* 이미지 출처 : EBS

 

캐릭터와 셀러브리티의 경계 흐려짐 현상 

 

펭수는 캐릭터이지만 엄연한 셀러브리티라고 할 수 있습니다. 흔한남매는 유튜브 크리에이터로서 셀러브리티이지만 캐릭터로서 독자적인 콘텐츠와 상품군을 구성하고 있습니다. IP 비즈니스가 콘텐츠 산업의 전 영역으로 확장되는 가운데 점차 캐릭터와 셀러브리티 간의 경계가 흐려지고 있는 것입니다.

 

펭수에 대한 사람들의 열광에 대해서는 여러 관점의 분석이 가능하지만, 이 글에서 주목 하는 것은 현실 세계에서 실제 팬덤을 구축하고 팬덤과 소통하며 콘텐츠를 늘려나가는 캐릭터-셀러브리티 현상이란 점입니다. 사람들은 펭수를 인형탈을 쓴 연기자가 아닌, 그 연기와 캐릭터가 결합된 가상의 존재로서 받아들이고, 현실 세계와 연결시키며, 이에 대한 라이선스 상품들을 적극적으로 구매합니다. 펭수의 ‘세계관’이 받아들여지는 상황에서 펭수는 가상 속의 인물이면서 동시에 현실에 존재합니다.

 

* 출처 : EBS
* 출처 : 제주항공

한편에선 셀러브리티의 캐릭터화도 활발합니다. 흔한남매, 밍꼬발랄 등 크리에이터를 캐릭터화하려는 시도는 최근 몇 년간 지속되고 있습니다. 이러한 흐름에서 중요한 변화는 미래엔과 같은 전통적인 출판 기업이 이러한 셀러브리티 IP의 캐릭터 활용에 적극적으로 나서기 시작 했다는 점입니다. 이들은 셀러브리티 캐릭터를 단순히 라이선스 상품화하는 것에 그치지 않고, 셀러브리티 캐릭터가 독자적으로 움직이는 콘텐츠들의 창작을 확대하고 있습니다. 현실 속에 존재하는 셀러브리티가 가상의 캐릭터로서 새로운 세계를 만들어가기 시작한 것입니다. 이렇게 캐릭터-셀러브리티의 경계가 흐려지는 상황에서, 가상의 세계와 현실의 세계가 공존하며 연계되는 방식의 콘텐츠 창작과 소비가 점차 늘어나고 있입니다. 이 글에서는 이러한 캐릭터 IP 활용의 진화가 나타나게 된 문화적 배경을 검토하고, 이를 토대로 향후 산업의 전망을 논의하고자 합니다.

 

 

캐릭터가 된 셀러브리티, 셀러브리티가 된 캐릭터

 

캐릭터와 셀러브리티의 결합과 연계의 시작점에는 셀러브리티의 캐릭터화라는 경향이 선행하고 있었습니다. 유튜브 등의 영상 플랫폼이 성장하는 가운데 나타난 크리에이터 집단들, 다중 채널 네트워크(Multi Channel Network, 이하 MCN) 등의 주체들이 사업적 지속성과 성장성을 위해 캐릭터 비즈니스의 활용을 시작한 것입니다. 이 과정에서 다양한 크리에이터 기반의 캐릭터들이 탄생했고, 라이선싱을 통한 그 생태계의 확장이 나타나고 있었습니다. MCN 사업자인 샌드박스네트워크가 2016년 캐릭터라이선싱 페어에 참여하는 등 크리에이터 IP의 활용에 적극적으로 나선 것이 대표적인 사례입니다. 헤이지니와 럭키강이 등 키즈 크리에이터의 캐릭터 활용도 활발하게 이루어졌습니다.

 

*헤이지니 유튜브 채널 : youtu.be/MHpHh0L6Xy0

 

사람으로서 크리에이터를 IP 비즈니스에 활용하는 데에는 여러 한계가 존재합니다. 특히 상업적 초상권의 활용인 ‘퍼블리시티권’이 법적으로 인정되지 않은 상황에서 사람 그 자체의 IP화에는 일정한 제약이 따릅니다. 이를 극복하는 전략이 바로 캐릭터를 활용하는 것입니다. 유튜브 등 영상 플랫폼을 통해 성장한 크리에이터들은 자신들이 모은 팬덤을 새로운 비즈니스와 연결시키고자 했고, 이러한 시도들은 점차 셀러브리티 캐릭터의 형태로 구현되기 시작 했습니다. 샌드박스네트워크의 캐릭터화가 지속적으로 시도되었고, 헤이지니, 럭키강이 등의 크리에이터들도 자신의 캐릭터를 만들고 라이선싱 비즈니스에 활용하기 시작했습니다.

 

* 출처 : 캐리TV 공식 인스타그램

 

* 출처 : 럭키강이 유튜브 채널

 

크리에이터의 인기와 캐릭터의 인기를 연결하기 위한 노력들도 이어졌습니다. 가장 자주 활용된 방식은 인형탈의 형태로 기존의 크리에이터와 함께 출연하는 영상을 만들고, 다양한 활동들에 이러한 캐릭터화된 크리에이터가 함께 참여하는 것입니다. 이를 통해 캐릭터화된 셀러브리티에 대한 사람들의 이질감을 낮추고, 캐릭터화된 셀러브리티와 셀러브리티가 공존하는 세계관을 팬덤이 받아들일 수 있게 했습니다. 대표적으로 캐리와 친구들에서는 캐리, 엘리, 케빈과 같은 캐릭터들이 영상에 함께 출연하는 것은 물론, 뮤지컬에서도 인형탈의 형태로 함께 출연하는 방식의 활동을 이어갔다. 캐릭터로 변신한 셀러브리티가 콘텐츠 내에서 활동을 이어가는 것은 셀러브리티 캐릭터 IP의 라이선싱 비즈니스의 확장에 중요한 동력이 되고 있습니다.

 

 

* 출처 : ICONIX / OCON / EBS

 

다른 한편에선 캐릭터를 활용한 콘텐츠의 확장을 위해 인형탈을 활용하는 사례가 나타나고 있었습니다. 애니메이션 캐릭터를 중심으로 새로운 작품 제작이 쉽지 않은 상황에서 보다 콘텐츠를 양적으로 확장하기 위해 인형탈을 활용했던 것이 대표적입니다. 애니메이션 캐릭터의 뮤지컬 콘텐츠로의 확장 역시 이러한 인형탈 콘텐츠를 확장하는 기회가 되고 있었습니다. 뽀로로는 물론 로보카폴리, 미니특공대 등 다수의 키즈 애니메이션 캐릭터들이 이러한 인형탈 활용 콘텐츠 창작에 적극적이었습니다. 적어도 유튜브와 같은 영상 콘텐츠 플랫폼에선 캐릭터가 현실의 세계에서 연기하는 것이 사람들에게 익숙하게 받아들여질 수 있는 환경이 마련 된 것입니다.

 

* 자이언트 펭 TV 유튜브 채널 : youtu.be/BwTX2J2GpeI

 

펭수는 이러한 콘텐츠의 흐름 속에서 등장했습니다. 인형탈을 활용한 캐릭터 콘텐츠가 늘어나는 가운데, 캐릭터에서 출발한 펭수가 인형탈을 활용한 콘텐츠로서 선풍적인 인기를 끌기 시작한 것입니다. 오리지널 캐릭터로서 펭수의 인기는 캐릭터 자체가 셀러브리티로 진화할 수 있다는 점을 상징적으로 보여준 사건이었습니다. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 셀러브리티 캐릭터의 활용단계를 넘어서서, 캐릭터로서의 셀러브리티 자체가 등장하기 시작했습니다. 이로써 캐릭터는 셀러브리티가 되고, 셀러브리티는 캐릭터가 되는 일종의 융합이 본격적으로 나타나고 있는 것입니다.

 

 

 

메타버스의 징후로서 캐릭터-셀러브리티 IP의 진화

 

캐릭터 비즈니스는 본질적으로 셀러브리티 중심의 팬덤 비즈니스와 긴밀히 연결되어 있습니다. 즉, 특정한 IP에 대한 인기를 토대로 그 팬덤의 활동을 라이선싱이란 사업적 수단을 통해 전유하는 전략을 핵심으로 하고 있으며, 팬덤의 활성화를 위한 다양한 활동들을 기획하고 지속합니다. 다만 이들 간의 가장 큰 차이는 캐릭터가 갖는 ‘가상성’에 있습니다. 캐릭터는 현실에 존재하지 않는 가상의 존재입니다. 이런 점에서 캐릭터는 가상과 현실의 분리가 나타나는 성인들에게는 거리가 먼 존재로 여겨졌던 시기가 있었습니다.

 

* 출처 : EBS

 

* 출처 : EBS

 

펭수와 같은 캐릭터-셀러브리티의 등장은 이러한 편견을 깨고 가상성과 현실성을 동시에 수용하는 새로운 팬덤이 연령과 관계없이 존재할 수 있음을 보여주었다는 점에서 중요한 변화의 징후라고 할 수 있습니다. 특히 펭수의 인기가 EBS 아이돌 육상대회(이육대)라는 캐릭터 쇼를 통해 촉발되었다는 점은 중요한 부분입니다. 전통적인 ‘인형탈’을 활용하는 방송 장르는 오랫동안 영유아 프로그램을 중심으로 이어지고 있었습니다. 펭수는 이러한 인형탈 예능의 추억을 환기하며 성인층의 관심을 모으기 시작했습니다. 방귀대장 뿡뿡이, 뚝딱이와 같이 어린이 프로그램에서 오랫동안 시청자와 호흡했던 캐릭터들이 새로운 매력을 발산할 수 있는 콘텐츠가 공개되자 이에 대한 추억을 가지고 있던 성인 시청자가 열광적으로 반응했습니다. 여기서 주목할 점은, 인형탈 캐릭터가 현재 성인 시청자의 ‘추억’에 남아 있을 수 있었다는 점입니다.

 

인형탈은 가상의 캐릭터와 현실의 배우가 같은 공간에서 연기할 수 있게 하는 전통적이며 저렴한 방법입니다. 3D CG와 같은 실감 기술이 활용되기 이전부터 인형탈을 통한 캐릭터 연기는 영상 콘텐츠에서 오랫동안 활용되어 왔습니다. 상대적으로 저렴한 제작비로 캐릭터를 현실 공간에 담아낼 수 있다는 이유에서, 최근 IP 비즈니스를 활용하는 MCN 크리에이터들에게서도 활발히 활용되는 방식이기도 합니다. 이에 대해 중국에서는 2차원의 가상 캐릭터와 3차원의 현실의 중간 영역으로서 ‘2.5차원’이라는 표현으로 이러한 캐릭터 연기를 영상 콘텐츠에 수용하기도 했습니다.

 

중요한 것은, 인형탈을 활용한 캐릭터 연기가 다시 주목을 받으며 현실과 가상의 접점이 나타나기 시작했다는 점입니다. 펭수가 기존의 ‘인형탈’ 연기와 차별화되었던 지점은, 후시녹음 방식으로 인형 캐릭터의 연기를 조율했던 방식을 벗어나서, 연기자의 목소리가 즉각적으로 반영되는 방식을 통해 연기자의 개성이 캐릭터와 결합될 수 있게 했다는 점입니다. 이를 통해 펭수는 연기자가 언제든지 교체될 수 있는 가상의 존재로 머무르는 것이 아니라, 현실의 연기자와 긴밀히 결합된 중간자적인 위치를 점유하게 되었습니다. 캐릭터라는 가상의 존재에 실제 연기자의 개성이 결합되는 계기가 생긴 것입니다. 이러한 결합에 대한 사람들의 수용성에 대한 논쟁을 상징하는 표현이 바로 ‘세계관’이었습니다. 가상과 현실의 연계를 조율하는 기준으로서 세계관에 대한 관심이 높아지면서, 펭수라는 가상과 현실 사이의 중간자적 존재를 받아들일 수 있는 기반이 마련된 것입니다.

 

가상의 캐릭터가 현실의 세계와 동등한 위치에서 교류하는 현상은 최근 관심을 모으는 ‘메타버스(Metaverse)’ 개념과도 연결되는 사례입니다. 메타버스는 초월을 의미하는 ‘메타 (Meta-)’와 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로, 가상의 세계에 구축된 새로운 현실을 의미합니다. 메타버스 개념이 주목을 받는 이유는 가상의 세상을 현실과 연계할 수 있는 실감 기술의 발전으로, 현실과 가상의 경계가 점차 흐려지고 이에 대한 사람들의 수용성이 높아지고 있기 때문입니다. 캐릭터-셀러브리티에 대한 사람들의 관심은 본질적으로 이러한 ‘메타버스’ 현상의 문화적 기반을 구성합니다. 가상의 존재와 현실의 삶이 분리되지 않고 연계되어 있다라는 감각이 가상의 존재와의 교류를 더 적극적으로 받아들이게 하는 것입니다. 디지털 미디어 시대의 콘텐츠 IP 비즈니스는 단순한 브랜드-라이선싱의 단계를 넘어서서, 그 캐릭터가 존재하는 세계관에 대한 수용과 참여를 특징으로 합니다.

 

마블(Marvel)이라는 만화 속에 창조된 세계를 현실의 배우들이 참여하는 연속적인 영화를 통해 사람들에게 설득시키고, 적극적인 팬덤으로 참여하게 했던 마블 유니버스(Marvel Universe)의 사례는 세계관 연계 전략의 중요성을 콘텐츠 업계에 각인시켰습니다. 마블 유니버스는 캐릭터가 동시대와 함께 살아가는 존재임을 끊임없이 상기시키며, 지속적으로 현실에 대한 침투를 시도합니다. 오랜 세월을 함께한 캐릭터들은 당대의 고민을 이야기에 담아내고, 현실을 반영하며, 이를 통해 확보한 ‘현실감’을 토대로 사람들의 인식 속에 또 하나의 ‘세계’로 인식됩니다.

 

* 출처 : 흔한컴퍼니 / 미래엔아이세움

 

다양한 세계가 공존할 수 있다는 ‘멀티 유니버스(Multi-Universe)’ 개념은 동일한 캐릭터가 다양한 세계 속에 동시에 존재할 수 있는 가능성을 열어줍니다. 디지털 미디어를 통한 연계 소비 의 확장은 이러한 연계와 복수의 현실의 인정이란 감각을 제공함으로써, 가상의 세계에 대 한 현실감을 부여하는 것입니다. 이러한 ‘메타버스’적 감각은 캐릭터-셀러브리티뿐 아니라 셀러브리티-캐릭터의 활용 방식에도 영향을 주고 있습니다. 주로 영유아 콘텐츠 분야에서 셀러브리티-캐릭터의 활용이 두드러지게 나타나고 있는데, 스타 역사 강사인 설민석, 인기 크리에이터인 흔한남매 등이 캐릭터화되어 다양한 출판물에 활용되는 것이 대표적입니다.

 

흥미로운 것은 이렇게 캐릭터화된 셀러브리티, 즉 셀러브리티-캐릭터는 주로 만화 형태의 작품에서 독자적인 활동들을 이어가고 있다는 점입니다. 셀러브리티-캐릭터에는 현실에 존재하는 셀러브리티의 특성이 어느 정도 반영되어 있지만, 독자적인 텍스트를 통해 새로운 세계관을 구성합니다. 과거에는 이렇게 독자적으로 구성한 세계에 대해 거부감을 느낄 수도 있었지만, ‘멀티 유니버스’에 대한 이해가 확대된 상황에선 이러한 복수의 세계의 존재와 교류하는 일이 어색하지 않게 된 것입니다. 이러한 문화 소비의 경향이 이어지는 상황에서 실감 기술을 활용한 캐릭터-셀러브리티의 창작이 늘어난다면, 메타버스적인 캐릭터 비즈니스의 활용은 점차 더 늘어날 수 있을 것으로 보입니다.

 

 

 전통 미디어의 참여와 캐릭터-셀러브리티 IP의 대형화 가능성

 

캐릭터-셀러브리티 IP 산업의 성장에서 주목할 또 다른 부분은 이러한 캐릭터-셀러브리티 IP 활용의 확대 과정에서 전통적인 미디어 기업의 참여를 통한 IP 대형화가 이루어지고 있다는 점입니다. 캐릭터-셀러브리티 성장의 기점이 된 펭수도 EBS라는 공영방송의 뉴미디어 전략이었습니다. 흔한남매의 출판 콘텐츠는 출판 기업인 미래엔이 담당하고 있습니다. 이들 기업들은 공통적으로, 콘텐츠 IP의 초기 성공을 토대로 IP 비즈니스에 대해 보다 적극적으로 나서고 있습니다. EBS는 펭수 관련 전담 TF를 꾸리고 있으며, 미래엔은 대표적인 키즈 콘텐츠 IP 기업인 영실업을 인수하는 등 본격적인 IP 비즈니스로의 진출을 가시화하고 있습니다. 이는 콘텐츠 IP의 확장에 있어서 전통적인 미디어 기업의 역할 변화가 나타나고 있음을 보여주는 사례라 할 수 있습니다.

 

캐릭터-셀러브리티 IP의 활용은 모든 콘텐츠 기업에게 가능한 일이라 보긴 어렵습니다. 가상과 현실을 연계시키는 파생-연계 콘텐츠의 창작과 이를 통한 세계관 구축을 위해선 일정한 수준의 투자가 필요합니다. 또한 충분한 팬덤을 구축하지 않는다면 라이선스 사업을 통한 수익화도 어렵습니다. 최근 유튜브 등에서 제공하는 구독을 통한 후원이나, 크리에이터 후원 전문 플랫폼의 등장은 소규모 크리에이터들이 IP 비즈니스 없이도 수익을 확보할 수 있는 기회를 제공합니다. 즉 일정 수준 이상의 팬덤을 모으지 않는 한, 캐릭터-셀러브리티 IP를 활용한 비즈니스는 성립하기 어렵습니다.

 

이런 상황에서 기존 콘텐츠 기업들의 참여가 늘어나는 것은 향후 캐릭터-셀러브리티 IP가 점차 대형 IP 중심으로 재편될 수 있는 가능성을 높여준다고 하겠습니다. 콘텐츠 창작과 유통 역량이 높은 레거시 미디어의 참여는 콘텐츠 IP의 확장성을 높이고, 이들이 대형 IP로 성장 할 수 있는 기반을 보다 용이하게 제공할 수 있습니다. 다만 이들 기업이 자신들의 독자적인 IP를 적극적으로 키우려고 한다는 점을 고려하면, 이런 확장의 기회는 소수의 IP로 집중될 가능성이 있습니다.

 

* EBS 유튜브 채널 : youtu.be/1mmkH8D6Gq4

이런 점에서 캐릭터-셀러브리티 IP의 성장은 전통적인 캐릭터 IP 기업들에겐 위기 요인 으로 작용할 수 있습니다. 전통적인 캐릭터 팬덤의 구축 전략은 애니메이션을 통한 세계관의 설득을 핵심으로 하고 있었으나, 점차 비용적인 문제와 미디어 환경 변화에 따라 투자 환경 이 위축되고 있습니다. 이를 극복하기 위한 유튜브 중심의 숏폼 전략이 확산되고 있지만, 이러한 숏폼 주도의 콘텐츠 파이프 라인을 구축하는 것이 모든 IP 사업자에게 쉬운 상황은 아닙니다. 무엇보다 캐릭터 상품 소비의 연령대가 높아지고, 영유아 인구가 감소하는 상황에서 목표 소비자를 선정하는 것 역시 어려움이 존재합니다. IP의 정체성의 구축과 팬덤의 저변 확대가 상충되지 않도록 하기 위한 고민이 필요한 것입니다. 이런 점에서, 아이돌과의 음악 협력을 통해 팬덤 저변을 넓히려는 뽀로로의 노력은 주목 할 만합니다. 유니티 엔진을 통한 영상 합성을 통해 구성된 뽀로로와 아이돌 그룹의 댄스 컬래 버레이션은 10대 이후의 뽀로로 팬덤을 활성화하는 데 기여합니다. 또한 인형탈 연기자의 활 용에 대한 수용성이 확인되지 않은 상황에서 보다 자연스러운 가상-현실의 연계를 가능하게 하는 기술적 시도이기도 합니다. 향후 실감 기술의 대중화가 이루어질 때, 이러한 캐릭터셀러브리티와 현실과의 연계는 보다 확산될 수 있을 것입니다.

 

 

메타버스 시대, 콘텐츠 IP의 진화를 기대하며

 

캐릭터-셀러브리티 IP의 성장은 디지털 미디어 기술의 발전을 통해 나타난 콘텐츠의 창 작-유통-소비 구조의 변화와 그 흐름을 같이하고 있습니다. 콘텐츠 IP에 대한 주목의 배경에는 미디어 단위의 수용자 상품화의 한계를 극복하는 팬덤 중심의 새로운 비즈니스 모델의 성장이 자리잡고 있습니다. 규모의 차이는 있을 수 있으나, 결국 모든 콘텐츠 IP 기업들은 IP와 팬덤의 매니지먼트와 세계관 구축을 위한 콘텐츠 연계, 라이선싱 비즈니스 확장을 기본적인 모델로 삼게 되는 것입니다. 또한 디지털 미디어를 통한 콘텐츠의 연계 소비가 확대되고, 실감 기술을 통한 현실-가상의 경계가 약화될수록, 이러한 셀러브리티와 캐릭터의 경계는 점차 흐려질 것입니다. 즉 캐릭터-셀러브리티 IP는 일시적인 현상이 아닌, 구조적인 변화 속에서 등장한 ‘뉴-노멀(new normal)’이라 할 수 있는 것입니다. 앞으로 가상의 세계에 대해 현실과 동등한 수준의 가치를 부여하는 ‘메타버스’의 시대가 도래한다면, 이러한 가상과 현실의 경계에 놓인 존재로서 캐릭터-셀러브리티 IP의 역할 역시 중요해질 것입니다. 콘텐츠 IP 분야의 성장 역시 캐릭터-셀러브리티 IP의 활용에 달려 있다고도 볼 수 있습니다. 캐릭터-셀러브리티 IP의 성장을 위해선, 캐릭터로서의 측면과 셀러브리티로서의 측면을 모두 지원할 수 있는 역량이 필요합니다. 캐릭터 기업에겐 매니지먼트의 역 량이, 셀러브리티 사업자에겐 라이선싱 비즈니스의 역량이 필요한 것입니다. 캐릭터-셀러브리티 IP에 대한 관심을 계기로 한국의 콘텐츠 IP 산업에 융합을 통한 성장의 기회가 마련될 수 있길 기대해봅니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


문화 향유 측면에서 본 트로트와 트로트 열풍

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 3. 10. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

2019년 12월, 전년도였다면 전혀 이해할 수 없었을 법한 조사 결과가 발표됐습니다. 만 13~59세 대상으로 가장 좋아하는 가수와 그룹을 조사한 결과, 상위 10명의 가수와 그룹 중 4명이 트로트 가수였던 것입니다. 그 해 빌보드 차트를 석권한 1위 방탄소년단(26.3%)을 뒤이은 가수는 2007년 이후 매해 행하고 있는 조사 결과에 그 이름이 처음 등장한 송가인 (18.5%)이었습니다. 3위는 장윤정(11.6%)이었으며, 9.0%의 지지를 받은 홍진영이 5위, 4.2%를 기록한 김연자가 9위였습니다. 송가인은 특히 20대와 30대에도 각각 6%, 12%의 지지를 받아 한 해를 대표하는 높은 인기를 체감하게 했습니다.

 

 

단지 가수의 인지도만 높았던 것은 아닙니다. 같은 조사에서 2019년 최고의 가요 역시 상위 10곡 중 트로트가 6곡을 차지하며, 2007년에 조사가 시작된 이래 최고의 기록을 세웠습니다. 김연자의 <아모르 파티>(4.1%)가 2018년 8위에서 2위로 뛰어올랐고, 홍진영의 <오늘밤에>(3.6%)가 3위, 방송 프로그램 <내일은 미스트롯>의 신곡 미션이었던 송가인의 <무명 배우>(2.8%)가 5위, 마찬가지로 송가인의 <한 많은 대동강>이 방탄소년단의 2017년 발표 곡 <봄날>, 장윤정의 <초혼>과 함께 공동 6위(2.7%), 장윤정의 신곡 <사랑 참>(2.6%)이 9위를 기록했습니다. 2007년부터 2014년까지 올해의 가요 10위권에 트로트 곡이 전무하다시피 했던 것을 감안하면 크나큰 변화입니다. 2010년에 한 곡, 2015년부터 2017년까지 매년 두 곡, 2018년에 세 곡이 포함됐던 정도입니다. 대체 2019년에 무슨 일이 있었고, 이를 어떻게 받아들 여야 할까요?

 

트로트가 대중음악사에서 빼놓을 수 없을 만큼 유구한 역사를 지녔고, 2019년 이전에도 여전히 무수히 많은 사람에 의해 소비되었다는 것은 누구나 아는 사실입니다. 그러나 또 다른 측면에서는 오랜 시간 온전한 대중음악의 지위를 부여받지 못했고, 언제부터인가 아예 공식적인 창구에서 소비되지 못한 것도 사실입니다. 긴 시간 동안 학계와 산업계에서 흔히 언급조차 되지 않았습니다. 따라서 2019년의 트로트 열풍을 제대로 바라보기 위해서는 트로트를 향한 주요 인식 및 소비 패턴의 변화도 함께 이해할 필요가 있습니다.

 

 

트로트 방송의 변화와 인기: 미디어론을 중심으로

 

방송 프로그램
 

2019년 갑자기 불어닥친 트로트 열풍의 시초는 단연 방송 프로그램을 통해서입니다. 이는 지역축제 등 행사나 지역방송에 산발적으로 명맥을 유지하던 트로트를 단숨에 주류 무대로 끌어 올렸습니다. 2월 28일부터 5월 2일까지 약 두 달 동안 방영한 TV조선의 예능 프로그램 <내일은 미스트롯>과 9월 21일(<놀면 뭐하니?> 9회 방송)부터 시작해 연말을 지나 다음 해 (2020년 1월 11일, 25회 방송)까지 이어진 MBC의 <놀면 뭐하니?>의 자체 코너인 ‘뽕포유’ 특집이 시청률과 미디어 화제성에 있어 연이은 대박을 터뜨렸습니다. 특히 해당 프로그램 출신 스타들은 각종 방송과 광고, 이슈를 모조리 흡수한 대세 중 대세가 되었습니다. TV조선 <송가인 이 간다 - 뽕 따러 가세>(2019년 7월 18일~2019년 10월 10일 방영), KBS <노래가 좋아 - 트로트가 좋아>(2019년 10월 19일~11월 23일), MBN <보이스퀸>(2019년 11월 21 일~2020년 1월 23일 방영) 등 출연진과 트로트의 인기를 바탕으로 유사 기획과 프로그램이 줄줄이 쏟아졌지만, 이 역시 많은 사람이 예상한 피로도와 상관없이 모두 성공했습니다. 2010년대 이후 가장 대표적으로 <트로트 엑스>(2014)처럼 분명 이전에도 실제 트로트 가수나 트로트를 소화하는 유명인들을 중심으로 한 경연 및 예능 프로그램이 있었지만, 2019년 트로트 방송의 히트는 무척 이례적이었습니다.


 

먼저 <내일은 미스트롯>이 2화부터 최고 시청률 7.337%를 기록하며 일찌감치 해당 방송사 역대 최고 시청률을 기록했습니다(닐슨코리아 집계, 전국 시청률 기준). 이후 3화 7.7%, 5화 9.4%, 6화 11.2%, 7화 11.8%, 8화 12.9%, 9화 14.4% 등 신기록을 연이어 자체 경신하며 최고의 화제를 모았습니다. 이는 TV조선만이 아닌 2019년 종합편성채널 예능 프로그램 부문 1위에 해당하는 기록이었으며, 수도권 시청률 18.1%는 <효리네 민박>(2017)을 앞서는 역대 종합편성채널 예능 프로그램 최고의 기록이었습니다. 최근 여성 참가자들이 출연한 타 오디션 프로그램 <프로듀스 101>(2016), <프로듀스 48>(2018)의 기록(각각 4.4%, 3.1%)을 크 게 앞서는 수치이기도 했다. 한국 소비자브랜드위원회가 주최하고, 15세 이상 소비자의 대 국민 투표로 진행한 ‘올해의 브랜드 대상’에서 20~30대의 전폭적인 지지를 받으며 <고등래퍼 3>, <더 팬>, <슈퍼밴드> 등을 제치고 ‘올해의 음악예능 프로그램’에 선정되기도 했습니다. “가인이어라~”라는 유행어를 남기며 ‘진’에 오른 우승자 송가인은 가히 국민의 아이콘이 되어, <내일은 미스트롯> 방송 종료(5월 2일) 후 8개월 동안 110회에 달하는 공연 일정을 소 화할 정도로 열풍을 끌었습니다. 그의 고향인 진도군에는 ‘송가인 마을’이 생겼으며, 이곳은 2019년 12월 기준 하루 2,000명이 찾을 만큼 관광 명소가 되기도 했습니다. <놀면 뭐하니?: 뽕포유> 역시 최고 시청률(닐슨 코리아 집계, 수도권 시청률 기준) 9.6%를 기록하며 토요일 예능 전체 시청률 1위를 기록한 특집이 되었습니다. MBC는 유재석의 제2의 방송용 캐릭터인 ‘유산슬’에 2019년 12월 29일 ‘MBC 방송연예대상’ 신인상을 안기며, 프로그램 성공을 자축했습니다.

 

* 출처 : TV조선

 

일차적으로는 젊은 시청자들의 이탈로 이미 TV의 주요 소비층이 노년층으로 바뀐점을 공략한 것이 유효했습니다. 그렇다고 <내일은 미스트롯>이 맨 처음 방영했을 때부터 해당 프로 그램의 성공과 트로트 열풍을 예측한 이는 거의 없었습니다. 당시 TV조선의 평균 시청자 연령은 56세였고, 트로트 음악에 관한 미디어의 전반적인 관심 역시 2010년대 이후 꾸준히 지지부진했기에, 많은 이들이 이 역시 중장년층을 안정적으로 겨냥한 평범한 가요 프로그램이 될 것이라고 쉬이 예상했습니다. 그러나 <내일은 미스트롯>은 기획과 제작 단계부터 이전 트로 트 관련 프로그램과의 차별화를 위해 애쓴 흔적이 역력했습니다. 무엇보다 방송의 초점이 ‘트로트’만이 아닌 ‘경연’에 함께 맞춰져 있었습니다. 프로그램 최초 기획이 중고등학생만을 대상으로 한 경연이었다는 것만 봐도 전형적인 트로트 프로그램 답습 너머를 바라본 방송사의 의도를 파악할 수 있습니다. 실제로 방송은 그것이 이전까지 많이 있었던 성인가요 음악 방송으로서가 아닌, 젊은 세대도 익숙하게 소비하고 열광할 만한 ‘오디션 예능 프로그램’으로 비치기 위해 근래 여러 경연 프로그램의 포맷을 참고하고 모방했습니다. 대부분 유명인 혹은 각종 사연 가득 한 100명에 달하는 다수 참가자를 받아 12명의 심사위원이 합격을 가르는 예선부터 방송에 공개했고, 본선에서는 ‘장르별 팀 미션’, ‘1:1 데스 매치’ 등 다양한 경연 볼거리를 제공했습니다. 12명의 심사위원에 전문성 부족 논란이 있기도 했던 일반인이나 다른 분야 연예인을 섭외한 것은 다분히 대중성을 염두에 둔 선택이었습니다. 기획 단계부터 스타가 만들어지는 과정을 관찰할 수 있다는 경연의 특색은 시청자에게 출연자를 향한 깊은 연대감과 높은 충성도를 갖게 하기도 했습니다. 결과적으로 방송은 트로트를 이미 좋아했지만 신선한 볼거리에 목 말랐던 중장년층과 익숙한 방송 포맷을 통해 트로트에 대한 진입 장벽을 낮춘 젊은층을 모두 사로잡을 수 있었습니다.

 

 

* 출처 : 지니뮤직

 

트로트 인기에 박차를 가한 <놀면 뭐하니?: 뽕포유>의 경우 익숙한 포맷보다는 익숙한 인물을 통해 저변을 넓힌 사례입니다. 유재석이 신인 트로트 가수 ‘유산슬’로 데뷔한다는 신선한 콘셉트를 바탕으로, 노래 제작 등 데뷔까지의 상세한 여정을 프로그램에 담은 것입니다. 특히 제작 과정에서 ‘박토벤’ 박현우, ‘정차르트’ 정경천 등 트로트 전문 작곡가나 작사가 등 그동안 주류 미디어에 잘 노출되지 않았던 숨은 인물을 재조명하되 이들 고수가 어설픈 유산슬을 차근차근 키워내는 과정을 통해 트로트 문화 자체에 대한 이해와 관심도를 높였습니다. 프로그램 포맷을 트로트나 트로트 가수에 맞춘 게 아니라, 트로트를 기존 예능 프로그램 및 1인 크리에이터 중심의 최신 유튜브 콘텐츠 포맷의 소재로 접목함과 동시에 성장 서사를 부여한 것입니다. 진지한 의도와 가벼운 접근이 만나 새로운 문화 창출을 시도함으로써 트로트가 내포한 긴 역사의 잠재력이 발휘된 결과였습니다.

 

 

 

미디어 환경 및 트렌드 변화

 

<내일은 미스트롯>과 <놀면 뭐하니?: 뽕포유> 등 특정 트로트 관련 프로그램의 성공으로부터 촉발된 트로트 열풍은 변화한 미디어 환경이나 트렌드에 힘입어 더 큰 시너지를 발휘했습니다. 유튜브 플랫폼의 비약적인 성장은 방송 프로그램 성공에 이은 기성 팬덤의 결집 및 젊은 팬덤의 유입을 이끌었습니다. 2019년, 장노년층 사이에 이미 깊숙이 파고들어 있었던 유튜브 컬쳐는 <내일은 미스트롯>을 기점으로 더욱 비약적인 확장과 성장을 거뒀습니다. 앱 분석 업체 와이즈앱이 발표한 한국 안드로이드 스마트폰 사용자의 세대별 사용 현황에 따르면 2019년 8월 기준, 유튜브 앱 사용 시간은 50대 이상의 122억 분, 10대의 117억 분 순서로 나타났습니다. 젊은 세대가 주로 사용하는 아이폰이 아닌 안드로이드 사용 현황임을 고려해도 절대 적지 않는 수치입니다. 20대 91억 분, 30대 68억 분, 40대 62억 분을 훨씬 상회하는 수치이자 2019년 4월 한 달 기준 전년도 같은 기간 대비 무려 2배에 달하는 수치이기도 합니다. 물론 같은 시기, 유튜브에 트로트 메들리, 트로트 인기곡과 전국노래자랑 출연 영상 모음과 트로트 전용 채널 수가 증가한 것과 무관하지 않습니다. <내일은 미스트롯>이 너무 급작스러운 성공을 거두어 이를 이어나갈 부가 콘텐츠가 부족하던 차에 유튜브 속 과거 콘텐츠가 이를 보충함으로써 열기를 이어나갈 수도 있었습니다. 방송 프로그램의 공백 사이에 주요 시청자의 주된 음악 소비 채널이 유튜브가 됐고, 역으로 유튜브 활동만으로 ‘중통령’(중년들의 대통령)이라고 불리는 트로트 가수들이 탄생하기도 했습니다.

 

놀면뭐하니 유튜브 채널 : youtu.be/i0TatPKl2xM

 

유튜브는 물론 이제 지극히 일상화된 스트리밍 서비스를 통해 젊은 세대는 젊은 세대대로 트로트를 소비했습니다. 개인화된 유튜브 추천 알고리즘과 긴 역사 속에서 다채로운 변주를 낳은 트로트의 조합은 젊은 세대에게도 무궁무진한 볼거리를 제공했습니다. 방송을 통해 재조명 된 곡들을 스트리밍 서비스를 통해 손쉽게 찾아 듣고, 그와 관련된 정보를 검색, 획득하는 것도 자유로워 진입 장벽은 한껏 낮아졌습니다. 한편 2010년대 중반부터 슬금슬금 그 용어가 생겨난 ‘뉴트로’(newtro) 경향이 앞서 수년째 지속함으로써 젊은 세대의 트로트 소비의 발판이 되었다는 해석도 존재했습니다. 물론 과거 꾸준히 맥락과 명맥을 이어온 트로트와 현재 밀레니얼 세대가 함께 열광하는 트로트가 엄밀히 다르다는 측면에서 그것이 뉴트로와 무관 하다는 의견도 일면 타당합니다. 하지만 시대성이 무척 노골적이고 핵심적인 온전한 이전 세대의 음악과 이를 바탕에 둔 콘텐츠를 그것이 인기를 끌었던 당대와 전혀 무관한 세대가 거부감 없이 소비하는 데에는 뉴트로 현상과 분위기가 배경이 되었음을 부인할 수 없습니다. <내일은 미스트롯> 콘서트의 경우 방송 직후 펼쳐진 6개 도시 공연이 전석 매진되었습니다. 서울 콘서트의 경우 20대 예매자는 무려 23.4%에 달했습니다. 부모 세대인 장노년을 위한 대리 예매를 감안하더라도 절대 무시할 수 없는 수치입니다.

 

무엇보다 이 모든 행위가 별도의 독립된 공간이 아닌 온라인상 같은 창구에서 이루어져 트로트 소비의 신구(新舊) 경향을 뒤섞고, 소통의 경계를 허물었습니다. 앞서 <프로듀스 101 시즌 2>(2017)가 30, 40대 여성 시청자까지 사로잡으며 영역을 확장하고, 소비 방식을 뒤섞었듯 변화된 환경은 특정한 취향을 단지 개인 차원에서 소비하는 것이 아닌 여럿이 함께 공유하고 즐길 수 있게 함으로써 트로트 소비의 확장을 도왔습니다.

 

 

진화하는 트로트의 침투성: 세대론을 중심으로

 

 

전 세대의 고른 관심

 

세대론의 관점에서 트로트 열풍을 바라봤을 때, 장노년층이 일방적으로 그 중심에 있었을 것이라 예상하기 쉽지만, 세대와 트로트 간 역학 관계는 생각보다 단순하지 않습니다. 언뜻 트로트 음악과 문화의 주요 소비층이라 예상하는 기성세대 중 지금의 중장년층이 사실 트로트에 대한 기호나 기억이 그리 크지 않은 까닭입니다. 현재의 40, 50대는 트로트 음악의 마지막 전성기인 1970년대 전후에 막 태어난 이들로, 그들에게 있어 트로트는 엄밀히 말해 현재진 행형의 문화가 아니었습니다. 부모 세대가 안겨준 간접 추억의 산물이었습니다. 오히려 청소년 내지 는 청년 시절, 부모의 취향과 대립각을 세웠던 그들입니다. 1980년대, 10~20대의 그들이 접한 건 트로트가 왜색 짙은 일본 엔카의 후예라느니, 수준 낮은 하위문화일 뿐이라느니 앞서 언급한 트로트가 짊어졌던 대표적인 오명들이었습니다. 말하자면 트로트 열풍은 특정 세대의 압도적인 지지에 의한 것이 아닙니다.

 

물론 70대 이상의 노년층에 있어 트로트의 지위는 절대적입니다. 2019년 이후 전반적으로 뚜렷한 정치권 스타가 사라지며, 정치에 관심 있었던 노년층이 문화와 예술에 관심을 돌리고, 열광적인 트로트 팬덤을 형성했다는 등의 분석이 나오는 것은 이 같은 이유 때문입니다. 무엇보다 <내일은 미스트롯>이나 <놀면 뭐하니?: 뽕포유>의 채널이 TV 매체였음을 간과하면 안 됩니다.

 

2019년 1년 동안 여가활동으로 TV 시청을 가장 많이 했다는 연령대는 70세 이상(92.3%), 60대(86.5%), 50대(80.0%), 40대(76.3%), 30대(62.6%) 순으로 나타났으며, 2019년 한 해 동안 스마트기기를 활용한 여가활동 유형 역시 TV 시청의 경우 70세 이상 (9.3%), 60대(7.0%), 50대(6.1%), 40대(4.3%), 30대(3.9%), 20대(2.9%), 10대(1.9%) 순서로 나타났습니다. 음악 감상의 경우 10대(8.5%), 20대(6.4%) 다음이 70세 이상(5.3%)이었으며, 40대(3.5%)보다 60대(3.8%)가 더 높은 비율을 나타냈습니다. 하지만 눈을 들어 보면, 전술한 방송 프로그램 및 미디어 환경과 더불어 다양한 요인에 의해 트로트 문화에 몰입하는 세대의 저변이 폭넓게 확대된 측면이 더 큽니다. 노년층은 노년층대로, 중장년층은 중장년층대로, 젊은층은 젊은층대로 트로트 문화에 유입되었습니다. 특히 미국발 대중문화의 폭발적인 성장 시기를 겪었으나 그로부터 발전한 현재의 트렌드에 적응하지 못하고, 오히려 트로트가 낯익고 익숙하지만 직접 즐길 기회가 드물었던 중장년층이 추억을 소환하며 소비 대열에 합류했습니다. 2030의 경우 2000년대 대중매체에 꾸준히 노출된 3세대 트로트 가수 장윤정, 박현빈, 홍진영 등으로부터 트로트에 친근한 이미지를 약간은 갖고 있던 이들이 낯설지 않게 열풍에 동참했습니다.

 

 

오팔 세대의 부상과 트로트 '덕질'
 

노년층 외에 현재 중장년층과 노년층의 경계에 있는 베이비붐 세대가 핵심적인 축으로 작용했습니다. 2019년 발표한 ‘트렌드 코리아’가 ‘올해 10대 소비 키워드’ 중 하나로 ‘액티브 시니어’, 이른바 ‘오팔(OPAL) 세대’를 주목한 것이 그와 같은 맥락입니다. ‘OPAL’은 ‘활기찬 인생을 살아가는 신노년층(Old People with Active Lives)’을 뜻하는 약자로 베이비부머의 평균 연령대인 58년생 개띠를 의미하기도 합니다. 이들은 1955년부터 1963년 사이에 태어나 1960년대에 한창 미국의 원조물자를 배급받으며 유소년기를 보냈고, 청년기에 들어 한강의 기적을 체험했습니다. 1970년대 후반 불어닥친 ‘중동 붐’과 1980년대 중반 ‘3저 호황’이 이어지며 큰 어려움 없이 취업에 성공했습니다. 고도 성장기에 취업하고 결혼해 가정을 꾸린 만큼 자산도 모든 세대 중에서 가장 많습니다. 심지어 1990년대 중반 IMF 외환위기를 경험했지만, 아직 젊었던 이들은 큰 영향을 받지 않았습니다. 구조조정 과정에서 선배들이 대거 물러나 며, 오히려 외환위기는 이들이 한국 사회의 중심 무대로 좀 더 빠르게 진출하는 계기가 된 것입니다. 그러나 오늘날에는 한편 밀레니얼 세대(1980~95년 출생자)나 Z세대(1995년 출생자)에 가려져 사회적이나 경제적으로 큰 주목을 받지 못하고 있기도 합니다. 급변하는 시대의 흐름 속에서 부모 세대보다 훨씬 이르게 시니어 혹은 노년층 취급을 받으며 존재감 없이 살아왔습니다. 오팔 세대는 자식에게 의존하던 기존 노년층과 큰 차이가 있습니다. 이들은 은퇴 후에도 여전히 새로운 일자리에 도전해야 하는 상황에 몰렸으며, 그것을 스스로 쉽게 받아들입니다. 시간과 경제적 여유를 바탕으로 인생 제2의 황금기를 맞아 ‘나’를 위한 소비를 아끼지 않고, 여가생활을 활발하게 즐기기도 합니다. 인터넷이나 모바일에도 어느 정도 능해서 젊은층 못지않게 자신만의 취향과 브랜드, 새로운 문화를 받아들이며 소비 트렌드를 주도하고 있습니다.

 

* 보헤미안 랩소디

 

 

전년 도에 흥행 열풍을 일으켰던 <보헤미안 랩소디>(2018)가 대표적입니다. 배급사인 이십세기폭 스코리아가 당시 예상한 관객 수는 최대 150만 명 수준이었습니다. 그러나 직접적으로 소비를 했든 하지 않았든 퀸의 향수가 있었던 오팔 세대가 서서히 영화관에 모여들었고, 이 영화는 개봉 2주 만에 흥행 1위에 올랐습니다. 2019년 초에는 1,000만 관객을 돌파하며 뒤늦게 퀸과 프레디 머큐리 신드롬을 만들어냈습니다. 기업들은 앞다투어 오팔 세대의 향수를 자극하는 방향으로 브랜드, 마케팅 전략을 바꾸거나 이들을 겨냥한 콘텐츠를 내놓았습니다.

 

오팔 세대의 소비 트렌드는 팬덤 소비 시장에 즉각적인 지각변동을 일으켰습니다. 대중음악에 있어 소비할 만한 마땅한 음악 트렌드가 없어서 부유하던 이들에게 익숙한 트로트 콘텐츠가 눈앞에 나타난 것입니다. 그것은 세대론에 따라 개인 경험에 따라 절대적인 취향은 아니었지만, 분명 익숙함을 바탕에 두고 있었으며 나름의 최신 포맷을 갖추었습니다. 부모와 자식 세대를 아우른 전 세대의 관심을 통해 트렌드로 주목을 받기도 했습니다. 여기에 리얼리티 오디션 프로그램이라는 포맷과 유재석이라는 인물의 인지도가 트로트를 마땅한 콘텐츠로 소비하거나 그럴듯한 퍼포먼스로 감상할 기회가 적었던 오팔 세대의 관심과 소비에 날개를 달았습니다.

 

유통가는 트로트 가수와 협업 상품을 출시하거나 트로트 가수를 모델로 섭외했고, 간접광고에 적극적으로 활용해 오팔 세대의 소비 촉진에 박차를 가했습니다. 주류, 건강식품, 제약회사, 쇼핑몰 등 다양한 브랜드의 모델로 발탁된 송가인이 대표적입니다. 20년 넘게 축적된 아이돌 소비문화와 엠넷의 <슈퍼스타K 시리즈>(2009~), <프로듀스 101 시리즈>(2016~)로 대표되는 경연 프로그램 제작 및 소비 노하우는 이들에게 고스란히 이어졌습니다. 방송은 먼저 익숙한 스토리텔링을 적극적으로 부각해 쇼를 마치 다채로운 드라마 처럼 구성했습니다. 예컨대 고생한 어머니께 노래를 바친 떡집 딸 김소유의 사연으로 대표되는 ‘효’의 서사, 셋째 아이를 출산한 지 4개월밖에 안 된 몸으로 무대에 오른 정미애와 그의 남편의 지극한 부부애 등 기성세대가 관심을 가질만한 끊임없는 이야깃거리를 생산했습니다. 소비층 역시 ‘덕질의 재미’에 눈을 뜨며 오디션 리얼리티 쇼를 즐기는 법을 익혔습니다. 이들은 덕질 소비를 아끼지 않는 중년 덕후로서 <내일은 미스트롯> 관련 팬덤 소비를 이끌었습니다. 많은 중년이 온라인에서 공연 티켓, 굿즈, 음반들을 구매하면서 이전보다 온라인 쇼핑에 관한 접근성을 점차 높여갔습니다. 실제로 관련 상품들을 구매하기 위해 굿즈 판매처에 직접 가입 하거나 콘서트 티켓 양도, 굿즈 구매 방법, 정모 공지 등을 팬카페에 공유하고, 애플리케이 션을 다운받고 활용하는 등 활발한 정보 공유를 하는 사람들이 늘어났습니다.

 

미스&미스터트롯 공식 계정 : https://youtu.be/WFosgsEn-Ik

 

 
생산과 소비의 세대 교체

 

트로트 열풍에 전 세대가 동참했다고는 하지만, 여전히 그것은 장노년층의 전유물이라는 이미지가 강합니다. 그러나 생산과 소비 측면에서 최근 새로운 인물이나 세대가 거의 없다시 피했던 트로트를 전 세대의 영역으로 확장했다는 것만으로도 큰 의의가 있습니다. 이전까지 소위 ‘젊은 트로트’로 인식되었던 가수들은 2004년 <어머나>로 본격적으로 인기를 끈 장윤 정과 2006년 데뷔한 박현빈, 트로트 가수로서 2009년 데뷔한 홍진영 등입니다. 이들 모두 데뷔한 지 10년이 훌쩍 넘은 80년대 초중반생으로 최근 10년 동안 새로운 트로트 스타는 전무했다시피 합니다. 그러나 <내일은 미스트롯>을 통해 80년대 중반생, 2010년대 중반 데뷔로 앞선 스타들과 시기적으로는 큰 차이는 없지만, 적어도 바로 다음 세대라고 할 수 있는 무명의 송가인, 정미애, 홍자 등이 나란히 1, 2, 3위인 ‘진’, ‘선’, ‘미’를 차지함으로써 세대 간극을 좁혔습니다.

 

소비 측면에서 젊은 시청자를 공략하는 데 있어서 각종 포맷이나 환경이 변화된 것 외에는 특별히 군부대 장병을 대상으로 진행한 <내일은 미스트롯>의 팀 대결 1~2라운드 미션이 적잖은 영향을 미친 것으로 보입니다. 출연자들이 장병을 사로잡기 위해 무대 커버 곡으로 선정한 최신 아이돌 댄스곡이나 발라드, 록 등이 마찬가지로 이에 익숙한 젊은 세대의 관심을 끌기에 적합했기 때문입니다. 동시에 단지 트로트가 대중의 관심을 받지 못해 주목을 받지 못했던 숨은 인재들이나 트로트에 대해 어느 정도 흥미나 관심은 있지만, 막상 소비할 콘텐츠가 적었던 젊은 세대를 적극적으로 끌어내는 계기가 되었습니다. 실제로 <내일은 미스트롯>의 성공 이후에도 온라인상에는 여전히 자신의 나이나 정체를 숨기고 ‘금례’, ‘영자’, ‘순이’ 등 예스러운 이름을 일부러 쓰면서 더 나이 많은 사람인 양 활동하는 경우도 많았습니다. 미국 밀레 니얼 세대가 SNS에서 베이비부머 행세를 하는 ‘베이비부머 역할 놀이’와도 비슷합니다. SNS에서 다양한 계정에 가명, 익명으로 활동하며 여러 개의 정체성을 유지하는 ‘멀티 페르소나’ 의 일환이자 트로트 소비가 세대를 뛰어넘어 침투했다는 증거입니다.

 


트로트와 부가 콘텐츠의 변형, 그리고 원형의 미덕

 

<내일은 미스트롯>, <놀면 뭐하니? - 뽕포유>를 통해 대중에게 노출된 2019년의 트로트가 스스로 진화한 측면도 있습니다. 물론 그것에 대한 저평가와 무관심으로인해 이미 다채로운 변화와 자구책을 모색한 트로트가 제대로 감상할 기회조차 부여받지 못했다는 관점도 있습니다. 트로트는 일찌감치 해방 이후 생존을 위해 끊임없이 변화해왔습니다. 처음에는 리듬과 템포가 변화했으며, 음 체계가 변했고, 다른 장르와의 유기적인 결합을 하기도 했습니다. 그 때문에 오늘날의 트로트는 초창기 트로트가 지녔던 음악 양식과 상당히 다르다고 할 수 있습니다. 2010년대의 트로트 가수들은 이미 충분히 화려한 의상과 신나는 음악, 끼로 무장하기도 했습니다. 김연자의 <아모르 파티>(2013)처럼 일렉트로닉 댄스 뮤직과 결합하고, “결혼은 선택, 연애는 필수”와 같은 시대를 반영한 가사로 뒤늦게나마 젊은 세대에게 충분히 어필한 사례도 얼마든지 있었습니다. 그러나 이는 어디까지나 일부 장르 팬만을 겨냥한 한정적인 음악이나 일시적인 쇼에 불과했습니다. 그것이 2019년의 사례처럼 트렌드와 보편성을 갖춘 ‘요즘 예능’의 형태로, 다양한 연령대를 모두 만족하게 하는 풍성한 볼거리, 들을 거리를 갖춘 음악으로 변화한 적은 별로 없었습니다.

 

<내일은 미스트롯>을 통해 트로트는 이제 기존의 문법들을 완전히 벗어났습니다. 참가자 분야에 걸그룹부, 고등부, 대학부가 있을 만큼 전반적인 연령대가 대폭 낮아졌고, 현역 가수들의 경우에도 20~30대의 젊은 가수들이 대거 참여해 트로트에 대한 기존 이미지를 완전히 쇄신했습니다. 참가자들은 비단 나이만 어릴 뿐만 아니라 세련된 의상과 무대 매너, 그리고 시대에 맞는 흥과 끼로 무장한 채 2019년식 트로트 무대를 선보였습니다. 소비층의 연령대나 창구가 다양해진 만큼 결과적으로 보는 이들의 기대치는 전체적으로 높아졌지만, 이를 만족시킬 수 있는 충분한 실력을 갖추기도 했습니다. 이전까지 다른 장르를 접목하되 퍼포먼스는 여전히 트로트의 방식을 따랐던 퓨전의 경우에도 이를 본격적인 퍼포먼스의 영역까지 끌어들임으로써 트로트의 더욱 무궁무진한 가능성을 확인했습니다. 국악인 출신 출연자의 정통 트로트 무대, 주류 발라드 음악에 차용될 법한 잔잔하고 섬세한 감성을 선보인 무대, 아이돌 음악을 신개념 트로트 팝으로 재해석한 무대, 미국 대중음악 속 가스펠의 솔(soul)을 접목한 보컬 등 색다른 무대와 장면들이 예선전부터 쏟아졌습니다. 본 프로그램을 통해 그와 같은 무대를 처음 접한 시청자들은 대부분 트로트가 이렇게 다양한 장르의 접목과 다채로운 연출이 가능한지 몰랐다는 반응을 보였습니다. 게다가 이 같은 무대는 일회성 화제에 그치지 않고, 트로트 자체에 대한 관심으로 번져갔습니다.

 

TV조선 유튜브 채널 : youtu.be/1ZBPmJy1ZoM

 

트로트의 저변을 넓히는 데는 전술했듯 유산슬의 공이 컸습니다. 남녀노소 누구에게나 인지도와 호감도가 높은 유재석이 신인 트로트 가수 유산슬로 변신함으로써 <내일은 미스트롯>까지만 해도 트로트에 관심이 없었던 사람들이 뒤늦게 트로트 열풍에 동참할 수 있었습니다. 유산슬이 트로트 업계 사람들을 만나며, 노래를 직접 만들고 부르는 과정들은 그 자체로 하나의 즐길 거리가 되었습니다. 트로트의 변화된 모습만이 아니라 쉽게 변하지 않는 원형의 미덕 또한 상기할 필요가 있습니다.

 

해방 이전의 트로트 노래들은 그 가사에 대체로 슬픔과 비탄, 외로움과 쓸쓸함, 동경과 그리움, 기쁨과 환희를 주로 담았습니다. 그리고 이와 같은 정서적 전통은 지금까지 이어지고 있습니다. 오늘날에도 트로트 음악이 다른 장르에 비해 정서적으로 훨씬 진중하거나 재미있는 가사가 많은 것과 관련이 깊습니다. 공통적으로 매우 솔직하며, 음악 역시 아예 흥겹거나 애절한 분위기가 주를 이룹니다. 트로트는 개인적이고 감상적이기보다 유희적이고 공동체적인 음악에 가깝습니다. 하위문화론의 편견 속에서 촌스럽고 경박해 보인다는 평을 낳은 특성은 반대로 확장성에 있어서 크나큰 장점이 되었습니다. 갖은 변주와 혼합을 거쳐도 누구나 그것이 트로트라고 인지할 수 있는 명징한 개성은 재현 및 활용이 용이하다는 특성을, 반대로 어떤 장르와도 결합할 수 있다는 보편성을 낳았습니다. 이와 같은 특징들을 통해 트로트 히트곡은 마치 팝의 스탠더드 넘버처럼 끊임없이 다시 불리고 재생산하게 해 긴 생명력을 담보했습니다.

 

실제로 트로트 히트곡은 다른 장르의 히트곡에 비해 훨씬 천천히 알려진 후 더 오랫동안 사랑받는 특성을 보여 왔는데, 이는 맨 처음에 언급한 한국 갤럽 조사를 통해서도 드러납니다. 한국 갤럽 최고의 가요 조사에서 장윤정의 2010년 발표곡 <초혼>은 2016년 5위, 2017년 4위에 오른 뒤 2019년 다시 6위에 올랐고, 오승근의 2012년 발표곡 <내 나이가 어때서>는 2015년 2위, 진성의 2012년 발표곡 <안동역에서>는 2016~2018년 5~6위에 올랐습니다. 김연 자의 2013년 발표곡 <아모르 파티>는 무려 5년 뒤인 2018년에 처음 8위를 차지했고, 2019년에 2위로 상승했습니다.

 

 


2019년은 비단 트로트 가수와 노래만이 아니라 ‘트로트’ 자체에 관한 관심이 폭발적으로 증가한 해이기도 합니다. 온라인상에서 트로트가 언급된 결과는 2018년 13만 5,250건에서 2019년 24만 4,150건으로 무려 1.8배가 뛰었습니다. 이를 직접 검색한 수치로 기록을 바꾸면 무려 37만 9,583건으로 2018년과 비교해 10배에 달하는 수치입니다. 게다가 10대 이하부터 50대 이상까지 다양한 연령대가 트로트를 검색한 것으로 나타났습니다. 이는 트로트 음악계 에 있어서나 대중음악 산업계에 있어서나 분명한 기회입니다.

 

 

국내 대중음악 시장이 1990년대 이후 댄스음악 위주로 재편된 이래 트로트는 단 한 번도 주류 장르로 언급된 적이 없습니다. 대중문화 영역에서 철저히 저평가되고, 외면되어 왔습니다. 산업 적으로도 많은 부분이 감추어져 왔습니다. 이번 기회를 통해 그저 새로 탄생한 트로트 스타와 뒤이어질 히트곡에 주목할 게 아니라, 대중음악사 거의 최초부터 대중음악과 문화의 한 축으로서 우리 일상 곳곳에서 향유했던 트로트를 다시금 연구하고 그에 합당한 지위를 부여하 는 노력이 필요합니다. 조건 없는 상찬이나 평가의 격상이 필요하다는 의미가 아니닙니다. 단지 역사성과 전통, 그것이 지녔다는 모호한 국민 정서를 들어 트로트를 옹호하는 것은 오히려 시대를 역행하는 일입니다. 트로트 연구와 이해는 그것의 소외로 인해 전체적인 인식이나 이 해 차원에 있어 분열되거나 구멍이 생겼던 대중음악 역사와 그 자체를 온전히 통합하고 틈을 메우는 과정입니다. 더불어 2019년을 계기로 앞으로 더 많은 이들이 종사하고 힘을 바치게 될지 모르는 트로트 업계의 산업 구조를 이해하고 개선함으로써 더욱 건강한 대중음악 생태계를 만들 수 있습니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 음악백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국내 게임 산업의 주요 이슈 : 고전게임과 멀티 플랫폼

상상발전소/게임 2021. 3. 3. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

고전 게임, 클래식 IP 전성시대

 

새로움(New)과 복고(Retro)를 합친 ‘뉴트로’ 열풍이 게임계에도 불었습니다. 2019년은 고전 게임 지식 재산권(IP) 전성시대라고 불러도 과언이 아닌 한 해였습니다. 1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 온라인 게임으로 출시됐던 게임이 모바일 게임 흥행 수표로 자리매김했습니다.

 

단순히 과거를 그리워하는 것을 넘어 새롭게 즐기는 게이머에게 새로운 상품으로 매력을 발산하며 경쟁력을 확보했습니다. 원작에 열광했던 팬은 물론 새로운 이용자도 끌어들여야 성공 하는 시장 환경에서 ‘익숙함’과 ‘새로움’을 적절히 버무리기 위해 기획과 개발 능력이 고도화되는 추세를 보였습니다.

 

playwithkorea 유튜브 채널 : 로한M 게임 영상 youtu.be/TZO-IybCbCM

IP의 중요성은 계속 두드러져 왔지만 유독 고전 게임이 강세를 보였습니다. 시작은 2019년 6월 출시된 <로한M>입니다. 장기 매출 1위를 차지해 온 <리니지M>의 아성을 위협하며 최고 매출 2위에 올랐습니다. 원작 주요 시스템이 이용자에게 통했습니다. 아이템 획득 재미와 플레이어 킬(PK)을 핵심 요소로 내세웠으며, 무한 경쟁과 자유 경쟁의 PC 온라인 대규모 다중접속 역할 수행게임(MMORPG)은 향수를 자극했습니다. 이로써 한동안 이용자 기억 속에 잊혀졌던 IP도 잘 활용하면 대세로 떠오를 수 있다는 것을 증명했습니다.

 

에오스레드 홈페이지 : https://youtu.be/_GsAhacj3SU?list=TLGG8Gos_Bg5QCYwMzAzMjAyMQ

 

이어 등장한 <에오스레드> 역시 매출 2위까지 올라서며 고전 게임의 파괴력을 재현했습니다. 중소 게임사가 대규모 마케팅 없이 이룬 성과여서 시장에 주는 파급력은 더 컸습니다. 이후에도 <리니지2>, <테라>, <뮤>, <카트라이더>, <스톤에이지>, <블레이드&소울>, <라그나로크>, <바람의 나라>, <오디션>, <마구마구> 등 PC 게임이 원작인 모바일 게임이 흥행을 이어갔습니다. ‘아재(아저씨) 감성’을 저격한 점이 주효했으며, 오랜 기간 즐겨온 게임이라 충성도 높은 팬층이 있는 것도 한몫했습니다.

 

IP기반의 모바일 게임은 원작 명성에 힘입어 흥행 가능성이 상대적으로 높습니다. 기존 이용자는 물론이고 새로운 이용자까지 유입시킬 수 있다는 장점이 있습니다. 이미 재미와 흥행성이 검증된 게임을 개선해 더욱 안정적인 이용자층을 다질 수 있습니다. 게임의 품질이 조금 낮아도 추억의 고전 게임은 어느 정도 용인되는 게이머 문화 혜택도 받습니다. 다만 제작과는 별개로 완성도를 높이는 일은 쉽지 않다. 작품에 대한 애정과 깊이 있는 이해가 전제돼야 합니다. 다른 오리지널 작품뿐만 아니라 원작 게임이 경쟁작이 되거나 비교 대상이 되기 때문에 부담도 큰 편입니다.

 

프로젝트BB * 출처 : inven 뉴스기사 / 크래프톤

고전 게임 IP가 흥행 보증 수표가 된 이면에는 아쉬움도 남았습니다. 비슷한 구조와 콘텐츠를 복제 수준으로 제공하는 게임이 범람하다 보니 IP로만 차별화하려는 풍조가 생겼습니다. IP 가격을 감당할 수 없는 게임사는 신작 개발을 포기하기도 했습니다. 비 IP 게임일 경우 CPI(설치 당 광고비 지불) 단가가 높아져 이러한 현상을 가속화시켰습니다. 구작 IP의 주목도가 높다 보니 일단 게임을 개발하고 IP를 사서 입히는 개발 방식도 행해졌습니다. 이미 개발 중인 게임에 IP를 입히다 보니 초기 방향성과 맞지 않아 개발이 중단되는 경우도 발생했습니다. 크래프톤에서 제작하던 <프로젝트BB>는 유전을 주제로 개발 중이던 게임이었습니다. 이후 황금가지를 통해 눈물을 마시는 새 IP를 구입해 덮어씌웠으나 결국 프로젝트가 중단됐습니다. 방향성 없이 흥행 문법에 근거해 모양만 입히는 방식에 경각심이 필요하다는 우려가 나오기도 했습니다.

 

 

게임사 이종 산업 결합 가속

 

넷마블, 엔씨소프트, 넥슨을 비롯한 국내 게임사는 비게임 산업으로도 영역을 확장했습니다. 캐릭터 산업과 같은 인접 산업은 물론 금융, 엔터테인먼트, 렌털 등 이종 산업과 결합했습니다. 자사 핵심 역량을 활용해 새로운 먹거리를 발굴하려는 시도입니다.

 

넷마블이 제작한 BTS 유니버스 스토리 * 출처 : 넷마블

 

넷마블은 렌털 업체 코웨이를 1조 7,400억 원에 품었습니다. 게임 업계에선 방준혁 넷마블 의장이 수년간 히트작 부재 돌파구로 ‘탈(脫)게임’이란 화두를 제시했다는 해석이 나왔습니다. 넷마블은 글로벌 경쟁력 확대와 지식재산권(IP) 확보를 위해 게임사 인수에 적극적이었습니다. 잼시티와 카밤을 인수했고, 실패하기는 했으나 플레이티카, 넥슨 인수전에도 참여했습니다. 그러는 한편 ‘방탄소년단’ 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2,000억 원을 투자하면서 시야를 넓혔습니다.

 

코웨이를 품은 넷마블은 실물 구독 경제 시장을 확대하겠다고 밝혔습니다. 게임 사업을 하면서 쌓은 인공지능(AI), 클라우드, 사물인터넷(IoT)을 코웨이 렌털 제품에 접목해 교체 주기를 실시간으로 파악하고 자동 주문과 배송 시스템을 구축하겠다는 목표를 세웠습니다. 기존에는 사람이 일일이 교체 수요를 파악해야 했기에, 새 시스템을 갖추면 지금보다 공격적인 사업 이 가능할 것으로 판단했습니다.

 

쉽게 상상이 가지 않는 구도이기 때문에 위의 사업에 따른 복안이 있을 것이라는 예측이 지배적입니다. 흥행에 기대는 게임 매출 비중을 낮추고 안정적인 현금 흐름을 만들기 위한 움직임이라는 분석도 나왔습니다.

 

 

* 출처 : 엔씨소프트 유니버스

 

게임・IT-엔터테인먼트 협업 구도도 만들어졌습니다. 엔씨소프트도 엔터테인먼트 사업을 위한 별도 법인을 마련하여 IT와 엔터테인먼트를 결합한 새로운 사업을 준비합니다.

 

유모차, 브릭, 패션, 동물 사료 사업 등 비게임 분야에 지속적인 관심을 보인 넥슨 지주회사 엔엑스씨(NXC)는 디지털 자산을 새로운 투자 분야로 낙점했습니다. 디지털 자산 트레이딩 플랫폼 개발을 위한 자회사 아퀴스를 설립하고 미래 주요 소비층인 Z세대와 밀레니얼 세대를 대상으로 하는 서비스를 출시할 계획입니다. 여기에 경영 시뮬레이션 게임 요소를 차용합니다.

 

* 출처 : NXC 홈페이지

 

엔엑스씨는 2017년 국내 디지털 자산 거래소 코빗을 시작으로 2018년 10월 유럽 암호 화폐 거래소 비트스탬프를 인수한 바 있습니다. 미국 디지털 자산 중개회사 타고미에도 투자하며 비게임 분야 접점을 늘리고 있습니다. 새로운 먹거리를 찾기에 집중하면서 게임 사업은 규모를 줄여 국내 산업 생태계가 흔들릴 것이라는 우려를 낳기도 했습니다. 넥슨은 흥행이 부진한 게임과 전망이 어두운 신규 프로젝 트를 상당수 중단했습니다. 일각에서는 종합 IT 기업으로 선회하며 흥행작을 내놓고 있지 않은 엔에이치엔(NHN)의 길을 걷는 것이 아니겠느냐는 우려 섞인 전망을 내놓았습니다.

 

현물경제나 일회성 프로모션이 아닌 이종 산업과 결합을 시도하는 이유로 게임 산업 특수 성이 꼽혔습니다. 게임 산업은 흥행에 좌우됩니다. <크로스파이어>, <던전앤파이터>, <애니팡>처럼 회사와 산업 지형도를 바꾸는 게임이 있는가 하면 자금과 인력을 쏟아부어 만들었지만 이름도 남기지 못하고 사라지기도 합니다. 흥행 여부에 따른 위험성이 큰 업종이기에, 흥행 위험 부담을 줄이고 안정적인 현금 흐름을 만들 수 있다는 점이 이종 산업과 결합을 가속화했습니다. 게임 시장이 예전만큼 폭발적 성장을 기대할 수 없다는 판단도 한몫했습니다. 게임이용장애, 확률형 아이템 등 대내외 악재가 겹치면서 생존을 위한 성장 동력을 마련해야 한다는 위기감도 작용했습니다.

 

 

콘솔 그리고 멀티 플랫폼, 크로스 플랫폼

 

국내 게임사가 시장 규모 60조 원에 달하는 글로벌 콘솔 게임 시장을 향해 도전에 나섰습니다. 후발 주자로서의 한계를 극복하기 위해 크로스 플랫폼, 멀티 플랫폼을 적극 도입했는데 이는 지속 성장과 생존을 위한 선택입니다. 그동안 국내 게임사에게 있어 콘솔은 사업 외 영역이었습니다. 4.5% 비중에 불과한 국내 콘솔 게임시장까지 신경 쓸 여력이 없었기 때문입니다. 개발비와 인력은 많이 필요하지만 수익 성은 모바일 게임보다 떨어지는 탓입니다.

 

 

그랬던 국내 게임사가 콘솔 게임으로 눈을 돌리기 시작했습니다. 해외 콘솔 게임 시장 규모 때문입니다. 글로벌 콘솔 게임 시장 규모는 약 60조 원에 달합니다. 성장 한계치까지 도달한 국내 게임사들에게 도전할 만한 가치가 있는 시장이라는 판단이 작용했습니다.

 

콘솔 게임은 성장 둔화가 뚜렷해진 국내 PC 게임과 모바일 게임 시장을 넘어 글로벌 시장에 도전하고자 하는 사업적 욕구를 충족시켰습니다. AAA급 게임을 개발하고 싶어하는 게임 개발사, 개발자의 욕구를 자극한 것입니다. 기획, 기술, 마케팅까지 고도로 끌어올려야 하는 콘솔 플랫폼에 도전한다는 홍보 효과도 있습니다.

 

국내 게임사의 숙원 사업 중 하나인 북미 유럽 진출이 쉽다는 장점도 있습니다. 북미나 유럽 등 서구권 국가에서는 거실에서 즐기는 콘솔 게임 문화가 일찍이 자리 잡았습니다. 이와 같은 이유로 대기업부터 소규모 개발 그룹까지 콘솔 게임 개발에 박차를 가하여 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스, 크래프톤, 스마일게이트, 라인게임즈, 시프트업, 넥스트스테이지가 구체적인 결과물을 내보였습니다.

 

카트라이더 : 드리프트 홈페이지 : https://youtu.be/7r55ajA4nOE

 

넥슨은 PC와 엑스박스(Xbox) 이용자 간 크로스 플레이를 지원하는 <카트라이더: 드리프트>를 2019년 11월 공개했습니다. 이는 회사를 대표하는 지식재산권(IP)을 확장하는 넥슨 최초 의 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트입니다. 엔씨소프트는 대규모 다중접속 역할 수행게임 (MMORPG) <프로젝트TL>을 비롯해 다수의 멀티 플랫폼 게임으로 대응하고 있습니다. 멀티 플랫폼 리듬 게임 <퓨저>는 북미 이용자 성향을 고려해 제작했습니다. 넷마블은 자사 IP <세븐나 이츠>를 활용한 닌텐도 스위치 게임을 개발합니다. 넷마블 최초의 콘솔 게임입니다. 스마일게이트 엔터테인먼트는 1인칭 슈팅 게임(FPS) <크로스파이어> IP를 활용한 콘솔 게임 <크로스 파이어X>를 출시합니다.

 

* 출처 : 크로스파이어 공식 사이트

 

이미 <검은사막> 콘솔 버전으로 성과를 올리고 있던 펄어비스는 신작 MMORPG <붉은 사막>, 캐주얼 오픈월드 어드벤처 <도깨비>, MMO 슈터 <플랜 8(PLAN 8)> 등을 모두 PC 와 콘솔로 선보입니다.

 

크래프톤은 PC MMORPG <테라>, <배틀그라운드>를 콘솔로 이식해 콘솔 사업을 영위 중이며 라인게임즈는 <베리드 스타즈>를 시작으로 콘솔 게임 라인업을 꾸렸습니다.

 

국내 게임사들의 멀티 플랫폼 대응으로 세계 시장 경쟁력이 한 단계 높아질 것으로 기대 됩니다. 한국은 PC, 일본과 서구 시장은 콘솔, 동남아시아 시장은 모바일 게임 선호도가 높아 각 시장에 대응할 수 있는 역량을 갖추게 됩니다.

 

콘솔 게임 개발 경험이 부족하다는 건 극복 과제입니다. 과거 판타그램의 <킹덤 언더 파이어>, 소프트맥스의 <마그나카르타> 등이 나름 성과를 거뒀으나 이후 명맥은 끊어지다시피 한 탓에 콘솔 게임 개발 경험이 있는 인력이 부족합니다.

 

콘솔 게임 개발 경험이 많은 해외 개발 인력을 국내 개발사에서 채용하기 위해 비자 발급을 지원하고, 장기적으로는 국내 대학생을 대상으로 해외 인턴십 프로그램 등을 통해 콘솔 개발 인력을 확보해야 한다는 진단이 나옵니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

 

오늘 우리는 엔팝에서 제작한 <꼬마탐정 토비와 테리>를 대상으로 애니메이션의 글로벌 제작 및 유통 프로젝트가 어떻게 진행되었는지를 살펴보려고 합니다. <꼬마탐정 토비와 테리>는 한국 제작 애니메이션 중 넷플릭스 오리지널로 공개되는 방식의 계약을 성공시킨 극소수의 사례에 속합니다. 또한 해즈브로(Hasbro)가 <꼬마탐정 토비와 테리>의 사업화 권리를 구매하 면서 제작사인 엔팝은 글로벌 완구 기업과도 사업적인 관계를 맺게 되었습니다. 이러한 과정을 개괄적으로 소개하면서 글로벌 애니메이션 제작 프로젝트의 진행과 관련한 시사점을 제시 해 볼 것입니다.

 

 

기획의 계기

 

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 전 세계의 미취학 영유아를 대상으로, 교육적이고 재미있는 내용의 애니메이션을 만든다는 목표하에서 기획되었습니다. 영유아는 어디에나 존재하고, 친숙한 애니메이션을 반복적으로 소비한다는 점에서 매력적인 대상이라 할 수 있었습니다. 또한 아직 분별력이 부족하기 때문에 이들에게는 자극적이지 않으면서 자연스럽게 문화적 소양을 기를 수 있는 콘텐츠가 반드시 필요하다는 점도 고려한 부분이었습니다.

 

이에 따라 <꼬마탐정 토비와 테리>는 문화적 할인율이 상대적으로 낮은 3~6세 연령을 주력 시청자로 설정했습니다. 또한 모든 문화권에서 아이들이 좋아하고 호기심을 보이는 보편적인 대상을 염두에 둔 결과 곰, 여우, 다람쥐, 돼지 등 동물을 캐릭터화하기로 결정했습니다. 다만 동물 캐릭터가 시장에 이미 많았기 때문에 차별화하는 작업이 중요했습니다. 다양한 방안을 검토한 결과, 캐릭터의 디자인과 외관 등을 영국에서 만들 것 같은 클래식한 스타일로 구성하기로 결정했습니다.

 

해외 시장을 염두에 두고 작품을 기획했기 때문에 해외 파트너와의 공동 제작 및 선판매 (Pre-sale) 등 다양한 방식의 해외 사업을 추진하기로 했습니다. 이 과정에서 엔팝은 한 가지 기준을 정했습니다. 작품의 기획 및 제작과 관련해서는 반드시 핵심적 역할을 담당한다는 것이 그것입니다. 대신 해외 시장에서의 유통이나 마케팅 등을 진행함에 있어서는 해외 파트너의 역할을 극대화하는 방향으로 협업 구도를 만들고자 했습니다.

 

 

* 출처 : 엔팝

 

 

 사반 브랜즈(Saban Brands)와의 협업

 

기획과 캐릭터 디자인의 방향에 맞추어 <꼬마탐정 토비와 테리>의 트레일러를 완성한 이후 Mipcom, Kidscreen Summit, Asia Animation Summit 등 해외의 주요 마켓에서 이를 공개했습니다. 작품의 스타일, 외양(look) 등은 특히 미주와 유럽 바이어들의 관심을 샀고, 미국의 사반 브랜즈(Saban Brands, 이하 사반)라는 기업이 공동 제작 의향을 문의했습니다. 사반은 <파워레인저(Power Rangers)>, <폴 프랭크(Paul Frank)> 등 유명한 IP를 보유한 콘텐츠 기업으로, 새로운 IP를 찾던 중이었습니다. 사반은 <꼬마탐정 토비와 테리>가 탐정놀이를 통해 아이들의 눈높이에 맞춘 자연스러운 교육을 제공할 수 있다는 점, 애니메이션과 캐릭터의 완성도가 높다는 점, 이야기 구조와 기획 방향이 미국 및 유럽에서 성공할 만한 잠재력을 가진다는 점 등을 이유로 공동 제작을 제안했습니다.

 

당시 엔팝에서 이상적으로 생각했던 공동 제작의 구조는 해외 파트너가 금융 투자만 담당하고 실제 제작은 엔팝이 국내에서 직접 진행하는 것이었습니다. 다만 제작 이후의 사업들을 진행함에 있어서는 해외 파트너의 역량이 클수록 더욱 매력적이라고 판단하고 있었습니다. 그런 관점에서 볼 때 사반은 엔팝이 원하는 조건들을 충족하는 기업이었습니다. 이러한 기준을 가지고 협상을 진행한 결과, 엔팝이 원하는 조건에 대한 기초 협의가 이루어졌습니다. 즉 사반은 애니메이션 완성 이후의 사업들만을 담당하고 엔팝은 사전제작부터 본제작의 모든 과정을 담당하게 되었습니다. 작품의 연출 등 창작 전반과 관련된 작업을 담당하면서 작품과 프로젝트 전반에 대한 주도권을 유지하는 것이 엔팝의 목적이었습니다.

 

 

* 출처 : 엔팝 홈페이지

 

예산, 투자 금액, 역할 분담 등에 대한 대략의 조건을 협의한 후에는 본격적인 계약서 협상을 진행했다. <꼬마탐정 토비와 테리> 공동 제작의 기본적 방향에 대해 엔팝이 원하는 구조를 만들었음에도 불구하고, 사반과의 계약 진행에는 어려움이 많았습니다. 사반은 미국에서도 계약 성사가 쉽지 않기로 유명했습니다. 특히 일본의 대표 콘텐츠 중 하나인 <파워레인저>의 미주와 유럽에 대한 권리를 영구히 획득하여 커다란 수익을 창출한 것은 사반의 협상력을 보여주는 유명한 일화입니다.

 

한국의 애니메이션 제작사가 단독으로 이런 기업을 상대하는 과정에는 여러 모로 어려운 점들이 많았습니다. 자본력, 시장 지배력, 법률 지식 등 모든 면에서 월등한 대기업과 협상을 하면서 엔팝이 취할 수 있는 유일한 방안은 작품에 대한 믿음을 바탕으로 버티는 것이었습니다. 엔팝은 원하는 조건이 충족되지 않는다면 사반과 계약하지 않을 수 있다는 것까지 염두에 두고 협상을 진행했습니다. 다행이었던 점은 사반 이외의 다른 기업들도 <꼬마탐정 토비와 테리>에 비교적 적극적인 관심을 보이고 있었다는 것입니다. 결국 지난한 협상 과정에서도 조급해하지 않고 차분하게 정해 둔 기준을 지키며 대응한 것이 사반과의 계약을 성사시키는 기반이 되었습니다. 대신 그 과정에 많은 시간이 소요되었습니다. 기초적인 조건 협의가 완료된 시점부터 최종 계약에 합의하기까지 1년 반 정도의 시간이 흘렀습니다. 엔팝과 사반은 그동안 수백 통의 이메일을 교환했고, 화상회의 또한 수백 건 이상을 진행했습니다.

 

 

넷플릭스 오리지널 계약

 

사반과의 협상이 마무리되며 <꼬마탐정 토비와 테리>의 제작이 시작되었습니다. 그런데 사반은 엔팝과 공동 제작에 대한 협상을 마무리하기 이전에 넷플릭스와 협상을 시작하고 있었습니다. 사반은 이미 넷플릭스와 사업적 관계를 형성하고 있었고, 이에 기반하여 상대적으로 손쉽게 거래를 제안할 수 있었던 것으로 짐작됩니다.

 

 

* 출처 : 넷플릭스

 

 

다만 넷플릭스와의 협상에서도 결국은 엔팝이 기존에 제작했던 트레일러와 작품 관련 정보(Bible)들을 활용해 주요 과정이 진행되었습니다. 결론을 정리하면 <꼬마탐정 토비와 테리>가 한국의 신규 애니메이션 중 최초로 넷플릭스 오리지널로 계약을 하게 된 결정적 근거는 1분 30초 분량의 트레일러와 작품 바이블이었다.

 

여기에 사반의 협상력이 더해졌습니다. 넷플릭스와도 구체적인 조건을 협의하는 것이 상당히 중요했는데, 이 단계에서는 사반과 함께 협상 전략을 논의하며 조건들을 조율할 수 있었습니다. 글로벌 OTT를 대표하는 넷플릭스와의 치열한 협상을 사반과 함께 고민하고 논의하는 과정은 엔팝에게도 상당히 흥미로운 경험이 되었고, 그 과정에서 사반의 영향력과 사업적 역량이 넷플릭스에 뒤지지 않는다는 것을 체감하기도 했습니다. 결국 넷플릭스와의 계약도 마무리가 되었습니다. 그리고 엔팝은 2018년 6월에 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1을, 같은 해 12월에 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 2를 공개하는 것으로 일정을 정하고 본격적인 작품 제작을 시작할 수 있었습니다.

 

 

해즈브로의 사업화 권리 인수

 

2018년 5월 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1의 넷플릭스 공개를 앞두고 있는 시점에, 사반이 보유하고 있는 IP 전체를 미국의 완구 회사인 해즈브로가 인수했다는 소식이 전해졌습니다. 해즈브로는 사반이 보유하고 있는 모든 IP를 약 5억 2,000만 달러에 인수했고, 그 인수 대상에 <꼬마탐정 토비와 테리>도 포함되었습니다. 물론 <꼬마탐정 토비와 테리>의 경우는 엔팝이 보유하고 있는 지분을 제외한, 사반이 보유하고 있는 지분만을 인수한 것이었습니다. 이에 따라 엔팝 입장에서는 <꼬마탐정 토비와 테리>의 공동 제작 파트너가 사반에서 해즈브로로 변화하는 경험을 하게 되었습니다.

 

몇 년간 협업했던 파트너가 갑자기 새로운 기업으로 변경되었기 때문에 엔팝 입장에서는 우려와 불안이 많았습니다. 특히 한동안은 해즈브로와 원활한 소통이 되지 않아 답답함이 컸습니다. 해즈브로는 기업 문화도 사반과 다른 부분이 있었고, 사반보다 규모가 컸기 때문인지 의사 결정도 상대적으로 느리다는 인상을 받았습니다.

 

 

* 출처 : 해즈브로 / 매경 프리미엄

 

그런 상황에서 2019년 말, 해즈브로는 다시금 <페파 피그(Peppa Pig)>, <파자마 삼총사 (PJ Masks)> 등을 보유하고 있는 제작사인 이원엔터테인먼트(eOne Entertainment, 이하 eOne)를 약 40억 달러에 인수했습니다. eOne은 캐나다의 법인이면서 영국에 상장이 되어 있고 세계 주요 지역에 지사가 있는 다국적 기업입니다. 사반과 달리 eOne은 회사 자체가 인수 되었기 때문에 eOne의 임직원들은 모두 해즈브로 소속이 되었습니다. 또한 이 인수 이후 해즈 브로는 본업인 완구 제조 유통과 캐릭터 라이선싱을 담당하고 eOne은 콘텐츠 기획 제작 및 배급을 담당하는 것으로 역할을 분담했습니다. 그 결과 <꼬마탐정 토비와 테리>와 관련된 파트너는 eOne으로 다시 한 번 변화했습니다.

 

 

* 출처 : 넷플릭스

 

그런데 eOne의 Kids and Family 부문 사장인 Olivier Dumont은 엔팝과 기존에 면식이 있는 인사였다. 그 영향이었는지 eOne과의 소통은 해즈브로와의 그것에 비해 매우 원활 해졌습니다. 무엇보다 <페파 피그>와 <파자마 삼총사>를 전 세계에 성공적으로 배급, 유통하고 있는 eOne의 마케팅 방식과 사업 운영 노하우를 엔팝이 직간접적으로 경험할 수 있게 된 점이 의미가 컸습니다.

 

 

글로벌 협업 활성화가 한국 애니메이션산업에 미칠 수 있는 영향

 

<꼬마탐정 토비와 테리>의 경험을 기반으로 글로벌 협업의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 몇 가지로 정리해 볼 수 있습니다.

 

 

긍정적 측면

 

1) 리스크 분산으로 인한 제작 활성화

<꼬마탐정 토비와 테리>는 사반과 제작비를 분담하면서 투자 리스크가 절반으로 감소했습니다. 엔팝이 모든 제작비를 부담했을 때 사업이 성공적으로 진행되지 못한다면, 당연히 경영 에는 커다란 타격이 올 수밖에 없습니다. 그런데 사반과의 협업으로 제작비 규모가 낮아짐에 따라 이러한 부담으로부터 벗어날 수 있었습니다. 또한 공동 제작에 대한 기대감으로 신작 개발 도 과감하게 추진하는 등, 기획 제작 과정 전반이 활발해지는 효과도 발생했습니다.

2) 글로벌한 수준에서 수용 가능한 작품 제작 경험

 

엔팝은 작품을 주도적으로 제작했지만, 제작의 모든 과정에서 사반 및 넷플릭스에서 제시 하는 의견을 참고했고 수용하기도 했습니다. 동양에서 만드는 콘텐츠에 서양의 아이디어가 결합 되면서, 내용과 비주얼 등 여러 면에서 동서양 어디에서나 받아들일 수 있는 고품질의 글로벌 작품으로 완성될 수 있었습니다. 그 결과 <꼬마탐정 토비와 테리>는 넷플릭스 내부에서 호평을 받았습니다. 또한 이것은 향후 eOne이 적극적으로 <꼬마탐정 토비와 테리> 관련 사업을 추 진하는 기반이 되었습니다.

 

3) 사업적 Win-Win

 

넷플릭스와의 협상은 사반의 네트워크와 사업 역량에 힘입어 마무리될 수 있었습니다. 이를 통해 파트너가 강점을 가지고 있는 사업 부문에 대해서는 믿고 맡겼을 때, 직접 그것을 진행 하는 것보다 더 나은 결과를 도출할 수 있다는 시사점을 얻기도 했습니다. 반대로 사반은 아시아 관련 사업의 진행은 엔팝에 일임했고, 특히 중국을 넷플릭스의 독점 범위에서 제외하여 엔 팝이 자유롭게 사업을 진행할 수 있도록 협력했습니다. 이는 아시아나 중국에 대해서는 엔팝이 자신보다 더욱 잘 알고 있다는 사반의 신뢰 때문에 가능한 일이었다. 이처럼 각자의 특장점을 극대화하는 전략 활용을 통해 단독으로 사업을 진행하는 것보다 훨씬 강한 사업적 역량을 발휘할 수 있습니다.

 

꼬마탐정 토비와 테리 Treehouse Detectives 유튜브 채널 : youtu.be/waabYRCrmDM

 

 

부정적 측면

 

1) 모든 파트너들의 시장에서 통용되는 작품 개발의 어려움

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 해외에서 큰 호응을 얻고 있습니다. 미국에서 학부모들을 대상으로 하는 유명한 미디어 가이드라인 사이트 Common Sense Media에서 별 4개로 호평을 받았고, 해외 매체에서는 ‘아이들과 함께 볼 만한 넷플릭스 프로그램’ 중 2위에 선정하기도 했다. 구체적인 시청 데이터를 얻지는 못했지만, 해외에서 많이 재생되어 넷플릭스 내부에 서 만족하고 있다는 정보를 전달받기도 했다. 그런데 한국에서는 인지도가 높지 않다. 초기부터 서양적인 외양을 추구했던 점, 개발 과 정에서 파트너의 의견을 수용하며 한국적인 색채는 더 많이 녹이지 못한 점 등을 원인으로 추정하고 있다. 특히 파트너들의 의사를 반영하면서 매뉴얼화된 스토리 구성, 카툰스러운 캐릭터 설정, 상황 중심의 시트콤 스타일 등이 작품에 많이 반영되었다. 그 결과 해외에서는 좋은 평을 얻지만, 해외의 애니메이션에 아직 익숙하지 않은 한국의 영유아들은 <꼬마탐정 토비와 테리>를 다소 낯설게 받아들이는 것으로 판단된다. 이는 문화적 차이가 있는 기업과의 공동 제작 상황에서 대부분 경험할 수 있는 상황이라 고 보여진다. 이러한 문제점은 향후 한국의 애니메이션 기업들이 글로벌 무대에서 활발히 활동하기 위해 반드시 풀어야 할 숙제라 할 수 있다.

 

2) IP에 대한 통제력 약화

 

앞서 언급한 바와 같이, 사반이 보유한 모든 IP를 해즈브로에 매각한다는 소식은 엔팝에 게는 큰 충격이었습니다. 그 당시는 엔팝이 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1과 시즌 2의 제작을 막 마치고 사반과 다음 시즌의 제작을 논의하려는 찰나였기 때문입니다. 사전에 이미 사반과 후속 시즌 제작에 대해 동의한 상태였기 때문에 차기 시즌 제작은 거의 확실한 상황이었습니다. 또한 한국에서 공개한 후 배급과 라이선싱 사업 추진을 앞두고 있던 엔팝 입장에서는, 시즌 1과 시즌 2 이후 곧바로 다음 시즌을 공개해야 <꼬마탐정 토비와 테리>의 브랜드화를 진행 할 수 있었습니다. 즉, 후속 시즌 제작이 꼭 필요한 상황이었습니다. 그러나 <꼬마탐정 토비와 테리> 가 해즈브로에 인수되면서 사반과 합의했던 계획은 백지화되었고 2020년까지도 차기 시즌이 제작되지 못했습니다.

 

IP를 함께 소유하는 공동 제작의 경우 이런 부분에 불안정성이 존재합니다. 어느 한편에서 상이한 방향으로 사업의 내용을 결정하고 그에 따라 다른 한편에서는 자신의 의사와 무관하게 사업을 진행하게 되는 상황이 올 수 있습니다. 다시 말하면 IP를 통제하는 힘이 제한될 수 있습니다. 따라서 공동 제작 프로젝트는 안정적인 파트너십과 꾸준한 소통이 담보되어야 지속될 수 있습니다. 이를 위해서는 서로의 의견 차이를 능동적으로 절충해 갈 수 있는 협상력이 중요합니다. 그런데 상호 간의 의견 조율을 위한 이러한 노력은 작품 제작에 집중해야 하는 제작사 입장에서는 부담으로 작용할 우려가 있습니다.

 

3) 공동 제작 성사와 지속의 보장 불확실

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 공동 제작 파트너를 찾아 제작이 확정되기까지 3년 가까운 시간이 걸렸습니다. 그 3년은 프로젝트를 추진할 수도 없고, 언제 제작을 시작할 수 있을 지 기약 할 수도 없는 시간이었습니다. 이처럼 공동 제작의 경우에는 적합한 파트너를 만날 때까지 프로젝트가 무기한 보류되는 사례가 매우 많습니다. 문제는 이 기다림의 기간이 전적으로 제작사의 경영 부담으로 직결된다는 점입니다. 이런 상황에서 제작사는 다른 작품을 제작하거나, 외주 작업을 하거나, 별도로 투자를 받아 파트 너를 찾는 등의 작업을 병행하며 운영을 지속해야 합니다. 엔팝의 경우는 <콩순이>라는 다른 애니메이션을 제작하면서 사반과 계약을 마칠 때까지 기다릴 수 있었습니다. 그러나 이런 다양한 노력을 기울임에도 불구하고 결국 파트너를 찾지 못하는 경우 또한 허다합니다. 따라서 공동 제작을 추진할 때 경험할 수 있는 위험 요인들과 극복 가능한 전략 방안을 사전에 면밀히 고려할 필요가 있습니다.

 

 

콩순이 유튜브 채널 : youtu.be/3DrcvLuS3Uc

 

 

이상과 같은 어려움에도 불구하고, 영세하거나 중소규모인 애니메이션 제작사는 글로벌 협업을 시도할 가능성이 높다고 판단됩니다. 아직 한국에서는 애니메이션 제작비를 마련할 수 있는 수단이 그다지 많지 않기 때문입니다. 결국 공동 제작이 애니메이션 프로젝트를 진행할 수 있는 방법으로 고려될 수밖에 없을 것입니다. 이런 상황에서는 글로벌 공동 제작의 성공적인 사례들을 발굴하고 시사점을 정리하는 작업이 반드시 필요합니다. <꼬마탐정 토비와 테리> 가 하나의 참고 자료가 되고, 나아가 다른 성공적 프로젝트들이 지속적으로 발굴되기를 기대합니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 애니메이션백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

국내 캐릭터산업의 시장 규모가 2018년 12조 2천억 원 이상 매출을 달성하고 연평균 7.8%의 성장세를 보이고 있으며, 캐릭터를 활용한 각종 마케팅이 증가하면서 캐릭터는 소비자의 일상 속에 매우 자연스럽게 스며들었습니다. 과거 캐릭터는 주로 TV 애니메이션이나 만화를 기반으로 아동 완구, 문구류 등의 상품에 주로 사용되었으나 현재에는 스마트폰의 대중화와 맞물려 이모티콘 등으로 활용 범위를 확대해 ‘보조적 관계’에서 ‘대등적 관계’로 변화했다는 평가를 받고 있습니다.

 

눈에 띄는 현상 중 하나는 브랜드와 캐릭터 굿즈에 대한 인식의 변화입니다. 주로 유아동을 위한 간식 식품에 끼워팔던 장난감의 형식에서 벗어나 캐릭터 굿즈를 앞세운 마케팅이 성행하고 있습니다. 많은 브랜드들이 캐릭터를 만들어내고 이를 이용한 굿즈를 상품과 함께 판매하는 마케팅을 진행하면서, 본래 상품 자체보다 무료 또는 적은 금액으로 끼워팔고 있는 캐릭터 굿즈를 위한 구매가 줄을 잇고 있습니다. 한정판 굿즈 구매에 성공한 소비자들이 SNS를 통해 ‘인증샷’을 업로드하고 만족감을 표현하면서 이러한 마케팅을 더욱 확산시켰습니다. 맥도날드에서 진행했던 피규어 증정 이벤트 당시, 매장 앞의 긴 대기 행렬을 보여주는 인증샷들이 SNS에 잇달아 올라온 것은 대표적인 사례입니다. 캐릭터에 대한 긍정적인 인식이 확산되고, 각종 플랫폼에서 캐릭터를 활용한 새로운 시도들이 끊임없이 이어지면서 일상 속 캐릭터 중심의 문화가 깊이 뿌리내린 것입니다.

 

* 출처 : 맥도날드 페이스북

 

특히 개개인의 일상이나 정보를 공유하기 위해 만들어졌던 SNS 플랫폼은 소비자들이 즐 기는 캐릭터 관련 문화가 가장 다양하게 소개되는 공간이 되었습니다. 각종 콘텐츠들이 가장 빠르게 제공되는 공간으로서 SNS에서는 다양한 콘텐츠 비즈니스가 이루어지고 있습니다. 캐릭터산업 역시 SNS를 통해 다양한 마케팅을 선보이고 있으며 기업에서 운영하는 계정과 더불어, 소규모 및 일인 창작자의 캐릭터 또한 캐릭터산업의 틈새시장 확장에 역량을 발휘하고 있습니다. 오늘 이 글에서는 변화하는 캐릭터 플랫폼 안에서 발전하고 있는 캐릭터산업의 틈새시장에 대해 살피고자 합니다.

 

 

SNS 중심의 새로운 캐릭터 생태계

 

캐릭터와 관련된 SNS 중에서는 특히 웹툰 콘텐츠 계정을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 흔히 ‘인스타툰’으로 대표되는 작품들은 계정 팔로우가 증가함에 따라 작가의 퍼스널브랜드로 성장합니다. SNS 웹툰의 장르 또한 다양하여 일상툰부터 로맨스까지 다양한 작품들이 등장해 독자들의 취향에 따른 선택이 가능합니다. SNS 웹툰은 주로 대형 플랫폼의 아마추어 게시판에 연재되었던 작품들이 SNS로 자리를 옮겨온 것으로 해시태그에 기반한 노출 및 공유가 가능한 플랫폼의 장점이 적극 활용됩니다.

 

* 출처 : 며느라기 인스타그램 @min4rin / 취준생일기 인스타그램 @yoonee3326

작가가 능동적으로 팬덤을 만들고, 팬덤이 정식 연재를 넘어 수익을 창출하는 SNS 콘텐츠 생태계는 개인 작가들에게 창작 영역의 다각화를 통해 또다른 수익 구조의 가능성을 열어주었습니다. SNS에서 연재되는 작품들로는 수익이 발생하지 않지만, 자체적인 단행본 출간 및 각종 상품 출시를 통해 작품 속 캐릭터가 활용된 다양한 사업 구조가 형성되는 것입니다.

 

이와 같은 SNS 캐릭터 상품들은 개인이 운영하는 플랫폼의 특성상 소규모로 판매하는 경우가 대부분이며, 크라우드 펀딩을 통해 제작자금을 확보하는 경우도 많습니다. 팬덤은 오랜 시간 작품을 감상하고 작가를 응원해온 충성도 높은 독자이자 오랜 SNS 이웃으로서, 펀딩의 성공에 중요한 역할을 합니다.

 

* 출처 : 사쟈툰 페이스북

펀딩에 성공한 작가들은 이를 발판으로 캐릭터를 활용한 사업의 영역을 넓혀갈 기회를 얻습니다. 사자솜 작가의 <사쟈툰>의 경우 크라우드 펀딩을 통해 1,400% 이상의 후원 달성을 시작으로 이후 꾸준히 펀딩을 통한 캐릭터 상품을 제작했습니다. 작품의 메인 캐릭터인 사쟈와 또 다른 캐릭터인 토란이 캐릭터를 활용한 각종 상품들이 여러 차례 펀딩에 성공한 이후, 온라인스토어 등으로 판매 영역이 확장되었으며 상품의 종류도 다양해지는 등 사업화에 긍정적인 효과가 나타났습니다.

 

* 출처 : 무슨만화 작가 ooo 인스타그램 @3_ooos

역시 SNS에서 <감자일기>를 그리는 감자 작가도 크라우드 펀딩을 통해 인형 및 파우치 등의 캐릭터 상품을 출시했고 280% 이상의 후원을 얻어 펀딩에 성공했습니다. 이후 진행한 두 번째 펀딩 역시 의류 상품 등과 함께 270% 이상의 후원을 달성했습니다. 이와 같이 펀딩에 성공한 캐릭터는 SNS 플랫폼 이상의 홍보효과와 인지도를 얻으며, 활동 영역이 확장될 수 있는 가능성을 갖게 됩니다. 또 작품과 어울리는 업체들과의 협업을 통해서 캐릭터 상품과 이미지의 다양성을 늘려갈 수 있습니다. 픽셀 만화 <OOO만화(무슨만는 자신의 SNS 계정을 통해 여러 가지 캐릭터 상품 등을 판매하였습니다. 이후 작가는 타 브랜드와의 협업을 통해 <마인어스 무브먼트>라는 환경 캠페인을 진행하였고, 티셔츠, 에코백 등 각종 캐릭터 상품을 크라우드 펀딩을 통해 진행하며 3,000% 이상의 후원을 달성하였습니다.

 

 

 

 

소규모 상품 제작의 활성화

 

꾸준히 증가하고 있는 SNS 캐릭터 창작 및 상품화 시도와 성공사례는 소규모 캐릭터 사 업의 가능성을 보여줍니다. 여기에는 취향의 다양성을 인정하는 문화의 확산과 함께 소규모 상품 제작이 가능해진 시장환경도 영향을 미치고 있습니다.

 

현재 캐릭터의 주 소비층인 MZ세대는 소통과 경험, 공유에 가치를 두며 자신의 수요 만 족에 최선을 다하는 세대로서, '취향의 소수자'들을 인정합니다. 그리고 이것이 대중화되면서 일명 '덕후'문화에 대한 긍정적인 인식이 자리 잡게 되었습니다. 또한 MZ세대는 팬슈머(팬+소비자의 합성어)로서 상품이나 브랜드의 생산 과정에 참여해 자신이 상품이나 브랜드를 키워냈다는 경험과 즐거움을 느끼면서 적극적으로 소비에 참여합니다. 이들은 어디서나 볼 수 있는 흔한 상품이 아니라 자신의 취향에 딱 맞는 상품을 선호하며 투자를 아끼지 않습니다. 나, 심리, 가성비의 합성어로 소비자의 소비 만족에 초점을 맞춘 ‘나심비’라는 용어가 이러한 성향을 잘 드러냅니다.

 

반려동물 행사 * 출처 : 궁디팡팡 캣페스타 홈페이지
반려동물 행사에 참가한 많은 인원 * 출처 : 한겨레

작품을 작가에게 직접 의뢰하는 ‘커미션’ 문화는 취향에 투자하는 MZ세대의 시각을 엿볼 수 있는 사례입니다. 커미션이란 소비자가 원하는 스타일의 이미지 제작이 가능한 작가에게 일정 대가를 지불하고 자신이 좋아하는 연예인이나 캐릭터 그림을 요청하는 아마추어 시장의 2차 창작 문화 중 하나입니다. 여기에서 얻은 결과물은 상업적 사용이 불가하며 소비자들 은 커미션을 통해 구매한 이미지로 자신만의 굿즈를 직접 제작합니다. 하나의 제품을 제작하기 위해 일반 상품보다 비싼 금액을 지불해야 하지만 세상에 단 하나뿐인 나만의 상품이 갖는 가치가 더 큽니다. 이와 같은 현상은 소규모 상품 제작을 위한 업체가 많아지면서 더욱 활발해지고 있습니다. 이를 통해 캐릭터 작가들이 소비자가 원하는 캐릭터를 디자인하고 제품화하여 발송까지 진 행할 수 있게 되면서, 개인 작가들의 수익 창구가 열리게 되었습니다. 특히 반려동물이나 자녀를 캐릭터화하여 그림 액자나 핸드폰 액세서리 등으로 제작하는 것은 소규모 스토어에서 자주 볼 수 있는 판매 방식 중 하나입니다. 주로 캐릭터페어나 일러스트페어 등에서 볼 수 있었던 개인 작가의 캐릭터 상품 판매가 반려동물 관련 행사 등에서도 활발하게 진행되는 것을 통 해서도 소규모 캐릭터 상품에 대한 소비자들의 구매 의지가 확대되고 있음을 확인할 수 있습니다. 

 

다채로운 캐릭터 문화의 형성

 

지금의 캐릭터 문화는 가성비가 아닌 만족을 위한 문화라고 할 수 있습니다. 취향이나 가치관에 부합하는가에 대한 평가가 캐릭터 선택에 결정적 영향을 미칩니다. MZ세대에게 캐릭터는 단순한 물건이 아니라 애착의 대상이며, 소비자들의 애정이 담긴 대리물이기 때문입니다. 더불어 애착을 가지게 된 무형의 존재인 디지털 콘텐츠에 대한 소장 욕구가 캐릭터 상품화 및 펀딩 참여에 담기기도 합니다. 유명 애니메이션 캐릭터를 앞세운 완구와 문구류가 중심이었던 캐릭터산업은 디지털 환경의 발전과 산업의 확장으로 일상 속에 가까이 다가왔고, 개인의 작은 브랜드도 소비자의 이목을 끌며 더욱 다채로운 시장이 형성되고 있습니다. 소비자의 다양한 취향을 존중하며 캐릭터와 소비자 간 소통에 집중하는 현재의 캐릭터산업은, 상품 판매를 넘어서 캐릭터를 매개로 한 하나의 문화로서 더욱 자리를 공고히 할 것입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 캐릭터백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대중음악과 AI 기술 : 플레이리스트로 듣는 음악

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 2. 10. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

개인화된 큐레이션 : 플레이리스트로 듣는 음악

 

2017년부터 음악을 스트리밍으로 듣는 시대로 전환되면서 음악을 소비하는 방식에 변화가 있었습니다. 그 중심에는 스포티파이가 있었는데, 인공지능(AI)와 빅데이터를 활용한 큐레이션으로 사용자별 맞춤 플레이리스트가 큰 호응을 얻었기 때문입니다. 스포티파이는 추천 알고리듬 정확도를 높이기 위해 데이터 분석 관련 기업들을 인수합병(M&A)해왔습니다. 2013년 음악 추천 앱 ‘투니고’를 시작으로 2014년엔 음원 데이터 분석업체 ‘에코네스트’를 인수했습니다. 에코네스트의 음악 유사성을 분간하는 기술을 바탕으로 좋아할 만한 음악을 찾아주는 AI 시스템을 구축했습니다. 데이터 분석 전문기업 ‘시드사이언티픽’, 인공지능 기반 음악 추천 스타트업 ‘닐랜드’, 콘텐츠 추천 기업 ‘마이티TV’ 등을 차례로 인수했습니다. 날씨에 맞는 음악 추천을 위해 기상 정보 업체 ‘아큐웨더’와 제휴를 맺었습니다. 이러한 AI 기술들을 통해 선택된 곡들은 최종적으로 DJ들의 손을 거쳐 제공됩니다.

 

 

* 출처 : 스포티파이 홈페이지

 

유튜브의 자동 플레이리스트 알고리듬도 음악 소비 방식을 바꾼 예입니다. 오픈서베이 <콘텐츠 트렌드 리포트 2020>에 따르면 음악 콘텐츠 사용자들이 1순위로 가장 많이 이용하는 서비스는 유튜브입니다. 이용 비율은 25.1%로 국내 음원 스트리밍 서비스보다도 높은 수치입니다. 1순위로 유튜브 뮤직을 이용하는 이용자(10.8%)들까지 합치면 2위 멜론(23.7%)과의 격차는 더 벌어집니다. 유튜브와 유튜브 뮤직 서비스를 이용하는 이유로 다른 서비스에 비해 높은 수치를 기록한 항목은 ‘많은 음악이 있어서’와 ‘내게 맞는 음악 추천을 잘해서’입니다. ‘많은 음악이 있어서’를 선택한 응답자 비율은 유튜브, 유튜브 뮤직 각각 64.9%와 53.9%이입니다. ‘내게 맞는 음악 추천을 잘해서’는 두 서비스 각각 차례대로 20.9%와 47.1%의 응답자 가 선택했습니다. 다른 음악 서비스들이 10%대 근처인 것과 비교하면 두드러지는 수치입니다. 많은 음악을 가지고 있는 것만큼이나 취향에 맞게 음악을 추천해주는 것 또한 음악 서비스를 이용하는 주된 요인 중 하나인 것입니다.

 

 

* 출처 : 오픈서베이(2020), <콘텐츠 트렌드 리포트 2020>

 

 

* 출처: 오픈서베이(2020), <콘텐츠 트렌드 리포트 2020>

 

취향 위주의 음악 소비가 늘어나고 있다는 부분은 유튜브에서 플레이리스트 채널들이 인기를 얻고 있는 것을 통해서도 확인할 수 있습니다. 대표적으로 ‘때껄룩 TAKE A LOOK’(구독자 87.7만 명), 벅스에서 운영하는 ‘essential(에센셜)’(구독자 33만 명), ‘Yellow Mixtape(옐로 믹스테이프)’(구독자 30.3만 명) 채널 등이 있습니다.

 

때껄룩 유튜브 채널 : youtu.be/_gB-TMGfa-o

 

국내에서도 2018년에 바이브(VIBE)와 플로(FLO)가 AI 기술을 바탕으로 한 음악 서비스를 시작했습니다. 멜론, 지니뮤직 등 기존 음원 서비스들도 AI 기술을 바탕으로 추천 및 플레이 리스트 서비스를 강화하고 있습니다.

 

 

개인화된 플레이리스트가 바꾼 음악 소비

 

 

차트 중심의 음악 서비스에서는 이용자가 차트에 올라 있는 곡 위주로 듣게 되는 획일화 된 소비를 유도합니다. 수천만 곡이 서비스되는 음악 서비스에서 취향에 맞는 음악을 직접 찾아 듣는 것은 거의 불가능하기 때문입니다. 또한 2018년에 이어 2019년에도 음원 사재기 논란이 일어 차트의 권위는 더욱 하락, 개인화된 큐레이션을 통한 접근이 더욱 요구되는 시기를 맞았습니다.

 

2018년 말 서비스를 시작한 플로는 홈 화면에서 실시간 차트를 없애고, AI 음원 추천을 배치, 취향에 기반한 플레이리스트에 집중했습니다. 2020년 8월, 플로는 2019년 4월부터 2020년 7월까지 약 1년간의 이용 데이터를 분석, 음악 소비 다양성 확대에 대한 성과를 공개했습니다.

 

 

* 출처 : 플로 홈페이지

 

 

플로의 주간 순 재생 트랙수(Weekly Unique Track)는 이용자가 얼마나 다양한 음악을 감상했는지 보여주는 지표로 조사 기간 동안 이용자 1명당 38곡에서 58곡으로 약 53% 증가했습니다. 또한 한 주 동안 이용자 1명당 감상하는 평균 아티스트 수는 24명에서 35명으로 46% 증가했습니다.

 

전체적인 콘텐츠 소비의 변화도 있었는데, 한 달에 1번 이상 재생된 곡 수는 117만 곡에 서 160만 곡으로 약 37% 증가했고, 플로 재생 기준 1만 등 이하 곡들의 월간 재생 횟수의 합도 133% 증가한 1.27억 회로 나타났습니다.

 

* 출처 : 플로 홈페이지

 

플로의 개인화된 추천 플레이리스트 이용 비율도 2019년 1분기 3%에서 2020년 2분기 30%까지 증가했습니다. 장르 기반으로 추천하는 ‘나를 위한 새로운 발견’은 좋아할 것 같지만 들어보지 않았던 곡을 알려줍니다. 또한 많이 들은 곡과 비슷한 음악을 추천하는 ‘오늘의 추천’, 그리고 선호 아티스트를 기반으로 새로운 음악을 추천하는 ‘좋아할만한 아티스트 MIX’가 있습니다.

 

2020년 5월 플로는 차트 정렬 순서도 개인 맞춤으로 재구성할 수 있는 ‘내 취향 MIX’ 기능을 공개했습니다. 그 결과, 하위권에 있는 곡들뿐만 아니라 상위곡에서도 음악 소비의 변화가 있었는데, 플로 차트 Top 10 진입곡 변동성은 약 41%, 순위 변동 횟수는 24% 증가했습니다. Top 100 진입곡 변동성과 개인화 차트로 재생하는 시간도 각각 6%씩 증가했습니다.

 

이제 창작자들은 개인화된 플레이리스트에 포함될 가능성이 더 높아졌습니다. 스포티파이가 국내에서 서비스를 시작하면 이러한 흐름은 더욱 가속화될 것으로 보입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


실감형 음악 서비스 : 5G 시대와 음악 산업의 성장

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 2. 3. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

5G 시대와 실감형 콘텐츠

 

VR, AR 콘텐츠는 물론 여러 화면을 동시에 볼 수 있는 멀티뷰 서비스 역시 기존 영상 대비 훨씬 많은 데이터 전송량과 빠른 응답속도를 요구합니다. VR을 예로 들면 QHD (2560*1440)의 해상도를 지원하고 시야각이 110도인 HMD의 경우 360도 영상이 되려면 QHD의 3.27배 해상도인 8K() 콘텐츠가 필요합니다. QHD 화질로 360도 영상을 즐기려면 8K로 촬영이 이루어지고 이를 스트리밍할 수 있어야 한다는 뜻입니다.

 

 

5G에서는 최대 전송 속도가 LTE 대비 20배, 응답 속도는 10분의 1 수준이기 때문에 4G에서는 원활히 서비스되기 어려운 대용량의 실감형 콘텐츠를 즐기는 것이 기술적으로 가능해졌습니다. 5G 시대에 실감형 콘텐츠가 주목받는 이유입니다.

 

그러나 아직 5G 환경이 이러한 대용량 콘텐츠를 스트리밍할 만큼 안착한 상황은 아닙니다. 2020년 8월 과학기술정보통신부가 발표한 5G 품질 평가 결과에 따르면 현재 국내 5G 서 비스의 평균 다운로드 속도는 656.56Mbps로 LTE(158.53Mbps)보다 약 4배 빠른 수준이기 때문입니다. 당장은 이상적인 5G 환경이 아니더라도 실감형 음악 서비스의 주도권을 잡기 위한 경쟁이 벌어지고 있습니다.

 

 

가상현실(VR) 음악 서비스 : 360도 영상

 

VR 콘서트 서비스는 공연장에 직접 가지 못하더라도 180도 혹은 360도 영상을 통해 공연 현장을 감상할 수 있게 합니다. 해외에서 이러한 서비스를 하는 곳은 대표적으로 MelodyVR, NextVR(2020년 5월 애플이 인수), 그리고 페이스북의 Oculus Venues 등이 있습니다.

 

MelodyVR은 2018년 12월에 원디렉션(One Direction)의 멤버, 리암 페인(Liam Payne)의 공연을 VR 생중계했습니다. 사용자는 HMD를 착용하고 무대 뒤나 위, 객석 1열 등 공연장 여러 곳에 설치된 카메라의 시점으로 변경하면서 볼 수 있는 것이 특징입니다. Oculus Venues에서는 2019년 9월, 빌리 아일리시(Billie Eilish)의 마드리드 공연을, 10월에는 포스트 말론(Post Malone) 의 노스캐롤라이나 공연을 VR로 생중계했습니다.

 

* 출처 : KT 공식 포스트

 

국내에서는 이동통신사들의 주도로 VR 음악 서비스가 이루어지고 있습니다. KT는 2019년 7월, 국내 최초 4K 무선 VR 서비스 ‘슈퍼VR’을 출시했습니다. 10월에는 네이버와 제휴하여 V LIVE VR 앱을 슈퍼VR 플랫폼을 통해 공개했는데, 추후 공연을 VR로 생중계하는 기능을 계획하고 있다고 밝혔습니다. 슈퍼VR 이전에도 ‘올레tv모바일’(현재는 ‘시즌’으로 서비스명 변경)에서 VR 콘서트 VOD 및 생중계 서비스를 제공했습니다. 2019년 4월, ‘웨스트브릿지 with KT 5G’에서 열리는 <라이브클럽데이>를 VR로 생중계했습니다.

 

* 출처 : 지니뮤직

 

새로운 앨범의 형태도 등장했습니다. 지니뮤직은 12월에 마마무의 대표곡의 공연 영상을 담은 버추얼 플레이(VP) 앨범을 출시했습니다. HMD가 함께 제공되는 VP 앨범에는 360도 공연 영상이 8K로 구현되어 있습니다. 현재는 기기에 다운로드한 뒤 플레이하는 방식이지만 추후에 초고화질 스트리밍으로 서비스를 제공할 계획이라고 밝혔습니다.

 

 

아직 5G 환경이 초고화질의 영상 스트리밍에 적합한 수준은 아니지만 전송 방식 기술로 극복한 사례도 있습니다. 2020년 3월에는 세계 최초로 KT에서 8K 360도 VR 스트리밍을 시작 했습니다. 알카크루즈(AlcaCruz)의 슈퍼스트림(Superstream) 솔루션을 사용하여 데이터 사용량을 4K 수준(20Mbps 이하)으로 크게 낮췄기 때문에 서비스가 가능해졌습니다.

 

 

증강현실(AR) 서비스 : 볼류메트릭 비디오 캡처와 홀로그램

 

AR을 이용한 음악 서비스는 볼류메트릭 비디오 캡처 기술을 이용하여 공연자를 촬영한 콘텐츠가 주를 이룹니다. 볼류메트릭 비디오 캡처의 결과물은 촬영 대상의 360도 3D 데이터이므로 통상적으로 홀로그램이라고도 부르고 있습니다. 홀로그램은 VR, AR, MR 콘텐츠에 모두 활용 가능합니다.

 

Metastage 앱 구동 화면과 AR 퍼포먼스 * 출처 : Google Play

 

2019년 11월 브라질/라트비아의 싱어송라이터 라우라 히조투(Laura Rizzotto)는 새 싱글을 미국의 볼류메트릭 비디오 캡처 스튜디오인 메타스테이지 (Metastage)에서 촬영, 메타스테이지 앱을 통해 최초의 홀로그램 퍼포먼스를 공개했습니다. 사용자는 스마트폰 화면을 통해 라우라 히조투의 퍼포먼스를 AR로 불러와 360도에서 감상할 수 있습니다.

 

 

* 출처 : (주)EMK뮤지컬컴퍼니 / LG U+

 

국내에서는 2020년부터 SKT가 마이크로소프트(MS)와 협력하여 점프스튜디오를, LG유 플러스는 미국의 8i와 독점 제휴하여 AR스튜디오를 구축하여 홀로그램 콘텐츠를 제작, AR 앱을 통해 서비스하고 있습니다. 2020년 6월, LG유플러스는 U+AR 앱을 통해 볼류메트릭 비디오 캡처한 가수의 무대와 뮤지컬 배우의 무대를 AR 콘텐츠로 선보였습니다. 가수 창모는 4월에 발매한 <Swoosh Flow>의 라이브 공연을 U+AR 앱에서 최초로 공개했고, 뮤지컬 <모차르트>는 뮤지컬 최초로 주요 공연곡을 AR로 공개했습니다.

 

 

멀티뷰 서비스

 

최종 송출 화면 이외에도 다양한 각도나 특정 부분을 보고 싶어하는 사용자의 니즈는 아이돌 직캠 영상의 인기를 통해 확인할 수 있습니다. 5G의 상용화로 복수의 고화질 화면을 동시에 보면서 화면 간 전환이 지연없이 이루어지는 것이 가능해지자 통신 3사는 각각 멀티뷰 서비스를 내놓았습니다.

 

 

* 출처 : SK텔레콤

 

 

* 출처 : 한국경제

 

SKT는 12개의 시점을 동시에 시청이 가능한 ‘뮤직 멀티뷰’를 출시했습니다. <뮤직뱅크>와<올댓뮤직>, <주간아이돌> 등 음악/예능 프로그램을 멀티캠으로 제공합니다. 멤버별 1:1 직캠을 제공하고, <올댓뮤직>의 경우 밴드 무대에서는 악기별로 연주를 확인할 수 있는 앵글을 제공합니다. 여러 개의 화면을 각각 전송해서 구성하는 기존의 멀티뷰와 다르게 하나의 화면으로 만들어 한번에 전송하는 기술이 특징으로 단말기 성능에 상관없이 많은 수의 화면을 시청할 수 있습니다.

 

 

KT는 <뮤지션 Live>를 통해 멀티뷰 서비스를 하고 있습니다. <엠카운트다운>과 오리지널 콘 텐츠 등에서 최대 5개의 화면을 선택해 FHD 화질로 시청할 수 있습니다. LG유플러스는 <U+아이돌 Live>라는 이름으로 서비스 중입니다. <더쇼>와 오리지널 콘텐츠, 그리고 시상식 등 일부 콘서트 무대들의 멀티뷰를 지원합니다. 멤버별 영상은 최대 3명까지 골라 한 화면에서 볼 수 있고, 무대 정면, 옆, 후면에서 촬영한 영상을 선택해서 볼 수 있는 카메라별 영상도 지원합니다. 멀티뷰 이외에도 화면을 2배 확대해도 화질 저하없이 FHD로 볼 수 있는 기능도 지원합니다. 또한 초당 60프레임의 화면으로 스트리밍되기 때문에 움직임이 더 부드럽게 표현됩니다. 무대를 확대하거나 느린 배속에서 더 부드럽게 감상할 수 있습니다.

 

 

콘서트 생중계에도 멀티뷰 기술이 사용되었다. 큐브 엔터테인먼트는 키스위모바일 (Kiswe Mobile)과 협약을 맺고 2018년에 큐브 패밀리 콘서트인 <2018 United CUBE Concert ONE>을 멀티뷰로 라이브 스트리밍 했습니다. 자체 앱인 <큐브TV>를 통해 12개의 화면을 동시에 볼 수 있고, 그중 원하는 화면을 선택해서 전체화면으로 시청할 수 있습니다. 해외 지역을 대상으로 대만, 미국, 일본, 태국 등 11개 국가에서 이루어졌습니다. 2019년에는을 멀티뷰로 라이브 스트리밍했습니다.

 

 

초고음질 음원 스트리밍 서비스

 

지니뮤직은 국내 최초로 초고음질인 FLAC 24bit 무손실 음원 스트리밍 서비스를 시작했습니다. FLAC 24bit 192㎑는 MP3 대비 4배 이상 정교한 소리를 표현하고 넓은 다이내믹 레인지를 담아내기 때문에 스튜디오 원음에 가깝습니다. 용량은 평균 240Mb로 MP3가 평균 9Mb 의 용량인 것에 비해 약 28.8배나 큽니다. 요구되는 전송 속도는 9.216Mps로 FHD 영상이 요구하는 5Mbps보다 2배 가까이 큽니다. 스트리밍 서비스들은 그동안 CD 음질의 FLAC 16bit를 스트리밍 제공했지만 24bit 음원은 다운로드해서 듣는 방법만을 지원했습니다.

 

* 출처 : Amazon Music HD

 

해외에서는 대표적으로 타이달(Tidal)과 코부즈(Qobuz)가 초고음질 스트리밍 서비스를 하고 있습니다. 여기에 아마존(Amazon)이 2019년 9월, <아마존 뮤직 HD(Amazon Music HD)> 서비스를 통해 FLAC 24bit 스트리밍을 시작하면서 시장에 뛰어들었습니다.

 

 

5G 환경이 마련되고 저가의 하이파이 오디오 제품들도 늘어나면서 초고음질 스트리밍 서비스도 탄력을 받을 것으로 보입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포함하는 확장현실(XR), 홀로그램, 인공 지능(AI) 기술은 4차 산업혁명의 핵심기술로 그 실용적인 적용이 점차 확대되며 대중과 가까워지고 있습니다. 특히 VR/AR 기술은 최근 몇 년간 이머징 기술로 여겨져 왔지만, 가트너 (Gartner)의 에서는 VR/AR 항목이 제외되며 성숙한 기술로 빠르게 자리잡고 있음을 시사했습니다. 또한 5G의 상용화가 이루어지면서 음악산업에서도 적극적으로 실감형 콘텐츠 기술을 활용하기 위한 움직임들이 나타나는 가운데, 또 다른 4차 산업 핵심기술인 AI도 음악산업에서 변화를 만들어내고 있습니다.

 

VR, AR, MR 그리고 XR 용어 및 개념

 

가상현실(VR)은 사용자가 가상의 세계에서 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술을 말합니다. 사용자는 HMD(Head Mounted Display)를 머리에 쓰고 현실과 격리되어 있기 때문에 실제 환경을 볼 수 없습니다. 반면 증강현실(AR)은 현실 세계에 3차원 가상 객체를 얹어서 하나의 영상으로 보여주는 기술로 <포켓몬 GO>가 가장 잘 알려진 예입니다. 스냅챗이나 인스타그램의 AR 필터도 익숙한 활용 예라고 할 수 있습니다. 혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세계와 디지털 세계가 혼합되어 가상의 물건과 환경을 모두 조작하고 이들과 상호작용할 수 있는 개념으로 VR과 AR이 혼재되어 있는 환경입니다. HMD를 착용한 상태에서도 현실 환경을 보면서 가상 객체를 조작하는 것이 가능합니다.

 

출처: Wondershare Filmora(https://filmora.wondershare.com/virtual-reality/difference-between-vr-ar-mr.html)

 

 

확장현실(eXtended Reality, XR)은 VR, AR, MR을 포함하여 아직 등장하지 않은 형태의 현실도 포괄할 수 있는 개념으로 모든 실감형 기술을 통칭합니다(‘X’는 변수를 의미). VR/AR은 자주 접하는 용어지만 MR의 경우는 이를 포괄하는 XR이란 용어가 더 보편적으로 사용되고 있습니다. 현재 음악산업에서 말하는 ‘XR 무대’의 구체적인 형태는 이후 <확장현실(XR)의 활용> 항목에서 다룹니다.

 

출처: University of Rochester(https://www.dslab.digitalscholar.rochester.edu/dpp/vr-ar/)

 

 

가상현실(VR)의 활용

 

VR은 HMD를 착용하고 현실과 단절된 가상 세계를 경험하는 것이기 때문에 공연 현장에서 직접적으로 사용되지는 않습니다. 대신 공연장이 아닌 환경에서 공연을 간접 체험할 수 있도록 하는 방향으로 사용되고 있습니다. 크게 두 가지 경우로 나뉘는데, 첫째는 완전한 가상공 간에서 이루어지는 VR 공연의 형태이고, 둘째는 실제 오프라인 공연 장면을 360도 카메라로 촬영 혹은 생중계하여 현장에 없는 사람이 공연을 관람하는 형태입니다. 360도 영상은 컴퓨터가 만들어낸 가상 세계만으로 구성된 VR과 개념적으로나 기술적으로 구분되지만 실감형 콘텐츠의 개념 하에 일반적으로 VR에 포함하여 이야기합니다. 두 번째 경우에 관한 내용은 이후 <실감형 음악 서비스> 항목에서 다룹니다.

 

완벽한 가상공간에서 콘서트가 이루어지고 있는 대표적인 플랫폼은 WAVE(wavexr.com) 로, 최초의 라이브 콘서트를 위한 멀티채널 버추얼 플랫폼입니다. 공연자는 가상공간에서 아바타화되어 퍼포먼스를 펼치고 관객은 VR HMD를 통해 관람하거나, 동영상 스트리밍 플랫폼을 통해서 HMD 없이도 관람이 가능합니다. 공연자는 모션캡처 수트와 글러브를 착용하고 퍼포먼스를 펼치기 때문에 아바타는 실제 공연자의 움직임을 그대로 재연합니다. 2019년 8월, 크로스오버 바이올리니스트 린지 스털링(Lindsey Stirling)은 WAVE를 통해 VR 콘서트를 열었는데 약 40만 명이 시청했습니다. 1시간 30분 동안 진행된 VR 콘서트에서는 그의 연주는 역동적인 안무와 함께 다양한 그래픽 효과들과 어우러져 가상공간다운 경험을 만들어냈습니다.

 

* 출처: WAVE(https://vimeo.com/356344845)

Lindsey Stirling 유튜브 채널 : https://youtu.be/mK5Jb1vgrgw

 

게임 역시 VR 콘서트를 위한 플랫폼이 될 수 있습니다. 2019년 2월, 게임 포트나이트 (Fortnite)에서 DJ Marshmello(마시멜로)는 약 10분 가량의 셋으로 공연을 펼쳤습니다. 1천만 명이 넘는 유저가 게임 내에서 시청했습니다. 유저들은 공연 중 쏟아지는 공을 게임 캐릭터로 쳐내는 등 인터렉티브한 요소들을 경험할 수 있었습니다.

 

 

증강현실(AR)의 활용

 

AR 기술이 활용된 무대가 대중적으로 알려진 계기는 2018년 <리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵)> 결승전 개막식에서 선보인 K/DA 무대라고 볼 수 있습니다. 게임 속 캐릭터와 실제 가수가 합동 공연을 펼치는 모습은 많은 사람의 이목을 끌었고 유튜브 조회수는 4,300만 회를 넘습니다(2020년 11월 기준). 에미넴(Eminem)과 밴드 U2도 2018년에 무대에서 AR을 활용하려는 시도가 있었습니다.

 

에미넴은 코첼라(Coachella) 무대에서, U2는 <eXPERIENCE + iNNOCENCE tour>에서 관객의 스마트폰 어플을 통해 AR 콘텐츠를 선보였습니다. 관객이 서로 다른 스펙의 스마트폰 기기를 사용하고, 콘텐츠 정합의 정확도가 다소 불안정하여 떨림 현상이 생긴다는 점, 미리 AR 콘텐츠가 담긴 앱을 다운받아야만 볼 수 있다는 점, 스마트폰의 작은 화면을 통해서 각자의 고정된 앵글로 봐야 한다는 점에서 자연스러운 몰입이라고 보기 어려운 부분이 있습니다. 고품질의 AR 콘텐츠를 방송환경 수준의 카메라 및 영상 시스템을 바탕으로 정확한 카메라 트래킹(trackcing) 기술을 통해 보여주는 K/DA의 무대와는 기술적인 차이가 있습니다. 또한 복수의 카메라를 사용하기 때문에 서로 다른 각도에서 콘텐츠를 연출 의도에 맞게 보여줄 수 있고 큰 아이맥(IMAG: 현장 중계 화면)을 통해 보여준다는 점에서도 차이가 있습니다.

 

K/DA 무대

 

* 출처: League of Legends 유튜브

League of Legends 유튜브 : youtu.be/p9oDlvOV3qs

 

 

U2 공연의 AR 콘텐츠

 

 

 

 

setlist.fm 유튜브 : youtu.be/KgNymkZovTc

 

이러한 사례들을 바탕으로 2019년에는 음악산업에서 AR을 활용하기 위한 적극적인 움직임이 나타났습니다.

 

<빌보드 뮤직 어워즈(Billboard Music Awards) 2019>에서 마돈나(Madonna)는 디지털 버전의 마돈나 4명과 함께 무대를 선보였습니다. 디지털 버전의 마돈나는 볼류 메트릭 비디오 캡처(Volumetric Video Capture) 기술을 사용하여 마돈나의 360도 영상 데이터를 확보하고 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 가공을 거쳐 탄생했습니다. 볼류메트릭 비디오 캡처 방식을 이용한 AR 무대는 TV 방송상 첫 번째 사례로 기록됐습니다.

 

2020년 6월에는 SKT의 ‘점프스튜디오’에서 슈퍼주니어 멤버 최시원을 볼류메트릭 비디오 캡처로 촬영, 슈퍼주니어의 온라인 콘서트 <비욘드 라이브>에 AR 콘텐츠를 적용했습니다.

 

 

볼류메트릭 비디오 캡처 기술을 사용한 AR 콘텐츠

마돈나 유튜브 채널 : youtu.be/9Z1GdMuC9E8

 

BTS의 <‘Love Yourself: Speak Yourself’ World Tour>에서는 라이브 콘서트 최초로 AR을 사용했습니다. 주로 극장 환경에서 구현하거나 일회성으로 선보였던 이전 사례들과는 달리 스타디움 환경에서 투어 스케줄에 맞춰 구현한 사례로서 의의가 있습니다. RM의 솔로 무대에서 AR 하트, 텍스트, 로고 이미지가 무대 위에 나타났고, 현장에 있는 관객은 아이맥(IMAG)을 통해 AR 콘텐츠를 확인했습니다. 특히 스타디움 환경에서는 공연자와 가까이 있는 일부 관객을 제외하면 대부분의 관객이 아이맥(IMAG)에 의존하여 공연을 관람하기 때 문에 AR 콘텐츠가 현장에서 더 자연스럽게 연출될 수 있습니다.

 

K/DA와 마돈나의 무대에 사용됐던 카메라 트래킹 기술을 적용했습니다. 정면에 있는 고정식 카메라와 무대 위 핸드헬드 카메라, 총 2대의 카메라가 AR을 위해 사용되었습니다. 카메라의 움직임을 트래킹하고 해당 위치 정보를 바탕으로 AR 콘텐츠가 실시간으로 렌더링됩니다. AR 콘텐츠가 위치하는 가상공간이 실제 무대의 스케일과 완벽히 정렬되었기 때문에 두 카메라 간 화면을 전환하더라도 일관된 AR 콘텐츠를 보여주는 것이 가능합니다.

 

 

BTS 무대의 AR 콘텐츠
* 출처: disguise(https://www.disguise.one/en/solutions/concert-touring/bts/)

 

이러한 기술을 바탕으로 RM의 위치와 움직임에 맞춰 AR 하트들이 나타나고 사라지게 할 수 있었습니다. 카메라가 AR 하트를 뚫고 들어가 RM에게 가까워졌다가 다시 하트 밖으로 나오는 장면은 AR의 개념을 가장 효과적으로 보여주는 장면이라고 할 수 있습니다. 곡이 끝날 때는 RM의 머리 위로 투어 도시마다 다른 텍스트를 AR로 보여주면서 관객에게 메시지를 전달하는 역할도 수행했습니다. 아이맥 화면 의존도가 높은 큰 규모의 공연장이나 최종 수용자가 스크린을 통해서 시청 하는 방송환경에서 AR을 활용한 무대는 점차 늘어날 것으로 예상됩니다.

 

 

확장현실(XR)의 활용

 

 

XR은 개념적으로 실감형 기술을 통칭하는 용어지만, XR 스테이지 혹은 스튜디오라는 이름으로 사용될 때는 구체적인 프로덕션 형태와 솔루션이 존재합니다. XR이라는 이름이 붙기 전에는 ‘가상 스튜디오(Virtual Studio)’라는 이름으로 방송이나 영화 제작 환경에서 그린스크린(Green Screen)을 배경으로 구현을 해왔습니다. 미국 최대 규모의 방송장비 전시인에서 디스가이즈(disguise)는 그린스크린 환경보다 더 진보한 XR 스테이지를 구현할 수 있는 ‘xR’을 소개했습니다. 고해상도의 배경 LED와 바닥 LED로 구성된 스튜디오에서 AR과 MR을 구현하여 몰입감 있는 가상환경을 만들어낼 수 있는 기술입니다. 카메라 트래킹을 통해 LED에 나타나는 영상이 카메라 시점에서 실시간 렌더링됩니다. 공연자는 실제 영상을 보면서 상호작용할 수 있기 때문에 그린스크린 환경보다 더 몰입할 수 있습니다. 퍼포먼스가 이루어지는 만큼의 공간만 LED가 설치되고 그 밖은 확장된 가상 그래픽으로 채워집니다.

 

 

* 출처: disguise

 

2020년 5월, 케이티 패리(Katy Perry)는 <아메리칸 아이돌(American Idol)> 결승 방송에서 무대를 xR 스튜디오에서 선보였습니다. 케이티 페리는 주변 LED를 통해 영상을 직접 확인할 수 있었기 때문에 퍼포먼스 중 좁은 공간에서 떨어질 듯 말 듯 한 연기를 자연스럽게 소화할 수 있었습니다. 2020년 8월에는 가 xR 스튜디오에서 제작, 방영됐습니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


실감콘텐츠 기술 기반 캐릭터

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 1. 20. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

5G 보급과 함께 VR, AR, 홀로그램 등 실감 콘텐츠 기술이 주목을 받으면서 해당 기술을 활용하여 기존과는 다른 캐릭터 경험을 제공하거나, 기존 캐릭터들을 실감 콘텐츠로 구현하 여 새로운 방식으로 이용자와 상호 작용하는 형태가 증가하고 있습니다. 특히 최근에는 AR 기술을 통해 캐릭터를 구현하는 콘텐츠가 증가하고 있습니다. 아래에서는 다양한 사례를 짚어보면서 캐릭터가 실감 콘텐츠에서 어떤 형태로 활용되고 있는지 확인해보도록 하겠습니다.

 

 

브이튜버(Vtuber) 동향

 

‘브이튜버(Vtuber)’는 유튜버로 활동하는 가상의 캐릭터를 지칭하는 용어입니다. 일본의 키즈나 아이(Kizuna Ai)를 시작으로 한국에서도 다양한 브이튜버들이 등장하여 활동하고 있는데, 춤과 노래, 게임, ASMR 등과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 패션쇼 등에 참석하거나 사회적 메시지를 전달하는 등의 활동도 한다는 점에서 ‘버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer)’와 유사한 개념이라 볼 수 있습니다. 독일의 크리에이터 외르크 추버 (Joerg Zuber)가 만든 ‘누누리(Noonoouri)’처럼 기존의 버추얼 인플루언서가 브이튜버를 병행하는 사례도 있습니다.

 

ASMR : ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)은 특정 자극을 통해 심리적 안정감이나 쾌감 등을 느끼는 현상 혹은 그러한 현상을 불러일으키는 콘텐츠를 가리킵니다(출처: 두산백과, 네이버)

 

버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) : 버추얼 인플루언서(Virtual Influencer)는 기존의 인플루언서가 아닌 가상의 캐릭터가 인플루언서처럼 행동하여 이용자들에게 영향을 미치는 현상에 대해 정의한 용. 현재 버추얼 인플루언서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 인간의 모습에서부터 애니 메이션 혹은 인형, 장난감 등의 외모까지 다양한 캐릭터로 구현되고 있으며, 인간의 행위를 모방하여 모델, 가수 등 다양하게 활동 중입니다.

 

* 출처 : 맥큐뭅 유튜브 채널

 

한국에서도 브이튜버들이 등장하고 있습니다. 현재 국내에서 가장 유명한 브이튜버는 ‘맥큐뭅 (makeUmove)’으로 2019년 4월 기준 구독자 10만 명을 달성하였습니다. 픽시브(pixiv)의 제작 툴에서 제공하는 샘플을 사용하여 캐릭터를 만들고, 가상현실 리듬 게임인 <비트세 이버(Beat Saber)>를 주요 콘텐츠로 삼아 활동합니다. 맥큐뭅의 경우 사업자가 주도적으로 기획해서 만들어진 것이 아니라 개인이 게임 플레이 영상과 밈(meme)을 활용해 인기를 끌고 있다는 점에서 브이튜버의 새로운 가능성을 보여준다고 할 수 있습니다.

 

또 다른 브이튜버인 ‘대월향(GreatMoonAroma)’은 온라인 가상현실 소셜 서비스인 VRChat을 통해 활동하고 있습니다. 유니티(unity)를 활용해 직접 캐릭터를 만들어 사용하며, 다양한 캐릭터에 밈을 적용해 외국인들을 놀라게 하는 것을 주요 콘텐츠로 삼고 있습니다. 캐릭터를 자작하는 만큼 여러 아바타를 사용하는데, 대부분 노움(Gnome), 샌즈 (Sans), 빅이너프(Big Enough), 호머 심슨(Homer Jay Simpson) 등 외국 캐릭터와 밈을 활용하기에 국내보다는 해외에서 인지도가 높은 편입니다.

 

VRChat 자세히 보기 ▼ [출처 : VRChat 홈페이지]

https://youtu.be/PWLPw4RE9Ig

 

기업도 브이튜버 시장의 잠재력에 주목하고 있습니다. 스마일게이트에서 2017년에 선보인 국내 첫 브이튜버 ‘세아’의 경우 동사의 게임 <에픽세븐>의 홍보를 위해 개발되었으며, 홍보 기간이 끝난 후에는 브이튜버로 정식 활동하고 있습니다. 주요 콘텐츠는 게임 실황 방송, 저스트 채팅 등입니다. 에이펀인터렉티브의 ‘아뽀끼’는 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용해 캐릭터를 만들고, 실시간 렌더링과 모션캡쳐 기술을 바탕으로 생방송을 하는 것이 특징입니다. 실제 성우의 목소리로 생방송을 진행하며 주로 인기 아이돌의 커버곡 콘텐츠를 올립니다. ‘유미(YUMI)’는 뷰티 브랜드 SK-II와 AI 업체 소울머신즈(Soul Machines)가 협력하여 개발한 버추얼 인플루언서입니다. 유튜브나 트위치, 인스타그램 등에서 공식적인 활동을 하고 있지 않지만, SK-II YUMI 홈페이지에서 이용자와 자율적인 상호 작용을 제공한다는 점에서 향후 브이튜버의 변화에 영향을 미칠 것으로 판단됩니다.

 

지금까지 브이튜버의 사례를 정리해보면 초기에는 사업자의 콘텐츠 홍보 및 마케팅 수단으로 등장하였다가, 점점 개인 방송에서 자신을 표현하는 캐릭터로 변화해가고 있는 모습을 확인할 수 있습니다. 이는 어린 시절부터 게임, 애니메이션, 2D 캐릭터를 활용하는 방송 등을 접하며 가상 캐릭터에 익숙해진 이용자들이 브이튜버 역시 쉽게 받아들였기 때문이라 할 수 있습니다. 이처럼 이용자들이 가상의 캐릭터를 거부감 없이 받아들이고 있다는 점에서 향후 이용자의 취향에 맞춰 다양한 인구학적 특성을 혼합하거나, 특이한 콘셉트를 설정한 캐릭터가 등장할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

 

증강현실 캐릭터 콘텐츠 동향

 

 

2016년 나이언틱(Niantic)의 <포켓몬 고(Pokémon Go)>가 세계적으로 흥행을 거둔 후 기존 유명 캐릭터에 AR을 활용하려는 시도는 지속적으로 이어져오고 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 AR은 기존 캐릭터에 대한 경험과는 차별된 상호 작용 경험을 제공할 수 있다는 점에서 매력적이라 할 수 있습니다. 여기에서는 캐릭터에 AR 기술을 적용한 사례를 통해 그 특징을 살펴보고자 합니다.

 

 

* 출처 : 구글 플레이

 

어린아이들에게 인기 있는 캐릭터를 AR로 제작하여 물리적 환경에서 아이들과 상호작용 하는 형태의 대표적 사례로는 전술한 바 있는 LGU+의 ‘U+AR’을 들 수 있습니다. U+AR은 AR 캐릭터가 특정한 생활 습관을 아이들에게 학습시겨 주거나, AR 캐릭터와 아이가 함께 있는 사진이나 영상을 만들어 제공하는 형태의 서비스입니다. 앞서 설명한 신비아파트 AR TCG는 국내 유명 애니메이션 IP의 캐릭터를 AR로 구현한 대표적인 완구 사례입니다.

 

 

* 출처 : 어라운드 이펙트 / 동아일보

 

창작동화에 AR을 적용하여 AR 캐릭터를 개발한 사례도 있습니다. 어라운드이팩트는 아이들에게 친숙한 동물들을 캐릭터화하고, 각 캐릭터별로 스토리를 입혀 이용자에게 모바일 게임과 동화책 형태로 제공하고 있습니다. 콘텐츠 이용자는 AR 캐릭터를 터치하여 캐릭터의 행위를 유발하고, 이를 통해 AR 캐릭터와 상호 작용하여 게임 내 주어진 임무를 완수함으로써 동 화책 스토리의 진행을 돕습니다. 제이에스씨의 AR 도서 ‘핑거스토리’도 이와 유사한 사례입니다. 미니 빔 프로젝터를 활용해 동화 속 캐릭터를 AR로 구현하고, 해당 캐릭터와 상호 작용 함으로써 능동적으로 동화를 경험할 수 있는데, 현재 <이상한 나라의 앨리스>와 <황제의 새 옷> 등의 동화를 AR로 구현하여 제공하고 있습니다.

 

 

* 출처 : 로비오 홈페이지

 

 

해외에서도 다양한 AR 콘텐츠들이 개발되고 있습니다. 2019년 일본의 게임 제작사 스퀘어에 닉스는 자사의 게임 IP인 <드래곤 퀘스트>를 활용한 모바일 AR 게임 ‘드래곤 퀘스트 워크 (Dragon Quest Walk)’를 발표했습니다. 게임을 통해 이용자는 실제 세계를 돌아다니면서 AR 캐릭터를 사냥하여 퀘스트를 수행할 수 있습니다. 핀란드의 게임 회사 로비오 엔터테인먼트 (Rovio Entertainment)도 자사의 게임 IP인 <앵그리버드>를 활용한 모바일 게임 <앵그리 버드 AR(Angry Birds AR: Isle of Pigs)>을 출시했습니다. 레고(LEGO)의 경우 <히든 사이드 (Hidden Side)> 시리즈를 통해 레고 블록에 AR을 적용하였습니다. 블록을 완성한 후 전용 앱 에 레고 블록을 비추면 AR 캐릭터가 등장합니다. 이용자는 해당 블록이 가지고 있는 스토리를 즐기면서 AR 캐릭터와 상호 작용을 경험할 수 있습니다.

 

신비아파트 캐릭터에 AR을 적용한 사례 [출처 : 신비아파트 유튜브 채널]

youtu.be/VsvQe-mfdqo

 

지금까지 살펴본 것처럼 게임, 애니메이션, 영화, 동화, 장난감 등 다양한 콘텐츠의 캐릭터들이 AR로 재탄생하고 있으며, 그 형태 또한 여러 유형으로 확장되고 있습니다. 초기에는 스마트폰을 활용하여 단순하게 AR 캐릭터를 보여주는 형태였다면, 여기에 상호 작용 요소가 추가되기도 하고, 스마트폰이 아닌 빔 프로젝터를 활용하기도 합니다. 이처럼 기존의 캐릭터에 AR을 적용하여 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 놀이, 교육, 훈련 등 다양한 분야로 확산될 수 있는 잠재력을 갖고 있습니다. 실제 시장의 반응도 좋습니다. 신비아파트 AR TCG는 한국 시장에서 매출 1위를 기록한 바 있으며, 레고의 <히든사이드>도 아시아・태평양 시장에서 한국이 매출 1위를 기록한 바 있습니다. 향후 AR 기술이 스마트 안경(smart glass)에서 구현되는 형태로 발전할 것을 예상해본다면, 이를 활용해 이용자가 콘텐츠 세상 속에 직접 들어가 AR 캐릭터와 상호 작용하는 경험도 기대해볼 수 있을 것입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.