로, 2017년에 첫 방영되었습니다. 원작 만화는 90년대를 배경으로 당시의 생활상을 담아내고 있습니다.

 

이 작품들은 3D를 내세운 화려한 영상이 아니라, 단순하면서도 정감 있는 이미지와 시대적 배경을 사실적이면서 유머러스하게 담아내어 그 시절에 대한 공감과 자극을 이끌어내는 뉴트로 애니메이션입니다.

 

출처 : 투니버스 유튜브

 

출처 : 텀블벅

 

한편, 애니메이션은 캐릭터와 OST 등 다양한 요소들의 산업적 연계가 가능한 콘텐츠입니다. 따라서 애니메이션을 완성시키는 다양한 요소들을 활용한 뉴트로 확산도 가능합니다. 예를 들면, <달빛천사> OST 펀딩을 들 수 있습니다. 2002년에 제작된 <달빛천사>는 수명이 1년밖에 남지 않은 12세 소녀 루나가 저승사자의 도움으로 가수 풀문으로 변신해 꿈을 이뤄가는 이야기입니다. 주인공이 가수라는 설정으로 인해 오프닝과 엔딩곡 외 많은 OST가 애니메이션 전반에 걸쳐 삽입되었습니다. 2004투니버스데이 페스티벌에서 성우 이용신이 OST를 부르는 이벤트를 개최할 만큼 큰 사랑을 받았다. 2019년에 팬들의 요청으로 <달빛천사>는 클라우드 펀딩으로 리메이크 앨범을 발매하였고, 이후 <달빛천사>가 재방영되었습니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

평창올림픽으로 시작한 2018년은 남북 정상회담, 북미 정상회담, 전국 동시 지방선거, 아시안게임 등 한국사회를 뒤흔든 굵직굵직한 사건이 많은 해였습니다. 방송 제작과 유통 기술 면에서도 이러한 거대담론의 사회상을 반영하듯 다양하고 복잡한 사건이 많았는데, 2018년 한국 방송영상 콘텐츠 제작 및 유통 기술 관련 핵심 키워드를 정리하면, 5G, 실감콘텐츠, 그리고 UHD로 정리할 수 있습니다.

 

 

 

초고속, 초저지연, 초연결의 5G 네트워크 기반 영상 서비스

 

올림픽, 월드컵 등 글로벌 스포츠 경연장은 동시에 기술의 전시장입니다. 2018 2월에 열렸던 평창 올림픽 역시 선수들은 개인과 조국의 명예를 위해 자신의 기량을 뽐냈습니다. 이와 동시에 개최국인 한국은 다양한 ICT 기술을 선보이며 전세계에 첨단 ICT 기술 강국의 면모를 보였습니다. 평창 올림픽이 보여준 대표적인 첨단 기술을 뽑자면 사물인터넷, 인공지능, 가상현실 등을 들 수 있는데, 이 모든 것을 가능하게 한 것이 바로 5G 네트워크입니다. 5G 네트워크는 기반 기술로서 다른 기술이 원활하게 운영될 수 있게하는 역할을 하므로 보이지 않지만 그 영향력은 가늠하기 어려울 정도로 큽니다.

 

봅슬레이 경기에서 개인 시점의 고화질 영상 실시간 서비스를 제공한 싱크뷰      출처 : 과학기술정보통신부 웹진

 

몇 가지 실례를 들면 선수 시점의 영상을 실시간으로 보는싱크뷰(Sync View)’를 통해 봅슬레이와 같이 빠르고 역동적인 경기를 더욱 실감 나게 즐길 수 있었고, ‘타임 슬라이스(Time Slice)’는 카메라 100대를 사용하여 정지영상을 제공함으로써 쇼트트랙과 피겨 스케이팅과 같은 경기의 곡선 주로를 달리는 모습을 다양한 시점에서 더 자세히 볼 수 있게 하였습니다. ‘옴니포인트뷰는 말 그대로 다양한 선수나 지점에서 영상을 전송해서 사용자가 모바일 기기를 통해 원하는 영상을 선택할 수 있다는 장점이 있는 기술입니다. 이를 위해 크로스컨트리 선수들의 번호 조끼에 초소형의 정밀 GPS 기기를 부착하고 다수의 카메라를 설치하여 사용자가 경기를 마치 직접 즐기는 듯한 경험을 제공했습니다. 이 모든 것이 5G가 있었기에 가능했던 서비스였습니다.

 

 

출처 : SBS뉴스 유튜브

 

출처 : 국제올림픽위원회(IOC) (www.olympic.org)

 

또한 개회식에서 밝게 빛났던 비둘기 역시 5G가 만든 작품입니다. 이 비둘기는 1,200명의 평창 주민들이 들고 있던 LED 촛불로 만든 것입니다. LED 비둘기를 만들기 위해서는 해결해야 할 문제가 있었는데, 바로 1,200개의 LED를 동시에 점소등시키는 것이었습니다. 만일 이것을 개인이 했다면 정확하게 켜고 끄는 데 문제가 있을 수밖에 없었을 것입니다. 그래서 사용한 것이 5G 기술이었습니다. 5G 태블릿으로 LED 촛불의 밝기와 점멸을 무선으로 실시간 중앙 제어할 수 있도록 애플리케이션과 시스템을 준비함으로써 아름다운 공연을 만든 1등 공신이 된 것입니다.

 

 

남북정상회담 프레스센터 5G서비스 체험     출처 : 과학기술정보통신부 유튜브

 

2018 4 27일에 있었던 역사적인 남북정상회담에서도 5G가 중요한 역할을 했습니다. 국내외 41개국에서 파견된 360개 언론사 2,850명의 취재진을 위해 일산 킨텍스 프레스센터에는 방송망과 통신망을 위한 28㎓ 대역의 5G 기지국이 설치됐습니다. 정상회담 브리핑이 진행되는 판문점자유의 집브리핑룸에 360도 카메라를 설치해서 판문점에서 있었던 브리핑은 방송 중계뿐만 아니라 5G 네트워크를 통해 360도 동영상으로 실시간 중계가 되어 프레스센터에 전해졌습니다. 비록 현장에서 취재하지는 못하지만 프레스센터에 있는 내외신 기자들은 HMD를 통해 360도 동영상을 FHD(HD, 1,920×1,080 해상도)보다 16 배 선명한 8K(7,680×4,320 해상도)의 초고화질 수준으로 볼 수 있었습니다.

 

 

5G 네트워크가 도입이 된다고 해서 단번에 8K 방송 채널이 생기고, 실감콘텐츠가 넘칠 것으로 예상할 수는 없지만, 5G 네트워크는 중장기적으로 기존의 패러다임으로는 예측할 수 없는 콘텐츠를 만들어낼 것입니다. 3G 네트워크가 스마트폰을 가능하게 만들었고, 4G 네트워크는 유튜브와 넷플릭스 같은 OTT를 가능하게 만들었 듯이, 5G 네트워크가 만들어낼 방송영상 시장의 미래는 미증유의 세상을 보여 줄 것입니다.

 

 

 

 

 

실감콘텐츠와 방송의 미래

 

5G 네트워크가 만들어낼 핵심 서비스 가운데 하나는 실감콘텐츠입니다. 실감콘텐츠는 군사, 의료, 교육 등 B2B 분야에서 초기 시장 성장을 주도할 것으로 전망하지만, 미디어, 엔터테인먼트 등 B2C 분야의 킬러콘텐츠가 언제, 어떤 방식으로 소개되느냐에 따라 확산 정도는 급변할 것으로 예측됩니다. 실감콘텐츠는 미디어를 통한 콘텐츠 경험이 마치 실제로 벌어지는 환경에 노출되어 있는 것처럼 생생한 경험을 가능하게 하는 콘텐츠를 의미합니다. 이를 위해 실감미디어는 보고, 듣고, 느낄 수 있는 오감을 활용하고, 실시간으로 상호작용함으로써, 현실세계와 근접하게 생생한 현실감과 표현력을 제공하여 몰입감을 극대화합니다.

 

 

실감미디어는 컴퓨터 그래픽, 디스플레이 그리고 응용 시장 분야의 기술적 발전을 통해 방송, 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 분야를 비롯한 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 이용자와의 상호작용을 통해 새로운 경험을 제공합니다. 가상현실(VR, Virtual Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality), 8K, 오감미디어 콘텐츠 등을 실감콘텐츠의 예로 들 수 있지만, 역시 가장 대표적인 것은 가상현실입니다. 가상현실을 생각하면 헤드마운트디스플레이(Head-mounted Display)를 머리에 쓰고 영상과 음향 효과를 경험하는 것으로 생각하기 쉽지만, 가상현실은 상호작용성이 가장 중요한 요소입니다. 단순히 보고, 듣는다는 개념을 확장해서 다양한 센서의 작동으로 센싱 데이터를 수집하고, 물체를 움직이거나 제어하는 엑추에이터(Actuator)를 일치시키며, 영상의 흐름에 따라 촉각 자극을 강화하여 몰입감을 극대화시킵니다. 동작인식과 같은 인간의 감각체계를 오감효과로 극대화하여 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것이 가상현실이 지향하는 사용자 경험입니다.

 

BBC 스포츠의 가상현실 앱에서 구현된 월드컵 축구 경기 시청 환경     출처 : BBC

 

그러나 방송 영역에 가상현실을 적용하는 방안을 찾는 것은 숙제입니다. 영국 BBC2018년 러시아 월드컵의 33개 경기를 VR 앱으로 중계했습니다. 가상현실로 구현된 거실에서 실제 중계되는 축구 경기를 보는 것인데, 이러한 가상현실 경험이 실제 TV로 경기를 시청하는 것에 비해 어떠한 장점이 있는지 면밀히 분석할 필요가 있습니다.

 

 

 

방송 산업에서 가상현실 콘텐츠를 사용하기 위해서 선행돼야 하는 질문이 있습니다. 왜 가상현실 콘텐츠를 봐야(사용해야) 하는가에 대한 질문입니다. TV에서 볼 수 있는 방송임에도 불구하고, HMD를 쓰고 프로그램을 다운로드 받아서 가상현실 방송을 봐야 하는지 답해야 합니다. 즉 가상현실의 기술적 특징이 반영된 콘텐츠라는 전제가 되어야 하는 것입니다. 앞서 말한 대로, 상호작용성과 몰입감과 같은 특징을 사용자 경험 측면에서 고려해야 하는데, 아쉽게도 아직까지는 이러한 의미를 찾을 수 있는 콘텐츠는 찾기 힘듭니다. 참고로 방송에서 보이는 컴퓨터 그래픽을 가상현실이라고 말하는 경우도 있는데, 이것은 그저 컴퓨터 그래픽일 뿐입니다. 가상현실은컴퓨터 그래픽으로 만들어진 세계(Synthetic World)와 몰입하고 상호작용(Interaction)할 수 있는 환경을 의미합니다. 사용자가 상호작용할 수 없는 컴퓨터 그래픽이 만든 환경은 가상현실이 아닌 그저 컴퓨터 그래픽 또는 시뮬레이션일 뿐입니다. 혼합현실 역시 사용자의 상호작용성이 전제라는 점에서 가상현실과 같이 방송에 적절한 기술은 아닙니다. 또한 360도 동영상은 말그대로 360도를 담은 파노라마 영상일 뿐 가상현실이 아닙니다. 이런 점에서 시청자에게 사용자의 역할을 기대하며 방송에서 가상현실이나 혼합현실을 제공하는 것은 적절하지 않습니다.

 

 

세계 최초 초고화질 UWV(Ultra Wide Vision) 기술로 대륙간 실황중계에 성공한 한국전자통신연구원(ETRI)     출처 : ETRI

 

다만, 뉴스나 일기예보, 스포츠 중계, 드라마나 예능 프로그램에서 이러한 기술을 적절하게 사용한다면 시청자의 몰입감을 높일 수 있다는 점에서 매력적일 수 있습니다. 시청자를 사용자로 만들려는 시도보다는, 콘텐츠를 만드는 스토리텔링 과정에서 실감콘텐츠 기술을 적절하게 사용하는 것이 더 타당할 수 있습니다. 사용자가 직접 실감콘텐츠 기술을 사용하게 하려는 시도가 아니라, 콘텐츠 내에서 시청자에게 더 실감나는 경험(Extended Reality)을 할 수 있게 만드는 고민이 필요합니다.

 

 

 

 

 

UHD 방송의 낮은 활성화 수준

 

 

출처 : KBS뉴스 유튜브

 

2017 5 31일, 한국은 세계 최초로 지상파 UHD 본방송을 시작했습니다. 지상파 UHD 방송은 수도권 지역부터 본 방송이 시작되어 주요 광역시 및 강원권까지 완료됐습니다. 800만 화소에 이르는 UHD(3,840×2,160 해상도) HD보다 해상도와 화소가 4배 높은 고화질로, 생생한 화면으로 높은 몰입감을 이끌 수 있다는 장점이 있습니다. 그동안 유료 채널에 시청자를 빼앗긴 지상파방송사가 미디어 경쟁 시장에서 살아남기 위해 차세대 미디어 기술 전략으로 삼은 회심의 카드입니다. 그러나 본방송 시작 전부터 제기됐던 우려처럼, UHD 지상파방송을 볼 수 있는 가구는 극소수이고, 콘텐츠는 양적으로도 질적으로도 매우 제한적이라는 한계가 지속되며 지상파방송의 미래를 어둡게 하고 있습니다.

 

가장 큰 문제는 지상파 직접 수신율이 낮다는 것입니다. <2018 방송매체 이용행태 조사>에 따르면 지상파 TV 직접 수신 가구는 4.2%에 그칩니다(방송통신위원회, 2018.12). 유료채널 이용 가구가 95%를 넘는 상황에서 유료 채널에 비해 열세에 있는 지상파 플랫폼은 UHD 방송을 통해 직접 수신율을 높이기 위한 전략을 취함으로써, IPTV와 케이블에서는 UHD 방송을 송출하지 않고 있는 것으로 나타났습니다. 지상파 플랫폼의 직접 수신율을 높이려는 목적으로 우리 국민의 절대 다수가 이용하는 유료 채널에서는 지상파 UHD 방송을 볼 수 없으니, 시청자는 UHD 방송을 위해 코드커팅을 하고 직접 수신을 할까요? 상황은 그렇게 녹록치 않습니다. 지상파 UHD 방송을 보기 위해서는 미국식 전송방식을 쓰는 UHD TV를 구입한 후, 수신 안테나를 따로 구입해 설치해야 합니다. 현재 지상파 직접수신가구는 대도시보다는 주로 도서산간 지역에 살고 있고, 자녀 교육과 같은 특별한 이유로 유료 채널을 회피하는 가구를 제외하고는 대체로 저소득 가구입니다. 현재 지상파 직접 수신 가구는 UHD TV만 있으면 자연스럽게 UHD 방송 시청자가 되는데, 결국 TV 비용이 발목을 잡게 됩니다. 유료 채널 가입자의 전환 역시 기대하기는 힘듭니다. 95%가 넘는 가구가 유료 채널을 이용하고 있는데, 지상파 UHD 방송을 보기 위해 UHD TV와 안테나를 사서 UHD 방송을 보려는 노력을 기울일 시청자가 얼마나 될까요? 앞의 조사에 따르면, UHD TV 보유 가구는 9.5%에 달하지만, 이런 이유로 UHD TV 구매자가 실제로 UHD 방송을 보는 비율은 현저하게 낮을 것으로 예측됩니다.

 

 

 

이런 이유로 UHD 방송은 결국 악순환에 빠졌습니다. 방송통신위원회는 지상파의 UHD 의 무편성 비율을 2017 5%, 2018 10%, 2019 15%, 2020 25%, 2023 50%로 해마다 일정 수준 이상으로 정했습니다. 그러나 2018 KBS1 TV와 대구MBC, 대전MBC 3개 방송사업자는 UHD 편성 비율이 각각 8.5%, 9.3%, 9.3%에 그쳐 방송통신위원회로부터 시정명령 조치를 받았습니다. 프로그램의 양도 문제지만 질적인 문제도 간과할 수 없습니다. HD 방송을 UHD로 리마스터링한 비율이 적지 않고, UHD로 촬영한 원본 파일의 화질을 HD로 떨어뜨려 편집을 하고, 그것을 다시 UHD로 바꿔 프로그램을 제작하는 등 후반 작업을 위한 시스템이 갖춰지지 않아 어려움을 겪고 있기도 합니다. 드라마와 다큐멘터리를 UHD 방송으로 만드는 비율은 적고, 뉴스나 토크쇼는 많습니다. UHD 방송의 효과를 체감할 수 있는 기회가 적어지는 것입니다.

2018년까지 TJB 대전방송국을 포함한 7개 방송사와, 102개 단지 89,714세대의 공동주택에 UHD 신호 처리기 보급 협력사업을 완성하는 등 시청자 편익을 위한 노력이 지속되지만, 실제로 그 성과가 어느 정도로 나올지는 미지수입니다. 양질의 고화질 콘텐츠를 차별 없이 국민 모두에게 제공하겠다는 취지에서 무료보편서비스인 지상파방송에 UHD를 도입한 의미가 무색한 실정입니다. 지상파 UHD 방송을 한다는 이유로 황금 주파수 대역인 700㎒ 주파수를 무료로 할당 받은 지상파방송사는 유료 채널 가입자를 전환시키지 못함으로써 딜레마에 빠진 상황입니다.

 

 

 

 

 

패러다임 전환이 가속화될 방송 제작, 유통 시장

 

 

 

5G가 가져올 방송 제작, 유통 시장의 변화는 이미 시작됐습니다. 무엇보다도 OTT 서비스는 한국을 포함해서 전 세계적으로 급속한 확장을 이루고 있습니다. 방송통신위원회(2018)<방송매체 이용행태조사>에 따르면 2017년 조사 대상자의 36%에서 2018 43%7%p가 증가할 정도로 OTT 서비스의 이용자가 증가했고, 매일 보는 사람도 22%를 넘는 것으로 조사될 정도로 가파르게 증가하고 있습니다.

 

 

<Black Mirror: Bandersnatch>     출처 : Netflix 유튜브

 

OTT 서비스의 가장 강력한 경쟁력은 역시 모바일입니다. 모바일 기기를 통해 시공간의 제약 없이 다양한 장르의 방송영상 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점은 여타 영상 플랫폼과 비교했을 때, 가장 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 또한 OTT 서비스는 인터넷 프로토콜 기반의 서비스이기 때문에 인터넷이 가진 장점을 그대로 서비스에 녹여낼 수 있습니다. 대표적인 것이 인터랙티비티 서비스입니다. 사용자의 선택에 따라 내용의 진행과 결말이 달라지는 인터랙티브 쇼와 실감콘텐츠 등을 구현하기에 최적화된 미디어라 할 수 있습니다. 이미 2017년에 어린이 시청자를 겨냥해서 드림웍스 애니메이션과 함께 〈장화신은 고양이(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)〉와 〈버디썬더스트럭(Buddy Thunderstruck)〉를 만든 넷플릭스는 2018년에는 <스트레치 암스트롱(Stretch Armstrong: The Breakout)> <마인크래프트(Minecraft: Story Mode)>라는 두 편의 어린이 프로그램과 함께 전 세계 젊은 시청자를 열광시킨 〈블랙미러: 밴더스내치(Black Mirror: Bandersnatch)〉라는 성인용 인터랙티브 영화를 선보였습니다.

 

 

 


 

 

2018년을 종합하면, 5G 네트워크의 기술적 특징을 가장 잘 살릴 수 있는 콘텐츠의 미래를 기대하게 하고, 지속된 OTT의 위엄을 재차 확인할 수 있는 해였습니다. 미디어 환경의 변화는 영상 콘텐츠산업의 전망을 밝게 합니다. 방송통신 융합과 5G 네트워크 환경은 모바일, 고용량, 인터랙티브, 실감콘텐츠의 사용 환경으로 적합하기 때문에 콘텐츠의 미래를 밝게 합니다. 이러한 이유로 실감콘텐츠의 전망은 밝게 예상되고 있습니다. 실감콘텐츠의 세계 시장 규모는 2017 32 6천억 원에서 2023 411조 원(연평균 52.6% 증가)으로 증가될 것으로 전망하고, 국내에서도 2017 1 2천억 원에서 2022 11 7천억 원으로 증가될 것으로 예상합니다(문화체육관광부, 2019.10.31). 세계 최초로 5G 네트워크를 상용화한 우리나라에서 초고속, 초저지연, 초연결이란 특징을 잘 반영한 콘텐츠 제작 여부가 영상산업 미래를 좌우할 것입니다. 현저하게 감소하는 지상파방송사의 영향력과 재정난에 시달리는 종합편성채널 방송사업자가 OTT 산업에 어떻게 대응할 것인가도 고민거리입니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K-pop, 그리고 팬덤: 성장과 진화

상상발전소/음악 패션 공연 2020. 10. 14. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

 

출처 : Billboard(www.billboard.com)

 

2017년 아메리칸 뮤직 어워즈(American Music Awards)는 방탄소년단이 시상식 무대에서 퍼포먼스를 한다는 소식을 전했습니다. 문구는 “ARMY, IT’S HAPPENING”이었습니다. 간단한 이 한 줄은 방탄소년단의 팬덤아미를 아티스트의 소식을 전하는 대상으로 직접 호출했다는 데에 특이점이 있었습니다. 2017년 빌보드 뮤직 어워즈(Billboard Music Awards)톱 소셜 아티스트(Top Social Artist)’ 수상을 시작으로 본격화한 방탄소년단의 북미 흥행에서 아미의 이름은 늘 함께 불렸습니다.

 

방탄소년단의 출연 소식을 알리는 트윗     출처 : 아메리칸 뮤직 어워즈 공식 트위터

 

K-Pop을 향한, 특히 북미시장에서의 관심은 팬덤에 대한 호기심을 떼어놓고 생각할 수 없습니다. K-Pop 콘텐츠를 팬덤 활동까지 포함한 일종의종합 패키지로 받아들이기도 합니다. 각종 온라인 투표, 집단 스트리밍, 해시태그 운동 등 온라인에서 시작해 오프라인으로 번져 가는 팬덤의 단체행동과 그 원동력인 열정을 흥미로워 하는 셈입니다. 팬덤에서 음악산업의 새로운 가능성을 엿보고 싶음은 물론일 것입니다.

 

팬덤 담론은 대체로 몇 가지 형태를 띱니다. 또래 커뮤니티로서의 팬덤이나 사회적으로 선한 영향력을 발휘하는 팬덤, 또는 자발적으로 콘텐츠를 생산하면서 아티스트의 홍보를 헌신적으로 대신하는 집단으로서의 팬덤 담론입니다. 이들 담론은 1990년대부터 팬덤을 이해하는 데에 중요한 틀로 작용해 왔지만 한계가 있는 것도 사실입니다. 팬덤은 아티스트와 추종자로서 관계를 맺는 것으로 시작합니다. 하지만 K-Pop산업의 성장과 함께 팬덤의 자기인식이나 아티스트와의 역학도 크게 변화했기 때문입니다.

 

 

 

 

 

팬덤의 자기인식 변화

 

 

멤버 변동 관련 팬덤 발화

 

 

최근 몇 년 사이 가장 두드러지는 특징 중 하나는 팬덤의 발언력이 커지고 그 대상 범주 역시 확장한다는 점입니다. 아티스트 처우, 이벤트 현장의 팬 대응, 콘텐츠 내용에 대한 항의 등 사안은 다양합니다. 이중 가장 극단적인 것은 멤버 퇴출 요구입니다. 2019년 마약류 취급과 성매매 알선 등 다양한 혐의로 구성된 이른바버닝썬 게이트가 발생하자 빅뱅의 팬들은 핵심인물로 드러난 빅뱅 전 멤버 승리에 대한 퇴출을 직접적으로 요구하고 나섰습니다. 이어 씨엔블루의 이종현 역시 불법촬영물이 공유된 단톡방 가담자로 알려지자 팬덤에서 퇴출 요구 성명을 발표했습니다. 당시 일부 해외 팬들은 승리의 콘서트가 예정돼있던 공연장 앞에 모여 승리 지지 시위를 펼쳐 논란의 대상이 되기도 했습니다. 이 간극은 다양한 방식으로 설명될 수 있겠지만, 반드시 국내 팬이 해외 팬보다 윤리의식이 높아서라고 보기는 어렵습니다. 아이돌 그룹의 멤버 변동에 대해 팬덤이 집단적으로 습득한 경험의 차이가 크게 작용했다고 할 수 있습니다. 일찍이 슈퍼주니어의 멤버 추가(2007) 2PM의 멤버 탈퇴(2010) 사례에서 볼 수 있듯, K-Pop 아이돌 팬덤은 멤버 구성 변화에 무척 민감한 성향을 보였습니다. 이는 그룹의 모든 멤버가 팬덤과 함께 운명 공동체라는 의식에서 비롯됩니다. 그러나 2014년 엑소, 소녀시대 등의 멤버 탈퇴는 팬들에게 빠르게 받아들여졌다. 이후 팬들의 시선에서 그룹 활동에 불성실한 멤버, 갑작스럽게 결혼이나 출산, 연애 등을 발표한 멤버 등에 대해서는 그룹퇴출 요구가 팬들로부터 일어나는 일이 일반화되었습니다. 물론 모든 팬덤, 모든 경우의 일관된 반응은 아닙니다. 아이돌에게 제기된 성추행 의혹에 대해 언급될 때마다 강력히 반발하는 방식으로 완강한 지지를 이어나가는 팬덤도 있습니다. 다만 분명한 것은 멤버 변동이라는 가장 민감한 사안에서도 팬덤의 대응은 점차적으로 변화해 왔다는 점입니다. 전력으로 저지하려던 시대에서 수용하는 시대로, 다시 경우에 따라서는 스스로 멤버를 보이콧할 수도 있는 시대로 말입니다.

 

 

 

이와 같은 변화는 팬덤의 자기인식과 맞물립니다. 1세대 아이돌이 어디선가 갑자기 나타난 우상 같은 존재였다면 이후 아이돌은 데뷔 과정이 리얼리티 방송으로 중계되거나 팬들에 의해 선발되는 형태로 바뀌어 왔습니다. 팬덤에게 아이돌은 숭배의 대상에서 지지하고 육성할 대상으로, 그래서 팬덤은 숭배자에서 지지자로 자기인식을 달리하게 되었습니다. 지지자로서의 팬은 아이돌을 보살피고 후원하며 그의 커리어가 성공적으로 이어지도록 지원하는 존재입니다. 팬의 인식 변화는 더 나아가서 소비자로 변했습니다. 소비자로서의 팬은 아이돌에게 금전적, 감정적 자산을 지출하고 그에 따라 유무형의 재화를 제공받기를 기대합니다. 그것은 혼자만의 즐거움일 수도 있고, 환상의 유지일 수도 있으며, 구체적인 감정 노동일 수도 있습니다. 아이돌의 매력이 반감되거나 흥행이 실패하는 등 구매한 상품의 가치가 떨어질 때, 또는 기대했던 재화가 제공되지 않을 때, 팬은 더 이상 참지 않게 되었습니다. 가요계에 복귀한 1세대 아이돌 팬덤에서 발생한 몇 가지 잡음은 시대의 변화를 잘 드러내 줍니다. 어느 팬덤이라도 아이돌과 팬덤 사이에 갈등은 발생할 수 있지만, ‘오빠로서의 아이돌의 역할에 익숙한 몇몇 이들은 왜 팬덤이오빠 말씀토를 다는지이해하지 못한 것으로 보입니다. 고압적이거나 안하무인의 태도로 팬덤의 불만을 산 1세대 아이돌의 경우도 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

콘텐츠 관련 팬덤 발화

 

팬덤이 기획사 또는 아이돌을 향해 발언하는 일은 오래 전부터 있었습니다. 그러나 최근 몇 년간은 숭배자보다는 지지자와 소비자가 결합한 정체성을 바탕으로 과거보다 뚜렷한 경향을 보입니다. 대표적인 사례는 2016년 방탄소년단의여성혐오 공론화사건이라 할 수 있습니다. 방탄소년단의 일부 팬들이 SNS에 계정을 만들어, 방탄소년단의 과거 가사 속에 여성혐오적 표현이 있다며 개선을 요청한 사건입니다. 소속사 빅히트 엔터테인먼트는 결국 이 비판을 받아들이고 공식 팬카페에 피드백을 게재하기에 이르렀습니다. 이후 방탄소년단은 여성학 서적을 읽거나 관련 전문가의 자문을 구하고 있음을 어필하기도 하고, 전향적인 의지를 담은 곡을 발표하기도 했습니다. 그 실질적 의미에 대해서는 지속적으로 논란이 남기는 했습니다. 그러나 2017년 이후 이들의 “Love Yourself” 연작을 관통하는 주제의식 속 소수자의 연대나, 여성혐오적 가사로 비판받은 초기곡상남자 (Boy In Love)’를 스스로 빗대어작은 것들을 위한 시(Boy With Love)’를 발표하며 보다 성숙한 연심을 보이는 인물상을 제시한 사례 등은 방탄소년단이 팬덤의 불만을 수용하여 자신들의 콘텐츠와 성장서사 속에 적극적으로 융합한 성취로 이해하기에 충분합니다.

 

결말은 긍정적이지만 당시 방탄소년단의 팬덤은 극단적으로 양분되었습니다. 일부에서는 방탄소년단안티와 팬의 충돌로 이해하기도 하고, 숭배자 형태의 전통적 팬과 지지자/소비자 형태의 새로운 팬의 충돌로 받아들이기도 합니다. 2016년 당시 방탄소년단을 견제하고자 하는 타 보이그룹 팬들의 움직임이 있었고, 그 과정에서 제기된 수많은 비판과 비난 중 일부가 여성혐오 논란으로 이어진 것도 사실입니다. 그러나 2015년부터의 통칭페미니즘 리부트와도 맞물린 이 사건 이후로, 특히 젠더 이슈에 관련된 팬덤의 공론화는 수시로 발생했습니다. 아티스트와 소속사 측의 대응도 적지 않게 이어졌습니다. 개중에는 태도의 변화나 사과만이 아니라 이미 발표한 뮤직비디오나 음원을 수정해서 재배포하는 경우도 있었습니다. SNS를 통한 팬덤의 의견 교환이 활발해지고 서로 다른 팬덤이나 팬덤 외부 집단과의 접점도 많아지면서 이와 같은 사례는 앞으로도 자주 발생할 것으로 보입니다.

 

 

 

 

 

사회 이슈와 팬덤 집단행동

 

 

방탄소년단 팬들이 운영하는 자선 모금 단체 'One In An ARMY' 소개 자료     출처 : One In An ARMY 홈페이지

 

‘원 인 언 아미(One In An ARMY)’는 전 세계의 방탄소년단 팬들이 기부가 필요한 사안을 선정해 기부금을 조성하는 프로그램입니다. 2018년 한 팬의 제안으로 시작되었는데, 난민 주택 마련이나 어린이 예술 치료 등 다양한 이슈에서 각급 NGO들과 적극적으로 협력하며 활동합니다. 방탄소년단 멤버의 생일을 기념하여지민과 함께 집을(Home With Jimin)”, “정국과 함께 힘을(Strengthen With Jungkook)” 등의 표어를 걸고 다채로운 사안에서 성과를 내고 있습니다. 특히 2019 2월 진행된호석과 함께 미소를(Smile With Hoseok)”은 페루의 구순구개열 치료에 미화 8천 달러 이상을 모금하기도 했습니다.

특정 아티스트의 팬덤이 모여 사회적 사안에 기부금을 조성하는 사례는 이외에도 적잖이 있습니다. 일례로 공연장 등의 현장에 팬들이 보내는 화환은 불우이웃 돕기를 위해 기부되는 쌀 화환으로 대체되어 한국 대중음악계 고유의 문화로 자리 잡은 지 오래입니다. 이런 현상이 갑자기 나타난 것은 아닙니다. 1990년대부터 팬덤이 아이돌에게 오토바이나 차량 등 고가의 선물을 하는 사례가 있었고, 이는 세간의 눈총을 받기도 했습니다. 그에 따라 콘서트나 생일 등을 기념하는 방식으로 아티스트 명의의 기부나 숲 조성 등이 대안으로 등장한 것입니다. 아이돌 팬덤이 갖는 특유의 인정욕구와 스타와 함께 아름다운 추억을 남기고 싶은 마음이 교차하는 지점인 셈입니다.

 

 

흑인 인권 위해 100만 달러를 기부한 '원 인 언 아미'     출처 : One In An ARMY 트위터

 

‘원 인 언 아미는 분명 방탄소년단이 직접적으로 천명한 주제의식과 유니세프 캠페인에서 영감을 받아 이뤄졌고, 전 세계에 널리 퍼져 있는 팬덤이 있기에 가능한 기획으로 보입니다. 모든 팬덤이 경쟁적으로 뛰어들기에는 방탄소년단의 특수성이 존재합니다. 그러나 아티스트의선한 영향력이 점차 K-Pop의 중요한 화두로 부상함에 따라, 사회적 이슈에 대한 팬덤의 기부 활동은 앞으로도 활발하게 이뤄질 것으로 보입니다.

 

 

 

 

 

아티스트 비호 활동: '여자 연예인 연검 정화봇'의 사례

 

 

‘연검 정화라는 이름의 활동이 있습니다. 가장 많은 빈도로 연결되는 연관 검색어들이 포털사이트에 노출되므로, 부정적이거나 모욕적인 연관 검색어보다 많은 검색 이력을 생성함으로써 긍정적인 연관 검색어의 순위를 끌어올리는 행동을 말합니다. 2019년에는 조금 특이한 사례가 발견되었는데, ‘여자 연예인 연검 정화봇이라는 트위터 계정이 그것입니다. 여성 연예인의 악플 문제가 대두되었고, 이에 따라 선정적이고 모욕적인 연관 검색어를 긍정적인 키워드로 대체해 보자는 움직임입니다.

 

출처 : 여자 연예인 연검 정화봇 트위터

 

해당 계정의 신원에 대해 알려진 바는 없지만, K-Pop 아이돌 팬덤 문화에 익숙한 인물인 것으로 추정됩니다. 예를 들어, 계정이 안내하는정화법은 몇 가지 행동요령을 수반합니다. 포털 사이트의 어뷰징 차단 알고리듬을 피하기 위한 대책으로 효과가 있다고 알려지며 팬덤에 팬덤을 거쳐 전승되는 방법들입니다. 또한 부정적인 어휘가 연관 검색어로 결합되는 것을부정한 상태로 간주하거나, 이를 집단적 노력으로정화한다는 것 역시 팬덤에서 자주 발견되는 사고방식입니다.

규모가 있는 아이돌 팬덤이라면 연검 정화는 흔히 있는 일이지만여자 연예인 연검 정화봇’은 각자의 팬심을 떠나 여성 연예인이라면 누구나 응원하겠다는 취지로 개설되었습니다. 팬심은 흔히 경쟁의식을 동반하므로, 팬덤이 다른 아티스트를 위해 움직이는 일은 흔치 않습니다. 그러나 K-Pop산업의 역사가 길어지면서 여러 팬덤이 공감대를 형성할 수 있는 사건들이 발생하기도 했습니다. 아이돌 팬덤 출신 혹은 유사한 멘탈리티를 가진 인물에 대해 반드시 특정 아티스트를 향한 배타적 팬심으로서만 집단행동에 나서는 것이 아니며, 팬덤의 양식 그대로 다른 이슈에 행동하는 일도 있을 수 있음을 보여주는 사례입니다.

 

 

 

 

여성 아이돌의 여성 팬덤

 

 

 

여성 팬의 가시화

 

 

출처 : (좌)마마무 공식 홈페이지, (우)레드벨벳 공식 홈페이지
출처 : (좌)선미 공식 페이스북, (우)태연 공식 홈페이지

 

1990년대 1세대 아이돌은 남성 아티스트의 여성 팬을 중심으로 산업에 뿌리를 내렸다고 할 수 있습니다. 반면 콘서트 예매자 중 여성 비율이 80%에 달하기도 하는 것으로 알려진 마마무를 비롯해, 레드벨벳, 선미, 태연 등 다수의 여성 아티스트 팬덤이 여초 현상을 보이고 있습니다. 여성 아티스트의 여성 팬이 최근에야발생한 것은 아닙니다. 1세대 걸그룹으로 분류되는 베이비복스(1996년 데뷔)도 유망 보이그룹 팬덤의 괴롭힘으로 고통 받았던 팬들의 회고가 뒤늦게 여초 커뮤니티에 등장해 회자되기도 했고, 2007년 데뷔한 소녀시대, 원더걸스 역시 상당한 비중의 여성 팬덤이 형성된 바 있습니다. 다만 여성 팬은 남성 아티스트를 추종한다는 통념에 가려 최근에야발견되었다고 할 수 있습니다. 2019 11월 마마무의 팬 쇼케이스의 경우 여성 예매자가 91.6%에 달하기도 했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

콘텐츠의 변화

 

 

여성 팬의 가시화는 콘텐츠에도 변화를 가져왔습니다. 남성 아이돌은 코어 팬덤을 중심으로, 여성 아티스트는 대중적 인지도를 중심으로 한다는 기초 전략이 과거의 것이 되고 있습니다. 일례로, 여러 음반을 관통하는 복잡한 서사적 설정(세계관)은 팬덤형 아티스트의 것으로 간주됩니다. 단발적 히트와 대중적 노출을 중심으로 할 때는 굳이 필요하지도 않고, 경우에 따라서는 내용을 이해하기 어렵다는 진입장벽으로 작용하기까지 하기 때문입니다.

 

 

출처 : (좌)여자친구 공식 페이스북, (우)우주소녀 공식 페이스북

 

최근 여성 아이돌은 세계관을 도입하며 충성도 높은 팬층을 노리고 있습니다. 여자친구(2015년 데뷔), 우주소녀(2016년 데뷔)는 데뷔 당시 각각 학교를 무대로 한 연작이나 우주 공간을 뛰어넘는 만남이라는 테마를 제시했습니다. 그런데 2~3년 차에는 연속적인 세계관보다는 단발성으로 대중에게 어필하는 팝적 성향의 곡들을 잇따라 선보인 바 있습니다. 우주소녀가 2018년부터, 여자친구가 2019년부터 다시 서사성을 강조하는 방향으로 돌아선 것은 팬덤의 변화와 무관하지 않습니다. 팬덤이 모이고 특히 여성 팬들의 관심이 유수의 걸그룹에게 몰리는 환경적 변화에 힘입어 다시 세계관이 중요한 무기가 된 것입니다.

 

 

드림캐쳐 - Piri     출처 : Happyface entertainment 유튜브

 

이외에도 드림캐쳐(2017년 데뷔)악몽이라는 테마를 중심으로 일련의 서사를 구축해 놓고 신곡을 발매할 때마다 뮤직비디오를 통해 이야기를 전개해 나가는 방식으로 팬들을 끌어들였습니다. 드림캐쳐는 특히 해외 팬들의 큰호응과 함께 데뷔 1년 차에 유럽 투어에 나서는 등 중소기획사 신인 걸그룹으로는 매우 드문 성과를 거두고 있습니다. 물론 팬덤의 성별 차이를 일관된 취향으로 규정하기는 어렵습니다. 그러나 아티스트와 이성 팬덤이라는 이분법에 균열이 발생하면서 보이그룹과 걸그룹의 콘텐츠가 보이던 뚜렷한 성별 이분법 역시 변화를 맞이하고 있는 것만은 분명합니다.

 

 

이달의 소녀 - Butterfly     출처 : Danal Entertainment 유튜브

 

변화는 상업적 전략만이 아닌 태도에도 적용됩니다. 이달의 소녀(2016년 프리데뷔, 2018년 정식 데뷔)는 처음부터 각 멤버가 다른 세계에 속한다는 설정과 함께 뮤직비디오와 가사 속에 수수께끼 같은 기호를 삽입하며세계관을 강하게 내비친 바 있습니다. 그러나 2018년 이들의 정식 데뷔곡 ‘Butterfly’는 가상 세계의 픽션에 머물지 않고 자신만의 길을 가려는 소녀들에 대한 송가로 완성했습니다. 뮤직비디오는 세계 각지에서 억압과 절망을 뚫고 일어나 춤추고 달리는 소녀들의 이미지로 구성되었고, 이들의 프로덕션 자체가 종종 비판받았던 피상적소녀성의 기호인 교복 치마 등이 말끔히 제거된 채 힘 있고 우아한 군무를 선보여 큰 호응을 받았습니다.

 

 

트와이스(TWICE) - Feel Special     출처 : JYP Entertainment 유튜브

 

트와이스의 사례 또한 흥미롭습니다. 과거보다 눈에 띄게 활달한 이미지의 ‘Fancy’를 선보인 데 이어 걸그룹으로서의 동료애와 자존감을 주제로 한 ‘Feel Special’을 발표한 것입니다. 트와이스는 팬덤의 남초 성향으로 잘 알려져 있기도 하고, 소속사 JYP엔터테인먼트 역시 특히 걸 그룹 콘텐츠에 있어서 서사성이나 메시지보다는 매력적인 리듬과 멜로디의 러브송이라는 팝송의 고전적 미덕을 중시하는 성향을 보여 왔습니다. 그래서 트와이스가 아티스트의 실제 삶과 메시지를 콘텐츠에 녹여낸 것은 이례적인 행보라 할 만합니다. ‘Feel Special’은 일부 멤버의 건강 문제와 맞물려 K-Pop 팬덤 전반에 반향을 일으켰는데, 연대의 의지와 건강한 자존감이라는 메시지 또한 여성 팬들에게 각별하게 다가올 수 있는 주제의식이라고 평가할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

여성 팬과 '걸 크러시'

 

 

출처 : (좌)청하 공식 페이스북, (중)블랙핑크 공식 페이스북, (우)ITZY 공식 홈페이지

 

소위걸 크러시이미지는 이미 2015년 경부터 K-Pop산업에서 익히 회자되는 기호가 되었습니다. 2012년 경부터 대대적인 붐을 일으킨 통칭청순걸그룹의 유행이 조금씩 쇠퇴하며걸 크러시의 유행이 점쳐졌고 상당수의 여성 아이돌이 이를 표방하기도 했습니다. 이 과정에서 여성에게 어필하는 여성을 정형화한다는 비판, 성소수자를 지우는 워딩이라는 비판, 무분별하게 차용되는 콘셉트라는 비판도 있었습니다. 그럼에도 2018년을 기점으로 과감한 스타일링과 도전적인 태도, 진취적인 내용, 긴박감 있는 곡풍 등이 여성 아티스트의 곡으로 대거 등장한 것 역시 사실입니다. 선미, 청하, 태연 등 여성 솔로 아티스트들과 레드벨벳, 마마무, 블랙핑크 등이 이러한 맥락에서 큰 반향을 일으킨 데 이어, 특히 2019년에는 에버글로우, 있지(ITZY) 등 신인 걸그룹들도걸 크러시이미지를 통해 호응을 얻었습니다. 이는 시장에서의 차별화와 단면적인걸 크러시이상의 이미지를 구사하고자 하는 기획 차원의 노력이나, 각을 드러낸 아티스트들의 영향력도 주효한 것으로 보입니다. 그러나 여성 팬들의 지지가 촉매로 작용한 부분도 있습니다. 물론 여성 팬이 여성 아티스트의 강한 이미지만을 원하는 것은 아닙니다. 여성 아티스트가 평면적으로 대상화되지 않고, 보다 다양하고 입체적인 모습을 보여주길 원하는 수요가 커지고, 그 일환으로서걸 크러시의 지분이 확대되었다고 볼 여지가 충분합니다.

 

 

(여자)아이들 - Lion     출처 : Mnet K-pop 유튜브

 

오마이걸 - Destiny     출처 : Mnet K-pop 유튜브

 

 

2019 8월부터 방송된 엠넷퀸덤이 그 한 예입니다. 여성 아이돌들이 출연해 경쟁하는 서바이벌 쇼로, 아이돌들이 직접 콘셉트를 설계하고 수행하는 과정을 지켜볼 수 있는 프로그램이었습니다. AOA너나 해’, (여자)아이들의 ‘Lion’ 등 진취적인 이미지의 무대들이 시청자의 열광적인 반응을 일으키기도 했습니다. 이 프로그램의 출연자들은청순’, ‘섹시’, ‘걸 크러시등으로 분류된 여성 아이돌의 이미지가 보다 복잡한 스펙트럼이 될 수 있음을 증명한 것입니다. 그리고 이것이 방송을 지켜보는 여성 시청자들에게 큰 공감을 사며 각별한 감흥을 제공했습니다. 그러한 수요를 평소 현장에서 느껴온 이들이기에 이를 믿고 도전을 할 수 있었다는 의미도 있습니다. 여성 팬들의 존재가 여성 아이돌들에게 편견을 딛고 새로운 모습을 일구는 바탕이 되었다고 볼 만한 대목입니다.

 

2019년의걸 크러시를 단순히 돌고 도는 유행의 하나로 간주할 수도 있습니다. 2010년 전후의 애프터스쿨, 포미닛 등의 카리스마 걸그룹을 단순히 리바이벌하는 것이 아니라 섹슈얼한 어필을 덜어내고 새로운 감성을 담아내고 있다는 점도 트렌드의 변화처럼 보이기도 합니다. 그러나 지금의 십대 여성에게 동경을 일으킬 수 있는 이미지로 기획된 있지의 모습이나, (여자)아이들이편견을 무너뜨리고 여왕의 자리에 오르겠다는 가사를 직접적으로 발화하는 장면 등은 대중의 어떠한 요청에 부응한 흐름이 분명 존재한다는 인상을 강하게 줍니다. 애초에 K-Pop 아이돌산업의 탄생이 1990년대 젊은 여성층에게 불었던꽃미남’ 붐과 맞물렸던 점을 감안할 필요가 있습니다. 여성 아티스트들의 콘텐츠에 적잖은 영향을 미치고 있는 여성 팬덤의 존재는 어쩌면 몇 가지 유행에 그치지 않고 K-Pop산업의 취향을 조금은 더 핵심적인 영역까지 바꿔나갈 가능성이 있어 보입니다.

 

 

 

 

 

팬 카페와 팬덤 커뮤니티의 변화

 

출처 : Google Play

 

출처 : Google Play

 

2019년 빅히트 엔터테인먼트는 위버스(Weverse), SM엔터테인먼트는 리슨(Lysn)을 각각 론칭했습니다. 팬덤 전용 커뮤니티 서비스를 제공하는 모바일 애플리케이션입니다. 위버스에는 빅히트 엔터테인먼트의 방탄소년단, 투모로우바이투게더(TXT)와 함께 여자친구의 커뮤니티가 개설됐습니다. 리슨에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트들의 팬 커뮤니티가 각 팬덤 이름으로 등록됐고, 소속사와 무관하게 팬들이 관심사에 따라 커뮤니티를 개설할 수 있도록 했습니다. 두 서비스는 단순한 애플리케이션이라기보다는 팬덤 플랫폼으로서 흥미로운 양상을 보입니다. 보다 미시적으로는 기존의공식 팬 카페를 대체하는 플랫폼들입니다.

 

 

 

 

 

팬 카페

 

 

잘 알려진 것처럼 1990년대 팬덤은 지역 팬클럽과 전화 사서함 등을 통해 조직화되어 있었고, 2000년대 들어 각종 연예 커뮤니티로 활동 거점을 옮겼습니다. 특히 공개 게시판 형태의 커뮤니티가 많은 이용자를 흡수했습니다. 2000년대 초반에는 디시인사이드, 베스티즈 등이, 2020년 현재는 인스티즈, 더쿠(theqoo) 등의 사이트에서 여러 팬덤의 여론이 형성되는 것을 볼 수 있습니다. 이런 웹사이트들이 비교적 개방된 공간이라면, 팬 사이트는 같은 아티스트의 팬들만 모이고 여러 가지 팬덤 활동을 해나가는 공간이 되었습니다. 그렇다고 중앙 커뮤니티가 전부 명맥을 잃은 것은 아닙니다. 다음(Daum) 카페에 집중적으로 형성되어 있는 통칭공식 팬 카페는 기획사의 직접 관리 하에 팬과 아티스트가 소통하는 공식 창구로 자리 잡았습니다. 스케줄 등의 정보 전달이 주된 목적이라면 공식 웹사이트로 충분할 수 있고, 가입 절차가 번거롭다는 점에서, 팬 서비스의 관점에서 이상적인 플랫폼이라 보기는 어렵습니다. 팬 카페가 여전히 중요한 수단이 된 것은내밀한 소통에 주력한다는 이유가 있습니다. 아티스트에 관한 퀴즈를 맞혀야 가입 신청을 할 수 있고, 신청이 승인된 이후에도 회원 등급 상향조정을 따로 신청해야 하는 등, 외부인의 접근이 쉽지 않기 때문입니다. 한동안 팬 카페의 회원 수가 팬덤의 규모를 측정하는 기준으로 인식되어 온 것도 이와 관련이 있습니다. 회원끼리도 일단은 서로가 팬이기에 카페에 들어와 있음을 전제하게 됩니다. 아티스트에게 전하고 싶은 메시지를 올리기도 하고, 반대로 아티스트가 팬들에게 메시지를 전하는 공간이기도 합니다. 다만 브이라이브, 인스타 라이브, 트위터 등을 통한 아티스트와의 직접 소통이 활발해지면서내밀한 소통이라는 팬 카페의 강점도 점차 퇴색했습니다. 리슨이나 위버스는 이런 팬 카페를 대체하는 차세대 플랫폼으로서 기획되고 등장했습니다.

 

 

 

 

 

리슨과 위버스

 

 

두 플랫폼 모두 게시판 중심의 다음 카페와는 달리 타임라인 형태의 인터페이스를 채택했습니다. 아티스트로부터의 메시지와 팬들의 메시지 모두를 담고 있으며, 티저나 뮤직비디오 등 일반적인 아티스트 콘텐츠도 게재됩니다. 그 외에 일정 시간대에만 코멘트나 응원을 할 수 있는 동영상 콘텐츠를 비롯해, 공연이나 이벤트의 티켓, MD 등 역시 이 애플리케이션을 통해 구매하도록 해 충성도 높은 팬덤의 관심사를 모두 한 곳에서 해결하도록 하고 있습니다. 여러 나라 팬들이 모이는 공간인 만큼 팬들이 서로의 메시지를 번역해서 소통에 기여할 수 있게 되어있습니다. 위버스의 경우 팬이 메시지를 등록할 때아티스트에게 숨기기(Hide from artist)’ 옵션을 선택할 수 있도록 해두었습니다. 부정적인 이슈에 대한 집단행동을 비롯, 굳이 아티스트에게 보여주고 싶지 않은 내용을 팬들끼리 공유할 수 있도록 하기 위함입니다.

 

서비스 초기에는 팬덤의 강한 반발을 사는 경우도 있었습니다. 특히 위버스에 대한 팬들의 불만은 팬 카페에 대한 상대적인 것이었습니다. 팬 카페는 까다롭기로 널리 알려진 가입 퀴즈를 통과한진짜 팬들이 폐쇄적으로 모여 있는 곳이었습니다. 누구나 손쉽게 가입할 수 있는 애플리케이션 기반의 열린 플랫폼으로 이행한다는 것은 과거의 기준에 맞지 않는 사람도 활동할 수 있음을 의미합니다. 소속감의 희석, 아티스트와 경쟁 관계에 있는 다른 팬덤의 ‘분탕’, 티켓 사재기, 기자들의 염탐 등 외부인 유입에 대한 우려의 목소리도 있었습니다. 이런불만은 팬 카페라는 폐쇄적 공간이 주는 내밀함에 대한 팬들의 애착을 엿보게 되는 지점입니다. 그러나 잡음에도 불구하고 두 서비스는 모두 다른 대안 없이 해당 팬덤의 공식적인 창구로 자리잡은 것으로 보입니다.

 

 

 

리슨(Lysn)

 

SM엔터테인먼트와 빅히트 엔터테인먼트 입장에서 이런 플랫폼의 장점은 분명합니다. 우선 다음 카페의 특성상 쉽지 않았던 외국인 팬의 접근성이 비약적으로 증가합니다. 또 타사 플랫폼인 다음 카페가 제공하는 기능에 용도를 맞춰야 했던 팬 카페와 달리, 팬덤과 기획사, 아티스트 측의 필요에 따라 유동적으로 기능을 변경하거나 추가할 수 있다는 점도 있습니다. 당장 음반이나 굿즈 등의 쇼핑 기능만 해도 다음 카페에서 구현하기란 쉽지 않았습니다. 이외에도 아티스트에게 높은 관심을 가진 사용자들의 연령대, 성별, 지역 및 활동 빈도, 구매율 등의 데이터에 직접 접근할 수 있다는 점 역시 큰 매력으로 작용했으리라 짐작할 수 있습니다.

 

 

위버스(Weverse)

 

흥미로운 것은 게시판 형태의 팬 카페에서 SNS 타임라인 형태로의 변화입니다. 10건 이상의 게시물 제목을 보여주고 선택해 읽도록 하는 게시판에 비해, 타임라인 형식은 한 화면에 들어오는 정보량이 적습니다. 게시한 지 오래된 글을 보려면 스크롤을 많이 내려야 한다는 뜻입니다. 즉 시간이 흐름에 따라 게시물의 노출 빈도가 빠르게 낮아집니다. 동시에 모든 게시물의 본문이 노출되므로 각 게시물의 정보값 밀도도 낮다고 할 수 있습니다. 팬들이 놓치고 싶지 않은 콘텐츠, 즉 아티스트로부터의 메시지는 별도의 메뉴로 분리돼 있고, 팬덤 내부의 소통은 보다 즉각적이면서 캐주얼하게 이뤄지도록 설계했습니다. SNS 시대의 감성과 가독성에 보다 부합하는 외형이라고도 할 수 있습니다. 또한 팬들 사이에서 불필요한 분쟁이나 매우 뜨거운 의견 교환이 발생할 만한 형태를 의도하지는 않았다고도 할 수 있습니다.

 

점차 발언력이 증대되고 있는 팬덤이 아티스트의 커리어와 콘텐츠에도 영향력을 미치고 있는 지금, 팬덤의 여론을 견제하기 위해 플랫폼을 바꿨다고 한다면 지나친 비약일 것입니다. 팬 카페는 그 자체로 기획사의 관리 하에 있고 팬들도 공식적인 공간으로 인식하기 때문에 기존에도 토론이나 분쟁은 다른 폐쇄 커뮤니티나 SNS를 중심으로 이뤄지는 경우가 많았습니다. 다만 팬 카페와는 확연히 다른 사용자 경험을 제공하는 새로운 플랫폼은 팬덤 행동양식의 변화를 일으킬 가능성이 있어 보입니다. SM엔터테인먼트와 빅히트 엔터테인먼트 이외의 아티스트도 향후 리슨이나 위버스에 커뮤니티를 개설하거나, 혹은 이와 유사한 독자적인 온라인 플랫폼을 구축할 가능성은 충분합니다. 팬덤의 공식 팬 카페 시대가 저물고 다음 시대가 열림에 따라, 기획사와 팬덤의 관계 및 역학에도 변화가 일 것으로 추측됩니다. 앞으로도 관심을 두고 지켜볼 만합니다.

 

 

 

 

 


 

 

최근 몇 년, 해외의 음악 매체나 서비스들이 K-Pop 팬덤을 호명하며 온라인 투표를 독려하는 일이 많아졌습니다. K-Pop 팬덤의 열정이 갖는 상업적 가능성에 주목하고 있는 셈입니다. 사실 국내의 팬덤 담론 역시 선행을 하는기특한 소녀들이나 기획사의 홍보 업무를 대신 해주는 경제적 자원으로서의 시각이 고작인 경우도 많습니다. 또한 아이돌 팬덤에 성인의 비중이 무시할 수 없을 만큼 커진지 10년이 넘도록 팬덤은 십대 소녀들이라는 고착화된 편견을 유지하는 경우도 흔합니다.

살펴본 바와 같이 팬덤은 소비자로서의 권리를 주장하고, 자신이 원하는 콘텐츠를 찾아 소비하고 지지하며, 아티스트의 커리어와 콘텐츠에 영향력을 행사하는 존재가 되었습니다. 팬덤의 구성이 산업 자체에 변곡점을 가져올 잠재력을 지니기도 하고, 다시 산업의 환경이 팬덤에 변화를 가져오기도 합니다. 팬덤은 단일한 의견이나 성향을 가진 집단도 아니고, 시대의 흐름과 함께 늘상 변화하는 존재이기도 합니다. 이 짧은 글에서 논하는 팬덤 역시도 그 복잡한 실체의 일부를 다룬 것에 불과할 것입니다. K-Pop산업의 변화와 그 방향을 이해하기 위해서라도 팬덤을 이해하는 일은 반드시 필요한 일입니다. 편견 없고 정확한 관찰과 담론이 더 많아지길 기대합니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.