4K UHD에 발맞춰가는 소리, 실감음향

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.17 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


전 세계의 정부와 기업들은 UHD 시대의 음향 시스템이 과거보다 혁신적이길 기대했다.

그래서 나온 방안이 3차원 공간을 입체적으로 활용하자는 것이었다.

UHD 시대에서 음향을 다루는 이들은 소리가 평면도형인 원이 아니라

입체도형인 구처럼 에워싸는 형태를 떠올렸다.

좌우로 스피커를 늘리는 채널 경쟁을 넘어 소리가 상하로도 움직일 수 있도록 하자는 것.

이러한 발상이 차세대 소리인 입체 음향, 일명 ‘실감음향’이다.

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글. 오정수(편집부)



돌비연구소(이하 돌비)는 ‘돌비 애트모스’와 ‘돌비 AC-4'의 기술력으로 실감음향 시장에 나섰다. 돌비는 전후좌우의 서라운드 스피커에 종속되어 있던 소리를 해방시켰다. 음향을 단순한 스피커의 산물이 아닌 극장 안 특정 공간에 맺힐 수 있도록 설계했다. 이것이 돌비 AC-4의 기본 개념이다.


이미지 출처 : 돌비 애트모스 웹페이지


기존 음향 시스템에선 각각의 소리들을 하나의 덩어리로 관리하며 일부 요소만 서라운드 스피커로 돌려 효과를 내는 데 활용했다. 하지만 돌비 AC-4는 좌표 값에 해당하는 공간의 특정 지점에 소리가 맺히도록 시스템화 되어있다. 객체 사운드에 메타데이터를 붙여 좌표 값을 지정하여 공간을 입체적으로 이용했다.


소리가 특정 지점에 맺힐 수 있었던 것은 바로 돌비 애트모스 덕이다. 서라운드 스피커 외 천장에 독립된 스피커 채널을 추가, 서라운드 사운드 시스템의 수평 음장(물리적으로 음이 존재하는 공간)에 수직 요소를 첨가하여 전-후-좌-우-상-하 전방위로 흐르는 3차원 입체 음향을 구현했다. 이로 인해 관객들은 실제 그 상황 속에 있는 것처럼 콘텐츠를 보다 더 실감 나게 즐길 수 있다.




믹싱 과정에도 차이가 있다. 기존의 음향 시스템에서 사람의 목소리는 한 덩어리고 많은 소리 중 한 부분이었다. 그래서 대사를 명확하게 하기 위해서는 목소리 영역대의 주파수를 찾아내 소리를 키워야 했다. 하지만 배우의 음성을 별도의 객체로 관리하는 차세대 음향 시스템에서는 사람의 목소리만 따로 뽑아 키우는 게 가능해졌다. 지금까지 콘텐츠에 담길 소리는 믹싱 과정을 마친 후 별도의 압축 과정이 필요했지만, 차세대 음향 시스템에선 오디오의 믹싱 과정에 이미 오디오 코덱이 관여한다. 돌비 AC-4에서는 원하는 입체감을 구현하기 위해 객체 데이터와 함께 좌표 값을 담은 메타데이터를 전송해야 한다.

이처럼 돌비 애트모스와 돌비 AC-4 기술은 서로 연관되어 다양한 콘텐츠에 실감음향을 적용시키고 있다. 얼마 전에 개봉한 <신과 함께: 인과 연>도 돌비 애트모스 기술이 들어간 콘텐츠며, 돌비 애트모스, 돌비 AC-4가 탑재되어 있는 스마트폰을 쓰는 유저들은 다채롭고 입체적인 사운드로 콘텐츠를 느낄 수 있다.



이미지 : MPEG 로고 & 소닉티어 로고


MPEG(Moving Picture Experts Group, 1988년 설립된 동영상 전문가 그룹)는 ISO 및 IEC 산하에서 비디오와 오디오 등 멀티미디어의 표준 개발을 담당하는 소규모의 그룹이다. MPEG는 돌비의 실감음향과 다른 방법으로 소리를 만들었다. MPEG의 소그룹 MPEG-H 오디오 연합에서 차세대 음향 ‘MPEG-H 3D’를 개발하였고, 이는 모든 방향의 음원을 실시간으로 녹음하는 방법으로 입체 음향을 만든다. 최대 22.2 채널까지 지원하는 MPEG-H 3D는 세 가지 방식의 입력 신호를 받아들인다. 채널별 신호, 객체별 신호, 고차 앰비소닉스(음장에 대한 정보를 얻는 방법과 일정한 방식의 스피커로 재생하는 시스템으로, 실제적인 입체음향 이미지를 만들어가는 시스템)를 통합적으로 받아 전송하며, 이로 인해 청취자는 콘텐츠의 몰입을 경험하고 취향에 따라 맞춤형 오디오를 설정할 수 있게 된다. 또, 다양한 스피커 배치 환경과 헤드폰에서도 최적화된 입체 음향을 재현하기 위한 렌더링(rendering) 기술을 제공한다.

장면 기반 오디오를 가진 MPEG와 손을 잡은 토종기업 ‘소닉티어’의 기술력도 눈에 띈다. 소닉티어의 실감음향 비밀은 전면부 스크린 Y축에 있다. 소닉티어는 전면부 스크린의 소리를 훨씬 섬세하게 쪼갰다. 돌비가 3개 또는 5개 스피커를 전면에 배치하는 데 비해 소닉티어는 15개나 설치했다. 이 시스템은 스크린 영상 속 피사체의 움직임에 따라 사운드의 연출이 가능해 훨씬 명료한 실감음향을 선사한다. 돌비 AC-4 메타데이터 방식과 다른 채널 방식으로 새로운 기술을 개발한 것이다.


소닉티어는 지금까지 60여 편의 국내 영화에 음향 작업을 했고, 전국 20여 개 상영관에도 오디오 시스템을 공급해 더욱더 몰입도 높은 콘텐츠를 제공 중이다. 또, 네이버TV를 통해 방영에 들어간 웹드라마 <품위있는 여군의 삽질로맨스> (네이버TV)에 소닉티어의 음향기술이 적용되었다.



현재 UHD 방송의 표준을 놓고 격돌하는 진영은 돌비와 MPEG이다. 북미 시장에서는 돌비의 우세가 예상된다. 미국 정부 입장에서는 자국 기업인 돌비의 기술이 많은 외화를 벌어들일 수 있다고 여기기 때문이다. 그러나 그간 돌비에게 많은 비용을 지불해야 했던 유럽 및 아시아 정부와 기업은 반대의 선택을 할지도 모른다.

이렇듯 세계적인 음향업계 기업에 맞서기 위해 우리가 준비해야할 것은 무엇일까? 가장 우선시 되어야 할 것은 ‘좋은 콘텐츠’일 것이다. 충실한 콘텐츠에 혁신적인 음향 기술을 탑재한다면, 우리의 콘텐츠가 세계 소리 시장에서 좋은 결과를 낳는 씨앗이 될 것이라 조심스럽게 예측해본다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


영상 크리에이터도 ‘오리지널콘텐츠’가 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 캐리와 장난감 친구들 <캐리의 똘똘이 아이스크림 가게 장난감 마트놀이> 캡처 화면


영상 크리에이터, 불과 몇 년 전만 해도 낯설기만 했던 단어가

최근에는 초등학생 장래희망 1위 직업으로 떠올랐다.

영상 크리에이터는 유튜브와 같은 동영상 플랫폼에서 개인 채널을 만들고

자신이 제작한 영상을 올려 시청자들과 소통하는 사람을 뜻한다.

유튜브 크리에이터 이사배, 밴쯔, 대도서관 등은 이미 젊은이들에게는 우상과 같은 존재다.

지상파 방송에서 오히려 영상 크리에이터를 섭외하려 애쓸 정도로

이들의 인기는 유명 연예인 못지않다.

전 세계적으로 게임, 교육, 여행, 두 국가 간 문화 비교 등

다양한 전문 분야를 내세운 크리에이터가 등장하고 있다.



2018년 8월 17일 구글코리아의 보도에 따르면 지난해 말 기준으로 구독자 10만 명 이상을 보유하고 있는 국내 영상 크리에이터는 지난 2015년 367개에서 1,275개로 불과 1년여 동안 4배 가까이 급증했다. 구독자 100만 명을 넘어선 크리에이터 계정도 거뜬히 100개를 넘어섰다. 놀라운 성장세를 보이고 있는 영상크리에이터는 1인 미디어의 활성화됨에 따라 누구나 꿈꿀 수 있는 ‘새로운 직업군’으로 자리 잡았다. 개인 유튜브 채널 주제는 뷰티, 게임, 음악, 여행, 요리부터 키즈, 교육 전문 채널까지 모든 분야를 망라한다. 영상 크리에이터의 급성장과 함께 광고 수익도 유튜브 시장으로  모아지고 있는 추세다. 전 세계적으로는 게임 리뷰, 세대별 리액션 영상 등 다양하며 분화된 영상 크리에이터가 등장하고 있다.


미디어자몽에 올라와 있는 다양한 1인 방송 목록


다만 폭발적으로 증가한 국내 영상 크리에이터 시장은 뷰티, 먹방, 게임 등 비교적 한정적인 분야에서만 각축하고 있는 모양새다. 과학기술정보통신부에 따르면 우리나라 무선 데이터 트래픽 통계 기준, 2018년 상반기 전체 트래픽의 53.4%가 동영상 콘텐츠 소비에 사용됐다. ‘밴쯔(먹방 전문 유튜버)’, ‘사배(뷰티 전문 유투버)’ 등은 단순한 개인 크리에이터가 아닌 ‘메가 인플루언서’ (큰 영향을 미치는 사람)으로 자리 잡았다. 지상파, 종합편성채널 등 방송사의 클립영상을 위탁받아 온라인에 유통하는 스마트미디어랩에 따르면 지난 6월부터 8월까지 네이버와 카카오TV 등에서 유명 크리에이터들이 출연한 클립 영상 재생순위를 조사한 결과 ‘먹방 크리에이터 ’밴쯔(본명 정만수)가 1위를 차지했다. 밴쯔의 영상은 두 달 동안 164만 9143회의 재생수를 기록했다. 2위는 ‘월드컵 스타’ 감스트로 164만 868회가 재생됐다. 3위와 4위는 ‘인터넷 방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관(재생수 124만 5897회), 랜선라이프에 출연하고 있는 윰댕(재생수 105만 4208회)이다. 뷰티크리에이터 씬님과 이사배도 각각 재생수 77만 5208회, 53만 1640회로 그 뒤를 이었다. 먹방, 뷰티 콘텐츠는 일반인이 특별한 전문 기술 없이도 진입 및 제작할 수 있어 경쟁이 치열하다.



중국에서 활동하는 유명 크리에이터 ‘한국뚱뚱’중국 플랫폼 빌리빌리(bilibili)를 통해 한국과 중국의 문화를 놓고 이야기하는 영상을 매주 올리고 있다. 한 영상만 해도 조회수 300만 건을 넘을 정도로 인기몰이 중이다. 최근에는 중국 대표 플랫폼 회사 바이두로부터 제안을 받아 2018 러시아월드컵 예선 한중전 기획 생방송을 진행하기도 했다. ‘한국뚱뚱’은 한국 콘텐츠진흥원이 9월6일 개최한‘ 뉴크리에이터 콘서트’에 초청받아 “어떻게 하면 많은 조회수를 올릴 수 있나”에 대한 주제에 답하기도 했다. ‘뉴 크리에이터 콘서트’는 한국콘텐츠진흥원이 발굴·육성하고 있는 신진 크리에이터들과 스타 멘토 크리에이터가 함께하는 콜라보 프로젝트 상영회다.


(왼쪽부터) 대도서관, 밴쯔, 한국뚱뚱


한국뚱뚱’은 “제 방송은 자극적이거나 엽기적이지 않다. 하지만 제가 진짜 좋아하는 한국의 문화와 관심사에 대해 이야기한다”고 말했다. 그가 밝힌 높은 조회수의 비결은 바로 ‘오리지널 콘텐츠’다. ‘한국뚱뚱’은 “시청자들은 오리지널 콘텐츠’를 무섭게 알아본다.”고 덧붙였다. 이는 넷플릭스가 다른 방송제작사가 만든 영상보다 자체 제작 콘텐츠에 집중 투자하고 있는 맥락과 맞닿아 있다. 한국뚱뚱은 중국 플랫폼에서 한국 문화에 대해 이야기한 최초의 크리에이터다. ‘최초’일 때 ‘최고’가 될 확률은 높을 수밖에 없다. 국내 영상크리에이터로 성공하고 싶다면 아직 아무도 시도하지 않은 분야 영상에 도전하는 것이 기회가 될 수 있다. 먹방, 게임, 뷰티는 이미 기라성 같은 ‘인플루언서’들이 자리를 잡고있다. 예를 들어 국내 지방곳곳을 여행하면서 세대별 반응을 살펴본다든가, 소소하지만 자전거를 타고 매일 퇴근길 영상 일기를 올린다든가 하는 신만의 ‘아이디어’가 담긴 콘텐츠를 올리는 것도 방법이다. 특별한 기획 없이 고수익만 바라보고 활동을 시작한다면 시간낭비일 수 있다.



유튜브는 ‘미디어의 혁명이 아닌 유통의 혁명’이다. 인기 영상 크리에이터 ‘대도서관’이 한 말이다.모바일로 동영상을 생산하고 소비하는 활동은 더이상 젊은이들의 전유물이 아니다. 유튜브는 무궁무진한 콘텐츠를 무기로 10대 이하 어린이에게는만화, 동요, 교육 등을, 50대 이상 세대들에게는 뉴스, 여가 시간에 볼거리를 제공하는 플랫폼으로 거듭나고있다. 그렇지만 먹방, 뷰티 분야는 엔터테인먼트 산업 시장을 뒤흔들 정도로 뛰어난 크리에이터를 다수 배출했지만 교육 분야에 있어 눈에 띄는 크리에이터는 생각보다 적다.


파나소닉코리아 1인 방송 스튜디오


유통의 혁명이라 불릴 정도로 압도적인 성장을 이룬 동영상 플랫폼은 계속해서 진화 중이다. 요즘어린아이들은 말보다 먼저 유튜브를 배운다. 부모세대는 놀이뿐만 아니라 교육에도 유튜브를 적극적으로 활용하고 있다.


인터넷 방송을 진행하는 ‘실버 크리에이터’도 자연스레 각광받고 있다. 인터넷방송 업계에 따르면유튜브에서 활동하는 60세 이상 노년층 크리에이터가 각종 업계에서 두각을 드러내고 있다. 유명실버 크리에이터인 박막례 할머니(72세), 심방골주부로 활동하는 조성자 할머니(61세), TV영원씨 채널을 운영하는 김영원 할머니(81세)는 친근함으로 시청자들의 마음을 사로잡았다. 실버 크리에이터들의 영상은 손녀, 손자뻘 되는 시청자들에게 인기가 높다. “할머니 귀여워요”, “할머니 정말 멋져요” 같은 응원의 댓글도 자주 보인다. 실버 크리에이터 중 가장 많은 46만 9천여 명의 구독자를 보유한 박막례 할머니는 지난해 초부터 손녀와 치매 예방을 위해 영상을 찍기 시작했다. 그러던 도중 손녀의 기발한 기획으로 치과 들렸다 시장 갈 때 메이크업, 밭두렁에서 자동차 문 열고 춤추기, 나훈아 콘서트가기 등의 영상을 올리면서 유명세를 탔다. 국내는 물론 해외에서도 박할머니를 주목했다. 지난 5월 구글 연례개발자 컨퍼런스 당시, 박막례 할머니는 한국을 대표하는크리에이터로 구글 본사에 초청받았다.



‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 이지은은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새 이름으로 해외에서 인기를 끌고 있다.


영상 크리에이터로 성공하고 싶은 새내기들이 롤모델로 삼을 만한 인물이 있다. 국내에서는 ‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 ‘이지은’이 그 주인공. ‘이지은’은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새로운 이름으로 지난 8월 중국 최대 동영상 플랫폼인 ‘유쿠’ 키즈 카테고리 메인을 장식, 해외 시장에서도 성공의 신호탄을 쏘아 올렸다.


‘이지은’은 글로벌을 목표로 1년 동안 ‘캐리와 장난감 친구들’을 전부 영어로 제작해 올리기도 하였다. 한류가 동남아 젊은이들 사이에 폭발적인 인기를 끌고 있다는 시기적 장점도 적극 활용했다. 기부터 글로벌 유튜브 크리에이터 허팝, bie TheSka, Gamer 등과 협업하며 인지도를 높였다. 특히, 태국 시장에서는 태국어 자막을 함께 올려 현지 시청자들과 원활한 소통을 시도했다.


장르 확장뿐만 아니라 글로벌 시장까지 진출하고 있는 캐리


그는 이런 활동을 인정받아 지난해 세계 최고 유튜브 크리에이터들이 모이는 유튜브 서밋에 130명 중 한 명으로 초대되기도 했다. 국내 키즈분야에서 성공적으로 이름을 알린 ‘한국언니 쥬니’는 활동 무대를 글로벌 시장으로 확대하며 대형 유튜브 스타로 떠올랐다.


한 MCN(Multi Channel Network) 관계자는 “쥬니는 5개 국어를 능통하게 하고 장기간 해외에 거주하는 등 각 나라의 감성을 이해하고 영상으로 살릴 수 있는 역량을 가지고 있다”며 “한국에서 시작한 한류스타가 아닌 국외에서 시작하여 한류스타로 발돋움 할 것”이라고 말했다.


이처럼 뷰티, 먹방 외에 교육, 한류, 전세계 문화 비교 콘텐츠 등 잘만 활용하면 세계 시장에서 성공할 수 있는 아이템은 무궁무진하다. 국내시장에서 먼저 성공해야 하는 것도 아니다.


전 세계, 특히 동남아 시장은 자신만의 특별한 강점을 살린 오리지널 콘텐츠를 기다리고 있는려 있는 무대라고 할 수 있다.





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<좌충우돌 만국유람기> 제작에서 판매까지

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.10 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처: 부산MBC 유튜브채널 <좌충우돌 만국유람기> 공식 포스터


2006년 최초로 해외여행 ‘예능’ 프로그램을 표방하며 시작한 <좌충우돌 만국유람기>.

해외 여행프로그램이 드물던 시절 시작해 13년을 거치는 동안

방송계에도 많은 변화가 일어났다.

다양한 기록을 남기며 지역방송 최초로 해외 수출까지 이루어진

본 프로그램의 뒷 이야기를 들어본다.

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글. 윤성준(부산MBC 편성부 콘텐츠팀 PD)



이미지 출처: 부산MBC 유튜브채널 <좌충우돌 만국유람기>


지역방송의 정규 프로그램은 ‘아이템’ 고갈로 사라지는 프로그램이 많다. 촬영 지역이 ‘송출 지역’과 같아야 하니 ‘찍을 거리’가 항상 부족하다. 아이템 걱정 없이 뭔가 만들 수는 없을까 하는 고민에서 탄생한 프로그램이 바로 <좌충우돌 만국유람기(이하 만국유람기)>다.


2006년 최초로 해외여행 ‘예능’ 프로그램을 표방하며 <만국유람기>를 런칭했다. 지금은 해외여행 프로그램이 넘쳐나지만 당시만 해도 EBS <세계테마기행>, KBS <걸어서 세계 속으로> 두 개뿐이었고, 이 두 프로그램 모두 일종의 다큐 형식 프로그램이었다. 그래서 우린 부산 연극인 둘을 데리고 재미있는 ‘배낭여행 콘셉트’ 여행 프로그램을 기획했다.


햇수로 13년, 오랜 방송 기간만큼 이력이 많다. 최고 시청률 11.1%, 평균 시청률은 6~8%에 이르렀고, 출연자인 김근수 씨는 부산 지역의 스타가 되었다. 또 지역 방송사로는 최초로 정규 프로그램을 UHD(초고화질, Ultra High Definition)로 방송하기 시작했고 (2016년 5월 9일), 덕분에 해외에 상대적으로 고가로 판매되고 있다. <만국유람기>는 주로 홍콩, 대만 등 중화권을 중심으로 판매되었는데, 작년 제작 지원을 받은 한국전파진흥협회(KRAPA)에 제출한 결과보고를 기준으로 계산해보니, 한 해 동안 20만 달러 정도 판매가 되었다. 현재(18년 10월 기준)까지 총 판매액은 최소 10억 원은 넘을 것으로 추정된다.




방송광고 시장이 점점 어려워지면서, 방송 콘텐츠 판매는 해마다 중요해지고 있다. 현재 <만국유람기>는 한국전파진흥협회(KRAPA)의 제작지원금과 자체 제작비가 50:50으로 투입되고 있는데, 자체 제작비는 대부분 판매대금으로 모두 충당된다. 사실상 회사의 지출은 0원에 가깝다. 이러한 점은 단순히 회사의 예산을 절감한다는 차원을 넘어 새로운 뭔가를 시도할 수 있는 발판을 마련해준다. 다가오는 11월 <만국유람기>팀은 여행 프로그램으로는 최초로 남극점 탐험에 도전할 예정이다. 예상 제작비는 1억 원이 넘는다. 데스크가 편당 2,500만~3,000만 원이라는 비교적 큰 비용을 투입하는 결정을 내릴 수 있었던 것은 <만국유람기> 판매에 대한 자신감 덕분이라고 생각한다.


지금에야 제작의 선순환 구조가 만들어졌지만, 이렇게 판매에서 큰 성과를 이룰 줄은 사실 아무도 몰랐다. 오히려 개편 때마다 폐지 논란에 시달린 적이 많았다. 사람도 없는데 PD 3명이 말이 되냐, 시청률 하락 추세다, 출연자가 마음에 안 든다 등 여러 이유로 회사는 프로그램을 없애고 싶어했다. 그 고비마다 담당 PD들은 버텨냈고, 그 결과 지금의 수확을 얻을 수 있었다고 생각한다.



<만국유람기>는 10여 넘게 버텨온 덕분에 총 300편이라는 방대한 편수를 보유하고 있다. 에피소드 라이브러리가 많다는 것은 판매에 엄청난 장점이 된다. 프로그램을 구입하는 상대 방송사의 입장에선 한 번 구입하면 수년 동안 안정적으로 편성을 할 수 있는 이점이 생긴다. 또한 편수가 많으니 우리 입장에서도 한번에 50편, 최대 100편까지도 계약할 수 있는 점이 장점으로 작용한다. 또한 해외 바이어들마다 선호하는 에피소드를 ‘모아서’ 판매할 수 있는 가능성도 생긴다. 예를 들어 스페인 배급사에는 스페인어를 함께 쓰는 남미편을 제안한다든지, 이슬람 국가에는 중동 나라만을 묶어 판다던지, 중화권은 아시아 국가들로 구성된 패키지를 제안하는 식이다.


그래서 ‘편수’는 판매에서 무엇보다 중요하다. 현재 <만국유람기>가 다른 여행 프로그램보다 “재미있는가?” 라는 질문엔 답을 할 수 없지만, “잘 팔릴 것인가?” 라는 질문엔 확실히 “YES”라고 말할 수 있다. 여행 프로그램의 홍수 시대에 살고 있지만, 여전히 <만국유람기>가 해마다 더 높은 판매량을 기록하는 것은 충분한 ‘볼륨’ 덕분이다.





UHD로 제작 방식을 전환한 것도 판매에 도움이 많이 됐다. <만국유람기>는 2016년 5월 정규 프로그램으로는 최초로 UHD 제작을 시작했다. ‘그림’이 힘을 발휘하는 프로그램은 ‘여행물’ 정도가 아닐까 하는 단순한 생각에서 출발했지만 그 후로 2년이 흘러 벌써 70여 편이 완성되었다. 그런데 운이 좋게도 한국뿐만 아니라 홍콩이나 싱가포르에서도 UHD 콘텐츠에 대한 수요가 폭발했다. 그렇게 해서 UHD 포맷으로도 판매를 시작했다. 프로그램을 어떻게 하면 좀 더 잘 만들 수 있을까 하는 생각이 우연치 않게 신규 판매로 이어진 것이다.


UHD 콘텐츠 판매에는 재미난 점이 있다. 일단 구매 단가다. HD 콘텐츠에 비해 제작비가 상대적으로 높기 때문에, 현재 시장에선 HD의 두 배 단가에 거래된다. 또한 UHD 콘텐츠를 구입하는 방송사는 동일한 에피소드의 HD 버전도 함께 구입하는 것이 일반적이다.


같은 방송사라고 할 지라도 UHD를 방송하는 플랫폼(채널)과 HD를 송출하는 플랫폼(채널)이 다르기 때문에 두 가지 버전을 다 구입할 수 밖에 없는 것이다. 그동안 우리가 HD를 판매해 1의 수익을 얻었다면 UHD를 제작하면서 2의 추가 수입을 올리니 결론적으론 ‘3배’의 수익으로 연결되는 셈이다.


흔히 콘텐츠의 성패는 ‘우연’에 달려있다고 한다. 이는 판매에 있어서도 마찬가지인듯 싶다. 어찌어찌 프로그램을 이어가다보니 볼륨이 생겼고, 그래서 구입 문의가 늘었다. 또한 PD라면 누구나 가지고 있는 ‘내 프로그램이니 좀 더 잘 만들어야지’하는 열망이 때마침 찾아온 UHD 붐과 맞아 떨어지게 된 것이다.



요즘 각 지역사의 잘 만든 다큐멘터리를 패키지화해서 판매하면 어떨까란 생각을 한다. 앞서 말했지만, 한 두 편 짜리 소량의 콘텐츠로는 거래가 어렵다. 그래서 ‘한국의 자연’ 시리즈를 만들어 국내 여러 자연 경관을 담은 다큐멘터리를 모은다거나, ‘한국의 음식’ 시리즈를 제작해서 음식만을 모아 패키지로 만드는 것이다. 부산, 목포, 여수, 포항 등 바다를 끼고 있는 지역사들이 많으니 ‘해양 시리즈’도 생각해볼 만하다.


프랑스 MIPCOM (이미지 출처 : www.mipcom.com)


하지만 클린본(자막이 들어있지 않고, 음성(오디오)채널이 분리된 마스터 파일)을 모으고, 영어로 시놉시스를 작성, 팸플릿 제작, 그 후 판매 정산까지 연쇄적인 일들이 기다리고 있을 것이라 생각하면 엄두가 나지 않는다. 분명 잘 만든 프로그램들인데, 팔면 팔 수 있을 것 같은데 하는 아쉬움이 든다. 보름 후면 세계적인 방송 콘텐츠마켓이라는 프랑스 MIPCOM에 간다. <만국유람기> 달랑 하나 들고. 스스로 봐도 매우 궁색하다. 내년에는 여러 지역사의 훌륭한 프로그램을 가득 들고 바이어들을 만날 수 있었으면 좋겠다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


영화 산업과 결합한 VR 콘텐츠의 성장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.05 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국의 VR 콘텐츠는 어디로 가고 있을까.

전에는 대중에 공개되지 않았던 VR 기술들이 몇 년 사이에

VR 페스티벌이나 시내 VR 카페(테마파크) 등을 통해 빠르게

공개되면서 VR 기술은 일상에 점점 가까워지기 시작했다.

이제 고글을 쓰고 가상 세계를 탐험하면서 우정을 쌓는 영화

<레디 플레이어 원>(2018)이 그리 먼 미래로 느껴지지 않는다.

비록 이 영화를 영화관에서 고글이 아닌

3D 안경을 착용한(혹은 착용하지 않은) 상태에서 봤음에도 말이다.



확실한 건 더 이상 VR 콘텐츠를 VR 영화나 게임 등으로 나눠서 부르기 어려워졌다는 것이다. 영화나 게임의 틀이 아닌 새로운 형태의 장르가 만들어지고 있다는 것이 현재 VR 업계 종사자들의 공통된 생각이었다. 부천판타스틱영화제에 VR 빌리지를 조성했던 김종민 객원 프로그래머는 영화가 일직선에 놓인(linear) 시간의 예술이라면 VR 콘텐츠는 공간 안에 들어가서 수용자가 직접 경험하는 공간의 예술이라고 말한다. 다만 대중에게 공개된 VR 기술이 아직 초기 단계이기 때문에 그 차이를 느끼지 못하고 있을 뿐이라는 것이다.


김종민 프로그래머는 VR 기술을 카카오톡에 비교했다. 처음 카카오톡이 등장했을 당시, 대중들은 그저 무료로 보낼 수 있는 문자메시지 정도로 생각하며 접근했다. 하지만 기술이 진보한 지금의 카카오톡은 문자메시지와는 또 다른 플랫폼이 됐다. 지금은 카카오톡으로 단순히 문자만 보내는 것이 아니라 뉴스나 스포츠 중계를 보기도 하고 익명의 다수가 있는 채팅창에 들어가 대화를 나누기도 한다. 즉, 하나의 새로운 놀이 문화가 만들어진 것이다. 지금은 과도기인 VR 역시 조금만 더 기술이 진보한다면 충분히 새로운 장르를 획득할 수 있다는 말이다.


한국영화아카데미의 박유찬 감독 역시 기존에 영화가 쌓은 문법으로 VR을 제작했을 때 오류가 생긴다면서 VR이라는 완전히 새로운 플랫폼이 생기고 사람들이 점차 그안으로 들어가야 하는 것이 아닐까 하는 질문을 던지기도 했다. 영화제의 VR 섹션에 방문한 관객들은 시야가 제한적인 영화관 의자에 앉아 VR 영화를 보았다. 그렇지만 360도를 돌면서 공간감을 체험하는 것이 필수인 VR 콘텐츠 영화관 의자에 앉아서 본다는 것 자체가 VR에 대한 이해가 부족하다는 방증일 수 있다.


VR 기술로 제작된 로맨스 영화 <기억을 만나다>


2018년 3월에 개봉한 VR 영화 <기억을만나다> 역시 마찬가지였다. <기억을만나다> 또한 움직임이 제한적인 영화관 의자에 앉아 영화를 보는 형태로 시사를 진행했고, 첫 VR 영화의 개봉이라는 점에서 신선하다는 평가를 이끌어냈다. 하지만 영화관의 이점인 커다란 스크린을 놔두고 굳이 고글을 쓰고 영화관에 모여서 스마트폰 정도의 해상도로 감상하는 형태는 VR 영화를 보여주기에 역부족이었다는 지적을 받았다.


박유찬 감독은 그저 영화라는 플랫폼에 VR을 욱여넣는 형태가 돼서는 안 된다고 강조했다. 얼마든지 2D 영화 안에서 구현할 수 있는 콘텐츠를 그저 신기하고 새롭다는 이유만으로 VR 콘텐츠로 만든다면 보는 관객의 입장에서도 흥미가 떨어지기 마련이다. 그보다는 VR에서만 만들 수 있는 콘텐츠에 집중하는 것이 바람직한 방향이라는 것이다.


베니스 영화제에서 ‘베스트 VR’상을 수상한 채수응 감독의 <버디VR>을 체험하고 있는 관객


한편, 채수응 <버디VR>(2018) 감독은 시간당 과금제로 운영되고 있는 시내의 많은 VR 테마파크들을 비판했다. 기존 PC방이나 노래방처럼 시간 단위가 아닌 공간을 중심으로 이뤄진 VR의 특성을 공간 사업자들이 제대로 이해하고 있지 못하다는 뜻이다. 채감독은 VR 테마파크들이 자유이용권 형태로 사업 방식을 변경해야 한다고 주장했다하지만 VR의 특성을 잘 이해하고 있지 못하는것이 비단 창작자들이나 공간 사업자들만의 문제는 아닌 듯하다. 인터랙티브 스토리텔링을 넣은 채수응 감독의 VR 영화 <화이트 래빗>(2018)은 영상물등급위원회에서 영화가 아닌 게임으로 분류돼 등급을 받지 못해 개봉하지 못했다. <화이트래빗>이 컴퓨터로 구동되는 탓에 영상이 아닌 게임 화면으로 간주됐던 것이다. 이 사례는 아직 VR이라는 새로운 기술을 받아들일 준비가 충분히 되지 않았음을 잘 보여준다.


한 영화제 프로그래머는 아직 초기 단계인 VR기술을 창작자들이 제대로 다루고 있지 못한 것 같다고 지적했다. VR 콘텐츠의 핵심으로 부상하는 인터랙티브 스토리텔링은 상호작용성이 중요하다. VR 콘텐츠를 단순히 360도 카메라를 이용해 만드는 영상으로 접근하던 단계에서 이제는 벗어나야 한다는 것이다. 지금은 관객이 가상세계로 들어가서 감독의 의도에 따라 움직이면서도 자신이 능동적으로 영화 속 서사를 선택해 영화 감상에도 영향을 주고 있기 때문이다.



VR 콘텐츠와 관련한 여러 해프닝들은 앞으로 VR 종사자들이나 전문가들이 어떤 인식을 가져야 하는지 말해준다. 우선 장르와 영역에 구애받지 않는 소통 능력이 필요하다. 기존 상업 영화가 프리 프로덕션과 포스트 프로덕션으로 분명하게 나뉘었다면 VR 콘텐츠는 기획 단계에서부터 기술 전문가들이 함께 결합해야 하기 때문이다.


몇몇 게임 개발사들은 기존의 인기 게임에 VR을 접목시켜 재발매하고 있다.

사진은 독일의 게임 전시회 ‘게임스컴’에서 베데스다 사가 제작한 게임 ‘폴아웃 4’의 VR버전을 체험해보고 있는 관람객


기존 영상 콘텐츠가 프레임을 이용해 만드는 예술이었다면 360도를 모두 볼 수 있는 VR 콘텐츠에는 프레임이라는 개념이 존재하지 않는다. 실제로 VR 영화에 출연했던 모 배우는 촬영에 들어가면자기 자신을 제외한 나머지 스태프들이 일제히 카메라에 찍히지 않기 위해 숨었다고 말했다. 또한 촬영 내용을 감독이 즉시 확인할 수 없기 때문에 촬영이 잘 됐는지의 여부를 현장에서는 전혀 알 수가 없었다고 말한다.


<동두천> 등 여러 VR 영화와 콘텐츠를 제작하고 있는 VENTA VR의 전우열 대표는 영상 문법에 익숙하되 프로그래밍 등 기술적인 지식을 좀 더 잘 이해하는 연출가나 제작 피디가 필요하다고 말한다. 대체로 많은 연출자들이 영상이나 영화와 관련된 학과에 진학해서 VR 콘텐츠를 만들기는 하지만 그것이 필수는 아니라는 것이다. 다만 영상 문법에 대한 이해가 있어야 VR 콘텐츠에 좀 더 진입하기가 쉬워진다고 전 대표는 덧붙였다.


스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원>은 VR이 보편화된 미래의 모습을 그리고 있다.

이 영화에서 전 세계인은 빈부를 막론하고 VR에 몰두한다.


한국영화아카데미(KAFA)는 전 세계에서 가장 많은 VR 영화를 제작하고 있는 곳 중 하나다. 한국영화아카데미에서는 VR 입문과정을 만들어 1년에 서너 번씩 VR 세계에 대해 이해하고 싶은 창작자들을 돕는다. 한 번에 14~15명 남짓한 교육생들을 뽑아 VR 영화를 가르치고 직접 제작해보는 과정이다. VR에 관심이 있고 영상 문법에 어느 정도 익숙한 신인 감독들을 비롯해 흥행에 성공한 상업 영화 감독을 비롯해 100편 이상의 상업 영화에 참여한 편집 감독까지 다양한 경력을 가진 영화인들이 이 VR 입문과정을 들으러 온다.


마지막으로 제대로된 VR 콘텐츠 전문가가 나오려면 무엇보다 정부 부처 차원에서 몇 년 동안의 지속적인 지원을 해주는 것이 필수다. 박유찬 감독에 따르면 한국영화아카데미에서 현재는 VR 입문과정을 진행하고 있지만 이것이 언제까지 이어질지는 알 수 없다. 한국산 3D 영화가 <아바타> 이후 부상했다가 지금은 거의 멸종하다시피 했듯, VR 역시 단기간에 성과를 내지 못했을 경우 영화계에서 어느날 사라질 수 있다는 것이 박 감독의 우려다.


올해 초 미 공군은 VR을 이용한 시뮬레이션 훈련 연구에 돌입했다고 밝혔다.

사진은 미시시피주 콜럼비아 공군기지에서 VR 훈련 중인 생도의 모습


박유찬 감독은 한국영화아카데미에서 설령 VR 영화 제작을 중단하더라도 여기서 몇 년 동안 쌓은VR 영화의 문법이나 스토리텔링에 대한 고민이 데이터로 남아 전승되길 바란다고 말했다. 모든 예술분야가 마찬가지이겠으나 VR 콘텐츠 역시 몇 년의 노하우와 인프라가 쌓였을 때 의미 있는 작품들이 등장하기 마련이다. 그러나 한국 특유의 프로젝트성 지원 사업들은 단기간에 힘을 쏟다가도 성과가 없을 경우 이내 무관심해져 버리기도 한다. 지금보다는 더 장기적인 그림을 그려야 해외 영화제나 한국 시장에서 유의미한 성과를 거두고 좋은 콘텐츠들이 나올 수 있다.


또한 한 번 VR 영화를 만들어서 노하우를 익힌 감독이나 창작자들이 VR 영화를 지속해서 제작할수 있게끔 지원해주는 방안이 필요하다. 김종민 프로그래머는 VR 플랫폼이 이제부터 시작이라고 강조했다. VR 영화를 제대로 볼 수 있는 전용 극장들이 개관하기 시작했고 중국에서도 이런 흐름에 동참하면서 최근 여러개의 VR 전용관을 개설할 예정에 있다. 빠르게 성장하고 있는 VR 산업은 작년과 올해가 콘텐츠나 기술적인 면에서도 많이 다르다. 대중들의 입장에서나 VR 콘텐츠 관련 지망생의 입장에서는 아직 볼 만한 콘텐츠가 많지 않다고 느낄지 몰라도, 성장하는 VR 산업을 조금 더 주의 깊게 지켜볼 수는 있지 않을까.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


블록체인이 만드는 콘텐츠 산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.28 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업 혁명을 이끌 핵심 기술로 블록체인이 주목받고 있다.

블록체인의 탈중앙화, 분산형 구조가 새로운 신뢰 검증 수단으로 떠오르면서

금융, 유통, 공공 서비스 등 다양한 영역에서 블록체인을 활용한 서비스를 선보이고 있다.


특히 콘텐츠 산업계는 이 신기술에 더욱 주목하고 있다.

크리에이터가 창작한 콘텐츠의 안정적인 순환과 정직한 수익의 발생 그리고

단순한 일자리의 파생을 넘어 새롭고 무한한 창직의 세계까지

넘볼 수 있게 하는 것이 바로 블록체인이기 때문이다.



블록체인은 쉽게 말해 잘 믿을 수 없는 당사자끼리 서로 완벽하게 신뢰할 수 있게 도와주는 ‘신뢰를 만드는 프로토콜’이다. 기존에는 이 신뢰관계를 만들기 위해 중간에 보증할 사람이나 기관을 두고, 수수료 형태로 대가를 지불했다.


음원 유통 시장을 예로 들어 살펴보자. 현재 문화체육관광부가 정한 음원의 저작권료 분배 비율은 유통사가 40%, 제작사 44%, 저작권자 10%, 실연자가 6%다. 음악 생산자인 가수보다도 더 많은 수익을 유통사와 제작사가 받는다. 소비자와 가수 간 음원 거래 신뢰를 보증하는 기관으로서 거래 중간에서 높은 수수료를 챙긴다. 


블록체인은 이런 음반 산업의 거래 흐름을 바꿀수 있게 도와준다. 유통사와 제작사처럼 보증하는 기관이나 사람이 없어도 당사자끼리 직접 믿고 음원을 거래할 수 있다. 블록체인 기반 스마트 계약방식을 활용하면, 수수료 부담 없이 콘텐츠 제작자인 가수와 음원 구매자인 소비자가 서로 안심하고 거래할 수 있다.


블록체인에 음원 파일을 담아 업로드하고, 가수의 계좌로 정해진 금액이 입금되면 해당 음원 파일에 대한 접근코드를 소비자에게 제공하면 된다. 이 과정에서 음원파일, 금액, 음원을 들을 수 있는 방법 모두 블록체인에 기록된다. 가수 등 콘텐츠 창작자는 콘텐츠를 블록체인에 저장하고, 스마트 계약을 이용해 거래하면 된다.


블록체인을 기반으로 한 이 같은 구조의 콘텐츠 플랫폼은 중개자의 역할을 축소시켜 기존 유통 구조를 변화시킬 수 있다. 불법 콘텐츠 복제 및 유통, 저작권 관리 문제를 어느 정도 해결할 수 있는 길이 열린 셈이다. 콘텐츠와 블록체인을 연계한 서비스가 꾸준히 등장하는 이유다.




수수료, 수익 구조는 콘텐츠 생태계가 지닌 대표적인 문제점이다. 대기업 중심의 콘텐츠 플랫폼, 특정 기업이 주도하는 복잡한 유통 구조 덕에 콘텐츠 생산자는 정당한 수익을 만들기 어려웠다. 전세계가 주목한 싸이의 강남스타일이 국내 온라인 음원 판매로 거둔 저작권료 수입은 고작 3,600만 원에 불과하다는 소식이 알려지면서 콘텐츠 가격에 거품이 많다는 지적이 이어졌다.


블록체인 기반 콘텐츠 서비스 생태계에서는 거래 수수료를 통해 수익을 창출하지 않는다. 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 제작자는 생산한 콘텐츠만큼 대가를 받는다. 해당 콘텐츠가 저장된 블록체인의 플랫폼에서 사용할 수 있는 암호화폐, 코인으로 보상을 받는다. 플랫폼에 글, 동영상 등을 올리면 ‘플랫폼코인’을 보상으로 받는 식이다. 이 플랫폼 코인은 콘텐츠 생산자뿐 아니라 공유자도 받을 수 있다. 해당 콘텐츠를 널리 퍼뜨려 다른 사람에게 알린 일에 대한 대가다. 공유된 콘텐츠를 구입 또는 보는 사용자가 늘어나면 늘어날수록 해당 콘텐츠를 제작한 생산자와 공유자 모두 높은 보상을 받는다.


실제로 글, 음악, 영화, 웹툰, 사진 등 다양한 디지털 콘텐츠를 블록체인과 결합한 시도가 등장했다.콘텐츠 제작자와 구매자 간 거래 효율성을 높인 ‘올라이츠(AllRites)’, 사진작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인으로 저장한 ‘코닥 원(KodakOne)’, 봇 같은 자동화된 광고 시스템을 차단하고 검증된 소비자에게만 광고를 내보내는 ‘테리노(Terino)’등이 대표적이다.


국내에서는 한국판 넷플릭스로 통하는 왓챠가 블록체인 기반 ‘콘텐츠 프로토콜’ 프로젝트를, IT미디어 블로터가 블록체인 기반의 탈중앙화 미디어네트워크 ‘레벨(LEVEL)’을 시작했다. 블록체인계의 인스타그램을 꿈꾸며 등장한 사진 중심의 소셜네트워크서비스(SNS) ‘피블’, 블록체인 기반 콘텐츠 보상 플랫폼 ‘유니오’ 등도 블록체인 콘텐츠 산업에 뛰어들었다.



블록체인은 이제 막 시작되는 기술이다. 암호화폐 해킹이나 불안정한 암호화폐 변동성, 블록체인 전문 기술 인력 부족 등 해결할 문제도 있다. 관리적 이슈, 법·제도적 이슈, 기술적 이슈 관점에서  해결 해야 할 과제도 많다.


그러나 블록체인이 지난 세기 동안 이어져 온 신뢰 기반 알고리즘을 완전히 바꿀 새로운 기술임을 부정할 수 없다.융, 물류, 헬스케어 등 데이터를 주고받는 모든 산업 영역에서 유용하게 쓰일 수 있다.연스레 새로운 기회가 만들어지고 있다. 정부는 ‘혁신성장’을 키워드로 내걸며 블록체인 등 신기술 지원을 강화하겠다는 방침을 내보였다. 블록체인 산업에만 약 4조 원이 지원됐으며, 2020년까지 블록체인 관련 일자리 약 1만 개가 만들어질 것으로 보인다.


콘텐츠 영역도 마찬가지다. 블록체인은 콘텐츠 생태계 유통 구조를 개선하고 저작권 보호를 할 수있는 새로운 기술이다. 기존 서비스를 해치지 않으면서 새로운 수익 구조를 만들어내는 콘텐츠 서비스가 늘어나고 있다.


대표적 블록체인 콘텐츠 서비스로 ‘스팀잇(Steemit)’을 꼽을 수 있다. 스팀잇은 콘텐츠 보상 플랫폼으로 콘텐츠 생산자가 광고 없이 콘텐츠 그 자체로 수익을 얻을 수 있다. 생산자가 게시물을 올리면 다른 사용자로부터 투표를 받는다. 투표를 많이 받으면 받을수록 스팀잇에서 사용되는 암호화폐를 보상으로 받는다. 투표를 통해 발생한 수익의 75%는 콘텐츠 생산자에게, 25%는 투표한 사용자에게 돌아간다.


이와 비슷한 프로젝트를 국내에서는 IT미디어블로터가 ‘레벨(Level)’로 시작했다. 레벨은 블록체인을 활용한 크리에이터와 에디터 연결 플랫폼이다. 콘텐츠 생산자가 언론사 콘텐츠 매니지먼트 시스템(CMS)에서 제휴 콘텐츠를 올리고, 그 콘텐츠가 레벨 플랫폼에 게재되어 광고가 붙으면 해당 콘텐츠에 붙는 광고 수익이 일정 비율로 배분되는 방식이다.


지금까지는 콘텐츠 생산자와 광고주 사이에 광고대행사가 중개자로 참여해 약 30% 정도 수수료를 받았다. 그러나 레벨 플랫폼에서는 광고주와 콘텐츠 생산자가 직접 연결된다. 블록체인을 활용해 광고 효율을 실시간으로 측정하고, 결제할 수 있다. 광고주는 토큰으로 광고비를 지급하고, 사용자는 토큰으로 구독료를 내거나 콘텐츠 생산자를 후원할 수있다.


꼭 글이 아니어도 된다. 이미지로도 스팀잇 구조를 만들 수 있다. 피블은 이용자가 직접 찍은 사진을 올리고, 이용자로부터 많은 ‘좋아요’를 받으면 돈이 되는 이미지 블록체인 기반 SNS를 선보였다. 스팀잇을 응용한 모델로, 이미지를 게재하고 투표를 통해 이미지의 가치를 높여 콘텐츠 생산자에게 수익을 배분하는 시스템을 만들었다.


영화 콘텐츠도 블록체인으로 새로운 사업 영역을 만들 수 있다. 왓챠가 선보인 ‘콘텐츠 프로토콜(Contents protocol,CPT)’은 여기서 한 발 더나아갔다. 콘텐츠 생산자뿐 아니라 콘텐츠를 구입하는 사용자의 자발적 활동, 리뷰나 평점 행위에 보상을 제공한다.


콘텐츠 프로토콜 팀의 설명에 따르면, 전통적인TV 시리즈 시장에서 제작자는 누가, 언제 시청하기를 멈췄는지 알 수 없다. 이들 제작자는 시청자가 어느 화(episode)에서 감상을 중단했다면, 그 이유를 파악하고 다음 작품을 만들 때 참고하고 싶어한다. 그러나 현재의 유통 플랫폼들은 이러한 데이터를 콘텐츠 제작자와 공유하지 않는다.


콘텐츠 프로토콜은 이 부분에 주목했다. 플랫폼 사업자는 자신의 경제적 이익에 반하지 않으며 소비자 데이터를 콘텐츠 제작자/공급자에게 공유하고, 콘텐츠 제작자는 이러한 데이터를 활용해 더 나은 콘텐츠를 창작한다. 소비자/사용자는 자신의 데이터가 활용된 것에 그리고 자신이 콘텐츠 흥행과 플랫폼 성공에기여한것에 대해 그 보상을 받는다. 그리고 이 모든 과정을 블록체인에 담아 거래해 투명성과 안정성을 보장한다.



콘텐츠 유통뿐 아니라 저작권 관리 부문에서도 블록체인 기술을 이용해 새로운 서비스를 만들 수 있다. 기존 콘텐츠 서비스 플랫폼상에서는 불법 복제 및 공유가 만연했고, 원본을 찾기 어려웠다.


블록체인 기술을 활용하면 콘텐츠 저작권 보호도 수월해진다. 블록체인 위에 콘텐츠가 저장되면 위·변조가 불가능하다. 콘텐츠 정보를 블록으로 생산해 관리하면 그 소유와 사용을 증명할 수 있다. 불법 복제 및 공유에 대한 기록도 블록체인 위에 저장되기 때문에 콘텐츠 불법 복제가 발생할 경우 쉽게 추적할 수 있다.


대표적인 사례가 사진 필름업체인 코닥(Kodak)이 발표한 블록체인 플랫폼, ‘코닥 원(Kodak One)’이다. 코닥 원은 블록체인 기반으로 사진 콘텐츠의 관리, 유통, 정산 구조를 구현한 플랫폼이다. 코닥원에 사진을 등록하면 작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인에 저장해 유통한다. 거래 흐름을 블록체인 장부에 기록해 불법 복제 및 유통 가능성을 낮췄다.


일본의 아소비마켓(ASOBI MARKET)은 블록체인으로 콘텐츠 거래 기록이 모두 남는다는 점에 주목했다. 그리고 해당 거래 정보를 바탕으로 2차(중고) 유통을 제공할 수 있는 플랫폼 ‘아소비 스토어(ASOBI STORE)’를 선보였다. 이들은 블록체인을 활용해 디지털 콘텐츠 소유권을 명확히 함으로써 완벽하게 보호된 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 형성했다.


아소비 마켓은 스마트계약에 콘텐츠 저작자, 판매자, 구매자 정보를 기재해 콘텐츠 제작에 기여한정도에 따라 자동적으로 수익을 분배한다. 권리자 정보가 남아 있기 때문에, 권리자에게는 자동적으로 일정 비율의 수익이 돌아가게 된다.


스마트계약을 통해 저작권 관리를 하는 콘텐츠기업도 늘고 있다. 인텔은 소프트웨어를 이용해 각이미지에 대한 저작권 정책을 자동으로 설정하는 방식으로 디지털 콘텐츠 저작권 관리 플랫폼을 개발하고 있다.


기존에는 콘텐츠 생산자가 창작물에 대한 권리를 인정받기 위해 변호사나 공인중개사, 또는 관련기업의 도움을 받아 콘텐츠 계약을 맺고 저작권을 등록했다. 블록체인 기술을 이용한 스마트계약은 제3자 없이도 거래 신뢰성을 보증할 수 있다.




사물인터넷, 인공지능, 빅데이터, 클라우드 등 기존 산업을 혁신할 수 있는 기술은 꾸준히 등장했다. 그러나 이들 기술을 적절한 시기에 도입해 성공을 거둔 기업은 많지 않다. 모두가 새로운 기술을 주목하고, 그 기술을 실행할 함을 가지고 있는 건 아니다. 기존 시스템으로도 충분히 성공할 수 있기에, 현재에 안주하곤 한다. 블록체인이 만드는 혁신이 제대로 꽃 피려면, 해당 기술에 관심을 가지고 변화하려는 의지가 제일 중요하다.


나이, 성별은 중요하지 않다. 새로운 기술에 대한 호기심과 열정, 그리고 자기 사업에 대한 확신과 인내심이 제일 중요하다. 처음부터 블록체인 기술만으로 성공할순 없다. 작은 부분부터 조금씩 생각을 바꿔 나가며 새로운 가능성을 만들어 내는 일이 중요하다. 콘텐츠 유통 생태계를 처음부터 블록체인 기반으로 완전히 바꾸기보다는, 작은 프로젝트부터 조금씩 시작해 가능성을 키워야, 블록체인 혁신이 제대로 자리잡을 수 있다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지역방송국의 성공적인 편성 전략

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.26 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지역방송이 직면한 콘텐츠 편성의 현실은 냉혹하다.

방송 환경의 급변으로 시청자 확보가 갈수록 어려워지기 때문이다.

지상파방송에 해당하는 지역방송이 케이블방송이나 위성방송, IPTV 등

유료 채널과 벌이는 경쟁도 힘든 상황인데,

이제 유튜브와 넷플릭스 등 빠르게 성장하는 OTT와 맞서야 하기 때문이다.

갈수록 첩첩산중을 벗어나지 못하는 지역방송 편성 전략의 현실.

지역방송 편성의 앞길에 돌파구를 찾을 수 있을까?

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글. 이진로 (영산대학교 자유전공학부 교수, 방송통신위원 지역방송발전위원)



지역방송 편성 전략의 현실을 이해하기 위해 그동안의 주요 연구를 간략히 살펴보자. 2003년 방송위원회가 발표한 <지역방송발전위원회 종합보고서>에는 다매체, 다채널 시대 지역방송 프로그램 경쟁력 확보를 위해 지역방송의 주시청시간대(Prime Time, 이하 프라임타임) 편성제 도입을 비롯해 자체 제작 확대와 공동제작 활성화 등의 방안을 담았다. 이들 내용은 이상적으로 타당했지만 현실적으로 한계를 지녔다. 지역방송 프로그램 프라임타임 편성의 경우 1단계 자율적 유도를 거쳐 2단계로 방송법을 개정하여 지역방송의 자체 제작 프로그램 제작 활성화 및 편성 확대 제도화 등 실효성을 확보한다는 내용을 담았다.


하지만 이러한 프라임타임 편성과 자체 제작 확대 계획은 성과로 이어지지 않았다. 이 계획이 효과를 나타내기 위해서는 우수한 콘텐츠 제작을 감당할 충분한 인력과 예산이 필요했지만 지역방송사의 경영 현실은 이를 뒷받침하지 못했기 때문이다. 실례로 SBS와 제휴 관계에 있는 지역민방 9개사의 경우 2007년 1,900억 원이었던 광고수입이 2012년 1,569억 원, 2017년에는 1,098억 원으로 하락했음은 지역방송이 최소의 인력과 제작비에 바탕을 둔 저비용 고효율 편성 전략을 요구받고 있음을 보여준다.


이미지 출처 : SBS 제휴 지역민방 9개사 광고수입 변화


사정이 어려운 가운데 지역방송 제작 현장에서도 편성 전략에 대한 고민이 끊이지 않았다. 설경철(2003)은 지역 MBC의 시청률 추이를 관찰한 끝에 2002년 추동계 편성 개편 이후 토요일 아침 시간대에 편성된 <출동 6mm 현장 속으로> 프로그램의 시청률이 서울의 키스테이션(key station. 방송망 조직에서 중심이 되어 방송순서를 편성. 제작, 송출하는 방송국. 지역방송국에 대비되는 개념) 에서 동일 시간대에 편성한 프로그램보다 시청률이 높게 나오는 상황에 주목했다. 일반적으로 지역방송의 시청률이 키 방송사 시청률의 절반에 불과한 상황에서 나타난 의외의 현상이었기 때문이다.


그의 분석 결과에 따르면 프라임타임에 편성된 지역방송 프로그램의 질이 우수하지 않을 경우 다른 채널과 경쟁하여 시청자를 확보하기 어려웠다. 반면에 <출동 6mm 현장 속으로> 프로그램의 성공은 시청자 분석을 통해 시청자들이 선호하는 프로그램 포맷을 시청이 편리한 시간대에 틈새 편성한 데 있었다.



해외 주요 국가의 사례를 통해 지역방송 편성 전략의 특징을 살펴보겠다. 이은미(2005)는 미국 지역방송의 성공 사례 중 하나로, 지역 이슈를 밀착 취재해 틈새시장을 확보하는 편성 전략을 꼽았다. 그의 분석 결과에 따르면, 인구 규모가 큰 대도시의 경우 지역 관련 메인 뉴스를 매일 2건 정도 집중 보도하고, 탐사보도를 매주 2회 내외 편성했으며 스포츠 뉴스와 지역자체 프로그램 등을 확대했다. 반면 소규모 도시의 경우 지역뉴스에서 철저할 정도로 골목기사를 제공해 지역방송이 아니면 볼 수 없는 지역정보를 제공하는 것이 지역방송의 존재 이유이자 미래의 생존전략임을 지적한다.


미국 지역방송 WRAL TV의 편성전략 사례에 대한 최근 분석도 비슷한 주장이다(임승환, 2016). 미국 노스캐롤라이나주에 위치한 WRAL 방송국은 민간 기업인 캐피탈방송사(Capital Broadcasting Company)가 운영하는데, 주의 수도인 랄리(Raleigh)와 채플힐(Chapel Hill), 더램(Durham) 등을 주요 가시청권역으로 삼고 있다. 이 방송국의 편성 전략 특징은 지역 밀착에 있다. 구체적으로 평소 주중에는 매일 9시간 30분의 지역 뉴스를 방송하고, 매주 1차례 30분 동안 <On the Record>라는 집중 인터뷰 프로그램을 제작, 편성하고 있다. 또한 6주에서 8주 간격으로 자체 제작한 다큐멘터리를 내보내고, 고등학교 미식축구 경기인 <Football Friday>와 고등학생 대상의 퀴즈쇼도 편성한다. 지역뉴스는 전체 주중 프로그램의 3분의 1을 차지할 정도로 비중이 높고, 주말에는 네트워크 키스테이션이나 외주 제작사와 프로그램 유통 기능을 수행하는 신디케이션(Syndication) 프로그램을 더 많이 편성한다.


전체 평균으로 보면 최소 25% 가량의 프로그램이 자체 제작, 방송되는데 이와 같은 편성 전략은 뉴스와 정보, 기부, 행사 등을 통해 지역사회에 봉사하고 국제적, 전국적 주요 이슈를 지역사회의 시각에서 전달함으로써 지역 시청자들이 해당 채널을 찾게 만든다. WRAL TV에서 주목할 것은 인터넷과 소셜미디어를 적극 활용해 TV 채널을 보완하고, 시청자의 온라인 동영상 시청 추세에 대응하여 다시보기 기능과 광고 포맷을 실험하는 등 미래에 대한 대비를 소홀히 하지 않는 점이다.


이미지 : 미국 지역방송 WRAL TV & <On the Record> 방송화면, 출처 : IMDB


영국의 경우 지역방송 편성 전략에서 공영방송 BBC에게 지역의 제작 활동 확대를 요구하는 반면에 지역방송 연합채널인 ITV의 경우에는 수익성 약화됨에 따라 지역 관련 제작 부담을 크게 줄여주었다(이은미, 2005). 이에 따라 ITV는 채널 경쟁이 치열해지는 상황에서 지역 시청자의 선택을 받기 위한 차별화 전략으로 지역뉴스와 고품질 프로그램 편성을 강화했다. ITV는 방송면허 획득 시 지역별 사정에 따라 뉴스는 최소 5시간 30분 이상, 시사 프로그램은 4시간 내외로 제작할 것을 요구받았고 위 전략은 이러한 제작 과정에 반영되고 있다.


프랑스의 민영 지역방송은 2005년의 경우 대도시와 중소도시(농촌) 지역에 모두 12개사가 운영됐는데, 뉴스와 시사, 스포츠 프로그램 등을 주로 편성했다(이은미, 2005). 대도시 지역방송 뉴스의 경우 해당 대도시에 발생한 주요 뉴스 8~10개를 심도 있게 분석, 보도함으로써 다른 채널과의 차별성을 추구하고, 시사와 스포츠 프로그램에서도 지역성을 강조했다. 인구 30만 내외의 중소도시 채널은 주변 농촌 지역 관련 내용과 동물, 식물, 지역의 자연자원 다큐멘터리를 편성하고, 스튜디오에서 지역 시청자 약 천 명과 직접 만나 스포츠, 문화, 여가생활에 대한 의견을 듣는 프로그램을 제작하는 등 생활 밀착과 시청자 참여 등을 중시한 편성 전략을 보여준다.


일본의 지역방송은 도쿄에 위치한 네트워크 키스테이션에 대부분의 프로그램과 수익을 의존하지만 지역 밀착 프로그램의 강화와 자사 제작 프로그램을 전국적으로 방송함으로써 다매체 다채널 시대의 생존 방안을 모색했다(이은미, 2005). 구체적인 예로는 주변 지역방송사와의 협력을 통한 공동제작 활성화를 비롯, 지역방송사 권역 내의 케이블 방송사와의 협력 추진, 위성방송을 통한 전국 채널 구성 참여, 같은 지역 지역방송사 간 협력, 드라마 제작 진출 등인데, 이는 채널, 매체, 지역을 초월한 편성 전략에 해당한다. 하지만 일본의 지역방송 편성 전략은 갈 길을 찾지 못하고 있다. 왜냐하면 최근 일본 지역방송은 대규모 ‘인력감축→근무환경 저하로 인한 근로의욕 감소→자체 제작 비율 축소→수익성 중시에 따른 매출지상주의→지역방송의 신뢰 및 위상 저하’라는 악순환에 봉착해 있어 자체 제작 비율을 축소하여 수중계(受中繼, TV방송을 그대로 받아 라디오에서 중계 형식으로 동시에 방송하는 일)에 전념하거나 또는 방송 이외의 사업을 확대하고 있기 때문이다(김경환, 2017). 이러한 상황은 지역방송이 지역 프로그램 편성 전략만으로 현실을 타개하고 생존을 모색하기가 용이하지 않음을 시사한다.




지역방송의 편성 전략은 지역성이 높은 프로그램의 제작에 있는데, 내용상으로 지역 밀착적이고, 이슈 선정에서 지역에서 가장 중요한 현안이고, 접근 시각에서 지역 시청자의 이익에 기반할 것으로 요구받는다(한진만 외, 2010). 지역 밀착형 프로그램은 지역민의 이해와 관심을 담은 뉴스, 생활정보, 토론, 스포츠 등이 그리고 지역 현안 프로그램은 지역의 쟁점에 대한 공정하고 객관적인 여론과 의견을, 지역 관점 프로그램은 국내외 주요 이슈에 대해 지역에 어떤 영향을 주고, 대처가 필요할 것인가에 대한 내용을 각각 포함한다. 하지만 지역방송국의 경우 양질의 프로그램 제작에 수반되는 우수한 제작 인력, 충분한 제작비, 효율적인 제작 문화 측면이 미흡한 실정이다. 현실적 대안은 제한된 인력과, 제작비, 시설, 기술, 문화를 고려하여 시청률을 향상시키는 효율적인 편성 전략이다.


지역방송 편성 전략의 성공 방안을 모색하는 것은 녹록한 일이 아니다. 왜냐하면 OTT까지 가세한 콘텐츠의 무한경쟁 상황만으로도 버거운데, 광고매출액 저하, 수익성 악화, 기자ㆍ프로듀서ㆍ엔지니어 등 방송 제작자의 감축, 낮은 수준의 시간당 제작비, 제한된 콘텐츠 유통, 키스테이션과의 불평등 관계 등의 장애물을 슬기롭게 헤쳐 나가야 하기 때문이다. 따라서 솔직하게 말하자면 성공적인 편성 전략은 현실적으로는 존재하지 않는다. 그렇다고 지레 포기하거나 좌절하자는 뜻은 아니다. 오히려 쉽지 않은 성공을 향해 더 많은 지혜를 모으고 더 열심히 노력하자는 의미다. 그런 점에서 다음과 같은 세 가지 방안을 제시한다.


첫째, 지역방송의 정체성을 살리는 지역 뉴스 중심의 차별화 편성 전략을 고민할 때다. 지역뉴스가 네트워크 뉴스 후반부에 전달되는 현재의 뉴스 포맷과 구성은 지역 뉴스의 중요성과 필요성을 저하시키고, 뉴스 가치가 열등하다는 이미지를 형성할 것이 우려된다. 국내 방송에서 일반적으로 국내 뉴스 다음에 해외뉴스가 소개되듯이 지역방송에서도 지역 뉴스 다음에 네트워크 키 방송사의 뉴스가 나가도록 하는 방안을 검토할 필요가 있다(이준호, 2017). 작은 변화에도 불구하고, 지역 시청자를 존중하고, 지역사회의 위상을 제고시키며 궁극적으로 지역방송의 지역성 수행에도 부응하기 때문이다.



둘째, 지역의 중요 행사를 비롯해 사건과 사고, 재난이 우려되는 기상 현상 등이 발생할 경우 지역 뉴스의 집중 중계방송을 검토하기 바란다. 미국의 경우 이런 이슈가 발생할 경우 하루 종일 네트워크 방송 프로그램을 중단하고 지역 소식을 방송한다. 또한 지역 스포츠 경기, 행사·축제 등을 수시로 생중계하는데 이런 편성은 지역방송의 명제인 지역성을 강화하고 시청자들의 충성도를 높이면서 결국 수익 구조를 높이는 결과로 이어지게 된다(임승환, 2016). 지역 시청자의 관심, 안위와 직결되는 내용은 호소력을 갖고 채널을 선택하게 만드는 킬러콘텐츠(Killer Contents)다. 한편 일부 지역 시청자와 네트워크 키 방송사가 수중계를 요구할 경우 온라인 홈페이지와 OTT 서비스를 통해 수용할 수 있다.


셋째, 지역방송이 다른 지상파 방송 채널의 네트워크 프로그램과 실력 편성으로 경쟁하기보다는 타 채널의 취약점을 찾아 보완 편성하는 방안이 효과적이다. 시청자 선호도 조사를 실시하고, 반영할 필요가 있다. 예를 들어 프라임타임에는 다양화된 시청자의 요구를 충족시키기 위해 지역민 참여도가 높은 프로그램을 개발하고, 지역의 이슈를 다룬 다큐멘터리와 시사프로그램은 시청자 집중도가 높은 저녁 시간대에 편성하는 것이다. 매거진 프로그램의 경우에는 가시청 수용자가 가장 많고 복합 시청 경향이 높아지는 아침 시간대에 배치, 프로그램 인지도를 높이기 위해 타이틀의 일관성을 유지할 필요가 있다. 또한 저예산 효과를 높이기 위해 적절한 재방송 전략을 채택할 것 등이 제안됐는데(설경철, 2003) 아직 채택하지 않은 전략의 경우 이러한 사항들을 적극 검토할 필요가 있다.


최근 주목할 만한 지역방송 편성으로 지역 MBC 16개사가 공동기획하고 제작한 <지역독립선언>이 2018년 10월 1일부터 매주 월요일 밤 11시 10분 5주 연속 방송된 것을 들 수 있다. 이 프로그램은 충청권(세종), 전라권(광주), 경상권(부산), 강원권(평창) 등 4개의 지역 거점을 순회하며 지방자치와 분권의 화두를 토론과 쇼의 형식으로 제작, 총 5부작으로 방송되었다. 이 사례가 의미 있는 이유는 지역의 어려운 현실을 깨닫게 하고 이를 타개하기 위한 노력을 보여준다는 점에서 지역 시청자가 흥미를 가질 만한 수준 높은 공동제작 프로그램이었기 때문이다.


MBC <지역독립선언> (이미지 출처 : 포항MBC)


성공적인 지역방송 편성 전략은 지역 시청자가 원하는 프로그램을 필요한 시간, 효과적인 방식으로 충분히 보여주도록 결정하고 배치하는 작업이다. 편성 전략의 효과를 높이기 위해서는 지역방송이 개별 또는 공동으로 시청자의 방송 시청 행태를 정기적으로 조사하고, 유튜브와 넷플릭스를 포함한 다양한 플랫폼과 채널의 영향을 분석한 후 보다 많은 시청자 확보를 위해 경쟁 방송사와 확연히 차별되는 프로그램을 제작, 편성해야 한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


드론 콘텐츠 크리에이터를 꿈꾸시나요

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘하늘을 나는 비싼 놀이기구’로 여겨졌던 드론이 새로운 콘텐츠의 영역을 넘본다. 단순한 항공 사진이나 영상을 넘어 최근에는 드론 수백 대를 이용한 드론쇼는 물론, 특수 소재로 감싼 드론을 활용한 드론 축구,드론 영화제까지 등장했다.

 

드론을 콘텐츠에 접목시키려는 다양한 시도와 함께 콘텐츠 제작을 원하는 이들을 위한 교육프로그램도 각 지자체를 중심으로 활발하게 진행되고 있다.


그러나 현업 종사자들은 “드론보다는 콘텐츠 그자체에 대한 이해도를 먼저 갖추려는 노력이 필요하다”고 충고한다.




2018 평창 동계 올림픽 개막식에는 1,218대의 드론이 하늘을 비행하며 평창 밤하늘을 수놓았다. 무게는 배구공보다 조금 더 무거운 수준인 330그램에 불과한 인텔 슈팅 스타 드론이 LED 조명을 빛내며 스노우보더와 오륜기를 비롯한 각종 문양을 수놓았다. 인텔은 이 퍼포먼스로 ‘최다 무인항공기 공중 동시비행’부문 기네스 세계 기록을 경신하기도 했다.


사람 대신 드론이 움직이는 드론 축구도 있다. 드론 축구는 전주시가 드론 산업과 탄소 산업을육성하기 위해 만든 새로운 스포츠다. 지상 3미터 높이, 지름 80센티미터높이에 있는 원형 골대에 드론을 통과시키면 점수를 따는 방식이다. 오직 드론 조종술로 벌이는 승부이기에 일반인은 물론 장애인도 마음껏 기량을 겨룰 수 있다.


드론 축구는 전주시가 드론 산업과 탄소 산업을 육성하기 위해 만든 새로운 스포츠다.


드론 축구의 백미는 바로 좁은 경기장안에서 점수를 내려는 공격팀과 이를 막으려는 방어팀 사이의 싸움이다. 특수탄 소소재로 드론을 둘러싸기 때문에 파손 우려가 적고 그만큼 한층 격렬한 경쟁이 벌어진다. 2016년 처음 등장한 새로운 스포츠지만 올 한 해만 전국 단위 드론 축구대회가 4차례 이상 열리는 등 성장 가능성은 충분하다.


오는 11월에는 동북아시아 최초 드론 영화제를 목표로 기획된 ‘제1회 제주드론필름페스티벌’이 열린다. JIBS제주방송이 주최 및 주관하는 이 행사는 국내를 포함해 중국, 대만, 일본 드론 촬영팀을 대상으로 제주의 풍경을 담은 ‘랜드스케이프-제주’, 드론 셀피 동영상 ‘드로니’, 드론의 비행궤적에 따라 1인칭 시점으로 촬영한 ‘프리스타일FPV’등 5개 경쟁 부문으로 진행된다.



드론을 활용해 새로운 형태의 콘텐츠를 만들려는 시도도 이어지고 있다. 기존의 평면적인 시야에서 벗어나 새로운 시야에서 사물을 바라볼 수 있는 드론의 특성을 살린 영상 콘텐츠가 주를 이룬다.


한국드론콘텐츠협회는 지난해에 이어 올해도 드론을 이용한 사진과 영상 콘텐츠를 발굴하기 위한 ‘2018 드론 콘텐츠 어워즈’를 개최했다. 이 공모전에는 주로 국내 문화재와 자연을 담아낸 사진·영상 콘텐츠가 출품되어 이중 영상 40편, 사진 15점이 선정되어 지난 1월 말 부산 벡스코 특별전 구역에 전시되었다.


가수 이정은 지난 9월 DJI 인스파이어2로 촬영한 사진과 영상 작품을 전시하는 ‘헬로! 아일랜드, 로타’ 전시회를 진행했다.


가수 이정은 사진작가 정희(正熙)로 데뷔해 지난 9월 서울 성동구 성수동에서 DJI 인스파이어2로 촬영한 사진과 영상을 전시하는 ‘헬로! 아일랜드, 로타’ 전시회를 열기도 했다. 정희는 이정의 본명인‘이정희’에서 따온 이름으로, 그는 최근 5년간뮤직비디오, 영상, 사진 작업을 꾸준히 해오고있다.


정부기관은 물론 각 지자체 산하 기관도 드론을 활용한 콘텐츠 인력 육성에 경쟁적으로 나서고있다.


전북 스마트미디어 센터는 지역특화형 스마트미디어 융복합 산업 활성화를 기치로 내걸고 파노라마 VR·AR 콘텐츠 제작 능력을 갖춘 인력 양성 교육을 올 상반기 실시했다. 미디어·IT 관련학과 졸업생과 졸업예정자, 미취업자를 대상으로한 이 교육에는  총 15명이 참여해 VR 영상 제작과 관련된 워크플로우, 드론 조종 등을 이수했다.


광주인력개발원은 올해 3월부터 2019년 1월까지 총 1,400시간 과정으로 구성된 ‘드론 활용 멀티미디어 콘텐츠 제작’ 교육 과정을 진행 중이다. 드론 조종과 영상 촬영, 그래픽 소프트웨어를 이용한 가공과 편집까지 전 과정을 다루는 데다 기숙사 무료 제공, 교통비와 교육 수당 지급, 취업 알선 등 혜택을 제공해 상당한 경쟁률을 기록했다는 후문이다.


특이한 교육사례로는 지난 7월 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 제2군수지원사령부 소속 군인 대상으로 진행한 드론 교육을 들 수 있다. 이 과정은 의정부 소재 ‘북부 경기문화창조허브’ 주관으로 진행되었고제2군수지원사령부소속군인30명이참여했다.


북부 경기문화창조허브는 “이들 군인은 소속 부대에서 드론 지식을 활용하고 향후 드론 전문가로서 융·복합 콘텐츠 산업 발전에 기여할 것”으로 전망했다.



그러나 실제로 드론을 활용한 다양한 콘텐츠를 만드는 현업 종사자들은 “단순히 드론을 날리는 것과 드론으로 콘텐츠를 제작하는 과정에는 엄연한 차이가 있다”고 충고한다.


한 업계 전문가는 “드론 콘텐츠 제작 과정의 기본인 드론 비행만 해도 준비과정이 전체의 50%를 넘어선다. 드론을 날린다는 것은 단순히 떠있는 드론을 조종하는 것이 아니라 드론을 비행하며 지켜야 할 법규와 이에 따른 사전 허가 과정을 인지 해야 한다는 것”이라고 설명한다.


또 다른 현업 종사자는 드론을 단순히 날릴 줄 안다고 해서 어떤 창의적인 콘텐츠를 당장 만들 수 있는 것이 아니다라고  설명했다. 갓 자동차 운전면허를 딴 초보 운전자에게 당장 자동차 키를 쥐여준다고 해서 바로 운전을 할 수 있는 것이 아니며 전문적인 강사의 지도를 통한 도로연수, 숙련자의 조언이 반드시 필요한 것과 마찬가지다.


더 큰 문제는 드론 성능이 갈수록 진화하면서 과거 수백 시간이 필요했던 고급 비행 기술조차 자동화되고 있다는 것이다. 그리고 이를 뒷받침하는 증거는 이미 곳곳에서 발견되고 있다.


평창 하늘을 수놓은 인텔드론쇼에는 총 1천 대의 드론이 동원 되었지만 이를 조종한 사람은 연출자 단 한 명이다. 수많은 드론을 조종한 것은 인텔이 개발한 전용 소프트웨어, 그리고 그것을 실행하는 고성능 PC 한대다.


DJI 매빅2 줌은 각종 복잡한 영상 기법을 자동화한 모범적인 사례 중 하나다.


지난 8월 전세계 드론 1위 업체인 DJI가 출시한 매빅2 줌도 좋은 예 중 하나다. 이 드론은 피사체를 부각시키는 특수 촬영 기법인 돌리줌(Dolly Zoom)기능을 기본 탑재했다. 불과 몇 년 전만 해도 드론으로 돌리줌 영상을 만들려면 한 번은 피사체 위주로, 한 번은 배경 위주로 최소 두 번 이상의 촬영이 필요했다. 그러나 매빅2 줌은 터치 한 번만으로도 이런 복잡한 조작을 수행한다.


실제로 취재 현장에서 접한 각 분야 종사자들과 전문가들의 의견은 한결같다. 콘텐츠 제작에 있어서 드론은 새로운 표현을 위한 도구이자 수단이지 궁극적인 목적이 아니라는 것이다.


이는 문학이나 사진, 영화 등 다양한 콘텐츠를 만드는 수단이 PC나 디지털 카메라 등으로 진화했지만 고전적인 표현 기법이나 이론이 오늘날에도 여전히 유효한 것과도 일맥상통한다.


한 현업 종사자는 드론 영상 제작 과정을 예로 들어 다음과 같이 설명했다. “영상이나 사진의 원리, 다양한 표현 기법에 이해도를 갖춘 교육생들은 드론을 날릴 때 서툴 수 있다. 그러나 이들이 드론 비행술을 익히고 몇 주가 지나면 오히려 기초 지식이 없는 교육생들보다 더 뛰어난 결과물을 만든다. 기업들 역시 단순히 드론만 잘 날리는 사람을 원하지 않는다.


또 다른 현업 종사자는 “드론으로 찍은 사진이나 영상 역시 콘텐츠다. 사진의 표현기법은 어떤 것이 있는지, 영상에는 어떠한 특징이 있는지를 먼저 정확히 알고 이해하고 있어야 한다. 드론보다도 먼저 콘텐츠에 관심을 가져야 한다”고지적한다.



현재 드론 콘텐츠 육성 과정은 대부분 드론 비행에 필요한 항공법규와 시뮬레이터 실습, 소형 드론과 산업용 드론 분해/조립등에 치우쳐 있고 정작 콘텐츠에 대한 내용이 부실하다는 것이 가장 큰 문제다.


한 관계자는 “드론 한 대를 사고 고작 수십 시간의 교육만 받으면 누구나 드론 콘텐츠를 뚝딱 만들어 낼 수 있는 전문가가 될 수 있다는 광고는 그야말로 과장 광고다”라고 꼬집는다.


또 다른 관건은 바로 ‘적성’이다. 사진이나 영상에 일가견이 있지만 정작 드론을 못 날리는 사람이 있는가 하면, 드론 조종술은 뛰어나지만 콘텐츠 제작을 위한 감각이나 이해도가 떨어지는 사람이 있을 수 있다. 무작정 비싼 드론을 구입하고, 수강료를 치르고, 돈보다 비싼 시간을 허비하고 나서 후회하는 사람들이 적지 않다는 이야기다.


현업 종사자들은 다음과 같이 이야기한다. 자신이 종사하고 싶은 분야, 혹은 흥미를 가진 분야에 몸담고 있는 이들의 이야기를 먼저 들어보라. 실제 업무 현장을 쫓아다니면서 어떤 식으로 업무가 이뤄지는지 먼저 파악하고 따져보라. 그리고 자신이  프로로서 이런 일을 감내할 수 있을지 고민하라. 모든 것은 그 다음부터다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


BCWW FORMATS 2018 콘퍼런스 취재기

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.19 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국내 최대 방송포맷 행사인 ‘BCWW FORMATS 2018’이

지난 9월 4~6일 인터콘티넨탈 서울 코엑스에서 개최되었다.

국제방송영상마켓 BCWW(Broadcast Worldwide) 2018 사전 행사로 개최된

BCWW FORMATS는 콘퍼런스를 비롯 포맷 쇼케이스, 비즈니스 매칭 등을 통해

최근 방송영상콘텐츠 산업에서 주목받고 있는 방송 포맷을 종합적으로 다뤄

관계자들의 큰 호응을 얻었다. 9월 5일 열린 콘퍼런스에서 발표된

국제 포맷 공동 제작 주요 사례들을 요약, 소개한다.

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글. 이현주(편집부) / 사진. 김성재



<FAN WARS>

SBS 김영욱 PD



<Fan Wars>는 국내 지상파 최초로 유럽에 포맷을 수출한 사례다. SBS와 글로벌 방송영상 콘텐츠 제작사 바니제이(Banijay) 그룹이 <판타스틱 듀오> 포맷 수출을 공동 기획·제작한 결과다. 1년 여 동안 그들과 함께 기획을 진행하고 플라잉 PD(예능 프로그램 포맷 수출 시, 원 제작사에서 현지로 날아가 프로그램을 관리 감독하는 PD)로 현지 녹화에 참여했던 SBS 김영욱 PD는 이러한 과정에서 값진 경험을 얻었다고 밝혔다. 무엇보다 차이를 느꼈던 점은 한국에서는 새로운 프로그램을 기획할 때 PD와 작가의 아이디어에 많은 것을 기대는 반면, 바니제이는 기획부터 ‘팀’ 단위로 자료조사 및 시장분석을 하는 등 전문적이고 체계적인 시스템이 돌아간다는 것.


누구를 대상으로 해야 흥행할 수 있을지에 대해 전문가 집단과 회의를 하며 기획을 했다. 공동 제작을 함께했던 이들은 모두 각 분야 전문가들이었다. 계약 과정을 일일이 녹취하고 이메일로 기록한다는 점도 새로운 경험이었다. 해외 기업과 협업하기 위해서는 우리 역시 그들의 방식을 빨리 체득해야했다.


<판타스틱 듀오>는 스페인 지상파 채널인 TVE를 통해 방송되었는데, 김 PD는 같은 국영채널이니 SBS와 제작 환경에 큰 차이가 없을 것이라 생각했다고 한다. 그러나 실상은 달랐다.


<판타스틱 듀오> 스페인어판 (이미지 출처 : 해외문화홍보원)


“한국의 PD들은 프로그램 기획에서 섭외, 편집, 편성 과정에도 개입될 수밖에 없고 시청률에 대한 평가도 받는다. 그러나 스페인에 가보니 이 같은 시스템은 매우 드문 경우였다. 그래서 우리가 매우 독특한 환경에서 일하고 있다는 사실을 깨닫게 되었다. 연예인 섭외에 있어서도 차이가 있었다. 한국에서는 연예인들이 공중파 예능 프로그램이 주요 수입원이 아님에도 불구하고 SBS라는 플랫폼의 홍보 효과를 고려해 출연하는 경우가 많다. 그러나 스페인에서는 국영방송이라 할지라도 섭외나 편성에 스트레스를 많이 받는 편이었다. 이처럼 단순히 문화적 차이가 아닌 제작 시스템의 차이가 존재했다.




<Love at first song>

CJ ENM 장혜선 PD



CJ ENM은 베트남 VTV와 함께 <Love at First Song>을 공동 제작했다. CJ ENM 장혜선 PD는 회사 내부에서 페이퍼포맷에 대한 제작 의지가 있었고 이 프로그램을 통해 전 세계적으로 흥행하는 음악콘텐츠와 데이팅쇼를 접목하게 되었다고 제작 배경을 설명했다.


“베트남 현지 포맷은 기존의 페이퍼포맷과 총 에피소드 수를 다르게 제작했다. 원래 에피소드는 12편이지만 베트남에서는 14편으로 구성해야 했다. 한국과 달리 베트남에서는 리얼리티를 받아들이기 어려워하는 문화가 있었다. 그래서 기존 포맷에서 리얼리티 부분을 줄이고 현지에서 흥행 중인 음악쇼 부분을 최대한 살리고자 에피소드 후반의 커플 공연 부분에 좀 더 집중했다.”


장혜선 PD는 해외기업과 협업과 기존 방식의 차이로 계약 단계의 중요성을 들었다.


“포맷을 잘 만드는 것만 중요하다고 생각했으나, 포맷을 만든 후가 중요했다. 특히 계약 부분이 그렇다. 한국에서는 계약 단계를 크게 중요하게 여기지 않는 경우가 많아, 후에 수익분배에 있어 손해를 보는 경우가 있다. 해외기업과의 협업으로 계약 단계의 중요성을 배운 덕에 점점 좋은 조건으로 계약할 수 있었다. 또한 포맷을 공동개발 하는데 있어 상대 회사의 주장이, 그 회사만의 특수한 의견인지 시장의 차이 때문인지 판단이 안 설 때가 많다. 점차 경험이 축적되어 갈수록 그들의 말에 어디까지 동의해야 하고, 우리의 입장을 어느 정도로 주장해야 할지 알게 되었다.”



<Kitchen Cashback>

센 미디어 이재준 대표



센 미디어는 예능, 교양, 다큐멘터리, 시사, 광고 등 다양한 형태의 영상 콘텐츠를 제작해온 콘텐츠 그룹으로, 2017년 영국 제작사와 공동으로 포맷을 제작한 <Ready, Cook!>에 이어 <Kitchen Cashback>이라는 프로그램으로 현재 영국 주요 지상파 방송사와 시리즈 편성을 논의 중이다. 이재준 대표는 이 같은 경험을 통해 얻은 해외 공동 포맷 제작 시 유념할 사항을 네 가지로 정리했다.


“첫 번째, 명확한 소통과 정확한 언어. 가장 기본적이나 아무리 강조해도 지나치지 않은 사항이다. 각자 회사에 맞는 시스템을 갖춰 상대와 적극적으로 소통하라.


“두 번째, 상호 간 업무 시스템에 대한 이해. 한국의 제작 시스템과 글로벌 시스템과의 차이가 있어 제작 과정뿐만 아니라 비용 면에도 큰 영향을 미치므로 매우 중요하다.”


“세 번째, 공정한 계약. 흔히 우리는 계약을 따내면 끝이라고 생각하나, 계약은 끝이 아닌 시작이다. 계약 조건이 합리적인지 꼼꼼히 따지고, 불만족스러운 조항이 있다면 명확히 합의점에 도달했을 때 계약을 진행하라.


“네 번째, 상대방에 대한 존중과 신뢰. 가장 중요하고 모든 문제를 해결하는 ‘키’다. 공동 제작은 ‘같이’ 하는 것이다. 무엇보다 잘 맞는 파트너를 찾는 것이 중요하다.”



<미생>, <The Good Doctor>

후지TV 구보사 사토시(Satoshi Kubota) 감독



후지TV 구보타 사토시 감독은 2년 전 드라마 <미생>(tvN)을 수입해 <HOPE~기대 제로의 신입사원>으로 리메이크했으며 올해 7월에는 그가 수입한 <굿닥터>의 일본판이 방영되었다.


“<미생>을 수입했을 당시에는 일본 젊은이들의 취업난이나 어려움이 크게 부각되는 시기가 아니었다. 해외 작품을 현지화할 때는 자국의 경제 사정이나 사회문화를 반영해야 하는 어려움이 있다는 것 같다. 일본에서는 의료, 형사물의 인기가 높은 편인데 수입하는 시점의 사회상황에 크게 영향을 받지 않아 현지화가 유리한 편이다.”


<미생> & <굿닥터> 한 · 일 포스터


일본판 <굿닥터>는 첫 회부터 10%대 시청률을 기록했고 최고 시청률 13%를 달성하는 등 인기리에 방영을 마쳤다.


일본에서 작품을 수입할 때 중요하게 생각하는 점은 에피소드 10개로 맞춰야 한다는 점이다. 일본 작품의 경우 한국을 비롯해 여러 나라에서 리메이크 되는데, 이때 가장 고민하는 것은 한국 또는 현지의 유행을 파악하는 것이다. 때문에 현지 제작자들과 충분한 소통이 필요하다. 의료물의 경우 감동을 주는 구도가 전 세계적으로 정형화되어 있다. 그러나 <굿닥터>의 경우 다른 의학 드라마와 달리 병을 앓는 의사가 환자를 살려낸다는 점이 독특해 좋은 반응을 얻을 수 있었다.”




<The Good Doctor>

KBS 방송문화연구원구소 유건식 연구원



<The Good Doctor>는 2017년 미국으로 포맷 수출, ABC 방송에서 방영되어 시즌 2 제작이 결정될 정도로 큰 반응을 얻었다. 유건식 KBS 방송문화연구원은 <The Good Doctor>의 성공 요인을 다음과 같이 다섯 가지로 분석했다.


“첫 번째로 콘텐츠가 좋았기 때문이다. 좋은 콘텐츠로 한국에서 좋은 결과가 있었기 때문에 피칭 시 해외 바이어들에게 이 점을 어필할 수 있었다.

두 번째로는 현지에서 인기 있는 소재였다는 점이다. 메디컬 드라마는 미국에서 인기가 있지만 에피소드 중심이다. 한국은 연속극이 대부분이다. 보편적인 미국식 메디컬 드라마에 특별함이 더해져 성공할 수 있었다.

세 번째 요인은 미국 문화에 대한 이해였다. 예를 들어 저작권 계약 시 한국에서는 작가 동의만 받으면 되는 반면, 미국에서는 전 스태프의 동의서를 받아야 한다. 유학 경험을 통해 얻은 미국 문화에 대한 이해로 이를 해결할 수 있었다.

네 번째는 철저한 피칭 준비다. 포맷으로 피칭할 때는 트레일러로 영업할 때보다 훨씬 더 철저한 준비가 필요하다.

마지막으로 인적 네트워크를 들 수 있다. 피칭과 협상 과정에서 엔터미디어콘텐츠 이동훈 대표의 도움을 많이 받았다. 결론적으로 CBS와 논의할 당시의 2배 금액으로 ABC와의 계약을 성사시킬 수 있었다.”




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

콘텐츠 업계를 외부에서 보면 미지의 공간으로 보일 때가 많다.

거기에 어떻게 진입하고, 또 어떻게 일하고 있는지를 알기 어렵다는 말이다.

콘텐츠 현장의 전문가들이 모여 치열한 적응과 창조를 하는업계의

내밀한 이야기와 그곳에 필요한 사람들에 대한 이야기를 나눠보았다.

 

한국만화영상위원회 이사이자 만화·웹툰 관련 회사(스튜디오아이레)를

세워 운영하고 있는 김병수 목원대학교 만화애니메이션과 교수와

360 영상에 주력하면서 VR 콘텐츠와솔루션을 개발하는 회사인

서틴플로어 송영일 대표가 참석하였다.

거기에 하드웨어에 중심을 둔 시뮬레이터 형 콘텐츠와 3D VR 콘텐츠와 게임,

체험 콘텐츠를 개발하고 있는 스토익 엔터테인먼트의 최윤화 CEO가 함께 했다.

 

 

(왼쪽부터) 김병수 목원대 교수, 최윤화 스토익 엔터테인먼트 CEO, 송영일 서틴플로어 대표


김병수 콘텐츠 산업의 중요성이 강조되는 현재는 소위 4차 산업혁명이 일어나고 있는 시대이기도 하다. 이 같은 ‘콘텐츠 혁명’이라고 할 기술적·문화적 변화를 실감하시는지 자유로운 의견을 부탁드린다. 독자가 체감할 수 있게 구체적인 사례를 언급해 달라.


송영일 신기술이 등장한다고 해서 이전 단계의 기술이 곧바로 사라지는 건 아니다. VR 게임이 포함된 게임 생태계를 예로 들어 보자. 오락실에서 하는 아케이드 게임도 있고 콘솔 게임, PC 게임뿐 아니라 모바일 게임에 이르기까지 게임의 제공 형태는 다양하다. 이 중 새로운 기술에 바탕을 둔 게임이 나타난다고 해서 전에 존재하던 부분이 즉시 사라지는 게 아니다. 다만 디바이스가 늘어날 뿐이다. VR 게임도 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 또 하나의 스크린이라고 생각한다. 기존과는 좀 더 다른 개념의 스크린이 추가되는 것이라 생각한다.


최윤화 4차 산업혁명과 VR 기술을 무조건 연결시키기엔 애매한 지점이 있다. VR 콘텐츠 개발의 일선에서, VR 게임이 PC와 모바일에서 넘어오는 유저들에게 어떤 즐거움을 주어야 할지 계속해서 고민하고 해결해 나가는 중이다. 사실 VR이라는 매체로 게임을 만들다 보니 콘텐츠 자체는 결과적으로 아케이드 게임에 회귀하게 되었다. 특정한 상황에서 시뮬레이터를 즐기러 오는 손님들을 받아 게임을 실행시키다 보니, 다시 옛날 오락실의 개념으로 돌아온 셈이다. 여기서 유저 계정 관리 등 다양한 이슈를 해결해야 산업으로 폭발적인 성장을 이룰 수 있다고 생각한다.


송영일 광의적으로 보면, 4차 산업혁명을 정확히 무엇이라 정의하기는 힘들다. 사실 콘텐츠는 10년 전이든 100년 전이든 다름없이 문화를 이끌어나가는 가장 중요한 요소였다. 국내외 강연을 다니면서도 마지막에 공통적으로 ‘Contents is King’이란 말을 강조한다. 세계적인 기업 넷플릭스 또한 비디오 대여점으로 시작하였지만 결국 사람들이 온라인상에서 콘텐츠를 보게 만들었다. 이런 넷플릭스가 궁극적으로 중요하게 여기는 건 ‘콘텐츠’, 그리고 자신들이 보유한 IP다. 넷플릭스는 연간 9조 5천억 원정도를 들여 자체 IP를 제작하고 있다. 우리나라가 내년에 5G 서비스를 전 세계에서 가장 먼저 제공하겠다고 하는데, 그 5G 산업 안에서도 결국 콘텐츠가 두각을 나타낼것이라 생각한다. VR은 이런 콘텐츠를 소비할 수 있는 하나의 도구가 될 것이다.


김병수 ‘일자리’라는 주제로 본격적인 이야기를 시작하자. 각 회사는 원하는 인재를 잘 수급하고 있는지, 혹은 우선 채용한 후 교육을 진행하는지에 대해 말씀해 달라.


최윤화 현재 게임 기반의 경력자들을 계속 찾고 있다. 학교 안에 사무실을 두고 있는데, 학교와 저희 회사가 산학협력을 진행하는 과정에서 신규 인력을 채용하기도 한다. 서로 기술과 비전이 검증된 단계에서 입사하여, 현재 20대 위주로 인력 구성이 많이 되어 있다.


송영일 대기업인 넥슨, 네이버, 카카오 등에는 들어가길 희망하는 이들의 이력서가 많이 쌓여 있을지도 모른다. 그러나 소규모로 들어가면 어느 회사든 비슷할 것이다. VR은 아직 스스로 돈이 생겨나기 힘든 시장 규모를 갖고 있다. 처음부터 VR에 집중해 왔던 회사들이 업계를 지키며 계속 스케일을 키워나가는 현황이다. 문제는, 온라인 게임이나 모바일게임을 개발하던 인력들이 VR 게임에 들어와서는 적응하는 데 많은 어려움이 있다는 점이다. 게임에 대한 UI, UX부터 시작해서 모델링 방법 등이 전혀 다르기에 경험이 있는 인력을 찾기가 힘들다. 영상도 마찬가지다. 일반 영상에서360 영상 업계로 오면 카메라 다루는 기술만 제외하고는 모두 새로 배워야 한다. 이렇듯 원하는 인력을 구하기는 힘들지만, 나름의 비전을 갖고 움직이는 사람들도 분명히 있다.


김병수 그렇다면 현재의 교육 시스템 안에서 기업이 요구하는 인재상과 거리를 좁혀 접점을 찾아갈 현실적인 방안이 없는가? 가령, 고용진흥공단에서 하는 ‘일-학습 병행제’라는 인턴제도가 내년부터 콘텐츠 업계에 적용된다. 학교와 기업이 합작하여 맞춤형 인재를 길러내는 셈이다.


송영일 인력들에게 다양한 일을 할 수 있는 환경에 대한 경험이 필요하다고 생각한다. 사람은 누구나 달란트를 갖고 있다. 그 달란트를 본인이 못 찾았다면 회사에서 찾아낼수도 있다. 사내 인력을 관찰하다가 어떤 사람이 지금 맡은 업무보다는 다른 일에 더 적합해 보이는데 왜 굳이 이 작업을 하고 있나, 싶은 생각이 들면 다른 일도 한번 시켜 본다. 슈퍼바이저나 경영자가 보았을 때 이 사람이 다른 방면에 더 많은 가능성을 지닌 것 같아 권유하는데도 굳이 기존 포지션을 고집하면 할 말은 없다. 그러나 본인이 또 다른 역량을 갖고 있다는 외부의 판단에 유연하게 반응한다고 해서 손해를 볼 일은 없다.


김병수 현재 가르치고 있는 만화·애니메이션학과의 학생에게 동일하게 작가가 되기 위한 교육을 제공하면서도 고민이 크다. 웹툰 시장에서 작가를 원하는 게 절반 정도라면, 나머지 부분에서는 기획이나 PD, 편집 데스크 등 다양한 업무를 수행할 인력을 당연히 필요로 한다. 그런데도 오히려 그런 쪽으로는 지원자가 없다. 인재 수급에서 불균형이 보인다고 할까.


최윤화 저는 원래 대학에서 의상학을 전공했다. 어떤 학과를 나왔다고 해서 그곳에서 파생된 일에만 종사해야 한다는 고정관념부터 버려야 할 것 같다. 학생들도 진로 상담을 할 때부터 어떤 대학의 어떤 과에 진학하면 이런 업무에 종사할 거라고 단정하면서 다양한 스펙트럼의 직업군이 있다는 것도 결코 알지 못하게 된다. 그러면 신규 인력이 업무 환경에 들어왔을 때 적응에 어려움을 겪는 문제가 생긴다. 예를 들어, 우리 회사에서는 전환이 잘 되는 인재가 필요하다. 그런데 자신의 직군을 처음부터 한정해 두면 회사에서 다른 분야에 속한 업무 지시를 내렸을 때 경직된 반응을 보인다. 어떻게 보면 다양한 경험을 통해 역량을 기를 수도 있는데도 본인들이 회사가 자기의 ‘전문성’을 침해한다고 받아들이는 경우도 있었다. 이렇듯 발전을 저해하는 고정관념과 답답한 사고방식이 부지불식간에 만연해 있는 듯하다.


송영일 교육 현장에서 필요한 인재를 제대로 육성하고 있는가, 또 필드에서는 어떤 일자리에 어떤 인재를 필요로 하는지 서로 대화를 잘 나눠야 한다고 본다. VR 산업에서도 굉장히 다양한 일자리가 창출될 수 있다. 단순하게 프로그래머와 모델러만 필요한게 아니다. 개인적으로는 소위 끼가 있는 친구들이 뛰놀 수 있는 놀이터를 만들면 좋겠다. 현재 세계 곳곳에서는 입장하면 영상을 제작하고 놀 수 있는 ‘유튜브 스페이스(YouTube Space)’가 조성되어 있다. 이런 시설에는 개인이 살 수 없는 비싼장비나 프로그램이 많이 필요하기에 국가나 대학 차원의 도움이 절실하다. 그리고 본인들이 이런 놀이터에서 즐겁게 만든 것들이 차후에 포트폴리오가 될 수도 있다. 대학과 사회에서 개인에게 각자 맞는 직군을 찾아가는 방향으로 유도해야 한다.


김병수 우리나라 곳곳에 설치된 콘텐츠코리아랩을 방문해 보면 어떤 지역은 활발히 활용되고 있지만, 어떤 곳에서는 다소 침체되어 있기도 한다. ‘놀이터’ 만 만든다고 해서 작동을 하냐면 그렇지는 않다고 생각한다. 결국 물리적인 공간이나 프로그램을 만드는 것보다도 네트워크를 어떻게 연결시킬지가 가장 중요하다고 보인다.


송영일 돈을 떠나서, 자신이 2~3년 후에 어떤 사람이 되겠다는 목표의식이 있어야 할 것 같다. 전반적으로 사회에 깔려 있는 직업관을 의심하고 고민하면서 직업에 대한 원초적인 화두부터 고민하면 좋겠다. 대다수 학생들이 자신의 달란트를 찾을 수 있는 다양한 경험을 충분히 하지 못했다고 본다. 한 친구는 디자이너로 일하고 있었는데, 디자인은 잘 하지 못하지만 VR 스티칭(stitching)이라는 360 영상 관련 프로그램을 게임처럼 다루더라. 이 친구에게 스티칭을 더 공부해 보라고 제안했더니 과연 잘 소화해내서 그후부터 VR 스티칭 담당으로 업무를 바꾸었다. 원래 직업이었던 디자이너에 비해 스티칭으로 일하면 거의 두 배의 연봉을 받을 수 있다. 자기도 놀라더라. (웃음)


김병수 그렇다면 회사에서는 당장 어떤 인재를 필요로 하는가? 회사와 대학에서 생각하는 인재상에 차이가 있는 것 같다. 어떤 인재상이 바람직하다고 보는가.


최윤화 현재 업계에서는 적은 인원으로도 다룰 수 있거나 산업에 적용할 수 있는 다양한 기술이 쏟아져 나오고 있다. 이 과정에서 실무자들이 신기술을 빨리 습득하려고 노력하면 잠재력이 생긴다. 보통은 그렇지 않은 사람들이 훨씬 많다. 적용할 수 있는 기술을 찾고, 적용시키고, 서로 독려해서 실제로 쓰게 한다. 이렇듯 업무 역량을 확대해 나가는 부분에 열린 사고를 가진 사람이 인재라고 판단한다. 직군으로는 아트나그래픽 쪽 인력들이 가장 많이 필요하다.


송영일 요즘 블록체인이나 VR에서도 많은 기술이 등장하는데, 저희도 매일 공부한다. VR업계 하나만 해도 매일 새로운 기술이 나오고, 기술 하나를 적용하기 위해서는 온 인력들이 달라붙어서 습득해야 한다. 부지런하지 않으면 안 되고 욕심이 없으면 안된다고 생각한다. 그 다음으로는 소위 ‘인성’을 본다. 일자리가 없다고 말하지만 구직자가 먼저 마음의 준비가 되어 있는지 자문할 필요가 있고, 회사는 당연히 열의에 불타는 구직자가 오면 뽑지 않을 이유가 없다.


김병수 타 분야에 비해 변화 속도가 빠른 것이 콘텐츠 업계라고 생각한다. 미래에는 어떤 신직종이 창출될지, 그리고 새로운 경향성에 맞춰나가게 될 사업 방향에 맞춰 어떻게 인력을 수급할지에 대해 고민하셨던 부분을 나누고 싶다. 예를 들어 VR이나 블록체인, AR 같은 분야는 하루가 다르게 나오는 새로운 기술을 좇아갈 콘텐츠가 뒷받침되어야 한다. 거기에 맞추어 어떤 일자리들이 만들어질 수 있을지?


최윤화 기술 변화에 일일이 부응하기보다 기본기를 갖춘 인재를 발굴하는 것이 대학의 역할이라는 생각이 든다. 콘텐츠를 담는 그릇은 각기 다를 수 있지만 제일 중요한 것은 탄탄한 브랜드로 스스로의 역사를 갖고 움직여주는 콘텐츠라고 본다. 예를 들어 <스파이더맨>이 원작은 만화책이지만 영화로 나와도 열광하고, VR로 확장되어도 사람들이 반응을 해 주는 이야기이듯 말이다. 이 자리에서 이야기를 나누다가 문득 애니메이션과 학생들이 VR 게임의 스토리텔링을 그려내는 일들을 하면 좋겠다는 생각을 했다. 현재는 원화가가 스토리를 짧게 잡아가는 정도로 대체하고 있는데, 전공자들이 업계에 들어오면 콘텐츠 면에서는 더 좋아질 것 같다.


송영일 콘텐츠를 만드는 사람이라면 많이 만들어 보고, 많이 깨져 보는 일이 대학 안에서 필요할 것 같다. 유튜브에 올리는 영상 하나를 찍기 위해서도 콘티, 스토리, 카메라 촬영, 편집과 프로듀싱, CG 등 최소 6~7개의 직군이 나누어진다. 제작 과정을 처음부터 끝까지 해보고 나면 아쉬운 지점이나 보충할 부분을 자연스레 깨닫게 된다. 작은 게임을 하나 만들더라도 분업을 통해 업무 사이클을 돌려 보아야 한다. 자꾸 해보면 그 다음부터는 자기가 정말 잘 하고 재미있는 게 뭔지 발견하면서 자신의 능력을 깨닫게 된다. 그렇게 포트폴리오가 될 수 있는 콘텐츠를 하나씩 만들다 보면 언젠가는 정말 멋진 것도 만들어낼 수 있을지 모른다. 채용 시에도 포트폴리오를 봐서괜찮아 보이면 가능성이 있다고 판단하여 데려온 후 가르친다.


정리 마지막으로, 독자가 만약 콘텐츠 업계에서 일하게 될 때 마음속에 지니면 좋겠다는 덕목 한 가지씩을 업계 선배의 입장에서 들려주셨으면 한다.


송영일 저희 회사도 작은 책상 하나에서 시작되었다. 360 영상에서 시작하여 카메라를 만들고 리그를 만들어서 할 수 없는 일에 도전하고 목표를 달성해나갔다. 어느 시점에 저희 회사가 고민하게 된 화두는 ‘우리 회사가 가져가야 할 경쟁력은 무엇인가?’였다. 결론은 바로 ‘가치 있는 콘텐츠를 만들어내는 능력’이었다. 아무리 좋은 카메라를 쓰더라도 사람이 잘 찍어야 의미가 있다. 그래서 고급 인력을 영입하여 콘텐츠의 질을 기존에서 완전히 올려보자는 결정을 내렸고, 결과적으로는 편집과 앵글 면에서 진일보된 영상이 나왔다. 역시 ‘영상쟁이’란 전문 인력은 대체될 수 없구나 하는 점을 한 번 더 실감하였다. 콘텐츠 창작은 절대로 AI가 사람을 대체할 수 없다고 생각한다. 자신감을 갖고 기본기를 다지시길 바란다.


최윤화 후배 중 최근 ‘로우로우’라는 패션 브랜드를 운영하는 이의현 대표가 있다. 그가 강조하는 것이 ‘존중(respect)’이다. 콘텐츠를 제작하는 데 있어 결과가 아니라 과정 중심적인 사고가 중요하다고 생각한다. 외국의 쇼에 참가하여 개발자 모임에 가면 그들이 보여 주는 콘텐츠에 대한 태도가 너무 훌륭하다. 같은 콘텐츠를 두고 보아도 결과를 이뤄낸 과정에 대해 칭찬을 아낌없이 해 준다. 과정 중심적인 사고를 통해 결과물을 만들어낸 사람들에게 경외심을 갖는다면, 자연스럽게 이 과정을 따라해 보게 된다. 그리고 창작자가 겪어낸 길을 되짚어 가다 보면 과정에 대해서도 잘 인지하게 될 것이다. 이러한 자세와 태도가 정말 중요한 덕목이라고 생각한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


위기를 돌파하는 유재석의 새로운 도전

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : tvN<범인은 바로 너!> 스틸컷


MBC <무한도전> 종영 후 유재석의 다음 선택에 관심이 모아졌다.

유재석은 놀랍게도 방송사가 아닌 넷플릭스의 신작,

<범인은 바로 너!>에 출연을 결정했다

넷플릭스는 미국을 비롯해 세계 영상업계를 뒤흔들고 있는 신흥 강자다.

<범인은 바로 너!>는 그런 넷플릭스와 한국 대표 예능인 유재석의 만남으로

크게 주목 받았다. 또한 요즘 젊은이들 사이에서 인기를 끄는 추리 코드를 본격적으로

도입했다는 점에서도 눈길을 끌었다.

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글. 하재근(방송평론가)


이미지 출처 : tvN<범인은 바로 너!> 포스터 & 방송, Netflix


하지만 반응은 기대에 못 미쳤다. 기존의 국내 예능 프로그램에 비해 더 많은 투자를 하고, 제작 노하우를 충분히 갖춘 스타 PD들까지 가세했지만 역부족이었다. 처음엔 워낙 이슈몰이를 했기 때문에 많은 사람들이 프로그램을 찾아봤지만, 신선한 느낌을 주지 못했고 지속적인 시청으로 이어지지 않았다.


이는 유재석 위기론으로 이어졌다. 국민MC 유재석의 위상을 확실하게 떠받쳤던 <무한도전>의 공백을 신작으로 메우지 못했기 때문이다. <무한도전> 종영 전 출연한 JTBC <투유 프로젝트-슈가맨> 또한 유재석과 종편의 만남으로 주목 받았지만 상업적으로 크게 성공을 거두진 못했다. 그 후 <범인은 바로 너!>마저 성공을 거두지 못하자 유재석의 위상이 흔들리기 시작한 것이다.


유재석이 MBC에서 장기간 진행했던 토크쇼 <놀러와>는 이미 종영했고, KBS에서 진행하고 있는 <해피투게더>도 위기를 맞았다. SBS <런닝맨> 정도가 유재석 예능으로 현재 인기를 누리는 유일한 사례라고 할 수 있다. 하지만 <런닝맨> 조차도 전성기의 화제성이 많이 사라진 상태라서 유재석 위기론이 더욱 힘을 얻는다.



물론 아무리 위기론이 나와도 유재석의 위상은 공고하다. <시사저널>이 매년 발표하는 ‘누가 한국을 움직이는가’ 방송·연예계 부문에서 유재석이 4년 연속(2015~2018년) 정상을 차지했다. 올해도 지목률 40.4%로 2위인 방탄소년단(지목률 12.5%)을 압도했다. 이 부문 10위권에 4년 연속으로 이름을 올린 이는 유재석이 유일하다. 올해 강호동의 지목률은 9.8%, 신동엽은 3.2%, 김구라는 3.0%였다. 그야말로 경쟁자 없는 독주체제인 것이다.


이렇게 유재석 독주가 이어지는 것은 대중들에게 워낙 호감형 이미지로 자리 잡은 덕이 크다. 그는 상대를 공격하는 진행 패턴보다는 배려하는 이미지가 강하고 다른 예능 MC들과 달리 사적인 구설수에 휘말린 적도 없다. 오히려 유재석은 파도 파도 미담만 나오는 ‘파도남’ 이미지가 강하다. 이러니 국민 호감 MC의 위상을 잃지 않는 것인지도 모른다. 그렇다고는 해도 유재석의 위상이 과거에 비해 흔들리는 것은 사실이다. 그의 입지가 워낙 압도적이었기 때문에 많이 흔들려도 여전히 톱의 위치에 있지만, 과거에 비해선 약화됐다.


이미지 출처 : <2018 누가 한국을 움직이는가>


트렌드도 변했다. 유재석은 SBS <X맨>(2006~2007) 등 기존 예능 포맷의 진행으로 최고 MC 반열에 올랐고, MBC <무한도전>(2006~2018)과 SBS <패밀리가 떴다>(2008~2010) 등 리얼버라이어티에 출연한 이후로 국민MC에 등극하기에 이르렀다. 그의 리얼버라이어티 진행 능력은 압도적이었다. 리얼버라이어티는 기존 예능의 MC중심 수직적 체제를 깨고 자유분방한 분위기를 선보였다. 많은 카메라들 앞에서 다수 출연자의 돌출행동과 예측불허 환경 변화에 대처해야 하는 극한의 임무가 MC에게 주어졌다. 유재석은 거기에서 발군이었다. 물 흐르듯 다수를 지휘하는 수평적 리더십, 출연자들의 돌발행동에서 그때그때 웃음 요소를 뽑아내는 코미디 감각, 야외에서 일반인들과의 접촉을 자연스럽게 이끌어가는 소통능력 등을 선보인 것이다. 바로 이것이 유재석을 유일무이 국민MC로 만들었다.


최근 예능 트렌드가 된 '관찰 예능' 프로그램


그랬던 트렌드가 리얼리티로 넘어갔다. 요즘엔 그저 출연자의 자연스러운 행동을 카메라가 관찰만 하는 이른바 ‘관찰 예능’이 인기를 끈다. 관찰 대상은 주로 출연자들의 사생활이다. 혼자 사는 모습, 아이 키우는 모습,여행하는 모습, 부부가 생활하는 모습, 장인장모를 모시는 모습, 친구와 노는 모습 등 다양한 사생활을 시청자가 엿보는 형식이다. 이런 형식에선 MC가 설 자리가 없다. 최근엔 또 요리사, 작가, 정치가 등 전문가들의 예능 진출도 활발하다. 이러다 보니 기존 예능의 입지가 전반적으로 축소됐고, 유재석도 위기를 맞게 된 것이다.



유재석은 달라진 환경에 대응하기 시작했다. 종편인 JTBC에 진출해 <투유 프로젝트-슈가맨>을 선보인 것이 그 신호탄이었다. 뒤이어 <범인은 바로 너!>가 나왔다. 현시점에서 유재석 출연작 중 과거의 포맷을 그대로 유지하는 것은 <런닝맨> 단 한 편에 불과하다. <해피투게더>는 전면 개편에 들어간다. 오랫동안 유재석과 짝을 이뤘던 박명수까지 하차했다. 고정 시청자층이 탄탄한 <런닝맨>을 제외하고, 그야말로 원점에서 다시 출발하는 것이다.


케이블 채널에도 진출했다. tvN과 손잡고 <유 퀴즈 온 더 블럭>을 선보인 것이다. 이 프로그램은 유재석과 조세호가 거리를 걸으며 만난 시민들과 퀴즈쇼를 펼친다는 설정이다. 하지만 반응이 아주 좋은 편은 아니다. 설정이 <무한도전>의 ‘잠깐만’ 특집과 비슷하고 유재석과 조세호의 조합도 더 이상 신선하지 않다는 지적이 있다. 그러나 아직 방영 초반이기 때문에 앞으로 포맷을 보완해 완성도를 높일 가능성은 남아있다.


JTBC 신규 예능 <요즘애들> (11월 방영 예정)


이외에도 유재석은 오는 11월 방영을 목표로 JTBC와 <요즘 애들>을 준비하고 있다. 이집트 피라미드 벽화에 쓰인 “요즘 애들은 버릇이 없다”라는 문구에서 착안, 이른바 Z세대(Generation Z)라 불리는 요즘 젊은이들이 제작한 영상을 보며 세대간 소통을 시도한다는 설정이다. SBS와도 <아름다운 가을마을, 미추리>라는 새 프로그램을 준비하고 있다. 사람이 살지 않는 버려진 땅에 10인의 연예인들이 궁극의 유토피아를 건설해 살아가는 내용이라고 알려졌다. 제작진은 기존에 보지 못했던 ‘탈장르’ 예능이라고 설명했다. 유재석의 다양한 도전이 진행되는 것이다.


유재석은 상당기간 <무한도전>, <놀러와>, <해피투게더>, <런닝맨> 이 4작품에 묶여 다른 시도를 하지 못했고 그래서 정체됐다는 느낌을 줬다. 그 사이 예능 트렌드가 바뀌면서 기존 예능 전체가 위기를 맞았고, 유재석 출연작도 2편이 사라졌다. 유재석 입장에선 새로이 다양한 시도를 할 수밖에 없는 상황이다.


아직까지 큰 성과가 나타나진 않았지만 유재석의 시도가 의미 있는 것은 그가 덮어놓고 잘되는 코드만 따라 가지 않기 때문이다. 리얼리티 광풍이 몰아치는 시대임에도 불구하고 유재석은 그런 검증된 성공요소를 멀리 하고 새로운 설정에 도전했다. <투유 프로젝트-슈가맨>은 깜짝 히트곡을 내고 사라진 옛 가수들을 발굴하는 내용이었고, <범인은 바로 너!>는 추리 예능이었다. <유 퀴즈 온 더 블록>은 시민과 함께 하는 퀴즈쇼다. 앞으로 시작할 작품들도 앞에서 설명한 것처럼 모험적인 시도들이다. 바로 이렇듯 남들 다 하는 것을 따르지 않고 새로운 길에 도전하기 때문에 여전히 국민MC로서 특별한 위상을 인정받는 것이다. 유재석의 도전이 모두 성공을 거둘지는 알 수 없지만, 예능 장르가 획일화되는 이때 국민MC의 다양한 도전만으로도 의미가 크다.


유재석 & 김태호 PD (이미지 출처 : JTBC & MBC)


유재석의 향후 입지를 좌우할 수 있는 이슈가 남아있다. 바로 <무한도전> 김태호 PD의 복귀다. <무한도전> 시즌2이든 아니면 다른 신작이든, 김태호 PD의 차기작에 유재석이 합류할 가능성이 높다. 이미 국민예능, 국민MC의 역사를 오랫동안 일궈온 두 사람이기 때문에 이들의 새로운 선택에도 관심이 모인다.




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