급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향, 위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국의 콘텐츠 관련 정책과 미디어 동향에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

 

Weekly Global 11월 3주

중국 
광전총국 등 8개 부문 청소년 흡연통제 강화 관련 통지 발표
2018년 중국 디지털경제 규모 31조 위안 초과 

중국  심천
게임 산업 발전 현황 분석 및 게임 산업 투자가치분석
 중국 음악 산업 “황금기” 저작권 수익 증가

 

 

 

 

 

' 광전총국 등 8개 부문 청소년 흡연통제 강화 관련 통지 ' 

 

 

 

11월 7일, 광전총국(广电总局)·중앙선전부(中央宣传部) 등 8개 부문이 연합해 <청소년 흡연통제 작업 강화 관련 통지(关于进一步加强青少年控烟工作的通知)>를 발표했습니다. 해당 통지는 국가 위생건강위원회(国家卫生健康委员会) 홈페이지를 통해 전해졌는데요. 통지 내용에 따르면 영화와 드라마 방영 전 심사를 강화해 줄거리 전개·극중 인물 캐릭터와 무관한 흡연 장면을 엄격히 통제할 것과 공공장소에서의 흡연 장면 최소화 및 미성년자의 흡연 장면을 제한한다는 내용이 포함되어 있습니다. 향후, 흡연 장면이 과도하게 노출된 영화나 드라마는 각종 대회에서 우수작으로 선정이 불가능하게 된다고 합니다.

 

 

 

' 2018년 중국 디지털경제 규모 31조 위안 초과 ' 

 

▲ 이미지 출처 : 중국데이터통신연구원 <2002년-2018년 중국데이터경제규모 및 GDP 대비 점유비율>

 

중국데이터통신연구원(中国信息通信研究院)의 자료에 따르면, 2018년 중국 디지털경제 규모는 31조 3,000억 위안(약 5,213조 원)으로 동년 중국 국내 총생산량(GDP)의 34.8%를 점유하였으며, 3년 연속 증가율 세계 1위를 기록했다고 밝혔습니다.

 

 

 

' 게임 산업 발전 현황 분석 및 게임 산업 투자가치분석

 

 

현재 중국 게임 유저의 규모는 6억 명에 육박합니다. 클라우드 게임의 발전은 유저에게 양질의 게임을 제공하였으며 게임 유저 규모 확대 및 유료화 게임수를 증가시켰다고 합니다. Alphawise 수치 보고에 따르면  세계 비게임자 중 10%는 높은 하드웨어 원가로 인해 게임을 지양해왔다고 합니다. 또한 5G의 상용화로 기존의 클라우드 게임 지연 현상과 느린 인터넷 속도의 폐해를 극복하면서 향후 더욱 많은 규모의 유저를 유치시킬 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 게임 '소녀전선' 공식 이미지

 

여기서 잠깐, 중국 게임 산업 현황을 살펴볼까요? 게임 산업의 본질은 소프트웨어업과 인터넷 서비스업 두 가지 형태로 나눌 수 있으며, 전체 게임 산업 생태계는 개발, 배급, 채널, 단말(하드웨어) 분야로 나뉩니다. 범 엔터테인먼트, e스포츠, 라이브 방송, VR 등의 분야와 연계된 게임이 트렌드인데요. e스포츠가 게임 산업의 새로운 핫 트렌드로 자리 잡으면서 전 세계 각국은 e스포츠를 정식 스포츠 종목으로 채택한 바 있습니다. 전 세계 데이터 연구 기관 인 SuperData에 따르면, 지난해 전 세계 대략 2억 1,400만 명의 사람들이 e스포츠를 관람하였다고 합니다. 특히, 기능 게임은 게임의 주된 목적이 오락이 아니라 교육으로 게임 콘텐츠를 활용하여 정보 전달, 교육, 훈련을 제공하고 있다는 점에 눈에 띕니다.

 


신랑재경(新浪财经) 통계에 따르면 2019년 상반기 게임사들의 영업활동으로 인한 현금흐름 순액은 모두 2억 7,400만 원으로 2018년 상반기의 1억 5,200만 원 금액에 비해 대폭 상승했지만 2017년 상반기의 3억 3,400만 원보다는 감소하였다고 합니다. 결론적으로 3년 기간 내에 게임사들의 실질 현금 흐름 순액은 변화가 크지 않다는 것인데요. 또한 2018년 중국 e스포츠 가입자는 4억 명으로 2017년에 비해 14.29% 증가했다고 밝혔습니다. 전체 게임 유저 중 e스포츠 유저 비율은 66.56%에 달하며 e스포츠는 보급률과 게임 잠재성은 게임 시장 평균보다 높다고 합니다.

 

 

 

' 중국 음악 산업 “황금기” 저작권 수익 증가

 

'2019 중국 음악 산업 발전 보고서'에 따르면 2018년 중국의 음악 산업 총규모는 3,747억 8,500만 위안으로 전년 동기 대비 7.98% 증가해 최근 5년간 가장 큰 폭의 증가율을 보였다고 합니다. '음악+' 범 엔터테인먼트의 비즈니스 모델 확립 후 전반적인 산업 발전 환경 개선 및 비즈니스 운영 수단 다각화, 시스템 발전의 안정화, 음악 과학 기술 응용의 광범위화로, 중국 음악 산업은 지속적으로 발전 중으로 보입니다.

 

▲ 이미지 : 중국 숏비디오 플랫폼 'tiktok' 이용자 화면 캡처

 

'2019년 제6회 음악 산업 포럼' 회의에서, 중국 언론대학교 조지안 교수는 '2018/2019 중국 음악 산업 발전 현황'을 소개했는데요. 그중에서도 주로 2018년 중국 음악 산업, 디지털 음악 산업, 음악저작권 매니지먼트, 영상음악, 게임 음악, 애니메이션 음악 산업 등의 발전 현황을 소개하였습니다. 또한 보고서에 따 르면 2018년 음악 엔터테인먼트 시장 전체 규모 182.21억 대를 기록했으며 음악 공연 총수입은 68억 1,800만 위안으로 전년 동기 대비 14.8% 증가했습니다. 이 중 극장 공연은 25억 8,300만 위안, 대형 콘서트는 39억 8,500만 위안의 수익을 창출하였습니다. 음악 극장의 공연 횟수는 4만 2,900회로 전년 동기 대비 73.6% 증가하였는데요. 콘서트 주 관객층의 65% 이상이 '95년생 이상의 연령층'이라고 밝혔습니다.

 

▲ 이미지 : 중국 노래방 어플 '全民K歌'의 홈페이지 화면 캡처

 

2018년 디지털 음악 산업 규모는 612억 4,200만 위안으로 전년 동기 대비 5.5% 증가하였습니다. 가입자 요금 지불, 광고 수입, 판권 운영, 그리고 범 엔터테인먼트 디지털 음악 산업 수익 구조에서 가입자 요금 지불률은 4~6% 증가하여 전년 동기 대비 25% 증가하였는데요. 디지털 음악 플랫폼, 노래방 어플,
쇼트 클립, 범 엔터테인먼트 생방송이 디지털 음악 엔터테인먼트 주된 비즈니스 모델로서 저작권 운영, 음악 소셜 네트워크, UGC 형식을 통해 수익을 창출하였습니다.


또한 보고서에 따르면 2018년 중국 음악저작권협회의 저작권 수입은 전년 동기 대비 46.23% 증가한 3억 1,600만 위안을 기록하였습니다. 그리고 중국 음악 저작권 관리 협회의 총수입은 최고 수치를 기록인 15%에 달합니다. 국제음반 산업 협회 연구 데이터에 따르면, 중국의 오프라인 음반 판매율은 이미 96% 로, 62%의 국제 평균을 초과하였음. 2018년 음악 산업 데이터 관련 “음악 +”핵심 산업 융합 발전 모델을 구축하였는데요. 중국인들의 음악문화 소비에 대한 잠재력을 향상시켜 음악 산업을 더욱 구축시킬 예정이라고 합니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 146호' 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


 

 

소파에 비스듬히 기대앉아 TV가 쏟아내는 풍경과 이야기에 넋을 잃고 빠져듭니다. ‘카우치 포테이토’라고 익히 알려졌던 우리들의 일상적인 모습이죠? TV와 함께 웃고, 울고, 때론 심각한 생각에 잠기기도 했던 그 모습만큼 익숙한 장면 또 하나. 홈쇼핑 채널을 마치 배경 음악처럼 밤낮으로 켜놓고 쇼호스트를 친구처럼 친근하게 여기며, 쇼핑의 유혹을 마다하지 않는 또 다른 우리들의 모습입니다. 진화하는 TV홈쇼핑의 도전과 미래를 알아보겠습니다.

 


 

 

' TV홈쇼핑의 변신 ' 

 

 

TV홈쇼핑이 안방 손님으로 자리 잡고 우리 생활 속에 파고든 지 25년째. 그동안 TV홈쇼핑 매출 규모는 12조 원에 이를 정도로 성장해, 규모나 영향력 면에서 대표적인 유통 시장으로 손꼽힙니다. 하지만, 인터넷과 모바일이 일상의 미디어로 자리를 잡아가면서 TV의 영향력은 쇠퇴하고 있고, TV홈쇼핑 역시 비슷한 추세를 보이는 듯합니다. 여기서 새로운 반격의 기회가 된 것이 ‘T-커머스(T-Commerce)’채널입니다. TV홈쇼핑 5개사를 포함한 총 10개의 T-커머스 채널이 2010년에 출범하여, 2014년 800억 원 수준에서 2017년에는 1조 8,000억 원 이상으로 매출 규모가 확대되었습니다. 앞으로 4조 시장으로 성장할 것이라는 예측이 나오는 만큼 기존 TV홈쇼핑 사업자들에게는 견인차 역할을 톡톡히 해줄 것으로 보입니다.

 

이미지 출처 : 롯데홈쇼핑 방송 화면 캡처

 

TV에서 태어났지만, 그렇다고 꼭 TV 안에만 머물러야 할 필요는 없을 것입니다. T-커머스에서 볼 수 있듯이, TV홈쇼핑은 모태를 벗어나 새로운 모습으로 진화하고자, 변신에 변신을 꾀하고 있습니다. 이 글에서는 두 가지 차원에서 홈쇼핑의 변신을 조망해 보고자 합니다. 첫 번째 차원이 좀 더 외형적인 것에 가깝다면, 두 번째 차원은 보다 근본적이고 본질적인 것인데요. 신 기술과 조우를 거듭하며, TV홈쇼핑 이용자들에게 새로운 시청 경험, 쇼핑 경험 등을 가져다주려는 것이 전자라면, 쇼핑의 미래는 무엇일까 고민하며 지금까지와는 완전히 다른 것일 수도 있는 새로운 그림을 그리는 것이 후자라고 할 수 있습니다. 사실 미래를 그리다 보면, ‘TV홈쇼핑’이라는 업태 자체와는 더 동떨어진 모습으로 가게 될 수도 있습니다. 과거에 ‘자동차’의 핵심 이미지였던 휠(wheel)이 머지않아 사라져버릴 것처럼, 지금은 ‘TV홈쇼핑’의 이미지를 이루고 있는 당연한 구성요소들이 과거의 유물이 되어버릴 수도 있는 것입니다.

 


 

 

 

' ICT 기술과 TV홈쇼핑의 접목 ' 

 

 

이미지 출처 : CJ오쇼핑

 

첫 번째 변신은 주로 VR, AR, AI 등 최신 ICT 기술을 TV홈쇼핑에 접목하여 새로운 쇼핑 경험을 창출하려는 움직임입니다. 가상현실(VR) 기술이 대두되면서, 많은 이들에게 회자되었던 서비스가 바로 ‘VR 피팅(fitting)’ 이었는데요. 직접 옷을 입어볼 수는 없지만, 내가 입으면 어떤 모습이 될지 구체적으로 그려볼 수 있겠다는 상상은 홈쇼핑과 아주 잘 맞아 보이는 서비스입니다. 국내 홈쇼핑에서도 최근 VR 피팅 서비스를 선보이기 시작했습니다. TV시청자가 현대홈쇼핑 플러스샵(T-커머스) 첫 화면에 있는 ‘3D 보기’를 선택하면 시청자 본인의 성별, 개인 신체 사이즈, 취향(색상 등)에 맞게 선택하여, 가상의 인물에게 옷을 입혀볼 수 있는데요. 기존 홈쇼핑 방송에서 제공하기 어려웠던 상품의 질감과 스타일을 현실감 있게 체험할 수 있습니다.

VR 기술이 ‘피팅 서비스’처럼 기존에 존재하지 않았던 새로운 체험을 제공하는 데만 이용되는 것은 아닙니다. 오히려 TV홈쇼핑의 일상적인 방송 속에 자연스럽게 VR 기술이 스며들고 있습니다. CJ오쇼핑 플러스의 여행 상품 방송에서는 쇼호스트가 마치 여행지에서 방송을 하는 것처럼 자연스럽고 실감나는 화면 연출이 이루어지고 있습니다. 이처럼 VR 기술은 TV홈쇼핑에 일상적으로 뿌리를 내리고 있습니다.

 

 

사진 출처 : 롯데홈쇼핑 모바일 사이트 캡처

 

VR 기술이 주로 비주얼적인 측면에서 변신을 보여주고 있다면, AI 기술은 데이터 분석, 오디오, 대화, 편성에 이르기까지 다방면에서 TV홈쇼핑의 변신을 주도하고 있습니다. 롯데홈쇼핑은 AI 챗봇(채팅로봇) 샬롯 서비스를 시작했습니다. 샬롯은 고객에게 필요한 쇼핑 정보를 제공하는 대화형 상담 서비스인데요. 채팅창에 상품 정보, 결제, 취소, 환불 등을 질문하면, 답변해 줍니다. 챗봇은 고객의 질문에 응대하는 것뿐 아니라, 고객에게 필요한 상품을 먼저 추천해 줄 수 있는 수준으로 진화해 나갈 것입니다.
 
AI 기술이 더욱 획기적으로 적용되는 곳은 시청자에 따라 방송내용이 달라지는 ‘차별화 편성’에 있습니다. SK스토아는 클라우드 시스템을 적용하여, TV화면 위쪽에 GNB(안내바)를 제시하고, 다양한 상품 카테고리를 클릭할 수 있게 UI를 개편합니다. 현재 보여지고 있는 상품 외에 시청자가 원하는 또 다른 상품을 클릭할 수 있게끔 함으로써, TV 시청 시 인터넷과 유사한 이용 경험을 제공하는 것입니다. 일반적인 TV홈쇼핑에서 방송 편성된 한정된 상품만 TV를 이용해 구매하는 방식과 달리, “TV에서 원하는 상품을 찾아보고 즐길 수 있는 나만의 TV몰 서비스로” 나아가는 것입니다.

이는 점차로 시청자의 연령, 성별, 취향 등을 감안하여 각기 다른 상품 방송을 제공하는 개인화 편성으로 가는 수순인데요. GS샵도 지난해 11월 빅데이터 기술을 활용해 모바일 홈 화면을 자동 운영하는 시스템을 도입습니다. 앞으로는 인공지능(AI) 기술까지 활용해 고객 개개인에 최적화된 맞춤형 서비스를 제공할 예정입니다.

 


 

 

 

' TV홈쇼핑, 그리고 편성의 개인화 ' 

 

 

사실 ‘편성’은 영화나 신문 등 다른 미디어와 차별화되는 TV만의 특성이었습니다. TV는 대중들의 생활시간을 좌우했던 막강한 힘이었고, 그 힘은 바로 편성에서 비롯되었습니다. 방송국이 제공하는 편성 시간에 맞춰 보통 사람들의 저녁 식사 시간이 결정되고, 대통령의 담화 시간이 조정되었으며, 글로벌 스포츠 중계 시간이 논의되기에 이르렀습니다.

 

TV홈쇼핑 역시도 전략적인 편성으로 급격한 성장이 가능했습니다. 공중파 채널들에 바로 인접해 있으면서, 인기 프로그램이 끝나는 시점에 맞춰 현재 주목받는 상품 방송을 시작해 시청자 모수를 늘려 매출을 견인하는 방식입니다. 그에 비하면 개별 시청자 한 명 한 명에 맞추어 편성이 달라지는 개인화/차별화 편성은 기존의 공식을 뒤집는 새로운 방식입니다. 시청 시점의 시간적 컨텍스트(context)에 좌우되는, 즉 순간의 분위기에 휩싸여 구매를 결정하게 되는 기존의 TV홈쇼핑 방식과 개개인의 욕구(wants)와 필요(needs)시점에 개인의 선택에 따라 제품 구매를 결정하는 인터넷 쇼핑의 사이, 그 중간 지대 어딘가에서, 개인에게 필요할 것이라고 예측되는 최적화 제품이 추천되는 방식입니다.
 
이렇게 편성의 개인화 흐름이 TV홈쇼핑에서 대세가 될 수 있을지 아직은 알 수 없습니다. 하지만, 이것이 큰 흐름이라면, 적은 개수의 상품으로도 TV 앞에 앉아있는 모수의 시청자들 모두에게 판매 성사율을 극대화시키면 되었던 기존의 홈쇼핑 매출 전략과는 전혀 다른 방식의 마케팅 전략이 필요할 것입니다.

 


 

 

 

' 새로운 전략, 플랫폼의 다양화 ' 

 

 

새로운 기술을 적용하여 쇼핑 경험에 새로운 차원을 제시하려는 시도와 더불어, 급변하는 미디어 환경과 소비자들의 변화에 대응하여 TV홈쇼핑의 업태 자체를 근본적으로 성찰하는 시도 역시 진행 중입니다. 플랫폼 사업자였던 TV홈쇼핑의 정체성에 정박하지 않고, 또 다른 정체성을 찾아 나가려는 시도들입니다.

 

 

이미지 출처 : 홈앤쇼핑 모바일 캡처

 

먼저 2013년부터 모바일 퍼스트를 지속적으로 추구해온 홈앤쇼핑은 올해 모바일 취급액 비중이 82%에 이르렀습니다. TV 매출이 70%에 달하는 타 홈쇼핑사에 비교하면, 매우 높은 비율입니다. 또한 쇼핑 앱의 자사 순이용자 순위는 홈쇼핑 업체 중 1위 자리를 50개월 동안 고수하고 있으며, 이커머스 경쟁 업체들 사이에서도 높은 위치를 점유하고 있습니다. 주요 고객인 40~50대들도 모바일 앱을 통해 쇼핑을 즐길 수 있도록 TV 시청 중 앱 다운로드 안내를 지속적으로 해왔고, 앱 디자인도 단순하고 직관적으로 바꿨습니다모바일 주문 시 10% 할인과 10% 적립을 함께 해주는 ‘텐텐 프로모션’ 을 지속해왔으며, 모바일 2채널 라이브까지 런칭하여, TV홈쇼핑의 모바일 진출을 가장 드라마틱하게 보여주고 있습니다.

 

[다다뷰티] 와드대란 신상네일! 셉 리퀴드 스티커 네일

 

CJ ENM의 다다스튜디오는 페이스북, 유튜브 등 새로운 디지털 플랫폼에 콘텐츠 제공자로 참여하면서 새로운 커머스 모델을 실험해보고 있습니다. CJ ENM의 다다스튜디오는 최근에 트렌디하게 쓰이는 용어인 V커머스(video commerce)의 원조격인 셈인데요. 사실 TV홈쇼핑은 안정된 TV 플랫폼에 방송 시간을 고정적으로 확보해 놓고, 직접적인 상품 설명과 판매에 주력해 왔습니다. 하지만, 디지털 미디어 플랫폼에서 이루어지는 V커머스는 즉각적인 제품 구매 유도 영상임에도, 고객에게 발견되는 시점에 차이가 있습니다. SNS 개인 피드상에 끊임없이 흐르고 있는, 친구들의 일상 포스팅과 즐거움과 정보를 제공해주는 다양한 콘텐츠들 사이사이에서 불쑥 발견되는 것이 V커머스 콘텐츠입니다. 광고영상인 줄 모르고 보다가, 무방비로 유혹당하기도 하고, 광고영상인 줄 알면서도 보다가 어느새 구매로 전환하는 경우도 있습니다.
 
이렇게 쇼핑을 위해 따로 분리된 플랫폼이나 채널이 아닌, 일상 콘텐츠들 속에서 함께 뒤섞여 존재한다는 점에서 V커머스 콘텐츠는 원조인 TV홈쇼핑과는 다른 결을 갖고 있는 것입니다. 그런 의미에서 다다스튜디오는 TV홈쇼핑과는 다른 플랫폼에서 다른 콘텐츠 양식으로 새로운 고객들과의 만남을 시도하는 실험을 지속 중입니다. 구매 유도를 목적으로 하지만, 마치 그렇지 않은 외양을 갖는 네이티브 광고들을 수주한다거나, 다다스튜디오 이용자들에게 최적화된 PB제품을 개발하는 등 딩고, 쿠켄, 블랭크 등 디지털 미디어 플랫폼의 V커머스 사업자들과 유사한 행보를 벌이고 있는 셈입니다.

 

ⓒ CJ 그룹

 

CJ오쇼핑과의 합병 후, 콘텐츠와 커머스의 결합으로 시너지를 창출하고자 하는 CJ ENM의 새로운 비전 속에서 다다스튜디오의 실험은 동남아시아 진출로 더욱 힘을 얻고 있습니다. 하지만, CJ ENM이 그리는 큰 그림 속에서 다다스튜디오는 작은 한 부분입니다. CJ ENM은 오쇼핑의 PB브랜드와 ENM 콘텐츠의 협업을 통해, 커머스가 TV홈쇼핑 플랫폼 내에서만 이루어지는 것이 아님을 여러 차례 확인습니다. 오히려 콘텐츠 하나하나가 자체 플랫폼으로 작동하며 더 멀리 확장해갈 수 있는 가능성을 맛보고, 디지털 버전미디어 커머스’의 새로운 정의에 박차를 가하고 있습니다.

GS홈쇼핑은 적극적인 모바일 시장 공략은 물론, 홈쇼핑 산업과 시너지를 낼 수 있는 신규 플랫폼 및 인공지능, 데이터, SNS 등 테크(Tech) 스타트업에 투자하며, 협업을 꾀하고 있다는 점에서 가장 독특한 행보를 보이고 있습니다. GS홈쇼핑이 스타트업에 투자하고 협업을 이루어가는 방식은 크게 세 가지로 나눠집니다.

 

사진출처 : 홈쇼핑모아 홈페이지 캡처

 

첫째, 소비자들에게 직접 판매할 수 있는 상품이나 서비스를 제공하는 스타트업들은 홈쇼핑에 입점시켜 판로를 확대해 나갑니다. 예를 들어 GS샵 ‘반려동물 모바일 전용관’에 투자 펫 스타트업들을 입점시켜, 400~6,000%에 이르는 성장을 이끌어냈습니다.
 
둘째, TV홈쇼핑과 연관성이 높은 기업, 즉 홈쇼핑과 T커머스를 하나로 모아놓은 앱 ‘홈쇼핑모아’ 라든가 디자인 소품 전문 쇼핑몰 ‘텐바이텐’ 등에는 직접 투자를 했습니다.


셋째, 인공지능 및 데이터 관련 스타트업 등에 간접 투자하여 GS홈쇼핑의 사업 전략 구상에 도움을 받는 방식입니다. 홈쇼핑이 지닌 고객 정보를 상품 추천에 이용하는 방법을 개발하고, 모바일 마케팅 성과를 분석하는 툴을 이용하여 SNS 마케팅 비용을 줄이는 방법 등을 활용할 수 있습니다. 미래 커머스 시장에 대한 예측과 그에 맞는 서비스 형태를 기획하는 것입니다.
 
넷째, 국내뿐 아니라, 북미·중국·동남아시아·중동의 기업 등 전 세계 스타트업에 투자하여 시너지를 창출합니다. 예를 들어 베트남의 전자상거래 업체에 투자하여 신개념 V커머스 분야를 개척하는 방식입니다. 글로벌 전자상거래 업체에 투자한다는 것은 홈쇼핑의 미래를 TV플랫폼 내에 고정하지 않음을 뜻합니다. 새로운 플랫폼에서 실험해 봄으로써, 커머스의 미래를 그려볼 수 있고, 기존 홈쇼핑업의 해외 진출을 위한 교두보로 활용할 수도 있을 것입니다.

 


 

 

 

' 미디어 환경 변화 속, TV홈쇼핑의 미래 ' 

 

 

지금까지 TV홈쇼핑 사업자들의 다양한 도전 양태를 살펴보았는데요. 위기일 수도 있고, 기회일 수도 있는 이 전환 시기에 홈쇼핑은 이제 TV플랫폼에만 머무는 것이 아니라, TV를 벗어나서도 살아남을 수 있는 새로운 존재 양식을 찾아내려 합니다. 물론 홈쇼핑의 존재양식은 철저히 고객들로부터 기반해야 할 것입니다. 여전히 TV플랫폼에서 안락하고 편안한 쇼핑을 즐기는 고객들이 충분히 많은 규모로 존재하고 있으며, 그들은 변화를 거부할 수도 있습니다. 하지만, 거기에만 머무르기에 지금의 변화는 매우 넓고 깊으며, 또한 거세다는 것이 현실입니다

 

일상의 매체(every media)가 TV에서 스마트폰으로 옮겨가고, 마트에서 장보던 습관마저 모바일 주문과 배송으로 옮겨가고 있는 시점에, 뉴미디어로 안방을 점령했던 TV홈쇼핑은 이제 더 이상 뉴미디어가 아닙니다. 시청자들의 라이프 스타일과 욕구, 그리고 필요에 부응하고자 하는 업의 본질을 따르고자 한다면, 오히려 새로운 쇼핑 양식을 개발하는 것이 당연한 결론일 것입니다. 쉽게 TV를 떠날 수는 없지만, 또한 동시에 TV를 가볍게 떠나버릴 수도 있는 모순 속에서, 두 마리 토끼를 쫓는 지혜가 필요한 시점입니다.

 

글 김해원 (이화여대 인문예술미디어 융합전공 특임교수)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류 11차 개정안에서 ‘게임이용장애’를 포함시키며 게임업계의위축이 우려되고 있는 상황입니다.
 ※게임이용장애란 ? 게임이 다른 일상생활보다 우선시돼 부정적 결과가 나옴에도 불구하고 게임에 지속적으로 몰두하는 행위


 대한민국 게임산업의 경우 약 13조원 규모로 전세계 4위를 차지할 만큼 성장 가능성과 부가가치 창출이 용이한 시장인데요. 셧다운제가 본격적으로 시행된 2012년 게임시장이 위축되었던 것과 같이 사람들의 우려 섞인 목소리가 나오는 실정입니다.


 하지만 분명한 것은 게임은 우리의 삶과 떼어놓을 수 없다는 것인데요. 친구들과 함께 PC방에 모여 게임을 하는 학생, 출퇴근 시간, 점심시간을 이용해 틈틈이 게임을 하는 직장인, 모바일 게임을 즐기는 부모님까지, 전 세대가 게임을 즐기고 있기 때문입니다. 그래서 오늘은 게임에 대해서 알아보고자 합니다. ‘2019 게임 이용자 실태보고서’를 통해 게임 이용 현황과 게임에 대한 인식을 함께 살펴보겠습니다.




전체 게임 이용률과 이용자 특성



 먼저 전체 게임 이용률을 살펴볼까요? 만 10세부터 65세의 일반인을 대상으로 2018년 6월 이후부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 응답자의 절반 이상인 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났으나 이는 전년 대비 1.5% 감소한 수치입니다. 최근 3년을 살펴보면 계속해서 게임 이용률은 감소 추세를 보이고 있습니다.



 


다음으로는 게임 유저들의 게임 유형 선호도에 대해 살펴볼까요? 작년에 이어 모바일 게임 사용이 가장 많았고, PC, 콘솔, 아케이드 순으로 이용도가 높았는데요. 흔히 게임은 남성 사용자가 더 많은 시간을 투자할 것이라고 생각이 들지만 모바일 게임에서는 이야기가 조금 다릅니다. 응답자 성별 게임 이용 분야를 보면, 모바일 게임에서 여성의 이용률이 상대적으로 높게 나타났습니다. 




 분야별 게임 이용 이유를 살펴보았을 때, 모바일 게임을 제외하고는 스트레스 해소를 위한 목적이 가장 크게 나타났습니다. 언제 어디서든 틈틈이 즐길 수 있는 모바일 게임은 시간을 때우기 위해 가장 많이 쉽게 이용하지만 PC, 콘솔, 아케이드 게임은 스트레스 해소를 위해 별도의 시간을 내어 이용하는 사실을 알 수 있습니다.



 마지막으로 응답자 특성별 게임 이용 분야를 살펴 본 결과 모바일 게임은 3040의 이용률이 굉장히 높게 나왔습니다. 또한 1020 남성은 PC 게임 이용률이 높았고, 콘솔 게임에서는 30대 남성의 이용률이 비교적 높게 나타났습니다. PC 게임은 친구들과 PC방에서 게임을 어울려 하는 1020 남성이, 콘솔 게임은 경제력을 갖춘 30대 남성이 구매해서 즐기는 것으로 예상됩니다. 특이한 점은 아케이드 게임입니다. 남성, 여성은 물론 10대부터 40대까지 비슷한 이용률을 보이며 모두가 함께 즐기고 있습니다.


그렇다면 게임에 관련된 인식 조사는 어떻게 집계되었는지 살펴볼까요?






게임 판매 방식 선호도와 문제 발생 시 대응

 


 조사 대상자들의 선호하는 게임 판매 방식을 살펴 본 결과, ‘게임 소프트웨어는 무료로 제공되고 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임’의 선호도가 가장 높게 나타났습니다. 아이템 구매까지 이어지는 몰입도 높은 이용 방식은 전체적인 게임 서비스 경험 후에 결정하는 것으로 보입니다. 



 다음으로는 게임 이용자들의 문제 발생 및 피해 경험에 대해 물어봤습니다. 지난 2년간 게임을 이용하면서 게임회사와의 문제나 피해 등을 겪은 사람은 21.2%이며, 문제 및 피해 유형은 '설치/접속 불량'(47.8%)이 가장 많았습니다. 이때 62.7%가 적극적으로 대응한 것으로 나타났으며, ‘문의'(온라인: 79.9%, 전화: 29.7%)가 많았고 다음으로 '활동하는 게임 관련 커뮤니티에 내용 공유’(32.3%) 하는 모습을 보였습니다. 피해 고객을 적극적으로  응대하지 않을 시 커뮤니티를 통한 부정 이슈 확산이 더욱 빠를 것으로 예상됩니다.




 게임이용자와 가장 밀접한 제도! ‘셧다운제도’에 대한 인식


 다음으로는, 게임과 가장 관련이 있는 제도죠. 2011년 11월부터 도입된 ‘셧다운제도‘에 대해서 어떻게 인식하고 있는지 알아봤습니다.


 

 게임 이용자의 절반가량(57.2%)은 셧다운제도에 대해 알고 있으며, '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답은 32.2%, '들어본 적 없다'는 응답 비율은 10.6%로 전체적인 인지도가 높은 것으로 확인되었습니다. 특히, 남성과 30대 이하의 젊은 연령층에서 셧다운제도에 대해 알고 있는 비율이 비교적 높게 나타났습니다.

 


 셧다운제도의 명칭과 내용을 모두 인지하고 있는 게임 이용자에게 제도 개선 방향에 대한 의견을 조사한 결과, '시간제한'과 관련해서는 완화해야 한다는 의견이 35.9%로 강화해야 한다는 의견인 27.5%보다 많았는데요. 한편, '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 36.6%로 가장 많았습니다. 그러나 이 결과는 지난해 조사 결과와 비교해 2.0%p 감소한 수준입니다.



 마찬가지로 '연령 제한'과 관련해서도 '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 37.5%로 가장 높은 응답 비율을 차지했습니다. 그다음으로는 강화해야 한다는 의견이 31.5%,  완화해야 한다는 의견 30.9%보다 근소한 차이로 높게 나타났습니다.


 셧다운제도에 대해 대부분의 사람은 현행대로 유지하기를 바라지만, 완화해야 한다는 의견도 증가하고 있습니다. 





자녀를 둔 부모님들의 영원한 고민 ‘게임’

 

 조사대상자 중 취학 자녀가 있는 분들에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 여쭤봤습니다. '정해진 시간 내에서만 하게 한다'는 의견이 48.9%로 가장 높았고, 이어서 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 45.5%로 나타났습니다. 학생들의 게임이용장애를 미연에 방지하기 위해, 자녀들이 일정한 통제 속에서 게임을 건강하게 이용할 수 있길 바라는 것으로 보여집니다.



 그렇다면, 혹시 자녀들과 함께 게임을 즐기는 부모님들이 있는지 알아볼까요? 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 51%의 부모들은 함께 하지 않는다고 응답했습니다. ('거의 안 한다' 25.7%, 전혀 안 한다' 25.3%) 그러나 가끔이지만 자녀와 함께 게임을 하는 부모님도 41.5%로 집계되었습니다. 자녀와 함께 게임을 하면서 서로 소통하는 시간을 통해 게임과 관련된 갈등을 풀어보는 것은 어떨까요?




 2019 게임 이용자 실태보고서를 통해 게임은 일상생활 속에서 받은 스트레스를 풀어주고 친구들과 소통할 수 있는 하나의 놀이로 이용되고 있는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 게임이 전 세대와 함께하는 건전한 놀이가 되기 위해서는 다양한 제도를 통한 점검과 지원, 끊임없는 연구가 필요합니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 게임 산업의 건강한 성장을 위해 아낌없는 지원을 약속합니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


단골들의 반란, ‘핫(hot)’을 ‘혐(嫌)’하노라

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.02.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


유행에 민감한 시대, 하루가 다르게 쏟아져 나오는 신기술, 신상품의 ‘핫’한 정보에 사람들은 길들여지고 있다. 최신 정보는 SNS를 통해 급속하게 퍼지고, 유명인이 가본 맛집, 카페, 멋진 거리는 다시 SNS 팔로워에게 전달되고 유행이 된다. 콘텐츠는 맛집, 카페, 유명 장소의 사진으로 채워지고, TV에 한 번이라도 방영된 식당이나 드라마 속 촬영지는 금세 꼭 가봐야 할 명소로 꼽히며 짧은 시간 안에 많은 인파로 북적댄다. 이렇게 숨 가쁘게 핫한 것들이 쫓아다니다보면 어느새 사람은 자기도 모르게 지치기 마련이다. 순식간에 다가와 소비문화를 잠식하던 ‘핫’한 정보가 이제는 은근한 피로감으로 나타나고 있는 것이다. 결국 이제 사람들은 ‘핫’함을 멀리하는, 이른바 ‘혐(嫌)핫’ 신드롬을 쫓고 있는 듯하다. 


핫 플레이스가 된 음식점들의 고충도 남다르다. 식사에는 관심이 없고 음식이나

인테리어 촬영에만 여념이 없는 고객들이 너무 많아서다.



이미 많은 곳에서 다룬 혐핫(嫌 hot)은 유명한 장소, 핫하다는 맛집을 가능한 피하려고 하는 경향이다. 사실 처음 ‘혐핫’이라는 말을 들었을 때 ‘빨리빨리’ 문화에 길들여진 우리나라 사람들(?)의 소비패턴이나 사고방식이 조금은 달라지는 새로운 변화를 기대하며 나름 의미 부여를 해보았다. 그런데 그 ‘핫’이 뜨는 장소나 맛집만을 뜻한다고 하니 ‘혐핫’이 아니라 ‘혐핫 플레이스’라고 해야 맞는 말이 아닐까 하는 다소 허무한 생각을 하기도 했다. 그렇지만 혐핫의 출발을 알게 되면서 그 의미에 새삼 공감하게 되었다. 혐핫의 출발점은 우리나라가 아닌 아일랜드 더블린의 유명 호텔이다. 많은 매체에 오르내린 내용에 따르면, 한 블로거가 자신의 SNS에 호텔 홍보를 조건으로 무료 숙박을 요구한 것이 사건의 발단이었다. 이 요구에 화가 난 호텔 주인은 자신의 SNS에 블로거를 비판하는 내용을 올렸다. 그러자 이 게시물이 많은 사람들에게 반향을 불러일으켰고, 호텔은 ‘블로거 출입 금지’라는 푯말까지 내걸게 되었다. 많은 사람들이 호텔 주인의 의견에 공감하면서 SNS 상에서 유명해지는 일을 원하지 않는 점포 주인들과, 핫 플레이스에 가고 싶지 않은 손님들이 생겨나기 시작했다고 한다.



람들이 몰려드는 데에는 다 이유가 있다. 드라마나 영화 속 주인공 연인이 멋진 가로수 길을 다정하게 걷는 장면을 떠올리면 한번쯤은 가보고 싶은 마음이 든다. 예를 들어, 아주 오래된 드라마지만 ‘욘사마’ 열풍을 일으켰던 <겨울연가>가 일본에서 흥행하면서 남이섬을 핫 플레이스로 만들었다. 그래서인지 남이섬은 아직까지도 내국인보다는 외국인 관광객들로 문전성시를 이루고 있다. 대부분의 사람들은 연인이나 가족과 운치 있는 곳에서 낭만을 즐기고 행복 지수도 높이기 위해 돈과 시간이라는 한정된 자원을 사용하기 마련이다. 그래서 열심히 정보를 탐색하여 검증된 핫 플레이스를 찾는다. 그러다보니 사람들이 자주 찾고, 또 연상하는 핫 플레이스는 거기가 거기인 경우가 적지 않다. 소비자 시장조사 전문 브랜드 트렌드모니터가 올해 상반기 수도권 거주자 성인남녀 1000명을 대상으로 ‘핫플레이스’에 대해 조사한 결과, ‘핫 플레이스를 연상케 하는 지역’ 상위 5곳에 홍대, 경리단길, 가로수길, 이태원, 연남동, 잠실(롯데타워)이 꼽혔다. 이미 사진과 정보로 많이 알려졌겠지만 핫 플레이스로 꼽힌 지역을 떠올려보자. 일단 인기 있고 유명한 곳이므로 사람들이 많아서 북적거리는 이미지가 떠오른다. 활기 넘치는 분위기에 젊은 사람들이 주로 가는 곳들이 많다. 여기에 맛집은 필수이며 볼거리도 많고 고급스럽거나 예쁜 인테리어의 카페, 데이트하며 사진 찍기 좋은 곳이 많으면 금상첨화다. 핫 플레이스로 자주 언급되는 경리단길은 이태원동에 자리 잡고 있지만 이태원과는 다소 다른 분위기로 유명한 곳이다. 과거 무한도전에 출연했던 노홍철 씨가 이곳을 즐겨 찾는다는 것이 알려지면서 조용하던 지역이 이른바 ‘핫 플레이스’가 됐다. 요즘에는 비교적 가까운 연남동과 합정역이 핫 플레이스가 되면서 방문객이 많이 옮겨갔지만 그래도 수많은 맛집들로 경리단길의 명성은 건재하다. 경리단길이 핫 플레이스로 워낙 유명하다 보니 비슷한 이름의 소위 ‘~리단길’까지도 유명세를 탄다. 서울 마포구의 망원동 일대는 망리단길, 석촌호수 백제고분로 일대는 송리단길, 부산의 부산지하철 2호선 해운대역 뒷길은 해리단길, 청룡동 범어사로 일대는 범리단길 등이다. 전국 8도에 이 ‘~리단길’이 붙은 곳만 10개에 이른다. 유명세를 능히 짐작할 수 있다지만, 그래도 너무 심한 ‘핫 베끼기’다.



1. TV에 한 번이라도 방영된 식당이나 드라마 속 촬영지는 금세 꼭 가봐야 할 명소로

꼽히며 짧은 시간 안에 많은 인파로 북적댄다.


지난해 큰 인기를 얻었던 tvN 드라마 ‘도깨비’. 지상파 채널이 아님에도 불구하고 높은 시청률을 자랑했던 드라마다. 도깨비의 인기에 힘입어 드라마 촬영지인 인천시의 송현근린공원, 배다리 헌책골목, 자유공원, 송도 국제도시 등이 각광을 받으며 핫 플레이스로 떠오르기도 했다. 드라마가 인기를 얻으면서 인천시와 인천관광공사는 촬영지와 주변 상점을 연계한 테마 코스를 구성하기도 했다. 처음에는 사람들이 많이 찾아서 매출도 오르고 주변 상권이 활성화되는 듯 했으나 무조건 좋은 것만도 아니었다. 관광객이 몰리면 주위는 버려진 쓰레기와 담배꽁초로 지저분해지는 부작용이 발생했다. 결국 동네 주민들은 연일 찾아오는 관광객들로 몸살을 앓아야 했고, 상점도 고객을 가려 받을 것을 고민할 정도였다. 고객이야 많을수록 좋다지만, 요즘 핫 플레이스에서는 예외인 경우가 적지 않다. 찾아온 사람들도 음식을 먹으러 온 건지, 콘텐츠를 만들려고 온 건지 의심스럽기만 하다. 음식점에서 주문한 음식은 먹지 않고 음식이나 독특한 인테리어에만 관심을 가지고, SNS에 올릴 사진 촬영에 여념이 없다. 한두번으로 끝나면 다행이지만 연일 찾아오는 사람들이 대부분 ‘인증샷’에만 열광하니 상인들로서는 귀찮을 만 하다. 그렇다면 고객의 입장에서는 어떨까? 핫 플레이스에 피로감을 갖는 사람들은 인파의 쏠림 현상과 오로지 나만 아는 곳이 아니라 모두가 아는 그곳이라서 이제는 핫한 게 싫어진다. 나의 단골집이 유명해져서 사람들이 많아지면 줄 서서 기다리거나 대기번호를 받아야 순서가 돌아오는데 좋을 리 없다. 때문에 요즘 SOS 태그에는 ‘#안알랴줌’ 등의 단어가 뜨는가 하면 상점에서도 사진 촬영을 금지한다는 문구의 푯말도 내걸고 있다.


2. 드라마 ‘도깨비’의 인기에 힘입어 촬영지인 인천시의 송현근린공원, 배다리 헌책골목,

자유공원, 송도 국제도시 등이 각광을 받으며 핫 플레이스로 떠오르기도 했다.



핫 플레이스의 부작용 중에는 상점들이 입게 되는 피해도 있다. 소문나고 인기가 많을 때는 고객들이 늘어 매출 상승이라는 효과를 얻지만 고객들이 몰리면 일손부족으로 의도하지 않게 본연의 음식 맛과 서비스가 부실해지는 경우도 적지 않다. 또 상점이 인기가 많아지면 주변에 유사 업종의 상점들이 우후죽순 들어서게 되고 이는 임대료 상승이라는 현실 비극으로 이어진다. 상권 형성이 잘 될수록 값비싼 임대료 때문에 상점 주인들은 몸살을 앓는다. 비싼 임대료를 감당하지 못하고 인근의 주택가를 찾아 상점을 옮기기도 한다. 이른바 젠트리피케이션(gentrification)이다. 기실 요즘 경리단길은 더 이상 핫 플레이스로 각광 받는 곳이 아니다. 이제는 빈 점포가 많고 상인들도 찾지 않아서 권리금을 아예 없앤 곳도 있다는 사실은 결국 핫 플레이스의 부작용이 크다는 점을 드러낸다. 그러나 혐핫 논란이 계속되고 있는 이 시점에서도 여전히 핫 플레이스를 찾는 사람들의 욕구는 계속되고 있다. 어딘가는 핫 플레이스가 되고 또 어디는 반대로 혐핫이 되는 아이러니한 상황을 무조건 부정적으로는 볼 수 없지만, 상인들의 입장에서는 반갑지 만은 않다는 게 사실이다. 반대로 고객들은 항상 새롭고 따끈따끈한 것에 대한 열망이 있다. 그게 욕구 불만의 현상이든, 그 시대 유행이든 모든 사람들이 같지 않기에 저마다 다른 욕구들은 항상 있어 왔다. 이런 점에서 핫 플레이스가 바쁜 시대 사람들의 복잡한 일상과 스트레스에서 잠시나마 벗어날 수 있게 해 준다는 의미로 보면 일견 긍정적으로 생각할 수는 있다. 핫 플레이스에 대한 열광은 일에 찌든 우리들에게, 평일 내내 직장과 학교와 시름하며 지냈던 날들에 대한 나름의 자기보상이 아닐까. 다만 수많은 ‘~리단길’을 떠올리며 경계하게 되는 것은, 생각 없는 소비다. ‘혐핫’은 이처럼 ‘핫 플레이스’를 추종하는 문화에 경종을 울리는 새로운 흐름인지도 모른다.


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


앞으로의 광고는? 뉴미디어 광고의 다양한 형태

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.02.25 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 : 한국콘텐츠진흥원 <방송트렌드 & 인사이트>

 

인터넷을 필두로 한 뉴미디어의 등장은 사회의 많은 분야,

특히 광고 산업의 흐름을 바꿔놓았다.

TV나 신문과 같은 전통미디어의 비중은 감소하고, 인터넷과 모바일 광고 시장이

약진하고 있다. 여기에 디지털을 기반으로 하는 다양한 형태의

뉴미디어 광고들이 새로운 판을 짜기 위해

등판하고 있다. 이들이 만드는 새로운 판은 과연 어떤 모습일까?

주목받고 있는 뉴미디어 광고의 형태와 특징, 미래의 광고 세상을 가늠해보자.

-

글. 정승혜(서울여자대학교 언론영상학부 교수)

 

이미지 : 디지털 사이니지를 이용한 지하철 광고, 출처 : YouTube 캡쳐

 

지하철 플랫폼에 지하철이 들어오는 순간, 광고판의 샴푸 광고모델의 머릿결이 휘날리는 것을 본적이 있다면 그것은 바로 디지털 사이니지(Digital Sinage)광고이다. 디지털 사이니지는 네트워크를 통해 원격제어가 가능한 디지털 디스플레이(LCD, LED 등)를 공공장소나 상업공간에 설치하여 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털미디어로 단순히 디지털 정보를 보여주는 수준이 아니라 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠, 네트워크 기술 등 다양한 IT 기술과 융합되어 양방향 커뮤니케이션이 가능한 정보 매체다. 디지털 사이니지를 활용하면 마치 투명한 윈도우처럼 보이지만 사용자에 따라 맞춤형 광고가 띄워지고, 홍채인식으로 원하는 타깃을 구분하며, 3D 기술이 적용되어 안경 같은 보조물 없이도 입체영상이 실현됨은 물론, 이용자와의 쌍방향 소통도 가능하다. 모바일이나 웹과 연동하는 등 다양한 기술의 접목을 통해 무궁무진한 형태의 광고가 개발될 수 있어 업계와 학계 모두가 주목하고 있다.

 


광고를 회피하고 즉각적인 콘텐츠를 소비하는 성향이 강해지면서 광고 자체가 콘텐츠화되고 있다. 2018년 디지털 마케팅 연구회의 조사 결과에 따르면, 디지털 광고와 소셜미디어 마케팅 분야에서 가장 주목할만한 광고로 선정된 것이 바로 브랜디드 콘텐츠 광고다. 브랜디드 콘텐츠는 다양한 문화적 요소와 광고 콘텐츠가 결합된 형태로, 콘텐츠 안에 자연스럽게 브랜드 메시지를 담는 것이 특징이다. 특히 기업이 자신만의 플랫폼을 구축하고 브랜드 콘텐츠를 전달하는 경우를 ‘브랜드 저널리즘’이라고 한다. 코카콜라나 현대카드의 경우와 같이 기업의 홈페이지를 웹진의 형태로 만드는 경우는 이미 보편화되었으며, 아티스트와 브랜드가 협업하여 새로운 콘텐츠를 만드는 활동 등 다양한 형태로 진화하고 있다. 렉서스 자동차와 빅뱅의 태양이 뮤직비디오를 만든 사례도 이에 해당한다.

 

이미지 : (좌) 렉서스 자동차, (우) 브랜디드 콘텐츠 웹진

 


빅데이터를 활용한 광고는 디지털 시대의 가장 큰 화두 가운데 하나다. 빅데이터와 함께 자주 거론되는 것이 AI(Artificial Intelligence) 마케팅이다. AI 즉, 인공지능이란 인간처럼 사고하고, 감지하고, 행동하도록 설계된 알고리즘 체계로, 2016년 1월 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼에서 4차 산업혁명의 핵심 기술로 꼽히기도 했다. 인공지능은 점차 범용 프로그램으로 개발되어 여러 서비스와 마케팅에 접목될 것이다.

 

빅데이터와 AI를 이용한 괄목할만한 사례로 일본의 한 광고 제작 에피소드를 들 수 있다. 2016년, 일본의 껌 브랜드인 클로렛츠(Clorets)의 광고를 제작하기 위해 인간 대 인공지능 간의 경쟁을 붙였다. 광고대행사인 맥켄에릭스의 인간 크리에이티브 디렉터와 인공지능 크리에이티브 디렉터에게 ‘클로렛츠 민트탭’이라는 제품을 제시하고 ‘입을 재빨리 상큼하게, 10분 오래가는’이라는 메시지를 담아 광고를 제작하게 하였고, 이를 소비자들의 투표로 승자를 가리는 방식이었다. 인공지능의 경우 기존 광고의 빅데이터를 활용하여 광고를 제작하였고, 소비자들은 어느 것이 누가 만든 광고인지 모른 채 투표하였다. 투표 결과 크리에이티브 디렉터가 54%로 승리하였으나, 인공지능이 만든 광고도 46%라는 높은 득표율을 기록했다는 점에서 의미심장한 결과를 낳았다.

 

이미지 : (좌) AI가 제작한 클로렛츠 광고, (우) 인간 디렉터가 제작한 클로렛츠 광고

 

 

최근 첨단 테크놀로지를 선보이는 광고 내용의 대부분은 사물인터넷(IoT, Internet of Things)이다. 그만큼 시장의 선도적 위치를 차지하기 위한 경쟁이 치열하다. 사물인터넷이란 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 교환하고 소통하는 지능형 인프라 또는 서비스 기술을 말한다. 많은 기기를 제어하기 위한 비용이 많이 들고, 사생활 노출에 대한 위험이 크다는 문제점을 안고 있지만, 일상 속을 파고들어 생활을 변화시킬 기술로 주목받고 있다.

 

이미지 : (좌) 삼성 IoT 냉장고 셰프컬렉션 패밀리허브, (우) IoT 비콘 Ibeacon, 출처 : estimote.com

 

예를 들어, 냉장고가 스스로 부족한 식품을 체크하고 해당 제품의 광고를 제시하고 주문까지 하는 경우와 같이 사물인터넷 세상에서는 소비자의 니즈를 넘어서 소비자가 원하고 필요로 하는 것이 무엇인지를 미리 파악하고 그에 맞춰 제품 개발을 하고 맞춤형 광고를 제시하는 단계까지 나아갈 것으로 예측된다. 이러한 사물인터넷을 이용한 광고는 메시지 전달과 동시에 브랜드를 경험할 수 있는 혁신적이고 실물적인 접점을 창출한다는 점에서 광고 매체로서도 많은 기대감을 모으고 있다. 특히, 사물인터넷을 이야기할 때 빠질 수 없는 기기가 바로 ‘비콘(beacon)’이다. 이 송신기를 매장이나 레스토랑 등에 설치하면 반경 50m 내에 있는 사람들의 모바일로 매장 정보와 가격, 할인쿠폰이나 광고 등을 보낼 수 있다.

 

 

VR(Virtual Reality)이라는 가상현실 기술 또한 대중적인 마케팅 수단으로 이용될 전망이다. 가상현실은 최근에 와서 각광받는 기술로 떠올랐지만 사실 그 역사는 꽤 오래되었다. 1938년 등장해 1950년대부터 연구가 시작됐고 1960년대 한차례 바람을 일으켰다. 1990년대와 2000년대 초반 실패와 성공을 반복해왔고, 그 후로도 10년 주기로 호기심을 불러일으켰다가 사라지는 상황이 거듭되었다. 최근 다시 주목받고 있는 배경에는 바로 스마트폰의 확산 등의 미디어 트렌드가 있다. 이와 함께 가격이 낮아지면서 대중의 일상 속으로 스며들어 화려한 비상을 꿈꾸고 있다. 이와 비슷하게 AR(Augmented Reality)이라는 증강 현실 기술을 활용한 광고도 등장했는데, 가상현실과는 달리 추가되는 정보만 가상으로 만들어 보여준다. 얼마 전 열풍을 일으켰던 ‘포켓몬 GO’라는 포켓몬 잡기 게임을 생각하면 이해가 쉽다.


 

이미지 : (좌) amazon.com AR 광고, (우) 포켓몬 GO

 

 

가장 영향력 있고 강력한 매체였던 TV의 효율성에 대해 회의적인 시선이 제기되기 시작한 지는 이미 오래다. 1996년, <Being Digital >의 저자인 네그로폰테(N. Negroponte)는 “텔레비전은 10년 이내에 사라질 것"이라고 했고, 같은 해 BBC의 고위관계자도 “전 세계 TV 세트는 10년 이내에 폐기될 것”이라 하여 화제가 된 바 있다. 그 후로도 많은 학자나 관련자들이 TV의 멸종을 예견했지만 아직 현실은 그렇지 않다. 이러한 가운데, 세계적인 광고대행사 오길비앤매더(Ogilvy & Mather)의 마일즈 영(M. Young)의 TV는 여전히 유효할 것이라는 주장은 꽤 설득적이다.

 

오길비앤매더 사가 1999년과 2017년 사이에 측정한 미디어 투자 테이블을 보면, 유선 TV가 40%의 점유율을 나타내고 있어 디지털로 확대된 시장에서 강력한 위치를 유지하고 있음을 알 수 있다. 이는 1999년과 동일한 수치인데, 그 이유는 디지털 미디어의 급격한 증가에도 불구하고 사람들이 여전히 유선 TV를 시청하고 있기 때문으로 판단된다. 마일즈 영은 변화하는 환경 속에서 TV는 그 어느 때보다도 유용하며 방송과 디지털에서 빠르게 번창하고 성장하고 있다고 주장한다.


 

이미지 : 오길비앤매더 사가 16년 간 측정한 미디어 투자 테이블(TV 점유율)

 

TV가 여전히 건재하다고 주장하는 이유는 다섯 가지로 정리된다. 첫째, 도달률을 올리는 가장 안전한 방법이다. 둘째, TV 콘텐츠는 다른 기기에서도 방영되므로 시청률은 실제보다 과소평가되어 있으며 실제로는 더 높다. 셋째, TV는 감정을 전달하는 최고의 수단이다. 넷째, 통계에 따르면 TV 예산 삭감으로 매출이 감소하고 있다. 다섯째, 온라인 자체가 TV를 지속시키고 있다. 이러한 이유들이 틀림없다면 뉴미디어와 긴밀하게 연결된 TV 광고가 어떤 모습으로 발전해갈지 눈여겨볼 만하다.


 

혁명이라고 일컬을 만큼 급격한 변화를 겪고 있는 광고 시장에서 뉴미디어 광고의 지향점은 무엇일까? 여러 가지 키워드 중 가장 힘을 얻고 있는 하나는 ‘연결(connect)’이다. 온라인과 오프라인의 연결, 소비자와 브랜드의 연결, 소비자와 소비자의 연결. 이러한 연결을 중심으로 광고 시장의 디지털 생태계는 재구성되고 있다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


그곳의 미술관을 걷는 이곳의 나

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.02.20 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업혁명의 주요 기술 혹은 범용기술(General Purpose Technology)과의 접목이 예술에서도 활발하다. 이러한 융합 현상은 소위 ‘뉴미디어아트’로 통칭되는 시각예술에서 특히 두드러진다. 사물인터넷, 생명공학, 증강현실, 가상현실, 3D프린팅, 홀로그램에 이르기까지 그 양상은 날로 다양해지는 추세다. 


우선 사물인터넷(IoT) 예술은 센서를 통해 사물의 움직임이나 사람의 활동 내지 생각을 포착해 작품화하는 예술이다. 지구촌의 날씨를 표현하는 설치 작품인 미국 산호세 공항의 <이클라우드(eCLOUD)>, 미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석하여 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 표현하는 프로젝트인 <미미(MIMMI)>, 베를린 시민들의 얼굴을 카메라로 관측하여 실시간 감정 데이터의 평균값을 이모티콘(smiley)으로 표현하는 <기분을 보여주는 가스탱크(Stimmungsgasometer)> 등이 대표적이다. 


헤더 듀이해그보그(HeatherDewey-Hagborg)의 <스트레인저 비전스(StrangerVisions)


다음으로, 1936년에 열린 뉴욕현대미술관(MoMA)의 <스타이컨 참제비고깔>전을 효시로 하는 바이오아트는 생명공학기술과 예술적인 상상력이 결합된 장르이다. 주로 살아있는 생명체를 생체 실험과 유사한 방식으로 창작한다. 다루는 생명공학의 분야에 따라 DNA를 활용 또는 변형하는 작품, 조직공학 예술, 신체 혹은 생명 자체를 다룬 작품 등으로 분류되며 기술적 보철(사이보그) 예술을 포함하기도 한다. 길거리에 있는 머리카락이나 담배꽁초 등의 DNA를 분석해 사용자의 이미지를 표현하는 헤더 듀이해그보그(Heather DeweyHagborg)의 <스트레인저 비전스(St ranger Visions)>, 발광 해파리의 유전자를 주입해 알비노 토끼로 만든 카츠(Eduardo Kac)의 <GFP 버니(GFP Bunny)>, 말의 혈장을 자기 몸에 수혈한 후 자신의 신경계와 내분비계가 변화를 일으키는 퍼포먼스로 주목을 받은 장테트(Marion LavalJeantet)의 <말이 내 안에 살기를> 등의 작품이 유명하다.


또한, 증강현실(AR)을 이용한 예술은 실제 세계에 3차원 가상객체를 혼합하여 실제 세계와 가상세계의 실시간 상호작용을 가능하게 한다. 아무 것도 없는 하얀색 전시대에 스마트폰이나 패드를 대면 금송아지가 나타나는 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)의 <금송아지>가 대표적이다. 또한 스페인 출신 미디어 아티스트 파블로 발부에나(Pablo Valbuena)의 <증강된 조각(Augmented Sculpture series)>은 우리나라에도 여러 번 전시되었다. 가상현실 예술로는 최근 구글의 틸트 브러시를 활용한 퍼포먼스가 각광을 받고 있다.


패트릭 트레셋(Patrick Tresset)의 ‘바울(Paul)’


하지만 무엇보다 예술과 4차 산업혁명 기술의 접목에서 빼놓을 수 없는 관심사는 인공지능 예술이다. 과연 인공지능은 사람과 같은 창의력으로 예술작품을 만들어 낼 수 있는가, 그래서 마침내 예술가의 입지를 흔들고야 말 것인가? 17세기를 대표하는 화가 렘브란트와 유사한 화풍의 그림을 그려낸 ‘넥스트 렘브란트’ 프로젝트나 ‘바울과 e다윗’을 비롯해 수없이 등장하는 드로잉 로봇들을 볼때마다 인공지능 예술가의 등장에 대해 찬반양론을 펼치곤 한다. 그러나 이러한 논쟁은 다분히 공급자적 관점이다. 앞으로 인공지능이 만든 예술과 사람이 만든 예술의 구별은 갈수록 의미가 없어질 것으로 보인다. 뉴미디어 이론가 로이 에스콧(Roy Ascott)의 말대로, 수요자의 입장에서 보면 나비가 이 꽃에서 저 꽃으로 날아다니며 꽃가루를 퍼뜨리고 꿀을 얻듯 인공지능의 예술과 인간의 예술 사이를 오가면 그만이다. 물론 두 예술 사이에서 마르셀뒤샹의 이른바 엥프라멘스(Inframince, 미세한 차이)를 구별해 내는 능력의 보유 여부는 여전히 숙제이긴 하지만 말이다.


사실, 과거에도 기술과의 융합을 시도한 예술은 많았다. 그러나 대부분 일시적으로 호기심과 경이감에 호소하다가 사라지곤 했다. 기술과 속도를 숭배했던 미래파 예술이 대표적이다. 현재 선보이는 여러 기술융합예술 또한 과거의 전철을 되풀이 할 수 있다는 회의론이 많다. 물과 기름처럼 기술과 예술이 제대로 융합되지 않은 채 기술 이벤트를 보는 건지 예술작품을 보는 건지 헷갈리게 만드는 작품 등, 어설픈 접목으로 인해 작품의 수준만 떨어뜨리는 사례들도 흔하다. 물론 이러한 작품들은 차차 시간이 지나면서 스스로 도태되든지 아니면 진화할 것이다. 그러나 한 가지 확실한 건 근대 이후 대중들로부터 소외를 경험하고 있는 예술이 첨단기술과의 융합으로 인해 다시 재기를 모색하고 있다는 사실이다.

미국 산호세 공항의 설치미술작품 <이클라우드(eCLOUD)>


산업혁명 이후 경제가 발전하면서 문화예술 또한 성장할 것이라 기대감이 높았다. 많은 이들이 노동시간의 감소로 늘어난 여가시간을 문화예술로 채울 것이라 예상했다. 하지만 전통적인 의미에서의 예술들 즉 순수, 기초 혹은 고급예술로 불리는 예술들의 상황은 반드시 그렇지 않다. 오히려 예전의 화려했던 시절을 그리워해야 하는 처지에 놓인 장르들이 더 많다. 왜 그럴까. 혹자는 K-POP 등 대중문화와의 자원경쟁에서 패배하기 때문이라 한다. 또 다른 사람들은 예술가 혹은 예술단체의 공급자 위주의 생산방식을 지적하기도 한다. 근대 이후 생겨난 소위 ‘예술을 위한 예술’의 구호는 예술가로 하여금 소비자를 예전보다 훨씬 덜 의식하게 만들었다. 소비자를 의식하지 않는 예술이 소비자들로부터 소외되는 것은 어쩌면 당연한 귀결인 셈이다.


시각예술이 현대사회에서 소외되는 보다 근본적인 이유는 시간의 소비에 있다. 바쁜 일상을 살아야 하는 현대인에게 시간은 그 무엇보다 귀중한 자산이기 때문이다. 트렌드 분석가 페이스 팝콘(Faith Popcorn)은 모든 것을 하길 원하는 현대인이 진정으로 원하는 것이 바로 시간절약이라고 말했다. 미국의 국립예술기금(NEA)의 최근 조사결과에서도 예술행사에 참여하지 못하는 장애요인으로 경제적 여유(38%)를 제치고 시간 소모(47%)가 첫 번째로 꼽혔다. 미술관에 대한 연구들을 보면 관람객의 평균 체류 시간은 1시간을 넘지 않는다. 각각의 전시물을 관람하는 시간은 불과 9.3초라는 연구결과도 있지만 어쨌든 30초 미만이다. 그러나 미술관에 한 번 방문하려면 왕복 시간까지 감안하여 최소 2~3시간 이상을 소비해야 한다. 여기저기 산재해 있는 화랑을 들를 때도 마찬가지다. 뿐만 아니라 다리와 발의 통증(museum leg syndrom)을 비롯해 오랜 시간 감상에서 오는 인지적 피로감 등, 소위 ‘미술관 피로(museum fatigue)’를 감수해야 한다. 관람빈도가 낮은 관람객들일수록 미술관과 화랑은 멀게 느껴질 수밖에 없다. 그런데 이제는 가상현실을 비롯한 기술의 발전에 따른 원격현전(telepresence)의 구현을 통해 이러한 장벽을 극복할 수 있게 되었다. VR 미술관과 구글의 아트 팔레트 등이 전 세계적으로 각광받을 수밖에 없는 것이다.


장르파블로 발부에나(Pablo Valbuena)의 <증강된 조각(Augmented Sculpture series)>

‘넥스트 렘브란트’ 프로젝트로 그려진 렘브란트 화풍의 그림


물론, 원격현전에 의한 예술이 단지 소비자의 편리성 추구만을 의미하지는 않는다. 원격현전은 거리의 제약을 넘어 관람객의 능동적 참여와 예술가와의 상호작용을 이끌어낸다. 에스콧은 이를 텔레프레즌스 아트(Telepresence Art)라고 불렀다. 컴퓨터와 통신망 기술을 이용하여 창조적인 참가의장을 지구상에 확장하고자 하는 새로운 의식, 이른바 ‘지구 의식(global consciousness)’의 개척을 도모하는 예술표현을 일컫는다. 소비자에게 편리를 제공하고 참여를 유도하는 기술의 발전으로 현대의 예술이 소외로부터 벗어날 수 있을지 주목해야 한다. 보다 많은 사람들이 ‘그곳의 미술관을 걷는 이곳의 관람객’이 되기를 바라본다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



일주일에 하루도 거르지 않고 방송사마다 음악 방송을 쏟아 낸다.

시청률이 저조할 뿐 아니라, 각자 다른 방식으로 순위를 집계함으로써

공정성을 의심받는다. 그럼에도 불구하고 명맥을 유지하고 있는 순위제 음악 방송.

K-POP이 전 세계적으로 주목받는 지금, 순위제 음악 방송의 역할과 방향성은 무엇일까?

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글. 김윤하(대중음악평론가)



현존하는 순위제 음악 방송 숫자로만 보자면 대한민국은 분명 세계에서 손꼽히는 대중음악 강국이다. 농담이 아니다. 꽉 채운 일주일, 7일 동안 서울 곳곳에서는 매일같이 생방송 음악 프로그램이 진행된다. 화요일은 SBS MTV <더 쇼>, 수요일은 MBC MUSIC <쇼! 챔피언>, 목요일은 Mnet의 <엠카운트다운>, 금요일은 KBS <뮤직뱅크>, 토요일은 MBC <쇼! 음악중심>, 일요일은 SBS <SBS 인기가요>가 전파를 탄다. 유일하게 비어 있는 월요일은 아리랑 TV의 <Simply K-Pop> 녹화가 진행된다. 방송 요일은 금요일이지만 출연진을 섭외하려면 생방송으로 진행되는 공중파 프로그램과 스케줄이 겹치지 않아야 하니 달리 선택지가 없었을 것이다.



순위제 음악 방송이 이렇게까지 많은 것도 놀라운 일이지만 더욱 놀라운 건 이 모든 프로그램이 각자의 방식으로 순위를 집계하고 있다는 사실이다. 녹화로 진행되는 <Simply K-Pop>을 제외하면 모든 프로그램이 각자의 순위를 각자의 방식으로 집계해 발표하고 그에 따라 1위에게 상을 수여한다. 점수는 음원과 음반 판매 점수를 기본으로 제작진의 취향에 따라 시청자 선호도, 방송 횟수, 문자투표 등을 더해 구성된다. 한국에서 딱 일주일만 보내면 총 6개의 다른 듯 닮은 음악 방송 차트를 만날 수 있는 셈이다.


초점은 당연하게도 차트의 공정성이다. 2000년대에 들어서며 마치 연례행사처럼 반복된 음악 방송 순위 집계 방식에 대한 공정성 논란은 음악 방송과 차트에 대한 신뢰를 단계적으로 무너뜨렸다. 2000년대 이후 지상파 음악 방송들이 악화된 여론과 끊임없이 이어지는 의혹에 순위제 폐지와 부활을 지난하게 반복하는 동안 음악 방송 제작이 가능한 채널은 더욱 늘어났고 음악 방송 차트가 갖는 권위는 그만큼 희미해졌다.


경쟁자가 늘어난 만큼 각 채널은 인기 가수를 먼저 섭외하기 위해 혈안이 되었고, 결국 차트 공정성은 커녕 방송 출연 유무가 1위 수상과 직결되는 웃지 못할 현실이 반복되었다.


상황은 ‘악화일로’였다. 방송사와의 껄끄러운 파워게임 끝에 자사 채널에 출연하지 않게 된 특정 기획사 소속 가수에게 높은 점수가 돌아가지 않도록 집계 방식을 수정한다는 흉흉한 소문마저 돌았다. 세간에 떠도는 말을 모두 믿을 수는 없는 노릇이지만, 그렇다고 그것은 사실이 아니라며 충분히 반박할만한 객관적 근거도 없었다. 1위 한 번이 간절한 아이돌 팬덤의 비난 수위는 높아졌고 시청률은 그에 반비례하듯이 소수점을 향해 한없이 낮아져 갔다. 방송은 결국 각 채널의 재방송 시간대인 주말 오후 3~5시대에 고정 편성되었다. 가장 뜨겁지만 누구도 원하지 않는 감자. 순위제 음악 방송은 어쩌다 이런 존재가 되었나.



이쯤 되면 순위제 음악 방송의 제작과 송출 자체에 대한 근원적인 의문이 들 수밖에 없다. 방송사는 시청률이 나오지 않는다고, 팬들은 공정하지 않다고, 대중은 아이돌 가수만 나온다고 외면하고 있는 음악 방송은 어쩌다 이 지경이 되었으며 그럼에도 불구하고 왜 아직까지 박복한 명맥을 유지하고 있는가.


시청률과 여론 모든 면에서 초라한 성적표를 보여주고 있는 지금 순위제 음악 방송의 밑바탕엔 무엇보다 급격하게 변화한 시대상황이 있었다. 종영한 지 20년이 지난 지금까지도 한국을 대표하는 순위제 음악 방송으로 회자되는 KBS <가요톱10>을 회상해 보자.


이미지 출처 : KBS <뮤직뱅크>


프로그램이 방송된 1981년에서 1998년까지는 인터넷은 물론 케이블이나 위성 방송도 없던 시절이었다. 지금과 마찬가지로 당시도 공신력 있는 차트의 존재는 요원했고, 한국 대중음악 시장에서 가요가 차지하는 비중도 지금에 비하면 미미한 수준이었다. 다만 입에서 입으로 전해지는 우리말로 된 음악들이 얼마나 인기를 끌고 있는지, 그들의 순위가 어떻게 되는지는 인류보편적인 관심사였고 해당 방송사가 갖고 있는 지역별, 연령별로 무작위 추출한 전국 투표인단의 존재도 순위를 가려내는 데 있어 든든한 지원군이었다.


그러나 90년대 중반 이후부터 대중은 서서히 달라지기 시작했다. <가요톱10>의 종영이 1998년이라는 건 무척 상징적이다. 눈부신 속도로 발달한 인터넷과 각종 시스템 덕에 21세기 들어 음반 판매량은 시간 단위로 업데이트되기 시작했고, 어느새 ‘대세’와 동일한 이름이 되어 버린 음원 스트리밍 사이트의 실시간 차트는 시간도 모자라 5분 단위 차트까지 만들어 냈다. 음악을 즐기는 이들의 자세도 변화했다. 소비자는 두 부류로 나뉘었다. 특정 가수를 열정적으로 응원하는 ‘팬덤’이 한 축이라면 다른 한 축에는 불특정 다수의 ‘대중’이 자리했다. 전자는 음악 방송 순위에 한없이 민감했고 후자는 시대에 유연히 대응하지 못한 음악 방송 자체에 관심이 없었다.


이미지 출처 : 멜론 실시간 음원 차트


이렇듯 마지막 남은 권위마저 위태로워진 순위제 음악 방송을 그래도 끝내 포기하지 못하는 방송사들에게도 물론 이유는 있다. 다름 아닌 음악 방송 출연권을 통해 붙잡은 인기 아이돌과 기획사와의 밀접한 교류 그리고 은밀한 거래다. 방송프로그램의 입장에서는 무대 위에서 춤추고 노래하는 건 물론 연기도, 진행도, 예능도 할 줄 아는 전도유망한 젊은 스타의 존재는 그 자체로 시청률과 화제성의 보증 수표이기 때문이다.


이들을 자사 음악 방송에 출연시킨다는 건 팬들을 대상으로 한 실시간 문자 투표 시스템을 통해 금전적 이득을 취할 수 있을 뿐만 아니라 해당 가수와 드라마, 예능 등 방송사가 보유한 다른 형태의 프로그램 출연 협상시 방송사가 유리한 고지를 점할 수 있다는 뜻이기도 하다. 누구도 드러내 말하지 않지만 업계에서는 이미 공공연한 현실로 받아들여지고 있는 이러한 비밀스런 거래는 그대로 방송사가 그 어떤 역경과 고난에도 불구하고 음악 방송 제작을 포기할 수 없는 가장 큰 이유 가운데 하나가 되었다.


새 노래를 낸 가수에게는 무대가 필요하다. 특히 국내는 물론 해외 팬들에게도 실시간으로 무대를 선보여 최대한 많은 팬을 확보해야 하는 최근 아이돌 그룹의 경우는 무대 하나하나가 더욱 절박하다. 이러한 상황이 몇 년 반복되는 사이 출연진은 대부분 예능이나 다른 프로그램에 섭외가 가능한 인기 아이돌로 채워졌다. 비슷한 처지의 가수들이 음악 방송 무대 위에서 복작거리는 사이 역시 비슷한 체급끼리 경쟁해야 하는 팬덤은 몇 배로 피곤해졌고 이 경쟁에 관심이 없는 사람들은 그 방송이 그 방송 같다며 채널을 돌렸다. 철저하게 주객이 전도된 상황, 순위제 음악 방송은 누구를 위한 방송도, 무엇을 위한 방송도 아닌 채 지금을 맞이했다.



이미지 출처 : KBS <뮤직뱅크>


더 이상 후퇴할 곳이 없어진 순위제 음악 방송들은 안타깝게도 상황을 더욱 나쁘게 만드는 선택만을 이어가고 있다. 음악 방송을 향한 대중의 관심도를 회복할만한 새로운 콘텐츠 개발은 여전히 외면한 채, 지금도 충분히 볼모로 잡혀 있는 아이돌 팬덤을 자극하는 방향으로 기획이 가리키고 있는 대부분의 화살표가 쏠려 있는 실정이다. 어제가 오늘 같고 오늘이 내일 같은 변별력 없는 라인업은 그대로, 출근길이나 퇴근길은 물론 대기실까지 습격해 가수가 굳이 보여주지 않아도 되는 영역에 카메라를 들이밀어 사진을 찍고 자투리 영상을 만들어 내는 형태가 가장 흔했다. 3분~4분의 무대를 위해 아침 일찍 ‘출근’하는 가수를 보기 위해 새벽같이 기자들을 모았고 팬들은 더 이른 시간부터 줄을 섰다. 반복되는 불필요한 상황으로 쌓인 피로는 수시로 음악 방송의 존립 명분과 순위 집계에 대한 근본적인 의문을 향해 분노의 방향을 틀었다. 여론은 다시 나빠질 것이고, 순위제는 또다시 폐지될 것이며, 다시 부활할 것이다.


이러한 무의미한 고리를 끊어낼 수 있는 방법은 어쩌면 꽤 단순할지도 모른다. 객관적인 지표만을 활용한 설득력 있는 순위 집계 방식, 무대미술에서 카메라 워크까지 합이 잘 맞는 완성도 높은 무대연출, 타 프로그램과 명확히 구분 지을 수 있는 개성 있는 라인업, 한국 대중음악 지형도와 발전에 대한 작은, 아주 작은 관심.


사실 이러한 방송을 만들어 낼 수 있는 인프라는 이미 넘칠 만큼 갖춰져 있다. 비록 파행적으로 운영되어 오기는 했지만 케이팝의 발전과 함께 빠르게 성장, 발전해 온 수준 높은 방송 인프라를 바탕으로 각자의 강점과 개성에 집중할 때, 우리는 비로소 다채롭고 흥미로운 음악 방송들을 만날 수 있을 것이다. 그런 좋은 날이 올 때쯤이면 어쩌면 순위 같은 건 그다지 중요한 화젯거리가 아닐지도 모르겠다.


우리에겐 아직 만회할 시간이 있다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


IT 기술과 결합한 패션의 신세계

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.02.13 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


인공지능, 가상현실, 사물인터넷, 빅데이터 등 IT 기술과 패션의 융합은 이제 피할 수 없는 흐름이다. 가장 흥미로운 변화는 옷과 IT 기술이 결합하는 것이다. 수많은 도전과 혁신으로 ‘아저씨들이나 입는 청바지 브랜드’라는 초기 브랜드 이미지를 벗고 재도약 중인 리바이스의 사례가 대표적이다. 1870년 세계 최초로 청바지를 만들어 유통했던 이 브랜드는 2000년대 들어 큰 침체에 빠져 있었다. 2011년 리바이스에 합류한 칩 버그(Chip Bergh) 최고 경영자는 강력한 브랜드 리모델링 끝에 리바이스의 인지도를 개선하고 하락하는 매출을 반등시키는 데 성공했다. 칩 버그는 ‘청바지의 원조’라는 전통과 IT 기술이라는 변화 사이에서 적절한 균형점을 찾기 위해 노력했다. 그는 “유서 깊은 브랜드가 과거에만 지나치게 머무르면 낡고 먼지 쌓인 것처럼 느껴진다. 하지만 역사를 무시하면 가장 강력한 자산으로부터 멀어지는 꼴이 된다.”며 IT 기술을 적극 활용하여, 과거의 유산을 최신 트렌드에 대응할 수 있는 핫(Hot)한 아이템으로 바꾸기 위해 심혈을 기울였다.


1, 2. 2017년 9월 리바이스가 구글(Google ATAP)과 협업하여 제작한 스마트 재킷(Smart Jacket)은 출시 직후 화제를 불러일으켰다.

3. 옷소매를 쓸어 넘기거나 두드리면 음악 변경이나 메시지 수신 등, 스마트폰과 연결된 다양한 기능을 확인할 수 있다.


지난 해 9월 리바이스는 트러커재킷(트럭 운전사들이 즐겨 입는다는 뜻의 데님 재킷) 출시 50주년을 맞이하여 구글 첨단 기술 제품팀(Advanced Technology And Products, ATAP)과 협력해 ‘스마트 트러커재킷’을 출시했다. 2015년 ‘프로젝트 자카드’라는 이름으로 대중에게 소개된 이 스마트 트러커재킷은 데님 원단 속에 구리 소재로된 전도성 물질을 넣어, 입은 채 소매 부분을 터치하기만 해도 스마트폰을 제어할 수 있는 웨어러블(Wearable) 기기다. 스마트 트러커재킷은 옷소매를 좌우로 쓸어 넘기거나 두드려 음악 변경이나 전화 응대, 수신 문자 확인, 구글 지도 등을 실행할 수 있다. 또한 스마트 단추에서 울리는 진동이나 미리 연결해 둔 이어폰을 통해 현재 위치나 목적지를 향해 가는 방법 등, 다양한 정보를 안내받을 수 있다. 전용 앱을 통해 개인에게 맞게 설정을 변경할 수도 있다. 한 번 ‘충전’하면 2주 정도 이용할 수 있고, 스마트 모듈을 탈·부착할 수 있기 때문에 마음대로 세탁할 수도 있다. 이러한 스마트 트러커재킷을 통해 리바이스의 옷은 다시금 시장에서 통하는 핫아이템이 될 수 있었다. 2017년 기준 리바이스 트러커재킷 판매량은 전년 대비 40% 이상 늘어났다. 이러한 성공에 고무된 리바이스는 현재 구글과 협력해 두 번째 스마트 재킷을 준비하고 있다.


옷만 기술을 통해 변하는 것은 아니다. 옷을 대중에게 알리는 마케팅 방식도 IT 기술을 적극 활용하고 있다. 미국의 의류 브랜드 타미힐피거는 2015년 고객이 자사 매장에서 모델들의 런웨이(패션쇼에서 모델이 걷는 무대)를 감상할 수 있는 가상현실 패션쇼 마케팅을 진행했다. 가상현실 기기만 있으면, 매장을 방문한 고객이나 집에 있는 고객 모두 실제 패션쇼에 참가한 것처럼 360도로 런웨이 현장을 감상할 수 있다. 과거에는 일반 고객이 패션쇼를 감상하는 게 쉬운 일은 아니었다. 패션 채널에서 하는 방송도 패션쇼를 직접 보길 원하는 고객의 열망을 만족시켜주지 못했다. 하지만 패션쇼에 가상현실 기술을 접목함으로써 패션쇼를 모든 고객들에게 제공하는 마케팅 콘텐츠로 활용할 수 있게 되었다. 이후 에르메스, 발렌시아, 폴로, 랄프로렌 등 내로라하는 패션 브랜드들이 가상현실을 활용한 패션쇼 마케팅을 앞다투어 선보였다.


프랑스의 패션 브랜드 디올은 ‘디올 아이(DiorEye)’라고 이름 붙인 전용 가상현실 헤드셋을 선보였다. 


범용 가상현실 기기 대신, 직접 가상현실 기기를 개발해 패션 마케팅에 나선 기업도 있다. 프랑스의 패션 브랜드 디올은 ‘디올 아이(Dior Eye)’라고 이름 붙인 전용 가상현실 헤드셋을 선보였다. 디올 아이와 스마트폰을 연결하면 디올 런웨이의 백 스테이지 풍경은 물론, 메이크업 아티스트에 둘러싸인 모델과 디올의 주요 디자이너들을 한 눈에 확인할 수 있다. 지금도 많은 독립 디자이너들이 자신이 개최한 패션쇼 런웨이를 일반 동영상뿐만 아니라 가상현실 기기용 360도 영상으로도 제작하여 관객들에게 현장에 온 것 같은 생생함을 전달하고 있다.


그러나 무엇보다도 사용자들이 체감할 수 있는가장 큰 변화는 옷을 대중에게 전달하는 유통 환경의 변화다. 중국 최대 인터넷상거래 사업자인 알리바바는 2016년 가상현실을 활용한 쇼핑 시스템을 선보였다. 가상현실 기기를 착용하고 알리바바 앱을 실행하면 가상으로 만든 백화점이 소비자 눈앞에 펼쳐진다. 가상공간을 자유롭게 이동하며 옷을 둘러보고, 패션쇼와 같은 각종 이벤트를 체험한 후 실제로 해당 물건을 즉시 구매할 수 있다. 이 기술을 상용화하기 위해 알리바바는 놈매직(GnomeMagic)이라는 가상현실 연구소를 설립하여 관련 기술을 개발했다. 또한, 지난 8월에는 마이 크로소프트와 손잡고 세계 최초 혼합현실(Mixed Reality) 쇼핑몰도 개장했다. 혼합현실이란 현실과 구분하기 힘들 정도로 실감나는 증강현실 기술을 의미한다. 알리바바의 본사가 위치한 중국 항저우 일대에 세워지는 ‘타오바오마이아(Taobao maia)’는 모든 쇼핑이 증강현실로만 이뤄지는 쇼핑몰이다. 소비자들이 마이크로소프트의 증강현실 헤드셋 ‘홀로렌즈’를 착용하고 쇼핑몰에 들어서면 곳곳에 진열된 상품의 홀로그램을 통해 상품의 정보를 얻은 후 이를 구매할 수 있다. 타오바오마이아는 제품 진열부터 판매까지 모든 것이 무인화 되어 있다. 비자는 단지 증강현실 헤드셋을 끼고 매장에 입장해서 서비스를 경험한 후, 다시 헤드셋을 반납하고 자신이 구매한 제품을 받아서 퇴장하면 된다. 경험, 구매, 지불이라는 모든 절차가 자동화된 미래의 쇼핑몰인 셈이다.


패션에 인공지능을 결합한 패션 큐레이션 스타트업 스티치 픽스(Stitch Fix) 사례도 주목할 만하다. 하버드대에서 MBA 과정을 밟고 있던 카트리나 레이크(Katrina Lake)가 2011년 설립한 이 기업의 핵심 비즈니스 모델은 바로 빅데이터와 인공지능을 활용한 맞춤형 패션 큐레이션이다. 사용자가 자신의 신체 사이즈, 취향, 옷을 입을 시기 등의 정보를 앱과 사이트를 통해 알려주면 패션 큐레이터와 인공지능이 이를 분석해서 엄선한 5개의 패션 아이템을 보내준다. 사용자는 이 가운데 마음에 드는 아이템을 구매하면 된다. 스티치 픽스는 수천 명의 패션 큐레이터를 고용하고 있지만, 패션 추천의 핵심은 수집한 빅데이터를 통해 만들어진 정교한 인공지능이다. 100여 명의 개발자들이 사용자가 선호하는 패션과 트렌드를 분석해 수백 개의 알고리즘을 만들어 추천 시스템에 적용했다. 스티치 픽스는 이 알고리즘을 토대로 사용자의 신체 사이즈, 피부톤 등을 분석해 사용자가 마음에 들어 할 패션 아이템을 찾아낸다. 이렇게 인공지능이 찾아낸 패션 아이템을 사람인 패션 큐레이터가 한 번 더 검증함으로써 정확도를 높이고, 사용자의 구매율도 함께 높인다. 이러한 원천기술을 바탕으로 지난 해 11월 미국 나스닥에 입성한 스티치 픽스는 약 26억 달러의 시가 총액과 6000여 명이 근무하는 기업으로 거듭났다. IT 기술을 활용한 추천 서비스를 통해 소규모 다품종 유통을 추구하는 스티치 픽스의 사례는 대규모 소품종 유통을 중시하는 패스트 패션이 지배해 왔던 기존 패션 업계에 파문을 일으키고 있다.


유통업계의 강자 아마존도 인공지능을 활용한 패션 큐레이션 사업에 진출했다. 2017년 아마존은 사용자가 자신의 사진을 업로드하면 인공지능 비서 서비스인 알렉사를 통해 사용자에게 어울리는 패션 아이템을 제안하는 ‘에코 룩’을 선보였다. 아마존은 여러 패션 브랜드를 인수한 상태인 데다가 로봇이 자동으로 옷을 만들어내는 재단사 로봇과 주문형 생산 시스템에 관한 특허를 다수 보유하고 있는 등, 에코 룩과 시너지 효과를 낼 요소를 많이 보유하고 있다. 사실 에코 룩의 비즈니스 모델은 스티치 픽스와 동일하다. 그러나 아마존닷컴으로 미국 온라인 유통 업계를, AI 스피커 알렉사로 가정용 인공지능 기기 시장을 장악한 대기업인 아마존이 시도하고 있다는 점에서 그 파급효과는 훨씬 클 전망이다. 실제로 아마존이 에코 룩 비즈니스를 본격적으로 전개하자 51달러로 최고점을 찍었던 스티치 픽스의 주가는 26달러 정도로 하락했다. 위기감을 느낀 스티치 픽스의 최고경영자 카트리나 레이크는 언론과의 인터뷰에서 ‘스티치 픽스의 강점은 패션에 특화된 인공지능 알고리즘과 수천 명의 패션 큐레이터’라며, ‘이는 아마존이 결코 따라하지 못하는 스티치 픽스만의 강점’이라고 강조하기도 했다.


롯데쇼핑에서 개발한 챗봇 ‘로사(LOSA·LOTTE SHOPPING Advisor)’

국내 패션업계에서 패션과 IT기술을 접목한 사례다. (이미지 출처 : 롯데백화점)


이러한 변화는 해외에만 국한되지 않는다. 국내 패션 브랜드들도 패션과 IT 기술의 결합으로 혁신을 시도하고 있다. 롯데백화점을 운영하고 있는 롯데쇼핑은 인공지능 챗봇 ‘로사’를 개발해 쇼핑을 즐기러 온 사용자들에게 다양한 브랜드와 패션 아이템을 추천해주고 있다. 로사는 사물을 인식하는 인공지능 기술(컴퓨터 비전)을 활용해 사용자가 촬영한 패션 아이템이 무엇인지 알려주고, 유사한 스타일의 제품까지 소개해주는 기능을 갖추고 있다. 아웃도어 브랜드 네파는 강릉 직영점을 가상현실과 사물인터넷을 활용한 지능형 쇼핑몰로 새롭게 단장하였다. 평창 동계올림픽 기간에 맞춰 한시적으로 운영된 이 매장은 상품 정보를 실시간으로 알려주는 스마트 행거, 옷을 직접 입지 않아도 디스플레이를 통해 옷을 입은 모습을 미리 확인할 수 있는 스마트 미러, 신체 인식 기능을 통해 맞춤형 상품을 추천해주는 스마트 브로셔, 증강현실을 통해 원하는 아이템을 입어볼 수 있는 AR 피팅존 등으로 구성되어 있다. 예시로 언급한 두 회사의 도전은 빙산의 일각일 뿐이다. 드러나지 않았을 뿐, 국내의 모든 패션 브랜드가 패션과 IT 기술의 융합을 통해 변화와 혁신을 시도하고 있다고 보아도 과언이 아니다.


그런데 이쯤에서 우리는 한 가지 근본적인 의문과 맞닥뜨리게 된다. 어째서 패션 브랜드들은 꾸준히 IT 기술과의 융합을 시도하고 있는 것일까? 러 가지 이유를 들 수 있겠지만, 가장 큰 이유는 객 경험 향상과 쇼핑 실패 방지에 따른 구매율 향상이다. 오프라인 쇼핑은 만족도가 높지만 접근성이 떨어진다. 반면 온라인 쇼핑은 접근성은 뛰어나지만, 쇼핑 실패에 따른 만족도 저하라는 문제가 있다. IT 기술은 이러한 쇼핑 업계의 딜레마를 해결할 수 있는 훌륭한 수단이다. 기술을 통해 고객 경험을 향상시키고, 이를 통해 이들의 구매를 유도한다. 개인의 취향 데이터를 분석해 최적의 패션 아이템을 제시함으로써 쇼핑이 실패한 확률을 최소화한다. 를 통해 정체된 매출과 영업이익을 신장시키고, 브랜드 충성도가 높은 팬을 만들 수 있다. 패션 업계에서 IT 기술 그 자체가 목적이 된다면 무의미할 것이다. 핵심은 고객 만족이다. 패션 브랜드를 비롯한 모든 기업에게 IT 기술은 고객 만족을 위한 수단이어야 한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

아빠가 육아에 참여하는 TV 예능 프로그램 KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>는 5년째 꾸준한 사랑을

받고 있다. 엄마 없이 48시간 동안 홀로 아이를 돌보는 아빠의 모습에서 육아의 고충을 고스란히

느낄 수 있다. 시청자는 초보 아빠의 육아 도전기를 응원하고 아이의 성장과 그들의 일상에

열광한다. 연예인보다 더 많은 관심을 끈 리얼리티 육아 예능, 그 힘은 무엇일까.

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글. 김형지(서울대학교 언론정보연구소 선임연구원)

 

 

KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>는 파일럿 프로그램 방영 당시, 아직은 아빠 중심의 육아가 낯설었던 우리 사회에서 호응을 얻으면서 2013년 11월에 정규 방송으로 편성되었다. 프로그램은 특별한 연예인 아빠가 아닌 여느 평범한 가정 속 아빠의 모습을 공개했다. 육아가 낯설고 힘든 아빠, 친구 같은 아빠, 재미있는 아빠. 그렇게 시작한 아빠 육아가 어느덧 5년의 시간이 흘렀고, 여전히 인기다. 지난 2015년 2월 1일 방송 시청률이 최고 19.8%를 기록했고, 2018년 현재까지 동 시간대 시청률 1위(12월 2일 기준)를 유지 중이다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

<슈퍼맨이 돌아왔다>는 리얼리티 예능 프로그램을 표방하면서 다양한 아빠 육아의 모습을 자연스럽고, 일상적인 모습으로 꾸려갔다. 무엇보다 제작진은 모범적인 아빠의 모습을 출연진에게 강요하지 않았다. 엄마 없는 낯선 환경에서 아이와 아빠는 나름의 공감대를 형성하기 바랐고, 밀착 카메라로 있는 그대로의 모습을 담았다. 그 과정에서 아빠도 아이도 점점 성숙하고 성장했다. 일만 하던 아빠가 가족 안에 있는 모습이 편안해지고, 익숙해졌다. 시청자는 이런 아빠와 아이를 응원하면서, 그들의 모습을 자신들의 가정에 투영하기 시작하였다.

 

프로그램은 유교문화를 관습적으로 강조해 온 한국 육아 문화의 변화 움직임을 반영, 가정에서 아빠의 모습을 적극적으로 그려냈다. 주 5일제 근무환경의 정착과 아빠의 가정 내 정주시간 확대, 여가활동 장려, 여성의 사회진출 확대 및 남성의 육아 휴직 장려라는 사회 제도적 변화에 방송이 능동적으로 대처해 순기능을 담당한 것이다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

통계청에 따르면, 지난해 남성 육아 휴직자는 1만 명을 돌파했다. 남성의 육아 휴직이 허용된 1995년 이후 약 20여 년 만의 성과다. 정책적으로도 ‘아빠의 달1)’ 제도를 마련해 아빠의 육아 휴직에 따른 가정 내 소득 감소 보전에 적극적으로 나선 덕이다.

 

급속한 경제발전 속에서 가정 밖의 역할에 충실했던 아빠가 가정 안으로 들어오기가 좀 더 수월해진 것이다. 남성이 일과 육아를 병행할 수 있는 사회적 분위기 전환과 여성의 사회진출 확산으로 가정 내 맞벌이가 자연스럽게 ‘맞육아’로 이어지게 되었다. 더불어 방송도 아빠가 육아하면서 ‘가족을 위해 무엇을 해야하는지(what to do for my family)’를 알려주는 데 일조하고 있다.

 

출연 연예인이 각자의 방식대로 아이들과 교감하고 함께하는 모습은 주말 오후 가정에서 TV를 보던 아빠 시청자들에게도 의미가 있다. 프로그램은 아빠로서 내가 어떻게 해야 할지, 아이와 무엇을 할지에 대한 일종의 육아 지침서를 제공했다. 아빠 시청자들은 ‘나도’ 할 수 있다는 자신감을 갖게 됐다.

 

 

무엇보다 <슈퍼맨이 돌아왔다>는 아빠 육아를 보여주는 과정에서 ‘연예인 2세’에 대한 궁금증을 해소해 주었다. 그동안 베일에 싸여있던 연예인의 가정과 2세의 사생활이 그대로 공개되었다. 특별할 것만 같았던 연예인의 삶이 ‘육아코드’와 맞물리면서 우리와 닮은 모습을 보여주었다. 이렇게 방송이 거듭될수록 연예인은 시청자와 가까워졌고, 더 친근해졌다. 게다가 연예인 2세가 커가는 모습에 시청자는 대리만족을 느꼈다. 마치 연예인 지망생이 스타가 되어가는 과정을 응원하듯이 시청자는 그렇게 연예인 2세를 향한 팬덤(fandom)을 형성했다. 어린아이의 천진난만함과 순진함, 때로는 귀엽고 영특한 모습이 시청자를 매료시켰다.

 

이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>

 

이제 ‘대한민국, 만세!’ 하면 배우 송일국의 아이들 삼둥이를 떠올릴 시청자들이 더 많을지 모른다. 첫 회부터 시청자의 폭발적인 관심을 받았던 추성훈의 딸 사랑이는 2016년 3월에 하차한 후에도 매 특집방송마다 출연해 근황을 전할 정도로 인기가 여전하다. 최근에는 ‘언어천재’, ‘허니제조기’ 등으로 인기몰이 중인 축구선수 박주호의 딸 나은이까지, 연예인 2세에 대한 시청자의 관심은 연예인에 대한 것 그 이상이다. 이러한 인기는 자연스럽게 그들을 키즈테이너(kids-tainer)로 만들었다.

 

한편에서는 어린 자녀가 본인의 의지와 상관없이 타인에게 일상이 노출되고, 주변의 과도한 관심 속에 자랄 수밖에 없는 아이들의 성장환경을 우려하기도 한다. 아이의 미성숙한 정서와 심리에 부정적인 영향을 미칠 수 있어 연예인 2세의 방송 출연을 반대하는 목소리도 없지 않다. <슈퍼맨이 돌아왔다>가 본래의 제작 의도와는 달리 연예인 2세의 스타성에 치중하는 것에 대한 시청자 지적도 이와 같은 맥락이다.


 

 

이미지 : 공식 홈페이지 <슈퍼맨 칼럼> 게시판

 


제작진측은 어린 자녀의 방송출연에 대한 시청자의 우려와 부정적인 시각에 대한 조치로 2014년 7월부터 프로그램의 공식 홈페이지에 <슈퍼맨 칼럼> 게시판을 열었다. 해당 게시판을 통해 교육 평론가 겸 소아정신과 자문의가 회차별 방송에 나왔던 아빠의 육아 방식과 아이의 행동에 대해 자문을 제공하고 있다.

 

 

리얼리티 예능 프로그램 포맷은 사실에 기반하기 때문에 시청자의 호기심을 자극한다. 오락적이고 드라마적인 요소를 극대화하여 재미와 감동을 더하기도 하지만 기본적으로 시청자에게 사실을 관찰하게 한다. 시청자에게 일종의 관음을 허용한 셈이다. 그렇다면 시청자는 <슈퍼맨이 돌아왔다>에서 무엇을 엿볼까? 육아에 낯선 초보 아빠와 자녀의 좌충우돌 일상에서 시청자는 공감을 느꼈고 밀착카메라에 담긴 아이들의 엉뚱한 돌발행동은 시청자에게 웃음을 주기도 했다.

 

시청자는 여기서 한발 더 나아가 연예인은 어떻게 살고, 어떤 환경에서 아이를 키우는지, 아이와 어디를 가는지를 관찰하고, 관련 정보를 수집했다. 연예인의 육아용품과 관련 이벤트, 장소에 대한 시청자의 관심은 커졌고, 방송에서 노출됐던 육아 및 교육 상품 등이 유명세를 타면서 매출이 급증하기도 했다. 방송 이후에는 관련 상품에 대한 구매 문의가 SNS에 쏟아졌고, 실제로 방송에 나왔던 상품의 구매 후기를 자신의 SNS에 올리는 시청자도 많았다.

 


이미지 : KBS <슈퍼맨이 돌아왔다>


결국, <슈퍼맨이 돌아왔다>는 아빠의 육아 참여를 독려하는 사회현상을 대변하면서도 리얼리티에 대한 시청자 니즈(needs)를 자극했다. 베일에 감춰진 연예인의 사생활이 육아코드로 시청자에게 노출됐다. 유행에 민감한 시청자는 연예인의 일상을 엿보면서 그들의 육아팁을 얻어내고 다양한 소통 채널을 통해 정보를 공유하고 소비했다. 방송이 직·간접적으로 육아 관련 산업 활성화에 기여한 것이다. 하지만 협찬(PPL) 논란이나 과도한 소비조장, 상대적인 박탈감에 대한 우려도 많았다.

 

 

<슈퍼맨이 돌아왔다>에 대한 시청자의 관심은 가족의 롤모델(role-model)을 탄생시켰다. 방송에서 보여준 모습이 그저 행복한 가족의 모습을 연출(play happy families)하는 것에 급급했다면, 지금과 같은 롱런(long-run)은 이루어내지 못했을 것이다. 더욱이 프로그램은 육아 산업(child rearing industry)의 활성화와 키즈테인먼트(kids-tainment)의 성장 가능성을 보여줬다. 국내 키즈 산업에 대한 투자가 2018년에 40조 원이 넘어섰을 만큼 관련 시장을 주목하는 기업도 많다.

 

이미지 : 미국판 슈퍼맨이 돌아왔다 <프로젝트 대드(project DAD)>

 

육아프로그램은 다양화된 한국 사회의 가족 구성과 급변하는 육아환경에 대한 제도적 분석과 사회적 대응을 통해 문화적이고 시장 경쟁적인 콘텐츠를 개발하는 것에 그 성패가 달렸다. 또한, 중국이나 동아시아권 같이 우리와 유사한 문화권을 상대로 콘텐츠 판로를 꾸준히 개척해야 한다. 이미 아빠 육아 콘셉트는 영문화권에서도 시장성을 인정받아, 지난 2016년 11월 미국판 슈퍼맨이 돌아왔다 <프로젝트 대드(project DAD)>가 방송되기도 했다.

 

앞으로도 한국식 육아와 리얼리티 예능이 해외 콘텐츠 시장과 문화에 미칠 영향력에 대한 관심과 고민은 지속되어야 할 것이다. 방송 5년째를 맞은 <슈퍼맨이 돌아왔다>가 앞으로도 아빠의 능동적인 육아 참여라는 사회적 순기능은 물론 미디어 산업과 육아 상품 시장에서 건전한 소비와 성과를 유도하는 ‘순환고리’의 역할을 기대해본다.

 

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


할리우드에 마침내 도래한 ‘아시안 웨이브’

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.30 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



할리우드에서 동양은 언제나 주변부에 머물러왔다. 동양인 배우가 주연을 맡는 경우는 거의 찾아보기 어렵고, 어렵사리 등장하더라도 줄거리 속에서 어떤 기능을 수행하는 장치에 그치는 경우가 다반사였다. 대부분의 경우 동양인 단역들은 우스꽝스럽고, 소심하며, 경쟁심이 강하고, (많은 경우) 공부를 잘하는 동양인 스테레오타입에 꼭 들어맞는 장식품으로 활용되곤 했다.


미국의 화이트워싱 관행은 최근까지 계속됐다.

일본 애니메이션 <공각기동대>의 실사 영화에서 원작 일본인 주인공 배역에 스칼렛 요한슨이 기용된 것 이 최근 사례다.


심지어는 마땅히 동양인이 맡았어야 할 배역을 당연하다는 듯 다른 인종에게 빼앗기는 경우도 많다. 20세기 초반에 처음 시작된 할리우드의 이른바 ‘화이트 워싱’(백인이 아닌 배역을 백인 배우에게 맡기는 일)관행은 아직도 완전히 종식되지 않았다. 가장 최근의 사례로 일본 애니메이션 <공각기동대>의 실사화 영화에서는 원작의 일본인 주인공 ‘쿠사나기 모토코’ 역에 백인인 스칼렛 요한슨이 캐스팅되어 빈축을 샀고 그 이전에는 마블 원작 영화 <닥터 스트레인지>에서 티벳 고승의 역할을 백인 배우 ‘틸다 스윈튼’이 맡아 논란이 됐다.


근래 최고의 인기를 누리는 마블 영화에서도 화이트워싱은 있었다.

<닥터 스트레 인지>에서 백인 여배우 틸다 스윈튼이 연기한 ‘에인션트 원’은 원래 티벳인이다.


이런 동양인 배역 축소 현상은 ‘영화가 성공하기 위해서는 백인이 꼭 필요하다’는 할리우드의 오랜 믿음에 기초하고 있다. ‘공각기동대’ 실사판 영화의 화이트 워싱이 반발을 일으켰을 때 헐리우드 각본가 맥스 랜디스는 브이로그를 통해 “불행한 일이지만 예상 가능한 일이기도 했다.”며 “현재 할리우드에는 국제적인 수준의 인지도를 가진 일류(A-list) 아시안 여성 배우가 존재하지 않는다.”고 논평했다. 할리우드 내 동양인 배우들의 기회 부족 문제는 최근 에미상 여우주연상에 ‘아시아 최초’로 노미네이트된 한국계 배우 ‘샌드라 오’의 사례에서도 두드러진다. <그레이 아나토미>로 유명세를 탄 샌드라 오는 드라마 <킬링 이브>로 에미 여우주연상 후보에 올랐다. 에미상 69년 역사상 아시아 배우가 주연상 후보로 이름을 올린 것은 이번이 최초다. 샌드라 오는 이전에도 드라마 부문에서 에미상 여우조연상 후보에 다섯 차례 오른 바 있으며, 골든 글로브 상을 수상한 적도 있는 30년 경력의 실력파 배우다. 그럼에도 불구하고 이번 여우주연상 노미네이트 직전까지의 그의 할리우드 커리어는 퍽 단조로웠다. 지난 4년 간 샌드라 오는 소규모 독립영화에 출연하거나 조연을 맡거나 웹시리즈에 등장하거나 성우 연기를 하는 등, 주류 무대와 일정 거리를 유지해왔다.


이런 정황을 고려하면 에미상 등 여러 시상식에서 동양인 출신의 배우나 제작자가 자주 후보에 오르내리지 못하는 것을 수여자들만의 탓으로 돌리기는 어렵다. 헐리우드 전반에 걸쳐 동양인 주요 배역이 아예 존재하지 않아왔기 때문이다. 미국 바이올라 대학교에서 사회학대학 학과장을 지내고 있는 낸시왕 유엔 교수는 현지 언론과의 인터뷰에서 “동양인 배역은 아예 만들어지지 않거나 주변부에 머물기 때문에 아시아계 미국인 배우들은 일류로 등극할 만한 기회가 원천적으로 주어지지 않는다.”고 분석했다.


여성으로 한정하면 문제는 더욱 심각해진다. 서던캘리포니아 대학교는 “1,100개의 인기 영화에서 드러난 불평등 현상”(Inequality in 1,100 Popular Films)이라는 논문에서 “2017년에 인기를 끈 상위 100편의 영화 중 여성이 주연을 맡은 영화의 수는 33편이었고, 그 중 백인 아닌 배역은 4편에 그쳤다.”며 “대규모 자본으로 만들어진 할리우드 영화에서, 통상적으로 ‘과소하게 대표돼 온’(underrepresented) 인종 출신의 여성 배우에게 허락된 핵심 배역은 매우 적었다”고 전했다.



<크레이지 리치 아시안>은 미국에서 단순한 영화 이상의 사회적 의의를 가진 작 품으로 받아들여지고 있다


이런 할리우드의 해묵은 분위기를 고려하면, 지난 8월 미국에서 대성공을 거둔 <크레이지 리치 아시안>의 사례는 주목할 만하다. 2018년 8월 15일 개봉한 <크레이지 리치 아시안>의 흥행 수입은 첫 주에만 3,500만 달러였다. 로맨틱 코미디로서 지닌 저력과 재미를 인정받으며 이후로 2주 연속 박스오피스 1위를 지키기도 했다. <크레이지 리치 아시안>은 싱가폴 출신의 미국 유학생인 주인공이 싱가폴로 돌아가 겪는 사건들을 다룬 영화다. 당연히 모든 배역은 동양인 배우들이 맡았다.


감독 존 추는 <크레이지 리치 아시안>을 통해 동양 배우들의 입지를 넓히고자 노력한 기색이 역력하다. 그는 “기회를 엿보고 있는 배우들에게 직접 연락해 오디션 영상을 보내라고 얘기했었다. 배우 캐스팅 과정을 최대한 오픈하자는 게 우리가 공통적으로 지닌 생각이었다. 그런(신인) 배우들, 특히 여러 동양 배우들에게 있어 배역을 얻는 일이 얼마나 어려운지 알고 잘 있기 때문이다.”고 밝힌 바 있다.


존 추는 더 나아가 이번 영화가 “단순히 영화가 아닌 하나의 사회운동(movement)”이라고 주장하기까지 했다. 일개 영화에 너무 많은 의미를 부여하는 것은 아닐까 싶다가도 현지의 상황을 고려하면 그럴 만하다는 생각도 든다. 동양인만 등장하는 할리우드 영화는 1993년에 개봉한 <조이 럭 클럽>이 마지막이었다. 무려 25년 간 비슷한 유형의 메이저 영화가 없었다는 사실은 이번 영화를 유독 소중히 여기고 있는 동양계 미국인들의 심정을 어느 정도 이해하게 해 준다.



여러 맥락을 고려했을 때, 미국 현지 동양인들이 <크레이지 리치 아시안>에 바치는 관심을 그저 영화 자체에 대한 애정과 존중으로 받아들이는 것은 지나친 비약이다. 그들이 해당 작품을 두 손 들어 반기고 있는 것은 이 작품이 ‘동양계 영화는 성공할 수 없다.’는 할리우드 여러 경영자 및 제작자들의 선입견을 무너뜨리는 단초가 될 수 있다는 희망 때문이다.


그러나 <크레이지 리치 아시안>의 ‘출신 성분’이 강조되는 것이 과연 바람직하기만 한 일인지에 대해서는 한 번 깊이 고민해볼 만하다. <크레이지 리치아시안>이 유명세를 탈 수 있었던 것은 동양 영화라는 뿌리 때문만은 아니다. 소설을 각색한 이번 작품이 만약 로맨틱 코미디가 지녀야 할 기본적 완성도를 갖추지 못했었더라면 이 정도의 인기를 끌지는 못했으리라는 것이 미국 안팎 영화 평론가들의 중론이다.


그럼에도 ‘아시안’이라는 타이틀을 전면으로 내세우고 스스로 ‘사회운동’이라는 명패를 달고 있다는 이유로 과도하게 추앙되는 경향이 있지는 않은지 진단해볼 필요가 있다. 실제로 보기 드문 동양 작품이라는 이유만으로 영화의 작품성과 의의가 과대평가됐다는 지적도 나온다. 로맨틱 코미디로서의 완성도는 높을지 모르나 ‘막대한 부를 가진 사람들의 로맨스’라는 진부한 이야기 구조를 그대로 답습하고 있다는 분석이나, 싱가폴 인구 구성비의 상당 부분을 차지하는 말레이, 인도 계열 인물들의 비중이 지나치게 낮다는 지적 등은 가볍게 넘어가기 힘들다.


더불어, 영화 자체의 훌륭함에 대한 논의보다도 동양계 영화라는 사실을 강조하는 것은 어떻게 보면 인종차별의 한 형태처럼 보이기도 한다. 개인의 개성에 집중하지 않고 그들의 ‘소속’만 강조하는 것은 인종차별이라는 개념의 가장 보편적 정의 중 하나다.


<서치>는 동양인 배우를 주연으로 내세웠지만 영화 안에서 인종적 담론은 전혀 드러나지 않는다.. 


그런 면에서, 또 다른 동양인 주역 영화로서 비슷한 시기에 적지 않은 성공을 기록했지만 인종적 캐치프레이즈를 전혀 내세우지 않았던 <서치>는 <크레이지 리치 아시안>과 흥미로운 대조를 이룬다. 한국계 배우 존 조의 출연과 더불어 탄탄한 서사, 독특한 연출이 화제를 모으며 한국에서 유독 더 많은 인기를 끈 영화 <서치>는, 한국계 이민자의 삶을 리얼하게 그리고 있으면서도 영화 어느 곳에서도 인종적 담론을 끄집어내지 않는다. 이는 어떻게 보면 인종 융화의 가장 바람직한 형태일 수 있다. 주인공들이 동양인이라는 사실은 ‘따로 언급될 필요조차 없는’ 자연스러운 일에 불과하다는 인식을 보여주는 것이기 때문이다.


주연 배우 존 조 또한 본 작품의 ‘아시아 영화로서의 가치’에 대해 동일한 소견을 밝힌 바 있다. 현지 연예 매체 ‘엔터테인먼트 위클리’와 함께 온라인으로 진행한 시청자와의 대담에서 존 조는 “내가 <서치>에 관해 좋아하는 한 가지 사실은, 이 영화가 마치 (좀 더 진보된) 미래에서 온 영화처럼 보인다는 점이다. 지금 현재도 우리(시청자와 본인)는 이 영화가 얼마나 ‘동양인을 대변하고 있는가’(representation)에 대해서 얘기하고 있다. 그런데 영화는 그게 그저 당연한 일인 것처럼 아예 논하지 않는다.”면서 “<서치>는 아시아계 가족, 그 중에서도 한국계 가정을 특정해 다루지만 그 설정은 이야기에 아무런 영향도 미치지 않는다. 나는 이것이야말로 인종차별 타파의 최종단계(endgame)를 보여주는 예시라고 생각한다.”고 말했다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.