한국의 <김씨네 편의점>은 탄생할 수 있을까?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018년은 ‘탈 화이트워싱(Whitewashing)' 움직임이 어느 때보다 활발했다.

아시아계 배우들이 주연을 맡은 영화들이 잇달아 개봉한 지난 8월을 일컬

 ‘아시아의 8월(Asian August)’이란 말까지 생겼다.

한국계 배우들을 캐스팅한 <김씨네 편의점(Kim's Convenience)>의 성공은

어떻게 이루어졌을까. 과연 한국의 드라마·영화 콘텐츠에서도

인종의 다양성을 품은 변화의 바람이 불까?

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글. 이유진(경향신문 문화부 기자)



아시아의 8월(Asian August)은 원작자와 콘텐츠 생산자의 확고한 의지가 만든 일종의 성과였다. 영화 <크레이지 리치 아시안>의 원작자 케빈 콴(Kevin Kwan)은 “주요 배역이 모두 아시아계 배우로 캐스팅된 영화가 할리우드의 정형화된 시스템에서도 성공한다는 걸 보여주고 싶었다”고 밝혔으며, 넷플릭스 오리지널 영화 <내가 사랑했던 남자들에게(To All the Boys I've Loved Before)> 원작자인 한국계 미국인 작가 제니 한(Jenny Han)은 영화화 계약 당시 “주인공은 반드시 동양계 배우가 맡아야 한다”고 못을 박기도 했다. 영화 <서치>의 아니쉬 차간티(Aneesh Chaganty) 감독은 언론 인터뷰에서 ‘왜 주인공을 한국계 가족으로 설정했는가?’라는 질문에 “이 이야기를 생각할 때부터 한국계 배우 존 조와 함께 하고 싶었다. 존이 주인공이기 때문에 당연히 한국인이 중심일 수밖에 없었다”고 밝혔다.


(왼쪽부터) 영화 <크레이지 리치 아시안>, <내가 사랑했던 남자들에게>, <서치>, 소설 <파칭코>


지난 8월 TV 콘텐츠로 영역을 넓힌 애플은 드라마 <파친코>를 제작한다고 밝혔다. <파친코>는 재미동포 작가 이민진 씨의 소설을 원작으로 한다. 일제강점기부터 1980년대까지 일본에서 4대에 걸쳐 사는 가족의 파란만장한 이야기를 담았다. 드라마 <파친코>는 한국을 비롯 아시아계 배우들이 대거 캐스팅 될 것으로 알려졌다. 한인 이민자 가정이 서구문화권에서 창작된 콘텐츠의 주인공으로 등장한 건 <파친코>가 처음은 아니다. 앞서 2016년 캐나다 국영방송 CBC는 토론토의 오래된 저소득층 지역인 리젠트 파크 인근에서 편의점을 운영하는 한국계 이민자 가정의 삶을 그려낸 시트콤 <김씨네 편의점(Kim's Convenience)>을 선보였다. <김씨네 편의점>은 지난 9월 넷플릭스 코리아에서 공개되며 한국에서도 인기를 끌었다.



<김씨네 편의점>은 단순히 유색인종을 주인공으로 내세운 것 이상의 의미를 가진다. 불완전한 개인 간 갈등과 이로 인한 내적 고민을 섬세하게 그린다는 점에서 다문화주의를 지향하는 캐나다에서 성공한 ‘탈 화이트워싱’ 콘텐츠 사례로 평가받는다.


<김씨네 편의점>


<김씨네 편의점>에는 고집 센 가부장적 아빠이자 애국자인 김상일과 독실한 기독교 신자이자 학벌·계급 문화에 길들여진 엄마 김용미, 그리고 아들 정과 딸 자넷이 등장한다. 자칫 진부하게 느껴질 수 있는 구성이지만, 이 가족을 이민 1세대 부모와 2세대 자식들 간의 언어·문화적 갈등의 측면에서 접근하니 전혀 새로운 이야기가 펼쳐진다.


<김씨네 편의점>은 한국 문화를 제법 사실적으로 소개한다. 한 에피소드에서 김상일은 손님에게 한국의 태권도·합기도와 일본 무술의 차이점을 열심히 설명하고, 또 다른 에피소드에서는 손님에게 ‘인삼’과 ‘진셍’(Ginseng, 인삼의 일본식 발음)의 차이를 설파하며, 한국어인 인삼으로 부를 것을 재차 강조한다. 딸 자넷은 사촌동생과 친구들과 함께 한인타운에서 순두부찌개를 먹기도 한다.


반대로 한국에서는 수용 가능한 행동이 타문화권에 불러일으킬 수 있는 ‘오해’를 보여주는 장면들도 있다. 가벼운 딱밤이 아동폭력으로, 똥침은 성추행으로 오해 받는 모습은 현지 시청자들에게는 한국의 문화를 더 깊이 이해할 기회를, 한국 시청자에겐 문화차이에 대한 간접경험을 제공한다.



드라마는 한국인에 대한 스테레오타입(stereotype)을 애써 감추지 않는다. 김상일은 틈만 나면 손님과 딸에게 일제강점기 등 한국의 역사를 설명하고, 시도 때도 없이 튀어나오는 그의 투철한 애국심은 크고 작은 사건· 사고를 일으킨다. 편의점 앞 불법주차 차량이 일본산 자동차라고 착각하고 딸에게 경찰에 신고할 것을 지시하지만, 이내 한국산 현대 자동차라는 것을 알고 황급히 말린다. 하루는 딸과 데이트를 하기로 한 남자가 편의점으로 딸을 데리러 오자 다짜고짜 “한국의 광복절이 언제인 줄 아느냐?”고 묻기도 한다.


정과 자넷의 사촌으로 등장하는 나영도 한국인에 대한 편견이 반영된 인물로 꼽힌다. 고양이 귀 머리띠를 하고 공주풍 옷을 입은 나영의 모습은 실제 한국 여성들의 모습과 상당히 동떨어져있다. 시도 때도 없이 셀카봉을 들고 ‘브이(V)’자 포즈로 사진을 찍는다거나 ‘깍두기’를 외치며 미소를 짓는 모습 역시 한국 관광객을 우스꽝스럽게 묘사한 것에 가깝다.


<김씨네 편의점>


중요한 것은 이러한 캐릭터에 대한 묘사가 차별이라기 보단 다양성 발현의 일부로 읽히도록 만드는 ‘관계성’이다. 주변 인물 누구도 이들을 이방인 혹은 교화해야 할 대상으로 여기지 않으며, 상일 등 개별 인물들 역시 타인과의 관계에서 유연성을 보인다. 가령 김상일이 게이 고객으로부터 ‘성소수자 혐오자’라는 비난을 받자 게이를 대상으로 한 할인행사를 벌인 에피소드는 보수주의자가 ‘다른’ 문화와 공존하기 위해 자기만의 방식으로 애쓰는 모습을 보여준다. 다문화주의 사회에서 지녀야 할 포용과 어울림의 미덕을 보여준 ‘백미’가 아닐 수 없다.



(좌) 연극 <김씨네 편의점> 한 장면 , (우) 연극 <김씨네 편의점> 최인섭


<김씨네 편의점>은 이민 1.5세인 최인섭 씨가 극본·연출·제작·연기까지 총괄한 동명의 독립연극에서 출발했다. 한 살 때 가족과 함께 캐나다로 이민 온 최 씨는 토론토의 이토비코(Etobicoke)에서 친척이 운영하던 ‘김씨네 잡화상’이라는 편의점 건물 위층에 살았다. 그는 한 언론 인터뷰에서 “<김씨네 편의점>은 가족과 친구들의 삶, 그리고 제 삶의 조각들을 하나, 둘 모아 만든 작품”이라고 설명했다.


실제 이민자 가정의 삶에 뿌리를 두고 만들어진 연극은 2011년 토론토 연극축제 프린지 페스티벌에서 연일 매진 사례를 기록하며 주목받았다. <김씨네 편의점>은 그해 143개 출품작 가운데 ‘베스트 프린지 10’에 뽑히고, 이듬해 토론토연극비평가협회가 선정하는 ‘올해의 연극상’에서 최우수작품상을 받았다. 드라마 제작이 확정된 후 최씨는 드라마 공동제작과 극본을 맡았다. 드라마는 방영 3개월 만에 약 93만 명의 고정 시청자를 확보했으며, 시즌2를 연이어 성공시켰다.


주인공 대부분을 실제 한국계 배우들이 맡았다는 점도 몰입도를 높였다. 드라마에서는 아들 정 역을 맡은 중국계 미국인 배우 리우 시무를 제외한 이선형(김상일 역), 윤 진(김용미 역), 방 안드레아(자넷 역) 모두 한국계 배우로, 이들은 한국어 대사는 물론 콩글리시를 천연덕스럽게 연기해냈다. 배우 이선형은 <김씨네 편의점>으로 2017년 ‘캐나다 스크린 어워드(Canadian Screen Awards)’에서 남우주연상을 받았다.



<김씨네 편의점>의 성공은 물론 할리우드에서 불고 있는 ‘변화의 바람’은 한국에서도 지지를 받고 있다. 서구 문화권에서 유색인종의 인구 비율은 점차 높아졌으며 경제·문화적으로도 힘이 커지고 있다. 또한 ‘非백인’ 중심의 콘텐츠를 만들기 위해 방송·영화인들이 지속적으로 노력하고 있기 때문에 탈 화이트워싱 움직임은 더욱 가속화할 것으로 기대된다. 한국 콘텐츠가 전 세계의 주목을 받는 이 때, 우리의 드라마·영화 콘텐츠는 이러한 흐름에 얼마나 동참하고 있을까.


단군신화에서 유래한 단일민족 신화는 이미 무너진 지 오래다. 법무부는 이미 2016년 국내 체류 외국인 수가 200만 명을 돌파했다고 발표했다. 이는 전체 인구의 3.9% 수준으로, 이 중 절반은 중국인이다. 그러나 이런 상황에서도 한국의 드라마나 영화 중 인종적·문화적 다양성을 담보한 작품을 만나기란 쉽지 않다. 최근 몇 년간 중국 동포 캐릭터를 등장시킨 영화들이 줄줄이 개봉했지만, 대부분이 이들을 ‘범죄집단’으로 묘사하거나 배척할 대상으로 그려 논란이 됐다.


중국 동포 캐릭터가 등장하는 영화들, (좌측부터) <황해>, <청년경찰>, <범죄도시>


<김씨네 편의점>이 만들어진 캐나다에서 한인 인구가 차지하는 비율은 전체 인구의 약 0.5%(2016년 기준)에 불과하다. 결국 중요한 것은 다양성이 담보된 콘텐츠를 만들 수 있는, 또 이를 받아들일 수 있는 다문화주의 토양을 먼저 다지는 것이다.


“이 영화는 단순한 영화(movie)가 아니라 하나의 움직임(movement)이다.” 영화 <크레이지 리치 아시안>을 연출한 존 추 감독은 이렇게 말했다. 한국에서도 다문화주의 토양의 밑거름이 될 새로운 움직임이 시작되길 기대해 본다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


VR 영화의 확장과 도전

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.16 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


데이미언 셔젤 감독의 <퍼스트맨>은 2.35:1의 와이드 스크린 비율의 영화인데 주인공 닐 암스트롱(라이언 고슬링)과 그가 처한 현실을 탁 트이게 펼쳐 보여주기 위해서가 아니라 갑갑하게 시야를 제한하기 위해 화면비를 역설적으로 이용하는 영화다. 그러다가 후반부에 닐이 달에 첫 발을 내딛는 순간 아이맥스 카메라로 촬영한 장면으로 화면비가 바뀌면서 (동시에 음향도 소거되면서) 무중력 상태의 달이라는 공간을 추체험하게 만든다. 오직 우주와 땅바닥이 닿아 있는 달의 지평선. 만약 VR로 이를 구현한다면 어떻게 연출했을지 상상해보자. 우주선의 좁은 공간에서 우주복까지 입고 있어 시야각이 제한된 비행사가 낑낑대며 우주선 계단을 내려가 처음으로 달의 표면을 둘러보려고 고개를 돌려볼 때의 1인칭 시점에서의 순간. 불안한 핸드헬드(hand-held)와 그걸 지켜보는 비스듬한 시선, 그 전쟁 같은 카메라 워크와 사각의 프레임 없이도 무중력의 갑갑함, 혹은 먹먹함을 전달 할 수 있을까. 기존의 영화 문법이 지닌 장점을 뛰어넘는 VR만의 고유한 문법을 전 세계 감독들이 도장 깨기 하듯 차근차근 극복해나가는 중이다. 지금까지 어떤 작품들이 이를 해결해나가고 있는지 다시 한 번 재정비하는 시간을 가져보자.



알렉상드르 아야 감독의 영화 <캠프파이어 크리퍼스>


2D영화에서는 구현할 수 없는 360도 영상의 특징을 활용한 사례 가운데 먼저 국내의 사례를 예로 들어보자. 한국영화아카데미의 KAFA+ NEXTD교육 과정이 배출한 작품 가운데 올해 부천 국제 판타스틱 영화제 뉴미디어VR 부문에 출품한 배경헌 감독의 <의릉>. 이 작품의 주인공은 꿈을 꾸는 듯한 모호한 현실에서 혼란을 겪는데 주변의 모든 사람들이 자기를 다른 사람으로 오해하게 된다. 그런데 그 상황을 관객이 360도로 둘러보게 되면 실은 관객의 시점 뒤편에 주인공과 흡사한 다른 인물이 주인공을 바라보고 있다는 걸 보게 된다. 여기서 좀 더 상상의 나래를 펼쳐보면, 컷 없이 인물의 등장만으로 시공간이 뒤틀려 있음을 표현할 수도 있을 것이다. 관객은 하나의 공간을 둘러보지만 사방이 같은 시간대나 같은 공간일 필요가 없다. 사방을 둘러보는 행위만으로 시점을 변화시키는 내러티브 전략을 고민한 사례로는 덱스터와 장현윤 감독이 협업<프롬 더 어스>가 있다. 후반부의 어떤 장면을 구체적으로 언급하는 자체가 스포일러가 될 수 있는데 그 장면을 ‘보기’ 직전까지는 사실 1인칭 시점의 ‘나’가 누군지 관객은 모른다는 게 핵심이다. 결정적인 순간에 ‘고개를 돌려야’ 작품의 주제가 성립되는 이야기다. 이 또한 ‘360도 영상’ 특유의 스케일을 활용한 예다.


<힐즈 아이즈>, <혼스>를 연출한 알렉상드르 아야 감독은 <캠프파이어 크리퍼스: 미드나잇 미치><캠프파이어 크리퍼스: 더 스컬 오브 샘> 연작 시리즈를 통해서 사방을 둘러볼 수 있는 ‘360도 영상’이지만 관객으로 하여금 오히려 사방을 둘러볼 수 없게끔 심리적 제약을 줌으로써 공포 효과를 극대화하는 전략을 구상했다. 예를 들면, 늑대인간의 무자비한 학살극이 펼쳐지는 숲 속에서 사방에 시체가 나뒹구는 와중에 관객의 시선은 속수무책으로 공격당하게 되니, 고개를 어디로 돌려야 할지 몰라 쩔쩔맨다. 산 속에서 만난 연쇄살인마의 극악무도한 살인행각을 직접 겪어볼 수 있게 만드는 순간도 등장하는데, 관객으로 하여금 저절로 고개를 돌려 상황을 외면하고 싶게 만든다. 이 작품들 모두 고개를 돌려본다는 행위를 어떻게 스토리 안에 녹여낼 수 있을지를 고심한 실사 기반 작품들이다.


이들 작품 모두 기존 영화의 프레임 제약을 벗어나려는 시도가 돋보이는데 앙헬 마누엘 소토 감독

<디너 파티> 카메라의 위치를 극복하려 한다.


1960년대 UFO에 납치됐다 풀려난 것으로 알려진 베티와 바니 힐 커플의 이야기를 체험하게 만든 이 작품은 VR만의 카메라 워킹 문법을 시도해 평화롭게 인물들이 저녁 식사를 하는 모습, 그리고 그들이 UFO에 사로잡혀 이상한 경험을 하게 되는 과정 ‘속으로’ 관객을 천천히 안내한다. 이들 모두 기본적으로 360도 실사 영상 촬영 혹은 애니메이션 기반의 작품인데 2018년 선댄스 국제영화제 뉴프론티어 섹션에서 소개됐던 마르틴 알레, 니코 카사베키아 감독의 <배틀스카>는 기존의 영화 문법이 아시네마틱 VR의 문법 영역을 개척하고 있다. 


16살 소녀 루페가 교도소에서 친구 데비를 알게 되어 ‘펑크’ 음악을 만들게 되는 이야기인데, 루페가 일기장을 바탕으로 노래를 만들고 펑크 밴드를 하게 되는 이야기를 전달하는 요소에 주목할 필요가 있다. 1인칭 시점과 3인칭 시점의 자유로운교차를 기반으로 한, 흡사 무대 연출에 가까운 장면 퍼포먼스가 눈앞에 펼쳐지고, 소품과 대사의 활용이 공간과 프레임의 제약을 뛰어넘어 펼쳐진다. 컷 편집 대신 관객이 바라보는 시선을 의도적으로 바꿔주는 스테이지의 등장이라고 생각하면 이해가 빠를 거다. 이를테면, 관객이 예능 프로그램을 찍는 열 대의 카메라 자체가 되어 계속 장면이 전환될 때마다 카메라를 바꾸어 찍게 되는 (시선을 변경하게 되는) 것이다. 스크린이라는 프레임의 제약과 VR의 만남에 대한 흥미로운 또 다른 사례로는 올해 부산국제영화제 ‘VR Cinema in BIFF’ 섹션에 초청됐던 소우 카에이 감독의 <결혼반지 이야기 VR>를 꼽을 수 있다. VR로 일종의 만화책을 보는 형식을 고안하여 만화책의 고정된 프레임을 자유자재로 눈 앞에 펼쳐놓는, 이른바 ‘라이브 스크린’ 형식을 시도했다. 영화 스크린이란 프레임의 제약도 자유자재로 오갈 수 있고, VR이라고 해서 꼭 360도 전체를 둘러보지 않아도 된다는 시야의 제약을 되려 장점으로 내세운 작품이다. 그 밖에 복운석 감독<탐정 K>360도 영상 위에 또 다른 화면을 겹쳐 놓는 방식으로 다면 스크린 형태를 재해석했고, 2017년 국립현대미술관에서 열렸던 ‘시각미술 변천사 1: 캐나다 VR 영화’ 전시에서 상영됐던 갤런스코러, 타일러 앤필드 감독의 <보이지 않는 세계>란 작품은 가상의 공간 안에 거대한 3개의 스크린을 벽면처럼 크게 펼쳐놓은 뒤에 각기 다른 영상을 동시에 보여주는 방식으로 스크린의 확장을 꾀한다. <결혼반지 이야기 VR>과 <탐정 K>, <보이지 않는 세계> 등의 사례는 360도 영상 촬영 기반의 작품이 아니기 때문에 더욱 자유롭게 프레임의 제약과 확장을 활용할 수 있음을 보여준다.



앙헬 마누엘 소토 감독의 영화 <디너 파티>


촬영방식이 달라진다는 것은 곧 촬영할 피사체나 공간, 즉 카메라에 담는 모든 것의 접근이 달라진다는 말과 같다. 일례로 360도 전체를 둘러볼 수 있다는 특징을 기록물로서의 다큐멘터리에 그대로 접목한 사례가 있다. ‘동두천 외국인 관광특구’라고 불리는, 한국 내 미군기지 주변 기지촌이라는 특수한 공간을 경험하게 하는 김진아 감독의 <동두천 VR>이나 평창 동계 올림픽을 주제로 장애인 올림픽 팀인 파라아이스하키 국가대표팀의 동계훈련 현장을 VR로 담은 박규택 감독의 <바람>과 같은 작품이 그것이다.


<동두천 VR>은 영화가 시작하면 360도 영상으로 촬영된 동두천 기지촌 어느 골목 앞이 보이는데카메라가 움직이거나 이동하는 것이 아니라 고정되어 있어서 HMD를 쓴 관객 스스로 주변을 둘러볼 수 있다. 그러다 몇 번의 장면 전환이 이뤄지면서 낮과 밤이 바뀌고 넓은 골목에서 좁은 골목으로 공간이 이동하기 시작하는데 어느 순간부터 관객은 카메라가 비추는 골목을 계속 걷고 있는 한 여성의 존재를 인지하게 된다. 최종적으로 카메라가 도착하는 공간은 그 여성의 좁은 방안이다. 관객들로 하여금 갑갑하고 우울한 거리와 안타까운 죽음을 맞을 수밖에 없었던 어느 여성의 허름한 쪽방 생활을 눈앞에서 ‘경험’하게끔 해주는 것이 이 다큐멘터리의 어떤 목적이다. “동두천이라는 공간을 이야기하고 싶었고 관객이 그 속에서 주도적으로 이야기를 읽어내길 바랐다”는 김진아 감독에게는 여성의 신체에 대해 기존의 영화가 늘 보여줬던 방식이나 태도를 극복하기 위해서도 VR이 필요했을 것이다. 김진아 감독은 여성의 신체를 대상화하거나 섹스어필의 소재로 사용하곤 했던 기존 영화의 관점에서 벗어나 대체 영상을 만들어보길 원했다고 여러 인터뷰에서 밝힌 바 있다. 그녀는 이 사건의 영상화에 담긴 ‘윤리적 재현’의 문제를 해결하려면 실사 영화보다 VR 영상으로 만드는 것이 옳을 것이라 생각했다. 이 말을 되새겨보면 VR 영상의 특징 즉, 관객이 360도 영상 안에서 어디를 얼마나 바라보며 무엇을 느끼는가에 따라 자신만의 영화적 경험을 만들어나갈 수 있는 매체적 특징을 다시 한 번 깨달을 수 있게 된다. 여기에는 한계도 따른다. 관객의 시선을 연출자가 어떻게 컨트롤 할 수 있을 것인가. <동두천 VR>은 기록물로서의 다큐멘터리로의 새로운 가능성을 보여줌과 동시에 관객을 무방비 상태로 방치시켜서 지루하게 만드는 단점도 부각시켰다. 한편, <바람>의 박규택 감독은 “장애인 스포츠경기가 일반 경기에 비해 박진감이 떨어지지 않는다는 것을 VR 영상을 통해 보여주겠다”는 연출 의도를 갖고 어떻게 하면 선수의 입장에서 실제 경기에 참여하는 느낌을 살릴 수 있을지를 고민했다. 일반 스포츠 영화가 경기의 박진감을 표현하기 위해 사용하는 빠른 편집이나 카메라의 패닝, 달리샷, 줌인과 줌아웃 등의 촬영 기법은 이 작품에서 쓸 수가 없었다. 카메라 시점이 좌우로 조금만 흔들려도 헤드셋을 쓰고 보는 관객이 심한 멀미를 느끼기 때문에 카메라를 움직여야 할 때는 최대한 직선거리를 활용했다. 물론, 멀미를 유발하지 않을 정도의 부드럽고 유려한 카메라 움직임도 고민했다. 하지만 <바람>은 여기서 한 발 더 나아가 360도로 촬영 가능한 카메라를 어떤 공간에 위치시켜야 위태롭고 신기한 경험을 제공할 것인가, 즉 카메라의 위치도 고민한다. 사람이 아니라 경기 도구인 ‘퍽’의 시점에서 경기를 경험할 수도 있는 아이디어가 등장했다. 이는 물론 극영화에서도 카메라의 시점을 이용해 연출할 수 있겠지만 VR의 특성을 최대한 살리면서 편집 없는 몰입을 느끼게 해줬다.



360。 영상 촬영을 위한 전용 카메라와 360。 영상을 편집하는 풍경


앞서 언급한 모든 작품이 360도 촬영에 기반을 둔 VR 영화로서의 새로운 문법을 보여주기 위해 노력한 훌륭한 사례다. 그 중 올해 CGV 4DX관을 통해 관객과 만난 구범석 감독의 <기억을 만나다>를 따로 강조하고 싶다. 이 작품은 구체적으로 360도 영상 촬영 기반의 실사 작업도 충분히 한 편의 상영용 영화가 될 수 있다는 가능성을 보여주었다. 구범석 감독은 이 작품을 연출하면서 그리고 VR 콘텐츠를 개발하면서 이 기술의 가능성을 “교감에서 찾았다.”고 말한 적 있다. 그 말인즉슨, 사람들이 으레 VR은 액션이나 호러 등 장르적인 충격 효과를 주는데 용이한 매체라고 여길 법한 고정관념을 깨겠다는 말이었다. 그래서 선택한 장르가 멜로다. 이미 프로듀서가 단편영화 시나리오용으로 써놨던 이야기를 포맷만 2D 대신 VR로 선택해 찍은 작품인 것이다. 그렇기에 더더욱 일반 영화 문법과 비교할 수 있겠다. 한 가지 흥미로운 지점은 <기억을 만나다>가 기본적으로 2D 상업영화의 정서와 드라마 작법을 그대로 갖고 오면서, VR만의 표현방식을 앞세워 감동을 유발시킨다는 전략을 취했다는 점이다. 래서 이 작품은 기본적으로 시야각 밖의 상황은 크게 신경 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 360도 전체를 활용한 장면이 몇 가지 있다. 그 중 하나는 바로 클로즈업 장면이다. 일반 영화와 달리 360도의 영상을 얻어내야 되기 때문에 카메라가 피사체에 더 가까이 다가가려면 카메라 자체가 움직일 수밖에 없다. 그렇기 때문에 클로즈업 장면을 보게 되면 관객 스스로가 인물들과 더 가까이 있는 것처럼 느껴진다. 관객이 바라 볼 수 있는 두 대상을 관객과 일직선상에 놓고 마주보게 하여 관객이 180도로 고개를 돌릴 수밖에 없게 만드는 장면도 있다. 심지어 이 작품은 과감하게 컷 편집도 도입했다. 구범석 감독은 “VR 영상에서는 카메라를 갑자기 180도로 돌리면 관객이 인지 부조화를 겪을 수 있지만, 아예 컷을 하고 다른 상황을 보여주면 오히려 자연스럽게 받아들인다. 2D 문법과 VR 문법이 만날 수 있는 지점을 찾았다.”고 말했다. <기억을 만나다>의 성과라면 일반 영화의 문법을 과감하게 VR로 옮겨와 활용하는 도전을 했다는 데 있다. 와이드 스크린 형태의 영화와 VR 영화는 막연히 다를 것이라는 선입견을 조금은 깨뜨리는 시도가 아니었을까 싶다. 




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'가짜뉴스'를 어떻게 걸러낼 것인가?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.14 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가짜뉴스란 ‘잔혹한 기사 제목이나 의도적으로 조작된 사진과 영상을

혐오 목적으로 마치 기사처럼 거짓으로 꾸민 거짓말, 선동’으로 정의된다.

인터넷에 만연히 떠돌고 있는 가짜뉴스. 가짜뉴스는 왜 이용되며,

이를 극복하기 위한 지혜는 무엇일까?

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글. 심영섭(경희사이버대 미디어커뮤니케이션학과 겸임교수)



넷플릭스(Netflix)가 현지화 전략의 하나로 폴란드에서 만든 8부작 드라마 <1983>은 영국의 소설가 조지 오웰(George Orwell)의 소설 <1984>를 디지털 미디어 시대 버전으로 각색한 것이다. 드라마 <1983>속에서 가상의 폴란드 정부(당과 보안국)는 1천만 명의 젊은이들에게 트라슈카라는 스마트폰을 공급하고, 그들이 자유롭게 이야기하고 콘텐츠를 소비하도록 묵인한다. 이를 통해 당은 ‘자유’에 대한 환상을 심어주지만, 그 이면에는 삼촌(uncle)이라고 불리는 베트남계 사업가가 고용한 수백 명의 IT 전문가들이 트라슈카와 일상을 함께하는 젊은이들을 감시한다.


이 방식은 분류카드를 이용한 아날로그 방식보다 효율적이고, 체제를 위협하는 민주주의자를 적발하여 처단하기도 쉽다. 그럼에도 대다수는 여전히 트라슈카에 자신의 사적 정보를 유출하면서 불만을 토로하고, ‘당과 지도자’를 모욕한다. 그들에게 심어진 ‘자유’라는 환상은 보이지도, 느껴지지도 않는 마약이다. 거짓이 진실을 묻어버리고, 자유에 대한 환상이 자유로부터 도피하게 만든다.


<1983> 포스터 & 스틸이미지


이러한 인식의 출발은 어이없게도 자연자원의 유한성 발견에서 비롯되었다. 제2차 세계대전 후 질주하던 자본주의는 1973년 중동에서 발생한 석유파동으로 성장에는 한계가 있다는 점을 뼈저리게 체험한다. 석유파동으로 갑자기 치솟은 유류가격은 전 세계적으로 노동을 통해 구축되었던 금융자본의 가치를 하루아침에 휴지조각으로 만들었다.


이 시기 전 세계 경제성장을 주도하는 기업들은 높은 임금과 엄격해진 규제를 피해 생산시설을 저개발국가로 대거 이동시켰다. 자본주의 생산시설의 전 지구적 도피는 필연적으로 뉴욕과 런던에 몰려있는 금융자본이 전 세계에 흩어져있는 생산시설을 효율적으로 통제할 수 있는 정보통신 기술개발을 견인했다.


탈현대는 개인의 욕망을 통제하지 못한다. 개인은 더 이상 욕망을 절제하며 신성한 ‘노동’에 종사하지 않는다. 또한 ‘오래된 전통’에 따르면서 도덕적으로 행동하지도 않는다. 오히려 개인은 자아실현과 실천 가능한 책임만 수행한다.


이 시대를 이끄는 규제철학은 ‘규제된 자율규제(Regulierte Selbstregulierung)’이다. ‘규제된 자율규제’는 헌법적 가치로 규정된 권리와 의무가 실현될 수 있도록 하는 국가통제와 기업이 자발적으로 헌법적 가치를 실천하는 자율 사이에 위치한다.


‘규제된 자율규제’는 개개인이 자아실현을 할 수 있도록 권리를 존중하면서도, 자율적으로 실천해야 할 책임을 적시한다. 그러나 탈현대시대의 ‘규제된 자율규제’가 반드시 그 사회를 신뢰사회로 견인하지는 못했다. ‘규제된 자율규제’를 실천하더라도 정보유통을 독점한 사람들은 여론을 자신들에게 유리하게 조작하는 힘을 얻었기 때문이다.


탈현대를 배신한 정보독점과 정보조작은 사회적 합의에 기초한 ‘규제된 자율규제’를 근간부터 뒤흔들었다. ‘탈진실(post truth)’로 불리는 ‘자율이 위협받는 시대’는 정치적 성공과 경제적 이익을 취하려는 소수집단에 의해서 시작되었지만, 디지털기술 발달로 ‘자율’은 공동체 이익을 대변하는 법치와 개인의 헌법적 권리를 극단적으로 쟁취하려는 자치 사이에서 길을 잃었다. 인터넷 개인방송에 대한 오해와 저주는 그 어디쯤에서 시작된다.



인터넷 개인방송을 규제해야 한다는 주장은 인터넷 개인방송에서 ‘가짜뉴스’가 만연하다는 비난에서 비롯된 것이다. 가짜뉴스는 대략 ‘잔혹한 기사제목이나 의도적으로 조작된 사진과 영상을 혐오목적으로 마치 기사처럼 거짓으로 꾸민 거짓말, 선동’으로 정의된다.


그러나 인터넷 개인방송이 ‘가짜뉴스’를 생산할 목적으로 만들어진 것은 아니다. ‘가짜뉴스’는 인터넷을 활용한 봇(Bot)과 플랫폼(Platform) 서비스에 길들여진 이용자의 의식을 조작하려는 정치적 목적에서 발생한다.


물론 가짜뉴스가 인터넷에서 많이 떠도는 것은 사실이다. 인터넷 이용자들은 자신들이 접한 기사나 콘텐츠에 ‘좋아요’를 누르는데, 이 ‘좋아요’는 단순히 해당 콘텐츠에 공감한다는 의미뿐만 아니라 경제적으로 수익을 가져다준다. 페이스북(Facebook), 유튜브(YouTube)가 그렇다. 또한 아프리카TV를 비롯한 대다수 인터넷 개인방송 플랫폼의 작동원리도 마찬가지이다.


이용자들의 호응 정도에 따라서 인터넷 개인방송 운영자와 플랫폼은 광고수익을 나누어 갖는다. 가짜뉴스 유포자는 ‘좋아요’가 누적되는 만큼 경제적 이익도 얻지만, 그로 인한 여론조작을 통해 정치적으로 이익을 얻게 된다. 그러나 러한 행위를 명백한 범죄라고 부르기는 어렵다. 대다수 가짜뉴스는 범죄로 규정될 만큼의 기만 요소가 들어있지 않지만 누군가를 기만하기 위해 만들어졌다는 점에서 분명한 악행이다.


가짜뉴스 관련 뉴스보도 (이미지 출처 : JTBC 캡쳐)


현재 가짜뉴스가 가장 많이 만들어지는 영역은 정치 분야다. 주로 거짓 주장이나 만들어진 스캔들은 정치인의 신뢰성을 떨어뜨리는 데 이용된다. 정치적 혐오는 사회적 갈등을 유발시켜서 여론을 극단적으로 나뉘게 하고 이것이 결국 선거를 통한 투표 결과로 이어지게 된다. 물론 대다수 연구자들은 선거에서 직접적인 영향은 없었다고 주장하기도 한다. 그러나 중요한 변수인 것은 확실하다.


이러한 정보조작, 거짓말은 정치적 커뮤니케이션 과정에서 낯선 현상이 아니다. 니클라스 루만(Niklas Luhmann)은 정치체계에서는 진실을 찾는 것은 중요하지 않고, 오직 권력을 쟁취하는 것이 목적이라고 주장하기도 했다.


가짜뉴스는 크게 잘못된 정보, 조작된 정보, 악의적 정보로 나눌 수 있다.



‘잘못된 정보(Misinformation)’는 내용은 비록 허위이지만 현실적 악의(actual malice)가 없는 정보이다. 종종 기자들이 보도과정에서 잘못된 정보를 전달하여 타인의 명예를 실추시키거나 사생활을 침해할 때 발생한다. 이러한 경우의 대부분은 현실적 악의가 없는 단순 실수로 오보정정을 통해 시정된다.


‘조작된 정보(Disinformation)’는 정보를 제공하는 자가 허위로 만들어 낸 내용을 현실적 악의를 갖고 유포하는 경우이다. 조작된 정보를 개인이나 집단, 조직, 특정 국가에 피해를 줄 목적으로 유포하기 때문에 범죄행위에 해당한다. 좁은 의미로 기만을 목적으로 한 가짜뉴스는 조작된 정보에 해당한다.


‘악의적 정보(Mal-information)’는 정보 내용은 사실이지만, 누군가의 명예를 더럽히거나 사생활을 침해하기 위해 악의를 갖고 유포하는 정보이다. 이 경우에도 현실적 악의를 갖고 정보를 제공하지만, 정보 자체는 역사적 사실이거나 진실이다. 잘못된 정보(오보)든 조작된 정보나 악의적 정보든 결론적으로는 모두 사회적 갈등과 혼란을 가중시킨다.


가짜뉴스는 잘못된 정보와 조작된 정보에만 해당한다. 그러나 사실을 적시하는 악의적 정보도 사회적 갈등을 유발시키고 개인에게 큰 피해를 주기는 마찬가지이다. 결국 가짜뉴스는 정보에 대한 신뢰를 떨어뜨려서 사회적 신뢰가 상실되게 만든다. 또한 쓸모 있는 정보와 쓸모 없는 정보를 구분하기 어렵게 만든다. 그래서 이를 구분해내기 위해 많은 사회적 기회비용을 지불하게 만드는 특징이 있다.



가짜뉴스로 인한 사회적 혼란을 방지하기 위해서는 비판적인 미디어 활용 교육이 중요하다. 미디어 활용 교육은 크게 ‘자세히 관찰하기’, ‘심사숙고’, ‘비판적 읽기’, ‘출처 확인’ 등 4가지로 요약할 수 있다.


첫째는 모든 정보를 자세히 관찰하는 것이다. 만일 헤드라인이 지나치게 감성적이라면 의심해볼 만하다. 또한 아무런 설명도 없이 선동하는 주장만 있다면 의심해야 한다.


둘째는 자세히 관찰한 결과 정보에 의심이 간다면, 그 주장을 전달할 것인지 말 것인지에 대해 깊게 생각해야 한다. 또한 이 정보가 무엇에 관한 이야기인지 고민해야 한다.


셋째는 비판적 읽기이다. 가짜뉴스의 전형적인 전달 방식은 문장을 따옴표에 넣는 것이다. 기자나 전달자가 직접 취재하거나 확인하지 못했고, 누군가 “그렇다고 하더라”라고 말하는 것이다. 결국 의구심이 드는 정보가 어디서 왔는지 정확하게 알지 못하는 경우이기 때문에 주의할 필요가 있다. 또한 그 내용이 어느 한 쪽의 일방적인 주장이라면, 반문해보는 것도 방법이다. 여론이란 하나의 주장이 아니라 다양한 견해가 경쟁하는 것이기 때문이다.


넷째는 뉴스의 출처를 확인하는 것이다. 누가 의심스러운 정보를 퍼뜨리는지 확인할 필요가 있다. 모든 저작물에는 출처가 있어야 한다. 그리고 인터넷 사이트도 작성자, 편성책임자, 그들의 주소와 연락처가 있어야 한다. 이러한 자세한 정보가 누락되었다면, 그것은 조작된 정보일 가능성이 크다. 또한 해당 사안에 대해 특정 언론사만 보도했다면, 그것은 의심할 여지가 남아 있기 때문일 수 있다.



그러나 가짜뉴스를 구분해내는 것만으로는 부족하다. 새로운 제도설계를 통해서 가짜뉴스의 악의성, 오용 가능성을 현저하게 줄일 필요가 있기 때문에 아래와 같은 방안을 제안하려고 한다.


첫째, 뉴스 생산자의 윤리적 기준과 책무성을 강화하는 것이다. 모든 제도의 1차적 대응방안은 자율적인 교정과 실천이다. 이러한 자율적 기준 확립과 책무성에 대한 논의는 뉴스를 생산하고 유통하여 정치적, 경제적, 사회적, 문화적으로 이익을 얻는 전문적 주체들이 책무성을 인지하고, 스스로 규율하도록 이끌어야 한다.


둘째, 뉴스 생산 주체만으로 사회적 신뢰를 회복하기는 어려울 것이다. 책무성 실천을 위해 다양한 이해관계자들이 참여하는 감독기구를 통해서 협치를 구축하기 위한 노력과 이를 작동시킬 수 있는 규율을 만들어낼 필요가 있다.


셋째, 수용자 입장에서 가짜뉴스를 가려내는 데 가장 필요한 것은 교육이다. 데이터를 분석하고 정보를 심사숙고하여 비판적으로 수용할 수 있는 미디어 활용 교육이 더 필요하다.


넷째, 정부의 역할이다. 중세시대처럼 악의적 허위정보를 유통시켰다는 이유로 사람을 화형 시킬 수는 없지만, 그렇다고 결코 가볍게 볼 만한 사안도 아니다. 이미 통치수단으로 법이 존재하지만 변화하는 미디어 환경을 뒤따라가지 못하고 있다. 특히 현실적으로 존재하는 사회적 차별을 극복하고 사회를 통합시키기 위한 보완 입법이 필요해 보인다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유튜브 시대, 미디어 교육 어떻게 해야 하나

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.09 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


어린 시절, 일요일 아침인데도 늦잠을 못 잤다. TV에서 틀어주는 애니메이션 ‘디즈니 만화동산’을 봐야 했기 때문이다. 꾸벅꾸벅 졸면서도 정말 열심히 봐서 그랬는지 20년도 더 지났지만 아직도 생생하다. 한정된 몇몇 시간대를 빼놓고는 어린이가 볼 만한 프로그램이 없었던 시절, 나를 위한 얼마 안 되는 황금시간대였다.


요즘 아이들은 더 이상 일요일 아침에 일찍 일어나지 않아도 된다. 시도 때도 없이 보고 싶을 때 영상을 볼 수 있는 스마트폰을 쓸 수 있기 때문이다. 식당이나 카페에서 아이들이 부모 옆에 얌전히 앉아 스마트폰으로 유튜브를 보는 상황은 더 이상 낯설지 않다. 요즘 아이들은 TV도 스마트폰처럼 터치가 되는 줄 알고 TV 화면 곳곳을 손으로 눌러본다고 한다. 그들에게 퍼스트 스크린은 TV가 아니라 모바일이다. 문제는 급변하는 매체환경 속에서 미디어로 인한 폐해도 커졌다는 사실이다. 이전에는 편성된 시간대에 사전심의를 받은 결과물인 TV 프로그램만을 볼 수 있었다. 그러나 이제는 아무 때나 스마트폰을 보게 되면서 중독에 빠질 수 있고, 잔인하고 폭력적이고 선정적인 내용에 무분별하게 노출되고 있다. 특히 아이들의 경우 이런 무분별한 시청에 영향을 받지 않을까하는 우려가 나올 수밖에 없다. 




인터넷 콘텐츠 가운데 가장 아이들이 영향을 많이 받는 건 ‘1인 방송’이라고 불리는 MCN(Multi Channel Network, 다중채널네트워크)이다. 지난해 EBS와 스쿨잼 조사 결과 초등학생이 가장 닮고 싶은 인물 1위는 김연아, 2위는 세종대왕, 그리고 3위는 유튜브 크리에이터인 도티가 나왔다. MCN 업체 다이아TV의 오프라인 행사였던 다이아 페스티벌에는 4만 3000여 명이 참가했다. 인터넷 방송의 영향력을 실감하게 하는 대목이다.

 

기존의 미디어 교육은 신문을 활용하거나 방송을 체험하는 방식이 주였기 때문에 현재의 매체환경에 적용하기에는 한계가 있다. 아직 뉴미디어에 대한 미디어 리터러시 방법은 체계적으로 정립되지 않았기 때문이다. 그런 가운데 한국언론진흥재단이 발간하는 계간 ‘미디어 리터러시’에 소개된 김자영 동신 초등학교 교사의 사례는 주목할 만하다. 미디어에 대한 비판적 시각과 분별력을 키우는 미디어 리터러시를 인터넷 방송에 확대 적용한 예이기 때문이다.


초등학교 5학년 국어 교과목에는 ‘매체로 의사소통해요’라는 단원이 있다. 김 교사는 이 단원을 교육할 때 인터넷 방송을 소재로 활용했다. 인터넷 방송 서비스 로고를 보여주고 아이들에게 어느 회사 로고인지 묻고 답하는 방식으로 어떤 서비스를 이용하고, 그 서비스를 어떻게 평가하는지 파악하였다. 또한 인터넷 방송의 장점과 문제점을 다룬 여러 신문, 방송 기사를 읽고 인터넷 방송의 ‘좋은 점’, ‘나쁜 점’, ‘흥미로운 점’을 정리하게 하면서 스스로 고민하게 했다.


심재웅 숙명여대 교수가 공저 ‘디지털 미디어 리터러시’에서 제안한 ‘개인방송 다이어트’ 일지도 주목할 만하다. TV 시청 행태를 스스로 기록하는 ‘미디어 다이어트’를 확대한 개념으로 플랫폼, 장르, 특징, 진행자, 주제, 소재와 이용시간과 의견을 적는 식으로 일지를 쓰는 방식이다. 이는 자신이 얼마나 오래 특정 미디어를 시청하는지 평가할 수 있다는 점에서 의미가 있다.

 

이미 일상이 되어버린 인터넷 또는 모바일방송은 먼저 얼마나 이용하고 있는지를 자신이 아는 것부터 시작하는 게 순서이다.



BBC, CNN 등 언론사들은 가짜 뉴스에 대항하기 위해 가이드라인을 만들어 배포하기도 했다.


최근에는 유튜브를 통한 허위뉴스 사례도 많아졌다. 인터넷상 허위정보(가짜 뉴스)는 세계적으로 논란이 되고 있다. 유튜브에서 역사적 진실이 분명히드러난 사건을 왜곡하거나 특정 연예인을 향한 일방적 비방성 내용, 정치사회 현안에 대해 사실과 다른 내용이나 터무니없는 의혹을 다룬 영상을 찾는건 어렵지 않다. 또한 이런 뉴스에 누구나 무분별하게 노출될 수도 있는 게 요즘 우리의 현실이다. 독과 기준 없는 노출, 이것은 미디어 교육이 지금 절실하게 필요한 이유가 된다.


가짜 뉴스와 인터넷상의 정보를 구분하는 미디어교육의 핵심은 ‘신뢰할 만한 정보’와 ‘그렇지 않은 정보’를 구분하는 데 있다. 물론, 믿을만한 정보를 구분하는 일은 쉽지 않다. 지금도 한국을 포함한 세계 곳곳에서는 난민과 무관한 폭행 사건 사진과 영상이 난민 범죄라는 설명과 함께 유포되고 있다. 최근에는 인공지능 알고리즘 기술의 발달로 사람의 사진을 토대로 영상을 구성하는 등 동영상까지 조작하는 ‘딥페이크’ 기술까지 나왔다.


미국과 유럽의 언론사들은 가짜 뉴스에 대항하기 위해 가이드라인을 만들어 배포하는 방식의 미디어 교육을 하고 있다. 또한 한국언론진흥재단은 뉴스 리터러시 교육을 통해 ‘주어진 뉴스 중 가장좋은 뉴스와 가장 좋지 않은 뉴스 뽑고 이유 말하기’ 등 신뢰할 만한 뉴스를 고민하게 한다. 이들 교육을 토대로 허위정보를 구분하기 위한 교육 방식은 다음과 같이 정리 할 수있다.


첫째, 매체를 확인해야 한다. BBC는 허위 정보를 확인하기 위한 가이드라인의 첫 번째로 “전에 들어본 적이 있는 뉴스 제공사인가?”부터 확인하라고 한다. 유튜브나 페이스북, 카카오톡에서도 정보를 만든 이를 신뢰할 수 있는지 고민해야 한다. 언론사 콘텐츠라고 모두 신뢰할 수 있는 것도 아니다. 여러 언론이 같은 내용을 다뤘는지도 살펴야한다.


둘째, 근거가 얼마나 있는지 따져야 한다. 좋은 기사나 시사 콘텐츠는 보통 많은 수의 전문가나 관계자들이 등장하고, 복합적인 주장이 담겼다. 출처없이 ‘카더라’식으로 하는 말이 그럴 듯해 보여도 진실과는 거리가 멀 수 있다. 미국의 공영방송 NPR“허위정보는 근거 없이 흥미만 자극하는 이슈를 다루기 때문에 여러 취재원의 목소리를 담지 않는다”고 지적한다. BBC 가이드라인은 “(사건이) 일어났다고 하는 곳이 지도상에서 정확히 알 수 있는 곳인가?”, “주장에 대한 하나 이상의 증거가 있는가?”를 살펴보라고 조언한다.


셋째, ‘악마의 편집’에 주의해야 한다. 원본이 아닌 이상 가공될 수밖에 없다는 걸 염두에 둬야 한다. 내 성향에 딱 맞는, 보고 싶은 내용은 누군가가 이익을 얻기 위해 왜곡하거나 조작한 내용일 수있다. CNN의 가짜 뉴스 구별법에는 “지나치게 반갑고 믿을 수 없이 기쁜 기사는 한번 의심하라”는 대목이 있다.



유튜브 등 접근이 쉬운 채널을 통해 자극적이고 검증되지 않은 정보가 청소년들에게전달되기도 한다.

사진은 유튜브에서 ‘충격’이라는 단어를 검색했을 때의 결과 화면.


이제 미디어 리터러시는 남녀노소를 모두 포함하는 과제가 되어있다.


물론, 아무리 좋은 교육 방법이 있어도 아이들이 흥미를 느끼지 못하면 곤란하다. 쌍방향 소통이 가능한 미디어 시대, 일방적 교육보다는 직접 제작하는 체험 교육을 연계하는 방안도 필요하다.


‘제작’과 ‘비판적 이해’는 완전히 별개의 개념 같지만 꼭 그렇지는 않다. 미디어 교육 선진국으로 꼽히는 핀란드의 티꾸릴라 고등학교를 방문한 적있다. 그곳의 미디어 담당 교사인 안티 팬티쾨이넨은 “좁은 개념에서 뉴스를 비판적으로 받아들이는 교육도 미디어 리터러시지만, 크게 보면 미디어를 능동적으로 활용해 공부하고, 콘텐츠를 제작해 시민으로서 표현의 수단을 확장하는 것도 미디어 리터러시”라고 설명했다.


이 학교는 언론 수업 때 ‘학교 이미지를 실추하는 콘텐츠 제작하기’를 과제로 준다. 학생들은 학교에 쓰레기를 합성하고, 저질스러운 음식을 학교 급식이라고 왜곡한다. 황당한 과제 같지만 속고 속이는 게 얼마나 쉬운지 직접 경험하게 하는 차원의 교육이다. 다큐멘터리 수업에서는 페이크 다큐멘터리를 틀어주고 학생들에게 해당 사안에 대해 토론하게 했다. 교사는 “이걸 왜 보여주는지 맞추는 사람에게 선물을 주겠다”고 했다. 아이들이 정답을 맞히지 못하자 교사는 다큐멘터리에서 다루는 내용이 가짜임을 밝히며 “내가 교사라고 해서 신뢰하지 마라. 모든 정보가 사실을 어떻게 왜곡하는지 스스로 능력을 길러 구분해야 한다”고 강조했다.


물론, 교육이 곧 만병통치약이라고 할 수는 없다. 윤리교육을 학교에서 시행한다고 모두가 윤리적인 사람이 되는 게 아닌 것처럼 말이다. 그러나 무한한 인터넷 공간에서 왜곡된 정보나 자극적인콘텐츠를 퍼뜨리는 이들을 일일이 제재할 수도 없고, 처벌이 근본적 해결책이 될 수도 없는 현실이다. 시청을 금지하는 것도 방법이겠지만 부모들은 자신들의 유년시절 경험을 통해 잘 알고 있다. 막는다고 안 볼 애들이 아니다. 이왕 보는 거 ‘잘’ 보게하는 고민이 필요하다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지역방송의 현실과 한계, 향후 지향점은?

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.07 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지역방송은 이름 그대로 지역민들을 위한 방송이다.

그럼에도 불구하고 우리나라 시청자들은 지역 프로그램보다

중앙에서 제작한 프로그램을 더 선호한다.

지역 내 현안보다 중앙에서 벌어지는 전국적 현안들에 더 관심이 많기 때문이다.

오늘날 지역방송은 재원구조 개선과 질적인 역할 개선을

동시에 요구받는 어려운 상황에 처해 있다.

뉴미디어의 홍수 속에서, 지역방송이 나아가야 할 방향을 알아본다.

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글. 변상규(호서대학교 뉴미디어학과 교수)


외국을 여행하다보면, 우리나라는 국토 면적에 비해 참으로 다양한 문화를 지니고 있음을 실감하게 된다. 지역마다 언어가 다르고, 음식이 다르고, 특산품이 다르며, 사람의 기질마저 다르다. 그래서 지역의 정체성이 확실하고, 다양한 축제가 열리는 등 지역 자체가 관광 상품이 되기도 한다. 만약 문화의 다양성까지 반영하여 세계지도를 다시 그린다면 우리나라의 면적이 대폭 커져야 할 것이다.


그런데 지역별 문화의 다양성과 달리 유독 방송 부문에서는 지역성이 부족한 것으로 평가되어 왔다. 지역방송은 기본적으로 지역 소식을 전해주고, 지역 문화를 계승 및 발전시키며, 지역 내 올바른 여론 형성의 장을 제공하여 지역 정치를 활성화하는 역할을 수행한다. 그리하여 중앙의 정치적 통제력을 분산시키고, 지역의 고유한 정체성을 형성하는 등 다양한 공익적 역할을 하는 것으로 인정받는다(Napoli, 2001). 그래서 거의 모든 국가들에서 지역성(localism)은 방송의 공익성을 구현하는 중요 목표 중 하나로 중시되고 있다.


우리나라도 3대 지상파 네트워크 모두 지역방송을 운영하고 있으며, 케이블 SO(System Operator)도 지역 채널을 운영하고 있다. 이 중 지역 지상파 방송은 국민 누구나 시청할 수 있는 ‘무료 보편적 서비스’로 인식되면서 대표적인 공익 미디어로 자리 잡았다.



그러나 지역방송이 지역민들을 위한 방송임에도 불구하고 지역 주민들은 지역 프로그램보다 중앙에서 제작한 프로그램을 선호하는 것으로 알려져 있다. 오랜 중앙집권 역사 때문인지 지역 내 현안보다 중앙에서 벌어지는 전국적 현안들에 더 이목이 쏠리기 때문에 결과적으로 지역 프로그램에 대한 관심이 상대적으로 낮은 것으로 분석된다. 이러한 현상은 지역방송의 역할을 제한하고 경영 환경을 악화시킴으로써 중앙방송 프로그램에 대한 선호를 더욱 강화시키는 악순환을 만든다. KTX 등 교통망의 발달로 전국이 두 시간 생활권이 되어버린 최근에는 지역방송 무용론이 제기되기도 한다.


(좌) 대구KBS & (우) 대전KBS (이미지 출처 : KBS홈페이지)


그래서 규모의 경제 효과를 도모하여 운용의 효율성이라도 높이기 위해 지역방송사 간의 통합이 추진되기도 했다. 아직 명확히 실적이 드러나지 않았지만, 부족한 인력과 장비를 효율적으로 배치할 경우 지역방송사의 경제적 효율성은 높아질 가능성이 크다.


그러나 역설적으로 지역방송의 침체는 지역방송 권역이 지나치게 넓기 때문에 나타나는 현상으로도 판단된다. 지역방송은 방송 권역이 좁을수록 본연의 역할을 잘할 수 있을 것이다. 사실 지역민들이 가장 알고 싶고 궁금해 하는 것은 본인들의 생활권역 내에서 벌어지는 소식이다. 그러나 대부분의 지역방송은 방송 권역 내에서 가장 중심이 되는 대도시에 자리 잡고 있고, 프로그램 또한 중심도시 위주로 제작된다. 지역 내 중소도시나 농촌지역 주민들은 지역방송이 중점적으로 방송하는 중심도시에 대한 소식이나 영상보다 오히려 서울에 대한 관심이 더 높을 수도 있다.



만약 중소도시마다 지역방송이 있어 그 도시의 시정·교통·교육·경제 정보 등을 자세히 알려준다면, 지역민들 생활에 실질적인 도움이 될 것이다. 또한 지역주민들이 직접 방송에 참여할 기회가 늘어난다면 해당 방송에 대한 애착심도 높아질 수 있다. 필자는 어린 시절 친구가 출연한 퀴즈 프로그램을 신기한 마음으로 열심히 시청한 기억이 있다. 그러나 지역내 상점이 할인행사를 한다는 광고를 내거나 어느 식당의 개업광고를 보고 지역민들이 찾아가는 일상을 기대하기엔 지역방송은 여전이 문턱이 높은 것이 사실이다. 지역민이 일상에서 지역 방송사를 친밀하게 느끼지 않는다면, 지역방송의 가장 중요한 경쟁력은 사라질 것이다.


그럼에도 우리나라 지역 지상파 방송사들은 재무경영구조마저 중앙 방송사들과 유사하게 짜여있어 앞서 언급한 바와 같이 중소 도시별 규모로 방송국을 운영하기에는 적합하지 않을 것이다. 현재 지역방송사들은 광역시나 도 단위의 방송 권역을 가지고 있음에도 불구하고 경영에 어려움을 겪고 있다. 앞으로 디지털 기술의 발전으로 야기된 미디어 환경의 변화가 지역방송에 더 큰 난제들을 안겨줄 것이다. 종편, CJ 등 다양한 유료방송 채널들의 시청률이 상승하고 있고, 모바일 방송, OTT(Over The Top) 등 인터넷을 이용한 새로운 방송서비스가 시장에 진입하였다. 이로 인해 매체별 집중도가 약화되어 광고 매출이 줄어들고 있다. 더욱이 뉴미디어들은 지역성 관련 의무나 규제가 부과되지 않으므로, 방송 권역이 무력화되고 있다. 뿐만 아니라 중앙 방송사들은 이미 UHD 방송으로 전환되고 있다. 그러한 흐름에 따라 시설 투자도 시작해야하는 지역방송사들은 자금 조달이 쉽지 않아 새로운 미디어 기술을 따라가기 버거운 상황에 처할 것으로 예상된다.



그러나 지역방송들은 그간 방송 권역 내에서 배타적인 영업권을 이용하여 중앙 방송사 프로그램의 중계에만 주력하고 광고 결합판매와 전파료 배분에 안주해 왔다는 평가를 받고 있다(한국방송학회, 2011.4). 또한 2014년 12월부터 ‘지역방송발전지원 특별법’이 시행되면서 추가 지원도 받고 있다. 그렇지만 일련의 지역방송 보호정책들이 이들의 자구노력을 유인하기에 충분하였는지는 의문이다. 2012~2016년까지 4년 동안 지역 지상파 방송(지역MBC, 지역민방)의 광고 매출은 총 4,556억 원에서 3,362억 원으로 연평균 7.3% 감소하였다. 이는 지역방송의 광고매출이 중앙 방송사들과 연동되기 때문인데, 동 기간 중앙 방송사(MBC, SBS)의 광고매출도 연평균 6.2% 감소하였다.


그러므로 지역방송은 재원구조 개선과 질적인 역할 개선을 동시에 요구받는 어려운 상황에 처하게 되었다. 그러나 해법은 결코 간단치 않다. 오랜 시간 지역방송의 발전에 대한 많은 논의가 있었고, 지역방송들도 다양한 노력을 경주하였으나 성공사례는 별로 없다. 지역방송사들은 부족한 제작비를 충당하기 위해 방송 외 부문에서 사업을 운영하고 그 수익의 일부를 방송 제작에 투입하고 있는 실정이다.



이제 다시 원칙으로 돌아가 다매체 시대에 지역방송이 나아가야 할 방향을 크게 두 가지로 제안하고자 한다. 첫째는 지역민들에게 사랑받는 친밀한 지역 콘텐츠를 제작하여야 한다. 현재 지역방송의 프로그램은 중앙 방송사가 제작하는 프로그램과 형식적으로 차이가 많지 않다. 그러므로 중앙 방송사 프로그램의 연장선상에 있는 익숙한 포맷을 탈피하여 지역민들이 친밀하게 느낄 수 있는 프로그램을 제작할 필요가 있다. 즉, 지역방송사와 지역 시청자들의 거리감을 최대한 줄이고, 주민들의 참여를 크게 높이는 방향을 모색해야 한다. 내용적으로도 지역민의 관심을 끌만한 내용과 장면, 지역민들의 생활에 밀착된 내용을 더 발굴하여 소재로 삼을 필요가 있다. 이를 청취자와의 친밀감이 극대화되는 라디오 방송, 또는 해외의 지역방송에서 성공한 지역 프로그램들을 벤치마킹할 필요가 있다. 지역방송이 친밀성을 강화한다면 주민들은 제작비가 많이 투입되지 않은 콘텐츠라 하더라도 열심히 시청해 줄 것이다.


둘째, 어디에 내놓아도 경쟁력을 갖춘 고품질 콘텐츠를 제작하여야 한다. 예전부터 지역 프로그램을 전국으로 송출하자는 주장이 제기되어 왔고, 케이블 방송에서 이러한 역할을 하는 채널들도 운영되고 있다. 정부는 글로컬 시대에 부응하여 지역 프로그램의 해외 수출을 지원하기 위한 노력도 기울이고 있다. 그럼에도 불구하고 지역 프로그램의 전국 혹은 해외 유통이 쉽지 않다. 프로그램을 해외에 수출하기 위해서는 막강한 유통망과 전문인력 확보, 홍보 활동 등이 조화롭게 이루어져야 한다. 물론 프로그램 경쟁력은 필수조건이다. 지역에서 인정받은 콘텐츠여야 전국이나 해외에서 수요가 생길 수 있다. 하지만 고품질 프로그램을 제작하기 위해서는 많은 인력과 비용이 소요될 수밖에 없다.



지역방송사가 프로그램에 투입하는 시간당 제작비는 중앙방송 3사 대비 10%에 불과하다. 게다가 지역방송 방송직 종사자는 2012~2016년 사이 약 7% 감소하였다. 제작비와 제작 인력 부족은 결국 콘텐츠 경쟁력의 약화로 이어진다. 동기간 방송프로그램 판매금액도 132억 원에서 109억 원으로 감소하였다. 그러므로 지역 지상파 사업자의 단독 혹은 공동으로 역량을 총동원하여 ‘선택과 집중’의 전략이 필요하다. 실제 지역방송국에서 제작한 다큐멘터리 중에서는 지역의 개성이 넘치는 고품질 작품이 나오고 있다. 비록 많지 않은 사례이지만 이러한 작품들을 마중물 삼아 지역 방송에 대한 인식을 제고하고 프로그램 발전의 토대로 삼아야 할 것이다. 한편 정부는 지역 방송사의 고품질 프로그램 제작을 진흥하기 위해 제작비 지원을 늘리고, 중간광고 및 광고금지 품목 해제 등 지역방송 대상 광고규제 완화, 방송통신발전기금 부담 면제 등 다양한 지원정책을 펼칠 필요가 있다.


지금 밀려드는 뉴미디어의 홍수 속에서 지역방송에게는 시간이 별로 없다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


“교실이 내게로” O2O 재능공유 플랫폼 뜬다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.02 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


스마트폰 등 개인화된 기기 활용한 교육 인기

20~30대 학생, 샐러리맨이 주 이용층··· 시간·비용 부담 적어



휴대성이 좋은 노트북을 비롯해 스마트폰과 태블릿PC가 보급되면서 높았던 교육의 문턱이 점점 낮아지고 있다.


기존에는 성인이 된 후 영어, 요리, 악기, 사진 등을 배우려면 유명 교사나 강사를 찾기 위해 발품이나 손품을 열심히 팔아야 했다. 또 좋은 스승을 찾았다 하더라도 먼 거리를 이동하거나, 비싼 돈을 주고 과외를 받아야 하는 어려움이 있었다.


하지만 이제 뭔가를 배우고 싶은 열정만 있다면 무엇이든 쉽게, 또 저렴한 금액에 배울 수 있다.히 교사가 직접 집으로 방문하기도 해 이동 시간에 대한 부담도 확 줄었다. 스승과 학생을 직접 연결해주는 각종 플랫폼과 서비스가 생겨났기 때문이다. 이런 서비스를 제공하는 대표 플랫폼으로는 ‘숨고’, ‘탈잉’, ‘클래스101’등이 있다. 나만의 취미도 배우고, 젊었을 때 인생 2막을 미리 준비할 수 있는 재능 공유 플랫폼을 소개함으로써 미래를 대비하는 개인만의 경쟁력을 어떻게 갖출지를 살펴본다.




먼저 브레이브모바일이 서비스하는 ‘숨고’는 ‘숨은고수’의 줄임말로, 서비스명처럼 숨은 고수를 찾아주는 서비스다. 재능과 기술을 가진 소상공인과 프리랜서, 그리고 그들의 서비스를 필요로 하는 소비자를 연결해주는 O2O(online to offline) 오픈마켓 플랫폼이다.


배우고 싶은 분야, 원하는 수준, 나이, 장비 소유 여부, 레슨의 목적, 레슨 형태, 레슨 횟수, 레슨 시간 및 스케줄, 시작일자, 주소 등을 입력하면 이에 맞견적을 뽑아주고 최대 48시간 내에 알맞은 교사를 찾아준다.


소비자는 회당 5개의 견적을 받아 비교해볼 수있다. 고수는 견적을 보낼 때마다 일정 금액(크레딧)을 지불해야 하지만, 소비자는 고수를 찾는 과정에서 비용을 전혀 부담하지 않는다. 즉 소비자는 여러 전문가의 서비스 내용과 가격을 비교할 수 있고, 전문가는 본인의 상황에 맞는 서비스와 가격을 제안할 수 있다는 게 가장 큰 차별성이다.


9월 중순 현재 등록된 고수만 16만명에 달하며, 누적 요청서는 97만 개 가까이 접수됐다. 글쓰기부터 프로그래밍, 토익뿐 아니라 인터넷·랜 공사, 단열필름 시공, 드론 촬영 등 배울 수 있는 분야도 다양하다. 디제잉, 미술 회화, 방송 댄스, 꽃꽂이 등 가벼운 취미활동도 ‘숨은 고수’에게 쉽게 배울 수 있다. 교육은 개인 과외도 가능하며, 여럿이서 단체로 받을 수도 있다.



탈잉은 바쁜 직장인이나 학생들이 빠르게 자신이 배우고 싶은 수업을 딱 하루만 배울 수 있는 ‘1Day 수업’을 강점으로 내세운다.


재능공유 온라인 플랫폼 ‘탈잉’ 역시 특정 분야에 지식을 갖춘 교사(튜터)와 뭔가를 배우고 싶은 일반인을 연결시켜 주는 서비스다. 회사 공동 창업자들도 탈잉에서 헬스, 영상편집, 주식투자 등 교사로 활동 중이다.


재능을 뜻하는 탈렌트와 현재진행형을 뜻하는 ‘ing’의 합성어인 탈잉은 브랜드 신뢰도를 높이기위해 교사로 등록하기 전 개인의 경력을 확인하고 커리큘럼에 대한 사전 점검을 실시한다. 반대로 어난 재능을 가졌지만 강의 능력이 미숙한 교사들을 대상으로 커리큘럼 작성 및 마케팅 지원 등의 컨설팅 활동도 병행한다. 이들을 인기 강사로 발전시킬 수 있도록 지원하는 것이다.


탈잉의 이용방법은 숨고와 마찬가지로 원하는 주제의 수업을 찾고, 다양한 교사들의 강의 내용이나 수업 리뷰를 살핀 뒤 사이트나 앱에서 결제를 진행하면 된다. 실시간으로 교사와 이야기도 나눌 수 있어 정확한 본인의 수준을 공유하고 시간과 장소도 협의할 수 있다.


대표적인 수업으로는 ‘포토샵, 프리미어 등을 배울 수 있는 디자인 툴’, ‘엑셀, 파워포인트와 같은실무역량’, ‘메이크업, 헤어, 네일 등 뷰티’, ‘웹 개발, 파이썬, 게임제작 등 프로그래밍’, ‘영어회화, 토익/토플, 영작문 등을 익힐 수 있는 외국어’, ‘보컬, 피아노, 국악, 무용 등 음악’, ‘미술, 댄스, 글쓰기,타로, 마술 등을 배울 수 있는 라이프 스타일’ 등이 있다. 전문기술부터 취미활동까지 다양한 분야에 노하우를 가진 전문가들이 탈잉에서 활동 중이다.


특히 바쁜 직장인이나 학생들이 빠르게 자신이 배우고 싶은 수업을 딱 하루만 배울 수 있는 ‘1Day수업’도 탈잉만의 강점이다. 모임 전문 공간이나 카페 등 정해진 공간에 여럿이 모여 ‘짧고 굵게’ 배울 수 있다는 게 1Day 수업의 매력 포인트다. 만약 수업 내용이나 교사가 마음에 들어 더 배우고 싶다면 계속해서 교육을 이어갈 수 있어 맛보기 수업용으로도 안성맞춤이다. 수강 전 솔직하게 작성된 이용자 후기도 살펴볼 수 있어 강의 내용이 어땠는지, 교사가 얼마나 친절하고도 충실히 강의했는지 확인해볼 수 있는 점도 탈잉의 경쟁력이다. 


‘소파에 누워 핸드폰 보는 잉여시간을 탈출시켜 보자’라는 목표 아래 설립된 탈잉은 1년 반 동안 1천 500명 이상의 사람들이 5만 7천 120시간 이상 서로의 재능을 가르치고 배웠다. 누적거래금액은 3억을 돌파했다.



‘클래스101’은 취미, 스킬 등 해당 분야 유명인의 노하우를 배우는 플랫폼이다.


페달링이 서비스하는 온라인 클래스 플랫폼 ‘클래스 101’은 집에서 취미, 스킬 등 해당 분야 유명인의 노하우를 배우는 플랫폼이다. 숨고와 탈잉이 취미부터 전문 기술 습득까지 다양한 교육을 한다면, 클래스101에서는 주로 취미활동에 도움을 주는 교육이 이뤄진다. 좀 더 아기자기한 기술을  배우거나 취미 활동을 즐길 수 있다.


대표적으로 핸드프린팅, 색연필로 일상 기록하기, 아이패드로 캐릭터 그리기, 미니어처 만들기, 스테인드글라스 배우기, 수채와 그림 그리기 등 아기자기하면서도 일상에서 활용하기 좋은 취미활동들을 온라인으로 배울 수 있다. 클래스 101은 온라인 교육이므로 장소 제약이 없으며, 강의 오픈일에 맞춰 학습 계획에 따라 온라인 수강하면 된다. 대부분의 프로그램이 할인된 가격에 제공되며, 무이자할부 혜택도 받을 수 있다. 교육에 필요한 도구나 준비물도 별도로 제공되기 때문에 따로 구매해야 하는 번거로움이 없다는 게 특징이다.


이 밖에 국내에서 인기를 끌고 있는 재능 공유 플랫폼으로는 ‘크몽’이 있다. 취업에 필요한 자기소개서 작성부터, 디자인, 마케팅, 번역/통역, 핸드메이드 등 다양한 분야의 전문지식과 노하우들을 판매한다. 현재 크몽에서는 12만 명이 넘는 각 분야 전문가들이 활동 중이며, 73만건이 넘는 거래가 이뤄졌다.



이처럼 특정 분야에 깊이 있는 지식을 가진 전문가와 뭔가를 배우고 기술을 습득하고 싶은 일반 이용자를 연결시켜주는 온라인 플랫폼이 주목받는 이유는 날로 바빠지고 팍팍해지는 일상에서 오는 피로감과 지루함 때문이다. 나만의 취미를 갖고 싶어도 시간과 금전적 여유가 부족하다는 이유로 미루게 되고, 또 지금의 직장을 잃게 될 경우 생계가 막막해진다는 불안감이 미리 뭔가 배워두지 않으면안 된다는 생각을 하게끔 만들기 때문이다. 취미를 넘어 제 2의 직장을 발견하거나 수익을 창출하려는 사람들이 늘고 있어서다.


상대적으로 짧은 시간과 적은 비용으로 전문가의 지식과 경험을 배울 수 있는 이런 재능 공유 플랫폼을 이용할 때 주의사항도 있다. 교사로 활동하는 전문가라 하더라도 배우고 싶은 분야에 충분한 지식이 없거나 가르치는 방법에 서툰 경우도 있기 때문이다. 이에 기대만큼의 성과가 없을 수 있다. 또 만에 하나 분쟁이 발생할 경우 중개 플랫폼에 책임을 묻거나 받을 수 없기 때문에 이를 사전에 꼼꼼히 따지는 것이 좋다.


그럼에도 획일화되고 개인화된 사회, 여기에서 오는 남들과 다른 취미나 기술을 갖고자 하는 욕망, 나아가 100세 시대를 대비해 인생 2막을 준비해야 하는 현대인들이 많아지면서 비교적 쉽고 가볍게 숨은 고수들을 찾는 이용자들은 꾸준히 늘어날 전망이다. 게다가 따라가기 힘들 정도로 빠르게 변화, 발전하는 디지털 콘텐츠의 세계에서 짧은 시간내에 자신만의 경쟁력을 갖추는 일은 단순한 취미의 수준을 넘어 생존의 문제가될 수 있다. 숨고, 탈잉, 클래스101등 나만의 개인 맞춤형 교사가 뜨는 이유다. 




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 방송트렌드&인사이트 어워즈

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.31 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


작년에 이어 올해도 돌아온 2018 방송트렌드&인사이트 어워즈!

2018년 시청자를 울고 웃게 만든 프로그램은 무엇일까?

2019년 더 큰 도약을 위해 올해 방송트렌드&인사이트 어워즈를 시작한다.

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글. 오정수(편집부)


☐ 드라마 부문

역대급 센세이션을 일으킨 올해의 드라마!

<미스터 션샤인>(tvN)

평균 시청률 13%(닐슨코리아)


이미지 출처 : tvN <미스터 션샤인>


올해의 드라마는 방송비평상 드라마 부문 수상 후보에 오른 tvN <미스터 션샤인>이다. 9년 만에 드라마로 복귀한 이병헌과 국내외 영화제 신인상을 석권한 라이징 스타 김태리의 첫 드라마 출연으로 제작 전부터 화제를 모았지만, KBS <태양의 후예>와 tvN <도깨비>의 연타석 흥행을 이끌어낸 김은숙 작가의 차기작이라는 점도 큰 기대감을 불러일으켰다. 여기에 약 430억 원이라는 어마어마한 제작비와 이중 70%인 약 300억원 가량을 넷플릭스에서 투자를 받은 것으로 알려져 시청자들의 뜨거운 기대 속에 방영되었다.


<미스터 션샤인>은 1900년부터 1905년까지 대한제국 시대 의병의 이야기로 대한제국 당시 풍경을 거의 실제와 가깝게 묘사했고, 마치 영화를 보는 것 같다는 평가가 많았다. 주역 5인방은 물론 조연들의 호소력있는 연기까지 모두 호평을 받았다. 그동안 드라마에서 많이 다루지 않았던 1900년대 구한말을 조명한 점도 인상적이었다.


사극에서 녹여내기 쉽지 않은 PPL(Product Placement, 간접광고)을 적극 활용한 것 또한 눈길을 끌었다. 극 중 김태리(고애신 역)가 저잣거리를 돌며 ‘불란셔 제빵소’에서 빵을 구경하고, 왕사탕, 꽃빙수, 무지개 카스테라 등을 먹는 장면이 나오는데 모두 PPL 소품이었다. 이병헌(유진 초이 역)과 김태리의 애틋한 관계를 이어주는 소품으로 사용된 오르골 또한 연관검색어에 오르는 등 화제를 모으기도 했다. 이외에도 주얼리, 찻잔 등 구한말 시대 배경에도 위화감 없는 제품의 PPL은 시청자를 사로잡기 충분했다.



☐ 싱크로율 대박! 웹툰 속 드라마 주인공

<김비서가 왜그럴까>(tvN) 박민영-박서준 
<내 아이디는 강남미인>(JTBC) 임수향-차은우

이미지 출처 : tvN <김비서가 왜그럴까>, JTBC <내 아이디는 강남미인>


새롭고 신선한 소재와 탄탄한 서사를 가지고 있는 웹툰은 드라마 시나리오로 쓰이기 좋다. 올해도 웹툰을 원작으로 수많은 드라마가 만들어졌는데 그중에서도 유독 웹툰 속에서 튀어나온 듯한 싱크로율을 보여준 배우들이 많았다.


tvN <김비서가 왜그럴까>의 박민영(김미소 역)과 박서준(이영준 역)은 웹툰 캐릭터의 스타일을 찰떡같이 소화했으며 원작의 주요 명장면을 잘 살린 드라마로 많은 팬들의 사랑을 받았다.


JTBC <내 아이디는 강남미인>의 임수향(강미래 역)은 가상 캐스팅 때부터 ‘임수향=강미래’라는 수식어가 있었을 정도였다. 외모지상주의로 인해 자존감을 잃고 살다가 점차 변화를 겪는 주인공의 역할을 누구보다 잘 소화해내어 시청자들의 공감을 샀다. ‘만찢남’이라는 말처럼 웹툰을 찢고 나온듯한 싱크로율을 보여준 차은우(도경석 역)도 캐스팅에서 좋은 평가를 받았다.



☐ 오랜만에 안방에 복귀한 베테랑 배우

<나의 아저씨>(tvN)이선균
<키스 먼저 할까요?>(SBS) 감우성

이미지 출처 : tvN <나의 아저씨>, SBS <키스 먼저 할까요?>



올해는 오랜만에 복귀한 베테랑 남자 배우들이 눈길을 끌었다. 그 주인공은 이선균과 감우성. tvN <나의 아저씨> 이선균(박동훈 역)은 아저씨들의 공감을 샀다는 호평을 받았다. 밥벌이의 고단함, 하루하루 나이 들어가는 서글픔, 지겹지만 버릴 수 없는 소중한 가족 등 아저씨에 대한 애환을 잘 담아냈다.

공교롭게도 월드컵이 열리는 해마다 작품 출연을 하고 있는 감우성(손무한 역)은 SBS <키스 먼저 할까요?>에서 활약으로 대상 후보에 올랐다. 감우성은 삶이 얼마 남겨두지 않는 상황에서 찾아온 사랑의 감정을 절절하게 표현했고, 극 중 김선아(안순진 역)을 만나면서 조금씩 변화하는 과정을 자연스럽게 연기했다.


☐ 풍부하고 깊어진 장르 드라마
<손 the guest>(OCN), <미스마: 복수의 여신>(SBS), <보이스2>(OCN)

이미지 출처 : (왼쪽 부터) OCN <손 the guest>, SBS <미스마: 복수의 여신>, OCN <보이스2>


한국의 의학드라마는 ‘수술실에서 연애하는 이야기’라는 말이 있을 정도로 우리나라 드라마는 로맨스에 치우쳐져 있던 것이 사실이지만 올해는 ‘제대로 된’ 장르드라마들을 더 많이 만날 수 있었다.

OCN은 <손 the guest>를 통해 또 한 번 장르 드라마의 명가다운 면모를 보여줬다. 진입 장벽이 높은 ‘오컬트’ 장르임에도 불구하고, 방영 내내 굿데이터코퍼레이션에서 조사한 ‘드라마 TV 화제성 TOP 10’에 랭크되었고 한국형 엑소시즘을 완성도 높게 표현했다는 평가를 받았다.

SBS <미스마: 복수의 여신>은 애거서 크리스티의 작품 속 여성탐정인 ‘미스 마플’의 이야기를 모아 드라마화해 추리소설 마니아들의 호응을 얻었다. 비록 시청률 면에서는 좋은 결과를 얻지 못했지만 주인공 김윤진의 연기는 호평을 얻었다.

실제 범죄수사 현장에서 통용되고 있는 청력을 기반으로 한 범죄유형분석가 '보이스 프로파일러'를 소재로 한 OCN <보이스2>는 시즌2도 성공을 거두었고, 시즌3까지 제작 확정되어 시청자들의 기대감을 불러일으키고 있다.


☐ 예능 부문
왕좌의 게임, 2018년 예능
<무한도전>(MBC), <나혼자 산다>(MBC), <신서유기6>(tvN)

한국갤럽조사연구소에서 조사한 ‘한국인이 좋아하는 TV 프로그램’으로 1월~3월까지 MBC <무한도전>, 4월~10월까지는 MBC <나혼자 산다>, 11월은 tvN <신서유기6>가 1위로 선정되었다.


<무한도전>은 2006년 첫 방송 이후 올해로 12년 대장정의 종지부를 찍고 시청자와 아쉬운 작별인사를 하였다. <나혼자 산다>는 전현무, 한혜진, 박나래, 기안84, 헨리, 이시언 등 개편된 멤버들끼리 절친 케미와 재미를 보여주어 시청자들에게 꾸준한 사랑받고 있다. 마지막 <신서유기6>는 웹예능으로 시작한 이후 시즌을 거듭하는 동안 tvN 간판 예능으로 자리매김을 했고 첫 방송 이후 매 회마다 시청률이 연속 상승하는 신기록을 세우고 있다. 또한 2차 플랫폼에서도 인기 동영상으로 큰 화제가 되고 있어, 현존하는 대한민국 최고의 예능이 라는 찬사가 아깝지 않을 정도다.


☐ 두근두근 연애세포 깨우는 연애예능의 범람
<하트시그널2>(채널A), <선다방>(tvN), <로맨스 패키지>(SBS),
<러브캐쳐>(Mnet), <썸바디>(Mnet)

이미지 출처 : 출처 : (왼쪽 위부터 시계방향) 채널A <하트시그널2>, tvN <선다방>,

Mnet <썸바디>, Mnet <러브캐쳐>, SBS <로맨스 패키지>


2018년은 ‘연애예능’의 대홍수 시대였다. 연애예능이 다시 주목받는 시초가 되었던 채널A <하트시그널2>은 시즌2까지 매회 화제를 낳으며 큰 인기를 얻었다. 그 이후, 일반인이 소개팅을 하는 tvN <선다방>과 호텔, 바캉스와 연애를 접목시킨 SBS <로맨스 패키지>로 이어졌다. 또 Mnet <러브캐쳐>는 사랑을 찾는 러브캐처와 상금을 목적으로 거짓 유혹하는 머니캐처를 두고 고도의 연애 심리전을 펼쳤다. 마지막으로 지난 11월 첫 방송을 시작한 댄싱 로맨스 <썸바디>는 10명의 남녀 댄서들이 파트너를 찾는 과정에서 춤을 통해 사랑을 찾는 방식이다. 올해는 연애가 시작되는 과정을 보다 다양한 방식으로 엮어내려는 프로그램들이 트렌드를 이끌었다. 내년에도 대리 설렘을 느낄 수 있는 프로그램들을 기대해 본다.


☐ 올해의 유력한 대상 후보! 여성 예능인의 활약
<밥블레스유>(Olive)송은이, 최화정, <주말 사용 설명서>(tvN)김숙, 
<나혼자 산다>(MBC)박나래, <전지적 참견 시점>(MBC) 이영자

이미지 출처 : Olive <밥블레스유> 송은이, 최화정, tvN <주말 사용 설명서> 김숙,

<나혼자 산다> 박나래, MBC <전지적 참견 시점> 이영자


작년에 이어 올해도 여성 예능인들의 활약이 눈부셨다. 안정적인 진행력을 자랑하는 송은이, 닮고 싶은 워너비 최화정, 걸크러쉬의 원조 김숙, 맛깔스러운 맛 표현으로 큰 인기를 얻은 이영자, 어느 프로그램에서나 주도적으로 웃음을 유발하는 박나래 등 어느 누구도 빼놓을 수 없다. 올해는 특히 유력한 대상 수상 후보로 여성 예능인들이 많이 언급되고 있는데, 지난 22일 KBS 연예대상에서 이영자가 첫 대상을 수상하며 순조로운 스타트를 끊었다. 앞으로 남은 시상식에서 여성 예능인들의 수상이 이어질지 귀추가 주목된다.


☐ 새로운 예능 지표를 연 인플루언서
<라디오 스타>(MBC)이사배, <놀라운 토요일>(tvN)입짧은 햇님,
<랜선라이프>(JTBC) 감스트

이미지 출처 : MBC <라디오 스타>. tvN <놀라운 토요일>, JTBC <랜선라이프>


올해는 인플루언서들의 지상파 예능출연이 활발했다. 인플루언서는 인스타그램, 유튜브 등 SNS에서 수십만 명의 팔로워를 보유한 유명인을 통칭하는데, 스마트폰 의존도가 높은 1020대를 TV 앞으로 불러오기엔 인플루언서가 제격. 인플루언서의 생활을 다룬 JTBC <랜선라이프>가 정규 편성되었고 아이돌과 연예인들 위주로 구성되던 예능 프로그램에 1인 크리에이터 등 유명 인플루언서들이 고정적으로 출연하는 등 레거시미디어와 뉴미디어의 만남이 활발했다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



언제 어디서나 동영상을 시청하고,

누구나 자신만의 방송채널을 운영하는 시대다.

인터넷 사용자들이 온라인 동영상 플랫폼으로 끊임없이 유입되면서,

동영상 경쟁력이 인터넷 시장의 패권을 좌우하는 핵심 변수로 부상했다.

20여 년간 인터넷 시장의 문지기로 활약한 포털의 아성마저 무너뜨릴 태세다.

동영상 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 시장이 재편되면서 산업 생태계와

인재상 등 다양한 영역에서 변화가 일어나고 있다. 



최근 포털, SNS, 모바일메신저 등 사업을 펼치는 인터넷기업들이 잇따라 동영상 플랫폼 구축을 위해 대규모 투자와 체계적인 전략 수립에 나섰다. 국내 최대 인터넷 기업 네이버가 대표적이다. 네이버는 동영상 경쟁력 강화를 위해 블로그를 동영상 중심으로 탈바꿈하는 작업을 진행 중이다. 블로그를 앞세워 네이버만의 동영상 생태계를 구축하려는 시도다. 지난 7월 시작한 네이버의 ‘블로썸 프로젝트’에는 ‘브이로그’(비디오·블로그 합성어)로의 플랫폼 전환을 위한 다양한 동영상 전략이 포함됐다.


네이버 전략의 핵심은 사용자들이 쉽게 편하게 동영상을 올리고 시청할 수 있는 환경을 조성하는 것. 네이버는 블로그앱에서 동영상 촬영과 음성 분리, 자막 편집, 스틸 이미지 추출 등 다양한 기능을 제공하는 ‘무비에디터’와 동영상 내 음성을 분석해 스틸 이미지나 짧은 영상을 자동 추출하는 ‘브이로그 에디터’를 선보인다. 동영상을 올릴 때 동영상별 제목, 설명, 태그를 달 수 있는 기능을 추가해 개별 동영상 검색 기능도 강화한다.


네이버는 스타들의 실시간 개인방송 ‘브이 라이브’와 통합 동영상 플랫폼 ‘네이버TV’를 중심으로 자사만의 동영상 생태계를 꾸려가고 있다. 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼으로 도약한 브이라이브와 달리, 네이버TV의 경우 사용자들의 자발적인 동영상 콘텐츠 공유를 이끌어내는 데 어려움을 겪고 있다. 네이버가 글과 이미지 중심 블로그와 동영상을 융합하는 타개책을 마련한 이유다.


카카오는 자체 영상 콘텐츠 제작에 초점을 맞췄다. 카카오는 9월 초 합병한 카카오M의 음악·영상 콘텐츠 사업부문을 연내에 별도 법인으로 떼낼 계획이다. 앞서 카카오M은 BH엔터테인먼트, 제이와이드컴퍼니, 숲엔터테인먼트 등 배우 기획사 3곳과 광고모델 캐스팅 에이전시 레디엔터테인먼트에 지분 투자를 단행하고, 협업 체계를 구축했다. 이를 통해 이병헌, 유지태, 한효주(이상 BH엔터), 이상윤, 김태리(이상 제이와이드), 공유, 정유미, 서현진(이상숲엔터) 등 최정상급 배우들을 활용할 수 있는 기반을 마련했다.


카카오의 일본 자회사 카카오 재팬은 영상 스트리밍 서비스 ‘픽토마TV를 통해 영상 유통에도 나선다.


카카오는 자체 콘텐츠 제작을 통해 동영상 경쟁력을 한층 끌어올리겠다는 목표다. 우선 카카오페이지의 웹툰·웹소설 IP(지식재산권)를 활용한 드라마, 영화 제작에 나설 것으로 점쳐진다. 내 동영상 플랫폼 ‘카카오TV’뿐 아니라 일본 자회사 카카오재팬의 영상 스트리밍 서비스 ‘픽코마TV’를 통한 영상유통도 이뤄질 전망이다.


수년 전부터 동영상 콘텐츠 강화에 집중한 페이스북 역시 자체 동영상 플랫폼 구축에 나섰다. 페이스북은 지난해 8월 미국에 처음으로 선보인 동영상 플랫폼 ‘워치’를 1년 만에 전 세계로 확대했다. 워치는 별도 앱이 아닌 페이스북 내 서비스로 추가됐다. 기존 페이스북 사용자 기반을 끌어안아 창작자와 시청자들이 활발하게 소통하는 생태계를 구축하려는 전략이다. 페이스북의 자회사 인스타그램도 동영상 플랫폼 경쟁에 뛰어들었다. 인스타그램이 지난 6월 출시한 동영상 앱 ‘IGTV’는 세로형 시청 방식과 팔로워 수에 따라 업로드 가능한 동영상의 재생 시간이 달라지는 게 특징이다.



MCN 기업 샌드박스 네트워크를 창립한 유튜버 ‘도티’는 유명 연예인 못지 않은 인기를 누리는 대표적 UGC 크리에이터다.


수많은 기업들이 온라인 동영상 플랫폼 구축에 나선 이유는 뭘까. 사람과 돈이 몰리기 때문이다. 자유로운 동영상 시청과 제작 및 공유, 인기도에 따른 창작자 보상 시스템을 앞세운 온라인 동영상 플랫폼 특성사용자가 또 다른 사용자를 유치하는 선순환 효과가 창출된다. 이렇게 모은 대규모 사용자 기반을 활용한 광고 사업은 동영상 플랫폼에 막대한 수익을 안겨준다. 매출 답보 상태에 빠진 방송, 신문, PC 광고 시장과 달리 모바일 동영상 광고 규모는 연일 최고치를 경신하고 있다. 동영상 플랫폼 경쟁은 곧 모바일 동영상 광고 경쟁이다.


스타트업(신생 벤처기업)에서 세계 최대 동영상 플랫폼으로 거듭난 유튜브가 대표적인 성공 사례다. 2006년 구글이 유튜브를 16억 5000만 달러로 인수할 당시만 해도 유튜브의 미래에 대해 회의적인 시각이 존재했다. 유튜브는 이런 우려를 딛고 기업가치 1,600억 달러에 달하는 거대 기업으로 성장, 구글의 알짜 자회사가 됐다. 현재 자신의 계정에 로그인한 이후 유튜브를 이용하는 사용자만 18억명에 달한다. 전세계 인구 4명 중 1명은 유튜브 사용자인 셈이다. 비계정 사용자는 포함되지 않은 숫자다.


상당수 UGC 창작자들이 중소기업 수준의 매출을 올리기도 한다.

채널 ‘캐리와 장난감 친구들’은 지난해 19억 3000만 원의 광고수익을 기록했다.


유튜브는 국내에서도 막강한 영향력을 발휘하고 있다. 앱 분석업체 와이즈앱에 따르면 8월 국내에서 가장 많이 사용한 앱은 유튜브로 나타났다. 유튜브는 10대에서 50대 이상까지 전 연령에서 가장 많이 사용한 앱이었다. 10대의 경우 2위인 카카오톡 보다 사용시간이 4배 이상 길었다. 4월 유튜브의 국내 MAU(월간 실사용자 수)는 3,093만 명으로, 1인 당 월 1,077분을 사용하고 있었다. 유튜브는 대규모 사용자 기반을 앞세워 온라인 동영상 광고 시장을 장악했다. 메조미디어에 따르면 올 상반기 유튜브의 국내 동영상 광고 매출은 1,169억 원으로 전체 온라인 광고시장의 40.7%를 차지했다.


온라인 동영상 플랫폼이 인터넷으로 진입하는 첫 관문으로 거듭난 것 역시 인터넷 기업들이 플랫폼 경쟁에 뛰어든 이유다. 10~20대 사용자를 중심으로 정보 검색 시 포털 대신 동영상 플랫폼을 이용하는 사례가 급증하고 있다. 네이버의 초록색 검색창을 유튜브의 빨간색 검색창이 대체하고 있는 것이다. 동영상 플랫폼의 포털화는 인터넷 시장 전반에 상당한 파급력을 미칠 전망이다. 정보 검색과  광고, 콘텐츠 등 인터넷 시장의 다양한 구성요소들이 포털을 중심으로 꾸려졌기 때문이다.



수많은 시청자를 거느린 UGC(user generated contents, 사용자제작콘텐츠)창작자들은 유명 연예인에 못지 않은 인기를 누린다. 방송과 광고, 커머스 등 다양한 영역에서 활약하고 있다. 중소기업 매출 수준의 수익을 올리는 창작자들도 상당하다. 한국방송통신전파진흥원의 지난해 국내 유튜버 광고 수익에 따르면 키즈 콘텐츠 채널 ‘팜팜토이즈’가 31억 6,000만 원으로 1위를 차지했다. 이어 ‘캐리와 장난감 친구들’ 19억 3,000만원, ‘도티’ 15억 9,000만원 순이었다. 대부분 유튜버가 자체 광고 유치, 방송 및 행사 출연 등으로 추가 수익을 올리기 때문에 실제 수익은 이보다 훨씬 높다.


네이버의 실시간 스타 개인방송 ‘브이라이브’를 통해 방송 중인 방탄소년단과 블랙핑크


UGC 창작자들이 이끈 콘텐츠 생태계 확장은 새로운 사업 기회의 창출로 이어졌다. 인기 창작자들이 벌어들이는 막대한 수익에서 알 수 있듯, 동영상 플랫폼과 창작자를 연계한 콘텐츠, 광고, 커머스 시장 규모는 계속 커지고 있다. 창작자 활동을 전문적으로 관리하는 MCN(다중채널네트워크)과 1인 미디어 교육 및 컨설팅 사업은 개별 산업으로 성장하고 있다. 콘텐츠 시장에 다양한 신산업이 등장하면서 적극적인 창업 시도와 일자리 창출이라는 성과를 가져올 것이란 기대감이 높다. 무르익은 창업, 투자의지가 실제 행동으로 이어지기 위해선 정부 차원의 체계적인 지원 정책 마련과 관련 제도 정비가 시급하다.


“커서 뭐가 되고 싶니?”라는 질문에 “유튜버”라고 답한다고 손가락질 받던 시대는 지났다. 청소년 대상 장래희망 조사에서 창작자 관련 직업은 언제나 최상위권이다. 의사, 판사, 교사 등 전통적인 선호 직업들을 제친지 오래다. 과거 창작자에게 꽂혔던 부정적인 시각이 사라지고, 오히려 선망의 대상으로 거듭났다. BJ, 유튜버, 크리에이터 등으로 불리는 UGC 창작자는 자신이 뭘 좋아하는지 알고, 그것에 광적으로 집중할 수 있는 인재다. 학력과 성적, 자격증 같은 스펙보다 나만의 콘텐츠와 창의력을 가진 이들이 인정받는 시대가 오며, 인재상의 패러다임도 바뀌고있다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K-포맷 비즈니스, 어디까지 왔는가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.24 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 2013년 MBC의 <나는 가수다>와 <아빠! 어디가?>가

중국에서 리메이크된 이후, 2014년에는 tvN의 <꽃보다 할배>가

한국 예능 프로그램 최초로 미국 지상파 방송사에 포맷을 수출했다.

중국을 넘어 미국은 물론 유럽 시장에서도 한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아진 것이다.

이런 가운데 지난 8월에는 MBC <복면가왕>의 미국 리메이크 판인

<더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>의 예고편이 공개되어 큰 화제를 불러일으켰다.

나날이 그 영역을 넓혀가고 있는 K-포맷 비즈니스의 발자취와 전망을 짚어 본다.

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글. 남지은(한겨레신문 기자)



지난 8월 언론에 공개된 미국 예능 프로그램 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)> (FOX) 예고편을 본 많은 이들은 깜짝 놀랐을지도 모른다. 기상천외한 모습으로 분장한 가수들이 시선을 붙들었기 때문이다. 가면을 쓰고 노래하는 이가 누군지 맞추는 설정인데, 무대 퀄리티가 상상을 초월했다. 우주복 입은 토끼, 몬스터 등 화려한 의상으로 전신을 가린 복면 가수의 모습이 한편의 쇼를 방불케 했다. 유튜브에 예고편이 나간 뒤 4일 만에 조회수는 50만을 기록했고 현재(2018년 10월 8일 기준) 1억 뷰를 넘어섰다. 이에 “놀라운 아이디어는 누구 머리에서?”라는 해외 누리꾼들의 반응이 쏟아졌다. 이 프로그램은 바로 2013년 MBC에서 방영을 시작한 한국 예능 프로그램 <복면가왕>을 리메이크한 것이다.


<더 마스크드 싱어(The Masked Singer)> (이미지 출처: FOX TV)


방탄소년단이 음악으로 세계를 놀라게 한 것처럼, 한국 예능 프로그램이 전 세계 TV프로그램의 유행을 선도할 시작점에 섰다. 2014년 tvN의 <꽃보다 할배>가 한국 예능 프로그램 최초로 미국 지상파 방송사에 포맷을 판매하며 물꼬를 튼 이후 미국·유럽 시장에서 한국 콘텐츠에 대한 관심이 커졌다. 2017년 SBS <판타스틱 듀오>가 스페인 지상파 TVE에서 방영되기도 했다. 지난달 5일 국제방송영상마켓(BCWW) 참석차 한국을 찾은 <더 마스크드 싱어> 제작자 크레이그 플레스티스는 “한국 방송 프로그램은 다른 나라 포맷을 따라한 파생작 수준에 그치지 않고 신선하고 독특하다”며 “미국판 <복면가왕>을 보면 미국 사람들은 새로운 걸 바란다는 것을 알 수 있다”고 말했다.


<복면가왕>의 미국 지상파 진출에 쏟아지는 관심은 한국 창작자의 달라진 위상을 보여준다. 1989년 영국 퀴즈쇼 <누가 백만장자가 되고 싶은가?(Who Wants to Be a Millionaire?)>의 성공으로 형성된 전 세계 방송 포맷 시장은 2000년대 들어 가파르게 성장했지만, 한국은 2009년까지도 판권을 수입해 프로그램을 제작하는 비중이 높았다. 2003년 <도전!골든벨>을 베트남에 수출하는 등 간간이 판권을 판매했지만, 바이블(프로그램 정보를 집대성한 제작 매뉴얼)을 만들어 본격적인 포맷 판매에 나선 것은 2010년 이후다. 콘텐츠산업통계조사에 따르면 방송 포맷 수출액은 2012년 130만 달러였으나, 2016년에는 42배 이상 급증한 5,493만 달러로 집계되었다.



<나는 가수다> & <아빠! 어디가?> 중국 리메이크판


포맷 수출이 활발해진 것은 2013년 MBC의 <나는 가수다><아빠! 어디가?>가 중국에서 리메이크된 이후 예능 한류 바람이 불면서부터다. 당시 두 프로그램은 시즌제 제작으로 이어질 만큼 중국 내 열풍을 일으켰고, 이후 리얼 버라이어티나 관찰 예능이 없던 중국 시장에서 한국의 독특한 포맷에 관심을 갖는 일이 잦아졌다. 우리나라 방송 포맷 수출액이 2013년 전체 방송사 수출액의 1%대에서 2016년 16%로 급격히 확대된 데는 중국의 영향이 크다. 수출 편수도 2011년(약 445편)보다 2013년(약 1,622편)으로 4배 증가했다. 풍부한 자본에 비해 제작 방식이 서툴던 중국에 포맷을 판매하면서 제작 노하우까지 전수하는 ‘풀 패키지’ 전략도 도입됐다.


)KBS는 <1박 2일>을 중국에 수출하면서 PD와 스태프까지 중국에 파견해 제작을 직접 지원했다. 플라잉 PD(예능 프로그램 포맷 수출 시, 원 제작사에서 현지로 날아가 프로그램을 관리 감독하는 PD)를 현지에 파견해 노하우를 전수한 것도 이때부터다. 중국 후난위성TV가 MBC의 <나는 가수다> 포맷을 수입했을 때는 김영희 PD가 한국과 중국을 오가며 콘텐츠 제작에 참여했다. 김영희 PD는 “카메라는 몇 대가 필요하고, 어떻게 촬영해야 하는지 등 <나는 가수다>의 촬영 기법을 알려줬다”고 말했다. 한국 창작자들을 필요로 하는 곳이 많아지면서, 한국 예능 PD들이 소속된 방송사나 제작사를 그만두고, 아예 중국에 건너가 프리랜서로 활동하기 시작했다. 김영희 PD 또한 중국 현지에 제작사를 차리고 <폭풍효자>라는 프로그램을 제작해 후난위성TV에서 방영했다. 이는 한국 PD가 중국에 제작사를 설립하고 중국 프로그램을 만들어 방영한 첫 사례가 되었다.



한국 콘텐츠는 그동안 주로 아시아권에 수출되었지만 북미와 유럽의 비중이 2014년 16%에서 2016년 22%로 점차 늘었다. 한국 방송 프로그램 포맷 수출국도 2015년 8개국에서 현재 15여 개국으로 늘었다. <꽃보다 할배>는 미국과 중국, 프랑스에 이어 핀란드와 독일, 덴마크, 호주에 수출했다. 한국 예능 프로그램 포맷이 여러 나라로 수출되면서 그 나라의 방송을 통해 제3국으로 수출되는 현상도 벌어진다. <더 마스크드 싱어> 제작을 맡은 크레이그 플레스티스 스마트독미디어 대표가 태국판 <복면가왕>을 우연히 TV에서 본 뒤 MBC에 먼저 연락을 취했던 사례에서 알 수 있듯이, 수출국이 많아지는 것은 또 다른 기회를 갖게 한다. 완성된 포맷의 판매를 넘어 공동 개발로 이어지는 것이다.


SBS는 세계적인 포맷 프로덕션 바니제이 인터내셔널(Banijay International)과 함께 음악 오디션 프로그램 <더 팬 (THE FAN)> 포맷을 개발했고 올 11월 방영한다. 유명인이 예비 스타를 시청자에게 추천하고, 경연 투표와 바이럴 집계를 통해 가장 많은 팬을 모아 최종 우승자를 선정하는 음악 경연 형식이다. 바니제이 인터내셔널은 2016년 스페인 판 <판타스틱 듀오>를 접한 후, 해당 프로그램 담당인 김영욱 PD에게 포맷을 공동 개발하자는 제안을 했고, <더 팬> 프로젝트가 시작된 것이다. 김영욱 PD는 “1년 전부터 기획 회의를 했다. 함께 만든 포맷을 유럽과 미국 시장 등 세계 곳곳에 수출할 예정”이라고 말했다. 판매 수익은 SBS와 바니제이 인터내셔널이 나눠 갖는다. 국외 포맷 시장에서 한국에 관심을 가지면서 다양한 도전이 가능해진 것이다.


포맷 공동 개발을 넘어 합작 예능도 시도됐다. 지난 6월 30일 JTBC에서 방영을 시작한 요리 대결 프로그램 <팀셰프 (The Team Chef)>는 태국 지상파 GRAMMY GMM ONE과 한국 JTBC가 함께 제작했다. 이 프로젝트는 한국 측에서 먼저 태국 측에 제안해 세부 기획안을 함께 짰다. 한국 연예인과 태국 연예인이 함께 진행을 맡고 양쪽 요리사가 출연하는 등 제대로 된 합작 프로그램이라는 점에서 의미 있다. <팀셰프> 성희성 PD는 “다양한 소재를 활용해 프로그램을 새롭게 만들고 싶다는 바람이 있었는데 해외 제작사에서 한국 콘텐츠에 관심을 가지면서 새로운 시도가 가능해졌다. 기획부터 방영까지 전 과정을 공조한다는 점에서 의미가 있다”고 말했다.


이미지 출처 : JTBC <팀셰프> 방송 캡쳐


아시아 국가는 물론이고, 미국, 유럽으로 포맷이 수출되면서 한국 창작자의 역량을 발휘할 곳은 많아졌다. 중국의 한한령(限韓令ㆍ한류 제한령)이 여전한 가운데 포맷이 한국 콘텐츠 시장을 넓히는 단비가 되고 있다. “한국은 창작자들의 능력이 뛰어나지만 시장이 좁다. 자본력 있는 나라와 합작하면 세계 시장으로 뻗어나갈 수 있다” 는 김영희 PD의 말처럼, 한국 창작자들의 아이디어가 풍부한 자본과 시너지를 이뤄 세계 시장 진출까지 이어지고 있다. <복면가왕>이 미국에서 큰 인기를 얻고 나면, 한국 시장에 대한 관심이 훨씬 더 커지고 포맷 수출 또한 더욱 늘어날 것이라는 관측이 나온다. SBS 김영욱 PD는 “바니제이 인터내셔널은 포맷 제작 연구, 노하우 등이 체계적이고 배급망도 잘되어 있다. 한국 창작자들의 아이디어와 그들의 노하우가 시너지 효과를 낼 것”이라고 덧붙였다.



크레이그 플레스티스 (이미지 출처 : IMDB)


<더 마스크드 싱어> 제작자 크레이그 플레스티스는 “미국뿐 아니라 세계 시장에서 K-Pop, 음식 등 한국 문화의 위상이 높아지고 있는 만큼 지금이 K-포맷 수출의 적기”라고 말했다. 콘텐츠 소재를 넓히는 것은 숙제다. 미국과 유럽 시장에서 인기를 얻은 포맷은 음악, 요리 등 몇가지로 국한되어 있다. 문화적 차이가 크게 드러나지 않는 보편적인 소재를 선호하기 때문이다. 한국의 창의적인 예능 소재에 유튜브 등 세계적으로 공감하는 트렌트를 접목해 보편적인 콘텐츠로 재생산해내는 고민이 필요하다. 김영욱 PD는 “스페인은 외주 제작사가 프로그램을 기획부터 제작까지 완료하여 방송사에 납품하는 형태로, 나라마다 방송 콘텐츠 제작 구조가 다르다. 방송 문화의 차이점을 알고 접근하는 것도 중요하다”고 말했다.


전 세계 예능 포맷 시장이 수조원대 규모인 만큼 포맷을 체계적으로 판매하고 이를 활용해 수익을 거둘 수 있도록 시스템을 정비하는 것도 중요하다. 예능 프로그램 포맷은 드라마처럼 전체를 묶어서 판매하지 않고, 편당 비용을 계산하기 때문에 시즌1의 반응이 좋으면, 시즌2, 시즌3까지 계속 이어질 수 있다. <아빠! 어디가?>는 중국에서 리메이크된 뒤 평균 시청률 4.3%로 성공하자, 시즌2 포맷 판권 가격이 10배 인상됐다. 한 예능 PD는 “한국 콘텐츠에 대한 관심이 높아질수록, 이를 무분별하게 베끼는 시도도 난무해지고 있다. 이에 대한 적절한 대응을 마련해 저작권을 지키는 것도 포맷 수출의 성장을 이어가는 중요한 부분이다”라고 지적했다.


크레이그 플레스티스는 방송사 수입 중 광고 수익이 차지하는 비중이 여전히 절대적이지만, 그럼에도 포맷에 주목해야 하는 이유에 대해 “해외에서도 포맷이 성공을 거두면 그 프로그램은 점점 특별해지고 규모가 커진다. 수출 과정에서 배운 점을 현재 프로그램에 반영하는 등 지속적인 향상에 도움이 된다”며 “내년 1월 미국에서 <복면가왕>이 방영된 이후 한국의 예능판에 큰 변화가 있을 수 있다”고 말했다. 배용준으로 시작된 한류가 지금의 방탄소년단까지 이어지며 전 세계에 대중문화의 위상을 드높인 것처럼, 단순한 포맷 수출로 시작된 예능 프로그램 콘텐츠 한류도 이제 아시아를 넘어 세계 시장을 두드리고 있다. <복면가왕> 이후 또 한번 판도를 바꿀 한국 예능 포맷 시장이 기대된다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미디어 자몽, 1인 영상 시대를 말하다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.19 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 미디어 자몽


미디어자몽은 1인 크리에이터들이 자기 방송의 정체성을 정립하고

다양한 역량을 기를 수 있도록 지원, 육성하는 콘텐츠 크리에이터 비즈니스 기업이다.

미디어자몽의 김건우 대표를 만나 1인 크리에이터로서

성공을 꿈꾸는 이들이 고민해야 할 문제와

이들이 반드시 갖춰야 할 자질에 대해 들어 보았다. 




Q. 어떤 계기로 콘텐츠 크리에이터산업에 뛰어들게 됐나?


A. 2012년부터 박사과정을 밟으며 커뮤니케이션관련 해외 논문들을 공부하던 중, 1인 미디어의 발전 가능성을 논하는 학술적 동향을 접하면서 처음으로 업계에 관심이 생겼다. 이때 연계 산업에 대해 조사하다보니 해외에서 MCN(‘다중 채널 네트워크’, 다수의 1인 크리에이터와 협업하는 소속사를 뜻함)을 전도유망한 산업으로 보고 있다는 사실을 알게다. 이에 2013년경부터 MCN사업을 구상하고 튜디오 비즈니스를 구축해 크리에이터들을 끌어으기 시작했던 것이 지금에 이르는 시발점이 됐다.



Q. 기존 미디어의 한계를 언급했는데, 그렇다면 어떤 측면에서 1인 미디어 산업이 어떤 방식으로 기존 미디어의 한계를 극복할 수 있다고 보는지 궁금하다.


A. 자본과 시스템에 의존하는 종래 미디어 환경에서 방송인이나 창작자들은 자주 벽에 부딪히는험을 하지 않나. 전파와 시간이라는 자원이 한정돼 있는 만큼 기회의 문이 좁다보니 정말 방송을 하고 싶어도 할 수 없는 상황이 펼쳐지는 것이다.


그런 한계를 내가 직접 나서서 극복해보자는 각에 방송국을 만든 것이기도 하다. 물론 콘텐츠 리티라는 기준을 두고 보면 자본을 뒤에 업은 기존 미디어가 훨씬 뛰어날 수밖에 없다. 하지만 1인 디어에는 크리에이터들이 자신만의 이야기를 할 수 있는 환경이 마련되어 있고, 기술발전 덕분에 콘텐츠의 품질도 어느 정도 끌어올릴수 있게 됐다. 서 미래에는 1인 미디어 업계가 기존 방송들이 하지 못했던 무한히 다양한 콘텐츠를 생산해낼 수 있게 되리라고 확신한다.



Q. 이야기한 것처럼 1인 미디어의 장점 중 하나는 다양성이다. 1인 미디어 인재를 육성하고 있는 입장에서, 크리에이터들의 다양성을 강화해주기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?


A. 한 분야에서 어느 정도 성취를 이루고 나면 다양한 분야에 도전해보고 싶은 것이 사람의 본성이며, 요즘 1인 미디어의 추세이기도 하다. 우리는 크리에이터들에게 자신의 이야기를 안정적으로 전달할있는 채널을 먼저 구축할 것을 장려한다. 중구난방으로 시도해보기 전에 먼저 자기 자신을 알고 표현할 수 있는 방향을 찾을 수 있도록 제안하는 것이다.


자기 콘텐츠를 만든다는 것은 자기 생각을 드러내는 것이다. 따라서 크리에이터들에게 처음부터먹방, 뷰티 등 커다란 분류를 정해주기 보다는, 본인이 진짜 할 수 있는 것은 무엇인지, 본인의 현재 생활환경은 어떤지, 그 환경 하에서 어떤 콘텐츠를 만들어낼 수 있는지 등을 먼저 파악할 수 있도록 도와준다.



Q. 마지막으로,미디어자몽같은1인미디어관련기업이원하는인재상은어떤사람인가?그리고1인미디어를꿈꾸는사람들에게건낼조언이있다면?


A. 수많은 콘텐츠를 만들며 느끼는 것은, 결국은 미있는 개인이 만든 콘텐츠가 재미있다는 사실이다. 앞으로는 개인의 시대다. 따라서 개성과 끼, 리고 기술적인 재능까지 뒷받침되는 사람이업에서 향후 원하는 사람일 가능성이 제일 크다. 존에 중요시되던 학벌이나 지연 등의 중요도는 연히 떨어질 수밖에 없다.


이런 1인 크리에이터가 되길 원한다면, 방향, 야, 상황이라는 세 가지 요소를 생각해봐야 할 것 다. 우선 방향이란, 스스로 크리에이터가 되고 싶은 이유, 창작하고 싶은 콘텐츠의 유형, 향후 자기 미디어를 활용할 방안 등을 분석해 보는 것을 말한다.


그 다음에는 콘텐츠의 분야를 결정해야 한다. 전문성 있는 콘텐츠를 만들 예정이라면 정확히 떤 영역을 파고들지 선택해야 하고, 개인적 이야기를 풀어놓기로 했다면 어떤 이야기를 할 것인지 정해 깊이를 갖춰야 한다. 1인 미디어의 소비층은 야가 모호한 콘텐츠를 즐기기 보다는 확실한 정보나 재미를 직·간접적으로 경험하고 싶은 사람들일 우가 많기 때문이다.


마지막으로 자신의 주변 상황을 살피고 자신이 만들 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 따져봐야 한다. 신에게 주어진 상황 속에서 앞서 이야기한 ‘방향’과‘ 분야’를 제대로 다룰 수 있을지, 시간과 재정적 유는 충분한지 등을 고민한 뒤에 뛰어들어야 한다. 욕심과 열정만 가지고 시작하기에 1인 미디어는 기에 낭비되는 자원이 너무 많아 다음 단계로 넘어가는 데 제약이 생긴다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.