급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 베트남에 대해서 알아보겠습니다!

 

Weekly Global 4월 4주

중국
광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립
국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정
  

베트남
1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록
전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

 

광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립

 

4월 10일, 광저우시 애니메이션&게임산업 발전 추진 뉴스 브리핑에서 2020년 광저우 정부는 ▲광저우 글로벌 메이저 e-스포츠 경기 팀 육성, e-스포츠산업 관련 국내 대표 페어 개최, 광저우시 현지 문화콘텐츠 융복합 e-스포츠 컴피티션 개최, e-스포츠 기술 개발 플랫폼 설립, e-스포츠 분야 산업체인 구축 등의 5대 전략을 수립하여 e-스포츠산업 발전을 추진할 예정이라고 발표하였습니다. 이로인해 e-스포츠 산업의 발전과 더불어 게임 라이브방송 업계도 새로운 성장 잠재력이 있을 것으로 보이며 라이브 방송 플랫폼들은 '라이브 방송 + e-스포츠' 연계 사업 모델을 발굴하고 있습니다. 최근 각 플랫폼마다 차별화된 e-스포츠 프로그램 제작, 경기 판권 구입, e-스포츠 컴피티션 개최, 스타 앵커 육성 등을 통한 브랜드 파워 강화를 통한 수익 창출을 모색하고 있다고 합니다.

 

 

2019년 12월, 비리비리 라이브 방송 플랫폼은 8억 위안을 투자하여 향후 3년간의 리그 오브 레전드 S매치 단독 방송권을 구매한다고 발표했습니다. 또한 더우위(斗鱼) 플랫폼은 2019년 e-스포츠 경기 라이브방송을 통한 광고 수입이 1억 7,040만 위안으로, 2018년 동기 1억 321만 위안보다 29% 증가했다고 밝혔는데요. 2020년 광저우시 e-스포츠산업 협회는 <광저우시 e-스포츠산업 3개년 추진계획>에 따라 5개 산업 발전 추진 목표 달성, 차별화된 광저우 e-스포츠산업 생태계 조성 등을 위해 협회 회원 기업과 공동으로 협력을 추진할 예정입니다.


국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정

 

△ 이미지 출처 : 넥슨 공식 홈페이지 ⓒ넥슨

 

4월 23일, 한국 게임 <던전앤파이터>의 IP를 활용해 제작한 애니메이션 <Reversal of Fire(地下城與勇士·逆轉之輪)>가 텐센트 비디오에서 독점으로 방송될 예정입니다. 해당 작품은 2017년 공개된 <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>의 후속 작품으로 일본 애니메이션 스튜디오 Liden Films가 제작을 담당했습니다. 게임 <던전앤파이터>는 2005년 8월 한국의 네오플이 제작·출시한 게임으로 중국에서는 텐센트가 서비스 중이며, 현재 텐센트의 주력 매출 게임 중 하나인데요. <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>는 총 20부작으로 2017년 4월 28일부터 9월 1일까지 텐센트 비디오, 요쿠, 아이치이, Bilibili, 망고 TV를 통해 방송됐습니다.


 

베트남 1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록

 

 

베트남의 올해 1분기 국내총생산(GDP) 성장률은 코로나19의 타격으로 10년만에 최저치인 3.82%로 나타났습니다. 지난 3월 27일 발표된 1분기 통계에 따르면, 서비스 부문은 3.27% 성장률, 농어업 부문은 0.08%의 성장률을 보였는데요. 산업 및 건설 부문의 이 기간 성장률은 7.12%로 둔화되었고, 가공 및 제조업은 2016년 이후 가장 낮은 성장률을 기록했다고 합니다. 



더욱이 18,600여 개 기업들이 임시 가동 중단에 직면하면서 산업 운영 부문도 저조한 성장세를 보였습니다. 이 기간 베트남에 입국하는 외국인들의 수는 18% 감소했고, 3월 소비자 물가지수(CPI)는 세계 유가의 급락과 풍부한 가금류 공급으로 전월 대비 0.72% 하락했습니다. 기획투자부는 올해 GDP 성장률이 5.96%로 최근 7년 중 최저치를 기록할 것으로 전망하기도 했습니다.


 

전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

코로나19 바이러스는 전 세계 경제에 심각한 영향을 초래하고 있지만 베트남 내 농업 관련 업체들에게는 기회가 될 수 있다고 베트남 경제 전문가들이 의견을 밝혔습니다. VIDA 쯔엉 지아 빈(Truong Gia Binh) 회장은 전 세계적인 위기 속에서 기회를 찾을 수 있다면서 농업 관련 업체들이 디지털 기술을 신속히 배치하고 생산을 구조 조정하는 한편, 농업 디지털화, 전자상거래, 원산지 추적 등 첨단 디지털 기술을 적용할 수 있는 기회라고 강조했습니다.


*VIDA (Vietnam Association of Digital Agriculture, 베트남 디지털농업협회) : 농업에 기술 인프라를 적용, 국제 협상 및 시장 확대 등의 역할 수행

 

△ 이미지 출처 : nafoods Group 공식 홈페이지 보도자료 사진

 

Nafood의 응우옌 만 헝(Nguyen Manh Hung) 회장은 위기를 기회를 만들려면 2가지가 필요하다면서, 코로나 19 이후의 회복시간이 필요한 중국 시장과, EU-Vietnam 자유 무역 협정(EVFTA)이 이달 초 유럽의회에서 승인되었고, 이번 달에는 베트남 국회에서 승인될 것으로 예상됨에 따라, 이 시장에 집중할 필요가 있다고 언급했습니다.


*Nafood : 1995년 설립된 그룹으로, 베트남 최고의 과즙, 냉동 채소, 과일 가공 및 수출 기업

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 4월 4주

중국심천
  

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고
후야(虎牙), 텐센트로부터 2626만 달러 투자 유치 성공


  

인도네시아


인니 유명 패션디자이너들마스크 및 방호복 기부 잇달아
인도계 모바일 프리미어 리그(MPL), 아가떼와 협업


 

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고

 

[비리비리(哔哩哔哩)]

 

△ 이미지 출처 : 비리비리 홈페이지 캡처

 

4월 8일, 비리비리는 소니뮤직엔터테인먼트와 전략적 MOU를 체결하였으며 체결일로부터 비리비리 플랫폼 내에 소니뮤직엔터테인먼트 보유 뮤직비디오를 볼 수 있다고 발표하였습니다. 이는 올해 초 QQ뮤직과 전략적으로 MOU를 체결한 이후 비리비리의 전략적 음악 생태계 조성 사업에 있어 또 하나의 성과로 분석되는데요최근 전국 음악 산업 트렌드의 경우 동영상 콘텐츠가 점차적으로 음악 산업에 있어 핵심 콘텐츠가 되고 있다는 것을 나타냅니다. 일반 유저들은 현재 왕이윈뮤직(网易云乐), QQ뮤직 등의 스트리밍 음악 플랫폼 외 동영상 플랫폼 및 동영상 커뮤니티에서도 음악을 감상할 수 있습니다. 이에 따라 향후 많은 스트리밍 뮤직 플랫폼 내 동영상 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 보입니다.


 

[QQ뮤직]

 

△ 이미지 출처 : QQ뮤직 구글플레이앱스토어 화면 캡처

 

QQ뮤직은 4월에 'Fanlive'라는 라이브방송 앱을 출시할 예정이며 모바일 소셜 영상 라이브방송 플랫폼을 통하여 영상/오디오 콘텐츠를 방송할 예정임을 밝혔습니다. 전국 내 인기 뮤지션들이 MC가 되어 방송 플랫폼을 진행할 것이라고 보도되었습니다.

 

[왕이윈뮤직(网易云乐)]

 

왕이윈뮤직은 향후 군스(滚石)뮤직과 저작권 협력, 연예인 발굴, 음악 IP 개발, 창작 음악 콘텐츠 제작, 음악 공연 개최 등의 분야에서 심도 있는 합작 프로젝트를 추진할 예정입니다. 이를 통하여 원활한 콘텐츠 브랜드 네이밍 비즈니스 모델 구축과 효과적인 비즈니스 전략을 수립할 예정입니다.


 

 

후야(虎牙), 텐센트로부터 2억 626만 달러 투자 유치 성공

 

4월 3일, 텐센트는 2억 626만 달러를 후야에 투자하였으며 후야의 1,652만 3,800주(50.1%)를 보유하게 되었다고 발표하였습니다. 후야는 우리나라의 아프리카TV와도 비슷한 '라이브 스트리밍 플랫폼'인데요. 현재 중국 최대 온라인 방송 플랫폼이자 '게임라이브 스트리밍 플랫폼'으로 주목받고 있습니다. 2019년 후야는 인기 앵커 육성, e-스포츠 경기 방송 및 신흥 콘텐츠 창작콘텐츠 배급을 지속적으로 추진하였으며 사용자 참여도 및 플랫폼 내 유료 콘텐츠의 소비를 향상했습니다현재까지 후야 라이브방송 총 MAU는 1억 5,000만 명으로 전년 동기 대비 28.8%가 증가하였습니다.

 

△ 이미지 출처 : 후야 홈페이지 메인 화면

 

이번 투자를 통하여 후야는 기존 텐센트가 보유한 게임 산업 자원 및 유통 루트를 활용하여 게임 라이브방송, e-스포츠 챔피언십과 기타 온라인 엔터테인먼트 분야 내 더 많은 비즈니스 프로젝트를 추진할 예정인데요. 최근 코로나19의 영향으로 온라인 콘텐츠 관련 산업이 급속도로 발전하고 있습니다. 이는 라이브방송 산업의 발전 계기가 될 것으로 보입니다. 2020년 1분기 통계에 따르면 모바일 MAU(월별 활동 이용자)가 7,000만 명을 넘어서며 가입자가 대폭 증가된 것으로 분석되었습니다같은 라이브방송 플랫폼인 도우위(斗)의 경우 온라인 교육채널 라이브방송 룸이 하루 최대 3,000개까지 증가하였으며 2019년12월 대비 7배 증가한 것으로 나타났습니다.

 

인니 유명 패션 디자이너들, 마스크 및 방호복 기부 잇달아

 

 

인도네시아의 안느 아반띠(Anne Avantie), 스텔라 리사(Stella Rissa) 등 유명 패션 디자이너들의 코로나19 확산 예방을 위한 마스크 및 방호복 기부가 잇따르고 있습니다현재 인도네시아 관광창조경제부(KEMENPAREKRAF)는 코로나19 확산 예방을 위해 현지 패션디자이너들을 독려하여 100,000개 면 마스크 생산 캠페인인 <면 마스크 운동(Gerakan Masker Kain)>을 펼치고 있는데요해당 캠페인을 통해 제작된 면 마스크는 관광업 및 콘텐츠업에 종사하는 근로자를 비롯하여 트랜스 자카르타(Transjakarta), MRT 등 대중교통업에 종사하는 근로자들을 위해 무료로 배포될 예정입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

"역사 문화를 소재로 한 콘텐츠의 힘"

 

 

 

△ 이미지 출처 : KBS2TV 조선로코 녹두전 공식 홈페이지

 

 

한국 신화를 바탕으로 한 영화 및 웹툰 <신과 함께>, 조선을 배경으로 한 로맨틱 코미디 <조선 로코 녹두전> 및 원작 웹툰 <녹두전>. 모두 우리 역사 문화 소재를 배경으로 스토리를 재구성해 인기를 얻은 콘텐츠인데요이렇게 역사 문화 소재를 기반으로 한 콘텐츠를 발굴하기 위해 한국콘텐츠진흥원에서는 2020년에 함께할 <역발상 창작단>을 모집합니다.

 

 

<역발상 창작단> 창작자 지원 프로그램을 소개합니다

 

‘역사에서 발견하는 상상 창작단’, <역발상 창작단>에서는 역사 문화 소재를 활용한 멀티 유즈 콘텐츠를 기획하고 개발하고자 하는 창작자를 찾고 있습니다. 역사 문화 소재 활용 멀티 유즈 콘텐츠란, 역사적 사실을 콘텐츠로 단순 제작하는 것이 아닌 재해석·창작활동을 통해 결과물을 창작자의 IP 화하여 다양한 장르에 활용할 수 있는 멀티 유즈 콘텐츠인데요. 2020 <역발상 창작단 2기> 창작자 모집공고, 어떻게 이뤄 질 지 함께 볼까요?

 


지원대상
역사 문화 소재 콘텐츠를 제작·기획하고 있는 창작자(팀)

지원규모
5개 팀 내외, 창작자(팀) 당 최대 500만 원

공고/접수
2020. 4. 1(수) ~ 4. 28(화) 15:00까지
※ 마감일에는 동시 접속으로 인한 시스템 지연 및 오류 발생의 가능성이 있으므로 여유 있게 접수

신청방법
KOCCA 홈페이지(http://www.kocca.kr)를 통한 온라인 공고 및 접수
(※우편 및 방문 신청 불가)

  • KOCCA 홈페이지 가입(필수) 후 
로그인→‘고객센터’→‘온라인 접수’→ 공모ㆍ이벤트’ 선택 > 모집 공고문 선택

  • 공고문 상단 '첨부파일' 다운로드 후 제출서류 작성

  • 공고문 하단의 '온라인 신청' 클릭 후 제출서류 업로드 및 신청서 제출

 

역사 문화 소재를 바탕으로 한 콘텐츠 창작이 어렵게 느껴지신다면

 

(좌) 문화콘텐츠닷컴 홈페이지, (우) 컬쳐링 홈페이지

 

 

주호민 작가도 들러간 그 사이트! ‘컬처링’과 ‘문화콘텐츠닷컴’에서 아이디어를 얻어보세요. 한국콘텐츠진흥원은 창작의 근간이 되는 원천소재 발굴을 위해 역사·문화 13개 기관과 제휴하여 180만 건의 콘텐츠 데이터베이스를 연계 구축한 ‘컬처링’, 창작소재 제공을 위한 문화콘텐츠닷컴을 운영하고 있습니다. 우리나라 신화, 민담과 같은 이야기 소재부터 전투, 외교, 교역과 관련된 경영·전략 소재, 건축, 농사, 음식, 의학 등의 기술 소재까지. 다양한 창작소재를 만날 수 있습니다.


역발상 창작단 1기는 어떤 활동을 했나요?

 

 

한국콘텐츠진흥원은 역사 문화 소재의 콘텐츠의 기획을 강화하기 위해 2019년 <역발상 창작단>을 기획했습니다. 총 19개의 창작팀이 1기로 활동했는데요. 창작단 1기는 창작지원금은 물론, 역사 문화 창작 워크숍을 통한 아이디어 개발, 전문가를 통한 역사고증, 현직 멘토의 멘토링을 통한 콘텐츠 발전 등을 진행할 수 있는 시간을 가졌습니다.

역사 문화를 소재로 한 콘텐츠를 기획 중인 창작자들이라면 역발상 창작단 2기에 도전해보세요. 역사 문화 소재 DB에서 아이디어를 발전시키고, 창작단 2기 및 전문 멘토들과 함께하는 워크숍을 통해 콘텐츠를 발전시킬 수 있습니다!

 


<역발상 창작단 2기>는 이렇게 바뀝니다.

 

첫째, 프로젝트당 최대 5백만 원의 창작지원금을 지원합니다. 작년 대비 프로젝트당 지원금이 작년 대비 3백만 원가량 증액되었답니다. 둘째, 올해는 멀티 유즈가 가능한 콘텐츠를 찾습니다. 역사 문화 소재 콘텐츠가 다양한 장르로 활용될 수 있도록 아이디어를 기획해 주세요. 
* 자세한 설명은 아래 링크를 통해 공고문을 참고해 주세요. 

 

창작자 모집공고 확인 및 신청서 접수 바로가기

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 미국과 중국, 인도네시아에 대해 알아보겠습니다!

 



Weekly Global 4월 2주

미국
코로나19에 따른 디지털 플랫폼의 확산

중국 심천
'위챗 미니게임(腾小游戏)', 미성년자 보호 시스템 강화

인도네시아
e스포츠 대회 <Garena Free Fire Indonesia Masters> 개최


 

■ 코로나19에 따른 디지털 플랫폼의 확산

 

 

‘Stay At Home’, ‘Social Distancing’, ‘ Safety At Home’ 등 코로나19 확산에 대응하기 위한 사회적 운동이 SNS를 통해 전개되면서 디지털 플랫폼이 주목받고 있는 추세입니다. 실제로 할리우드 리포터에 따르면 코로나19 상황이 지속하는 동안 스트리밍 사용량이 전체적으로 60% 증가할 것이라 전망했고, Verizon은 게임 사용량이 75% 급증했다고 발표했습니다.


 
Warner Media는 3월 14일 이후 HBO Now 스트리밍 서비스의 이용 시간이 한 달 전보다 평균에서 40% 이상 증가했다고 밝혔는데요. HBO 시리즈의 하루 3회 에피소드 이상 시청률도 한 달 동안 65% 상승한 것으로 나타났습니다. 또한 NBC 유니버설은 할리우드에서 디지털 즉시 개봉을 가장 먼저 결정했습니다. 영화관 폐쇄 시 상영 중이었던 영화를 디지털로 개봉했는데, 드림웍스의 <Trolls World Tour>, <The Hunt>, <엠마> 등이 포함 됐습니다.

 

△ 이미지 출처 : ⓒ디즈니픽스

 

 

디즈니 픽사는 <인사이드 아웃>, <코코> 이후 처음 선보이는 <온 워드: 단 하루의 기적>을 4월 3일 Disney+에서 스트리밍 공개 예정했었는데요. <온 워드: 단 하루의 기적>은 iTunes, Google Play, Amazon Prime 등을 통해서도 19.99달러에 사전 공개됐습니다. 한편, <온워드단 하루의 기적>은 월트디즈니가 애니메이션에 성소수자(LGBTQ) 캐릭터를 등장시킨다는 뉴스에 중동 일부 국가에서는 사전에 상영을 금지하면서 화제가 되기도 했죠. 이외에도 일부 플랫폼에서 콘텐츠를 무료로 개방하고 있는데, Comcast는 EPIX, Curientity Stream, DogTV, Groker, History Vault 등 일부 프리미엄 콘텐츠를 30~60일 동안 무료로 제공한다고 발표했습니다. 종합해보면지난주 전체 플랫폼에서 미국 TV 시청률이 한 달 전과 비교해서 약 20% 증가한 것으로 발표됐습니다.


    
OTT 플랫폼이 지금 이 시기에 주목 받는 것과 달리, 프로젝트 단위로 고용이 진행되는 할리우드 산업에서 제작 중단과 개봉 연기는 빈번한 상황인데요. 이에 따라 업계에서 12만 명 가량의 실직자가 발생한 것으로 보고됐습니다. 재택근무가 어려운 산업 특성상 할리우드 배우들이 연이어 코로나 양성 판정 소식이 보도되면서 이후 자가 격리, 치료 등에 대해 SNS를 통해 소식을 전하고 있습니다. <뉴 암스테르담> 촬영 중 감염된 한국계 미국 배우 대니얼 대 킴은 코로나에 따른 인종차별을 다룬 발언이 SNS에서 화제가 되기도 했습니다.

 

 

■ '위챗 미니게임 (腾讯小游戏)', 미성년자 보호 시스템 강화

 

현재 중국 게임은 미성년자의 온라인 게임 중독과도한 소비 행위 제한을 위하여 게임 및 운영 클라이언트 회사 등에서 미성년자 보호 시스템 구축을 지속적해서 진행하고 있습니다위챗 미니게임 플랫폼도 미성년자의 게임 행위에 대한 체계적인 관리를 하고 있습니다. 예를 들어 미성년자 자녀를 둔 학부모가 자녀의 게임 계정 상태를 수시 확인할 수 있는 ‘텐센트 가정 보호 미니응용 프로그램(腾家庭守护小程序)’을 개발하여, 자녀의 게임 접속 시간, 결제 내역, 소비 패턴 등을 확인할 수 있습니다.


 

△ 이미지 출처 : http://www.pc6.com/video/

  

 

올해 3월 31위챗 미니게임은 미성년자 보호 기능을 한층 강화하겠다고 발표했습니다예를 들어 미성년자가 위챗 내 미니게임 접속 시 건강 시스템에 자동 접속되어 실명 인증을 진행하여야 하고 게임 접속 시간 체크 및 결제금액 제한 기능이 자동 활성화 된다고 합니다본 제한 시간 및 결제 금액 기준은 <국가신문출판서의 온라인 게임 중독 방지 안내(国家新出版署关于止未成年人沉网络游戏的知)> 내용을 준수하고 있는 것으로 알려져 있습니다.

더보기

 

[게임 접속 시간 한도 내용]
-오후 10시부터 오전 8시까지 미성년자 위챗 미니게임 접속 불가능
-법정 공휴일 하루 게임 누적 접속 시간 최대 3시간 이하 / 평일 하루 최대 1시간 30분 이하로 제한


 
[게임 유료 서비스 이용 제한]
-만 8세 미만의 이용자는 게임 유료 서비스 이용 불가능
-만 8세 이상 만 16세 미만 이용자의 경우, 1회 충전 금액이 50위안을 초과해서는 안 되며, 매월 충전 금액의 누계는 200위안을 초과하지 않아야 함
-만 16세 이상 만 18세 미만 이용자의 경우, 1회 충전 금액은 100위안을 초과해서는 안 되며, 매월 충전 금액의 누계는 400위안을 초과하지 않아야 함

 

 

■ 인도네시아 e스포츠 대회 <Garena Free Fire Indonesia Masters> 개최

 

2020년 3월 15일 자카르타 테니스 인도어 스나얀(Tennis Indoor Senayan)에서 e스포츠 대회 <가레나 프리 파이어 인도네시아 마스터즈 시즌 2(Garena Free Fire Indonesia Masters Season 2)>가 개최됐습니다.


 
코로나19 확산에 따라 참관객 없이 진행된 이번 행사는 총 12개 팀이 참여한 가운데 <Garena Free Fire Indonesia> 공식 유튜브 채널과 Kompas TV를 통해 생중계됐습니다. 이번 대회의 1등은 오닉 올림푸스(Onic Olympus)로 상금 3억 5천만 루피아(약 2천 6백만 원 상당)를 받으며 <가레나 프리 파이어 인터네셔널(Garena Free Fire International)> 대회의 인도네시아 대표팀으로 출전 예정입니다. 이어 2등은 루브르 이스포츠(LOUVRE Esports), 3등은 이보스 이스포츠(EVOS Esports)가 차지했습니다.

 

 

 

이번 결승전이 개최되기 전에 2019년 3월 <Free Fire Shopee Indonesia Masters 2019>, 2019년 10월 <Free Fire Shopee Indonesia Masters 2019 Season 2> 대회가 순차적으로 개최되었는데요. 이 외에 미국유럽아시아아프리카 등 전 세계 12개의 e스포츠팀이 참여하는 <프리 파이어 챔피언 컵 2020(Free Fire Champions Cup 2020)>은 원래 419일에 개최 예정이었으나코로나19 이슈로 인해 개최 연기됐습니다한편, 가네나(Garena)는 2009년 싱가포르에서 설립된 동남아 최대 게임 유통 회사로, <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <피파 온라인 3(FIFA Online 3)>, <히어로즈 오브 뉴어스(Heroes of Newerth)> 등 인기 온라인 게임들을 독점 공급하여 단기간에 빠르게 성장할 수 있었던 곳입니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 166호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모바일 인터넷 시대엔 데이터가 모이는 곳이 곧 새로운 시장이며, 미래가 기대되는 천 억대 시장으로 불리고 있습니다. 중국의 쇼트클립 업계는 오랜 시간 걸쳐 발전해 왔으며, 점차 상업화되며 성숙단계로 나아가고 있는데요. 콰이쇼우(快手), 먀오파이(秒拍) 등의 상품이 점차 공구류에서 쇼트클립 콘텐츠 커뮤니티로 전환되며 쇼트 클립 플랫폼 시장이 개척되었습니다. 특히, 메이파이(美拍)가 시장에 들어오면서 '3대 유명 전역'에 의한 마케팅 효과로 이용자가 점점 늘고있습니다. 2017년에는 인터넷 거물 기업들이 동영상 시장에 뛰어들며 막대한 보조금을 주고 콘텐츠 생산을 촉진하고 있기도 합니다. 또한 창작자의 참여도 폭발적으로 증대하며 쇼트클립 플랫폼의 성장 가능성을 열고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : 콰이쇼우 공식 홈페이지

 

2018 쇼트클립 기업의 시장규모는 467.1억 위안, 성장률은 744.7%에 달하며, 주로 선두 쇼트클립 플랫폼의 광고를 통한 수익화가 해당 수치들을 만들어 냈는데요. 2019년에는 쇼트클립 업계의 시장규모가 10065000만 위안에 다다랐을 것이라고 예상됩니다. 쇼트클립은 점점 더 온라인 엔터테인먼트에서 빠질수 없는 방식으로 자리잡고, 쇼트클립 플랫폼 광고를 통한 수익화 및 기타 수익화 방식은 여전히 크게 성장할 여지가 있어 2021년에는 2천억 위안의 시장규모에 이를 것으로 예상되는데요. 오늘은 중국의 쇼트클립 기업 마케팅 전략과 트렌드에 대해 알아보겠습니다.

 

중국 쇼트클립 사용자 통찰 : 중국 쇼트클립 사용자 분포

 

■ 24세 이하에서 25~35세의 중청년층으로 이용자 확대

 

iResearch Usertracker 모니터링 자료에 따르면 2019년 중국 동영상 앱의 남성 이용자 비율은 54%로 여성보다 약간 높은데요. 연령별로는 25~35세가 전체 연령의 절반 이상을 차지해, 쇼트클립 이용자가 24세 이하 청년층에서 25~35세 중청년 이용자 집단으로 점차 확대되고 있음을 보였습니다.

 

3, 4선도시가 잠재 시장으로 떠올라

 

도시 분포를 보면 1, 2선도시부터 3, 4선도시까지 넓은 범위에서 이용자가 쇼트클립을 쓰고 있습니다. 이중 2선도시 이용자는 전체 가입자 중 22.37%, TGI지수(Target Group Index, 목표 그룹 지수, 목표집단의 특정 연구 범위 내에서 강세 또는 약세를 반영)99.1를 나타냈습니다. 최근 몇 년 동안 인터넷홍리(배당금)가 소진되면서, 하부 침투시장은 큰 기업들이 경쟁을 벌이며 가입자를 선점하기 위한 새로운 전장이 됐는데요. 하부도시의 TGI지수는 각각 3선도시 102.5, 4선도시106.3, 5선도시 107.5로 급등해, 쇼트클립에 대한 잠재시장으로 드러났습니다.

 

*1선도시 : 4개 지역으로 인구 1천만 명 이상 혹은 경제가 매우 발달된 베이징, 상하이, 광저우, 선전 등
*2선도시 : 36개 지역으로 대부분 중동부 지역에 집중, 샤먼, 난닌 등
*3선 도시 : 73개 지역으로 인구 300만~5000만명 이상의 도시. 동관, 계림, 탕산 등
*4선 도시 : 76개 지역으로 중부 지역의 지급 도시. 양장, 악산 등
*5선 도시 : 중국 경제발전의 혜택이 미치지 못한 중서부 지역의 대부분 도시

 

쇼트클립 상품 사용동기 및 영향요인

 

콘텐츠 품질 및 커뮤니티 환경이 이용자의 상품선택에 유효한 영향

 

쇼트클립 상품 이용자의 주된 사용동기는 무엇일까요? 조사 데이터를 보면 75.6%의 이용자가 흥미 있는 콘텐츠 시청을 쇼트클립 상품을 선택한 주된 이유라고 대다수라고 대답했습니다. 멋진 삶의 모습 공유가 쇼트클립 이용자들이 지식적 기술습득” 외에 쇼트클립 상품을 선택하는 데 중요한 원인이 되었고, 이에 따라 쇼트클립 상품에서 뛰어난 동영상 편집 기능은 동종 상품 경쟁에서 효과적으로 이용자를 끌어들이는 강력한 경쟁 포인트가 될 것으로 보입니다.

그렇다면 상품 선택 요인은 무엇일까요? 쇼트클립 콘텐츠의 풍부함과 재미는 여전히 가장 큰 경쟁력이며 흥미로운 콘텐츠는 이용자를 더욱 끌어 당길 수 있고, 양질의 콘텐츠가 늘어날 수록 효과적으로 이용자가 상품을 계속 사용하도록 할 수 있습니다. 소셜 커뮤니티의 속성 또한 쇼트클립 상품이 이용자의 충성도를 증가시키는 중요한 요소가 됩니다. 이용자가 게시한 삶에 대한 공유는 커뮤니티의 사람들로부터 긍정적인 응답을 얻고 이용자에 대한 격려효과를 긍정적으로 형성하며, 시청-상호작용-참여의 긍정적 순환을 효과적으로 실현하고 있는 것으로 보여집니다.

 

쇼트클립 콘텐츠, 왜 선호하는 것일까?

 

'유머', '오락' 콘텐츠만큼 '지식/기술' 관련 콘텐츠도 이용자를 끌어당김

 

'유머', '식생활', '기교 지식에 대한 습득'이 가장 인기 있는 세 종류의 쇼트클립이고 자투리 시간 심심풀이의 경우 '가벼운 유머', '요리', '기교적인 지식학습'을 이용자들이 가장 선호하는 것으로 보여집니다. 쇼트클립은 다른 매체형식(예를 들어 긴 동영상, 문자 등)에 비해 간결하고, 빠르고, 생동감이 있는 특징이 있습니다. 따라서 기교적이고 실용적인 지식 콘텐츠에 대한 이용자의 수용성이 더욱 강합니다. 지식과 기술 습득을 이유로 쇼트클립 상품을 사용하기 시작한 이용자는 63.3%에 달하며, 기교와 지식류 쇼트클립 콘텐츠를 좋아한다고 응답한 이용자는 55.5%에 달합니다.

 

 

시간대별로도 선호하는 내용이 다릅니다. 이용자들은 1-3분가량의 쇼트클립을 선호하는데요. 1-3분가량의 쇼트클립은 30초에서 1분가량의 쇼트클립과 비교해 보았을 때 내용의 깊이가 있고 이용자들의 주의력을 더 끌어올릴 수 있습니다. 하지만 3-5분가량의 콘텐츠는 내용이 다소 길고, 줄거리에 대한 요구도 비교적 높아 이용자들이 받아 들이기에 어려움이 있습니다.

 

쇼트클립 이용자는 5-10분 길이를 가장 선호

 

현재 중국 쇼트클립 시장의 경쟁구도는 기본적으로 안정되어 있습니다. 선두 쇼트클립 상품들의 경우는 이미 자신들 고유의 차별적인 브랜드 에센스와 콘텐츠 스타일을 가지고 있는데요. 데이터에 따르면 이용자들은 일반적으로 두, 세 가지의 쇼트클립 상품을 일상적으로 사용하고 있습니다. 또한 이용자의 32%가 매일 2-5번의 쇼트클립 상품을 사용하고 있으며, 이용시간과 이용 상황 분석을 비교해보면 잠자기 전, 출퇴근, 휴식시간 등 이용 상황이 이용 시간과 상응하는 것을 알 수 있습니다. 사용시간에 있어서는 대부분의 이용자는 5-10분가량의 자투리시간, 10-30분 가량의 심심풀이용으로 상품을 사용했고, 30분 이상과 5분 이하 이용자가 10명 중 2명에 불과했습니다.

 

쇼트클립 콘텐츠, 어떻게 마케팅해야 할까?

 

유머, 개그 위주의 광고 홍보

이용자의 광고내용에 대한 선호 조사에서 62.5%의 이용자들은 쇼트클립 제품 광고가 유머, 개그 위주여야 한다고 응답했습니다. 50%에 달하는 이용자들은 쇼트클립 기업의 브랜드 광고 홍보는 트렌디하고, 활동적이며 참신하고 문예적 특성을 지녀야 해당 플랫폼의 이미지와 어울린다고 생각합니다.

 

사회적 책임에 입각하여 특색있는 지역별 마케팅 홍보 실현

최근 정책 방향과 사회적 추세로 인해 동영상을 이용한 빈곤구제 관련 콘텐츠 기반 마케팅과 생방송 판매가 큰 이슈가 되고 있는데요. 앞으로는 쇼트클립 기업들이 중요한 사회책임을 짊어지고 사회적 가치를 실현하고 동시에 특화된 지역의 마케팅 홍보도 이루어질 것으로 보입니다.

 

△ 이미지 출처 : 콰이쇼우 사회공헌활동 안내 홈페이지

 

다른 한편으로 각지 정부는 쇼트클립 플랫폼과 합작하여 플랫폼의 많은 사용자 수를 이용해 현지 문화 관광산업 발전을 도모하고 있습니다. 도시에서 여행객을 끌어들여 관광객을 유치할수 있도록 특정 지역의 사람들에게도 쇼트클립 플랫폼의 홍보가 이루어지고 있습니다.

 

사용자는 광고의 콘텐츠화를 통해 스토리가 담긴 광고를 원함

이전의 대부분 마케팅은 브랜드 노출, 상품선전 등이 주요 마케팅 방식이 되어 광고가 비교적 단순하고 사용자의 참여도가 비교적 높지 않았는데요. 소비자가 점차 자신의 정보를 얻을 선택권을 가지게 되고 미디어에 휘둘리지 않게 됨으로써, 주도적으로 콘텐츠를 생산하여 사용자의 관심을 얻고 콘텐츠 기반 마케팅 형식을 통해 사용자의 관심을 이끌어내는 것이 현재 쇼트클립 마케팅의 주요 트렌드입니다.

광고의 콘텐츠화는 마케팅을 통한 정보와 소비자 간의 심층적인 시너지를 일으켜 간단한 리뷰부터 마음 깊은 곳의 공감이 사용자로 하여금 브랜드를 더욱 신뢰하게 만들었는데요. 다른 한편으로는 광고주가 생산해 낸 양질의 콘텐츠는 소비자들에게 많은 재미와 화젯거리를 찾게 해주어 사용자들의 참여의욕을 북돋았습니다. 이를 통해 사용자의 자발적인 참여와 공유를 실현하여 마케팅 가치의 확대를 실현하고 있습니다.

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 중국콘산20-2호에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아, 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 3월 5주

중국
2020년도 중국 클라우드 게임 기업 운영 현황

인도네시아
현지 신규 캐릭터, 메카쇼크 인기 높아져

베트남
모비폰 5G테스트 성공적으로 마쳐
베트남, 수출 전에 꼭 알아야할 'CR 마크'


 

■ 2020년도 중국 클라우드 게임 기업 운영 현황

 

△ 이미지 출처 : 싼치후우 홈페이지

 

올해 3월 18일 중국 게임 기업인 싼치후우(三七互娱)와 화웨이클라우드(华为云)는 공동으로 클라우드 게임 관련 온라인 발표회를 개최하였는데요. 본 발표회에서 클라우드 게임 신작 '영항기원(永恒纪元)' 정보를 공개하며, 3월 31일 공식 출시 될 예정이라고 발표했습니다. 이외에 싼치후우는 향후 5G 네트워크, ARM 안드로이드 클라우드 게임 등의 분야에도 화웨이클라우드와 협력하여 올해 안에 보다 많은 클라우드 게임을 개발할 예정임을 밝혔습니다.


싼치후우 부회장 주화이민(朱怀敏)은 현재 클라우드 게임 개발의 경우 적합한 어댑터, 대역폭, 서버 자본과 대량의 자금 투입 및 연구 개발 능력이 필요하다고 언급했습니다. 비교적 소형 게임 제조업체들에게는 어려움이 있을 것이며 장기적으로 보면 대형 게임 기업들이 우위를 점할 것으로 보고 있습니다.



최근 쥐런게임(巨人网络)은 중국 최대 모바일 클라우드 서비스 플랫폼인 '하이마 클라우드(海云)' 모기업에 투자하였습니다. 클라우드는 중국 대표 통신사 차이나 모바일 및 차이나 유니콤과 클라우드 게임에 대한 전략적 MOU를 체결한 상태인데요. 현재 쥐런게임이 개발한 일부 게임은 클라우드 게임 플랫폼에서 테스트를 진행하고 있습니다. 또한, 완메이스제(完美世界)는 중국 국내 메이저 5G, VR 분야의 기업들과 협력하여 '5G+VR+ 클라우드 게임' 분야에서 선두를 달리고 있는 기업인데요. 향후 e-스포츠 게임에 대한 투자를 강화하여 5G 시대 변화에 따라 클라우드 게임 생태계를 적극적으로 조성할 예정임을 밝혔습니다. 

 

 

■ 현지 신규 캐릭터, 메카쇼크(Mechashock) 인기 높아져

 

2020년 2월 29일부터 3월 1일까지 자카르타 발라이 까르띠니(Balai Kartini)에서 개최된 박람회 <자카르타 완구&코믹 페어 2020 (Jakarta Toys&Comics Fair 2020)>에서 현지 신규 캐릭터인 메카쇼크(Mechashock)가 선보였습니다. <메카쇼크(Mechashock)>는 유명 피규어 리뷰 유튜버이자 사업가인 유디 뚜끼아띠(Yudi Tukiaty)가 일본 애니메이션에 영향을 받아 사이버펑크*(Cyberpunk)를 테마로 만든 인도네시아 자국 캐릭터인데요.

 

*사이버펑크(Cyberpunk)란 컴퓨터로 대표되는 첨단 기술과 반체제적인 대중문화의 결합, 나아가서는 기계와 인간의 대등한 융합을 시도하는 데서 비롯된 새로운 형태의 문화적 흐름을 뜻합니다.

 

 

△ 이미지 출처 : 메가쇼크 공식 홍보 이미지

 

특히, 본 행사 때 해당 캐릭터를 바탕으로 한 만화책인 <메카쇼크(Mechashock): 더 블루디 위스키(The Bloody Whiskey)> 250부가 선착순대상 무료 배포되어 현장에서 큰 인기를 끌었습니다. 또한, 유디 뚜끼아띠(Yudi Tukiaty)는 현지 피규어 제조사인 돌라난 크렌(Dolanan Keren)사와 협업하여 캐릭터 <메카쇼크(Mechashock)>의 다양한 피규어를 제작한 바 있는데요. 돌라난 크렌(Dolanan Keren)은 인도네시아 인기 캐릭터인 군달라(Gundala)의 피규어를 제작하여 큰 성공을 거둔 바가 있으며 현지 관련 커뮤니티 내에서 매우 유명한 피규어 제작 업체입니다. 만화책, 액션 피규어, 캐릭터 상품 외에도 추후 해당 캐릭터를 기반으로 한 게임이 개발될 예정입니다. 한편, 메카쇼크(Mechashock)의 인기를 통해 여전히 일본 스타일의 캐릭터를 선호하는 인도네시아 현지인들의 성향을 알 수 있었습니다.

 

 

베트남 수출 전에 꼭 알아야할‘CR 마크’

 

 

베트남은 국가기술 규정(QCVN : Vietnamese Technical Regulations)에 의거하여 기업의 품질 향상 및 소비자 안전 확보를 위해 2010년부터 강제인증제도인 CR 마크를 운영 중입니다. 베트남에 대한 수출 희망 기업은 베트남 인증기관과 정부 부처별 상이한 절차를 사전 파악하는 것이 중요한데요. 특히 보건, 안전, 환경, 위생과 관련된 제품은 베트남 진출기업에게 비관세 장벽(Non-Tariff Barrier)으로 작용하는 경우가 대다수이기 때문에 반드시 사전에 인증 절차를 확인해야 합니다.

 

인증 업무를 담당하는 정부 기관은 베트남 과학기술부 산하 베트남 표준계량 품질총국(STAMEQ)과 품질총국 산하 CR마크 인증기관(QUACERT)이 있으며, 인증 기간은 3년입니다. 베트남 CR마크 취득 소요기간은 시험 접수 후 약 2개월(시험 제외 시 통상 2주)이고, 통상적인 CR인증 마크 취득은 약 80만 원 소요됩니다. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국 북경과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 3월 4주

중국북경
북경시 드라마 제작관련 기업 업무 복귀율 92%

위에원그룹 텐센트뮤직과 전략적 제휴협약 체결

중국심천
쇼트클립 창작 플랫폼 '라이화영상(来画视频)' 시리즈B 융자 유치

베트남
스타제국, 인니 결제플랫폼 서비스 회사와 협약 체결


 

북경시 드라마 제작관련 기업 업무 복귀율 92%


3월 12일, 북경일보 보도내용에 따르면, 최근 수도TV방송프로그램제작업협회(首都广播电视节目制作业协会) 북경 소재 155개 회원사 중 코로나19 확산 이후 업무에 복귀한 드라마 제작 관련 기업은 3월 들어 143개로 약 92%의 기업이 업무에 복귀했다고 밝혔습니다. 협회는 또 해당 보도를 통해 4월 26일부터 30일까지 개최 예정이었던 2020년 춘계 북경TV 프로그램 마켓 전시회(2020年春季北京电视节目交易会)를 코로나19 영향으로 온라인 형식으로 전환하겠다고 발표했습니다. 

 

위에원그룹 텐센트뮤직과 전략적 제휴협약 체결

 

△ 이미지 출처 : 위에원 그룹 뉴스센터 공식 홈페이지

 

3월 18일, 위에원그룹(网络文学平台阅文集团)은 텐센트뮤직(腾讯音乐娱乐集团)과 전략적 제휴 협약을 체결하고 오디오북(有声作品) 시장을 공동으로 개척하기로 했습니다. 알려진 내용에 따르면, 이번 협약을 통해 텐센트는 위에원 플랫폼의 문학작품을 오디오북으로 제작할 수 있게 되며, 오디오로 제작된 콘텐츠는 양사의 각 플랫폼을 통해 서비스 할 수 있게 되었습니다. 

 

쇼트클립 창작 플랫폼 '라이화영상(来画视频)' 시리즈B 융자 유치

 

중국 메이저 쇼트클립 창작 플랫폼인 ‘라이화영상’은 올해 시리즈B 융자를 유치했습니다. ‘라이화영상’은 2015년에 설립되어, 핸드페인팅 애니메이션 기술을갖추고 있는 하이테크 기업으로 올해 푸웨이자본(普维资本)으로부터 운영 자금을 지원받아 쇼트클립 창작 플랫폼 및 창작 콘텐츠 생산 분야 연구 개발을 확대 추진할 예정이라고 밝혔습니다. 

 

라이화영상은 ‘표준화, 모듈화, 대중화’라는 쇼트클립 창작 모델을 개발하고, 간소화된 소재 선택·편집·설정 방식으로 일반인도 손쉽게 쇼트클립을제작할 수 있는 기술을 개발하였고, 특히 현재 창작 콘텐츠 생산과 전략적판권 합작에 중점을 두고 오리지널 콘텐츠 소재 개발 확장에 주력하고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : 라이화영상의 창작 플랫폼 실현 이미지

 

또한 라이화영상은 애니메이션 영상 창작 엔진 기술을 통하여 다양한 콘텐츠 창작 등 사업 범위를 확대하고 있으며, 기존에 보유하고 있는‘스토리 라이브러리’ 비즈니스 모델을 통해 기업들이 쇼트클립 제작 시 발생하는 스토리 침해, 즉 저작권에 대한 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 했습니다. 

마지막으로 라이화영상은 5G 시대가 도래함과 동시에 쇼트클립 콘텐츠 산업이 급속도로 발전할 것으로 예측하고 있으며, 이에 향후 최고의 글로벌쇼트클립 창작 마케팅 플랫폼으로 성장하기 위하여 효율적이고 양질의 쇼트클립 작품 및 서비스를 제공할 것이라고 발표한 바 있습니다.

 

스타제국, 인니 결제플랫폼 서비스 회사와 협약 체결

 

2020년 3월 6일 자카르타에서 ㈜스타제국은 인도네시아 결제플랫폼 서비스기업인 ㈜비사 갈라따 테크노로기(PT.Bisa Galata Technologi)와 업무 협약을 체결했습니다. 이번 협약 체결을 통해 인도네시아 내 K-Pop 공연 티켓 판매 및 마케팅 활동을 할 예정으로, 이에 인도네시아 라마단 기간 동안 팬사인회 및 팬미팅을기획하고 그 이후 콘서트를 개최할 계획임을 밝혔는데요. 해당 이벤트는 스타제국의 현 주력스타인 임팩트와 신예 걸그룹 아리아즈를 중심으로 진행될 예정입니다.

 

△ 이미지 출처 : 스타제국 공식 트위터

 

 

이 외에도 스타제국의 자체 플랫폼인 <로디(LODI)>를 2021년 3월 인도네시아에서 첫 런칭할 계획인데요. 플랫폼 <로디(LODI)>는 K-Pop 팬덤을 기반으로 한 블록체인 결제시스템으로, 로디 코인을 통해 콘서트 티켓 및 굿즈 구매, 아티스트들에게 펀딩 등이 가능합니다. 한편, PT.Bisa Galata Teknologi는 2017년 5월에 설립된 인도네시아 디지털 결제 플랫폼 회사인 ID-OPENTECH의 자회사로, 웹사이트 및 모바일 앱 개발등 IT 컨설팅 기반의 회사로 알려져 있습니다. 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 164호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 

Weekly Global 3월 2주

인도네시아
아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시


베트남
베트남  코로나19의  경제적  영향에  대비

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성
사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

 

아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임
<이스포츠킹(Esports King)> 출시

 

2020년 2월 25일 자카르타 아야나 미드플라자 호텔(Hotel Ayana Midplaza)에서 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시 기념행사가 개최됐습니다. 해당 게임은 인도네시아 게임 개발사인 아가떼(Agate)가 개발하고 인도네시아에서 첫 출시되는 e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임으로, 현재 구글 플레이만을 통해 다운이 가능합니다. 아리프 위디야사(Arief Widhiyasa) CEO는 “해당 게임은 2015년부터 게임기획을 시작하여 본격적인 개발은 2016년부터 시작되었다. 게임 이용자가 e스포츠팀 관리 매니저가 되어 각기 능력과 경력이 다른 선수들을 적재적소 활용하여 e스포츠 팀을 승리로 이끄는 게임이다. 이번 게임은 인도네시아프로 e스포츠팀인 RRQ(Rex Regum Qeon)와 협업하여 개발하였다.”라고 밝혔습니다.

 

 

한편, 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia, AGI) 자료에 따르면인도네시아 게임시장은 점점 성장해 나갈 것이며, 2030년 인도네시아 게임시장은 약 43억 달러(약 5.1조 원)의 매출이 발생하며 전 세계 게임시장에서5위를 차지할 것이라고 밝혔습니다.

 

베트남 코로나19의 경제적 영향에 대비

 

코로나19 사태로 인해 베트남 최대 교역국인 중국이 국경을 통제하고 수출입에 제한을 가함으로써 베트남의 올해 생산과 외국인 직접투자는 영향을 받게 됐습니다. 베트남 통계청은 코로나19의 여파가 중국 원자재 의존도가 높은 의료, 섬유, 신발, 가죽, 전자제품, 컴퓨터, 자동차 제조, 금속생산 분야에 직접적인 영향을 미친다고 발표했는데요. 베트남 정부는 이에 대응하기 위해서 주요 다목적 공공프로젝트를 추진해 생산을 지원하고 산업을 안정화하고자 추진 예정이라고 합니다.

 

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성

 

베트남 응우엔 쑤안 푹 총리는 재무부에게 스타트업과 혁신에 유리한 여건을 조성하라고 지시했습니다. 베트남에서는 최근 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼이 구축되고 있는데요. 푹 총리는 기획투자부에도 외국인 투자자들이 베트남에서 창업투자 펀드 설립과 출자지분투자에 유리한 여건을 조성하기 위해서 투자법을 검토하라고 지시했습니다. 

 

또 국가혁신센터를 위한 인센티브 정책도 1분기 내에 나올 예정이며, 과학기술부는 과학기술 조직, 연구센터, 훈련센터, 창업지원 기관의 협력을 촉진하기로 했는데요. 푹 총리는 각 부처가 기술 플랫폼에서 운영되는 신사업을 위한 법규를 정비하고 이를 통해 기술개발을 장려할 수 있어야 한다고 강조했습니다.

 

사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

△ 이미지 출처 : 사람인 공식 홈페이지( https://vo.la/pTkA)

 

구인구직 매칭 플랫폼 사람인에이치알(HDR)이 신 남방 핵심국가 베트남에 전진기지 마련했습니다. 사람인HDR은 지난 17일 베트남의 리크루트 기업 앱랜서 조인트 스탁컴퍼니(Applancer Joint Stock Company)의 지분인수 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 지난 2014년 설립된 앱랜서는 베트남 국내 2위 규모의 정보기술(IT) 전문 채용포털 탑데브(TopDev)를 운영하고 있으며, IT 관련 컨퍼런스 개최나 IT 전문 미디어 채널을 운영하는 등 IT 버티컬 채용 플랫폼의 강자로 베트남 현지에 널리 알려져 있습니다. 사람인은 한국의 특화된 취업포털 비즈니스 모델을 베트남 현지에도 성공적으로 안착시켜 앱랜서를 베트남 1위의 채용 플랫폼으로 성장시키겠다는 계획을 밝힌 바 있습니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 162호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2019년 방송영상콘텐츠로 보는 방송트렌드

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 3. 11. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 2019년은 방송 콘텐츠의 다양성 측면에서 2018년보다 한 뼘 정도 더 특별한 해로 기억억되고 있는데요. 2019년 한 해를 뜨겁게 달구었던 트렌트를 중심으로 방송영상콘텐츠를 살펴보고 2020년 방송가의 변화 추이를 살펴보겠습니다. 

 

방송가의 변화 : OTT와 유튜브의 강한 영향력

 

△ 이미지 출처 : (좌) <아스달 연대기> TVING, (우) <박나래의 농염주의보> 넷플릭스코리아

 

넷플릭스에 대항해 지상파 방송 3사와 통신사 SK텔레콤이 합작해 웨이브를 출범하고, CJ ENM과 JTBC가 합작해 기존 티빙을 업그레이드시키는 OTT를 설립하겠다고 나서면서 본격적인 OTT 시대에 돌입하게 되었습니다또한 유튜브가 기존 방송 플랫폼을 압도하기 시작하면서 방송가도 변화하기 시작했습니다.
 


CJ ENM과 JTBC는 넷플릭스와 전략적 파트너십을 체결함으로써 향후 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 제작은 물론이고 자체 콘텐츠 글로벌 유통을 하게 됐습니다. 앞으로도 <미스터 션샤인> 같은 넷플릭스가 투자한 대형 프로젝트가 등장할 것이란 예고로 볼 수 있는데요. 급격히 국내 콘텐츠 소비자들을 빨아들이고 있는 넷플릭스는 기존 국내 방송사 콘텐츠에도 변화를 만들어내고 있습니다넷플릭스의 투자를 받아 tvN <아스달 연대기>나 SBS <배가본드> 같은 대작 드라마들이 등장했고, 넷플릭스가 가진 시즌제를 닮은 <검법남녀>나 <보좌관> 같은 드라마들이 등장하기 시작했습니다. 한편 국내 방송사들이 시도하지 않던 19금 스탠드업 코미디를 담은 넷플릭스 <박나래의 농염주의보> 같은 수위 높은 콘텐츠가 등장하면서, KBS <스탠드업!> 같은 스탠드업 코미디 장르가 부상하기도 했습니다.

 

유튜브의 영향은 더 뚜렷합니다김태호 PD가 새롭게 들고나온 MBC <놀면 뭐하니?>는 유튜브를 통해 먼저 선보였고, ‘유플래쉬나 뽕포유’ 같은 프로젝트를 통해 유재석을 마치 1인 크리에이터처럼 성장시키고 있습니다. 또 나영석 PD는 <신서유기>의 외전으로 <아이슬란드 간 세끼>를 업로드하기 시작하면서 본격적인 유튜브 방송에 뛰어들었습니다. OTT와 유튜브는 이처럼 국내 방송사 콘텐츠들에 직간접적인 변화를 만들어내고 있습니다.     

 

<동백꽃 필 무렵> 신드롬이 보여준 국내 드라마의 또 다른 가능성

 

넷플릭스 같은 글로벌 OTT의 막대한 투자를 통해 등장하는 대작드라마들은 국내 드라마업계가 결국은 자본에 의해 좌지우지될 것이라는 암울한 전망을 하게 만들었습니다. 하지만 그 와중에도 KBS <동백꽃 필 무렵같은 작품이 만들어낸 신드롬은 국내 드라마의 또 다른 가능성을 보여줬습니다최고 시청률 23.8%(닐슨 코리아)를 기록하며 연일 화제가 됐던 이 작품은 자본의 힘이 아니더라도 임상춘 같은 저력 있는 작가의 힘으로 충분히 완성도 높고 대중적인 작품이 가능하다는 걸 보여줬습니다.
 

 

△ 이미지 출처: <동백꽃 필 무렵>, KBS 홈페이지

 

거대한 서사가 아니라도 작지만 가치 있는 이야기와멜로드라마와 스릴러라는 이질적인 장르의 성공적인 결합거기에 우리네 사회 현실을 꼬집고 뒤집어 카타르시스를 제공한 <동백꽃 필 무렵>은 글로벌 시장 속에서 우리네 드라마가 어떻게 경쟁력을 가질 수 있는가에 대한 작은 해답을 보여줬는데요. 작품은 결국 사람이 하는 것이란 점에서 우리네 우수한 인력들이야말로 국내 콘텐츠의 가장 큰 경쟁력이 될 수 있다는 것. <동백꽃 필 무렵> 신드롬이 특별한 의미를 갖게 된 이유입니다.

 

웹툰 원작 드라마들의 약진 : 원작 장르의 중심에 서다

 

△ 이미지 출처 : <타인은 지옥이다> TVING, <쌉니다 천리마 마트> TVING

 

웹툰은 어느새 원작 장르의 중심에 서게 됐습니다올해 방영됐던 OCN <타인은 지옥이다>, tvN <쌉니다 천리마 마트>, KBS <조선로코-녹두전>, MBC <어쩌다 발견한 하루>, 넷플릭스 오리지널 <좋아하면 울리는>까지 웹툰 원작 드라마들은 전반적으로 호평 받았습니다. 흥미로운 건 웹툰이 가진 독특한 색깔이 이들 원작 드라마들에도 고스란히 묻어나며 국내 드라마에도 어떤 변화를 만들었다는 점입니다. <타인은 지옥이다>는 웹툰이 가진 스릴러 장르물의 상상력이 드라마적으로 구현되었고, <쌉니다 천리마 마트> 같은 작품은 웹툰 특유의 B급 감성이 과감한 연출로 빛을 발한 작품입니다.
 

 

△ 이미지 출처 : MBC 홈페이지 <어쩌다 발견한 하루>

 

특히 <어쩌다 발견한 하루>는 순정만화 속 캐릭터들이 자아를 갖게 되면서 생긴 사건들을 다룬 작품으로 그 발상에서부터 전개까지 웹툰의 성향을 짙게 보여준 작품이었습니다. 또 이 작품은 시청률이 3%대로 낮았지만 화제성 1위를 기록하며 10대와 20대의 인기를 얻었다는 점에서 지상파 드라마가 가야 할 또 하나의 방향성을 보여줬는데요보편적 시청층을 대상으로 하는 <동백꽃 필 무렵> 같은 드라마도 있지만 동시에, 정확한 타깃층에 맞는 작품으로 오히려 효과적인 성취를 거둔 <어쩌다 발견한 하루> 같은 작품도 가능하다는 것. 웹툰은 이미 젊은 세대들의 일상 속으로 들어오고 있다는 점에서 앞으로도 드라마의 메인 원작 장르가 될 것으로 보입니다.

 

송가인, 유산슬이 이끄는 트로프 열풍과 뉴트로

TV조선 <미스트롯>은 지금껏 어딘지 소외된 장르로 치부되어 왔던 트로트를 메인 무대로 끌어올렸습니다. 트로트를 주로 소비하던 중장년층은 <미스트롯>으로 인해 자신들이 문화 소비의 중심에 서게 된 점에 열광했습니다. 그 기폭제가 된 건 다름 아닌 <미스트롯>의 우승자 송가인입니다. 신드롬에 가까운 송가인 열풍은 트로트가 낯선 젊은 세대까지 끌어들였고 트로트계의 BTS급 인기라는 말이 실감 날 정도로 콘서트 티켓은 오픈되자마자 매진되었습니다그 콘서트 중계방송 역시 특별 편성되어 MBC에 8.5%라는 놀라운 시청률을 안겨줬습니다. 한편 <미스트롯>의 성공은 지금껏 어딘지 위축됐던 종편 채널들을 기지개 켜게 만들었습니다. <미스터트롯>이 준비되고 MBN <보이스퀸> 같은 프로그램 역시 높은 시청률과 화제성을 끌어모으고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : TV조선 <내일은 미스트롯>, MBC <놀면 뭐하니> 유산슬

 

송가인으로부터 발화된 트로트 열풍은 MBC <놀면 뭐하니?>의 뽕포유’ 프로젝트로 이어졌습니다유산슬이란 예명을 갖고 트로트 신인가수로 데뷔한 유재석의 이야기는음원이 출시되기도 전부터 화제가 되었습니다김태호 PD는 유산슬이 곡을 만들고 뮤직비디오를 찍으며 홍보 행사에도 나가는 그 과정들을 통해 트로트 관련 업계 사람들을 모두 주목하게 했습니다. 15분 만에 곡을 써내는 박토벤 박현우, 무수한 히트 편곡을 만든 정차르트 정경천, 작사의 신 이건우 같은 새로운 트로트 캐릭터들이 등장해 B급 감성 가득한 웃음을 만들어내며 트로트는 젊은 세대들에게 한층 더 다가갈 수 있었습니다.


 
송가인과 유산슬로 인해 촉발된 것이지만 트로트 열풍에는 올해 하나의 트렌드로 자리한 ‘뉴트로’에 열광하는 젊은 세대들의 달라진 감성도 한 몫을 차지했습니다. 온라인 탑골공원이 80,90년대 가수들에 열광하는 젊은 세대들의 새로운 풍경을 만들었고아날로그 감성을 자극하는 옛 것에 대한 세대를 뛰어넘는 인기로 이어졌습니다.

 

캐릭터의 월경 : 플랫폼보다 콘텐츠!

2019년 하반기에 방송영상콘텐츠 시장을 뒤흔든 캐릭터로 펭수와 유산슬을 언급하지 않을 수 없습니다. EBS <자이언트 펭TV>의 캐릭터 펭수는 같은 방송사의 <EBS 아이돌 육상대회>를 통해 폭발적인 반응을 얻은 후 지상파 방송사와 종합편성방송사에 출연했습니다. 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 구독자수 또한 12월 중순을 기점으로 123만 명에 다다랐습니다. “EBS의 캐릭터지만 SBS 라디오 <배성재의 텐>, MBC 라디오 <여성시대 양희은, 서경석입니다>는 물론이고 MBC <마이 리틀 텔레비전 V2>에도 출연하는 등 방송사 대통합을 이뤘고 영화계는 물론이고 광고계까지 그 활동영역을 넓히고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : <자이언트 펭TV> 공식 유튜브

 

아이들 캐릭터지만 할 말은 하는 사이다 화법을 구사하는 펭수는 유튜브 채널의 특성을 잘 접목한 캐릭터로 성공할 수 있었습니다이미 초등학생들도 유튜브를 일찍이 접하면서 교육적인 콘텐츠나 캐릭터에 대한 매력이 사라지고 있을 즈음, 펭수라는 유튜브 스타에 가까운 캐릭터가 등장했던 것 입니다. 또 나이든 세대들에게는 ‘키덜트 감성’을 건드리는 캐릭터로서 펭수 신드롬이 탄생했습니다.” ‘국민 MC’ 유재석이 트로트 신인가수로 분한 유산슬은 MBC <놀면 뭐하니?>에서 시작된 프로젝트성 캐릭터였지만동일한 이름으로 KBS <아침마당>, TBS <배칠수박희진의 9595등에 출연하면서 저변을 넓혀가고 있습니다. 방송 플랫폼의 변화와 가능성을 고민하는 시기에 펭수와 유산슬은 플랫폼보다 콘텐츠가 점차 강조되는 현실을 보여주는 지표가 되었습니다. 

 

전면으로 나선 여성‘들’ : 여성 중심 서사의 약진

△ 이미지 출처 : (좌) <검색어를 입력하세요 WWW> TVING, (우) <멜로가 체질> JTBC 홈페이지

 

드라마 속에 여성은 언제나 있었습니다. 그리고 드라마 속 여성의 모습은 언제나 엇비슷했습니다. 연애와 결혼, 가족의 범주 안에 머물지 않는 여성을 위한 자리는 많지 않았습니다. 하지만 2019년의 드라마는 더 다양한 모습의 여성에 집중했습니다. tvN <검색어를 입력하세요 WWW>, JTBC <멜로가 체질>, KBS2 <동백꽃 필 무렵>이 대표적입니다그동안 한국 드라마에 등장했던 전형적인 구원자’ 없이도 여성 인물들 간의 격려와 지원 속에혹은 여성 스스로 자신을 구원하는 서사가 점차 많아지고 있습니다. 여성들 간의 ‘캣 파이트(cat fight)’가 난무했던 아침 드라마의 시대가 막을 내리고, 현실적인 여성들이 새로운 서막을 알리는 듯합니다.

젠더, 젠더, 젠더 : 젠더 이슈에의 주목

 

△ 이미지 출처 : (좌) <녹두전> KBS, (우) <루폴의 드래그 레이스> 공식 페이스북

 

새로운 여성상의 등장만큼이나 주목할 만 한 건 바로 방송영상콘텐츠가 젠더 이슈를 끌어안기 시작했다는 점입니다KBS 드라마 <조선로코 녹두전>은 여장남자 캐릭터를 등장시켜 높은 화제성을 낳았고, 퀴어 웹드라마 <숨이 벅차>는 소셜펀딩만으로 제작비를 초과 달성하는 등 대중의 전폭적인 지지를 받았습니다. 그 외에도 해외 콘텐츠지만 리얼리티 오디션 프로그램인 <루폴의 드래그 레이스>는 드랙(drag, 성별과 관계없이 의상 및 화장으로 자신의 정체성을 표현하는 것)간의 경쟁을 주제로 국내에서도 많은 팬 층을 확보하였다. 이처럼 생물학적 성에 얽매이지 않고 각자의 표현 양식에 따라 젠더를 재정의하는 움직임이 방송영상콘텐츠에서도 심화될 것으로 보입니다.

 

에이지리스(ageless) : 나이를 잊은 존재들의 등장

 

소비업계에서 주로 이야기하는 에이지리스는 자신의 나이를 초월하는 소비 행태를 지칭합니다. 한편 방송영상 업계의 에이지리스’ 경향은 특정 나이대의 출연자에 집중되었던 것으로부터 조금씩 벗어나는 변화상을 뜻합니다. JTBC 드라마 <눈이 부시게>의 경우, 치매의 경험과 노인의 일상을 극적으로 구성해 호평을 받았고, KBS <전국노래자랑>에 출연해 손담비의 노래를 불렀던 80대의 출연자는 ‘할담비’라는 애칭을 얻을 정도로 큰 화제를 모았습니다. 또한 tvN <수미네 반찬>은 지난 9월부터 지금까지 ‘할배 특집’을 이어가는 등 ‘나이를 잊은’ 출연자들의 모습을 비추고 있습니다.

 

이제는 ‘동물’이 주인공 : 반려동물 콘텐츠의 확장

 

△ 이미지 출처 : (좌) <개는 훌륭하다> KBS, (우) <그랜드 부다개스트> JTBC

 

통계청이 ‘2020 인구주택총조사’에서 최초로 반려동물 조사를 함께 실시하는 것을 검토할 정도로 반려동물은 오늘날 한국사회에서 중요한 화두가 되었습니다. 동물 이야기를 오랫동안 다루어온 SBS <TV 동물농장>이나 KBS2 <개는 훌륭하다>, EBS <고양이를 부탁해이외에도 EBS <세상에 나쁜 개는 없다>, EBS <펫하트>, JTBC2 <그랜드부다개스트등이 새롭게 방송되었습니다. 특별한 사연을 가진 동물이나 위험한 사건사고만을 조명하는 것이 아니라, 반려동물과 함께 살아가는 사람들의 입장과 그들의 삶에 대해 함께 고민하는 방식들이 다양화된 것으로 해석할 수도 있습니다. 앞으로 ‘반려동물도 가족구성원의 일부’라고 인식하고 있는 현대인의 삶에 좀 더 깊이 다가갈 수 있는 반려동물 관련 프로그램이 한층 확장될 것으로 보입니다.

 

본격 웹콘텐츠 시대 :

와이낫미디어의 웹드라마, 룰루랄라 스튜디오의 웹예능

 

이제 더 이상 웹드라마와 웹예능이 레거시 미디어의 영향력보다 한 단계 아래에 있다고 자신할 수 없게 되었습니다. 미디어 콘텐츠 기업 와이낫미디어는 오늘날의 콘텐츠가 국경과 플랫폼의 경계 없이 확산한다고 보는 인식 하에 동일한 콘텐츠라 하더라도 문화권별플랫폼별 특성에 맞게 재생산하는 콘텐츠 프랜차이즈에 앞장서고 있습니다<연애미수>, <일진에게 찍혔을 때>, <오피스워치> 등 1020 시청자에 특화된 웹드라마를 V LIVE, 네이버 TV, 유튜브, 페이스북 등에 제공하며 다양한 노출 방식을 고민합니다.

 

△ 이미지 출처 : (좌) 콬TV <오피스 워치>, (우) <일진에게 찍혔을 때>

 

JTBC 디지털 스튜디오 룰루랄라의 경우에도 <와썹맨>, <워크맨>을 중심으로 웹예능의 강자로 자리매김했습니다. GOD의 박준형과 JTBC 아나운서 출신 장성규를 진행자로 내세우지만 이들의 개인기에만 의존하지 않는 아이템 선정과 편집 방식이 이들 콘텐츠가 성공하도록 이끈 핵심요소라 할 수 있습니다해당 콘텐츠에 1020 시청자가 많은 것도 젊은 시청자들의 일상과 멀지 않은 내용을 다루면서 젊은 감각의 유머를 가미하기 때문인 것으로 보입니다.

 

팬이 되지 않을 이유가 없다 : 서바이벌과 팬덤의 진화

그동안 서바이벌과 그에 따른 팬덤은 방송영상콘텐츠 업계에서 그야말로 ‘불패 신화’를 만들어내곤 했습니다. 서바이벌+팬덤이라는 만능의 아이콘은 2019년에도 여전히 건재함을 과시했을 뿐 아니라 한 단계 진화했습니다물론 그 과정 중에 원치 않은 상처도 입었습니다. TV조선의 <미스트롯>은 걸출한 트로트 스타의 탄생을 알리는 동시에 40대 이상의 중장년층 시청자를 팬덤의 세계로 이끄는 기폭제 역할을 했습니다.

자녀 못지않게, 혹은 자녀와 함께 ‘팬질’을 하는 4060 시청자들이 전격 출현했습니다. 한편 Mnet의 <퀸덤>은 극대화된 견제와 비방 없이도 서바이벌 프로그램이 성공할 수 있음을 보여주기도 하였습니다출연 아이돌들이 앞장서서 협업을 통한 시너지 효과를 보여줌에 따라 해당 아이돌의 팬덤 간에도 소모적인 논쟁이 거의 없었습니다. 팬덤이 여러 방식으로 성장하는 가운데 ‘<프듀> 사태’가 터졌고, 관련 팬덤은 큰 혼란에 빠졌습니다. 서바이벌 프로그램이라는 형식과 팬덤의 참여를 독려했던 방식에 대해 깊은 고민이 필요한 때입니다.


 

보통 사람의 보통 이야기 : 시민 참여 프로그램의 재발견

△ 이미지 출처 : (좌) KBS1 <김영철의 동네 한바퀴>, (우) tvN<유 퀴즈 온 더 블럭2>

 

자기를 PR하는데 스스럼이 없고자신의 끼를 보여주기에 여념이 없는 특별한 사람들이 넘쳐나는 시대에 굳이 방송영상콘텐츠 업계가 보통 사람들에 주목할 필요가 있을까요이 질문에 2019년의 방송은 그렇다고 답했습니다. KBS2 <거리의 만찬>은 조현병 환자, 암 환자, 악플에 시달리는 연예인 등 우리 주변에서 묵묵히 살아가고 있는 사람들에 대해 진지한 톤으로 말을 겁니다. tvN의 <유키즈 온 더 블럭>과 KBS <김영철의 동네 한 바퀴>는 보통 사람들이 살아가고 있는 동네를 발견하고 동네 사람들과 우연히 만나 그들의 삶에 관한 이야기를 듣습니다. 미리 짜인 각본 없이 어떤 사람들과 어떤 이야기를 나누게 될지 기대하게끔 만드는 힘은 이것이 보통 사람들의 보통 이야기이기 때문이 아닐까 싶습니다.

 


 

 강보라(연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원) 정덕현(대중문화평론가)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 

 


Weekly Global 3월 1주

인도네시아
<2020 글로벌 게임잼>, 9개 도시에서 개최

KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD 판매 시작

베트남
세계에서 가장 빠르게 성장하는 100대 브랜드 비텔(Viettel)

베트남 대기 오염, 해외투자 줄여 GDP 5% 경제적 손실
하노이, 1월 68건의 외국인 직접투자 허가


 

 

<2020 글로벌 게임잼>, 9개 도시에서 개최

 

2020년 1월 31일부터 2월 2일까지 인도네시아 발리, 족자카르타, 반둥, 수라바야,말랑, 팔렘방, 땅그랑, 살라띠가 등 9개 도시에서 <2020 글로벌 게임잼(Global Game Jam 2020)>이 개최되었습니다. <글로벌 게임잼(Global Game Jam)>은 국제게임개발협회(International Game Developers Association)가 주최하여 공모전의 형태를 띠는 인디게임 페스티벌로 참가한 사람들과 팀을 형성하여 48시간 안에 게임을 기획하고 제작하는 행사입니다.
 

 

올해로 개최 6회를 맞는 이번 행사에는 프로그래머, 게임 디자이너 등 게임 제작 관계자들 235명이 참가한 가운데 총 65개의 게임이 출품되었습니다. 이번 행사의 테마는 ‘수리(Repair)’로, 게임 제작의 형태는 디지털 게임, 보드 게임 등 제한이 없었습니다.  매년 본 행사를 통해 출품되는 게임 아이디어가 실제로 게임 출시로 이어지거나 플랫폼에 판매되는 경우가 꽤 있으며, 매년 참가자들 중 50%는 신규 참가자인데요. 한편, 이번 행사는 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia), 인디고게임 스타트업 인규베이터(Indigo Game Startup Incuvator), 아가떼 아카데미(Agate Academy), 미라클 게이츠 아카데미(Miracle Gates Academy), 두니아게임즈(Dunia Games) 등과 협업하여 개최되었습니다.

 

KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD 판매 시작

 

2020년 2월 6일 이모션(E-Motion)과 JSMI(Jogonya Musik dan Sport Indonesia)은 인도네시아 전역 KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD를 판매한다고 공식적으로 발표했습니다. 2019년 11월부터 실질적으로 판매된 해당 DVD는 약 50만 개에 달하며, 현재까지 JSMI가 판매한 DVD 중 최다 판매량 DVD로 기록되었습니다.
 
애니메이션 <꼬마버스 타요>는 2018년부터 인도네시아 방송사 RTV에서 첫 방영되어 현재까지 인도네시아 어린이 시청자들에게 많은 인기를 얻고 있는데요이모션(E-Motion)의 아르놀드 제이 리마스넥스(Arnold J Limasnax) CEO는 “<꼬마버스 타요>를 DVD로 제작하게 된 계기는 해당 애니메이션은 어린이들에게 교육적이고 교훈을 주기 때문이며자녀들에게 고급 어린이용 콘텐츠를 제공하려는 부모들이 점점 증가하고 있어 해당 DVD의 판매율은 여전히 높다.”라고 밝혔습니다.

 

해당 DVD는 KFC 슈퍼스타 콤보 패키지를 구입하면 무료로 제공받으며, 해당 패키지 가격은 84,000~95,000루피아(약 7,000~8,000원 상당)입니다. 한편, 이모션(E-Motion)은 종합 엔터테인먼트사로 인도네시아와 싱가포르에서 캐릭터 <꼬마버스 타요라이센스를 보유하고 있으며, JSMI(Jogonya Musik dan Sport Indonesia)는 2015년에 설립된 인도네시아 음반제작사로, KFC 인도네시아 측에 음반을 제공하는 공식 공급사 중의 하나입니다. 또한, 1979년 인도네시아에 첫 진출한 KFC는 2019년 6월 기준 인도네시아 163개 도시 708개 점포를 보유하고 있습니다.

 

세계에서 가장 빠르게 성장하는 100대 브랜드 비텔(Viettel)

 

△ 이미지 출처 : 비텔 공식 홈페이지, 비텔사의 페이 APP

 

브랜드 가치가 20142019년 61%의 성장률을 보인 비텔은 브랜드 파이낸스(Brand Finance)의 창업 보고서에서 최근 5년간 세계 100대 브랜드로 급성장한 브랜드 49위에 올랐습니다. 비텔의 순위가 높은 것은 베트남을 포함한 11개 시장 전체의 지속적인 성장률과 안정적인 브랜드 건강 지수, 향후 매출전망, 그리고 지난 5년간 지속적으로 브랜드 가치가 상승했기 때문이라고 이 보고서는 언급했습니다. 비텔은 지난해 베트남 통신 수입의 60%를 차지하는 100억 달러의 매출을 달성한 바 있습니다.

 

베트남 대기 오염, 해외투자 줄여 GDP 5% 경제적 손실

 

 

세계에서 가장 안 좋은 수준인 베트남의 대기 오염이 국내총생산(GDP)의 5%에 달하는 경제적 손실을 끼칠 수 있다는 주장이 제기됐습니다. 미우라 노부후미 베트남 일본상공회의소(JCCI) 회장은 "투자가 줄어들면 결국 경제성장이 한층 더뎌진다"며 이같이 밝혔는데요. 그는 또 대기 오염뿐만 아니라 수질오염도 해외 투자자들이 우려하는 부분이라며공장은 물론 가정에서도 오염 물질 배출이 증가하고 있기 때문이라고 지적했습니다 베트남의 양대 도시인 호찌민과 하노이는 지난해 연무로 도시가 질식하다시피 한 경우가 잦았았는데요. 대기오염지수(US AQI)가 인체에 위험한 수준을 기록하는 경우가 다반사였고특정 시간대에는 세계 최악 수준을 보이기도 했습니다.

 

 

하노이, 1월 68건의 외국인 직접투자 허가

올해 1월 하노이시는 총 3,020만 달러 규모의 68개 신규 외국인 직접투자(FDI) 프로젝트를 허가했다고 기획투자부가 밝혔습니다. 기존 프로젝트 추가투자 7건 7,140만 달러, 베트남 기업 지분인수 4,000만 달러에 이릅니다. 지난해 하노이는 84억 5,000만 달러의 투자를 유치하여 외국인 직접투자 규모에 있어 지역별 선두를 차지했으며하노이 유입된 FDI2019년 베트남 총 FDI의 22.2%를 차지했습니다. 하노이 계획 투자부는 하노이가 올해 베트남 총 FDI 유입 23%에 해당하는 35∼45억 달러 상당의 FDI 유치를 목표로 하고 있다고 했습니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 161호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.