급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 2주

중국
광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표
 중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상
더우인(抖音일별 활성이용자 4억명 초과

중국 심천 
텐센트뮤직엔터테인먼트그룹유니버설뮤직 투자 참여

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임새 트렌드로

 

 

 

광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표

 

1월 6일, 광전총국(广电总局)은 <TV방송 공공서비스 시스템 강화 관련 지도의견(关于加强广播电视公共服务体系建设的指导意见)>을 발표했습니다. 내용에 따르면, 2025년까지 TV방송 공공서비스를 데이터, 고화질, 인터넷, 모바일 분야에서의 수준을 제고하고 AI, 빅데이터, 클라우드, 블록체인 등 최신기술 응용을 가속화하여 콘텐츠 생산·전파 방식의 개혁을 실현한다고 했습니다.

 

 

 

중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상

 

▲ 이미지 출처 : 모모 공식 홈페이지 실시간 BJ 현황 캡처

 

1월 8일, 모바일 채팅 어플리케이션 MOMO(陌陌)가 <2019 직업BJ보고(2019主播职业报告)>를 발표했습니다. 근 1만 명의 모바일인터넷 사용자를 대상으로 진행한 무작위 조사결과 95년 이후 출생자들의 33.6%가 매일 라이브방송을 2시간 이상 시청하였으며전체 중 80%의 사용자들이 라이브방송에 비용을 지불할 수 있다고 응답했는데요. 또, 직업 BJ들의 24.1%가 월수입 1만 위안(약 167만원)을 초과했습니다.

 

 

 

더우인(抖音) 일별 활성이용자 4억명 초과

 

▲ 이미지 출처 : APPCHINA 더우인 공식 페이지 이미지 캡처

 

월 6일, 쇼트클립 플랫폼 더우인(抖音)이 발표한 <2019더우인데이터보고(2019抖音数据报告)>에 따르면, 2020년 1월 5일 기준 일별 활성이용자 수는 4억 명을 초과했습니다. 해당 보고에 따르면, 2019년 북경지역 창작자들의 콘텐츠평균재생수가 제일 높았고 요녕성이 2상해가 3위를 기록했습니다.

 

 

 

텐센트뮤직엔터테인먼트그룹, 유니버설뮤직 투자 참여

 

 

12월 31일, 텐센트뮤직엔터테인먼트그룹(이하 'TME')은 소속 계열사를 통해 300억 유로 규모의 유니버설뮤직(이하 'UMG'소수 지분 인수에 참여하겠다고 발표했습니다. 이번 지분 인수의 사례로 음악 플랫폼과 음반사 간의 합작 방식이 콘텐츠 협력을 넘어 지분협력으로 확대된 것인데요두 분야 업체 간의 협력을 통해 전체 음악산업 체인 발전 및 혁신이 추진될 것으로 보입니다. 현재 TME와 콘텐츠 제작업체 간의 협업 방식은 주로 다음 세 가지입니다.

 

 

오리지널 뮤지션 육성

TME는 오리지널 음악 콘텐츠의 발전을 추진하기 위해 '텐센트 뮤지션 플랜'을 기획하였고, 2020년 1월 1텐센트뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 '억대의인스파이어 프로젝트'를 기획했습니다. 일반 뮤지션의 경우 텐센트뮤지션, QQ뮤지션쿨월드뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 이 프로젝트에 참여 가능하다고 밝혔습니다.

 

콘텐츠 공동 제작

TME는 '음악+영상', '음악+게임', '음악+연예인'의 크로스오버 합작을 기반으로 '제작+', '픽쳐+', '빅 뮤직+', '뮤지션+라이브' 등 창신적인 음악 프로젝트를 기했습니다. 고퀄리티의 음악 콘텐츠 제작을 핵심으로 하여 음악과관련 범 엔터테인먼트 업계 간의 심층 합작을 추진할 예정이라고 합니다.

 

공동 투자 및 출품

TME는 소니뮤직과 일렉음악 브랜드 'Liquid State'를 공동으로 설립하고 콘텐츠와 연예인의 육성 및 투자 사업을 진행했습니다. 제작된 콘텐츠 및 콘텐츠의 판권의 경우 두개 플랫폼에서 공유했는데요. 또한 '명일지자2' '창조101' 등인기 예능 프로그램에 공동으로 투자하여 콘텐츠 생산과 음악 IP의 인큐베이팅을 통해 음악산업의 소비를 확대할 것을 밝혔습니다.

 

 

 

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임' 새 트렌드로

 

2019년 중국 게임산업은 급속한 발전을 이루었으며 현재까지 게임 유저 수가 6억 명을 초과했습니다. 이에 따라 규범화된 관리, 과학기술적 발전혁신적 육성 등의 방면에 주력하여 중국 게임산업 발전이 추진될 것으로 예상됩니다. 데이터조사 플랫폼인 감마데이터가 발표한 <2019 중국 게임산업 연도보고서> 내용에 따르면 2019년 중국 게임시장 매출은 2,330억 위안으로 전년동기 대비 8.7% 증가했습니다. 가입자 규모자체 연구개발해외시장 점유율등 주요 지표는 전년 동기 대비 향상되었는데요게임산업 전문가들은 현재 과학기술 발전에 따라 5G+클라우드 게임이 새로운 트렌드가 될 것이라 예측했습니다.

 

 

5G 상용화 이후 중국의 기지국 건설, 고속 인터넷 설치를 통해 게임산업의 발전이 추진되고 있습니다. 이러한 인프라 환경 하에 특히 클라우드 게임은 게임 서버를 마련해 두고 시간이나 공간의 제약을 탈피하여 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공할 예정이라고 합니다. 또한 많은 게임개발자가 기술의 한계를 넘어 VR, AR 기술을 적용하고 게이머의 체험감을 제고하기 위해 노력할 것으로 보입니다.

기술적 혁신은 제품의 장기적인 발전에 도움이 될 것으로 보입니다. 이에 따라 게임업체들은 기술혁신을 위한 연구개발에 더욱 주력할 것으로 분석되는데요. 게임 콘텐츠에 대한 규제 강화의 경우 게임산업 발전과 관련된 가장 중요한 문제입니다향후 게임개발자가 엄격한 감독관리 시스템 및 올바른 가치 추구를통해 건전한 산업 발전 생태계를 조성하기 위해 주력할 것으로 판단됩니다. 중국 내 클라우드 업체 중, 핵심 기술력을 보유하고 있는 텐센트 클라우드의 경우는 클라우드 게임 업계 솔루션을 모색하고 사용자들 대상 클라우드 게임 플랫폼과 생태계를 제공하여클라우드 게임 보급에 박차를 가할 예정이라고 합니다.

 

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 154호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

우리가 매일 보는 TV 프로그램. 그 속에는 보이지 않는 숨은 주인공이 있는데요. 바로 '방송제작인력'입니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 방송 산업에 종사하는 제작인력의 노동환경과 근로 현실에 대한 정확한 실태 파악을 위해 기초 조사를 시행했는데요. 방송 제작인력의 전체 규모를 파악하고, 모집단의 특성을 반영한 실태조사로  방송제작 노동시장의 취약한 노동 환경에 대해 알 수 있었습니다. 이번 조사를 통해, 계약 시 표준계약서 준용 여부, 4대 보험 가입 뿐만 아니라 작업환경에 대한 환경을 알아 보았는데요. 함께 알아 볼까요?

 

■ 방송제작인력 서면계약 경험률, 전년대비 9.6%p 증가

 

 

서면계약 경험률은 54.7%전년대비 9.6%p 상승드라마를 주 제작 장르로하는 인력기술 인력에서 서면계약 경험률이 상대적으로 높았습니다. 전체 계약건수에서 서면계약이 차지하는 비중은 43.0%로 나타났는데요서면계약의 효력에 대한 회의, 서면계약이 보수지급이나 고용 안정성을 보장하지 못한다는 인식 때문에 구두계약이 지속되는 것으로 보입니다

 

 

표준계약서 인지도는 72.2%, 표준계약서 경험률은 38.6%로 집계되었습니다작년표준계약서 경험률 25.0%와 비교할 때 올해 13.6%p 증가했고, 서면계약자 중 표준계약서 사용률은 2/3 수준(67.6%)으로 나타났습니다. 표준계약서 사용자 중 82.5%가 업무위탁계약이나 근로계약(각각 42.9%, 39.6%)을 체결했는데요. 단, 표적집단인터뷰 결과에 의하면, 각 계약 유형을 충분히 인지하는 제작인력은 많지 않을 것으로 판단됩니다. 서면계약자의 대부분은 개인별계약(81.2%)으로 제작에 참여하였으며, 팀별 계약은 17.2%로 나타났습니다.

방송 제작인력은 대부분 직종별 관리자(41.8%)나 제작사(39.3%)와 계약하고 있는 것으로 조사되었습니다. 또한 계약 협상 상대와 작업 지시자/관리 감독자가 일치하는 비율이 약 70%로 나타나, 방송 제작인력이 계약 협상력을 지니기 어려운 환경으로 보이는데요. 특히 로젝트 참여가 주로 지인을 통해 결정되는 구조이므로계약 조건 요구가 어렵다는 의견이 제시되었습니다. 방송 제작인력의 과반수(56.1%)가 촬영 시작 전 계약을 체결하였으며, 20.6%는 촬영 시작 후 방영 전 계약을 체결합니다. 반면에 방영 후 계약을 체결하는 사례(2.1%)는 많지 않았습니다. 

계약서에 포함된 주요 내용을 볼까요? 공통적으로 계약기간(89.2%), 임금 및 대금지급 시기(86.7%), 구체적인 업무 내용(75.5%), 계약의 변경 및 계약의 해제해지 조항(67.0%), 저작권 등 권리 귀속(51.9%) 등의 순으로 나타났습니다. 반면 계약서에 포함되었다는 응답이 낮은 항목은 임금 외 지급항목(18.8%), 임금지급보증(20.4%), 4대보험 및 상해보험 관련 사항(29.1%), 역무제공 부당거부의금지(32.5%), 근로시간 및 휴가(38.4%) 으로 조사되었습니다. 

 

 

서면계약자 중 계약 기간을 명확한 일자로 명시한 경우는 43.2%, 계약기간을 특정하지 않은 경우는 11.9%로 나타났습니다. 방송 제작인력 중 제작 및 계약 기간 중에 계약 해지 및 해고의 경험이 있는 제작인력은 10명 중 1(12.4%) 정도이며편성 취소 및 프로그램 축소/폐지(34.7%), 관계자와의 갈등(21.8%)이 주요 원인으로 나타났습니다

 

 

 

방송제작인력 주 평균 노동시간 전년 대비 8.8시간 감소

 

 

최근 1년간 방송제작인력이 프로그램 제작에 참여한 기간은 평균 7.8개월프로그램(타이틀 기준당 평균 5.6개월입니다일주일 평균 노동 일수는 5.4평균 노동 시간은 58.5시간으로 집계되었는데요. 이는 전년대비 평균 노동일수(5.7) 0.3노동시간(67.3시간) 8.8시간이 감소한 수치입니다주 15시간미만의 초단시간 노동자가5.0%를 차지하였으며전체의 60.7%는 주 52시간 이상 노동하고 있는 것으로 나타났습니다평균 근로시간보다 심각한 것은 불규칙적인 근로라 할 수 있는데요가장 바쁠 때의 일주일 노동 시간은 평균 75.2시간. 1회 최장 노동 시간은 평균 25.8시간으로 나타났습니다강도 높은 밤샘 작업이 일상적으로 이루어지는 것으로 판단됩니다.

 

 

방송 제작인력의 세후 월 평균 소득은 266.5만원(세전 285.6만원)이며경력에 따른 소득 편차가 큰 편으로 10년 이상 경력자(353.9만원)와 5년 미만 경력자(206.0만원)의 세후 월 평균 소득 격차가 약 150만원으로 나타났습니다. 한편, 방송 제작인력의 31.2%는 기본 보수 이외의 수당을 지급받은 경험이 없을 뿐만 아니라 보수를 지급받지 못한 경험자는 13.2%로 나타났습니다특히 불방/결방(22.7%), 고의적인임금 미지급(21.2%), 제작비 등 예산 부족(20.5%) 등이 임금체불의 주된 이유로 밝혀졌는데요휴가 사용 방식도 제작인력 노동환경의 불안정성을 함축하고 있습니다. 방송 제작인력 중 공식적인 월차 및 연차 등을 사용하는 경우는 15.3%에 그쳤습니다방송 제작인력의72.1%는 시간적인 여유에 따라 비정기적으로 휴가를 사용하는 것으로 나타났습니다.

 

 

 

방송제작인력 4대보험 가입 아직도 저조해…

 

 

4대 보험의 가입률이 저조한 수준에 그치는 것으로 나타났습니다국민연금 미가입율 21.9%, 고용보험 미가입률 44.2%, 산재보험 미가입률 45.2%에 달합니다. 실질적으로 제작인력들은 4대 보험의 미가입 문제를 심각한 문제로 인식하는 것으로 나타났습니다(5점 척도, 4.09점 매우 심각+심각, 74.6%).

가입 조건 미충족 외에 자발적 미가입도 적지 않은 것으로 보이는데요보험금납부에 따른 수입 감소제도 및 혜택에 대한 불신 등으로 가입을 꺼리는 것으로 나타났습니다가입 형태를 정확히 인지하지 못한다는 응답(국민연금 24.0%,건강보험 17.2%, 고용보험 28.7%, 산재보험 31.0%) 역시 문제로 지적되었습니다특히 작가의 4대 보험 미가입 실태가 두드러졌는데요연출 및 기술 직종에 비해 4대 보험 미가입률이 높게 나타났습니다(국민연금 미가입 33.0%, 고용보험 미가입 63.0%, 산재보험 미가입 65.5%). 경력이 높을수록 지역 가입은 증가하므로소위 막내’ 작가의 처우 개선이 필요한 것으로 보입니다.

업무 관련 부상/질병 발생 시 절반 정도가 개인 비용으로 처리(개인 비용 처리 33.7%, 개인 상해보험 12.0%), 낮은 보수(보수 수준 만족도 1.83불만족65.9%), 열악한 복리후생(복리후생 만족도 1.27불만족 78.4%), 고용의 불안정성(고용 안정성 만족도 1.56불만족 66.9%) 및 4대 보험 미적용심각성(4대 보험 미적용 심각성 4.09심각성 인식 74.6%) 등을 고려할 때방송제작인력의 4대 보험 가입 확대를 위한 보완책이 필요하다고 판단
됩니다.

방송제작인력의 4대 보험 가입 확대를 위해서는 방송사제작사 등 고용주와 근로자(연출작가기술 등의 방송 제작인력)간 근로관계를 증빙할 수 있는 근로계약 체결이 선결되어야 합니다불공정 계약을 방지할 수 있는 정부의 관리감독고용주 및 근로자의 인식 개선 노력이 결부될 필요가 있습니다
또한 단기간의 소득 감소 등의 이유로 4대 보험특히국민연금 가입을 회피하는 방송 제작인력을 대상으로 두루누리 지원사업*, 4대 보험의 필요성 및 효익 등의 홍보가 필요할 것으로 보입니다.


* 두루누리 소규모 사업을 운영하는 사업주와 소속 근로자의 사회보험료(고용보험, 국민연금)의 일부를 국가에서 지원

 

 

 

방송제작인력 직업 만족도 2.8점에 그쳐

 

 

이같이 열악한 근로환경은 낮은 직업 만족도로 나타나고 있는데요복리후생만족도 1.27고용의 안전성 1.56일과 가정의 양립 등 워라 밸 1.56점등 대부분 불만족 상태인 것으로 나타났습니다(5점 척도). 장시간 노동밤샘 작업 등 제작 인력 노동의 특성은 근로시간 및 근로량에 대한 낮은 만족도로 이어졌는데요(각각 1.82, 1.87). 방송 산업의 발전콘텐츠질 향상을 위해서는 장기적 차원에서 방송 제작인력의 직업 만족도 향상을 위한 대책이 마련될 필요가 있습니다. 이직할 의향이 있는 경우가 76.9%에 이르며실제 약 절반 정도는 경제적인 목적으로 타 직종에 종사한 경험(48.7%)을 지니며이들 중 56.5%는 콘텐츠 분야종사 경험을 지녔고, 특히 드라마 장르와 기술직은 콘텐츠 분야 종사 경험이 높은 것으로 나타났습니다.  

 

 

 

방송제작인력의 주52시간 근로제 인식은?

 

전체 응답자 중 주 52시간 근로시간제를 적용한 경험이 있다는 응답은 30.4%로 나타났습니다. 한편, 주 52시간 근로시간을 초과한 경험이 있다는 인력은 81.6%,상시적으로 주 52시간을 초과한다는 응답은 66.7%, 장시간의 근로를 심각한 문제라 여긴다는 응답은 93.7%에 달했습니다일부 직종일부 장르에 국한되지만최근 방송제작 현장에서 주 52시간근로시간을 준수하는 분위기는 형성되고 있는 보입니다.

드라마 장르의 기술(후반작업/기타직종을 살펴 볼까요? 이들 중 53.8%가 주 52시간 근로시간 적용 경험이 있다고 응답하였고기술직종 중 촬영 직종은 2교대 근무를 통해 근로시간 축소에 대응하고 있는 것으로 나타났는데요. 주 52시간 근로제 시행이 근로시간 축소(29.9%)나 업무방식 개선(24.0%) 등의 변화를 가져왔다고 평가하고 있으며나아가 전반적인 근로환경 개선(60.1%), 워라밸(일과 가정의 양립, 58.2%)을 견인할 것으로 보고 있습니다.

 

 

그러나 주 52시간 근로제가 임금/보수 감소(60.0%), 편법적 근로제 증가(62.7%)를 초래할 것이라는 부정적 견해도 높습니다. 표적집단인터뷰에서도주 52시간 근로제에 따른 보수 감소콘텐츠 질 하락 등 회의적 전망이 우세한 것으로 나타났습니다. 주 52시간 근로제가 정착되기 위해서는 제작비 증액(57.5%), 충분한 제작기간 확보(51.1%), 제작 인력 충원(45.0%)이 전제되어야 한다는 의견이 있었는데요. 또한 주 52시간제 도입 등 방송제작 노동환경 개선을 위해서는 탄력적 근로시간제(45.3%), 보상 휴가제(41.9%), 선택적 근로시간제(34.9%) 및 재량근로시간제(22.3%), 사업장 밖 간주 근로시간제(21.3%) 등의 융통성도 필요하다는 응답이 있었습니다.

탄력적 근로시간제 적용 시 1개월 단위(37.7%) 또는 2주 단위(31.0%)로 평균 근로시간을 계산하는 것이 적절하다는 응답이 가장 많았는데요. 주 52시간제의 안정적 도입을 위해 적절한 수준의 제작비 책정충분한 제작기간 확보가 필요합니다방송제작인력의 보호 차원에서 2혹은 1개월 단위의 탄력적 근로시간제보상 휴가제선택적 근로시간제 등을 다각도로 고려할 필요 있어 보입니다.

 

 

 

방송제작환경의 문제점 1위, 긴 노동시간

 

 

방송 제작 직업에 대한 방송제작인력의 만족도를 살펴보았는데요. 이들의 직업 만족도는 상당히 낮은 편이며(직업만족도 10개 측정항목 평균 : 1.98), 이는 높은 이직 의향(76.9%)에 영향을미치고 있습니다낮은 직업만족도와 높은 이직 의향의 근본적인 원인은 낮은 보수긴 노동시간 및 고용 불안정성 등의 방송제작환경의 문제 때문인 것으로 분석되었습니다.

방송제작환경의 문제점에서는 긴 노동시간(4.51), 고용 불안정성(4.35), 낮은 보수(4.26), 저작권 미확보(4.11), 4대 보험 미적용(4.09),서면계약 미작성(4.01및 부당해고 및 계약해지(3.93) 7개 항목은 심각한 것으로 나타났습니다근로환경 위험성(3.61), 폭언 및 폭행(3.54), 성희롱 및 성폭력(3.20)에 대해서도 문제의식이 나타났습니다.

긴 노동시간(심각 93.7%, 4.51)이 방송 제작환경의 가장 큰 문제점으로 인식되는 이유는 주 52시간제 근로제 도입에도 불구하고 방송제작인력의 60.7%가주 52시간 이상 노동을 하고 있는 것과 장시간 근무하는 제작인력의 평균노동 시간이 주 70시간 이상인 현실이 반영된 것으로 판단됩니다긴 노동시간이 방송 제작환경의 가장 큰 문제점이지만주 15시간미만의 초단시간 노동자가전체의 5.0%를 차지하는 것도 노동시간과 관련하여 주요한 문제일 것입니다.

불규칙한 장시간 노동을 하고 있는 방송 제작인력은 낮은 보수 수준고용불안, 4대 보험 미적용 및 서면계약 미작성 등의 열악한 방송제작 환경도 심각한 문제라고 인식하고 있는 것으로 나타났습니다방송제작인력의 직업만족도를 향상시키고이직 의향을 낮추기 위해서는 열악한 방송제작 환경에 대한 개선(52시간 근로제 준수최저임금 준수, 4대 보험 가입서면계약 작성 등)이 요구되었는데요. 특히, 근로자성이 인정되는 방송제작인력의 서면 근로계약이 확대되어야 할 것으로 보여집니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


숏폼 콘텐츠가 유행입니다기술의 발달과 개인화 기기의 보급은 지난날 거대 미디어 사업자들이 갖고 있던 향유 주도권을 마침내 시청자에게 돌려주었습니다21세기 들어 TV 본방송 시청률은 급전직하하고 있으며이를 기반으로 시장의 질서를 유지했던 미디어 산업은 바야흐로 격변의 시기를 맞이하고 있습니다그러나 기존의 미디어엔터테인먼트 산업의 영토를 지배했던 거대 자본들은 민첩하게 움직이지 못하고 있습니다빠른 상황 판단은 많은 기회를 창출 할 수 있지만큰 문제일수록 의결 과정과 검증에도 시간이 필요하며 실패에 대한 리스크 또한 크게 존재하기 때문입니다그 가운데, ‘스낵 콘텐츠’, ‘MCN’, ‘웹드라마’ 등의 이름으로 성장해온 시장의 새로운 흐름은 파편화되는 고객 행태와 시청 편의성을 기반으로 빠르게 성장하기 시작했습니다레거시의 헤게모니*는 흔들렸고이를 틈 탄 신생 장르와 뉴미디어 사업자들이 기회를 엿보고 있습니다.


*헤게모니(hegemony) 가장 통상적인 의미에서 한 집단·국가·문화가 다른 집단·국가·문화를 지배 하는 것

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

 

굳이 하늘 아래 새로운 것이 없다는 격언을 떠올리지 않더라도최근 히트한 숏폼 콘텐츠의 소재나 플롯을 들여다보면 분명 어디서 본 듯한 상황과 캐릭터들이 많이 등장합니다. 새로운 콘텐츠를 만든다는 것이 전에 없던 독창적 장르나 방식을 매번 선보여야 한다는 뜻은 아닙니다이를 집어 클리셰라고 말할 수도 있겠으나미디어 산업이 주의 깊게 바라보아야 할 콘텐츠의 향유요소는 대중성을 갖춘 재미입니다재미있는 콘텐츠로 다수의 공감을 얻어내고더욱 확산하여 인지도와 팬덤을 구축하며이를 통해 여러 사업을 추진할 동력을 얻게 됩니다. 콘텐츠의 대중적 재미를 위해서는 반복적으로 인정되어 온 익숙한 요소들을 사용하는 것이 도움이 되기도 한다는 말입니다.

물론 과거에도 등장했던 소재를 그때의 감성과 표현 방식 그대로 반복한다면 참신하지 않다는 피드백이 날아옵니다하지만 같은 소재라도 현재의 향유자가 살아가는 방식대로 표현해낸다면 그것은 최신의 것이 됩니다이 콘텐츠를 향유할 고객이 누구인지를 명확히 하고목표 고객층이 영위하는 언어문화생활 방식에 따라 콘텐츠를 맞춤 전달할 필요가 있다는 것입니다.

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

▲ 이미지 출처 : 자이언트 펭TV YouTube

우리나라의 방송사는 강력한 매체일 뿐만 아니라 가장 높은 수준의 콘텐츠 제작사이기도 합니다기존의 강자들이 새로운 고객 경험에 맞춰 콘텐츠를 전달할 수 있게 된다면단기간에 대단한 성과를 쌓을 수 있습니다그중에서도 EBS가 탄생시킨 2019년 최대의 히트 캐릭터 펭수는 매우 의미 있는 성과입니다. 등장한 지 만 1년도 되지 않아 달성한 유튜브 골드버튼(100만 구독자 달성 시 유튜브 본사에서 이를 기념하며 수여함)은 물론그 향유 방식에서 기존의 히트 콘텐츠와 궤를 달리합니다. EBS는 자사 콘텐츠를 통해 펭수는 남극에서 온 10세의 황제펭귄이라고 주장하며, X-ray 등의 증거와 동물 권위자 등의 증언을 통해 이에 대한 증명을 시도합니다.

이 논의에 대한 진실성 여부를 떠나, 펭수가 현실 공간에 등장하는 순간 그 주변의 사람들은 펭수의 스토리월드를 즉각적으로 받아들이고 향유하기 시작합니다. 이 세상에 인간 수준의 지능을 가지고 행위하는 펭귄이 존재할 수 없음은 주지의 사실이나, 향유자들은 펭수와 인간의 언어로 교감하며 눈앞의 그 존재를 10살짜리 성별 불명의 말하는 펭귄으로 인정합니다기존에 평면적가상적 매체에서 구현되던 상호텍스트성을 현실세계로 불러 낸 대단히 독특한 사례인 것입니다. 레거시 미디어그것도 대중성이나 유희성이 상대적으로 낮다고 평가되는 EBS에서 탄생시킨 이 매력적인 문화콘텐츠는 TV, 유튜브, SNS, 현실세계 등 전방위 영역에서 활발한 트랜스미디어*를 보여주고 있습니다.


*트랜스미디어 트랜스(trans)와 미디어(media)의 합성어로, 미디어 간의 경계선을 넘어 서로 결합ㆍ융합되는 현상

 

EP.0 이수근, 은지원! 두 세끼가 보여주는 '아이슬란드 간 세끼'는??

또 다른 레거시 채널 tvN은 유튜브에 마련한 채널 십오야를 통해 팬덤과 제작진의 뉴미디어 상호작용이 불러일으킨 대단히 흥미로운 사례를 발견하였는데요바로, tvN의 인기 예능 <신서유기>, <삼시세끼시리즈의 스핀오프라 할 수 있는 <아일랜드 간 세끼사례입니다제작진은 최종화 종영 시점에 구독자 100만 달성 시 출연자를 달나라에 보내겠다는 과격한 공약을 내걸었는데최종화가 방영되기 전 이미 구독자 100만을 넘겨버리고 말았습니다. 이를 관심 있게 지켜보던 유튜브 측에서는 즉각 골드버튼을 배송하였고, tvN은 1인당 약 4,000억 원에 이르는 달나라 방문 비용을 부담해야 하기에 이르렀습니다.

이에제작진과 출연진은 유튜브 라이브, SNS 등을 통해 사과방송과 함께 초유의 채널 구독 취소 캠페인을 벌이게 되었는데요. 각본으로 통제 불가능한 이 상황에서 채널 십오야는 최종화 종영 기준 99.9만명의 구독자를 기록하며 극적으로 달나라 방문 비용을 아낄 수 있게 되었고채널 십오야의 구독자 수는 이후 단 하루만에 10만 명이 늘어났습니다. , 10만에 가까운 팬덤이 제작진의 읍소를 받아들여 구독을 유예해 준 것입니다.

 
이러한 사례들에서 한 가지 시사점을 도출할 수 있습니다. 재미요소가 잘 갖춰진 콘텐츠를 향유자들이 받아들일 준비가 된 새로운 방식을 통해 공감할 수 있도록 전달하면 이는 강력한 힘을 얻는다는 것입니다기술 기반의 주장을 펴는 일각에서는 진화’, ‘혁신’ 등의 이름으로 별 달라야 할 것만 같은 급진적 시도들이 논의됩니다하지만 낯선 경험방식에 대한 학습이 필요하거나 전용 어플리케이션 설치기기 착용 등이 요구된다면 진입장벽이 높게 섭니다.

지금 세대의 향유자들이 어떻게 공감하는가를 살피지 못한 채 기술플랫폼 중심의 관점을 제시한다면 콘텐츠 분야에서는 전략적 성공을 달성하기 어렵습니다기술의 발달은 콘텐츠의 진화에 직접적인 영향을 미치기보다 향유자의 이용 행태와 습관에 영향을 미치며콘텐츠는 이처럼 변화된 향유자의 삶에 초점을 맞추어 유연하게 공감할 필요가 있는 것입니다. 어떤 신기술이나 플랫폼이 제시된다 해도 향유자의 관점이나 향유 방식이 크게 변하지 않는다면 콘텐츠의 제공 방식 또한 크게 달라지지 않을 수 있다는 말입니다.

 

 

 

콘텐츠의 성공방정식, 증명된 바는 없지만…

새로운 미디어 산업환경의 경제 생태계가 다소나마 시장의 동의를 거쳐 정착하기 전에는 아마도 과거와 같은 (TV 편성모델 중심의) 포괄적 비즈니스 모델이 창출되기는 쉽지 않을 것입니다. 여러 사업자들이 추진하고 있는 색다른 방식의 콘텐츠 제작이나 플랫폼 개발은 새롭게 탄생할지 모를 사업적 화두의 선점을 기대하며 리스크를 감당하는 시도라고 할 수 있습니다. 그러나 아직까지 어떤 상황에서도 100% 동작하는 콘텐츠의 성공방정식이 증명된 바는 없습니다.

 

 

세계 1위 콘텐츠 사업자조차 기대 이하의 성적으로 조용히 막을 내리는 작품들을 종종 만들어 냅니다성공률이 상당히 높은 거장이나 블록버스터의 영역은 분명 공고하지만늘 어디선가 새로운 크리에이터가 새로운 성공의 영역을 개척해 내곤 합니다. 콘텐츠의 성공이란 독점될 수 없다는 것입니다. 다만 콘텐츠를 제작함에 있어 목표 시청자를 정의하고, 고객들의 라이프스타일을 깊이 파악하고, 그들과 공감할 수 있는 방식의 제작을 추진한다면, 그 확률이 조금은 오르게 될 것이라고 생각합니다.

물론 정답은 없습니다. 지금도 세계의 크리에이터들은 저마다의 방식대로 고객을 분석하고각자의 콘텐츠를 만들고 있으며시청자들의 공감 또는 외면그에 따른 시장과 자본의 냉정한 평가를 받게 됨은 당연합니다. 그 가운데 콘텐츠의 진화란 ‘재미’있는 기획을 들어 향유자와 어떻게 ‘공감’할 수 있을지에 달려있을 것입니다. 향유자와 지속적으로 공감하며 진화에 성공한 콘텐츠(또는 사업자)를 발견했다면그 이유에 대해 생각해 보아야 합니다그리고 그 재미가 전달되는 방식에 대해 깊이 고민해 보아야 합니다. 진화한 콘텐츠는 어떤 향유자들과 어떻게 이야기를 나누고 있는지 말입니다. 

 

 

 

 

 홍일한(와이낫미디어CSO)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호
"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다

 

Weekly Global 1월 1주

중국
 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안
2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가


중국
2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드
후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

 

 

 

■ 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안

 

12월 20중국 게임산업망(游戏产业网)이 발표한 <2019년중국게임산업보고(2019年中国游戏产业报告)>에 따르면, 2019년 중국 게임시장 매출액은 2,3088,000만 위안(약 38조 2,937억 원)으로 전년대비 7.7% 증가하였으며이중 중국기업이 자체적으로 개발한 게임의 전체 매출액은 1,895억 1,000만 위안(31조 4,321억 원)으로 전년대비 15.3% 증가한 수치입니다.
 
지난 한 해 게임산업 이용자 규모는 총 6.4억 명으로 전년대비 2.5% 가하였으며중국 게임의 해외 매출액 중 한국에서 발생한 매출액의 점유비율은 전체 중의 14.3%로 미국 30.9%, 일본 22.4%에 이어 세 번째를 기록했습니다. 

 

 

2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가

 

12월 31일, 국가영화국(国家电影局)이 발표한 데이터에 따르면, 2019년 중국 영화 박스오피스는 총 642억 6,600만 위안(약 10조 6,932억 원)으로 전년대비 5.4% 증가했다고 합니다. 이 중, 중국산 영화 박스오피스는 411억 7,500만 위안(약 6조 8,511억 원)으로 시장 점유율 64.07%를 차지한다고 하는데요. 당년 영화 관람객은 총 17.27 억 명으로 나타났습니다.

 

 

2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드

 

중국 음악영상 및 디지털 출판 협회 음악 산업 추진 위원회 비서장 쉬훙리(徐宏莉) 대표는 <2020년 중국 음악 산업 10대 발전 트렌드>를 공식적으로 발표하였습니다.
 

 

1. 중화 우수 전통 음악은 중국적 특색
사회주의 시대를 반영하여 현대적으로 계승할 예정



2. 블록체인 기술 응용 및
음악 메타데이터 등록 관리를 통하여
음악 저작권 소유자의 합법적 권익 보호를 추진할 예정


3. AI/VR/AR 등의 기술과 음악산업 콘텐츠의
융복합을 통하여 다각적인 예술 체험을 제공할 예정


4. 사회 전반에 걸쳐 지적재산권에 대한 중요성이
강화됨에 따라 음악 프로듀서의 합법적 권익을
보호하는 정책 및 법률이 지속적으로 발표될 예정


5. 5G시대의 도래로 인하여 음악 응용 환경 및
형식의 다양성이 실현될 것 으로 판단되며,
이는 음악 소비에 있어 발전 가능성이 부여될 예정


6. 과학기술의 발전으로 음악 산업의 혁신과 기회가 증가함에 따라,
음악 산업 사슬 내 젊은층의 소비 수요 변화를 기반으로 고퀄리티,
고수준, 고소비 음악 제품이 제공될 예정


7. 향후 복합형 음악 산업 인재에 대한 수요는 점차 늘어날 것으로 보이며,
음악업계와 학술계의 협력을 통하여 음악 인재 육성이 확장될 것으로 예상


8. 국가급 음악 산업 기지/단지의 입주 기업 수량,
건설 규모와 운영체제를 확대 발전시킬 예정

9. 음악산업의 급속한 발전에 따라 음악 기업들의 자체 성장,
자본 협력과 자본 융합에 대한 수요도 점차 커지고 있음.
또한 음악, 과학기술 융합의 경우 지속적으로 확장될 것으로 보이며,
수익모델의 근본적인 변화를 조래할 것으로 예상


10. 창작 실력을 구비한 음악 산업 종사자,
창업자들은 점차 많아질 것으로 예상

 

 

 

후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

12월 20광저우후야과기유한회사(이하 '후야')와 화웨이기술유한회사(이하 '화웨이')간 전략적 MOU를 체결하고 '연합 혁신 센터'를 공동으로 설립하였습니다5G 라이브 방송 인프라를 기반으로 '5G+클라우드+라이브 방송'에 신규 업무를 모색할 예정임을 밝혔습니다.

후야와 화웨이의 이번 협력은 5G 통신기술을 기반으로 한 라이브 방송 시스템 구축이며 주요 콘텐츠 생태계가 조성될 예정인데요. 이를 통하여, AI 기술과 융복합된 라이브 방송 콘텐츠의 혁신적인 발전을 목표로 할 것임을 밝혔습니다. 또한 공동 설립한 '연합 혁신 센터'에서 해시레이트 플랫폼, 빅데이터 플랫
폼, 프린지 네트워크, 음악 및 동영상 편집 등의 분야에 공동 연구를 추진할 예정
입니다단말 VR, 휴대전화 등 하드웨어와 결합하여 라이브 방송에 혁신적인 변혁을 일으킬 예정입니다.


*해시레이트(Hash Rate) : 블록체인 네트워크의 채굴 연산 난이도

 

▲ 이미지 : (좌) 후야 공식 로고, (우) 화웨이 공식 로고

 

후야 CTO 라이리가오(赖立高)는 "게임 라이브 방송은 이미 가치 있는 콘텐츠로 입증되었는데요. 콘텐츠를 핵심으로 하는 라이브 방송 플랫폼은 게임 업계의 발전과 밀접한 관계가 있다. 이와 관련된 콘텐츠의 디지털화 발전을 지속적으로 추진해야했다. 하지만 라이브 방송 자체를 보면 범엔터테인먼트(泛娱乐)뿐만 아니라 다수 전통 업계 간의 융복합 발전도 필요함. 이는 향후 라이브 방송 업계의 발전 트렌드이기도 함."이라고 밝혔습니다.
 
후야 라이브 방송은 중국에서 탄막(弹幕)식 라이브 방송 플랫폼의 선두주자로 엔터테인먼트 콘텐츠를 기술과 연동하는데 주력하고 있는데요. 현재 후야 라이브 방송은 기술 혁신을 통해 사용자들에게 초고화질, 초고속, 초저지연 라이브 방송 시청 체험을 제공할 예정입니다. 후야와 화웨이의 이번 협력을 통해 혁신적이고 다각적인 콘텐츠 생태계를 조성될 것으로 판단됩니다.


*탄막 : 동영상 댓글 자막. (영상 내에 글을 남기는 소통 방식)

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 153호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

어린아이부터 할머니할아버지까지유튜브를 통해 누구나 영상을 제작하고 소비하는 1인 방송 시대가 확장되고 있습니다스타십벤딩머신은 퍼프 플랫폼(PUFF, 모바일 라이브 플랫폼)을 통해 일반인도 쉽고 빠르게 고품질 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕고 있습니다.

 

 

 

■ 유망 직업 1위 유튜버

 

최근 구인구직 플랫폼 사람인이 성인남녀 3,543명을 대상으로 유튜버 도전 의향에 대해 조사한 결과절반이 넘는 63%가 그렇다고 답한 것으로 나타났습니다. 20대의 70.7%가 유튜버를 꿈꾼다고 밝혔고, 30(60.1%), 40(45.3%), 50대 이상(45.1%) 순으로 집계됐는데요. 20세 이상 전 연령층에 걸쳐 대다수 사람들이 유튜버 도전을 고려하고 있는 셈입니다.

다만 아직까지 일반인이 1인 방송을 하기엔 제약이 많습니다. 촬영 장비를 스마트폰으로 대체한다고 해도영상을 맛깔나게 편집하고 수정하기가 어려운 것이 현실입니다. 또한, 방송국이나 전문 편집 PD가 사용하는 편집 툴(Tool)은 복잡하고 어려운 데다 프로그램 가격도 만만치 않습니다. 1인 방송을 꿈꾸는 사람들을 위한 우주선 자판기 스타십벤딩머신이 만든 퍼프 플랫폼은 1인 방송을 꿈꾸는 사람들이 손쉽게 편집할 수 있도록 지원합니다. 복잡한 설정이나 전문 용어 없이 직관적으로 수정할 수 있는데요방송국의 다중방송을 구현하는 기술도 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 지원을 받아 개발하고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

스타십벤딩머신(starship vending machine)이라는 회사 이름을 직역하면 우주선 자판기’입니전수영 대표는 우주선을 자판기에서 뽑아서 쓰듯첨단 기술이 일상생활 속에 녹아들어 가는 세상이 올 것이라는 의미를 회사명에 담았다고 설명했습니다전 대표는 지금까지 음반과 뮤직비디오를 제작하거나 공연 페스티벌을 개최하며 콘텐츠 분야에서 10년 넘게 활동하고 있는데요케이블 TV 프로그램과 영화를 공동으로 제작하는 프로젝트를 진행하면서앞으로 영상과 기술이 융합해 새로운 플랫폼으로 발전해 나갈 것이라는 생각을 하고 창업에 나섰습니다.

최근 콘텐츠산업에 양극화가 심화되고 있습니다전문 프로덕션이 비용과 인력을 투입해 만드는 고품질 콘텐츠와 소규모 크루나 개인들이 제작하는 콘텐츠로 구분되는데요소규모 개인 방송은 고품질 콘텐츠와의 경쟁에서 품질로 이기기 힘듭니다. 스타십벤딩머신은 개인 방송에서도 고품질 콘텐츠를 생산할 수 있도록 지원합니다일반인들이 쉽고 빠르게 고퀄리티 영상을 만들 수 있도록 합성과 편집특수효과 같은 비주얼 컴퓨팅 기술을 연구합니다.

전수영 스타십벤딩머신 대표는 개인이 좋은 무기(편집 기술력)를 가질수록사회 전반에 걸쳐 기술 인프라가 확충될수록수익 구조가 명확해질수록 굉장히 많은 사람들이 참여할 것이라며 좋은 콘텐츠 생산과 성공 사례가 늘어 더 많은 사람들이 참여하는 선순환이 이뤄질 것이라고 덧붙였습니다.

 

 

 

NCT 드림이랑 같이 방 탈출하자!

 

퍼프 플랫폼은 크게 두 가지 역할을 합니다. 콘텐츠 제작 도구를 지원하고완성된 콘텐츠를 다른 수익과 연결하고 알립니다퍼프를 이용하는 사람은 주로 일반인들입니다그래서 간단한 버튼 몇 가지만 누르면 대부분의 편집 툴 기능을 이용할 수 있도록 설계했습니다. 자막 삽입은 물론, 기본적으로 제공되는 이미지를 활용해 예능 프로그램 같은 효과를 낼 수도 있습니다. 사용하기는 쉽지만 밑단에 들어가는 기술은 고차원적입니다영상 합성기술과 얼굴 추적 인식캡처 기술이 모두 조합되는데요대부분은 1인 방송에 발맞춰 모바일을 활용한 실시간 방송에 최적화된 기능으로 꾸려져 있습니다.

 

[나를 구해줘 : SAVE NCT DREAM] 3회 뱀파이어 VS 늑대인간 편 하이라이트 멀티캠(MULTICAM) Ver.

이용자들은 퍼프 플랫폼에서 콘텐츠 시청과 생산두 가지를 모두 할 수 있습니다생산하는 사람들은 라이브 방송을 진행하거나 촬영한 콘텐츠를 업로드합니다. 15초 내외의 짧은 콘텐츠도 올릴 수 있습니다퍼프 사이트에는 스타십벤딩머신이 자체적으로 제작한 콘텐츠와 이용자들이 만든 콘텐츠 두 가지가 서비스되고 있습니다자체 제작 콘텐츠는 시청자와 상호 소통을 중요시합니다실제 지난 2월 SM엔터테인먼트와 협업해 아이돌 그룹 NCT 드림과 함께 인터랙티브 라이브 방송을 선보였습니다예능 프로그램을 생방송으로 진행하면서진행 방향을 시청자들이 직접 선택할 수 있도록 유도했습니다.

NCT 드림의 멤버들은 방 탈출 카페에서 숨겨진 단서를 찾아 문제를 풀고탈출해야 합니다선택의 기로에서 시청자들이 의견을 낼 수 있도록 화면에 선택지가 떠오르고 투표를 진행합니다더 많은 표를 얻은 쪽으로 NCT 드림 멤버들이 움직입니다특히 마지막 회에서는 미디어 커머스를 실험하기도 했는데요. NCT 드림이 출연했던 영상자료화면비하인드 신을 활용해 굿즈를 제작하고구매 유도 쿠폰을 투표 참여 시청자에게 배포했습니다. 당시 방송에서 매출이 6,500만 원 가까이 나타났습니다참여하는 것 자체에 대한 재미가 구매로 자연스럽게 연결된 셈입니다.

콘텐츠 창작자들은 기부를 받는 것과 추후에 광고 수익을 정산 받는 두 가지 형태의 수익구조를 통해 보상을 받습니다. 퍼프는 미디어 커머스처럼 구매로 이어질 수 있도록 연결해주는 시스템을 통해 타 플랫폼과의 차별화 요인을 만들었는데요예를 들어 창작자가 라이브 방송을 진행하거나 영상을 올릴 때 링크를 삽입할 수 있게 합니다. 시청자들은 링크를 활용해 관심 분야나 관련 콘텐츠를 확인할 수 있습니다.

 

 

 

신뢰 UP! 신임 UP!

 

최근 스타십벤딩머신은 콘진원 지원을 받아 멀티 모바일 기기 영상 편집 방송 시스템’ 구축 사업을 추진하고 있습니다. 이 시스템은 스마트폰 다섯 대를 실시간으로 연결하고폰 5대 중 4대를 카메라로 사용할 수 있도록 합니다. 1대는 디렉터 폰으로 다른 4대의 화면을 선택하고 방송할 수 있도록 돕습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

음악 프로그램에서 아이돌 그룹의 공연을 촬영할 때 여러 대의 카메라가 다른 각도와 방향에서 다양한 화면을 잡는데요감독은 이 중에서 특정 카메라의 화면을 선택해 방송으로 송출합니다이런 방송국의 중계 시스템을 스마트폰으로도 할 수 있도록 지원하는 셈입니다이렇게 하면 개인 창작자가 지금보다 훨씬 더 다양한 시도를 할 수 있습니다. 여러 장면을 동시에 포착해 필요한 것만 나오도록 하거나뉴스처럼 디렉터는 방에서 또 다른 콘텐츠 창작자는 외부에 나가 있는 상태에서 필요한 영상을 전달할 수도 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

전수영 대표는 콘진원 지원 사업이 연구개발(R&D)을 기반으로 하는 기업에 큰 도움이 된다고 설명했습니다무엇보다도 한 번 지원을 받아 개발에 성공했을 때 생기는 신뢰와 일을 믿고 맡길 수 있다고 보는 신임도 상승이 가장 큰 장점이라고 강조했습니다콘진원에서 대외적으로 네트워킹을 지원하고홍보를 도와주는 점도 장점이라고 말했습니다한편 전 대표는 앞으로 콘텐츠산업이 활성화되려면 장르 간 경계를 허물어야 한다고 조언했습니다아직까지 레거시 미디어에 국한된 분류에 따라 움직이는 게 아쉽다며 기존 미디어가 다양한 기술과 함께 섞이는 흐름에 따라 콘텐츠와 기술플랫폼을 구분하지 않고어떻게 해야 시너지를 낼 수 있을지 포인트를 잡아 지원하길 기대한다"라고 말했습니다.

 

 

 

시청자가 함께 만들어 가는 콘텐츠

 

퍼프 플랫폼이 낯선 분들을 위해 직접 전수영 스타십밴딩머신 대표와 퍼프에 대해 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

Q. 퍼프 플랫폼 이용 방법은?

 

▲ 이미지 : 스타십벤딩머신 전수영 대표

유튜브나 아프리카TV를 보는 것처럼 똑같이 이용하면 됩니다. 영상을 업로드하는 것도 틱톡이나 인스타그램 같은 SNS라고 생각하고 올리면 되는데요다만 양질의 콘텐츠가 많을수록 사용자 유입이 늘어나기에 회사는 콘텐츠의 양과 질을 늘리는데 중점을 두고 있습니다.

 

 

Q. 직접 제작에는 한계가 있지 않나?

제작자와 일반인의 중간층인 프로슈머를 늘리는 전략도 추진하고 있습니다크리에이터들에게 확실하게 영상을 만들기 좋은 도구를 쥐여주려고 합니다제작할 때 시간과 비용을 줄여주거나 수익화 부문에서 다른 플랫폼보다 이득이 더 크다면 퍼프 플랫폼으로 프로슈머들이 유입될 것니다.

 

 

Q. 영상 편집 응용 기술은 어디까지 적용됐나?\

현재까지 공개된 기술은 영상 합성기술, 얼굴 추적 인식캡처 기술입니다모바일로 이용할 수 있습니다다만 다른 영상을 현재 내 영상에 합성하는 기술은 PC버전에서만 이용할 수 있습니다.

 

 

Q. 아이돌 같은 유명인 섭외는 어떻게 하나?

지난해 SM엔터테인먼트로부터 투자를 유치했습니다앞으로 소속 아티스트를 활용한 콘텐츠를 지속해서 제작할 계획입니다또 연관 사업들도 함께 추진한다는 방침입니다아이돌 그룹을 활용한 유료 콘텐츠 판매나 팬덤에게 주는 혜택을 활용해 시청자를 유입시키는 방안도 고려하고 있습니다.

다른 플랫폼에서 활약하는 프로슈머 영입 계획은. 유튜브나 아프리카TV에서 활동하는 분들에게 무조건 퍼프 플랫폼으로의 이동을 요청할 수는 없는데요우선은 퍼프를 함께 사용하도록 유도하는 방식으로 접근하려 합니다예를 들어 유튜브를 그대로 이용하면서도 중간에 퍼프 툴을 활용해 영상에 다른 효과를 주게끔 합니다또 퍼프에 방송을 함께 송출하면 수익을 추가로 얻을 수 있도록 지원하는 형태입니다.

 

 

 

 

 김태환 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년에도 게임산업과 관련해 규제강화 및 소비자 보호를 위한 정책적 시도들이 이어지며게임 사업자들이 규제환경 변화에 적응하고 주요 플랫폼의 게임 유통 정책에 부응해야 하는 상황들이 전개되었습니다이와 관련해글로벌 게임시장에 영향을 미칠 수 있는 주요 국가의 게임산업 및 게임 콘텐츠에 대한 규제 및 진흥 정책 중 주목할 만한 시도를 살펴봄으로써주요국 게임시장의 변화 가능성과 그것이 한국 게임산업에 미치는 영향에 대해 짚어보기로 합니다.

 

 

 

■ 중국의 판호 발급 재개

 

중국 신문출판광전총국이 2019년 1월 9일 내자 판호를 발급한 게임 목록을 추가로 공개했으나 텐센트와 넷이즈의 게임은 포함되지 않은 것으로 확인었습니다. 판호 재개 방침을 밝힌 이후 2018 12 29일 총 84개의 게임에 대해 판호를 발급한 데 이어 두 번째였습니다.

중국의 판호란? 중국 미디어정책을 총괄하는 중국국가신문광전총국이 자국·외산 게임에 발급하는 일종의 서비스 허가권. 광전총국은 작년 7월부터 '권고' 사항으로 뒀던 모바일게임에 대한 판호 발급을 PC 온라인게임처럼 '의무'로 변경

 

▲ 이미지 출처 : 중국국가신문광전총국의 2019년 12월 국내 게임 판호 발급 현황

 

여러 중국 회사들의 게임이 판호를 받은 반면텐센트와 넷이즈 등 대형 게임사들이 신청한 게임은 1차에 이어 2차 판호 발급 대상에도 포함되지 않았습니다특히 중국이 자국 게임에 주는 서비스 권한인 내자 판호에 집중하고외산 게임에게 주는 서비스 권한인 외자 판호 발급에는 미온적인 태도를 이어가면서한국 게임사들의 중국 진출에 걸림돌이 되고 있다는 우려가 커졌습니다. 중국 당국은 2018년 3월부터 모든 게임에 대한 판호 심사를 중단한 바 있습니다. 9개월 만에 이를 재개하며 기대를 모았으나외자 판호 발급 전망이 어두워지면서 중국 내 정식 서비스를 준비하며 대기 중인 게임사들의 기다림도 길어졌습니다.

 

 

 

중국, 텐센트 청소년 게임 규제 강화

 

텐센트는 2019년 2월 27일 새로운 청소년 게임 이용 관리/감독 시스템인 성성수호(星星守护)’의 시범 운영을 시작한다고 발표했습니다. 성성수호는 교사와 학생이 각자의 신원정보를 등록하는 게임 관리 플랫폼으로담임교사는 이 플랫폼에서 학생의 게임 이용 현황을 파악할 수 있습니다이를 통해 건전한 게임 이용을 지도할 수 있다는 것이 텐센트의 설명입니다예컨대 성성수호에 접속한 교사는 자신이 관리하는 학생의 게임 이용 시간과 이용 패턴을 확인할 수 있습니다자신의 학급 학생들 중 몇 명이 게임을 이용했고적정 시간 이상으로 게임에 몰두한 학생들은 누구인지 세세하게 파악하는 것이 가능합니다교사는 이러한 데이터를 바탕으로 학생들의 게임 이용에 대해 체계적으로 관리할 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 텐센트

 

텐센트는 이와 함께 성성수호 플랫폼을 통해 합리적인 게임 이용을 위한 자기관리 역량을 강화할 수 있다고 강조했습니다예컨대 게임 이용 시간을 사전에 설정해 일정 시간이 경과한 후에는 더 이상 게임을 하지 않도록 하거나특정 요일에는 게임을 제한할 수 있습니다텐센트가 청소년의 게임시간을 통제하고 관리를 강화한 것은 성성수호 플랫폼만이 아닙니다이에 앞서 2017년 2월 성장 수호 플랫폼을 출범한 이후초급가장(超级家长)을 비롯해 다양한 청소년 관리 감독 시스템을 선보인 바 있는데요성성수호 도입 이후인 2019년 3월에는 13세 미만 청소년이 보호자의 인증 하에 게임을 실행할 수 있도록 지원하는 아동자물쇠(儿童锁)’ 기능을 테스트 중이라고 발표했습니다이 기능을 적용할 경우13세 미만 청소년은 보호자의 동의하에 소정의 인증 절차를 거쳐야 게임을 이용할 수 있으며 게임 플레이 시간은 일일 1시간으로 제한됩니다.

 

 

 

게임의 중고 거래 허용 판결

 

프랑스 법원이 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 판결을 내리면서게임의 중고거래가 활성화될 수 있는 길이 열렸습니다. 프랑스 파리 지방 법원은 2019년 9월 17일 미국 게임사 밸브가 운영하는 글로벌 게임 유통 서비스인 스팀의 게임 중고 거래 금지’ 조치가 EU 법률을 위반한 것이라고 판결했습니다.  

이번 판결은 프랑스의 소비자 단체인 ‘UFC 크슈아지르(UFC-Que Choisir)’가 게임 중고 거래 금지’ 등 스팀의 이용 약관 조항 중 일부가 소비자의 권리를 침해한다며 2015년 밸브를 상대로 제기한 소송에 대한 것인데요밸브는 그동안 소비자에게 실제 게임을 판매한 것이 아니라 관련 서비스를 이용할 권한을 제공한 것이라며 중고 거래가 성립할 수 없다고 주장해왔습니다그러나 법원은 밸브가 제공하는 게임이 물리적으로 확인할 수 없는 디지털 방식이라고 해도 소유권은 이용자에게 있다고 판단했습니다.이에 따라 디지털 게임의 재판매에 해당하는 중고거래를 금지하는 약관 내용은 유럽연합(EU) 역내에서 소프트웨어를 비롯한 모든 물건은 판매자 허가 없이도 자유로운 거래가 가능하다는 법률 조항에 위배된다는 것이 판결의 요지입니다소비자들이 스팀에서 구매한 게임을 중고거래가 가능한 디지털 상품으로 보았기 때문입니다.

 

 

이번 판결에 따라 스팀은 물론 디지털 게임을 판매하는 여타 플랫폼 운영자들에게도 상당한 파장이 미칠 것이라는 전망이 제기됐습니다MS와 닌텐도 등 콘솔 업체는 물론 에픽게임즈 스토어, GoG.com 등 디지털 게임을 판매하는 PC 게임 플랫폼과 구글의 플레이스토어 등 모바일 앱 스토어가 모두 영향을 받을 것으로 예상됐습니다중고거래가 활성화될 경우콘텐츠 제공업자의 매출 감소도 불가피할 것으로 보입니다.

 

 

 

구글플레이 별점, 8월부터 최근 평가 가중치로 산정

 

구글은 2019년 3월 열린 ‘Game Developer Conference(GDC)와 5월에 열린 ‘Google I/O’ 행사를 통해 새로운 구글 플레이스토어의 기능을 소개하며 평가 산출 시스템의 변경 내용을 공개했습니다이는 모바일 앱에서 게임 서비스의 생명 주기가 길어지면서앱에 대한 평가에 왜곡이 발생할 소지가 있다는 점에 주목한 조치로 주목받았습니다최초 평가가 아주 좋은 앱은 이후 운영 과정에서 문제가 생겨도 상당기간 높은 평점을 유지하는 반면초기 점수는 낮았지만 운영 과정에서 크게 개선된 앱은 여전히 낮은 평점으로 신규 이용자 유입에서 손해를 입게 됩니다구글은 이러한 문제를 해결하기 위해구글플레이에서 게임 운영 실적 데이터의 핵심 평가지표 중 하나인 사용자 리뷰에 대해 변화를 주겠다는 방침을 밝혔습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 구글플레이스토어 게임 랭킹 화면

 

구글에 따르면그 동안 많은 개발자들이 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 원하는 것으로 나타났습니다구글은 이를 수용하여 앱 출시 이후 현 시점까지 축적된 사용자 리뷰 대신 가장 최근의 사용자 평점에 보다 많은 가중치를 두는 방식으로 변경하기로 결정했습니다이에 따라 누적 평균으로 평점을 산출하는 방식이 종종 의도치 않은 점수 왜곡으로 인해 사용자 불만을 가중시킬 수 있는 문제가 해소될 것으로 기대됩니다. 특히 출시 초기에는 눈에 띄지 않았으나 운영 과정에서 이용자가 늘어난 게임 입의 경우 높은 평점을 얻기 위해 긴 시간이 필요했던 문제가 해소될 것으로 보입니다. 게임 이용자들이 업데이트된 평가 시스템으로 재산정된 별점 평점을 보게 되면서그 동안 게임 평점과 관련해 사실에 부합하지 않는 정보로 인한 혼선과 시간 낭비를 유발하고결국 앱 스토어에 대한 불만을 야기할 수 있는 문제도 해결될 것이라는 기대가 커지고 있습니다.

 

 

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법 개정 움직임

 

미국의 어린이 온라인 개인정보보호법(Children’s Online Privacy Protection Act, 이하 ‘COPPA’)은 어린이의 개인정보 수집 · 이용 · 공개 등과 관련하여 불공정하거나 기망하는 행위를 금지하는 연방법입니다. 1998년 10월 제정되었으며, 온라인상에서 수집 · 이용 · 공개되는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대해 부모에게 통제 권한을 부여함으로써 해당 정보에 대한 불공정 행위 또는 관행을 제재하는 것이 목적입니다COPPA에 따라미 연방통상위원회(FTC)가 어린이의 온라인 프라이버시 보호를 위한 규칙 공표 및 집행 권한을 행사하고 있는데요. FTC는 COPPA의 구체적인 사항을 명시한 COPPA 규칙 (Children’s Online Privacy Protection Rule)을 채택해 적용하고 있으며여기에는 13세 미만 어린이의 개인정보에 대한 수집·이용·공개 시 개인정보보호를 위해 준수해야할 사항이 포함됩니다.

 

Protecting Children's Privacy Under COPPA | Federal Trade Commission

 

커넥티드 완구 및 기타 어린이용 IoT 기기가 출시되는 등 급변하는 시장 환경을 반영할 필요성이 대두됨에 따라 FTC는 2017년 이 규칙을 업데이트했으며최근에는 미 의회를 중심으로 COPPA 개정 움직임이 포착되고 있습니다미 상원에서는 2019년 3 온라인상에서 수집된 어린이의 개인정보를 부모와 당사자가 삭제할 수 있도록 개인정보보호 기능을 강화한 COPPA 개정안이 발의되었습니다. COPPA가 새로운 미디어 환경에 맞게 어린이 개인정보보호의 실효성을 높여야 한다는 필요성 때문이었습니다.

민주당의 에드워드 마키(Edward J. Markey) 상원의원과 공화당의 조쉬 홀리(Josh Hawley) 상원의원이 공동 발의한 이 법률 개정안은 EU GDPR의 원칙을 반영하여 개인정보의 수집처리공유 등의 과정에서 정보주체의 권리를 강화하고 데이터 이용 현황에 대해 투명하게 파악할 수 있도록 지원한 것이 특징입니다법안에 따르면, COPPA의 적용대상을 현행 13세 미만의 아동에서 15세 미만으로 확대하는 방안이 추진됩니다또한 이 법안이 통과될 경우 FTC에 어린이 및 미성년자의 개인정보보호와 이들을 대상으로 한 마케팅 관행을 전담할 별도의 부서(가칭 Youth Privacy and Marketing Division)를 사상 최초로 설치하는 등의 변화가 예상됩니다.

 

 

 

일본시장 진출 시 알아야 할 자금 결제법

 

일본에서는 2019년 5월 31일 자금결제법(資金決済法)’과 금융상품거래법(金融商品取引法)’ 개정안이 참의원 본회의에서 가결됐습니다이중 자금결제법 개정안이 특히 주목을 받았는데이번 개정안은 2020년 4월부터 시행될 예정입니다일본 정부는 정보통신 기술의 진전에 따른 금융 거래의 다양화에 대응하기 위해 금융심의회 금융제도 연구그룹 등의 논의를 바탕으로 금융관련 4개 법안의 일부를 개정하는 법률안을 마련해 국회에 제출한 바 있으며자금결제법 개정도 그 일환으로 포함되었습니다.

자금결제법은 일본 내 게임 서비스에 주요한 영향을 미치는 첫 번째 법안으로 손꼽혀 왔습니다자금결제법은 이용자 보호와 자금 결제 서비스의 제공과 촉진을 위해 선불식 지급수단의 발행암호자산의 교환 등에 필요한 조치를 강구하고자금결제 시스템의 안전성효율성 및 편의성 향상에 기여하는 것을 목적으로 한다고 법에 정의하고 있습니다.자금결제법에서 말하는 통화는 선불식 지불수단(前払式支払手段)’임을 알 수 있는데이는 자금결제법이 1989년에 제정된 선불식 증표의 규제 등에 관한 법률(前払式証票する法律통칭 프리페이드법’)’을 전신으로 하고 있기 때문입니다.

 

▲이미지 출처 : 일본 "자금 결제 협회" 홈페이지 내용 캡처

 

프리페이드법은 무분별하게 발행되던 선불카드를 규제 감독하고선불카드식 파친코에서 현금으로 환금되는 것을 막기 위해 제정된 법니다따라서 임산업 관점에서 가장 중요한 것은 게임 내에서 이용되는 포인트나 아이템이 선불식 지불수단에 해당하는지그래서 자금결제법의 적용을 받는가 하는 것입니다대부분의 게임은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있는 게임 머니와 현금을 지불하고 구매하는 캐시 머니의 이원적 화폐체계를 가지고 있습니다이 중 캐시 머니가 일종의 선불식 지급수단이라는 점을 쉽게 이해할 수 있습니다.
 
자금결제법은 게임 내 돈의 흐름을 기록 보고할 것을 요구하고 있고기업 재무 상황에 영향을 줄 수 있는 공탁금과 관련되어 있으며그 내용을 직관적으로 이해하기가 쉽지 않아 주의를 요합니다파친코 규제에서 연유한 선불식 카드에 대한 규제를 기반으로 하고 있어 모바일과 온라인 게임에 적합하지 않다고 느낄 수 있지만일본에서 게임 서비스를 하려면 반드시 준수해야 하는 법률이므로 정확히 이해하고 서비스를 준비할 필요가 있습니다한편자금결제법 개정안은 이전까지 사용했던 가상통화(仮想通貨)’ 라는 용어 대신 암호자산(暗号資産)’으로 명칭을 바꾸었다는 점에서 눈길을 끌었습니다단순히 명칭만 바꾼 것이 아니라 투자자 보호부터 거래소에 대한 규정까지 암호화폐 시장을 관리 · 감독하기 위한 내용이 대거 포함되었습니다. 2017년 세계 최초로 비트코인을 합법적 자산으로 인정했던 일본은 이번 자금결제법 개정으로 암호자산을 법제화한 첫 번째 국가가 됩니다.

 

 

2017년 4월부터 일본에서 비트코인과 같은 암호화폐가 금융자산으로 허용되면서관련 분야에 미치는 영향에 대해 관심이 커지고 있습니다그러나 온라인이나 모바일 게임에서 암호화폐의 자산 인정이 어떤 영향을미칠 것인가에 대한 논의는 아직 눈에 띄지 않습니다이는 자금결제법의 다른 규정들즉 한번 구매한 포인트는 현금으로 환불되지 못 한다는 등의 조항들로 인해 자금세탁 우려 등이 상대적으로 낮기 때문으로 분석됩니다.

 

 

 

유럽의 게임규제 동향

 

 

게임 산업의 경제 규모가 확대됨에 따라 규제기관의 관심도 증대되고 있습니다특히 선진 시장에 속하는 유럽의 경우최근 게임에 영향을 미칠 수 있는 규제 논의와 관련 지침들이 잇따라 발표되었는데요EU는 2019년 초 비자 권리 강화를 위한 디지털 콘텐츠 지침(Digital Content Directive)’과 제품판매지침(Sale of Goods Directive)’을 채택한 데 이어 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입했습니다옴니버스 지침의 핵심은 단순히 피해로부터 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 하는 것입니다이와 관련옴니버스 지침은 온라인 거래의 투명성을 개선하도록 촉구하고 있습니다.

소비자들이 디지털 콘텐츠에 대해서도 결함에 대한 보완교체환불을 요구할 수있게 되면, F2P 게임을 다운로드하는 경우에도 AAA 게임 박스 제품을 구매할 때와 동일한 소비자 보호 권리를 갖게 될 것으로 보입니다또한, 디지털 콘텐츠에 결함이 있는 경우구매시 결함이 존재했는지 여부에 대한 입증 책임은 소비자가 아닌 공급 업체가 지게 됩니다디지털 콘텐츠 지침과 제품판매지침은 이미 채택되어 2년 후 국가법으로 시행될 예정입니다. ‘옴니버스 지침은 아직 논의의 초기 단계이지만그 효과는 광범위할 것으로 예상되는 만큼 스팀과 같은 서드파티 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 판매하는 제작사는 해당 플랫폼이 자사의 이용약관과 비즈니스에 미치는 영향을 정확히 파악해야 할 것으로 보입니다.

EU의 디지털 단일시장 저작권 지침도 주목해야 할 부분입니다. EU의 저작권 지침은 엄밀히 말해 규제라고 할 수 없지만저작권이 복잡하게 얽힌 게임 산업은 필연적으로 영향을 받을 수 있기 때문입니다. EU 저작권 지침은 2019년 6월부터 발효되었으며, EU 회원국에서 법률로 시행되기까지 2년의 유예 기간이 부여되어 있습니다EU 저작권 지침 중 게임 산업과 연관이 있는 것은 제17조와 제20조입니다17조는 온라인 플랫폼 사업자에게 저작권을 침해하는 콘텐츠를 식별하고 삭제하는 의무를 더 엄격하게 부과합니다물론 이러한 규정을 완화하기 위한 로비가 진행된 만큼 이 지침이 각 회원국의 국가법으로 시행되는 시점에서는 의무가 다소 가벼워질 가능성도 있습니다20조는 저작자와 공연자를 위한 계약 조정 메커니즘을 소개하고 있는데이 때 저작자에는 그래픽 아티스트나 모션 캡처 아티스트와 같이 게임 콘텐츠에 기여한 다양한 주체들이 포함될 수 있습니다이는 게임업체가 추가로 지불해야 할 임금이나 로열티가 증가한다는 것을 의미합니다.

 

 

 

글로벌 게임시장, 앞으로 어떻게 변할까?

 

 

규제 강화되는 중국 게임산업 정책

 

중국이 2018년 말부터 판호 발급 재개에도 불구하고 외자 판호 발급에 소극적인 입장을 보이는 등 국내 게임업체들의 중국 시장 진출 장벽 우려가 높아진 가운데, 청소년에 대한 게임 규제가 전반적으로 강화되는 것도 악재로 여겨지고 있습니다. 텐센트와 같은 거대 플랫폼이 청소년 게임시간 등을 관리하는 플랫폼 서비스를 강화한 데 이어 중국정부가 2020년 2월부터 18세 미만 게임 이용자는 밤 10시부터 다음날 오전 8시까지 게임을 할 수 없도록 한 셧다운 제도를 도입하겠다고 예고하는 등 게임산업에 대한 규제 강도가 높아지고 있습니다. 또한 청소년들의 월 게임 결제한도가 설정되면서, 중국 시장에 진출한 게임사업자들의 매출에도 타격이 예상됩니다.

 

 

소비자의 권리 강화

 

EU에서 기존 소비자보호법의 개정 내용을 담은 일명 옴니버스 지침(Omnibus Directive)’을 도입하는 등 소비자를 보호하는 수준을 넘어 소비자가 공정하게 대우받고 합당한 대가를 받을 수 있도록 함으로써 소비자 권리를 강화하려는 법제적 움직임이 커지고 있습니다. 게임의 중고거래를 막는 것은 위법이라는 프랑스 법원의 판결도 소비자들이 더 저렴한 비용으로 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 단초를 마련했다는 점에서 소비자 권리 강화의 트렌드를 보여줍니다. 아직 항소심 재판부의 판결이 남아 있기는 하지만, 디지털 게임에 대한 소비자의 소유권을 인정함으로써 거대 글로벌 게임 유통 서비스 사업자에 대한 소비자의 권한이 강화되는 계기가 될 것으로 보입니다.

취약계층 보호 및 권리보호를 위한 노력도 한층 더 필요해질 것으로 보입니다. 예컨대 미국에서 COPPA 개정으로 인해 보호대상 어린이의 연령기준이 상향되고 개인정보수집 동의에 대한 규칙이 엄격해지면 게임업계에서는 강화된 규정에 따라 어린이 고객에 대한 접근성이 떨어질 가능성이 있습니다또한 어린이 대상의 타깃 광고가 어려워지면서 광고기반의 무료 서비스 모델의 경우 타격이 불가피할 것으로 보입니다. 다만 아직까지 법률개정의 내용이 확정되지 않은 만큼 향후 진행상황을 주시할 필요가 있습니다.

 

 

게임 운영의 중요성 제고

 

구글플레이에서 누적 평균으로 평점을 산출하는 기존의 방식 대신 앱의 최근 버전에 대한 리뷰가 반영되는 평가 시스템을 도입하기로 하면서, 출시 초기의 인기몰이 못지않게 출시 이후 게임에 대한 관리와 운영의 품질에 대한 투자도 확대되어야 할 것으로 보입니다이는 게임 사업자들의 관리 부담을 높이는 요인이 될 수도 있지만, 출시 초기에 큰 화제가 되거나 높은 평점을 받지 못한 게임도 운영 과정에서 평판을 회복하고 게임 이용자들의 관심을 얻을 기회를 확보하게 된다는 점에서 촉박한 출시 일정에 쫓기는 게임 개발자들에게 긍정적인 변화로 분석됩니다.

 

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

비디오 킬드 더 레이디오 스타(Video killed the radio star).’ 비디오의 시대가 도래하면서 오디오 시장은 끝이 날 줄 알았습니다하지만 디오 시장은 ‘멀티태스킹’이 가능하다는 장점 덕으로 여전히 성장하고 있습니다. 최근 정보기술(IT) 공룡들이 오디오 시장의 판을 키우고 있는 모습이 나타나고 있습니다. 구글·아마존·넷플릭스 등 글로벌 기업뿐만 아니라 네이버도 오디오 콘텐츠 산업에 뛰어들며 시장 주도권 잡기에 나선 것입니다. 다시 떠오른 오디오 콘텐츠 시장은 인공지능(AI) 스피커커넥티드 카스마트 홈 등 다양한 플랫폼과 연계할 수 있어 시장 가능성이 높다는 분석입니다또한 동영상 플랫폼의 절대 강자가 유튜브라면 아직까지 글로벌 오디오 시장을 동시에 장악한 플랫폼이 없기 때문입니다.

 

 

 

■ 오디오 콘텐츠는 일상의 BGM

 

네이버는 최근 모바일 첫 화면에 오디오 스트리밍 서비스 나우(NOW)’를 선보였습니다다양한 오디오 콘텐츠를 24시간 감상할 수 있는 서비스인데요네이버는 현재 음악과 엔터테인먼트 콘텐츠 위주로 제공되고 있지만 향후 어학·교육·키즈 등 콘텐츠 카테고리를 확대할 계획임을 밝혔습니다. 네이버는 라이브 기술을 바탕으로 다양한 오디오 콘텐츠 포맷을 실험하면서 성장하는 시장에서 차별화된 경쟁력을 키운다는 계획인데요. 검색·쇼핑·뉴스 등 다양한 네이버 서비스를 이용하면서도 끊김 없이 이용할 수 있다는 점이 특징입니다.
 
특히 일상 속 배경음악(BGM)’을 목표로 하는 만큼 소비자가 찾아듣는 것이 아니라 BGM처럼 틀어놓고 다른 서비스를 이용할 수 있도록 만들었습니다나우를 첫 화면에 적용해 서비스 자체의 접근성을 높이고 이용자들의 체류 시간을 높이겠다는 의도인데요. 대부분의 오디오 콘텐츠 플랫폼이 수요자도 공급자가 될 수 있는 온디맨드’ 형식이라면 네이버는 지정된 제작자와의 협업을 통해 콘텐츠를 제공하고 있습니다향후 유명인과 전문 방송 인력들과의 협업뿐만 아니라 중견 유튜버나 크리에이터들과 함께할 수 있는 콘텐츠도 모색 중입니다. 네이버 뮤직 서비스 바이브 등 기존 서비스와의 시너지 효과도 기대하고 있습니다. 네이버가 오디오 콘텐츠 서비스를 선보인 것은 처음이 아닙니다. 네이버는 2017년 오디오클립’ 출시에 이어 지난해 오디언소리를 인수하는 등 국내 오디오 콘텐츠 시장을 지속 공략하고 있습니다. 네이버는 2018 4분기 콘퍼런스 콜을 통해 향후 오디오 콘텐츠 확보에 투자하고 오디오 생태계 조성에 집중하겠다는 포부를 전하기도 했습니다.

 

▲ 이미지 : 네이버 모바일 메인 화면에 있는 NW

 

동영상 콘텐츠 시장의 강세 속에서 네이버가 오디오 서비스 시장을 확대하고 있는 이유는 무엇일까요? 네이버 나우 태스크포스(TF)에서 콘텐츠를 총괄하는 이진백 리더는 최근 오디오 콘텐츠가 주목받고 있는 주된 이유는 멀티태스킹이 가능하고 동영상 콘텐츠에 비해 가격이 저렴하고 데이터 부담이 작다는 점이라며 일하면서이동하면서쉬면서 그냥 틀어 놓을 수 있는그 시간에 맞는 온에어 오디오 콘텐츠에 대한 니즈는 아무리 기술이 발전하더라도 사라지지 않을 것 이라고 말했습니다이진백 리더의 설명처럼 오디오 콘텐츠의 최대 장점은 멀티태스킹이 가능하다는 것입니다운전하거나 움직이면서 또 다른 일을 하면서도 편안하게 오디오 북을 들을 수 있습니다최근 스마트폰이나 인공지능(AI) 스피커폰 등 오디오 콘텐츠 플랫폼이 확대된 것도 오디오 콘텐츠 시장 확대에 큰 역할을 하고 있습니다.

 

 

네이버뿐만 아니라 국내 기업들도 최근 오디오 콘텐츠 차별화에 공을 들이고 있습니다한국은 글로벌 시장에 비해 규모가 크지 않지만 오디오 콘텐츠 시장이 꾸준히 성장하고 있습니다특히 2012년 나는 꼼수다를 시작으로 떠오른 팟빵은 아직까지 국내 팟캐스트 시장을 선도하고 있습니다팟빵 이용자 규모도 적지 않습니다팟빵의 하루 순 방문자 수는 40만 명입니다애플리케이션()과 웹의 월간 순 방문자 수는 도합 300만 명 수준입니다팟빵은 콘텐츠 차별화를 위해 9월 미국 팟캐스트 콘텐츠 제작사인 ‘원더리’와 제휴, 미국 인기 팟캐스트 ‘닥터데스’의 한국어 버전을 공개했습니다.

 

 

 

13개 방송사 손잡고 오디오 플랫폼 출시

 

오디오 시장의 중요성이 대두되자 방송사들도 힘을 합쳤습니다넷플릭스 등 OTT 플랫폼이 점점 TV 시장을 위협하자 오디오 시장을 정조준 한 것입니다. 9월 25 SBS, YTN, JTBC, 채널A 등 국내 13개 방송사가 자사의 영상 프로그램을 오디오로 들을 수 있는 연합 오디오 플랫폼 티팟을 출시했는데요티팟은 13개 방송사의 뉴스교양스포츠드라마예능종교 등의 TV프로그램을 실시간 방송’ 및 팟캐스트 다시듣기’ 형태로 제공합니다티팟은 SK텔레콤 누구  AI스피커, 네이버 오디오클립 등 다양한 오디오플랫폼과 연계를 통해 서비스를 확장해나갈 계획입니다. 향후 삼성전자 빅스비, 네이버 클로바, 자동차 플랫폼인 안드로이드 오토 전용 앱 등에서도 서비스 할 계획입니다.

 

 

이처럼 한국에서 오디오 콘텐츠 시장이 확대되고 있지만 글로벌 시장에 비하면 아직 걸음마 수준입니다미국 에디슨연구소와 트라이튼 디지털의 공동 연구 보고서에 따르면 지난해 미국의 팟캐스트 청취자는 월간 7,300만 명입니다. 2013년 이용자(3,200)와 비교하면 2배 이상 증가한 것으로, 2022년에는 월간 1억 3,200만 명이 팟캐스트를 들을 것으로 전망됩니다. 예상과 달리 젊은 세대의 이용률이 가장 높습니다이 보고서에서는 12~24세 응답자의 91%가 지난달에 온라인 오디오를 들은 적이 있다고 응답했고 60% 이상이 지난주에 온라인 오디오 서비스를 이용했다고 답변했습니다.
 
글로벌 시장에서 오디오 콘텐츠 산업은 꾸준히 성장하고 있고 미래 잠재 고객도 확보된 셈입니다구글과 아마존 등 IT 공룡들이 이 같은 시장을 놓칠 리 없을 것입니다. 구글은 지난해 초 한국을 포함한 45개국에 오디오 북 서비스를 출시했는데요 구글은 오디오 북에 머신러닝 기술을 적용하며 경쟁력을 강화했습니다또 구글의 AI 스피커 구글 홈과 구글의 AI 플랫폼 구글 어시스턴트가 탑재된 기기에서 이용할 수 있습니다.
 
아마존도 디지털 콘텐츠를 확충해 미디어 서비스 업체로 입지를 넓히려는 행보를 강화하고 있습니다. 출판사와 낭독자를 연결하는 플랫폼 아마존 오더블로 제작비를 기존 대비 30~50% 수준으로 절감했고 2014년 온라인 코미디 콘텐츠 서비스 업체 루프톱 미디어를 인수했습니다.  

 

세계 최대의 음악 스트리밍 서비스 업체인 스포티파이도 지난 2월 팟캐스트 콘텐츠 사업에 본격적으로 뛰어들었습니다. 넷플릭스처럼 오디오 오리지널 콘텐츠 제작을 음악 스트리밍 플랫폼에서 오디오 콘텐츠 플랫폼으로 저변을 확대하기 위해서인데요. 스포티파이는 이를 위해 팟캐스트 콘텐츠 제작사로 유명한 김릿미디어(Gimlet Media)와 팟캐스트 서비스 전문 업체 앵커(Anchor)를 인수했습니다전 세계에 2억 1,700만 명의 이용자를 가진 스포티파이는 지난 6월 버락 오바마 전 미국 대통령 부부와 팟캐스트 계약을 하기도 했습니다.
 
오디오 시장은 아직 비디오 시장에 비해 관련 콘텐츠가 풍부하지는 않습니다. 그러나 최근 플랫폼 내 오리지널 콘텐츠가 증가하며 그 영역이 커지고 있다는 분석입니다한편으로는 AI 스피커처럼 향후 기술 발전에 따라 신생 플랫폼 출현이 가능하기 때문에 국내에서도 콘텐츠 경쟁력에 힘써야 할 것이라는 의견이 나오는 상황입니다. 

 

 

 김영은(한경비즈니스 작가)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2010년대 한국 콘텐츠산업은 세계적으로 크게 성장한 시기입니다. 이 시기를 한눈에 볼 수 있는 포인트는 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 기기, 환경요인이며, 이들과 연결된 상징 키워드는 각각 BTS, 유튜브와 넷플릭스, 5세대 이동통신, 스마트폰, 사드입니다.

 

한국 콘텐츠산업은 지난 10년간 스케일업(scale up) 트랙을 광속 질주하며 달음박질해왔습니다. 벤처기업이 초기 스타트업을 완성한 다음 스케일업으로 성장하듯 한국 콘텐츠산업도 크리에이티드 바이 코리아(created by Korea)’ 브랜드로 강해지고 있습니다. H.O.T. 북경 공연으로 K팝의 글로벌 신호탄을 쏘아올린 2000년이나 한국문화콘텐츠진흥원이 세계 최초로 콘텐츠 부문 에이전시로 출범한 2001년 즈음을 기점으로 삼는다면 2009년까지를 한국 콘텐츠산업의 스타트업(시작시기로 볼 수 있습니다국내외 이용자들에게 한국 콘텐츠를 알리고 정보를 소통하는 수준입니다.

 

이어 2010년부터 2019년까지는 스케일업(성장시기로 매직 10’에 이르는데요내적으로 융합형 문화산업이 성장을 가속화했고외적으로 한류 콘텐츠가 글로벌로 확장하며 소비재 수출로 이어가는 경제 한류를 만들어냈습니다이 시기에 한국의 모든 콘텐츠 기업과 종사자정책 관계자는 문화 콘텐츠를 상품화하고지역마다 공간마다 콘텐츠 서비스 마케팅을 적극 도입했습니다특히 고객 중심으로 콘텐츠 비즈니스를 만들고자 노력했습니다.

 

 

LOVE YOURSELF

 

한국 콘텐츠산업을 콘텐츠 C와 플랫폼 P, 네트워크 N, 기기 D, 환경요인 E 5개 영역으로 나누고, 2010년대를 환상적으로 만든 상징적인 키워드 5개를 연결하면 지난 10년을 한눈에 조감할 수 있습니다. 콘텐츠는 BTS(방탄소년단), 플랫폼은 유튜브와 넷플릭스네트워크는 5세대 이동통신(5G), 기기는 스마트폰환경요인은 사드입니다.

 

▲ 방탄소년단(BTS)이 2019년 2월 11일(한국 시각) 미국 LA스테이플스 센터에서 열린 제61회 그래미어워드 레드카펫 무대에 참석했다. ⓒ빅히트엔터테인먼트

BTS는 2013년 힙합 그룹으로 데뷔했습니다멤버 7명은 지방 출신에 소속사도 3대 대형 기획사에 비해 시스템과 자본력에서 많이 뒤처졌습니다. 당시 이들은 마이너이자 언더독(Underdog)’이었습니다. BTS가 데뷔하기 1년 전인 2012년에는 싸이의 강남스타일이 웨스턴 브로드 마켓을 접수하며 글로벌 한류를 입증했습니다그리고 데뷔 1년 뒤인 2014년은 한국 가요를 대표하는 가왕 조용필이 64세 나이에 젊은 감성을 휘어잡은 19번째 앨범 헬로로 명곡 바운스를 내놓은 해입니다.

*언더독 : 경쟁에서 뒤지는 사람에게 동정표가 몰리는 현상

 

싸이로부터 세계 경영을 전수 받고조용필로부터 음악성과 예술 미학을 감화 받은 BTS는 2015년 화양연화 pt.1’ 발매를 시작으로 승승장구했습니다그리고 ‘DNA’가 2017년에 빌보드 핫 100에 처음 진입했습니다. 2018년 발매한 ‘LOVE YOURSELF 전 Tear’는 빌보드 200 1위를 기록했습니다BTS는빌보드 200 1위를 차지한 대한민국 최초 음악 그룹이 됐습니다. 그리고 타이틀곡 ‘FAKE LOVE’는 빌보드 핫 100 10위에 국내 최초로 진입했습니다. 

 

▲ 방탄소년단 팝업스토어 'HOUSE OF BTS'. ⓒ빅히트엔터테인먼트

 

미국 포브스지는 지난 10월 10일 BTS가 465,000만 달러(약 55,283억 원)의 국내총생산(GDP) 창출 효과를 낳는다고 분석했습니다세계은행이 발표한 지난해 한국의 명목 GDP 16,194억 달러(약 1,924조 원)의 0.2%에 해당하는 규모입니다포브스는 “BTS 7명은 삼성을 비롯한 대기업과 같은 경제 리그에 참여하게 됐다며 앨범과 콘서트 티켓 판매량은 피지나 몰디브토고의 연간 생산량보다 더 많은 경제 가치를 창출한다고 밝혔습니다. 또 “BTS는 한국에 큰 영향을 미치고 블랙핑크와 레드벨벳 같은 다른 걸그룹의 성공에도 기여할 수 있다며 한국의 소프트파워 역량이 뛰어나다는 점은 이제 과장이 아니다라고 강조했습니다. 이수만 SM엔터테인먼트 회장의 야심작 슈퍼M도 데뷔하자마자 빌보드 메인차트 연속 1위에 올라서며 한류의 기적을 만들고 있습니다이렇듯 K팝 전사들은 2010년대에 한국 콘텐츠산업을 꽃피운 주역이자 다가올 2020년대의 전성기 10’ 을 이끌 리더로서 날개를 펼치고 있습니다.

 

 

 

 OTT 전성시대

 

지난 10년 간 전 세계에 영상 시대를 연 유튜브가 국내에서 포털을 추월하고 검색 부문에서까지 1위를 차지하며 슈퍼 플랫폼으로 등극했습니다유튜브는 광고를 기반으로 무료 시청하는 수익모델과 유료 프리미엄 모델을 병용하는 이브리드 OTT(온라인동영상서비스)로 이른바 ‘왝더독(Wag the dog/주객전도)’ 현상을 주도했습니다꼬리가 몸통을 흔든다는 뜻처럼 유튜브는 영상 콘텐츠 시장에서 일반 사용자가 콘텐츠를 만들고 소비하며 영향력을 극대화하는 새로운 메가트렌드를 이끌었습니다특히 유튜브 채널을 진행하는 인플루언서(influencer)가 새로운 스타로 떠오르며콘텐츠와 상품 연계 효과까지 장악하기 시작했습니다.

 

 

유튜브의 파급력은 MCN(Multi Channel Network) 전성시대를 불러 왔습니다국내 대기업까지 유입시킨 플랫폼 비즈니스는 고객이 광고를 찾아보고 제품을 구매하는 새로운 수익모델에 해당합니다. 제품을 별도 콘텐츠에 위치시키는 전통적인 PPL(Product Placement)을 넘어서 제품 자체를 콘텐츠 소재와 줄거리로 개발하는 콘텐츠 프로모션 수익모델인 셈입니다.

MCN 기업들은 단순히 유튜브에서 분배받는 광고수익에 기대지 않고브랜디드 콘텐츠와 PPL을 적극 활용합니다보통은 1인 크리에이터가 방송에서 협찬 받은 제품을 사용합니다최근에는 상품을 중심으로 관련 콘텐츠를 제작하는 방식이 점차 늘고 있습니다실제로 CJ그룹의 다이아TV 파트너 크리에이터 쿠쿠크루는 GS SHOP과 연계해 자취박스 관련 콘텐츠를 제작해서 높은 조회 수를 기록했습니다해외 MCN에서도 이 같은 추세가 두드러지는데요미국의 스타일홀(StyleHaul)은 메이비라인(Maybeline)과 제휴를 맺고화장품 사용법과 화장품 강좌를 제공했습니다게임 MCN 머시니마는 혼다와 연계해 신규 차량 프로모션을 진행했습니다.

 

▲ 동영상 : 메이크업아티스트 PONY가 런칭한 PONY EFFECT 메이크업 제품

 

특이한 것은 콘텐츠 출연자가 마케팅 큐레이터 역할까지 겸한다는 점입니다크리에이터가 제품을 홍보하는 것을 넘어서제품 기획 단계에서부터 중심이 돼 직접 브랜드를 론칭하는 형태도 늘고 있습니다유튜브와 달리 구독 경제 모델의 순수 OTT인 넷플릭스는 2016년 한국 시장에 진출했습니다. 2019년 기준 전 세계 동영상 스트리밍 시장에서 점유율 30%를 기록한 넷플릭스는 시리아와 북한중국을 제외한 모든 나라에서 연간 9조 원에 달하는 콘텐츠 투자를 감행하며 올드 미디어 그룹인 디즈니타임워너와 경합하고 있습니다동시에 콘텐츠 제작과 서비스를 포괄하는 슈퍼 플랫폼 시장에서 ICT 융합 서비스로 무장한 아마존 프라임 비디오애플TV와도 격돌하고 있습니다특히 넷플릭스는 독특한 세계관을 보여주는 시리즈물의 오리지널 콘텐츠와 빈지워치라 불리는 몰아보기’ 시청 문화, ‘Netflix and Chill(라면 먹고 갈래?)’로 통용되는 새로운 라이프스타일 등 숱한 화제를 뿌렸습니다.

 

 

 

더 빠르고 더 똑똑하게

 

한국은 지난 4월 세계 최초로 5세대 이동통신 서비스를 상용화했습니다이어 기에 장착할 콘텐츠 개발과 확보에 나서고 있습니다이동통신사 외에도 플랫폼 사업자와 게임 업계제조사 등 IT기업에서도 5세대 이동통신 시대를 대비한 움직임이 활발합니다이버는 글로벌 OTT 서비스 브이라이브(V LIVE)’ 를 중심으로 동영상 콘텐츠 부문을 강화하고 있습니다브이라이브는 앞으로 초고화질 8K 영상 송출과 함께 시청자의 응원과 떼창파도타기 등을 공연장으로 그대로 전달하는 기술을 브이라이브에 적용할 예정입니다또 VR(가상현실전용 앱을 통해 실감형 콘텐츠를 서비스할 계획입니다.

 

▲ 이미지 : 넥슨의 MMORPG 게임 ‘트라하’ ⓒ넥슨

 

게임 업계에서도 5세대 이동통신 콘텐츠 개발과 투자가 이어지고 있습니다넥슨은 PC 게임의 그래픽 수준을 갖춘 모바일 MMORPG 게임 트라하를 2019년 4월 선보였는데요또 카트라이더 VR’ 게임 제작을 위해 카트라이더IP 제공 계약을 맺었습니다넷마블과 엔씨소프트스마일게이트도 고품질 그래픽 게임과 AR(증강현실)/VR(가상현실게임 제작에 나서고 있습니다. SK텔레콤이 공개한 5세대 이동통신 기술 텔레프레즌스’ 서비스를 이용하면 손흥민 선수가 나오는 광고처럼 실제로 한국과 영국이라는 공간적 제약을 초월해 실감 있는 영상으로 상호작용할 수 있습니다이처럼 5세대 이동통신 콘텐츠는 공간을 초월해 서비스를 제공할 수 있어정적인 콘텐츠 개념에서 벗어나 공간 콘텐츠 서비스로 접근하는 전략을 펼치고 있습니다.

애플이 2007년 스마트폰으로 아이폰을 첫 출시하면서 콘텐츠산업도 빅뱅을 맞았습니다애플은 세계에 스마트폰 시장을 탄생시키며이를 활용한 콘텐츠 시청이용소비의 문법과 문화 자체를 송두리째 바꿔 놓았습니다스마트폰으로 종전에는 남이 만든 콘텐츠만을 보던 이용자들이 직접 내 손으로 반응하고 경험하고 표현하며 만드는 신세계를 주도하기 시작했습니다삼성은 앞으로 3년간 5세대 이동통신과 인공지능(AI) 스타트업에 220억 달러(약 26조 원)를 투자할 예정입니다. 삼성은 글로벌 기업들과 5세대 이동통신 스마트폰 전용 콘텐츠를 확보하기 위한 협력을 논의하고 있습니다. LG는 LG전자와 LG유플러스 등 계열사 5곳이 출자해 설립한 LG테크놀로지벤처스를 통해 어메이즈VR’ 같은 여러 스타트업에 약 2,000만 달러(약 236억 원투자를 개시했습니다속도와 대역폭 한계로 그간 상용화하지 못했던 클라우드 게이밍 서비스, VR 등 새로운 미디어 콘텐츠가 본격적으로 보급돼 다음 10년을 선도할 전망입니다.

 

 

 

한류 전선 이상 有

 

한국 정부가 2016년 7월 사드 배치를 전격 발표하자 한류 전선에 문제가 발생하기 시작했습니다. 중국 내 한류 스타 팬미팅과 K팝 공연이 줄줄이 취소됐고 ,한류 스타가 출연한 방송이 통편집됐습니다오랜 전통을 쌓아온 한중 국제공동 합작 영화들도 제작이 취소되거나 개봉이 연기도 됐습니다급기야 인터넷 모바일 콘텐츠 유통을 막아버리는 심의 규제가 적용되고방한 중국 관광객도 급감해 글로벌 한류 시장의 한 축이 붕괴돼버리는 일대 위기를 맞았습니다.

 

▲ 이미지 : 올 5월 중국의 초대형 국가급 행사에 한류스타 비(정지훈)가 등장하면서 한류 규제가 풀릴 것으로 전망. ⓒ레인컴퍼니

 

상대적으로 안전했던 일본 시장마저 2018년 말 이후 한일 관계 악화 국면에 들어서면서 한정적인 내수시장에서 벗어나야 하는 콘텐츠산업에 큰 타격을 주고 있습니다이에 더해 2019년 게임 질병 이슈나 제작현장에 악재로 작용한 주 52시간 근무제도 등이 국내판 사드 위기로 변질돼 한국 콘텐츠산업을 위협하게 된 것도 특기할만한 환경 요인입니다.

한국 콘텐츠산업이 지난 10년간 여러 힘겨움 속에서도 매직 10’을 보여준 원동력은 새롭고 세련되며 공감하게 만드는 한국 콘텐츠다운 소프트파워 입니다. 모든 것이 험난했지만 놀라운 성과를 이뤄냈습니다. 국내 콘텐츠산업 종사자와 기업은 합병과 융합으로 꾸준히 경제 한류 전선을 확장시켜왔습니다.

이제 지난 10년을 마감하고 다음 10년은 한국 콘텐츠산업의 정체성을 지키며, 글로벌 브랜드를 창조하는 단계로까지 뻗어가야 합니다. 스타트업과 스케일업 시기에는 문화상품을 내놓는 문화의 산업화 자체가 과제였습니다. 앞으로 10년은 기존 서비스와 제조 산업의 콘텐츠화, 일상 경제 활동의 문화화, 매혹적인 소프트파워 스타일을 창조하는 명확한 전략 과업이 한국 콘텐츠산업을 기다리고 있습니다. 2020년 이후 펼쳐지는 미래 10년에는 한국 콘텐츠산업이 규모와 역사에서 차이가 있겠지만 미국 할리우드나 중남미 텔레노벨라와 같은 고유 브랜드로서 탄탄한 위상을 갖는 기적과 같은 성취가 나올 것으로 기대합니다.

 

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지상파 방송사들이 위기를 마주하고 있습니다. TV 시청률이 감소하며 지난해 디지털 광고비가 방송 광고비를 추월한 가운데지상파 방송은 중간광고 규제에서도 자유롭지 못한 상태인데요. 위기를 극복하려면 변화가 필요할 것입니다. 지상파 방송사들은 시대의 흐름에 걸맞은 혁신을 일구어낼 수 있을까요?
 

2019년 지상파 방송사들의 생존 전략 모색이 그 어느 때보다 치열합니다같은 TV 수상기를 이용하고 있지만지상파 방송의 경우 중간광고 규제에서도 자유롭지 못해 기울어진 운동장에서 경기가 펼쳐지고 있습니다중간광고 도입은 올해도 해를 넘길 모양새입니다프로그램을 나누고 그 사이에 광고를 삽입하는 PCM(Premium Commercial Messag)을 도입해 운용하고 있지만 클라이맥스 부분 어디서나 기습적으로 배치되는 중간광고와 달리 1~3부 사이에 삽입되어 운용됩니다지상파TV가 맞닥뜨린 더 큰 문제는 미디어 이용자의 시청 패턴이 다변화되어 기존의 실시간 방송에 대한 충성도가 낮아지고 있다는 점입니다이는 바로 시청률의 하락으로 이어지고 있습니다광고주들의 디지털 미디어에 대한 선호도가 식을 줄 모릅니다. 2018년 디지털 광고비가 방송 광고비를 추월한 이래 디지털 광고비의 성장세는 여전히 가파르게 나타나고 있습니다.

 

▲ 이미지 : TV 미디어렙이 직면한 문제 (출처 : 2019 EGTA CEO SURVEY)

 

유럽의 방송광고 미디어랩협회인 EGTA에 따르면, 2019년 유럽 TV 세일즈 하우스가 직면한 올해의 가장 큰 도전은 온라인 플레이어들과의 경쟁, TV시청률의 감소그리고 크로스플랫폼 측정 부족 순으로 꼽혔습니다한국의 시장 시황과 크게 다르지 않았는데요그렇다면 TV 방송사들은 위기를 극복할 새로운 기회를 어디에서 찾고 있을까요? EGTA 회원사 CEO 10명 중 9명이 향후 3년간 가장 중요한 기회는 타깃팅(targetability)과 개인화(personalisation)’에 있다고 입을 모았습니다.  

 

■ 지상파TV를 넘어 디지털 통합 미디어솔루션으로

 

해외 세일즈 하우스에서는 기존 TV광고나프로그램 판매 수익보다 온라인 자산을 통한 광고를 향후 3년 내 가장 큰 성장을 나타낼 수익원으로 예측하고 있습니다국내 지상파TV 방송사들이 느끼는 문제도 해외 사정과 온도차가 크지 않은데요방송-디지털을 통합하는 마케팅 솔루션을 제공하여 급변하는 기술 및 시청 환경 변화에 대응해 진화하고 있습니다.
 


다변화된 시청 패턴에 발맞추고디지털을 아우르는 마케팅 전략을 펼치는 광고주들의 눈과 귀를 사로잡기 위해 지상파TV도 다채로운 판매 방안을 제시하고 있습니다기존의 TV광고 시장에서 IMC (Integrated marketing Communication)는 협의의 의미로 간접/가상광고의 통합 판매로 국한되었으나 현재는 디지털을 아우르는 확장된 의미의 통합 마케팅으로 제공되고 있습니다시청자의 다중매체 이용미디어 멀티태스킹이 일반화되면서시청자의 변화된 시청 패턴을 반영한 통합 판매안은 필연적 산물이라고 할 수 있습니다.
 


통합 판매는 기본적으로 시청자(타깃)를 기반으로 디바이스를 아우르는 프로그램 콘텐츠 중심의 판매 패키지로 구성됩니다. 지상파TV 가운데 가장 선제적으로 대응하고 있는 SBS는 캠페인별로 방송광고뿐만 아니라 다양한 통합 디지털 솔루션을 제공합니다채널 및 콘텐츠 타깃 광고가 가능한 ‘SBS 유튜브/SBS SMR’ 상품이 있으며디지털 예능 콘텐츠 스튜디오인 모비딕과 스브스뉴스비디오머그로 대표되는 디지털 뉴스랩‘, 유튜브 24시간 뉴스 라이브 채널인 모바일24’가 있습니다. PPL과 브랜디드 콘텐츠 활용이 가능한 ‘MCN’ 상품과, SBS-티몬 커머스가 진행되는 ‘SBS 퍼포먼스 비디오를 판매하고 있습니다.
 


최근에는 유튜브 파트너 세일즈를 통해 통합마케팅을 위한 새로운 시도를 하고 있습니다유튜브 파트너 세일즈를 추가하여 콘텐츠 소유자(Contents Owner)이면서 판매 권한을 가지게 되었다는 점에서 특별합니다이를 통해 TV 프로그램에 일반 동영상광고를 집행중인 광고주가 간접/가상광고/협찬, SMR 클립업로드브랜디드 콘텐츠 제작그 콘텐츠 앞의 광고에 이르기까지 모든 콘텐츠를 활용한 마케팅 커뮤니케이션을 구현하는 ‘Contents all included’를 지향하고 있습니다현재 지상파TV 3사 가운데 SBS가 가장 발빠른 모습을 보이고 있으나, KBS와 MBC도 연내 유튜브 파트너 세일즈에 합류하여 3사 모두 본격적인 통합 마케팅 서비스가 가능해질 전망입니다.
 

▲ 이미지 : SBS 통합 디지털 솔루션 (출처 : Cream 2019, October, Vol.94, p.86~87)

 

공영방송 채널인 KBS와 MBC도 건강한 콘텐츠 가치를 지켜가면서광고주의 마케팅 성과를 담보하는 시청자 기반 인사이트를 제시하고자 활발히 변신을 시도하고 있습니다. KBS는 2019년 9월부터 지상파 채널인 KBS2TV와 케이블TV 자회사인 KBSN의 핵심 콘텐츠를 묶어 ‘KBS 미디어그룹 결합상품을 출시했습니다. MBC도 지상파인 MBCTV와 케이블TV 채널인 MBC플러스를 결합한 상품을 판매 중입니다.
 
KBS 사례로 세부 내용을 보면, KBS2TV와 함께 케이블TV 채널인 KBS Drama, KBS Joy, KBS Sports 등 프로그램을 패키지로 구매하면 더 큰 혜택을 제공하는 방식으로 설계되었는데요월 1.5억 원이라는 낮은 진입장벽과 KBS/KBSN 중 한 개 채널이라도 6개월간 광고 집행이 없었으면 신규 광고주로 인정하여 특별한 혜택을 제공합니다신규 광고주가 아니더라도 핵심 콘텐츠의 핵심 광고 위치를 묶은 통합 패키지를 구매할 수 있습니다통합 상품 하나면 채널의 메인 콘텐츠를 즐겨보는 시청자 1,400만 명을 대상으로 광고효율이 높은 PCM/CM 위치에 광고를 최다 노출시킬 수 있습니다이러한 판매가 활성화되면 주요 콘텐츠를 중심으로 미디어 플랫폼을 전방위로 활용하여 방송사 광고주 모두에게 시너지가 확장될 전망입니다. 

 

▲ 이미지 : 광고1번지, 2019 10, Vol.164, p.164

 

이 밖에도 디지털 부문으로 확장된 SMR(Smart Media Representative : 유튜브 등 6초/15초 뒤 영상 SKIP 버튼이 생기는 광고) KBS 콘텐츠 상품과 브랜디드 콘텐츠 상품 등을 통해 KBS 콘텐츠를 중심으로 하는 디지털 콜라보 상품이 제시되고 있습니다. TV 콘텐츠를 중심으로 타깃의 관심사 위주로 광고가 집행되는 디지털 광고의 특징이 보완되면서디지털의 취약점이라 할 수 있는 브랜드 안전성(Brand Safety)까지 담보할 수 있는 만족도 높은 상품으로 자리 잡아 갈 것으로 기대됩니다.
 


물론 이러한 패키지는 광고주의 편의를 위한 상품으로 제시될 뿐 실질적인 판매, 수익 구조나 배분에 있어서는 기존의 칸막이식 규제를 따르고 있습니다. 통합 구매라는 광고주들의 니즈와 변화된 시청 패턴의 반영그리고 방송사의 매출 증대라는 3박자가 맞아들며 콘텐츠를 중심으로 한 수직 통합 상품이 제시되고 있을 따름인데요변화된 시장에 걸맞은 제도적 혁신이 필요해 보이는 시점입니다.
 


이러한 움직임과는 별도로 주요 TV방송사와 미디어랩들이 연합하여 ‘TV 가치에 대한 재평가’와 미디어믹스 전략 수립에 기초가 될 수 있는 내용으로 2020년 5월 ‘Big TV Day’ 컨퍼런스를 기획하고 있습니다. 해외에서는 이미 논의가 활발히 시작되었지만 국내에서는 본격적인 논의가 시작되지 못했던 디지털광고의 문제점에 대한 관심이 커지고 있습니다. 가짜뉴스나 문제가 있는 콘텐츠에 광고가 노출되어 발생하는 브랜드 안전성 문제, 광고사기(AD Fraud), 광고노출의 신뢰도(Digital Viewability), TV와 디지털의 비교 가능한 기준(Comparable Metrics) 설정 등의 주제를 다룰 예정입니다. 파편화되고 세분화되는 미디어 이용 행태에 따라 광고주들의 매체 집행에 대한 고민이 깊어가면서, 광고주와 매체사의 상생을 위한 해법이 더욱 활발히 모색될 전망입니다.

 

 봉연근(한국방송광고진흥공사 광고영업1팀장)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 12월 3주

중국
(정책) 문화와여유부, 공연시장관리 관련 의견수렴안 발표
(영화) 2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과
- (미디어) 콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과

중국
텐센트, 중앙방송국(中央广播电视总台)과 업무협약 체결 및 텐센트 e스포츠 소개

'대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합'

 

 

 

 

 

 

▲ 이미지 : 중국문화와여유부 <공연시장 관리강화 관련 통지 의견수렴을 위한 초안> 관련 공지 이미지 캡처

 

12월 7문화와여유부(文化和旅游部)는 <공연시장 관리강화 관련 통지 의견수렴을 위한 초안(文化和旅游部关于进一步加强演出市场管理的通知征求意见稿))>을 발표했습니다이번 의견수렴안은 영리성 공연연출 관련 내용심사와 티켓시장, 현장관리감독 등의 방면에서 시장발전에 영향을 미치는 사안들을 보완하기 위한 목적으로 작성되었는데요. 

내용에 따르면일렉트로닉 음악과 랩 장르 공연 프로그램을 중점적으로 심사 검열하고 토크쇼⋅만담(相声)⋅선봉연극(先锋话剧, 중국 특색의 현대연극)⋅실험연극(实验话剧) 등 언어를 활용한 공연 프로그램 콘텐츠에 대한 심사 및 현장 관리감독을 강화한다는 내용이 언급되었습니다이 밖에도 공연시장 활성화를 위해전국적으로 외상독자 연출매니지먼트 회사와 공연장 설립을 허가한다고 했습니다. 

 

 

 

2019년 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안 초과

 

▲ 이미지 : 2019년 중국에서 큰 성공을 거둔 <나타지마동강세>

 

국가 영화사업 발전프로젝트 자금관리위원회판공실(国家电影事业发展专项资金管理委员会办公室)이 공개한 데이터에 따르면지난 12월 6일 2019 중국영화 누적 박스오피스 600억 위안(약 10조 1,382억 원)을 초과하였으며당시 누적 관객 수는 16.19억 명을 기록했습니다전년도 동일자 누적 박스오피스는 570억 2,900만 위안(약 9조 6,361억 원), 당시 누적 관객 수는 16.14억 명으로 각각 전년보다 5.2%, 3.1% 증가했습니다.

 

 

 

콰이쇼우 라이브방송 일별 활성이용자 1억 초과

 

▲ 이미지 : 국내에서도 큰 인기를 끌었던 중국 앱 <콰이쇼우>

 

12월 10콰이쇼우 빅데이터연구원(快手大数据研究院)이 발표한 <2019 콰이쇼우라이브방송생태보고(2019快手直播生态报告)>에 따르면콰이쇼우 라이브방송 일 활성이용자 수가 1억을 초과하였으며이 중 56%가 90년대 이후 출생자라고 밝혔습니다이밖에 콰이쇼우 게임라이브방송 일 활성이용자는 5,100만 명을 초과했습니다.

 

 

 

'대화서유(大话西游)' 인기비결, '중국풍 스타일 + 문화기술의 결합'

 

'대화서유'는 왕이(网易)가 제작한 중국 클래식 게임 IP로 2002년 출시된 이후 현재 17년 동안 큰 인기를 끌고 있는 게임입니다. 게임 순위권 내 장기간 상위권을 유지할 수 있었던 이유는 대화서유 시리즈의 게임이 게이머들에게 일관된 '웰 메이드 게임 콘텐츠및 '중국풍 스타일', '전통 문화를 표현한 IP' 제공했기 때문인데요또한 왕이는 둔황(敦煌), 청두(成都), 시안비림박물관(西安碑林博物馆)과 협력을 통해 무형문화재제에 참가하여 <국풍화강(国风画江湖)>등의 시리즈를 제작하여 중국의 전통 문화를 전승하고자 노력하였습니다뿐만 아니라 시대변화에 걸맞게 새로운 신흥기술과의 접목을 시도하며 전통문화와 현대 과학기술의 결합을 선보였습니다.

 

▲ 이미지 : 왕이의 <대화서유> 공식 이미지

 

대화서유PVP 게임은 이미 완성도가 높아 다수의 게이머들로부터 사랑과 호평을 받았습니다. 또한 이번 '2019 대화서유모바일게임슈퍼리그파이널(2019大话西游手游超级联赛)' e스포츠대회가 '심천셔코우리번755범엔터테인먼트관(深圳蛇口赤湾Reborn755泛娱乐馆)'에서 개최되었습니다. 이 대회에서 더욱 큰 규모의 오프라인 이벤트를 전시했을 뿐만 아니라 최초로 중국 모바일의 새로운 5G 기술을 인용하여 중국풍 스타일의 전통 문화와 첨단 과학기술을 융합시킨 새로운 방식의 e스포츠대회를 전개하여 참가 선수 및 현장 관객들로부터 큰 인기를 끌었습니다.

5G 기술은 현재 심천 내 여러 분야에서 테스트 중이며중국은 이번 2019 대화서유모바일게임슈퍼리그파이널 e스포츠 대회 개최를 위해 필요한 기지국을 설치한 후 더욱 빨라진 전송 속도(초고속), 더욱 낮아진 전송 지연시간(초저지연), 더욱 넓은 주파수 대역폭을 지원했는데요. 5G 기술을 결합하여 개최된 이번 대회는 참가 선수에게 보다 원활한 경기 환경을 제공하고 관객들에게는 더욱 선명하고 생생한 대회현장을 제공하였습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 150호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.