코로나19로 인해 우리에게 찾아 온 ‘언택트(Untact)’ 생활은 우리의 일상을 바꿔 놓았습니다. 학생들은 온라인으로 수업을 듣고, 직장인들은 재택근무를 합니다. 집에서 넷플릭스로 영화를 보는 시간이 늘었고, 문화공연은 스트리밍으로 대체됐습니다. 콘텐츠의 모습이 변함에 따라 생활도 변화하는 중입니다. 이렇듯 영상 콘텐츠를 활용한 언택트 생활에 익숙해져 가는 일상, 어떤 모습으로 변화하고 있는지 함께 들여다볼까요?

 

 

 

 

온라인으로 즐기는 '최애' 콘서트


평소 공연 관람을 즐기는 A씨는 좋아하는 아이돌 그룹의 콘서트를 온라인으로 관람했습니다.

지난 4월, 그룹 방탄소년단은 이틀간 유튜브를 통해 스트리밍 서비스를 실시했습니다. ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트’, 줄여서 ‘방방콘’이라는 이름으로 방탄소년단의 지난 콘서트와 팬미팅 실황 8편을 무료로 공개한 것입니다. 이에 전 세계 시청자 약 200만 명이 실시간으로 영상을 관람했습니다. 온라인 환경이라는 특징 때문에 장소 불문 손쉬운 접근이 가능했던 것이죠.

 

<방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트> *출처 : BTS 공식 트위터

 

영상 콘서트의 경우 현장에서 함께 공연을 관람하는 관객이 없는 대신 온라인으로 소통합니다. 실시간 채팅, 아티스트와의 화상 연결 등을 통해 같은 공간이 아닌 같은 시간을 공유합니다. 비대면 상황의 단점 중 하나는 영상 속에서는 함께 있지만, 현실에는 나 혼자만 있는 것 같은 느낌을 준다는 것입니다. 이 단점을 보완하기 위해 실시간으로 각국에서 영상을 시청하고 있는 팬들의 영상을 한 화면에 띄우거나 함께 채팅에 참여하게 하면서 현장에서 느낄 수 있는 유대감을 보완합니다.

 

 

SM 엔터테인먼트 <Beyond LIVE>  *출처 : SMTOWN YouTube

 

아예 온라인으로 공연을 진행하는 경우도 늘고 있습니다. SM엔터테인먼트는 ‘Beyond LIVE’라는 콘텐츠를 도입하여, 세계 최초 온라인 전용 유료 콘서트를 열고 있습니다. 소속 가수인 슈퍼엠(SuperM), 웨이브이(WayV), 엔시티 드림(NCT DREAM), 엔시티 127(NCT 127)이 전 세계 100여 개국을 대상으로 이미 성황리에 공연을 마쳤습니다. SM은 증강현실(AR) 기술로 대형 스타디움을 구현하여 무대를 연출하거나, 컴퓨터 그래픽을 도입해 무대에 호랑이가 뛰어다니는 모습을 보여줬습니다. 오프라인 공연이었다면 세트나 소품으로 만들어졌을 요소를 영상 기술로 만들어낸 것입니다. 기존 오프라인 공연을 대체하는 것을 넘어 ‘온라인 영상 콘서트’라는 새로운 영상 콘텐츠 시장을 연 셈입니다.

 

 

<랜선음악여행 = 트립 투 케이팝>  *출처 : 한국콘텐츠진흥원 공식 트위터

지난 5월에는 〈랜선음악여행 - 트립 투 케이팝(Trip to K-Pop)〉이 온라인을 통해 생중계 되었습니다. 미국, 일본, 인도네시아 등 전 세계 16개국에서 공연을 보려는 한류 팬들이 실시간으로 함께했습니다. 이 공연은 재생횟수 38만 뷰 이상을 기록해 온라인 공연의 새로운 미래를 엿볼 수 있었습니다. 출연한 가수들은 랜선 공연이지만 실시간으로 팬들의 반응을 볼 수 있어 좋다고 입을 모았습니다. 영상 콘서트는 앞으로도 다방면의 고민을 통해 더욱 다채로운 모습으로 발전할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

홈트의 세계


직장인 B씨는 지난 2월부터 재택근무중입니다. 재택근무의 장기화로 인해 일상의 모습이 많이 바뀌었다는 그는 헬스장에 가는 대신 개인 트레이너가 짜준 운동 프로그램에 따라 홈 트레이닝을 합니다. 영상을 통해 운동 동작을 교정받기도 합니다.

 

최근 유튜브에서는 배구 선수 김연경, 방송인 줄리엔 강 등 유명인이 직접 찍어 올린 홈트 영상이 화제가 됐습니다. 뿐만 아니라 서울시는 진종오, 서채연 및 스포츠 선수들이 등장해 함께 운동 하는 ‘내 집 안 운동하기 홈Fit’ 영상을 제작해 배포했습니다.

*출처 : 김연경 YouTube                                                                      *출처 : 줄리엔강 YouTube

 

‘홈트족’이 늘어나며 온라인 PT도 성행하고 있습니다. 트레이너와 실시간으로 연결해 영상을 통해 소통하는 방식으로 운동하는 것입니다. 라이브 형태로 진행되는 온라인 PT 서비스 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 대면 접촉이 불가피하다고 여겨졌던 피트니스 시장도 영상 콘텐츠를 통해 서비스되며 새로운 미래를 점치는 중입니다.

 

 

 

나만의 집콕 영화관


대학생 C씨는 코로나19로 인해 온라인으로 수업을 듣고 있습니다. 원래부터 집에서 할 수 있는 취미생활을 즐겨온 그는 사회적 거리두기 기간 동안 집에 있는 시간이 늘며 ‘가장 많이 사용한 앱은 단연 넷플릭스’라고 대답했습니다. 넷플릭스의 성장세는 꾸준했지만, 2020년 1분기에만 새 가입자가 약 1,600만 명 증가했으며 1분기 매출은 지난해 1분기보다 약 28% 증가한 57억6,769만 달러(약 7조 798억 원)로 추산됐습니다.

C씨의 말처럼 코로나19 사태가 잠잠해지더라도 사람들이 온라인 영상 콘텐츠에 더 관심을 가질 것이라는 추측도 나오고 있습니다. 실제로 최근 미국인 1,000명을 대상으로 한 조사에서, ‘영화관이 다시 문을 열더라도 온라인 대여를 통해 집에서 최신 영화를 시청하겠다’는 인원이 무려 응답자의 70%였다고 합니다.

 

 

<사냥의 시간>  *출처 : 넷플릭스

극장에서 개봉하던 영화가 스트리밍 플랫폼을 통해 개봉하는 양상도 늘고 있습니다. 지난 2월 26일 극장 개봉 예정이었던 영화 〈사냥의 시간〉은 코로나19가 확산 양상을 보여 개봉이 잠정 연기됐습니다. 코로나19 사태가 장기화되자 결국 〈사냥의 시간〉은 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스와 계약을 맺어 온라인을 통해 개봉했습니다. 이때 영화와 함께 제공된 190여 개국 29개 언어 자막 덕분에 해외 가입자들의 관심을 받게 돼 ‘K-콘텐츠’로 관심을 끌었습니다. 코로나19로 인한 부득이한 결정이 의외의 소득으로 이어진 것입니다.

 

 

 

새로운 시장이 열리다


많은 전문가들은 세계가 코로나19 사태 이전으로 돌아갈 수 없다고들 합니다. 일상의 모습을 바꿔놓은 코로나19가 미디어 환경의 새로운 미래를 보여주고 있습니다. 하지만 이런 변화를 잠시 멈춰진 대면 콘텐츠 시장의 대안 정도로 치부할 수 있을까요? 대면 콘텐츠의 대안으로서가 아니라 특색 있는 자체 영상 콘텐츠가 자리 잡는 지금, 미디어 시장은 변화를 맞이하고 있습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 22호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

90년대 한류 붐이 시작되면서, 한국 국가 이미지와 경제적 측면에서 괄목할만한 변화가 생겼습니다. 2000년대 초반 드라마 중심의 한류 붐이 2000년대 후반 K-Pop의 인기와 확산으로 이어져, 한류에 대한 관심의 정도와 파급효과가 다양하게 나타나고 있습니다.

 

 

 

콘텐츠 수출 및 연관 파급효과의 비약적인 성장

‘아시아권 중심의 유행’에서 ‘세계 속 문화’로 성장


방탄소년단(BTS)은 한국 최초 빌보드 2관왕 달성(빌보드 뮤직 어워드 주요 부문인 ‘톱 듀오그룹’과 ‘톱 소셜 아티스트’ 부문 수상) 등의 기록을 경신하며, 전 세계 주류 음악시장의 인정받는 그룹으로 자리매김하였고, 전 산업 내 새로운 시장을 창출하고 있습니다.

 

△출처 : 구글이미지

 

 

또한 기생충은 ‘무척 한국적이면서도 동시에 철저한 완성도 지닌 스토리’로 평가받으며 ’19년 프랑스 칸 영화제 황금종려상, 시드니 영화제 최고상 수상했습니다.

 

△출처 : 구글이미지

 

그런데 이렇게 한류에 대한 관심도가 높아지고 있는 지금, 한류의 지속적인 성장과 새로운 가치(트렌드)를 창출하기 위해 시장, 수용자, 비즈니스 변화 등 근본적인 문제점부터 짚어볼 필요가 있습니다.
지금 한류는 반한류 문제 및 세계 시장에서 차지하는 한류 콘텐츠의 낮은 점유율, 아시아지역 수출 편중 등 한계점에 봉착해 있습니다. 현재 한류 현상에 대해 재검토를 하여 문제점을 도출하고, 새로운 성장 기회를 만들어내기 위한 신한류 확산 전략 로드맵 구축이 필요한 때입니다.

 

 

 

한류현상 재검토의 필요성


한류 패러다임은 한류 수출국의 사회·문화 발전에 기여하는 방향으로 전환하기 위한 검토가 필요합니다. 한류 확산의 성숙도를 높이기 위해 한류의 개념 및 방향성을 재정립하는 패러다임의 전환이 있어야 합니다. 그래서 신한류 개념 정립이 필요한데, 신한류란 이는 한국 콘텐츠의 세계 시장 ‘점유’, ‘진출’이라는 일방향성을 탈피한 세계인의 일상 속 한류 콘텐츠 향유 및 소비활동을 지칭합니다. 

 

 

 

 

 

신한류 확산 전략과 추진 방안


신한류 확산 전략 (6대 전략)

 

신한류를 확산시키기 위해서는 (1)정치, 외교 문제 등 외부에서 주로 발생하는 한류 지체요인을 관리하고, (2)한류 지체요인 극복을 위한 상호이해를 증진시켜야 합니다. 또한 (3)현지와의 협업, (4)수요자 친화적 콘텐츠 교류의 강화가 이루어져야 할 것입니다. 중요한 것은 한류를 국가브랜드 제고의 ‘수단’으로 활용하는 것이 아니라, 현지와의 협업, 수요자 친화적 교류를 통한 한류 콘텐츠의 확산을 통해 자연스럽게 국가브랜드가 제고되도록 도모해야 한다는 점입니다. 또한 (5)한류 수출국 현지 시장의 특성을 고려한 콘텐츠 개발과 유통 확대가 이루어져야 하고, (6)한류 수출국 현지 시장 내 콘텐츠 소비현황 이해를 통해 콘텐츠 경쟁력이 확보되어야 합니다. 

 

 

신한류 확산 추진 방안

 

한류 패러다임 전환 및 신한류 추진 로드맵 이행을 위해서는 먼저 4대 기본원칙과 6대 전략 방향, 3대 추진체계에 대한 업계와 정책 당국의 공감대 형성이 필요합니다.

 

4대 기본 원칙

(1)한류 수출국의 문화·사회적 발전에 기여
(2)한류 수출국의 경제적 동반성장 도모
(3)한류 수출국의 기술·문화 환경을 고려한 한류 향유 편의성 확대
(4)한류만의 특색(매력)을 살린 소비자 흥미 증진

3대 추친체계

(1)쌍방향 교류 
(2)문화 ODA
(3)콘텐츠 + α

6대 전략방향

(1)정치·외교 문제 등 외부에서 주로 발생하는 한류 지체요인 관리
(2)한류 지체요인 극복을 위한 상호이해 증진
(3)적극적인 비즈니스 협업 활성화
(4)수요자 친화적 콘텐츠 교류 확대
(5)현지 시장 특성에 맞는 콘텐츠 개발과 유통 확대
(6)현지 콘텐츠 소비현황 이해를 통한 콘텐츠 경쟁력 확보

 

또한 민관 협력으로 신한류 확산 전략에 대한 구체적인 추진계획을 마련하여, 한류의 지속성 확보 기반을 구축하고 추진해야 합니다. 신한류 확산 추진계획을 효과적으로 추진하기 위해, 신한류 정책을 총괄하는 범정부 기구 설치가 필요합니다. 이로써 한류의 지속적인 성장과 더 큰 가치창출을 위한 신한류 개념을 구축할 수 있을 것입니다.

 

 

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "KOCCA포커스 125호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 베트남에 대해서 알아보겠습니다!

 

Weekly Global 4월 4주

중국
광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립
국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정
  

베트남
1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록
전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

 

광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립

 

4월 10일, 광저우시 애니메이션&게임산업 발전 추진 뉴스 브리핑에서 2020년 광저우 정부는 ▲광저우 글로벌 메이저 e-스포츠 경기 팀 육성, e-스포츠산업 관련 국내 대표 페어 개최, 광저우시 현지 문화콘텐츠 융복합 e-스포츠 컴피티션 개최, e-스포츠 기술 개발 플랫폼 설립, e-스포츠 분야 산업체인 구축 등의 5대 전략을 수립하여 e-스포츠산업 발전을 추진할 예정이라고 발표하였습니다. 이로인해 e-스포츠 산업의 발전과 더불어 게임 라이브방송 업계도 새로운 성장 잠재력이 있을 것으로 보이며 라이브 방송 플랫폼들은 '라이브 방송 + e-스포츠' 연계 사업 모델을 발굴하고 있습니다. 최근 각 플랫폼마다 차별화된 e-스포츠 프로그램 제작, 경기 판권 구입, e-스포츠 컴피티션 개최, 스타 앵커 육성 등을 통한 브랜드 파워 강화를 통한 수익 창출을 모색하고 있다고 합니다.

 

 

2019년 12월, 비리비리 라이브 방송 플랫폼은 8억 위안을 투자하여 향후 3년간의 리그 오브 레전드 S매치 단독 방송권을 구매한다고 발표했습니다. 또한 더우위(斗鱼) 플랫폼은 2019년 e-스포츠 경기 라이브방송을 통한 광고 수입이 1억 7,040만 위안으로, 2018년 동기 1억 321만 위안보다 29% 증가했다고 밝혔는데요. 2020년 광저우시 e-스포츠산업 협회는 <광저우시 e-스포츠산업 3개년 추진계획>에 따라 5개 산업 발전 추진 목표 달성, 차별화된 광저우 e-스포츠산업 생태계 조성 등을 위해 협회 회원 기업과 공동으로 협력을 추진할 예정입니다.


국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정

 

△ 이미지 출처 : 넥슨 공식 홈페이지 ⓒ넥슨

 

4월 23일, 한국 게임 <던전앤파이터>의 IP를 활용해 제작한 애니메이션 <Reversal of Fire(地下城與勇士·逆轉之輪)>가 텐센트 비디오에서 독점으로 방송될 예정입니다. 해당 작품은 2017년 공개된 <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>의 후속 작품으로 일본 애니메이션 스튜디오 Liden Films가 제작을 담당했습니다. 게임 <던전앤파이터>는 2005년 8월 한국의 네오플이 제작·출시한 게임으로 중국에서는 텐센트가 서비스 중이며, 현재 텐센트의 주력 매출 게임 중 하나인데요. <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>는 총 20부작으로 2017년 4월 28일부터 9월 1일까지 텐센트 비디오, 요쿠, 아이치이, Bilibili, 망고 TV를 통해 방송됐습니다.


 

베트남 1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록

 

 

베트남의 올해 1분기 국내총생산(GDP) 성장률은 코로나19의 타격으로 10년만에 최저치인 3.82%로 나타났습니다. 지난 3월 27일 발표된 1분기 통계에 따르면, 서비스 부문은 3.27% 성장률, 농어업 부문은 0.08%의 성장률을 보였는데요. 산업 및 건설 부문의 이 기간 성장률은 7.12%로 둔화되었고, 가공 및 제조업은 2016년 이후 가장 낮은 성장률을 기록했다고 합니다. 



더욱이 18,600여 개 기업들이 임시 가동 중단에 직면하면서 산업 운영 부문도 저조한 성장세를 보였습니다. 이 기간 베트남에 입국하는 외국인들의 수는 18% 감소했고, 3월 소비자 물가지수(CPI)는 세계 유가의 급락과 풍부한 가금류 공급으로 전월 대비 0.72% 하락했습니다. 기획투자부는 올해 GDP 성장률이 5.96%로 최근 7년 중 최저치를 기록할 것으로 전망하기도 했습니다.


 

전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

코로나19 바이러스는 전 세계 경제에 심각한 영향을 초래하고 있지만 베트남 내 농업 관련 업체들에게는 기회가 될 수 있다고 베트남 경제 전문가들이 의견을 밝혔습니다. VIDA 쯔엉 지아 빈(Truong Gia Binh) 회장은 전 세계적인 위기 속에서 기회를 찾을 수 있다면서 농업 관련 업체들이 디지털 기술을 신속히 배치하고 생산을 구조 조정하는 한편, 농업 디지털화, 전자상거래, 원산지 추적 등 첨단 디지털 기술을 적용할 수 있는 기회라고 강조했습니다.


*VIDA (Vietnam Association of Digital Agriculture, 베트남 디지털농업협회) : 농업에 기술 인프라를 적용, 국제 협상 및 시장 확대 등의 역할 수행

 

△ 이미지 출처 : nafoods Group 공식 홈페이지 보도자료 사진

 

Nafood의 응우옌 만 헝(Nguyen Manh Hung) 회장은 위기를 기회를 만들려면 2가지가 필요하다면서, 코로나 19 이후의 회복시간이 필요한 중국 시장과, EU-Vietnam 자유 무역 협정(EVFTA)이 이달 초 유럽의회에서 승인되었고, 이번 달에는 베트남 국회에서 승인될 것으로 예상됨에 따라, 이 시장에 집중할 필요가 있다고 언급했습니다.


*Nafood : 1995년 설립된 그룹으로, 베트남 최고의 과즙, 냉동 채소, 과일 가공 및 수출 기업

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 4월 4주

중국심천
  

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고
후야(虎牙), 텐센트로부터 2626만 달러 투자 유치 성공


  

인도네시아


인니 유명 패션디자이너들마스크 및 방호복 기부 잇달아
인도계 모바일 프리미어 리그(MPL), 아가떼와 협업


 

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고

 

[비리비리(哔哩哔哩)]

 

△ 이미지 출처 : 비리비리 홈페이지 캡처

 

4월 8일, 비리비리는 소니뮤직엔터테인먼트와 전략적 MOU를 체결하였으며 체결일로부터 비리비리 플랫폼 내에 소니뮤직엔터테인먼트 보유 뮤직비디오를 볼 수 있다고 발표하였습니다. 이는 올해 초 QQ뮤직과 전략적으로 MOU를 체결한 이후 비리비리의 전략적 음악 생태계 조성 사업에 있어 또 하나의 성과로 분석되는데요최근 전국 음악 산업 트렌드의 경우 동영상 콘텐츠가 점차적으로 음악 산업에 있어 핵심 콘텐츠가 되고 있다는 것을 나타냅니다. 일반 유저들은 현재 왕이윈뮤직(网易云乐), QQ뮤직 등의 스트리밍 음악 플랫폼 외 동영상 플랫폼 및 동영상 커뮤니티에서도 음악을 감상할 수 있습니다. 이에 따라 향후 많은 스트리밍 뮤직 플랫폼 내 동영상 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 보입니다.


 

[QQ뮤직]

 

△ 이미지 출처 : QQ뮤직 구글플레이앱스토어 화면 캡처

 

QQ뮤직은 4월에 'Fanlive'라는 라이브방송 앱을 출시할 예정이며 모바일 소셜 영상 라이브방송 플랫폼을 통하여 영상/오디오 콘텐츠를 방송할 예정임을 밝혔습니다. 전국 내 인기 뮤지션들이 MC가 되어 방송 플랫폼을 진행할 것이라고 보도되었습니다.

 

[왕이윈뮤직(网易云乐)]

 

왕이윈뮤직은 향후 군스(滚石)뮤직과 저작권 협력, 연예인 발굴, 음악 IP 개발, 창작 음악 콘텐츠 제작, 음악 공연 개최 등의 분야에서 심도 있는 합작 프로젝트를 추진할 예정입니다. 이를 통하여 원활한 콘텐츠 브랜드 네이밍 비즈니스 모델 구축과 효과적인 비즈니스 전략을 수립할 예정입니다.


 

 

후야(虎牙), 텐센트로부터 2억 626만 달러 투자 유치 성공

 

4월 3일, 텐센트는 2억 626만 달러를 후야에 투자하였으며 후야의 1,652만 3,800주(50.1%)를 보유하게 되었다고 발표하였습니다. 후야는 우리나라의 아프리카TV와도 비슷한 '라이브 스트리밍 플랫폼'인데요. 현재 중국 최대 온라인 방송 플랫폼이자 '게임라이브 스트리밍 플랫폼'으로 주목받고 있습니다. 2019년 후야는 인기 앵커 육성, e-스포츠 경기 방송 및 신흥 콘텐츠 창작콘텐츠 배급을 지속적으로 추진하였으며 사용자 참여도 및 플랫폼 내 유료 콘텐츠의 소비를 향상했습니다현재까지 후야 라이브방송 총 MAU는 1억 5,000만 명으로 전년 동기 대비 28.8%가 증가하였습니다.

 

△ 이미지 출처 : 후야 홈페이지 메인 화면

 

이번 투자를 통하여 후야는 기존 텐센트가 보유한 게임 산업 자원 및 유통 루트를 활용하여 게임 라이브방송, e-스포츠 챔피언십과 기타 온라인 엔터테인먼트 분야 내 더 많은 비즈니스 프로젝트를 추진할 예정인데요. 최근 코로나19의 영향으로 온라인 콘텐츠 관련 산업이 급속도로 발전하고 있습니다. 이는 라이브방송 산업의 발전 계기가 될 것으로 보입니다. 2020년 1분기 통계에 따르면 모바일 MAU(월별 활동 이용자)가 7,000만 명을 넘어서며 가입자가 대폭 증가된 것으로 분석되었습니다같은 라이브방송 플랫폼인 도우위(斗)의 경우 온라인 교육채널 라이브방송 룸이 하루 최대 3,000개까지 증가하였으며 2019년12월 대비 7배 증가한 것으로 나타났습니다.

 

인니 유명 패션 디자이너들, 마스크 및 방호복 기부 잇달아

 

 

인도네시아의 안느 아반띠(Anne Avantie), 스텔라 리사(Stella Rissa) 등 유명 패션 디자이너들의 코로나19 확산 예방을 위한 마스크 및 방호복 기부가 잇따르고 있습니다현재 인도네시아 관광창조경제부(KEMENPAREKRAF)는 코로나19 확산 예방을 위해 현지 패션디자이너들을 독려하여 100,000개 면 마스크 생산 캠페인인 <면 마스크 운동(Gerakan Masker Kain)>을 펼치고 있는데요해당 캠페인을 통해 제작된 면 마스크는 관광업 및 콘텐츠업에 종사하는 근로자를 비롯하여 트랜스 자카르타(Transjakarta), MRT 등 대중교통업에 종사하는 근로자들을 위해 무료로 배포될 예정입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

"역사 문화를 소재로 한 콘텐츠의 힘"

 

 

 

△ 이미지 출처 : KBS2TV 조선로코 녹두전 공식 홈페이지

 

 

한국 신화를 바탕으로 한 영화 및 웹툰 <신과 함께>, 조선을 배경으로 한 로맨틱 코미디 <조선 로코 녹두전> 및 원작 웹툰 <녹두전>. 모두 우리 역사 문화 소재를 배경으로 스토리를 재구성해 인기를 얻은 콘텐츠인데요이렇게 역사 문화 소재를 기반으로 한 콘텐츠를 발굴하기 위해 한국콘텐츠진흥원에서는 2020년에 함께할 <역발상 창작단>을 모집합니다.

 

 

<역발상 창작단> 창작자 지원 프로그램을 소개합니다

 

‘역사에서 발견하는 상상 창작단’, <역발상 창작단>에서는 역사 문화 소재를 활용한 멀티 유즈 콘텐츠를 기획하고 개발하고자 하는 창작자를 찾고 있습니다. 역사 문화 소재 활용 멀티 유즈 콘텐츠란, 역사적 사실을 콘텐츠로 단순 제작하는 것이 아닌 재해석·창작활동을 통해 결과물을 창작자의 IP 화하여 다양한 장르에 활용할 수 있는 멀티 유즈 콘텐츠인데요. 2020 <역발상 창작단 2기> 창작자 모집공고, 어떻게 이뤄 질 지 함께 볼까요?

 


지원대상
역사 문화 소재 콘텐츠를 제작·기획하고 있는 창작자(팀)

지원규모
5개 팀 내외, 창작자(팀) 당 최대 500만 원

공고/접수
2020. 4. 1(수) ~ 4. 28(화) 15:00까지
※ 마감일에는 동시 접속으로 인한 시스템 지연 및 오류 발생의 가능성이 있으므로 여유 있게 접수

신청방법
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역사 문화 소재를 바탕으로 한 콘텐츠 창작이 어렵게 느껴지신다면

 

(좌) 문화콘텐츠닷컴 홈페이지, (우) 컬쳐링 홈페이지

 

 

주호민 작가도 들러간 그 사이트! ‘컬처링’과 ‘문화콘텐츠닷컴’에서 아이디어를 얻어보세요. 한국콘텐츠진흥원은 창작의 근간이 되는 원천소재 발굴을 위해 역사·문화 13개 기관과 제휴하여 180만 건의 콘텐츠 데이터베이스를 연계 구축한 ‘컬처링’, 창작소재 제공을 위한 문화콘텐츠닷컴을 운영하고 있습니다. 우리나라 신화, 민담과 같은 이야기 소재부터 전투, 외교, 교역과 관련된 경영·전략 소재, 건축, 농사, 음식, 의학 등의 기술 소재까지. 다양한 창작소재를 만날 수 있습니다.


역발상 창작단 1기는 어떤 활동을 했나요?

 

 

한국콘텐츠진흥원은 역사 문화 소재의 콘텐츠의 기획을 강화하기 위해 2019년 <역발상 창작단>을 기획했습니다. 총 19개의 창작팀이 1기로 활동했는데요. 창작단 1기는 창작지원금은 물론, 역사 문화 창작 워크숍을 통한 아이디어 개발, 전문가를 통한 역사고증, 현직 멘토의 멘토링을 통한 콘텐츠 발전 등을 진행할 수 있는 시간을 가졌습니다.

역사 문화를 소재로 한 콘텐츠를 기획 중인 창작자들이라면 역발상 창작단 2기에 도전해보세요. 역사 문화 소재 DB에서 아이디어를 발전시키고, 창작단 2기 및 전문 멘토들과 함께하는 워크숍을 통해 콘텐츠를 발전시킬 수 있습니다!

 


<역발상 창작단 2기>는 이렇게 바뀝니다.

 

첫째, 프로젝트당 최대 5백만 원의 창작지원금을 지원합니다. 작년 대비 프로젝트당 지원금이 작년 대비 3백만 원가량 증액되었답니다. 둘째, 올해는 멀티 유즈가 가능한 콘텐츠를 찾습니다. 역사 문화 소재 콘텐츠가 다양한 장르로 활용될 수 있도록 아이디어를 기획해 주세요. 
* 자세한 설명은 아래 링크를 통해 공고문을 참고해 주세요. 

 

창작자 모집공고 확인 및 신청서 접수 바로가기

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 미국과 중국, 인도네시아에 대해 알아보겠습니다!

 



Weekly Global 4월 2주

미국
코로나19에 따른 디지털 플랫폼의 확산

중국 심천
'위챗 미니게임(腾小游戏)', 미성년자 보호 시스템 강화

인도네시아
e스포츠 대회 <Garena Free Fire Indonesia Masters> 개최


 

■ 코로나19에 따른 디지털 플랫폼의 확산

 

 

‘Stay At Home’, ‘Social Distancing’, ‘ Safety At Home’ 등 코로나19 확산에 대응하기 위한 사회적 운동이 SNS를 통해 전개되면서 디지털 플랫폼이 주목받고 있는 추세입니다. 실제로 할리우드 리포터에 따르면 코로나19 상황이 지속하는 동안 스트리밍 사용량이 전체적으로 60% 증가할 것이라 전망했고, Verizon은 게임 사용량이 75% 급증했다고 발표했습니다.


 
Warner Media는 3월 14일 이후 HBO Now 스트리밍 서비스의 이용 시간이 한 달 전보다 평균에서 40% 이상 증가했다고 밝혔는데요. HBO 시리즈의 하루 3회 에피소드 이상 시청률도 한 달 동안 65% 상승한 것으로 나타났습니다. 또한 NBC 유니버설은 할리우드에서 디지털 즉시 개봉을 가장 먼저 결정했습니다. 영화관 폐쇄 시 상영 중이었던 영화를 디지털로 개봉했는데, 드림웍스의 <Trolls World Tour>, <The Hunt>, <엠마> 등이 포함 됐습니다.

 

△ 이미지 출처 : ⓒ디즈니픽스

 

 

디즈니 픽사는 <인사이드 아웃>, <코코> 이후 처음 선보이는 <온 워드: 단 하루의 기적>을 4월 3일 Disney+에서 스트리밍 공개 예정했었는데요. <온 워드: 단 하루의 기적>은 iTunes, Google Play, Amazon Prime 등을 통해서도 19.99달러에 사전 공개됐습니다. 한편, <온워드단 하루의 기적>은 월트디즈니가 애니메이션에 성소수자(LGBTQ) 캐릭터를 등장시킨다는 뉴스에 중동 일부 국가에서는 사전에 상영을 금지하면서 화제가 되기도 했죠. 이외에도 일부 플랫폼에서 콘텐츠를 무료로 개방하고 있는데, Comcast는 EPIX, Curientity Stream, DogTV, Groker, History Vault 등 일부 프리미엄 콘텐츠를 30~60일 동안 무료로 제공한다고 발표했습니다. 종합해보면지난주 전체 플랫폼에서 미국 TV 시청률이 한 달 전과 비교해서 약 20% 증가한 것으로 발표됐습니다.


    
OTT 플랫폼이 지금 이 시기에 주목 받는 것과 달리, 프로젝트 단위로 고용이 진행되는 할리우드 산업에서 제작 중단과 개봉 연기는 빈번한 상황인데요. 이에 따라 업계에서 12만 명 가량의 실직자가 발생한 것으로 보고됐습니다. 재택근무가 어려운 산업 특성상 할리우드 배우들이 연이어 코로나 양성 판정 소식이 보도되면서 이후 자가 격리, 치료 등에 대해 SNS를 통해 소식을 전하고 있습니다. <뉴 암스테르담> 촬영 중 감염된 한국계 미국 배우 대니얼 대 킴은 코로나에 따른 인종차별을 다룬 발언이 SNS에서 화제가 되기도 했습니다.

 

 

■ '위챗 미니게임 (腾讯小游戏)', 미성년자 보호 시스템 강화

 

현재 중국 게임은 미성년자의 온라인 게임 중독과도한 소비 행위 제한을 위하여 게임 및 운영 클라이언트 회사 등에서 미성년자 보호 시스템 구축을 지속적해서 진행하고 있습니다위챗 미니게임 플랫폼도 미성년자의 게임 행위에 대한 체계적인 관리를 하고 있습니다. 예를 들어 미성년자 자녀를 둔 학부모가 자녀의 게임 계정 상태를 수시 확인할 수 있는 ‘텐센트 가정 보호 미니응용 프로그램(腾家庭守护小程序)’을 개발하여, 자녀의 게임 접속 시간, 결제 내역, 소비 패턴 등을 확인할 수 있습니다.


 

△ 이미지 출처 : http://www.pc6.com/video/

  

 

올해 3월 31위챗 미니게임은 미성년자 보호 기능을 한층 강화하겠다고 발표했습니다예를 들어 미성년자가 위챗 내 미니게임 접속 시 건강 시스템에 자동 접속되어 실명 인증을 진행하여야 하고 게임 접속 시간 체크 및 결제금액 제한 기능이 자동 활성화 된다고 합니다본 제한 시간 및 결제 금액 기준은 <국가신문출판서의 온라인 게임 중독 방지 안내(国家新出版署关于止未成年人沉网络游戏的知)> 내용을 준수하고 있는 것으로 알려져 있습니다.

더보기

 

[게임 접속 시간 한도 내용]
-오후 10시부터 오전 8시까지 미성년자 위챗 미니게임 접속 불가능
-법정 공휴일 하루 게임 누적 접속 시간 최대 3시간 이하 / 평일 하루 최대 1시간 30분 이하로 제한


 
[게임 유료 서비스 이용 제한]
-만 8세 미만의 이용자는 게임 유료 서비스 이용 불가능
-만 8세 이상 만 16세 미만 이용자의 경우, 1회 충전 금액이 50위안을 초과해서는 안 되며, 매월 충전 금액의 누계는 200위안을 초과하지 않아야 함
-만 16세 이상 만 18세 미만 이용자의 경우, 1회 충전 금액은 100위안을 초과해서는 안 되며, 매월 충전 금액의 누계는 400위안을 초과하지 않아야 함

 

 

■ 인도네시아 e스포츠 대회 <Garena Free Fire Indonesia Masters> 개최

 

2020년 3월 15일 자카르타 테니스 인도어 스나얀(Tennis Indoor Senayan)에서 e스포츠 대회 <가레나 프리 파이어 인도네시아 마스터즈 시즌 2(Garena Free Fire Indonesia Masters Season 2)>가 개최됐습니다.


 
코로나19 확산에 따라 참관객 없이 진행된 이번 행사는 총 12개 팀이 참여한 가운데 <Garena Free Fire Indonesia> 공식 유튜브 채널과 Kompas TV를 통해 생중계됐습니다. 이번 대회의 1등은 오닉 올림푸스(Onic Olympus)로 상금 3억 5천만 루피아(약 2천 6백만 원 상당)를 받으며 <가레나 프리 파이어 인터네셔널(Garena Free Fire International)> 대회의 인도네시아 대표팀으로 출전 예정입니다. 이어 2등은 루브르 이스포츠(LOUVRE Esports), 3등은 이보스 이스포츠(EVOS Esports)가 차지했습니다.

 

 

 

이번 결승전이 개최되기 전에 2019년 3월 <Free Fire Shopee Indonesia Masters 2019>, 2019년 10월 <Free Fire Shopee Indonesia Masters 2019 Season 2> 대회가 순차적으로 개최되었는데요. 이 외에 미국유럽아시아아프리카 등 전 세계 12개의 e스포츠팀이 참여하는 <프리 파이어 챔피언 컵 2020(Free Fire Champions Cup 2020)>은 원래 419일에 개최 예정이었으나코로나19 이슈로 인해 개최 연기됐습니다한편, 가네나(Garena)는 2009년 싱가포르에서 설립된 동남아 최대 게임 유통 회사로, <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <피파 온라인 3(FIFA Online 3)>, <히어로즈 오브 뉴어스(Heroes of Newerth)> 등 인기 온라인 게임들을 독점 공급하여 단기간에 빠르게 성장할 수 있었던 곳입니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 166호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모바일 인터넷 시대엔 데이터가 모이는 곳이 곧 새로운 시장이며, 미래가 기대되는 천 억대 시장으로 불리고 있습니다. 중국의 쇼트클립 업계는 오랜 시간 걸쳐 발전해 왔으며, 점차 상업화되며 성숙단계로 나아가고 있는데요. 콰이쇼우(快手), 먀오파이(秒拍) 등의 상품이 점차 공구류에서 쇼트클립 콘텐츠 커뮤니티로 전환되며 쇼트 클립 플랫폼 시장이 개척되었습니다. 특히, 메이파이(美拍)가 시장에 들어오면서 '3대 유명 전역'에 의한 마케팅 효과로 이용자가 점점 늘고있습니다. 2017년에는 인터넷 거물 기업들이 동영상 시장에 뛰어들며 막대한 보조금을 주고 콘텐츠 생산을 촉진하고 있기도 합니다. 또한 창작자의 참여도 폭발적으로 증대하며 쇼트클립 플랫폼의 성장 가능성을 열고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : 콰이쇼우 공식 홈페이지

 

2018 쇼트클립 기업의 시장규모는 467.1억 위안, 성장률은 744.7%에 달하며, 주로 선두 쇼트클립 플랫폼의 광고를 통한 수익화가 해당 수치들을 만들어 냈는데요. 2019년에는 쇼트클립 업계의 시장규모가 10065000만 위안에 다다랐을 것이라고 예상됩니다. 쇼트클립은 점점 더 온라인 엔터테인먼트에서 빠질수 없는 방식으로 자리잡고, 쇼트클립 플랫폼 광고를 통한 수익화 및 기타 수익화 방식은 여전히 크게 성장할 여지가 있어 2021년에는 2천억 위안의 시장규모에 이를 것으로 예상되는데요. 오늘은 중국의 쇼트클립 기업 마케팅 전략과 트렌드에 대해 알아보겠습니다.

 

중국 쇼트클립 사용자 통찰 : 중국 쇼트클립 사용자 분포

 

■ 24세 이하에서 25~35세의 중청년층으로 이용자 확대

 

iResearch Usertracker 모니터링 자료에 따르면 2019년 중국 동영상 앱의 남성 이용자 비율은 54%로 여성보다 약간 높은데요. 연령별로는 25~35세가 전체 연령의 절반 이상을 차지해, 쇼트클립 이용자가 24세 이하 청년층에서 25~35세 중청년 이용자 집단으로 점차 확대되고 있음을 보였습니다.

 

3, 4선도시가 잠재 시장으로 떠올라

 

도시 분포를 보면 1, 2선도시부터 3, 4선도시까지 넓은 범위에서 이용자가 쇼트클립을 쓰고 있습니다. 이중 2선도시 이용자는 전체 가입자 중 22.37%, TGI지수(Target Group Index, 목표 그룹 지수, 목표집단의 특정 연구 범위 내에서 강세 또는 약세를 반영)99.1를 나타냈습니다. 최근 몇 년 동안 인터넷홍리(배당금)가 소진되면서, 하부 침투시장은 큰 기업들이 경쟁을 벌이며 가입자를 선점하기 위한 새로운 전장이 됐는데요. 하부도시의 TGI지수는 각각 3선도시 102.5, 4선도시106.3, 5선도시 107.5로 급등해, 쇼트클립에 대한 잠재시장으로 드러났습니다.

 

*1선도시 : 4개 지역으로 인구 1천만 명 이상 혹은 경제가 매우 발달된 베이징, 상하이, 광저우, 선전 등
*2선도시 : 36개 지역으로 대부분 중동부 지역에 집중, 샤먼, 난닌 등
*3선 도시 : 73개 지역으로 인구 300만~5000만명 이상의 도시. 동관, 계림, 탕산 등
*4선 도시 : 76개 지역으로 중부 지역의 지급 도시. 양장, 악산 등
*5선 도시 : 중국 경제발전의 혜택이 미치지 못한 중서부 지역의 대부분 도시

 

쇼트클립 상품 사용동기 및 영향요인

 

콘텐츠 품질 및 커뮤니티 환경이 이용자의 상품선택에 유효한 영향

 

쇼트클립 상품 이용자의 주된 사용동기는 무엇일까요? 조사 데이터를 보면 75.6%의 이용자가 흥미 있는 콘텐츠 시청을 쇼트클립 상품을 선택한 주된 이유라고 대다수라고 대답했습니다. 멋진 삶의 모습 공유가 쇼트클립 이용자들이 지식적 기술습득” 외에 쇼트클립 상품을 선택하는 데 중요한 원인이 되었고, 이에 따라 쇼트클립 상품에서 뛰어난 동영상 편집 기능은 동종 상품 경쟁에서 효과적으로 이용자를 끌어들이는 강력한 경쟁 포인트가 될 것으로 보입니다.

그렇다면 상품 선택 요인은 무엇일까요? 쇼트클립 콘텐츠의 풍부함과 재미는 여전히 가장 큰 경쟁력이며 흥미로운 콘텐츠는 이용자를 더욱 끌어 당길 수 있고, 양질의 콘텐츠가 늘어날 수록 효과적으로 이용자가 상품을 계속 사용하도록 할 수 있습니다. 소셜 커뮤니티의 속성 또한 쇼트클립 상품이 이용자의 충성도를 증가시키는 중요한 요소가 됩니다. 이용자가 게시한 삶에 대한 공유는 커뮤니티의 사람들로부터 긍정적인 응답을 얻고 이용자에 대한 격려효과를 긍정적으로 형성하며, 시청-상호작용-참여의 긍정적 순환을 효과적으로 실현하고 있는 것으로 보여집니다.

 

쇼트클립 콘텐츠, 왜 선호하는 것일까?

 

'유머', '오락' 콘텐츠만큼 '지식/기술' 관련 콘텐츠도 이용자를 끌어당김

 

'유머', '식생활', '기교 지식에 대한 습득'이 가장 인기 있는 세 종류의 쇼트클립이고 자투리 시간 심심풀이의 경우 '가벼운 유머', '요리', '기교적인 지식학습'을 이용자들이 가장 선호하는 것으로 보여집니다. 쇼트클립은 다른 매체형식(예를 들어 긴 동영상, 문자 등)에 비해 간결하고, 빠르고, 생동감이 있는 특징이 있습니다. 따라서 기교적이고 실용적인 지식 콘텐츠에 대한 이용자의 수용성이 더욱 강합니다. 지식과 기술 습득을 이유로 쇼트클립 상품을 사용하기 시작한 이용자는 63.3%에 달하며, 기교와 지식류 쇼트클립 콘텐츠를 좋아한다고 응답한 이용자는 55.5%에 달합니다.

 

 

시간대별로도 선호하는 내용이 다릅니다. 이용자들은 1-3분가량의 쇼트클립을 선호하는데요. 1-3분가량의 쇼트클립은 30초에서 1분가량의 쇼트클립과 비교해 보았을 때 내용의 깊이가 있고 이용자들의 주의력을 더 끌어올릴 수 있습니다. 하지만 3-5분가량의 콘텐츠는 내용이 다소 길고, 줄거리에 대한 요구도 비교적 높아 이용자들이 받아 들이기에 어려움이 있습니다.

 

쇼트클립 이용자는 5-10분 길이를 가장 선호

 

현재 중국 쇼트클립 시장의 경쟁구도는 기본적으로 안정되어 있습니다. 선두 쇼트클립 상품들의 경우는 이미 자신들 고유의 차별적인 브랜드 에센스와 콘텐츠 스타일을 가지고 있는데요. 데이터에 따르면 이용자들은 일반적으로 두, 세 가지의 쇼트클립 상품을 일상적으로 사용하고 있습니다. 또한 이용자의 32%가 매일 2-5번의 쇼트클립 상품을 사용하고 있으며, 이용시간과 이용 상황 분석을 비교해보면 잠자기 전, 출퇴근, 휴식시간 등 이용 상황이 이용 시간과 상응하는 것을 알 수 있습니다. 사용시간에 있어서는 대부분의 이용자는 5-10분가량의 자투리시간, 10-30분 가량의 심심풀이용으로 상품을 사용했고, 30분 이상과 5분 이하 이용자가 10명 중 2명에 불과했습니다.

 

쇼트클립 콘텐츠, 어떻게 마케팅해야 할까?

 

유머, 개그 위주의 광고 홍보

이용자의 광고내용에 대한 선호 조사에서 62.5%의 이용자들은 쇼트클립 제품 광고가 유머, 개그 위주여야 한다고 응답했습니다. 50%에 달하는 이용자들은 쇼트클립 기업의 브랜드 광고 홍보는 트렌디하고, 활동적이며 참신하고 문예적 특성을 지녀야 해당 플랫폼의 이미지와 어울린다고 생각합니다.

 

사회적 책임에 입각하여 특색있는 지역별 마케팅 홍보 실현

최근 정책 방향과 사회적 추세로 인해 동영상을 이용한 빈곤구제 관련 콘텐츠 기반 마케팅과 생방송 판매가 큰 이슈가 되고 있는데요. 앞으로는 쇼트클립 기업들이 중요한 사회책임을 짊어지고 사회적 가치를 실현하고 동시에 특화된 지역의 마케팅 홍보도 이루어질 것으로 보입니다.

 

△ 이미지 출처 : 콰이쇼우 사회공헌활동 안내 홈페이지

 

다른 한편으로 각지 정부는 쇼트클립 플랫폼과 합작하여 플랫폼의 많은 사용자 수를 이용해 현지 문화 관광산업 발전을 도모하고 있습니다. 도시에서 여행객을 끌어들여 관광객을 유치할수 있도록 특정 지역의 사람들에게도 쇼트클립 플랫폼의 홍보가 이루어지고 있습니다.

 

사용자는 광고의 콘텐츠화를 통해 스토리가 담긴 광고를 원함

이전의 대부분 마케팅은 브랜드 노출, 상품선전 등이 주요 마케팅 방식이 되어 광고가 비교적 단순하고 사용자의 참여도가 비교적 높지 않았는데요. 소비자가 점차 자신의 정보를 얻을 선택권을 가지게 되고 미디어에 휘둘리지 않게 됨으로써, 주도적으로 콘텐츠를 생산하여 사용자의 관심을 얻고 콘텐츠 기반 마케팅 형식을 통해 사용자의 관심을 이끌어내는 것이 현재 쇼트클립 마케팅의 주요 트렌드입니다.

광고의 콘텐츠화는 마케팅을 통한 정보와 소비자 간의 심층적인 시너지를 일으켜 간단한 리뷰부터 마음 깊은 곳의 공감이 사용자로 하여금 브랜드를 더욱 신뢰하게 만들었는데요. 다른 한편으로는 광고주가 생산해 낸 양질의 콘텐츠는 소비자들에게 많은 재미와 화젯거리를 찾게 해주어 사용자들의 참여의욕을 북돋았습니다. 이를 통해 사용자의 자발적인 참여와 공유를 실현하여 마케팅 가치의 확대를 실현하고 있습니다.

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 중국콘산20-2호에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아, 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 3월 5주

중국
2020년도 중국 클라우드 게임 기업 운영 현황

인도네시아
현지 신규 캐릭터, 메카쇼크 인기 높아져

베트남
모비폰 5G테스트 성공적으로 마쳐
베트남, 수출 전에 꼭 알아야할 'CR 마크'


 

■ 2020년도 중국 클라우드 게임 기업 운영 현황

 

△ 이미지 출처 : 싼치후우 홈페이지

 

올해 3월 18일 중국 게임 기업인 싼치후우(三七互娱)와 화웨이클라우드(华为云)는 공동으로 클라우드 게임 관련 온라인 발표회를 개최하였는데요. 본 발표회에서 클라우드 게임 신작 '영항기원(永恒纪元)' 정보를 공개하며, 3월 31일 공식 출시 될 예정이라고 발표했습니다. 이외에 싼치후우는 향후 5G 네트워크, ARM 안드로이드 클라우드 게임 등의 분야에도 화웨이클라우드와 협력하여 올해 안에 보다 많은 클라우드 게임을 개발할 예정임을 밝혔습니다.


싼치후우 부회장 주화이민(朱怀敏)은 현재 클라우드 게임 개발의 경우 적합한 어댑터, 대역폭, 서버 자본과 대량의 자금 투입 및 연구 개발 능력이 필요하다고 언급했습니다. 비교적 소형 게임 제조업체들에게는 어려움이 있을 것이며 장기적으로 보면 대형 게임 기업들이 우위를 점할 것으로 보고 있습니다.



최근 쥐런게임(巨人网络)은 중국 최대 모바일 클라우드 서비스 플랫폼인 '하이마 클라우드(海云)' 모기업에 투자하였습니다. 클라우드는 중국 대표 통신사 차이나 모바일 및 차이나 유니콤과 클라우드 게임에 대한 전략적 MOU를 체결한 상태인데요. 현재 쥐런게임이 개발한 일부 게임은 클라우드 게임 플랫폼에서 테스트를 진행하고 있습니다. 또한, 완메이스제(完美世界)는 중국 국내 메이저 5G, VR 분야의 기업들과 협력하여 '5G+VR+ 클라우드 게임' 분야에서 선두를 달리고 있는 기업인데요. 향후 e-스포츠 게임에 대한 투자를 강화하여 5G 시대 변화에 따라 클라우드 게임 생태계를 적극적으로 조성할 예정임을 밝혔습니다. 

 

 

■ 현지 신규 캐릭터, 메카쇼크(Mechashock) 인기 높아져

 

2020년 2월 29일부터 3월 1일까지 자카르타 발라이 까르띠니(Balai Kartini)에서 개최된 박람회 <자카르타 완구&코믹 페어 2020 (Jakarta Toys&Comics Fair 2020)>에서 현지 신규 캐릭터인 메카쇼크(Mechashock)가 선보였습니다. <메카쇼크(Mechashock)>는 유명 피규어 리뷰 유튜버이자 사업가인 유디 뚜끼아띠(Yudi Tukiaty)가 일본 애니메이션에 영향을 받아 사이버펑크*(Cyberpunk)를 테마로 만든 인도네시아 자국 캐릭터인데요.

 

*사이버펑크(Cyberpunk)란 컴퓨터로 대표되는 첨단 기술과 반체제적인 대중문화의 결합, 나아가서는 기계와 인간의 대등한 융합을 시도하는 데서 비롯된 새로운 형태의 문화적 흐름을 뜻합니다.

 

 

△ 이미지 출처 : 메가쇼크 공식 홍보 이미지

 

특히, 본 행사 때 해당 캐릭터를 바탕으로 한 만화책인 <메카쇼크(Mechashock): 더 블루디 위스키(The Bloody Whiskey)> 250부가 선착순대상 무료 배포되어 현장에서 큰 인기를 끌었습니다. 또한, 유디 뚜끼아띠(Yudi Tukiaty)는 현지 피규어 제조사인 돌라난 크렌(Dolanan Keren)사와 협업하여 캐릭터 <메카쇼크(Mechashock)>의 다양한 피규어를 제작한 바 있는데요. 돌라난 크렌(Dolanan Keren)은 인도네시아 인기 캐릭터인 군달라(Gundala)의 피규어를 제작하여 큰 성공을 거둔 바가 있으며 현지 관련 커뮤니티 내에서 매우 유명한 피규어 제작 업체입니다. 만화책, 액션 피규어, 캐릭터 상품 외에도 추후 해당 캐릭터를 기반으로 한 게임이 개발될 예정입니다. 한편, 메카쇼크(Mechashock)의 인기를 통해 여전히 일본 스타일의 캐릭터를 선호하는 인도네시아 현지인들의 성향을 알 수 있었습니다.

 

 

베트남 수출 전에 꼭 알아야할‘CR 마크’

 

 

베트남은 국가기술 규정(QCVN : Vietnamese Technical Regulations)에 의거하여 기업의 품질 향상 및 소비자 안전 확보를 위해 2010년부터 강제인증제도인 CR 마크를 운영 중입니다. 베트남에 대한 수출 희망 기업은 베트남 인증기관과 정부 부처별 상이한 절차를 사전 파악하는 것이 중요한데요. 특히 보건, 안전, 환경, 위생과 관련된 제품은 베트남 진출기업에게 비관세 장벽(Non-Tariff Barrier)으로 작용하는 경우가 대다수이기 때문에 반드시 사전에 인증 절차를 확인해야 합니다.

 

인증 업무를 담당하는 정부 기관은 베트남 과학기술부 산하 베트남 표준계량 품질총국(STAMEQ)과 품질총국 산하 CR마크 인증기관(QUACERT)이 있으며, 인증 기간은 3년입니다. 베트남 CR마크 취득 소요기간은 시험 접수 후 약 2개월(시험 제외 시 통상 2주)이고, 통상적인 CR인증 마크 취득은 약 80만 원 소요됩니다. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국 북경과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 3월 4주

중국북경
북경시 드라마 제작관련 기업 업무 복귀율 92%

위에원그룹 텐센트뮤직과 전략적 제휴협약 체결

중국심천
쇼트클립 창작 플랫폼 '라이화영상(来画视频)' 시리즈B 융자 유치

베트남
스타제국, 인니 결제플랫폼 서비스 회사와 협약 체결


 

북경시 드라마 제작관련 기업 업무 복귀율 92%


3월 12일, 북경일보 보도내용에 따르면, 최근 수도TV방송프로그램제작업협회(首都广播电视节目制作业协会) 북경 소재 155개 회원사 중 코로나19 확산 이후 업무에 복귀한 드라마 제작 관련 기업은 3월 들어 143개로 약 92%의 기업이 업무에 복귀했다고 밝혔습니다. 협회는 또 해당 보도를 통해 4월 26일부터 30일까지 개최 예정이었던 2020년 춘계 북경TV 프로그램 마켓 전시회(2020年春季北京电视节目交易会)를 코로나19 영향으로 온라인 형식으로 전환하겠다고 발표했습니다. 

 

위에원그룹 텐센트뮤직과 전략적 제휴협약 체결

 

△ 이미지 출처 : 위에원 그룹 뉴스센터 공식 홈페이지

 

3월 18일, 위에원그룹(网络文学平台阅文集团)은 텐센트뮤직(腾讯音乐娱乐集团)과 전략적 제휴 협약을 체결하고 오디오북(有声作品) 시장을 공동으로 개척하기로 했습니다. 알려진 내용에 따르면, 이번 협약을 통해 텐센트는 위에원 플랫폼의 문학작품을 오디오북으로 제작할 수 있게 되며, 오디오로 제작된 콘텐츠는 양사의 각 플랫폼을 통해 서비스 할 수 있게 되었습니다. 

 

쇼트클립 창작 플랫폼 '라이화영상(来画视频)' 시리즈B 융자 유치

 

중국 메이저 쇼트클립 창작 플랫폼인 ‘라이화영상’은 올해 시리즈B 융자를 유치했습니다. ‘라이화영상’은 2015년에 설립되어, 핸드페인팅 애니메이션 기술을갖추고 있는 하이테크 기업으로 올해 푸웨이자본(普维资本)으로부터 운영 자금을 지원받아 쇼트클립 창작 플랫폼 및 창작 콘텐츠 생산 분야 연구 개발을 확대 추진할 예정이라고 밝혔습니다. 

 

라이화영상은 ‘표준화, 모듈화, 대중화’라는 쇼트클립 창작 모델을 개발하고, 간소화된 소재 선택·편집·설정 방식으로 일반인도 손쉽게 쇼트클립을제작할 수 있는 기술을 개발하였고, 특히 현재 창작 콘텐츠 생산과 전략적판권 합작에 중점을 두고 오리지널 콘텐츠 소재 개발 확장에 주력하고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : 라이화영상의 창작 플랫폼 실현 이미지

 

또한 라이화영상은 애니메이션 영상 창작 엔진 기술을 통하여 다양한 콘텐츠 창작 등 사업 범위를 확대하고 있으며, 기존에 보유하고 있는‘스토리 라이브러리’ 비즈니스 모델을 통해 기업들이 쇼트클립 제작 시 발생하는 스토리 침해, 즉 저작권에 대한 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 했습니다. 

마지막으로 라이화영상은 5G 시대가 도래함과 동시에 쇼트클립 콘텐츠 산업이 급속도로 발전할 것으로 예측하고 있으며, 이에 향후 최고의 글로벌쇼트클립 창작 마케팅 플랫폼으로 성장하기 위하여 효율적이고 양질의 쇼트클립 작품 및 서비스를 제공할 것이라고 발표한 바 있습니다.

 

스타제국, 인니 결제플랫폼 서비스 회사와 협약 체결

 

2020년 3월 6일 자카르타에서 ㈜스타제국은 인도네시아 결제플랫폼 서비스기업인 ㈜비사 갈라따 테크노로기(PT.Bisa Galata Technologi)와 업무 협약을 체결했습니다. 이번 협약 체결을 통해 인도네시아 내 K-Pop 공연 티켓 판매 및 마케팅 활동을 할 예정으로, 이에 인도네시아 라마단 기간 동안 팬사인회 및 팬미팅을기획하고 그 이후 콘서트를 개최할 계획임을 밝혔는데요. 해당 이벤트는 스타제국의 현 주력스타인 임팩트와 신예 걸그룹 아리아즈를 중심으로 진행될 예정입니다.

 

△ 이미지 출처 : 스타제국 공식 트위터

 

 

이 외에도 스타제국의 자체 플랫폼인 <로디(LODI)>를 2021년 3월 인도네시아에서 첫 런칭할 계획인데요. 플랫폼 <로디(LODI)>는 K-Pop 팬덤을 기반으로 한 블록체인 결제시스템으로, 로디 코인을 통해 콘서트 티켓 및 굿즈 구매, 아티스트들에게 펀딩 등이 가능합니다. 한편, PT.Bisa Galata Teknologi는 2017년 5월에 설립된 인도네시아 디지털 결제 플랫폼 회사인 ID-OPENTECH의 자회사로, 웹사이트 및 모바일 앱 개발등 IT 컨설팅 기반의 회사로 알려져 있습니다. 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 164호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 

Weekly Global 3월 2주

인도네시아
아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시


베트남
베트남  코로나19의  경제적  영향에  대비

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성
사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

 

아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임
<이스포츠킹(Esports King)> 출시

 

2020년 2월 25일 자카르타 아야나 미드플라자 호텔(Hotel Ayana Midplaza)에서 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시 기념행사가 개최됐습니다. 해당 게임은 인도네시아 게임 개발사인 아가떼(Agate)가 개발하고 인도네시아에서 첫 출시되는 e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임으로, 현재 구글 플레이만을 통해 다운이 가능합니다. 아리프 위디야사(Arief Widhiyasa) CEO는 “해당 게임은 2015년부터 게임기획을 시작하여 본격적인 개발은 2016년부터 시작되었다. 게임 이용자가 e스포츠팀 관리 매니저가 되어 각기 능력과 경력이 다른 선수들을 적재적소 활용하여 e스포츠 팀을 승리로 이끄는 게임이다. 이번 게임은 인도네시아프로 e스포츠팀인 RRQ(Rex Regum Qeon)와 협업하여 개발하였다.”라고 밝혔습니다.

 

 

한편, 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia, AGI) 자료에 따르면인도네시아 게임시장은 점점 성장해 나갈 것이며, 2030년 인도네시아 게임시장은 약 43억 달러(약 5.1조 원)의 매출이 발생하며 전 세계 게임시장에서5위를 차지할 것이라고 밝혔습니다.

 

베트남 코로나19의 경제적 영향에 대비

 

코로나19 사태로 인해 베트남 최대 교역국인 중국이 국경을 통제하고 수출입에 제한을 가함으로써 베트남의 올해 생산과 외국인 직접투자는 영향을 받게 됐습니다. 베트남 통계청은 코로나19의 여파가 중국 원자재 의존도가 높은 의료, 섬유, 신발, 가죽, 전자제품, 컴퓨터, 자동차 제조, 금속생산 분야에 직접적인 영향을 미친다고 발표했는데요. 베트남 정부는 이에 대응하기 위해서 주요 다목적 공공프로젝트를 추진해 생산을 지원하고 산업을 안정화하고자 추진 예정이라고 합니다.

 

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성

 

베트남 응우엔 쑤안 푹 총리는 재무부에게 스타트업과 혁신에 유리한 여건을 조성하라고 지시했습니다. 베트남에서는 최근 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼이 구축되고 있는데요. 푹 총리는 기획투자부에도 외국인 투자자들이 베트남에서 창업투자 펀드 설립과 출자지분투자에 유리한 여건을 조성하기 위해서 투자법을 검토하라고 지시했습니다. 

 

또 국가혁신센터를 위한 인센티브 정책도 1분기 내에 나올 예정이며, 과학기술부는 과학기술 조직, 연구센터, 훈련센터, 창업지원 기관의 협력을 촉진하기로 했는데요. 푹 총리는 각 부처가 기술 플랫폼에서 운영되는 신사업을 위한 법규를 정비하고 이를 통해 기술개발을 장려할 수 있어야 한다고 강조했습니다.

 

사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

△ 이미지 출처 : 사람인 공식 홈페이지( https://vo.la/pTkA)

 

구인구직 매칭 플랫폼 사람인에이치알(HDR)이 신 남방 핵심국가 베트남에 전진기지 마련했습니다. 사람인HDR은 지난 17일 베트남의 리크루트 기업 앱랜서 조인트 스탁컴퍼니(Applancer Joint Stock Company)의 지분인수 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 지난 2014년 설립된 앱랜서는 베트남 국내 2위 규모의 정보기술(IT) 전문 채용포털 탑데브(TopDev)를 운영하고 있으며, IT 관련 컨퍼런스 개최나 IT 전문 미디어 채널을 운영하는 등 IT 버티컬 채용 플랫폼의 강자로 베트남 현지에 널리 알려져 있습니다. 사람인은 한국의 특화된 취업포털 비즈니스 모델을 베트남 현지에도 성공적으로 안착시켜 앱랜서를 베트남 1위의 채용 플랫폼으로 성장시키겠다는 계획을 밝힌 바 있습니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 162호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.