코로나19 이후 음악 이용 변화

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 11. 24. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

코로나19 이후 음악 이용 증감

코로나19 이후 음악 이용 증감을 살펴보면, ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’은 증가 비율이 상대적으로 높고,

‘오프라인 음악공연 관람’은 감소 비율이 상대적으로 높았습니다 ‘여성(57.5%)’, ‘50~59세(56.3%)’에서 ‘오프라인 음악공연 관람’ 감소 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.  ‘여성(38.9%)’과 ‘15~19세(62.2%)’에서는 ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’ 증가 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

 

코로나19 이후 음악 이용 증감
코로나19 이후 음악 이용 증감(증가%)
코로나19 이후 음악 이용 증감(감소%)

 

 

 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유

코로나19 이후 음악 감상 빈도와 시간이 감소한 경우, 그 이유는 ‘다른 콘텐츠(만화(웹 툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 28.5%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘코로나19로 인해 이동 중 음악 감상 시간 및 빈도가 감소하여서’가 27.9%, ‘음악 공연장에 갈 기회가 감소되어서’가 22.1% 등의 순으로 나타났습니다. ‘다른 콘텐츠(만화 (웹툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’는 ‘여성(29.8%)’, ‘15~19세 (53.6%)’에서 상대적으로 응답 비율이 높게 나타났습니다. ‘코로나19로 인해 이동 중 음악 감상 시간 및 빈도가 감소하여서’는 ‘남성(30.9%)’, ‘50~59세(31.3%)’에서 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘음악 공연장에 갈 기회가 감소되어서’는 ‘여성(24.7%)’, ‘20~24세(28.9%)’에서 응답 비 율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유

 

 

 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유 코로나19 이후

음악 감상 빈도와 시간이 증가한 경우

 

 

그 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있 는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 78.2%로 가장 높게 나타났습니다. ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’는 ‘여성(79.5%)’, ‘15~19세(92.9%)’에서 상대적으로 응답 비 율이 높게 나타났습니다. ‘심리적 불안으로 인해 음악을 통해서 위안을 찾으려고’는 ‘남성 (9.3%)’, ‘30~39세(11.1%)’에서 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유
코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미국

 

미국의 마블코믹스, 출처 : google 

세계 최대 규모인 미국 콘텐츠 시장은 2019년 기준 8,739억 7,700만 달러로 전년 대비 4.65% 증가한 것으로 집계되었습니다. 방송과 광고, 지식정보가 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 주요 헐리우드 애니메이션 스튜디오의 신작 개봉에 영향을 받은 애니메이션, 아동・청소년 독자의 증가로 수혜를 받은 만화 부문이 두드러졌습니다.


그러나 2020년에는 전 세계적으로 큰 영향을 미친 코로나19로 인해 오프라인 향유 경향이 크고 전체 경제 시장의 영향을 많이 받는 분야인 출판, 음악, 영화, 광고 등의 성장률이 크게 저하될 것으로 예상되어 전반적으로는 큰 하락을 피하기 어려울 것으로 전망됩니다.
반면 게임과 지식정보 등 일부 온라인 언택트(Untact) 환경에서 중요도가 높은 분야는 이를 계기로 성장할 것으로 전망됩니다.


다만 코로나19 관련 백신 개발이 진행되고 있으며, 코로나19로 초래된 비대면 환경에서 OTT 서비스에 대한 수요와 소비가 늘어나면서 전통적 TV 시장의 감소세를 상쇄할 수 있을 것으로 예측되는 등 언택트 환경에 맞는 디지털 중심의 새로운 콘텐츠 소비 문화가 정착됨에 따라 2021년에는 음악과 영화, 방송, 지식정보 등의 상승에 힘입어 다시 예년과 같은 수준으로 회복될 수 있을 것으로 기대됩니다.


이에 따라 2024년까지 미국의 콘텐츠 시장 규모는 연 평균 2.35%의 성장세를 기록하며 9,814억 4,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연 평균 3.67%에 달하는 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

미국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

중국

 

중국 김용 소설의 의천도룡기 2019년, 출처 : google

중국 콘텐츠 시장 규모는 2019년 기준 3,507억 7,600만 달러를 기록해 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 집계되었습니다. 미국에 이어 세계 2위 시장을 형성하고 있는 중국 콘텐츠 시장은 2019년에도 모든 분야에서 성장세를 기록하였습니다. 특히 지식정보가 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며 광고와 방송, 그리고 출판이 그 뒤를 이었습니다. 중국은 성장 일로를 걷고 있는 콘텐츠 시장으로 모든 분야에서 전년 대비 성장했으며 특히 광고, 음악, 게임, 지식정보 분야에서의 성장세가 높았습니다. 이처럼 승승장구하던 중국 콘텐츠 시장 또한 2020년 코로나19 피해에서 자유롭지 못한 상황이며, 중국 문화산업에 큰 영향을 끼치고 있습니다.


인력 집약적 산업 특성을 지니고 있는 중국 문화산업은 리스크 제어 능력이 약한 중소 규모 기업의 비중이 전체의 80% 이상을 차지합니다. 중국 내 전문가 중에는 이런 중소기업들을 위해 정부 차원에서 콘텐츠 기업의 조세 부담을 줄여주고 콘텐츠 시장 진입에 대한 규제와 콘텐츠 내용 등 제작 관련 규제를 완화해야 한다는 목소리도 나오고 있습니다. 특히 콘텐츠 시장의 특성상 시간성이 강하고, 업그레이드가 빠르며 라이프 사이클이 짧고, 제작의 리스크가 큰 것을 감안하여 정부가 나서서 이런 문제점을 해소해야 한다는 것입니다.

중국 콘텐츠 시장은 정부와 업계의 노력을 통해 코로나19의 악영향에서 벗어나 2021년부터 2024년까지 연 평균 3.56%의 성장률을 보이며 4,177억 3,000만 달러 규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 5.65%에 달하는 성장 예측보다 낮아진 것입니다.

중국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

 

일본

 

일본 만화 드래곤볼, 출처 : google 

일본 콘텐츠 시장은 2019년 기준 1,936억 9,300만 달러로 전년 대비 2.7% 증가한 것으로 집계되었으며, 미국과 중국에 이어 3위의 규모를 기록했습니다. 지식정보와 광고, 출판이 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 출판과 방송 시장이 다소 감소하였으나 만화, 영화, 애니메이션 등 다른 대부분의 분야에서는 성장세를 보였습니다. 일본은 한국 콘텐츠의 주요 수출국 중 하나로, 최근에도 음악과 게임, 만화를 중심으로 한국 콘텐츠들의 진출이 활발하게 이루어지고 있습니다.


2020년 일본 콘텐츠 시장은 코로나19 사태로 인해 게임을 제외한 모든 분야에서 감소세를 보일 것으로 전망되는데, 특히 영화와 음악은 큰 타격을 피할 수 없을 것으로 예상되며 오프라인 대면 환경이 중심인 출판 등에도 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 특히 지역의 소규모 라이브 클럽을 통해 다양성을 확보해 온 일본 음악 업계는 코로나19가 장기적인 차원에서 산업 전반에 큰 악영향을 미칠 것으로 우려하고 있습니다. 반면 디지털 전환이 가속화되거나 비대면 환경에 적합한 게임, 만화, 방송, 지식정보의 경우 코로나19로 인한 위기에도 2024년까지 플러스 성장이 예상되고 있습니다.

일본 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.


향후 5년간 일본 콘텐츠 시장은 지식정보, 방송, 게임의 성장에 힘입어 연평균 1.09% 성장해 약 2,044억 5,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 2.38%의 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계 콘텐츠산업 현황, 시장과 전망

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 9. 22. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망

 

 

2019년 세계 콘텐츠 시장은 전체 시장의 절반 이상을 점유하고 있는 광고와 지식정보시장이 각각 6.30%, 4.99% 성장하며 전년 대비 4.63% 증가한 2조 4,320억 달러 규모로 집계되었습니다.


하지만 2020년 세계 콘텐츠 시장은 코로나19 바이러스의 전파로 인해 큰 폭의 하락을 기록할 것으로 전망됩니다. 영화, 공연 등 전 산업 분야에 영향을 미친 코로나19는 대부분의 콘텐츠산업에 악영향을 미쳤으나, 게임과 OTT 비디오 등 일부 분야는 비대면 환경에서 이용할 수 있는 놀이와 소통의 도구를 찾는 이용자들에게 각광받으며 오히려 증가하기도 했습니다.

 

2019년 기준 세계 콘텐츠 시장에서 산술합계 기준 약 31.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 지식정보 시장은 2020년 코로나19로 인해 유럽 등 후발 국가에서 5G 네트워크를 위한 장비 생산 및 네트워크망 구축이 지연됨으로 인해 2020년 일시적으로 성장이 둔화될 것으로 예상됩니다. 그러나 화상 회의 도입, 스트리밍 서비스 이용자 확대, 클라우드 서비스 등장 등 비대면 환경에서의 콘텐츠 이용 및 생활 습관 변화에 따라 유무선 인터넷을 위한 장비와 서비스에 대한 수요가 늘어나며 2024년까지 연평균 3.94% 증가할 것으로 전망됩니다.


2015년부터 2019년까지 전 세계 콘텐츠 시장은 약 5.6%의 연평균 성장률을 보였습니다. 가장 많은 비중을 차지하고 있는 지식정보와 광고 분야가 성장세를 주도하고 있는 데다가 특히 모바일 게임과 신규 콘솔・클라우드 게임 서비스 보급의 영향으로 콘텐츠산업 중 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 게임산업과 스트리밍・공연음악을 중심으로 새로운 시장 구조가 형성된 콘텐츠 시장 성장의 중요한 요인 중 하나였습니다.

 

2020년 코로나19로 인해 대부분의 산업이 큰 타격을 입을 것으로 전망되지만, 영화와 출판, 애니메이션을 제외한 나머지 분야에서는 코로나19 이후 빠른 회복세를 기록하며 2024년까지 다시 회복할 수 있을 것으로 기대됩니다.


2019년에도 전 세계 최대 콘텐츠 시장은 미국으로 8,739억 7,700만 달러 규모로 집계되었습니다. 다음으로 중국이 3,507억 7,600만 달러로 2위를 차지했습니다. 미국과 중국 외에는 일본, 독일, 영국, 프랑스 등의 순으로 나타났으며, 한국의 경우 2019년 기준 613억 달러를 기록하며 기존과 같이 7위 순위를 유지하고 있는 것으로 나타났습니다.

세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2020 해외 콘텐츠 시장 분석>

 

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모입니다
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함됩니다.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함됩니다. 
- 애니메이션은 영화 시장에 포함됩니다. 

 

세계 콘텐츠 시장 산업별 점유율(2015 vs. 2019p vs. 2024), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2020 해외 콘텐츠 시장 분석>


2020년 코로나19로 인해 가장 큰 타격을 입을 것으로 예상되는 국가는 이탈리아, 스웨덴, 프랑스 순으로 전년 대비 각각 9.5%, 8.7%, 8.5% 하락할 것으로 예상됩니다. 감소 폭 순으로는 미국(642억 1,700만 달러)과 일본(112억 2,100만 달러), 중국(98억 7,600만 달러)이 가장 큰 폭의 하락을 경험할 것으로 예상되며, 한국의 경우 감소 폭으로는 14억 1,300만 달러, 비율로는 2.3%로 이집트, 인도, 태국 등 500억 달러 미만의 시장 규모를 지닌 9개 국가에 이어 2019년 대비 2020년 시장 증감률 면에서 10위를 기록할 것으로 예상됩니다.

국가별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2019 해외 콘텐츠 시장 동향 조사>

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.


최근 5년 사이 가장 빠른 콘텐츠 시장 성장세를 보이는 국가는 인도입니다. 인도는 무선인터넷 보급률 증가, 주요 글로벌 플랫폼 서비스 개시, 콘텐츠 제작 투자 확대에 힘입어 2019년에는 이집트에 이어 두 번째로 높은 전년 대비 11.7%의 성장률을 기록했으며, 향후 5년간 연평균 성장세 또한 두 자릿수에 달할 것으로 예상됩니다. 이집트는 2019년 기준 24억900만 달러로 시장 규모는 작지만 가장 높은 성장률을 보인 국가입니다.

 

권역별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 34개국 자료를 권역별로 재가공.

* 2018년부터 2023년까지 연평균 성장률.

** 아시아에는 한국, 중국, 일본, 인도, 대만을 포함됩니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유튜브 크리에이터 등, 방송인의 1인 미디어 진출

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 6. 23. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

1인 미디어의 시대

1인 미디어 시대가 본격적인 궤도에 오르면서 방송인들이 활동 영역을 유튜브 등 1인 미디어로 확장하기 시작했습니다. 이전까지는 유튜브 크리에이터의 영역과 방송인의 활동 영역이 뚜렷하게 구분되는 경향이 있었습니다. 1인 미디어에서 주로 활약하는 크리에이터들은 순수한 일반인이거나 여러 경로를 통해서 유명해진 준연예인들이 대부분이었으며, 대중적으로 널리 알려진 유명인들은 방송을 비롯한 레거시 미디어에서 주로 활동하는 것이 관례였습니다.

 

 

시청자 선호 플랫폼, 출처 : NPR2018 인터넷이용자조사



그러나 유튜브 등 1인 미디어의 이용이 증가하고 영향력이 확대됨에 따라 자연스럽게 1인 미디어 크리에이터들이 방송 분야로 진출하고, 반대로 방송에서 활동하는 유명인들이 1인 미디어로 진출하는 현상이 나타나기 시작했습니다. 1인 미디어와 방송 간의 경계가 무너지기 시작한 것입니다.

2019년 이전에도 유명 유튜브 크리에이터의 방송 진출은 흔히 볼 수 있었습니다. 

샌드박스네크워크의 대표이기도 한 도티가 <문제적 남자: 브레인 유랑단>(tvN)에, 먹방 유튜버 입짧은햇님이<놀라운 토요일-도레미마켓>에, 뷰티크리에이터 이사베가 <언니네 쌀롱>(MBC)에 출연한 것 등이 그 예이다. 반대로 유명 방송인이 유튜브를 비롯한 1인 미디어에 본격적으로 진출하기 시작한 것은 2019년 전후로 볼 수 있습니다.


방송 등 레거시 미디어를 통해 이미 대중에게 널리 알려진 스타가 1인 미디어에 진출하는 것은 기존 미디어에서는 보여줄 수 없는 진솔한 모습을 보여주거나, 개인의 취미 활동을 대중들과 공유하거나, 대중과 좀 더 가깝게 호흡하고자 하는 목적을 갖습니다. 신세경의 ‘sjkuksee’, 한예슬의 ‘한예슬is’, 백종원의 ‘백종원의 요리비책’, 인교진의 ‘교교TV’ 등이 그 예인데, 요리와 뷰티, 일상 등을 소재로 구독자들과 소통하고 있습니다. 

 

유튜브로 진출하는 아이돌

아이돌의 유튜브 진출도 본격화하기 시작했는데, 이들은 글로벌 플랫폼의 장점을 활용하여 전 세계의 팬들과 손쉽게 만날 수 있는 수단으로 1인 미디어를 활용합니다. 아이돌의 채널은 주로 브이로그 형식으로 팬들에게 친근하게 다가가기 위한 콘텐츠가 대부분을 차지했습니다.

엑소의 백현, 악동 뮤지션의 이수현, 에프엑스의 엠버, 에이핑크의 윤보미 등이 유튜브에서 적극적으로 소통하고 있습니다.


1인 미디어라고 하면 일반인이 개인적으로 가볍게 일상과 취미 등을 동영상으로 제작해서 공유하는 것으로 생각하지만, 실제로 대표적 1인 미디어인 유튜브를 들여다보면 아마추어 차원이 아니라 전문가에 의해 기획되고 제작되는 경우가 많습니다. MCN(Multi Channel Network)이 바로 이러한 일을 전문적으로 담당하는 곳인데, 유명 방송인이 유튜브에 진출하는 경우는 대부분 MCN이나 기획사가 뒤에 있습니다. 예를 들면 이수근, 임영웅, 비, 박미선 등은 다이아TV에, 유병재와 김구라는 샌드박스네트워크에 소속되어 유튜브 활동을 하고 있습니다. 유명 방송인이 스스로의 필요와 욕구에 의해 1인 미디어 채널을 운영하는 경우도 있지만, 많은 경우 MCN이 주도해서 콘텐츠를 기획하고 비즈니스 모델을 만들고 있습니다.

 

'마이 리틀 텔레비전' 등 1인 미디어 소재 방송프로그램

 

1인 미디어 소재를 활용한 방송 프로그램도 눈에 띕니다. 2015년에 편성되어 1인 미디어의 생방송 방식을 대중에게 소개했던 <마이 리틀 텔레비전>(MBC)의 시즌2가 2019년 3월부터 방송되어 사람들의 많은 관심을 받았습니다. 1인 크리에이터의 일상을 담은 리얼리티 예능<랜선라이프-크리에이터가 사는 법>(JTBC)과 스타 크리에이터를 소재로 하는 <가로채널>(SBS)도 1인 미디어 소재를 활용한 방송 포맷으로 주목 받았던 사례입니다.

 

 

마이리틀텔리비전V2, 출처 imbc

 

방송사도 1인 미디어 공간에서 적극적으로 콘텐츠를 서비스하고 수용자와 소통하기 시작했습니다. 자사 콘텐츠를 재가공해서 유튜브로 제공하거나 별도 채널을 개설하는 등 1인 미디어 플랫폼을 통해 외연을 확장하고 있습니다. 스브스뉴스(SBS), 룰루랄라 스튜디오(JTBC),14F(MBC), 크크티비/깔깔티비(KBS) 등의 채널이 그 사례입니다. 유튜버 순위 서비스인 ‘녹스 인플루언서’에 따르면 2019년 12월 한 달간 누적 조회 수 1위는 tvN의 ‘D ENT’(2억 1,100만 뷰), 2위는 KBS의 ‘World TV’(2억 300만 뷰), 6위는 MBC의 ‘Entertainment’(1억 6,000만 뷰)로 나타나 방송사들이 새로운 플랫폼에서 적극적으로 활동을 전개하는 것을 알 수 있습니다. 이밖에 EBS의 ‘자이언트 펭tv’, JTBC의 ‘와썹맨’ 등도 방송 콘텐츠의 1인 미디어 플랫폼으로 진출한 사례라 할 수 있습니다.

유튜브 등, 크리에이터의 방송 진출에서 시작하여, 유명 방송인과 스타의 1인 미디어 진출, MCN의 활동 영역 확장, 1인 미디어 소재의 방송 포맷 등장, 방송사의 1인 미디어 플랫폼 진출로 이어지는 일련의 변화는 방송과 1인 미디어가 이제 별개의 영역이 아니라 다양한 방식으로 상호 협력하고 소통하는 플랫폼이라는 사실을 보여줍니다. 이는 여러 플랫폼들의 관계맺음 속에서 나타나는 방송영상산업의 지형 변화를 단적으로 보여주는 현상입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

코로나19로 인해 우리에게 찾아 온 ‘언택트(Untact)’ 생활은 우리의 일상을 바꿔 놓았습니다. 학생들은 온라인으로 수업을 듣고, 직장인들은 재택근무를 합니다. 집에서 넷플릭스로 영화를 보는 시간이 늘었고, 문화공연은 스트리밍으로 대체됐습니다. 콘텐츠의 모습이 변함에 따라 생활도 변화하는 중입니다. 이렇듯 영상 콘텐츠를 활용한 언택트 생활에 익숙해져 가는 일상, 어떤 모습으로 변화하고 있는지 함께 들여다볼까요?

 

 

 

 

온라인으로 즐기는 '최애' 콘서트


평소 공연 관람을 즐기는 A씨는 좋아하는 아이돌 그룹의 콘서트를 온라인으로 관람했습니다.

지난 4월, 그룹 방탄소년단은 이틀간 유튜브를 통해 스트리밍 서비스를 실시했습니다. ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트’, 줄여서 ‘방방콘’이라는 이름으로 방탄소년단의 지난 콘서트와 팬미팅 실황 8편을 무료로 공개한 것입니다. 이에 전 세계 시청자 약 200만 명이 실시간으로 영상을 관람했습니다. 온라인 환경이라는 특징 때문에 장소 불문 손쉬운 접근이 가능했던 것이죠.

 

<방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트> *출처 : BTS 공식 트위터

 

영상 콘서트의 경우 현장에서 함께 공연을 관람하는 관객이 없는 대신 온라인으로 소통합니다. 실시간 채팅, 아티스트와의 화상 연결 등을 통해 같은 공간이 아닌 같은 시간을 공유합니다. 비대면 상황의 단점 중 하나는 영상 속에서는 함께 있지만, 현실에는 나 혼자만 있는 것 같은 느낌을 준다는 것입니다. 이 단점을 보완하기 위해 실시간으로 각국에서 영상을 시청하고 있는 팬들의 영상을 한 화면에 띄우거나 함께 채팅에 참여하게 하면서 현장에서 느낄 수 있는 유대감을 보완합니다.

 

 

SM 엔터테인먼트 <Beyond LIVE>  *출처 : SMTOWN YouTube

 

아예 온라인으로 공연을 진행하는 경우도 늘고 있습니다. SM엔터테인먼트는 ‘Beyond LIVE’라는 콘텐츠를 도입하여, 세계 최초 온라인 전용 유료 콘서트를 열고 있습니다. 소속 가수인 슈퍼엠(SuperM), 웨이브이(WayV), 엔시티 드림(NCT DREAM), 엔시티 127(NCT 127)이 전 세계 100여 개국을 대상으로 이미 성황리에 공연을 마쳤습니다. SM은 증강현실(AR) 기술로 대형 스타디움을 구현하여 무대를 연출하거나, 컴퓨터 그래픽을 도입해 무대에 호랑이가 뛰어다니는 모습을 보여줬습니다. 오프라인 공연이었다면 세트나 소품으로 만들어졌을 요소를 영상 기술로 만들어낸 것입니다. 기존 오프라인 공연을 대체하는 것을 넘어 ‘온라인 영상 콘서트’라는 새로운 영상 콘텐츠 시장을 연 셈입니다.

 

 

<랜선음악여행 = 트립 투 케이팝>  *출처 : 한국콘텐츠진흥원 공식 트위터

지난 5월에는 〈랜선음악여행 - 트립 투 케이팝(Trip to K-Pop)〉이 온라인을 통해 생중계 되었습니다. 미국, 일본, 인도네시아 등 전 세계 16개국에서 공연을 보려는 한류 팬들이 실시간으로 함께했습니다. 이 공연은 재생횟수 38만 뷰 이상을 기록해 온라인 공연의 새로운 미래를 엿볼 수 있었습니다. 출연한 가수들은 랜선 공연이지만 실시간으로 팬들의 반응을 볼 수 있어 좋다고 입을 모았습니다. 영상 콘서트는 앞으로도 다방면의 고민을 통해 더욱 다채로운 모습으로 발전할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

홈트의 세계


직장인 B씨는 지난 2월부터 재택근무중입니다. 재택근무의 장기화로 인해 일상의 모습이 많이 바뀌었다는 그는 헬스장에 가는 대신 개인 트레이너가 짜준 운동 프로그램에 따라 홈 트레이닝을 합니다. 영상을 통해 운동 동작을 교정받기도 합니다.

 

최근 유튜브에서는 배구 선수 김연경, 방송인 줄리엔 강 등 유명인이 직접 찍어 올린 홈트 영상이 화제가 됐습니다. 뿐만 아니라 서울시는 진종오, 서채연 및 스포츠 선수들이 등장해 함께 운동 하는 ‘내 집 안 운동하기 홈Fit’ 영상을 제작해 배포했습니다.

*출처 : 김연경 YouTube                                                                      *출처 : 줄리엔강 YouTube

 

‘홈트족’이 늘어나며 온라인 PT도 성행하고 있습니다. 트레이너와 실시간으로 연결해 영상을 통해 소통하는 방식으로 운동하는 것입니다. 라이브 형태로 진행되는 온라인 PT 서비스 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 대면 접촉이 불가피하다고 여겨졌던 피트니스 시장도 영상 콘텐츠를 통해 서비스되며 새로운 미래를 점치는 중입니다.

 

 

 

나만의 집콕 영화관


대학생 C씨는 코로나19로 인해 온라인으로 수업을 듣고 있습니다. 원래부터 집에서 할 수 있는 취미생활을 즐겨온 그는 사회적 거리두기 기간 동안 집에 있는 시간이 늘며 ‘가장 많이 사용한 앱은 단연 넷플릭스’라고 대답했습니다. 넷플릭스의 성장세는 꾸준했지만, 2020년 1분기에만 새 가입자가 약 1,600만 명 증가했으며 1분기 매출은 지난해 1분기보다 약 28% 증가한 57억6,769만 달러(약 7조 798억 원)로 추산됐습니다.

C씨의 말처럼 코로나19 사태가 잠잠해지더라도 사람들이 온라인 영상 콘텐츠에 더 관심을 가질 것이라는 추측도 나오고 있습니다. 실제로 최근 미국인 1,000명을 대상으로 한 조사에서, ‘영화관이 다시 문을 열더라도 온라인 대여를 통해 집에서 최신 영화를 시청하겠다’는 인원이 무려 응답자의 70%였다고 합니다.

 

 

<사냥의 시간>  *출처 : 넷플릭스

극장에서 개봉하던 영화가 스트리밍 플랫폼을 통해 개봉하는 양상도 늘고 있습니다. 지난 2월 26일 극장 개봉 예정이었던 영화 〈사냥의 시간〉은 코로나19가 확산 양상을 보여 개봉이 잠정 연기됐습니다. 코로나19 사태가 장기화되자 결국 〈사냥의 시간〉은 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스와 계약을 맺어 온라인을 통해 개봉했습니다. 이때 영화와 함께 제공된 190여 개국 29개 언어 자막 덕분에 해외 가입자들의 관심을 받게 돼 ‘K-콘텐츠’로 관심을 끌었습니다. 코로나19로 인한 부득이한 결정이 의외의 소득으로 이어진 것입니다.

 

 

 

새로운 시장이 열리다


많은 전문가들은 세계가 코로나19 사태 이전으로 돌아갈 수 없다고들 합니다. 일상의 모습을 바꿔놓은 코로나19가 미디어 환경의 새로운 미래를 보여주고 있습니다. 하지만 이런 변화를 잠시 멈춰진 대면 콘텐츠 시장의 대안 정도로 치부할 수 있을까요? 대면 콘텐츠의 대안으로서가 아니라 특색 있는 자체 영상 콘텐츠가 자리 잡는 지금, 미디어 시장은 변화를 맞이하고 있습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 22호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

90년대 한류 붐이 시작되면서, 한국 국가 이미지와 경제적 측면에서 괄목할만한 변화가 생겼습니다. 2000년대 초반 드라마 중심의 한류 붐이 2000년대 후반 K-Pop의 인기와 확산으로 이어져, 한류에 대한 관심의 정도와 파급효과가 다양하게 나타나고 있습니다.

 

 

 

콘텐츠 수출 및 연관 파급효과의 비약적인 성장

‘아시아권 중심의 유행’에서 ‘세계 속 문화’로 성장


방탄소년단(BTS)은 한국 최초 빌보드 2관왕 달성(빌보드 뮤직 어워드 주요 부문인 ‘톱 듀오그룹’과 ‘톱 소셜 아티스트’ 부문 수상) 등의 기록을 경신하며, 전 세계 주류 음악시장의 인정받는 그룹으로 자리매김하였고, 전 산업 내 새로운 시장을 창출하고 있습니다.

 

△출처 : 구글이미지

 

 

또한 기생충은 ‘무척 한국적이면서도 동시에 철저한 완성도 지닌 스토리’로 평가받으며 ’19년 프랑스 칸 영화제 황금종려상, 시드니 영화제 최고상 수상했습니다.

 

△출처 : 구글이미지

 

그런데 이렇게 한류에 대한 관심도가 높아지고 있는 지금, 한류의 지속적인 성장과 새로운 가치(트렌드)를 창출하기 위해 시장, 수용자, 비즈니스 변화 등 근본적인 문제점부터 짚어볼 필요가 있습니다.
지금 한류는 반한류 문제 및 세계 시장에서 차지하는 한류 콘텐츠의 낮은 점유율, 아시아지역 수출 편중 등 한계점에 봉착해 있습니다. 현재 한류 현상에 대해 재검토를 하여 문제점을 도출하고, 새로운 성장 기회를 만들어내기 위한 신한류 확산 전략 로드맵 구축이 필요한 때입니다.

 

 

 

한류현상 재검토의 필요성


한류 패러다임은 한류 수출국의 사회·문화 발전에 기여하는 방향으로 전환하기 위한 검토가 필요합니다. 한류 확산의 성숙도를 높이기 위해 한류의 개념 및 방향성을 재정립하는 패러다임의 전환이 있어야 합니다. 그래서 신한류 개념 정립이 필요한데, 신한류란 이는 한국 콘텐츠의 세계 시장 ‘점유’, ‘진출’이라는 일방향성을 탈피한 세계인의 일상 속 한류 콘텐츠 향유 및 소비활동을 지칭합니다. 

 

 

 

 

 

신한류 확산 전략과 추진 방안


신한류 확산 전략 (6대 전략)

 

신한류를 확산시키기 위해서는 (1)정치, 외교 문제 등 외부에서 주로 발생하는 한류 지체요인을 관리하고, (2)한류 지체요인 극복을 위한 상호이해를 증진시켜야 합니다. 또한 (3)현지와의 협업, (4)수요자 친화적 콘텐츠 교류의 강화가 이루어져야 할 것입니다. 중요한 것은 한류를 국가브랜드 제고의 ‘수단’으로 활용하는 것이 아니라, 현지와의 협업, 수요자 친화적 교류를 통한 한류 콘텐츠의 확산을 통해 자연스럽게 국가브랜드가 제고되도록 도모해야 한다는 점입니다. 또한 (5)한류 수출국 현지 시장의 특성을 고려한 콘텐츠 개발과 유통 확대가 이루어져야 하고, (6)한류 수출국 현지 시장 내 콘텐츠 소비현황 이해를 통해 콘텐츠 경쟁력이 확보되어야 합니다. 

 

 

신한류 확산 추진 방안

 

한류 패러다임 전환 및 신한류 추진 로드맵 이행을 위해서는 먼저 4대 기본원칙과 6대 전략 방향, 3대 추진체계에 대한 업계와 정책 당국의 공감대 형성이 필요합니다.

 

4대 기본 원칙

(1)한류 수출국의 문화·사회적 발전에 기여
(2)한류 수출국의 경제적 동반성장 도모
(3)한류 수출국의 기술·문화 환경을 고려한 한류 향유 편의성 확대
(4)한류만의 특색(매력)을 살린 소비자 흥미 증진

3대 추친체계

(1)쌍방향 교류 
(2)문화 ODA
(3)콘텐츠 + α

6대 전략방향

(1)정치·외교 문제 등 외부에서 주로 발생하는 한류 지체요인 관리
(2)한류 지체요인 극복을 위한 상호이해 증진
(3)적극적인 비즈니스 협업 활성화
(4)수요자 친화적 콘텐츠 교류 확대
(5)현지 시장 특성에 맞는 콘텐츠 개발과 유통 확대
(6)현지 콘텐츠 소비현황 이해를 통한 콘텐츠 경쟁력 확보

 

또한 민관 협력으로 신한류 확산 전략에 대한 구체적인 추진계획을 마련하여, 한류의 지속성 확보 기반을 구축하고 추진해야 합니다. 신한류 확산 추진계획을 효과적으로 추진하기 위해, 신한류 정책을 총괄하는 범정부 기구 설치가 필요합니다. 이로써 한류의 지속적인 성장과 더 큰 가치창출을 위한 신한류 개념을 구축할 수 있을 것입니다.

 

 

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "KOCCA포커스 125호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 베트남에 대해서 알아보겠습니다!

 

Weekly Global 4월 4주

중국
광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립
국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정
  

베트남
1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록
전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

 

광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립

 

4월 10일, 광저우시 애니메이션&게임산업 발전 추진 뉴스 브리핑에서 2020년 광저우 정부는 ▲광저우 글로벌 메이저 e-스포츠 경기 팀 육성, e-스포츠산업 관련 국내 대표 페어 개최, 광저우시 현지 문화콘텐츠 융복합 e-스포츠 컴피티션 개최, e-스포츠 기술 개발 플랫폼 설립, e-스포츠 분야 산업체인 구축 등의 5대 전략을 수립하여 e-스포츠산업 발전을 추진할 예정이라고 발표하였습니다. 이로인해 e-스포츠 산업의 발전과 더불어 게임 라이브방송 업계도 새로운 성장 잠재력이 있을 것으로 보이며 라이브 방송 플랫폼들은 '라이브 방송 + e-스포츠' 연계 사업 모델을 발굴하고 있습니다. 최근 각 플랫폼마다 차별화된 e-스포츠 프로그램 제작, 경기 판권 구입, e-스포츠 컴피티션 개최, 스타 앵커 육성 등을 통한 브랜드 파워 강화를 통한 수익 창출을 모색하고 있다고 합니다.

 

 

2019년 12월, 비리비리 라이브 방송 플랫폼은 8억 위안을 투자하여 향후 3년간의 리그 오브 레전드 S매치 단독 방송권을 구매한다고 발표했습니다. 또한 더우위(斗鱼) 플랫폼은 2019년 e-스포츠 경기 라이브방송을 통한 광고 수입이 1억 7,040만 위안으로, 2018년 동기 1억 321만 위안보다 29% 증가했다고 밝혔는데요. 2020년 광저우시 e-스포츠산업 협회는 <광저우시 e-스포츠산업 3개년 추진계획>에 따라 5개 산업 발전 추진 목표 달성, 차별화된 광저우 e-스포츠산업 생태계 조성 등을 위해 협회 회원 기업과 공동으로 협력을 추진할 예정입니다.


국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정

 

△ 이미지 출처 : 넥슨 공식 홈페이지 ⓒ넥슨

 

4월 23일, 한국 게임 <던전앤파이터>의 IP를 활용해 제작한 애니메이션 <Reversal of Fire(地下城與勇士·逆轉之輪)>가 텐센트 비디오에서 독점으로 방송될 예정입니다. 해당 작품은 2017년 공개된 <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>의 후속 작품으로 일본 애니메이션 스튜디오 Liden Films가 제작을 담당했습니다. 게임 <던전앤파이터>는 2005년 8월 한국의 네오플이 제작·출시한 게임으로 중국에서는 텐센트가 서비스 중이며, 현재 텐센트의 주력 매출 게임 중 하나인데요. <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>는 총 20부작으로 2017년 4월 28일부터 9월 1일까지 텐센트 비디오, 요쿠, 아이치이, Bilibili, 망고 TV를 통해 방송됐습니다.


 

베트남 1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록

 

 

베트남의 올해 1분기 국내총생산(GDP) 성장률은 코로나19의 타격으로 10년만에 최저치인 3.82%로 나타났습니다. 지난 3월 27일 발표된 1분기 통계에 따르면, 서비스 부문은 3.27% 성장률, 농어업 부문은 0.08%의 성장률을 보였는데요. 산업 및 건설 부문의 이 기간 성장률은 7.12%로 둔화되었고, 가공 및 제조업은 2016년 이후 가장 낮은 성장률을 기록했다고 합니다. 



더욱이 18,600여 개 기업들이 임시 가동 중단에 직면하면서 산업 운영 부문도 저조한 성장세를 보였습니다. 이 기간 베트남에 입국하는 외국인들의 수는 18% 감소했고, 3월 소비자 물가지수(CPI)는 세계 유가의 급락과 풍부한 가금류 공급으로 전월 대비 0.72% 하락했습니다. 기획투자부는 올해 GDP 성장률이 5.96%로 최근 7년 중 최저치를 기록할 것으로 전망하기도 했습니다.


 

전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

코로나19 바이러스는 전 세계 경제에 심각한 영향을 초래하고 있지만 베트남 내 농업 관련 업체들에게는 기회가 될 수 있다고 베트남 경제 전문가들이 의견을 밝혔습니다. VIDA 쯔엉 지아 빈(Truong Gia Binh) 회장은 전 세계적인 위기 속에서 기회를 찾을 수 있다면서 농업 관련 업체들이 디지털 기술을 신속히 배치하고 생산을 구조 조정하는 한편, 농업 디지털화, 전자상거래, 원산지 추적 등 첨단 디지털 기술을 적용할 수 있는 기회라고 강조했습니다.


*VIDA (Vietnam Association of Digital Agriculture, 베트남 디지털농업협회) : 농업에 기술 인프라를 적용, 국제 협상 및 시장 확대 등의 역할 수행

 

△ 이미지 출처 : nafoods Group 공식 홈페이지 보도자료 사진

 

Nafood의 응우옌 만 헝(Nguyen Manh Hung) 회장은 위기를 기회를 만들려면 2가지가 필요하다면서, 코로나 19 이후의 회복시간이 필요한 중국 시장과, EU-Vietnam 자유 무역 협정(EVFTA)이 이달 초 유럽의회에서 승인되었고, 이번 달에는 베트남 국회에서 승인될 것으로 예상됨에 따라, 이 시장에 집중할 필요가 있다고 언급했습니다.


*Nafood : 1995년 설립된 그룹으로, 베트남 최고의 과즙, 냉동 채소, 과일 가공 및 수출 기업

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 4월 4주

중국심천
  

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고
후야(虎牙), 텐센트로부터 2626만 달러 투자 유치 성공


  

인도네시아


인니 유명 패션디자이너들마스크 및 방호복 기부 잇달아
인도계 모바일 프리미어 리그(MPL), 아가떼와 협업


 

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고

 

[비리비리(哔哩哔哩)]

 

△ 이미지 출처 : 비리비리 홈페이지 캡처

 

4월 8일, 비리비리는 소니뮤직엔터테인먼트와 전략적 MOU를 체결하였으며 체결일로부터 비리비리 플랫폼 내에 소니뮤직엔터테인먼트 보유 뮤직비디오를 볼 수 있다고 발표하였습니다. 이는 올해 초 QQ뮤직과 전략적으로 MOU를 체결한 이후 비리비리의 전략적 음악 생태계 조성 사업에 있어 또 하나의 성과로 분석되는데요최근 전국 음악 산업 트렌드의 경우 동영상 콘텐츠가 점차적으로 음악 산업에 있어 핵심 콘텐츠가 되고 있다는 것을 나타냅니다. 일반 유저들은 현재 왕이윈뮤직(网易云乐), QQ뮤직 등의 스트리밍 음악 플랫폼 외 동영상 플랫폼 및 동영상 커뮤니티에서도 음악을 감상할 수 있습니다. 이에 따라 향후 많은 스트리밍 뮤직 플랫폼 내 동영상 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 보입니다.


 

[QQ뮤직]

 

△ 이미지 출처 : QQ뮤직 구글플레이앱스토어 화면 캡처

 

QQ뮤직은 4월에 'Fanlive'라는 라이브방송 앱을 출시할 예정이며 모바일 소셜 영상 라이브방송 플랫폼을 통하여 영상/오디오 콘텐츠를 방송할 예정임을 밝혔습니다. 전국 내 인기 뮤지션들이 MC가 되어 방송 플랫폼을 진행할 것이라고 보도되었습니다.

 

[왕이윈뮤직(网易云乐)]

 

왕이윈뮤직은 향후 군스(滚石)뮤직과 저작권 협력, 연예인 발굴, 음악 IP 개발, 창작 음악 콘텐츠 제작, 음악 공연 개최 등의 분야에서 심도 있는 합작 프로젝트를 추진할 예정입니다. 이를 통하여 원활한 콘텐츠 브랜드 네이밍 비즈니스 모델 구축과 효과적인 비즈니스 전략을 수립할 예정입니다.


 

 

후야(虎牙), 텐센트로부터 2억 626만 달러 투자 유치 성공

 

4월 3일, 텐센트는 2억 626만 달러를 후야에 투자하였으며 후야의 1,652만 3,800주(50.1%)를 보유하게 되었다고 발표하였습니다. 후야는 우리나라의 아프리카TV와도 비슷한 '라이브 스트리밍 플랫폼'인데요. 현재 중국 최대 온라인 방송 플랫폼이자 '게임라이브 스트리밍 플랫폼'으로 주목받고 있습니다. 2019년 후야는 인기 앵커 육성, e-스포츠 경기 방송 및 신흥 콘텐츠 창작콘텐츠 배급을 지속적으로 추진하였으며 사용자 참여도 및 플랫폼 내 유료 콘텐츠의 소비를 향상했습니다현재까지 후야 라이브방송 총 MAU는 1억 5,000만 명으로 전년 동기 대비 28.8%가 증가하였습니다.

 

△ 이미지 출처 : 후야 홈페이지 메인 화면

 

이번 투자를 통하여 후야는 기존 텐센트가 보유한 게임 산업 자원 및 유통 루트를 활용하여 게임 라이브방송, e-스포츠 챔피언십과 기타 온라인 엔터테인먼트 분야 내 더 많은 비즈니스 프로젝트를 추진할 예정인데요. 최근 코로나19의 영향으로 온라인 콘텐츠 관련 산업이 급속도로 발전하고 있습니다. 이는 라이브방송 산업의 발전 계기가 될 것으로 보입니다. 2020년 1분기 통계에 따르면 모바일 MAU(월별 활동 이용자)가 7,000만 명을 넘어서며 가입자가 대폭 증가된 것으로 분석되었습니다같은 라이브방송 플랫폼인 도우위(斗)의 경우 온라인 교육채널 라이브방송 룸이 하루 최대 3,000개까지 증가하였으며 2019년12월 대비 7배 증가한 것으로 나타났습니다.

 

인니 유명 패션 디자이너들, 마스크 및 방호복 기부 잇달아

 

 

인도네시아의 안느 아반띠(Anne Avantie), 스텔라 리사(Stella Rissa) 등 유명 패션 디자이너들의 코로나19 확산 예방을 위한 마스크 및 방호복 기부가 잇따르고 있습니다현재 인도네시아 관광창조경제부(KEMENPAREKRAF)는 코로나19 확산 예방을 위해 현지 패션디자이너들을 독려하여 100,000개 면 마스크 생산 캠페인인 <면 마스크 운동(Gerakan Masker Kain)>을 펼치고 있는데요해당 캠페인을 통해 제작된 면 마스크는 관광업 및 콘텐츠업에 종사하는 근로자를 비롯하여 트랜스 자카르타(Transjakarta), MRT 등 대중교통업에 종사하는 근로자들을 위해 무료로 배포될 예정입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

"역사 문화를 소재로 한 콘텐츠의 힘"

 

 

 

△ 이미지 출처 : KBS2TV 조선로코 녹두전 공식 홈페이지

 

 

한국 신화를 바탕으로 한 영화 및 웹툰 <신과 함께>, 조선을 배경으로 한 로맨틱 코미디 <조선 로코 녹두전> 및 원작 웹툰 <녹두전>. 모두 우리 역사 문화 소재를 배경으로 스토리를 재구성해 인기를 얻은 콘텐츠인데요이렇게 역사 문화 소재를 기반으로 한 콘텐츠를 발굴하기 위해 한국콘텐츠진흥원에서는 2020년에 함께할 <역발상 창작단>을 모집합니다.

 

 

<역발상 창작단> 창작자 지원 프로그램을 소개합니다

 

‘역사에서 발견하는 상상 창작단’, <역발상 창작단>에서는 역사 문화 소재를 활용한 멀티 유즈 콘텐츠를 기획하고 개발하고자 하는 창작자를 찾고 있습니다. 역사 문화 소재 활용 멀티 유즈 콘텐츠란, 역사적 사실을 콘텐츠로 단순 제작하는 것이 아닌 재해석·창작활동을 통해 결과물을 창작자의 IP 화하여 다양한 장르에 활용할 수 있는 멀티 유즈 콘텐츠인데요. 2020 <역발상 창작단 2기> 창작자 모집공고, 어떻게 이뤄 질 지 함께 볼까요?

 


지원대상
역사 문화 소재 콘텐츠를 제작·기획하고 있는 창작자(팀)

지원규모
5개 팀 내외, 창작자(팀) 당 최대 500만 원

공고/접수
2020. 4. 1(수) ~ 4. 28(화) 15:00까지
※ 마감일에는 동시 접속으로 인한 시스템 지연 및 오류 발생의 가능성이 있으므로 여유 있게 접수

신청방법
KOCCA 홈페이지(http://www.kocca.kr)를 통한 온라인 공고 및 접수
(※우편 및 방문 신청 불가)

  • KOCCA 홈페이지 가입(필수) 후 
로그인→‘고객센터’→‘온라인 접수’→ 공모ㆍ이벤트’ 선택 > 모집 공고문 선택

  • 공고문 상단 '첨부파일' 다운로드 후 제출서류 작성

  • 공고문 하단의 '온라인 신청' 클릭 후 제출서류 업로드 및 신청서 제출

 

역사 문화 소재를 바탕으로 한 콘텐츠 창작이 어렵게 느껴지신다면

 

(좌) 문화콘텐츠닷컴 홈페이지, (우) 컬쳐링 홈페이지

 

 

주호민 작가도 들러간 그 사이트! ‘컬처링’과 ‘문화콘텐츠닷컴’에서 아이디어를 얻어보세요. 한국콘텐츠진흥원은 창작의 근간이 되는 원천소재 발굴을 위해 역사·문화 13개 기관과 제휴하여 180만 건의 콘텐츠 데이터베이스를 연계 구축한 ‘컬처링’, 창작소재 제공을 위한 문화콘텐츠닷컴을 운영하고 있습니다. 우리나라 신화, 민담과 같은 이야기 소재부터 전투, 외교, 교역과 관련된 경영·전략 소재, 건축, 농사, 음식, 의학 등의 기술 소재까지. 다양한 창작소재를 만날 수 있습니다.


역발상 창작단 1기는 어떤 활동을 했나요?

 

 

한국콘텐츠진흥원은 역사 문화 소재의 콘텐츠의 기획을 강화하기 위해 2019년 <역발상 창작단>을 기획했습니다. 총 19개의 창작팀이 1기로 활동했는데요. 창작단 1기는 창작지원금은 물론, 역사 문화 창작 워크숍을 통한 아이디어 개발, 전문가를 통한 역사고증, 현직 멘토의 멘토링을 통한 콘텐츠 발전 등을 진행할 수 있는 시간을 가졌습니다.

역사 문화를 소재로 한 콘텐츠를 기획 중인 창작자들이라면 역발상 창작단 2기에 도전해보세요. 역사 문화 소재 DB에서 아이디어를 발전시키고, 창작단 2기 및 전문 멘토들과 함께하는 워크숍을 통해 콘텐츠를 발전시킬 수 있습니다!

 


<역발상 창작단 2기>는 이렇게 바뀝니다.

 

첫째, 프로젝트당 최대 5백만 원의 창작지원금을 지원합니다. 작년 대비 프로젝트당 지원금이 작년 대비 3백만 원가량 증액되었답니다. 둘째, 올해는 멀티 유즈가 가능한 콘텐츠를 찾습니다. 역사 문화 소재 콘텐츠가 다양한 장르로 활용될 수 있도록 아이디어를 기획해 주세요. 
* 자세한 설명은 아래 링크를 통해 공고문을 참고해 주세요. 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 미국과 중국, 인도네시아에 대해 알아보겠습니다!

 



Weekly Global 4월 2주

미국
코로나19에 따른 디지털 플랫폼의 확산

중국 심천
'위챗 미니게임(腾小游戏)', 미성년자 보호 시스템 강화

인도네시아
e스포츠 대회 <Garena Free Fire Indonesia Masters> 개최


 

■ 코로나19에 따른 디지털 플랫폼의 확산

 

 

‘Stay At Home’, ‘Social Distancing’, ‘ Safety At Home’ 등 코로나19 확산에 대응하기 위한 사회적 운동이 SNS를 통해 전개되면서 디지털 플랫폼이 주목받고 있는 추세입니다. 실제로 할리우드 리포터에 따르면 코로나19 상황이 지속하는 동안 스트리밍 사용량이 전체적으로 60% 증가할 것이라 전망했고, Verizon은 게임 사용량이 75% 급증했다고 발표했습니다.


 
Warner Media는 3월 14일 이후 HBO Now 스트리밍 서비스의 이용 시간이 한 달 전보다 평균에서 40% 이상 증가했다고 밝혔는데요. HBO 시리즈의 하루 3회 에피소드 이상 시청률도 한 달 동안 65% 상승한 것으로 나타났습니다. 또한 NBC 유니버설은 할리우드에서 디지털 즉시 개봉을 가장 먼저 결정했습니다. 영화관 폐쇄 시 상영 중이었던 영화를 디지털로 개봉했는데, 드림웍스의 <Trolls World Tour>, <The Hunt>, <엠마> 등이 포함 됐습니다.

 

△ 이미지 출처 : ⓒ디즈니픽스

 

 

디즈니 픽사는 <인사이드 아웃>, <코코> 이후 처음 선보이는 <온 워드: 단 하루의 기적>을 4월 3일 Disney+에서 스트리밍 공개 예정했었는데요. <온 워드: 단 하루의 기적>은 iTunes, Google Play, Amazon Prime 등을 통해서도 19.99달러에 사전 공개됐습니다. 한편, <온워드단 하루의 기적>은 월트디즈니가 애니메이션에 성소수자(LGBTQ) 캐릭터를 등장시킨다는 뉴스에 중동 일부 국가에서는 사전에 상영을 금지하면서 화제가 되기도 했죠. 이외에도 일부 플랫폼에서 콘텐츠를 무료로 개방하고 있는데, Comcast는 EPIX, Curientity Stream, DogTV, Groker, History Vault 등 일부 프리미엄 콘텐츠를 30~60일 동안 무료로 제공한다고 발표했습니다. 종합해보면지난주 전체 플랫폼에서 미국 TV 시청률이 한 달 전과 비교해서 약 20% 증가한 것으로 발표됐습니다.


    
OTT 플랫폼이 지금 이 시기에 주목 받는 것과 달리, 프로젝트 단위로 고용이 진행되는 할리우드 산업에서 제작 중단과 개봉 연기는 빈번한 상황인데요. 이에 따라 업계에서 12만 명 가량의 실직자가 발생한 것으로 보고됐습니다. 재택근무가 어려운 산업 특성상 할리우드 배우들이 연이어 코로나 양성 판정 소식이 보도되면서 이후 자가 격리, 치료 등에 대해 SNS를 통해 소식을 전하고 있습니다. <뉴 암스테르담> 촬영 중 감염된 한국계 미국 배우 대니얼 대 킴은 코로나에 따른 인종차별을 다룬 발언이 SNS에서 화제가 되기도 했습니다.

 

 

■ '위챗 미니게임 (腾讯小游戏)', 미성년자 보호 시스템 강화

 

현재 중국 게임은 미성년자의 온라인 게임 중독과도한 소비 행위 제한을 위하여 게임 및 운영 클라이언트 회사 등에서 미성년자 보호 시스템 구축을 지속적해서 진행하고 있습니다위챗 미니게임 플랫폼도 미성년자의 게임 행위에 대한 체계적인 관리를 하고 있습니다. 예를 들어 미성년자 자녀를 둔 학부모가 자녀의 게임 계정 상태를 수시 확인할 수 있는 ‘텐센트 가정 보호 미니응용 프로그램(腾家庭守护小程序)’을 개발하여, 자녀의 게임 접속 시간, 결제 내역, 소비 패턴 등을 확인할 수 있습니다.


 

△ 이미지 출처 : http://www.pc6.com/video/

  

 

올해 3월 31위챗 미니게임은 미성년자 보호 기능을 한층 강화하겠다고 발표했습니다예를 들어 미성년자가 위챗 내 미니게임 접속 시 건강 시스템에 자동 접속되어 실명 인증을 진행하여야 하고 게임 접속 시간 체크 및 결제금액 제한 기능이 자동 활성화 된다고 합니다본 제한 시간 및 결제 금액 기준은 <국가신문출판서의 온라인 게임 중독 방지 안내(国家新出版署关于止未成年人沉网络游戏的知)> 내용을 준수하고 있는 것으로 알려져 있습니다.

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[게임 접속 시간 한도 내용]
-오후 10시부터 오전 8시까지 미성년자 위챗 미니게임 접속 불가능
-법정 공휴일 하루 게임 누적 접속 시간 최대 3시간 이하 / 평일 하루 최대 1시간 30분 이하로 제한


 
[게임 유료 서비스 이용 제한]
-만 8세 미만의 이용자는 게임 유료 서비스 이용 불가능
-만 8세 이상 만 16세 미만 이용자의 경우, 1회 충전 금액이 50위안을 초과해서는 안 되며, 매월 충전 금액의 누계는 200위안을 초과하지 않아야 함
-만 16세 이상 만 18세 미만 이용자의 경우, 1회 충전 금액은 100위안을 초과해서는 안 되며, 매월 충전 금액의 누계는 400위안을 초과하지 않아야 함

 

 

■ 인도네시아 e스포츠 대회 <Garena Free Fire Indonesia Masters> 개최

 

2020년 3월 15일 자카르타 테니스 인도어 스나얀(Tennis Indoor Senayan)에서 e스포츠 대회 <가레나 프리 파이어 인도네시아 마스터즈 시즌 2(Garena Free Fire Indonesia Masters Season 2)>가 개최됐습니다.


 
코로나19 확산에 따라 참관객 없이 진행된 이번 행사는 총 12개 팀이 참여한 가운데 <Garena Free Fire Indonesia> 공식 유튜브 채널과 Kompas TV를 통해 생중계됐습니다. 이번 대회의 1등은 오닉 올림푸스(Onic Olympus)로 상금 3억 5천만 루피아(약 2천 6백만 원 상당)를 받으며 <가레나 프리 파이어 인터네셔널(Garena Free Fire International)> 대회의 인도네시아 대표팀으로 출전 예정입니다. 이어 2등은 루브르 이스포츠(LOUVRE Esports), 3등은 이보스 이스포츠(EVOS Esports)가 차지했습니다.

 

 

 

이번 결승전이 개최되기 전에 2019년 3월 <Free Fire Shopee Indonesia Masters 2019>, 2019년 10월 <Free Fire Shopee Indonesia Masters 2019 Season 2> 대회가 순차적으로 개최되었는데요. 이 외에 미국유럽아시아아프리카 등 전 세계 12개의 e스포츠팀이 참여하는 <프리 파이어 챔피언 컵 2020(Free Fire Champions Cup 2020)>은 원래 419일에 개최 예정이었으나코로나19 이슈로 인해 개최 연기됐습니다한편, 가네나(Garena)는 2009년 싱가포르에서 설립된 동남아 최대 게임 유통 회사로, <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <피파 온라인 3(FIFA Online 3)>, <히어로즈 오브 뉴어스(Heroes of Newerth)> 등 인기 온라인 게임들을 독점 공급하여 단기간에 빠르게 성장할 수 있었던 곳입니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 166호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.