크리스마스가 얼마 남지 않은 요즘, 거리에선 흔하게 캐럴을 들을 수 있는데요. 캐럴은 듣기만 해도 크리스마스 분위기에 흠뻑 젖게 합니다. 이처럼 음악의 힘은 대단한 건데요. 얼마 전 음악의 힘을 다시 한 번 느낄 수 있었던 콘서트가 있었습니다. 바로 국립아시아문화전당과 아트하우스 모모에서 개최된 <2015 겨울 영화를 노래하다>라는 씨네콘서트입니다.


북콘서트, 토크콘서트……. 다양한 콘셉트의 콘서트가 많은 요즘인데요. 아직 씨네콘서트가 생소한 분이 많을 거라 생각됩니다. 씨네콘서트는 Cinema와 Concert가 합쳐진 이름인데요. 영화를 주된 소재로 콘서트가 진행됩니다. 이번 공연에서는 팝페라가수 김선희가 영화 OST를 부르고, 영화평론가 전찬일이 영화를 인문학적으로 보는 방법과 영화에 대한 얘기를 들려주는 방식으로 진행되었는데요. 그렇다면 아래에서 한 겨울밤의 낭만적이었던 씨네콘서트를 좀 더 자세히 만나보겠습니다.



▲ 사진1. 공연 무대


 사진2. 공연장 로비 


영화와 음악은 필자가 가장 좋아하는 장르인데요. 이번 씨네콘서트에서는 종합선물세트처럼 구성된 영화와 음악을 선물 받을 수 있었습니다. 제가 유독 씨네콘서트가 좋았던 이유는 평소에 한 가지에 집중하느라 좋은 장면, 좋은 음악을 놓쳤던 경우가 많아서인데요. 영상미에 집중하느라 음악을 놓치거나, 음악에 빠져 있느라 스토리를 놓치는 경우가 종종 있었기 때문입니다. 그런 제게 다시금 명장면을 보여주고, 대표되는 OST를 들려주니 이전의 좋았던 기억을 되새김해볼 수 있었습니다. 아련하게 남아있던 기억의 테이프를 천천히 감아주는 기분이었습니다. 그리고 영화를 보더라도, 음악을 듣더라도 그것이 들려주는 현재의 이야기만이 아닌 그 이상의 것을 떠올려봐야 한다는 생각을 하며 좀 더 다양하게 예술 장르를 대할 수 있었습니다.



▲ 사진3. 객석에 앉은 관객들


 사진4 .뒤로 <센과 치히로의 행방불명> 예고편


씨네콘서트를 찾은 관람객의 연령대는 다양했는데요. 가족단위부터, 어린 학생, 어르신 등 정말 다양한 분들이 방문해주었습니다. 그만큼 영화와 음악은 대중적으로 사랑을 받는 장르인데요. 그중 영화음악은 영화의 분위기를 유지해주기도 하고, 절정으로 치닫게도 해주며 다양한 역할을 톡톡히 수행하고 있습니다.


이번 씨네콘서트에서는 두 출연자가 선정한 8개의 영화의 10개 곡을 들을 수 있었는데요. 유럽을 배경으로 한 영화부터, 아시아, 그리고 한국 등 세계 각지의 여러 영화를 만나볼 수 있었습니다. 영화의 시대 또한 80년부터 최근인 2014년 개봉 영화까지 거의 반세기의 영화를 다뤘고, 로맨스, 무협, 전쟁 등 영화의 장르 또한 다채로웠습니다.


위에서도 언급했듯, 영화를 소개하고 예고편 또는 명장면을 보고 OST를 듣는 형식으로 콘서트는 진행되었는데요. 씨네콘서트에서 만날 수 있었던 8 작품을 제 나름대로 2개의 분류로 나눠봤습니다. 밑에서는 분류에 따라 살펴보겠습니다.



▲ 사진5. <센과 치히로의 행방불명> 예고편


사진6. 노래하는 팝페라가수 김선희


영상미가 돋보이는 작품일수록 영화음악이 잔잔하게 분위기를 유지해주는 경우가 많았는데요. 이번 씨네콘서트에서는 <시네마천국>의 ‘Se’, <센과 치히로의 행방불명>의 ‘いのちの名前(생명의 이름) / ふたたび(또다시)’, <러브레터>의 ‘Sweet Memories / His Smile’, <영웅본색1>의 ‘당년정 / A Better Tomorrow‘가 그랬습니다.


영화평론가 전찬일은 “영화에서 영화음악이 얼마나 중요할까?”를 질문했는데요. 자신의 지론으론 50% 정도는 영화음악을 어떻게 쓰느냐에 따라 좌우된다고 덧붙였습니다. 그만큼 영화음악이 영화 전체에 있어서 중요하다는 건데요. 그뿐만 아니라 『음악본능』이라는 책을 추천하며 책의 부제인 ‘우리는 왜 음악에 빠져들까?’를 바탕으로 누구나 음악성을 가지고 있고, 실은 음악은 뇌의 기본욕구라는 설명을 했습니다. 책을 따르자면 이 때문에 사람은 누구나 음악에 빠져든다고 합니다.


우리의 음악 욕구를 가장 살려주는 것이 영화의 훌륭한 백그라운드가 되는 영화음악인데요. 저는 위 영화 중 <시네마천국>의 예고편에 나오는 'Love Theme'와 팝페라가수 김선희가 부른 ‘Se’ 곡이 인상 깊었습니다. <시네마천국>은 우리 삶에서 사랑과 우정 그리고 인연이 얼마나 중요한 것인가를 얘기하는데요. 인생의 희로애락과 함께 흘러가는 영화음악이어서 그런지 가슴에 와 닿았습니다.


영화의 온도를 유지해주는 또 한 영화를 얘기하자면, 이와이 슌지 감독의 <러브레터> 음악을 빼놓을 수가 없는데요. <러브레터>는 “오겡끼데스까”라는 유행어를 만들며, 우리나라에서 140만 명의 관객을 동원한 첫 번째 일본영화입니다. <러브레터>는 하얀 눈과 같은 순백의 첫사랑과, 잊혀진 기억을 꺼내는 서정적인 음악으로 인기를 끌었다고 합니다. 관객, 평론가 모두에게 평점이 높고, 1000번이나 재관람한 관객이 있을 정도로 반복관람이 많은 영화 중 하나인데요. 최근에 서울에서 ‘당신이 기억하는 첫 설렘’이란 이름으로 이와이 슌지 기획전이 열렸다고 합니다.



▲ 사진7. <겨울왕국> 예고편

 


▲ 영상1. I Dreamed a Dream - Anne Hathaway (Les miserables)


영화에서 영화음악의 역할은 다양한데요. 뒤에서 든든한 지원군이 되어주기도 하지만, 주인공이 되어 관객에게 극적인 감정을 선사하기도 합니다. 뒤에서 얘기할 영화들은 음악이 주가 되며, 음악이 없으면 단무지 빠진 김밥처럼 느껴질 것 같은 영화들인데요. 이번 씨네콘서트에서는 <레미제라블>의 ‘I Dreamed a Dream’, <국가대표>의 ‘Butterfly’, <겨울왕국> 의 ‘Let It Go’이었습니다.


이 영화들이 음악이 없다고 해서 잘 만들어지지 않은 영화인 건 아니지만, OST가 영화의 매력을 한 층 업 시켜주었다는 것은 누구나 인정할만한 사실인데요. 그만큼 영화에서의 OST 비중 또한 컸습니다. 그중 뮤지컬로도 유명한 <레미제라블>의 경우, 뮤지컬만큼이나 잘 만들어진 걸작이라는 평을 받았습니다. 모든 대사를 노래로만 진행하는 송스루 방식으로 대사를 처리했으며, 다른 작품들과 달리 현장 녹음을 해서 화제를 낳기도 했습니다. 특히 앤 해서웨이가 부른 ‘I Dreamed a Dream’은 더할 나위 없는 명곡이었는데요. 이외로도 영화에는 휴 잭맨이 부른 ‘Suddenly’, ‘Do You Hear The People Sing’ 등 다양한 명곡이 탄생했습니다. 이 명곡들은 영화에 감정이입을 하는 데도 도움을 주었으며, 영화의 극적인 분위기를 잘 살려주었습니다.



▲ 사진8. 영화평론가 전찬일


‘인문학적’으로 영화를 본다는 것. 강연을 가든 책을 보든 흔하게 접할 수 있는 ‘인문학적’이란 수식어인데요. 어디서든 인문학을 강조하고, 저마다 다른 방법의 인문학을 이야기하니 도대체 인문학적인 게 무엇인가? 라는 의문이 생기기도 했습니다.


하지만 이번 강연에서는 인문학적으로 영화를 보는 법을 이야기하되, ‘인문학적 보는 방법’을 가르쳐주는 것에 국한되지 않았는데요. 그저 자연스럽게 ‘보는 법, 생각하는 법’을 이야기하며 함께 나눴습니다. 인문학적으로 무언가를 본다는 것은 복잡한 것이 아니고, 작품을 만든 시대를 생각해보고, 내 상황에 비유해보고, 생각해보는 것이라고 얘기해주셨는데요. 그러면서 2시간 동안 자연스럽게 인문학적으로 영화를 보는 법에 대해 체득할 수 있었습니다.


이것이 영화평론가 전찬일이 강조해 말하던 “영화 그 너머를 보는 것”일 텐데요. ‘영화 반영의 힘’을 믿고 그 너머를 생각해보고 관심 두는 것이 중요한 것이었습니다. 영화 <국가대표>로 인해 비인기스포츠 종목인 스키점프에 대한 관심이 커지고, 이를 꿈꾸는 사람들이 생겨났던 것처럼요.


우리 삶에는 다양한 예술 장르가, 그리고 영화가 영향을 끼치고 있는데요. 우리는 <완득이>를 보며 다문화사회에 대해 좀 더 폭넓은 시각을 가질 수 있었고, <도가니>를 보며 우리가 알지 못했던 사회의 어두운 면에 대해 관심 가질 수 있었습니다. 이렇듯 다양한 예술 장르는 우리에게 전달하는 메시지가 존재하는데요. 그 메시지에 대한 궁금증을 가지고 내 삶을 되돌아보고, 나의 답은 어떤가를 고민한다면 인문학적으로 영화를 본다는 것이 그리 어려운 것은 아닐 것입니다.


쉬기 위해서, 시간을 보내기 위해서 영화를 보기도 하지만 우리가 놓치지 않아야 할, 잊지 않아야 할 사실 또한 많이 존재합니다. 그런 메시지를 전달하는 영화라면 우리가 영화의 가치를 믿고, 그 메시지로 자신의 삶을 둘러볼 수 있어야 할 것입니다. 우리가 영화의 힘을 알고, 음악의 힘을 깨달을 때 ‘언젠가 세상은 영화가 될’ 테니까요.


◎ 사진 출처

- 사진. 기자 촬영

- 영상. 레미제라블 유튜브영상_sih8204


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


현업인을 위한 '배움과 소통의 장' 2015 통기타를 마무리하며

상상발전소/현장취재 2015.12.18 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



“가장 유능한 사람은 가장 배움에 힘쓰는 사람이다”, 독일의 철학자 괴테의 말입니다. 아무리 강조해도 지나치지 않은 ‘배움’의 중요성을 역설한 말인데요. 그 자리에 만족하고 계속 머물러 있는 사람보다는, 무언가를 계속 배우려고 노력하는 사람들의 발전 가능성이 더 크겠죠?


한국콘텐츠진흥원에는, 이렇게 계속 ‘배우고자 하는 사람들’을 위한 집중지원 프로그램이 마련되어 있습니다. 콘텐츠 산업 종사자의 역량 강화를 위한, 장르 심화 · 융합형 집중교육 <콘텐츠 창의마스터클래스통通기氣타他>인데요. 아마 상상발전소 블로그를 꾸준히 구독하신 분들이라면 기자단이 정리한 통기타의 알찬 강의내용을 이미 여러 번 접하셨을 거에요. 지난 6월부터 장장 여섯 달 동안 숨 가쁘게 달려온 통기타는 지난 11월 23일, 대학로 콘텐츠코리아 랩에서 열렸던 강의를 끝으로 2015년 모든 일정이 마무리되었는데요. 오늘은 마지막 통기타 현장을 전달하고, 그동안의 통기타를 돌아보고자 합니다.



지난 6월부터 10월까지, 통기타 강연 후에는 항상 그날 강연에 대한 만족도를 조사하고는 했는데요. 이렇게 수강생들이 작성한 만족도 조사지를 바탕으로, 가장 만족도가 높았던 강연의 연사들을 다시 초청하는 ‘앵콜 강연’이 11월에 진행되었습니다. 이에 따라 11월 18일 수요일에는 “헬스케어 이노베이션”을 주제로 성균관대학교 최윤섭 교수님께서 강의를 맡아주셨고요. 제가 참여했던 11월 23일 월요일의 통기타에서는, 경희사이버대학교 모바일융합학과 정지훈 교수님께서 “로봇과 인공지능”에 대한 강연을 펼치셨습니다. 마지막 통기타 강의 내용을 간략하게 되짚어 볼까요?


▲사진 1.  2015 마지막 통기타 강연을 진행해주신 정지훈 교수님 (경희사이버대학교 모바일융합학과)

7월에 진행되었던 정지훈 교수님의 통기타 강연은 만족도 조사에서 높은 점수를 받았으며, 그 결과 앵콜 강연이 진행되었다.


교수님께서는 사람이 하던 일을 기계가 대신하게 되었던 산업혁명이 '제1의 기계시대', 그리고 인공지능 기계가 등장한 현재를 '제2의 기계시대'라고 설명하셨습니다. 세계적인 암센터 MSKCC에서는 로봇 왓슨(Watson)에게 6개월간 의학적 지식을 학습시켰다고 합니다. 그리고 테스트를 진행해보니, 전문적인 학사 과정을 마친 의사의 수준에는 물론 미치지 못했지만, 그래도 ‘가능성이 보이는 수준’에는 도달했다고 해요. 환자들 역시 “우리 병원은 왓슨이 진료합니다”라는 광고 문구에 별 거부감을 보이지 않았고, 오히려 로봇의 진료수준에 대해 신뢰를 보였는데요. 이를 계기로 인공지능(AI)과 로봇 분야는 본격적으로 발달하기 시작합니다.


로봇산업은 각 국가적 특성에 따라 다양하게 나타납니다. 독일은 주로 산업용 로봇이 주를 이루는데요. 인건비를 줄이기 위해 무인 공정화 과정에 투입되는 로봇의 비중이 상당히 높은 실정입니다. 이에 비해, ‘아톰’ 캐릭터의 영향 등으로 인해 로봇 문화에 대해 상대적으로 친숙한 일본의 경우는 로봇을 사회적 존재, 즉 친구나 가족처럼 여기는 경향이 강합니다. 일본에서 개발되는 로봇은 인공지능에 더해 감성엔진을 갖추고 있으며, 사람을 인식하고 대화를 할 수 있죠.


▲영상 1. 친구 또는 가족처럼 작동하는 사회적 로봇, Jibo

소개 영상에 등장하는 "He is, one of the family"라는 멘트는 단순한 기계를 넘어, 로봇의 새로운 기능을 생각해보게끔 한다.


로봇과 인공지능에 대한 교수님의 흥미로운 강연이 끝난 후, 수강생들의 열띤 질문이 이어졌는데요. 로봇과 인공지능으로 인한 인간소외를 걱정하는 수강생들의 질문에, 교수님께서는 “인공지능이 자의식을 갖지 않는 한, 어디까지나 인간이 쓰는 ‘도구”에 불과하다”면서, “로봇의 문제해결능력은 뛰어나지만, 우리 사회의 문제점 파악 · 존재에 대한 철학적 탐구 등은 인간의 고유한 몫”이라고 하셨는데요. 인공지능과 로봇이 발달하면서 초래될 수 있는 문제점으로 꼽히는 기계 소외에 대한 두려움보다는, 가능성과 긍정적인 면을 더 중점적으로 생각하시는 교수님의 확신이 매우 인상적이었습니다. 



▲사진 2. 2015년 <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타> 포스터. 매달 각각 다른 주제로 강연이 진행되었다.


2015 통기타는 여섯 달 동안 진행되었는데요. 6월은 “콘텐츠를 혁신하는 문화기술”, 7월은 “콘텐츠로 미래 트렌드를 읽어내는 힘”에 대해 강연이 진행되었고요. 8월에는 “지역과 장르로 살펴보는 글로벌 콘텐츠”, 9월에는 “콘텐츠를 돋보이게 하는 플랫폼”, 그리고 10월에는 “흥행하는 콘텐츠의 비밀”에 대한 강연이 열렸습니다. 기업체 임직원 · 교수 · 연구원 · 기자 등 다양한 분야에 종사하는 31명의 연사들이 각각의 분야에 대해 강연을 진행했으며, 무려 650여 명의 수강생이 참여했다고 합니다.


또한 수강생들은 통기타 강연에 대해 “문화콘텐츠 분야에서 근무하는 현직자로서, 생각의 폭을 넓힐 수 있는 좋은 장이 되었다”는 의견을 제시하기도 했고요. “강연의 퀄리티가 무척이나 높은 만큼, 동영상 녹화 등을 통해 추후 인터넷으로도 수강할 수 있었으면 좋겠다”는 바람을 이야기한 수강생도 있었습니다. 저 또한, 통기타 강연에 참여할 때마다 무척이나 알차다는 생각을 했는데요. 제가 관심 있던 분야에 대해 누구보다 잘 알고 계신 ‘현직자의 팁’을 생생하게 들을 수 있어서 신기했고, 또한 콘텐츠 산업의 최신 트렌드를 알 수 있어서 좋았습니다. 기자단 활동이 끝난 이후에도, 2016 통기타 공지가 뜬다면 곧바로 수강 신청하고 싶을 정도로요.


▲사진 3. 2015 마지막 통기타 강연이 열리던 날, 본강연의 시작에 앞서 수강생들끼리 명함을 주고받으며 인사하던 네트워킹 시간.

<콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>는 '배움의 장'이자, '소통의 장'이었다.


<콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>는 이제 현업인을 위한 든든한 조력자이자 배움의 장으로 자리 잡았는데요. 이렇게 알찬 강의가 여섯 달 동안 정기적으로 진행되기까지는, 운영진 분들의 많은 노력이 있었습니다. 2015 통기타를 마무리하며, 창의인재양성팀 임새롬 주임님은 애정이 듬뿍 담긴 소감을 보내주셨는데요. 이 소감문을 전해드리면서, 2015 통기타를 되돌아보는 이 글을 마치고자 합니다. 더욱 발전한 모습으로 돌아올 2016 통기타를 기다립니다!


 “한국콘텐츠진흥원에서는 <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타(직무교육)>, <콘텐츠 인사이트(세미나)>, 해외연수 등 현업인을 대상으로 하는 다양한 교육과정을 운영하고 있습니다. 그런데 반전은, 이 모든 교육과정의 담당자와 운영진이 동일하다는 것이죠! 1년간 50여 회에 달하는 교육을 진행하면서, ‘내가 왜 이렇게무리한 계획서를 제출했을까’하고 키보드를 쳤던 손가락을 원망한 적도 있었습니다. 하지만! 교육 커리큘럼을 기획하다보면 다루어야 할 장르 · 주제는 무척이나 다양하고, 모셔야 할 전문가는 끝도 없이 많다는 생각이 들었습니다.


올해 여러분께서 만족도 조사지를 통해 전달해주신 참신한 주제 · 새로운 전문가는, 2016년 커리큘럼 기획에 ‘꿀 같은’ 정보가 될 것 같습니다. 사실 기획자의 입장에서, 무료교육은 유료교육보다 불참률이 높다는 것이 늘 아쉬운데요. 현업인 분들이 바쁜 일상에도 기를 쓰고 참여하실 수 있도록! 저녁 술자리를 물리칠 만큼! ‘핫! 하고 잼! 나는 커리큘럼’으로 2016년에 다시 인사드리겠습니다. 한국콘텐츠진흥원 교육과정에 참여해주신 모든 현업인 분들께 다시 한 번 감사드리며, 앞으로도 지속적인 관심과 응원을 부탁드립니다.


* 2015년을 함께 해주신 루피, 폴, 와이, 지야, 써니 님께 감사드립니다.

- 창의인재양성팀 주임 임새롬”



사진 4. <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>, <콘텐츠 인사이트> 교육과정 담당자와 운영진들


ⓒ 사진 및 영상 출처

사진 2. 한국콘텐츠아카데미 홈페이지

사진 4. 콘텐츠코리아 랩 제공

영상 1.  YouTube 채널  Jibo The World's First Social Robot for the Home


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유쾌하게 쏟아지는 음악의 힘, K-루키즈 기획공연 #03

상상발전소/현장취재 2015.12.17 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


12월의 첫 토요일, 정오가 조금 지나자 상상마당 라이브홀 앞에는 조금씩 줄이 생기기 시작했는데요. 저녁에 열리는 K-루키즈 기획공연을 조금 더 앞에서 보기 위한 관객들이었답니다. K-루키즈는 문화체육관광부에서 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 신인뮤지션 발굴·육성 프로젝트인데요. 2015 K-루키즈로 선정된 여섯 팀은 9월부터 두 팀씩 기획공연에 참여해왔죠. 그리고 12월 5일 토요일, 마지막 순서로 엔피유니온과 보이즈 인더 키친의 무대가 열렸습니다. 브라스 힙합과 개러지 록, 정말 다른 장르였지만 두 팀의 무대 모두 열정적이고, 또한 화끈했는데요. 2015 K-루키즈에 빛나는 엔피유니온과 보이즈 인더 키친, 그리고 K-루키즈를 응원하기 위해 게스트로 참여했던 피터팬 컴플렉스, 그리고 딕펑스까지! 총 네 팀과 함께 했던 토요일 밤의 열기, 그 순간으로 다시 돌아가 보겠습니다.



스크린이 올라가면서, K-루키즈 세 번째 기획공연이 시작되었는데요. 가장 먼저 무대에 오른 팀은 피터팬 컴플렉스였습니다. 전지한 씨가 기타를 치기 시작하자, 공연에 대한 기대감으로 북적북적하던 공연장이 일시에 조용해지면서 모든 이목이 전지한 씨에게로 집중되었는데요. 오백여 명에 달하는 관객들의 시선을 한몸에 받으며, 전지한 씨는 기타 반주 하나에 맞추어 <감정을 삼키고>를 노래했습니다. 첫 곡이 진행되면서, 관객석 여기저기서 전지한 씨의 음색에 대한 탄성이 나지막히 터져 나오기도 했는데요. 이날 피터팬 컴플렉스는 전반적으로 어쿠스틱한 편곡과 미니멀한 기악 연주를 선보이면서, 전지한 씨의 음색을 한껏 살리는 방법을 택했습니다. 하지만 어쿠스틱이라고 해서 마냥 잔잔하고 경건한 분위기만은 아니었는데요. 전지한 씨와 김인근 씨의 화음이 매력 있게 어우러지던 <내 맘을 알기나 해> 이후, 드러머 김경인 씨가 함께하며 들썩들썩 신나는 분위기가 이어졌습니다. 피터팬 컴플렉스의 공연에서 전지한 씨의 전매특허, 차양막댄스가 빠질 수는 없겠죠! 새로운 편곡과도 무척이나 잘 어울리는 전지한 씨의 몸짓 하나하나에, 객석에는 유쾌한 웃음과 기분 좋은 환호가 가득했답니다.



▲ 사진 1-2. 공연 시작과 동시에 상상마당 라이브홀을 마성으로 물들인 피터팬 컴플렉스의 보컬 전지한 씨.



피터팬 컴플렉스의 공연이 끝나고 나니, 이날 공연에 대한 기대감은 어느새 후끈후끈한 열기로 바뀌어있었는데요. 공연장 안에 있는 모르는 사람들과도, 한층 더 가까워진 기분이기도 했어요. 그리고 곧이어, 관객들을 더 강하게 하나로 묶어줄 9인조 브라스 힙합 밴드, 엔피유니온이 등장했습니다. 그런데 잠깐, 브라스와 힙합의 만남이라니. 뭔가 어색하지 않나요? 엔피유니온에 대한 설명을 처음 들었을 때는 사실 저도 갸우뚱했는데요. 노래도 아닌 랩이, 짱짱한 브라스 음색을 뚫고 전달되기가 쉽지 않아 보였기 때문이죠. 엔피유니온 멤버들이 무대에 올라와서 준비하는 동안, 호기심 어린 눈빛으로 무대를 쳐다보던 관객들은 음악이 시작되자마자 곧바로 리듬을 타기 시작했습니다. 


롸키엘 씨의 랩핑은 때로는 날카롭게 브라스를 뚫고 귀에 팍 꽂히기도 했고, 또 때로는 브라스와 잘 어우러져 랩 자체가 악기인 것처럼 흘러가기도 했는데요. 금관악기와 리듬악기가 절묘하게 만들어내는 힙합 비트, 그리고 롸키엘 씨의 힘찬 랩을 듣다 보니 엔피유니온은 정말 유일무이한 음악색을 지닌 팀이라는 생각이 들었습니다. 또한, 롸키엘씨의 멘트 역시 너무나 재밌었는데요. 누가 들어도 완벽한 부산 사투리로, "저 사투리 안 쓰는데요? 저 완-전 서울 사람인데요"라고 말할 때는 모두가 하나 되어 유쾌하게 웃었답니다. 엔피유니온은 곧 EP가 나올 예정이라는 소식을 전하면서, 타이틀곡 <MAMAMA>를 K-루키즈 기획공연 현장에서 처음으로 연주했는데요. 연주를 듣다 보니, 하루빨리 모든 곡이 정식 음원으로 발매되었으면 좋겠다는 바람이 생겼습니다. 이번 공연이 끝나고도, 영상을 촬영한 관객 중에는 곡의 제목을 알지 못해 유튜브에 올리기 힘들다는 분들이 계셨거든요. 엔피유니온의 EP가 발매되고, 이들의 멋짐이 더 많은 사람들에게 알려질 날이 무척이나 기다려지는 공연이었습니다.




▲ 사진 3-5. 2015 K-루키즈 중 유일한 힙합 팀, 엔피유니온



2015 K-루키즈 중 마지막 무대를 담당한 팀은 홍대 인디씬의 돌풍, 개러지 록 밴드 보이즈 인더 키친이었는데요. 조금 거칠고 날카로운 듯하면서도 제대로 균형 잡힌 사운드, 발음을 일부러 흘리는 듯한 독특한 보컬, 그리고 귀에 쏙 들어오는 멜로디로 많은 사랑을 받고 있죠. 저번 달에 개최되었던 2015 올해의 헬로루키 파이널 경연에서는 우수상을 받은 팀이기도 합니다. 이날 보이즈 인더 키친은 무려 여덟 곡의 풍성한 셋리스트를 선보이며 네 팀 중 가장 많은 곡을 관객들에게 들려주었는데요. 공연 당시는 미발매 곡이었던 <토이스토리>를 들을 때는 까랑까랑한 기타 톤에 반했고, 민트페이퍼 컴필레이션 앨범에 수록된 <Television Now>가 연주될 때는 전현근 씨의 어깨춤과 율동을 보면서 신기하고, 또 즐거웠습니다.


그리고, 보이즈 인더 키친의 무대에서는 무대 위 아티스트 뿐만 아니라 무대 아래 관객석의 팬들도 무척이나 인상적이었는데요. <Bivo>의 가사를 모두 따라부르고, <Dream#1>의 도입부 기타 멜로디까지 따라부르는 모습이 놀라웠습니다. 이날 보이즈 인더 키친의 무대는 악기 밸런스적인 측면이나, 멘트적인 측면이나, 여러모로 봐도 밴드계의 모범생 같다는 느낌이 들었는데요. 현재 홍대 인디씬에서 가장 '핫'한 밴드 중 하나인 만큼, 12월에도 계속해서 클럽 공연을 이어간다고 합니다. 12월 24일에는 홍대 라이브클럽 세 곳에서 동시에 진행되는 "위대한 크리스마스 락데이" 중 Club FF 무대에 참여하고요. 12월 31일에는 홍대 무브홀에서 열리는 "단란한 쫑파티" 공연에 함께한다고 하는데요. 보이즈 인더 키친과 함께 크리스마스이브, 또는 연말을 보내고 싶은 분들은 예매를 서두르셔야 할 것 같습니다!




▲ 사진 6-8. 관객을 뛰게 만드는 개러지 록 사운드, 보이즈 인더 키친



Mnet의 오디션 프로그램 <슈퍼스타K 4>의 준우승팀, 딕펑스는 2015 K-루키즈 기획공연의 피날레를 장식했습니다. <VIVA 청춘>으로 무대를 시작한 딕펑스는 사실 이날 셋리스트가 급하게 많이 바뀌었다고 고백했는데요. 공연 며칠 전 눈이 많이 오던 날, 키보디스트 김현우 씨가 넘어지면서 오른손을 다치셨다고 해요. 그래서 이날 딕펑스의 공연에서는 현란한 테크닉이 필요한 곡보다는, 템포가 다소 느린 발라드곡이나 편안한 곡이 많았는데요. 평소에는 자주 연주되지 않던 곡을 들을 수 있어서 새로운 시간이기도 했습니다.


베이시스트 김재흥 씨는 "자꾸 템포가 느려지는 것 같다"고 농담을 하기도 하고, 보컬 김태현 씨는 "자주 선곡하지 않았던 곡을 급하게 준비하다 보니 가사가 헷갈린다"고 머쓱해 하며 유쾌한 분위기를 이어갔지만, 그래도 모든 밴드 멤버들은 부상 중인 김현우 씨의 컨디션을 내심 걱정하는 기색이 역력했는데요. 사실 손을 다쳤을 때는 붕대로 감고 푹 쉬는 것이 최선일 텐데, 김태현 씨는 공연을 위해 투혼을 발휘하셨던 것 같아요. 이 자리를 빌어, 김태현 씨의 빠른 쾌유를 기원합니다.


▲ 사진 9. 유쾌함과 차분함을 여유롭게 오갔던 밴드 딕펑스


▲ 사진 10. 공연 며칠 전, 오른손을 다쳤던 딕펑스의 키보디스트 김현우 씨.

김현우 씨는 이날 멘트를 거의 하지 않고, 연주에만 집중하는 모습을 보였다.


세 차례의 K-루키즈 기획공연이 열렸던 상상마당에서, 저는 "성공한 밴드들에는 모두 그만큼의 정당한 이유가 있는 것이다. 괜히 또는 우연히 성공하는 경우란 없다"는 글귀를 발견했는데요. 감미롭게, 발랄하게, 그리고 때로는 파워풀하게 관객들을 휘어잡는 공연을 선보였던 팀들을 생각하니, 절로 고개가 끄덕여지는 글이었습니다. 이날 공연을 끝으로 세 번에 걸쳐 진행된 2015 K-루키즈 기획공연은 막을 내렸는데요. 하지만, K-루키즈의 도전은 끝나지 않았다는 사실! 이날 멋진 공연을 보여준 엔피유니온과 보이즈 인더 키친, 그리고 앞선 기획공연에서 각각의 기량을 마음껏 뽐냈던 에이퍼즈, 스트레이, 데드 버튼즈, 빌리카터는 내년 1월 23일 토요일, 악스홀에서 만나볼 수 있다는데요. 파이널 공연을 더욱 빛내줄 게스트로 데이브레이크, 칵스, 크라잉넛, 페퍼톤스, 그리고 2014 K-루키즈 우승팀 아즈버스 역시 함께 한다고 합니다. 파이널 공연 역시 전석 초대로 진행되니, K-루키즈 페이스북 계정을 계속 주시해주세요!


ⓒ 사진 제공 : mpmg


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


헬로, 코리아! - 글로벌 콘텐츠 공모전 전시회에 다녀오다

상상발전소/현장취재 2015.12.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


외국인들이 바라보는 우리나라의 모습은 어떨까요? 한류가 전 세계로 퍼져나가면서, 우리나라 문화에도 많은 이들이 관심을 가지게 되었습니다. 그러한 관심을 표현하는 하나의 방법이 바로 한국에서 주최하는 글로벌 콘텐츠 공모전인데요! 올해, 우리나라에서는 전 세계를 대상으로 글로벌 콘텐츠 공모전들을 실시했습니다. 그 중에는 외국인의 시각에서 한국에 대해 소개하는 <토크 토크 코리아(Talk Talk Korea) 2015>광복 70주년을 맞아 추진한 <피스 플래그 캠페인(Peace Flag Campaign)> 공모전도 있는데요. 이 두 공모전의 수상작을 12월 7일부터 23일까지 국립중앙도서관 디지털도서관에서 전시하기로 했답니다! 과연 전 세계에서 바라본 한국, 그리고 평화의 모습은 어떨지 함께 살펴볼까요?



▲ 사진 1. <Talk Talk Korea 2015> 전시회 사진


<Talk Talk Korea 2015>는 외국인들의 시각에서 느끼는 한국의 이미지를 모아 세계에 한국을 알리는 데 활용하기 위해 해외문화홍보원과 외교부가 주최한 공모전인데요. 올해는 지난 5~6월, 국내외 거주 외국인을 대상으로 ‘당신의 시각에서 한국을 소개해주세요’라는 주제로 개최되었습니다. 사진, 동영상, 웹툰, 캘리그라피, 엽서의 6개 분야에 143개국에서 15,911건이 접수되었다고 하니, 정말 많은 이들의 관심을 볼 수 있죠?


▲ 사진 2. <Talk Talk Korea 2015> 전시회 작품들(위:사진/중간:캘리그라피/아래:엽서)


전시회는 태블릿 PC를 적극 활용해 진행되었습니다. 여러 작품을 뚜렷하게 볼 수 있는 것은 물론, 영상의 헤드폰을 써 소리와 함께 볼 수도 있어 시각, 청각적으로 풍부한 만족을 주었죠. 한복을 입고 환하게 웃는 외국인들의 사진, 우리나라 곳곳의 아름다운 모습들을 담은 영상, 한국과 함께 해 행복하다는 감동적 내용의 웹툰, 정성들여 쓴 ‘Korea’라는 글자, 우리 문화를 그려낸 엽서까지 다양한 작품들이 존재했는데요. 한국인만큼이나 한국에 대해 애정 어린 시선을 표현한 그들의 모습이 신기하기도 하고, 감사하기도 했습니다.

이렇게 살펴본 작품들은 코리아넷(http://www.korea.net/Resources/Multimedia/UCC)에서 더 자세히 살펴볼 수 있답니다!


▲ 사진 3. 아리랑 영상


▲ 사진 4. 아리랑 미디어아트


동영상 분야에서는 ‘아리랑’을 소재로 하는 동영상 또한 지정과제로 존재했는데요! 이번 전시회에는 이러한 동영상들을 편집해 상영하는 것은 물론, 전 세계에서 부른 아리랑 영상이 투영된 여러 커다란 레고조각들이 지구모양으로 모여 재생되는 미디어작품 ‘Voyage 39.490’ 또한 전시되었습니다. 많은 이들이 각자의 방식으로 아리랑을 부르고 연주하는 영상이 모여 재생되었고, 아리랑의 의미가 전 세계로 확장된 듯한 느낌이었습니다! 이 작품은 미디어 아티스트 김태은 작가와 서울 미술관이 함께 만들어 주셨습니다:D



▲ 사진 5. <Peace Flag Campaign> 전시회 사진


<Peace Flag Campaign>은 광복 70주년을 맞이한 대한민국에서 광복이 가져다준 기쁨을 세계인이 공감할 수 있는 ‘평화’의 의미로 확대시켜 함께 나누고, 세계평화를 향한 대한민국의 기원과 의지를 나타내기 위해 기획한 캠페인입니다. 지난 8월 15일부터 11월 22일까지 100일 간 SNS릴레이, 공모전, 평화의 글 올리기가 함께 진행되었는데요. 김연아 선수를 비롯해 여러 스타들도 참여해 화제를 모았고, 172개 국 239,108명의 관심, 그리고 114개국 5,383 명의 참여를 이끌어낼 수 있었습니다. 그 중 공모전은 동영상, 사진(DIY), 손글씨의 세 부문이 있었는데요. 이번 전시회에서도 이 공모전 수상작들을 태블릿 PC를 통해 보여주었답니다.


▲ 사진 6. <Peace Flag Campaign> ‘Peace Film’ 수상작


▲ 사진 7. <Peace Flag Campaign> ‘Peace Words’ 수상작 


‘평화’라는 키워드는 모든 나라에서 공통적으로 소중히 여기는 것일 텐데요. 그렇기에 수많은 이들이 <Peace Flag Campaign>을 통해 자신이 생각하고 바라는 ‘평화’에 대해 이야기할 수 있었습니다. 하지만 지금도 우리는 전쟁과 테러 등의 위협을 비롯해 많은 갈등 속에서 살아가고 있습니다. 크고 작은 갈등을 겪으며 많은 이들이 피폐해지고, 힘들어 하고 있죠. 이러한 상황에서 서로를 존중하고, 사랑하며 지켜내야 할 무엇보다도 소중한 가치인 평화. 많은 이들이 바라는 만큼 ‘더 평화로운 세상’이 찾아오기를 끊임없이 기원하고, 우리 스스로 만들어가야 할 것입니다.


이렇게 전시회를 모두 둘러보았는데요! 전시회는 생각보다 작은 규모라 아쉬웠지만, 외국인들의 다채로운 시선들과 우리나라에 대한 애정을 확인할 수 있는 기회였습니다. 또한 세계인이 다함께 전하는 평화에 대한 메시지도 많은 생각을 하게 만들었답니다. 좀 더 많은 이들이 방문해 함께 살펴보고 대한민국, 그리고 평화에 대해 이야기 나눌 수 있는 기회가 되었으면 좋을 것 같아요! 대한민국은 점점 무대를 넓혀 전 세계로 뻗어 나가고 있는데요. 앞으로도 세계와 함께 하는 대한민국이 되길 기원합니다:D


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



내가 만든 콘텐츠, 더 많은 사람에게 보여주고 싶지 않으신가요? 주류 미디어를 통해서만 '보여지는' 콘텐츠를 소비하던 시대는 어느새 과거가 되어버렸습니다. 디지털 미디어가 발달한 덕분에, 지금은 직접 콘텐츠를 만들고, 업로드하고, 소비자들과 피드백을 주고받을 수 있는데요. 바야흐로 1인 창작자 전성시대가 열린 것이죠. 12월 2일, 대학로 콘텐츠코리아 랩에서는 1인 창작자를 위한 MCN 크리에이터 커뮤니티가 열렸습니다. 


이날 행사는 "주제별 1:1 상담소"와 "오픈 클래스", 이렇게 두 프로그램으로 운영되었는데요. 주제별 1:1 상담소에는 리액션의 차이에 대한 콘텐츠를 주로 업로드하는 sw yoon 크리에이터, 그리고 뷰티·메이크업 콘텐츠를 제작하는 다또아 크리에이터가 참여했고요. 오픈 클래스에서는 샌드박스네트워크의 이필성 대표님께서 MCN 콘텐츠 제작에 대한 팁을 전수해주셨습니다. 콘텐츠 창작에 대한 열기로 후끈했던 MCN 크리에이터 커뮤니티 현장, 조금 더 자세하게 들여다볼까요?




▲ 사진 1-2.  아이디어 빌리지에서 열렸던 sw yoon 크리에이터의 1:1 상담소


콘텐츠코리아 랩 10층 아이디어 빌리지에서는, 크리에이터 sw yoon 님과 함께하는 1:1 상담소가 진행되었습니다. 이날, 참가자들이 가장 궁금했던 것은 "어떻게 사람들이 자신의 콘텐츠를 보게 하느냐"는 것이었는데요. sw yoon 님 또한, 가장 처음에 올렸던 영상은 당연히 며칠간 조회수가 0에 머물렀다고 해요. 그렇다고 모든 사람에게 메시지를 보내서 "이 영상을 봐 주세요"하고 홍보할 성격이 아니었기에, 그 영상은 아무의 관심도 받지 못한 채 계속 방치되어 있었는데요. 그러던 중 어느 날, 술의 힘을 빌려 온종일 평소 자주 방문하던 해외 커뮤니티 사이트를 돌아다니며 게시물 댓글마다 유튜브 영상 링크를 올리셨다고 합니다. 그런데 영상이 커뮤니티 간, 또는 커뮤니티 내에서 더 많이 공유되기 시작했다고 해요. 그러더니 다음에는 '해외의 큰 커뮤니티 사이트에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 한국 영상'이라고 한국 언론사에도 소개되었고요. 언론에 소개된 이후에는 페이스북 등을 통해서 끊임없이 영상이 퍼져나갔고, 결국 몇십 만에 달하는 조회 수를 달성했다고 합니다. 


곧이어, "아이디어만 가지고 있고 영상을 제작하는 법은 모르는 상황인데, 영상 제작 기술은 어떻게 배울 수 있느냐"는 고민 상담이 이어졌는데요. 이 질문에 대해, 자신의 스승은 '유튜브'였다고 sw yoon 님은 답변하셨습니다. 자신은 신문방송학과를 다녔지만, 입학 전에 기대했던 것과는 달리 영상 연출을 구체적으로 배우는 시간은 없었다고 해요. 결국 영상 효과 만드는 법을 유튜브에 검색해보고, 그대로 따라하면서 영상 편집 과정을 익히셨다는데요. 화면 전환이나 자막 삽입, 간단한 효과 삽입 등은 한 달이면 충분히 독학할 수 있다고 말씀하셨습니다. 응용 툴이나 편집 프로그램을 어려워할 필요가 없다는 조언과 함께요.



▲ 사진 3-4.  카카오 상생센터에서 진행된 다또아 크리에이터의 1:1 상담소


한편, 같은 시간 카카오 상생센터에서는 뷰티 크리에이터 다또아 님이 진행하는 1:1 상담소의 열기 역시 뜨거웠습니다. 뷰티 콘텐츠의 특성상, 주로 여자 참가자가 많을 것이라는 제 예상은 보기 좋게 빗나갔는데요. 성별과 연령에 관계없이, '1인 콘텐츠 창작'에 대한 열의가 있는 모든 분들께서 쉴새없이 질문을 이어나가고 계셨습니다. 그중 기억에 남는 것은 '차별성 있는 뷰티 콘텐츠'를 만들기 위한 다또아 님의 노하우였는데요. 이에 대해 다또아 님은 항상 구독자의 입장에서 생각해보는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 제품 협찬을 너무 많이 받아서 신뢰도가 떨어진다는 피드백을 받으면 곧바로 협찬 제품 사용 횟수를 줄이고, 협찬 제의가 들어왔다 하더라도 하나하나 미리 사용해보고 너무 아니다 싶은 제품은 사용하지 않으셨다고 해요. 또한, 전문적인 메이크업 영상뿐만 아니라 제품 나눔 이벤트도 진행하고, 자신의 일상을 공유하면서 구독자와의 친밀도를 높여나갔다고 합니다.


예를 들어, 조명을 갖춘 스튜디오에서 메이크업을 시연하는 동영상뿐만 아니라 출근길에 차에서 빠르게 메이크업을 하는 다또아 님의 영상 역시 업로드하는 식으로요. 또한, 솔직한 평을 찾기 위해 뷰티 카페의 익명 게시판에 들어가서 주기적으로 검색을 해보신다고 하는데요. 이처럼 다양한 의견을 모아서, 다음번 콘텐츠 제작에 곧바로 반영한다고 합니다. 하지만, 아무리 신경을 쓴다고 하더라도 모든 구독자들의 반응이 항상 좋을 수는 없는 법이죠. 악플이나 인신공격을 담은 소수의 댓글에 상처를 받는 경우도 종종 있다고 하는데요. 시간이 지나며 대처 방법을 터득하셨다고 합니다. 기분 나쁜 내색을 전혀 하지 않고, 댓글의 내용을 받아들이면서 더 예쁘게, 돌려 말하는 것이 그 팁이라는데요. 당장 핸드폰을 꺼내서 다또아 님의 영상을 구독하고 싶게 만드는 답변이었어요. 다또아 님은 학생 때부터 뷰티 블로그를 돌아보며, '나도 이렇게 되고 싶다'는 생각을 계속 하셨다는데요. 핸드폰카메라로 자신의 뷰티 블로그를 운영하던 시절부터, MCN 회사의 대표이사로 선임된 지금에 이르기까지, 자신이 꿈꿔왔던 모든 것을 하나씩 이루어가는 지금이 무척이나 행복하다고 웃으셨습니다.



1:1 상담소가 얼추 마무리된 후, 콘퍼런스 룸에서는 샌드박스 네트워크의 이필성 대표님이 강연하는 오픈클래스가 이어졌습니다. 샌드박스 네트워크는 크리에이터가 직접 창업한 MCN으로도 유명한데요. 창업 6개월 만에 지금은 도티·잠뜰 등 35명의 크리에이터, 그리고 이들을 보조하고 비즈니스 업무를 지원하는 15명의 직원이 함께하고 있다고 해요. 샌드박스 네트워크 소속 크리에이터들의 채널은 유튜브 트래픽 기준으로 계산했을 때 전체 3위 정도를 기록한다는데요. 유튜브 홈 화면에 소개되는 '게임' 분야의 인기 동영상 코너에서는, 항상 샌드박스 네트워크 소속 크리에이터들의 영상을 찾아볼 수 있다고 합니다. 현재 가장 뜨거운 반응을 얻고 있는 MCN의 대표님이 진행하는 강연인 만큼, 이날 오픈클래스는 현업 크리에이터, 편집 PD, 그리고 기존의 주류 미디어 콘텐츠 제작자에 이르기까지 정말 다양한 범주의 청중들로 콘퍼런스 룸이 가득찼는데요. 크리에이터, 또는 1인 창작자를 꿈꾸는 이들에게 이필성 대표님은 과연 어떤 조언을 해주셨을까요?


▲ 사진 5.  MCN 콘텐츠 기획에 관한 다섯 가지 팁을 전수하는 샌드박스 네트워크의 이필성 대표님


첫 번째로 소개된 전략은 "모바일을 위한 콘텐츠를 만들라"는 것이었습니다. 2015년 현재, 유튜브의 트래픽 출처를 살펴보면 핸드폰과 태블릿을 포함한 모바일 기기 트래픽이 약 78%, 그리고 컴퓨터에서 유입되는 트래픽이 약 20%를 차지한다고 하는데요. 콘텐츠를 만들 수 있는 시간과 자원은 한정되어 있기 때문에, 모두를 위한 콘텐츠를 만들 수는 없습니다. 그러므로, 절대다수를 차지하는 모바일 유저들을 위한 맞춤형 콘텐츠에 집중하는 것이 더 높은 효율성을 보장하는 것이죠. 영상 제작자들은 주로 컴퓨터를 이용해서 작업하기 때문에, 모바일 환경을 고려하지 못한 채 모든 기준을 컴퓨터에 맞추기 마련인데요. 이럴 경우, 모바일 기기의 특성상 제목이 제대로 표시되지 않을 때도 있고, 영상이 모두 재생되지 않는 사고도 종종 일어난다고 합니다. 따라서, 영상을 업로드한 후에는 핸드폰으로 다시 한 번 확인하는 자세가 꼭 필요합니다.


두 번째 전략은 "블루오션을 노리라"는 조언이었어요. 유튜브 채널 '기리TV'는 오직 한 게임, <세븐나이츠> 플레이 영상만 집중적으로 업로드된다고 합니다. 물론 <세븐나이츠> 유저 외에는 확산되기 어렵다는 한계점이 있지만, 그래도 <세븐나이츠>를 좋아하는 사람들은 대부분 '기리TV'로 유입되는 것이죠. 불특정다수를 타겟으로 하는 주류 미디어 사업과는 달리, MCN 사업에서는 이렇게 특정 계층을 시청자로 확보하는 것이 매우 중요하다는데요. 적당한 콘텐츠를 제공받지 못하는 소외계층, 즉 '딱히 볼 것이 없는 사람들'이 누구인지 생각하고, 그들을 위한 콘텐츠를 기획해야 한다고 대표님께서는 강조하셨습니다.


▲ 사진 6.  높은 참가율을 기록한 샌드박스 네트워크 이필성 대표님의 오픈클래스


이어서, "매일 영상 올리기"가 세 번째 조언으로 제시되었습니다. 영상이 업데이트되지 않는 채널은 곧 송신이 끊긴 지상파 방송과 똑같다는 비유가 인상적이었는데요. 되도록 매일, 또는 불가피할 경우는 매주 특정 요일에 업로드하겠다는 약속이 꼭 필요하다고 합니다. 구독자에게 기대감을 부여할 수 있기 때문이죠. 능동적으로 채널을 찾아와야 하는 구독자들의 특성상, 영상이 오랫동안 업로드되지 않거나 약속을 지키지 못하는 크리에이터는 곧 신뢰를 잃고, 바로 버려진다고 해요. 영상을 조금 자르는 한이 있더라도, 매일 업로드하는 편이 낫다고 합니다.


연장선상에서 네 번째 팁이 발표되었는데요. "흥행사업과 다른 길을 가라"는 것이 주된 내용이었어요. 많은 자본과 시간을 투자해서 완성도 높은 블록버스터를 만들겠다는 생각은 지나친 욕심이라고 합니다. 기존 영화나 TV 프로그램과 달리, MCN에서는 저렴하고 빠르게, 최대한 많은 콘텐츠를 제작하는 것이 중요한데요. 결국 핵심은 '콘텐츠', 그리고 시청자들과의 '소통'뿐, 그 이상의 시도는 불필요한 것이죠.


마지막 팁은 "일희일비하지 말자"는 것이었어요. 조회수는 영상에 따라, 또는 상황에 따라 오르락 내리락 하는 유동적인 숫자입니다. 영상을 한두 개 올려보고, 반응이 없으니 계속 무언가 다른 시도를 하는 것은 오히려 좋지 않은 결과를 가져온다는데요. 하루도 빠짐없이 1년 동안 꾸준하게 영상을 올리다 보면, 분명 반응이 온다는 것이죠. 대부분의 크리에이터들은 1년을 견디지 못한다면서 대표님께서는 안타까워하셨습니다.


이필성 대표님의 강연이 끝난 후, 오랜 시간 동안 열띤 질의·응답이 이어졌는데요. 참가자들은 자신이 구상 중인 아이템을 설명한 후 그에 대한 대표님의 조언을 듣기도 하고, 라이브 방송에 대한 대표님의 견해를 요청하기도 하고, 다른 MCN과 샌드박스 네트워크의 차별점을 질문하기도 하며 크리에이터에 대한 남다른 열의를 보였습니다.


▲ 사진 7.  이필성 대표님께 자신이 만든 영상에 대한 조언을 구하는 오픈클래스 참가자의 모습


1:1 상담소에서도, 그리고 이어진 오픈클래스에서도 무척이나 적극적인 참가자들의 모습을 보면서, MCN의 열기를 실감할 수 있었는데요. 콘텐츠를 기획하고, 제작하고 또 홍보까지 담당한다는 것은 분명 힘든 일입니다. 내가 만든 콘텐츠에 대한 반응이 오지 않으면 무척이나 실망스러울 수도 있겠죠. 하지만, 이날 이필성 대표님이 말씀하신 다섯 가지 조언, 그리고 선배 크리에이터들의 조언을 몸소 실천한다면, 자신의 콘텐츠가 빛을 발할 날이 꼭 있을 것이라고 생각합니다. 자신의 꿈을 위해, 자신의 콘텐츠가 많은 사랑을 받는 날을 위해 오늘도 각지에서 노력하는 크리에이터들의 열정을 진심으로 응원합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


기술과 의학의 만남, 최윤섭 교수님과 함께 알아보자!

상상발전소/현장취재 2015.12.08 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


상상발전소 블로그 구독자 여러분 안녕하세요! 상상발전소 기자단 허서원 기자입니다. 여러분 혹시 최근 사용 중이신 웨어러블 디바이스가 있으신가요? 본 기자는 한 달 즈음 전부터 수면 패턴과 걸음 수, 자전거-윗몸일으키기 등의 운동 시 칼로리 소모량을 간단히 체크할 수 있는 ‘미밴드’를 사용 중에 있습니다. 웨어러블 디바이스를 착용한 이후 삶의 패턴이 아주 크게 달라진 것은 아니지만, 아침에 일어나자마자 지난밤의 수면패턴을 체크하고, 잠들기 이전엔 오늘 하루 몇 걸음 정도를 걸었는지를 꼭 확인하는 습관이 생겼습니다. 이처럼 웨어러블 디바이스는 그 사용자 수도 점차 늘어나고 있을뿐더러 가격대 역시 합리적인 수준으로 소비자들에게 다가서고 있어 스마트 디바이스 시장에 큰 변화를 몰고 오고 있습니다. 


따라서 오늘은 최윤섭 디지털 헬스케어 연구소의 설립자 및 소장이시자, 성균관대학교 휴먼ICT융합학과 겸임교수이신 최윤섭 교수님의 통기타 클래스 강의 현장을 소개해보고자 합니다.


▲사진 1 강의 시작 전 참가자들이 명함을 교환하며 네트워킹 시간을 가지고있습니다


최윤섭 교수님께서는 대한민국에서 생명과학, 컴퓨터공학, 의학을 통섭하기 위해 노력하고 계신 대한민국의 몇 안 되는 기술자 중 한 분이십니다. 실제로 헬스 케어 이노베이션 이라는 책의 저자이기도 하신데요, IT기술로 인한 폭풍 같은 변화가 밀려오는 오늘날을 교수님께서는 ‘기회’라는 단어로 설명해주셨습니다. 미국에서는 헬스 케어 디바이스 분야가 사업화되어 이미 크게 성장 중이라고 합니다. 한국에서는 도입 단계이지만 분명 국내에서도 3년 이내에 큰 변화가 일어날 것이라고 예고해주셨는데요, 시기를 놓치기 이전에 우리 라 역시 헬스 케어 디바이스 시장의 중심으로 나아가야 함을 강조하셨습니다.


▲사진2 최윤섭 교수님께서는 평소 이렇게 많은 웨어러블 디바이스들을 테스트중이시라고 해요!


그렇다면 디지털 의료에서 제일 중요한 한 가지는 무엇일까요? 최윤섭 교수님께서는 '데이터‘라고 이야기 해주셨습니다. 의료라는 행위 자체는 이미 데이터 기반의 판단으로부터 이뤄지고 있기 때문에, 이와 같은 점을 잘 살려 웨어러블 디바이스를 이용해 의료에 접목할 수 있다는 것이지요. 실제로 인간은 ’데이터 그 자체‘라고 할 수 있습니다. 걸음수, 심박수, 키, 체중 등 대부분의 것들이 데이터 가능하며 이와 같은 데이터들은 1)데이터 측정 2)데이터 모으기 3)데이터 분석을 통해 헬스 케어와 관련하여 유의미한 결과를 이끌어 낼 수 있을 것입니다. 지금부터 이 세 단계를 순차적으로 살펴볼까요?


그렇다면 첫 번째 단계인 데이터는 어떻게 측정될 수 있을까요? 교수님께서 앞서 계속 강조 하셨듯이 데이터는 스마트 폰과 웨어러블 디바이스를 통해 수집 가능합니다. 이 중에서도 상대적으로 굉장히 중요한 역할을 담당하고 있는 디바이스는 스마트 폰입니다. 교수님께서는 스마트 폰만 있다면 훗날 환자가 스스로 진찰하는 날이 올 수도 있음을 이야기하며 여러 예시를 들어주셨습니다. 최근 스마트 폰의 카메라에 검의경을 달아 구강, 안구 등의 건강 상태를 간단히 체크해 볼 수 있는 디바이스가 등장하였다고 합니다. 이 기계를 통하여 아프리카 등지의 오지에서도 아주 쉽게 질병 여부를 체크해 볼 수 있다고 하네요. 더불어 스마트폰을 이용한 체온계와 수화기 부분에 바람을 불어 폐활량이나 알콜 지수 측정하는 기술도 개발 중에 있다고 합니다. 병원에 가야만 잴 수 있는 심전도 역시 디바이스와 스마트 폰 연결해서 잴 수 있는 기술도 발전 중에 있고요! 정말 곧 집 안에서 스마트 폰만 이용해도 진료가 가능한 날이 오겠죠?


▲사진 3 열심히 강의를 듣고있는 참가자들!


두 번째 단계인 데이터 통합은 어떻게 이루어질 수 있을까요? 그 답으로는 ‘플랫폼’을 이야기할 수 있을 것 같습니다. 애플 사와 같은 경우, 웨어러블 디바이스와 스마트 폰 등으로 모은 정보를 Health kit과 같은 자체 플랫폼을 통해 관리 가능하다고 합니다. 또한 최근에는 집에서 웨어러블 디바이스로 건강 상태를 체크하면 그 데이터가 플랫폼을 통해 바로 병원까지 전달되기도 한다고 합니다. 그런데 이와 같은 정보의 양이 어마어마하기 때문에 반드시 데이터 클라우드 서비스가 동반되어야 하지요. 미국과 같은 경우 클라우드 서비스를 통해 의료 정보를 보관하는 것을 합법화 해둔 상태인지라 원활한 정보 공유가 가능한 상황이라고 하네요.


그렇다면 마지막으로 이 데이터를 어떻게 분석할 수 있을까요? 이 데이터 분석의 방법은 인간의 뇌를 이용하는 방법과 기계의 인공지능을 이용하는 방법, 크게 두 가지가 있겠습니다. 인간의 뇌를 활용하는 방법은 집에서 환자가 기록한 영상 등의 매개체를 의사에게 전송하면 의사가 피드백을 주는 방식도 분석의 방법이라고 볼 수 있겠죠. 인공지능 역시 의료 분석을 위해 개발 중에 있다고 하니 다양한 활용을 기대해 볼 수 있을 것 같습니다.


▲사진 4 열심히 강의를 듣는 참가자들2


아직 한국에서는 의료 분야에서의 디지털 장비 도입을 보수적으로 검토하고 있습니다. 더불어 이와 같은 의료 데이터의 소유권 문제, 신뢰성 문제 등 여러가지 새로운 논점들이 등장하고 있기 때문에 우리 정부가 이와 같은 문제들을 적극적으로 검토하고 공론의 장을 마련해 주어야 할 것을 거듭 강조해주셨습니다. 우리가 이제까지 알아왔던 의료와는 다른, 전혀 새로운 종류의 디지털 의료! 안전성을 거듭 검증하여 우리 일상 속에 깊이 들어오게 되는 날이 기대되네요!


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



“기억하라. 예술가를 격려하는 데에는 어떤 비용도 들지 않는다는 것을. 그리고 그 잠재적 이득은 놀랍다는 것을. 지금 예술가의 등을 두드려주는 것은 나중에 당신이 가장 좋아하는 영화나 혹은 당신이 완전히 빠져 넋을 잃고 보는 만화나 혹은 당신의 인생을 구원할 노래가 될 수 있다. 예술가를 낙담시킨다면 당신은 절대 아무것도 얻을 수 없을 것이다.” -케빈 스미스


인터넷에서 호주의 아티스트 Zen Pencil이 그린 만화를 읽은 적이 있습니다. 미국의 영화감독 케빈 스미스(Kevin Smith)가 했던 말을 만화로 만든 것이었습니다. 많은 부모님은 흔히 자녀들이 그린 그림이나 만든 작품들을 보고 “쓸데없는 짓 그만하고 가서 공부나 해.”하고 다그치고는 합니다. 자녀가 열심히 공부해 좋은 대학에 진학해 좋은 직업을 가지고 좋은 배우자 만나 행복한 가정을 꾸리는 건 모든 부모님의 바람일 것입니다. 자신이 겪은 고난을 자녀에게 주고 싶지 않은 것이 부모 마음이기 때문입니다.


세상의 모든 아이들은 예술가라고 합니다. 인간은 기본적으로 창작욕이 숨어있으며, 가장 순도 높은 창작욕과 아이디어를 가진 때가 바로 어린 시절입니다. 그런 아이들이 만든 작품에 ‘쓸데없는 짓’이라는 낙인을 찍는 것은 필히 예술가를 낙담시키는 일일 것입니다. 단언컨대, 아이들은 가장 성장 가능성 높은 예술가이고 미래의 전도유망한 콘텐츠 제작자입니다. 따라서 아이들의 재능을 살려주고 미래에 더 나은 콘텐츠를 제작할 수 있게 도와주는 것이 어른의 책무이고, 부모님이 할 일입니다. 설령 예술가가 될 실력이 되지 못한다 하더라도 우리는 아이가 보다 많은 제작활동을 경험할 수 있게 해주어야 합니다. 그 아이가 자라서 취미로 가질 예술 활동이 아이의 삶을 풍요롭게 만들 수 있기 때문입니다. 


그래서 한국콘텐츠진흥원이 아이들을 위해 실제 창작활동을 체험해 볼 수 있는 장을 만들고자 나서기로 했습니다. 바로 <콘텐츠 창의체험스쿨>입니다. <콘텐츠 창의체험스쿨>은 전국 각지에 6개 기관을 선정하여 관할 지역 청소년들이 콘텐츠 제작을 체험해 볼 수 있는 기회를 제공하도록 하는 사업입니다. 자유학기제와 연계해서 보다 많은 학생들에게 콘텐츠를 직접 제작해 볼 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 그래서 한국콘텐츠진흥원 창의인재양성팀의 천소현 과장님과 함께 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 강원도 지역에서 운영되고 있는 두 곳의 창의체험스쿨을 직접 다녀와 보았습니다.



스마트폰도 화려한 컴퓨터 게임도 없던 시절, 우리의 교과서 테두리는 시커먼 손가락 때와 그림이 지워질 새 없었습니다. 동그라미와 선 몇 개로 만든 사람으로 수업시간에 선생님 몰래 싸우는 장면, 장풍을 쏘는 장면 등을 한 컷 한 컷 그린 그림 때문입니다. 우리는 쉬는 시간에 친구들과 함께 책을 빠르게 훑으며 살아 움직이는 그림들을 감상하고는 했습니다. 사실 이 추억 속 그림들은 ‘페이퍼 애니메이션’이라는 엄연한 이름을 가진 애니메이션의 한 종류입니다. 전문적인 기술을 필요하지도 않고, 특별한 기계장치도 필요 없으므로 프로나 아마추어 가리지 않고 시도해보는 애니메이션이기도 합니다. 최근에는 국내 유명 포털사이트에서 페이퍼 애니메이션 공모전을 열기도 할 정도이니, 대중화된 애니메이션 제작법이라 할 수 있습니다.


페이퍼 애니메이션은 애니메이션의 기본원리를 충실히 담고 있는 제작법입니다. 바로 한 컷 한 컷 그린 그림들을 빠르게 움직여 우리의 눈을 ‘그림이 움직인다’고 착각하도록 유도하는 것입니다. 모든 애니메이션은 이 원칙에 기초하고 있습니다. 다만 손으로 그리느냐 컴퓨터로 그리느냐, 영사기를 이용하느냐 컴퓨터를 이용하느냐 등 저마다의 차이에 따라 여러 이름으로 불리는 것입니다. 이번에 찾은 강원도 춘천의 ‘강원정보문화진흥원’은 ‘스마트 애니메이션 제작체험’과 '스토리텔링 전시체험' 프로그램을 운영하고 있었습니다. 나름 만화/애니/캐릭터 담당 기자로서 여러 지식을 쌓았다 생각했지만 ‘스마트 애니메이션’은 들어본 적 없는 애니메이션이었습니다.


▲ 사진1 애니메이션의 원리를 설명하는 강사님과 흥미롭게 수업에 임하는 학생들(위쪽부터)


체험교실이 열리는 강의실을 들어가니 비로소 의미를 이해할 수 있었습니다. ‘강원정보문화진흥원’은 스마트폰을 이용한 애니메이션 수업을 진행하고 있었습니다. 강사님은 학생들에게 애니메이션의 기본 원리를 설명하면서 실제 사진을 촬영해 즉석에서 간단한 영상을 만들어 보였습니다. 친구들이 등장하는 짧은 영상에 학생들은 박장대소했고, 수업의 분위기는 무르익었습니다. 간단한 원리 설명이 끝나고 과거 학생들이 만든 작품을 보고 나자 학생들은 애니메이션 제작 실습에 들어갔습니다.


사진2 강사님의 도움으로 스마트 애니메이션 제작용 특수 거치대에 스마트폰을 설치하는 학생들


학생들의 참여는 적극적이었습니다. 스마트 애니메이션 만드는 법을 강사님이 설명하자 학생들은 손을 들어 저마다 궁금한 점을 묻고는 했습니다. 애니메이션 제작 어플리케이션에 대한 강사님의 설명이 끝나고 학생들은 하나둘 자신만의 그림을 그리기 시작했습니다. 상상력이 풍부한 나이대인 만큼 학생들은 다양한 아이디어를 가지고 있었습니다. 메롱 하는 아이부터 일본의 만화캐릭터 도라에몽까지 여러 캐릭터로 학생들은 애니메이션을 제작했습니다. 그림이 준비가 끝나자 학생들은 강원정보문화진흥원 측에서 준비한 스마트폰과 특수 거치대를 이용해 그림을 촬영했습니다. 우리가 원하는 움직임을 표현하기 위해 한 컷씩 페이퍼 애니메이션을 그렸던 것처럼 학생들은 그렸던 그림을 한 컷씩 움직이며 촬영했습니다. 강원정보문화진흥원의 한 관계자 분은 이 과정을 체험함으로써 학생들이 애니메이션의 기본원리를 직접 체득할 수 있다고 강조했습니다.


사진3 ‘스토리텔링 전시 체험’을 둘러볼 수 있는 ‘춘천 애니메이션 박물관’


학생들이 점심시간을 가지는 틈을 타 ‘스토리텔링 전시 체험’을 체험해보았습니다. 5월경에 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 블로그를 통해 알려드렸던 ‘춘천 애니메이션 박물관’을 투어해보는 시간이었습니다. (‘봄나들이 생각나는 당신을 위한, 춘천 애니메이션 박물관’ 기사 링크 http://koreancontent.kr/2380) 박물관은 한 애니메이터가 카메라 속으로 빨려 들어가는 꿈을 꾸는 스토리를 기반으로 전시되어있었습니다. 각 부분은 기획, 제작, 편집의 과정을 체험해 볼 수 있게 구성되어 있었습니다. 학생들도 이 '스토리텔링 전시체험'을 통해 자신만의 스토리를 완성해보며 애니메이션의 제작과정과 애니메이터라는 직업세계도 이해하게 되는 과정입니다. 이번 ‘스토리텔링 전시 체험’을 위해 방문한 ‘애니메이션 박물관’은 봄에 왔을 때와는 사뭇 다른 느낌이었습니다. 못 보고 지나친 부분을 다시 볼 수 있었던 점은 물론이고, 제작법을 배운 다음에 전시관을 체험했기에 애니메이션 제작과정에 대한 이해도가 높았기 때문입니다. 또한 박물관 관계자분들의 친절한 설명도 곁들일 수 있어서 전시물의 숨겨진 이야기도 들을 수 있던 순간이었습니다. 



하나의 완성된 영상물 뒤에는 수많은 스태프들의 땀이 서려있 습니다. 우리가 TV, 컴퓨터 앞에 앉아 편하게 보는 영상을 찍기 위해 스태프들은 며칠 밤낮을 씻지도 못하고 잠도 못 자고는 합니다. 촬영기간 동안 스태프 앞에는 수없이 반려된 기획안과, 여러 번의 재촬영, 지난한 편집과정이 기다립니다. 이 노고가 그대로 결과물로 이어지면 좋겠지만 대부분의 촬영물은 시청자들에게 전달되지 못하고 과감히 편집됩니다. 1분짜리 타이포그래피와 6분짜리 다큐멘터리 한 편을 제작하는데 각각 기획부터 편집까지 보름이 넘었던 기억을 떠올리면 영상제작이 쉬운 일은 아니라는 사실을 새삼 느낍니다.


사진4 ‘화천생태영상센터’에 비치된 전문가급의 방송설비들


강원도 화천군에 위치한 ‘화천생태영상센터’에서는 이 수행과도 같은 영상 제작 과정을 체험할 수 있다고 합니다. 천소현 과장님과 함께 방문한 ‘화천생태영상센터’는 외관부터 독특했습니다. 피라미드를 형상화하였는데, 그 주위로는 물길과 다양한 곤충 동상이 설치되어 있었습니다. ‘생태’ 그 중에서도 ‘물’을 주제로 한 영상센터다운 외관이었습니다. ‘화천생태영상센터’는 단순히 체험에만 중점을 두던 기존의 체험센터와 다르게 실질적인 ‘콘텐츠 제작 과정’을 가르치기 위해 전문화된 시설까지 갖추고 있어 눈길을 끌었습니다. ‘화천생태영상센터’에는 부조정실은 물론이고 음악 녹음을 위한 녹음실도 갖추고 있었고, 프리미어, 애프터 이펙트 등 전문 편집 프로그램을 이용할 수 있는 공간도 마련해두었습니다. 촬영장비도 전문가들이 현장에서 써도 무방한 장비들로 구비되어 있었으며, 레일을 활용한 촬영도 가능한 세트도 마련되어 있었습니다. 또한 방송영상뿐만 아니라 클레이 애니메이션을 제작할 수 있는 시설도 갖추고 있어서 다양한 분야의 영상 인재를 발굴하고자 하는 센터의 의지를 느낄 수 있었습니다.


사진5 진지하게 촬영에 임하는 학생들


실제와 같은 환경이 주어진 이곳에서 한 무리의 학생들을 만날 수 있었습니다. 학생들은 배우, 오디오, 카메라, PD 등 저마다의 역할을 나누어 직접 영상제작을 체험하고 있었는데, 실제 방송국 촬영장과 같은 분위기였습니다. 실제 드라마 세트장과 같이 꾸며진 촬영장도 놀라웠지만, 무엇보다 놀란 것은 학생들의 자세였습니다. KBS에서 인기를 끌었던 청소년 드라마 ‘반올림’의 한 장면을 직접 제작하는 학생들의 모습에서는 흡사 실제 스태프와 같은 진지함이 묻어났습니다. PD를 맡은 학생의 스텐바이 신호와 함께 배우와 카메라, 오디오 담당 학생들은 분주하게 움직였습니다. 촬영이 끝나고 결과물을 확인하기 위해 다 같이 모인 자리에서는 서로 저마다 고쳐야 할 점과 부족했던 점을 이야기하며 다음에 촬영할 때에는 어떻게 해야 할지를 논하기도 하였습니다. 마치 자신들이 실제 드라마를 제작하는 것과 같은 진지한 모습이 전문 제작자들 못지않았습니다.



사진6 화천의 마스코트 '얼곰이'로 클레이 애니메이션을 제작하는 학생과 실제 클레이 인형을 제작하는 학생(위에서부터)


클레이 애니메이션 제작 실습실에서도 학생들을 만날 수 있었습니다. 학생들은 저마다 신(Scene)을 나누어 화천군의 마스코트인 ‘얼곰이’를 주인공으로 한 단편 애니메이션을 만들고 있었습니다. 학생들은 ‘체험 목적으로 방문했으니 대충 만들 것’이라는 편견을 뒤집었습니다. 더 나은 장면을 위해 다양한 얼곰이 인형을 가져다 컷을 촬영하기도 했고, 두 남학생으로 구성된 한 조는 결과물이 마음에 들지 않는다며 완성작을 삭제하고 다시 제작에 들어가는 열정을 보여주었습니다. 제작을 일찌감치 끝낸 한 조의 남학생은 사전에 준비해 놓은 얼곰이의 목소리가 마음에 들지 않는다면서 자신의 목소리로 직접 얼곰이 목소리를 녹음하기도 했습니다. 나중에는 다른 체험장으로 자리를 옮겨야 했기 때문에 오히려 제작 시간이 모자라 학생들이 아쉬워하기도 했습니다. 또한 클레이 인형을 직접 만들어보며 클레이 애니메이션 제작과정을 더욱 깊이 이해하는 시간도 가졌습니다.


이 밖에도 '화천생태영상센터'에서는 센터 방문이 어려운 학교를 대상으로 센터 이동차량을 이용해 전문강사진이 학교를 직접 찾아가 크로마키 스튜디오 이동식 영상체험, 스톱모션 애니메이션 제작체험도 제공하고 있었습니다.


학습은 배울 학(學)자와 익힐 습(習)자로 이루어져 있습니다. 즉, 학습은 무언가를 배우고 그것을 익히는 것이라는 의미입니다. 공자는 논어에서 “배우고 때때로 익히면 기쁘지 아니한가?”라고 말했습니다. 배운 것을 실천해보는 것이 중요함은 몇 천 년 전 성현도 누누이 강조한 이야기입니다. 하지만 우리는 학생들을 가르치기만 하지 배운 것을 실생활에 적용해볼 시간을 주지 않습니다. 아이들이 학교를 싫어하는 것은 아이들에게 배운 것을 체득할 시간조차 주지 않은 우리의 불찰 때문일 것입니다. 그런 점에서 <콘텐츠 창의체험스쿨>은 훌륭한 익힘의 장이 될 수 있습니다. 학교에서 배우던 딱딱한 예술 수업에서 벗어나 자신만의 콘텐츠를 직접 만들어보며 꿈을 키워나갈 수 있기 때문입니다.


이번 취재를 하며 본, 콘텐츠 제작자로서의 우리 아이들의 모습은 사뭇 진지했습니다. 물론 전문가나 관련 콘텐츠 학과 전공생들에 비하면 모자란 실력입니다. 하지만 더 완벽한 작품을 만들기 위해 완성작을 지우고 다시 만들고, 원하는 컷이 나올 때까지 카메라를 계속 돌리는 열정은 현장에서 일하는 사람들 못지않았습니다. 우리는 이렇게 열정 가득한 예술가들을 그동안 못 알아보고 책상에만 앉히고 있었습니다. 몇몇 아이들은 이번 체험이 인상 깊었는지 이번 기회에 영상제작 동아리를 만들자고 학교의 인솔담당 선생님께 제안하기도 했습니다. 긍정적인 신호입니다. 한국콘텐츠진흥원과 지역 콘텐츠 유관기관들의 노력은 청소년들의 창작역량을 일깨우는 데에 큰 도움이 되고 있었습니다.


청소년들의 창작활동은 존중해주어야 합니다. 그들이 오물조물 만들어 낸 작품들과 아이디어는 미래에 우리 콘텐츠산업을 먹여 살릴 핵심 동력이 될 수도 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 <콘텐츠 창의체험스쿨>은 청소년들에게 콘텐츠 분야에 대한 관심해소와 창작체험의 기회를 주고자 합니다. 그리고 콘텐츠 창작에 흥미를 느낀 아이들이 단순한 경험을 넘어 꿈, 진로에 대해 고민 할 기회를 가지기를 희망합니다. 그럼 이 아이들을 위해 우리들이 할 일은 무엇일까요? 우리는 그들이 좌절하지 않게 어깨를 다독여주며 꿈을 지켜주면 됩니다. 그것만으로도 우리는 미래를 선도할 콘텐츠를 만들고 있는 것입니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진 1~6 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


MCN의 모든 것 - MCN 크리에이터 커뮤니티

상상발전소/현장취재 2015.12.03 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘MCN 산업’, 요즘 정말 핫한 키워드인데요! 1인 미디어의 제작이 활발해지고, <마이리틀텔레비전> 등에서도 1인 미디어를 차용한 방식을 취하면서 더 큰 주목을 받았습니다. 이렇게 지금은 MCN의 시대가 도래하고 있다고 해도 과언이 아닌데요. 당연히 MCN 산업에 대해 궁금한 것들, 배우고 싶은 것들도 많아졌겠죠? 이러한 분들을 위해 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩에서 ‘MCN 크리에이터 커뮤니티’ 프로그램을 진행하고 있답니다! ‘MCN 크리에이터 커뮤니티’는 1인 미디어 크리에이터 선배 창작자와 상담하고, 사업 실무자의 강연을 들음으로써 창의적인 1인 미디어 크리에이터를 양성할 수 있는 프로그램입니다. 여러분에게 생생한 소식을 들려드리기 위해, 저는 지난 11월 25일 진행된 프로그램에 다녀왔는데요! 이 날은 크리에이터 캐리소프트, 울산큰고래의 1:1상담소가 열리고 60초 모바일 뉴스로 주목을 받고 있는 QBS 이희대 제작편성국장님의 오픈클래스가 진행되었습니다. 한 번 그 현장으로 찾아가볼까요?



▲ 사진 1. MCN 회사 ‘트레져헌터’ 소속 크리에이터들


이야기에 앞서, MCN이 뭘까요? 바로 ‘Multi Channel Networks’의 줄임말인데요! 인터넷을 통해 누구나 쉽게 영상을 올릴 수 있게 되면서, 한 명의 사람이 영상의 기획, 제작, 출연 등을 모두 담당하는 1인 미디어 시대가 도래했습니다. 이러한 1인 미디어 채널에서는 자신만의 특색에 맞게 여러 흥미로운 영상을 보여줄 수 있기에 많은 이들에게 인기를 끌고 있습니다. 유튜브, 아프리카 tv 등의 여러 플랫폼에서 활발히 활동하는 1인 크리에이터들이 증가했고, 그들은 인터넷에서 스타가 되기도 했는데요. 그렇게 스타들이 배출됨에 따라 그러한 1인 채널 크리에이터들을 모아 기획/제작/마케팅을 지원하는 MCN 산업이 성장하기 시작했습니다. 1인 미디어 크리에이터를 모아놓은 하나의 기획사이자 콘텐츠 제작사라고 할 수 있죠!



▲ 사진 2. 캐리소프트 한기규 이사님과의 1 : 1 상담소 현장


MCN 크리에이터 커뮤니티는 ‘주제별 1:1 상담소’, 그리고 ‘오픈 클래스’ 이렇게 두가지로 나뉘어 운영되는데요! 주제별 1:1 상담소에서는 20명 정도의 소규모로 1시간 동안 운영되며, 인기 크리에이터들이 직접 사전에 받은 질문에 답변하고, 참여자들과 이야기 나누는 방식으로 진행됩니다. 소규모로 진행되는 만큼 자유롭게 대화를 주고받을 수 있기에 풍부한 이야기들이 나올 수 있죠. 제가 참여한 날은 토이 분야 크리에이터인 ‘캐리소프트’의 한기규 이사님, 그리고 게임 분야 크리에이터인 ‘울산큰고래’가 와주셨는데요. 두 상담소가 동시에 진행되었기에 캐리소프트 밖에 취재를 하지 못했답니다.


▲ 영상 1. 캐리소프트 유튜브 채널


캐리소프트는 한기규 이사님께서 상담소를 이끌어주셨는데요. 캐리소프트는 지난 2014년 9월 말부터 토이 관련 영상을 찍기 시작해 현재는 4개의 스튜디오와 10명의 직원을 갖추게 된, 계속해서 발전해나가고 있는 회사랍니다. 지금은 토이를 넘어 키즈 콘텐츠를 표방하고 있으며, 나아가 ‘패밀리’ 콘텐츠로까지 발을 넓히고 있는 중이죠.


▲ 사진 3. 캐리소프트 1 : 1 상담소 현장


본격적으로 1 : 1 상담소가 시작되었습니다. 구독자를 모으는 방법에 대해, 캐리소프트는 ‘아이러니하지만 토이 그 자체가 아닌, 토이를 가지고 노는 사람이 중요하다’고 했습니다. 결국 토이는 콘텐츠의 소재로서만 작용하며, 같은 장난감이라도 어떻게 가지고 노는지, 그걸 가지고 노는 사람에 따라 그 영상의 인기는 달라진다는 거죠. 그렇기 때문에 ‘신제품’에 민감하게 반응하기보다는 어떤 장난감이든 아이들이 좋아할 수 있을 만큼 재밌게 노는 것이 중요하다고 합니다. 또한 유튜브 등의 인터넷을 통한 영상 플랫폼은 국경을 넘어 존재하는 만큼, 해외를 공략하는 것도 중요한데요. 문화에 따라 포커스를 달리해 미디어를 제작해야 하며, 해외에서는 언어가 통하지 않더라도 ‘캐릭터’를 소비하기에, 캐릭터의 힘이 정말 중요하다고 합니다.


초기단계에 대해 궁금해 하시는 분들을 위해 몇 가지 팁도 알려주셨는데요. 먼저 잘 풀리지 않더라도 채널명은 절대 바꾸면 안 된다고 합니다. 채널명이 바뀌면 지금까지 쌓아둔 것도 전부 제로로 돌아가 버린다고 해요. 그러니 처음 채널명을 정할 때 신중함이 필요하겠죠? 두 번째로 영상은 15분 이내로 제작해야 한다고 합니다. 인기 있는 콘텐츠들은 5~7분 사이가 많다고 하네요. 세 번째로, 키즈 콘텐츠를 제작할 때는 즉흥적 제작이 아니라, 아이들의 행동패턴, 좋아하는 것 등을 보고 그것을 포맷화 시켜 그에 맞춰 제작해야 한다고 하셨습니다. 마지막으로, 영상이 ‘재밌다’라는 건 절대 개인적으로 판단해서는 안 된다고 합니다. 반드시 구독자가 어떻게 반응할지, 테스트를 해봐야 한다고 해요.


캐리소프트에서는 영상을 계속 개선하고 최적화시키는 게 중요하다고 강조했습니다. 시간별 트래픽을 통해 구독자들이 어떤 부분을 좋아하는지 살피고, 지루해하는 부분이 있을 것 같으면 과감하게 빼보기도 하면서 최적의 콘텐츠를 제작해야 한다는 거죠. 그러한 꾸준함, 그리고 항상 아이들의 시선에서 보는 것이 키즈콘텐츠를 만드는 원동력이 될 거라고 말씀하셨습니다.



▲ 사진 4. 이희대 국장님의 오픈클래스 현장


오픈클래스의 경우 강연 형식을 취하는데요. 많은 이들이 참가해 들을 수 있으며, 2시간 동안의 강연이기에 한 주제에 대해 더 심도 깊은 설명을 들을 수 있었습니다. 제대로 배우는 느낌이랄까요! 이번 오픈클래스는 런칭한 지 두 달도 안 돼서부터 큰 주목을 받기 시작한 ‘60초 모바일 뉴스’의 담당자인 QBS 이희대 제작편성국장님이 이끌어주셨습니다.


▲ 영상 2. 60초 모바일 뉴스 유튜브 채널


‘2030을 위한 젊은 모바일 뉴스’를 표방하는 60초 모바일 뉴스는 지상파 DMB 채널인 QBS에서 제작하는 콘텐츠로, MCN 제작 시스템을 도입하고 있습니다. 재능 있는 뉴스 크리에이터들에게 뉴스룸을 개방하고 인프라를 조성하며, 제작 및 교육을 지원 · 평가하는 역할을 하는데요. 그리하여 그들이 방송을 할 수 있는 환경을 제공하죠.


▲ 사진 5. 오픈클래스 현장


현재는 통신이 방송을 장악하고 있는 상태인데요. 그러면서 기존의 일방적 송출과 송신이 아닌, 통신적 사고라 할 수 있는 ‘상호작용’이 방송의 기본적 사고로 자리했습니다. 또한 시청도 TV가 아닌, 모바일을 통해 이루어지는 것이 다반사가 되었습니다. 이러한 환경의 변화에 따라 우리가 선호하는 미디어 콘텐츠의 속성 또한 변화했습니다. 우리는 이제 ‘시청 편의, 가독성, 소셜 공유, 참여’라는 키워드를 가진 콘텐츠를 찾게 되었죠. 포털과 SNS를 비롯해 1인 미디어 플랫폼 시장은 빠른 속도로 커지기 시작했고, MCN이 큰 주목을 받게 되었습니다.


이에 따라 60초 모바일 뉴스도 등장하게 되었는데요. 굳어진 이미지로만 보이던 ‘뉴스’를 MCN 산업에 끌어들였다는 것, 그리고 ‘뉴스 크리에이터’라는 새로운 창작자의 등장이라는 데서 큰 의의를 찾을 수 있습니다. 모바일 세대인 2030 세대를 공략하기에 2030이 알아야 하는 주제는 물론, 관심 있을 만한 주제도 다양하게 선정해 제작하며, 분위기도 기존 뉴스의 근엄함에서 탈피해 통통 튀는 분위기를 보여주고 있습니다. 젊은 세대의 눈높이에 맞춰 ‘알아야 할 소식들을 전달하는 Focus 뉴스부터 복면 뉴스, 해시태그 뉴스, 찬반 뉴스, 대학가 늬우스 등 기획형 뉴스의 형식도 다양하게 도입하고 있죠. 개방성을 가진 열린 뉴스, 모바일 속성을 반영한 콘텐츠 포맷, 그리고 소셜로의 콘텐츠 재전파 등의 속성을 가지고 있는 60초 모바일 뉴스는 앞으로도 발전 가능성이 무궁무진합니다.


이희대 국장님은 유튜브, 네이버 등의 플랫폼이 중요하다고 이야기하셨습니다. 특히 네이버의 경우 주목해야 하는 허브인데요. 웹드라마부터 독립영화, 1인 크리에이터 채널까지 다양한 콘텐츠들을 섭렵하고 있기 때문이죠. 또한 MCN 산업은 아직도 성장과 변화를 거듭하고 있기에 무엇이 답인지 확정지어 이야기할 순 없지만, 좋은 콘텐츠의 제작만큼이나 ‘플랫폼 특성에 맞는 콘텐츠’를 제작하는 것도 중요하다고 말씀하셨습니다. 빨리 움직여야 하는 서울역에서는 10첩 반상보다 김밥집이 더 잘 된다는 거죠.


이렇게 MCN 크리에이터 커뮤니티에 대해 살펴보았는데요! 1:1 상담소와 오픈클래스로 나누어 두 가지 형식을 모두 진행한다는 점이 큰 장점이라 생각되었습니다. 이는 12월 2일, 그리고 12월 16일에도 열리는데요. 점점 더 좋은 콘텐츠로 찾아간다고 하니 다들 기대하고 오셔도 좋을 것 같아요! 다만 사전 신청을 통해 선착순으로 참석 가능하기에 빠른 신청이 필요한데요! 콘텐츠코리아랩 홈페이지(www.ckl.or.kr)를 통해 신청 가능하답니다! 1인 미디어, 그리고 MCN에 관심이 있다면 놓쳐선 안되겠죠?


Ⓒ 사진 및 영상 출처

표지사진, 사진 2-5. 직접 촬영

사진 1. ‘트레져헌터’ 홈페이지

영상 1. Youtube ‘CarrieAndToys’ 채널

영상 2. Youtube ‘60초 모바일 뉴스’ 채널


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


DICON 2015 둘째 날! 세계웹툰포럼을 다녀오다

상상발전소/현장취재 2015.12.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


웹툰에 대한 세계적인 관심은 높아지고 있습니다. 매주 연재되고, 컬러이며, 언제든지 볼 수 있기 때문입니다. 네이버에서 연재중인 손제호, 이광수 작가의 ‘노블레스’의 경우, 일본의 출판만화와 견주어도 손색없을 정도의 인기를 구가 중입니다. 특히 만화 팬 문화의 서브컬쳐인 ‘코스프레’ 문화에서도 노블레스의 인기는 날로 높아져서, 해외에도 노블레스의 주인공 ‘라이’를 분장하는 사람이 나타날 정도라고 합니다. 분명히 웹툰은 성장세이고, 어느덧 일본 출판 만화를 뜻하는 ‘망가’처럼 외국에서 한국 웹 만화를 지칭하는 장르로 인식되는 중입니다. 결국, 웹툰은 한국만화의 세계진출을 알리는 화려한 신호탄이 될 것입니다.


이번 DICON 2015 두 번째 날에는 날로 성장하는 웹툰산업과 해외진출에 대해 이야기를 나누어 보기 위한 장이 열렸습니다. 바로 ‘세계웹툰포럼’입니다. 세계로 진출하고자 하는 만큼 타국의 만화 산업에 대한 이해는 절실합니다. 아무에게나 다짜고짜 던지고 보는 고백이 백전백패인 것처럼 해외로 콘텐츠를 수출할 때에는 목표로 삼을 상대국을 정하고, 그 문화적 배경과 산업적 특징을 충분히 알고 있어야 성공할 수 있습니다. 따라서 작년 포럼이 글로벌 시장에서 웹툰의 성공 가능성을 논한 자리였다면, 올해는 구체적으로 중국과 일본 시장을 알아보는 장이 열렸습니다. 그 치열한 탐색전을 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단이 직접 취재하고 왔습니다.



사진1 개회사를 하는 송성각 한국콘텐츠진흥원장님 (위)과 

기조강연을 시작하는 링이판 작가님, 에가미 히데키 프로듀서님 (왼쪽부터)


웹툰 산업의 성장을 위해 다양한 지원을 아끼지 않겠다는 말과 함께 송성각 한국콘텐츠진흥원장님의 개회사가 끝나고 DICON 2015 둘째 날과 세계웹툰포럼의 기조강연이 시작되었습니다. 기조강연은 중국의 만화가 링이판(Ling YiFan) 작가님과 국내 굴지의 만화 매니지먼트 기업 ‘Ylab’의 에가미 히데키 프로듀서님이 열어주셨습니다. 링이판 작가님은 유창한 영어로 자신의 만화인생과 끊임없는 도전을 이야기했습니다. 중국에서 등단 후 1년이 넘는 영국 생활을 한 것부터 이야기는 그녀의 도전은 시작됐습니다. 그리고 현재 그녀는 ‘가딩:그녀는 나의 웬수’ 라는 웹툰으로 중국 내 1억뷰 달성은 물론 한국의 포털사이트 ‘다음’과 국민 SNS ‘카카오톡’에도 동시 연재하고 있습니다. 그녀는 이 모든 경험과 도전이 소중한 경험이었다고 말합니다. 그러면서 오늘날 세상이 어느때 보다 급변한다고 했습니다. 그녀는 이럴 때일수록 마음을 비우고 허영심과 자만심을 벗어 겸허해져야 가라앉은 마음으로 창작활동을 이어나갈 수 있음을 강조했습니다.


에가미 히데키 프로듀서님은 일본 만화 산업의 특징과 프로듀서의 역할에 대해 이야기 했습니다. 그는 만화를 뜻하는 일본어 ‘망가(Manga)’가 세계에서 통용되는 콘텐츠로 성장한 배경을 종이 출판에서 찾았습니다. 일본의 삼대 만화 회사에서 다양한 독자를 끌어들일 수 있는 잡지를 발간하고, 단행본을 발간하며 특유의 만화 생태계를 조성해 간 것을 설명한 것입니다. 그는 웹툰의 시대로 이행되는 오늘날의 만화 산업에서 프로듀서의 역할이 중요함을 강조합니다. 과거에 만화가 종이로 출판하는 것으로 끝이었다면, 웹툰은 여러 장르로 다양화되기 때문에 애니메이션, 게임 등 다양한 측면에서 작품을 볼 수 있는 프로듀서가 절실한 것입니다. 그는 웹툰 1세대 작가님들이 혼자의 힘으로 작가와 프로듀서의 역할을 수행했다고 했습니다. 그러면서 앞으로 질 좋고 강력한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 작가가 작품에만 전념할 수 있게 프로듀서를 양성해야 한다고 힘주어 말했습니다. 그는 자신이 좋아하는 만화가 해외로 널리 퍼졌으면 좋겠다고 합니다. 그리고 이를 위해 지금의 일을 하고 있다 밝혔습니다.



사진2 중국 웨이만화의 ‘쉬닝’ 총감님


기조강연 끝나고 세계웹툰포럼 세션 1이 진행되었습니다. 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님의 사회로 진행된 이번 포럼은 ‘한중일, 디지털 만화 트렌드’라는 주제로 첫 번째 세션을 열었습니다. 시작은 중국 웨이만화의 ‘쉬닝’ 총감님이 맡았습니다. 그는 중국의 시장은 ‘인터넷’과 ‘IP(지적재산권)’이 열풍이라고 했습니다. 그러면서 현재 중국 만화 시장은 도약기이고, 오랫동안 정부가 만화산업을 지원하고 있으며, 다양한 연령대의 작품이 제작되고 있음을 강조했습니다. 한편 중국 정부의 지원이 중국 만화 시장을 좌지우지할 정도는 되지 못한다고 말했습니다. 그러면서 실제 중국의 만화 시장 발전을 주도하는 것은 대기업이며, 대기업 자본의 움직임이 활발해지는 중이라고 강조했습니다. 또한 문화콘텐츠산업이 지적재산권으로 각광받으면서 만화 콘텐츠도 중요한 지적재산권으로 대접받고 있고, 앞으로 중국은 만화 애니메이션 산업에 많은 역량이 집중될 것이라 진단했습니다.


중국에 우리의 만화를 수출하는 기업인 마일랜드의 ‘정종욱’ 이사님은 중국 만화시장을 경제적인 관점에서 진단해주었습니다. 그는 중국의 만화시장 규모가 한국과 비슷하다고 하면서 인구수에 비하면 작은 축에 속한다고 말했습니다. 그러면서 아직 중국의 온라인 만화는 발전단계이고, 잡지 만화가 시장의 60%를 차지한다고 밝혔습니다. 그에 따르면 중국은 자국문화보호정책으로 인해 타국의 만화가 거의 진입하기 불가능하다고 합니다. 따라서 한국 만화가 유행하기는 어려운 구조입니다. 한편 중국은 한국 이외의 지역에서 최초로 세로 스크롤 만화가 제작 진행 중인 국가라고 합니다. 그들은 우리와 비슷한 유형의 콘텐츠를 좋아하며, 최근 웹툰 원작 드라마나 영화들이 중국에서 흥행하면서 한국 웹툰에 대한 관심이 증가하고 있다고 합니다. 그러면서 정종욱 이사님은 가까운 미래에 웹툰도 한류 열풍의 한 갈래를 차지할 것이라 말했습니다.


사진3 토론을 진행하는 이승한 CP님과 쉬닝 총감님, 정종욱 이사님, 야마시타 마사키 이사님 (왼쪽부터)


일본 아무투스의 야마시타 마사키 이사님은 일본의 ‘전자서적’ 산업에 대해 이야기를 시작했습니다. 아무투스는 ‘매챠 코믹’이라는 서비스를 제공합니다. 메챠 코믹의 전자 서적 비즈니스는 100억 앤을 돌파할 정도로 성장해 일본 내에서도 큰 규모의 업체입니다. 일본에서 전자서적 시장은 해마다 성장세라고 합니다. 2015년에는 2천억 엔에 가까울 정도로 성장했다고 합니다. 야마시타 이사님은 전자 서적의 다양한 과금 모델을 제시했습니다. 크게는 유료와 무료로 나눌 수 있습니다. 유료모델에는 만화를 권 단위로 구매하는 모델, 포인트제, 무제한 정액제, 대여제로 크게 4개가 있습니다. 무료모델에는 세 가지 형태가 있습니다. 광고로 수익을 얻는 모델, 2차 창작으로 수익을 얻는 모델이 대표적인 두 가지 방안입니다. 남은 한 가지는 한국의 레진코믹스가 시행하는 방법입니다. 웹툰을 사전 제작한 후, 매주 무료로 제공하되 다음 화가 궁금한 독자들의 결제를 유도해 다음 화를 판매하는 방법입니다. 그 외에도 그는 온라인 만화의 다양한 포맷, 광고, 서브 컬쳐 등 다양한 주제의 이야기를 청자들에게 들려주었습니다.


사진4 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님


첫 번째 세션의 마지막은 사회를 담당한 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님께서 맡아주셨습니다. 일본 시장을 겨냥 중인 업체답게 그는 레진과 일본의 웹툰 업체인 코미코, 그리고 네이버 계열의 일본 회사 라인을 비교했습니다. 그리고 이를 토대로 레진이 일본에 진출했던 과정을 하나하나 설명해주었습니다. 그는 레진이 무료 베타테스트를 시작하면서 소비자 분석을 했던 내용을 공개했습니다. 첫째로 일본 유저들의 성향을 알 수 있었다고 합니다. 일본인들은 휴먼 드라마와 판타지, 스릴러를 좋아하는 경향을 보였다고 합니다. 또 여성 유저의 비율이 조금 더 높았으며, 연령대는 10대부터 30대까지 젊은 층이 대다수였다고 합니다. 열람시간은 우리와 비슷하게 출퇴근 시간이 높았으므로 대부분의 유저들은 스마트디바이스를 이용했다고 유추할 수 있었다고 밝혔습니다. 따라서 레진은 일본에서 2~30대 직장 여성을 공략해야겠다고 판단하였고, 2015년 7월에 정식으로 서비스를 오픈하였습니다. 한국과 비슷한 과금서비스를 도입하자 그는 예상과 다른 부분들이 나타나기 시작했다고 말했습니다. 막상 유료서비스를 시작하니 남성 유저가 늘어났고, 33%의 유저 이탈율을 보였다고 합니다. 그리고 사이트를 개선 할 점이 보였다고 합니다. 그는 이 과정들을 시도-측정-학습을 통한 개선이라고 표현했습니다. 이 같은 노력을 통해 레진코믹스는 일본 시장에 무사히 안착할 수 있었습니다.



사진5 항저우 판판 애니메이션그룹의 센 하오 대표님


첫 번째 세션이 현황 분석에 가까웠다면 두 번째 세션은 경제적인 분석에 가까웠습니다. 중국 항저우 판판 애니메이션그룹의 센 하오 대표님은 중국 시장에서 어떻게 웹툰 유료화를 실현해야 할지 화두를 던졌습니다. 그는 ‘웹툰 유료화’라는 단어의 정의부터 시작했습니다. 그리고는 유료화의 장점을 이야기했습니다. 합법 콘텐츠를 보호할 수 있고, 시장의 선순환을 유도할 수 있으며, 작가의 이익을 보호하고, 작가의 열정을 고무시킬 수도 있음을 강조했습니다. 또 웹툰의 수익모델을 발굴함으로써 국제 협력도 광범위하게 할 수 있다는 장점도 있었습니다. 그러면서 중국 내 해결 과제를 제시했습니다. 먼저 그는 제대로 된 합법 콘텐츠 플랫폼이 많지 않다고 말했습니다. 실제로 몇몇 중국 내 웹툰 플랫폼들은 소량의 합법 콘텐츠를 제공하는 것을 두고 마치 자신들이 합법 콘텐츠만 제공하는 플랫폼인 양 이미지 세탁하는 경우도 있다고 말했습니다. 다음으로 유료 이용에 대한 인식이 아직 자리 잡지 못했다는 점과 전체 콘텐츠 업종 간에 지적재산권을 둘러싼 연계가 필요하다는 지적도 빼놓지 않았습니다.


사진6 DeNA의 료타 레이 야스에 책임자님


일본 DeNA의 료타 레이 야스에씨는 ‘모바게’라는 게임 플랫폼을 운영하면서 직접 퍼블리셔가 되어 지적재산권을 만들자는 생각이 들었고, 가장 좋은 수단이 ‘만화’라고 생각했다고 합니다. 최근 일본의 만화 주간지 판매량은 줄어드는 추세입니다. 그래서 그는 무료 주간지 어플리케이션 ‘망가박스’를 만들었습니다. 그의 설명을 들으면서 망가박스야말로 우리의 웹툰과 가장 유사한 서비스라는 생각이 들었습니다. 기존 출판사에서 콘텐츠를 제공받아 업로드 하기도 하지만 망가박스만의 독점 콘텐츠도 있기 때문입니다. 또 마치 네이버의 ‘도전 만화’나 다음의 ‘웹툰 리그’처럼 ‘인디’라는 섹션을 두어 아마추어 작가들이 투고할 수 있는 공간도 만들어 두었습니다. 망가박스에서 가장 주력으로 삼는 수익 창출 방법은 ‘광고’입니다. 그들은 ‘네이티브 애드’라고 하여, 어떤 게임을 만화로 만들고 이를 망가박스에서만 배포하는 방식으로 수익을 창출합니다. 실제로 망가박스에서 오리지널 만화를 보고 게임을 시작한 유저들은 충성도도 높고, 게임에 대한 이해도나 호감도도 높았다고 합니다. 한편 DeNA는 망가박스의 오리지널 작품을 영화화하는 전략을 구사할 계획이라고 합니다.


사진7 레진코믹스의 서현철 총괄 PD님


두 번째 세션의 마지막은 레진코믹스의 서현철 총괄 PD님이 맡아주셨습니다. 그는 레진의 콘텐츠 제공 철학을 이야기했습니다. 레진은 우선 사람들이 만화를 보게 하자고 생각했습니다. 그래서 첫 화는 무료에 회원가입을 하지 않아도 볼 수 있게 열어두었습니다. 다음으로 첫 화 이후에 다음 화가 있음을 알려야 한다고 했습니다. 그래서 ‘사전 제작 후 미리보기 결제모델’을 도입하였다고 합니다. 서현철 PD님은 레진만의 유료화 접근 방법도 공개했습니다. 먼저 결제는 쉽고 빠르게 되어야 함을 강조했습니다. 소비자가 지갑을 열었을 때는 큰 결심을 한 상태입니다. 만약 조금이라도 결제에 어려움이 있다면 소비자는 구매를 이내 포기하므로 결제는 간결하게 해야 합니다. 결제 수단을 다양화하는 것도 방법입니다. 그래야 유저가 본인이 편한 수단으로 결제를 시도 합니다. 마지막으로 결제 장벽을 제거해야 한다고 특히 강조했습니다. 그는 대표적인 결제 장벽으로 별점, 댓글을 꼽았습니다. 왜냐하면 사용자가 다음 화를 보기 위해 코인을 충전해야 하는데 댓글과 별점평가가 있으면 집중력이 분산되어 다음 화를 결제하지 않기 때문입니다. 따라서 댓글 창을 과감히 없앴습니다. 현실의 현금단위도 결제 장벽이 될 수 있습니다. 매 작품마다 현실과 똑같은 단위의 돈을 결제한다면 소비자는 자연스럽게 얼마를 썼는지 생각하게 되고, 당연히 결제를 망설이게 됩니다. 따라서 ‘코인’이라는 장치를 두어 자신이 얼마를 썼는지 생각 못 하게 유도했다고 합니다.


웹툰이 웹 만화의 표준 단어가 되어가고, 그 종주국이 한국인 것은 기분 좋은 사실입니다. 하지만 안주하기에는 이릅니다. 숙련된 출판만화를 기반으로 한 일본의 웹툰 산업과 정부의 뒷받침을 등에 업고 매섭게 치고 올라오는 중국의 웹툰 산업이 바짝 쫓아오고 있기 때문입니다. 따라서 우리가 시작했기에 우리가 승리할 것이라 자만해서는 안 됩니다. 끊임없이 혁신하여 웹툰 산업의 수장이라는 지위를 지켜내야 합니다. 그러기 위해서는 산업에 지속적이고 적극적으로 투자하여 질 좋은 작품을 쏟아내야 하고, 해외목표시장을 탐구하여 작품이 거부감 없이 안착할 수 있게 해야 합니다. 이번 ‘세계웹툰포럼’은 우리가 지원해야 하는 방향에 대한 고찰과 해외시장에 대한 충분한 분석을 해볼 수 있는 자리였습니다.


이웃나라 일본이 문화강국이 될 수 있었던 배경은 종이 위에 그린 사람들의 꿈에 있었습니다. 그들에게 만화는 희망이었고, 고단함을 잊을 수 있는 안식처였습니다. 만화가 종이를 찢고 나와 움직이고, 말하기 시작하면서 만화를 중심으로 한 다양한 콘텐츠들이 쏟아지기 시작했습니다. 그러면서 일본의 만화는 종이의 시대에 세계를 양분하는 축 중 하나가 되었습니다. 만화는 세계가 일본에 열광하게 만들었고, ‘망가’라는 단어를 세계적인 단어로 만들었으며, 다양한 하위문화까지 만들어내기에 이르렀습니다. 종이의 시대에서 일본만화는 분명 황금알을 낳는 거위였습니다.


이제 웹의 시대가 다가왔습니다. 그 도화지 위에 우리는 꿈을 그렸습니다. 우리에게 웹툰은 출퇴근길, 등하굣길의 피로를 잊게 해주는 휴식처였습니다. 그리고 그 웹툰에 세계가 반응하고 있습니다. 웹툰이라는 단어는 조금씩 세계의 만화 팬들 사이에 스며들기 시작했습니다. 우리의 웹툰은 이제 드라마나 영화, 애니메이션 등으로 다양하게 리메이크되었고, 그것도 모자라 웹소설, 웹드라마 등 파생산업까지 만들어내는 신 부가가치 산업이 되었습니다. 종이의 시대에서 일본이 문화강국이 된 것처럼, 웹의 시대에서는 우리가 문화강국이 될 수 있습니다. 문화의 힘은 위대하고, 영향력 확장에 제한이 없습니다. 이번 세계웹툰포럼을 통해 웹툰산업이 장단점을 재정비하여 우리의 웹툰이 전 세계를 한국의 팬으로 만드는데 일조할 수 있기를 바랍니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~7 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어린이문화콘텐츠의 場, <2015 전국 어린이박물관 박람회>

상상발전소/현장취재 2015.12.01 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


어느덧 2015년이 한 달도 채 남지 않았는데요. 한 해가 저물어가는 요즘, 많은 부모님이 아이들에게 어떠한 선물을 줄지 고민일 것 같습니다. 선물만큼 중요한 게 부모님과 함께 보내는 시간인데요. 아이들이 즐거운 체험놀이도 할 수 있고 부모님과도 시간을 보내며, 선물까지 한 아름 받아갈 수 있는 일거양득의 축제가 광주에서 열렸다고 합니다. 


세 마리의 토끼를 잡을 수 있었던 축제는 바로 <2015 전국 어린이박물관 박람회>인데요. 문화체육관광부와 국립아시아문화전당이 주최하고, 아시아문화원과 전국어린이박물관협의체가 주관한 이번 행사는 전국 13개 어린이박물관이 모여 각종 어린이문화콘텐츠를 선보였다고 합니다. 국립아시아문화전당 개관과 맞춰 각종 어린이문화콘텐츠를 선보인 박람회 현장, 함께 보실까요? 



▲ 사진1. 국립현대미술관 어린이미술관 특별교육 프로그램 <아트카페>


▲ 사진2. 경기도어린이박물관 전시 프로그램 <기발한 예술가들>


평일인데도 불구하고 많은 학생과 어린이 동반 가족들이 방문해주셨는데요. 11월 24일(화)부터 시작해 12월 3일(목)까지 단 10일간 하는 행사였기에, 전국 각지에서도 많은 분이 찾아와주셨습니다. 박람회장에는 전시 8개, 교육체험 21개, 특별교육 5개 등 30개가 넘는 프로그램이 준비되어 있었는데요. 체험에 참여해보진 못했지만, 어른이 보기에도 흥미로워 보이는 체험들이 많이 있었습니다. 전체적으로 행사장을 돌아보며 가장 먼저 든 생각은 “내가 어렸을 때도 이런 행사가 있었다면…….”이었는데요. 만화, 전통공예, 역사, 예술 등 다양한 분야를 어릴 때부터 접해보고, 자신의 흥미를 찾아가는 모습이 부럽게 느껴졌습니다. 


그만큼 지금은 다변화된 사회인데요. 직업의 종류도 늘어났으며, 각자 관심 갖는 분야도 세분되었습니다. 이런 사회 변화에 맞춰 우리 아이들이 잘 적응하고, 좀 더 빨리 자신만의 분야를 찾고 발전해갈 수 있다면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 


이전에 어린이 문화콘텐츠 하면 가장 먼저 생각나는 건 동화책이나 애니메이션뿐이었는데요. 그리고 함께 떠오르는 수식어는 ‘단순하다, 유치하다’ 등 어린이들의 수준에 맞춰, 한계가 있을 거라는 생각이었습니다. 하지만 이번 행사를 보며 기존의 선입견을 깰 수 있었는데요. 요즘의 어린이문화콘텐츠는 다양한 문화콘텐츠를 어린이화, 어린이의 시각에 맞춰 재구성한 것들이었습니다. 


가장 흥미 관심이 갔던 콘텐츠는 현대미술관 어린이미술관의 <아트카페>라는 교육체험 프로그램과 경기도어린이박물관의 <기발한 예술가들> 전시였습니다. 이 두 콘텐츠는 어린이들이 직접 예술가가 되어 체험하고, 관람할 수 있는 콘텐츠였는데요. 특히 <아트카페>는 카페에서 음료를 주문하듯 어린이가 직접 재료를 주문해 창작물을 만들어볼 수 있다는 점에서 흥미로운 체험으로 느껴졌습니다. <기발한 예술가들>의 경우 유명한 예술가의 작업실로 구성된 공간에서 예술작품의 탄생부터 제작까지의 과정에 대해 체험해볼 수 있었는데요. 백남준 아티스트가 되어 TV블록으로 우리 가족을 만들어보기도 하고, 색종이를 오리며 마티스의 표현기법을 배워볼 수 있었습니다. 똑같은 사물을 보더라도 다르게 생각했던 유명 예술가들의 생각을 유추해보며, 상상의 차이를 비교해볼 수도 있었습니다. 이런 좋은 프로그램을 통해서 아이들이 문화감수성과 예술적 감각을 키울 수 있을 거라는 생각이 들었습니다.




▲ 사진3. 2015 전국 어린이박물관 박람회 입구


 사진4. 국립한글박물관 교육체험 프로그램 <한글 만다라>


‘얘들아, 박물관 가자!’는 이번 행사의 메인타이틀인데요. 전국 13개 박물관이 모이는 행사였기 때문에, 한 자리에서 전국 각지의 박물관을 경험해볼 수 있었습니다. 그간 거리·시간의 한계로 다른 지역의 콘텐츠를 접하지 못했던 분들이 많았는데요. 오로지 어린이를 위해, 기획되고 진행된 박람회인 만큼 박물관 학예연구사님들과 강사님들이 직접 광주에 머물면서 프로그램을 진행해주셨다고 합니다. 총 13개 참여기관 중 저희에게도 익숙한 박물관들이 많았는데요. 국립민속박물관이나 국립현대미술관 등 어른들에게 익숙한 박물관들이 어린이들만을 위해 어린이박물관도 함께 운영하고 있음을 알 수 있었습니다. 


어린이문화콘텐츠의 공통점을 발견할 수도 있었는데요. 손으로 직접 만져보는 프로그램이 주가 된다는 것이었습니다. 국립나주박물관의 경우 우리나라 마한문화를 쉽게 이해시키기 위해 마한의 최고 권력자를 상징하는 금동관 만들기 체험을 진행했는데요. 반짝이는 금동관을 직접 만들어보고, 착용하며 마한 역사를 배울 수 있었습니다. 아이들에겐 익숙하지 않은 옥(玉)을 직접 갈아서 곱은옥 목걸이를 만들어보기도 했는데요. 이처럼 체험 놀이를 통해서 아이들에게 어렵게 느껴질 법한 역사와 문화를 쉽게 배울 수 있도록 하는 프로그램이 주가 되었습니다.



▲ 사진5. 국립민속박물관 어린이박물관 전시 프로그램 <다문화 꾸러미>


▲ 사진6. 위 박물관, 교육체험 프로그램 <다문화 꾸러미 교육>


174만 명, 한국에 거주하는 외국인 주민 수입니다. 2006년 이후 10년 동안 세 배 이상이 증가했고, 한국의 다문화사회 진입 속도는 세계 최고라고 하는데요. 6년 뒤에는 10명 중 한 명은 다문화가정의 아이일 거라는 연구결과도 나왔습니다. 하지만 이러한 현실에 비해 대다수 국민은 아직 다문화가정을 받아들일 준비가 되어 있지 않은 상황인데요. 다문화가정에서 태어난 아이들과, 한국 아이들이 자연스럽게 어울릴 수 있는 인식 정립을 위해 많은 기관이 문화 다양성과 관련된 프로그램을 선보이고 있습니다. 


이번 행사에서도 문화 다양성과 관련된 콘텐츠를 볼 수 있었는데요. 바로 국립민속박물관 어린이박물관의 <다문화 꾸러미>와 <다문화 꾸러미 교육 ‘꾸무스따 필리핀’, ‘살롬 우즈베키스탄’>이었습니다. 다문화 꾸러미는 그 나라의 생활상과 문화를 살펴볼 수 있는 상자였는데요. 의상, 동영상, 학습 자료 등을 보며 어린이가 해당 나라의 역사와 의식주와 생활을 이해할 수 있는 프로그램이었습니다. 그중 교육 프로그램에서는 필리핀과 우즈베키스탄 나라를 접하며 우리나라와의 공통점과 차이점을 살펴볼 수 있었습니다. 위 박물관에서는 다른 나라뿐만 아니라 우리나라 고유의 문화를 공연과 전시로도 선보이며, 아이들이 문화 주체성을 키울 수 있도록 하였습니다. 



▲ 사진7. 국립광주박물관 교육체험 프로그램 <천 년의 빛, 나전칠기>


▲ 사진8. 국립민속박물관 어린이박물관 공연 프로그램 <꼭두각시 공연>


국립민속박물관 어린이박물관의 공연처럼, 우리의 소중한 문화유산을 아이들에게 전파하는 박물관들도 많았는데요. 국립광주박물관과 국립나주박물관, 국립한글박물관, 아해한국전통문화어린이박물관, 전쟁기념관 어린이박물관, 대한민국역사박물관 등 대다수의 박물관이었습니다. 


각종 인터넷용어와 신조어가 남발되는 요즘, 우리 한글에 대한 정체성이 많이 흐려지고 있는데요. 특히 외래어와의 혼돈 등 다양한 문제가 많습니다. 어린 나이일수록 우리 글에 대한 올바른 정체성 확립이 필요한데요. 국립한글박물관에서는 이를 위해 일상 속 한글로 자신만의 손글씨를 만들며 한글에 흥미를 느낄 수 있도록 하고, 꽃다발과 색칠놀이 등을 통해 한글을 쉽고 재미있게 체험해볼 수 있도록 했습니다. 또한 한글 주머니를 이용해 한글의 제자원리를 가르치기도 했습니다. 대한민국역사박물관에서는 우리나라의 상징인 태극기를 직접 만들어보고, 전쟁기념관 어린이박물관에서는 우리나라를 지켰던 영웅으로 변신하는 복식체험을 해볼 수 있었습니다.    


위에 언급된 프로그램말고도 정말 다양한 프로그램이 있었는데요. 간이 패스포트를 가지고, 기관별로 스탬프를 찍으며 여행하듯 행사에 참여할 수 있었습니다. 이번 행사에 참여하며 어린이를 위한 다양한 문화콘텐츠가 많이 있음을, 우리 아이들의 무궁무진한 가능성을 응원하는 기관들 또한 많음을 알 수 있었습니다. 


육아 예능 프로그램을 보면서도, 아이들의 상상하지 못했던 말과 행동에 놀랄 때가 종종 있는데요. 스펀지처럼 많은 것을 흡수하고 배우는 어린이들이 좀 더 알찬 프로그램과 교육으로 좀 더 멋진 어른으로 성장하길, 그러한 어른들이 가득한 세상이 되길 다시 한 번 바라게 되었습니다. <2015 전국 어린이박물관 박람회>는 12월 3일까지 국립아시아문화전당 어린이문화원에서 진행되는데요. 앞으로도 이런 축제가 많아지길 기대해봅니다. 



◎ 사진 출처

- 표지, 사진1~8. 기자 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.