블록체인이 만드는 콘텐츠 산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 28. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업 혁명을 이끌 핵심 기술로 블록체인이 주목받고 있다.

블록체인의 탈중앙화, 분산형 구조가 새로운 신뢰 검증 수단으로 떠오르면서

금융, 유통, 공공 서비스 등 다양한 영역에서 블록체인을 활용한 서비스를 선보이고 있다.


특히 콘텐츠 산업계는 이 신기술에 더욱 주목하고 있다.

크리에이터가 창작한 콘텐츠의 안정적인 순환과 정직한 수익의 발생 그리고

단순한 일자리의 파생을 넘어 새롭고 무한한 창직의 세계까지

넘볼 수 있게 하는 것이 바로 블록체인이기 때문이다.



블록체인은 쉽게 말해 잘 믿을 수 없는 당사자끼리 서로 완벽하게 신뢰할 수 있게 도와주는 ‘신뢰를 만드는 프로토콜’이다. 기존에는 이 신뢰관계를 만들기 위해 중간에 보증할 사람이나 기관을 두고, 수수료 형태로 대가를 지불했다.


음원 유통 시장을 예로 들어 살펴보자. 현재 문화체육관광부가 정한 음원의 저작권료 분배 비율은 유통사가 40%, 제작사 44%, 저작권자 10%, 실연자가 6%다. 음악 생산자인 가수보다도 더 많은 수익을 유통사와 제작사가 받는다. 소비자와 가수 간 음원 거래 신뢰를 보증하는 기관으로서 거래 중간에서 높은 수수료를 챙긴다. 


블록체인은 이런 음반 산업의 거래 흐름을 바꿀수 있게 도와준다. 유통사와 제작사처럼 보증하는 기관이나 사람이 없어도 당사자끼리 직접 믿고 음원을 거래할 수 있다. 블록체인 기반 스마트 계약방식을 활용하면, 수수료 부담 없이 콘텐츠 제작자인 가수와 음원 구매자인 소비자가 서로 안심하고 거래할 수 있다.


블록체인에 음원 파일을 담아 업로드하고, 가수의 계좌로 정해진 금액이 입금되면 해당 음원 파일에 대한 접근코드를 소비자에게 제공하면 된다. 이 과정에서 음원파일, 금액, 음원을 들을 수 있는 방법 모두 블록체인에 기록된다. 가수 등 콘텐츠 창작자는 콘텐츠를 블록체인에 저장하고, 스마트 계약을 이용해 거래하면 된다.


블록체인을 기반으로 한 이 같은 구조의 콘텐츠 플랫폼은 중개자의 역할을 축소시켜 기존 유통 구조를 변화시킬 수 있다. 불법 콘텐츠 복제 및 유통, 저작권 관리 문제를 어느 정도 해결할 수 있는 길이 열린 셈이다. 콘텐츠와 블록체인을 연계한 서비스가 꾸준히 등장하는 이유다.




수수료, 수익 구조는 콘텐츠 생태계가 지닌 대표적인 문제점이다. 대기업 중심의 콘텐츠 플랫폼, 특정 기업이 주도하는 복잡한 유통 구조 덕에 콘텐츠 생산자는 정당한 수익을 만들기 어려웠다. 전세계가 주목한 싸이의 강남스타일이 국내 온라인 음원 판매로 거둔 저작권료 수입은 고작 3,600만 원에 불과하다는 소식이 알려지면서 콘텐츠 가격에 거품이 많다는 지적이 이어졌다.


블록체인 기반 콘텐츠 서비스 생태계에서는 거래 수수료를 통해 수익을 창출하지 않는다. 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 제작자는 생산한 콘텐츠만큼 대가를 받는다. 해당 콘텐츠가 저장된 블록체인의 플랫폼에서 사용할 수 있는 암호화폐, 코인으로 보상을 받는다. 플랫폼에 글, 동영상 등을 올리면 ‘플랫폼코인’을 보상으로 받는 식이다. 이 플랫폼 코인은 콘텐츠 생산자뿐 아니라 공유자도 받을 수 있다. 해당 콘텐츠를 널리 퍼뜨려 다른 사람에게 알린 일에 대한 대가다. 공유된 콘텐츠를 구입 또는 보는 사용자가 늘어나면 늘어날수록 해당 콘텐츠를 제작한 생산자와 공유자 모두 높은 보상을 받는다.


실제로 글, 음악, 영화, 웹툰, 사진 등 다양한 디지털 콘텐츠를 블록체인과 결합한 시도가 등장했다.콘텐츠 제작자와 구매자 간 거래 효율성을 높인 ‘올라이츠(AllRites)’, 사진작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인으로 저장한 ‘코닥 원(KodakOne)’, 봇 같은 자동화된 광고 시스템을 차단하고 검증된 소비자에게만 광고를 내보내는 ‘테리노(Terino)’등이 대표적이다.


국내에서는 한국판 넷플릭스로 통하는 왓챠가 블록체인 기반 ‘콘텐츠 프로토콜’ 프로젝트를, IT미디어 블로터가 블록체인 기반의 탈중앙화 미디어네트워크 ‘레벨(LEVEL)’을 시작했다. 블록체인계의 인스타그램을 꿈꾸며 등장한 사진 중심의 소셜네트워크서비스(SNS) ‘피블’, 블록체인 기반 콘텐츠 보상 플랫폼 ‘유니오’ 등도 블록체인 콘텐츠 산업에 뛰어들었다.



블록체인은 이제 막 시작되는 기술이다. 암호화폐 해킹이나 불안정한 암호화폐 변동성, 블록체인 전문 기술 인력 부족 등 해결할 문제도 있다. 관리적 이슈, 법·제도적 이슈, 기술적 이슈 관점에서  해결 해야 할 과제도 많다.


그러나 블록체인이 지난 세기 동안 이어져 온 신뢰 기반 알고리즘을 완전히 바꿀 새로운 기술임을 부정할 수 없다.융, 물류, 헬스케어 등 데이터를 주고받는 모든 산업 영역에서 유용하게 쓰일 수 있다.연스레 새로운 기회가 만들어지고 있다. 정부는 ‘혁신성장’을 키워드로 내걸며 블록체인 등 신기술 지원을 강화하겠다는 방침을 내보였다. 블록체인 산업에만 약 4조 원이 지원됐으며, 2020년까지 블록체인 관련 일자리 약 1만 개가 만들어질 것으로 보인다.


콘텐츠 영역도 마찬가지다. 블록체인은 콘텐츠 생태계 유통 구조를 개선하고 저작권 보호를 할 수있는 새로운 기술이다. 기존 서비스를 해치지 않으면서 새로운 수익 구조를 만들어내는 콘텐츠 서비스가 늘어나고 있다.


대표적 블록체인 콘텐츠 서비스로 ‘스팀잇(Steemit)’을 꼽을 수 있다. 스팀잇은 콘텐츠 보상 플랫폼으로 콘텐츠 생산자가 광고 없이 콘텐츠 그 자체로 수익을 얻을 수 있다. 생산자가 게시물을 올리면 다른 사용자로부터 투표를 받는다. 투표를 많이 받으면 받을수록 스팀잇에서 사용되는 암호화폐를 보상으로 받는다. 투표를 통해 발생한 수익의 75%는 콘텐츠 생산자에게, 25%는 투표한 사용자에게 돌아간다.


이와 비슷한 프로젝트를 국내에서는 IT미디어블로터가 ‘레벨(Level)’로 시작했다. 레벨은 블록체인을 활용한 크리에이터와 에디터 연결 플랫폼이다. 콘텐츠 생산자가 언론사 콘텐츠 매니지먼트 시스템(CMS)에서 제휴 콘텐츠를 올리고, 그 콘텐츠가 레벨 플랫폼에 게재되어 광고가 붙으면 해당 콘텐츠에 붙는 광고 수익이 일정 비율로 배분되는 방식이다.


지금까지는 콘텐츠 생산자와 광고주 사이에 광고대행사가 중개자로 참여해 약 30% 정도 수수료를 받았다. 그러나 레벨 플랫폼에서는 광고주와 콘텐츠 생산자가 직접 연결된다. 블록체인을 활용해 광고 효율을 실시간으로 측정하고, 결제할 수 있다. 광고주는 토큰으로 광고비를 지급하고, 사용자는 토큰으로 구독료를 내거나 콘텐츠 생산자를 후원할 수있다.


꼭 글이 아니어도 된다. 이미지로도 스팀잇 구조를 만들 수 있다. 피블은 이용자가 직접 찍은 사진을 올리고, 이용자로부터 많은 ‘좋아요’를 받으면 돈이 되는 이미지 블록체인 기반 SNS를 선보였다. 스팀잇을 응용한 모델로, 이미지를 게재하고 투표를 통해 이미지의 가치를 높여 콘텐츠 생산자에게 수익을 배분하는 시스템을 만들었다.


영화 콘텐츠도 블록체인으로 새로운 사업 영역을 만들 수 있다. 왓챠가 선보인 ‘콘텐츠 프로토콜(Contents protocol,CPT)’은 여기서 한 발 더나아갔다. 콘텐츠 생산자뿐 아니라 콘텐츠를 구입하는 사용자의 자발적 활동, 리뷰나 평점 행위에 보상을 제공한다.


콘텐츠 프로토콜 팀의 설명에 따르면, 전통적인TV 시리즈 시장에서 제작자는 누가, 언제 시청하기를 멈췄는지 알 수 없다. 이들 제작자는 시청자가 어느 화(episode)에서 감상을 중단했다면, 그 이유를 파악하고 다음 작품을 만들 때 참고하고 싶어한다. 그러나 현재의 유통 플랫폼들은 이러한 데이터를 콘텐츠 제작자와 공유하지 않는다.


콘텐츠 프로토콜은 이 부분에 주목했다. 플랫폼 사업자는 자신의 경제적 이익에 반하지 않으며 소비자 데이터를 콘텐츠 제작자/공급자에게 공유하고, 콘텐츠 제작자는 이러한 데이터를 활용해 더 나은 콘텐츠를 창작한다. 소비자/사용자는 자신의 데이터가 활용된 것에 그리고 자신이 콘텐츠 흥행과 플랫폼 성공에기여한것에 대해 그 보상을 받는다. 그리고 이 모든 과정을 블록체인에 담아 거래해 투명성과 안정성을 보장한다.



콘텐츠 유통뿐 아니라 저작권 관리 부문에서도 블록체인 기술을 이용해 새로운 서비스를 만들 수 있다. 기존 콘텐츠 서비스 플랫폼상에서는 불법 복제 및 공유가 만연했고, 원본을 찾기 어려웠다.


블록체인 기술을 활용하면 콘텐츠 저작권 보호도 수월해진다. 블록체인 위에 콘텐츠가 저장되면 위·변조가 불가능하다. 콘텐츠 정보를 블록으로 생산해 관리하면 그 소유와 사용을 증명할 수 있다. 불법 복제 및 공유에 대한 기록도 블록체인 위에 저장되기 때문에 콘텐츠 불법 복제가 발생할 경우 쉽게 추적할 수 있다.


대표적인 사례가 사진 필름업체인 코닥(Kodak)이 발표한 블록체인 플랫폼, ‘코닥 원(Kodak One)’이다. 코닥 원은 블록체인 기반으로 사진 콘텐츠의 관리, 유통, 정산 구조를 구현한 플랫폼이다. 코닥원에 사진을 등록하면 작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인에 저장해 유통한다. 거래 흐름을 블록체인 장부에 기록해 불법 복제 및 유통 가능성을 낮췄다.


일본의 아소비마켓(ASOBI MARKET)은 블록체인으로 콘텐츠 거래 기록이 모두 남는다는 점에 주목했다. 그리고 해당 거래 정보를 바탕으로 2차(중고) 유통을 제공할 수 있는 플랫폼 ‘아소비 스토어(ASOBI STORE)’를 선보였다. 이들은 블록체인을 활용해 디지털 콘텐츠 소유권을 명확히 함으로써 완벽하게 보호된 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 형성했다.


아소비 마켓은 스마트계약에 콘텐츠 저작자, 판매자, 구매자 정보를 기재해 콘텐츠 제작에 기여한정도에 따라 자동적으로 수익을 분배한다. 권리자 정보가 남아 있기 때문에, 권리자에게는 자동적으로 일정 비율의 수익이 돌아가게 된다.


스마트계약을 통해 저작권 관리를 하는 콘텐츠기업도 늘고 있다. 인텔은 소프트웨어를 이용해 각이미지에 대한 저작권 정책을 자동으로 설정하는 방식으로 디지털 콘텐츠 저작권 관리 플랫폼을 개발하고 있다.


기존에는 콘텐츠 생산자가 창작물에 대한 권리를 인정받기 위해 변호사나 공인중개사, 또는 관련기업의 도움을 받아 콘텐츠 계약을 맺고 저작권을 등록했다. 블록체인 기술을 이용한 스마트계약은 제3자 없이도 거래 신뢰성을 보증할 수 있다.




사물인터넷, 인공지능, 빅데이터, 클라우드 등 기존 산업을 혁신할 수 있는 기술은 꾸준히 등장했다. 그러나 이들 기술을 적절한 시기에 도입해 성공을 거둔 기업은 많지 않다. 모두가 새로운 기술을 주목하고, 그 기술을 실행할 함을 가지고 있는 건 아니다. 기존 시스템으로도 충분히 성공할 수 있기에, 현재에 안주하곤 한다. 블록체인이 만드는 혁신이 제대로 꽃 피려면, 해당 기술에 관심을 가지고 변화하려는 의지가 제일 중요하다.


나이, 성별은 중요하지 않다. 새로운 기술에 대한 호기심과 열정, 그리고 자기 사업에 대한 확신과 인내심이 제일 중요하다. 처음부터 블록체인 기술만으로 성공할순 없다. 작은 부분부터 조금씩 생각을 바꿔 나가며 새로운 가능성을 만들어 내는 일이 중요하다. 콘텐츠 유통 생태계를 처음부터 블록체인 기반으로 완전히 바꾸기보다는, 작은 프로젝트부터 조금씩 시작해 가능성을 키워야, 블록체인 혁신이 제대로 자리잡을 수 있다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지역방송국의 성공적인 편성 전략

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 26. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지역방송이 직면한 콘텐츠 편성의 현실은 냉혹하다.

방송 환경의 급변으로 시청자 확보가 갈수록 어려워지기 때문이다.

지상파방송에 해당하는 지역방송이 케이블방송이나 위성방송, IPTV 등

유료 채널과 벌이는 경쟁도 힘든 상황인데,

이제 유튜브와 넷플릭스 등 빠르게 성장하는 OTT와 맞서야 하기 때문이다.

갈수록 첩첩산중을 벗어나지 못하는 지역방송 편성 전략의 현실.

지역방송 편성의 앞길에 돌파구를 찾을 수 있을까?

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글. 이진로 (영산대학교 자유전공학부 교수, 방송통신위원 지역방송발전위원)



지역방송 편성 전략의 현실을 이해하기 위해 그동안의 주요 연구를 간략히 살펴보자. 2003년 방송위원회가 발표한 <지역방송발전위원회 종합보고서>에는 다매체, 다채널 시대 지역방송 프로그램 경쟁력 확보를 위해 지역방송의 주시청시간대(Prime Time, 이하 프라임타임) 편성제 도입을 비롯해 자체 제작 확대와 공동제작 활성화 등의 방안을 담았다. 이들 내용은 이상적으로 타당했지만 현실적으로 한계를 지녔다. 지역방송 프로그램 프라임타임 편성의 경우 1단계 자율적 유도를 거쳐 2단계로 방송법을 개정하여 지역방송의 자체 제작 프로그램 제작 활성화 및 편성 확대 제도화 등 실효성을 확보한다는 내용을 담았다.


하지만 이러한 프라임타임 편성과 자체 제작 확대 계획은 성과로 이어지지 않았다. 이 계획이 효과를 나타내기 위해서는 우수한 콘텐츠 제작을 감당할 충분한 인력과 예산이 필요했지만 지역방송사의 경영 현실은 이를 뒷받침하지 못했기 때문이다. 실례로 SBS와 제휴 관계에 있는 지역민방 9개사의 경우 2007년 1,900억 원이었던 광고수입이 2012년 1,569억 원, 2017년에는 1,098억 원으로 하락했음은 지역방송이 최소의 인력과 제작비에 바탕을 둔 저비용 고효율 편성 전략을 요구받고 있음을 보여준다.


이미지 출처 : SBS 제휴 지역민방 9개사 광고수입 변화


사정이 어려운 가운데 지역방송 제작 현장에서도 편성 전략에 대한 고민이 끊이지 않았다. 설경철(2003)은 지역 MBC의 시청률 추이를 관찰한 끝에 2002년 추동계 편성 개편 이후 토요일 아침 시간대에 편성된 <출동 6mm 현장 속으로> 프로그램의 시청률이 서울의 키스테이션(key station. 방송망 조직에서 중심이 되어 방송순서를 편성. 제작, 송출하는 방송국. 지역방송국에 대비되는 개념) 에서 동일 시간대에 편성한 프로그램보다 시청률이 높게 나오는 상황에 주목했다. 일반적으로 지역방송의 시청률이 키 방송사 시청률의 절반에 불과한 상황에서 나타난 의외의 현상이었기 때문이다.


그의 분석 결과에 따르면 프라임타임에 편성된 지역방송 프로그램의 질이 우수하지 않을 경우 다른 채널과 경쟁하여 시청자를 확보하기 어려웠다. 반면에 <출동 6mm 현장 속으로> 프로그램의 성공은 시청자 분석을 통해 시청자들이 선호하는 프로그램 포맷을 시청이 편리한 시간대에 틈새 편성한 데 있었다.



해외 주요 국가의 사례를 통해 지역방송 편성 전략의 특징을 살펴보겠다. 이은미(2005)는 미국 지역방송의 성공 사례 중 하나로, 지역 이슈를 밀착 취재해 틈새시장을 확보하는 편성 전략을 꼽았다. 그의 분석 결과에 따르면, 인구 규모가 큰 대도시의 경우 지역 관련 메인 뉴스를 매일 2건 정도 집중 보도하고, 탐사보도를 매주 2회 내외 편성했으며 스포츠 뉴스와 지역자체 프로그램 등을 확대했다. 반면 소규모 도시의 경우 지역뉴스에서 철저할 정도로 골목기사를 제공해 지역방송이 아니면 볼 수 없는 지역정보를 제공하는 것이 지역방송의 존재 이유이자 미래의 생존전략임을 지적한다.


미국 지역방송 WRAL TV의 편성전략 사례에 대한 최근 분석도 비슷한 주장이다(임승환, 2016). 미국 노스캐롤라이나주에 위치한 WRAL 방송국은 민간 기업인 캐피탈방송사(Capital Broadcasting Company)가 운영하는데, 주의 수도인 랄리(Raleigh)와 채플힐(Chapel Hill), 더램(Durham) 등을 주요 가시청권역으로 삼고 있다. 이 방송국의 편성 전략 특징은 지역 밀착에 있다. 구체적으로 평소 주중에는 매일 9시간 30분의 지역 뉴스를 방송하고, 매주 1차례 30분 동안 <On the Record>라는 집중 인터뷰 프로그램을 제작, 편성하고 있다. 또한 6주에서 8주 간격으로 자체 제작한 다큐멘터리를 내보내고, 고등학교 미식축구 경기인 <Football Friday>와 고등학생 대상의 퀴즈쇼도 편성한다. 지역뉴스는 전체 주중 프로그램의 3분의 1을 차지할 정도로 비중이 높고, 주말에는 네트워크 키스테이션이나 외주 제작사와 프로그램 유통 기능을 수행하는 신디케이션(Syndication) 프로그램을 더 많이 편성한다.


전체 평균으로 보면 최소 25% 가량의 프로그램이 자체 제작, 방송되는데 이와 같은 편성 전략은 뉴스와 정보, 기부, 행사 등을 통해 지역사회에 봉사하고 국제적, 전국적 주요 이슈를 지역사회의 시각에서 전달함으로써 지역 시청자들이 해당 채널을 찾게 만든다. WRAL TV에서 주목할 것은 인터넷과 소셜미디어를 적극 활용해 TV 채널을 보완하고, 시청자의 온라인 동영상 시청 추세에 대응하여 다시보기 기능과 광고 포맷을 실험하는 등 미래에 대한 대비를 소홀히 하지 않는 점이다.


이미지 : 미국 지역방송 WRAL TV & <On the Record> 방송화면, 출처 : IMDB


영국의 경우 지역방송 편성 전략에서 공영방송 BBC에게 지역의 제작 활동 확대를 요구하는 반면에 지역방송 연합채널인 ITV의 경우에는 수익성 약화됨에 따라 지역 관련 제작 부담을 크게 줄여주었다(이은미, 2005). 이에 따라 ITV는 채널 경쟁이 치열해지는 상황에서 지역 시청자의 선택을 받기 위한 차별화 전략으로 지역뉴스와 고품질 프로그램 편성을 강화했다. ITV는 방송면허 획득 시 지역별 사정에 따라 뉴스는 최소 5시간 30분 이상, 시사 프로그램은 4시간 내외로 제작할 것을 요구받았고 위 전략은 이러한 제작 과정에 반영되고 있다.


프랑스의 민영 지역방송은 2005년의 경우 대도시와 중소도시(농촌) 지역에 모두 12개사가 운영됐는데, 뉴스와 시사, 스포츠 프로그램 등을 주로 편성했다(이은미, 2005). 대도시 지역방송 뉴스의 경우 해당 대도시에 발생한 주요 뉴스 8~10개를 심도 있게 분석, 보도함으로써 다른 채널과의 차별성을 추구하고, 시사와 스포츠 프로그램에서도 지역성을 강조했다. 인구 30만 내외의 중소도시 채널은 주변 농촌 지역 관련 내용과 동물, 식물, 지역의 자연자원 다큐멘터리를 편성하고, 스튜디오에서 지역 시청자 약 천 명과 직접 만나 스포츠, 문화, 여가생활에 대한 의견을 듣는 프로그램을 제작하는 등 생활 밀착과 시청자 참여 등을 중시한 편성 전략을 보여준다.


일본의 지역방송은 도쿄에 위치한 네트워크 키스테이션에 대부분의 프로그램과 수익을 의존하지만 지역 밀착 프로그램의 강화와 자사 제작 프로그램을 전국적으로 방송함으로써 다매체 다채널 시대의 생존 방안을 모색했다(이은미, 2005). 구체적인 예로는 주변 지역방송사와의 협력을 통한 공동제작 활성화를 비롯, 지역방송사 권역 내의 케이블 방송사와의 협력 추진, 위성방송을 통한 전국 채널 구성 참여, 같은 지역 지역방송사 간 협력, 드라마 제작 진출 등인데, 이는 채널, 매체, 지역을 초월한 편성 전략에 해당한다. 하지만 일본의 지역방송 편성 전략은 갈 길을 찾지 못하고 있다. 왜냐하면 최근 일본 지역방송은 대규모 ‘인력감축→근무환경 저하로 인한 근로의욕 감소→자체 제작 비율 축소→수익성 중시에 따른 매출지상주의→지역방송의 신뢰 및 위상 저하’라는 악순환에 봉착해 있어 자체 제작 비율을 축소하여 수중계(受中繼, TV방송을 그대로 받아 라디오에서 중계 형식으로 동시에 방송하는 일)에 전념하거나 또는 방송 이외의 사업을 확대하고 있기 때문이다(김경환, 2017). 이러한 상황은 지역방송이 지역 프로그램 편성 전략만으로 현실을 타개하고 생존을 모색하기가 용이하지 않음을 시사한다.




지역방송의 편성 전략은 지역성이 높은 프로그램의 제작에 있는데, 내용상으로 지역 밀착적이고, 이슈 선정에서 지역에서 가장 중요한 현안이고, 접근 시각에서 지역 시청자의 이익에 기반할 것으로 요구받는다(한진만 외, 2010). 지역 밀착형 프로그램은 지역민의 이해와 관심을 담은 뉴스, 생활정보, 토론, 스포츠 등이 그리고 지역 현안 프로그램은 지역의 쟁점에 대한 공정하고 객관적인 여론과 의견을, 지역 관점 프로그램은 국내외 주요 이슈에 대해 지역에 어떤 영향을 주고, 대처가 필요할 것인가에 대한 내용을 각각 포함한다. 하지만 지역방송국의 경우 양질의 프로그램 제작에 수반되는 우수한 제작 인력, 충분한 제작비, 효율적인 제작 문화 측면이 미흡한 실정이다. 현실적 대안은 제한된 인력과, 제작비, 시설, 기술, 문화를 고려하여 시청률을 향상시키는 효율적인 편성 전략이다.


지역방송 편성 전략의 성공 방안을 모색하는 것은 녹록한 일이 아니다. 왜냐하면 OTT까지 가세한 콘텐츠의 무한경쟁 상황만으로도 버거운데, 광고매출액 저하, 수익성 악화, 기자ㆍ프로듀서ㆍ엔지니어 등 방송 제작자의 감축, 낮은 수준의 시간당 제작비, 제한된 콘텐츠 유통, 키스테이션과의 불평등 관계 등의 장애물을 슬기롭게 헤쳐 나가야 하기 때문이다. 따라서 솔직하게 말하자면 성공적인 편성 전략은 현실적으로는 존재하지 않는다. 그렇다고 지레 포기하거나 좌절하자는 뜻은 아니다. 오히려 쉽지 않은 성공을 향해 더 많은 지혜를 모으고 더 열심히 노력하자는 의미다. 그런 점에서 다음과 같은 세 가지 방안을 제시한다.


첫째, 지역방송의 정체성을 살리는 지역 뉴스 중심의 차별화 편성 전략을 고민할 때다. 지역뉴스가 네트워크 뉴스 후반부에 전달되는 현재의 뉴스 포맷과 구성은 지역 뉴스의 중요성과 필요성을 저하시키고, 뉴스 가치가 열등하다는 이미지를 형성할 것이 우려된다. 국내 방송에서 일반적으로 국내 뉴스 다음에 해외뉴스가 소개되듯이 지역방송에서도 지역 뉴스 다음에 네트워크 키 방송사의 뉴스가 나가도록 하는 방안을 검토할 필요가 있다(이준호, 2017). 작은 변화에도 불구하고, 지역 시청자를 존중하고, 지역사회의 위상을 제고시키며 궁극적으로 지역방송의 지역성 수행에도 부응하기 때문이다.



둘째, 지역의 중요 행사를 비롯해 사건과 사고, 재난이 우려되는 기상 현상 등이 발생할 경우 지역 뉴스의 집중 중계방송을 검토하기 바란다. 미국의 경우 이런 이슈가 발생할 경우 하루 종일 네트워크 방송 프로그램을 중단하고 지역 소식을 방송한다. 또한 지역 스포츠 경기, 행사·축제 등을 수시로 생중계하는데 이런 편성은 지역방송의 명제인 지역성을 강화하고 시청자들의 충성도를 높이면서 결국 수익 구조를 높이는 결과로 이어지게 된다(임승환, 2016). 지역 시청자의 관심, 안위와 직결되는 내용은 호소력을 갖고 채널을 선택하게 만드는 킬러콘텐츠(Killer Contents)다. 한편 일부 지역 시청자와 네트워크 키 방송사가 수중계를 요구할 경우 온라인 홈페이지와 OTT 서비스를 통해 수용할 수 있다.


셋째, 지역방송이 다른 지상파 방송 채널의 네트워크 프로그램과 실력 편성으로 경쟁하기보다는 타 채널의 취약점을 찾아 보완 편성하는 방안이 효과적이다. 시청자 선호도 조사를 실시하고, 반영할 필요가 있다. 예를 들어 프라임타임에는 다양화된 시청자의 요구를 충족시키기 위해 지역민 참여도가 높은 프로그램을 개발하고, 지역의 이슈를 다룬 다큐멘터리와 시사프로그램은 시청자 집중도가 높은 저녁 시간대에 편성하는 것이다. 매거진 프로그램의 경우에는 가시청 수용자가 가장 많고 복합 시청 경향이 높아지는 아침 시간대에 배치, 프로그램 인지도를 높이기 위해 타이틀의 일관성을 유지할 필요가 있다. 또한 저예산 효과를 높이기 위해 적절한 재방송 전략을 채택할 것 등이 제안됐는데(설경철, 2003) 아직 채택하지 않은 전략의 경우 이러한 사항들을 적극 검토할 필요가 있다.


최근 주목할 만한 지역방송 편성으로 지역 MBC 16개사가 공동기획하고 제작한 <지역독립선언>이 2018년 10월 1일부터 매주 월요일 밤 11시 10분 5주 연속 방송된 것을 들 수 있다. 이 프로그램은 충청권(세종), 전라권(광주), 경상권(부산), 강원권(평창) 등 4개의 지역 거점을 순회하며 지방자치와 분권의 화두를 토론과 쇼의 형식으로 제작, 총 5부작으로 방송되었다. 이 사례가 의미 있는 이유는 지역의 어려운 현실을 깨닫게 하고 이를 타개하기 위한 노력을 보여준다는 점에서 지역 시청자가 흥미를 가질 만한 수준 높은 공동제작 프로그램이었기 때문이다.


MBC <지역독립선언> (이미지 출처 : 포항MBC)


성공적인 지역방송 편성 전략은 지역 시청자가 원하는 프로그램을 필요한 시간, 효과적인 방식으로 충분히 보여주도록 결정하고 배치하는 작업이다. 편성 전략의 효과를 높이기 위해서는 지역방송이 개별 또는 공동으로 시청자의 방송 시청 행태를 정기적으로 조사하고, 유튜브와 넷플릭스를 포함한 다양한 플랫폼과 채널의 영향을 분석한 후 보다 많은 시청자 확보를 위해 경쟁 방송사와 확연히 차별되는 프로그램을 제작, 편성해야 한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


드론 콘텐츠 크리에이터를 꿈꾸시나요

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 21. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘하늘을 나는 비싼 놀이기구’로 여겨졌던 드론이 새로운 콘텐츠의 영역을 넘본다. 단순한 항공 사진이나 영상을 넘어 최근에는 드론 수백 대를 이용한 드론쇼는 물론, 특수 소재로 감싼 드론을 활용한 드론 축구,드론 영화제까지 등장했다.

 

드론을 콘텐츠에 접목시키려는 다양한 시도와 함께 콘텐츠 제작을 원하는 이들을 위한 교육프로그램도 각 지자체를 중심으로 활발하게 진행되고 있다.


그러나 현업 종사자들은 “드론보다는 콘텐츠 그자체에 대한 이해도를 먼저 갖추려는 노력이 필요하다”고 충고한다.




2018 평창 동계 올림픽 개막식에는 1,218대의 드론이 하늘을 비행하며 평창 밤하늘을 수놓았다. 무게는 배구공보다 조금 더 무거운 수준인 330그램에 불과한 인텔 슈팅 스타 드론이 LED 조명을 빛내며 스노우보더와 오륜기를 비롯한 각종 문양을 수놓았다. 인텔은 이 퍼포먼스로 ‘최다 무인항공기 공중 동시비행’부문 기네스 세계 기록을 경신하기도 했다.


사람 대신 드론이 움직이는 드론 축구도 있다. 드론 축구는 전주시가 드론 산업과 탄소 산업을육성하기 위해 만든 새로운 스포츠다. 지상 3미터 높이, 지름 80센티미터높이에 있는 원형 골대에 드론을 통과시키면 점수를 따는 방식이다. 오직 드론 조종술로 벌이는 승부이기에 일반인은 물론 장애인도 마음껏 기량을 겨룰 수 있다.


드론 축구는 전주시가 드론 산업과 탄소 산업을 육성하기 위해 만든 새로운 스포츠다.


드론 축구의 백미는 바로 좁은 경기장안에서 점수를 내려는 공격팀과 이를 막으려는 방어팀 사이의 싸움이다. 특수탄 소소재로 드론을 둘러싸기 때문에 파손 우려가 적고 그만큼 한층 격렬한 경쟁이 벌어진다. 2016년 처음 등장한 새로운 스포츠지만 올 한 해만 전국 단위 드론 축구대회가 4차례 이상 열리는 등 성장 가능성은 충분하다.


오는 11월에는 동북아시아 최초 드론 영화제를 목표로 기획된 ‘제1회 제주드론필름페스티벌’이 열린다. JIBS제주방송이 주최 및 주관하는 이 행사는 국내를 포함해 중국, 대만, 일본 드론 촬영팀을 대상으로 제주의 풍경을 담은 ‘랜드스케이프-제주’, 드론 셀피 동영상 ‘드로니’, 드론의 비행궤적에 따라 1인칭 시점으로 촬영한 ‘프리스타일FPV’등 5개 경쟁 부문으로 진행된다.



드론을 활용해 새로운 형태의 콘텐츠를 만들려는 시도도 이어지고 있다. 기존의 평면적인 시야에서 벗어나 새로운 시야에서 사물을 바라볼 수 있는 드론의 특성을 살린 영상 콘텐츠가 주를 이룬다.


한국드론콘텐츠협회는 지난해에 이어 올해도 드론을 이용한 사진과 영상 콘텐츠를 발굴하기 위한 ‘2018 드론 콘텐츠 어워즈’를 개최했다. 이 공모전에는 주로 국내 문화재와 자연을 담아낸 사진·영상 콘텐츠가 출품되어 이중 영상 40편, 사진 15점이 선정되어 지난 1월 말 부산 벡스코 특별전 구역에 전시되었다.


가수 이정은 지난 9월 DJI 인스파이어2로 촬영한 사진과 영상 작품을 전시하는 ‘헬로! 아일랜드, 로타’ 전시회를 진행했다.


가수 이정은 사진작가 정희(正熙)로 데뷔해 지난 9월 서울 성동구 성수동에서 DJI 인스파이어2로 촬영한 사진과 영상을 전시하는 ‘헬로! 아일랜드, 로타’ 전시회를 열기도 했다. 정희는 이정의 본명인‘이정희’에서 따온 이름으로, 그는 최근 5년간뮤직비디오, 영상, 사진 작업을 꾸준히 해오고있다.


정부기관은 물론 각 지자체 산하 기관도 드론을 활용한 콘텐츠 인력 육성에 경쟁적으로 나서고있다.


전북 스마트미디어 센터는 지역특화형 스마트미디어 융복합 산업 활성화를 기치로 내걸고 파노라마 VR·AR 콘텐츠 제작 능력을 갖춘 인력 양성 교육을 올 상반기 실시했다. 미디어·IT 관련학과 졸업생과 졸업예정자, 미취업자를 대상으로한 이 교육에는  총 15명이 참여해 VR 영상 제작과 관련된 워크플로우, 드론 조종 등을 이수했다.


광주인력개발원은 올해 3월부터 2019년 1월까지 총 1,400시간 과정으로 구성된 ‘드론 활용 멀티미디어 콘텐츠 제작’ 교육 과정을 진행 중이다. 드론 조종과 영상 촬영, 그래픽 소프트웨어를 이용한 가공과 편집까지 전 과정을 다루는 데다 기숙사 무료 제공, 교통비와 교육 수당 지급, 취업 알선 등 혜택을 제공해 상당한 경쟁률을 기록했다는 후문이다.


특이한 교육사례로는 지난 7월 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 제2군수지원사령부 소속 군인 대상으로 진행한 드론 교육을 들 수 있다. 이 과정은 의정부 소재 ‘북부 경기문화창조허브’ 주관으로 진행되었고제2군수지원사령부소속군인30명이참여했다.


북부 경기문화창조허브는 “이들 군인은 소속 부대에서 드론 지식을 활용하고 향후 드론 전문가로서 융·복합 콘텐츠 산업 발전에 기여할 것”으로 전망했다.



그러나 실제로 드론을 활용한 다양한 콘텐츠를 만드는 현업 종사자들은 “단순히 드론을 날리는 것과 드론으로 콘텐츠를 제작하는 과정에는 엄연한 차이가 있다”고 충고한다.


한 업계 전문가는 “드론 콘텐츠 제작 과정의 기본인 드론 비행만 해도 준비과정이 전체의 50%를 넘어선다. 드론을 날린다는 것은 단순히 떠있는 드론을 조종하는 것이 아니라 드론을 비행하며 지켜야 할 법규와 이에 따른 사전 허가 과정을 인지 해야 한다는 것”이라고 설명한다.


또 다른 현업 종사자는 드론을 단순히 날릴 줄 안다고 해서 어떤 창의적인 콘텐츠를 당장 만들 수 있는 것이 아니다라고  설명했다. 갓 자동차 운전면허를 딴 초보 운전자에게 당장 자동차 키를 쥐여준다고 해서 바로 운전을 할 수 있는 것이 아니며 전문적인 강사의 지도를 통한 도로연수, 숙련자의 조언이 반드시 필요한 것과 마찬가지다.


더 큰 문제는 드론 성능이 갈수록 진화하면서 과거 수백 시간이 필요했던 고급 비행 기술조차 자동화되고 있다는 것이다. 그리고 이를 뒷받침하는 증거는 이미 곳곳에서 발견되고 있다.


평창 하늘을 수놓은 인텔드론쇼에는 총 1천 대의 드론이 동원 되었지만 이를 조종한 사람은 연출자 단 한 명이다. 수많은 드론을 조종한 것은 인텔이 개발한 전용 소프트웨어, 그리고 그것을 실행하는 고성능 PC 한대다.


DJI 매빅2 줌은 각종 복잡한 영상 기법을 자동화한 모범적인 사례 중 하나다.


지난 8월 전세계 드론 1위 업체인 DJI가 출시한 매빅2 줌도 좋은 예 중 하나다. 이 드론은 피사체를 부각시키는 특수 촬영 기법인 돌리줌(Dolly Zoom)기능을 기본 탑재했다. 불과 몇 년 전만 해도 드론으로 돌리줌 영상을 만들려면 한 번은 피사체 위주로, 한 번은 배경 위주로 최소 두 번 이상의 촬영이 필요했다. 그러나 매빅2 줌은 터치 한 번만으로도 이런 복잡한 조작을 수행한다.


실제로 취재 현장에서 접한 각 분야 종사자들과 전문가들의 의견은 한결같다. 콘텐츠 제작에 있어서 드론은 새로운 표현을 위한 도구이자 수단이지 궁극적인 목적이 아니라는 것이다.


이는 문학이나 사진, 영화 등 다양한 콘텐츠를 만드는 수단이 PC나 디지털 카메라 등으로 진화했지만 고전적인 표현 기법이나 이론이 오늘날에도 여전히 유효한 것과도 일맥상통한다.


한 현업 종사자는 드론 영상 제작 과정을 예로 들어 다음과 같이 설명했다. “영상이나 사진의 원리, 다양한 표현 기법에 이해도를 갖춘 교육생들은 드론을 날릴 때 서툴 수 있다. 그러나 이들이 드론 비행술을 익히고 몇 주가 지나면 오히려 기초 지식이 없는 교육생들보다 더 뛰어난 결과물을 만든다. 기업들 역시 단순히 드론만 잘 날리는 사람을 원하지 않는다.


또 다른 현업 종사자는 “드론으로 찍은 사진이나 영상 역시 콘텐츠다. 사진의 표현기법은 어떤 것이 있는지, 영상에는 어떠한 특징이 있는지를 먼저 정확히 알고 이해하고 있어야 한다. 드론보다도 먼저 콘텐츠에 관심을 가져야 한다”고지적한다.



현재 드론 콘텐츠 육성 과정은 대부분 드론 비행에 필요한 항공법규와 시뮬레이터 실습, 소형 드론과 산업용 드론 분해/조립등에 치우쳐 있고 정작 콘텐츠에 대한 내용이 부실하다는 것이 가장 큰 문제다.


한 관계자는 “드론 한 대를 사고 고작 수십 시간의 교육만 받으면 누구나 드론 콘텐츠를 뚝딱 만들어 낼 수 있는 전문가가 될 수 있다는 광고는 그야말로 과장 광고다”라고 꼬집는다.


또 다른 관건은 바로 ‘적성’이다. 사진이나 영상에 일가견이 있지만 정작 드론을 못 날리는 사람이 있는가 하면, 드론 조종술은 뛰어나지만 콘텐츠 제작을 위한 감각이나 이해도가 떨어지는 사람이 있을 수 있다. 무작정 비싼 드론을 구입하고, 수강료를 치르고, 돈보다 비싼 시간을 허비하고 나서 후회하는 사람들이 적지 않다는 이야기다.


현업 종사자들은 다음과 같이 이야기한다. 자신이 종사하고 싶은 분야, 혹은 흥미를 가진 분야에 몸담고 있는 이들의 이야기를 먼저 들어보라. 실제 업무 현장을 쫓아다니면서 어떤 식으로 업무가 이뤄지는지 먼저 파악하고 따져보라. 그리고 자신이  프로로서 이런 일을 감내할 수 있을지 고민하라. 모든 것은 그 다음부터다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


BCWW FORMATS 2018 콘퍼런스 취재기

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 19. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국내 최대 방송포맷 행사인 ‘BCWW FORMATS 2018’이

지난 9월 4~6일 인터콘티넨탈 서울 코엑스에서 개최되었다.

국제방송영상마켓 BCWW(Broadcast Worldwide) 2018 사전 행사로 개최된

BCWW FORMATS는 콘퍼런스를 비롯 포맷 쇼케이스, 비즈니스 매칭 등을 통해

최근 방송영상콘텐츠 산업에서 주목받고 있는 방송 포맷을 종합적으로 다뤄

관계자들의 큰 호응을 얻었다. 9월 5일 열린 콘퍼런스에서 발표된

국제 포맷 공동 제작 주요 사례들을 요약, 소개한다.

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글. 이현주(편집부) / 사진. 김성재



<FAN WARS>

SBS 김영욱 PD



<Fan Wars>는 국내 지상파 최초로 유럽에 포맷을 수출한 사례다. SBS와 글로벌 방송영상 콘텐츠 제작사 바니제이(Banijay) 그룹이 <판타스틱 듀오> 포맷 수출을 공동 기획·제작한 결과다. 1년 여 동안 그들과 함께 기획을 진행하고 플라잉 PD(예능 프로그램 포맷 수출 시, 원 제작사에서 현지로 날아가 프로그램을 관리 감독하는 PD)로 현지 녹화에 참여했던 SBS 김영욱 PD는 이러한 과정에서 값진 경험을 얻었다고 밝혔다. 무엇보다 차이를 느꼈던 점은 한국에서는 새로운 프로그램을 기획할 때 PD와 작가의 아이디어에 많은 것을 기대는 반면, 바니제이는 기획부터 ‘팀’ 단위로 자료조사 및 시장분석을 하는 등 전문적이고 체계적인 시스템이 돌아간다는 것.


누구를 대상으로 해야 흥행할 수 있을지에 대해 전문가 집단과 회의를 하며 기획을 했다. 공동 제작을 함께했던 이들은 모두 각 분야 전문가들이었다. 계약 과정을 일일이 녹취하고 이메일로 기록한다는 점도 새로운 경험이었다. 해외 기업과 협업하기 위해서는 우리 역시 그들의 방식을 빨리 체득해야했다.


<판타스틱 듀오>는 스페인 지상파 채널인 TVE를 통해 방송되었는데, 김 PD는 같은 국영채널이니 SBS와 제작 환경에 큰 차이가 없을 것이라 생각했다고 한다. 그러나 실상은 달랐다.


<판타스틱 듀오> 스페인어판 (이미지 출처 : 해외문화홍보원)


“한국의 PD들은 프로그램 기획에서 섭외, 편집, 편성 과정에도 개입될 수밖에 없고 시청률에 대한 평가도 받는다. 그러나 스페인에 가보니 이 같은 시스템은 매우 드문 경우였다. 그래서 우리가 매우 독특한 환경에서 일하고 있다는 사실을 깨닫게 되었다. 연예인 섭외에 있어서도 차이가 있었다. 한국에서는 연예인들이 공중파 예능 프로그램이 주요 수입원이 아님에도 불구하고 SBS라는 플랫폼의 홍보 효과를 고려해 출연하는 경우가 많다. 그러나 스페인에서는 국영방송이라 할지라도 섭외나 편성에 스트레스를 많이 받는 편이었다. 이처럼 단순히 문화적 차이가 아닌 제작 시스템의 차이가 존재했다.




<Love at first song>

CJ ENM 장혜선 PD



CJ ENM은 베트남 VTV와 함께 <Love at First Song>을 공동 제작했다. CJ ENM 장혜선 PD는 회사 내부에서 페이퍼포맷에 대한 제작 의지가 있었고 이 프로그램을 통해 전 세계적으로 흥행하는 음악콘텐츠와 데이팅쇼를 접목하게 되었다고 제작 배경을 설명했다.


“베트남 현지 포맷은 기존의 페이퍼포맷과 총 에피소드 수를 다르게 제작했다. 원래 에피소드는 12편이지만 베트남에서는 14편으로 구성해야 했다. 한국과 달리 베트남에서는 리얼리티를 받아들이기 어려워하는 문화가 있었다. 그래서 기존 포맷에서 리얼리티 부분을 줄이고 현지에서 흥행 중인 음악쇼 부분을 최대한 살리고자 에피소드 후반의 커플 공연 부분에 좀 더 집중했다.”


장혜선 PD는 해외기업과 협업과 기존 방식의 차이로 계약 단계의 중요성을 들었다.


“포맷을 잘 만드는 것만 중요하다고 생각했으나, 포맷을 만든 후가 중요했다. 특히 계약 부분이 그렇다. 한국에서는 계약 단계를 크게 중요하게 여기지 않는 경우가 많아, 후에 수익분배에 있어 손해를 보는 경우가 있다. 해외기업과의 협업으로 계약 단계의 중요성을 배운 덕에 점점 좋은 조건으로 계약할 수 있었다. 또한 포맷을 공동개발 하는데 있어 상대 회사의 주장이, 그 회사만의 특수한 의견인지 시장의 차이 때문인지 판단이 안 설 때가 많다. 점차 경험이 축적되어 갈수록 그들의 말에 어디까지 동의해야 하고, 우리의 입장을 어느 정도로 주장해야 할지 알게 되었다.”



<Kitchen Cashback>

센 미디어 이재준 대표



센 미디어는 예능, 교양, 다큐멘터리, 시사, 광고 등 다양한 형태의 영상 콘텐츠를 제작해온 콘텐츠 그룹으로, 2017년 영국 제작사와 공동으로 포맷을 제작한 <Ready, Cook!>에 이어 <Kitchen Cashback>이라는 프로그램으로 현재 영국 주요 지상파 방송사와 시리즈 편성을 논의 중이다. 이재준 대표는 이 같은 경험을 통해 얻은 해외 공동 포맷 제작 시 유념할 사항을 네 가지로 정리했다.


“첫 번째, 명확한 소통과 정확한 언어. 가장 기본적이나 아무리 강조해도 지나치지 않은 사항이다. 각자 회사에 맞는 시스템을 갖춰 상대와 적극적으로 소통하라.


“두 번째, 상호 간 업무 시스템에 대한 이해. 한국의 제작 시스템과 글로벌 시스템과의 차이가 있어 제작 과정뿐만 아니라 비용 면에도 큰 영향을 미치므로 매우 중요하다.”


“세 번째, 공정한 계약. 흔히 우리는 계약을 따내면 끝이라고 생각하나, 계약은 끝이 아닌 시작이다. 계약 조건이 합리적인지 꼼꼼히 따지고, 불만족스러운 조항이 있다면 명확히 합의점에 도달했을 때 계약을 진행하라.


“네 번째, 상대방에 대한 존중과 신뢰. 가장 중요하고 모든 문제를 해결하는 ‘키’다. 공동 제작은 ‘같이’ 하는 것이다. 무엇보다 잘 맞는 파트너를 찾는 것이 중요하다.”



<미생>, <The Good Doctor>

후지TV 구보사 사토시(Satoshi Kubota) 감독



후지TV 구보타 사토시 감독은 2년 전 드라마 <미생>(tvN)을 수입해 <HOPE~기대 제로의 신입사원>으로 리메이크했으며 올해 7월에는 그가 수입한 <굿닥터>의 일본판이 방영되었다.


“<미생>을 수입했을 당시에는 일본 젊은이들의 취업난이나 어려움이 크게 부각되는 시기가 아니었다. 해외 작품을 현지화할 때는 자국의 경제 사정이나 사회문화를 반영해야 하는 어려움이 있다는 것 같다. 일본에서는 의료, 형사물의 인기가 높은 편인데 수입하는 시점의 사회상황에 크게 영향을 받지 않아 현지화가 유리한 편이다.”


<미생> & <굿닥터> 한 · 일 포스터


일본판 <굿닥터>는 첫 회부터 10%대 시청률을 기록했고 최고 시청률 13%를 달성하는 등 인기리에 방영을 마쳤다.


일본에서 작품을 수입할 때 중요하게 생각하는 점은 에피소드 10개로 맞춰야 한다는 점이다. 일본 작품의 경우 한국을 비롯해 여러 나라에서 리메이크 되는데, 이때 가장 고민하는 것은 한국 또는 현지의 유행을 파악하는 것이다. 때문에 현지 제작자들과 충분한 소통이 필요하다. 의료물의 경우 감동을 주는 구도가 전 세계적으로 정형화되어 있다. 그러나 <굿닥터>의 경우 다른 의학 드라마와 달리 병을 앓는 의사가 환자를 살려낸다는 점이 독특해 좋은 반응을 얻을 수 있었다.”




<The Good Doctor>

KBS 방송문화연구원구소 유건식 연구원



<The Good Doctor>는 2017년 미국으로 포맷 수출, ABC 방송에서 방영되어 시즌 2 제작이 결정될 정도로 큰 반응을 얻었다. 유건식 KBS 방송문화연구원은 <The Good Doctor>의 성공 요인을 다음과 같이 다섯 가지로 분석했다.


“첫 번째로 콘텐츠가 좋았기 때문이다. 좋은 콘텐츠로 한국에서 좋은 결과가 있었기 때문에 피칭 시 해외 바이어들에게 이 점을 어필할 수 있었다.

두 번째로는 현지에서 인기 있는 소재였다는 점이다. 메디컬 드라마는 미국에서 인기가 있지만 에피소드 중심이다. 한국은 연속극이 대부분이다. 보편적인 미국식 메디컬 드라마에 특별함이 더해져 성공할 수 있었다.

세 번째 요인은 미국 문화에 대한 이해였다. 예를 들어 저작권 계약 시 한국에서는 작가 동의만 받으면 되는 반면, 미국에서는 전 스태프의 동의서를 받아야 한다. 유학 경험을 통해 얻은 미국 문화에 대한 이해로 이를 해결할 수 있었다.

네 번째는 철저한 피칭 준비다. 포맷으로 피칭할 때는 트레일러로 영업할 때보다 훨씬 더 철저한 준비가 필요하다.

마지막으로 인적 네트워크를 들 수 있다. 피칭과 협상 과정에서 엔터미디어콘텐츠 이동훈 대표의 도움을 많이 받았다. 결론적으로 CBS와 논의할 당시의 2배 금액으로 ABC와의 계약을 성사시킬 수 있었다.”




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

콘텐츠 업계를 외부에서 보면 미지의 공간으로 보일 때가 많다.

거기에 어떻게 진입하고, 또 어떻게 일하고 있는지를 알기 어렵다는 말이다.

콘텐츠 현장의 전문가들이 모여 치열한 적응과 창조를 하는업계의

내밀한 이야기와 그곳에 필요한 사람들에 대한 이야기를 나눠보았다.

 

한국만화영상위원회 이사이자 만화·웹툰 관련 회사(스튜디오아이레)를

세워 운영하고 있는 김병수 목원대학교 만화애니메이션과 교수와

360 영상에 주력하면서 VR 콘텐츠와솔루션을 개발하는 회사인

서틴플로어 송영일 대표가 참석하였다.

거기에 하드웨어에 중심을 둔 시뮬레이터 형 콘텐츠와 3D VR 콘텐츠와 게임,

체험 콘텐츠를 개발하고 있는 스토익 엔터테인먼트의 최윤화 CEO가 함께 했다.

 

 

(왼쪽부터) 김병수 목원대 교수, 최윤화 스토익 엔터테인먼트 CEO, 송영일 서틴플로어 대표


김병수 콘텐츠 산업의 중요성이 강조되는 현재는 소위 4차 산업혁명이 일어나고 있는 시대이기도 하다. 이 같은 ‘콘텐츠 혁명’이라고 할 기술적·문화적 변화를 실감하시는지 자유로운 의견을 부탁드린다. 독자가 체감할 수 있게 구체적인 사례를 언급해 달라.


송영일 신기술이 등장한다고 해서 이전 단계의 기술이 곧바로 사라지는 건 아니다. VR 게임이 포함된 게임 생태계를 예로 들어 보자. 오락실에서 하는 아케이드 게임도 있고 콘솔 게임, PC 게임뿐 아니라 모바일 게임에 이르기까지 게임의 제공 형태는 다양하다. 이 중 새로운 기술에 바탕을 둔 게임이 나타난다고 해서 전에 존재하던 부분이 즉시 사라지는 게 아니다. 다만 디바이스가 늘어날 뿐이다. VR 게임도 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 또 하나의 스크린이라고 생각한다. 기존과는 좀 더 다른 개념의 스크린이 추가되는 것이라 생각한다.


최윤화 4차 산업혁명과 VR 기술을 무조건 연결시키기엔 애매한 지점이 있다. VR 콘텐츠 개발의 일선에서, VR 게임이 PC와 모바일에서 넘어오는 유저들에게 어떤 즐거움을 주어야 할지 계속해서 고민하고 해결해 나가는 중이다. 사실 VR이라는 매체로 게임을 만들다 보니 콘텐츠 자체는 결과적으로 아케이드 게임에 회귀하게 되었다. 특정한 상황에서 시뮬레이터를 즐기러 오는 손님들을 받아 게임을 실행시키다 보니, 다시 옛날 오락실의 개념으로 돌아온 셈이다. 여기서 유저 계정 관리 등 다양한 이슈를 해결해야 산업으로 폭발적인 성장을 이룰 수 있다고 생각한다.


송영일 광의적으로 보면, 4차 산업혁명을 정확히 무엇이라 정의하기는 힘들다. 사실 콘텐츠는 10년 전이든 100년 전이든 다름없이 문화를 이끌어나가는 가장 중요한 요소였다. 국내외 강연을 다니면서도 마지막에 공통적으로 ‘Contents is King’이란 말을 강조한다. 세계적인 기업 넷플릭스 또한 비디오 대여점으로 시작하였지만 결국 사람들이 온라인상에서 콘텐츠를 보게 만들었다. 이런 넷플릭스가 궁극적으로 중요하게 여기는 건 ‘콘텐츠’, 그리고 자신들이 보유한 IP다. 넷플릭스는 연간 9조 5천억 원정도를 들여 자체 IP를 제작하고 있다. 우리나라가 내년에 5G 서비스를 전 세계에서 가장 먼저 제공하겠다고 하는데, 그 5G 산업 안에서도 결국 콘텐츠가 두각을 나타낼것이라 생각한다. VR은 이런 콘텐츠를 소비할 수 있는 하나의 도구가 될 것이다.


김병수 ‘일자리’라는 주제로 본격적인 이야기를 시작하자. 각 회사는 원하는 인재를 잘 수급하고 있는지, 혹은 우선 채용한 후 교육을 진행하는지에 대해 말씀해 달라.


최윤화 현재 게임 기반의 경력자들을 계속 찾고 있다. 학교 안에 사무실을 두고 있는데, 학교와 저희 회사가 산학협력을 진행하는 과정에서 신규 인력을 채용하기도 한다. 서로 기술과 비전이 검증된 단계에서 입사하여, 현재 20대 위주로 인력 구성이 많이 되어 있다.


송영일 대기업인 넥슨, 네이버, 카카오 등에는 들어가길 희망하는 이들의 이력서가 많이 쌓여 있을지도 모른다. 그러나 소규모로 들어가면 어느 회사든 비슷할 것이다. VR은 아직 스스로 돈이 생겨나기 힘든 시장 규모를 갖고 있다. 처음부터 VR에 집중해 왔던 회사들이 업계를 지키며 계속 스케일을 키워나가는 현황이다. 문제는, 온라인 게임이나 모바일게임을 개발하던 인력들이 VR 게임에 들어와서는 적응하는 데 많은 어려움이 있다는 점이다. 게임에 대한 UI, UX부터 시작해서 모델링 방법 등이 전혀 다르기에 경험이 있는 인력을 찾기가 힘들다. 영상도 마찬가지다. 일반 영상에서360 영상 업계로 오면 카메라 다루는 기술만 제외하고는 모두 새로 배워야 한다. 이렇듯 원하는 인력을 구하기는 힘들지만, 나름의 비전을 갖고 움직이는 사람들도 분명히 있다.


김병수 그렇다면 현재의 교육 시스템 안에서 기업이 요구하는 인재상과 거리를 좁혀 접점을 찾아갈 현실적인 방안이 없는가? 가령, 고용진흥공단에서 하는 ‘일-학습 병행제’라는 인턴제도가 내년부터 콘텐츠 업계에 적용된다. 학교와 기업이 합작하여 맞춤형 인재를 길러내는 셈이다.


송영일 인력들에게 다양한 일을 할 수 있는 환경에 대한 경험이 필요하다고 생각한다. 사람은 누구나 달란트를 갖고 있다. 그 달란트를 본인이 못 찾았다면 회사에서 찾아낼수도 있다. 사내 인력을 관찰하다가 어떤 사람이 지금 맡은 업무보다는 다른 일에 더 적합해 보이는데 왜 굳이 이 작업을 하고 있나, 싶은 생각이 들면 다른 일도 한번 시켜 본다. 슈퍼바이저나 경영자가 보았을 때 이 사람이 다른 방면에 더 많은 가능성을 지닌 것 같아 권유하는데도 굳이 기존 포지션을 고집하면 할 말은 없다. 그러나 본인이 또 다른 역량을 갖고 있다는 외부의 판단에 유연하게 반응한다고 해서 손해를 볼 일은 없다.


김병수 현재 가르치고 있는 만화·애니메이션학과의 학생에게 동일하게 작가가 되기 위한 교육을 제공하면서도 고민이 크다. 웹툰 시장에서 작가를 원하는 게 절반 정도라면, 나머지 부분에서는 기획이나 PD, 편집 데스크 등 다양한 업무를 수행할 인력을 당연히 필요로 한다. 그런데도 오히려 그런 쪽으로는 지원자가 없다. 인재 수급에서 불균형이 보인다고 할까.


최윤화 저는 원래 대학에서 의상학을 전공했다. 어떤 학과를 나왔다고 해서 그곳에서 파생된 일에만 종사해야 한다는 고정관념부터 버려야 할 것 같다. 학생들도 진로 상담을 할 때부터 어떤 대학의 어떤 과에 진학하면 이런 업무에 종사할 거라고 단정하면서 다양한 스펙트럼의 직업군이 있다는 것도 결코 알지 못하게 된다. 그러면 신규 인력이 업무 환경에 들어왔을 때 적응에 어려움을 겪는 문제가 생긴다. 예를 들어, 우리 회사에서는 전환이 잘 되는 인재가 필요하다. 그런데 자신의 직군을 처음부터 한정해 두면 회사에서 다른 분야에 속한 업무 지시를 내렸을 때 경직된 반응을 보인다. 어떻게 보면 다양한 경험을 통해 역량을 기를 수도 있는데도 본인들이 회사가 자기의 ‘전문성’을 침해한다고 받아들이는 경우도 있었다. 이렇듯 발전을 저해하는 고정관념과 답답한 사고방식이 부지불식간에 만연해 있는 듯하다.


송영일 교육 현장에서 필요한 인재를 제대로 육성하고 있는가, 또 필드에서는 어떤 일자리에 어떤 인재를 필요로 하는지 서로 대화를 잘 나눠야 한다고 본다. VR 산업에서도 굉장히 다양한 일자리가 창출될 수 있다. 단순하게 프로그래머와 모델러만 필요한게 아니다. 개인적으로는 소위 끼가 있는 친구들이 뛰놀 수 있는 놀이터를 만들면 좋겠다. 현재 세계 곳곳에서는 입장하면 영상을 제작하고 놀 수 있는 ‘유튜브 스페이스(YouTube Space)’가 조성되어 있다. 이런 시설에는 개인이 살 수 없는 비싼장비나 프로그램이 많이 필요하기에 국가나 대학 차원의 도움이 절실하다. 그리고 본인들이 이런 놀이터에서 즐겁게 만든 것들이 차후에 포트폴리오가 될 수도 있다. 대학과 사회에서 개인에게 각자 맞는 직군을 찾아가는 방향으로 유도해야 한다.


김병수 우리나라 곳곳에 설치된 콘텐츠코리아랩을 방문해 보면 어떤 지역은 활발히 활용되고 있지만, 어떤 곳에서는 다소 침체되어 있기도 한다. ‘놀이터’ 만 만든다고 해서 작동을 하냐면 그렇지는 않다고 생각한다. 결국 물리적인 공간이나 프로그램을 만드는 것보다도 네트워크를 어떻게 연결시킬지가 가장 중요하다고 보인다.


송영일 돈을 떠나서, 자신이 2~3년 후에 어떤 사람이 되겠다는 목표의식이 있어야 할 것 같다. 전반적으로 사회에 깔려 있는 직업관을 의심하고 고민하면서 직업에 대한 원초적인 화두부터 고민하면 좋겠다. 대다수 학생들이 자신의 달란트를 찾을 수 있는 다양한 경험을 충분히 하지 못했다고 본다. 한 친구는 디자이너로 일하고 있었는데, 디자인은 잘 하지 못하지만 VR 스티칭(stitching)이라는 360 영상 관련 프로그램을 게임처럼 다루더라. 이 친구에게 스티칭을 더 공부해 보라고 제안했더니 과연 잘 소화해내서 그후부터 VR 스티칭 담당으로 업무를 바꾸었다. 원래 직업이었던 디자이너에 비해 스티칭으로 일하면 거의 두 배의 연봉을 받을 수 있다. 자기도 놀라더라. (웃음)


김병수 그렇다면 회사에서는 당장 어떤 인재를 필요로 하는가? 회사와 대학에서 생각하는 인재상에 차이가 있는 것 같다. 어떤 인재상이 바람직하다고 보는가.


최윤화 현재 업계에서는 적은 인원으로도 다룰 수 있거나 산업에 적용할 수 있는 다양한 기술이 쏟아져 나오고 있다. 이 과정에서 실무자들이 신기술을 빨리 습득하려고 노력하면 잠재력이 생긴다. 보통은 그렇지 않은 사람들이 훨씬 많다. 적용할 수 있는 기술을 찾고, 적용시키고, 서로 독려해서 실제로 쓰게 한다. 이렇듯 업무 역량을 확대해 나가는 부분에 열린 사고를 가진 사람이 인재라고 판단한다. 직군으로는 아트나그래픽 쪽 인력들이 가장 많이 필요하다.


송영일 요즘 블록체인이나 VR에서도 많은 기술이 등장하는데, 저희도 매일 공부한다. VR업계 하나만 해도 매일 새로운 기술이 나오고, 기술 하나를 적용하기 위해서는 온 인력들이 달라붙어서 습득해야 한다. 부지런하지 않으면 안 되고 욕심이 없으면 안된다고 생각한다. 그 다음으로는 소위 ‘인성’을 본다. 일자리가 없다고 말하지만 구직자가 먼저 마음의 준비가 되어 있는지 자문할 필요가 있고, 회사는 당연히 열의에 불타는 구직자가 오면 뽑지 않을 이유가 없다.


김병수 타 분야에 비해 변화 속도가 빠른 것이 콘텐츠 업계라고 생각한다. 미래에는 어떤 신직종이 창출될지, 그리고 새로운 경향성에 맞춰나가게 될 사업 방향에 맞춰 어떻게 인력을 수급할지에 대해 고민하셨던 부분을 나누고 싶다. 예를 들어 VR이나 블록체인, AR 같은 분야는 하루가 다르게 나오는 새로운 기술을 좇아갈 콘텐츠가 뒷받침되어야 한다. 거기에 맞추어 어떤 일자리들이 만들어질 수 있을지?


최윤화 기술 변화에 일일이 부응하기보다 기본기를 갖춘 인재를 발굴하는 것이 대학의 역할이라는 생각이 든다. 콘텐츠를 담는 그릇은 각기 다를 수 있지만 제일 중요한 것은 탄탄한 브랜드로 스스로의 역사를 갖고 움직여주는 콘텐츠라고 본다. 예를 들어 <스파이더맨>이 원작은 만화책이지만 영화로 나와도 열광하고, VR로 확장되어도 사람들이 반응을 해 주는 이야기이듯 말이다. 이 자리에서 이야기를 나누다가 문득 애니메이션과 학생들이 VR 게임의 스토리텔링을 그려내는 일들을 하면 좋겠다는 생각을 했다. 현재는 원화가가 스토리를 짧게 잡아가는 정도로 대체하고 있는데, 전공자들이 업계에 들어오면 콘텐츠 면에서는 더 좋아질 것 같다.


송영일 콘텐츠를 만드는 사람이라면 많이 만들어 보고, 많이 깨져 보는 일이 대학 안에서 필요할 것 같다. 유튜브에 올리는 영상 하나를 찍기 위해서도 콘티, 스토리, 카메라 촬영, 편집과 프로듀싱, CG 등 최소 6~7개의 직군이 나누어진다. 제작 과정을 처음부터 끝까지 해보고 나면 아쉬운 지점이나 보충할 부분을 자연스레 깨닫게 된다. 작은 게임을 하나 만들더라도 분업을 통해 업무 사이클을 돌려 보아야 한다. 자꾸 해보면 그 다음부터는 자기가 정말 잘 하고 재미있는 게 뭔지 발견하면서 자신의 능력을 깨닫게 된다. 그렇게 포트폴리오가 될 수 있는 콘텐츠를 하나씩 만들다 보면 언젠가는 정말 멋진 것도 만들어낼 수 있을지 모른다. 채용 시에도 포트폴리오를 봐서괜찮아 보이면 가능성이 있다고 판단하여 데려온 후 가르친다.


정리 마지막으로, 독자가 만약 콘텐츠 업계에서 일하게 될 때 마음속에 지니면 좋겠다는 덕목 한 가지씩을 업계 선배의 입장에서 들려주셨으면 한다.


송영일 저희 회사도 작은 책상 하나에서 시작되었다. 360 영상에서 시작하여 카메라를 만들고 리그를 만들어서 할 수 없는 일에 도전하고 목표를 달성해나갔다. 어느 시점에 저희 회사가 고민하게 된 화두는 ‘우리 회사가 가져가야 할 경쟁력은 무엇인가?’였다. 결론은 바로 ‘가치 있는 콘텐츠를 만들어내는 능력’이었다. 아무리 좋은 카메라를 쓰더라도 사람이 잘 찍어야 의미가 있다. 그래서 고급 인력을 영입하여 콘텐츠의 질을 기존에서 완전히 올려보자는 결정을 내렸고, 결과적으로는 편집과 앵글 면에서 진일보된 영상이 나왔다. 역시 ‘영상쟁이’란 전문 인력은 대체될 수 없구나 하는 점을 한 번 더 실감하였다. 콘텐츠 창작은 절대로 AI가 사람을 대체할 수 없다고 생각한다. 자신감을 갖고 기본기를 다지시길 바란다.


최윤화 후배 중 최근 ‘로우로우’라는 패션 브랜드를 운영하는 이의현 대표가 있다. 그가 강조하는 것이 ‘존중(respect)’이다. 콘텐츠를 제작하는 데 있어 결과가 아니라 과정 중심적인 사고가 중요하다고 생각한다. 외국의 쇼에 참가하여 개발자 모임에 가면 그들이 보여 주는 콘텐츠에 대한 태도가 너무 훌륭하다. 같은 콘텐츠를 두고 보아도 결과를 이뤄낸 과정에 대해 칭찬을 아낌없이 해 준다. 과정 중심적인 사고를 통해 결과물을 만들어낸 사람들에게 경외심을 갖는다면, 자연스럽게 이 과정을 따라해 보게 된다. 그리고 창작자가 겪어낸 길을 되짚어 가다 보면 과정에 대해서도 잘 인지하게 될 것이다. 이러한 자세와 태도가 정말 중요한 덕목이라고 생각한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


위기를 돌파하는 유재석의 새로운 도전

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 12. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : tvN<범인은 바로 너!> 스틸컷


MBC <무한도전> 종영 후 유재석의 다음 선택에 관심이 모아졌다.

유재석은 놀랍게도 방송사가 아닌 넷플릭스의 신작,

<범인은 바로 너!>에 출연을 결정했다

넷플릭스는 미국을 비롯해 세계 영상업계를 뒤흔들고 있는 신흥 강자다.

<범인은 바로 너!>는 그런 넷플릭스와 한국 대표 예능인 유재석의 만남으로

크게 주목 받았다. 또한 요즘 젊은이들 사이에서 인기를 끄는 추리 코드를 본격적으로

도입했다는 점에서도 눈길을 끌었다.

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글. 하재근(방송평론가)


이미지 출처 : tvN<범인은 바로 너!> 포스터 & 방송, Netflix


하지만 반응은 기대에 못 미쳤다. 기존의 국내 예능 프로그램에 비해 더 많은 투자를 하고, 제작 노하우를 충분히 갖춘 스타 PD들까지 가세했지만 역부족이었다. 처음엔 워낙 이슈몰이를 했기 때문에 많은 사람들이 프로그램을 찾아봤지만, 신선한 느낌을 주지 못했고 지속적인 시청으로 이어지지 않았다.


이는 유재석 위기론으로 이어졌다. 국민MC 유재석의 위상을 확실하게 떠받쳤던 <무한도전>의 공백을 신작으로 메우지 못했기 때문이다. <무한도전> 종영 전 출연한 JTBC <투유 프로젝트-슈가맨> 또한 유재석과 종편의 만남으로 주목 받았지만 상업적으로 크게 성공을 거두진 못했다. 그 후 <범인은 바로 너!>마저 성공을 거두지 못하자 유재석의 위상이 흔들리기 시작한 것이다.


유재석이 MBC에서 장기간 진행했던 토크쇼 <놀러와>는 이미 종영했고, KBS에서 진행하고 있는 <해피투게더>도 위기를 맞았다. SBS <런닝맨> 정도가 유재석 예능으로 현재 인기를 누리는 유일한 사례라고 할 수 있다. 하지만 <런닝맨> 조차도 전성기의 화제성이 많이 사라진 상태라서 유재석 위기론이 더욱 힘을 얻는다.



물론 아무리 위기론이 나와도 유재석의 위상은 공고하다. <시사저널>이 매년 발표하는 ‘누가 한국을 움직이는가’ 방송·연예계 부문에서 유재석이 4년 연속(2015~2018년) 정상을 차지했다. 올해도 지목률 40.4%로 2위인 방탄소년단(지목률 12.5%)을 압도했다. 이 부문 10위권에 4년 연속으로 이름을 올린 이는 유재석이 유일하다. 올해 강호동의 지목률은 9.8%, 신동엽은 3.2%, 김구라는 3.0%였다. 그야말로 경쟁자 없는 독주체제인 것이다.


이렇게 유재석 독주가 이어지는 것은 대중들에게 워낙 호감형 이미지로 자리 잡은 덕이 크다. 그는 상대를 공격하는 진행 패턴보다는 배려하는 이미지가 강하고 다른 예능 MC들과 달리 사적인 구설수에 휘말린 적도 없다. 오히려 유재석은 파도 파도 미담만 나오는 ‘파도남’ 이미지가 강하다. 이러니 국민 호감 MC의 위상을 잃지 않는 것인지도 모른다. 그렇다고는 해도 유재석의 위상이 과거에 비해 흔들리는 것은 사실이다. 그의 입지가 워낙 압도적이었기 때문에 많이 흔들려도 여전히 톱의 위치에 있지만, 과거에 비해선 약화됐다.


이미지 출처 : <2018 누가 한국을 움직이는가>


트렌드도 변했다. 유재석은 SBS <X맨>(2006~2007) 등 기존 예능 포맷의 진행으로 최고 MC 반열에 올랐고, MBC <무한도전>(2006~2018)과 SBS <패밀리가 떴다>(2008~2010) 등 리얼버라이어티에 출연한 이후로 국민MC에 등극하기에 이르렀다. 그의 리얼버라이어티 진행 능력은 압도적이었다. 리얼버라이어티는 기존 예능의 MC중심 수직적 체제를 깨고 자유분방한 분위기를 선보였다. 많은 카메라들 앞에서 다수 출연자의 돌출행동과 예측불허 환경 변화에 대처해야 하는 극한의 임무가 MC에게 주어졌다. 유재석은 거기에서 발군이었다. 물 흐르듯 다수를 지휘하는 수평적 리더십, 출연자들의 돌발행동에서 그때그때 웃음 요소를 뽑아내는 코미디 감각, 야외에서 일반인들과의 접촉을 자연스럽게 이끌어가는 소통능력 등을 선보인 것이다. 바로 이것이 유재석을 유일무이 국민MC로 만들었다.


최근 예능 트렌드가 된 '관찰 예능' 프로그램


그랬던 트렌드가 리얼리티로 넘어갔다. 요즘엔 그저 출연자의 자연스러운 행동을 카메라가 관찰만 하는 이른바 ‘관찰 예능’이 인기를 끈다. 관찰 대상은 주로 출연자들의 사생활이다. 혼자 사는 모습, 아이 키우는 모습,여행하는 모습, 부부가 생활하는 모습, 장인장모를 모시는 모습, 친구와 노는 모습 등 다양한 사생활을 시청자가 엿보는 형식이다. 이런 형식에선 MC가 설 자리가 없다. 최근엔 또 요리사, 작가, 정치가 등 전문가들의 예능 진출도 활발하다. 이러다 보니 기존 예능의 입지가 전반적으로 축소됐고, 유재석도 위기를 맞게 된 것이다.



유재석은 달라진 환경에 대응하기 시작했다. 종편인 JTBC에 진출해 <투유 프로젝트-슈가맨>을 선보인 것이 그 신호탄이었다. 뒤이어 <범인은 바로 너!>가 나왔다. 현시점에서 유재석 출연작 중 과거의 포맷을 그대로 유지하는 것은 <런닝맨> 단 한 편에 불과하다. <해피투게더>는 전면 개편에 들어간다. 오랫동안 유재석과 짝을 이뤘던 박명수까지 하차했다. 고정 시청자층이 탄탄한 <런닝맨>을 제외하고, 그야말로 원점에서 다시 출발하는 것이다.


케이블 채널에도 진출했다. tvN과 손잡고 <유 퀴즈 온 더 블럭>을 선보인 것이다. 이 프로그램은 유재석과 조세호가 거리를 걸으며 만난 시민들과 퀴즈쇼를 펼친다는 설정이다. 하지만 반응이 아주 좋은 편은 아니다. 설정이 <무한도전>의 ‘잠깐만’ 특집과 비슷하고 유재석과 조세호의 조합도 더 이상 신선하지 않다는 지적이 있다. 그러나 아직 방영 초반이기 때문에 앞으로 포맷을 보완해 완성도를 높일 가능성은 남아있다.


JTBC 신규 예능 <요즘애들> (11월 방영 예정)


이외에도 유재석은 오는 11월 방영을 목표로 JTBC와 <요즘 애들>을 준비하고 있다. 이집트 피라미드 벽화에 쓰인 “요즘 애들은 버릇이 없다”라는 문구에서 착안, 이른바 Z세대(Generation Z)라 불리는 요즘 젊은이들이 제작한 영상을 보며 세대간 소통을 시도한다는 설정이다. SBS와도 <아름다운 가을마을, 미추리>라는 새 프로그램을 준비하고 있다. 사람이 살지 않는 버려진 땅에 10인의 연예인들이 궁극의 유토피아를 건설해 살아가는 내용이라고 알려졌다. 제작진은 기존에 보지 못했던 ‘탈장르’ 예능이라고 설명했다. 유재석의 다양한 도전이 진행되는 것이다.


유재석은 상당기간 <무한도전>, <놀러와>, <해피투게더>, <런닝맨> 이 4작품에 묶여 다른 시도를 하지 못했고 그래서 정체됐다는 느낌을 줬다. 그 사이 예능 트렌드가 바뀌면서 기존 예능 전체가 위기를 맞았고, 유재석 출연작도 2편이 사라졌다. 유재석 입장에선 새로이 다양한 시도를 할 수밖에 없는 상황이다.


아직까지 큰 성과가 나타나진 않았지만 유재석의 시도가 의미 있는 것은 그가 덮어놓고 잘되는 코드만 따라 가지 않기 때문이다. 리얼리티 광풍이 몰아치는 시대임에도 불구하고 유재석은 그런 검증된 성공요소를 멀리 하고 새로운 설정에 도전했다. <투유 프로젝트-슈가맨>은 깜짝 히트곡을 내고 사라진 옛 가수들을 발굴하는 내용이었고, <범인은 바로 너!>는 추리 예능이었다. <유 퀴즈 온 더 블록>은 시민과 함께 하는 퀴즈쇼다. 앞으로 시작할 작품들도 앞에서 설명한 것처럼 모험적인 시도들이다. 바로 이렇듯 남들 다 하는 것을 따르지 않고 새로운 길에 도전하기 때문에 여전히 국민MC로서 특별한 위상을 인정받는 것이다. 유재석의 도전이 모두 성공을 거둘지는 알 수 없지만, 예능 장르가 획일화되는 이때 국민MC의 다양한 도전만으로도 의미가 크다.


유재석 & 김태호 PD (이미지 출처 : JTBC & MBC)


유재석의 향후 입지를 좌우할 수 있는 이슈가 남아있다. 바로 <무한도전> 김태호 PD의 복귀다. <무한도전> 시즌2이든 아니면 다른 신작이든, 김태호 PD의 차기작에 유재석이 합류할 가능성이 높다. 이미 국민예능, 국민MC의 역사를 오랫동안 일궈온 두 사람이기 때문에 이들의 새로운 선택에도 관심이 모인다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




지난 4.27 남북정상회담을 시작으로

6.12 북미정상회담, 문재인 대통령과 김정은 위원장의 만남,

그리고 트럼프 대통령과 김정은 위원장의 만남은

세계가 주목하는 미디어 이벤트를 만들어냈다.

남북 방송의 교류와 협력에 대한 단계적 실천론이 제시된 것은 1990년대 초부터다.

방송의 교류와 협력이 방송 자체를 넘어 사회 문화의 교류를

강화하는 토대가 될 수 있기 때문이었다.

남북 간 화해와 협력이 무르익어가는격변의 시기, 방송계는 무엇을 준비해야 할까.

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글. 이창현(국민대학교 언론정보학부 교수)



4.27 남북정상회담은 남북 간 화해와 협력을 위한 역사적 사건이었다. 김대중 대통령의 6.15 남북공동선언과 노무현 대통령의 10.4 남북공동선언에 이어 한국전쟁 이후 지속되었던 냉전과 반목의 시기를 뛰어넘는 남북 간 화해와 협력의 새로운 전기를 마련한 것이다.


지난 이명박, 박근혜 정부 시기에는 김대중, 노무현 정부 시절의 남북 간 화해와 협력의 성과를 축소하고 남북 간 심리전이 오히려 강화되는 재냉전 시기를 겪었다. 박물관에서나 찾아 볼 수 있을 법한 심리전 수단인 대북 전단이 살포되었고, 정부는 북한의 지도자를 압박한다는 명분으로 휴전선 인근에 대북 확성기 설치를 강화하였다. 그 결과 6.25전쟁 이후 한반도에 잔존하는 분단 이데올로기가 더욱 고착화되었다.


이미지 출처 : 4.27 남북공동선언, 출처 : 남북정상회담 웹페이지


김정은 위원장은 문재인 대통령 당선 이후 처음으로 발표한 2018년 신년사에서 남북 관계 개선의 문을 열 것을 암시했고 2월 평창 동계올림픽에 북한이 극적으로 참여함으로써 남북 간 평화의 시대가 열릴 수 있었다. 4.27 남북정상회담을 시작으로 6.12 북미정상회담이 이어지면서 문재인 대통령과 김정은 위원장의 만남, 그리고 트럼프 대통령과 김정은 위원장의 만남은 세계가 주목하는 미디어 이벤트를 만들어냈다. 4.27 남북정상회담은 전쟁의 커뮤니케이션 시기를 넘어 평화의 커뮤니케이션 시기를 열었다고 할 수 있다. 아울러 북미정상회담이 이어지면서 과거 전 세계 미디어에 은둔의 독재자로만 비춰졌던 김정은 위원장이 이번 회담을 계기로 협상력을 갖춘 지도자라는 평을 얻게 되기도 했다.



4.27 남북정상회담 생방송은 미디어학자인 다얀 다니엘과 캐츠 엘리후가 주장하는 ‘미디어 이벤트’로서의 의미를 갖고 있다. 그들의 주장에 따르면 미디어 이벤트가 일반적인 텔레비전 방송과 구분되는 것은 ‘미디어 외부에서 기획되고 정규 방송을 중단하면서 실시간 중계 방식을 띠고 있다’는 점이다. 이에 따라 시청자는 일상을 멈추고 미디어 이벤트를 주목하고 여기에 참여한다. 4.27 남북정상회담은 방송사가 아니라 청와대에서 기획했고, 방송사 외부인 ‘판문점 남측 평화의 집’에서 이벤트가 벌어졌으며, 특별 편성으로 하루 종일 방송되어 국민들이 일상을 멈추고 함께했다는 점에서 미디어 이벤트로서의 성격을 갖는다.


4.27 남북정상회담은 박근혜 대통령을 탄핵시키고 새롭게 선출된 문재인 대통령이 북한의 3대 세습 지도자인 김정은 위원장을 만난다는 기본적인 영웅 스토리와 같은 구조를 갖고 있다. 두 주인공의 만남은 한반도 핵전쟁의 위기를 해결하는 것으로, 세계가 축하할 만한 역사적 사건이라는 특성을 갖고 있다. 다얀과 캐츠는 미디어가 이벤트를 어떻게 구성하고 재현하는지와 관련해 ‘경쟁(Contests)’, ‘정복(Conquests)’, ‘대관식(Coronations)’ 이라는 세 가지 유형화된 개념(경쟁은 실력이 엇비슷한 개인이나 집단이 서로 겨루는 것으로 엄격한 규칙에 따라 집행된다. 소송과 TV토론도 일종의 경쟁 과정이라고 볼 수 있다. 대관식은 엄격한 규칙에 따라 진행되는 것으로, 규칙은 협의를통해 정해진 것이 아니라 전통적으로 내려온 것이다. 정복은 일회성 이벤트로서 규칙을 깨뜨리는 데 있으며 자유의지의 행위를 통해 기존의 한계를 넘어서며, 카리스마로 사람들을 매혹시키는 특성을 갖는다.)을 제시했는데 이 모든 것이 남북정상회담 방송에 담겨 있었다.



첫째, 경쟁형의 속성은 남과 북의 정상이 판문점의 군사분계선을 사이에서 만나고, 김정은 위원장이 호위부대의 경호를 받으며 북한으로 돌아가는 모습까지 방송으로 보여줌으로써 드러났다. 둘째, 정복형의 유형은 지난 10년간의 남북 간 갈등을 해소하고 남북 정상이 새로운 화해·협력의 시대를 연다는 최종적인 목표를 달성한다는 점에서 나타난다. 마지막으로, 대관식형의 속성은 남북 정상이 한반도기가 나란히 새겨진 2개의 동일한 연단에 서서 “한반도에 더 이상 전쟁은 없다”는 선언을 한 데서 찾아볼 수 있다. 이것은 마치 엘리자베스 여왕의 대관식처럼 남북 정상 모두에게 최고의 권위를 부여하는 의식이라는 점에서 의미를 갖는다.



1990년대 초부터 남북 방송의 교류와 협력에 대한 단계적 실천론이 제시되었다. 방송의 교류와 협력이 방송 자체를 넘어 문화예술은 물론 사회경제 분야의 교류 협력을 강화하는 기본 토대를 만들 수 있다는 판단 때문이었다. 교류와 협력의 첫 번째 단계는 남북 간 비방 방송을 중지하고 방송의 화해를 추구하는 것인데, 이를 위해 상호 간의 방송을 보고 들을 수 있도록 개방하는 것이 전제된다. 두 번째 단계는 남북 간 방송 프로그램의 교류와 평양과 서울 간 상호 중계방송 등을 실시하는 것이다. 세 번째 단계로는 방송 제작자의 교류를 통한 프로그램 공동 제작이다. 궁극적인 목표인 마지막 단계는 남북통일 채널 및 방송국을 확보하는 것이다. 필자가 1993년에 제시했던 이러한 단계적 접근은 6.15 정상회담 이후 방송의 교류와 협력 과정 속에서 상당 부분 실천되었다.


구체적으로 6.15 정상회담 이후인 2000년에는 김정일 국방위원장 초청으로 남한 언론사 사장단이 방북하였고, 2002년에는 남북 방송 교류 협력을 위한 합의서가 만들어져 남북 방송인의 토론회까지 개최되었다. 한편, 방송 및 취재 제작 교류 협력의 대표적 사업으로 KBS에서는 <백두에서 한라까지>(2000), <세계문화유산 한반도의 고인돌>(2002), <평양노래자랑>(2003) 등을 제작했고, MBC에서는 <평양특별공연-이미자의 평양동백아가씨>(2002), <PD수첩-개성을 가다>(2005), <한반도의 지붕, 개마고원을 가다>(2007) 등의 프로그램을 제작했다. 아울러 남한은 동아시아 축구선수권대회의 위성중계를 지원하거나, 뉴욕 오케스트라 평양 공연 등을 전 세계에 방송할 수 있도록 지원했다.


2003년 제시했던 단계론으로 보면 우리는 이미 상호 비방을 중지하는 단계, 프로그램의 상호 교류의 단계, 그리고 제작자의 교류와 공동 제작의 단계를 모두 거쳐 왔다. 이제 마지막 단계로서 통일방송국을 만드는 것만 남아있는 셈이다.



이미지 출처 : JTBC <서울ㆍ평양, 두 도시 이야기> 예고편


4.27 정상회담 이후 남북방송간 협력은 6.15 정상회담 직후의 경험을 기반으로 신속하게 확장되고 있다. 2018년 추석 때에는 JTBC가 <서울ㆍ평양-두 도시 이야기>라는 제목으로 평양음식을 찾아가는 미식 기행 다큐멘터리를 만들었고, KBS는 국가기간방송으로서 남북 화해 협력을 위해 평양지국을 만들려는 노력을 기울이고 있다.


이러한 노력은 남북 간 적대적 커뮤니케이션 체제를 해체하고, 평화적 커뮤니케이션 체제를 만들어낼 뿐 아니라, 한국 방송 콘텐츠 산업의 경쟁력을 높이는 부가적 결과를 얻어낼 수 있다. 한류의 열풍을 타고 남한의 방송 콘텐츠는 세계로 향하고 있다. 향후 남북 간 방송 콘텐츠 제작 과정에서 성공적인 협력이 이루어진다면 한류 콘텐츠의 제작비를 절감하면서 다양성을 강화하고, 질적 완성도를 높일 수 있는 중요한 계기가 될 것이다. 북한의 제작 스튜디오를 활용하거나 남북한 제작 인력이 공동 제작한 콘텐츠가 한류 콘텐츠로 세계 시장에 진출하는 등 바람직한 결과를 낳을 수 있을 것으로 기대한다.


이미지 출처 : <안나, 평양에서 영화를 배우다> 예고편


최근 호주의 영화감독인 안나 브로이노스키(Anna Broinowski)가 북한 영화인들의 도움으로 다국적 기업들의 환경파괴에 대한 다큐멘터리 영화 <안나, 평양에서 영화를 배우다>를 만든 것은 매우 좋은 공동 제작의 사례라고 할 수 있다. 이렇게 된다면 ‘강남 스타일’과는 전혀 다른, 새로운 ‘평양 스타일’이라는 독창적 장르가 탄생할 수 있을 것이다. 이는 냉전시대부터 오랜 시간 자리 잡은 북한에 대한 부정적 고정관념에서 벗어나 새로운 평화체제 하의 긍정적인 북한 이미지를 만들어내는 중요한 역할을 수행할 수 있을 것이다.


그러려면 방송 콘텐츠 제작자 스스로도 새로운 마음가짐을 가져야한다. 우선, 휴전체제로부터 벗어나 종전체제에 부합하는 미디어 콘텐츠 생산 전략을 새롭게 수립해야한다. 휴전시기 냉전 이데올로기를 확산시킨 삐라와 확성기시대를 넘어서는 새로운 평화 커뮤니케이션의 역사를 만들어야 한다.


이와 함께 중요한 것은 남측 방송 제작자들이 갖고 있는 북한에 대한 고정관념을 뛰어 넘어야 한다는 것이다. 북에 대해 가졌던 적대적 이미지 대신 전통과 낙후된 이미지를 보여주는 것도 경계해야 한다. 현송월 단장이나 북한의 응원단 보도에서 나타난 선정적인 보도 태도 또한 북한에 대한 편견에서 비롯된 허상이 만들어낸 고정관념에 근거하고 있음을 성찰해야 할 것이다.


장기적으로는 시민들이 일상에서 통일에 대한 새로운 인식을 가질 수 있도록 방송이 역할을 해야 한다. 4.27 남북정상의 도보다리 산책 장면과, 백두산 천지의 만세 장면과 같은 일시적인 미디어 이벤트를 넘어 일상 속에서 평화라는 시대정신을 공유할 수 있도록 방송 콘텐츠를 기획해야 할 것이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



개정된 근로기준법에 따라 300인 이상 사업장은

7월 1일부터 휴일을 포함한 1주(7일)의 최대 근로시간이 52시간으로 축소되었다.

영상오디오 기록물 제작 및 배급업과 방송업이 근로시간 특례에서 제외되면서,

300인 이상 사업장의 경우 지난 7월 1일부터는 평일 최대 52시간, 휴일 16시간

총 68시간으로 근로시간이 제한되었고 2019년 7월 1일부터 주 52시간제가 적용된다.

50인 이상 사업장의 경우 2020년 1월 1일부터,

5인 이상 사업장의 경우 2021년 7월 1일부터 주 52시간가 적용된다.

이로 인해 기업들은 근로시간 관리에 비상이 걸렸다.

아래에서는 근로시간 단축에 대해 실무적 대응방안과 법률적 대응방안에 대해 살펴보고,

특히 방송 산업과 관련된 이슈 등에 대해 살펴본다.

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글. 이광선(법무법인 지평 변호사)




1. 연장근로 통제·관리


기업들은 사무직의 경우 소위 포괄임금제를 도입하여 추가적인 연장근로수당 지급 부담이 없어 연장근로를 장려하거나 방치해 왔다. 그러나 이제부터라도 연장근로에 대한 철저한 관리가 필요하다. 모든 업무를 소정 근로시간 내에 종료하도록 하고, 급하지 않은 업무라면 야근이 아니라 그 다음 날에 처리하도록 해야 하며, 연장근로가 필요하면 사전 승인을 받은 후에 하도록 해야 한다. 관리자들에 대해서는 부서원들의 연장근로 양을 관리자들의 평가항목으로 삼아 연장근로가 많은 부서의 관리자가 낮은 평가를 받는 등 불이익을 주어 관리자 들이 스스로 연장근로를 관리·통제하도록 해야 한다.

 

다만, 위 방안은 사무직에게는 가능하겠지만, 방송업에서 근무하는 현장 스태프들에게는 현실성이 없을 것이다.


2. 교대제 도입 등 정원관리


드라마나 예능 제작 현장에서는 스태프들의 밤샘 촬영이 이루어지는 경우가 많다. 연장근로시간의 한도는 1주를 기준으로 하므로, 밤샘 촬영 등으로 특정한 주에 최대 근로시간 한도를 초과하기만 해도 형사처벌의 대상이 된다.

 

따라서 무의 특성상 1주에 최대 근로시간을 초과하는 것이 예상되는 경우라면 교대제 도입을 통해 근로시간을 단축시키는 방안을 고려할 필요가 있다.


3. 집중근무제


일부 대기업에서는 근로시간단축에 대비하여 집중근무제를 도입하고 있다. 집중근무제란 별도의 법적 제도가 아니라, 소정근로시간에 근로의 밀도를 높여 불필요한 시간낭비를 막는 것을 말한다. 예컨대, 근무시간에 담배를 피거나 잡담(채팅), 웹서핑 등으로 낭비되는 시간을 통제하여 업무의 집중도를 높여 불필요한 연장근 로를 방지하는 이다.

이를 위해 SNS나 불필요한 인터넷 사이트 접속을 막거나 업무시간 중에는 화장실 외에 사무실을 벗어나는 것을 금지하는 것이다.

 

다만, 현장 스태프들의 경우 스스로 근로시간을 관리할 수 없으므로, 집중근무제는 현장스태프들에게 적용하기는 어려울 이다.




일반적으로 유연근무제란 근로시간의 결정 및 배치 등에 있어서 탄력적으로 운영할 수 있도록 하는 제도를 말한다. 여기에는 탄력적 근로시간제, 선택적 근로시간제, 사업장 밖 근로시간제(간주근로시간제), 재량근로시간제, 보상휴가제 등이 포함된다.


1. 연장근로 통제·관리


탄력적 근로시간제란 어떤 근로일의 근로시간을 연장시키는 대신 다른 근로일의 근로시간을 단축시킴으로써, 일정기간의 평균근로시간을 법정근로시간으로 맞추는 근로시간제를 의미한다(법 제51조). 탄력적 근로시간제는 2주 단위 탄력적 근로시간제3개월 단위 탄력적 근로시간제 2가지 종류가 있다.


1) 2주 단위 탄력적 근로시간제


2주 단위 탄력적 근로시간제는 취업규칙에 해당 내용이 규정되어 있어야 하고, 2주 이내 일정한 단위 기간을 평균하여 1주 근로시간이 40시간을 초과하지 않는 범위 내에서, 특정한 주에 40시간을 초과(48시간 초과 금지), 특정한 날에 1일 8시간을 초과하여 근로하게 할 수 있는 제도이다(법 제51조 제 1항). 탄력적 근로시간제를 도입할 때 기존 임금 수준이 낮아지지 않도록 임금보전방안을 강구해야 한다(법 제51조 제4항).


2) 3개월 단위 탄력적 근로시간제


3개월 단위 탄력적 근로시간제는 근로자대표와의 서면합의를 해야 한다. 3개월 이내의 단위기간을 평균하여 1주 40시간을 초과하지 않는 범위 내에서 특정한 주에 1주 40시간 초과 52시간 미만, 특정한 날에 1일 8시간 초과 12시간 미만 내에서 근로하게 할 수 있다. 1일·1주 근무시간이 달라지는 경우 서면합의서에 각일·각주의 근무시간 등을 사전에 명시해야 한다. 탄력적 근로시간제 시행에 대해 개별 근로자의 별도 동의를 받을 필요는 없다.


3) 효력


탄력적 근로시간제 하에서 단위기간을 평균하여 1주간 근로시간이 40시간을 초과하면 연장근로가 된다. 예를 들어, 2주 단위 탄력적 근로시간제의 경우 첫 주를 47시간, 둘째 주를 33시간으로 정한 경우, 둘째 주에 35시간을 근로했다면 2시간이 연장근로에 해당하므로 연장근로수당을 지급해야 한다. 마찬가지로 첫 주에 47시간을 근로했다면 이에 대해서는 별도로 연장근로수당을 지급할 필요가 없다.



탄력적 근로시간제 도입과 무관하게 근로기준법에 따라 당사자 간 합의가 있으면 1주 12시간까지 연장근로가 가능하다. 따라서 2주 단위는 1주 최대 60시간(48시간+12시간), 3개월 단위는 1주 최대 64시간(52시간 +12시간)까지 근로가 가능하게 된다.




2. 선택적 근로시간제


선택적 근로시간제란 1월 이내의 정산기간 동안 총 근로시간만 정하고, 각일·각주의 근로시간과 각일의 시작 및 종료시각을 근로자의 자유에 맡기는 제도를 의미한다(법 제52조).

 

이를 도입하기 위해서는 취업규칙에 업무의 시작 및 종료시각을 근로자의 결정에 맡긴다는 내용을 기재해야 하고, 근로자대표와 서면합의를 해야 한다.

선택적 근로시간제는 미리 정한 총 근로 시간을 넘는 경우에만 연장근로수당을 지급한다. 예컨대, 1개월(30 일)을 정산기간으로 정하면, 총 법정근로시간은 171.4시간(40X30/7)이므로, 그 시간을 넘으면 연장근로가 된다. 선택적 근로시간제는 정산기간의 근로시간만 정하면 되고 각일, 각주에 대한 근로시간은 근로자 스스로 배정하므로 각일, 각주에 있어서 연장근로에 대한 의미가 없다. 사용자가 취업규칙 등에서 연장근로를 명시적으로 요청하거나 사전 승인한 경우에만 연장근로로 인정한다는 점을 명시해 두면, 정산결과 총 근로시간을 넘더 라도 사용자가 요청하거나 사전 승인 등이 없는 이상 연장근로수당을 지급할 필요가 없다.


3. 간주근로시간제


간주근로시간제는 근로자가 출장 그 밖의 사유로 근로시간 전부 또는 일부를 사업장 밖에서 근로하여 근로시간 산정이 어려운 경우 근로자대표와 서면합의를 통해 ‘업무수행에 통상 필요한 시간’을 정하면, 그 시간을 근로시간으로 간주하는 제도이다(법 제58조 제1, 2항).

 

이 제도는 사업장 밖에서 근로하여 근로시간 산정이 어려운 경우에만 가능하다. 따라서 여러 명이 사업장 밖에서 근로하는데 그 중 근로시간 관리를 하는 자가 있거나 사업장 밖에서 휴대폰 등으로 수시로 사용자의 지시를 받는다거나, 사업장에서 미리 당일 업무를 구체적으로 지시받은 뒤 사업장 밖에서 지시에 따라 업무에 종사하고 그 뒤 사업장에 돌아오는 경우 등은 간주근로시간 대상이 아니다.


4. 재량근로시간제


재량근로시간제는 업무의 성질상 업무수행방법을 근로자의 재량에 위임할 필요가 있는 업무로서, 근로자대표와 ① 대상 업무, ② 사용자가 업무수행, 시간배분 등에 관해 근로자에게 구체적으로 지시하지 않는다는 내용, ③ 근로시간 산정은 그 서면합의로 정한 바에 따른다는 내용에 대해 서면합의를 해야 한다(법 제58조 제3항).

재량근로시간제가 허용되는 업무는 연구개발 업무, 정보처리시스템의 분석·설계 업무, 기사의 취재·편성 또는 편집업무, 디자인·고안 업무, 방송 프로그램·영화 등의 제작에서 PD나 감독 업무, 회계·법률사무 등에 있어 타인의 위임 등을 받아 수행하는 업무이다(법 시행령 제31조). 재량근로시간제를 도입하면, 실제 근로한 시간이 근로자대표와 합의한 시간을 초과하더라도 연장근로수당을 지급할 필요가 없다.

 

방송에서 PD나 감독은 재량근로시간제 적용이 되지만, PD나 감독이 아닌 조감독, 보조PD 등의 경우는 재량 근로대상으로 보기 어렵다.



방송사업 중에서도 특히 드라마, 예능 프로그램 제작 현장에서는 만성적인 장시간 근로시간이 적용되는 경우가 많다. 최근에도 드라마 촬영 스태프가 사망을 했고, 그 원인을 장시간 근로로 보는 견해도 있다.


드라마 제작의 경우 지상파는 주 2회, 종편은 주 90분으로 편성되는데, 제작을 완료한 상태에서 방송을 하는 것이 아니라 제작을 하면서 이미 정해져 있는 방송일정을 맞추어야 하므로, 방송 제작 중 문제가 발생할 경우 밤샘 근무는 일상화되어 있다. 그리고 해외 사업자와 업무 연관성이 있는 콘텐츠산업, 특히 게임의 경우 해외 시차에 맞추어 업무를 하다 보니 야간 근무가 빈번하다는 점은 이미 산업종사자들은 잘 알고 있다.


이렇게 방송 산업의 구조적 문제를 도외시한 채 단순히 근로기준법 시행만을 강행할 경우 여러 부작용이 일어날 것은 명약관화하다.


정부는 영상·오디오기록물 제작 및 배급업의 95%가 50인 미만 사업장이므로 근로시간 단축 적용시점이 2021년 7월 1일이라고 하면서 남은 3년 동안 탄력적 근로시간제 활용, 컨설팅을 통한 일자리 혁신 등을 통해 노동시간 단축에 대응하겠다고 밝혔다. 그러나 정부 역시 근로시간 단축 대응을 위한 신규 인력채용 시 인건비 부담, 제작비 상승에 따른 경영악화·구인난에 대한 우려를 표하면서도 실제 근로시간 특례에서 제외된 방송 산업에 대한 지원책은 사실상 거의 없다. 특히, 방송 산업의 영세성(50인 미만 사업장이 대부분)을 알면서도 기업 스스로 근로시간 단축을 준수하라는 것은 현실성이 없다.


참고로, 사업(장)의 규모를 산정할 때 프리랜서와 같은 방송 산업 종사자를 제외하고 있는데, 프리랜서의 근로자성 문제도 부각될 가능성도 높다.


근로기준법 부칙에서 2022년 12월 31일까지 탄력적 근로시간제의 단위기간 확대 등 제도개선을 위한 방안을 준비하도록 고용노동부 장관에게 책임을 규정하고 있으므로, 방송 산업 관계자는 정부의 탄력적 근로시간 개선안 마련 시 적극적인 의견을 제시할 필요가 있다. 그 외에도 근로기준법 제53조 제4항에서는 ‘특별한 사정이 있으면 고용노동부장관의 인가와 근로자의 동의’를 받아 연장근로를 확대할 수 있도록 규정하고 있으나, 근로기준법 시행규칙에서는 ‘특별한 사정’을 ‘자연재해, 재난 또는 이에 준하는 사고’로 지나치게 한정적으로 규정하고 있다. 따라서 근로기준법 시행규칙을 개정하여 ‘특별한 사정’을 보다 넓게 규정하도록 함으로써, 업계에 특성상 연장근로가 불가피할 경우 근로자 동의 및 고용노동부 장관의 인가 등으로 주 52시간을 초과하는 연장근로를 허용하여 형사처벌을 면하는 방안 등을 고려할 필요도 있다.


무엇보다 드라마, 예능 프로그램은 매주 방송을 하면서 제작을 진행해야 하므로, 지나치게 짧은 제작 기간으로 인해 연장근로가 불가피한 상황이다. 따라서 이러한 방송 제작의 구조적 문제를 해결(예컨대, 프로그램 제작 완료 이후 방영)하지 않는 이상 근로기준법 위반의 문제가 상존할 수밖에 없으므로, 이에 대한 구조적 문제 해결을 위한 고민을 시작해야 할 시점이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이미지 출처 : 일본 관광국 홈페이지


인터넷 세상을 넘어 최근 공중파 등으로 영역을 넓히며 성장하고 있는 1인 미디어 시장이 ‘버추얼 유튜버’의 등장으로 다시금 새로운 변화를 예고하고 있다. 일본의 대표 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 채널 개설 1년 만에 160만 구독자를 확보한 것은 물론, 거의 모든 영상에 각국의 언어로 번역된 자막이 등록될 정도로 글로벌 시장에서의 인기 역시 높다. 여기에 최근에는 일본 관광대사로 선정되기도 하는 등 다양한 방면으로 진출을 시도하고 있다.


재미있는 사실은 이 ‘버추얼 유튜버’가 실체 없는 가상의 인물이라는 점이다. 가상의 유튜버’라는 이름처럼 ‘버추얼 유튜버’는 실존하는 사람이 아니라 유튜브 콘텐츠를 만들고 팬들과 소통하는 가공의 캐릭터를 지칭하는 단어다. 일본 현지에서는 ‘키즈나 아이’의 성공 이후로 다양한 ‘버추얼 유튜버’들이 등장해 관련 사이트에 집계되는 수만 해도 1,000명이 넘어갈 정도이다. 최근에는 일본의 유명 캐릭터 회사 산리오가 자사의 캐릭터 ‘헬로키티’를 ‘버추얼 유튜버’로 데뷔시키는 등 개인뿐만 아니라 기업 차원에서의 참여도 늘고 있는 추세다.



이미지 : 한국 최초의 버추얼 유튜버 ‘세아


연일 다양한 콘셉트를 가진 ‘버추얼 유튜버’가 등장하고 있지만, 아직까지 무엇이 정확히 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대한 명확한 정의는 없다. ‘버추얼 유튜버’라는 용어 자체도 업계(?) 시초 격인 ‘키즈나 아이’가 자신을 지칭하는 단어를 그대로 사용한 것이며 ‘버추얼 유튜버’의 역사도 그리 길지않기 때문에 팬들 사이에서도 무엇이 정확하게 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대해 의견이 분분하다.


‘버추얼 유튜버’의 가장 큰 특징은 2D 또는 3D 그래픽을 활용한 가상의 캐릭터를 통해 콘텐츠를 진행한다는 점이다. 물론 기존 1인 미디어 시장에서도 크리에이터가 캐릭터를 내세워 콘텐츠를 생산하는 경우가 있지만, ‘버추얼 유튜버’는 실재하는 사람의 대리인이 아닌 오로지 콘텐츠만을 위한 가상의 인격체라는 점에서 차이를 보인다.


일본 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 스스로를 AI(인공지능)이라고 부르며 설정에 맞게 나이나 성별 역시 불명이라고 소개한다. 물론 ‘키즈나 아이’는 실제로는 인공지능이 아니며 모델링을 연기하는 배우와 목소리를 맡은 성우가 만들어내는 가상의 캐릭터에 불과하다. 그럼에도 ‘버추얼 유튜버’의 팬들은 가상의 캐릭터에게 매력을 느껴 팬을 자처하는 상황. 가상의 캐릭터라는 특성답게 ‘버추얼 유튜버’의 팬들 사이에서는 해당 캐릭터의 성우에 대해 궁금해 하는 것을 금지하는 불문율이 있을 정도로 팬들 역시 ‘버추얼 유튜버’를 가상의 인격체로 대우하고 있다.



그렇다면 ‘버추얼 유튜버’를 통해 방송을 진행하기 위해서는 어떤 준비가 필요할까.


‘버추얼 유튜버’의 핵심은 실제 사람 못지않게 자연스러운 움직임이다. 인기 순위에서 상위권에 위치한 ‘버추얼 유튜버’  대부분은 실제 유튜버 못지않게 자연스러운 동작을 구사하여 팬들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.


자연스러운 움직임을 위해서는 서를 통해 실제 사람의 움직임을 3D 그래픽으로 구현하는 ‘모션캡처’ 기술이 필요하다. ‘모션캡처’란 사람의 신체에 센서를 부착, 컴퓨터 프로그램으로는 일일이 구현함으로써 표현하기 힘든 세세한 움직임들을 3D 그래픽으로 재현할 수 있는 프로그램이다. 영화 ‘반지의 제왕’에 등장하는 골룸의 그래픽 연출에도 ‘모션캡처’ 기술이 활용되기도 했다.


이 밖에도 실제 사람처럼 풍부한 표정을 구현하기 위한 ‘페이스리그’ 등의 안면 인식 프로그램과 ‘버추얼유튜버’의 대사에 맞춰 실제 사람 같은 입모양을 구현하는 립싱크 프로그램도 생생한 캐릭터 연출을 위해서는 필수적이다. 여기에 캐릭터의 움직임을 어색하지 않게 담아내는 ‘라이브2D’ 기술도 ‘버추얼 유튜버’의 핵심 기술이다. 라이브2D란 2D 그래픽을 살아있는 그림처럼 연출하는 기술로, ‘버추얼 유튜버’는 물론 최근 게임 개발 과정에서도 이용되고 있다.


편집된 영상을 콘텐츠로 올리는 유튜브 특성상 녹화 방송을 주로 이용하지만, ‘버추얼 유튜버’를 통해 실시간 방송을 할 경우 보다 고도의 기술이 필요하다. 별도의 후처리 작업을 거칠 시간이 부족하기 때문에 본의 아니게 움직임을 재현 중인 배우나 성우의 얼굴이 드러나는 방송사고(?)가 일어날 가능성이 있는 것. 실제로 일본의 한 ‘버추얼 유튜버’가 방송사고로 인해 원치 않게 정체를 드러내기도 했는데, 귀여운 아가씨 캐릭터의 실체가 수염난 아저씨라 많은 팬들이 충격을 받기도 했다.



이미지 : 새로운 버추얼 유튜버 ‘카구야 루나’


실체가 없는 ‘버추얼 유튜버’는 어떻게 글로벌 팬들의 마음을 움직인 것일까. ‘버추얼 유튜버’의 열렬한 팬을 자처하는 한 시청자는 “기존의 1인 미디어에서는 볼 수 없던 독특한 설정과 ‘버추얼 유튜버’이기에 가능한 콘텐츠가 인기의 비결이다”라고 말했다. 실제로 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’는 인공지능 프로그램이라는 설정을 살려, 자신의 친구를 컴퓨터 프로그램으로 만드는 과정을 보여주는 독특한 콘텐츠를 선보여 좋은 반응을 얻었다.


실제 사람 못지않은 생생한 표정도 인기의 비결이다. 모바일 게임을 플레이하는 영상을 통해 원하는 캐릭터가 나오지 않아 좌절하는 표정을 보여주거나 어려운 게임을 플레이하면서 게임의 난이도에 좌절하고 거친 말을 하는 등 실제 사람 못지않은 캐릭터의 행동이 시청자들로 하여금 공감대를 형성하고 캐릭터의 매력에 빠질 수 있도록 하는 것. 이 밖에도 포화 상태에 도달한 1인 미디어 시장에서 ‘버추얼 유튜버’는 그 자체가 독특한 콘셉트로 많은 시청자들의 관심을 끌 수 있다는 점 역시 인기의 비결로 볼 수 있다.






이처럼 1인 미디어 시장에서 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 좋은 성과를 보이면서 개인 또는 기업 차원에서 '버추얼 유튜버' 시장에 뛰어드는 경우가 많아졌다. 콘셉트 역시 다양해 최근 주목받는 한 '버추얼 유투버'의 경우 여성 캐릭터의 외형에 중후한 남성의 목소리를 입혀 반전 매력을 노려 큰 화제를 모으기도 했다. 이 밖에도 뛰어난 모델링이나 캐릭터의 명확한 개성을 바탕으로 시장에서는 연일 다양한 '버추얼 유투버'들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다.


뿐만 아니라 '버추얼 유튜버'의 캐릭터 IP를 활용한 사업 역시 다각도에서 전개되고 있다. 일본 대표 '버추얼 유튜버'인 '키즈나 아이'의 경우 일본의 인기 피규어 제조사 굿스마일과의 협업을 통해 캐릭터 IP를 활용한 피규어를 출시할 예정이며 게임, 오프라인 카페와의 협업 이벤트를 진행하는 등 다양한 사업 분양에서 활양 중이다. 여기에 일본의 대표 캐릭터 IP '헬로 키티'가 '버추얼 유튜버'데뷔를 선언하면서 '버추얼 유튜버' 관련 캐릭터 시장 규모는 점차 성장할 것으로 보인다.


이처럼 '버추얼 유투버'는 게임 및 애니메이션 관련 미디어 시장에서 경쟁력을 갖는다. 미소녀 풍의 캐릭터나 일본 유튜브 스타일의 편집 방향이 관련 콘텐츠에 익숙한 게임 및 에니메이션의 주요 소비자 층으로부터 좋은 반응을 얻을 수 있기 때문이다. 대부분의 '버추얼 유튜버' 역시 게임이나 SNS 상의 트렌드를 주 콘텐츠로 활용하는 등 서브 컬처 분야에서 활발한 활동을 보이고 있다.



일본 인기 버추얼 유투버인 '키즈나 아이'는 오프라인에서도 팬미팅을 여는 등 성공적으로 활동하고 있다.


한편, 국내에서도 스마일게이트가 지난 7월 '버추얼 유튜버'인 '세아'의 채널을 오픈하였다. '세아'는 스마일게이트가 자사의 모바일 게임 '에픽세븐'의 홍보를 위해 만든 '버추얼 유튜버'로 '딥 러닝'이 가능한 인공지능이라고 스스로를 소개하고 있다. 이에 맞게 게임 이외에도 페이스북에 가입하고 아이큐를 측정하는 등 다양한 콘텐츠를 제작 중이며 채널 개석 두 달여 만에 구독자 수 4만 명을 돌파하는 등 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다.


이런 현상을 보았을 때 '버추얼 유튜버' 시장은 앞으로도 계속해서 성장할  것으로 전망된다. '버추얼 유튜버'가 지닌 상업성이 인증되면서 일본의 산리오나 한국의 스마일게이트 등 기업 차원에서 자사의 홍보를 위해 '버추얼 유튜버'를 만들고 있기 때문이다. 게다가 게임 관련 콘텐츠가 주를 이루던 초기와 달리 최근에는 ASMR이나 아이큐 테스트 등 다양한 분야의 콘텐츠가 제작되고 있다. 여기에 관련 기술의 발전으로 인해 '버추얼 유튜버'를 활용한 실시간 방송이 가능해지면서 보다 다양한 형태의 방송이 가능해지고 있다는 것도 긍정적이다.


'사람'이 하는 방송이라는 고정관념을 벗어나 '가상의 캐릭터'라는 독특한 콘셉트로 1인 미디어 시장에 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 앞으로 1인 미디어 시장에 가져올 변화에 대해 많은 관심이 모아진다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


블록체인이 그려내는 미디어산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 10. 22. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <레디 플레이어 원> 스틸컷


미국 IT산업의 심장부, 실리콘밸리. 애플, 구글, 페이스북, 에어비앤비, 우버 등

글로벌IT기업이 포진해 있는 이곳의 떠오르는 화두는 단연 ‘블록체인’이다.

투자수단을 넘어서 ‘기술’로 활성화되는 블록체인은

실리콘밸리에 뜨거운 열기를 불어넣고 있다.

그리고 이제까지 서로 다른 영역으로 존재했던 '블록체인'과 '미디어'가 융합하기 시작했다. 미디어의 판도를 뒤집을 혁신적인 결합 사례에는 어떤 것들이 있을까.

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글. 박현정(편집부)



숙박 공유, 차량 공유에 이어 대역폭(bandwidth)까지 공유할 수 있다면 어떨까?


이미지 출처 : 슬리버티비 로고


미국 쿠퍼티노에 소재한 e스포츠 가상현실(VR) 중계 플랫폼 ‘슬리버티비(SLIVER.tv)’는 지난해 7월 설립한 자회사 세타(Theta)를 통해 블록체인 기술을 접목한 분산형 비디오 스트리밍·전송 네트워크를 개발했다. 바로 탈중앙화된(decentralized) 비디오 전송 네트워크인 ‘세타(Theta)’다.


현재 유튜브(Youtube)나 넷플릭스(Netflix)와 같은 비디오스트리밍 플랫폼은 대용량 콘텐츠를 중앙 집권화된 서버인 CDN(Content Delivery Network)을 통해 전송하고 있다. 하나의 CDN에서 각 사용자들에게 보낼 영상이 한꺼번에 송출되는 만큼, 그 재생 속도는 빠를 리 없다. 그러나 '세타' 안에서 각 사용자는 시청과 동시에 같은 영상을 다른 사용자에게 내보낼 수 있다. 사용자 모두가 네트워크 중계자 역할을 하는 셈이다. 한 개의 서버에 몰리던 병목 현상이 사라졌으니 스트리밍 속도는 한결 빨라질 수밖에 없다. 또한 ‘블록체인’ 기술이 적용된 덕분에 어떤 동영상이 누구로부터 누구에게 송출되는지는 철저하게 비밀이다.


비용 면에서도 마찬가지다. 그간 CDN이 중간에서 서버 이용료를 챙겼다면, 세타 네트워크에서는 사용자 모두가 세타토큰(Theta Token)을 보상받는다. 콘텐츠 공급자는 기존 CDN 비용의 40~60%를 절감할 수 있고, CDN 공급자 역시 트래픽을 무한대로 늘리지 않아도 되기에 비용을 절감할 수 있어 ‘누이 좋고 매부 좋은’ 상황이 만들어지는 셈이다. 또한 사용자는 영상을 시청하지 않아도 대역폭을 ‘공유’하는 것만으로 토큰을 얻을수 있으며, 이 토큰을 프리미엄 콘텐츠나 제품을 구입하는 데 쓸 수 있다.


공유가 일상화된 4차 산업혁명의 시대. 블록체인 기술로 전 세계 대역폭의 공유까지 가능해지는 진정한 온디맨드(On-Demand)의 시대를 꿈꿔본다.



상상하는 모든 것이 가능해진다는 가상현실 소재의 영화 ‘레디플레이어 원’.


이미지 출처 : 디센트럴랜드


2045년을 배경으로 하는 이 영화의 등장인물들은 원하는 형태의 캐릭터로 변신하고, ‘백투더퓨처’에 나왔던 자동차를 타고 도로를 질주하기도 한다. 말 그대로 ‘영화’와 같은 이 가상현실이 실제로 도래한다면 어떨까?


지난해 8월, 디센트럴랜드(Decentraland)가 선보인 이더리움 기반 VR 플랫폼 프로젝트 ‘디센트럴랜드 (Decentraland)’는 ICO에서 단 35초 만에 만 명의 투자자로부터 270억 원이라는 어마어마한 투자비용을 모으며 화제가 되었다. 디센트럴랜드는 ‘분권화’된 웹 기반의 가상 현실 플랫폼으로, 기존의 컴퓨터나 모바일 기기가 있는 사람이라면 누구나 디센트럴랜드에서 VR 환경을 체험할 수 있다. 인터넷이라는 공간에 각자 홈페 이지를 구성하듯, 사용자는 디센트럴랜드 속 자신의 공간에 VR로 구현된 콘텐츠, 게임, 애플리케이션 등 다양한 응용프로그램을 올릴 수 있다. 이에 따른 수익은 수수료 없이 100% 제작자의 몫이다.


인터넷 상의 주소에 해당하는 도메인은 가상현실 공간 속 (X,Y) 좌표로 대체된다. 해당 좌표의 토지는 암호 화폐인 ‘마나(MANA)’로 구입할 수 있으며, 토지 소유권은 블록체인에 의해 증명된다. 현재 디센트럴랜드는 기존에 공개한 로드맵대로 착실하게 구체화되어가고 있다. 초기인 현재 단계에서는 자기 구역에 간단하게 집만 지어놓거나, 간단한 게임을 올리는 이용자가 많지만 중국에서는 이미 한 구역을 통째로 구입하고 아케이드, 영화관, 학교 등 계획 도시를 건설하는 이용자도 있다.


소유권이 생긴 각 공간에 가상 화폐 경제 시스템이 활성화되면 개인이 소유한 공간 하나하나가 각각의 플랫폼이 되며, 그 안에서 영화 감상, 쇼핑, 교육 등의 활동이 이루어질 수 있다. 46억 년 전의 공룡시대로 돌아간 것처럼 사냥을 하고, 로마 시대를 재현한 공간에서 생활하며 제작자와 사용자가 모두 베네핏을 취하는 자유로운 세상.


영화 ‘레디플레이어 원’이 그렸던 세계는 결코 현실과 동떨어진 이야기가 아니다.



이미지 출처 : 서브드림스튜디오 X VR ZONE SHINJUKU 게임 이미지


2017년 코로프라(コロプラ, COLOPL) 미국 지사의 팀 일부가 창업한 실리콘밸리의 기업인 서브드림스튜디오 (SubdreamStudio)는 중간자를 없애는 블록체인 기술이자 암호 화폐인 ‘유메리움(Yumerium)’을 발행했다.

 

유메리움은 게임머니를 대체하는 암호 화폐다. VR아케이드에서 게임을 플레이하면 유메리움이 자신의 계좌에 쌓이게 되고, 쌓인 유메리움으로 이용료를 지불하는 것이 가능하다. 유메리움은 게임 유통 시장의 복잡한 수익배분문제와 유통문제를 해결할 수 있다는 점에서 큰 가치를 지닌다. 현재 게임 유통 구조에서 중소 게임 개발사는 개발비를 제대로 정산 받지 못하고, 소비자 또한 지불하는 게임 비용에 비해 만족할만한 보상(Reward)를 받지 못하는 사례가 잦다.


그러나 유메리움과 같은 블록체인 기술이 VR아케이드에 상용되면 개발부터 출시, 유통까지 단계별 거래가 장부에 기록되어 유통과정에 있어 투명한 수익 배분이 가능해진다. 게임 개발사와 플랫폼, 게임 유저 사이에 벌어지는 불투명한 매출 구조와 수수료 문제를 해결할 수 있게 되는 것이다.


서브드림은 점진적으로 국내의 다양한 VR아케이드와 VR테마파크, PC방 등으로 사용범위를 확대하고 있다. 최근에는 세타랩스와 제휴했으며, 페이레터와 전략적 파트너쉽을 체결하기도 했다. 지역 또한 한국 이외에도 일본, 미국 등으로 확장해 글로벌 진출을 꾀할 예정이다.


VR이 게임 방식을 바꾸는 하드웨어적 전환점이라면, 블록체인은 경제적인 관점에서 게임 유저와 게임회사간의 관계에 혁신적 변화를 이끌어낼 가능성이 높다. 블록체인이 게임 산업에서의 탈중앙화를 이끄는 가교 역할을 하게 된 것이다.


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지난 30년간 우리 생활에 가장 큰 변화를 가져온 혁명은 인터넷이었다. 그러나 그 무수한 정보의 홍수 속 치명적인 단점은 낮은 신뢰도와 독점이었다. ‘왜곡된 정보’에 대한 가능성과 함께 특정 기업이 사용자 데이터를 활용해 이익을 차지하는 독점, 병목현상은 늘 존재해왔다.


블록체인은 이러한 ‘신뢰’와 ‘독점’의 한계를 해결할 민주화의 열쇠가 될 수 있다. 마치 어항처럼 거래 과정에 있어서의 ‘투명성’을 전제하는 블록체인 기술은 중앙 집권형 산업에서 발생하는 불필요한 거래 비용을 낮추고, 많은 사람에게 평등한 기회를 줄 수 있기 때문이다.


미디어를 포함해 전반적 산업에서 블록체인의 기술 도입이 이루어지고 있지만, 우리 모두의 생활 속에서 체감할 수 있는 변화는 아직 뚜렷하게 나타나고 있지 않다. 보안과 공정성의 유일한 가치를 지니는 ‘블록체인’ 바람이 실리콘밸리를 넘어 전 세계에 투명성과 혁신성을 불어넣는 그 날이 오기를, 조심스럽게 소망해본다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.