2016 크리에이터 런웨이, 그 화려한 첫 막을 올리다!

상상발전소/현장취재 2016.03.15 13:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


안녕하세요, 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 허서원 기자입니다!  3월 3일부터 4일까지 약 이틀간 한국콘텐츠진흥원이 지원한 우수 크리에이터들의 성과물 발표회 ‘2016 크리에이터 런웨이가 서울 종로구 문화창조벤처단지 cel스테이지와 cel팩토리에서 진행되었습니다. 본 기자는 3월 3일의 첫 날 행사에 참여했었는데요! 현장에는 크리에이터들의 열정이 가득 담긴 멋진 작품들이 수많은 대중들의 관심과 애정 어린 눈길 속에서 전시되어 있었습니다. 떠오르는 샛별들의 시작점이자 출발점인 2016 크리에이터 런웨이! 지금부터 자세히 살펴볼까요?


사진 1. 2016 크리에이터 런웨이의 화려한 오프닝 무대


창작자들을 위한 축제인 크리에이터 런웨이는 크게 ‘C-컬렉션, ‘C-런웨이’, ‘C-애프터 살롱’의 세 부분으로 나뉘어 진행되었습니다. 본 기자는 C-컬렉션에서 다양한 작품들을 먼저 만나보았는데요! 전시 작품을 통해 자신만의 독특한 색깔을 보여주었던 신인 작가들의 소감 역시 들어볼 수 있었습니다. 


3D 프린팅을 활용하여 본인만의 일러스트를 실물 캐릭터로 구현한 곽지혜 크리에이터는 한국콘텐츠진흥원 프로그램에 참여하여 2016 크리에이터 런웨이에 참여하기까지의 9개월 동안 자신만의 개성을 충분히 살릴 수 있어, 많은 순간 큰 행복을 느꼈다고 합니다. “9개월이 길다면 길고, 짧다면 짧은 시간이었는데 제가 하고 싶은 작품을 다 하기엔 짧았던 것 같습니다. 하지만 훌륭한 멘토님들과 좋은 프로그램이 결과적으로는 제게 큰 도움이 되었던 것 같습니다. 전반적인 작품의 완성도를 높이는 데 많이 도움을 받았고요, 정말로 뜻깊은 시간이었습니다.”라는 소감을 전하기도 하였습니다.


사진 2. VR (가상현실) 프로그램 제작 크리에이터와 프로그램을 체험중인 참가자


가상현실(VR) 프로그램을 활용한 재미있는 게임을 제작한 강경승 크리에이터 역시 벅찬 소감을 전해주었습니다. “많은 분들이 제가 직접 제작한 게임을 제 눈앞에서 플레이하시는걸 보니 정말 기쁘고 또 보람찬 것 같아요. 게임 속에서 위기상황에 부딪혔을 때 깜짝 놀라서 소리를 지르셨던 분들마저 계셨답니다. 확실히 체험자분들이 즐거워하시는 모습을 보니까 정말 짜릿하고, 즐거움이 훨씬 더 크게 느껴지는 것 같아요.”


2016 크리에이터 런웨이는 이처럼 전시를 선보이던 크리에이터와 전시를 체험하던 관람객들 모두 새로움과 설렘을 한아름 안아갈 수 있었던 자리였습니다. 전시를 둘러보신 한국콘텐츠 진흥원의 송성각 원장님 역시 2016 크리에이터 런웨이에서 만난 신인 작가들에 대한 응원의 말씀을 빼놓지 않으셨습니다. “예상했던 것보다 훨씬 더 다양하고 볼거리가 많은 것 같습니다. 당장 시장에 내놓아도 좋을 작품들이 많아서 놀라웠던 것 같습니다. 영상, 음악 등의 다양한 요소들이 결합된 좋은 작품들도 크게 눈길을 사로잡았습니다.”


사진 3. 작품을 살펴보고 계신 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님


멘토로서 새내기 크리에이터들에게 많은 힘이 되어주셨던 김풍 작가님 역시 따뜻한 한마디를 남겨주셨습니다. 김풍 작가님께서는 “저도 멘토를 참여했던 프로그램이었는데요! 많은 크리에이터 분들이 보여주신 멋진 작품들을 보니, 저도 정말 더 열심히 해야겠다는 자극을 받았습니다. 정말 여러모로 나날이 발전해가는 것 같아요! 틀에서 벗어나서 웹 드라마, 영상 컨텐츠 등 다양한 방면으로 크리에이터들이 한 장르에 국한되지 않고 다양하게 활동하고 있는 모습이 너무 보기 좋습니다.”


2016 크리에이터 런웨이는 3월 4일에 마무리되었지만, 이 자리를 통하여 대한민국에 무궁무진한 가능성을 지닌 크리에이터들이 정말 많다는 사실을 다시금 느낄 수 있었습니다. 창의적인 작품들을 직접 마주하면서 대한민국의 영토를 콘텐츠로 넓히는 날이 머지않았음을 실감할 수 있었답니다. 새내기 크리에이터 분들의 더 멋진 비상을 응원합니다!


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



3월 8일 화요일 오후, 서울시 중구 문화창조벤처단지 지하 1층 cel스테이지에서는 2016 K-POP 해외 쇼케이스에 참가하는 뮤지션들이 참석한 가운데, 기자간담회가 열렸습니다. 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장님께서는 "해외 음악 마켓에서 선보이는 K-POP 쇼케이스, "K-POP NIGHT OUT"은 K-POP을 사랑하는 사람이라면 반드시 봐야 할 공연인 동시에, 뮤지션들에게는 글로벌 진출의 등용문으로 자리잡았다"면서, 해외에 진출하는 뮤지션들의 성공적인 도전을 응원해 달라는 당부 말씀을 전해주셨는데요. 


부원장님의 인사가 끝나고 난 뒤, 간담회는 해외 쇼케이스에 진출하는 뮤지션 소개 - 미디어 인터뷰 - 그리고 걸그룹 바버렛츠의 공연 및 사진 촬영 순서로 진행되었습니다. 그럼 올 상반기 한국 뮤지션들이 진출하는 해외 음악 마켓, 그리고 그곳에서 성공적인 공연을 펼칠 한국 음악 대표 열두 팀을 만나볼까요?



SXSW(South by Southwest)는 3월 15일~20일, 미국 텍사스 주 오스틴에서 열리는 세계 최대의 콘텐츠 마켓입니다. 이 마켓은 인터랙티브, 음악, 그리고 영화 이렇게 세 분야로 나누어져 진행되는데요. 특히 음악 분야의 경우, '북미 최대의 음악 페스티벌'로 손꼽힐 정도라고 합니다. 2016 SXSW에는 자이언티, 마마무, 그리고 러브엑스테레오, 바이바이배드맨, 피해의식, 그리고 하임이 출연해서 북미 음악 관계자 및 관객들에게 한국 음악을 널리 알릴 예정이라고 하는데요. 이중 자이언티와 마마무는 16일, 현지시각 19시부터 벨몬트(The Belmont)에서 열리는 "K-POP NIGHT OUT"무대에 출연할 에정입니다. 북미 진출을 앞둔 여섯 팀은 어떤 각오를 다졌을지, 기자간담회 현장으로 되돌아가 볼까요?


▲ 사진 1. 2016 에 진출하는 한국 뮤지션 일곱 팀.

뒷줄 왼쪽부터 피해의식, 러브엑스테레오, 바이바이배드맨.

앞줄 왼쪽부터 하임, 마마무, 자이언티


기자간담회에서 질문이 가장 집중된 팀은 <넌 is 뭔들>로 음악방송 1위를 이어가고 있는 걸그룹 마마무였습니다. 해외 케이팝 팬들이 가장 좋아하는 마마무의 노래는 무엇이냐는 질문에, 멤버들은 최근 내한했던 클레이 모레츠를 언급했는데요. 클레이 모레츠는 <1cm의 자존심> 가사의 유쾌함에 반해서 친구들에게도 이 노래를 소개하고 다닌다고 해요. 마마무는 아직 해외공연 경험이 많지 않아 해외 팬들의 반응을 체감하지는 못했지만, 클레이 모레츠의 사례를 보면 재밌고 유쾌한 곡이 해외에서 인기가 많은 것 같다고 이야기 했습니다


또한, 이번 마마무의 강점으로 "무대에서의 자유로움과 유쾌함"을 꼽았는데요. "K-POP 걸그룹·보이그룹에서 기존에 강조되던 '칼군무'의 절도보다는, 무대 위를 뛰어다니며 자유롭게 팬들과 소통하는 색다른 걸그룹의 모습을 각인시키고 오겠다"고 다부진 소감을 밝히며 큰 박수를 받았습니다. 마마무의 음악이 '독보적인 마마무만의 장르'라고 불리는 것이 최종 목표라는 마마무, SXSW에서 마마무의 매력은 어떻게 조명될지 무척 궁금합니다.


▲ 사진. 2016 SXSW에서의 포부를 밝히고 있는 마마무의 멤버 솔라


2014 K-루키즈에 선정되며 주목받았던 팀, 러브엑스테레오 또한 이번 SXSW에 참여하게 되었는데요. 작년 10월 발매했던 싱글 <Hide and Seek>이 편곡을 거쳐 인기리에 종영한 드라마 <치즈 인 더 트랩> OST로 사용되면서, 미디어의 관심을 한몸에 받았죠. 러브엑스테레오의 멤버들은 "인기 드라마에 삽입된 덕분에, 유튜브를 통해 해외 팬들에게 많이 알려진 걸로 알고 있습니다. 이 곡은 이번 SXSW에서도 연주할 예정인데요. 잘 하고 오겠습니다" 라고 SXSW에 임하는 소감을 밝혀주었습니다.



5월 19~21일, 영국에서는 TGE(The Great Escape)가 개최됩니다. 영국의 언론사 The Times는 "TGE(The Great Escape)는 새로운 밴드를 찾기에 최적의 장소로 자리잡았다"고 표현한 바 있는데요. TGE의 콘셉트 자체가 "뉴 뮤직 페스티벌"을 지향하고 있는 만큼, K-POP 또한 그 매력을 새롭게 조명받을 가능성이 크다고 생각합니다. 2016 TGE 라인업에는 시간을 달리는 레트로 걸그룹 바버렛츠, 그리고 12회 한국대중음악상 최우수 록 음반상에 빛나는 단편선과 선원들이 이름을 올렸는데요. 아쉽게도 단편선과 선원들은 다른 스케줄로 인해 이날 기자간담회에는 오지 못했다고 합니다. 


바버렛츠의 리더 안신애 씨는 "동양의 낯선 걸그룹이 미국·영국의 50-60년대 음악을 재해석해서 부른다는다는 것, 이 컨셉이 많은 분들께 새로움과 호기심의 대상으로 다가갈 수 있었던 것 같다"며 바버렛츠의 매력을 분석했는데요. 앞으로의 활동 계획과 방향을 묻는 질문에, "현재 저희는 복고풍이라는 틀을 유지하면서, 저희 셋의 하모니를 기반으로 하는 음악을 유지하면서도 저희의 매력을 더욱 극대화할 수 있는 방법을 고민 중입니다. 음악적 스펙트럼, 그리고 시간 스펙트럼을 앞으로도 계속 넓혀가면서, 저희 음악이 결코 지루하지 않게 색깔 변화를 주고 싶어요. 어떤 시대상을 캐치하더라도 자기 식대로 노래할 수 있는 그룹이라는 평가를 받고 싶습니다"라고 대답했습니다. 바버렛츠는 미디어 인터뷰가 모두 끝난 후, <사랑의 마음>과 <I don't mind> 두 곡을 열창하며 멋진 공연을 선보였는데요. 노래 중간, "작년에도 뮤콘을 계기로 6개국 투어를 진행할 수 있어서 무척이나 감사했는데, 올해도 해외 진출의 경로를 열어준 한국콘텐츠진흥원에 감사하다"는 소감을 전하기도 했습니다.


▲ 사진 3 공연 중인 바버렛츠.

바버렛츠는 2016 TGE에 참가한다.



1967년부터 시작되어 '가장 유서 깊은 음악 마켓'이라는 타이틀을 보유 중인 미뎀(MIDEM, Marché International du Disque et de l'Edition Musicale)은 올해 6월 3일~6일 프랑스 깐느에서 개최됩니다. 유럽 최대의 음악 마켓, 미뎀은 음악과 기술이 만나며 만들어내는 독특함으로도 유명한데요. 2016 미뎀에는 파워풀한 연주와 막힘 없는 보컬으로 유명한 록 밴드 국카스텐, 한국 일렉트로닉의 대표주자 이디오테잎, 감성 힙합의 선두주자 이루펀트, 그리고 익살스럽고 유쾌한 밴드 에고펑션에러까지 총 네 팀의 한국 뮤지션이 참가합니다. 


▲ 사진 4. 2016 MIDEM에 참가하는 한국 뮤지션 네 팀.

왼쪽부터 국카스텐, 이루펀트, 이디오테잎, 에고펑션에러


이루펀트의 키비 씨는 "사실 힙합은 가사가 중요한 음악인데, 한국어를 모르는 외국어 분들께 가사의 뜻을 그대로 전달하기는 어려울 것"이라면서, "그 대신 딱 들었을 때 느낄 수 있는, 한국어가 가지고 있는 소리의 재미에 집중하겠다"는 의지를 나타냈습니다. 


해마다 북미 투어, 유럽 투어 등을 이어가고 있는 이디오테잎은 미뎀 후에도 투어를 이어갈 예정이라고 하는데요. "페스티벌에 참가할 때마다 스태프나 관계자에게 우리의 매력을 물어보면, '다른 팀과는 다른 무언가가 있다'고 얘기합니다. 언어적으로 확실하게 표현할 수는 없지만, 그 '무언가'가 저희의 공연을 다른 팀과 차별되게 만들고, 저희의 경쟁력을 만든다고 하더라고요. 공연할 때마다, 그들의 말을 믿고 저희가 할 수 있는 부분에 최선을 다합니다"라고 멤버들은 말했는데요. 삼월 초, 홍대 롤링홀에서 관람했던 이디오테잎의 공연이 떠오르면서, 이디오테잎의 공연을 보시는 분들만이 느낄 수 있는 감정은 세계 어디에서도 통한다는 사실을 재확인할 수 있었습니다.


▲ 사진 4. 2016 MIDEM에서 공연하게 된 한국 일렉트로닉의 선두주자, 이디오테잎


스무 살 때, 입시 면접장에서 뽑았던 질문 중 하나가 "음악은 보편적인가"를 묻는 질문이었던 기억이 납니다. 당시 저는 그 질문 대신, 다른 질문을 택했는데요. 이 질문을 택했던 친구가 "그렇다"고 답했더니, "그렇다면 아프리카 토속 음악이나 언어를 모르는 나라의 랩을 이해할 수 있느냐"는 질문이 이어져서, 순간적으로 할 말을 잃었다고 제게 말해주었습니다. 당시 친구의 이야기를 들은 저는 다른 질문 선택하길 잘했다고 생각했는데요. "한국어로 되어있는 랩 가사의 뜻이 전달되지 않는다 하더라도, 분위기와 한국어 고유의 소리에 집중하겠다"는 키비 씨의 대답을 듣고 나니, 당시 제 선택에 대한 아쉬움이 남습니다. 많은 시간이 흐른 지금, 음악의 힘은 세계 어느 곳에서나 통한다는 사실을 깨달았으니까요. 


2016년 SXSW는 이미 개막되어, 인터랙티브와 영화 부문에서 활발한 프로그램이 진행되고 있다고 합니다. 그리고 곧, 음악 부문 역시 개막할 예정인데요. 곧 미국 무대에 올라 세계적인 음악 마켓 디렉터를 사로잡을 한국 뮤지션들, 어떤 모습을 선보일지 그리고 어떤 반응이 나올지 궁금합니다. SXSW, TGE, MIDEM 세 곳의 음악 마켓에 진출하는 모든 한국 뮤지션들이 이날 기자간담회에서 밝혔던 소기의 목적을 달성하고, 유익한 경험을 가득 쌓아 기쁜 표정으로 한국에 돌아올 수 있기를 응원합니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



창조에는 인내와 고통이 따릅니다. 자신의 한계를 넘어서야 하고, 무수히 많은 생각 속에서 남들이 가치를 알아보지 못한 부분을 잡아내야 하기 때문입니다. 이 지난한 과정 중에는 실패가 발생합니다. 하지만 우리는 이를 감내하지 못하는 것 같습니다. 지금 당장의 결과물이 좋지 않다는 이유로 전도유망한 사업을 폐기하고, 기존에 있던 이익창출 수단에 의존합니다. 오죽하면 ‘실패는 실패의 어머니이다.’라고 자조적으로 부르기도 합니다. 이런 상황은 우리의 창조성에 큰 위협이 됩니다. 너도나도 실패가 두려워 새로운 분야에 도전하지 않는 것은 곧 우리의 진보가능성이 고인 물처럼 정체됨을 의미하기 때문입니다. 따라서 우리는 창조자들의 실패를 감싸주고, 창작 중에 토해내는 열병을 알아주어야 합니다.


문화 산업은 창조의 고통이 가장 큰 산업 중 하나입니다. 따라서 창조경제의 한 축이 되는 문화 산업 창작자들의 고통을 분담하고자 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부, 미래창조과학부, 민관합동 창조경제추진단이 힘을 모으기로 했습니다. 문화, 예술, 기술, 인문을 융합하여 그동안 세상이 내놓지 못한 아이디어를 창작자들이 쏟아낼 수 있는 장을 만들기로 한 것입니다. 그래서 기존의 아카데미들과는 전혀 다른 개념의 아카데미가 탄생했습니다. 바로 <문화창조아카데미>입니다. 그리고 3월 2일, 각계각층의 뜨거운 관심과 함께 역사적인 아카데미의 첫 입학식이 열렸습니다.


<문화창조아카데미>는 강사와 학습자로 구분되던 기존의 아카데미와는 다릅니다. 각 분야별 국내외 유명 콘텐츠 제작자들의 수업을 통해 학습자들이 자신들의 ‘프로젝트’를 주도적으로 완수할 수 있게 하는 것이 특징입니다. 그렇기 때문에 <문화창조아카데미>는 학교지만 연구소이기도 하고, 학습조직이지만 기업이기도 한 혁신적인 교육모델을 가진 교육기관입니다. 따라서 <문화창조아카데미>의 학습자들은 그 이름도 학생(Student)이 아닌 창조자, 즉 크리에이터(Creator)입니다. 또한 다양한 분야의 크리에이터들이 모여 자신의 전문분야 외의 다른 장르에 대한 교육도 수학할 수 있으므로 <문화창조아카데미>는 ‘융합’ 콘텐츠를 창조하는 역량도 키울 수 있는 장입니다. 


▲사진1 <문화창조아카데미> 입학식이 열린 ‘문화창조벤처단지’ 입구


청계광장 인근에 있는 한국관광공사 서울센터 건물의 ‘문화창조벤처단지’에서 열린 입학식은 송성각 한국콘텐츠진흥원장님의 축사와 함께 시작되었습니다. 저마다 소중한 시간을 뒤로하고 새로운 진보를 위해 <문화창조아카데미>를 선택한 크리에이터 분들의 용기와 <문화창조아카데미>가 만들어 질 수 있는데 도움을 주신 여러 조력자 분들께 감사의 인사를 드리는 원장님의 축사에서 이 자리가 마련되는데 많은 노력이 필요했음을 느낄 수 있었습니다. 축사가 끝나고, 최현주 <문화창조아카데미> 전임감독님의 소개로 해외 명사 분들의 강연이 시작되었습니다.


▲사진2 입학식을 빛내기 위해 강연으로 찾아와주신

해외초빙교수 ‘제프리 쇼’ 책임자님과 ‘베른하르트 제렉스’ 수석큐레이터님(위에서부터)


이번 입학식에는 모시기 어려운 두 분이 오셨습니다. 바로 홍콩성시대학 ‘크리에이티브 미디어’의 책임자 제프리 쇼(Jeffery Shaw)와 독일 ZKM 미디어아트센터 베른하르트 제렉스(Bernhard Serexhe) 수석큐레이터님입니다. 제프리 쇼는 ‘미래의 미디어-다가오는 예술과 그 기원’을 주제로 지난 10여년의 미디어아트 발전과정과 패러다임을 제시하였습니다. 특히 제프리 쇼는 오늘날의 컴퓨터를 활용한 미디어아트를 예측하고, 표현하려 했던 학자인 만큼 많은 사람들의 관심을 받았습니다. 한편 베른하르트 제렉스 수석큐레이터는 10여 년간 ZKM에서 진행된 전시들을 사례로 ‘문화콘텐츠의 창조적 전략’에 대한 강연을 이어갔습니다. 입학식과 함께 진행된 두 분의 강연은 특별히 외부인과 다른 창작자 분들에게도 공개가 되어, 비단 크리에이터 분들이 아닌 ‘창작자’를 위한 영감의 시간이 되었습니다.



▲사진3 <문화창조아카데미> 입학식에 찾아주신 미래창조과학부 ‘최양희 장관님’과 문화체육관광부 ‘김종덕 장관님’ (왼쪽부터)


‘크리에이터 1기’의 <문화창조아카데미> 입학식은 문화강국 대한민국의 미래를 엿볼 수 있는 자리이기에 귀중한 손님들도 참석하셔서 의미를 더했습니다. 바로 김종덕 문화체육관광부 장관님, 최양희 미래창조과학부 장관님입니다. 두 장관님은 오찬이 끝난 후 크리에이터들과 함께 대화의 시간을 가졌습니다. 김종덕 장관님과 최양희 장관님 앞에 각각 놓인 ‘문화’와 ‘창조’라는 이름의 상자와 진행자 앞에 놓인 ‘융합’이라는 이름의 상자에는 크리에이터 분들의 질문지가 잔뜩 들어있었습니다. 

 

<문화창조아카데미>에서 어떤 정도의 프로젝트 나오길 기대하는지를 묻는 질문에 문화체육관광부 김종덕 장관님은 “제가 기대한다고 그대로 나오겠습니까?”라는 농담으로 분위기를 풀면서 “사실은 테두리가 없어야 한다 생각합니다. 다만 여기는 제도권 학교와 다른 곳입니다. 저는 여기 계신 감독님들이나 랩장(Lab長)분들이 그런 거에 전문이시라고 생각합니다. 그 분들께서 여러분이 가진 아이디어를 현실적으로 봐줄 것입니다.” 라고 답했습니다. 또 향후 대한민국 창작 콘텐츠 시장에 대해 어떻게 전망하는지에 대한 질문에는 “전 세계적으로나 한국이나 다른 산업에 비해 성장 중입니다.” 라면서 “정부에서 내세우는 창조경제를 이루는 가장 중요한 핵심 산업이 콘텐츠입니다. 문체부도 예산을 분할할 때, 가장 많이 하는 데가 콘텐츠입니다. 콘텐츠가 예년에 비해 올해 가장 많이 늘었다. 정부에서도 법적으로 보완해주려고 하고 있고, 세제 해택도 준비합니다. 재정적으로나 제도적으로나 도와드리려 노력중입니다.”고 답변했습니다.


▲사진4 크리에이터의 질문에 웃으면서 대답하는 두 장관님


최양희 미래창조과학부 장관님께도 예리한 질문이 주어졌습니다. <문화창조아카데미> 모토인 융합에 있어 두 부처 간의 협력이 중요한데, 최양희 장관님의 구체적 비전은 무엇인지 묻는 질문에 장관님은 먼저 “미래부가 하는 일이 모든 정부부처의 바탕되는 지원부서이다.” 했습니다. 그러면서 “우리 두 부처가 사회를 보는 눈, 나라를 보는 눈, 사람을 보는 눈이 비슷합니다. 그런 인식의 동질성을 바탕으로 두고 그것이 동기화 되어 불꽃이 튀었을 때 사업으로 전환하는 건 쉽다고 생각합니다. 서로 스파크가 일어나면 공감을 일으키는 조직 간의 융합, 소통, 공감대를 만들기 위해 노력하겠습니다.”라고 답했습니다.

  

한편 두 장관님은 <문화창조아카데미> 1기 크리에이터 분들을 위해 특별한 선물도 준비했습니다. 바로 크리에이터 분들의 융·복합사고 증진을 위한 책 50권을 두 장관님께서 각각 25권씩 구입해 기증한 것입니다. 두 장관님은 50권의 책 중에서 가장 크리에이터 분들께 추천 드리고 싶은 책을 한 권씩 선정해서 친필사인과 응원 메시지도 적었습니다. 김종덕 장관님은 작은 아이디어도 훌륭한 융·복합 콘텐츠가 될 수 있음을 보여주는 책 ‘식기장 이야기’에, 최양희 장관님은 게임 키드들이 모여 글로벌기업 ‘넥슨’을 만들기까지의 과정을 담은 책인 ‘플레이’에 사인을 남기셨습니다. 책 기증식이 끝나고 크리에이터들과 감독님들, 그리고 장관님들과 원장님을 비롯한 귀빈들이 모두 한 자리에 모여 기념사진을 찍으며 입학식을 마무리 했습니다.


문화 산업은 무수한 실패 속에서 그 모든 것을 청산할 수 있는 한 번의 성공을 만드는 산업입니다. 그만큼 리스크가 크지만, 한 번 성공한 작품은 관련 산업에도 영향을 미쳐 우리 경제가 활성화 되는데 큰 기여를 합니다. 우리가 <문화창조아카데미>의 개소와 ‘크리에이터 1기’의 활동에 관심 가져야 할 이유는 이것만으로도 충분합니다. 장관님들과의 대화에서 한 크리에이터 분이 말씀하셨습니다. “2년 후에는 세계를 놀라게 할 만한 큰 사고 치겠습니다. 믿어주시고 밀어주십시오.” 지금은 크리에이터 분들의 행보를 지켜봐주어야 할 때입니다. 긍정적으로 봐주는 것만으로도 창작자들이 새로운 것을 창조할 때 겪는 산고를 덜어줄 수 있습니다. 그리고 창작의 고통을 덜어줌으로써 창작자가 성공작을 만들 확률을 높일 수 있습니다.

  

우리는 문화를 향유하기에 비로소 인간일 수 있습니다. 인간이 만물의 영장이 될 수 있었던 배경 중에 하나는 문화를 통해 지식과 인성을 고양하면서 동물이 가질 수 없는 ‘삶의 질’을 얻은 것입니다. 그리고 다양한 지역에 산발적으로 퍼져있던 문화는 오늘날 글로벌 사회에 접어들면서 어느 한 지역에만 자리 잡지 않습니다. 이제 문화는 전 세계를 떠돌며 다른 문화권에 사는 세계인들의 마음을 들뜨게 합니다. 한류열풍으로 세계가 우리 문화를 즐기는 요즘, 한류에 적신호가 켜졌다는 우려의 목소리가 높아지고 있습니다. 그리고 정부는 사그라지려고 하는 한류에 새 바람을 넣기 위해 노력하고 있습니다. <문화창조아카데미>는 그 노력의 일환 중 하나입니다. 앞으로 2년 후, 크리에이터들은 또 어떤 문화 상품을 만들어 우리들과 세계인들을 환희로 젖게 할까요? 그들이 만든 또 다른 한류문화는 우리의 인간성을 더욱 드높여 줄 것입니다. 크리에이터들의 힘찬 첫 걸음을 응원합니다.



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~4 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



‘스탠리 큐브릭’ 감독은 장르별로 영화사에 길이 남을 영화 한 편씩을 남긴 천재 감독으로 유명합니다. ‘스티븐 스필버그’, ‘팀 버튼’, ‘크리스토퍼 놀란’ 등 많은 영화감독이 존경하는 감독으로 꼽기도 하며 그의 영화들은 끊임없이 회자되는데요. 대표작으로는 인류가 달에 착륙하기도 전에 만든 우주 영화인 <2001 스페이스 오디세이(1968)>, <시계태엽 오렌지(1971)>, <샤이닝(1980)>, <아이즈 와이드 셧(2000)> 등이 있습니다. 이번에 ‘스탠리 큐브릭’ 감독의 작품과 작품을 준비한 흔적들을 살필 수 있는 전시가 있다고 해서 다녀왔는데요. 특히나 아시아 최초, 역대 최대 규모로 열린 ‘스탠리 큐브릭’ 전시를 어떠한 점을 중점으로 보면 좋을지 상상발전소에서 소개해드립니다. 



‘스탠리 큐브릭’은 SF, 블랙 코미디, 호러, 전쟁영화, 서사물 등 다양한 장르의 영화를 연출하였습니다. 그만큼 영화 작품 속 세계도 영화마다 판이하게 다른데요. 각각의 영화마다 지니고 있는 특색과 분위기를 제대로 살린 전시공간을 보는 재미가 쏠쏠합니다. 또한 전시장마다 해당 영화 OST를 틀어 전시에 더욱 몰입할 수 있게 합니다. 


▲ 사진 1. <2001 스페이스 오디세이> 포스터


<2001 스페이스 오디세이>전시장은 사방이 온통 하얀 공간으로 만들어 마치 우주선 안에 있는 느낌을 주기도 합니다. 영화 도입 부분에서 뼈라는 도구를 사용할 줄 알게 된 유인원들이 던진 뼈가 다음 장면에서 우주선으로 바뀌는 몽타주 편집은 획기적인 연출 장면 중 하나인데요. 그 부분에서의 유인원 촬영 분장을 직접 볼 수 있고 배경을 어떻게 두고 촬영했는지를 알 수 있어서 흥미로웠습니다. 또 한 쪽 공간에서는 영화의 한 장면을 반복하여 틀어주어 <2001 스페이스 오디세이>를 미처 보지 못한 사람들도 볼 수 있게끔 하였는데요. 배경 음악으로 ‘리하르트 슈트라우스’의 교향시 ‘차라투스트라는 이렇게 말했다’가 지속적으로 흘러나와 영화 볼 때의 감동을 전시를 보면서도 느낄 수 있었습니다.


호러 영화인 <샤이닝>은 성 안의 공간만으로도 공포감을 주는데요. 영화 속의 벽지를 똑같이 구현해냈고 거울 속에 영화에 등장하는 인물을 등장시켜 호러 영화의 주인공이 된 듯한 느낌을 줍니다. 이 외에도 영화 <로리타(1962)> 특유의 색감과 소품인 커튼, 하트 선글라스를 활용하여 전시하기도 하고, <시계태엽 오렌지(1971)> 작품 성격과도 걸맞는 파격적인 공간을 연출을 하기도 하였습니다. 그야말로 장르 스펙트럼이 넓은 감독의 작품을 다루는 만큼 작품 특성과 연대기에 따라 전시 공간을 연출해낸 것이 ‘스탠리 큐브릭’ 전시의 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다. 



영화는 감독의 예술이라고 하는데요. 그만큼 영화 한 편을 제작하는 데에 있어서 감독의 역할이 크다는 의미이기도 합니다. ‘스탠리 큐브릭’ 전시에서는 영화감독으로서 ‘스탠리 큐브릭’이 첫걸음을 떼던 순간부터 마지막까지 볼 수 있다는 점이 또 다른 특징이기도 합니다.


‘감독의 탄생’ 전시관에서는 ‘스탠리 큐브릭’ 감독이 잡지 ‘Look'에서 사진작가로 활동했을 당시 사진이 전시되어 있습니다. ‘스탠리 큐브릭‘ 감독이 연출한 영화가 아닌 연출한 사진은 처음 접해봐서 색다른 경험으로 다가왔는데요. 사진작가 시절부터 ’스탠리 큐브릭‘만의 시각과 구도로 찍어냈다는 사실을 확인해볼 수 있습니다. 또한 많은 양의 메모, 대본에 빼곡한 분석, 원작자와 주고받은 편지, 촬영 세트장 스케치, 현장 사진 등 방대한 자료를 보면서 이러한 천재 감독의 이면에는 철저한 자료수집과 분석이 수반한다는 사실을 알 수 있기도 합니다. 


▲ 사진 2. <AI(2001)> 포스터


‘큐브릭의 네버 엔딩 스토리’ 전시관에는 미완성, 미공개 작품들과 관련된 내용이 전시되어 있는데요. 영화 <AI(2001)>와 관련된 스케치, 나폴레옹 일대기 영화를 제작하기 위해 준비한 엄청난 양의 자료들이 모여 있는 공간 등을 마주할 수 있습니다. 개인적으로 나폴레옹과 관련된 자료를 보면서 실제로 영화가 만들어졌다면 어떠했을지 궁금증이 생기는 동시에 볼 수 없다는 사실에 아쉬워지기도 하였는데요. 특히 ‘감독의 탄생’ 전시관, 작품을 연대기별로 볼 수 있는 전시관, 미완성-미공개 작품들을 볼 수 있는 ‘큐브릭의 네버 엔딩 스토리’ 순서로 전시장이 구성되어 ‘스탠리 큐브릭’ 감독의 일생과 영화를 한꺼번에 살펴볼 수 있는 자리였습니다.


▲ 사진 3. <샤이닝> 스틸컷


‘스탠리 큐브릭’ 감독의 작품 세계를 그야말로 경험할 수 있는 전시회라고 생각하는데요. 영화사에 남는 명작이 쉽게 탄생한 것이 아니라는 점, 영화가 이렇게 만들어지고 영화감독은 이러한 것들까지 고려한다는 점 등을 ‘스탠리 큐브릭’ 감독을 통해 제대로 알 수 있었습니다. 그 자신만의 의미를 영화를 통해 제대로 만들어 낸 ‘스탠리 큐브릭’ 감독. 그의 작품을 <스탠리 큐브릭展>에서 경험해보는 것은 어떨까요?


◎사진 출처

표지 현대카드 컬쳐 프로젝트

사진 1,2,3 네이버 영화



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



2014년 ‘겨울왕국’ 2015년 ‘빅히어로’에 이어서 2016년 ‘굿 다이노’ 까지 디즈니의 애니매이션이 한국에서 3년 연속100만 돌파를 이루어 냈습니다. 한국인들의 디즈니사랑이 ‘대단하는’ 것을 알 수 있죠. 특히 ‘겨울왕국’ 의 경우 개봉 후 지금까지 ‘Let it go’  열풍을 일으키며 꾸준한 사랑을 받고 있습니다. 



이러한 디즈니 사랑에 힘입어 많은 정치인들이 선거철이면 ‘한국형 디즈니랜드 건설’을 공약으로 내걸고 있기도 합니다. 2015년 10월에는 매일경제가 인천 서구에 한국판 디즈니랜드가 조성될 것이라는 소식이 보도하면서 많은 사람들의 관심을 모으기도 했는데요. 인천 내의 테마파크 조성사업을 주도하고 있는 수도권매립지관리공사는 홈페이지를 통해 “지난 14.9.16 SL공사 – 외국인투자자(MCM-PDI-비즈포스트-비전메이커 콘소시엄)과 작년 MOU 체결 이후 유효기간(1년)이 15.9.15 자로 만료된 상태로 보도내용은 사실이 아닙니다” 라고 설명했습니다. 한국에 디즈니랜드가 유치된다는 소식에 들떴던 많은 사람들이 실망감을 감추지 못했던 사건이었죠.  



▲사진1. 도쿄디즈니리조트 신데렐라성


현재 디즈니랜드는 미국에서 두개 일본, 프랑스, 홍콩에서 각각 하나씩 총 5개가 운영되고 있으며 상해에서 6번째 디즈니랜드가 2016년 개장을 앞두고 있습니다. 도쿄디즈니 리조트는 캘리포니아 디즈니랜드 리조트와 플로리다 월트 디즈니 월드 리조트에 이어 세계 세번째 이자 미국 이외 지역의 첫번째 리조트로 1983년에 개장했습니다. 특이한 점은 도쿄 디즈니랜드가 월트 디즈니 컴퍼니 소유가 아니라는 점인데요. 월트 디즈니 이매니지어링이 기존의 미국 디즈니 리조트와 같은 양식으로 건설했지만 주식회사 오리엔탈랜드가 월트 디즈니컴퍼니로부터 라이선스를취득하여 독자적으로 운영하고 있기 때문입니다. 캐릭터 천국 일본은 디즈니랜드를 성공적으로 꾸려나가 어느덧 33주년을 맞이했습니다. 2015년 한해동안 3천만명이 넘는 관광객들이 도쿄디즈니랜드를 방문했으며  이곳에서721억원의 순이익이 발생했다고 합니다. 많은 이들의 꾸준한 사랑을 받고 있는 도쿄 디즈니랜드, 그 성공비결이 무엇인지 우리나라에서 벤치마킹할만한 포인트는 무엇들이 있는지 블로그기자단이 직접 도쿄디즈니랜드를 다녀왔습니다


1. 엄청난 규모 속 잘 짜여진 테마


도쿄 디즈니랜드는 46만 5천제곱미터의 규모의 거대한 테마파크입니다. 서울의 롯데월드가 12만 8천여 제곱미터인 점을 고려해 보면 그  크기가 짐작이 가실겁니다. 도쿄 디즈니랜드는 이 광활한 테마파크에 7개의 서로 다른 테마로 이루어진 테마랜드를 구성했습니다. 투마로우 랜드,  툰타운, 판타지 랜드 등 7개의 테마랜드가 원형으로 배치되어 있어 지도를 보고 원하는 어트렉션을 찾아 다니기도 쉽게 설계했습니다. 


▲사진2. 도쿄디즈니랜드 지도


각 테마랜드는 확실한 컨셉을 가지고 구성되어 있습니다. 어트렉션 디자인부터 레스토랑 분위기, 기념품 숍의 구성 등 모든 것이 각각의 테마에 최적화되어 있습니다. 


▲사진3. 몬스터주식회사 어트렉션과 기념품샵


투마로우랜드의 경우 미래지향적인 컨셉의 테마랜드로 SF세상을 바탕으로 하고 있습니다. 우주에서 온 스티치를 만나볼 수 있는 ‘스티치 인카운터’, 몬스터 주식회사 건물을 그대로 옮겨 놓은 듯한 “몬스터 주식회사 라이드 & 고 시크” 등 미래지향적 SF 세상에 걸맞는 디즈니 만화를 테마로 꾸며져 있었습니다. 


컨셉에 맞게 구성되어 있는 각 테마랜드는 디즈니 애니메이션 속으로 들어가는 듯한 강한 몰입감을 주어 방문객들이 집중력을 잃지 않도록 유도합니다. 



2. 어른소비층 공략


도쿄디즈니랜드 운영사인 오리엔탈랜드에 의하면 디즈니랜드 방문객의 70% 는 만18세 이상의 성인이며 약 20%가 40세 이상이라고 합니다. 디즈니랜드는 구매력을 가진 성인층의 고객을 타겟으로 이들의 구매력을 끌어냈습니다.  


▲사진4. 기념품 액세서리를 착용한 학생들과 성인들


도쿄디즈니랜드에서 가장 눈에 띄었던 것은 어른 아이 모두 하나 둘 쓰고 다니던 각종 디즈니 캐릭터 머리띠와 모자였습니다. 특히 각양 각색의 커다란 모자들이 눈길을 끌었습니다. 남녀노소 할 것 없이 하나 둘 쓰고 다니는 캐릭터 모자는 도쿄 디즈니리조트의 상징으로 자리매김한 듯 보였습니다. 자칫 아이들의 전유물로 여겨질 수 있는 캐릭터 상품들을 어른들도 즐겁게 이용할 수 있도록 만들어 구매력을 가진 어른소비층을 효과적으로 이끌었습니다. 오리엔탈랜드의 2015년 실적보고서에 의하면 손님 1명당 이익은 ¥10,955 이며 이중¥4,660 은 티켓 값이며¥4,043 은 상품 구매로 인한 이익이라고 합니다. 즉 이익의 약 37% 가 상품구매에서 오는 것으로, 티켓값이 약43%인 것을 고려하면 상품 구매로 인한 이익이 큰 비중을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 



3. 디테일 


마지막으로 도쿄 디즈니랜드가 33년간 꾸준히 사랑받을 수 있었던 요인은 디테일을 놓치지 않는 섬세함이었습니다. 도쿄 디즈니랜드는 고객들이 입장과 동시에 디즈니 세계에 몰입할 수 있도록 작은것 하나까지 신경썼습니다. 어트렉션 마다 디즈니 애니메이션과 연결지어 디즈니 캐릭터들로 디자인한 것은 물론 먹거리 또한 캐릭터모양으로 만들어 식사시간에도 디즈니 세계로의 몰입을 이어갈 수 있도록 했습니다


▲사진5. 미키마우스 모양의 피자, 아이스크림, 햄버거


디즈니랜드에 입장함과 동시에 외부의 현실세계와는 동떨어진 디즈니 세계로 몰입할 수 있도록 작은것부터 신경 썼다는 것을 느낄 수 있었습니다. 



지금까지 도쿄디즈니리조트에 대해 살펴봤는데요. 그렇다면 한국형 디즈니 테마파크 유치는 얼마나 가능성이 있는 이야기일까요?


우선, 우리나라에는 세계 top 20 안에 드는 테마파크가 두개 있습니다. 14위의 롯데월드와 15위의 에버랜드가 바로 그 주인공입니다. 이로 미루어 보아 디즈니랜드를 건설하기 위한 기술력에는 문제가 없다는 사실을 알 수 있죠. 


우리나라에서 테마파크는 아이들에게는 엄마아빠 손을 잡고 가는 나들이 장소이자 학생들의 소풍 장소 이며 연인들의 필수 데이트 코스이기도 합니다. 해 평균 800만명 이상의 방문객들이 롯데월드를 방문한다고 하니 우리나라에서 테마파크의 인기 또한 쉽게 판단해 볼 수 있습니다


디즈니와 테마파크를 사랑하는 우리나라에 디즈니랜드를 유치한다면 어떨지 그 경제적 가치와 홍보 효과가 기대가 되는데요. 안타깝게도 월트디즈니코리아 마케팅 담당자는 한국에서의 디즈니랜드 설립 계획이 없다고 말했습니다. 


우리나라 지자체에서 한국형 디즈니랜드 건설을 추진하려는 시도는 계속되고 있지만 말뿐인 선거 공약에 그치고 있어 구체적인 건설 추진 방안은 나오지 않고 있는 실정입니다. 또한 외국인 투자유치에도 소극적인 태도를 보이고 있어 아직까지는 한국형 디즈랜드 건설이란 실현성 없는 이야기로 보입니다. 



글로벌 테마파크를 유치하는 것은 안정적인 브랜드를 통해 수익을 얻을 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 그러나 라이선스문제부터 수익 배분문제 외국자본 투자유치문제 등 다양한 문제점들을 해결해야 한다는 것은 글로벌 테마파크를 유치하는 데 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 최근 한국의 독창적인 캐릭터들이 강세를 보이면서 독창적인 한국판 테마파크를 건설해야 한다는 의견도 있습니다. 최근 서울랜드에서 ‘캐릭터 타운’을 조성해 라바, 구름빵 등 한국의 인기 캐릭터들을 놀이시설로 체험해 볼 수 있는 공간을 운영하기 시작했습니다. 다양한 캐릭터들이 출현하는 다채로운 행사로 호평을 받고 있다고 합니다. 작은 규모이지만 이러한 테마공간을 확장하여 캐릭터 테마의 대형 테마파크를 건설하는 일도 바라 볼 수 있을 것입니다. 


▲사진6. 서울랜드 캐릭터타운의 구름빵 놀이기구


앞서 도쿄디즈니랜드의 성공사례를 통해 살펴 봤듯이 성공적인 테마파크를 개장하기 위해서는 광활한 부지와 그 곳을 가득 채울 수 있는 다양한 테마 그리고 몰입감을 높여주는 세부적 디자인들을 모두 고려해야 할 것입니다. 그 중에서도 하나의 테마파크를 구성할 수 있는 다양한 캐릭터라인을 확보하는 일이 가장 먼저 이루어져야 할 것입니다. 


현재 한국에서는 다양한 캐릭터 사업들이 그 영역을 넓혀 나가고 있습니다. 이미 전 세계에 그 이름을 알린 뽀로로나 라바를 비롯해 많은 포털사들이 이모티콘 사업을 통해 독자적인 캐릭터를 만들어나가고 있습니다. 특히 카카오의 캐릭터 자회사인 카카오프렌즈는 카카오톡 이모티콘을 통해 어피치, 프로도, 라이언 등의 캐릭터들을 출시하고 큰 인기를 끌고 있습니다. 한국의 많은 포털사들이 캐릭터 사업을 통해 한국의 디즈니를 꿈꾸고 있는 만큼 한국만의 독자적 캐릭터 테마파크 또한 실현 가능할 것으로 보입니다. 


어려서부터 어른이 되어서까지 항상 우리에게 일상에서는 만날 수 없는 신나는 추억을 만들어 주었던 테마파크. 그러한 테마파크가 더 멋진 모습으로 진화한다면 우리 모두 더욱 멋진 추억을 쌓을 수 있지 않을까요? 앞으로 한국에서 만나게 될 더 화려하고 꿈 속 같은 테마파크들을 기대 해 봅니다. 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



안녕하세요, 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 블로그 기자단 허서원 기자입니다. 2월 23-24일, 코엑스에서는 한국 게임 콘텐츠의 미래를 살펴볼 수 있었던 K-game 비즈니스 콘퍼런스가 열렸습니다. 한국 게임 콘텐츠가 마주해야할 세계시장에 대한 시야를 크게 넓혀준 이번 콘퍼런스는 글로벌 시장에서 치열하게 생존해나가고 있는 수많은 현직자 분들과 함께했는데요! 그 중에서도 본 기자의 눈을 가장 사로잡았던 세션은 인도, 중동 등 새로운 시장의 가능성에 대해 이야기해주셨던 이주민 ‘퍼니즌’ 대표이사님과 ‘위아플레이’의 모신 알리 아잘 대표님의 발표였습니다. 북미, 중국을 넘어 새로 마주하게 될 낯선 콘텐츠 시장에서 우리가 주목해야할 점이 무엇일지, 지금부터 낱낱이 파헤쳐볼까요?

 


인도에 터전을 잡고 있는 ‘퍼니즌’의 대표이사이신 이주민 대표님께서는 한국 개발사들이 새로운 시장을 찾아야하는 시기임을 누차 강조하셨습니다. 그 중에서도 아시아를 넘어서 가장 높은 잠재력을 가지고 있는 시장으로 ‘인도’를 꼽으셨는데요, 새로운 시장으로서의 인도에 어떠한 가능성이 있는지, 인도를 이해할 때 어떤 방향으로의 이해가 필요한지 등에 대한 이야기를 들려주셨습니다.

  

이주민 대표님에 따르면 인도는 지속적으로 인구가 늘고 있는 추세에 있으며, 5년 후에는 중국을 제치고 14억으로 인구 수 세계 1위 국가가 될 것이라고 합니다. 더불어 스마트 폰 이용률 역시 전 세계 2위로 중국을 꾸준히 추격하고 있습니다. 뿐만 아니라 대부분의 스마트 폰 이용자, 약 90% 정도가 구글 사의 안드로이드 플랫폼을 사용하고 있으므로 안드로이드 플랫폼만을 기준으로 게임을 제작하면 됩니다. 즉, 게임 개발사는 단일화 된 플랫폼을 기준으로 게임을 개발하면 되기 때문에, 개발 비용에 대한 부담을 상대적으로 줄일 수 있다는 뜻이지요. 영어가 상당히 보급되어 있는 편이기 때문에 언어의 장벽에 대한 압박 역시 덜합니다. 이와 같은 좋은 기반에도 불구하고, 인도의 기성세대는 비교적 엔터테인먼트 산업을 적극적으로 받아들이고 있는 편은 아니라고 합니다. 따라서 기성세대는 자신의 자식 세대가 엔터테인먼트 산업에서 일하기를 원하지 않는 분위기에 있으며, 이와 같은 분위기가 오히려 외국인 및 외국 기업들에게는 기회가 될 수 있습니다. 다른 국가들에 비해 외국인에 대한 차별이 없고 해외 콘텐츠를 선호하는 성향 역시 인도 시장의 중요한 특징 중 하나입니다. 


이처럼 인도는 발전 가능성이 무궁무진한 블루오션이라고 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 인도 시장만을 겨냥한 스마트 폰 관련 기업은 아직까지도 매우 드물다고 합니다. 물가가 낮기 때문에 투자 리스크와 프로모션비용 상대적으로 저렴하지만 따라서 매출 역시 높은 수준을 기록하긴 어렵기 때문입니다. 하지만 이주민 대표는 인도는 지금 당장이 아니라 더 크고 넓은 미래를 보며 투자해야한다고 말합니다. 1년에 1억 명 단위로 휴대폰 사용자가 증가하고 있는 인도! 인도에 대한 우리 기업들의 더 적극적인 행보가 기대됩니다.


▲ 사진 1. 퍼니즌 이주민 대표 이사님




모신 알리 아잘 대표께서는 스마트 폰 관련 기업의 중동 시장 진출 가능성에 대해 발표해주셨습니다. 많은 중동 국가들 중에서도 최근 상대적으로 부유한 지역인 산유국에 글로벌 기업들의 관심이 높아지고 있다고 하는데요! 그 이유는 중동 북아프리카 지역은 2013년 기준 매출 3억 8천 달러로 상당한 성장세를 보이고 있지만, 이 성장세가 부유한 산유국을 중심으로 이뤄지고 있기 때문입니다. 통계를 살펴보면 중동 전체의 평균 스마트 폰 보급률은 60%이지만, 어떤 국가는 90%, 어떤 국가는 20%의 보급률로 자세히 들여다보면 천차만별의 수치를 보여주고 있습니다. 즉, 스마트 폰 관련 산업 진출에 있어서 중심적으로 공략해야 할 나라가 따로 있다는 것이지요.


중동 국가를 더 자세히 조명하여 국가별로 게임 매출액을 살펴보면 사우디아라비아가 1위를 차지하고 있습니다. 때문에 중동 시장에서 제일 중요한 국가는 사우디아라비아로 꼽히고 있으며, 이어서 UAE, 이집트, 카타르, 오난, 알제리와 같은 나라들이 주목받고 있는 추세입니다. 산유국을 중심으로 부유하고 시간과 돈을 들여 모바일 게임을 즐길 잠재적 고객이 많아지고 있으며, 인터넷과 휴대폰 보급률 역시 높습니다.


그러나 문화적으로 중동에 최적화된 콘텐츠가 매우 드물며, 아랍어로 제작된 콘텐츠 역시 상당히 부족합니다. 때문에, 이와 같은 중동 시장에 진출하면서 진출 기업들이 이해해야할 것은 바로 중동 시장의 다양성입니다. 언어로는 아랍어, 종교로는 이슬람이 주를 이루고 있긴 하지만 국가별로 굉장히 다양한 성격을 가지고 있는 지역입니다. 언어가 비슷하다는 이유로, 종교가 비슷하다는 이유로 모든 지역을 하나의 지역으로 뭉뚱그려 볼 수 있지만 내부를 들여다보면 다양한 종파, 다양한 지역 문화 등으로 굉장한 다양성을 지니고 있습니다. 예를 들어, 사우디아라비아는 상당히 보수적인 반면 UAE 아부다비와 같은 경우엔 비교적 진보적인 대도시의 면모를 보유하고 있습니다. 하지만 공통적으로는 보수적인 여성 캐릭터의 설정, 금기시되는 돼지고기 등 서구나 여타지역과 다른 세세한 부분을 신경써야하는 것 역시 사실입니다. 이슬람 사회 자체가 상당히 보수적인 면을 가지고 있기 때문에 이런 사회에서 인기를 끌기 위해서는 공통적 문화의 요소 역시 고려해야 하는 것이지요.


물론 중동 시장에서는 아직까지 스마트 폰과 신용카드를 사용하기 편리한 결재시스템 등이 아직 개발되지 않았고 시장에 대한 조사 역시 상대적으로 부족하기 때문에 여러 문제를 내포하고 있습니다. 그러나 하나 확실한 것은 시장의 규모가 점점 확대되고 결재 시스템 등 다양한 문제점이 해결되어가며 본격적인 성장 궤도에 오르고 있다는 점입니다.


▲ 사진 2. 모신 알리 아잘 위아플레이 대표님.


지금까지 인도와 중동, 두 시장의 발전 가능성과 해당 시장에 진입할 시 눈여겨보아야 할 점들에 대해 이야기해보았습니다. 본 기자도 콘퍼런스에 참가했을 때 한 번, 기사를 작성할 때 한 번 두 시장의 놀라운 잠재력에 대해 감탄하게 되었는데요! 날이 갈수록 점점 더 포홛상태가 되어가는 글로벌 시장 속에서 제 3의 새로운 대안으로 떠오르는 인도와 중동을 주목해보아야 할 필요가 있을 것 같습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



지난 2월 23일부터 24일, 코엑스에서 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’가 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원이 주최한 이번 행사는 국내 중소게임 기업 투자유치 기회를 확대하고 국내 모바일 게임 산업의 수출을 활성화하기 위해 마련된 자리였는데요. 중국 최대 소프트기업인 ‘킹소프트 클라우드’의 후 웨이 공동창업자의 기조연설을 시작으로 해외 게임 시장에 관한 다채로운 발표와 대담으로 구성된 콘퍼런스가 진행되었습니다.


▲ 사진 1 K-game 비즈니스 콘퍼런스가 열린 코엑스 


특히 23일에는 중국의 게임 시장에 대한 5개의 발표와 2개의 대담이 이루어졌는데요. 그중에서도 중국 게임 시장 진출을 위한 전략과 올해 중국 시장의 트렌드에 관해 상상발전소에서 전해드립니다.



중국의 보안·게임 기업이자 중국 모바일 게임 3대 메이저 마켓 중 하나, 바로 치후 360인데요. ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’ 첫 날, 이 치후 360의 자오 위 리 해외 총괄 부사장이 '중국 진출, 현지화에서 찾아라'라는 주제로 중국 게임 시장 진출 전략에 대해 전했습니다. 


그녀는 우선 게임 자체의 품질 보장, 출시 2주간의 전략적인 마케팅을 통한 차별화, 그리고 세심한 게임 운영의 중요성에 관해 짚었는데요. 특히 게임 운영에 있어 중국 유저들이 지속적이고 정기적인 업데이트와 단계적인 이벤트를 개발자와의 소통이라고 느낀다고 설명했습니다. 이렇게 유저와의 소통을 통해 장기적으로 게임에 남아 있는 유저의 비율인 '잔존율'이 곧 성공하는 게임의 척도라고 이야기했습니다.


▲ 사진 2 ‘중국 진출, 현지화에서 찾아라’라는 주제로 발표 중인 자오 위 리 치후 360 해외 총괄 부사장


이어 그녀는 현재 중국의 개발자들이 매우 빠른 속도로 게임을 개발 중이기에 해외개발자들이 우선 자체적 경쟁력이 무엇인지 반드시 파악해야 한다고 이야기했는데요. 이와 관련하여 중국 시장에서 한국 게임이 성공할 수 있는 몇몇 가능성에 대해서도 조언했습니다. 먼저 현재 중국에서 한국의 예능이나 애니메이션을 비롯한 지적 재산권(이하 IP)이 큰 성공을 거두었기에 이를 활용한 전략의 가능성에 관해서 이야기했습니다. 또한, EXO나 슈퍼주니어 등 중국에서 큰 인기를 얻고 있는 한류스타를 예로 들어 스타를 중심으로 한 게임 역시 개발 가능할 것이라 전했습니다. 


자오 위 리 부사장은 무엇보다 중국 유저들에게 많은 관심을 기울이는 것을 강조하며 발표를 마쳤는데요. 현재 중국 시장에 대한 이해와 더불어 중국 시장에서 우리 게임이 가질 수 있는 강점에 대해서도 생각해 볼 수 있는 시간이었습니다.



이후 이어진 대담은 한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장의 진행 아래 이전 발표를 맡은 치후 360의 자오 위 리 부사장과 중국 최대 소프트 기업인 킹 소프트 클라우드의 공동창업자 후 웨이가 함께했는데요. 세 사람은 '2016 중국 시장 트렌드'라는 큰 주제 아래 현재 중국 시장의 경향을 비롯해 중국 유저들의 성향과 마케팅 전략, 2016년 중국 시장의 키워드에 대한 여러 가지 의견을 제시했습니다. 


Q.  '2016 중국 시장 트렌드'라는 큰 주제처럼, 우선 올해 중국 게임 산업에서 어떤 경향이 예상되는지 궁금합니다.


자오 위 리 : 중국에서는 지금 게임의 정품화와 함께 고급화가 진행되고 있어요. 더 많은 시간을 투자해 더욱 질 높은 게임이 등장하고 있죠.


후 웨이 : 우선 갈수록 개발 시간이 더 많이 드는 경향이 특징이고요. 드라마나 음악을 게임과 접목하는 경우가 늘어가는 것도 하나의 특징입니다. 게임에 있어서 커뮤니케이션 요소가 증가하고 있는 것도 주목해야 하고요.


Q. 게임 산업에 있어 중국이 급성장을 거듭하고 있는데요. 그만큼 중국이 앞으로 주요 선진국만큼 게임을 비롯한 문화 콘텐츠를 소비할 역량이 클 것으로 예상합니다. 그렇다면 한국 게임 유저들과 중국 게임 유저들의 차이라면 어떤 것이 있을까요?


자오 위 리 : 저는 한국의 게임을 중국으로 유치한 경험이 많은데요. 중국 유저들은 사이버 세계에서 자기 위상을 찾고자 하는 경향이 있어요. 게임의 VIP가 되고자 하는 열망이 엄청나죠. 또 하나, 중국에서는 1~2%의 유저들이 전체 매출의 80%를 차지할 때가 있어요. 이들을 파워 유저라고 하는데 이들에게 관심을 가져야 하죠. 전용 세트를 제공한다든가 기타 여러 방법을 통해 이들을 계속해서 신경 써야 한다는 점이 한국 유저와 다르죠.


후 웨이 : 먼저 중국 게임 유저들은 아직 성장단계라고 생각해요. 게임 초보자의 유입이 무엇보다 필요하죠. 그리고 중국 유저들은 특히 인기 있는 몇몇 게임에 몰리는 경향이 강하죠. 덧붙여 앞서 (자오 위 리 부사장이) 말한 파워 유저를 모시는 것도 참 중요합니다. 돈을 많이 투자했는데 게임 서비스가 떨어지면 무척 싫어하니까요.


▲ 사진 3 ‘2016 중국 시장 트렌드’를 주제로 대담 중인 세 사람 (왼쪽부터 한국콘텐츠진흥원 윤호진 팀장,

치후360의 자오 위 리 부사장, 킹 소프트 클라우드의 공동창업자 후 웨이


Q. 우리나라에서도 최근에 모바일 게임을 탑 배우들이 프라임 타임에 광고하는 등 게임 마케팅 변화가 활발한데요. 마케팅과 관련해 조언을 해주셨으면 합니다.


자오 위 리 : 무엇보다 중국 시장의 특징을 잘 알아야 해요. 오락 프로그램을 통한 광고나 연예인을 이용한 광고 등 유저의 요구를 파악한 광고가 필요해요. 한국은 이미 우수한 마케팅 자원이 있어요. 최근 카카오와 함께 개발 중인데 카카오의 게임도 이미 중국에서 인지도가 높죠. 또한, 앞서 말한 파워 유저에 대한 마케팅도 중요해요. 할인 혜택을 통한 유치 역시 중요하고요.


후 웨이 : 중국 시장에 진출한다면 자금력을 먼저 파악해보세요. 자금이 있다면 유명 연예인을 통한 광고나 샤오미, 바이두를 이용한 광고가 효과적일 겁니다. 혹은 광고 효과에 따라 가격을 매기는 위챗 등을 이용한 광고도 할 수 있어요.


Q. 모바일 게임 시장에 대해 각각 세 가지씩 키워드를 짚어주신다면 어떤 것이 있을까요?


자오 위 리 : 첫 번째는 게임 품질의 명품화죠. 그리고 두 번째는 이전과 다른 마케팅 전략을 꼽을 수 있을 것 같아요. 이제는 TV 같은 전통 미디어뿐 아니라 뉴미디어를 잘 활용해 마케팅하는 것이 중요하다는 거죠. 마지막으로 꼽는 키워드는 E-스포츠에요. 글로벌 트렌드이자 유저들이 상호작용할 수 있는 매개체죠. E-스포츠 게임을 통해 사회적 지위를 얻을 수 있고, RPG 게임처럼 긴 시간을 투자할 필요가 없으므로 앞으로 더욱 주목해볼 만해요.


후 웨이 : 우선 중국 모바일 게임 시장이 더욱 커졌다는 점을 들게요. 그리고 올해 중국 모바일 게임 시장에서 엔터테인먼트화가 진행될 거에요. 게임을 통해 새로운 스타가 탄생하는 등의 파생 효과가 커지면서 콘텐츠화될 것이라 봅니다. 그리고 가벼운 캐주얼 게임도 성공할 기회가 많다는 점도 이야기하고 싶어요.  


▲ 사진 4 2016년 게임 산업 시장전망을 발표 중인 한국콘텐츠진흥원 강경석 팀장


이날 발표된 2016 게임 산업 전망에 따르면 해외 업체의 국내 모바일 게임 시장 진입은 점차 가속화되고 있고, 실제 모바일 게임 매출 상위 50위권 중 1/3가량을 해외 게임이 차지하고 있다고 합니다. 그중에서도 특히 중국은 국산 IP를 앞세워 국내 시장 잠식을 노리고 있기도 합니다. <뮤 오리진>,<서든어택>에 이어 <열혈강호>, <크로스파이어> 같은 친숙한 국산 게임의 IP를 확보하고 모바일 게임으로 개발해 한국과 중국을 모두 공략하는가 하면 게임운영 비결을 확보해나가고 있기도 하죠. 


결국, 우리 게임 산업에 있어 이제 중국 시장과 중국 자본의 영향력은 무시할 수 없는 존재가 되었습니다. 국내 모바일 게임의 중국 진출도 앞으로 더욱 활발해질 것으로 예상합니다. 이러한 상황에서 중국 시장에 대한 이해를 돕고 그 방향을 모색할 수 있는 이번 ‘K-Game 비즈니스 콘퍼런스’가 국내 게임 산업에 가지는 의의는 매우 크다고 볼 수 있겠습니다. 2016년 올 한 해 국내 게임 기업의 성공적인 중국 진출, 기대해봅니다.



ⓒ 사진 출처


표지 사진 직접 촬영

사진 1-4 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한류의 상징 도쿄 신오쿠보에서, 한류의 현 주소를 진단하다

상상발전소/현장취재 2016.02.23 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국 콘텐츠의 해외 수출 소식, 여러 차례 접해 보셨을 겁니다. 작년 1월, 중국 정부가 해외 드라마에 대한 사전 심의를 실시하기 시작하자 중국으로 수출되는 한국 드라마의 편당 가격은 곤두박질쳤는데요. 사전 심의가 진행되는 동안, 불법으로 다운로드하는 시청자 층이 있기 때문이죠. 그러자 올해, 한국 드라마 제작사 중 상당수는 100% 사전 제작을 통해 심의에 필요한 시간을 확보한 후, 한·중 양국에서 동시 방송하는 방법을 택합니다.


또한, 한국콘텐츠진흥원이 주관한 2015 국제방송영상견본시(BCWW 2015)에는 기존 참가국 이외에도 캄보디아, 말레이시아, 태국, 필리핀 등 다양한 국가의 바이어들이 참석하면서, 한국 콘텐츠가 동남아시아로 진출할 가능성을 엿볼 수 있었습니다. 한국 콘텐츠는 이렇게 다양한 정책에 힘입어, 전세계로 확산되고 있는데요. 유독 '한류가 예전만 못하다'는 평을 듣는 나라가 있습니다. 바로 '가깝고도 먼 나라'로 불리는 이웃나라 일본인데요. 이번에 저희 기자단은 일본 도쿄를 방문해서, 현지인들의 목소리를 통해 일본 내 한류의 현 주소를 조금 더 정확히 알아보는 시간을 가졌습니다. 일본 현지에서 느껴지는 한류는 어느 정도인지, 함께 알아볼까요?



도쿄 여행 책자를 보면 ‘한류 거리’, ‘한류 타운’이라고 소개되어 있는 곳이 있습니다. 바로 도쿄 도청 소재지, 신주쿠역에서 불과 한 정거장 떨어진 신오쿠보역 인근이죠. 신오쿠보역에서 내려서 걸은 지 일 분 남짓, 어느새 주변은 무척이나 익숙한 모습으로 바뀌었는데요.


한국 연예인 굳즈(goods)가 빼곡히 진열되어 있고, 가게 외부에 설치된 TV에서는 한국의 가요 프로그램 <음악중심>이 나오는 이 곳. 마치, 외국인 관광객이 많은 우리나라의 명동 지하상가, 또는 신촌이나 홍대 일대를 보는 듯 했습니다. 특히, 통유리창 너머로 한복이 가득한 옷걸이가 보이던 “Korea Plaza”라는 간판의 큰 건물은 기자단의 눈길을 사로잡았는데요. 과연 어떤 곳이었을까요?


▲ 사진 1. 신오쿠보역 인근, '한류 거리'의 대로변에 위치한 Korea Plaza 외관


Q1. 안녕하세요. 길을 걷다가 “Korea Plaza”라는 이름을 보고 들어왔습니다. Korea Plaza는 어떤 곳인가요?


저희는 한국 콘텐츠를 담은 CD와 DVD를 판매하고 있어요. K-POP, 예능 프로그램, 드라마, 팬미팅 현장녹화에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 저희 매장에서 만나보실 수 있고요. 또한, 한복을 입어보는 체험도 할 수 있는 곳입니다.


Q2. 매장을 둘러보니, 콘텐츠의 시대상이 무척이나 다채롭습니다. ‘한류’ 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 역시 K-POP인데요. 이곳에서 판매되는 K-POP CD는 아이돌 음악에 국한되지 않고, 90년대에 발매된 발라드 음반에 이르기까지 그 스펙트럼이 무척이나 넓은 것 같아요. 드라마나 예능프로그램 역시 최신 방송부터 이십여 년 전 방송에 이르기까지, 시대상이 다양하네요.


KBS2에서 방송되는 <불후의 명곡> 아시죠? 그 방송을 보신 분들이, 출연자들의 CD를 찾는 경우가 꽤 많아요. <불후의 명곡>에 다양한 가수들이 출연하기에, 저희도 출연 가수들의 옛 앨범까지 다 구비해놓는 편이죠. 90년대에 발매된 CD들이 <불후의 명곡> 시청자 분들께 인기가 많다면, 최신 K-POP CD의 구매층은 젊은 일본인들이 대부분이에요. 그리고 예전에 한국에서 건너와서 이곳 신오쿠보에 자리를 잡게 된 중년층 한국인 분들은, 드라마 DVD를 즐겨 찾으시죠.


▲ 사진 2. Korea Plaza에서 판매 중인 한국 드라마 CD

Korea Plaza에서는 작년에 방영한 <프로듀사>, <킬미힐미>, <착하지 않은 여자들>부터

2007년 방영한 <커피프린스 1호점>, 2011년 방영한 <최고의 사랑> 등 다양한 드라마 CD를 판매하고 있었다.


▲ 사진 3. Korea Plaza에 진열되어 있는 SBS <런닝맨>, MBC <무한도전> 방송을 담은 CD.

일본에서도 시청자가 많은 두 프로그램은 각각 매주 화요일, 목요일에 최신 방송분이 입고된다.


Q3. 한국에서 건너와서, 신오쿠보에 자리를 잡으신 한국인 분들이 많나요? 신오쿠보는 어떻게 ‘한류 타운’이라고 불리게 되었나요?


이곳 신오쿠보는 사실, 그렇게 치안이 안정된 곳도 아니었고, 많이 발달한 지역도 아니었어요. 일명 ‘야쿠자 동네’로 불리기도 했고요. 일본인들은 무척이나 오기 꺼려하는 곳이었죠. 88올림픽 이후 건너온 한국인을 ‘뉴커머(NewComer)’라고 부르는데요. 뉴커머 분들이 상대적으로 집값이나 땅값이 저렴했던 이곳 신오쿠보에 자리잡게 되면서, 신오쿠보가 발달하기 시작했어요. 한국인들이 많이 정착하다 보니 자동적으로 한국 가게들이 들어서기 시작했고요. 한국 콘텐츠에 대한 수요 또한 증가하기 시작했는데, 때마침 시기가 맞물려서 한류 붐이 불었던 거에요. 그렇게 ‘한류 거리’, ‘한류 타운’이라는 말이 생겨나게 되었습니다. 그때 이런 가게들의 인기는 정말, 엄청났죠.


Q4.  ‘한류 타운’에 입점해 있는 가게들, 요즘도 인기는 여전한가요?


이전에 비해서는 많이 줄어든 편이에요. 아니, 솔직히 말하자면 많이 줄어들었다는 수준을 넘어서 거의 절반에도 못 미치는 정도라고 말할 수 있겠네요. 한창 때는 물건을 진열하기가 무섭게 모두 집어가셔서, 진열대가 텅텅 비어있을 정도였거든요.


- 혹시, 손님이 감소한 계기가 무엇이라고 생각하시나요?


조금 조심스러운 부분이기는 한데요. 개인적으로는 이명박 대통령의 독도 방문 이후부터라고 생각해요. 독도 문제가 불거진 이후로, 저희 가게 앞 큰 도로에서 일주일에 한 번씩 혐한 시위가 열리고는 했거든요. 분위기가 정말 살벌했어요. 가게 유리창 너머로 시위대가 보이면, 점원인 우리들도 무서울 정도였는데, 그런 분위기를 뚫고 손님들이 어떻게 오겠어요. 혐한 시위 분위기가 유독 살벌해서, 일본인들도 혐한 시위를 무척이나 무서워하고는 했어요.


Q5. 매스컴에서 종종 본 것 같기는 한데, 일본인들도 두려워할 정도인지는 몰랐네요. 혐한 시위는 보통 어떤 모습인가요?


일장기나 욱일승천기를 들고 이 거리를 행진하고, 구호를 외치죠. “조센징은 너네 나라로 돌아가라!” 이런 구호들이요.


▲ 영상 1. 2015년 12월 20일, SBS 8시 뉴스 <혐한시위대에 한인타운 길 열어준 日 경찰>


지난 3년 간, 일본에서 열린 혐한 시위는 무려 1,000여 건이 넘는다고 합니다. 작년 12월 말, 야스쿠니 신사 폭발음 사건의 용의자가 한국인이라는 사실이 보도되자, 이곳 ‘한류 거리’에서는 다시 한 번 대대적인 혐한 시위가 일어나기도 했죠. 일부 극우 단체들을 주축으로 하는 혐한 시위가 점점 과격해지고 광범위해지면서, 민족차별적인 시위들을 규제해야 한다는 움직임 또한 생겨나고 있습니다. 올해 초, 일본 오사카 시 의회는 특정 인종이나 종교에 대한 증오를 표현하는 “헤이트 스피치(Hate Speech)”를 규제하는 조례안을 가결하면서 화제가 되었는데요. 


저희가 방문했던 도쿄 역시 그 움직임을 이어갈 수 있을지, 시의 차원을 넘어 국가적인 차원에서 제재가 이루어질 수 있을지, 무척이나 궁금합니다. 독도 영유권 그 자체보다도, 국민 감정을 자극하고 선동하는 혐한 시위가 더 큰 문제라는 점을 확인했기 때문이죠. 일본에서 한류 붐이 다시 한 번 일어나려면, 물론 알찬 콘텐츠가 필요하겠죠. 하지만 그보다, 한국에 대한 악감정을 부추기는 혐한 시위를 제재하는 정책이 선행되어야 한다는 생각을 하게 되었습니다. 한국 콘텐츠에 매력을 느끼는 일본인들이, 다른 사람의 눈치를 보면서 자신의 취향을 숨겨야 하는 일은 없도록 말이죠.



많은 분들의 노력 덕분에 대표적인 ‘한류 거리’라고 불리는 곳, 그리고 그 상징성 때문에 수많은 혐한 시위의 1차 타겟이 되는 곳이죠. 도쿄 신오쿠보역, 그 곳에서 제 또래의 일본인 여학생들을 만날 수 있었는데요. ‘한국 콘텐츠를 좋아한다’는 유키 상, 하야카 상과 신오쿠보역 인근 카페에서 대화를 나눠보았습니다. 일본인 대학생들은 한국 콘텐츠에 대해서 어떻게 생각하는지, 함께 알아볼까요?


▲ 사진 4. 드라마·음악·영화 등 한국 콘텐츠를 좋아하고, 한국으로 교환학생을 온 경험이 있던 하야카 상, 유키 상


Q1. 안녕하세요. 일본에서 한류 팬 분들을 뵙게 되어 반갑습니다. 두 분, 신오쿠보 한류 거리에 대해 알고 계셨나요? 혹시, 자주 오시는 편인가요?


사실 저희는 도쿄 주민이 아니에요. 이번엔 둘이 함께 도쿄 여행을 온 거고요. 한류거리에 대해서는 여러 번 들어서 익히 알고 있기는 했어요. 아무래도 저희가 사는 곳에서 여기까지 거리가 꽤 멀다 보니, 한류거리에 자주 오지는 못하는데요. 그래도 전에 한국 음식이 궁금해서, 한국 음식을 먹으러 찾아왔던 적이 있어요.


- 한식 중 어떤 음식을 제일 좋아하세요?


치킨을 제일 좋아해요! (웃음)


Q2. 신오쿠보 골목 골목을 돌아다니다 보니, 한류 관련 상품들이 많이 진열되어 있던데요. 한국 연예인 얼굴로 된 부채도 있고, 브로마이드도 있었고요. 혹시 이런 상품을 구매해 보신 적 있으세요?


신오쿠보 거리에서는 구매해 본 적이 없는 것 같아요. 그 대신 예전에 도쿄돔에서 열렸던 엑소 콘서트를 갔을 때, 엑소 굳즈를 구매한 적이 있었어요. 


- 한국에서 엑소 콘서트를 예매하기는 무척 어려운데요. 도쿄돔에서 엑소 콘서트를 예매하실 때, 어렵지 않으셨어요?


엑소는 요즘 일본에서 가장 유명한 한국 연예인이에요. 엑소 단독 콘서트를 예매하기는 조금 어려웠죠. 하지만 한국과는 다른 어려움이었을 것 같은데요. 일본과 한국은 콘서트 예매 방식이 다르거든요. 한국은 선착순 예매 방식이지만, 일본은 일단 콘서트를 신청하고, 추첨을 통해 당첨이 되어야 그 다음에 예매를 할 수가 있어요.


- 당첨률은 높은 편이었나요?


사실 제 기억으로는 엄청 높았던 것 같지는 않고, 제 주변은 신청하면 대부분 당첨이 되었던 것 같아요. 그래도 도쿄돔은 꽉 찼어요.


▲ 사진 5. 신오쿠보역 인근, 한국 아이돌 가수의 브로마이드·음반·열쇠고리 등을 판매하는 상점 내부의 모습


Q3. 한국 콘텐츠에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?


드라마 <미남이시네요>가 2011년 일본 후지TV에서 방송되었던 적이 있어요. 채널을 돌리다가 그때 우연히, 한국 드라마를 처음 보게 된 거죠. <미남이시네요>가 계기가 되어서, 그때부터 한국 드라마를 재미있게 봤어요. 한국에 관심도 생겼고, 한국어를 공부하기도 했고요.


- 그때 <미남이시네요>의 인기는 엄청났었죠. 일본에서 리메이크 되기도 했으니까요. 요즘도 한국 드라마를 즐겨보시나요?


최근에는 <그녀는 예뻤다>를 재미있게 봤어요. 그리고 요즘에는 <치즈인더트랩>을 보고 있습니다.


- 하나는 최근에 종영했고, 하나는 지금 방송 중인 드라마인데요. 한국인이랑 거의 비슷한 속도로 보고 계시는 것 같아요. 이런 드라마 정보는 어디서 얻으시나요?


보통 친구들이 추천해줘요. 저희는 한국에서 교환학생을 했던 경험이 있어서 한국인 친구들이 많거든요. 한국인 친구들의 페이스북을 보면, 어떤 드라마가 인기 있고, 어떤 드라마가 재미있는지 정보를 얻을 수 있어요. 


-  일본에서는 한국 드라마를 어떻게 보시나요?


인터넷으로요. 잘 정리된 일본 사이트가 따로 있는 건 아니지만, 그래도 인터넷을 조금만 찾아보면 쉽게 볼 수 있어요. 


- 한국 콘텐츠를 잘 정리해서 모아 놓은 일본어 사이트가 있다면 어떨까요? 혹시 ‘다시보기’와 같은 서비스를 유료로 운영한다면, 이용하실 의향이 있으세요?


그런 사이트가 있으면 좋을 거 같기는 하지만, 유료라면 글쎄요. 별로 이용하고 싶지 않을 거 같아요. 무료로 찾아볼 수 있는 루트가 충분하니까요.


▲ 사진 6. 일본 아마존에서 판매 중인 <미남이시네요> DVD 박스셋

SBS 드라마 <미남이시네요>는 일본에서 인기를 큰 인기를 끌었다. 방송 이후, 장근석은 '근짱'으로 불리며

성공적으로 일본에 진출했으며, 드라마는 일본판으로 리메이크 되기도 했다.


Q4. 한국 드라마를 좋아하시고, 엑소 콘서트도 가보셨다고 말씀하셨는데요. 지금 얘기 나온 콘텐츠 이외에, 다른 한국 콘텐츠는 또 어떤 것이 있을까요?


학교에서 한국어 교양수업을 들을 때, <건축학개론>이라는 한국 영화를 다 함께 시청했는데 정말 재미있었어요. 영화가 인상 깊어서, 제주도 여행을 가서 영화 촬영지도 방문했었죠. 정말 좋은 기억이에요.


- 한국 드라마나 영화 촬영지도 많이 방문하셨나요?


네, 유명한 남이섬도 가봤고요. 드라마 <사랑비>에 나왔던 춘천의 ‘제이드가든’에도 가봤어요. 제가 교환학생으로 갔던 한국 학교가, 강원도에 있었거든요. 두 곳 모두 학교에서 가까워서, 가보기 쉬웠어요.


- 한국에 교환학생 오셨던 이야기가 여러 번 나오는 것 같은데요. 한국으로 교환학생을 가겠다고 했을 때, 혹시 부모님 반대는 없었나요? 


부모님 반대가 있었죠. 왜 굳이 한국으로 가려는 거냐고 물어보셨는데, 제가 정말 한국에 가고 싶어서 부모님을 열심히 설득했었어요. 저는 언론정보학과 학생이었는데, 사실 한국에 있을 때는 전공 수업을 듣기보다는 언어 공부를 더 많이 했던 것 같아요. 한국어가 조금 어렵긴 하지만, 일본어랑 어순이 비슷하다는 점이 매력적이었거든요. 재미있게 공부했어요. 


Q5. 한국 교환학생 경험이 있다 보니, 두 분이 한국 콘텐츠를 좋아한다는 사실을 주변 사람들은 다 알고 있을 것 같은데요. 주변 사람들 반응은 어떤지 궁금해요. 덩달아 관심을 갖지는 않나요?


그건 친구들마다 다른 것 같아요. 어떤 친구들은 관심을 갖고 이것저것 물어보기도 해요. 반면에 한국 콘텐츠를 왜 좋아하냐면서, 이해를 못 하겠다고 말하는 친구들이 있기도 해요. 


Q6. 처음 한국 콘텐츠에 관심을 갖게 된 계기가 일본 TV에서 방영한 한국 드라마였다고 말씀하셨는데요.  요즘도 일본 TV에서 한국 프로그램이 자주 방송되나요?


한국의 걸그룹이었던 ‘카라’의 전 멤버, 지영이 요즘 일본 드라마에 출연하고 있어요. 인기도 꽤 있고요. 사실 카라가 처음 소개될 때는 정말 대단했는데요. 그때에 비해서는 확실히 한류 붐이 시들해진 것 같아요. 일반적인 일본 사람들 중에 한국 연예인이나 프로그램에 대해 잘 알고 있는 사람은 많지 않아요. 그리고 지금 지영이 출연 중인 일본 드라마 외에, TV에서 한국 연예인이나 한국 프로그램을 보기는 힘들어요. 예전에 종종 방영되던 한국 드라마도, 요즘은 전혀 찾아보기 힘들죠.


▲ 사진 7. 카라의 전(前) 멤버, 지영(왼쪽에서 다섯 번째 인물)이 출연하는 단편드라마 <히간바나> 포스터.

닛테레의 <히간바나>는 2016년 1월 정규편성되었으며, 약 10%의 평균 시청률을 기록하고 있다.


Q7. 두 분이 생각하시기에, 일본에서 다시 한 번 한류 붐이 일어날 수 있는 효과적인 방법은 무엇일까요? 


아무래도 TV에서 한국 프로그램을 방송하는 방법이 가장 효과적일 것 같아요. 전에는 일본 음악방송에 한국 아이돌 그룹이 많이 출연했거든요. 방송으로 매주 보다 보니, K-POP에 관심 있는 사람들도 많았고, 개별 아이돌 그룹의 인기도 많았어요. 그런데 요즘은 방송에서 보이지 않으니까, 자연스럽게 잊혀지기도 하고, 관심이 많이 줄어든 것 같아요. 일본 TV 채널을 통해서, 한국 콘텐츠를 만나볼 수 있었으면 좋겠어요.


자리에서 일어나면서, 한국과 일본이 정치적으로 좋지 않을 때면 어떤 느낌이 드는지 슬쩍 질문해 보았습니다. 유키 상은 "한국을 좋아하는 일본인으로서, 양국 모두 응원하기 때문에 조금 불편한 점은 있다"면서, 조심스러워했는데요. 앞선 인터뷰와 마찬가지로, 양국간 정치사회적 갈등과 지나친 경쟁 의식, 좋지 않은 국민 감정 등이 먼저 해결되어야 한다는 점을 느낄 수 있었습니다.


흔히들 일본은 저작권에 대한 인식이 높은 편이라고 말합니다. 그러나 이번 인터뷰를 진행하면서, 해외에서 소비되는 한국 콘텐츠에 대한 저작권 문제는 해결해야 할 산이 아직 많다는 느낌을 받았습니다. 또한, '김치'와 '불고기'로 대표되는 기존 한식의 수출만 바라볼 것이 아니라, 조금 더 보편적이면서도 새로운 메뉴를 적극적으로 고려해보는 것이 좋겠다는 생각도 해보았고요. 


그리고 한국 콘텐츠를 좋아하는 일본인 커뮤니티가 체계적으로 관리된다면, 정확한 정보와 콘텐츠를 공식적으로 제공함과 동시에 같은 관심사를 지닌 사람들끼리 소통의 장이 될 수도 있지 않을까 하는 바람 역시 가져보았습니다. 쉽지는 않겠지만, 예전처럼 한국 콘텐츠를 일본에서 더 쉽게 접할 수 있었으면 좋겠다는 유키 상의 바람이 꼭 이루어질 그날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 및 영상 출처

사진 6. 일본 아마존 홈페이지 (www.amazon.co.jp)

사진 7. 일본 닛테레 <히간바나> 홈페이지(www.ntv.co.jp/higanbana)

영상 1. YouTube SBS News 채널


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<코코몽>과 함께, 부모님께 사랑을 표현할 시간

상상발전소/현장취재 2016.02.18 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


연휴에 고향으로 가는 길처럼 꽉 막힌 길이 있습니다. 바로 가족 간에 사랑하는 마음을 표현하는 대화의 통로입니다. 혹시 여러분은 ‘말하지 않아도 안다’는 막연한 믿음에 기대 마음에도 없는 말로 서로에게 상처를 주고 있지는 않은가요? 서먹한 관계를 풀어주는 마법의 말이지만, 입 밖으로 내기 가장 부끄러운 그 말 ‘사랑합니다.’를 부모님께 해본 적이 최근에 언제인가요? 연휴에 방문하는 고향은 분명 사랑하고 그리웠던 가족을 만나는 자리이지만, 마음을 표현하지 않는다면 몸만 가까워진 타향입니다.

  

설 연휴였던 지난 6일, E·LAND그룹 계열사 올리브스튜디오의 ‘코코몽’은 붉은 원숭이해를 맞아 공익활동에 더욱 박차를 가하기 위해 E·LAND그룹 신입사원들과 함께 특별한 퍼포먼스를 기획했습니다. 이번 설 연휴에 가족 간 막힌 대화의 통로를 뚫어주기 위한 <부모님께 사랑을 표현하세요> 캠페인입니다. 복을 주는 붉은 원숭이로서의 역할을 톡톡히 하는 코코몽을 만나기 위해 퍼포먼스를 진행했던 용산역 1번 출구 앞 광장에 직접 찾아가 보았습니다.


▲영상1 ‘코코몽’ 유튜브 채널에 업로드 된 퍼포먼스 영상



▲사진1 용산역 앞에서 이벤트를 준비 중인 E·LAND 신입사원들


춘천 발 ITX에서 내려 도착한 용산역은 고향에 가려는 사람들로 북적였습니다. 인파를 뚫고 용산역 광장에 도착했을 때, 아직 깜짝 퍼포먼스는 진행될 기미가 보이지 않았습니다. 광장을 기웃거리며 적당히 있을 위치를 찾던 중, 역 건물 한 쪽 구석에서 한 무리의 사람들이 똑같은 점퍼를 맞춰 입고 양손 가득 짐을 실고 오는 것이 보였습니다. 이들은 E·LAND 그룹의 신입사원들이었습니다. 몇 가지 간단한 율동을 연습하며 한껏 들떠있던 신입사원들은 어느덧 역 중앙 계단과 광장에 대열을 맞춰 서기 시작했습니다. 이 곳에서 무언가가 열리는 걸 직감한 시민들은 웅성거리며 점퍼를 맞춰 입은 의문의 사람들을 물끄러미 바라보았습니다. 

  

시민들의 환호성과 함께 중앙계단 한켠에 설치된 에스컬레이터로 코코몽과 냉장고나라 친구들이 내려왔습니다. 몰려든 시민들과 잠깐의 포토타임을 가진 코코몽과 냉장고나라 친구들은 광장 중앙에 아이돌 가수들처럼 V자로 대열을 맞춰 섰습니다. 그리고는 본격적인 퍼포먼스에 앞서 싸이의 ‘나팔바지’ 등 인기곡에 맞추어 춤을 추기 시작했습니다. 귀여운 냉장고나라 친구들과 코코몽이 K-Pop 댄스를 추자 사람들은 웃음을 연발했습니다.


▲사진2 ‘설레는 날 부모님께 사랑을 전해요’ 피켓과 함께 율동을 추는 냉장고나라 친구들과 코코몽 그리고 E·LAND신입사원들


코코몽과 냉장고나라 친구들의 흥겨운 춤사위도 잠시, 무대 양 옆에서 대기하고 있던 신입사원들이 갑자기 우르르 몰려나왔습니다. 그리고 ‘설레는 날 부모님께 사랑을 전해요’라는 피켓과 함께 퍼포먼스가 시작되었습니다. 신입사원들과 냉장고나라 친구들은 하나 되어 귀여운 율동을 추었습니다. 본격적인 퍼포먼스가 시작되니 지나가던 시민들도 가던 길을 멈추고 구경하기 시작해서 광장은 사진 촬영이 어려울 정도로 북새통을 이루었습니다. 퍼포먼스의 끝을 알리는 ‘부모님 사랑합니다!’ 구호를 신입사원들이 외치자 이를 지켜보던 시민들도 박수를 치며 작은 축제를 즐겼습니다.


▲사진3 냉장고나라 친구들과 포토타임을 즐기는 시민들


깜짝 퍼포먼스가 끝나고 코코몽과 냉장고나라 친구들은 시민들에게로 다가갔습니다. 그리고 포토타임이 시작됐습니다. 인기 캐릭터인 코코몽답게 많은 시민들이 코코몽에게 다가가 함께 추억을 쌓았습니다. 코코몽과 함께 하는 데에는 성별이나 연령의 구분이 따로 없었습니다. 어린이들은 물론이고 2~30대 청년층, 심지어는 장년층과 노년층 분들도 함께 사진을 찍으며 즐거운 시간을 보냈습니다. 코코몽이 글로벌 시장에도 진출한 만큼 외국인들의 참여도 눈에 띄었습니다. 많은 외국인들이 곳곳에서 코코몽 친구들과 사진을 찍으면서 함박웃음을 지었습니다. 캐릭터를 사랑하는 데에는 국적이 필요 없음을 느낄 수 있는 순간이었습니다. 


▲사진4 외국인들과 함께하는 <코코몽>


이번 연휴도 여전히 포털 사이트 뉴스 게시판을 간간히 메웠던 기사는 가족 간의 갈등에 관한 것이었습니다. 사회 관계망 서비스 등에는 대답하기 난감한 질문을 하는 집안 어른께 역으로 할 수 있는 난감한 질문 등이 올라와 공감을 유도했습니다. 왜 우리는 즐거워야 할 명절에 서로를 비난하며 ‘고통절’을 만들고 있을까요? 명절의 진정한 의미는 시간, 돈 들여 한 곳에 모이는 것이 아니라 간만에 만나는 자리에서 사랑을 확인하는 것입니다. 서로의 마음에 상처를 주며 보내기에 명절은 너무 짧고 아까운 시간입니다. 냉혹한 사회라는 전쟁터에서 싸우다가 쉬러 온 서로에게 사랑을 표현하면 어떨까요? 이 글을 읽는 분들도 먼저 가까운 부모님께 사랑을 표현해 봅시다. 처음에는 남우세스러워 하시며 ‘뭐 잘못한 것 있냐’고 하시겠지만, 나중에는 여러분의 진심을 알아주실 것입니다. 사랑만큼 진심이 전해지기 쉬운 것도 없으니까요.


ⓒ사진 및 영상 출처

-표지 직접촬영

-사진1~4 직접촬영

-영상1 <냉장고나라 코코몽> Youtube 공식 채널


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2016년, 우리 콘텐츠의 방향은? - 제3차 K-컬처 정책포럼

상상발전소/현장취재 2016.02.04 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠의 모습은 시시각각으로 변합니다. 예전까지만 해도 마이너한 장르였던 1인 미디어가 크게 두각을 드러내기도 하고, 가족을 소재로 한 예능이 유행했다가 어느새 요리를 소재로 한 예능이 모든 채널에서 방영되고 있기도 합니다. 이러한 상황 속, 과거를 바탕으로 앞으로의 길을 전망하는 것은 무엇보다 중요한데요.


지난 1월 28일, 제 3차 K-컬처 정책포럼이 코엑스에서 열렸습니다. 올해 처음 열리는 K컬처포럼이니만큼 이번 포럼은 2015년 결산과 2016년 전망을 주제로 열렸는데요. 융복합 ‘빅킬러 콘텐츠’와 중국 충칭, 인도네시아 자카르타 등 글로벌 ‘빅킬러마켓’이 만나 큰 시너지효과를 낼 수 있도록 하겠다는 각오를 담은 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님의 기조연설과 함께 본격적으로 시작된 포럼. 많은 이들이 참석해 콘텐츠에 대한 열정을 나타내주었고, 저 또한 그 열정을 여러분께 전달해드리기 위해 다녀왔는데요! 제 3차 K-컬처 정책포럼의 현장, 함께 살펴볼까요?



▲ 사진 1. 강경석 산업분석팀장


본격적으로 포럼이 시작되었습니다. 미래를 전망하기 위해선 과거를 알아야겠죠? 과거, 즉 2015년 콘텐츠산업 결산에 대해서는 한국콘텐츠진흥원 강경석 산업분석팀장님께서 발표해주셨습니다. 우리 콘텐츠 산업은 대부분의 분야가 지속적으로 성장하고 있는데요.


만화 분야의 경우, 웹툰이 다른 장르의 원천시나리오로서 각광 받으며 웹툰의 OSMU 전성 시대가 열렸습니다. 또한 ‘레진코믹스’, ‘탑툰’ 등 19금 전략을 바탕으로 한 유료 웹툰 시장이 활성화되고 있다는 점 또한 주목할 만합니다.


음악 분야에서는 <쇼미더머니>, <복면가왕>, <무한도전> 가요제 등 방송을 통해 선보인 ‘방송 음원’이 음원 매출의 51%를 차지하는 등 방송의 힘이 주목되었습니다. 한편 <뉴스룸> 방송을 통해 공개된 음원 불법사재기 논란의 이슈화로 음원 ‘순위 조작’이라는 얼룩진 현실이 드러나기도 했습니다.


영화 분야에서는 <국제시장>, <암살>, <베테랑>의 3개 작품이 1000만 관객을 동원한 반면 230편 이상이 100만도 달성하지 못하는 등의 모습을 보였는데요. 이러한 양극화 현상 심각화는 분명 타파되어야 할 문제입니다. 한편 애니메이션 분야에서는 어린이와 3040대의 가족 세대를 겨냥했던 과거와 달리 지금은 애니메이션 흥행에 2030세대의 선호가 필수가 되었다는 변화를 보였습니다. <인사이드아웃>과 <미니언즈>는 그 대표 사례죠?


방송 분야에서는 웹콘텐츠, 특히 모바일을 통한 콘텐츠 이용이 본격화되면서 여러 콘텐츠의 유통이 변화되는 모습을 보였습니다. 또한 1인 미디어와 MCN 산업의 성장도 주목할 부분입니다.


게임 분야에서는 e-스포츠의 열풍이 지속되고 있는데요. 2015년 ‘롤드컵’을 시청한 전세계 시청자수는 3억 3,400만명이었다고 하니, 정말 놀랍죠? 한편 모바일 게임 시장에서는 양극화가 심각해졌습니다. TV광고마케팅 경쟁이 심각해지면서, 소규모 개발사몰의 몰락과 대형게임사의 시장 장악이 우려되는 상황입니다.


지식정보 / 디지털콘텐츠 분야에서는 카카오택시, 배달서비스앱 등 온라인과 오프라인이 겹치는 O2O 시장이 확장되어가고 있다는 점 등이 주목받았습니다. 공연/뮤지컬 분야에서는 메르스 여파로 침체된 공연계에 활로 모색을 위한 공연티켓 1+1사업이 있었는데요. 정책 시행 이후 연극, 뮤지컬 판매량이 전년대비 증가하는 성과를 보였습니다.


캐릭터 분야에서는 ‘캐릭터’의 힘이 얼마나 큰지를 확인할 수 있었습니다. 영화 <스타워즈7>의 극장 수입은 1조였지만, 파생상품의 수입은 6조였다고 합니다. 또한 캐릭터브랜드 <라인프렌즈>가 중국에서 3시간 만에 15억원이라는 어마어마한 수익을 벌어들였다고 하니, 정말 입을 다물 수가 없네요.



그렇다면 2016년에는 어떤 트렌드가 콘텐츠를 주도할까요? 한국콘텐츠진흥원 윤호진 정책개발팀장님께서 2016년 콘텐츠산업 10대 트렌드에 대해 발표해주셨는데요. 트렌드 1부터 10까지 함께 살펴볼까요?



▲ 사진 2,3. 윤호진 정책개발팀장


1. 이젠, 웹테이너(Webtainer)라 전해라

다양한 웹콘텐츠의 인기로 웹을 통해 재능과 끼를 마음껏 펼치는 이른바 ‘웹테이너(웹 + 엔터테이너)’의 시대가 도래할 것으로 보입니다. 미디어 사업자들을 포함해 사람들의 관심이 유통되는 콘텐츠 뿐 아니라, 이를 생산하는 엔터테이너에게로 가기 시작하면서 그들 자체에 주목하기 시작했는데요. <냉장고를 부탁해>의 김풍, <마이리틀텔레비전>의 이말년 등은 온오프를 종횡무진하는 웹테이너 선구자들이죠. 또한 아프리카TV와 유튜브의 스타들인 대도서관, 양띵, 윰댕 등의 BJ들은 지상파를 넘나들며 여러 플랫폼에서 매력을 발산하고 있습니다.


2. 보다 현실처럼, 더욱 생생하게 : 실감콘텐츠의 본격화

집에 가만히 앉아서도 롤러코스터를 탈 수 있다면 믿으실 건가요? 입체감과 고화질을 바탕으로 실제 눈앞에서 보는 것 같은 현장감과 실재감을 제공하는 실감영상 콘텐츠(R-contents)가 확산되고 있는데요. 모바일, 게임콘솔, TV 등 다양한 디바이스를 통해 제공되고 있답니다. 또한 증강현실, 가상현실을 통해 새로운 스토리텔링이 주목받고 있습니다. 게임 뿐 아니라 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠 중계 등에서도 시도되고 있으며, 드론, 360도 카메라 등 촬영기구 등의 가격 인하 등으로 확산이 가속화될 전망입니다.


3. 웹툰노믹스의 만개, 글로벌 시장을 공략하다

웹툰이 대중화된 것은 한참 된 이야기이고, 포털 중심에서 플랫폼 중심으로 성장하면서 각종 플랫폼에서 사랑받고 있는데요. 웹툰의 OSMU 전성 시대가 열리면서 2차 부가가치를 내기도 하고, 브랜드 웹툰이나 엡툰을 이용한 간접광고가 증가하는 등 웹툰의 수익 원천이 다양화되고 있기도 합니다. 바야흐로 ‘웹툰노믹스’가 만개한 것이죠. 이러한 웹툰의 경제적 가치를 글로벌 시장으로 확대시키려는 시도들도 있었습니다. 레진코믹스는 일본, 미국 사이트를 개설했고, 탑툰은 대만으로 진출했습니다. <마음의 소리>, <신과함께>, <노블레스> 등은 해외에서도 큰 사랑을 받는 웹툰이죠. 이러한 웹툰의 글로벌 시장 공략은 2016년에 더욱 활성화될 전망이랍니다!


4. 게임 IP 활용, 온오프 장르경계를 넘나들다

웹툰 <갓오브하이스쿨>이 게임으로 개발되는 등 다른 콘텐츠와 게임의 연계가 활성화, 다양화되고 있는 지금, 이제는 게임 IP를 활용한 사례 또한 보이고 있습니다. 뮤지컬 <묵화마녀 진서연>은 게임 <블레이드앤소울>을 가지고 만든 뮤지컬이고, 넥슨에서는 <아르피엘>, <엘소드>, <클로저스>를 활용한 애니메이션 제작 계획을 발표했습니다. 이렇게 게임은 온오프라인 간, 콘텐츠 장르간 융복합의 새로운 주체로 부각되어 더욱 더 활성화될 것으로 보입니다.


5. 상품에 친근감을 입히다, 캐릭터 콜라보레이션

캐릭터의 힘이 점점 두드러지고 있다는 건 모두가 아는 사실인데요! 이모티콘의 이용이 일상화됨은 물론, 캐릭터에 대한 전반적인 인식이 개선되면서 이용 연령층 또한 확대되어가고 있습니다. 이러한 흐름에 따라 사회 각 영역에서 캐릭터 이용은 보다 보편화될 전망입니다. 갤럭시 아이언맨 에디션, s오일의 캐릭터 ‘구도일’ 등 캐릭터 마케팅은 많은 기업에서 각광받고 있고, 타요버스, 고양고양이 등 2015년 지자체와 공공기관에서도 캐릭터를 이용해 성공적으로 이미지를 구축했는데요. 이러한 성공사례를 기반으로 2016년에는 캐릭터 산업이 더욱 활성화될 수 있겠죠?


6. 분산된 플랫폼의 시대, 마이크로 콘텐츠(micro-contents) 전쟁

구글에서는 ‘한국인이 향후 마이크로 모먼츠 시대를 주도할 것’이라고 이야기했습니다. 마이크로 모먼츠(micro-moments) 시대란 소비자가 알고 싶고, 하고 싶고, 사고 싶은 욕구를 모바일 기기를 통해 즉시 충족하는 시대를 말하는데요. 모바일 중심 콘텐츠가 확산되고, 콘텐츠를 구매에서 렌탈하는 경향으로 변화하면서, 이러한 경향은 빠르게 우리 삶 속으로 스며들고 있습니다. 또한 쪼개고 나뉘어져 다양한 플랫폼에 유통되는 마이크로콘텐츠를 소비하는 트렌드가 확산되고 있기도 하답니다!


7. 레드 머니의 확산, 레드 콘텐츠의 역습

한국 콘텐츠에 대한 중국 자본의 지속적 유입과 영향력이 증대되고 있다는 점도 무시할 수 없는 트렌드 중 하나입니다. 국내 문화콘텐츠 산업 전반에 걸친 중국 자본 투자액은 약 3조원에 이르는 것으로 알려졌고, 중국에서는 넷마블게임즈, 영실업, 초록뱀미디어 등 국내 콘텐츠 기업의 지분을 인수해가고 있습니다. 이러한 상황 속, 중국에 장악당하기 보다는 그것을 활용해 윈윈할 수 있는 전략을 잘 세워야 할 것이라고 윤호진 팀장님은 말씀하셨습니다.


8. 아날로그 소비로의 복귀, ‘오감’에 충실해지다

디지털 시대이지만 종이책에 대한 관심은 사라지지 않았습니다. 중고서점에 대한 관심이 높아졌고, 편안하게 책을 읽고 다양한 문화상품을 체험하는 공간으로 변신한 대형서점은 스마트 환경 속에서도 생존할 수 있는 방법을 찾은 거라 할 수 있습니다. 홍대 웨스트브릿지, 압구정 핑가스존 등은 복고형 음악감상공간을 통해 ‘청각’ 또한 아날로그로 복귀하고 있으며, ‘후각’, 즉 향기를 통한 힐링이 널리 퍼지면서 대한민국은 향기에 빠져 2015년을 보냈습니다. 그에 힘입어 2015년 하반기 디퓨저 판매량은 302%로 급증했다고 하네요. 이렇게 디지털에 의존하는 것이 아닌, 오감을 활용해 느끼는 소비가 활성화되고 있답니다.


9. 콘텐츠와 비즈니스의 결합, 커머셜 콘텐츠의 확산

콘텐츠 따로, 비즈니스 따로였던 시대는 가고, PPL, 네이티브 광고, 브랜디드 콘텐츠 등 콘텐츠 자체에 광고, 마케팅, 구매, 결제가 녹아 있는 브랜디드 콘텐츠가 확대되었습니다. 패션 웹드라마에서는 배우들이 입은 패션 아이템 정보를 함께 제공하고 직접 구매로 연결시키며, 키즈방, 먹방, 게임방, 뷰티방 등의 BJ 콘텐츠들과 상품이 연계되어 마케팅이 진행되기도 합니다. 또한 메시지를 콘텐츠 형태로 제공하는 네이티브 광고가 광고 효과를 높이기도 하죠. 이러한 커머셜 콘텐츠는 마케팅 효율성을 제고하지만, 지나친 상업화는 콘텐츠에 대한 신뢰와 품질에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 양날의 검이기도 합니다.


10. 한류 확산 전략의 재구성, 세밀하게 강력하게

지금 한류는 일본의 혐한류 지속과 중국의 위협적 성장으로 인해 위기에 처해있습니다. 이러한 상황 속, 성공에 안주하지 않고 끊임없이 도전하는 자세를 바탕으로 계속해서 한류의 확산을 주도해야 합니다. 새로운 트렌드를 만들어내기 위해 멀티 아방가르드, 즉 이종간의 교배와 창조적 파괴를 통해 콘텐츠를 제작해야 하며, 이를 시장규모, 한류 호감도, 전략적 중요성에 기반을 두고 주요 시장을 거점화해 집중적으로 공략하는 것 또한 한류 확산의 키입니다.



▲ 사진 4. 종합 토론 현장


글로벌 콘텐츠산업의 이슈와 전망, 그리고 콘텐츠 분야 소비 동향과 전망에 대한 발표가 이어진 후 콘텐츠 산업 전문가들의 토론이 시작되었는데요! 정말 많은 이야기가 오갔지만, 그중 몇가지 주목할 만한 이야기를 꼽아보았습니다!


음악 분야에서는 CJ E&M 음악사업부문의 안석준 대표님이 ‘음악콘텐츠를 뛰어 넘어 K-Fasion 등 한국의 라이프스타일 자체를 패키지로 연관시켜 노출시킨다면 외부에서 우리 K-pop에 대한 관심을 더 지속시킬 수 있을 것’이라고 말씀하셨는데요. 현재 강조하고 있는 융복합 콘텐츠에 더해 맥락 속에서 즐기는 K-콘텐츠가 지속과 확산의 키가 될 수 있다는 것이 인상깊었답니다.


게임 분야에서 웹젠의 천삼 실장님은 ‘정부 부처와 유저들이 동참해 인디게임이 살아남을 수 있는 창구를 만들어야 한다’고 하셨습니다. 2015년 결산에서도 언급했듯, 모바일게임은 현재 빈익빈부익부의 구조가 형성되고 있는데요. 언제부터인가 유명 연예인들을 내세운 게임 광고가 증가했고, 그렇지 않은 게임은 이름조차 제대로 알 수 없는 상황이 되풀이되고 있습니다. 이러한 것의 타파가 시급합니다.


만화 분야에서, 한국영상대 만화콘텐츠과 박석환 교수님은 ‘웹툰은 컬러와 에피소드 기반의 스토리 컨텐츠로, 미국형 만화를 좋아하는 이들과 일본형 만화를 좋아하는 이들 모두가 수용할 수 있는 컨텐츠’라며 웹툰이라는 한국의 독자적 형식을 해외에도 알릴 수 있도록 힘써야한다는 것을 강조하셨습니다.


마지막으로 융복합 분야에서 지디넷 미디어연구소 김익현 소장님은 네이티브 광고 등 ‘콘텐츠’를 활용한 것들에 대해 우려를 이야기하셨는데요. ‘콘텐츠답게 포장하면 이용자가 열광할 것이란 건 착각이며, 기술적 투자가 선행되어 콘텐츠의 가치를 높여야 한다’고 이야기하셨습니다.


긴 시간 동안 모두가 자리를 지킨 채 콘텐츠의 미래에 대해 생각하고 고민했던 제 3차 K-컬처 정책포럼. 유형에서 무형으로 소비가 변화하고 있고, 불과 몇 년 전까지만 해도 상상할 수 없었던 콘텐츠의 형식들이 어느새 보편화되어 있습니다. 콘텐츠는 우리 생활과 밀접하게 다가와 있으며, 우리도 모르게 하루에도 몇 십 개, 몇 백 개의 콘텐츠를 접하며 살아가는데요. 과연 2016년이 이번 포럼에서의 전망대로 잘 흘러갈 수 있을지, 함께 지켜봐주세요!


Ⓒ 사진 출처

표지, 사진 1-4. 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.