급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국 콘텐츠 시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 12월 2주

중국
(정책) 광전총국 등 3개 부문, 온라인 시청각정보서비스 관리 관련 규정 발표
(미디어) 2019년 10월 모바일 온라인영상 활성이용자 점유율


중국 심천
‘지적재산권 강화에 관한 3대 의견' 발표
비리비리만화(哔哩哔哩漫画), 왕이만화(网易漫画) 인수

 

 

 

광전총국 등 3개 부문, 온라인 시청각정보서비스 관리 관련 규정 발표

 

 

11월 18일, 광전총국(国家广播电视总局)·인터넷정보판공실(国家互联网信息办公室)·문화와여유부(文化和旅游部)가 연합하여 <온라인 시청각정보서비스 관리규정(网络音视频信息服务管理规定)>을 발표했습니다. 규정에는 온라인 시청각정보서비스 제공자가 합법적인 절차에 따라 관련 자격을 취득해야 한다는 내용 등이 명시되어 있는데요. 이 외에도 온라인 시청각정보서비스 제공자의 의무와 관련분야 관리감독기관 및 적용 법률 등이 포함되었으며, 해당 규정은 2020년 1월 1일부터 시행될 예정입니다. 

 

 

 

2019.10 모바일 온라인영상 활성 이용자 점유율

 

Quest Mobile이 발표한 2019년 10월 모바일 온라인영상 활성 이용자 점유율 중 아이치이, 텐센트비디오, 더우인, 요오쿠 순으로 높은 것으로 나타났습니다.

 

 

 

'지적재산권 강화에 관한 3대 의견' 발표

 

중국은 최근 '지적재산권 보호 강화에 관한 3대 의견'을 발간하여 중국의 지적재산권 보호 강화를 추진하기로 했습니다. 지적재산권 보호 강화에 관한 3대 의견으로 '더욱 엄격한 집행 및 관리, 지적재산권 침해 배상 기준 확립, 권익 보호 및 유지'를 발표했습니다. 중국은 최근 몇 년 동안 지적재산권 보호를 지속적으로 강화하여 2018년 중국의 지적재산권 만족도는 76.88점으로 사상 최고점을 기록했습니다. 

 

▲ 이미지 : GII 2019

 

세계 지적재산권 기구의 '2019세계혁신지수' 보고서에 따르면 중국은 국가 순위 14위로 상승하여 중위소득 경제권에서 1위를 차지했습니다. 세계은행의 '2020 비즈니스 환경보고서' 내 중국 비즈니스 환경은 전 세계 순위 중 31위를 기록했는데요. 하지만 국가 지적재산권국은 "중국의 지적재산권 침해 관련 배상 기준은 아직도 낮은 편으로 지적재산권 침해 관련 법 제정이 필요한 현황이며 지적재산권 보호 강화, 지적재산권 정책 가이드 확립, 지적재산권 보호 및 관리 시스템을 구축해야 한다."라고 언급헸습니다.  

'인터넷+'의 지적재산권 침해 실시간 모니터링을 통해 보다 더욱 편리하고 효율적인 지적재산권 보호 및 유지 시스템을 제공할 예정이라고 하는데요. 알리바바(阿里巴巴) 그룹 부회장은 "지적재산권 보호 시스템은 정부와 전자상거래 플랫폼 등을 포함한 관련기관 및 기업들이 지적재산권 보호를 위해 공동으로 협력해야 한다."고 언급했습니다. 또한 지적재산권 통합서비스 제공을 위해 현재 전국에 25개의 지적재산권 보호 센터를 설립하고 원스톱 서비스를 제공할 예정이라고 합니다. 국내외 및 해외 지적재산권 관련 분쟁 조정 해결 시스템 구축 및 지적재산권 협력을 위해 중국은 세계지적재산권 관련 기구에 가입했는데요. 이를 통해 전 세계 60여 개 국가 및 지역의 조직과 다양한 협력 체결 및 50개의 세계 지적재산권 기구 회원국들과 공식적인 협력관계를 수립했습니다.

 

 

 

비리비리만화(哔哩哔哩漫画) 왕이만화(网易漫画) 인수

 

왕이만화는 비리비리만화가 왕이만화를 인수함에 따라 2019년 12월 31일 12시 이후 플랫폼 운영을 영구 정지할 예정이라고 공지했습니다. 비리비리와 왕이는 APP/인터넷사이트 내 만화판권 및 그에 관한 권익, 인터넷 만화 자산 인수 관련 계약을 체결했는데요. 현재 비리비리만화는 왕이만화 작품을 비리비리 만화 플랫폼 내에 업로드 하는 작업을 진행 중입니다.

 

▲ 이미지 : (좌) 비리비리 만화 APP, (우) 왕이만화 APP 화면 / 출처 각 APP 플레이스토어 이미지 화면

 

비리비리만화는 2019년 1분기부터 묘이(猫耳)만화의 모바일 MAU 수치를 비리비리만화 MAU 재무보고 통계에 포함시켜 올해 3분기에는 비리비리 만화와 묘이의 MAU 통계를 합쳐 610만 명의MAU를 기록하였습니다. 또한 비리비리만화가 왕이만화 인수를 완료하게 되면 비리비리의 유저 수는 더욱 증가 할 것으로 전망되는데요. 최근 발표된 비리비리의 3분기 실적에 대해 비리비리가 우수한 성과를 거둘 수 있었던 이유는 '방대한 콘텐츠 라이브러리'와 '효율적인 유저 유치 전략' 덕분이라고 언급했습니다. 또한 3분기의 비리비리MAU는 전 분기보다 1,750만 명 증가하여 3,760만 명을 기록했습니다. 이는 비리비리 역사상 가장 많은 증가치를 기록한 수치이며 평균 DAU도 전년 동기 대비 40% 증가하여 3,760만 명으로 가장 높은 수치입니다. 



아이루이컨설팅(艾瑞)에 의하면 현재 중국 온라인 엔터테인먼트 시장의 소비자 62%가 90-00년대 생으로 평균나이 21.5세인데요. 또한 중국 동영상 플랫폼 광고의 경우 텐센트 동영상(腾讯视频) 광고는 45초, 유쿠(优酷)는 70초, 아이치이(爱奇艺)는 90초에 이릅니다. 텐센트 동영상, 아이치이, 유쿠, 망고TV(芒果 TV), 소후 동영상(搜狐视频), 텐센트 스포츠 등 9대 동영상 플랫폼의 회원 요금, 회원 서비스 방면 조사 결과, 동영상 플랫폼 회원의 83.3%가 광고를 스킵하기위해 회원가입을 하는 것으로 밝혀졌습니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 149호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 12월 1주

중국 심천 
중국 문화산업 현황 및 새로운 문화산업 도시 해남(海南) 소개
텐센트 게임 슬로건 변경

중국
(게임) 추쇼우, 텐센트와 게임 라이브방송 관련협약 체결

(미디어) 올해 현재까지 중국내 1,884개 영상회사 폐쇄
(미디어) 광선미디어 시가총액 300억 위안 초과

 

 

 

 

 

중국 문화산업 현황 및 새로운 문화산업 도시 해남(海南, 하이난성)

 

194중전회(十九届四中全会)에서 중국정부는 경제 글로벌화 추진 및 국민의 삶의 니즈를 충족시키기 위한 문화산업 개방화 및 문화사업 발전을 추진할 예정이라고 발표했습니다또한 회의에서는 문화산업이 현재 국민경제 내 큰 영향력을 미치고 있음을 강조했는데요. 2018년 중국 문화산업은 2004년보다 10.3배 증가하여 38,737억 위안을 기록했고 2018년 문화산업은 연평균 18.9%씩 증가해 동기대비 GDP 연평균 6.9% 증가치를 기록했습니다문화 GDP 증가에 대한 산업별 기여율의 경우 2004-2012년 동안 3.9%, 2013-2018년 동안 5.5% 증가했습니다향후 국민들의 소비구조가 빠르게 업그레이드되고 문화산업이 지속적으로 성장할 전망입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 제작 영화 (드래곤 블레이드, 몽키킹2, 적벽대전) (출처 : 네이버 영화)

 

또한 중국 국민 1인당 문화·엔터테인먼트 소비지출 증가 속도는 6.7%정도 인데요. 2018년 국민의 문화·엔터테인먼트 1인당 소비지출은 평균 827위안으로 문화엔터테인먼트 분야 소비 지출비중은 전체 소비지출 의 4.2%를 차지했습니다향후 산업구조소비구조의 업그레이드로 문화산업의 수요는 지속적으로 빠르게 증가할 것으로 전망되며문화산업 GDP 성장에 대한 연평균 기여율은 10%대로 높아질 전망입니다. GDP 대비 문화산업비율은 2012년 2.36%에서 2018년 4.30%로 빠르게 증가하고 있지만 고퀄리티의 문화 콘텐츠 공급 및 국민의 문화 소비 니즈 방면에서 선진국과는 여전히 격차가 큰 편입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 하이난성의 Nanshan Temple

 

또한 회의에서는 해남지역이 관광산업현대서비스업하이테크산업을 주력산업으로 추진하고 있는 지역으로서 향후 관광 및 현대서비스업관련 중요 지역으로 언급했습니다해남지역의 관광분야 글로벌화 및 경쟁력 강화를 위해 문화·스포츠·엔터테인먼트 분야의 발전을 촉진할 예정입니다향후 해남지역을 문화엔터테인먼트관광컨벤션 등 분야의 선도지역으로 지정하고 해외 기업과 투자합자합작 등 다양한 루트를 통해 문화엔터테인먼트 활성화 산업을 추진하여 해남을 중국 문화산업 개방의 새로운 고지로 구축할 예정입니다.

 

 

 

■ 텐센트 게임 슬로건 변경

 

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트 공식 홈페이지 캡처

 

텐센트 게임은 텐센트 게임 브랜드 업그레이드 및 게임에 대한 사람들의 인식 변화, 게임의 본질, 게임 산업 발전, 텐센트 게임 사업의 미래 방향 설정에 대해 논의했습니다. 그 후 21일 향후 새롭게 선보일 시스템 및 뉴브랜드 슬로건을 발표했는데요. 지난 9년간 사용했던 슬로건인 '마음으로 즐거움을 창조한다(用心创造快乐)' 에서 “Spark More/무한한 가능성을 발견하자(去发现, 无限可能)”로 변경했습니다.

 

텐센트는 게임 제품 개발 및 운영에만 몰두하는 것이 아니라 내부적으로 게임의 본질에 대해 논의를 해왔으며 게임은 비디오/모바일게임에 그치지 않고 게임은 인간, 문화, 예술과의 연관성이 있다고 밝힌바 있는데요. 그 후 텐센트는 유네스코와 연합하여 방글라데시, 몽골, 브라질, 그리스, 모로코 그리고 케냐 등 세계 각지의 전통 문화를 보호하기 위한 프로그램을 개설했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트 QQ Speeding car 게임 공식 홈페이지 캡처

 

최근 10년간 모바일인터넷 및 스마트기기가 빠르게 보급되면서 중국 게임 산업은 연평균 27.7% 성장률을 기록했는데요. 또한 2012년 텐센트는 범 엔터테인먼트 전략 제안 후 게임을 바탕으로 문학, 애니메이션, 영화 등 다양한 분야와의 협력을 시도해왔습니다. 현재 텐센트 게임은 전 세계에서 가장 규모가 큰 게임 개발 및 배급 플랫폼으로 자리 잡고 있는데요중국 및 해외시장을 대상으로 총 480개의 제품을 출시하여 200여 개 국가 및 지역의 8억 명이 넘는 유저를 유치한 바 있습니다.


또한 텐센트 게임은 자체 개발 능력을 향상시켜 Riot Games, Supercell, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, 닌텐도와 투자 및 합작을 진행해왔습니다전 세계 최고의 게임 제품 및 기술 개발 팀을 구축하여 게임 산업의 미래 혁신과 성장을 위해 추진할 예정임을 밝혔습니다. 

 

 

 

추쇼우, 텐센트와 게임 라이브방송 관련협약 체결

 

▲ 이미지 출처 : 츄소우 공식 홈페이지

 

11월 27일, 모바일 게임라이브방송 플랫폼 추쇼우(触手)는 텐센트(腾讯)와 게임라이브방송 관련협약을 체결했는데요. 이는 텐센트의 게임 파생콘텐츠 관련 첫 번째 협약으로 텐센트 게임콘텐츠의 전체화면을 기초로 라이브방송 진행이 가능해졌습니다.

 

 

올해 현재까지 중국내 1,884개 영상회사 폐쇄

 

중국의 기업정보 플랫폼 텐옌차(天眼查)의 데이터에 따르면, 올해 현재까지 1,884개 영상업계 기업이 말소(注销)·취소(吊销)·청산(清算)·폐업(停业)했습니다. 일부 관련업계에서는 중국 영상업계가 과도기에 접어든 것으로 보고 있으며, 향후 1~2년 내에 중국 전역의 더 많은 영상회사가 문을 닫을 것으로 전망하고 있습니다.

 

 

광선미디어 시가총액 300억 위안 초과

 

11월 19일, 중국 주식시장 마감 후 선미디어(光线传媒)의 시가총액이 300억 위안(약 5조 355억 원)을 넘어섰습니다. 이는 완다영화(万达电影)의 시가총액인 297억 4,000만 위안(약 4조 9,918억 원)보다 높아 업계의 1위 자리를 차지했습니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 148호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

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위클리글로벌 : 중국 게임 시장 상반기 매출19조 기록..글로벌 게임시장 집어 삼킬까

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14조억원이 몰리는 인도네시아의 패션 황금기! 위클리 글로벌 9월 3-4주차

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영화 하나에 무려 1818개의 상표가 등록됐다? 위클리 글로벌 9월 3주차 중국

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카트라이더, 고수 모바일 버전 게임 출시로 본 2019 콘텐츠산업 트렌드

[BY 한국콘텐츠진흥원] 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난해 12월에 2019년 콘텐츠산업을 전망하며, ...

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정부 규제에도 게임산업 부동의 1위, 중국의 상황은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 글로벌 1위의 중국 게임산업중국 게임산업은 2018년 전체 게임산업 규모인 1,349...

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 중동 시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 11월 4주

인도네시아 
트위터, 인도네시아 게임 생태계 관련 조사결과 발표


중동
사우디아라비아 청년재단 ‘미스크’12개 기업과 MOU 체결
UAE 스트리밍 격전지…콘텐츠가 관건
UAE 미랄사 1억 달러 규모의 엔터테인먼트단지 조성

 

 

 

트위터, 인도네시아 게임 생태계 관련 조사결과 발표

 

2019년 11월, 트위터는 약 4,000여명의 인도네시아 트위터 사용자를 대상으로 1월달에 진행한 게임 관련 조사 결과를 발표했습니다. 해당 조사는 주로 사용하는 게임 플랫폼, 가장 좋아하는 게임 장르, 게임이용시 평균 소비액, 트위터에서 주로 언급되는 게임 관련 이슈 등에 대한 것으로, 그 조사 결과는 다음과 같습니다.

 

게임이용기기

게임이용기기 인도네시아 트위터 사용자 중 73%는 모바일, PC, 콘솔 등을 활용하여 비디오 게임을 하는 것으로 조사되었는데요. 이 중 67%는 1개 이상의 기기를 활용하여 게임을 하며, 게임 이용기기는 스마트폰 86%, PC 45%, 콘솔 18%, 게임기기 6%인 것으로 조사되었습니다.(중복 선택 포함). 특히 대부분의 게임 플랫폼 운영체제는 안드로이드인 것으로 나타났습니다.

 

인기 게임 장르

PC 게임 이용자들은 주로 액션게임(56%), 전략게임(52%)을, 모바일 게임 이용자들은 주로 액션게임(48%), 전략게임(45%), 퍼즐게임(44%)을 하는 것으로 조사되었습니다(중복선택 포함)

 

게임 관련 소비

PC 게임 이용자들이 주로 소비를 하며, 이 중 9%는 매월 150,000루피아(약 12,000원)이상을 게임을 위해 소비하는 것으로 나타났는데요. 이들이 주로 구매하는 것은 게임 스킨, 무기 등 게임 아이템인 것으로 조사되었습니다.

 

게임 정보 습득 

대부분의 게임 이용자들은 트위터를 통해 게임관련 정보를 습득하는 것으로 조사되었습니다. 

위 조사결과를 종합하면, 인도네시아 게임 이용자들은 주로 모바일을 통해 게임을 하며 액션 및 전략게임을 선호하는 것으로 보여지는데요. 또한 게임이용시 지불하는 금액에 크게 신경을 안 쓰며, 트위터를 통해 게임 관련 정보를 습득하는 것으로 나타났습니다. 한편, Statistica 자료에 따르면 인도네시아 모바일 게임 매출액은 2019년 기준 6억 2,400만 달러(약 7,333억 원)로, 인도네시아 정부 측은 게임산업을 디지털 경제 핵심 산업으로 분류하여 게임산업을 부흥시키고자 하고 있습니다.

 

 

 

사우디아라비아 청년재단 ‘미스크’ 12개 기업과 MOU 체결

 

▲ 이미지 출처 : Misk Global Forum 공식 홈페이지

 

 

사우디 청년들의 경제적 사회적 참여를 지원하기 위해 설립된 미스크 이니셔티브 센터(MISK  Initiatives Center)가 리야드에서 개최된 미스크 글로벌 포럼에서 국내외 12개 기업과 MOU를 체결하며 청년 재능 개발 사업에 박차를 가하고 있습니다.  중국의 대표 통신사 화웨이(Huawei), 프랑스 석유회사 토탈(Total), UAE 청년부, 사우디아라비아 경제부 등과 체결된 이번 MOU는 사우디의 비전 2030 및 국가 혁신 프로그램 2020과 연관된 정보통신 기술 분야 개발을 위한 협업을 주로 하고 있는데요. UAE 청년부와 MOU를 통해서 청년재능 개발을 위한 협력과 지원을 받을 예정이며, 일자리 창출을 위해 협업할 예정임을 밝혔습니다. 

 

 

프랑스 토탈(Total)사와는 에너지 기술 분야 스타트업의 생태계 조성 및 창업관련 교육 프로그램을 제공하는 것에 대해 합의하였는데요. UAE 아부다비 소재 기술 스타트업 지원센터 Hub71을 비롯해 및 글로벌 스타트업 액셀러레이터 500스타트업, 시드스타와의 MOU로 스타트업 비즈니스 지원을 위한 환경제공 및 액셀러레이팅 등 관련 협력하기로 하였습니다. 글로벌 리더쉽 교육센터(Public Institution for Education and Global Leadership)와는 청년들의 기업가정신을 고취시키기 위한 교육 및 기업가 정신 월드컵 관련 협력에 동의하였습니다. 그 외에도 ▲사우디산업개발펀드(Saudi Industrial Development Fund)와 교육 프로그램 관련 협력 ▲이슬람교육과학문화재단(Islamic Educational, Scientific and Cultural Organization(ISESCO))과 교육관련 기술개발 협력▲킹압둘라 과학기술대학교와 교육 커리큘럼 및 혁신 프로그램 개발 관련 MOU 등을 체결 하였습니다. 


미스크는 사우디 왕세자 모하메드 빈 살만(HRH Prince Mohammed bin Salman)이 사우디 내 청년들에게 재능을 개발하고, 국제적 수준의 리더쉽 교육 제공을 위해 2016년 약 413억 달러를 투자해 만든 비영리 단체입니다.

 

 

 

UAE 스트리밍 격전지…콘텐츠가 관건

 

최근 플과 디즈니의 온라인 스트리밍 시장 진출로 UAE 시청자들의 선택이 폭이 넓어질 것으로 보이며, 콘텐츠가 승부의 관건이 될 것으로 전망입니다. 스타즈 플레이(Starz Play)의 대니 베이츠(Danny Bates) CCO는 “역내 구독자들은 미국에서 방영되는 시리즈를 동시간대에 시청하고 싶어 한다”며 “시청자들이 보고 싶은 특정 시리즈를 위해 OTT에 가입을 하고, 또 다른 시리즈를 시청하기 위해 쉽게 다른 OTT로 이동하는 경향을 보인다” 말했습니다. 

 

▲ 이미지 : Starz Play 공식 홈페이지 이용 화면 캡처

 

또한 “케이블방송과 같이 계약에 묶여 있을 필요가 없고, 구독료가 월 30~50 디르함(약 1만원 ~ 1만 5천원)이기 때문에 2개 이상의 OTT를 구독 하는 경우도 있다”고 말했는데요. 플 TV 플러스가 월 4.99 달러라는 낮은 가격에 출시됐고, 디즈니 플러스(월 6.99 달러), HBO Now(월 14.99 달러)가 뒤이어 나올 예정이므로 기존의 넷플릭스, 스타즈 플레이, 아마존 프라임과 함께 UAE는 OTT의 격전지가 될 것으로 전망합니다. 대니 베이츠는 “해지를 한 시청자들도 새로운 쇼를 위해 다시 돌아오게 마련이다”라며,“시청자 유지에 너무 집착할 필요가 없다”라고 말했는데요. 스타즈 플레이는 36~37개의 시리즈를 미국과 동시에 독점 방영하며 구독 자를 확보하고 있다”고 강조하였습니다.

 

 

구독료가 관건

 

▲ 이미지 : ZEE5 공식 홈페이지 이용자 화면 캡처

 

애플은 4.99 달러의 저렴한 가격과 함께 기기구매에 따른 무료구독 혜택을 제공하고 있고, 아마존은 무료배송서비스와 음악 스트리밍 서비스를 동시에 제공하고 있으나, 대니 베이츠는 무료배송서비스 등이 스트리밍 시장에 큰 영향을 끼치지는 못할 것이다”라며 “콘텐츠가 가장 중요하다”고 강조 하였습니다. 

또한 인도 서비스 사업자인 ZEE5의 아르차나 아난드(Archana Anand) CBO(Chief Business Officer)는 “우리는 불법 콘텐츠를 사용하는 시청자들을 염두에 둔 저가전략을 펼치고 있다”라며, “시청자들이 합법적 콘텐츠 사용으로 전환하면서 느끼는 부담을 최소화하고 매달 구독료에 대한 가치를 느낄 만큼 값이 싸야 한다”라고 말했습니다. ZEE5는 지난해 10월 글로벌 사용자 수의 증가 중 중동시장의 성장이 가능 큰 것으로 나타났는데요. 한편 MENA 지역에 약 1천만 명이상의 스트리밍 서비스 구독자가 있는 것으로 조사되었습니다.

 

 

불법콘텐츠 여전한 화두

 

역내 TV, 케이블 사업자가 겪었던 불법 콘텐츠 사용이 감소하기는 했지만 아직까지 시장을 위협하고 있는 상황입니다. 대니 베이츠는 “수백만 달러를 투입해 플랫폼 서비스를 하고 있으나, 한편에서는 불법 콘텐츠가 횡횡하고 있다”며, “특히 사우디아라비아는 저작권법에 대한 철저한 관리가 필요한 시점이다”라고 강조했습니다.

 

▲ 이미지 : 국내 스포츠 스트리밍 플랫포 SPOTV NOW 이용자 화면 캡처

 

모든 스트리밍 앱들이 엔터테인먼트 콘텐츠에 투자를 하고 있는 추세 속에서 스포츠쇼가 화두로 등장했습니다. 대니 베이츠는 “시청자들의 결제를 부르는 핵심은 할리우드 콘텐츠가 분명하다”라며, “그러나 차세대 콘텐츠로 스포츠가 화두로 떠오르고 있는 것이 사실이다”라고 말했습니다. 그러나 “스포츠 콘텐츠는 스트리밍 서비스의 새로운 트렌드가 될 수는 있지만, 구매한 금액만큼 수익이 창출되지 않을 수 있으므로 구매에 신중해야 한다”고 강조했습니다. 

 

 

인도 시청자 확보

중동에는 약 1천 5백만명의 인도 및 남아시아 출신 이주민들이 거주하고 있으며, 이들을 대상으로 한 마케팅 전쟁이 치열한 상황입니다. 넷플릭스와 아마존 프라임이 할리우드 중심의 플랫폼이라면, ZEE5의 인도 콘텐츠 중심 플랫폼으로 자리매김 중입니다. 

 

 

 

UAE 미랄사 1억 달러 규모의 엔터테인먼트단지 조성

 

아부다비의 대형 부동산 투자사인 미랄(Miral)의 스포츠·레저 단지 조성 프로젝트 클라임 아부다비(Clymb Abu Dhabi)가 11월 29일 아부다비 야스 섬에 오픈했습니다. 클라임 아부다비는 약 43m 높이로 세계에서 가장 높은 실내 암벽 체험 랜드마크이며, 고공 낙하체험 등 다양한 엔터테인먼트 단지 조성을 위해 1억 달러를 투입할 예정인데요. 미랄의 모하메드 칼리파 알 무바락(Mohamed  Khalifa Al Mubarak) 회장은 “클라임 아부다비가 야스 섬에 새로운 관광지로 추가 되어 매우 기쁘다”라며 “세계에서 가장 전도유망한 관광지중 하나인 아부다비가 중동의 엔터테인먼트 허브로 자리 잡길 기대한다.”라고 말했습니다.

 

▲ 이미지 : 클라임 아부다비 홈페이지 이미지 캡처

 

클라임 아부다비는 UAE의 울퉁불퉁하고 산이 많은 지형에 영감받아 제작 됐으며, 크리스탈 형태로 외형이 만들어져 방문자들에게 새로운 경험을 제공할 예정인데요. 알 무바락 회장는“가족, 여행가, 스포츠광 모두를 아우르는 넓은 폭의 시설을 제공함으로써 야스 섬을 세계적으로 인정받는 엔터테인먼트 지구로 만들 것이다”라고 덧붙였습니다. 이 새로운 시설은 다양한 식음료와 소규모 파티, 소셜 이벤트를 위한 장소를 제공할 뿐만 아니라 페라리 월드와 연결된 실내 통로를 통해 시설로 편리한 이동이 가능하다고 합니다. 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로 147호' 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

콘텐츠 기술의 눈부신 발전은 물론, 다양한 콘텐츠로 우리의 일상을 더욱 풍요롭게 한 대한민국의 콘텐츠. 올 한해 국내 콘텐츠산업 매출은 무려 125조를 달성할 것으로 보입니다. 우리 콘텐츠 산업은 이처럼 부흥하고 있지만 또, 반대로 침체기를 같이 겪고 있기도 합니다.


오늘은 다사다난했던 우리 콘텐츠산업의 일면을 다각도로 살펴보고 다가오는 변화에 어떻게 대응할지 '콘텐츠산업 결산과 전망'에 대해 알아보고자 하는데요. <대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망 세미나>를 통해 공개된 올해의 콘텐츠 5대 키워드와 2020, 경자년을 더욱 풍성하게 할 콘텐츠 전망 키워드를 지금 공개합니다.

 

 

 

' 2019 국내 콘텐츠산업 매출 125조 원 '

 

 

먼저, 올 한해 콘텐츠 산업이 얼마나 성장했는지 살펴볼까요? 2019년 대한민국 콘텐츠산업은 매출액과 수출액, 산업 종사자가 고르게 증가한 추세를 보입니다. 2018년과 비교해보면 매출액은 전년대비 5.8% 증가하여 125.5조 원 상승하였고, 수출액은 103.3억 불 가량 증가했습니다. 그리고 종사자는 1.2% 늘어 66.2만 명가량 상승한 것으로 예측됩니다.

 

 

더불어, 전년대비 가장 큰 매출을 올린 콘텐츠 분야는 출판 부문이며 약 21조 원을 기록했는데요. 5년간 연평균 성장률이 0.6% 일 정도로 미미한 성장률이지만, 여전히 출판이 가장 큰 사업이라 할 수 있습니다. 그 뒤를 잇는 분야는 방송 부문(20.2조원), 지식 정보 (18.4조 원), 광고(17.8조 원) 순으로 성장하였습니다.

 

 

 

■ 2019 대한민국 콘텐츠산업 결산 키워드

 

 

 

"변화"
콘텐츠, 혁신의 기준이 되다

 


<플랫폼 간의 전략적 동맹>

콘진원은 지난 2019년 콘텐츠산업 전망 당시 플랫폼의 경쟁이 굉장히 심해질 것이라고 예측한 바 있는데요. 해외의 넷플릭스, 애플TV, 디즈니 플러스를 넘어 국내에서는 CJ ENM과 JTBC가 합작한 OTT* 합작법인인 '웨이브(Wavve)'가 등장했습니다.

*OTT(Over The Top) : 인터넷을 통해 볼 수 있는 TV 서비스

 

글로벌 플랫폼 천하를 이끄는 중인 넷플릭스는 현재 우리나라 콘텐츠 제작사와 제휴 관계를 탄탄히 맺고 있는 것으로 알려졌는데요. 최근 인기리에 종영된 KBS 2TV <동백꽃 필 무렵>은 넷플릭스와 동시 서비스를 하였고, SBS의 <배가본드>는 넷플릭스가 제작비의 절반을 부담하며 전략적 제휴를 맺었습니다. 이뿐만 아닙니다. 오리지널 콘텐츠(ex : 넷플릭스 <기묘한 이야기>, <옥자>)를 누가 먼저 확보하느냐에 따라 그 플랫폼의 성패가 좌우될 수 있다고 볼 수 있는데요. 제작사에 유리한 제작 환경과, 제작비 단가 상승, 대형 플랫폼과 제작사의 성장 기반을 강화하는 환경을 조성하기 위해 플랫폼 간의 제휴는 선택이 아닌 필수로 보입니다.

 


<특수관 매출을 위한 비즈니스 모델 개발>

4DX나 SCREENX 등 특수관은 전년대비 25억 원이나 증가했는데요. 화려한 특수 효과와 관람객의 감성을 자극하는 OST로 올 한해 큰 인기를 끈 디즈니의 <알라딘>은 국내 개봉 4DX 최초로 117만 명을 돌파할 정도로 특수관에서의 영화 관람 매출이 크게 증가하였습니다. 또한, 과거 인기 있던 영화의 재개봉도 점점 증가하고 있는데요. 재개봉 등의 영화 모델은 앞으로 더 다양한 형태로 발전될 것으로 기대됩니다.

 


<콘텐츠 유목민>

요즘의 콘텐츠 소비자들은 방송 채널, 즉 방송사가 어디인지 관심 없는 것이 현실입니다. 가령, JTBC의 <스카이캐슬>을 JTBC의 드라마라는 이유로 시청을 시작하기보다는 "이 콘텐츠가 재미있다"라는 입소문이 나기 시작하며 여기에 흥미를 느낀 시청자들이 넷플릭스 등 OTT를 활용해 몰아보기 시작했는데요. 실제로 <스카이캐슬>의 초기 시청률은 1.7%였으나 종방 시청률은 23.3%를 기록하며 높은 인기를 얻었습니다. 이처럼 OTT에서 드라마를 몰아 보던 시청자들은 '본방사수'를 위해 방송사 플랫폼(TV)으로 이동하는 것으로 볼 수 있습니다.

이뿐만 아닙니다. 콘텐츠 유목민은
 OTT 동시 가입(문어발족)과 갈아타기(노마드족)를 병행하기도 하는데요. 실제 2019년 8월, 웨이브 서비스 출범 전 넷플릭스 유로 가입자 수는 191만 명이었으나, 2019년 10월, 웨이브 출범 후 넷플릭스 유료 가입자는 200만 명을 돌파하며 콘텐츠 소비자들의 콘텐츠 선호 기준은 플랫폼이 아닌 '콘텐츠 그 자체' 인 것으로 보이고 있습니다.

 

 

 

"대세"
밀레니얼에 의한, 밀레니얼을 위한,
밀레니얼의 콘텐츠

 

 

<한국형 '콘텐츠 클래식' 정착>

한국형 콘텐츠 클래식의 가장 중심은 바로 '밀레니얼 세대'입니다. 밀레니얼 세대는 '뉴트로(New+Retro)' 열풍을 선도하였고, 90년대 복고풍 콘텐츠에 대한 열기를 다시금 일으키고 있는 중심 세대라 할 수 있습니다. 이들은 단순히 지나간 것에 대한 '회기'가 아닌 과거의 것에 그들의 감성을 다시 콘텐츠를 담아 '새로운 콘텐츠를 만드는 현상'을 이끌고 있습니다. 이처럼 SBS <순풍산부인과>가 유튜브 조회 수 50만 건을 기록하기도 하고, '온라인 탑골공원'이라는 신조어와 함께 KBS <가요 TOP10>이나 90년대에 방영된 SBS <인기가요>등이 다시금 주목받는 현상을 보면 콘텐츠 소비자는 능동적인 소비 행태를 갖추고 있다고 볼 수 있습니다.



<신기술과 능동적 소비자의 만남으로 '붐업'>

2000년대 초 큰 인기를 얻었던 애니메이션 <달빛 천사>를 기억하시나요? 지난 2019년 9월 <달빛 천사>의 성우였던 '이용신' 씨가 한 대학교 축제에서 OST를 부르며 '추억 소환'이 '크라우드 펀딩'으로까지 확장되었는데요. 9월 27일부터 10월 23일까지 크라우드 펀딩 플랫폼에서 진행한 '달빛 천사 15주년 기념 국내 정식 OST 발매 프로젝트 펀딩'은 목표 금액의 7,989%를 넘어선 총 26억 3,600만 원이 모이기도 했습니다. 이 클라우드 펀딩은 OST 제작뿐만 아니라 굿즈 제작, 콘서트 진행 등으로 함께 이어졌는데요. 밀레니얼 세대가 콘텐츠 제작과 소비의 주역이 된 한 해였다고 볼 수 있습니다.

 

 

 

"확장"
틀을 깬 소비자, 콘텐츠산업을 넓히다

 

 

<소비의 틀을 깨다, 국내 소비자의 콘텐츠 수용 범위 확장>

금년 콘텐츠산업의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 부분은 바로 이 '장르물'의 인기가 굉장히 높아졌다는 부분인데요. <열혈 사제>와 같은 '수사극'이나 <동백꽃 필 무렵>과 같은 '추리극' 등 특정 장르 드리마 소비는 물론 장르 소설 판매량은 역대 최고 기록으로 25만 7천여 권을 기록했습니다. 우리나라의 경우 과거 로맨스와 같은 주제물이 안방극장을 채웠으나, 이제는 장르적 구분을 넘어 스릴러·추리·코믹극의 장르물이 큰 사랑을 받고 있습니다. 또한, EBS <자이언트 펭 TV>와 같은 B급 코드의 유머는 스토리의 흐름 즉, 개연성을 고려하지 않은 자유로움과 편견 없는 창의력 등이 작용해 오히려 B급 코드가 더 이상 B급이 아닌 주요 소비 콘텐츠로 자리 잡은 것이 현실입니다.  


<유통의 틀을 깨다, IP 활용의 장르 확장>

과거 콘텐츠 OSMU(One Source Multi Use : 하나의 콘텐츠 소재로 여러 유형의 상품 또는 콘텐츠를 개발하는 것)는 웹툰에서 웹 소설, 웹 소설에서 드라마 등 콘텐츠 본연이 갖고 있는 형태를 넘어 또 다른 형태의 콘텐츠를 만드는 것에 집중했었는데요. 최근에는 플러스알파에서 콘텐츠가 무한대로 진화하고 있습니다. 콘텐츠 IP(지적재산권) 생태계는 꾸준히 진화하고 있고, 콘텐츠 간의 연계도 더욱 강화되고 있는데요. 이에 대한 국내 성공 사례는 BTS라 할 수 있습니다.

BTS라는 아이돌이 갖고 있는 IP는 음악뿐만 아니라 'BTS 월드'라는 세계관 형성은 물론, BT21이라는 캐릭터 IP, 게임, 영화, 월드투어 등으로 점점 확장해나아가고 있는데요. 이처럼 IP를 활용한 다양한 콘텐츠의 방향성과 확장 가능성은 점점 다각화되어 나가고 있습니다. 앞으로 성공한 IP는 곧 콘텐츠 장르이자 플랫폼이라 할 만큼 기존의 IP 확장의 방식을 타파하고 새로운 비즈니스 모델을 창출하는 것이 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.


<제작의 틀을 깨다, 제작 인력의 영역 확장>

이렇게 다양한 콘텐츠의 확장은 제작 인력에 대한 영역 확장까지 일게 했습니다. 과거에는 예능 작가, 다큐멘터리 작가, 드라마 작가 등 특정 분야만의 영역이 존재했는데요. <추적 60분>의 정찬미 작가가 드라마 <저스티스>를 집필하였고, <그것이 알고 싶다>의 박준우 PD가 드라마 <닥터 탐정>을 연출하는 등 제작자들의 영역은 점점 무너지고 있습니다. 과거 이들에 대한 특정 역할이 무너지며 새로운 영역으로 진출하기 시작했고, 그 영역에서 새로운 성공을 거두며 더 이상 '제작의 틀'이라는 말은 무색해지고 있습니다.

이들이 성공할 수 있었던 성공의 열쇠는 바로 '전문성'인데요. 예를 들어 <닥터탐정>을 연출한 박준우 PD는 수사물에 대한 성격과 탐사 보도에 대한 높은 이해도를 바탕으로 훨씬 더 현실감 있는 프로그램을 만들 수 있었다고 볼 수 있습니다. 이처럼 2019년은 제작 인력들이 가지고 있던 전문성을 덜어버리고 새로운 영역에 등장하며, 신규 분야에서 전문성을 발휘함으로써 더 새로운 콘텐츠가 나타나며 이들의 콘텐츠 영역이 더 확장해나가고 있습니다.

 

 

 

"글로벌"
한류, 너는 계획이 다 있구나

 

 

<기초 탄탄! 실력 쑥쑥! 한류 기초체력 상승>

영화 <기생충>은 국내 영화 최초로 칸 영화제에서 황금 종려상을 수상하였고,  <아기 상어(Baby Shark)>라고 하는 이 캐릭터는 미국 프로야구 워싱턴 팀의 응원가로 채택될 정도로 해외에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 이처럼 장르를 초월하여 전 세계에 한류의 바람을 일으키는 콘텐츠는 점점 다양해지고 있습니다.


<협업과 교류로 진화하는 한류>

점점 고조되어 가고 있는 한일 관계 속에서도 한류의 바람은 여전히 훈훈합니다. BTS나 트와이스와 같은 아이돌 그룹은 여전히 일본 내 큰 인기를 얻고 있는데요. 정치·사회적 이슈와는 별개로 '한류'를 문화 그 자체로 받아들이는 해외 젊은 세대의 인식으로 국내 콘텐츠가 해외에 빠르게 정착할 수 있는 환경이 조성되었다고 볼 수 있습니다.

더불어 한국의 콘텐츠는 국내에서 그치는 것이 아니라 해외에서 우리 콘텐츠를 부러워하고 그 시스템들을 배워가는 '선순환' 구조로까지 이어지고 있는데요. Mnet의 <프로듀스 101>은 중국판 프듀인 <창조 101>이 방영을 시작하며 시즌 1 방영 당시 조회 수는 무려 47억 뷰를 기록하기도 했습니다.


<한류를 위협하는 대내외 리스크 발생>

한류에 대한 긍정적인 시각도 있는 반면에, 한류를 '지나친 상업성'으로 인식하는 부정적인 시각도 존재하고 있습니다. 反한류에 대한 부정적 시각 중 27.4% 상당이 '지나친 상업성'을 꼽았는데요. 상업적 이익에 집착하기보다는 실질적으로 우리의 문화를 올바른 방향으로 발전시키고 해외에 알리기 위한 깊이 있는 고민을 해야 할 시기일 것입니다.

 

 

 

"진흥"
너의 시작을 응원해!

 

 

<중소 콘텐츠 기업 특화 정책금융 확대>

2019년은 정부의 정책금융 지원이 더욱 활발해졌는데요. 2019 모태펀드 문화계정 출자 분야에 대한 다양성이 커지며 청년 콘텐츠 펀드 490억 원, 지역 콘텐츠 펀드 275억 원, 콘텐츠 민간제안 펀드 500억 원 등 총 1,265억 원의 펀드가 출자되었습니다. 이와 더불어 정책 보증의 프로그램 신설과 규모도 확대되었는데요. 한류와 콘텐츠 기업의 수출 지원을 목적으로 하는 '신한류 보증'이 출시되었고 완성형 보증도 100억 원에서 200억 원으로 대규모 확대할 예정입니다. 또한, 소외 장르에 대한 정부 차원의 집중적으로 투자 재원을 마련할 예정인데요. 2022년까지 4,500억 원이 조성되며 활발하게 운영될 것으로 기대됩니다.

* 정책금융 : 정책적으로 정부가 특정 산업과 업종 등에 선별적으로 지원하는 금융

 


<실감형 콘텐츠산업 성장 환경 조성 및 규제 혁신>

2019년 4월 3일, 세계 최초로 5G 이동통신이 시됐습니다. 하지만, 5G 상용화가 시작되었음에도 불구하고, 이를 활용할 수 있는 5G 콘텐츠가 적은 것이 현실이었는데요. 이는 감형 콘텐츠 제작에 대한 다양한 법적 제약이 뒤따르는 것이 이유이기도 했습니다.

이에 
정부는 '신산업 현장 애로 규제 혁신 방안' 중 가상현실과 관련된 9개 과제 개선을 발표하며 VR 시뮬레이터를 게임뿐만 아니라 연령별 등급을 받은 VR 영화에의 허용을 2020년 3월까지 완료하겠다고 밝혔는데요. 앞으로 AR, VR, MR 등 다양한 실감형 콘텐츠를 활용해 신규 비즈니스 모델을 창출해 콘텐츠의 유연한 개발 환경이 마련될 것으로 보입니다.

 

<저작권 보호 범위 확장>

저작권은 콘텐츠 산업에서 가장 중요한 요소이며 많은 부가가치를 창출하는 산업임에도 불구하고 IP 자체를 보호받는 것은 굉장히 어려웠습니다. 즉, 아무렇지 않게 콘텐츠를 사용하고, 아무렇지 않게 공유했던 시절이 있었습니다. 작년 12월, 한국 게임업체 위메이드 <미르의 전설 2>는 중국에서 저작권 침해 사례로 첫 승소하며 IP 보호에 대한 중요한 사례가 됐는데요. 게임 표적에 대한 중국에서의 첫 승소이자 정식 라이선스 획득의 중요성 및 인식 제고에 대한 중요성이 대두되며 앞으로 콘텐츠 저작권 보호에 대한 범위는 더욱 확장될 것으로 기대됩니다.

 

 

 

 

대한민국 콘텐츠산업 2020 전망 키워드

 

 

 

 

플랫폼 전쟁 : 네버 엔딩 게임

 

 

<클라우드 게임 서비스 본격화>

5G 이동통신의 개막과 함께 게임 시장에도 클라우드 플랫폼 기반의 서비스가 본격적으로 시작될 예정입니다. 클라우드 서비스가 스마트폰, 태블릿,   피씨 등 다양한 디바이스를 통해 언제 어디서든 즐길 수 있다는 점에서 기존의  OTT 서비스와 유사할 수 있는데요. 게임 특성상 지연 없이 매우 빠르고 안전한 통신 환경을 구축하고, 우수한 서버 처리 능력이 클라우드 게임 서비스의 주요 성공 요인일 것입니다. 이로 인해 게임 플랫폼사 간의 경쟁은 더욱 심화될 것으로 보이는데요. 이들은 더 많은 게임 유저를 유치하기 위해 프리미엄 게임과 일반 게임, 유료 게임 등 다양한 과금 정책을 출시하는 등 다양한 변화가 예상됩니다.


<OTT 서비스 경쟁 심화>

넷플릭스 천하였던 세계의 OTT 시장은 디즈니 플러스와 애플TV가 참전함에 따라 강대강 간의 경쟁이 심해질 것으로 보이는데요. 국내 OTT 플랫폼은 이러한 강대강 싸움에서 힘겨운 싸움이 되지 않을까라는 전망이 됩니다. 반면 이러한 플랫폼 간의 경쟁 구도는 국내 제작사에게는 성장의 모멘텀으로 작용할 것으로 기대됩니다.


<프리미엄 콘텐츠의 다변화>

OTT 서비스의 경쟁 심화로 플랫폼사는 한정된 고객을 유치하기 위해 자기만의 오리지널 콘텐츠를 확보하는 데 데 집중할 텐데요. 특히, 영유아층 뿐만 아니라 청장년층까지 수용 가능한 '애니메이션 콘텐츠'의 수급이 많아질 것으로 예상됩니다. 이는 어릴 때부터 디지털 환경에 친숙한 Z세대를 타깃으로 콘텐츠에 대한 제작과 보급으로 이어질 것입니다.

 

 

 

Connect를 위한 ConTecS

 

 

<Connect를 위한 ConTecS>

ConTecS는 Contents의 C와 Tech(기술), 그리고 5G 이동통신의 5를 형상화 한 S를 합친 합성어인데요. 5G 이동통신을 기반으로 차세대 기술과 콘텐츠를 결합해 이용자에게 새로운 경험을 제공한다는 의미입니다.

2019년 4월, 첫 등장한 5G는 현재 초기 단계로 이용자의 만족도가 높지 않은 것이 현실입니다. 하지만, 2020년에는 더욱 안정화된 서비스와 합리적인 과금 정책과 보다 나은 통신 환경이 마련될 예정인데요. 이를 통해, 초고속-초연결-초저지연으로 대변되는 5G 통신을 기반으로 인공지능, 가상현실, 증강현실, 클라우드 서비스 등 차세대 기술과 영상 게임 음악 등 콘텐츠가 결합해 기존의 이용자들이 경험하지 못했던 다양한 연결을 경험하게 될 것으로 보입니다.

 

 

나와의 Connect

콘텐츠 이용자는 앞으로 나에게 최적화된 콘텐츠를 제공받을 수 있게 됩니다. 인공지능 기반의 비정형 스토리텔링 기술을 통해 내가 원하는 스토리로 드라마나 영화를 즐길 수 있고  이용자의 취향과 기분에 맞는 음악을 인공지능이 제작하여 이용자에게 들려줄 것입니다.

공간의 Connect

VR과 AR 기반의 라이브 음악과 콘텐츠는 더 이상 생방송을 보거나 공연 현장에 가지 않더라도, 생생하게 체험할 수 있게 되는데요. 5G 기반의 멀티앵글 서비스로 다양한 각도에서  원하는 가수나 경기를 볼 수 있게 됩니다. 그리고 콘텐츠를 제작하는 제작사 환경에서도 클라우드 기반의 글로벌 단위의 연계가 가능하기  때문에 사무실에 나가지 않더라도 자기가 원하는 공간에서 언제든지 작업 가능한 시대가 도래하게 됩니다.

오감의 Connect

기술과 콘텐츠는 결국 이용자의 기분이나 취향, 오감을 극대화하는 방향으로 발전할 것입니다. VR과 AR 기반의 체험형 영상 콘텐츠가 본격화되며 공연, 드라마, 다큐멘터리, 교육 프로그램 등에서 부가 체험형 VR 콘텐츠가 제작될 것으로 기대됩니다. 즉, 이용자는 콘텐츠 환경에 연결되어 자신이 원하는 콘텐츠만을 볼 수 있는 환경이 더욱 가까워질 것입니다.

 

 

 

 

게임은 달리고 싶다

 

 

<시장 지속 성장 전망>

과거 우리나라의 5년간 게임 매출은 연평균 8.3%로 성장했습니다. 최근 한 발표에 따르면 글로벌 게임 시장도 약 2020년까지 8~9%대 성장세를 보일 것으로 예측되는데요. 특히, 2020년은 기존 신규 IP를 기반으로 제작하기보다는 이미 검증된 IP를 활용해 다양한 포맷과 플랫폼 기반의 게임을 제작하는 경향이 지속화될 것으로 보입니다.
 


<모바일 플랫폼 집중 강화>

특히 국내 모바일 게임 시장은 제작비 대비 매출 성과가 매우 높은 MMORPG 제작이 대세일 것으로 전망되는데요. 스마트 기기의 성능이 나날이 발전함에 따라 PC 기반의 퀄리티와 맞먹는 모바일 게임 제작이 가능해졌고, PC 플랫폼 보다 과금 체제가 유리한 모바일 기반의 게임 제작이 더욱 활성화될 것으로 예측됩니다. 물론, PC 플랫폼 만을 위한 게임 제작은 앞으로 지양될 것으로 보이며, PC 게임을 제작하더라도 PC 전용이 아닌 스마트폰이나 콘솔 등 멀티 플랫폼을 고려한 게임 제작에 주력할 것으로 예상됩니다.


<클라우드 스트리밍 서비스 본격화>

5G 통신 안정화와 서버 기술이 발전하며, 클라우드 게임 서비스 안정화되며 게임 산업 시장에 큰 변화가 있을 것으로 예상됩니다. 특히, PC와 모바일, 콘솔, 아케이드 플랫폼 간의 경계는 완화되며 공간과 기기에 제약 없는 게이밍 환경이 조성될 것으로 보입니다.

 

 

 

소셜 무브먼트 콘텐츠

 

 

<이질성의 포용>

보통 우리가 콘텐츠를 이용하는 이유는 자신의 기분이나 취향 등 오감 만족을 위한 수단으로 사용하는데요. 일부에서는 콘텐츠를 통해 우리가 사는 세상에 새로운 메시지를 던지고 세상을 더 나은 방향으로 움직이고자 하는 노력이 꾸준히 지속되고 있습니다. 그 예로 우리에게 친숙한 캐릭터와 이모티콘으로 일반인에게는 낯설고 어려운 장애나 인종차별, 동성애 등의 사회적 이슈를 던지고 이해를 구하는 움직임이 점점 거세지고 있습니다.


<이슈를 던지는 움직임>

최근 패션쇼의 트렌드는 더 이상 브랜드를 알리는 쇼가 아닌 '젠더 프리(Gender-Free)'나 평등과 다양성, 친환경 등 사회적 이슈를 전달하며 소비자의 요구에 대응하는 자리로 마련되고 있습니다. 이는 공연 시장에서도 하나의 현상으로 자리잡고 있는데요. 영국의 대표 록밴드인 콜드플레이(Cold play)는 월드투어로 인해 파괴되는 지구 환경을 우려하며 자신들의 월드 투어를 잠정 중단한다고 밝히기도 했습니다. 대신, 이들의 공연을 유튜브 생중계로 공개할 것을 팬들과 약속했습니다.

기업과 콘텐츠 창작자들의 이러한 움직임은 자신의 브랜드 가치를 높이기 위한 수단으로 활용될 수 있는데요. 하지만, 확실한 것은 이용자들은 이러한 
트렌드를 따르는 기업과 창작자들을 더욱 선호할 것이고 다양한 콘텐츠를 활용해 사회적 메시지를 전달하고 사회를 움직이려는 노력은 계속될 것입니다.

 

 

 

Good Bye Buying, Hello Subscribing

 

 

<비(非) 소유, 구독/렌털 콘텐츠 확산

국내에서는 멜론 뮤직이나 지니 뮤직과 같은 음악 서비스 등으로 음악을 다운로드하지 않고 '스트리밍' 서비스를 이용하는 이들이 많았는데요. 최근에는 영화나 드라마와 같은 콘텐츠도 IPTV나 OTT로 스트리밍 하는 것이 보편화되었습니다. 이처럼 음악이나, 방송에서 계속 사용되었던 구독 서비스는 게임이나 패션 등 다양한 콘텐츠로 확장되고 있다는 것이 특징입니다.

특히, 
어느 분야보다 트렌드에 민감한 패션 분야에서는 짧은 트렌드 주기와 SPA 브랜드로 저가 옷이 남발하고 있는데요. 쉽게 사서 쉽게 버려지는 옷으로 환경 오염의 주범으로 주목되고 있기도 합니다. 이러한 사회적 이슈는 '패션 렌털'과 '중고시장'에 대한 관심이 더욱 커지게 되었고, 관련 패션 스타트업 시장 또한 활발해지고 있습니다.


<콘텐츠 경험과 선택을 도와주는 새로운 직업의 등장>

구독 서비스와 함께 각광받고 있는 것은 AI를 뛰어넘은 인간 큐레이션 전문가가 새로운 직업으로 각광받을 것으로 예상됩니다. 재판매 패션 전문가나 인플루언서 마케팅 매니저, 온라인 커뮤니티 매니저 등 다양한 직업군이 생겨날 것인데요. 이처럼 콘텐츠 산업 전반에 걸친 변화는 우리의 콘텐츠 소비 방식과 직업의 변화를 이끌어 낼 것입니다.

 

 

 

 

공평하고 올바르게

 

 

<콘텐츠 생태계 자정 노력 확산>

국내 콘텐츠 산업 시장은 이용자를 중심으로 오염된 콘텐츠 생태계를 자정하고 자 하는 목소리가 점점 커지고 있습니다. 내년에는 이를 위한 논의와 제도 개선이 본격적으로 진행될 것으로 전망되는데요. '음원/음반 사재기' 및 '암표 근절' 노력을 지속하고, AI를 활용한 가짜 뉴스 대항 콘텐츠를 부각하는 등의 노력이 지속될 전망입니다. 이용자는 그들이 소비하는 콘텐츠를 생산하는 창작자와 기업을 존중하고 창작자와 기업은 당장 이익보다 이용자가 원하는 콘텐츠를 생산해야 할 것입니다.


<콘텐츠 보호 및 공정배분 이슈 확대>

정부는 국산 콘텐츠를 보호하고 창작자와 기업이 공정한 이익을 배분 받을 수 있는 환경을 조성할 계획인데요. 해외 플랫폼 내 국내 콘텐츠 저작권 보호 정책을 강화하고, 정부 차원의 불법 복제물 및 불법 사이트 단속 강화, 음원 저작권료 공정 배분에 대한 논의를 확대할 예정입니다.


<삶의 질 향상 정책 전개>

또한, 주 52시간 근로제 적용 확대와 창작자와 제작자 중심의 근로환경 조성 등 정부는 콘텐츠산업 근로자의 삶의 질 향상을 위해 다각화된 정책을 펼칠 예정입니다.

 

 

 

관계형 금융, 포용의 첫걸음

 

 

<관계형 금융의 도입 가속화>

관계형 금융은 은행이나 투자자 같은 기업이 특정 기업에 정성적 정보를 바탕으로 3년 이상 장기 대출을 하거나 직접 기업에 지분 투자를 하는 제도인데요. 즉, 정량적 수치로 보이는 것 이외에 기업의 잠재적 가치를 파악해 이를 믿고 투자하는 방식이라고 할 수 있습니다.

관계형 금융제도는 중소기업에 대한 자금 지원의 새로운 대안으로 떠오르고 있는데요. 그 규모도 점차 확대되어 2017년 6조 원 규모에서 2018년 7조 6천억 원, 2019년 상반기까지만 8조 3천억 원 규모로 조성되어 있습니다.


<관계형 금융으로 기업과 금융권 간 상생문화 정착>

관계형 금융제도 지원으로 인한 평가 제도 또한 앞으로 개선될 것으로 보이는데요. 다양한 금융상품과 서비스가 제공되는 만큼, 관계형 금융의 시중·정책 금융의 전방위적 확산을 위한 평가 지표 개선을 통해 기업과 금융권 간의 상생을 이끌어낼 것으로 기대됩니다.


<콘텐츠 산업 정책 금융의 중소기업 포용 확대>

콘텐츠 가치 평가를 통한 우수 중소기업의 콘텐츠 보증 추천 제도 등 콘텐츠 기업에 대한 운전자금 3~5년 장기 대출이 확대될 예정인데요. 또한, 우수 콘텐츠 기업의 발굴 및 투자역량 재고를 위한 지원이 확대될 예정입니다. 이처럼 다양한 금융 정책이 2020년 콘텐츠산업을 더욱 든든하게 지탱해줄 버팀목이 될 것으로 보입니다.

 

 

 

 

지금까지 대한민국 콘텐츠 산업의 현재와 미래를 분석하는 자리, <대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망 세미나>

이번 세미나를 통해 올 한 해의 콘텐츠 산업을 되돌아 보고 다가올 내년의 콘텐츠 트렌드에 대해 알아보았는데요. 빠르게 변화하고 혁신하는 콘텐츠산업에 발맞춰 더욱 정교한 미래 콘텐츠에 대한 방향이 제시되었길 바라며, 콘진원은 대한민국 콘텐츠 산업이 더욱 발전할 수 있도록 앞으로  노력하겠습니다. :)

 

 

 

역대 콘텐츠 산업과 전망 더 보기 

 

 

 

2019년 콘텐츠 트렌드 6대 키워드는? '콘텐츠산업 18년 결산과 19년 전망 세미나'

[BY 한국콘텐츠진흥원] 2018년 대한민국의 콘텐츠산업을 되돌아 보고, 2019년 콘텐츠산업의 트렌드를 전...

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2018년 콘텐츠 트렌드를 말하다. '콘텐츠산업 17년 결산과 18년 전망 세미나'

[BY 한국콘텐츠진흥원] <대한민국 콘텐츠산업 결산과 전망 세미나>는 한 해의 콘텐츠산업 주요 이슈와 ...

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한류가 세계로 퍼져나가면서외 소비자들의 일상 속에 한류가 하나의 라이프스타일로 정착해가고 있습니다역직구와 아이돌 MD, 한류 융복합 관광 등 새로운 소비 트렌드를 만들어가는 신한류가 뜨고 있습니다. 


한류(韓流)는 90년대 후반 중국 언론이 매섭게 파고드는 바람이란 의미의 동음이의어 한류(寒流)’를 활용한 것으로한국의 대중문화를 일컫는 의미로 널리 사용돼왔습니다(고정민, 2005). 한류가 시작된 지 20여 년이 지난 현재 한류는 초기의 모습에서 진화해 한국문화 전반을 포괄하는 개념으로 확대됐고, 제조업과 서비스업 등 경제 분야로 불씨가 옮겨갔습니다확산 지역도 중국일본베트남 같은 아시아 중심에서 미국과 유럽 등 비아시아권까지 퍼지고 있습니다.


한류의 전 세계적 확산과 더불어 한류의 영향력은 한류 소비자의 기호뿐만 아니라 일상생활과 인식행동에도 변화를 가져왔습니다한국국제문화교류진흥원이 실시한 2018년 한류실태조사에서 가장 인기 있는 한류는 드라마와 음악이 아닌 음식(1)과 패션·뷰티(2)였습니다이는 해외 한류 수용자들이 한류 콘텐츠를 넘어 한국의 생활문화로 관심 영역을 확대하고 있음을 반증합니다이러한 생활한류는 한류콘텐츠가 확산돼 성숙단계에 접어든 아시아권 나라에서 주로 나타나고 있습니다.

 

 

 

■ 새로운 소비 트렌드, 역(逆)직구

 

이제까지 한류 팬들은 해외 현지에 수출된 한국 상품을 이용하거나한국 관광을 계기로 상품을 구매해왔습니다그런데 전 지구적으로 전자상거래가 가능한 환경이 조성되면서최근 생활한류의 확산에도 새로운 변화가 불고 있습니다. 해외 한류팬이 국내 온라인 쇼핑몰에서 물건을 구입하는 역()직구가 유행하고 있는 것입니다관세청이 공개한 2018년 전자상거래 수출(역직구)은 961만 건, 32.5억 달러(약 39000억 원)입니다. 2017년과 비교하면 건수는 36%, 금액은 25% 증가했습니다. 2018년 한국 전체 수출액이 5% 증가한 것과 비교하면 역직구는 5배에 달하는 성장세를 보인 셈입니다

 

 

특히, 한류스타를 따라하기 위한 화장품과 의류 구매, K팝 팬들의 K팝 가수 음반과 굿즈(MD) 상품 구매 비율이 크게 늘었습니다화장품과 의류는 역직구에서 최고 인기 아이템입니다. 전체에서 건수로 69%, 금액으로 56%를 차지합니다. 그 뒤를 잇는 신발과 가방을 포함하면 61%가 뷰티와 패션 품목입니다.

역직구 국가 순위는 금액 기준 중국(1), 일본(2), 미국(3으로 나타났습니다. ·중문 통합 역직구몰 글로벌11번가에서 발표한 2018년 아이돌 관련 상품(음반 제외구매 분석 자료에 따르면 아이돌 관련 상품을 가장 많이 구매한 국가는 대만(30.7%)이었다다음으로 일본(10.8%), 미국(10.6%), 중국(6.6%), 홍콩(6.2%) 이었다. 특히 세계적으로 인기가 높은 BTS의 굿즈(Goods) 단독 판매 사이트가 다수 등장했습니다. 이들은 앨범부터 의류, 신발, 문구류, 액세서리 등 다양한 상품을 판매하고 있습니다.

 

 

 

뷰티한류의 무한한 가능성

 

뷰티한류는 인기 한류 콘텐츠 속 한류 스타에 대한 관심이 그 스타의 헤어스타일피부메이크업 등 다양한 뷰티 서비스까지 연결될 수 있다는 점에서 무한한 가능성을 보여줍니다뷰티한류를 견인하고 있는 한국 화장품은 뛰어난 기술 수준과 제품으로 한류 소비자로부터 인기를 얻고 있습니다.

최근 미국에서 유행한 비비크림과 쿠션팩트 모두 한국이 원조인 히트상품입니다랑콤이나 로레알맥 같은 미국과 유럽의 유명 화장품 회사들이 비슷한 제품을 출시할 정도로 한국 화장품의 영향력이 커지고 있습니다(오미영, 2019). 맑은 피부표현과 옅은 색조 등 화장을 했다는 느낌이 강하지 않고 자연스럽다는 것이 현지인들의 대체적인 평가다.

 

Daisy Duck Make up 인간 데이지덕 메이크업

최근 벤치마킹 컴퍼니 공동창립자 데니스 헨리히(Denise Herich)가 발표한 한국 화장품을 사용하는 미국 여성 대상 설문조사 결과에 따르면 한국 화장품을 사용하는 이유로 응답자의 47%가 한국 여성들처럼 광나고 예쁜 피부를 원해서를 꼽았습니다또 한국 화장품에 대한 연상 단어로 안티에이징다기능성트렌디저렴하다단계가 많다아름답다혁신적이다라고 답했습니다. 아모레퍼시픽과 LG생활건강을 중심으로 화장품 수출은 꾸준히 증가하고 있습니다. 2018년 수출액은 전년대비 26.5% 증가한 63억 달러(약 75600억 원)로 사상 최대 실적을 기록했습니다지난 10년간 연평균 30%가 넘는 고성장세를 지속했습니다한국보건산업진흥원은 이러한 추세가 지속된다면 2020년에 화장품 수출이 91억 달러(약 11조 원)를 돌파할 것으로 전망했습니다.

뷰티한류는 아모레퍼시픽의 이니스프리, LG생활건강의 더페이스샵 같은 브랜드의 광고모델로 한류스타를 기용하면서 가성비와 가심비를 만족시키고 있습니다화장품 광고모델로 이니스프리 워너원’, 에뛰드하우스 레드벨벳’, 라네즈 박서준김유정’, 아이오페 신민아’, 설화수 송혜교’, 잇츠스킨 걸스데이 혜리’, CNP(차앤박) ‘아이유’, 후 이영애’, 숨 이나영’, 오휘 김태리’, 이자녹스 김희선’, 수려한 한효주’ 등 한류스타의 인지도와 호감도가 한국 화장품 수출에 힘을 실어주고 있습니다

 

 

 

■ 천국의 맛, 음식한류

 

한국 음식은 생활한류의 핵심입니다. 드라마 ‘대장금’을 통해 한식에 대한 관심을 끈 뒤, ‘별에서 온 그대’로 치맥(치킨과 맥주) 열풍을 불러왔습니다. 이후 각종 드라마와 예능에서 한정식부터 스트리트 푸드(떡볶이, 김밥, 튀김, 만두, 컵밥 등)까지 음식 천국의 모습을 해외 팬들에게 보여줬습니다. 이에 힘입어 농림수산식품 수출도 지속적으로 증가하여 2018년에는 전년대비 1.6% 증가한 9300백만 달러(약 1100억 원)의 수출을 기록했습니다.

 

beginners vs. pros doing the FIRE noodles challenge

 

한국 라면은 미국과 일본동남아 등에서 인기가 높습니다. 최근 필리핀에서 유행하고 있는 코리안 스파이시 누들 챌린지(Korean spicy noodle challenge)’가 보여주듯매운 라면이 인기가 많습니다그 중에서도 삼양식품의 불닭볶음면’ 이 대히트입니다매운 음식을 찾기 힘든 홍콩에서도 불닭볶음면이 불티나게 팔리고 있습니다너무 매워 우유를 옆에 두고 먹을 정도이지만중독성이 강한 맛있는 매운맛이라는 평가가 지배적입니다온라인 쇼핑몰 아마존에서도 불닭볶음면을 살 수 있습니다불닭볶음면 중 절대 강자는 핵불닭볶음면으로 933명 고객이 5점 만점에 4.5점을 줬다눈물과 콧물을 흘리며 먹었지만 굉장히 맛다는 댓글이 다수다유튜브에 올라온 영상을 보고 구매가족 또는 친구들과 함께 매운 맛에 도전했다는 내용도 많습니다.

 

▲ 이미지 : 아마존에서 숙최해소 음료로 판매되고 있는 해태의 '갈아만든 배'

 

세계 음식문화의 트렌드가 건강식을 지향하면서 국산 농산물을 찾는 현지인과 한국 음식의 효과에 대한 보도가 늘고 있습니다특히 한국의 배 주스에 대한 소식이 흥미롭다영국의 타블로이드지 데일리 메일은 호주에서 한국산 배 주스가 숙취해소에 뛰어나다는 점을 이용해 사업에 나선 한 사연을 기사화했습니다기사는 한국산 배는 한국과 중국에서 수백 년 동안 숙취를 해소하는 데에 사용돼 왔다는 배 주스 효과에 대한 전문가의 발언과 함께 숙취해소가 잘 됐다”, “아침에 일어났을 때 산뜻했다” 같은 구매 고객들의 후기를 소개했습니다아마존과 이베이에서는 해태의 갈아만든 배가 ‘ldH’ 라는 이름으로 판매되고 있는데, ‘ldH’는 외국인이 봤을 때한글 를 알파벳 문자로 착각해 부른 것이라 합니다.

 

또 외국인들에게 의외로 인기가 높은 한국 음식이 있습니다. BTS 덕분에 인기를 얻은 한국식 찜닭입니다. 2018년 해밀턴 공연을 위해 캐나다 토론토를 방문했을 때, 2시간 정도 음식점 쌍계찜닭에 머물면서 식사하는 모습이 브이라이브(V LIVE)로 소개되며 유명해졌습니다. ‘토론토 스타(Toronto Star)’ ‘CBC’ 같은 매체가 이 식당을 찾아 찜닭과 허니갈릭 피자에 대해 보도했습니다. 이후 캐나다 현지인과 한인 방문이 크게 늘었습니다. 토론토 스타 기자는 BTS가 시킨 간장찜닭과 허니갈릭 피자를 맛보고 천국의 맛이라고 소개했습니다또 BTS 팬들이 BTS가 앉았던 자리에서 음식을 먹고 사진을 찍는 모습도 보이고 있습니다.

 

 

 

■ 한국에 오신 것을 환영합니다

 

한국상품에 대한 수요 증가와 더불어 한국 여행을 선택하는 외국인 관광객도 증가하고 있습니다. 공공기관과 지자체는 한류스타를 홍보대사로 임명하며, 해외 관광객 유치에 적극 나서고 있습니다. 엑소(EXO)는 2018년 한국관광 홍보대사로 역사와 전통, 한국인의 일상생활, 힐링 등 다양한 주제로 구성된 글로벌 캠페인 광고에 참여했습니다. 광고가 노출된 3개월 동안 3억4000만 건이라는 높은 조회수를 기록했습니다. 아울러 서울관광 명예홍보대사로 위촉된 BTS가 서울시 홍보영상에 참여해, 해외 팬들이 서울을 주목하게 만들었습니다.

 

올해 3월에는 한국 대표 캐릭터 ‘어피치’가 홍보대사로 임명돼 일본에서 한국관광을 홍보하는데 활용됐습니다. 2018년 12월 일본 도쿄 오모테산도에 카카오프렌즈 매장이 문을 열면서 큰 인기를 얻자, 한국관광공사는 ‘어피치’를 한국관광홍보대사로 임명해 좋은 반응을 얻었습니다.

 

▲ (좌) 고독한 미식가 한국편 스틸 컷, (우) 바나나 선데이

 

해외 유력 매체를 통해 한국 로케이션과 한국관광 콘텐츠를 접목시키는 홍보 전략도 활발합니다. 2018년에 제작방영된 일본 인기 드라마 고독한 미식가 시즌7-한국편’, 필리핀 최대 지상파 방송국 ABS-CBN의 간판 프로그램인 코믹 가족시트콤 홈 스위티 홈과 주말 예능프로그램 바나나 선데이가 대표적입니다. 이들은 서울과 인천, 전주, 강원도 등 한국 관광지의 매력을 스토리가 있는 에피소드와 토크쇼, 게임, 패러디 쇼 같은 다양한 형태로 담아냈습니다(류설리, 2019).


무엇보다 최근에는 지자체의 한류 융복합 관광이 주목을 끌고 있습니다. 2018년 한국관광공사가 강원도와 함께 2018평창패럴림픽대회 활성화를 위한 프로그램으로 (GO) 평창 2018 위드(with) 이동욱을 개최했습니다해외 한류 팬들은 드라마 도깨비로 인기가 높은 한류스타 이동욱과 함께 KTX를 타고 강릉으로 이동해 관광도 하고 올림픽 경기도 같이 관람했습니다.부산관광공사는 부산 출신 멤버인 지민과 정국의 고향을 활용한 ‘BTS 지민 정국 투어 코스를 만들었습니다부산 영도 출신의 강다니엘을 홍보대사로 위촉하고 ‘강다니엘이 선택한 영도여행코스’를 기획해 소개했습니다. 주요코스는 신선중학교(출신학교), 흰여울문화마을, 영도대교, 태종대, 이재모피자, 남포수제비, 달뜨네 등 총 7개 장소입니다. 덕분에 서울과 수도권에 집중된 외국인 관광객을 전국으로 확대하는 효과를 내고 있습니다.


이처럼 대중문화로 시작된 한류가 생활한류로 발전하면서 한국문화와 한국제품 등이 한국을 적극적으로 알리고 있습니다. 생활한류는 아직까지 아시아를 중심으로 일어나고 있습니다K팝과 한류 콘텐츠가 미국과 유럽 같은 비아시아권에서 주목 받기 시작한 것처럼 생활한류도 세계 곳곳으로 확산되기를 기대해봅니다.

 

 문효진 세명대학교 광고홍보학과 교수
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2001년 대만의 청춘드라마 <유성화원(流行花园)>에 열광하던 중국은 2010년대 들어서면서 동영상 플랫폼의 비약적 성장에 힘입어 자국의 인기 웹소설을 원작으로 한 청춘드라마를 경쟁적으로 제작했습니다. 특히 2016년부터는 청춘드라마가 자살낙태불치병 등 어둡고 식상한 소재에서 탈피해 마음을 간지럽히는 달달한 소재로 바뀌었고 이는 2019년까지 이어지고 있습니다. 과연 중국의 젊은 시청자들은 청춘드라마의 어떤 면을 좋아하고, 지금과 같은 청춘드라마 열풍은 언제까지 지속될까요? 대표적인 두 청춘드라마의 사례를 통해 이에 대한 답을 찾아보겠습니다.

 

 

' <미미일소흔경성> 초현실적인 우연이 낭만으로 다가오다 ' 

 

 

<미미일소흔경성(微微一笑很傾城, 영문명 Love O2O, 이하 미미)>은 상하이 쥐쿠문화전파유한공사(上海剧酷文化传播有限公司)가 제작해 2016 8월 장쑤TV와 둥팡TV, 유쿠(优酷视频)에서 방송한 30부작(편당 40) 드라마입니다. 이 드라마는 인기작가 구만(顾漫)이 2008~2009년간 인터넷에 연재한 동명 웹소설을 원작으로 하고 있으며, 구만은 이 소설로 2010년 3회 중국 온라인문학 최우수 작가상을 수상하고 탄탄한 팬덤을 확보했습니다.

 

▲ 이미지 : 왼쪽부터 <미미일소흔경성>의 영화 포스터, 드라마 포스터, 만화 포스터

 


대학 퀸카인 베이웨이웨이(贝微微)는 게임 엔지니어가 꿈이며 루웨이웨이웨이(芦苇微微)라는 아이디로 온라인게임 신 천녀유혼을 즐겨합니다. 게임 속 미션으로 닉네임 진수무향(真水无香)과 가상결혼을 하지만 사진 업로드를 거절했다가 무참히 이혼당하고커플 게임에서 우승하기 위해 게임 세계 절대고수인 일소내하(一笑奈何)의 제안을 받아들여 그와 결혼을 합니다. 게임 세계에서 의기투합했던 두 사람은 현실 세계에서 같은 대학 선후배임을 알게 되고, 캠퍼스 킹카인 남주인공 샤오나이(肖奈)는 우연히도 게임 개발 테스트 책임자여서 결국 두 사람은 허구와 현실 세계 모두에서 운명적인 만남을 이어가다 결혼에 성공한다는 줄거리입니다.
 


이 드라마는 2016년 온라인 누적 조회 수 88억 뷰온라인 평점 9.9점이라는 공전의 히트를 기록했는데요. TV 시청률 역시장쑤TV에서 최고 1.042 시장점유율 3.25%를 기록하면서 중국 지상파 방송에서 대박으로 간주하는 시청률 1%를 넘어섰고 이는 당해 중국 성()급 TV 방송국 골든타임 드라마 중 3위 시청률을 자랑했습니다. 이러한 여세를 몰아 같은 해 동명의 영화와 만화가 연달아 출시되기도 했습니다.
 


남녀 주인공의 우연한 만남이 온라인 게임에서 시작되기 때문에 극 초반 다소 황당한 장면이 더러 있음에도 불구하고 시청자가 열광한 이유는 무엇일까요? 여기에는 남녀 주인공의 매력이 큰 몫을 담당했습니다. 원작 소설이 이미 흥행작이었기 때문에 남녀 주인공 캐스팅은 매우 부담되는 작업이었습니다. 이는 마치 누적 조회 수 11억 뷰로 유명한 웹툰 <치즈인더트랩>을 드라마와 영화로 제작할 당시 캐스팅 과정에서 네티즌의 의견이 분분했던 것과도 유사한 현상인데요. 결국 당시 <국민남편 길들이기(国民老公)>로 스타덤에 오른 양양(杨洋)과 떠오르는 신예 정솽(郑爽)을 캐스팅해 무명신인 등용에 따른 리스크를 최소화했습니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 <미미일소흔경성> ( <미미일소흔경성> 공식 웨이보)

 

또한 인물 묘사에서도 기존 청춘물의 공식과는 다른 면모를 보여줍니다. 기존 청춘물에서 보호받아야 하는 약자로 치부되던 여주인공이 <미미>에서는 남주인공에 비해 손색이 없는 미모와 능력을 갖춘 것으로 묘사되면서 젊은 여성 시청자들의 변화한 위상을 대변했습니다. 무엇보다 여자친구에 대해 100% 순정과 신뢰를 보이는 직진남 샤오나이의 매력에 10, 20대 여성 팬들은 열광했습니다. 일례로 샤오나이를 오랫동안 짝사랑해 온 서브여주 멍이란(孟逸然)은 웨이웨이에 대한 추문을 샤오나이에게 고자질해 두 사람 사이를 갈라놓으려 합니다. 그러나 샤오나이는 그녀의 말을 단칼에 무시하고 내 여자친구의 일은 그녀에게 직접 들을 거야라고 잘라 말하며 여자친구에 대해 무한 신뢰를 보입니다. 또한 농구 경기장, 고고학 강의실, 식당 등에서 샤오나이가 등장하기만 해도 비명을 지르는 여학생들의 모습을 통해 남주인공의 매력을 보여주기도 합니다.

 

▲ 이미지 : 출처 <미미일소흔경성> 공식 웨이보

 

드라마 분위기가 경쾌하고 발랄하며 전개가 전혀 답답하지 않다는 점도 흥행 요인이었습니다. 주인공은 성인이지만 함께 식사를 하거나 자습을 하고 당구를 치거나 게임을 하는 등 캠퍼스 커플의 소박한 데이트를 이어가며, 가장 친밀한 스킨십이라고 해도 포옹이나 손을 잡는 수준에 그쳐 아기자기하면서도 순수한 사랑을 보여줍니다. 또한 <미미>에서는 과거 청춘드라마에서 남녀 주인공의 사랑에 최대 걸림돌이 되었던 부모의 반대가 없습니다샤오나이의 부모는 대학교수이며 웨이웨이의 부모는 일반 회사원입니다. 이러한 신분의 차이를 들먹이며 교제를 반대할 수도 있으나, 샤오나이의 부모는 웨이웨이 소속 학과장의 칭찬을 듣고 첫 만남 때부터 웨이웨이를 마음에 들어 했습니다. 심지어 샤오나이가 회의 참석 때문에 출장을 가게 되자 아들을 대신해 직접 웨이웨이를 학교에 데려다주는 현실적일 정도로 이상적인 모습을 보여줍니다.

 

 

 

' <치아문단순적소미호> : 순수했던 고교시절을 추억하다 ' 

 

 

웹드라마 <치아문단순적소미호(致我们单纯的小美好, A love so beautiful, 이하 소미호)> 2015년 출판된 자오첸첸(赵乾乾)의 인기 동명 소설을 각색해 화처미디어(华策影视)와 텐센트TV가 공동제작한 23부작(편당 45작품입니다. 매사에 덜렁거리지만 명랑하고 낙천적인 성격의 소녀 천샤오시(陈小希)와 잘생기고 과묵한 모범생 장천(江辰)이 고등학생 때부터 성년이 되기까지의 사랑이야기가 주를 이루는 힐링 드라마입니다. <소미호> 2017 9월 텐센트TV에서 독점 방영된 후 2018년 3월 23일까지 누적 조회 수 34.4억 뷰를 기록했고 텐센트 TV 평점 8.9점을 기록하는 성공을 거두었습니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 <치아문단순적소미호> 공식 포스터, 드라마 <치아문단순적소미호> 한 장면

 

사랑과 우정을 주제로 한 수많은 청춘물 중에서 <소미호>가 돋보인 것은 참신함 때문입니다. 무엇보다 제목에서도 드러나듯이 복잡한 인간관계를 지양하고 단순하고 순수한 관계를 묘사합니다. 남녀 주인공은 어릴 적부터 함께 자라고 내내 같은 학교, 같은 반인 데다 양가 부모는 친구 사이입니다. 그럼에도 이들은 20세가 되어서야 처음으로 손을 잡는 순수함의 극치를 보여줍니다. 장천이 천샤오시를 업고 가는 장면에서 천샤오시가 장천의 등에 업혀 부끄러워하며 미소 짓는 모습에 줄거리를 모르는 시청자들까지도 천샤오시의 사춘기적인 달달함과 풋풋함에 빠져들게 됩니다. 또한 장천이 천샤오시에게 목도리를 둘러주며 하는 소심한 장난과 진심어린 말을 확인하면서 시청자들도 자연스럽게 미소 짓게 됩니다.


둘째, 실을 기반으로 한 디테일에 강합니다. <소미호>에서는 선생님의 잔소리끝없는 숙제와 시험헐렁한 교복과 같은 학교생활에 대한 사실적인 묘사뿐만 아니라 실생활에서 흔히 경험했을 일도 많이 등장합니다. 한 예로 여주인공 천샤오시의 엄마가 족발집을 개업하려 하지만 위생허가증이 나오지 않아 어려움을 겪습니다. 그녀는 남편에게 위생국에서 일하는 동창에게 도움을 청하라고 설득하지만 남편이 이를 거절하면서 이혼 위기까지 갈 정도로 다툽니다. 또한 막장 드라마적 요소가 없는 대신 학창 시절에 누구라도 한번쯤 겪었을 고민과 문제들-부모와의 세대차이학업스트레스대학입시대학생의 취업문제 등을 다루어 많은 이들의 공감을 불러일으켰습니다. 일례로 장천의 어머니는 아들이 칭화대학에서 수학을 전공하기를 바랍니다. 그러나 장천은 수학은 아버지의 꿈이고, 칭화대학은 어머니의 꿈이라며 자신은 저장대학에서 의학을 전공하고 싶다고 당당히 밝힌 후 자신의 의지대로 훌륭한 의사가 됩니다.

 

▲ 이미지 : 드라마 <치아문단순적소미호> 주변인물. 왼쪽부터 린징샤오, 우보쑹, 루양, 리웨이 (출처 : 공식 웨이보)

 

셋째, 모든 캐릭터에 생기를 불어넣었습니다. 드라마에서 일반적으로 남녀 주인공을 둘러싼 이야기가 대부분인 것과 달리 <소미호> 주변 인물 하나하나까지 세심하게 캐릭터를 부여하면서 드라마의 생동감을 높였습니다. 주인공 천샤오시나 장천 뿐만 아니라 린징샤오(林静晓)나 우보쑹(吴柏松), 루양(陆杨), 리웨이(李薇)까지 현실에서 있을법한 친근한 인물이 대거 등장하면서 시청자들도 이 중 한 배역에 자신을 대입해 극에 몰입하게 됩니다


마지막으로 아름다운 화면과 경쾌한 음악도 인기몰이에 한몫을 했습니다. 별이 쏟아지는 잔디밭분위기 있는 가로등 불빛 등 배경에 풋풋한 주인공들이 매칭이 되면서 아름다운 장면이 탄생했습니다. 여기에 너의 눈, 속눈썹, 거만함을 좋아해. 너의 보조개, 입가, 미소를 좋아해. 내가 널 좋아하는 건 온 세상이 다 알아와 같이 솔직담백한 가사와 달콤한 선율이 더해지면서 드라마의 매력을 배가시켰습니다.

 

 

 

' 중국의 청춘물 열풍은 지속될까?

 

 

<미미>나 <소미호>의 사례에서 보듯이 최근 중국의 10, 20대 시청자가 캠퍼스 청춘물에 열광하는 이유는 기존의 막장 드라마에 대한 거부감, “첫사랑이 곧 끝사랑이라는 공식이 주는 낭만, 한국의 <응답하라> 시리즈처럼 학창 시절에 대한 동경 또는 향수잘생긴 남주인공과 사랑스러운 여주인공의 풋풋한 조합이 주는 매력 등이 종합적으로 작용했기 때문입니다.
 


주목할 점은 최근의 청춘드라마가 주로 웹드라마 형태이기 때문에 중국 정부의 까다로운 검열을 벗어나 상대적으로 자유롭게 소재를 택할 수 있고지상파가 갖는 일극양성(一剧两星한 드라마를 최대 두 개의 방송국에서만 동시 방영할 수 있게 제한하는 조치)’의 제약을 벗어날 수 있는 장점이 있다는 사실입니다. 따라서 짧은 분량빠른 전개웹소설이나 웹툰을 기반으로 한 제작온라인 플랫폼 중심의 유통 등 캠퍼스 청춘물에서 가속화된 중국 방송영상콘텐츠 시장 전반의 변화는 이후에도 지속될 것으로 예상됩니다.

 

▲ 이미지 : 왼쪽부터 드라마 <치아문난난적소시광> 포스터, 드라마 <아지희환니> 포스터, 드라마 <등등아!아적청춘> 포스터

 

최근 캠퍼스 선남선녀의 발랄한 사랑을 주제로 한 청춘드라마의 제작열풍은 중국의 10, 20대의 취향을 저격해 수익성을 극대화하려는 제작자의 전략적 선택입니다. 따라서 해당 수요가 있는 한 사랑과 우정을 주제로 한 캠퍼스 청춘물 제작은 당분간 계속될 것입니다. 실제로 2019년에도 여전히 유사한 주제와 포맷의 청춘물이 방영되었습니다. 취업준비생을 주인공으로 한 <치아문난난적소시광(致我们暖暖的小时光)>, 학창 시절부터 사회 초년생 시절까지의 이야기를 다룬 <아지희환니(我只喜欢你)> <등등아!아적청춘(等等啊!我的青春)> 등이 대표적입니다.
 


그러나 패션음악에 유행이 있듯이 드라마에서도 특정 소재가 영구적으로 사랑받기는 어렵습니다따라서 지금의 캠퍼스 청춘물도 어느 순간 소비자의 눈에 다 비슷하게 비칠 것이며실제로 이미 시청자의 피로감이 현실화하고 있습니다. 그 예로 전화(振华)고등학교를 배경으로 한 청춘소설 3부작의 드라마 흥행성적을 살펴볼까요? 2016년 1부로 제작된 <최호적아문(最好的我们)>은 평점사이트 도우반(豆瓣평점 8.9, 누적 조회 수 27억 뷰를 기록하며 2016년도 전체 중국 드라마 중 조회 수 2위를 차지하는 성적을 거두었습니다. 2017년 방송된 2 <니호, 구시광(你好旧时光)>도 평점 8.7에 조회 수 14억 뷰를 기록하며 당해 중국 웹드라마 부문 3위를 차지했습니다. 그러나 2019년 6월 방송된 3부 <암련·귤생회남(暗恋·橘生淮南)>은 2019년 10월 3일 기준 평점 6.7, 조회 수 1.2억 뷰의 성과에 그쳐 1, 2부의 흥행에 크게 뒤쳐졌습니다이처럼 비슷비슷한 설정의 캠퍼스 청춘물에 시청자가 식상해하기 시작하면서 최근에는 사랑 이야기에 스포츠나 교육 등을 접목한 청춘물이 등장하는 등 소재가 다양해지는 양상이 나타나고 있습니다. 

 

 

 노수연(고려대학교 글로벌학부 교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향, 위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국의 콘텐츠 관련 정책과 미디어 동향에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

 

Weekly Global 11월 3주

중국 
광전총국 등 8개 부문 청소년 흡연통제 강화 관련 통지 발표
2018년 중국 디지털경제 규모 31조 위안 초과 

중국  심천
게임 산업 발전 현황 분석 및 게임 산업 투자가치분석
 중국 음악 산업 “황금기” 저작권 수익 증가

 

 

 

 

 

' 광전총국 등 8개 부문 청소년 흡연통제 강화 관련 통지 ' 

 

 

 

11월 7일, 광전총국(广电总局)·중앙선전부(中央宣传部) 등 8개 부문이 연합해 <청소년 흡연통제 작업 강화 관련 통지(关于进一步加强青少年控烟工作的通知)>를 발표했습니다. 해당 통지는 국가 위생건강위원회(国家卫生健康委员会) 홈페이지를 통해 전해졌는데요. 통지 내용에 따르면 영화와 드라마 방영 전 심사를 강화해 줄거리 전개·극중 인물 캐릭터와 무관한 흡연 장면을 엄격히 통제할 것과 공공장소에서의 흡연 장면 최소화 및 미성년자의 흡연 장면을 제한한다는 내용이 포함되어 있습니다. 향후, 흡연 장면이 과도하게 노출된 영화나 드라마는 각종 대회에서 우수작으로 선정이 불가능하게 된다고 합니다.

 

 

 

' 2018년 중국 디지털경제 규모 31조 위안 초과 ' 

 

▲ 이미지 출처 : 중국데이터통신연구원 <2002년-2018년 중국데이터경제규모 및 GDP 대비 점유비율>

 

중국데이터통신연구원(中国信息通信研究院)의 자료에 따르면, 2018년 중국 디지털경제 규모는 31조 3,000억 위안(약 5,213조 원)으로 동년 중국 국내 총생산량(GDP)의 34.8%를 점유하였으며, 3년 연속 증가율 세계 1위를 기록했다고 밝혔습니다.

 

 

 

' 게임 산업 발전 현황 분석 및 게임 산업 투자가치분석

 

 

현재 중국 게임 유저의 규모는 6억 명에 육박합니다. 클라우드 게임의 발전은 유저에게 양질의 게임을 제공하였으며 게임 유저 규모 확대 및 유료화 게임수를 증가시켰다고 합니다. Alphawise 수치 보고에 따르면  세계 비게임자 중 10%는 높은 하드웨어 원가로 인해 게임을 지양해왔다고 합니다. 또한 5G의 상용화로 기존의 클라우드 게임 지연 현상과 느린 인터넷 속도의 폐해를 극복하면서 향후 더욱 많은 규모의 유저를 유치시킬 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 게임 '소녀전선' 공식 이미지

 

여기서 잠깐, 중국 게임 산업 현황을 살펴볼까요? 게임 산업의 본질은 소프트웨어업과 인터넷 서비스업 두 가지 형태로 나눌 수 있으며, 전체 게임 산업 생태계는 개발, 배급, 채널, 단말(하드웨어) 분야로 나뉩니다. 범 엔터테인먼트, e스포츠, 라이브 방송, VR 등의 분야와 연계된 게임이 트렌드인데요. e스포츠가 게임 산업의 새로운 핫 트렌드로 자리 잡으면서 전 세계 각국은 e스포츠를 정식 스포츠 종목으로 채택한 바 있습니다. 전 세계 데이터 연구 기관 인 SuperData에 따르면, 지난해 전 세계 대략 2억 1,400만 명의 사람들이 e스포츠를 관람하였다고 합니다. 특히, 기능 게임은 게임의 주된 목적이 오락이 아니라 교육으로 게임 콘텐츠를 활용하여 정보 전달, 교육, 훈련을 제공하고 있다는 점에 눈에 띕니다.

 


신랑재경(新浪财经) 통계에 따르면 2019년 상반기 게임사들의 영업활동으로 인한 현금흐름 순액은 모두 2억 7,400만 원으로 2018년 상반기의 1억 5,200만 원 금액에 비해 대폭 상승했지만 2017년 상반기의 3억 3,400만 원보다는 감소하였다고 합니다. 결론적으로 3년 기간 내에 게임사들의 실질 현금 흐름 순액은 변화가 크지 않다는 것인데요. 또한 2018년 중국 e스포츠 가입자는 4억 명으로 2017년에 비해 14.29% 증가했다고 밝혔습니다. 전체 게임 유저 중 e스포츠 유저 비율은 66.56%에 달하며 e스포츠는 보급률과 게임 잠재성은 게임 시장 평균보다 높다고 합니다.

 

 

 

' 중국 음악 산업 “황금기” 저작권 수익 증가

 

'2019 중국 음악 산업 발전 보고서'에 따르면 2018년 중국의 음악 산업 총규모는 3,747억 8,500만 위안으로 전년 동기 대비 7.98% 증가해 최근 5년간 가장 큰 폭의 증가율을 보였다고 합니다. '음악+' 범 엔터테인먼트의 비즈니스 모델 확립 후 전반적인 산업 발전 환경 개선 및 비즈니스 운영 수단 다각화, 시스템 발전의 안정화, 음악 과학 기술 응용의 광범위화로, 중국 음악 산업은 지속적으로 발전 중으로 보입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 숏비디오 플랫폼 'tiktok' 이용자 화면 캡처

 

'2019년 제6회 음악 산업 포럼' 회의에서, 중국 언론대학교 조지안 교수는 '2018/2019 중국 음악 산업 발전 현황'을 소개했는데요. 그중에서도 주로 2018년 중국 음악 산업, 디지털 음악 산업, 음악저작권 매니지먼트, 영상음악, 게임 음악, 애니메이션 음악 산업 등의 발전 현황을 소개하였습니다. 또한 보고서에 따 르면 2018년 음악 엔터테인먼트 시장 전체 규모 182.21억 대를 기록했으며 음악 공연 총수입은 68억 1,800만 위안으로 전년 동기 대비 14.8% 증가했습니다. 이 중 극장 공연은 25억 8,300만 위안, 대형 콘서트는 39억 8,500만 위안의 수익을 창출하였습니다. 음악 극장의 공연 횟수는 4만 2,900회로 전년 동기 대비 73.6% 증가하였는데요. 콘서트 주 관객층의 65% 이상이 '95년생 이상의 연령층'이라고 밝혔습니다.

 

▲ 이미지 : 중국 노래방 어플 '全民K歌'의 홈페이지 화면 캡처

 

2018년 디지털 음악 산업 규모는 612억 4,200만 위안으로 전년 동기 대비 5.5% 증가하였습니다. 가입자 요금 지불, 광고 수입, 판권 운영, 그리고 범 엔터테인먼트 디지털 음악 산업 수익 구조에서 가입자 요금 지불률은 4~6% 증가하여 전년 동기 대비 25% 증가하였는데요. 디지털 음악 플랫폼, 노래방 어플,
쇼트 클립, 범 엔터테인먼트 생방송이 디지털 음악 엔터테인먼트 주된 비즈니스 모델로서 저작권 운영, 음악 소셜 네트워크, UGC 형식을 통해 수익을 창출하였습니다.


또한 보고서에 따르면 2018년 중국 음악저작권협회의 저작권 수입은 전년 동기 대비 46.23% 증가한 3억 1,600만 위안을 기록하였습니다. 그리고 중국 음악 저작권 관리 협회의 총수입은 최고 수치를 기록인 15%에 달합니다. 국제음반 산업 협회 연구 데이터에 따르면, 중국의 오프라인 음반 판매율은 이미 96% 로, 62%의 국제 평균을 초과하였음. 2018년 음악 산업 데이터 관련 “음악 +”핵심 산업 융합 발전 모델을 구축하였는데요. 중국인들의 음악문화 소비에 대한 잠재력을 향상시켜 음악 산업을 더욱 구축시킬 예정이라고 합니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 146호' 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


 

 

소파에 비스듬히 기대앉아 TV가 쏟아내는 풍경과 이야기에 넋을 잃고 빠져듭니다. ‘카우치 포테이토’라고 익히 알려졌던 우리들의 일상적인 모습이죠? TV와 함께 웃고, 울고, 때론 심각한 생각에 잠기기도 했던 그 모습만큼 익숙한 장면 또 하나. 홈쇼핑 채널을 마치 배경 음악처럼 밤낮으로 켜놓고 쇼호스트를 친구처럼 친근하게 여기며, 쇼핑의 유혹을 마다하지 않는 또 다른 우리들의 모습입니다. 진화하는 TV홈쇼핑의 도전과 미래를 알아보겠습니다.

 


 

 

' TV홈쇼핑의 변신 ' 

 

 

TV홈쇼핑이 안방 손님으로 자리 잡고 우리 생활 속에 파고든 지 25년째. 그동안 TV홈쇼핑 매출 규모는 12조 원에 이를 정도로 성장해, 규모나 영향력 면에서 대표적인 유통 시장으로 손꼽힙니다. 하지만, 인터넷과 모바일이 일상의 미디어로 자리를 잡아가면서 TV의 영향력은 쇠퇴하고 있고, TV홈쇼핑 역시 비슷한 추세를 보이는 듯합니다. 여기서 새로운 반격의 기회가 된 것이 ‘T-커머스(T-Commerce)’채널입니다. TV홈쇼핑 5개사를 포함한 총 10개의 T-커머스 채널이 2010년에 출범하여, 2014년 800억 원 수준에서 2017년에는 1조 8,000억 원 이상으로 매출 규모가 확대되었습니다. 앞으로 4조 시장으로 성장할 것이라는 예측이 나오는 만큼 기존 TV홈쇼핑 사업자들에게는 견인차 역할을 톡톡히 해줄 것으로 보입니다.

 

이미지 출처 : 롯데홈쇼핑 방송 화면 캡처

 

TV에서 태어났지만, 그렇다고 꼭 TV 안에만 머물러야 할 필요는 없을 것입니다. T-커머스에서 볼 수 있듯이, TV홈쇼핑은 모태를 벗어나 새로운 모습으로 진화하고자, 변신에 변신을 꾀하고 있습니다. 이 글에서는 두 가지 차원에서 홈쇼핑의 변신을 조망해 보고자 합니다. 첫 번째 차원이 좀 더 외형적인 것에 가깝다면, 두 번째 차원은 보다 근본적이고 본질적인 것인데요. 신 기술과 조우를 거듭하며, TV홈쇼핑 이용자들에게 새로운 시청 경험, 쇼핑 경험 등을 가져다주려는 것이 전자라면, 쇼핑의 미래는 무엇일까 고민하며 지금까지와는 완전히 다른 것일 수도 있는 새로운 그림을 그리는 것이 후자라고 할 수 있습니다. 사실 미래를 그리다 보면, ‘TV홈쇼핑’이라는 업태 자체와는 더 동떨어진 모습으로 가게 될 수도 있습니다. 과거에 ‘자동차’의 핵심 이미지였던 휠(wheel)이 머지않아 사라져버릴 것처럼, 지금은 ‘TV홈쇼핑’의 이미지를 이루고 있는 당연한 구성요소들이 과거의 유물이 되어버릴 수도 있는 것입니다.

 


 

 

 

' ICT 기술과 TV홈쇼핑의 접목 ' 

 

 

이미지 출처 : CJ오쇼핑

 

첫 번째 변신은 주로 VR, AR, AI 등 최신 ICT 기술을 TV홈쇼핑에 접목하여 새로운 쇼핑 경험을 창출하려는 움직임입니다. 가상현실(VR) 기술이 대두되면서, 많은 이들에게 회자되었던 서비스가 바로 ‘VR 피팅(fitting)’ 이었는데요. 직접 옷을 입어볼 수는 없지만, 내가 입으면 어떤 모습이 될지 구체적으로 그려볼 수 있겠다는 상상은 홈쇼핑과 아주 잘 맞아 보이는 서비스입니다. 국내 홈쇼핑에서도 최근 VR 피팅 서비스를 선보이기 시작했습니다. TV시청자가 현대홈쇼핑 플러스샵(T-커머스) 첫 화면에 있는 ‘3D 보기’를 선택하면 시청자 본인의 성별, 개인 신체 사이즈, 취향(색상 등)에 맞게 선택하여, 가상의 인물에게 옷을 입혀볼 수 있는데요. 기존 홈쇼핑 방송에서 제공하기 어려웠던 상품의 질감과 스타일을 현실감 있게 체험할 수 있습니다.

VR 기술이 ‘피팅 서비스’처럼 기존에 존재하지 않았던 새로운 체험을 제공하는 데만 이용되는 것은 아닙니다. 오히려 TV홈쇼핑의 일상적인 방송 속에 자연스럽게 VR 기술이 스며들고 있습니다. CJ오쇼핑 플러스의 여행 상품 방송에서는 쇼호스트가 마치 여행지에서 방송을 하는 것처럼 자연스럽고 실감나는 화면 연출이 이루어지고 있습니다. 이처럼 VR 기술은 TV홈쇼핑에 일상적으로 뿌리를 내리고 있습니다.

 

 

사진 출처 : 롯데홈쇼핑 모바일 사이트 캡처

 

VR 기술이 주로 비주얼적인 측면에서 변신을 보여주고 있다면, AI 기술은 데이터 분석, 오디오, 대화, 편성에 이르기까지 다방면에서 TV홈쇼핑의 변신을 주도하고 있습니다. 롯데홈쇼핑은 AI 챗봇(채팅로봇) 샬롯 서비스를 시작했습니다. 샬롯은 고객에게 필요한 쇼핑 정보를 제공하는 대화형 상담 서비스인데요. 채팅창에 상품 정보, 결제, 취소, 환불 등을 질문하면, 답변해 줍니다. 챗봇은 고객의 질문에 응대하는 것뿐 아니라, 고객에게 필요한 상품을 먼저 추천해 줄 수 있는 수준으로 진화해 나갈 것입니다.
 
AI 기술이 더욱 획기적으로 적용되는 곳은 시청자에 따라 방송내용이 달라지는 ‘차별화 편성’에 있습니다. SK스토아는 클라우드 시스템을 적용하여, TV화면 위쪽에 GNB(안내바)를 제시하고, 다양한 상품 카테고리를 클릭할 수 있게 UI를 개편합니다. 현재 보여지고 있는 상품 외에 시청자가 원하는 또 다른 상품을 클릭할 수 있게끔 함으로써, TV 시청 시 인터넷과 유사한 이용 경험을 제공하는 것입니다. 일반적인 TV홈쇼핑에서 방송 편성된 한정된 상품만 TV를 이용해 구매하는 방식과 달리, “TV에서 원하는 상품을 찾아보고 즐길 수 있는 나만의 TV몰 서비스로” 나아가는 것입니다.

이는 점차로 시청자의 연령, 성별, 취향 등을 감안하여 각기 다른 상품 방송을 제공하는 개인화 편성으로 가는 수순인데요. GS샵도 지난해 11월 빅데이터 기술을 활용해 모바일 홈 화면을 자동 운영하는 시스템을 도입습니다. 앞으로는 인공지능(AI) 기술까지 활용해 고객 개개인에 최적화된 맞춤형 서비스를 제공할 예정입니다.

 


 

 

 

' TV홈쇼핑, 그리고 편성의 개인화 ' 

 

 

사실 ‘편성’은 영화나 신문 등 다른 미디어와 차별화되는 TV만의 특성이었습니다. TV는 대중들의 생활시간을 좌우했던 막강한 힘이었고, 그 힘은 바로 편성에서 비롯되었습니다. 방송국이 제공하는 편성 시간에 맞춰 보통 사람들의 저녁 식사 시간이 결정되고, 대통령의 담화 시간이 조정되었으며, 글로벌 스포츠 중계 시간이 논의되기에 이르렀습니다.

 

TV홈쇼핑 역시도 전략적인 편성으로 급격한 성장이 가능했습니다. 공중파 채널들에 바로 인접해 있으면서, 인기 프로그램이 끝나는 시점에 맞춰 현재 주목받는 상품 방송을 시작해 시청자 모수를 늘려 매출을 견인하는 방식입니다. 그에 비하면 개별 시청자 한 명 한 명에 맞추어 편성이 달라지는 개인화/차별화 편성은 기존의 공식을 뒤집는 새로운 방식입니다. 시청 시점의 시간적 컨텍스트(context)에 좌우되는, 즉 순간의 분위기에 휩싸여 구매를 결정하게 되는 기존의 TV홈쇼핑 방식과 개개인의 욕구(wants)와 필요(needs)시점에 개인의 선택에 따라 제품 구매를 결정하는 인터넷 쇼핑의 사이, 그 중간 지대 어딘가에서, 개인에게 필요할 것이라고 예측되는 최적화 제품이 추천되는 방식입니다.
 
이렇게 편성의 개인화 흐름이 TV홈쇼핑에서 대세가 될 수 있을지 아직은 알 수 없습니다. 하지만, 이것이 큰 흐름이라면, 적은 개수의 상품으로도 TV 앞에 앉아있는 모수의 시청자들 모두에게 판매 성사율을 극대화시키면 되었던 기존의 홈쇼핑 매출 전략과는 전혀 다른 방식의 마케팅 전략이 필요할 것입니다.

 


 

 

 

' 새로운 전략, 플랫폼의 다양화 ' 

 

 

새로운 기술을 적용하여 쇼핑 경험에 새로운 차원을 제시하려는 시도와 더불어, 급변하는 미디어 환경과 소비자들의 변화에 대응하여 TV홈쇼핑의 업태 자체를 근본적으로 성찰하는 시도 역시 진행 중입니다. 플랫폼 사업자였던 TV홈쇼핑의 정체성에 정박하지 않고, 또 다른 정체성을 찾아 나가려는 시도들입니다.

 

 

이미지 출처 : 홈앤쇼핑 모바일 캡처

 

먼저 2013년부터 모바일 퍼스트를 지속적으로 추구해온 홈앤쇼핑은 올해 모바일 취급액 비중이 82%에 이르렀습니다. TV 매출이 70%에 달하는 타 홈쇼핑사에 비교하면, 매우 높은 비율입니다. 또한 쇼핑 앱의 자사 순이용자 순위는 홈쇼핑 업체 중 1위 자리를 50개월 동안 고수하고 있으며, 이커머스 경쟁 업체들 사이에서도 높은 위치를 점유하고 있습니다. 주요 고객인 40~50대들도 모바일 앱을 통해 쇼핑을 즐길 수 있도록 TV 시청 중 앱 다운로드 안내를 지속적으로 해왔고, 앱 디자인도 단순하고 직관적으로 바꿨습니다모바일 주문 시 10% 할인과 10% 적립을 함께 해주는 ‘텐텐 프로모션’ 을 지속해왔으며, 모바일 2채널 라이브까지 런칭하여, TV홈쇼핑의 모바일 진출을 가장 드라마틱하게 보여주고 있습니다.

 

[다다뷰티] 와드대란 신상네일! 셉 리퀴드 스티커 네일

 

CJ ENM의 다다스튜디오는 페이스북, 유튜브 등 새로운 디지털 플랫폼에 콘텐츠 제공자로 참여하면서 새로운 커머스 모델을 실험해보고 있습니다. CJ ENM의 다다스튜디오는 최근에 트렌디하게 쓰이는 용어인 V커머스(video commerce)의 원조격인 셈인데요. 사실 TV홈쇼핑은 안정된 TV 플랫폼에 방송 시간을 고정적으로 확보해 놓고, 직접적인 상품 설명과 판매에 주력해 왔습니다. 하지만, 디지털 미디어 플랫폼에서 이루어지는 V커머스는 즉각적인 제품 구매 유도 영상임에도, 고객에게 발견되는 시점에 차이가 있습니다. SNS 개인 피드상에 끊임없이 흐르고 있는, 친구들의 일상 포스팅과 즐거움과 정보를 제공해주는 다양한 콘텐츠들 사이사이에서 불쑥 발견되는 것이 V커머스 콘텐츠입니다. 광고영상인 줄 모르고 보다가, 무방비로 유혹당하기도 하고, 광고영상인 줄 알면서도 보다가 어느새 구매로 전환하는 경우도 있습니다.
 
이렇게 쇼핑을 위해 따로 분리된 플랫폼이나 채널이 아닌, 일상 콘텐츠들 속에서 함께 뒤섞여 존재한다는 점에서 V커머스 콘텐츠는 원조인 TV홈쇼핑과는 다른 결을 갖고 있는 것입니다. 그런 의미에서 다다스튜디오는 TV홈쇼핑과는 다른 플랫폼에서 다른 콘텐츠 양식으로 새로운 고객들과의 만남을 시도하는 실험을 지속 중입니다. 구매 유도를 목적으로 하지만, 마치 그렇지 않은 외양을 갖는 네이티브 광고들을 수주한다거나, 다다스튜디오 이용자들에게 최적화된 PB제품을 개발하는 등 딩고, 쿠켄, 블랭크 등 디지털 미디어 플랫폼의 V커머스 사업자들과 유사한 행보를 벌이고 있는 셈입니다.

 

ⓒ CJ 그룹

 

CJ오쇼핑과의 합병 후, 콘텐츠와 커머스의 결합으로 시너지를 창출하고자 하는 CJ ENM의 새로운 비전 속에서 다다스튜디오의 실험은 동남아시아 진출로 더욱 힘을 얻고 있습니다. 하지만, CJ ENM이 그리는 큰 그림 속에서 다다스튜디오는 작은 한 부분입니다. CJ ENM은 오쇼핑의 PB브랜드와 ENM 콘텐츠의 협업을 통해, 커머스가 TV홈쇼핑 플랫폼 내에서만 이루어지는 것이 아님을 여러 차례 확인습니다. 오히려 콘텐츠 하나하나가 자체 플랫폼으로 작동하며 더 멀리 확장해갈 수 있는 가능성을 맛보고, 디지털 버전미디어 커머스’의 새로운 정의에 박차를 가하고 있습니다.

GS홈쇼핑은 적극적인 모바일 시장 공략은 물론, 홈쇼핑 산업과 시너지를 낼 수 있는 신규 플랫폼 및 인공지능, 데이터, SNS 등 테크(Tech) 스타트업에 투자하며, 협업을 꾀하고 있다는 점에서 가장 독특한 행보를 보이고 있습니다. GS홈쇼핑이 스타트업에 투자하고 협업을 이루어가는 방식은 크게 세 가지로 나눠집니다.

 

사진출처 : 홈쇼핑모아 홈페이지 캡처

 

첫째, 소비자들에게 직접 판매할 수 있는 상품이나 서비스를 제공하는 스타트업들은 홈쇼핑에 입점시켜 판로를 확대해 나갑니다. 예를 들어 GS샵 ‘반려동물 모바일 전용관’에 투자 펫 스타트업들을 입점시켜, 400~6,000%에 이르는 성장을 이끌어냈습니다.
 
둘째, TV홈쇼핑과 연관성이 높은 기업, 즉 홈쇼핑과 T커머스를 하나로 모아놓은 앱 ‘홈쇼핑모아’ 라든가 디자인 소품 전문 쇼핑몰 ‘텐바이텐’ 등에는 직접 투자를 했습니다.


셋째, 인공지능 및 데이터 관련 스타트업 등에 간접 투자하여 GS홈쇼핑의 사업 전략 구상에 도움을 받는 방식입니다. 홈쇼핑이 지닌 고객 정보를 상품 추천에 이용하는 방법을 개발하고, 모바일 마케팅 성과를 분석하는 툴을 이용하여 SNS 마케팅 비용을 줄이는 방법 등을 활용할 수 있습니다. 미래 커머스 시장에 대한 예측과 그에 맞는 서비스 형태를 기획하는 것입니다.
 
넷째, 국내뿐 아니라, 북미·중국·동남아시아·중동의 기업 등 전 세계 스타트업에 투자하여 시너지를 창출합니다. 예를 들어 베트남의 전자상거래 업체에 투자하여 신개념 V커머스 분야를 개척하는 방식입니다. 글로벌 전자상거래 업체에 투자한다는 것은 홈쇼핑의 미래를 TV플랫폼 내에 고정하지 않음을 뜻합니다. 새로운 플랫폼에서 실험해 봄으로써, 커머스의 미래를 그려볼 수 있고, 기존 홈쇼핑업의 해외 진출을 위한 교두보로 활용할 수도 있을 것입니다.

 


 

 

 

' 미디어 환경 변화 속, TV홈쇼핑의 미래 ' 

 

 

지금까지 TV홈쇼핑 사업자들의 다양한 도전 양태를 살펴보았는데요. 위기일 수도 있고, 기회일 수도 있는 이 전환 시기에 홈쇼핑은 이제 TV플랫폼에만 머무는 것이 아니라, TV를 벗어나서도 살아남을 수 있는 새로운 존재 양식을 찾아내려 합니다. 물론 홈쇼핑의 존재양식은 철저히 고객들로부터 기반해야 할 것입니다. 여전히 TV플랫폼에서 안락하고 편안한 쇼핑을 즐기는 고객들이 충분히 많은 규모로 존재하고 있으며, 그들은 변화를 거부할 수도 있습니다. 하지만, 거기에만 머무르기에 지금의 변화는 매우 넓고 깊으며, 또한 거세다는 것이 현실입니다

 

일상의 매체(every media)가 TV에서 스마트폰으로 옮겨가고, 마트에서 장보던 습관마저 모바일 주문과 배송으로 옮겨가고 있는 시점에, 뉴미디어로 안방을 점령했던 TV홈쇼핑은 이제 더 이상 뉴미디어가 아닙니다. 시청자들의 라이프 스타일과 욕구, 그리고 필요에 부응하고자 하는 업의 본질을 따르고자 한다면, 오히려 새로운 쇼핑 양식을 개발하는 것이 당연한 결론일 것입니다. 쉽게 TV를 떠날 수는 없지만, 또한 동시에 TV를 가볍게 떠나버릴 수도 있는 모순 속에서, 두 마리 토끼를 쫓는 지혜가 필요한 시점입니다.

 

글 김해원 (이화여대 인문예술미디어 융합전공 특임교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류 11차 개정안에서 ‘게임이용장애’를 포함시키며 게임업계의위축이 우려되고 있는 상황입니다.
 ※게임이용장애란 ? 게임이 다른 일상생활보다 우선시돼 부정적 결과가 나옴에도 불구하고 게임에 지속적으로 몰두하는 행위


 대한민국 게임산업의 경우 약 13조원 규모로 전세계 4위를 차지할 만큼 성장 가능성과 부가가치 창출이 용이한 시장인데요. 셧다운제가 본격적으로 시행된 2012년 게임시장이 위축되었던 것과 같이 사람들의 우려 섞인 목소리가 나오는 실정입니다.


 하지만 분명한 것은 게임은 우리의 삶과 떼어놓을 수 없다는 것인데요. 친구들과 함께 PC방에 모여 게임을 하는 학생, 출퇴근 시간, 점심시간을 이용해 틈틈이 게임을 하는 직장인, 모바일 게임을 즐기는 부모님까지, 전 세대가 게임을 즐기고 있기 때문입니다. 그래서 오늘은 게임에 대해서 알아보고자 합니다. ‘2019 게임 이용자 실태보고서’를 통해 게임 이용 현황과 게임에 대한 인식을 함께 살펴보겠습니다.




전체 게임 이용률과 이용자 특성



 먼저 전체 게임 이용률을 살펴볼까요? 만 10세부터 65세의 일반인을 대상으로 2018년 6월 이후부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 응답자의 절반 이상인 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났으나 이는 전년 대비 1.5% 감소한 수치입니다. 최근 3년을 살펴보면 계속해서 게임 이용률은 감소 추세를 보이고 있습니다.



 


다음으로는 게임 유저들의 게임 유형 선호도에 대해 살펴볼까요? 작년에 이어 모바일 게임 사용이 가장 많았고, PC, 콘솔, 아케이드 순으로 이용도가 높았는데요. 흔히 게임은 남성 사용자가 더 많은 시간을 투자할 것이라고 생각이 들지만 모바일 게임에서는 이야기가 조금 다릅니다. 응답자 성별 게임 이용 분야를 보면, 모바일 게임에서 여성의 이용률이 상대적으로 높게 나타났습니다. 




 분야별 게임 이용 이유를 살펴보았을 때, 모바일 게임을 제외하고는 스트레스 해소를 위한 목적이 가장 크게 나타났습니다. 언제 어디서든 틈틈이 즐길 수 있는 모바일 게임은 시간을 때우기 위해 가장 많이 쉽게 이용하지만 PC, 콘솔, 아케이드 게임은 스트레스 해소를 위해 별도의 시간을 내어 이용하는 사실을 알 수 있습니다.



 마지막으로 응답자 특성별 게임 이용 분야를 살펴 본 결과 모바일 게임은 3040의 이용률이 굉장히 높게 나왔습니다. 또한 1020 남성은 PC 게임 이용률이 높았고, 콘솔 게임에서는 30대 남성의 이용률이 비교적 높게 나타났습니다. PC 게임은 친구들과 PC방에서 게임을 어울려 하는 1020 남성이, 콘솔 게임은 경제력을 갖춘 30대 남성이 구매해서 즐기는 것으로 예상됩니다. 특이한 점은 아케이드 게임입니다. 남성, 여성은 물론 10대부터 40대까지 비슷한 이용률을 보이며 모두가 함께 즐기고 있습니다.


그렇다면 게임에 관련된 인식 조사는 어떻게 집계되었는지 살펴볼까요?






게임 판매 방식 선호도와 문제 발생 시 대응

 


 조사 대상자들의 선호하는 게임 판매 방식을 살펴 본 결과, ‘게임 소프트웨어는 무료로 제공되고 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임’의 선호도가 가장 높게 나타났습니다. 아이템 구매까지 이어지는 몰입도 높은 이용 방식은 전체적인 게임 서비스 경험 후에 결정하는 것으로 보입니다. 



 다음으로는 게임 이용자들의 문제 발생 및 피해 경험에 대해 물어봤습니다. 지난 2년간 게임을 이용하면서 게임회사와의 문제나 피해 등을 겪은 사람은 21.2%이며, 문제 및 피해 유형은 '설치/접속 불량'(47.8%)이 가장 많았습니다. 이때 62.7%가 적극적으로 대응한 것으로 나타났으며, ‘문의'(온라인: 79.9%, 전화: 29.7%)가 많았고 다음으로 '활동하는 게임 관련 커뮤니티에 내용 공유’(32.3%) 하는 모습을 보였습니다. 피해 고객을 적극적으로  응대하지 않을 시 커뮤니티를 통한 부정 이슈 확산이 더욱 빠를 것으로 예상됩니다.




 게임이용자와 가장 밀접한 제도! ‘셧다운제도’에 대한 인식


 다음으로는, 게임과 가장 관련이 있는 제도죠. 2011년 11월부터 도입된 ‘셧다운제도‘에 대해서 어떻게 인식하고 있는지 알아봤습니다.


 

 게임 이용자의 절반가량(57.2%)은 셧다운제도에 대해 알고 있으며, '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답은 32.2%, '들어본 적 없다'는 응답 비율은 10.6%로 전체적인 인지도가 높은 것으로 확인되었습니다. 특히, 남성과 30대 이하의 젊은 연령층에서 셧다운제도에 대해 알고 있는 비율이 비교적 높게 나타났습니다.

 


 셧다운제도의 명칭과 내용을 모두 인지하고 있는 게임 이용자에게 제도 개선 방향에 대한 의견을 조사한 결과, '시간제한'과 관련해서는 완화해야 한다는 의견이 35.9%로 강화해야 한다는 의견인 27.5%보다 많았는데요. 한편, '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 36.6%로 가장 많았습니다. 그러나 이 결과는 지난해 조사 결과와 비교해 2.0%p 감소한 수준입니다.



 마찬가지로 '연령 제한'과 관련해서도 '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 37.5%로 가장 높은 응답 비율을 차지했습니다. 그다음으로는 강화해야 한다는 의견이 31.5%,  완화해야 한다는 의견 30.9%보다 근소한 차이로 높게 나타났습니다.


 셧다운제도에 대해 대부분의 사람은 현행대로 유지하기를 바라지만, 완화해야 한다는 의견도 증가하고 있습니다. 





자녀를 둔 부모님들의 영원한 고민 ‘게임’

 

 조사대상자 중 취학 자녀가 있는 분들에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 여쭤봤습니다. '정해진 시간 내에서만 하게 한다'는 의견이 48.9%로 가장 높았고, 이어서 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 45.5%로 나타났습니다. 학생들의 게임이용장애를 미연에 방지하기 위해, 자녀들이 일정한 통제 속에서 게임을 건강하게 이용할 수 있길 바라는 것으로 보여집니다.



 그렇다면, 혹시 자녀들과 함께 게임을 즐기는 부모님들이 있는지 알아볼까요? 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 51%의 부모들은 함께 하지 않는다고 응답했습니다. ('거의 안 한다' 25.7%, 전혀 안 한다' 25.3%) 그러나 가끔이지만 자녀와 함께 게임을 하는 부모님도 41.5%로 집계되었습니다. 자녀와 함께 게임을 하면서 서로 소통하는 시간을 통해 게임과 관련된 갈등을 풀어보는 것은 어떨까요?




 2019 게임 이용자 실태보고서를 통해 게임은 일상생활 속에서 받은 스트레스를 풀어주고 친구들과 소통할 수 있는 하나의 놀이로 이용되고 있는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 게임이 전 세대와 함께하는 건전한 놀이가 되기 위해서는 다양한 제도를 통한 점검과 지원, 끊임없는 연구가 필요합니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 게임 산업의 건강한 성장을 위해 아낌없는 지원을 약속합니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


단골들의 반란, ‘핫(hot)’을 ‘혐(嫌)’하노라

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 2. 27. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


유행에 민감한 시대, 하루가 다르게 쏟아져 나오는 신기술, 신상품의 ‘핫’한 정보에 사람들은 길들여지고 있다. 최신 정보는 SNS를 통해 급속하게 퍼지고, 유명인이 가본 맛집, 카페, 멋진 거리는 다시 SNS 팔로워에게 전달되고 유행이 된다. 콘텐츠는 맛집, 카페, 유명 장소의 사진으로 채워지고, TV에 한 번이라도 방영된 식당이나 드라마 속 촬영지는 금세 꼭 가봐야 할 명소로 꼽히며 짧은 시간 안에 많은 인파로 북적댄다. 이렇게 숨 가쁘게 핫한 것들이 쫓아다니다보면 어느새 사람은 자기도 모르게 지치기 마련이다. 순식간에 다가와 소비문화를 잠식하던 ‘핫’한 정보가 이제는 은근한 피로감으로 나타나고 있는 것이다. 결국 이제 사람들은 ‘핫’함을 멀리하는, 이른바 ‘혐(嫌)핫’ 신드롬을 쫓고 있는 듯하다. 


핫 플레이스가 된 음식점들의 고충도 남다르다. 식사에는 관심이 없고 음식이나

인테리어 촬영에만 여념이 없는 고객들이 너무 많아서다.



이미 많은 곳에서 다룬 혐핫(嫌 hot)은 유명한 장소, 핫하다는 맛집을 가능한 피하려고 하는 경향이다. 사실 처음 ‘혐핫’이라는 말을 들었을 때 ‘빨리빨리’ 문화에 길들여진 우리나라 사람들(?)의 소비패턴이나 사고방식이 조금은 달라지는 새로운 변화를 기대하며 나름 의미 부여를 해보았다. 그런데 그 ‘핫’이 뜨는 장소나 맛집만을 뜻한다고 하니 ‘혐핫’이 아니라 ‘혐핫 플레이스’라고 해야 맞는 말이 아닐까 하는 다소 허무한 생각을 하기도 했다. 그렇지만 혐핫의 출발을 알게 되면서 그 의미에 새삼 공감하게 되었다. 혐핫의 출발점은 우리나라가 아닌 아일랜드 더블린의 유명 호텔이다. 많은 매체에 오르내린 내용에 따르면, 한 블로거가 자신의 SNS에 호텔 홍보를 조건으로 무료 숙박을 요구한 것이 사건의 발단이었다. 이 요구에 화가 난 호텔 주인은 자신의 SNS에 블로거를 비판하는 내용을 올렸다. 그러자 이 게시물이 많은 사람들에게 반향을 불러일으켰고, 호텔은 ‘블로거 출입 금지’라는 푯말까지 내걸게 되었다. 많은 사람들이 호텔 주인의 의견에 공감하면서 SNS 상에서 유명해지는 일을 원하지 않는 점포 주인들과, 핫 플레이스에 가고 싶지 않은 손님들이 생겨나기 시작했다고 한다.



람들이 몰려드는 데에는 다 이유가 있다. 드라마나 영화 속 주인공 연인이 멋진 가로수 길을 다정하게 걷는 장면을 떠올리면 한번쯤은 가보고 싶은 마음이 든다. 예를 들어, 아주 오래된 드라마지만 ‘욘사마’ 열풍을 일으켰던 <겨울연가>가 일본에서 흥행하면서 남이섬을 핫 플레이스로 만들었다. 그래서인지 남이섬은 아직까지도 내국인보다는 외국인 관광객들로 문전성시를 이루고 있다. 대부분의 사람들은 연인이나 가족과 운치 있는 곳에서 낭만을 즐기고 행복 지수도 높이기 위해 돈과 시간이라는 한정된 자원을 사용하기 마련이다. 그래서 열심히 정보를 탐색하여 검증된 핫 플레이스를 찾는다. 그러다보니 사람들이 자주 찾고, 또 연상하는 핫 플레이스는 거기가 거기인 경우가 적지 않다. 소비자 시장조사 전문 브랜드 트렌드모니터가 올해 상반기 수도권 거주자 성인남녀 1000명을 대상으로 ‘핫플레이스’에 대해 조사한 결과, ‘핫 플레이스를 연상케 하는 지역’ 상위 5곳에 홍대, 경리단길, 가로수길, 이태원, 연남동, 잠실(롯데타워)이 꼽혔다. 이미 사진과 정보로 많이 알려졌겠지만 핫 플레이스로 꼽힌 지역을 떠올려보자. 일단 인기 있고 유명한 곳이므로 사람들이 많아서 북적거리는 이미지가 떠오른다. 활기 넘치는 분위기에 젊은 사람들이 주로 가는 곳들이 많다. 여기에 맛집은 필수이며 볼거리도 많고 고급스럽거나 예쁜 인테리어의 카페, 데이트하며 사진 찍기 좋은 곳이 많으면 금상첨화다. 핫 플레이스로 자주 언급되는 경리단길은 이태원동에 자리 잡고 있지만 이태원과는 다소 다른 분위기로 유명한 곳이다. 과거 무한도전에 출연했던 노홍철 씨가 이곳을 즐겨 찾는다는 것이 알려지면서 조용하던 지역이 이른바 ‘핫 플레이스’가 됐다. 요즘에는 비교적 가까운 연남동과 합정역이 핫 플레이스가 되면서 방문객이 많이 옮겨갔지만 그래도 수많은 맛집들로 경리단길의 명성은 건재하다. 경리단길이 핫 플레이스로 워낙 유명하다 보니 비슷한 이름의 소위 ‘~리단길’까지도 유명세를 탄다. 서울 마포구의 망원동 일대는 망리단길, 석촌호수 백제고분로 일대는 송리단길, 부산의 부산지하철 2호선 해운대역 뒷길은 해리단길, 청룡동 범어사로 일대는 범리단길 등이다. 전국 8도에 이 ‘~리단길’이 붙은 곳만 10개에 이른다. 유명세를 능히 짐작할 수 있다지만, 그래도 너무 심한 ‘핫 베끼기’다.



1. TV에 한 번이라도 방영된 식당이나 드라마 속 촬영지는 금세 꼭 가봐야 할 명소로

꼽히며 짧은 시간 안에 많은 인파로 북적댄다.


지난해 큰 인기를 얻었던 tvN 드라마 ‘도깨비’. 지상파 채널이 아님에도 불구하고 높은 시청률을 자랑했던 드라마다. 도깨비의 인기에 힘입어 드라마 촬영지인 인천시의 송현근린공원, 배다리 헌책골목, 자유공원, 송도 국제도시 등이 각광을 받으며 핫 플레이스로 떠오르기도 했다. 드라마가 인기를 얻으면서 인천시와 인천관광공사는 촬영지와 주변 상점을 연계한 테마 코스를 구성하기도 했다. 처음에는 사람들이 많이 찾아서 매출도 오르고 주변 상권이 활성화되는 듯 했으나 무조건 좋은 것만도 아니었다. 관광객이 몰리면 주위는 버려진 쓰레기와 담배꽁초로 지저분해지는 부작용이 발생했다. 결국 동네 주민들은 연일 찾아오는 관광객들로 몸살을 앓아야 했고, 상점도 고객을 가려 받을 것을 고민할 정도였다. 고객이야 많을수록 좋다지만, 요즘 핫 플레이스에서는 예외인 경우가 적지 않다. 찾아온 사람들도 음식을 먹으러 온 건지, 콘텐츠를 만들려고 온 건지 의심스럽기만 하다. 음식점에서 주문한 음식은 먹지 않고 음식이나 독특한 인테리어에만 관심을 가지고, SNS에 올릴 사진 촬영에 여념이 없다. 한두번으로 끝나면 다행이지만 연일 찾아오는 사람들이 대부분 ‘인증샷’에만 열광하니 상인들로서는 귀찮을 만 하다. 그렇다면 고객의 입장에서는 어떨까? 핫 플레이스에 피로감을 갖는 사람들은 인파의 쏠림 현상과 오로지 나만 아는 곳이 아니라 모두가 아는 그곳이라서 이제는 핫한 게 싫어진다. 나의 단골집이 유명해져서 사람들이 많아지면 줄 서서 기다리거나 대기번호를 받아야 순서가 돌아오는데 좋을 리 없다. 때문에 요즘 SOS 태그에는 ‘#안알랴줌’ 등의 단어가 뜨는가 하면 상점에서도 사진 촬영을 금지한다는 문구의 푯말도 내걸고 있다.


2. 드라마 ‘도깨비’의 인기에 힘입어 촬영지인 인천시의 송현근린공원, 배다리 헌책골목,

자유공원, 송도 국제도시 등이 각광을 받으며 핫 플레이스로 떠오르기도 했다.



핫 플레이스의 부작용 중에는 상점들이 입게 되는 피해도 있다. 소문나고 인기가 많을 때는 고객들이 늘어 매출 상승이라는 효과를 얻지만 고객들이 몰리면 일손부족으로 의도하지 않게 본연의 음식 맛과 서비스가 부실해지는 경우도 적지 않다. 또 상점이 인기가 많아지면 주변에 유사 업종의 상점들이 우후죽순 들어서게 되고 이는 임대료 상승이라는 현실 비극으로 이어진다. 상권 형성이 잘 될수록 값비싼 임대료 때문에 상점 주인들은 몸살을 앓는다. 비싼 임대료를 감당하지 못하고 인근의 주택가를 찾아 상점을 옮기기도 한다. 이른바 젠트리피케이션(gentrification)이다. 기실 요즘 경리단길은 더 이상 핫 플레이스로 각광 받는 곳이 아니다. 이제는 빈 점포가 많고 상인들도 찾지 않아서 권리금을 아예 없앤 곳도 있다는 사실은 결국 핫 플레이스의 부작용이 크다는 점을 드러낸다. 그러나 혐핫 논란이 계속되고 있는 이 시점에서도 여전히 핫 플레이스를 찾는 사람들의 욕구는 계속되고 있다. 어딘가는 핫 플레이스가 되고 또 어디는 반대로 혐핫이 되는 아이러니한 상황을 무조건 부정적으로는 볼 수 없지만, 상인들의 입장에서는 반갑지 만은 않다는 게 사실이다. 반대로 고객들은 항상 새롭고 따끈따끈한 것에 대한 열망이 있다. 그게 욕구 불만의 현상이든, 그 시대 유행이든 모든 사람들이 같지 않기에 저마다 다른 욕구들은 항상 있어 왔다. 이런 점에서 핫 플레이스가 바쁜 시대 사람들의 복잡한 일상과 스트레스에서 잠시나마 벗어날 수 있게 해 준다는 의미로 보면 일견 긍정적으로 생각할 수는 있다. 핫 플레이스에 대한 열광은 일에 찌든 우리들에게, 평일 내내 직장과 학교와 시름하며 지냈던 날들에 대한 나름의 자기보상이 아닐까. 다만 수많은 ‘~리단길’을 떠올리며 경계하게 되는 것은, 생각 없는 소비다. ‘혐핫’은 이처럼 ‘핫 플레이스’를 추종하는 문화에 경종을 울리는 새로운 흐름인지도 모른다.


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.