언제 어디서나 동영상을 시청하고,

누구나 자신만의 방송채널을 운영하는 시대다.

인터넷 사용자들이 온라인 동영상 플랫폼으로 끊임없이 유입되면서,

동영상 경쟁력이 인터넷 시장의 패권을 좌우하는 핵심 변수로 부상했다.

20여 년간 인터넷 시장의 문지기로 활약한 포털의 아성마저 무너뜨릴 태세다.

동영상 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 시장이 재편되면서 산업 생태계와

인재상 등 다양한 영역에서 변화가 일어나고 있다. 



최근 포털, SNS, 모바일메신저 등 사업을 펼치는 인터넷기업들이 잇따라 동영상 플랫폼 구축을 위해 대규모 투자와 체계적인 전략 수립에 나섰다. 국내 최대 인터넷 기업 네이버가 대표적이다. 네이버는 동영상 경쟁력 강화를 위해 블로그를 동영상 중심으로 탈바꿈하는 작업을 진행 중이다. 블로그를 앞세워 네이버만의 동영상 생태계를 구축하려는 시도다. 지난 7월 시작한 네이버의 ‘블로썸 프로젝트’에는 ‘브이로그’(비디오·블로그 합성어)로의 플랫폼 전환을 위한 다양한 동영상 전략이 포함됐다.


네이버 전략의 핵심은 사용자들이 쉽게 편하게 동영상을 올리고 시청할 수 있는 환경을 조성하는 것. 네이버는 블로그앱에서 동영상 촬영과 음성 분리, 자막 편집, 스틸 이미지 추출 등 다양한 기능을 제공하는 ‘무비에디터’와 동영상 내 음성을 분석해 스틸 이미지나 짧은 영상을 자동 추출하는 ‘브이로그 에디터’를 선보인다. 동영상을 올릴 때 동영상별 제목, 설명, 태그를 달 수 있는 기능을 추가해 개별 동영상 검색 기능도 강화한다.


네이버는 스타들의 실시간 개인방송 ‘브이 라이브’와 통합 동영상 플랫폼 ‘네이버TV’를 중심으로 자사만의 동영상 생태계를 꾸려가고 있다. 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼으로 도약한 브이라이브와 달리, 네이버TV의 경우 사용자들의 자발적인 동영상 콘텐츠 공유를 이끌어내는 데 어려움을 겪고 있다. 네이버가 글과 이미지 중심 블로그와 동영상을 융합하는 타개책을 마련한 이유다.


카카오는 자체 영상 콘텐츠 제작에 초점을 맞췄다. 카카오는 9월 초 합병한 카카오M의 음악·영상 콘텐츠 사업부문을 연내에 별도 법인으로 떼낼 계획이다. 앞서 카카오M은 BH엔터테인먼트, 제이와이드컴퍼니, 숲엔터테인먼트 등 배우 기획사 3곳과 광고모델 캐스팅 에이전시 레디엔터테인먼트에 지분 투자를 단행하고, 협업 체계를 구축했다. 이를 통해 이병헌, 유지태, 한효주(이상 BH엔터), 이상윤, 김태리(이상 제이와이드), 공유, 정유미, 서현진(이상숲엔터) 등 최정상급 배우들을 활용할 수 있는 기반을 마련했다.


카카오의 일본 자회사 카카오 재팬은 영상 스트리밍 서비스 ‘픽토마TV를 통해 영상 유통에도 나선다.


카카오는 자체 콘텐츠 제작을 통해 동영상 경쟁력을 한층 끌어올리겠다는 목표다. 우선 카카오페이지의 웹툰·웹소설 IP(지식재산권)를 활용한 드라마, 영화 제작에 나설 것으로 점쳐진다. 내 동영상 플랫폼 ‘카카오TV’뿐 아니라 일본 자회사 카카오재팬의 영상 스트리밍 서비스 ‘픽코마TV’를 통한 영상유통도 이뤄질 전망이다.


수년 전부터 동영상 콘텐츠 강화에 집중한 페이스북 역시 자체 동영상 플랫폼 구축에 나섰다. 페이스북은 지난해 8월 미국에 처음으로 선보인 동영상 플랫폼 ‘워치’를 1년 만에 전 세계로 확대했다. 워치는 별도 앱이 아닌 페이스북 내 서비스로 추가됐다. 기존 페이스북 사용자 기반을 끌어안아 창작자와 시청자들이 활발하게 소통하는 생태계를 구축하려는 전략이다. 페이스북의 자회사 인스타그램도 동영상 플랫폼 경쟁에 뛰어들었다. 인스타그램이 지난 6월 출시한 동영상 앱 ‘IGTV’는 세로형 시청 방식과 팔로워 수에 따라 업로드 가능한 동영상의 재생 시간이 달라지는 게 특징이다.



MCN 기업 샌드박스 네트워크를 창립한 유튜버 ‘도티’는 유명 연예인 못지 않은 인기를 누리는 대표적 UGC 크리에이터다.


수많은 기업들이 온라인 동영상 플랫폼 구축에 나선 이유는 뭘까. 사람과 돈이 몰리기 때문이다. 자유로운 동영상 시청과 제작 및 공유, 인기도에 따른 창작자 보상 시스템을 앞세운 온라인 동영상 플랫폼 특성사용자가 또 다른 사용자를 유치하는 선순환 효과가 창출된다. 이렇게 모은 대규모 사용자 기반을 활용한 광고 사업은 동영상 플랫폼에 막대한 수익을 안겨준다. 매출 답보 상태에 빠진 방송, 신문, PC 광고 시장과 달리 모바일 동영상 광고 규모는 연일 최고치를 경신하고 있다. 동영상 플랫폼 경쟁은 곧 모바일 동영상 광고 경쟁이다.


스타트업(신생 벤처기업)에서 세계 최대 동영상 플랫폼으로 거듭난 유튜브가 대표적인 성공 사례다. 2006년 구글이 유튜브를 16억 5000만 달러로 인수할 당시만 해도 유튜브의 미래에 대해 회의적인 시각이 존재했다. 유튜브는 이런 우려를 딛고 기업가치 1,600억 달러에 달하는 거대 기업으로 성장, 구글의 알짜 자회사가 됐다. 현재 자신의 계정에 로그인한 이후 유튜브를 이용하는 사용자만 18억명에 달한다. 전세계 인구 4명 중 1명은 유튜브 사용자인 셈이다. 비계정 사용자는 포함되지 않은 숫자다.


상당수 UGC 창작자들이 중소기업 수준의 매출을 올리기도 한다.

채널 ‘캐리와 장난감 친구들’은 지난해 19억 3000만 원의 광고수익을 기록했다.


유튜브는 국내에서도 막강한 영향력을 발휘하고 있다. 앱 분석업체 와이즈앱에 따르면 8월 국내에서 가장 많이 사용한 앱은 유튜브로 나타났다. 유튜브는 10대에서 50대 이상까지 전 연령에서 가장 많이 사용한 앱이었다. 10대의 경우 2위인 카카오톡 보다 사용시간이 4배 이상 길었다. 4월 유튜브의 국내 MAU(월간 실사용자 수)는 3,093만 명으로, 1인 당 월 1,077분을 사용하고 있었다. 유튜브는 대규모 사용자 기반을 앞세워 온라인 동영상 광고 시장을 장악했다. 메조미디어에 따르면 올 상반기 유튜브의 국내 동영상 광고 매출은 1,169억 원으로 전체 온라인 광고시장의 40.7%를 차지했다.


온라인 동영상 플랫폼이 인터넷으로 진입하는 첫 관문으로 거듭난 것 역시 인터넷 기업들이 플랫폼 경쟁에 뛰어든 이유다. 10~20대 사용자를 중심으로 정보 검색 시 포털 대신 동영상 플랫폼을 이용하는 사례가 급증하고 있다. 네이버의 초록색 검색창을 유튜브의 빨간색 검색창이 대체하고 있는 것이다. 동영상 플랫폼의 포털화는 인터넷 시장 전반에 상당한 파급력을 미칠 전망이다. 정보 검색과  광고, 콘텐츠 등 인터넷 시장의 다양한 구성요소들이 포털을 중심으로 꾸려졌기 때문이다.



수많은 시청자를 거느린 UGC(user generated contents, 사용자제작콘텐츠)창작자들은 유명 연예인에 못지 않은 인기를 누린다. 방송과 광고, 커머스 등 다양한 영역에서 활약하고 있다. 중소기업 매출 수준의 수익을 올리는 창작자들도 상당하다. 한국방송통신전파진흥원의 지난해 국내 유튜버 광고 수익에 따르면 키즈 콘텐츠 채널 ‘팜팜토이즈’가 31억 6,000만 원으로 1위를 차지했다. 이어 ‘캐리와 장난감 친구들’ 19억 3,000만원, ‘도티’ 15억 9,000만원 순이었다. 대부분 유튜버가 자체 광고 유치, 방송 및 행사 출연 등으로 추가 수익을 올리기 때문에 실제 수익은 이보다 훨씬 높다.


네이버의 실시간 스타 개인방송 ‘브이라이브’를 통해 방송 중인 방탄소년단과 블랙핑크


UGC 창작자들이 이끈 콘텐츠 생태계 확장은 새로운 사업 기회의 창출로 이어졌다. 인기 창작자들이 벌어들이는 막대한 수익에서 알 수 있듯, 동영상 플랫폼과 창작자를 연계한 콘텐츠, 광고, 커머스 시장 규모는 계속 커지고 있다. 창작자 활동을 전문적으로 관리하는 MCN(다중채널네트워크)과 1인 미디어 교육 및 컨설팅 사업은 개별 산업으로 성장하고 있다. 콘텐츠 시장에 다양한 신산업이 등장하면서 적극적인 창업 시도와 일자리 창출이라는 성과를 가져올 것이란 기대감이 높다. 무르익은 창업, 투자의지가 실제 행동으로 이어지기 위해선 정부 차원의 체계적인 지원 정책 마련과 관련 제도 정비가 시급하다.


“커서 뭐가 되고 싶니?”라는 질문에 “유튜버”라고 답한다고 손가락질 받던 시대는 지났다. 청소년 대상 장래희망 조사에서 창작자 관련 직업은 언제나 최상위권이다. 의사, 판사, 교사 등 전통적인 선호 직업들을 제친지 오래다. 과거 창작자에게 꽂혔던 부정적인 시각이 사라지고, 오히려 선망의 대상으로 거듭났다. BJ, 유튜버, 크리에이터 등으로 불리는 UGC 창작자는 자신이 뭘 좋아하는지 알고, 그것에 광적으로 집중할 수 있는 인재다. 학력과 성적, 자격증 같은 스펙보다 나만의 콘텐츠와 창의력을 가진 이들이 인정받는 시대가 오며, 인재상의 패러다임도 바뀌고있다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K-포맷 비즈니스, 어디까지 왔는가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 24. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 2013년 MBC의 <나는 가수다>와 <아빠! 어디가?>가

중국에서 리메이크된 이후, 2014년에는 tvN의 <꽃보다 할배>가

한국 예능 프로그램 최초로 미국 지상파 방송사에 포맷을 수출했다.

중국을 넘어 미국은 물론 유럽 시장에서도 한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아진 것이다.

이런 가운데 지난 8월에는 MBC <복면가왕>의 미국 리메이크 판인

<더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>의 예고편이 공개되어 큰 화제를 불러일으켰다.

나날이 그 영역을 넓혀가고 있는 K-포맷 비즈니스의 발자취와 전망을 짚어 본다.

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글. 남지은(한겨레신문 기자)



지난 8월 언론에 공개된 미국 예능 프로그램 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)> (FOX) 예고편을 본 많은 이들은 깜짝 놀랐을지도 모른다. 기상천외한 모습으로 분장한 가수들이 시선을 붙들었기 때문이다. 가면을 쓰고 노래하는 이가 누군지 맞추는 설정인데, 무대 퀄리티가 상상을 초월했다. 우주복 입은 토끼, 몬스터 등 화려한 의상으로 전신을 가린 복면 가수의 모습이 한편의 쇼를 방불케 했다. 유튜브에 예고편이 나간 뒤 4일 만에 조회수는 50만을 기록했고 현재(2018년 10월 8일 기준) 1억 뷰를 넘어섰다. 이에 “놀라운 아이디어는 누구 머리에서?”라는 해외 누리꾼들의 반응이 쏟아졌다. 이 프로그램은 바로 2013년 MBC에서 방영을 시작한 한국 예능 프로그램 <복면가왕>을 리메이크한 것이다.


<더 마스크드 싱어(The Masked Singer)> (이미지 출처: FOX TV)


방탄소년단이 음악으로 세계를 놀라게 한 것처럼, 한국 예능 프로그램이 전 세계 TV프로그램의 유행을 선도할 시작점에 섰다. 2014년 tvN의 <꽃보다 할배>가 한국 예능 프로그램 최초로 미국 지상파 방송사에 포맷을 판매하며 물꼬를 튼 이후 미국·유럽 시장에서 한국 콘텐츠에 대한 관심이 커졌다. 2017년 SBS <판타스틱 듀오>가 스페인 지상파 TVE에서 방영되기도 했다. 지난달 5일 국제방송영상마켓(BCWW) 참석차 한국을 찾은 <더 마스크드 싱어> 제작자 크레이그 플레스티스는 “한국 방송 프로그램은 다른 나라 포맷을 따라한 파생작 수준에 그치지 않고 신선하고 독특하다”며 “미국판 <복면가왕>을 보면 미국 사람들은 새로운 걸 바란다는 것을 알 수 있다”고 말했다.


<복면가왕>의 미국 지상파 진출에 쏟아지는 관심은 한국 창작자의 달라진 위상을 보여준다. 1989년 영국 퀴즈쇼 <누가 백만장자가 되고 싶은가?(Who Wants to Be a Millionaire?)>의 성공으로 형성된 전 세계 방송 포맷 시장은 2000년대 들어 가파르게 성장했지만, 한국은 2009년까지도 판권을 수입해 프로그램을 제작하는 비중이 높았다. 2003년 <도전!골든벨>을 베트남에 수출하는 등 간간이 판권을 판매했지만, 바이블(프로그램 정보를 집대성한 제작 매뉴얼)을 만들어 본격적인 포맷 판매에 나선 것은 2010년 이후다. 콘텐츠산업통계조사에 따르면 방송 포맷 수출액은 2012년 130만 달러였으나, 2016년에는 42배 이상 급증한 5,493만 달러로 집계되었다.



<나는 가수다> & <아빠! 어디가?> 중국 리메이크판


포맷 수출이 활발해진 것은 2013년 MBC의 <나는 가수다><아빠! 어디가?>가 중국에서 리메이크된 이후 예능 한류 바람이 불면서부터다. 당시 두 프로그램은 시즌제 제작으로 이어질 만큼 중국 내 열풍을 일으켰고, 이후 리얼 버라이어티나 관찰 예능이 없던 중국 시장에서 한국의 독특한 포맷에 관심을 갖는 일이 잦아졌다. 우리나라 방송 포맷 수출액이 2013년 전체 방송사 수출액의 1%대에서 2016년 16%로 급격히 확대된 데는 중국의 영향이 크다. 수출 편수도 2011년(약 445편)보다 2013년(약 1,622편)으로 4배 증가했다. 풍부한 자본에 비해 제작 방식이 서툴던 중국에 포맷을 판매하면서 제작 노하우까지 전수하는 ‘풀 패키지’ 전략도 도입됐다.


)KBS는 <1박 2일>을 중국에 수출하면서 PD와 스태프까지 중국에 파견해 제작을 직접 지원했다. 플라잉 PD(예능 프로그램 포맷 수출 시, 원 제작사에서 현지로 날아가 프로그램을 관리 감독하는 PD)를 현지에 파견해 노하우를 전수한 것도 이때부터다. 중국 후난위성TV가 MBC의 <나는 가수다> 포맷을 수입했을 때는 김영희 PD가 한국과 중국을 오가며 콘텐츠 제작에 참여했다. 김영희 PD는 “카메라는 몇 대가 필요하고, 어떻게 촬영해야 하는지 등 <나는 가수다>의 촬영 기법을 알려줬다”고 말했다. 한국 창작자들을 필요로 하는 곳이 많아지면서, 한국 예능 PD들이 소속된 방송사나 제작사를 그만두고, 아예 중국에 건너가 프리랜서로 활동하기 시작했다. 김영희 PD 또한 중국 현지에 제작사를 차리고 <폭풍효자>라는 프로그램을 제작해 후난위성TV에서 방영했다. 이는 한국 PD가 중국에 제작사를 설립하고 중국 프로그램을 만들어 방영한 첫 사례가 되었다.



한국 콘텐츠는 그동안 주로 아시아권에 수출되었지만 북미와 유럽의 비중이 2014년 16%에서 2016년 22%로 점차 늘었다. 한국 방송 프로그램 포맷 수출국도 2015년 8개국에서 현재 15여 개국으로 늘었다. <꽃보다 할배>는 미국과 중국, 프랑스에 이어 핀란드와 독일, 덴마크, 호주에 수출했다. 한국 예능 프로그램 포맷이 여러 나라로 수출되면서 그 나라의 방송을 통해 제3국으로 수출되는 현상도 벌어진다. <더 마스크드 싱어> 제작을 맡은 크레이그 플레스티스 스마트독미디어 대표가 태국판 <복면가왕>을 우연히 TV에서 본 뒤 MBC에 먼저 연락을 취했던 사례에서 알 수 있듯이, 수출국이 많아지는 것은 또 다른 기회를 갖게 한다. 완성된 포맷의 판매를 넘어 공동 개발로 이어지는 것이다.


SBS는 세계적인 포맷 프로덕션 바니제이 인터내셔널(Banijay International)과 함께 음악 오디션 프로그램 <더 팬 (THE FAN)> 포맷을 개발했고 올 11월 방영한다. 유명인이 예비 스타를 시청자에게 추천하고, 경연 투표와 바이럴 집계를 통해 가장 많은 팬을 모아 최종 우승자를 선정하는 음악 경연 형식이다. 바니제이 인터내셔널은 2016년 스페인 판 <판타스틱 듀오>를 접한 후, 해당 프로그램 담당인 김영욱 PD에게 포맷을 공동 개발하자는 제안을 했고, <더 팬> 프로젝트가 시작된 것이다. 김영욱 PD는 “1년 전부터 기획 회의를 했다. 함께 만든 포맷을 유럽과 미국 시장 등 세계 곳곳에 수출할 예정”이라고 말했다. 판매 수익은 SBS와 바니제이 인터내셔널이 나눠 갖는다. 국외 포맷 시장에서 한국에 관심을 가지면서 다양한 도전이 가능해진 것이다.


포맷 공동 개발을 넘어 합작 예능도 시도됐다. 지난 6월 30일 JTBC에서 방영을 시작한 요리 대결 프로그램 <팀셰프 (The Team Chef)>는 태국 지상파 GRAMMY GMM ONE과 한국 JTBC가 함께 제작했다. 이 프로젝트는 한국 측에서 먼저 태국 측에 제안해 세부 기획안을 함께 짰다. 한국 연예인과 태국 연예인이 함께 진행을 맡고 양쪽 요리사가 출연하는 등 제대로 된 합작 프로그램이라는 점에서 의미 있다. <팀셰프> 성희성 PD는 “다양한 소재를 활용해 프로그램을 새롭게 만들고 싶다는 바람이 있었는데 해외 제작사에서 한국 콘텐츠에 관심을 가지면서 새로운 시도가 가능해졌다. 기획부터 방영까지 전 과정을 공조한다는 점에서 의미가 있다”고 말했다.


이미지 출처 : JTBC <팀셰프> 방송 캡쳐


아시아 국가는 물론이고, 미국, 유럽으로 포맷이 수출되면서 한국 창작자의 역량을 발휘할 곳은 많아졌다. 중국의 한한령(限韓令ㆍ한류 제한령)이 여전한 가운데 포맷이 한국 콘텐츠 시장을 넓히는 단비가 되고 있다. “한국은 창작자들의 능력이 뛰어나지만 시장이 좁다. 자본력 있는 나라와 합작하면 세계 시장으로 뻗어나갈 수 있다” 는 김영희 PD의 말처럼, 한국 창작자들의 아이디어가 풍부한 자본과 시너지를 이뤄 세계 시장 진출까지 이어지고 있다. <복면가왕>이 미국에서 큰 인기를 얻고 나면, 한국 시장에 대한 관심이 훨씬 더 커지고 포맷 수출 또한 더욱 늘어날 것이라는 관측이 나온다. SBS 김영욱 PD는 “바니제이 인터내셔널은 포맷 제작 연구, 노하우 등이 체계적이고 배급망도 잘되어 있다. 한국 창작자들의 아이디어와 그들의 노하우가 시너지 효과를 낼 것”이라고 덧붙였다.



크레이그 플레스티스 (이미지 출처 : IMDB)


<더 마스크드 싱어> 제작자 크레이그 플레스티스는 “미국뿐 아니라 세계 시장에서 K-Pop, 음식 등 한국 문화의 위상이 높아지고 있는 만큼 지금이 K-포맷 수출의 적기”라고 말했다. 콘텐츠 소재를 넓히는 것은 숙제다. 미국과 유럽 시장에서 인기를 얻은 포맷은 음악, 요리 등 몇가지로 국한되어 있다. 문화적 차이가 크게 드러나지 않는 보편적인 소재를 선호하기 때문이다. 한국의 창의적인 예능 소재에 유튜브 등 세계적으로 공감하는 트렌트를 접목해 보편적인 콘텐츠로 재생산해내는 고민이 필요하다. 김영욱 PD는 “스페인은 외주 제작사가 프로그램을 기획부터 제작까지 완료하여 방송사에 납품하는 형태로, 나라마다 방송 콘텐츠 제작 구조가 다르다. 방송 문화의 차이점을 알고 접근하는 것도 중요하다”고 말했다.


전 세계 예능 포맷 시장이 수조원대 규모인 만큼 포맷을 체계적으로 판매하고 이를 활용해 수익을 거둘 수 있도록 시스템을 정비하는 것도 중요하다. 예능 프로그램 포맷은 드라마처럼 전체를 묶어서 판매하지 않고, 편당 비용을 계산하기 때문에 시즌1의 반응이 좋으면, 시즌2, 시즌3까지 계속 이어질 수 있다. <아빠! 어디가?>는 중국에서 리메이크된 뒤 평균 시청률 4.3%로 성공하자, 시즌2 포맷 판권 가격이 10배 인상됐다. 한 예능 PD는 “한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아질수록, 이를 무분별하게 베끼는 시도도 난무해지고 있다. 이에 대한 적절한 대응을 마련해 저작권을 지키는 것도 포맷 수출의 성장을 이어가는 중요한 부분이다”라고 지적했다.


크레이그 플레스티스는 방송사 수입 중 광고 수익이 차지하는 비중이 여전히 절대적이지만, 그럼에도 포맷에 주목해야 하는 이유에 대해 “해외에서도 포맷이 성공을 거두면 그 프로그램은 점점 특별해지고 규모가 커진다. 수출 과정에서 배운 점을 현재 프로그램에 반영하는 등 지속적인 향상에 도움이 된다”며 “내년 1월 미국에서 <복면가왕>이 방영된 이후 한국의 예능판에 큰 변화가 있을 수 있다”고 말했다. 배용준으로 시작된 한류가 지금의 방탄소년단까지 이어지며 전 세계에 대중문화의 위상을 드높인 것처럼, 단순한 포맷 수출로 시작된 예능 프로그램 콘텐츠 한류도 이제 아시아를 넘어 세계 시장을 두드리고 있다. <복면가왕> 이후 또 한번 판도를 바꿀 한국 예능 포맷 시장이 기대된다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미디어 자몽, 1인 영상 시대를 말하다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 19. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 미디어 자몽


미디어자몽은 1인 크리에이터들이 자기 방송의 정체성을 정립하고

다양한 역량을 기를 수 있도록 지원, 육성하는 콘텐츠 크리에이터 비즈니스 기업이다.

미디어자몽의 김건우 대표를 만나 1인 크리에이터로서

성공을 꿈꾸는 이들이 고민해야 할 문제와

이들이 반드시 갖춰야 할 자질에 대해 들어 보았다. 




Q. 어떤 계기로 콘텐츠 크리에이터산업에 뛰어들게 됐나?


A. 2012년부터 박사과정을 밟으며 커뮤니케이션관련 해외 논문들을 공부하던 중, 1인 미디어의 발전 가능성을 논하는 학술적 동향을 접하면서 처음으로 업계에 관심이 생겼다. 이때 연계 산업에 대해 조사하다보니 해외에서 MCN(‘다중 채널 네트워크’, 다수의 1인 크리에이터와 협업하는 소속사를 뜻함)을 전도유망한 산업으로 보고 있다는 사실을 알게다. 이에 2013년경부터 MCN사업을 구상하고 튜디오 비즈니스를 구축해 크리에이터들을 끌어으기 시작했던 것이 지금에 이르는 시발점이 됐다.



Q. 기존 미디어의 한계를 언급했는데, 그렇다면 어떤 측면에서 1인 미디어 산업이 어떤 방식으로 기존 미디어의 한계를 극복할 수 있다고 보는지 궁금하다.


A. 자본과 시스템에 의존하는 종래 미디어 환경에서 방송인이나 창작자들은 자주 벽에 부딪히는험을 하지 않나. 전파와 시간이라는 자원이 한정돼 있는 만큼 기회의 문이 좁다보니 정말 방송을 하고 싶어도 할 수 없는 상황이 펼쳐지는 것이다.


그런 한계를 내가 직접 나서서 극복해보자는 각에 방송국을 만든 것이기도 하다. 물론 콘텐츠 리티라는 기준을 두고 보면 자본을 뒤에 업은 기존 미디어가 훨씬 뛰어날 수밖에 없다. 하지만 1인 디어에는 크리에이터들이 자신만의 이야기를 할 수 있는 환경이 마련되어 있고, 기술발전 덕분에 콘텐츠의 품질도 어느 정도 끌어올릴수 있게 됐다. 서 미래에는 1인 미디어 업계가 기존 방송들이 하지 못했던 무한히 다양한 콘텐츠를 생산해낼 수 있게 되리라고 확신한다.



Q. 이야기한 것처럼 1인 미디어의 장점 중 하나는 다양성이다. 1인 미디어 인재를 육성하고 있는 입장에서, 크리에이터들의 다양성을 강화해주기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?


A. 한 분야에서 어느 정도 성취를 이루고 나면 다양한 분야에 도전해보고 싶은 것이 사람의 본성이며, 요즘 1인 미디어의 추세이기도 하다. 우리는 크리에이터들에게 자신의 이야기를 안정적으로 전달할있는 채널을 먼저 구축할 것을 장려한다. 중구난방으로 시도해보기 전에 먼저 자기 자신을 알고 표현할 수 있는 방향을 찾을 수 있도록 제안하는 것이다.


자기 콘텐츠를 만든다는 것은 자기 생각을 드러내는 것이다. 따라서 크리에이터들에게 처음부터먹방, 뷰티 등 커다란 분류를 정해주기 보다는, 본인이 진짜 할 수 있는 것은 무엇인지, 본인의 현재 생활환경은 어떤지, 그 환경 하에서 어떤 콘텐츠를 만들어낼 수 있는지 등을 먼저 파악할 수 있도록 도와준다.



Q. 마지막으로,미디어자몽같은1인미디어관련기업이원하는인재상은어떤사람인가?그리고1인미디어를꿈꾸는사람들에게건낼조언이있다면?


A. 수많은 콘텐츠를 만들며 느끼는 것은, 결국은 미있는 개인이 만든 콘텐츠가 재미있다는 사실이다. 앞으로는 개인의 시대다. 따라서 개성과 끼, 리고 기술적인 재능까지 뒷받침되는 사람이업에서 향후 원하는 사람일 가능성이 제일 크다. 존에 중요시되던 학벌이나 지연 등의 중요도는 연히 떨어질 수밖에 없다.


이런 1인 크리에이터가 되길 원한다면, 방향, 야, 상황이라는 세 가지 요소를 생각해봐야 할 것 다. 우선 방향이란, 스스로 크리에이터가 되고 싶은 이유, 창작하고 싶은 콘텐츠의 유형, 향후 자기 미디어를 활용할 방안 등을 분석해 보는 것을 말한다.


그 다음에는 콘텐츠의 분야를 결정해야 한다. 전문성 있는 콘텐츠를 만들 예정이라면 정확히 떤 영역을 파고들지 선택해야 하고, 개인적 이야기를 풀어놓기로 했다면 어떤 이야기를 할 것인지 정해 깊이를 갖춰야 한다. 1인 미디어의 소비층은 야가 모호한 콘텐츠를 즐기기 보다는 확실한 정보나 재미를 직·간접적으로 경험하고 싶은 사람들일 우가 많기 때문이다.


마지막으로 자신의 주변 상황을 살피고 자신이 만들 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 따져봐야 한다. 신에게 주어진 상황 속에서 앞서 이야기한 ‘방향’과‘ 분야’를 제대로 다룰 수 있을지, 시간과 재정적 유는 충분한지 등을 고민한 뒤에 뛰어들어야 한다. 욕심과 열정만 가지고 시작하기에 1인 미디어는 기에 낭비되는 자원이 너무 많아 다음 단계로 넘어가는 데 제약이 생긴다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


4K UHD에 발맞춰가는 소리, 실감음향

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 17. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


전 세계의 정부와 기업들은 UHD 시대의 음향 시스템이 과거보다 혁신적이길 기대했다.

그래서 나온 방안이 3차원 공간을 입체적으로 활용하자는 것이었다.

UHD 시대에서 음향을 다루는 이들은 소리가 평면도형인 원이 아니라

입체도형인 구처럼 에워싸는 형태를 떠올렸다.

좌우로 스피커를 늘리는 채널 경쟁을 넘어 소리가 상하로도 움직일 수 있도록 하자는 것.

이러한 발상이 차세대 소리인 입체 음향, 일명 ‘실감음향’이다.

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글. 오정수(편집부)



돌비연구소(이하 돌비)는 ‘돌비 애트모스’와 ‘돌비 AC-4'의 기술력으로 실감음향 시장에 나섰다. 돌비는 전후좌우의 서라운드 스피커에 종속되어 있던 소리를 해방시켰다. 음향을 단순한 스피커의 산물이 아닌 극장 안 특정 공간에 맺힐 수 있도록 설계했다. 이것이 돌비 AC-4의 기본 개념이다.


이미지 출처 : 돌비 애트모스 웹페이지


기존 음향 시스템에선 각각의 소리들을 하나의 덩어리로 관리하며 일부 요소만 서라운드 스피커로 돌려 효과를 내는 데 활용했다. 하지만 돌비 AC-4는 좌표 값에 해당하는 공간의 특정 지점에 소리가 맺히도록 시스템화 되어있다. 객체 사운드에 메타데이터를 붙여 좌표 값을 지정하여 공간을 입체적으로 이용했다.


소리가 특정 지점에 맺힐 수 있었던 것은 바로 돌비 애트모스 덕이다. 서라운드 스피커 외 천장에 독립된 스피커 채널을 추가, 서라운드 사운드 시스템의 수평 음장(물리적으로 음이 존재하는 공간)에 수직 요소를 첨가하여 전-후-좌-우-상-하 전방위로 흐르는 3차원 입체 음향을 구현했다. 이로 인해 관객들은 실제 그 상황 속에 있는 것처럼 콘텐츠를 보다 더 실감 나게 즐길 수 있다.




믹싱 과정에도 차이가 있다. 기존의 음향 시스템에서 사람의 목소리는 한 덩어리고 많은 소리 중 한 부분이었다. 그래서 대사를 명확하게 하기 위해서는 목소리 영역대의 주파수를 찾아내 소리를 키워야 했다. 하지만 배우의 음성을 별도의 객체로 관리하는 차세대 음향 시스템에서는 사람의 목소리만 따로 뽑아 키우는 게 가능해졌다. 지금까지 콘텐츠에 담길 소리는 믹싱 과정을 마친 후 별도의 압축 과정이 필요했지만, 차세대 음향 시스템에선 오디오의 믹싱 과정에 이미 오디오 코덱이 관여한다. 돌비 AC-4에서는 원하는 입체감을 구현하기 위해 객체 데이터와 함께 좌표 값을 담은 메타데이터를 전송해야 한다.

이처럼 돌비 애트모스와 돌비 AC-4 기술은 서로 연관되어 다양한 콘텐츠에 실감음향을 적용시키고 있다. 얼마 전에 개봉한 <신과 함께: 인과 연>도 돌비 애트모스 기술이 들어간 콘텐츠며, 돌비 애트모스, 돌비 AC-4가 탑재되어 있는 스마트폰을 쓰는 유저들은 다채롭고 입체적인 사운드로 콘텐츠를 느낄 수 있다.



이미지 : MPEG 로고 & 소닉티어 로고


MPEG(Moving Picture Experts Group, 1988년 설립된 동영상 전문가 그룹)는 ISO 및 IEC 산하에서 비디오와 오디오 등 멀티미디어의 표준 개발을 담당하는 소규모의 그룹이다. MPEG는 돌비의 실감음향과 다른 방법으로 소리를 만들었다. MPEG의 소그룹 MPEG-H 오디오 연합에서 차세대 음향 ‘MPEG-H 3D’를 개발하였고, 이는 모든 방향의 음원을 실시간으로 녹음하는 방법으로 입체 음향을 만든다. 최대 22.2 채널까지 지원하는 MPEG-H 3D는 세 가지 방식의 입력 신호를 받아들인다. 채널별 신호, 객체별 신호, 고차 앰비소닉스(음장에 대한 정보를 얻는 방법과 일정한 방식의 스피커로 재생하는 시스템으로, 실제적인 입체음향 이미지를 만들어가는 시스템)를 통합적으로 받아 전송하며, 이로 인해 청취자는 콘텐츠의 몰입을 경험하고 취향에 따라 맞춤형 오디오를 설정할 수 있게 된다. 또, 다양한 스피커 배치 환경과 헤드폰에서도 최적화된 입체 음향을 재현하기 위한 렌더링(rendering) 기술을 제공한다.

장면 기반 오디오를 가진 MPEG와 손을 잡은 토종기업 ‘소닉티어’의 기술력도 눈에 띈다. 소닉티어의 실감음향 비밀은 전면부 스크린 Y축에 있다. 소닉티어는 전면부 스크린의 소리를 훨씬 섬세하게 쪼갰다. 돌비가 3개 또는 5개 스피커를 전면에 배치하는 데 비해 소닉티어는 15개나 설치했다. 이 시스템은 스크린 영상 속 피사체의 움직임에 따라 사운드의 연출이 가능해 훨씬 명료한 실감음향을 선사한다. 돌비 AC-4 메타데이터 방식과 다른 채널 방식으로 새로운 기술을 개발한 것이다.


소닉티어는 지금까지 60여 편의 국내 영화에 음향 작업을 했고, 전국 20여 개 상영관에도 오디오 시스템을 공급해 더욱더 몰입도 높은 콘텐츠를 제공 중이다. 또, 네이버TV를 통해 방영에 들어간 웹드라마 <품위있는 여군의 삽질로맨스> (네이버TV)에 소닉티어의 음향기술이 적용되었다.



현재 UHD 방송의 표준을 놓고 격돌하는 진영은 돌비와 MPEG이다. 북미 시장에서는 돌비의 우세가 예상된다. 미국 정부 입장에서는 자국 기업인 돌비의 기술이 많은 외화를 벌어들일 수 있다고 여기기 때문이다. 그러나 그간 돌비에게 많은 비용을 지불해야 했던 유럽 및 아시아 정부와 기업은 반대의 선택을 할지도 모른다.

이렇듯 세계적인 음향업계 기업에 맞서기 위해 우리가 준비해야할 것은 무엇일까? 가장 우선시 되어야 할 것은 ‘좋은 콘텐츠’일 것이다. 충실한 콘텐츠에 혁신적인 음향 기술을 탑재한다면, 우리의 콘텐츠가 세계 소리 시장에서 좋은 결과를 낳는 씨앗이 될 것이라 조심스럽게 예측해본다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


영상 크리에이터도 ‘오리지널콘텐츠’가 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 12. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 캐리와 장난감 친구들 <캐리의 똘똘이 아이스크림 가게 장난감 마트놀이> 캡처 화면


영상 크리에이터, 불과 몇 년 전만 해도 낯설기만 했던 단어가

최근에는 초등학생 장래희망 1위 직업으로 떠올랐다.

영상 크리에이터는 유튜브와 같은 동영상 플랫폼에서 개인 채널을 만들고

자신이 제작한 영상을 올려 시청자들과 소통하는 사람을 뜻한다.

유튜브 크리에이터 이사배, 밴쯔, 대도서관 등은 이미 젊은이들에게는 우상과 같은 존재다.

지상파 방송에서 오히려 영상 크리에이터를 섭외하려 애쓸 정도로

이들의 인기는 유명 연예인 못지않다.

전 세계적으로 게임, 교육, 여행, 두 국가 간 문화 비교 등

다양한 전문 분야를 내세운 크리에이터가 등장하고 있다.



2018년 8월 17일 구글코리아의 보도에 따르면 지난해 말 기준으로 구독자 10만 명 이상을 보유하고 있는 국내 영상 크리에이터는 지난 2015년 367개에서 1,275개로 불과 1년여 동안 4배 가까이 급증했다. 구독자 100만 명을 넘어선 크리에이터 계정도 거뜬히 100개를 넘어섰다. 놀라운 성장세를 보이고 있는 영상크리에이터는 1인 미디어의 활성화됨에 따라 누구나 꿈꿀 수 있는 ‘새로운 직업군’으로 자리 잡았다. 개인 유튜브 채널 주제는 뷰티, 게임, 음악, 여행, 요리부터 키즈, 교육 전문 채널까지 모든 분야를 망라한다. 영상 크리에이터의 급성장과 함께 광고 수익도 유튜브 시장으로  모아지고 있는 추세다. 전 세계적으로는 게임 리뷰, 세대별 리액션 영상 등 다양하며 분화된 영상 크리에이터가 등장하고 있다.


미디어자몽에 올라와 있는 다양한 1인 방송 목록


다만 폭발적으로 증가한 국내 영상 크리에이터 시장은 뷰티, 먹방, 게임 등 비교적 한정적인 분야에서만 각축하고 있는 모양새다. 과학기술정보통신부에 따르면 우리나라 무선 데이터 트래픽 통계 기준, 2018년 상반기 전체 트래픽의 53.4%가 동영상 콘텐츠 소비에 사용됐다. ‘밴쯔(먹방 전문 유튜버)’, ‘사배(뷰티 전문 유투버)’ 등은 단순한 개인 크리에이터가 아닌 ‘메가 인플루언서’ (큰 영향을 미치는 사람)으로 자리 잡았다. 지상파, 종합편성채널 등 방송사의 클립영상을 위탁받아 온라인에 유통하는 스마트미디어랩에 따르면 지난 6월부터 8월까지 네이버와 카카오TV 등에서 유명 크리에이터들이 출연한 클립 영상 재생순위를 조사한 결과 ‘먹방 크리에이터 ’밴쯔(본명 정만수)가 1위를 차지했다. 밴쯔의 영상은 두 달 동안 164만 9143회의 재생수를 기록했다. 2위는 ‘월드컵 스타’ 감스트로 164만 868회가 재생됐다. 3위와 4위는 ‘인터넷 방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관(재생수 124만 5897회), 랜선라이프에 출연하고 있는 윰댕(재생수 105만 4208회)이다. 뷰티크리에이터 씬님과 이사배도 각각 재생수 77만 5208회, 53만 1640회로 그 뒤를 이었다. 먹방, 뷰티 콘텐츠는 일반인이 특별한 전문 기술 없이도 진입 및 제작할 수 있어 경쟁이 치열하다.



중국에서 활동하는 유명 크리에이터 ‘한국뚱뚱’중국 플랫폼 빌리빌리(bilibili)를 통해 한국과 중국의 문화를 놓고 이야기하는 영상을 매주 올리고 있다. 한 영상만 해도 조회수 300만 건을 넘을 정도로 인기몰이 중이다. 최근에는 중국 대표 플랫폼 회사 바이두로부터 제안을 받아 2018 러시아월드컵 예선 한중전 기획 생방송을 진행하기도 했다. ‘한국뚱뚱’은 한국 콘텐츠진흥원이 9월6일 개최한‘ 뉴크리에이터 콘서트’에 초청받아 “어떻게 하면 많은 조회수를 올릴 수 있나”에 대한 주제에 답하기도 했다. ‘뉴 크리에이터 콘서트’는 한국콘텐츠진흥원이 발굴·육성하고 있는 신진 크리에이터들과 스타 멘토 크리에이터가 함께하는 콜라보 프로젝트 상영회다.


(왼쪽부터) 대도서관, 밴쯔, 한국뚱뚱


한국뚱뚱’은 “제 방송은 자극적이거나 엽기적이지 않다. 하지만 제가 진짜 좋아하는 한국의 문화와 관심사에 대해 이야기한다”고 말했다. 그가 밝힌 높은 조회수의 비결은 바로 ‘오리지널 콘텐츠’다. ‘한국뚱뚱’은 “시청자들은 오리지널 콘텐츠’를 무섭게 알아본다.”고 덧붙였다. 이는 넷플릭스가 다른 방송제작사가 만든 영상보다 자체 제작 콘텐츠에 집중 투자하고 있는 맥락과 맞닿아 있다. 한국뚱뚱은 중국 플랫폼에서 한국 문화에 대해 이야기한 최초의 크리에이터다. ‘최초’일 때 ‘최고’가 될 확률은 높을 수밖에 없다. 국내 영상크리에이터로 성공하고 싶다면 아직 아무도 시도하지 않은 분야 영상에 도전하는 것이 기회가 될 수 있다. 먹방, 게임, 뷰티는 이미 기라성 같은 ‘인플루언서’들이 자리를 잡고있다. 예를 들어 국내 지방곳곳을 여행하면서 세대별 반응을 살펴본다든가, 소소하지만 자전거를 타고 매일 퇴근길 영상 일기를 올린다든가 하는 신만의 ‘아이디어’가 담긴 콘텐츠를 올리는 것도 방법이다. 특별한 기획 없이 고수익만 바라보고 활동을 시작한다면 시간낭비일 수 있다.



유튜브는 ‘미디어의 혁명이 아닌 유통의 혁명’이다. 인기 영상 크리에이터 ‘대도서관’이 한 말이다.모바일로 동영상을 생산하고 소비하는 활동은 더이상 젊은이들의 전유물이 아니다. 유튜브는 무궁무진한 콘텐츠를 무기로 10대 이하 어린이에게는만화, 동요, 교육 등을, 50대 이상 세대들에게는 뉴스, 여가 시간에 볼거리를 제공하는 플랫폼으로 거듭나고있다. 그렇지만 먹방, 뷰티 분야는 엔터테인먼트 산업 시장을 뒤흔들 정도로 뛰어난 크리에이터를 다수 배출했지만 교육 분야에 있어 눈에 띄는 크리에이터는 생각보다 적다.


파나소닉코리아 1인 방송 스튜디오


유통의 혁명이라 불릴 정도로 압도적인 성장을 이룬 동영상 플랫폼은 계속해서 진화 중이다. 요즘어린아이들은 말보다 먼저 유튜브를 배운다. 부모세대는 놀이뿐만 아니라 교육에도 유튜브를 적극적으로 활용하고 있다.


인터넷 방송을 진행하는 ‘실버 크리에이터’도 자연스레 각광받고 있다. 인터넷방송 업계에 따르면유튜브에서 활동하는 60세 이상 노년층 크리에이터가 각종 업계에서 두각을 드러내고 있다. 유명실버 크리에이터인 박막례 할머니(72세), 심방골주부로 활동하는 조성자 할머니(61세), TV영원씨 채널을 운영하는 김영원 할머니(81세)는 친근함으로 시청자들의 마음을 사로잡았다. 실버 크리에이터들의 영상은 손녀, 손자뻘 되는 시청자들에게 인기가 높다. “할머니 귀여워요”, “할머니 정말 멋져요” 같은 응원의 댓글도 자주 보인다. 실버 크리에이터 중 가장 많은 46만 9천여 명의 구독자를 보유한 박막례 할머니는 지난해 초부터 손녀와 치매 예방을 위해 영상을 찍기 시작했다. 그러던 도중 손녀의 기발한 기획으로 치과 들렸다 시장 갈 때 메이크업, 밭두렁에서 자동차 문 열고 춤추기, 나훈아 콘서트가기 등의 영상을 올리면서 유명세를 탔다. 국내는 물론 해외에서도 박할머니를 주목했다. 지난 5월 구글 연례개발자 컨퍼런스 당시, 박막례 할머니는 한국을 대표하는크리에이터로 구글 본사에 초청받았다.



‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 이지은은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새 이름으로 해외에서 인기를 끌고 있다.


영상 크리에이터로 성공하고 싶은 새내기들이 롤모델로 삼을 만한 인물이 있다. 국내에서는 ‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 ‘이지은’이 그 주인공. ‘이지은’은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새로운 이름으로 지난 8월 중국 최대 동영상 플랫폼인 ‘유쿠’ 키즈 카테고리 메인을 장식, 해외 시장에서도 성공의 신호탄을 쏘아 올렸다.


‘이지은’은 글로벌을 목표로 1년 동안 ‘캐리와 장난감 친구들’을 전부 영어로 제작해 올리기도 하였다. 한류가 동남아 젊은이들 사이에 폭발적인 인기를 끌고 있다는 시기적 장점도 적극 활용했다. 기부터 글로벌 유튜브 크리에이터 허팝, bie TheSka, Gamer 등과 협업하며 인지도를 높였다. 특히, 태국 시장에서는 태국어 자막을 함께 올려 현지 시청자들과 원활한 소통을 시도했다.


장르 확장뿐만 아니라 글로벌 시장까지 진출하고 있는 캐리


그는 이런 활동을 인정받아 지난해 세계 최고 유튜브 크리에이터들이 모이는 유튜브 서밋에 130명 중 한 명으로 초대되기도 했다. 국내 키즈분야에서 성공적으로 이름을 알린 ‘한국언니 쥬니’는 활동 무대를 글로벌 시장으로 확대하며 대형 유튜브 스타로 떠올랐다.


한 MCN(Multi Channel Network) 관계자는 “쥬니는 5개 국어를 능통하게 하고 장기간 해외에 거주하는 등 각 나라의 감성을 이해하고 영상으로 살릴 수 있는 역량을 가지고 있다”며 “한국에서 시작한 한류스타가 아닌 국외에서 시작하여 한류스타로 발돋움 할 것”이라고 말했다.


이처럼 뷰티, 먹방 외에 교육, 한류, 전세계 문화 비교 콘텐츠 등 잘만 활용하면 세계 시장에서 성공할 수 있는 아이템은 무궁무진하다. 국내시장에서 먼저 성공해야 하는 것도 아니다.


전 세계, 특히 동남아 시장은 자신만의 특별한 강점을 살린 오리지널 콘텐츠를 기다리고 있는려 있는 무대라고 할 수 있다.





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<좌충우돌 만국유람기> 제작에서 판매까지

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 10. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처: 부산MBC 유튜브채널 <좌충우돌 만국유람기> 공식 포스터


2006년 최초로 해외여행 ‘예능’ 프로그램을 표방하며 시작한 <좌충우돌 만국유람기>.

해외 여행프로그램이 드물던 시절 시작해 13년을 거치는 동안

방송계에도 많은 변화가 일어났다.

다양한 기록을 남기며 지역방송 최초로 해외 수출까지 이루어진

본 프로그램의 뒷 이야기를 들어본다.

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글. 윤성준(부산MBC 편성부 콘텐츠팀 PD)



이미지 출처: 부산MBC 유튜브채널 <좌충우돌 만국유람기>


지역방송의 정규 프로그램은 ‘아이템’ 고갈로 사라지는 프로그램이 많다. 촬영 지역이 ‘송출 지역’과 같아야 하니 ‘찍을 거리’가 항상 부족하다. 아이템 걱정 없이 뭔가 만들 수는 없을까 하는 고민에서 탄생한 프로그램이 바로 <좌충우돌 만국유람기(이하 만국유람기)>다.


2006년 최초로 해외여행 ‘예능’ 프로그램을 표방하며 <만국유람기>를 런칭했다. 지금은 해외여행 프로그램이 넘쳐나지만 당시만 해도 EBS <세계테마기행>, KBS <걸어서 세계 속으로> 두 개뿐이었고, 이 두 프로그램 모두 일종의 다큐 형식 프로그램이었다. 그래서 우린 부산 연극인 둘을 데리고 재미있는 ‘배낭여행 콘셉트’ 여행 프로그램을 기획했다.


햇수로 13년, 오랜 방송 기간만큼 이력이 많다. 최고 시청률 11.1%, 평균 시청률은 6~8%에 이르렀고, 출연자인 김근수 씨는 부산 지역의 스타가 되었다. 또 지역 방송사로는 최초로 정규 프로그램을 UHD(초고화질, Ultra High Definition)로 방송하기 시작했고 (2016년 5월 9일), 덕분에 해외에 상대적으로 고가로 판매되고 있다. <만국유람기>는 주로 홍콩, 대만 등 중화권을 중심으로 판매되었는데, 작년 제작 지원을 받은 한국전파진흥협회(KRAPA)에 제출한 결과보고를 기준으로 계산해보니, 한 해 동안 20만 달러 정도 판매가 되었다. 현재(18년 10월 기준)까지 총 판매액은 최소 10억 원은 넘을 것으로 추정된다.




방송광고 시장이 점점 어려워지면서, 방송 콘텐츠 판매는 해마다 중요해지고 있다. 현재 <만국유람기>는 한국전파진흥협회(KRAPA)의 제작지원금과 자체 제작비가 50:50으로 투입되고 있는데, 자체 제작비는 대부분 판매대금으로 모두 충당된다. 사실상 회사의 지출은 0원에 가깝다. 이러한 점은 단순히 회사의 예산을 절감한다는 차원을 넘어 새로운 뭔가를 시도할 수 있는 발판을 마련해준다. 다가오는 11월 <만국유람기>팀은 여행 프로그램으로는 최초로 남극점 탐험에 도전할 예정이다. 예상 제작비는 1억 원이 넘는다. 데스크가 편당 2,500만~3,000만 원이라는 비교적 큰 비용을 투입하는 결정을 내릴 수 있었던 것은 <만국유람기> 판매에 대한 자신감 덕분이라고 생각한다.


지금에야 제작의 선순환 구조가 만들어졌지만, 이렇게 판매에서 큰 성과를 이룰 줄은 사실 아무도 몰랐다. 오히려 개편 때마다 폐지 논란에 시달린 적이 많았다. 사람도 없는데 PD 3명이 말이 되냐, 시청률 하락 추세다, 출연자가 마음에 안 든다 등 여러 이유로 회사는 프로그램을 없애고 싶어했다. 그 고비마다 담당 PD들은 버텨냈고, 그 결과 지금의 수확을 얻을 수 있었다고 생각한다.



<만국유람기>는 10여 넘게 버텨온 덕분에 총 300편이라는 방대한 편수를 보유하고 있다. 에피소드 라이브러리가 많다는 것은 판매에 엄청난 장점이 된다. 프로그램을 구입하는 상대 방송사의 입장에선 한 번 구입하면 수년 동안 안정적으로 편성을 할 수 있는 이점이 생긴다. 또한 편수가 많으니 우리 입장에서도 한번에 50편, 최대 100편까지도 계약할 수 있는 점이 장점으로 작용한다. 또한 해외 바이어들마다 선호하는 에피소드를 ‘모아서’ 판매할 수 있는 가능성도 생긴다. 예를 들어 스페인 배급사에는 스페인어를 함께 쓰는 남미편을 제안한다든지, 이슬람 국가에는 중동 나라만을 묶어 판다던지, 중화권은 아시아 국가들로 구성된 패키지를 제안하는 식이다.


그래서 ‘편수’는 판매에서 무엇보다 중요하다. 현재 <만국유람기>가 다른 여행 프로그램보다 “재미있는가?” 라는 질문엔 답을 할 수 없지만, “잘 팔릴 것인가?” 라는 질문엔 확실히 “YES”라고 말할 수 있다. 여행 프로그램의 홍수 시대에 살고 있지만, 여전히 <만국유람기>가 해마다 더 높은 판매량을 기록하는 것은 충분한 ‘볼륨’ 덕분이다.





UHD로 제작 방식을 전환한 것도 판매에 도움이 많이 됐다. <만국유람기>는 2016년 5월 정규 프로그램으로는 최초로 UHD 제작을 시작했다. ‘그림’이 힘을 발휘하는 프로그램은 ‘여행물’ 정도가 아닐까 하는 단순한 생각에서 출발했지만 그 후로 2년이 흘러 벌써 70여 편이 완성되었다. 그런데 운이 좋게도 한국뿐만 아니라 홍콩이나 싱가포르에서도 UHD 콘텐츠에 대한 수요가 폭발했다. 그렇게 해서 UHD 포맷으로도 판매를 시작했다. 프로그램을 어떻게 하면 좀 더 잘 만들 수 있을까 하는 생각이 우연치 않게 신규 판매로 이어진 것이다.


UHD 콘텐츠 판매에는 재미난 점이 있다. 일단 구매 단가다. HD 콘텐츠에 비해 제작비가 상대적으로 높기 때문에, 현재 시장에선 HD의 두 배 단가에 거래된다. 또한 UHD 콘텐츠를 구입하는 방송사는 동일한 에피소드의 HD 버전도 함께 구입하는 것이 일반적이다.


같은 방송사라고 할 지라도 UHD를 방송하는 플랫폼(채널)과 HD를 송출하는 플랫폼(채널)이 다르기 때문에 두 가지 버전을 다 구입할 수 밖에 없는 것이다. 그동안 우리가 HD를 판매해 1의 수익을 얻었다면 UHD를 제작하면서 2의 추가 수입을 올리니 결론적으론 ‘3배’의 수익으로 연결되는 셈이다.


흔히 콘텐츠의 성패는 ‘우연’에 달려있다고 한다. 이는 판매에 있어서도 마찬가지인듯 싶다. 어찌어찌 프로그램을 이어가다보니 볼륨이 생겼고, 그래서 구입 문의가 늘었다. 또한 PD라면 누구나 가지고 있는 ‘내 프로그램이니 좀 더 잘 만들어야지’하는 열망이 때마침 찾아온 UHD 붐과 맞아 떨어지게 된 것이다.



요즘 각 지역사의 잘 만든 다큐멘터리를 패키지화해서 판매하면 어떨까란 생각을 한다. 앞서 말했지만, 한 두 편 짜리 소량의 콘텐츠로는 거래가 어렵다. 그래서 ‘한국의 자연’ 시리즈를 만들어 국내 여러 자연 경관을 담은 다큐멘터리를 모은다거나, ‘한국의 음식’ 시리즈를 제작해서 음식만을 모아 패키지로 만드는 것이다. 부산, 목포, 여수, 포항 등 바다를 끼고 있는 지역사들이 많으니 ‘해양 시리즈’도 생각해볼 만하다.


프랑스 MIPCOM (이미지 출처 : www.mipcom.com)


하지만 클린본(자막이 들어있지 않고, 음성(오디오)채널이 분리된 마스터 파일)을 모으고, 영어로 시놉시스를 작성, 팸플릿 제작, 그 후 판매 정산까지 연쇄적인 일들이 기다리고 있을 것이라 생각하면 엄두가 나지 않는다. 분명 잘 만든 프로그램들인데, 팔면 팔 수 있을 것 같은데 하는 아쉬움이 든다. 보름 후면 세계적인 방송 콘텐츠마켓이라는 프랑스 MIPCOM에 간다. <만국유람기> 달랑 하나 들고. 스스로 봐도 매우 궁색하다. 내년에는 여러 지역사의 훌륭한 프로그램을 가득 들고 바이어들을 만날 수 있었으면 좋겠다.




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영화 산업과 결합한 VR 콘텐츠의 성장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 5. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국의 VR 콘텐츠는 어디로 가고 있을까.

전에는 대중에 공개되지 않았던 VR 기술들이 몇 년 사이에

VR 페스티벌이나 시내 VR 카페(테마파크) 등을 통해 빠르게

공개되면서 VR 기술은 일상에 점점 가까워지기 시작했다.

이제 고글을 쓰고 가상 세계를 탐험하면서 우정을 쌓는 영화

<레디 플레이어 원>(2018)이 그리 먼 미래로 느껴지지 않는다.

비록 이 영화를 영화관에서 고글이 아닌

3D 안경을 착용한(혹은 착용하지 않은) 상태에서 봤음에도 말이다.



확실한 건 더 이상 VR 콘텐츠를 VR 영화나 게임 등으로 나눠서 부르기 어려워졌다는 것이다. 영화나 게임의 틀이 아닌 새로운 형태의 장르가 만들어지고 있다는 것이 현재 VR 업계 종사자들의 공통된 생각이었다. 부천판타스틱영화제에 VR 빌리지를 조성했던 김종민 객원 프로그래머는 영화가 일직선에 놓인(linear) 시간의 예술이라면 VR 콘텐츠는 공간 안에 들어가서 수용자가 직접 경험하는 공간의 예술이라고 말한다. 다만 대중에게 공개된 VR 기술이 아직 초기 단계이기 때문에 그 차이를 느끼지 못하고 있을 뿐이라는 것이다.


김종민 프로그래머는 VR 기술을 카카오톡에 비교했다. 처음 카카오톡이 등장했을 당시, 대중들은 그저 무료로 보낼 수 있는 문자메시지 정도로 생각하며 접근했다. 하지만 기술이 진보한 지금의 카카오톡은 문자메시지와는 또 다른 플랫폼이 됐다. 지금은 카카오톡으로 단순히 문자만 보내는 것이 아니라 뉴스나 스포츠 중계를 보기도 하고 익명의 다수가 있는 채팅창에 들어가 대화를 나누기도 한다. 즉, 하나의 새로운 놀이 문화가 만들어진 것이다. 지금은 과도기인 VR 역시 조금만 더 기술이 진보한다면 충분히 새로운 장르를 획득할 수 있다는 말이다.


한국영화아카데미의 박유찬 감독 역시 기존에 영화가 쌓은 문법으로 VR을 제작했을 때 오류가 생긴다면서 VR이라는 완전히 새로운 플랫폼이 생기고 사람들이 점차 그안으로 들어가야 하는 것이 아닐까 하는 질문을 던지기도 했다. 영화제의 VR 섹션에 방문한 관객들은 시야가 제한적인 영화관 의자에 앉아 VR 영화를 보았다. 그렇지만 360도를 돌면서 공간감을 체험하는 것이 필수인 VR 콘텐츠 영화관 의자에 앉아서 본다는 것 자체가 VR에 대한 이해가 부족하다는 방증일 수 있다.


VR 기술로 제작된 로맨스 영화 <기억을 만나다>


2018년 3월에 개봉한 VR 영화 <기억을만나다> 역시 마찬가지였다. <기억을만나다> 또한 움직임이 제한적인 영화관 의자에 앉아 영화를 보는 형태로 시사를 진행했고, 첫 VR 영화의 개봉이라는 점에서 신선하다는 평가를 이끌어냈다. 하지만 영화관의 이점인 커다란 스크린을 놔두고 굳이 고글을 쓰고 영화관에 모여서 스마트폰 정도의 해상도로 감상하는 형태는 VR 영화를 보여주기에 역부족이었다는 지적을 받았다.


박유찬 감독은 그저 영화라는 플랫폼에 VR을 욱여넣는 형태가 돼서는 안 된다고 강조했다. 얼마든지 2D 영화 안에서 구현할 수 있는 콘텐츠를 그저 신기하고 새롭다는 이유만으로 VR 콘텐츠로 만든다면 보는 관객의 입장에서도 흥미가 떨어지기 마련이다. 그보다는 VR에서만 만들 수 있는 콘텐츠에 집중하는 것이 바람직한 방향이라는 것이다.


베니스 영화제에서 ‘베스트 VR’상을 수상한 채수응 감독의 <버디VR>을 체험하고 있는 관객


한편, 채수응 <버디VR>(2018) 감독은 시간당 과금제로 운영되고 있는 시내의 많은 VR 테마파크들을 비판했다. 기존 PC방이나 노래방처럼 시간 단위가 아닌 공간을 중심으로 이뤄진 VR의 특성을 공간 사업자들이 제대로 이해하고 있지 못하다는 뜻이다. 채감독은 VR 테마파크들이 자유이용권 형태로 사업 방식을 변경해야 한다고 주장했다하지만 VR의 특성을 잘 이해하고 있지 못하는것이 비단 창작자들이나 공간 사업자들만의 문제는 아닌 듯하다. 인터랙티브 스토리텔링을 넣은 채수응 감독의 VR 영화 <화이트 래빗>(2018)은 영상물등급위원회에서 영화가 아닌 게임으로 분류돼 등급을 받지 못해 개봉하지 못했다. <화이트래빗>이 컴퓨터로 구동되는 탓에 영상이 아닌 게임 화면으로 간주됐던 것이다. 이 사례는 아직 VR이라는 새로운 기술을 받아들일 준비가 충분히 되지 않았음을 잘 보여준다.


한 영화제 프로그래머는 아직 초기 단계인 VR기술을 창작자들이 제대로 다루고 있지 못한 것 같다고 지적했다. VR 콘텐츠의 핵심으로 부상하는 인터랙티브 스토리텔링은 상호작용성이 중요하다. VR 콘텐츠를 단순히 360도 카메라를 이용해 만드는 영상으로 접근하던 단계에서 이제는 벗어나야 한다는 것이다. 지금은 관객이 가상세계로 들어가서 감독의 의도에 따라 움직이면서도 자신이 능동적으로 영화 속 서사를 선택해 영화 감상에도 영향을 주고 있기 때문이다.



VR 콘텐츠와 관련한 여러 해프닝들은 앞으로 VR 종사자들이나 전문가들이 어떤 인식을 가져야 하는지 말해준다. 우선 장르와 영역에 구애받지 않는 소통 능력이 필요하다. 기존 상업 영화가 프리 프로덕션과 포스트 프로덕션으로 분명하게 나뉘었다면 VR 콘텐츠는 기획 단계에서부터 기술 전문가들이 함께 결합해야 하기 때문이다.


몇몇 게임 개발사들은 기존의 인기 게임에 VR을 접목시켜 재발매하고 있다.

사진은 독일의 게임 전시회 ‘게임스컴’에서 베데스다 사가 제작한 게임 ‘폴아웃 4’의 VR버전을 체험해보고 있는 관람객


기존 영상 콘텐츠가 프레임을 이용해 만드는 예술이었다면 360도를 모두 볼 수 있는 VR 콘텐츠에는 프레임이라는 개념이 존재하지 않는다. 실제로 VR 영화에 출연했던 모 배우는 촬영에 들어가면자기 자신을 제외한 나머지 스태프들이 일제히 카메라에 찍히지 않기 위해 숨었다고 말했다. 또한 촬영 내용을 감독이 즉시 확인할 수 없기 때문에 촬영이 잘 됐는지의 여부를 현장에서는 전혀 알 수가 없었다고 말한다.


<동두천> 등 여러 VR 영화와 콘텐츠를 제작하고 있는 VENTA VR의 전우열 대표는 영상 문법에 익숙하되 프로그래밍 등 기술적인 지식을 좀 더 잘 이해하는 연출가나 제작 피디가 필요하다고 말한다. 대체로 많은 연출자들이 영상이나 영화와 관련된 학과에 진학해서 VR 콘텐츠를 만들기는 하지만 그것이 필수는 아니라는 것이다. 다만 영상 문법에 대한 이해가 있어야 VR 콘텐츠에 좀 더 진입하기가 쉬워진다고 전 대표는 덧붙였다.


스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원>은 VR이 보편화된 미래의 모습을 그리고 있다.

이 영화에서 전 세계인은 빈부를 막론하고 VR에 몰두한다.


한국영화아카데미(KAFA)는 전 세계에서 가장 많은 VR 영화를 제작하고 있는 곳 중 하나다. 한국영화아카데미에서는 VR 입문과정을 만들어 1년에 서너 번씩 VR 세계에 대해 이해하고 싶은 창작자들을 돕는다. 한 번에 14~15명 남짓한 교육생들을 뽑아 VR 영화를 가르치고 직접 제작해보는 과정이다. VR에 관심이 있고 영상 문법에 어느 정도 익숙한 신인 감독들을 비롯해 흥행에 성공한 상업 영화 감독을 비롯해 100편 이상의 상업 영화에 참여한 편집 감독까지 다양한 경력을 가진 영화인들이 이 VR 입문과정을 들으러 온다.


마지막으로 제대로된 VR 콘텐츠 전문가가 나오려면 무엇보다 정부 부처 차원에서 몇 년 동안의 지속적인 지원을 해주는 것이 필수다. 박유찬 감독에 따르면 한국영화아카데미에서 현재는 VR 입문과정을 진행하고 있지만 이것이 언제까지 이어질지는 알 수 없다. 한국산 3D 영화가 <아바타> 이후 부상했다가 지금은 거의 멸종하다시피 했듯, VR 역시 단기간에 성과를 내지 못했을 경우 영화계에서 어느날 사라질 수 있다는 것이 박 감독의 우려다.


올해 초 미 공군은 VR을 이용한 시뮬레이션 훈련 연구에 돌입했다고 밝혔다.

사진은 미시시피주 콜럼비아 공군기지에서 VR 훈련 중인 생도의 모습


박유찬 감독은 한국영화아카데미에서 설령 VR 영화 제작을 중단하더라도 여기서 몇 년 동안 쌓은VR 영화의 문법이나 스토리텔링에 대한 고민이 데이터로 남아 전승되길 바란다고 말했다. 모든 예술분야가 마찬가지이겠으나 VR 콘텐츠 역시 몇 년의 노하우와 인프라가 쌓였을 때 의미 있는 작품들이 등장하기 마련이다. 그러나 한국 특유의 프로젝트성 지원 사업들은 단기간에 힘을 쏟다가도 성과가 없을 경우 이내 무관심해져 버리기도 한다. 지금보다는 더 장기적인 그림을 그려야 해외 영화제나 한국 시장에서 유의미한 성과를 거두고 좋은 콘텐츠들이 나올 수 있다.


또한 한 번 VR 영화를 만들어서 노하우를 익힌 감독이나 창작자들이 VR 영화를 지속해서 제작할수 있게끔 지원해주는 방안이 필요하다. 김종민 프로그래머는 VR 플랫폼이 이제부터 시작이라고 강조했다. VR 영화를 제대로 볼 수 있는 전용 극장들이 개관하기 시작했고 중국에서도 이런 흐름에 동참하면서 최근 여러개의 VR 전용관을 개설할 예정에 있다. 빠르게 성장하고 있는 VR 산업은 작년과 올해가 콘텐츠나 기술적인 면에서도 많이 다르다. 대중들의 입장에서나 VR 콘텐츠 관련 지망생의 입장에서는 아직 볼 만한 콘텐츠가 많지 않다고 느낄지 몰라도, 성장하는 VR 산업을 조금 더 주의 깊게 지켜볼 수는 있지 않을까.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


블록체인이 만드는 콘텐츠 산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 28. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업 혁명을 이끌 핵심 기술로 블록체인이 주목받고 있다.

블록체인의 탈중앙화, 분산형 구조가 새로운 신뢰 검증 수단으로 떠오르면서

금융, 유통, 공공 서비스 등 다양한 영역에서 블록체인을 활용한 서비스를 선보이고 있다.


특히 콘텐츠 산업계는 이 신기술에 더욱 주목하고 있다.

크리에이터가 창작한 콘텐츠의 안정적인 순환과 정직한 수익의 발생 그리고

단순한 일자리의 파생을 넘어 새롭고 무한한 창직의 세계까지

넘볼 수 있게 하는 것이 바로 블록체인이기 때문이다.



블록체인은 쉽게 말해 잘 믿을 수 없는 당사자끼리 서로 완벽하게 신뢰할 수 있게 도와주는 ‘신뢰를 만드는 프로토콜’이다. 기존에는 이 신뢰관계를 만들기 위해 중간에 보증할 사람이나 기관을 두고, 수수료 형태로 대가를 지불했다.


음원 유통 시장을 예로 들어 살펴보자. 현재 문화체육관광부가 정한 음원의 저작권료 분배 비율은 유통사가 40%, 제작사 44%, 저작권자 10%, 실연자가 6%다. 음악 생산자인 가수보다도 더 많은 수익을 유통사와 제작사가 받는다. 소비자와 가수 간 음원 거래 신뢰를 보증하는 기관으로서 거래 중간에서 높은 수수료를 챙긴다. 


블록체인은 이런 음반 산업의 거래 흐름을 바꿀수 있게 도와준다. 유통사와 제작사처럼 보증하는 기관이나 사람이 없어도 당사자끼리 직접 믿고 음원을 거래할 수 있다. 블록체인 기반 스마트 계약방식을 활용하면, 수수료 부담 없이 콘텐츠 제작자인 가수와 음원 구매자인 소비자가 서로 안심하고 거래할 수 있다.


블록체인에 음원 파일을 담아 업로드하고, 가수의 계좌로 정해진 금액이 입금되면 해당 음원 파일에 대한 접근코드를 소비자에게 제공하면 된다. 이 과정에서 음원파일, 금액, 음원을 들을 수 있는 방법 모두 블록체인에 기록된다. 가수 등 콘텐츠 창작자는 콘텐츠를 블록체인에 저장하고, 스마트 계약을 이용해 거래하면 된다.


블록체인을 기반으로 한 이 같은 구조의 콘텐츠 플랫폼은 중개자의 역할을 축소시켜 기존 유통 구조를 변화시킬 수 있다. 불법 콘텐츠 복제 및 유통, 저작권 관리 문제를 어느 정도 해결할 수 있는 길이 열린 셈이다. 콘텐츠와 블록체인을 연계한 서비스가 꾸준히 등장하는 이유다.




수수료, 수익 구조는 콘텐츠 생태계가 지닌 대표적인 문제점이다. 대기업 중심의 콘텐츠 플랫폼, 특정 기업이 주도하는 복잡한 유통 구조 덕에 콘텐츠 생산자는 정당한 수익을 만들기 어려웠다. 전세계가 주목한 싸이의 강남스타일이 국내 온라인 음원 판매로 거둔 저작권료 수입은 고작 3,600만 원에 불과하다는 소식이 알려지면서 콘텐츠 가격에 거품이 많다는 지적이 이어졌다.


블록체인 기반 콘텐츠 서비스 생태계에서는 거래 수수료를 통해 수익을 창출하지 않는다. 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 제작자는 생산한 콘텐츠만큼 대가를 받는다. 해당 콘텐츠가 저장된 블록체인의 플랫폼에서 사용할 수 있는 암호화폐, 코인으로 보상을 받는다. 플랫폼에 글, 동영상 등을 올리면 ‘플랫폼코인’을 보상으로 받는 식이다. 이 플랫폼 코인은 콘텐츠 생산자뿐 아니라 공유자도 받을 수 있다. 해당 콘텐츠를 널리 퍼뜨려 다른 사람에게 알린 일에 대한 대가다. 공유된 콘텐츠를 구입 또는 보는 사용자가 늘어나면 늘어날수록 해당 콘텐츠를 제작한 생산자와 공유자 모두 높은 보상을 받는다.


실제로 글, 음악, 영화, 웹툰, 사진 등 다양한 디지털 콘텐츠를 블록체인과 결합한 시도가 등장했다.콘텐츠 제작자와 구매자 간 거래 효율성을 높인 ‘올라이츠(AllRites)’, 사진작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인으로 저장한 ‘코닥 원(KodakOne)’, 봇 같은 자동화된 광고 시스템을 차단하고 검증된 소비자에게만 광고를 내보내는 ‘테리노(Terino)’등이 대표적이다.


국내에서는 한국판 넷플릭스로 통하는 왓챠가 블록체인 기반 ‘콘텐츠 프로토콜’ 프로젝트를, IT미디어 블로터가 블록체인 기반의 탈중앙화 미디어네트워크 ‘레벨(LEVEL)’을 시작했다. 블록체인계의 인스타그램을 꿈꾸며 등장한 사진 중심의 소셜네트워크서비스(SNS) ‘피블’, 블록체인 기반 콘텐츠 보상 플랫폼 ‘유니오’ 등도 블록체인 콘텐츠 산업에 뛰어들었다.



블록체인은 이제 막 시작되는 기술이다. 암호화폐 해킹이나 불안정한 암호화폐 변동성, 블록체인 전문 기술 인력 부족 등 해결할 문제도 있다. 관리적 이슈, 법·제도적 이슈, 기술적 이슈 관점에서  해결 해야 할 과제도 많다.


그러나 블록체인이 지난 세기 동안 이어져 온 신뢰 기반 알고리즘을 완전히 바꿀 새로운 기술임을 부정할 수 없다.융, 물류, 헬스케어 등 데이터를 주고받는 모든 산업 영역에서 유용하게 쓰일 수 있다.연스레 새로운 기회가 만들어지고 있다. 정부는 ‘혁신성장’을 키워드로 내걸며 블록체인 등 신기술 지원을 강화하겠다는 방침을 내보였다. 블록체인 산업에만 약 4조 원이 지원됐으며, 2020년까지 블록체인 관련 일자리 약 1만 개가 만들어질 것으로 보인다.


콘텐츠 영역도 마찬가지다. 블록체인은 콘텐츠 생태계 유통 구조를 개선하고 저작권 보호를 할 수있는 새로운 기술이다. 기존 서비스를 해치지 않으면서 새로운 수익 구조를 만들어내는 콘텐츠 서비스가 늘어나고 있다.


대표적 블록체인 콘텐츠 서비스로 ‘스팀잇(Steemit)’을 꼽을 수 있다. 스팀잇은 콘텐츠 보상 플랫폼으로 콘텐츠 생산자가 광고 없이 콘텐츠 그 자체로 수익을 얻을 수 있다. 생산자가 게시물을 올리면 다른 사용자로부터 투표를 받는다. 투표를 많이 받으면 받을수록 스팀잇에서 사용되는 암호화폐를 보상으로 받는다. 투표를 통해 발생한 수익의 75%는 콘텐츠 생산자에게, 25%는 투표한 사용자에게 돌아간다.


이와 비슷한 프로젝트를 국내에서는 IT미디어블로터가 ‘레벨(Level)’로 시작했다. 레벨은 블록체인을 활용한 크리에이터와 에디터 연결 플랫폼이다. 콘텐츠 생산자가 언론사 콘텐츠 매니지먼트 시스템(CMS)에서 제휴 콘텐츠를 올리고, 그 콘텐츠가 레벨 플랫폼에 게재되어 광고가 붙으면 해당 콘텐츠에 붙는 광고 수익이 일정 비율로 배분되는 방식이다.


지금까지는 콘텐츠 생산자와 광고주 사이에 광고대행사가 중개자로 참여해 약 30% 정도 수수료를 받았다. 그러나 레벨 플랫폼에서는 광고주와 콘텐츠 생산자가 직접 연결된다. 블록체인을 활용해 광고 효율을 실시간으로 측정하고, 결제할 수 있다. 광고주는 토큰으로 광고비를 지급하고, 사용자는 토큰으로 구독료를 내거나 콘텐츠 생산자를 후원할 수있다.


꼭 글이 아니어도 된다. 이미지로도 스팀잇 구조를 만들 수 있다. 피블은 이용자가 직접 찍은 사진을 올리고, 이용자로부터 많은 ‘좋아요’를 받으면 돈이 되는 이미지 블록체인 기반 SNS를 선보였다. 스팀잇을 응용한 모델로, 이미지를 게재하고 투표를 통해 이미지의 가치를 높여 콘텐츠 생산자에게 수익을 배분하는 시스템을 만들었다.


영화 콘텐츠도 블록체인으로 새로운 사업 영역을 만들 수 있다. 왓챠가 선보인 ‘콘텐츠 프로토콜(Contents protocol,CPT)’은 여기서 한 발 더나아갔다. 콘텐츠 생산자뿐 아니라 콘텐츠를 구입하는 사용자의 자발적 활동, 리뷰나 평점 행위에 보상을 제공한다.


콘텐츠 프로토콜 팀의 설명에 따르면, 전통적인TV 시리즈 시장에서 제작자는 누가, 언제 시청하기를 멈췄는지 알 수 없다. 이들 제작자는 시청자가 어느 화(episode)에서 감상을 중단했다면, 그 이유를 파악하고 다음 작품을 만들 때 참고하고 싶어한다. 그러나 현재의 유통 플랫폼들은 이러한 데이터를 콘텐츠 제작자와 공유하지 않는다.


콘텐츠 프로토콜은 이 부분에 주목했다. 플랫폼 사업자는 자신의 경제적 이익에 반하지 않으며 소비자 데이터를 콘텐츠 제작자/공급자에게 공유하고, 콘텐츠 제작자는 이러한 데이터를 활용해 더 나은 콘텐츠를 창작한다. 소비자/사용자는 자신의 데이터가 활용된 것에 그리고 자신이 콘텐츠 흥행과 플랫폼 성공에기여한것에 대해 그 보상을 받는다. 그리고 이 모든 과정을 블록체인에 담아 거래해 투명성과 안정성을 보장한다.



콘텐츠 유통뿐 아니라 저작권 관리 부문에서도 블록체인 기술을 이용해 새로운 서비스를 만들 수 있다. 기존 콘텐츠 서비스 플랫폼상에서는 불법 복제 및 공유가 만연했고, 원본을 찾기 어려웠다.


블록체인 기술을 활용하면 콘텐츠 저작권 보호도 수월해진다. 블록체인 위에 콘텐츠가 저장되면 위·변조가 불가능하다. 콘텐츠 정보를 블록으로 생산해 관리하면 그 소유와 사용을 증명할 수 있다. 불법 복제 및 공유에 대한 기록도 블록체인 위에 저장되기 때문에 콘텐츠 불법 복제가 발생할 경우 쉽게 추적할 수 있다.


대표적인 사례가 사진 필름업체인 코닥(Kodak)이 발표한 블록체인 플랫폼, ‘코닥 원(Kodak One)’이다. 코닥 원은 블록체인 기반으로 사진 콘텐츠의 관리, 유통, 정산 구조를 구현한 플랫폼이다. 코닥원에 사진을 등록하면 작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인에 저장해 유통한다. 거래 흐름을 블록체인 장부에 기록해 불법 복제 및 유통 가능성을 낮췄다.


일본의 아소비마켓(ASOBI MARKET)은 블록체인으로 콘텐츠 거래 기록이 모두 남는다는 점에 주목했다. 그리고 해당 거래 정보를 바탕으로 2차(중고) 유통을 제공할 수 있는 플랫폼 ‘아소비 스토어(ASOBI STORE)’를 선보였다. 이들은 블록체인을 활용해 디지털 콘텐츠 소유권을 명확히 함으로써 완벽하게 보호된 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 형성했다.


아소비 마켓은 스마트계약에 콘텐츠 저작자, 판매자, 구매자 정보를 기재해 콘텐츠 제작에 기여한정도에 따라 자동적으로 수익을 분배한다. 권리자 정보가 남아 있기 때문에, 권리자에게는 자동적으로 일정 비율의 수익이 돌아가게 된다.


스마트계약을 통해 저작권 관리를 하는 콘텐츠기업도 늘고 있다. 인텔은 소프트웨어를 이용해 각이미지에 대한 저작권 정책을 자동으로 설정하는 방식으로 디지털 콘텐츠 저작권 관리 플랫폼을 개발하고 있다.


기존에는 콘텐츠 생산자가 창작물에 대한 권리를 인정받기 위해 변호사나 공인중개사, 또는 관련기업의 도움을 받아 콘텐츠 계약을 맺고 저작권을 등록했다. 블록체인 기술을 이용한 스마트계약은 제3자 없이도 거래 신뢰성을 보증할 수 있다.




사물인터넷, 인공지능, 빅데이터, 클라우드 등 기존 산업을 혁신할 수 있는 기술은 꾸준히 등장했다. 그러나 이들 기술을 적절한 시기에 도입해 성공을 거둔 기업은 많지 않다. 모두가 새로운 기술을 주목하고, 그 기술을 실행할 함을 가지고 있는 건 아니다. 기존 시스템으로도 충분히 성공할 수 있기에, 현재에 안주하곤 한다. 블록체인이 만드는 혁신이 제대로 꽃 피려면, 해당 기술에 관심을 가지고 변화하려는 의지가 제일 중요하다.


나이, 성별은 중요하지 않다. 새로운 기술에 대한 호기심과 열정, 그리고 자기 사업에 대한 확신과 인내심이 제일 중요하다. 처음부터 블록체인 기술만으로 성공할순 없다. 작은 부분부터 조금씩 생각을 바꿔 나가며 새로운 가능성을 만들어 내는 일이 중요하다. 콘텐츠 유통 생태계를 처음부터 블록체인 기반으로 완전히 바꾸기보다는, 작은 프로젝트부터 조금씩 시작해 가능성을 키워야, 블록체인 혁신이 제대로 자리잡을 수 있다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지역방송국의 성공적인 편성 전략

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 26. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지역방송이 직면한 콘텐츠 편성의 현실은 냉혹하다.

방송 환경의 급변으로 시청자 확보가 갈수록 어려워지기 때문이다.

지상파방송에 해당하는 지역방송이 케이블방송이나 위성방송, IPTV 등

유료 채널과 벌이는 경쟁도 힘든 상황인데,

이제 유튜브와 넷플릭스 등 빠르게 성장하는 OTT와 맞서야 하기 때문이다.

갈수록 첩첩산중을 벗어나지 못하는 지역방송 편성 전략의 현실.

지역방송 편성의 앞길에 돌파구를 찾을 수 있을까?

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글. 이진로 (영산대학교 자유전공학부 교수, 방송통신위원 지역방송발전위원)



지역방송 편성 전략의 현실을 이해하기 위해 그동안의 주요 연구를 간략히 살펴보자. 2003년 방송위원회가 발표한 <지역방송발전위원회 종합보고서>에는 다매체, 다채널 시대 지역방송 프로그램 경쟁력 확보를 위해 지역방송의 주시청시간대(Prime Time, 이하 프라임타임) 편성제 도입을 비롯해 자체 제작 확대와 공동제작 활성화 등의 방안을 담았다. 이들 내용은 이상적으로 타당했지만 현실적으로 한계를 지녔다. 지역방송 프로그램 프라임타임 편성의 경우 1단계 자율적 유도를 거쳐 2단계로 방송법을 개정하여 지역방송의 자체 제작 프로그램 제작 활성화 및 편성 확대 제도화 등 실효성을 확보한다는 내용을 담았다.


하지만 이러한 프라임타임 편성과 자체 제작 확대 계획은 성과로 이어지지 않았다. 이 계획이 효과를 나타내기 위해서는 우수한 콘텐츠 제작을 감당할 충분한 인력과 예산이 필요했지만 지역방송사의 경영 현실은 이를 뒷받침하지 못했기 때문이다. 실례로 SBS와 제휴 관계에 있는 지역민방 9개사의 경우 2007년 1,900억 원이었던 광고수입이 2012년 1,569억 원, 2017년에는 1,098억 원으로 하락했음은 지역방송이 최소의 인력과 제작비에 바탕을 둔 저비용 고효율 편성 전략을 요구받고 있음을 보여준다.


이미지 출처 : SBS 제휴 지역민방 9개사 광고수입 변화


사정이 어려운 가운데 지역방송 제작 현장에서도 편성 전략에 대한 고민이 끊이지 않았다. 설경철(2003)은 지역 MBC의 시청률 추이를 관찰한 끝에 2002년 추동계 편성 개편 이후 토요일 아침 시간대에 편성된 <출동 6mm 현장 속으로> 프로그램의 시청률이 서울의 키스테이션(key station. 방송망 조직에서 중심이 되어 방송순서를 편성. 제작, 송출하는 방송국. 지역방송국에 대비되는 개념) 에서 동일 시간대에 편성한 프로그램보다 시청률이 높게 나오는 상황에 주목했다. 일반적으로 지역방송의 시청률이 키 방송사 시청률의 절반에 불과한 상황에서 나타난 의외의 현상이었기 때문이다.


그의 분석 결과에 따르면 프라임타임에 편성된 지역방송 프로그램의 질이 우수하지 않을 경우 다른 채널과 경쟁하여 시청자를 확보하기 어려웠다. 반면에 <출동 6mm 현장 속으로> 프로그램의 성공은 시청자 분석을 통해 시청자들이 선호하는 프로그램 포맷을 시청이 편리한 시간대에 틈새 편성한 데 있었다.



해외 주요 국가의 사례를 통해 지역방송 편성 전략의 특징을 살펴보겠다. 이은미(2005)는 미국 지역방송의 성공 사례 중 하나로, 지역 이슈를 밀착 취재해 틈새시장을 확보하는 편성 전략을 꼽았다. 그의 분석 결과에 따르면, 인구 규모가 큰 대도시의 경우 지역 관련 메인 뉴스를 매일 2건 정도 집중 보도하고, 탐사보도를 매주 2회 내외 편성했으며 스포츠 뉴스와 지역자체 프로그램 등을 확대했다. 반면 소규모 도시의 경우 지역뉴스에서 철저할 정도로 골목기사를 제공해 지역방송이 아니면 볼 수 없는 지역정보를 제공하는 것이 지역방송의 존재 이유이자 미래의 생존전략임을 지적한다.


미국 지역방송 WRAL TV의 편성전략 사례에 대한 최근 분석도 비슷한 주장이다(임승환, 2016). 미국 노스캐롤라이나주에 위치한 WRAL 방송국은 민간 기업인 캐피탈방송사(Capital Broadcasting Company)가 운영하는데, 주의 수도인 랄리(Raleigh)와 채플힐(Chapel Hill), 더램(Durham) 등을 주요 가시청권역으로 삼고 있다. 이 방송국의 편성 전략 특징은 지역 밀착에 있다. 구체적으로 평소 주중에는 매일 9시간 30분의 지역 뉴스를 방송하고, 매주 1차례 30분 동안 <On the Record>라는 집중 인터뷰 프로그램을 제작, 편성하고 있다. 또한 6주에서 8주 간격으로 자체 제작한 다큐멘터리를 내보내고, 고등학교 미식축구 경기인 <Football Friday>와 고등학생 대상의 퀴즈쇼도 편성한다. 지역뉴스는 전체 주중 프로그램의 3분의 1을 차지할 정도로 비중이 높고, 주말에는 네트워크 키스테이션이나 외주 제작사와 프로그램 유통 기능을 수행하는 신디케이션(Syndication) 프로그램을 더 많이 편성한다.


전체 평균으로 보면 최소 25% 가량의 프로그램이 자체 제작, 방송되는데 이와 같은 편성 전략은 뉴스와 정보, 기부, 행사 등을 통해 지역사회에 봉사하고 국제적, 전국적 주요 이슈를 지역사회의 시각에서 전달함으로써 지역 시청자들이 해당 채널을 찾게 만든다. WRAL TV에서 주목할 것은 인터넷과 소셜미디어를 적극 활용해 TV 채널을 보완하고, 시청자의 온라인 동영상 시청 추세에 대응하여 다시보기 기능과 광고 포맷을 실험하는 등 미래에 대한 대비를 소홀히 하지 않는 점이다.


이미지 : 미국 지역방송 WRAL TV & <On the Record> 방송화면, 출처 : IMDB


영국의 경우 지역방송 편성 전략에서 공영방송 BBC에게 지역의 제작 활동 확대를 요구하는 반면에 지역방송 연합채널인 ITV의 경우에는 수익성 약화됨에 따라 지역 관련 제작 부담을 크게 줄여주었다(이은미, 2005). 이에 따라 ITV는 채널 경쟁이 치열해지는 상황에서 지역 시청자의 선택을 받기 위한 차별화 전략으로 지역뉴스와 고품질 프로그램 편성을 강화했다. ITV는 방송면허 획득 시 지역별 사정에 따라 뉴스는 최소 5시간 30분 이상, 시사 프로그램은 4시간 내외로 제작할 것을 요구받았고 위 전략은 이러한 제작 과정에 반영되고 있다.


프랑스의 민영 지역방송은 2005년의 경우 대도시와 중소도시(농촌) 지역에 모두 12개사가 운영됐는데, 뉴스와 시사, 스포츠 프로그램 등을 주로 편성했다(이은미, 2005). 대도시 지역방송 뉴스의 경우 해당 대도시에 발생한 주요 뉴스 8~10개를 심도 있게 분석, 보도함으로써 다른 채널과의 차별성을 추구하고, 시사와 스포츠 프로그램에서도 지역성을 강조했다. 인구 30만 내외의 중소도시 채널은 주변 농촌 지역 관련 내용과 동물, 식물, 지역의 자연자원 다큐멘터리를 편성하고, 스튜디오에서 지역 시청자 약 천 명과 직접 만나 스포츠, 문화, 여가생활에 대한 의견을 듣는 프로그램을 제작하는 등 생활 밀착과 시청자 참여 등을 중시한 편성 전략을 보여준다.


일본의 지역방송은 도쿄에 위치한 네트워크 키스테이션에 대부분의 프로그램과 수익을 의존하지만 지역 밀착 프로그램의 강화와 자사 제작 프로그램을 전국적으로 방송함으로써 다매체 다채널 시대의 생존 방안을 모색했다(이은미, 2005). 구체적인 예로는 주변 지역방송사와의 협력을 통한 공동제작 활성화를 비롯, 지역방송사 권역 내의 케이블 방송사와의 협력 추진, 위성방송을 통한 전국 채널 구성 참여, 같은 지역 지역방송사 간 협력, 드라마 제작 진출 등인데, 이는 채널, 매체, 지역을 초월한 편성 전략에 해당한다. 하지만 일본의 지역방송 편성 전략은 갈 길을 찾지 못하고 있다. 왜냐하면 최근 일본 지역방송은 대규모 ‘인력감축→근무환경 저하로 인한 근로의욕 감소→자체 제작 비율 축소→수익성 중시에 따른 매출지상주의→지역방송의 신뢰 및 위상 저하’라는 악순환에 봉착해 있어 자체 제작 비율을 축소하여 수중계(受中繼, TV방송을 그대로 받아 라디오에서 중계 형식으로 동시에 방송하는 일)에 전념하거나 또는 방송 이외의 사업을 확대하고 있기 때문이다(김경환, 2017). 이러한 상황은 지역방송이 지역 프로그램 편성 전략만으로 현실을 타개하고 생존을 모색하기가 용이하지 않음을 시사한다.




지역방송의 편성 전략은 지역성이 높은 프로그램의 제작에 있는데, 내용상으로 지역 밀착적이고, 이슈 선정에서 지역에서 가장 중요한 현안이고, 접근 시각에서 지역 시청자의 이익에 기반할 것으로 요구받는다(한진만 외, 2010). 지역 밀착형 프로그램은 지역민의 이해와 관심을 담은 뉴스, 생활정보, 토론, 스포츠 등이 그리고 지역 현안 프로그램은 지역의 쟁점에 대한 공정하고 객관적인 여론과 의견을, 지역 관점 프로그램은 국내외 주요 이슈에 대해 지역에 어떤 영향을 주고, 대처가 필요할 것인가에 대한 내용을 각각 포함한다. 하지만 지역방송국의 경우 양질의 프로그램 제작에 수반되는 우수한 제작 인력, 충분한 제작비, 효율적인 제작 문화 측면이 미흡한 실정이다. 현실적 대안은 제한된 인력과, 제작비, 시설, 기술, 문화를 고려하여 시청률을 향상시키는 효율적인 편성 전략이다.


지역방송 편성 전략의 성공 방안을 모색하는 것은 녹록한 일이 아니다. 왜냐하면 OTT까지 가세한 콘텐츠의 무한경쟁 상황만으로도 버거운데, 광고매출액 저하, 수익성 악화, 기자ㆍ프로듀서ㆍ엔지니어 등 방송 제작자의 감축, 낮은 수준의 시간당 제작비, 제한된 콘텐츠 유통, 키스테이션과의 불평등 관계 등의 장애물을 슬기롭게 헤쳐 나가야 하기 때문이다. 따라서 솔직하게 말하자면 성공적인 편성 전략은 현실적으로는 존재하지 않는다. 그렇다고 지레 포기하거나 좌절하자는 뜻은 아니다. 오히려 쉽지 않은 성공을 향해 더 많은 지혜를 모으고 더 열심히 노력하자는 의미다. 그런 점에서 다음과 같은 세 가지 방안을 제시한다.


첫째, 지역방송의 정체성을 살리는 지역 뉴스 중심의 차별화 편성 전략을 고민할 때다. 지역뉴스가 네트워크 뉴스 후반부에 전달되는 현재의 뉴스 포맷과 구성은 지역 뉴스의 중요성과 필요성을 저하시키고, 뉴스 가치가 열등하다는 이미지를 형성할 것이 우려된다. 국내 방송에서 일반적으로 국내 뉴스 다음에 해외뉴스가 소개되듯이 지역방송에서도 지역 뉴스 다음에 네트워크 키 방송사의 뉴스가 나가도록 하는 방안을 검토할 필요가 있다(이준호, 2017). 작은 변화에도 불구하고, 지역 시청자를 존중하고, 지역사회의 위상을 제고시키며 궁극적으로 지역방송의 지역성 수행에도 부응하기 때문이다.



둘째, 지역의 중요 행사를 비롯해 사건과 사고, 재난이 우려되는 기상 현상 등이 발생할 경우 지역 뉴스의 집중 중계방송을 검토하기 바란다. 미국의 경우 이런 이슈가 발생할 경우 하루 종일 네트워크 방송 프로그램을 중단하고 지역 소식을 방송한다. 또한 지역 스포츠 경기, 행사·축제 등을 수시로 생중계하는데 이런 편성은 지역방송의 명제인 지역성을 강화하고 시청자들의 충성도를 높이면서 결국 수익 구조를 높이는 결과로 이어지게 된다(임승환, 2016). 지역 시청자의 관심, 안위와 직결되는 내용은 호소력을 갖고 채널을 선택하게 만드는 킬러콘텐츠(Killer Contents)다. 한편 일부 지역 시청자와 네트워크 키 방송사가 수중계를 요구할 경우 온라인 홈페이지와 OTT 서비스를 통해 수용할 수 있다.


셋째, 지역방송이 다른 지상파 방송 채널의 네트워크 프로그램과 실력 편성으로 경쟁하기보다는 타 채널의 취약점을 찾아 보완 편성하는 방안이 효과적이다. 시청자 선호도 조사를 실시하고, 반영할 필요가 있다. 예를 들어 프라임타임에는 다양화된 시청자의 요구를 충족시키기 위해 지역민 참여도가 높은 프로그램을 개발하고, 지역의 이슈를 다룬 다큐멘터리와 시사프로그램은 시청자 집중도가 높은 저녁 시간대에 편성하는 것이다. 매거진 프로그램의 경우에는 가시청 수용자가 가장 많고 복합 시청 경향이 높아지는 아침 시간대에 배치, 프로그램 인지도를 높이기 위해 타이틀의 일관성을 유지할 필요가 있다. 또한 저예산 효과를 높이기 위해 적절한 재방송 전략을 채택할 것 등이 제안됐는데(설경철, 2003) 아직 채택하지 않은 전략의 경우 이러한 사항들을 적극 검토할 필요가 있다.


최근 주목할 만한 지역방송 편성으로 지역 MBC 16개사가 공동기획하고 제작한 <지역독립선언>이 2018년 10월 1일부터 매주 월요일 밤 11시 10분 5주 연속 방송된 것을 들 수 있다. 이 프로그램은 충청권(세종), 전라권(광주), 경상권(부산), 강원권(평창) 등 4개의 지역 거점을 순회하며 지방자치와 분권의 화두를 토론과 쇼의 형식으로 제작, 총 5부작으로 방송되었다. 이 사례가 의미 있는 이유는 지역의 어려운 현실을 깨닫게 하고 이를 타개하기 위한 노력을 보여준다는 점에서 지역 시청자가 흥미를 가질 만한 수준 높은 공동제작 프로그램이었기 때문이다.


MBC <지역독립선언> (이미지 출처 : 포항MBC)


성공적인 지역방송 편성 전략은 지역 시청자가 원하는 프로그램을 필요한 시간, 효과적인 방식으로 충분히 보여주도록 결정하고 배치하는 작업이다. 편성 전략의 효과를 높이기 위해서는 지역방송이 개별 또는 공동으로 시청자의 방송 시청 행태를 정기적으로 조사하고, 유튜브와 넷플릭스를 포함한 다양한 플랫폼과 채널의 영향을 분석한 후 보다 많은 시청자 확보를 위해 경쟁 방송사와 확연히 차별되는 프로그램을 제작, 편성해야 한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


드론 콘텐츠 크리에이터를 꿈꾸시나요

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 21. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘하늘을 나는 비싼 놀이기구’로 여겨졌던 드론이 새로운 콘텐츠의 영역을 넘본다. 단순한 항공 사진이나 영상을 넘어 최근에는 드론 수백 대를 이용한 드론쇼는 물론, 특수 소재로 감싼 드론을 활용한 드론 축구,드론 영화제까지 등장했다.

 

드론을 콘텐츠에 접목시키려는 다양한 시도와 함께 콘텐츠 제작을 원하는 이들을 위한 교육프로그램도 각 지자체를 중심으로 활발하게 진행되고 있다.


그러나 현업 종사자들은 “드론보다는 콘텐츠 그자체에 대한 이해도를 먼저 갖추려는 노력이 필요하다”고 충고한다.




2018 평창 동계 올림픽 개막식에는 1,218대의 드론이 하늘을 비행하며 평창 밤하늘을 수놓았다. 무게는 배구공보다 조금 더 무거운 수준인 330그램에 불과한 인텔 슈팅 스타 드론이 LED 조명을 빛내며 스노우보더와 오륜기를 비롯한 각종 문양을 수놓았다. 인텔은 이 퍼포먼스로 ‘최다 무인항공기 공중 동시비행’부문 기네스 세계 기록을 경신하기도 했다.


사람 대신 드론이 움직이는 드론 축구도 있다. 드론 축구는 전주시가 드론 산업과 탄소 산업을육성하기 위해 만든 새로운 스포츠다. 지상 3미터 높이, 지름 80센티미터높이에 있는 원형 골대에 드론을 통과시키면 점수를 따는 방식이다. 오직 드론 조종술로 벌이는 승부이기에 일반인은 물론 장애인도 마음껏 기량을 겨룰 수 있다.


드론 축구는 전주시가 드론 산업과 탄소 산업을 육성하기 위해 만든 새로운 스포츠다.


드론 축구의 백미는 바로 좁은 경기장안에서 점수를 내려는 공격팀과 이를 막으려는 방어팀 사이의 싸움이다. 특수탄 소소재로 드론을 둘러싸기 때문에 파손 우려가 적고 그만큼 한층 격렬한 경쟁이 벌어진다. 2016년 처음 등장한 새로운 스포츠지만 올 한 해만 전국 단위 드론 축구대회가 4차례 이상 열리는 등 성장 가능성은 충분하다.


오는 11월에는 동북아시아 최초 드론 영화제를 목표로 기획된 ‘제1회 제주드론필름페스티벌’이 열린다. JIBS제주방송이 주최 및 주관하는 이 행사는 국내를 포함해 중국, 대만, 일본 드론 촬영팀을 대상으로 제주의 풍경을 담은 ‘랜드스케이프-제주’, 드론 셀피 동영상 ‘드로니’, 드론의 비행궤적에 따라 1인칭 시점으로 촬영한 ‘프리스타일FPV’등 5개 경쟁 부문으로 진행된다.



드론을 활용해 새로운 형태의 콘텐츠를 만들려는 시도도 이어지고 있다. 기존의 평면적인 시야에서 벗어나 새로운 시야에서 사물을 바라볼 수 있는 드론의 특성을 살린 영상 콘텐츠가 주를 이룬다.


한국드론콘텐츠협회는 지난해에 이어 올해도 드론을 이용한 사진과 영상 콘텐츠를 발굴하기 위한 ‘2018 드론 콘텐츠 어워즈’를 개최했다. 이 공모전에는 주로 국내 문화재와 자연을 담아낸 사진·영상 콘텐츠가 출품되어 이중 영상 40편, 사진 15점이 선정되어 지난 1월 말 부산 벡스코 특별전 구역에 전시되었다.


가수 이정은 지난 9월 DJI 인스파이어2로 촬영한 사진과 영상 작품을 전시하는 ‘헬로! 아일랜드, 로타’ 전시회를 진행했다.


가수 이정은 사진작가 정희(正熙)로 데뷔해 지난 9월 서울 성동구 성수동에서 DJI 인스파이어2로 촬영한 사진과 영상을 전시하는 ‘헬로! 아일랜드, 로타’ 전시회를 열기도 했다. 정희는 이정의 본명인‘이정희’에서 따온 이름으로, 그는 최근 5년간뮤직비디오, 영상, 사진 작업을 꾸준히 해오고있다.


정부기관은 물론 각 지자체 산하 기관도 드론을 활용한 콘텐츠 인력 육성에 경쟁적으로 나서고있다.


전북 스마트미디어 센터는 지역특화형 스마트미디어 융복합 산업 활성화를 기치로 내걸고 파노라마 VR·AR 콘텐츠 제작 능력을 갖춘 인력 양성 교육을 올 상반기 실시했다. 미디어·IT 관련학과 졸업생과 졸업예정자, 미취업자를 대상으로한 이 교육에는  총 15명이 참여해 VR 영상 제작과 관련된 워크플로우, 드론 조종 등을 이수했다.


광주인력개발원은 올해 3월부터 2019년 1월까지 총 1,400시간 과정으로 구성된 ‘드론 활용 멀티미디어 콘텐츠 제작’ 교육 과정을 진행 중이다. 드론 조종과 영상 촬영, 그래픽 소프트웨어를 이용한 가공과 편집까지 전 과정을 다루는 데다 기숙사 무료 제공, 교통비와 교육 수당 지급, 취업 알선 등 혜택을 제공해 상당한 경쟁률을 기록했다는 후문이다.


특이한 교육사례로는 지난 7월 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 제2군수지원사령부 소속 군인 대상으로 진행한 드론 교육을 들 수 있다. 이 과정은 의정부 소재 ‘북부 경기문화창조허브’ 주관으로 진행되었고제2군수지원사령부소속군인30명이참여했다.


북부 경기문화창조허브는 “이들 군인은 소속 부대에서 드론 지식을 활용하고 향후 드론 전문가로서 융·복합 콘텐츠 산업 발전에 기여할 것”으로 전망했다.



그러나 실제로 드론을 활용한 다양한 콘텐츠를 만드는 현업 종사자들은 “단순히 드론을 날리는 것과 드론으로 콘텐츠를 제작하는 과정에는 엄연한 차이가 있다”고 충고한다.


한 업계 전문가는 “드론 콘텐츠 제작 과정의 기본인 드론 비행만 해도 준비과정이 전체의 50%를 넘어선다. 드론을 날린다는 것은 단순히 떠있는 드론을 조종하는 것이 아니라 드론을 비행하며 지켜야 할 법규와 이에 따른 사전 허가 과정을 인지 해야 한다는 것”이라고 설명한다.


또 다른 현업 종사자는 드론을 단순히 날릴 줄 안다고 해서 어떤 창의적인 콘텐츠를 당장 만들 수 있는 것이 아니다라고  설명했다. 갓 자동차 운전면허를 딴 초보 운전자에게 당장 자동차 키를 쥐여준다고 해서 바로 운전을 할 수 있는 것이 아니며 전문적인 강사의 지도를 통한 도로연수, 숙련자의 조언이 반드시 필요한 것과 마찬가지다.


더 큰 문제는 드론 성능이 갈수록 진화하면서 과거 수백 시간이 필요했던 고급 비행 기술조차 자동화되고 있다는 것이다. 그리고 이를 뒷받침하는 증거는 이미 곳곳에서 발견되고 있다.


평창 하늘을 수놓은 인텔드론쇼에는 총 1천 대의 드론이 동원 되었지만 이를 조종한 사람은 연출자 단 한 명이다. 수많은 드론을 조종한 것은 인텔이 개발한 전용 소프트웨어, 그리고 그것을 실행하는 고성능 PC 한대다.


DJI 매빅2 줌은 각종 복잡한 영상 기법을 자동화한 모범적인 사례 중 하나다.


지난 8월 전세계 드론 1위 업체인 DJI가 출시한 매빅2 줌도 좋은 예 중 하나다. 이 드론은 피사체를 부각시키는 특수 촬영 기법인 돌리줌(Dolly Zoom)기능을 기본 탑재했다. 불과 몇 년 전만 해도 드론으로 돌리줌 영상을 만들려면 한 번은 피사체 위주로, 한 번은 배경 위주로 최소 두 번 이상의 촬영이 필요했다. 그러나 매빅2 줌은 터치 한 번만으로도 이런 복잡한 조작을 수행한다.


실제로 취재 현장에서 접한 각 분야 종사자들과 전문가들의 의견은 한결같다. 콘텐츠 제작에 있어서 드론은 새로운 표현을 위한 도구이자 수단이지 궁극적인 목적이 아니라는 것이다.


이는 문학이나 사진, 영화 등 다양한 콘텐츠를 만드는 수단이 PC나 디지털 카메라 등으로 진화했지만 고전적인 표현 기법이나 이론이 오늘날에도 여전히 유효한 것과도 일맥상통한다.


한 현업 종사자는 드론 영상 제작 과정을 예로 들어 다음과 같이 설명했다. “영상이나 사진의 원리, 다양한 표현 기법에 이해도를 갖춘 교육생들은 드론을 날릴 때 서툴 수 있다. 그러나 이들이 드론 비행술을 익히고 몇 주가 지나면 오히려 기초 지식이 없는 교육생들보다 더 뛰어난 결과물을 만든다. 기업들 역시 단순히 드론만 잘 날리는 사람을 원하지 않는다.


또 다른 현업 종사자는 “드론으로 찍은 사진이나 영상 역시 콘텐츠다. 사진의 표현기법은 어떤 것이 있는지, 영상에는 어떠한 특징이 있는지를 먼저 정확히 알고 이해하고 있어야 한다. 드론보다도 먼저 콘텐츠에 관심을 가져야 한다”고지적한다.



현재 드론 콘텐츠 육성 과정은 대부분 드론 비행에 필요한 항공법규와 시뮬레이터 실습, 소형 드론과 산업용 드론 분해/조립등에 치우쳐 있고 정작 콘텐츠에 대한 내용이 부실하다는 것이 가장 큰 문제다.


한 관계자는 “드론 한 대를 사고 고작 수십 시간의 교육만 받으면 누구나 드론 콘텐츠를 뚝딱 만들어 낼 수 있는 전문가가 될 수 있다는 광고는 그야말로 과장 광고다”라고 꼬집는다.


또 다른 관건은 바로 ‘적성’이다. 사진이나 영상에 일가견이 있지만 정작 드론을 못 날리는 사람이 있는가 하면, 드론 조종술은 뛰어나지만 콘텐츠 제작을 위한 감각이나 이해도가 떨어지는 사람이 있을 수 있다. 무작정 비싼 드론을 구입하고, 수강료를 치르고, 돈보다 비싼 시간을 허비하고 나서 후회하는 사람들이 적지 않다는 이야기다.


현업 종사자들은 다음과 같이 이야기한다. 자신이 종사하고 싶은 분야, 혹은 흥미를 가진 분야에 몸담고 있는 이들의 이야기를 먼저 들어보라. 실제 업무 현장을 쫓아다니면서 어떤 식으로 업무가 이뤄지는지 먼저 파악하고 따져보라. 그리고 자신이  프로로서 이런 일을 감내할 수 있을지 고민하라. 모든 것은 그 다음부터다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.