급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 인도네시아와 베트남 시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

Weekly Global 1월 5주

인도네시아
인니 방송위원회(KPI), 넷플릭스 콘텐츠 검열 및 규제 예정
인니 대표 스타트업 <또꼬페디아>,광고모델 BTS로 LGBT 문제 휘말려



베트남
2020년 베트남 아세안 의장국 출범식

사회적 책임은 비즈니스 활동과 함께
베트남과 일본관광협력 증진에 동의

 

 

 

 

■ 인니 방송위원회(KPI), 넷플릭스 콘텐츠 검열 및 규제 예정

 

에서 제공하는 콘텐츠를 검열 및 규제 예정임을 밝혔습니다.  현재 인도네시아 방송법은 TV 및 라디오 콘텐츠에 대해서만 다루고 있으며, 넷플릭스 같은 OTT 서비스에서 제공하는 콘텐츠에 대해서는 다루고 있지 않은데요. 인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO)는 인도네시아 방송위원회(KPI)의 인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO) 인도네시아 방송위원회(KPI)의 권한을 강화시키는 방송법 개정안을 준비하고 있습니다.

또한인도네시아 정보통신부(KEMENKOMINFO)는 유료 온라인 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스(Netflix)에 대하여 세금 부과 문제를 고려하고 있다고 밝혔는데요. 2016년부터 인도네시아에 지사를 두고 있는 넷플릭스(Netflix)는 현재까지 세금을 납부한 적이 한 번도 없으며, 이는 외국계 OTT 기업에 세금을 징수할 관련 법 조항이 없기 때문이라고 합니다따라서현재 인도네시아 정부는 이와 관련 옴니버스 법안을 준비 중으로해외에 본사를 둔 외국계 기업으로 인도네시아에서 수익활동을 하는 기업에대해 세금을 부과할 예정입니다. 한편인도네시아 현지 사설조사기관인 스타티스타(Statista) 자료에 따르면2019년 현재 인도네시아 내 넷플릭스 가입자 수는 약 48만 명으로, 2020년에는약 두 배가 증가한 90만 명에 달할 것으로 예상됩니다. 

 

 

 

인니 대표 스타트업 <또꼬페디아>, 광고모델 BTS로 LGBT* 문제 휘말려

 

이미지 출처 : 또꼬페디아 공식 홈페이지

2019년 10월부터 도네시아 대표 전자상거래 스타트업 기업인 <또꼬페디아(Tokopedia)>는 K-Pop 아이돌인 <BTS>를 전속모델로 기용하여 온라인 및 오프라인 광고에 활용하고 있습니다. 그러나 최근 인도네시아 시민단체 중의 하나인 인도네시아 전략지지연구소(Lembaga Advokasi Kajian Strategis Indonesia, LAKSI)가 인도네시아 방송위원회(Komisi Penyiaran Indonesia, KPI) 측으로 해당 광고 방영을 중지 시켜 달라고 권고하였는데요. 인도네시아 전략지지연구소(LAKSI)는 해당 광고가 인도네시아에 성소수자(LGBT)들을 확산시키는데 공헌하고 있다는 사유로 이의를 제기했습니다이에 또꼬페디아(Tokopedia) 측은 BTS를 전속모델로 선정함에 있어 또꼬페디아(Tokopedia)가 추구하는 경영철학과 유사한 BTS의 철학을 고려하여 전속모델로 선정하였고, 또꼬페디아(Tokopedia)는 인도네시아 국민들 의견의 다양성을 존중하는 기업이라고 해명하였습니다. 

한편인도네시아 방송위원회(KPI) 측은 현재까지 인도네시아 전략지지연구소(LAKSI)가 주장하는 BTS 멤버가 여성적인 옷을 입거나동성 간의 LGBT문제가 담기는 등의 BTS 광고를 아직 발견하지 못 했다고 밝히며해당 광고는 인도네시아 방송위원회(KPI)의 방송규정을 준수하였다고 덧붙여 밝혔습니다. 

 

 

 

2020년 베트남 아세안 의장국 출범식

 

응웬 쑤언 푹 총리는 하노이에서 베트남의 2020년 아세안 의장직 출범식을 주재. 베트남은 이전 아세안 의장직의 성과와 노력을 바탕으로 2025년까지 아세안 공동체의 향후 방향을 파악하기 위해 동료 회원국과 협력할 예정인데요. 베트남 정부 지도자는 평화안정연대단결번영 및 지속 가능성은 아세안 공동체의 목적정체성 및 가장 중요한 목표로 남을 것이라고 밝혔습니다. ASEAN 2020의 주제는 2020년 5가지 우선순위에 의해 뒷받침되는 '결합과 대응'이고, 베트남 국민 개개인이 행동을 통해 모든 파트너를 개방적으로 환영하는 우호적이고 친절환대하는 메시지를 전파하기를 바란다고 발표했습니다.

 

 

 

사회적 책임은 비즈니스 활동과 함께

 

이미지 출처 : 동남아시아은행 공식 페이스북 페이지

 

동남아시아은행(SeABank)은 매년 시민 주간’ 사회 활동을 시작했는데요 시민 주간 사회활동은 모든 은행 직원들이 참여하는 행사로 SeABank 2010년부터 개최한 연례 사회사업입니다. 올해 주제는 “Let’s go green with SeABank” 임을 밝혔습니다.

 

<사회활동 사례

거리 청소, 분리수거, 나무 심기 등. 박닌, 하이퐁, 다낭 등의 은행직원들은
공공장소 20개를 정해 청소를 실시


하노이와 호찌민 본부에서 그린스톨(green stall)개최,
친환경 제품 판매

 

SeABank는 베트남 신용기관의 자산운용회사(VAMC)에서 특별채권을 매입, 은행이 연체율 대출에 대한 사전 모니터링을 지원하고 있는데요. 특히 이 은행은 베트남에서 은행관리 소프트웨어를 R18 버전으로 업그레이드하는 데 성공한 최초의 은행으로 유용한 기능을 가진 세계에서 가장 현대적인 버전의 사업 수행하고 있습니다. 

 

 

 

베트남과 일본, 관광협력 증진에 동의

 

베트남은 관광교육무역 분야에서 중소기업을 포함한 일본으로부터의 대규모 투자 유치 달성했습니다. 베트남-일본 문화관광 교류에서 Vuong Dinh Hue 부총리는, 베트남에 투자할 때 일본계 투자자를 포함한 외국인 투자자들에게 최상의 조건과 보호를 제공할 것이라고 발표했는데요. 특히 부총리는 베트남과 일본 여행객을 위한 상품서비스관광지 등을 홍보하면서 일본과 베트남 파트너 간의 관광 개선을 촉구했고일본 자민당대표단의 방문에 1,000여 명의 관리와 재계 대표들이 참석해 고마움 표시했습니다.

일본 자민당 대표 Nikai Toshihiro는 베트남-일본의 전략적 파트너십은 문화경제안보국방 등 여러 분야에서 진전이 있었다고 발표했는데요. 2019년 일본관객들은 15% 증가했고, 2020년까지 두 나라의 관객 증가는 예상된다고 밝혔습니다. 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 156호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


책읽는 북튜버, 지금은 유튜브 셀러가 대세

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 1. 29. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

유튜브의유튜브에 의한유튜브를 위한’ 책들의 전성시대! 엄청난 영향력의 유튜브가 출판시장까지 관여하며 유튜버셀러가 대세가 되고 있습니다최근 유행하는 유튜버셀러 현황과 전망을 살펴보겠습니다. 
 

 

▲ 출처 : 책으로 출간된 유튜브 채널 ‘흔한남매’ 1권.

 

‘흔한남매’는 공중파 유명 개그 프로그램 출신 크리에이터 장다운과 한으뜸이 만든 ‘병맛’ 유튜브 코미디 콘텐츠를 어린이들이 열광할 만화책으로 만들어 좋은 반응을 얻은 경우입니다아이돌 가수가 꿈인 초등 5학년 동생과 동생을 놀리는 재미로 사는 오빠가 등장하는 흔한남매는 한때 주요 온라인서점 종합 베스트셀러 1위에 오르는 기염을 토했습니다이 만화는 145만 명이 넘는 구독자 수에 조회 수가 100만이 넘는 영상이 즐비한 유튜브 채널을 만화로 만든 것으로 유튜브와 책을 결합한 ‘유튜버셀러’로 주목받았는데요. 유튜버셀러는 유튜브가 만든 베스트셀러를 의미합니다.

유튜버셀러는 초기에 학습용이 주도했습니다하지만 코미디 콘텐츠가 청소년용 책으로 만들어져 큰 파장을 몰고 오면서 유튜버셀러의 가능성을 크게 키우고 있습니다.흔한 남매는 유튜브 채널의 구독자들이 초기에 책 구입을 선도했지만 책을 구입한 독자들이 다시 유튜브 채널에 가입하면서 유튜브와 책이 상생하는 모습을 보여줬는데요. 시너지 효과가 만만치 않아 파장이 오래 갈 것으로 예측됩니다.

 

 

■ 선출판 후여과

 

소셜미디어(SNS)와 책을 결합한 출발점은 블룩(blook)’입니다블로그(blog)와 책(book)의 합성어인 블룩은 2002년에 웹사이트 버즈머신을 운영하던 미국 언론인 제프 자비스(Jeff Jarvis)가 자신이 인터넷에 올린 글을 책으로 내면서 처음 알려졌습니다블로그에 글을 올려서 충성고객을 확보한 뒤 아날로그 책으로 펴내는 블룩은 SNS에서 지명도만 확실하게 확보하면 메이저리그 스타처럼 뜰 수 있는 1인 전문가 시대 출판시스템의 출발이었습니다.

 

▲ 출처 : 블룩을 처음 알린 미국 언론인 제프 자비스의 버즈머신 사이트.

 

2006년 미국에서 베스트셀러 네 권 중 한 권이 블룩일 정도였습니다블룩이 주목을 받자 출판기획자들은 온라인마케팅과 저자발굴이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 알파블로거를 찾는 데 혈안이 됐습니다이후 등장한 트위터와 페이스북팟캐스트브런치유튜브 등은 모두 출판 콘텐츠의 생산기지가 되었습니다. SNS는 생산자와 소비자의 장벽을 없애버렸습니다누구나 글을 쓰고 영상을 올릴 수 있습니다이 콘텐츠를 소비하는 사람들 또한 누구라도언제 어디서든생산자가 될 수 있습니다.

바야흐로 1인 크리에이터 시대가 도래했습니다생산자(쓰기)와 소비자(읽기)가 연동된 시스템을 부활시킨 SNS는 출판마저 하나의 구조에 연결시켰습니다지금은 초연결시대가 아닌가누구나 글을 써서 전 세계 사람과 즉각 연결할 수 있는 세상이 됐습니다과거에는 글을 쓴 사람이 출판사에 원고를 투고하면 편집자가 책으로 될 만한 원고를 골라 책으로 펴냈습니다하지만 금은 SNS에 쓴 글을 누구나 볼 수 있는 시대이기에 우리는 이것을 새로운 ‘출판행위’로 여기고 있습니다. 이렇게 ‘출판’된 것 중에서 독자 반응이 기대되는 원고를 편집해 책으로 펴내기 시작했습니다. ‘선여과 후출판’ 시스템이 ‘선출판 후여과’ 시스템으로 바뀐 것입니다. 이제 편집자들은 SNS에서 책이 될 만한 사례를 찾으려 혈안이 돼 있습니다편집자 출신으로 미디어학을 전공한 학자인 하세가와 하지메(長谷川一)는 이런 형태의 출판을 기존 출판 (Publishing)과 구별하기 위해 퍼블리킹(PUBLICing)으로 부르자고 제안했습니다.

 

 

■ 유튜브는 책의 적인가, 친구인가?

 

지금 세계는 모든 일이 유튜브에서 비롯되고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 젊은 세대들의 전유물이던 유튜브가 중장년 세대로까지 확산됐는데요모든 세대에서 유튜브 사용시간이 급증하면서 영향력 또한 커졌고이제는 출판시장에서 유튜버셀러가 대세가 됐습니다. 북칼럼니스트 홍순철 BC에이전시 대표는 지난 10 25일 한국출판학회가 주최한 제18차 출판정책 라운드테이블 유튜버셀러 현상을 진단한다에서 유튜브는 책의 적인가, 친구인가?’라는 주제로 발표를 진행했습니다. 유튜버셀러를 1인 크리에이터나 인플루언서 등 인기 유튜버의 콘텐츠북튜버(책을 소개하는 유튜버)에 의해 소개된 책들이 베스트셀러가 되는 경우그리고 유튜브 성공 스토리나 유튜브 제작 노하우를 알려주는 책들이 인기를 얻는 경우 등 셋으로 구분했습니다. 그야말로 유튜브의, 유튜브에 의한, 유튜브를 위한 책들의 전성시대인 것입니다. 그의 기준에 따라 최근 유행하는 유튜버셀러 현황을 살펴볼까요?

 

 

먼저 1인 크리에이터나 인플루언서인기 유튜버의 콘텐츠가 책으로 만들어지는 사례입니다. 블룩도 초기 단계에서는 김용환의 ‘2,000원으로 밥상 차리기’, 배두나의 두나’s 런던 놀이’, 황혜경의 반나절이면 집이 확 바뀌는 레테의 5만원 인테리어 등을 비롯한 요리ㆍ육아ㆍ화장ㆍ여행 등 실용ㆍ취미 분야의 실용서가 대세를 이뤘습니다유튜버셀러 또한 다르지 않습니다처음에는 먹방쿡방게임뷰티키즈 등 다양한 장르에서 활동하는 1인 크리에이터들의 책들이 인기를 주도하면서 개인방송의 영향력이 바로 책의 인기로 이어졌습니다.

1인 크리에이터들의 롤모델로 불리는 대도서관이 나는 유튜브로 1년에 17억 번다며 자신의 노하우를 알린 유튜브의 신은 유튜버셀러의 초기 장세에 불을 지폈습니다. 책이 나오면서 그는 수많은 강연과 방송에 불려 다녔는데요. 나이 71세 박막례와 오로지 할머니의 행복을 외치는 손녀 김유라 PD의 에세이 박막례, 이대로 죽을 순 없다는 구독자 수 100만 명 돌파 기념으로 땡큐 에디션까지 선보였습니다. ‘올리버쌤의 영어 꿀팁’, ‘유튜브로 책 권하는 법’, ‘유튜브 이야기 등은 유튜브에서 인기를 얻은 1인 크리에이터나 인플루언서가 저자로 변신한 대표 사례입니다. 이제 유튜버에는 나이와 직업관심 분야의 장벽이 완전히 사라졌습니다.

 

 

 

가장 강력한 출판 마케팅 방법

 

(Eng sub)복이 많은 사람이 되고 싶다면 반드시 가져야 할 작은 습관 한 가지! – 북드라마 시즌3 #10

다음으로 책을 소개하는 유튜버인 북튜버(Book+Youtu-ber) 덕에 베스트셀러에 오른 사례입니다. ‘겨울서점’의 김겨울 점장은 1세대 북튜버였습니다. 책에서 인상 깊은 구절은 물론포장된 책을 개봉하는 언박싱이나 책이 만들어지는 과정을 담은 영상을 올렸습니다. 구독자 수가 폭발적이진 않았지만 ‘책을 읽고 싶게 만든다’, ‘몇 년 만에 책방에 왔다’는 댓글이 달리면서 반응이 뜨거웠습니다.

북튜버의 주가를 한껏 키운 이는 인기강사 김미경입니다. 유튜브 채널 김미경TV의 ‘북드라마’에서 소개한 책들이 베스트셀러에 한꺼번에 진입하며 화제가 됐습니다. 야마구치 슈의 철학은 어떻게 삶의 무기가 되는가’, ‘아주 작은 습관의 힘’, ‘말센스’ 등 올해 상반기 100위권에 오른 책 중 6권이 김미경TV가 소개한 책입니다김미경TV는 거의 잊혀져가던 책을 되살리기도 했습니다. 오프라 윈프리의 ‘내가 확실히 아는 것들’은 2014년 12월 말 국내에 처음 소개됐을 때에는 주목을 받지 못했습니다. 하지만 김미경TV가 소개하자마자 불티나게 팔려나갔습니다.

 

▲ 사진 : 유튜브 채널 김미경TV를 진행하는 김미경 아트스피치 원장.

이러한 사실이 알려지자 출판사들은 광고 효과를 극대화하려고 유튜브에 매달리기 시작했습니다김미경TV에 책 한 권을 소개하는 데 500만 원 이상으로 광고비가 치솟았는데도 출판사가 줄을 섰다는 이야기가 나돌았습니다가장 강력한 출판 마케팅 툴이 유명 북튜버를 섭외하는 일로 바뀌었습니다. 김겨울과 김미경 뿐만 아니라 유튜브에서 책을 소개해 영향력을 행사하는 인플루언서들이 속속 등장하고 있습니다출판사들도 자체 유튜버를 운영하기 시작했습니다북튜버가 아닌 구독자 다수를 보유한 인기 유튜브 채널에서도 책을 소개하고 있습니다북튜버들은 나름의 기준으로 선정한 책을 알기 쉽고 재미있게 소개하면서 구독자에게 도서 구매를 자연스럽게 유도하고 있습니다.

마지막은 유튜버가 되고자 하는 사람들을 위한 유튜브 성공 스토리나 유튜브 제작 노하우를 알려주는 책입니다. 누구나 유튜버라는 크리에이터가 될 수 있지만 유튜버도 나름의 노하우를 필요로 합니다유튜브 영상 촬영과 제작 방법구독자수 늘리기 같이 노하우를 알려주는 실용서 출간이 이어지고 있습니다. ‘유튜브 이야기’, ‘유튜브 젊은 부자들’, ‘나의 첫 유튜브 프로젝트’, ‘유튜브 구독자 100만 만들기’ 등 유튜브 실용서가 온라인서점 크리에이터/1인미디어분야 베스트셀러 상위권을 대부분 점령해 버렸습니다.

 

 

 

영상시대에 책이란

 

유튜버셀러의 득세는 앞으로도 계속 이어질 것인가그렇다사회적 명망가와 인플루언서의 유튜브 개설이 이어지고 있기 때문입니다. 책을 읽지 않은 독자에게 책을 소개해서 새로운 시장을 만들고 있는 것은 분명 긍정적입니다지금은 문자와 영상이 상보적으로 결합하지 않으면 대중의 주목을 끌기가 어려운 영상시대입니다독자는 읽는 사람’(reader)에서 사용자(user)’로 바뀌었다가 다시 수집가(collector)가 됐습니다. 수집가는 닭이 모이를 쪼아 먹듯 마음에 드는 콘텐츠를 골라서 소비하고 바로 건너뛰는 습관이 있습니다유튜브 콘텐츠는 텍스트동영상음악 같은 다양한 미디어를 결합한 멀티미디어 상품이어서 클릭 한 번으로 순식간에 전 세계로 유통될 수 있는 장점이 있습니다과거에는 이런 상품을 대량복제하거나 유통하려면 엄청난 자본이 필요했습니다. 하지만 지금은 누구라도 언제 어디서나 영상 기기를 활용해 콘텐츠를 쉽게 이용할 수 있는 유비쿼터스 시대다. 1인 크리에이터가 전 세계를 상대로 비즈니스를 할 수 있는 세상입니다.

모든 기술에 양날의 검이 존재하듯 유튜버셀러에도 명암이 공존합니다. 책은 그 자체의 본성에 충실했을 때 생명력이 긴 법입니다. 유튜버셀러 또한 책이라는 점에서 새로움이나 신선함 이상으로 감동이 있어야 합니다기술이 발달하면서 기술과 결합한 새로운 유형의 책이 꾸준하게 등장했습니다. 하지만 이때마다 잠시 화제를 끌며 폭발적인 인기를 누리다가 감동으로까지 이어지지 못하고 대중의 뇌리에서 사라져갔습니다유튜버셀러도 책입니다엄연히 책인 이상 책의 속성부터 갖춰야만 합니다트위터나 페이스북 같은 SNS는 문자 중심으로 소통되고영상은 보조수단일 뿐입니다유튜브는 영상이 중심이면서 문자가 자막으로 처리됩니다상보적으로 잘 결합돼야 합니다.

 

 

 

일장춘몽으로 끝나지 않기 위해

 

그러나 이걸 책으로 만들려면 책의 문법에 맞아야 합니다책은 어디까지나 문자가 중심이고 표나 그래프사진 같은 이미지와 영상은 보조 수단일 뿐입니다. 문자는 가장 깊이 있는 표현이 가능한사람에게 가장 기본적인 커뮤니케이션 수단입니다유튜버셀러도 짧은 글에서 감동을 줄 수 있도록 문장을 잘 다듬어야 합니다이런 노력이 없다면 유튜버셀러의 인기도 일장춘몽으로 끝날 수 있습니다. 물론 유튜브를 책의 홍보매체로만 한정한다면 이런 지적은 기우일 수 있습니다유튜버셀러에도 부정성이 벌써 적지 않게 노출되고 있습니다.

 

▲ 이미지 : 유튜브로 인해 베스트셀러가 된 책들.

 

책을 출간하면서 바로 자신들의 유튜브에 직접 홍보를 한 다음 자신이 멘토링을 하는 멘티 군단이 의무적으로 서평을 쓰도록 해 SNS에 노출시키는 공식을 사용해서 인위적으로 베스트셀러를 만들어내는 경우인데요이들이 베스트셀러를 만들어내는 알고리즘은 곧 모두에게 알려질 것이고, 이런 일이 일반화되면 신뢰할 수 없는 마케팅 수단으로 전락할 수도 있습니다.

출판사들이 유튜버들의 책 소개를 순수한 추천이 아닌 홍보성 광고로 활용하려 드는 것도 이미 적지 않은 부작용을 낳고 있습니다.시네셀러나 텔레셀러’ 사례처럼 책을 영화나 드라마의 파생상품처럼 여기면서 과도한 비용을 들여가며 유튜버셀러 만들기에 몰입하기 시작했다는 사실입니다. 멘토와 멘티를 표방한 특정 그룹들이 댓글부대로 활동하면서 단기간 내에 책에 대한 주목도를 상승시키고, 독서모임을 표방한 구매 집단은 일시적으로 책을 구입해 순위를 끌어올리는 행위는 과거에도 있었습니다. 일부 유명 유튜버들이 이러한 방식으로 출판 시장을 교란시키고 있습니다하지만 출판시장이 진정으로 활성화되려면 책을 본원적 상품으로 만들려는 정성을 기울이는 이들이 늘어나야만 합니다.

 

 

 한기호 한국출판마케팅연구소장
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 

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인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가
인니 미디어 스타트업 수아라(Svara), 프리 시리즈 A 투자 유치
  
베트남
2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정 4
주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관
하노이-노이바이 도로확장 공사

 

 

 

 

인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가

 

2019년 12월 10일부터 13일까지 구글 싱가포르 지사 사무실에서 개최된 구글주최 <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 프로그램 수료식 행사에 인도네시아게임개발사 <나잇스페이드(Nightspade)> 및 <마인뜨루스 디지털 랩(Maentrus Digital Lab)> 등이 참가했습니다<인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)>는 아시아 태평양 지역의 게임 스타트업 기업들을 돕기 위해 2018년부터 개최되고 있으며, 이번 행사에는 라틴 아메리카지역의 아르헨티나, 브라질, 우루과이, 파라과이 등이 처음 참가했는데요. 해당 프로그램에 약 1,700여개 사가 참가 신청 등록을 한 가운데게임개발사 29개사(총 16개국)가 최종적으로 선발되어 총 6개월 간 구글 싱가포르 지사에서 멘토링, 정보 공유, 네트워킹 등의 세부 프로그램이 진행되었습니다.

 

 

한편한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터가 발간한 <인도네시아온라인 게임시장 동향(2019년 1)>에 따르면인도네시아 온라인 게임 시장규모는 2023년까지 연 평균 7.1% 수준의 성장을 지속하여 2023년까지 약2억 3,900만 달러(온라인 게임 유저수 약 3,400만 명)에 이를 것으로 예상됩니다또한인도네시아 모바일 게임 시장은 2023년까지 연 평균 5.8% 성장률을 보이면서 2023년에 약 7억 8,300만 달러 규모에 달할 것으로 예상됩니다

 

 

 

인니 미디어 스타트업 수아라(Svara) 프리 시리즈 A 투자 유치

 

2020년 1월 6일 인도네시아 미디어 스타트업 기업인 수아라(Svara)는 미얀마벤처투자기업인 UMG Idealab로부터 프리 시리즈 A 투자(투자액은 미공개함)를 받아 회사 가치가 1,000만 달러( 115.9억 원) 상당에 달했다고 발표했습니다

2017년에 설립된 수아라(Svara)는 온라인 방송 플랫폼으로, 컴퓨팅 클라우드,빅데이터, AI 등의 기술을 활용한 라디오, 음악, 팟캐스트 등의 오디오 서비스와 보이는 라디오, 라이브챗 등의 실시간 서비스를 제공하는 어플리케이션인데요해당 플랫폼을 통해 현재 100여개 이상의 AM 및 FM 라디오 방송 수신이 가능하며 25여만 명 이상의 사용자를 확보하였습니다

 

 

수아라(Svara)는 이번 투자액으로 디지털 변환 관련 라디오 사업 추진에 필요한 인력을 충원하고 교육할 예정이며추후 AI 스피커손목시계TV 등을 통해해당 플랫폼 접속이 가능하게 할 계획입니다수아라(Svara)는 인도네시아 라디오방송협회(PRSSNI), 인도네시아 음악저작권협회(WAMI), 텔콤셀(Telkomsel), 인도네시아 증권거래소(BEI) 등과 협업한 바 있습니다한편이번에 투자한 UMG Idealab은 미얀마 UMG Group의 자회사로, 이미30여개의 인도네시아 스타트업 기업에 투자하기도 했습니다

 

 

 

베트남, 2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정은?

 

 

주량에 관계없이 음주 운전은 일절 금지

알코올 피해 방지법에서는 “혈액이나 호흡 중 알코올 농도가 있는 상태에서의 교통수단의 운전”을 금지한다고 규정하고 있습니다.

 

2020년 최저 임금 인상, 도시(1급)지 
+ 5.7% 의 442만VND

2020년 시행령에서는 최저 임금을 2020 1 1일부터 현행보다 평균+5,5%인상, 금액으로는+15~ 24VND 인상 한다고 규정하고 있습니다.

 

부동산 소유권 증명서의 절차를 지연하는 행위
부동산 투자주에 최대 10억 VND의 벌금

구입자 명의로 변경하는 부동산 소유권 증명서의 절차를 수행하지 않았거나 구매자에게 부동산 소유권 인증서 신청에 필요한 서류를 충분히 제공하지 않은 경우 지연 기간에 영향을 받은 부동산 호수에 따라 벌금을 부과한다고 규정하고 있습니다.

 

 

 

주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관

 

12월 20일 베트남 주재 대한민국 대사관은 베트남 고위인사하노이주재주요 외교사절각계각층의 교민 약 1,000여명이 참석한 가운데 하노이 박뜨리엠군 스타레이크 씨티외교단지에 신축한 대사관에서 국유 청사 개관식을 가졌습니다.  13855m2 부지에 새로 지은 주베트남한국대사관 신청사는 3층 규모인 본청과 영사동, 2층짜리인 관저 등으로 구성되어 있고, 현대적으로 재구성된 한국 전통의 곡선미를 담은 지붕이 멀리서 오는 손님에게도, 이 곳이 한국대사관임을 알 수 있도록 설계되었는데요. 1992년 한국-베트남 수교 후 하노이 하이바쯩군 구도심에서 셋방살이를 시작한 이래대한 비즈니스 센터롯데타워참빛 빌딩에서 27년간 셋방살이를 하다가 금년 초부터 외교단지에 입주를 시작하였으며, 8월부터는 비자 업무를 담당하는 영사부도 참빛빌딩에서 외교단지로 들어옴으로써 통합 대사관 이전이 완료되었습니다.

 

 

 

하노이 – 노이바이 도로확장 공사

 

하노이 노이바이 국제공항과 도심지를 연결하는 가장 짧은 노선인 어우꺼(Âu Cơ)도로 확정 2단계 공사가 지난 12 29일 일요일부터 작업이 시작되었습니다공사가 완료되면 홍강 강변을 따라 달리는 업그레이드된 3km 도로의 모든 구간은 현재의 2개 차선에서 4차선으로 변모하며강화된 콘크리트 장벽을 갖춘 신도로가 확정됨으로써 로 가시성과 순환이 개선되어 교통안전이 크게 향상되고 출퇴근 시간의 혼잡도 완화될 것으로 기대되는데요

지난 2018년 10월 완공된 확정사업 1단계에서는 안증-탄닌(AnDương Thanh Niên) 교차로 위에 고가도로가 건설되어 교통정체 해소에 크게 기여했으며, 2단계에는 하노이시 예산으로 조성된 지금 8조동(3,450만불)을 투입해 공사를 추진함으로써 더욱 쾌적한 도로환경 조성을 기대하고 있습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 155호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

뉴욕에서 억대 연봉을 받던 40대 변호사가 장난감을 갖고 놀기 위해 퇴직했습니다. 무언가를 좋아하는 사람들은 팬에서 마니아로오타쿠와 덕후그리고 키덜트로 변화했습니다부정적으로 인식되던 오타쿠 문화가 덕후와 키덜트 문화로 진화하고 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이선 사와야가 몽크의 ‘절규’를 레고블록으로 표현한 작품 ⓒGKMS

 

뉴욕에서 억대 연봉을 받으며 승승장구하던 40대의 변호사 네이선 사와야가 어느 날 회사에 사표를 던졌습니다이유를 들은 회사는 황당해했습니다그가 밝힌 퇴직 사유가 장난감과 놀겠다여서입니다그가 말한 장난감은 어린 시절부터 갖고 놀던 레고블럭입니다그는 다른 아이들이 그렇듯이 5살에 레고를 처음 만났습니다하지만 다른 아이들과는 다르게 놀았습니다엄마가 반려견을 사주지 않자 레고로 반려견을 만들었다그리고 자동차와 헬기건물로 확장해갔습니다그는 레고를 가지고 자신만의 방식으로 뭐든지 만들 수 있다는 사실을 깨닫고대학에 입학하고변호사가 돼서도 이를 멈추지 않았습니다그리고 마침내 인터넷에 레고 관련 사이트를 개설했습니다.

그런데 이 웹사이트에서 네이선 사와야가 만든 레고 조립을 본 방문객들이 자신들이 원하는 대상을 레고로 만들어 달라고 주문하기 시작했습니다그는 밤을 새워 레고를 조립하기 시작했습니다어떤 때는 주문이 폭주해 사이트가 다운되기도 했는데요. 이렇게 되자 그는 레고 전문가로 나서기 위해 과감하게 사표를 던졌습니다.

 

The Art of the Brick by Nathan Sawaya

 

초기에 네이선 사와야는 집세도 못내는 건 아닐까 염려했습니다. 하지만 그는 13년 뒤 레고블록 최고 예술가가 됐습니다. 세계를 돌며 열고 있는 순회전시회에는 연간 200만 여 명이 방문합니다. CNN은 꼭 봐야 할 전시회로 꼽았으며, 미국 백악관에도 전시됐습니다. 애들이 갖고 노는 레고에 집중한 덕분에 이제 세계적인 아티스트 반열에까지 올라 높게 평가받고 있습니다. 이처럼 네이선 사와야는 키덜트 문화를 예술의 경지로 올린 대표적인 인물입니다애들이 갖고 노는 레고를 어른들이 선호하는 것을 키덜트 문화라고 하는 점은 논란의 여지가 없습니다이는 덕후와 키덜트 문화가 응집된 사례인데요. 키덜트 문화는 국내만이 아니라 이미 세계적인 현상임을 알 수 있습니다.

 

 

팬 → 마니아 → 오타쿠 → 덕후

 

덕후는 한 가지에 매우 열광하는 사람을 말합니다일본어 오타쿠(オタク)’에서 비롯됐는데요. 원래 당신을 뜻하는 2인칭 대명사입니다하지만 어느새 한 대상이나 분야에 마니아 이상으로 빠져드는 사람을 가리키는 말로 변모했습니다단계로 구분하면 좋아하는 정도가 가장 낮은 단계가 팬이고그 다음이 마니아마니아보다 훨씬 강한 것이 오타쿠입니다.  오타쿠를 우리말로 오덕후로 부르다가 덕후로 줄여 부르고 있습니다파생어로 십덕후가 있는데오덕후는 덕후 정도가 오(5)라면 십덕후는 10정도여서두 배나 더 강한 셈입니다. 공자는 무엇을 아는 사람은 좋아하는 사람만 못하고좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다고 했습니다팬에서 마니아로 다시 오타쿠그리고 덕후로 진화한 것은 문화 가치가 변함을 뜻합니다팬 문화 탄생은 자신의 기호를 적극적으로 표현한 20세기인들의 자아 표현을 상징합니다.

 

▲ 이미지 출처 : 태권V 피규어 이마트 트레이더스 행사 이미지

 

그러나 사람들은 마니아보다 더 강한 오타쿠를 부정적으로 인식했습니다. 좋아하는 것에만 광적으로 집착해 다른 사람을 전혀 생각하지 않는 이들로 간주했습니다또 사회성이나 대인관계가 잘 되지 않아 남에게 불편을 주는 존재로 생각했습니다하지만 이런 오타쿠 개념이 한국으로 넘어오면서 오덕후 나아가 덕후로 진일보했습니다. 한 가지에 완전히 빠져들지만 단순히 빠져드는데 머물지 않고 자신이 가진 지식이나 역량을 다른 이들과 공유하고 많은 이들에게 도움을 주는 존재로 거듭났습니다자신만의 것을 고집하고 폐쇄적인 문화에 집착을 보이는 것과 거리가 있는, 사회적이고 대인관계도 갖춘 존재로 거듭난 것입니다.

 

▲ 영상 : 키덜트 문화로 대표되는 '베어브릭' 콜렉터의 영상

 

여기에는 자신의 취향을 표현할 수 있는 문화 통로와 채널이 디지털 기술로 가능해진 점도 주요했습니다키덜트 문화도 같은 맥락입니다어린이 감성이라고 이상하게 취급하거나 백안시하던 사회적 분위기 속에서도 꿋꿋하게 키덜트 감성을 유지하고 이것을 발전시킨 이들이 있었습니다키덜드(Kidult)란 어린이(kids)와 어른(adult)이 합쳐진 말로 아이의 감성을 지닌 어른을 말합니다초기에는 키덜트 감수성을 미성숙한 어른이라고 규정했습니다성숙해야 할 어른이 어린이 제품에 집중하는 정신적인 퇴행으로 바라봤다심지어 사회에 적응하지 못하는 나약한 어른쯤으로 간주하기도 했습니다정신의학계에서는 피터팬 신드롬과 견줘 설명하기도 했습니다.

 

 

 

덕밍아웃

 

이런 부정적인 인식은 사회문화가 성숙되며 점차 긍정적으로 바뀌어갔습니다바쁜 일상에 지친 현대인들이 스트레스를 해소하고 정신적인 위안을 얻기 위한 문화적 행동이라고 생각하기 시작한 것입니다. 문화다양성으로 인식이 바뀌고 개인의 문화 취향을 당당하게 밝혀도 용인되는 문화공화정 분위기가 형성됐습니다이에 촉매 역할을 한 것은 디지털 기술과 플랫폼의 발달입니다숨겨오던 키덜트 감수성이 인터넷을 통해 소수가 아니라 다수에게 작용하고 있다는 것을 알게 됐습니다이에 적극적으로 소통하며 사회와 융합하기 시작했습니다.

2010년대 들어서면서 덕밍아웃이라는 말이 유행한 것도 이 때문입니다덕밍아웃은 덕후임을 공개적으로 밝히는 행동입니다무엇보다 배우 심형탁이 스스로 애니메이션 캐릭터 도라에몽의 덕후라는 것을 밝히면서 많은 이들이 덕밍아웃에 나섰는데요스타가 덕밍아웃을 하는 것은 쉽지 않은 일일 수 있습니다하지만 오히려 그의 행동에 마니아 팬이 생기며 더 유명세를 얻는 사회분위기가 만들어졌습니다키덜트 정서를 부정적으로 보거나 폄하할 게 아니라는 점을 보여준 셈입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 건담 상징 3가지 색상의 트러콜로 어글리슈즈. ⓒ휠라코리아

 

2000년대 중반에는 키덜트 문화가 단지 추억이라는 복고 문화 안에 있었습니다예컨대 어린 시절에 갖고 놀던 장난감이나 프라모델 조립하기딱지와 인형 놀이를 연상시켰습니다극장에는 로보트 태권V가 상영되고관련 피규어가 화제를 불러 모았습니다미국에는 미키마우스와 찰리브라운스누피심슨가족 등이 있습니다또 일본에서는 헬로키티와 포켓몬스터더 거슬러 아톰과 건담빨간머리 앤이 소환됐습니다장난감으로는 피규어 뿐만 아니라 프라모델, RC레고미미의 인형놀이 등이 키덜트 문화의 중심으로 부상했습니다여기에 슈퍼마리오로 대표되는 가정용 콘솔게임도 빼놓을 수 없습니다.

 

 

 

키덜트는 진화한다

 

이제 키덜트는 단순히 과거의 향수에만 머물지 않습니다과거는 물론 현재와 미래를 관통하고 키덜트 정서와 감성을 건드리고 담아내는 매개물을 계속 창출합니다때로는 색다르게 진화합니다어른과 아이 모두 갖고 싶은 드론이 대표적입니다또 슬라임과 나노블럭피젯 토이(피젯큐브피젯스피너피젯스틱), 카오마루 볼 등이 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 스파이더맨과 캡틴아메리카 피규어.

 

아이언맨 같은 캐릭터는 비록 오래된 마블 캐릭터지만 어벤져스 시리즈가 흥행을 하면서 다시 확장해 부활했습니다이제는 아이나 어른 모두에게 키덜트 감성을 불러일으키는 대표주자가 됐습니다. 키덜트 정서가 새롭게 생성되는 근원은 옛날처럼 텔레비전이나 극장신문잡지가 아닌 온라인 공간입니다스마트 모바일을 대표하는 소셜미디어(SNS)입니이곳에서 동심을 자극하는 캐릭터가 이모티콘으로 새로운 키덜트 역사를 만들고 있습니다.

예컨대 카카오프렌즈와 라인프렌즈는 과거 캐릭터는 아니지만 세대를 불문하고 이 시간에도 키덜트 정서를 자극하는 아이콘으로 많은 파생 상품을 만들고 있습니다오프라인으로까지 확장해 물리 공간에서도 교감을 이어갑니다키덜트 상품 수입국에서 이제는 우리의 키덜트 상품들이 해외로 수출되고 있습니다온라인에서 이모티콘으로 친숙하게 만들며 키덜트 감성을 환기하고이것이 다양한 제품이나 상품과 결합해 해외와 오프라인으로 진출합니다글로벌과 디지털 융합으로 가능해진 현상입니다.

이 뿐만 아니라 기업들도 키덜트를 겨냥해 이를 패션과 액세서리생활용품침구류에 적용하고 있습니다캐릭터업계와 뷰티패션산업리빙스타일편의점 등 일반 기업의 콜라보가 대세인데요예컨대 2019년 6월 휠라는 건담의 명장면과 캐릭터가 담긴 그래픽 티셔츠건담을 상징하는 3가지 색상의 트러콜로(레드화이트블루어글리슈즈취향 맞춤 연출 모자 등을 선보였습니다주방과 가전제품으로까지 콜라보가 확장되고 있습니다가전제품에는 영화 스타워즈의 마스코트 알투디투(R2-D2)’ 로봇의 모양과 소리를 담은 로봇 청소기가 등장했습니다스파이더맨과 캡틴아메리카아이언맨 캐릭터 디자인의 작은 냉장고도 나왔다스누피와 찰리브라운 같은 캐릭터를 넣은 냄비나 그릇도 키덜트 주방용품으로 만날 수 있습니다.

 

 

 

어른과 아이의 구분이 없어진 시대

 

전문 매장도 등장했습니다. 오프라인 매장 건담베이스를 비롯해 온라인 쇼핑몰 올 어바웃키덜트’, ‘원피스’ 공식 카페 카페 드 원피스’, 도토리숲뽈랄라백화점, DJI플래그십 스토어무민(MooMin) 공식 카페 ‘Moomin&Me(무민앤미등입니다무엇보다 당장 구매할 수 없더라도 작품처럼 전시회장을 통해서 다양한 키덜트 제품이나 캐릭터 상품을 만날 수 있다는 사실입니다.

 

▲ 이미지 : 캐릭터라이선싱페어 2019 현장

 

뮤지엄과 테마파크로도 만날 수 있습니다. 2014년부터 열리고 있는 서울 키덜트페어가 대표적인데요. 또 키덜트&하비엑스포, 경주키덜트뮤지엄 등이 있습니다. 범위를 좁히면 건프라엑스포, 둘리뮤지엄, 캐릭터라이선싱페어(Character & Licensing Fair), 피규어갤러리도 있습니다. 이렇게 온라인에만 있던 키덜트가 오프라인 공간으로 진출하고 있습니다. 물리적으로 직접 접촉하는 것을 중요시하는 시대 흐름이 반영되고 있는 셈입니다. 이렇다 보니 백화점에서 어린이용 장난감 매장 비중과 면적이 줄고키덜트 공간이 늘고 있습니다실제 대형 유통매장에서도 키덜트들이 찾는 드론이나 피규어프라모델 매출은 늘고어린이용 장난감 매출은 줄고 있습니다

저출생 고령화 시대에 아이들은 점점 줄고, 이 틈새를 키덜트가 문화 산업 전반에 파고드는가 싶더니 장악하고 있는 모양새입니다. 사실상 어른과 아이의 구분이 없어진 시대인 것인데요. 키덜트 문화 현상은 동심이라는 정서가 남녀 세대 불문이라는 점을 더 확증하며 보여주고 있습니다어쩌면 모든 콘텐츠에서 동심을 먼저 생각해야 할 수도 있습니다특히 요즘 사람들은 상품에서 기능을 넘어 그 안에 담긴 감성을 중요하게 생각합니다저성장과 불확실성 시대가 이어질수록 키덜트는 세대를 통합하고 융화시키는 문화코드로 자리할 것입니다. 콘텐츠만이 아니라 산업경제에서도 큰 역할을 하는 주류문화로 거듭나며 21세기를 장식할 것으로 보입니다. 특히 레고 덕후 변호사처럼 개인이 소비자를 넘어 적극적인 크리에이터로 거듭나는 사례가 많아질수록 더 보편화될 것입니다.

 

 

 

 김헌식 대중문화평론가
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

콘텐츠 IP는 ‘콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능케 하는 일련의 지식 묶음’으로서 잠재적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠라 할 수 있습니다. 방송영상콘텐츠 IP 사례를 살펴보고, IP(지적재산권) 를 성공적으로 성장시키기 위해서는 어떤 점이 중요할지 탐구해 보겠습니다.

 

■ <마리텔>이라는 원천콘텐츠의 운명

 

▲ 이미지 출처 : MBC <마이리틀텔레비전 V2> 공식 홈페이지

 

최근 방송 생태계 변화를 체감하는 깜짝 뉴스가 있었는데요. <마이 리틀 텔레비전(이하 마리텔)>을 기획하고 연출했던 피디들이 카카오M으로 이직한다는 뉴스였습니다. 방송연출자가 타방송사로 옮겨간 경우는 꽤 있었지만, 플랫폼으로의 이동은 거의 처음이 아닐까 싶습니다. 방송프로그램과 라이브 스트리밍의 조합이라는 참신한 포맷을 개발한 팀이 다 함께 움직인 것도 이례적입니다. 짐작건대 채널이 1차 유통창구인 방송프로그램은 편성과 송출이 선형적이라 실험적 콘텐츠 제작에 한계가 있었을 것이고, 방송 규제도 어려웠을 것입니다. 어찌되었든 <마리텔>이라는 원천 콘텐츠가 사라지지 않고, 플랫폼과 방송사 제휴를 통해 새롭게 확장하기를 기대합니다.

 

 

 

콘텐츠 IP, 적을수록 좋고 많을수록 좋다 : Less is More+多多益善

 

지식재산(Intellectual Property 이하 IP)으로서 콘텐츠 IP는 단순히 다양한 경로에서 확장하는 현상이기보다 확장 가능성이 높은 원천콘텐츠의 의미가 커, 잠재적으로 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠라 할 수 있습니다. 트랜스미디어 스토리텔링이 가능하려면 핵심 콘텐츠가 반드시 있어야 하는데요. 트랜스미디어 스토리는 

 

(1)여러 미디어 플랫폼에서 전개되고 
(2)각 플랫폼 콘텐츠는 텍스트로서 서로 구별되는 독특하고 가치 있는 기여를 하게 되어 
(3)자기 충족적인(self-contained) 완성 콘텐츠로서 
(4)모든 파생 콘텐츠는 전체 프랜차이즈의 엔트리(franchise entry), 즉 입구가 되는 특징이 있습니다.

 

그래서 2차 스토리 생산이 가능한 원천콘텐츠 개발과 이야기 전개 배경인 세계관 설정이 핵심입니다. 채널, 플랫폼이라는 물리적 유통경로 뿐만 아니라 비디오 게임, 소설, 만화, 웹시리즈, 광고, 영화, 테마파크, 굿즈 등 콘텐츠 프랜차이즈로 확장할 수 있기 때문입니다. 콘텐츠 IP의 성공사례는 흔히 영화에서 찾을 수 있습니다. <스타워즈>, <해리포터>나 ‘마블스튜디오’가 대표적인데요. 이들은 하나의 원천콘텐츠가 각각의 미디어에서 각색되더라도 자기 충족적인 완성도를 유지해 트랜스미디어 스토리텔링으로 발전할 수 있습니다. 하나의 유일한 대표 콘텐츠에서 출발하기에 원천콘텐츠는 ‘적을수록 좋고’, 그 원천콘텐츠의 프랜차이즈는 ‘많을수록 좋은’ 관계가 성립합니다. 방송영상콘텐츠 IP도 예외는 아닙니다.

 

 

 

시청자와 플랫폼에 대한 이해

 

트랜스미디어 스토리텔링은 콘텐츠 그 자체로 완결성을 지니기보다 시청자, 관객, 독자 등 이용자 경험과 참여에 의해 의미가 부여되고 완성해가는 특징이 있어서 시청자와 플랫폼 상호작용에 대한 이해가 필수적입니다. 불특정 다수 개념이었던 과거 시청자와 달리 현재 시청자들은 취향공동체로서 모이고 소통하고 세력화하는 데 익숙합니다. 

이들은 적극적으로 의견과 아이디어를 낼 뿐만 아니라 실시간 ‘팬덤’을 형성해 콘텐츠의 흥망성쇠를 좌우할 수 있는 능력을 갖게 되었는데요. 방송사 채널 편성과 달리 플랫폼에서 콘텐츠는 인벤토리 방식으로 단위 배열되기 때문에 선택권은 시청자에게 있습니다. 시간과 공간 조정도 시청자 마음입니다. 게다가 플랫폼은 물리적 제작 설비를 지니고 있지도 않고 자체 제작 능력도 없습니다. 콘텐츠를 둘러싼 주체들을 중개할 뿐입니다. 따라서 기존 방송사나 제작자가 방송영상콘텐츠 IP를 개발함에 있어서 유튜브, 넷플릭스 등 플랫폼과 차별되는 능력이 무엇인지 알고 활용하는 전략이 필요합니다. 특히 방송콘텐츠 IP를 소유한 주체는 콘텐츠의 ‘성장’에 집중하는 것이 중요합니다. 콘텐츠 제작자의 팬덤과의 소통은 그래서 중요합니다.

 

 

 

방송영상콘텐츠 IP, 어떻게 ‘성장’시킬 것인가 

 

방송영상콘텐츠 IP 성장은 첫째, 팬덤과의 소통 즉 참여와 경험을 어떻게 확장시키는가에 달려있습니다. 주기적으로 소식을 전하고 공유하며 원천콘텐츠의 진정한 가치는 팬과 시청자로부터 나오는 것임을 진심으로 표현해야 합니다. 둘째, 스핀오프(spin-off), 제휴 등을 통해 스핀오프를 개발하되 거부감 없이 제작되는 게 중요합니다. 협찬이나 브랜디드 콘텐츠일 경우 시청 층이 납득할 수준에서 제작하되 세계관이 확장되는 포맷이면 프랜차이즈로서 성장 가능성이 높아집니다셋째, 플랫폼 콘텐츠 IP 개발과 관리에는 데이터 분석 능력이 필요합니다. 데이터에는 콘텐츠 공개 시각, 공개 주기를 비롯해 콘텐츠 개발 방향과 팬덤 형성의 근거가 기록되어 있기 때문입니다. 2019년을 강타했던 몇가지 사례를 통해 함께 알아보겠습니다.

 

EBS <자이언트 펭TV>

 

EBS <자이언트 펭TV>는 플랫폼을 통해 팬덤을 만들고 EBS의 기존 콘텐츠 IP와 협업을 통해 스핀오프해 성장하고 있는 사례입니다. 남극에서 온 열 살 펭귄 캐릭터와 세계관은 갑자기 만들어지지 않았습니다. EBS는 2018년 1월 디지털 모바일 스튜디오 개념의 모모(MOMOe) 유튜브 채널을 개설, 자사 지식콘텐츠나 콘텐츠 IP를 스핀오프(spin-off)하는 실험적 콘텐츠를 제작했는데요. <강형욱과 빅마마의 개슐랭가이드>, <혐망진창>, <아버지뭐하시노> 등은 EBS가 프로그램에서 다루었던 내용을 확장하여 모바일 형식으로 과감하게 제작한 콘텐츠 기획입니다. ‘자이언트 TV’ 연출자 박재영 PD도 이 채널에 <밥친부터 시작>을 런칭해 첫 에피소드가 조회수 200만에 육박하는 등 큰 반향을 일으킨 바 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : MOMOe 유튜브 캡처, 자이언트 펭TV 유튜브 캡처

 

<자이언트 펭TV>가 주목받게 된 에피소드는 추석특집 <이육대-EBS 육상대회>로 EBS 캐릭터 IP가 익숙한 세대를 자극했습니다. 이 영상이 인터넷에서 공유되면서 회자되기 시작했는데, 유튜브 이용자의 댓글은 중요한 역할을 하고 있습니다. 

이용자끼리 펭수에 대한 이야기를 이어가기도 하고 정부기관이나 광고 협찬사가 남긴 특정 댓글에 ‘좋아요’ 공감 표시를 하며 ‘밀어주기’도 합니다. 현재 펭수는 자사 프로그램, 캐릭터와 협업하며 다양한 스핀오프를 시도하고 있을 뿐 아니라 여러 기관과 제휴한 콘텐츠 기획을 선보이고 있습니다. 달력, 다이어리 등 굿즈도 큰 인기를 얻고 있습니다. EBS 홈페이지는 이 프로그램을 “텔레비전과 모바일, 온라인과 오프라인을 넘나드는 어린이 교양 예능”으로 기획했지만, 시청층 분석을 통해 “학원 다녀온 어린이 친구들과 퇴근한 어른이 친구들이 좀 더 편한 시간대에 본방을 즐기도록” 텔레비전 채널 편성과 유튜브 업로드 시각을 변경한 바 있습니다. 시청자 라이프 사이클을 이해해 적극적으로 소통하려는 노력이 돋보입니다.

 

 

와이낫미디어

 

‘와이낫미디어’는 “콘텐츠를 생산하면서 동시에 소비하는 새로운 세대를 콘텐츠 창작 주역으로 키우는 차세대 프랜차이즈”로 콘텐츠 IP 기획제작 전문 기업 사례입니다. 2016년 창업한 이들은 유튜브, V-Live를 비롯 중국 텐센트, 일본 스마트뉴스, 인도네시아 텔콤셀 등 글로벌 플랫폼에 자체 채널을 만들어 숏폼(short-form) 웹 드라마 콘텐츠 IP를 활발히 공급하는 중입니다. 

 

18살, 첫사랑의 비밀 [전지적 짝사랑 시점 시즌3.5] EP01 첫사랑

 

웹드라마로서는 최초로 1억 조회수를 넘긴 <전지적 짝사랑 시점>을 시작으로 10~20대 취향의 스핀오프 콘텐츠를 계속 개발하고 제작하되, 해당 연령대의 취향과 정서를 잘 아는 또래 창작자들이 제작을 맡는 점이 특이한데요. 20대라고 해도 1~2살 단위로 연령을 세분화해 타겟팅하기 때문에 관심사와 고민, 트렌드를 디테일하게 다룰 수 있습니다. 때문에 공감과 참여도 쉽게 일어나고 콘텐츠를 중심으로 고정 팬이라는 관계가 형성되어 창작자와 소비자가 함께 콘텐츠 IP를 만들어 가게 됩니다. 이는 인기 작품의 검증된 콘텐츠 IP를 기반으로 다양한 장르로 확장, 변형하는 콘텐츠 프랜차이즈라고 할 수 있습니다.

 

 

JTBC ‘룰루랄라 스튜디오’

 

JTBC ‘룰루랄라 스튜디오’는 방송프로그램을 유튜브에 맞게 스핀오프하여 캐릭터 콘텐츠 IP를 성장시킨 사례입니다. 박준형이라는 캐릭터가 <사서 고생_왓썹맨>이라는 방송프로그램에 출연자였던 사례를 살려 유튜브 채널 <와썹맨>을 만들었고, 제작자로서 이야기하는 트랜스미디어 스토리텔링으로 성공적인 스핀오프를 했습니다. <와썹맨-Wassup Man> 채널에는 ‘와썹맨VLOG’, ‘모르고와썹’, ‘까봐썹’, ‘만나러와썹’, ‘학교와썹’, ‘핫플레이스’ 등 방송프로그램 코너와 비슷한 개념의 기획 전략을 써서 콘텐츠 IP 확장을 실험해 보고 반응을 살피는 기획을 시도한 점이 특징입니다

 

▲ 이미지 출처 : <와썹맨>, <워크맨> 공식유튜브 채널 캡처

 

<와썹맨>을 발판으로 <워크맨> 유튜브 채널을 런칭했는데 놀랍게도 단기간에 수백만 명이 구독을 신청하는 등 인기를 얻고 있습니다. 장성규라는 캐릭터의 텐션과 편집을 통해 그 텐션의 완급을 조절하는 제작 능력, <와썹맨>이라는 기존 콘텐츠와의 상승 작용이 주효한 경우다. 이 두 채널은 공감과 소통을 기반으로 하는 팬콘텐츠라 할 수 있습니다.

 

 

 MBC <같이 펀딩>

 

▲ 이미지 출처 : MBC <같이펀딩>

 

MBC <같이 펀딩>은 “가치있는 아이디어를 같이 만들어가는” 방송프로그램으로 타 채널과플랫폼에 맞게 콘텐츠를 각색하여 스핀오프한 사례입니다. 방송프로그램 제작 과정에서 나온 공익적 아이디어를 네이버 해피빈에서 크라우드 펀딩을 통해 구체화하고, 홈쇼핑방송채널에서 기획 상품을 판매하는 등 새로운 제휴를 시도를 했다는 점에서 방송영상콘텐츠 IP의 새로운 가능성을 보여줬는데요. 특히 유준상의 ‘태극기함’은 사회적으로도 큰 반향을 일으켰고 홈쇼핑 판매에서 완판을 기록하는 등 화제가 되기도 했습니다. <같이 펀딩>역시 시청자라는 팬이 참여를 통해 만들어가는 트랜스미디어 스토리텔링이라고 할 수 있습니다.

 

 

[보고 또 보고] 105회 - 일일극 사상 최고의 시청률 57.3% 드라마의 전설!

과거 방송콘텐츠 IP 활용이 성공하고 있습니다. 2014년 유튜브를 떠났던 방송사들은 최근 과거 인기를 끌었던 방송영상콘텐츠 IP를 유튜브에서 적극 활용하는 이른바 ‘멀티유즈’에서 돌파구를 찾고 있는데요. 각 방송사는 콘텐츠를 단순 재가공하는 리퍼포징(repurposing)으로 유튜브 채널을 운영해 제법 수익을 내고 있습니다. MBC의 ‘옛드 : MBCClassic 옛날 드라마’나 옛날 예능과 음악프로그램 채널인 ‘옛능티비’, ‘옛송티비’, 인기있었던 영상 클립을 보여주는 ‘오분순삭’과, KBS ‘옛날티비’, ‘크큭티비’, ‘어게인 가요톱10’, SBS ‘스브스캐치’, ‘SBS KPOPPLAY’, ‘SBSENTERPLAY’ 등이 그것입니다. 

과거 영상물을 활용한 콘텐츠 2차 유통 수익은 광고수익 저하로 고전을 면치 못하는 방송사들에게 일단 대안이 된 것은 틀림없습니다. 그러나 동영상 광고 플랫폼인 스마트미디어렙(Smart Media Representative)이 12월 21일부터 국내 방송사 클립 VOD를 유튜브에 제공한다고 발표해, 네이버, 카카오 등 VOD를 제공해오던 기존플랫폼과 어떤 타협점을 찾을지 귀추가 주목됩니다.

 

 

 

방송영상콘텐츠 IP의 기회와 전망

 

같은 콘텐츠라도 담는 그릇에 따라 그 가치가 달라지는 시대가 되었습니다. 가치란 관심과 주목이고, 구체적으로 구독자 수 재생 수, 그리고 팬덤의 크기일 것입니다. 과거 방송프로그램은 윈도우 전략을 통해 채널 편성과 VOD를 순차적으로 펼쳐왔지만, 이제 시청자 참여를 창출할 수 있는 플랫폼 콘텐츠 IP 기획이 중요해졌습니다. 콘텐츠의 도달 범위가 국지적 차원을 넘어 글로벌 시장에 바로 실시간 유통이 가능해졌기 때문입니다.

클레이 셔키(2008)는 “혁명은 한 사회가 새로운 기술을 수용할 때 일어나는 것이 아니라 새로운 습관이 사회에 확산될 때 일어난다”고 했습니다. 플랫폼 시대에는 콘텐츠는 물론 콘텐츠를 향유하는 문화와 집단적 습관이 큰 영향력을 행사하고 있습니다. 방송영상콘텐츠가 글로벌 IP로 성장하려면 특정 플랫폼에 의존하기보다 다양한 플랫폼을 경험해 보는 것이 좋을 것입니다. 시청자와 팬덤을 경험하는 차이를 알 수 있기 때문입니다. 그리고 저작권, 초상권, 수익 분배 등 IP 권리의 핵심이슈는 투명하고 공정하게 풀어나갈 때 원천콘텐츠로서 생명을 오래 유지하고 발전시킬 수 있을 것입니다.

 

 

 

 최선영(이화여자대학교 에코크리에이티브협동과정 특임교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


중국 BJ 월 수익이 167만원?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 1. 16. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 2주

중국
광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표
 중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상
더우인(抖音일별 활성이용자 4억명 초과

중국 심천 
텐센트뮤직엔터테인먼트그룹유니버설뮤직 투자 참여

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임새 트렌드로

 

 

 

광전총국, TV방송 공공서비스 시스템 강화관련 의견 발표

 

1월 6일, 광전총국(广电总局)은 <TV방송 공공서비스 시스템 강화 관련 지도의견(关于加强广播电视公共服务体系建设的指导意见)>을 발표했습니다. 내용에 따르면, 2025년까지 TV방송 공공서비스를 데이터, 고화질, 인터넷, 모바일 분야에서의 수준을 제고하고 AI, 빅데이터, 클라우드, 블록체인 등 최신기술 응용을 가속화하여 콘텐츠 생산·전파 방식의 개혁을 실현한다고 했습니다.

 

 

 

중국 BJ 24.1% 월수입 1만 위안 이상

 

▲ 이미지 출처 : 모모 공식 홈페이지 실시간 BJ 현황 캡처

 

1월 8일, 모바일 채팅 어플리케이션 MOMO(陌陌)가 <2019 직업BJ보고(2019主播职业报告)>를 발표했습니다. 근 1만 명의 모바일인터넷 사용자를 대상으로 진행한 무작위 조사결과 95년 이후 출생자들의 33.6%가 매일 라이브방송을 2시간 이상 시청하였으며전체 중 80%의 사용자들이 라이브방송에 비용을 지불할 수 있다고 응답했는데요. 또, 직업 BJ들의 24.1%가 월수입 1만 위안(약 167만원)을 초과했습니다.

 

 

 

더우인(抖音) 일별 활성이용자 4억명 초과

 

▲ 이미지 출처 : APPCHINA 더우인 공식 페이지 이미지 캡처

 

월 6일, 쇼트클립 플랫폼 더우인(抖音)이 발표한 <2019더우인데이터보고(2019抖音数据报告)>에 따르면, 2020년 1월 5일 기준 일별 활성이용자 수는 4억 명을 초과했습니다. 해당 보고에 따르면, 2019년 북경지역 창작자들의 콘텐츠평균재생수가 제일 높았고 요녕성이 2상해가 3위를 기록했습니다.

 

 

 

텐센트뮤직엔터테인먼트그룹, 유니버설뮤직 투자 참여

 

 

12월 31일, 텐센트뮤직엔터테인먼트그룹(이하 'TME')은 소속 계열사를 통해 300억 유로 규모의 유니버설뮤직(이하 'UMG'소수 지분 인수에 참여하겠다고 발표했습니다. 이번 지분 인수의 사례로 음악 플랫폼과 음반사 간의 합작 방식이 콘텐츠 협력을 넘어 지분협력으로 확대된 것인데요두 분야 업체 간의 협력을 통해 전체 음악산업 체인 발전 및 혁신이 추진될 것으로 보입니다. 현재 TME와 콘텐츠 제작업체 간의 협업 방식은 주로 다음 세 가지입니다.

 

 

오리지널 뮤지션 육성

TME는 오리지널 음악 콘텐츠의 발전을 추진하기 위해 '텐센트 뮤지션 플랜'을 기획하였고, 2020년 1월 1텐센트뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 '억대의인스파이어 프로젝트'를 기획했습니다. 일반 뮤지션의 경우 텐센트뮤지션, QQ뮤지션쿨월드뮤지션 오픈 플랫폼을 통해 이 프로젝트에 참여 가능하다고 밝혔습니다.

 

콘텐츠 공동 제작

TME는 '음악+영상', '음악+게임', '음악+연예인'의 크로스오버 합작을 기반으로 '제작+', '픽쳐+', '빅 뮤직+', '뮤지션+라이브' 등 창신적인 음악 프로젝트를 기했습니다. 고퀄리티의 음악 콘텐츠 제작을 핵심으로 하여 음악과관련 범 엔터테인먼트 업계 간의 심층 합작을 추진할 예정이라고 합니다.

 

공동 투자 및 출품

TME는 소니뮤직과 일렉음악 브랜드 'Liquid State'를 공동으로 설립하고 콘텐츠와 연예인의 육성 및 투자 사업을 진행했습니다. 제작된 콘텐츠 및 콘텐츠의 판권의 경우 두개 플랫폼에서 공유했는데요. 또한 '명일지자2' '창조101' 등인기 예능 프로그램에 공동으로 투자하여 콘텐츠 생산과 음악 IP의 인큐베이팅을 통해 음악산업의 소비를 확대할 것을 밝혔습니다.

 

 

 

중국 게임 유저 6억 명 초과, '5G+클라우드 게임' 새 트렌드로

 

2019년 중국 게임산업은 급속한 발전을 이루었으며 현재까지 게임 유저 수가 6억 명을 초과했습니다. 이에 따라 규범화된 관리, 과학기술적 발전혁신적 육성 등의 방면에 주력하여 중국 게임산업 발전이 추진될 것으로 예상됩니다. 데이터조사 플랫폼인 감마데이터가 발표한 <2019 중국 게임산업 연도보고서> 내용에 따르면 2019년 중국 게임시장 매출은 2,330억 위안으로 전년동기 대비 8.7% 증가했습니다. 가입자 규모자체 연구개발해외시장 점유율등 주요 지표는 전년 동기 대비 향상되었는데요게임산업 전문가들은 현재 과학기술 발전에 따라 5G+클라우드 게임이 새로운 트렌드가 될 것이라 예측했습니다.

 

 

5G 상용화 이후 중국의 기지국 건설, 고속 인터넷 설치를 통해 게임산업의 발전이 추진되고 있습니다. 이러한 인프라 환경 하에 특히 클라우드 게임은 게임 서버를 마련해 두고 시간이나 공간의 제약을 탈피하여 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공할 예정이라고 합니다. 또한 많은 게임개발자가 기술의 한계를 넘어 VR, AR 기술을 적용하고 게이머의 체험감을 제고하기 위해 노력할 것으로 보입니다.

기술적 혁신은 제품의 장기적인 발전에 도움이 될 것으로 보입니다. 이에 따라 게임업체들은 기술혁신을 위한 연구개발에 더욱 주력할 것으로 분석되는데요. 게임 콘텐츠에 대한 규제 강화의 경우 게임산업 발전과 관련된 가장 중요한 문제입니다향후 게임개발자가 엄격한 감독관리 시스템 및 올바른 가치 추구를통해 건전한 산업 발전 생태계를 조성하기 위해 주력할 것으로 판단됩니다. 중국 내 클라우드 업체 중, 핵심 기술력을 보유하고 있는 텐센트 클라우드의 경우는 클라우드 게임 업계 솔루션을 모색하고 사용자들 대상 클라우드 게임 플랫폼과 생태계를 제공하여클라우드 게임 보급에 박차를 가할 예정이라고 합니다.

 

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 154호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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14조억원이 몰리는 인도네시아의 패션 황금기! 위클리 글로벌 9월 3-4주차

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영화 하나에 무려 1818개의 상표가 등록됐다? 위클리 글로벌 9월 3주차 중국

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중국산 헐리우드 IMAX 영화 수익이 무려 3,528억 원!? 위클리 글로벌 9월 2주차

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

우리가 매일 보는 TV 프로그램. 그 속에는 보이지 않는 숨은 주인공이 있는데요. 바로 '방송제작인력'입니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 방송 산업에 종사하는 제작인력의 노동환경과 근로 현실에 대한 정확한 실태 파악을 위해 기초 조사를 시행했는데요. 방송 제작인력의 전체 규모를 파악하고, 모집단의 특성을 반영한 실태조사로  방송제작 노동시장의 취약한 노동 환경에 대해 알 수 있었습니다. 이번 조사를 통해, 계약 시 표준계약서 준용 여부, 4대 보험 가입 뿐만 아니라 작업환경에 대한 환경을 알아 보았는데요. 함께 알아 볼까요?

 

■ 방송제작인력 서면계약 경험률, 전년대비 9.6%p 증가

 

 

서면계약 경험률은 54.7%전년대비 9.6%p 상승드라마를 주 제작 장르로하는 인력기술 인력에서 서면계약 경험률이 상대적으로 높았습니다. 전체 계약건수에서 서면계약이 차지하는 비중은 43.0%로 나타났는데요서면계약의 효력에 대한 회의, 서면계약이 보수지급이나 고용 안정성을 보장하지 못한다는 인식 때문에 구두계약이 지속되는 것으로 보입니다

 

 

표준계약서 인지도는 72.2%, 표준계약서 경험률은 38.6%로 집계되었습니다작년표준계약서 경험률 25.0%와 비교할 때 올해 13.6%p 증가했고, 서면계약자 중 표준계약서 사용률은 2/3 수준(67.6%)으로 나타났습니다. 표준계약서 사용자 중 82.5%가 업무위탁계약이나 근로계약(각각 42.9%, 39.6%)을 체결했는데요. 단, 표적집단인터뷰 결과에 의하면, 각 계약 유형을 충분히 인지하는 제작인력은 많지 않을 것으로 판단됩니다. 서면계약자의 대부분은 개인별계약(81.2%)으로 제작에 참여하였으며, 팀별 계약은 17.2%로 나타났습니다.

방송 제작인력은 대부분 직종별 관리자(41.8%)나 제작사(39.3%)와 계약하고 있는 것으로 조사되었습니다. 또한 계약 협상 상대와 작업 지시자/관리 감독자가 일치하는 비율이 약 70%로 나타나, 방송 제작인력이 계약 협상력을 지니기 어려운 환경으로 보이는데요. 특히 로젝트 참여가 주로 지인을 통해 결정되는 구조이므로계약 조건 요구가 어렵다는 의견이 제시되었습니다. 방송 제작인력의 과반수(56.1%)가 촬영 시작 전 계약을 체결하였으며, 20.6%는 촬영 시작 후 방영 전 계약을 체결합니다. 반면에 방영 후 계약을 체결하는 사례(2.1%)는 많지 않았습니다. 

계약서에 포함된 주요 내용을 볼까요? 공통적으로 계약기간(89.2%), 임금 및 대금지급 시기(86.7%), 구체적인 업무 내용(75.5%), 계약의 변경 및 계약의 해제해지 조항(67.0%), 저작권 등 권리 귀속(51.9%) 등의 순으로 나타났습니다. 반면 계약서에 포함되었다는 응답이 낮은 항목은 임금 외 지급항목(18.8%), 임금지급보증(20.4%), 4대보험 및 상해보험 관련 사항(29.1%), 역무제공 부당거부의금지(32.5%), 근로시간 및 휴가(38.4%) 으로 조사되었습니다. 

 

 

서면계약자 중 계약 기간을 명확한 일자로 명시한 경우는 43.2%, 계약기간을 특정하지 않은 경우는 11.9%로 나타났습니다. 방송 제작인력 중 제작 및 계약 기간 중에 계약 해지 및 해고의 경험이 있는 제작인력은 10명 중 1(12.4%) 정도이며편성 취소 및 프로그램 축소/폐지(34.7%), 관계자와의 갈등(21.8%)이 주요 원인으로 나타났습니다

 

 

 

방송제작인력 주 평균 노동시간 전년 대비 8.8시간 감소

 

 

최근 1년간 방송제작인력이 프로그램 제작에 참여한 기간은 평균 7.8개월프로그램(타이틀 기준당 평균 5.6개월입니다일주일 평균 노동 일수는 5.4평균 노동 시간은 58.5시간으로 집계되었는데요. 이는 전년대비 평균 노동일수(5.7) 0.3노동시간(67.3시간) 8.8시간이 감소한 수치입니다주 15시간미만의 초단시간 노동자가5.0%를 차지하였으며전체의 60.7%는 주 52시간 이상 노동하고 있는 것으로 나타났습니다평균 근로시간보다 심각한 것은 불규칙적인 근로라 할 수 있는데요가장 바쁠 때의 일주일 노동 시간은 평균 75.2시간. 1회 최장 노동 시간은 평균 25.8시간으로 나타났습니다강도 높은 밤샘 작업이 일상적으로 이루어지는 것으로 판단됩니다.

 

 

방송 제작인력의 세후 월 평균 소득은 266.5만원(세전 285.6만원)이며경력에 따른 소득 편차가 큰 편으로 10년 이상 경력자(353.9만원)와 5년 미만 경력자(206.0만원)의 세후 월 평균 소득 격차가 약 150만원으로 나타났습니다. 한편, 방송 제작인력의 31.2%는 기본 보수 이외의 수당을 지급받은 경험이 없을 뿐만 아니라 보수를 지급받지 못한 경험자는 13.2%로 나타났습니다특히 불방/결방(22.7%), 고의적인임금 미지급(21.2%), 제작비 등 예산 부족(20.5%) 등이 임금체불의 주된 이유로 밝혀졌는데요휴가 사용 방식도 제작인력 노동환경의 불안정성을 함축하고 있습니다. 방송 제작인력 중 공식적인 월차 및 연차 등을 사용하는 경우는 15.3%에 그쳤습니다방송 제작인력의72.1%는 시간적인 여유에 따라 비정기적으로 휴가를 사용하는 것으로 나타났습니다.

 

 

 

방송제작인력 4대보험 가입 아직도 저조해…

 

 

4대 보험의 가입률이 저조한 수준에 그치는 것으로 나타났습니다국민연금 미가입율 21.9%, 고용보험 미가입률 44.2%, 산재보험 미가입률 45.2%에 달합니다. 실질적으로 제작인력들은 4대 보험의 미가입 문제를 심각한 문제로 인식하는 것으로 나타났습니다(5점 척도, 4.09점 매우 심각+심각, 74.6%).

가입 조건 미충족 외에 자발적 미가입도 적지 않은 것으로 보이는데요보험금납부에 따른 수입 감소제도 및 혜택에 대한 불신 등으로 가입을 꺼리는 것으로 나타났습니다가입 형태를 정확히 인지하지 못한다는 응답(국민연금 24.0%,건강보험 17.2%, 고용보험 28.7%, 산재보험 31.0%) 역시 문제로 지적되었습니다특히 작가의 4대 보험 미가입 실태가 두드러졌는데요연출 및 기술 직종에 비해 4대 보험 미가입률이 높게 나타났습니다(국민연금 미가입 33.0%, 고용보험 미가입 63.0%, 산재보험 미가입 65.5%). 경력이 높을수록 지역 가입은 증가하므로소위 막내’ 작가의 처우 개선이 필요한 것으로 보입니다.

업무 관련 부상/질병 발생 시 절반 정도가 개인 비용으로 처리(개인 비용 처리 33.7%, 개인 상해보험 12.0%), 낮은 보수(보수 수준 만족도 1.83불만족65.9%), 열악한 복리후생(복리후생 만족도 1.27불만족 78.4%), 고용의 불안정성(고용 안정성 만족도 1.56불만족 66.9%) 및 4대 보험 미적용심각성(4대 보험 미적용 심각성 4.09심각성 인식 74.6%) 등을 고려할 때방송제작인력의 4대 보험 가입 확대를 위한 보완책이 필요하다고 판단
됩니다.

방송제작인력의 4대 보험 가입 확대를 위해서는 방송사제작사 등 고용주와 근로자(연출작가기술 등의 방송 제작인력)간 근로관계를 증빙할 수 있는 근로계약 체결이 선결되어야 합니다불공정 계약을 방지할 수 있는 정부의 관리감독고용주 및 근로자의 인식 개선 노력이 결부될 필요가 있습니다
또한 단기간의 소득 감소 등의 이유로 4대 보험특히국민연금 가입을 회피하는 방송 제작인력을 대상으로 두루누리 지원사업*, 4대 보험의 필요성 및 효익 등의 홍보가 필요할 것으로 보입니다.


* 두루누리 소규모 사업을 운영하는 사업주와 소속 근로자의 사회보험료(고용보험, 국민연금)의 일부를 국가에서 지원

 

 

 

방송제작인력 직업 만족도 2.8점에 그쳐

 

 

이같이 열악한 근로환경은 낮은 직업 만족도로 나타나고 있는데요복리후생만족도 1.27고용의 안전성 1.56일과 가정의 양립 등 워라 밸 1.56점등 대부분 불만족 상태인 것으로 나타났습니다(5점 척도). 장시간 노동밤샘 작업 등 제작 인력 노동의 특성은 근로시간 및 근로량에 대한 낮은 만족도로 이어졌는데요(각각 1.82, 1.87). 방송 산업의 발전콘텐츠질 향상을 위해서는 장기적 차원에서 방송 제작인력의 직업 만족도 향상을 위한 대책이 마련될 필요가 있습니다. 이직할 의향이 있는 경우가 76.9%에 이르며실제 약 절반 정도는 경제적인 목적으로 타 직종에 종사한 경험(48.7%)을 지니며이들 중 56.5%는 콘텐츠 분야종사 경험을 지녔고, 특히 드라마 장르와 기술직은 콘텐츠 분야 종사 경험이 높은 것으로 나타났습니다.  

 

 

 

방송제작인력의 주52시간 근로제 인식은?

 

전체 응답자 중 주 52시간 근로시간제를 적용한 경험이 있다는 응답은 30.4%로 나타났습니다. 한편, 주 52시간 근로시간을 초과한 경험이 있다는 인력은 81.6%,상시적으로 주 52시간을 초과한다는 응답은 66.7%, 장시간의 근로를 심각한 문제라 여긴다는 응답은 93.7%에 달했습니다일부 직종일부 장르에 국한되지만최근 방송제작 현장에서 주 52시간근로시간을 준수하는 분위기는 형성되고 있는 보입니다.

드라마 장르의 기술(후반작업/기타직종을 살펴 볼까요? 이들 중 53.8%가 주 52시간 근로시간 적용 경험이 있다고 응답하였고기술직종 중 촬영 직종은 2교대 근무를 통해 근로시간 축소에 대응하고 있는 것으로 나타났는데요. 주 52시간 근로제 시행이 근로시간 축소(29.9%)나 업무방식 개선(24.0%) 등의 변화를 가져왔다고 평가하고 있으며나아가 전반적인 근로환경 개선(60.1%), 워라밸(일과 가정의 양립, 58.2%)을 견인할 것으로 보고 있습니다.

 

 

그러나 주 52시간 근로제가 임금/보수 감소(60.0%), 편법적 근로제 증가(62.7%)를 초래할 것이라는 부정적 견해도 높습니다. 표적집단인터뷰에서도주 52시간 근로제에 따른 보수 감소콘텐츠 질 하락 등 회의적 전망이 우세한 것으로 나타났습니다. 주 52시간 근로제가 정착되기 위해서는 제작비 증액(57.5%), 충분한 제작기간 확보(51.1%), 제작 인력 충원(45.0%)이 전제되어야 한다는 의견이 있었는데요. 또한 주 52시간제 도입 등 방송제작 노동환경 개선을 위해서는 탄력적 근로시간제(45.3%), 보상 휴가제(41.9%), 선택적 근로시간제(34.9%) 및 재량근로시간제(22.3%), 사업장 밖 간주 근로시간제(21.3%) 등의 융통성도 필요하다는 응답이 있었습니다.

탄력적 근로시간제 적용 시 1개월 단위(37.7%) 또는 2주 단위(31.0%)로 평균 근로시간을 계산하는 것이 적절하다는 응답이 가장 많았는데요. 주 52시간제의 안정적 도입을 위해 적절한 수준의 제작비 책정충분한 제작기간 확보가 필요합니다방송제작인력의 보호 차원에서 2혹은 1개월 단위의 탄력적 근로시간제보상 휴가제선택적 근로시간제 등을 다각도로 고려할 필요 있어 보입니다.

 

 

 

방송제작환경의 문제점 1위, 긴 노동시간

 

 

방송 제작 직업에 대한 방송제작인력의 만족도를 살펴보았는데요. 이들의 직업 만족도는 상당히 낮은 편이며(직업만족도 10개 측정항목 평균 : 1.98), 이는 높은 이직 의향(76.9%)에 영향을미치고 있습니다낮은 직업만족도와 높은 이직 의향의 근본적인 원인은 낮은 보수긴 노동시간 및 고용 불안정성 등의 방송제작환경의 문제 때문인 것으로 분석되었습니다.

방송제작환경의 문제점에서는 긴 노동시간(4.51), 고용 불안정성(4.35), 낮은 보수(4.26), 저작권 미확보(4.11), 4대 보험 미적용(4.09),서면계약 미작성(4.01및 부당해고 및 계약해지(3.93) 7개 항목은 심각한 것으로 나타났습니다근로환경 위험성(3.61), 폭언 및 폭행(3.54), 성희롱 및 성폭력(3.20)에 대해서도 문제의식이 나타났습니다.

긴 노동시간(심각 93.7%, 4.51)이 방송 제작환경의 가장 큰 문제점으로 인식되는 이유는 주 52시간제 근로제 도입에도 불구하고 방송제작인력의 60.7%가주 52시간 이상 노동을 하고 있는 것과 장시간 근무하는 제작인력의 평균노동 시간이 주 70시간 이상인 현실이 반영된 것으로 판단됩니다긴 노동시간이 방송 제작환경의 가장 큰 문제점이지만주 15시간미만의 초단시간 노동자가전체의 5.0%를 차지하는 것도 노동시간과 관련하여 주요한 문제일 것입니다.

불규칙한 장시간 노동을 하고 있는 방송 제작인력은 낮은 보수 수준고용불안, 4대 보험 미적용 및 서면계약 미작성 등의 열악한 방송제작 환경도 심각한 문제라고 인식하고 있는 것으로 나타났습니다방송제작인력의 직업만족도를 향상시키고이직 의향을 낮추기 위해서는 열악한 방송제작 환경에 대한 개선(52시간 근로제 준수최저임금 준수, 4대 보험 가입서면계약 작성 등)이 요구되었는데요. 특히, 근로자성이 인정되는 방송제작인력의 서면 근로계약이 확대되어야 할 것으로 보여집니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


숏폼 콘텐츠가 유행입니다기술의 발달과 개인화 기기의 보급은 지난날 거대 미디어 사업자들이 갖고 있던 향유 주도권을 마침내 시청자에게 돌려주었습니다21세기 들어 TV 본방송 시청률은 급전직하하고 있으며이를 기반으로 시장의 질서를 유지했던 미디어 산업은 바야흐로 격변의 시기를 맞이하고 있습니다그러나 기존의 미디어엔터테인먼트 산업의 영토를 지배했던 거대 자본들은 민첩하게 움직이지 못하고 있습니다빠른 상황 판단은 많은 기회를 창출 할 수 있지만큰 문제일수록 의결 과정과 검증에도 시간이 필요하며 실패에 대한 리스크 또한 크게 존재하기 때문입니다그 가운데, ‘스낵 콘텐츠’, ‘MCN’, ‘웹드라마’ 등의 이름으로 성장해온 시장의 새로운 흐름은 파편화되는 고객 행태와 시청 편의성을 기반으로 빠르게 성장하기 시작했습니다레거시의 헤게모니*는 흔들렸고이를 틈 탄 신생 장르와 뉴미디어 사업자들이 기회를 엿보고 있습니다.


*헤게모니(hegemony) 가장 통상적인 의미에서 한 집단·국가·문화가 다른 집단·국가·문화를 지배 하는 것

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

 

굳이 하늘 아래 새로운 것이 없다는 격언을 떠올리지 않더라도최근 히트한 숏폼 콘텐츠의 소재나 플롯을 들여다보면 분명 어디서 본 듯한 상황과 캐릭터들이 많이 등장합니다. 새로운 콘텐츠를 만든다는 것이 전에 없던 독창적 장르나 방식을 매번 선보여야 한다는 뜻은 아닙니다이를 집어 클리셰라고 말할 수도 있겠으나미디어 산업이 주의 깊게 바라보아야 할 콘텐츠의 향유요소는 대중성을 갖춘 재미입니다재미있는 콘텐츠로 다수의 공감을 얻어내고더욱 확산하여 인지도와 팬덤을 구축하며이를 통해 여러 사업을 추진할 동력을 얻게 됩니다. 콘텐츠의 대중적 재미를 위해서는 반복적으로 인정되어 온 익숙한 요소들을 사용하는 것이 도움이 되기도 한다는 말입니다.

물론 과거에도 등장했던 소재를 그때의 감성과 표현 방식 그대로 반복한다면 참신하지 않다는 피드백이 날아옵니다하지만 같은 소재라도 현재의 향유자가 살아가는 방식대로 표현해낸다면 그것은 최신의 것이 됩니다이 콘텐츠를 향유할 고객이 누구인지를 명확히 하고목표 고객층이 영위하는 언어문화생활 방식에 따라 콘텐츠를 맞춤 전달할 필요가 있다는 것입니다.

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

▲ 이미지 출처 : 자이언트 펭TV YouTube

우리나라의 방송사는 강력한 매체일 뿐만 아니라 가장 높은 수준의 콘텐츠 제작사이기도 합니다기존의 강자들이 새로운 고객 경험에 맞춰 콘텐츠를 전달할 수 있게 된다면단기간에 대단한 성과를 쌓을 수 있습니다그중에서도 EBS가 탄생시킨 2019년 최대의 히트 캐릭터 펭수는 매우 의미 있는 성과입니다. 등장한 지 만 1년도 되지 않아 달성한 유튜브 골드버튼(100만 구독자 달성 시 유튜브 본사에서 이를 기념하며 수여함)은 물론그 향유 방식에서 기존의 히트 콘텐츠와 궤를 달리합니다. EBS는 자사 콘텐츠를 통해 펭수는 남극에서 온 10세의 황제펭귄이라고 주장하며, X-ray 등의 증거와 동물 권위자 등의 증언을 통해 이에 대한 증명을 시도합니다.

이 논의에 대한 진실성 여부를 떠나, 펭수가 현실 공간에 등장하는 순간 그 주변의 사람들은 펭수의 스토리월드를 즉각적으로 받아들이고 향유하기 시작합니다. 이 세상에 인간 수준의 지능을 가지고 행위하는 펭귄이 존재할 수 없음은 주지의 사실이나, 향유자들은 펭수와 인간의 언어로 교감하며 눈앞의 그 존재를 10살짜리 성별 불명의 말하는 펭귄으로 인정합니다기존에 평면적가상적 매체에서 구현되던 상호텍스트성을 현실세계로 불러 낸 대단히 독특한 사례인 것입니다. 레거시 미디어그것도 대중성이나 유희성이 상대적으로 낮다고 평가되는 EBS에서 탄생시킨 이 매력적인 문화콘텐츠는 TV, 유튜브, SNS, 현실세계 등 전방위 영역에서 활발한 트랜스미디어*를 보여주고 있습니다.


*트랜스미디어 트랜스(trans)와 미디어(media)의 합성어로, 미디어 간의 경계선을 넘어 서로 결합ㆍ융합되는 현상

 

EP.0 이수근, 은지원! 두 세끼가 보여주는 '아이슬란드 간 세끼'는??

또 다른 레거시 채널 tvN은 유튜브에 마련한 채널 십오야를 통해 팬덤과 제작진의 뉴미디어 상호작용이 불러일으킨 대단히 흥미로운 사례를 발견하였는데요바로, tvN의 인기 예능 <신서유기>, <삼시세끼시리즈의 스핀오프라 할 수 있는 <아일랜드 간 세끼사례입니다제작진은 최종화 종영 시점에 구독자 100만 달성 시 출연자를 달나라에 보내겠다는 과격한 공약을 내걸었는데최종화가 방영되기 전 이미 구독자 100만을 넘겨버리고 말았습니다. 이를 관심 있게 지켜보던 유튜브 측에서는 즉각 골드버튼을 배송하였고, tvN은 1인당 약 4,000억 원에 이르는 달나라 방문 비용을 부담해야 하기에 이르렀습니다.

이에제작진과 출연진은 유튜브 라이브, SNS 등을 통해 사과방송과 함께 초유의 채널 구독 취소 캠페인을 벌이게 되었는데요. 각본으로 통제 불가능한 이 상황에서 채널 십오야는 최종화 종영 기준 99.9만명의 구독자를 기록하며 극적으로 달나라 방문 비용을 아낄 수 있게 되었고채널 십오야의 구독자 수는 이후 단 하루만에 10만 명이 늘어났습니다. , 10만에 가까운 팬덤이 제작진의 읍소를 받아들여 구독을 유예해 준 것입니다.

 
이러한 사례들에서 한 가지 시사점을 도출할 수 있습니다. 재미요소가 잘 갖춰진 콘텐츠를 향유자들이 받아들일 준비가 된 새로운 방식을 통해 공감할 수 있도록 전달하면 이는 강력한 힘을 얻는다는 것입니다기술 기반의 주장을 펴는 일각에서는 진화’, ‘혁신’ 등의 이름으로 별 달라야 할 것만 같은 급진적 시도들이 논의됩니다하지만 낯선 경험방식에 대한 학습이 필요하거나 전용 어플리케이션 설치기기 착용 등이 요구된다면 진입장벽이 높게 섭니다.

지금 세대의 향유자들이 어떻게 공감하는가를 살피지 못한 채 기술플랫폼 중심의 관점을 제시한다면 콘텐츠 분야에서는 전략적 성공을 달성하기 어렵습니다기술의 발달은 콘텐츠의 진화에 직접적인 영향을 미치기보다 향유자의 이용 행태와 습관에 영향을 미치며콘텐츠는 이처럼 변화된 향유자의 삶에 초점을 맞추어 유연하게 공감할 필요가 있는 것입니다. 어떤 신기술이나 플랫폼이 제시된다 해도 향유자의 관점이나 향유 방식이 크게 변하지 않는다면 콘텐츠의 제공 방식 또한 크게 달라지지 않을 수 있다는 말입니다.

 

 

 

콘텐츠의 성공방정식, 증명된 바는 없지만…

새로운 미디어 산업환경의 경제 생태계가 다소나마 시장의 동의를 거쳐 정착하기 전에는 아마도 과거와 같은 (TV 편성모델 중심의) 포괄적 비즈니스 모델이 창출되기는 쉽지 않을 것입니다. 여러 사업자들이 추진하고 있는 색다른 방식의 콘텐츠 제작이나 플랫폼 개발은 새롭게 탄생할지 모를 사업적 화두의 선점을 기대하며 리스크를 감당하는 시도라고 할 수 있습니다. 그러나 아직까지 어떤 상황에서도 100% 동작하는 콘텐츠의 성공방정식이 증명된 바는 없습니다.

 

 

세계 1위 콘텐츠 사업자조차 기대 이하의 성적으로 조용히 막을 내리는 작품들을 종종 만들어 냅니다성공률이 상당히 높은 거장이나 블록버스터의 영역은 분명 공고하지만늘 어디선가 새로운 크리에이터가 새로운 성공의 영역을 개척해 내곤 합니다. 콘텐츠의 성공이란 독점될 수 없다는 것입니다. 다만 콘텐츠를 제작함에 있어 목표 시청자를 정의하고, 고객들의 라이프스타일을 깊이 파악하고, 그들과 공감할 수 있는 방식의 제작을 추진한다면, 그 확률이 조금은 오르게 될 것이라고 생각합니다.

물론 정답은 없습니다. 지금도 세계의 크리에이터들은 저마다의 방식대로 고객을 분석하고각자의 콘텐츠를 만들고 있으며시청자들의 공감 또는 외면그에 따른 시장과 자본의 냉정한 평가를 받게 됨은 당연합니다. 그 가운데 콘텐츠의 진화란 ‘재미’있는 기획을 들어 향유자와 어떻게 ‘공감’할 수 있을지에 달려있을 것입니다. 향유자와 지속적으로 공감하며 진화에 성공한 콘텐츠(또는 사업자)를 발견했다면그 이유에 대해 생각해 보아야 합니다그리고 그 재미가 전달되는 방식에 대해 깊이 고민해 보아야 합니다. 진화한 콘텐츠는 어떤 향유자들과 어떻게 이야기를 나누고 있는지 말입니다. 

 

 

 

 

 홍일한(와이낫미디어CSO)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호
"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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[컬처in피플] 인터뷰② 1인 크리에이터 박막례 할머니

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요즘 예능은 길바닥, 골목길행?! 웃음과 감동을 찾아 골목으로 떠난 한국의 골목예능

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1박2일, 공포의 쿵쿵따 레전드 영상으로 시간 순삭! 유튜브 조회수 높은 비결은?

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요즘 대세는 시니어 세대! 예능의 세대공감, 따로 또 같이:세대융합 콘텐츠가 많아지는 이유

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엘렌 쇼처럼 영향력 있는 토크쇼 진행자를 꿈꾸다! 스브스뉴스 이은재 PD

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국시장에 대해 알아보겠습니다

 

Weekly Global 1월 1주

중국
 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안
2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가


중국
2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드
후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

 

 

 

■ 2019년 중국 게임시장 매출액 2,308억 위안

 

12월 20중국 게임산업망(游戏产业网)이 발표한 <2019년중국게임산업보고(2019年中国游戏产业报告)>에 따르면, 2019년 중국 게임시장 매출액은 2,3088,000만 위안(약 38조 2,937억 원)으로 전년대비 7.7% 증가하였으며이중 중국기업이 자체적으로 개발한 게임의 전체 매출액은 1,895억 1,000만 위안(31조 4,321억 원)으로 전년대비 15.3% 증가한 수치입니다.
 
지난 한 해 게임산업 이용자 규모는 총 6.4억 명으로 전년대비 2.5% 가하였으며중국 게임의 해외 매출액 중 한국에서 발생한 매출액의 점유비율은 전체 중의 14.3%로 미국 30.9%, 일본 22.4%에 이어 세 번째를 기록했습니다. 

 

 

2019년 중국 영화 박스오피스 642억 위안, 전년대비 5.4% 증가

 

12월 31일, 국가영화국(国家电影局)이 발표한 데이터에 따르면, 2019년 중국 영화 박스오피스는 총 642억 6,600만 위안(약 10조 6,932억 원)으로 전년대비 5.4% 증가했다고 합니다. 이 중, 중국산 영화 박스오피스는 411억 7,500만 위안(약 6조 8,511억 원)으로 시장 점유율 64.07%를 차지한다고 하는데요. 당년 영화 관람객은 총 17.27 억 명으로 나타났습니다.

 

 

2020년 중국 음악 산업 발전 10대 트렌드

 

중국 음악영상 및 디지털 출판 협회 음악 산업 추진 위원회 비서장 쉬훙리(徐宏莉) 대표는 <2020년 중국 음악 산업 10대 발전 트렌드>를 공식적으로 발표하였습니다.
 

 

1. 중화 우수 전통 음악은 중국적 특색
사회주의 시대를 반영하여 현대적으로 계승할 예정



2. 블록체인 기술 응용 및
음악 메타데이터 등록 관리를 통하여
음악 저작권 소유자의 합법적 권익 보호를 추진할 예정


3. AI/VR/AR 등의 기술과 음악산업 콘텐츠의
융복합을 통하여 다각적인 예술 체험을 제공할 예정


4. 사회 전반에 걸쳐 지적재산권에 대한 중요성이
강화됨에 따라 음악 프로듀서의 합법적 권익을
보호하는 정책 및 법률이 지속적으로 발표될 예정


5. 5G시대의 도래로 인하여 음악 응용 환경 및
형식의 다양성이 실현될 것 으로 판단되며,
이는 음악 소비에 있어 발전 가능성이 부여될 예정


6. 과학기술의 발전으로 음악 산업의 혁신과 기회가 증가함에 따라,
음악 산업 사슬 내 젊은층의 소비 수요 변화를 기반으로 고퀄리티,
고수준, 고소비 음악 제품이 제공될 예정


7. 향후 복합형 음악 산업 인재에 대한 수요는 점차 늘어날 것으로 보이며,
음악업계와 학술계의 협력을 통하여 음악 인재 육성이 확장될 것으로 예상


8. 국가급 음악 산업 기지/단지의 입주 기업 수량,
건설 규모와 운영체제를 확대 발전시킬 예정

9. 음악산업의 급속한 발전에 따라 음악 기업들의 자체 성장,
자본 협력과 자본 융합에 대한 수요도 점차 커지고 있음.
또한 음악, 과학기술 융합의 경우 지속적으로 확장될 것으로 보이며,
수익모델의 근본적인 변화를 조래할 것으로 예상


10. 창작 실력을 구비한 음악 산업 종사자,
창업자들은 점차 많아질 것으로 예상

 

 

 

후야(虎牙)와 화웨이(华为) MOU 체결, '연합 혁신 센터' 설립

 

12월 20광저우후야과기유한회사(이하 '후야')와 화웨이기술유한회사(이하 '화웨이')간 전략적 MOU를 체결하고 '연합 혁신 센터'를 공동으로 설립하였습니다5G 라이브 방송 인프라를 기반으로 '5G+클라우드+라이브 방송'에 신규 업무를 모색할 예정임을 밝혔습니다.

후야와 화웨이의 이번 협력은 5G 통신기술을 기반으로 한 라이브 방송 시스템 구축이며 주요 콘텐츠 생태계가 조성될 예정인데요. 이를 통하여, AI 기술과 융복합된 라이브 방송 콘텐츠의 혁신적인 발전을 목표로 할 것임을 밝혔습니다. 또한 공동 설립한 '연합 혁신 센터'에서 해시레이트 플랫폼, 빅데이터 플랫
폼, 프린지 네트워크, 음악 및 동영상 편집 등의 분야에 공동 연구를 추진할 예정
입니다단말 VR, 휴대전화 등 하드웨어와 결합하여 라이브 방송에 혁신적인 변혁을 일으킬 예정입니다.


*해시레이트(Hash Rate) : 블록체인 네트워크의 채굴 연산 난이도

 

▲ 이미지 : (좌) 후야 공식 로고, (우) 화웨이 공식 로고

 

후야 CTO 라이리가오(赖立高)는 "게임 라이브 방송은 이미 가치 있는 콘텐츠로 입증되었는데요. 콘텐츠를 핵심으로 하는 라이브 방송 플랫폼은 게임 업계의 발전과 밀접한 관계가 있다. 이와 관련된 콘텐츠의 디지털화 발전을 지속적으로 추진해야했다. 하지만 라이브 방송 자체를 보면 범엔터테인먼트(泛娱乐)뿐만 아니라 다수 전통 업계 간의 융복합 발전도 필요함. 이는 향후 라이브 방송 업계의 발전 트렌드이기도 함."이라고 밝혔습니다.
 
후야 라이브 방송은 중국에서 탄막(弹幕)식 라이브 방송 플랫폼의 선두주자로 엔터테인먼트 콘텐츠를 기술과 연동하는데 주력하고 있는데요. 현재 후야 라이브 방송은 기술 혁신을 통해 사용자들에게 초고화질, 초고속, 초저지연 라이브 방송 시청 체험을 제공할 예정입니다. 후야와 화웨이의 이번 협력을 통해 혁신적이고 다각적인 콘텐츠 생태계를 조성될 것으로 판단됩니다.


*탄막 : 동영상 댓글 자막. (영상 내에 글을 남기는 소통 방식)

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 153호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

어린아이부터 할머니할아버지까지유튜브를 통해 누구나 영상을 제작하고 소비하는 1인 방송 시대가 확장되고 있습니다스타십벤딩머신은 퍼프 플랫폼(PUFF, 모바일 라이브 플랫폼)을 통해 일반인도 쉽고 빠르게 고품질 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕고 있습니다.

 

 

 

■ 유망 직업 1위 유튜버

 

최근 구인구직 플랫폼 사람인이 성인남녀 3,543명을 대상으로 유튜버 도전 의향에 대해 조사한 결과절반이 넘는 63%가 그렇다고 답한 것으로 나타났습니다. 20대의 70.7%가 유튜버를 꿈꾼다고 밝혔고, 30(60.1%), 40(45.3%), 50대 이상(45.1%) 순으로 집계됐는데요. 20세 이상 전 연령층에 걸쳐 대다수 사람들이 유튜버 도전을 고려하고 있는 셈입니다.

다만 아직까지 일반인이 1인 방송을 하기엔 제약이 많습니다. 촬영 장비를 스마트폰으로 대체한다고 해도영상을 맛깔나게 편집하고 수정하기가 어려운 것이 현실입니다. 또한, 방송국이나 전문 편집 PD가 사용하는 편집 툴(Tool)은 복잡하고 어려운 데다 프로그램 가격도 만만치 않습니다. 1인 방송을 꿈꾸는 사람들을 위한 우주선 자판기 스타십벤딩머신이 만든 퍼프 플랫폼은 1인 방송을 꿈꾸는 사람들이 손쉽게 편집할 수 있도록 지원합니다. 복잡한 설정이나 전문 용어 없이 직관적으로 수정할 수 있는데요방송국의 다중방송을 구현하는 기술도 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 지원을 받아 개발하고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

스타십벤딩머신(starship vending machine)이라는 회사 이름을 직역하면 우주선 자판기’입니전수영 대표는 우주선을 자판기에서 뽑아서 쓰듯첨단 기술이 일상생활 속에 녹아들어 가는 세상이 올 것이라는 의미를 회사명에 담았다고 설명했습니다전 대표는 지금까지 음반과 뮤직비디오를 제작하거나 공연 페스티벌을 개최하며 콘텐츠 분야에서 10년 넘게 활동하고 있는데요케이블 TV 프로그램과 영화를 공동으로 제작하는 프로젝트를 진행하면서앞으로 영상과 기술이 융합해 새로운 플랫폼으로 발전해 나갈 것이라는 생각을 하고 창업에 나섰습니다.

최근 콘텐츠산업에 양극화가 심화되고 있습니다전문 프로덕션이 비용과 인력을 투입해 만드는 고품질 콘텐츠와 소규모 크루나 개인들이 제작하는 콘텐츠로 구분되는데요소규모 개인 방송은 고품질 콘텐츠와의 경쟁에서 품질로 이기기 힘듭니다. 스타십벤딩머신은 개인 방송에서도 고품질 콘텐츠를 생산할 수 있도록 지원합니다일반인들이 쉽고 빠르게 고퀄리티 영상을 만들 수 있도록 합성과 편집특수효과 같은 비주얼 컴퓨팅 기술을 연구합니다.

전수영 스타십벤딩머신 대표는 개인이 좋은 무기(편집 기술력)를 가질수록사회 전반에 걸쳐 기술 인프라가 확충될수록수익 구조가 명확해질수록 굉장히 많은 사람들이 참여할 것이라며 좋은 콘텐츠 생산과 성공 사례가 늘어 더 많은 사람들이 참여하는 선순환이 이뤄질 것이라고 덧붙였습니다.

 

 

 

NCT 드림이랑 같이 방 탈출하자!

 

퍼프 플랫폼은 크게 두 가지 역할을 합니다. 콘텐츠 제작 도구를 지원하고완성된 콘텐츠를 다른 수익과 연결하고 알립니다퍼프를 이용하는 사람은 주로 일반인들입니다그래서 간단한 버튼 몇 가지만 누르면 대부분의 편집 툴 기능을 이용할 수 있도록 설계했습니다. 자막 삽입은 물론, 기본적으로 제공되는 이미지를 활용해 예능 프로그램 같은 효과를 낼 수도 있습니다. 사용하기는 쉽지만 밑단에 들어가는 기술은 고차원적입니다영상 합성기술과 얼굴 추적 인식캡처 기술이 모두 조합되는데요대부분은 1인 방송에 발맞춰 모바일을 활용한 실시간 방송에 최적화된 기능으로 꾸려져 있습니다.

 

[나를 구해줘 : SAVE NCT DREAM] 3회 뱀파이어 VS 늑대인간 편 하이라이트 멀티캠(MULTICAM) Ver.

이용자들은 퍼프 플랫폼에서 콘텐츠 시청과 생산두 가지를 모두 할 수 있습니다생산하는 사람들은 라이브 방송을 진행하거나 촬영한 콘텐츠를 업로드합니다. 15초 내외의 짧은 콘텐츠도 올릴 수 있습니다퍼프 사이트에는 스타십벤딩머신이 자체적으로 제작한 콘텐츠와 이용자들이 만든 콘텐츠 두 가지가 서비스되고 있습니다자체 제작 콘텐츠는 시청자와 상호 소통을 중요시합니다실제 지난 2월 SM엔터테인먼트와 협업해 아이돌 그룹 NCT 드림과 함께 인터랙티브 라이브 방송을 선보였습니다예능 프로그램을 생방송으로 진행하면서진행 방향을 시청자들이 직접 선택할 수 있도록 유도했습니다.

NCT 드림의 멤버들은 방 탈출 카페에서 숨겨진 단서를 찾아 문제를 풀고탈출해야 합니다선택의 기로에서 시청자들이 의견을 낼 수 있도록 화면에 선택지가 떠오르고 투표를 진행합니다더 많은 표를 얻은 쪽으로 NCT 드림 멤버들이 움직입니다특히 마지막 회에서는 미디어 커머스를 실험하기도 했는데요. NCT 드림이 출연했던 영상자료화면비하인드 신을 활용해 굿즈를 제작하고구매 유도 쿠폰을 투표 참여 시청자에게 배포했습니다. 당시 방송에서 매출이 6,500만 원 가까이 나타났습니다참여하는 것 자체에 대한 재미가 구매로 자연스럽게 연결된 셈입니다.

콘텐츠 창작자들은 기부를 받는 것과 추후에 광고 수익을 정산 받는 두 가지 형태의 수익구조를 통해 보상을 받습니다. 퍼프는 미디어 커머스처럼 구매로 이어질 수 있도록 연결해주는 시스템을 통해 타 플랫폼과의 차별화 요인을 만들었는데요예를 들어 창작자가 라이브 방송을 진행하거나 영상을 올릴 때 링크를 삽입할 수 있게 합니다. 시청자들은 링크를 활용해 관심 분야나 관련 콘텐츠를 확인할 수 있습니다.

 

 

 

신뢰 UP! 신임 UP!

 

최근 스타십벤딩머신은 콘진원 지원을 받아 멀티 모바일 기기 영상 편집 방송 시스템’ 구축 사업을 추진하고 있습니다. 이 시스템은 스마트폰 다섯 대를 실시간으로 연결하고폰 5대 중 4대를 카메라로 사용할 수 있도록 합니다. 1대는 디렉터 폰으로 다른 4대의 화면을 선택하고 방송할 수 있도록 돕습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

음악 프로그램에서 아이돌 그룹의 공연을 촬영할 때 여러 대의 카메라가 다른 각도와 방향에서 다양한 화면을 잡는데요감독은 이 중에서 특정 카메라의 화면을 선택해 방송으로 송출합니다이런 방송국의 중계 시스템을 스마트폰으로도 할 수 있도록 지원하는 셈입니다이렇게 하면 개인 창작자가 지금보다 훨씬 더 다양한 시도를 할 수 있습니다. 여러 장면을 동시에 포착해 필요한 것만 나오도록 하거나뉴스처럼 디렉터는 방에서 또 다른 콘텐츠 창작자는 외부에 나가 있는 상태에서 필요한 영상을 전달할 수도 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

전수영 대표는 콘진원 지원 사업이 연구개발(R&D)을 기반으로 하는 기업에 큰 도움이 된다고 설명했습니다무엇보다도 한 번 지원을 받아 개발에 성공했을 때 생기는 신뢰와 일을 믿고 맡길 수 있다고 보는 신임도 상승이 가장 큰 장점이라고 강조했습니다콘진원에서 대외적으로 네트워킹을 지원하고홍보를 도와주는 점도 장점이라고 말했습니다한편 전 대표는 앞으로 콘텐츠산업이 활성화되려면 장르 간 경계를 허물어야 한다고 조언했습니다아직까지 레거시 미디어에 국한된 분류에 따라 움직이는 게 아쉽다며 기존 미디어가 다양한 기술과 함께 섞이는 흐름에 따라 콘텐츠와 기술플랫폼을 구분하지 않고어떻게 해야 시너지를 낼 수 있을지 포인트를 잡아 지원하길 기대한다"라고 말했습니다.

 

 

 

시청자가 함께 만들어 가는 콘텐츠

 

퍼프 플랫폼이 낯선 분들을 위해 직접 전수영 스타십밴딩머신 대표와 퍼프에 대해 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

Q. 퍼프 플랫폼 이용 방법은?

 

▲ 이미지 : 스타십벤딩머신 전수영 대표

유튜브나 아프리카TV를 보는 것처럼 똑같이 이용하면 됩니다. 영상을 업로드하는 것도 틱톡이나 인스타그램 같은 SNS라고 생각하고 올리면 되는데요다만 양질의 콘텐츠가 많을수록 사용자 유입이 늘어나기에 회사는 콘텐츠의 양과 질을 늘리는데 중점을 두고 있습니다.

 

 

Q. 직접 제작에는 한계가 있지 않나?

제작자와 일반인의 중간층인 프로슈머를 늘리는 전략도 추진하고 있습니다크리에이터들에게 확실하게 영상을 만들기 좋은 도구를 쥐여주려고 합니다제작할 때 시간과 비용을 줄여주거나 수익화 부문에서 다른 플랫폼보다 이득이 더 크다면 퍼프 플랫폼으로 프로슈머들이 유입될 것니다.

 

 

Q. 영상 편집 응용 기술은 어디까지 적용됐나?\

현재까지 공개된 기술은 영상 합성기술, 얼굴 추적 인식캡처 기술입니다모바일로 이용할 수 있습니다다만 다른 영상을 현재 내 영상에 합성하는 기술은 PC버전에서만 이용할 수 있습니다.

 

 

Q. 아이돌 같은 유명인 섭외는 어떻게 하나?

지난해 SM엔터테인먼트로부터 투자를 유치했습니다앞으로 소속 아티스트를 활용한 콘텐츠를 지속해서 제작할 계획입니다또 연관 사업들도 함께 추진한다는 방침입니다아이돌 그룹을 활용한 유료 콘텐츠 판매나 팬덤에게 주는 혜택을 활용해 시청자를 유입시키는 방안도 고려하고 있습니다.

다른 플랫폼에서 활약하는 프로슈머 영입 계획은. 유튜브나 아프리카TV에서 활동하는 분들에게 무조건 퍼프 플랫폼으로의 이동을 요청할 수는 없는데요우선은 퍼프를 함께 사용하도록 유도하는 방식으로 접근하려 합니다예를 들어 유튜브를 그대로 이용하면서도 중간에 퍼프 툴을 활용해 영상에 다른 효과를 주게끔 합니다또 퍼프에 방송을 함께 송출하면 수익을 추가로 얻을 수 있도록 지원하는 형태입니다.

 

 

 

 

 김태환 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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