국악 콘텐츠는 굿 콘텐츠!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 12. 4. 10:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

“아니라오~ 아니라오 다 되는 건 아니라오~” 

친숙한 멜로디의 판소리가 흥얼거림을 유발하는 이동통신 광고(CF)의 한 대목이다. 

최첨단 분야인 이동통신 광고에 느림의 대표격인 국악이라니.... 

기발한 컨셉으로 시청자의 관심을 집중시키는 KT 올레 광고가 최근 국악인 송소희를 모델로 하는 CF를 선보였다. 이른바 국악인 송소회 광고라고 하는 올레 광대역 LTE 광고. 스마트 광대역 서비스 광고에 국악을 접목하는 혁신적 기획이다. 클래식한 것으로 인식되는 장르인 국악을 바탕으로 하지만, 스마트한 전략으로 접근해 즐거운 광고로 자리매김하고 있음이다. 이러한 모습에서 우리 국악의 창조적 미래를 찾아보면 어떨까.

 

▲ 올레 CF 中


대한민국은 유구한 역사 속에서 세계적으로 자랑할 만한 전통문화유산을 보물처럼 지니고 있다. 고색창연한 유적, 건강한 먹거리인 한식, 과학적이고 편리한 문자인 한글, 흥과 멋이 있는 국악 등 다양한 문화유산은 우리의 자랑이다.


문화강국의 가치는 바로 전통문화를 보존하고 계승하는 노력에 달려있다. 세계적 인기를 누리는 K-POP 등의 한류도 모두 전통문화의 온고(溫古), 법고(法古)에 바탕을 둔 창신(創新)의 결과물이기도 하다. 반만년의 고고한 역사를 대변하는 전통문화의 계승, 발전이야말로 대한민국과 다음세대의 미래를 책임질 수 있는 중요한 원동력이 된다. 모방이 아닌 우리만이 지닌 문화를 전파하고 세계인과 같이 즐기는 것이 진정한 문화강국으로 가는 길이 될 것이다.


이에 전통문화예술의 집약체, 우리의 얼과 혼을 담은 ‘국악’의 가치를 새롭게 할 때이다. 

지역, 국가적 문화융합현상이 새로운 시대 트렌드로 떠오르고 있다. 하지만 향후 자국 문화의 근원과 뿌리가 깊은 국가들만이 이러한 문화융합 상황에서도 흔들리지 않는 문화강국으로서의 면모를 가질 수 있을 것이다. 아시아에서는 전통문화의 뿌리가 깊은 동아시아 3국인 한국, 중국, 일본이 세계문화의 중요한 한 축으로서 성장할 수 있을 것으로 기대된다. 중국은 중국어라는 언어를, 일본은 기모노와 초밥 등 의식(衣食)을 유럽, 미국 등에 전파하고 있다. 우리의 경우는 음악, 특히 국악이라는 전통문화의 인기와 전파력이 빠르다. 프랑스에서는 현지인들이 주축이 된 사물놀이패인 ‘얼쑤’가 구성되어 활동 중이며, 미국에서는 2011년 뉴욕 필하모닉이 아동들이 가야금과 해금이 추가 편성된 오케스트라 작곡 교육을 받을 수 있는 ‘꼬마 작곡가 프로그램’을 한국정부의 지원 하에 운영하고 있다.

 

국악(國樂)은 한국음악의 준말로써 한국에 뿌리를 내린 음악, 또는 한국적 토양에서 나온 음악을 의미한다. 우리민족은 예부터 노래를 좋아하고 악기연주와 춤을 즐길 줄 아는 민족이다. 이러한 민족적 정서가 깃든 것이 바로 한국의 전통음악이 국악이다.


국악에 대해 갖게 되는 선입견 중 하나는 특별히 음악에 재능이 있거나 특수한 계층의 사람만이 음악을 즐겨왔을 것이라는 생각이다. 그러나 음악이란 우리민족과 함께 늘 함께 해 왔기 때문에 국악에는 우리 민족이 공통적으로 갖고 있는 사고체계와 언어, 사상 등이 고루 담겨 있다. 곧 국악이라는 것은 전통 문화예술의 집대성이라고 할 수 있다. 


국악이 민족 고유문화유산으로서의 가치를 지니고 있음에도 불구하고 일부에서는 구시대의 낡은 전통정도로 치부하는 인식이 잔존해 있다. 이로 인해 우리 고유의 가치인 국악에 대한 관심은 척박한 상황이다. 최근 유능하고 젊은 국악인들이 등장하고는 있으나, 이들이 무대에 설 수 있는 기회가 많지 않아 좌절을 겪는다는 비판도 제시되고 있다. 

여전히 국악의 가치는 제대로 평가받고 있지 못하며 많은 이들이 위기론을 이야기하고 있다. 특히 젊은 세대들의 무관심이 이러한 위기를 더욱 증폭시키는 기제로 작용한다. 현재 대중음악의 주류는 소위 ‘아이돌’이 점령하고 있다. 음악을 즐겨듣는 주 소비계층인 10~20대들은 주로 아이돌의 음악을 CD나 디지털 음원으로 구매하는 것이 일상화되어 있다.


한국사회가 서구화된 문화가 지배하는 사회라고 해서 국악을 박물관에만 집어넣으려는 사고는 타당성이 결여된 사고이다. 국악의 생동감, 역동성 발굴이 아쉬운 상황이다.

 

한편 국악에 대한 대중적 인식에 긍정적 변화 조짐이 보이고 있다. 대중음악이 점차 서구화되고 있다는 우려도 있지만, 국악에 대한 대중의 인식도 점진적으로 개선되고 있는 추세이다.


2011년 국립국악원에서 실시한 국악에 대한 인식조사에서 총1,320명의 응답자 가운데 절반인 58.9%가 국악에 관심을 두고 있었으며, 국악에 관심이 없는 응답자는 10.3%에 그쳤다. 이 조사에서는 20대 참여율이 50%를 넘었는데, 이는 국악에 대한 관심이 예상외로 젊은 세대에게도 높다는 것을 보여주는 긍정적 사례이다. 이러한 긍정적 인식은 국악의 해외진출에 대한 인식에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 2011년 한국문화관광연구원의 <국악진흥 발전방안 연구>의 설문결과가 그 대표적 사례이다. 조사결과 국악의 해외 진출 시 경쟁력 여부에 대해서 긍정적으로 답한 응답자가 72.4%로써 대단히 높게 나타났다. 이는 우리 전통음악에 대한 자부심에 기인한 것으로 풀이된다.


국악인이 당대인의 감성과 멀어져 있다는 평가를 받지만, 국악은 지금도 부단하게 자기변신을 계속하면서 당대성을 담기 위한 노력을 지속하고 있다. 1980년대 들어 등장한 ‘국악의 대중화’ 담론과 이를 바탕으로 한 다양한 ‘대중적’ 음악행위들은 한국전통음악계에 새로운 돌파구가 되면서 국악대중화에 기여해왔다.


대중, 특히 젊은 세대와 호흡하기 위한 국악대중화가 최근 더욱 활성화되고 있는 분위기이다. 퓨전국악공연, 국악대중화를 위한 무료공연, 대중친화적인 젊은 국악인의 출현 등이 그 사례이다. 최근 판소리, 가야금 등 한 장르만을 보여주는 단조로운 국악공연에서 한걸음 더 나아가 다양한 장르의 문화가 어우러지는 퓨전공연이 활성화되고 있다. 크라운-해태제과는 2011년 제7회 창신제(創新祭)를 개최하면서 전통 국악을 비롯해 모듬북과 태권도, 국악계 서태지로 불리는 장사익 등과의 협연 등 새로운 형태의 퓨전 국악 공연을 선보였다. 2011년 12월 광주를 상징하는 대표 소재들을 재해석한 퓨전 국악공연이 개최된 바 있다. ‘국악, 미디어아트와 만나다-광주8경’이라는 주제로 국악 공연과 미디어아트 전시를 동시에 개최했다. 2012년 1월 열린 퓨전공연인 ‘부지화(不知畵)’는 민요, 판소리, 전통무용, 창작무용, 국악실내악 연주, 퓨전타악 등 남녀노소와 외국인들까지 즐길 수 있는 다양한 공연 레퍼토리를 준비하여 기대를 모았다.

 


▲ 국악 대중화를 기치로 내건 퓨전공연들

< ‘국악, 미디어아트와 만나다-광주8경’, ‘부지화(不知畵)’의 공연모습>

 

퓨전 실내국악 그룹이 활발하게 활동하면서 대중의 인기를 얻는 젊은 국악인도 생겨나고 있다. 타루, 더 광대, 이스터녹스, 시나위, 아우라, 태동, 정가악회 등의 젊은 퓨전 실내국악 그룹들이 결성한 젊은 국악연대는 2010년 이후 ‘모여 놀기 프로젝트’를 펼치고 있다. 


최근 한류열풍으로 인해 한국음악에 대한 관심이 고조되고 있는 상황이다. 물론 일부 아이돌 가수에 집중이 되어 있기는 하지만 국악계에서도 일련의 성과를 보이고 있다. 국악이 지닌 내재적인 미학을 기반으로 하여 서구예술음악이나 대중음악을 흡수하거나, 월드뮤직과의 결합하는 등의 새로운 시도들이 목격되고 있다. 2003년부터 세계 50개국에서 공연한 베테랑 국악 그룹 ‘들소리’는 우리 고유의 신앙행위인 ‘비나리’를 재현한 ‘월드비트 비나리’를 통해 세계 각국에서 인정받았다. 그 외에도 ‘공명’, ‘바람곶’, ‘토리 앙상블’ 등의 팀은 세계무대에서 활발하게 활동하며 ‘국악 한류’의 씨앗을 틔우고 있는 주역들로 인정받고 있다. 2011년 신국악단 ‘소리아(SOREA)’는 미국 국무부 초청으로 미국의 중심인 워싱턴에서 순회공연을 치른바 있다.


대중문화분야에서의 국악의 세계적 가치뿐 아니라 인류전체를 위해 보호되어야 할 현저한 보편적 가치가 있다고 인정되는 유네스코의 등재유산에도 우리 문화 특히, 국악과 관련된 문화유산이 상당수 등재되어 있다. 현재 유네스코의 등재유산 중 국악과 관련된 것은 종묘제례 및 종묘제례악(2001년 등재), 판소리(2003년 등재), 우리의 전통성악곡인 가곡(2010년 등재)과 강릉단오제, 남사당놀이, 영산재, 제주칠머리당영등굿, 처용무 등이다.

 

재화적 행복이 아닌 정신적 행복의 중요성이 대두됨에 따라서 특히 문화복지 분야에 대한 국민들의 욕구가 증진되고 있다. 우리 전통문화에 대한 체험과 각종공연을 즐기고자 하는 욕구와 우리문화를 전승하고 보존하고자 하는 움직임도 중요하게 논의되고 있다. 따라서 국가는 국민들의 윤택하고 안전한 삶, 그리고 삶의 질 향상과 복지를 위해 노력해야 한다.


이에 문화복지 분야에 대한 정책적 지원과 재정적 투자는 국가의 사명이요 과제라고 할 수 있다. 한국의 전통문화를 대표하는 소위 3國(國語, 國史, 國樂)을 국가차원에서 계승하고 발전시키려는 노력이 필요하다. 이는 참된 한국인을 만드는 교육차원, 우리민족의 자존과 번영의 차원, 그리고 한류와 같은 새로운 글로벌 트렌드들과의 연계적인 차원에서 그러하다. 따라서 대표적인 전통문화예술인 국악을 보존하고 진흥하는 작업은 바로 국가의 중요한 책임과 사명이라고 할 수 있겠다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


Post 스마트폰 시장과 웨어러블(Wearable)

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 12. 4. 10:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 정상섭 (KBSN 디렉터 kbetas@empas.com)

  

 

최근 2~3년간 스마트폰, 태블릿으로 이어지는 개인화 기기의 ‘스마트화(化)’ 물결이 시계, 안경으로 확산될 조짐을 보이고 있다. 이에 따른 스마트폰 시대 이후에 대한 관심이 고조되고 있다.

 

iOS, 안드로이드 기반의 플랫폼 시장을 양분하고 있는 애플, 구글 등 선도 기업들이 잇달아 스마트 안경, 스마트 워치의 출시 계획을 발표하면서 차세대 스마트 기기의 유력한 주자로 웨어러블(Wearable) 컴퓨터의 가능성이 재조명 받고 있다. 스마트폰을 넘어 차세대 플랫폼으로 바야흐로 웨어러블 시대가 도래하고 있다.

 

Post 스마트폰 시대의 총아로 웨어러블 기기가 급부상중이다. 스마트폰이 한 쪽 손의 사용을 제한한 이용 행태였다면, 웨어러블 기기는 양 손이 자유로운, 즉 휴대 아닌 착용하고 입는 방식으로 바꾸어준다.

 

웨어러블 디바이스(Wearable Device)란 인간 신체에 직접 착용이 가능한 소형, 경량화된 형태의 스마트·IT 미디어 기기를 의미한다. 시계, 안경, 장갑, 옷과 신발에 착용하고 IT기술이 접목되어 이용자와 기기 간의 상호작용을 통해 시공간적 제약을 극복함으로 써 이용자의 편의성 향상을 도모시켜준다.

  



 Wearable : UI · UX 대폭 개선으로 과거에서 미래로 발돋움


웨어러블 사례는 과거 미국 TV 프로그램의 ‘Dick Tracy(1946)’의 만능 시계, 제임스 카메룬의 영화 ‘터미네이터(1984)’ 의 컴퓨터의 눈 등에서 이미 등장하였다. 그러나 기술개발 투자가 예상만큼 이루어지지 않았으며, 그동안 출시된 제품들은 사용하기에 불편함을 초래하면서 시장 확산으로 이어지지는 못했다.

 

그러던 것이 최근 스마트폰의 폭발적 확산, 하드웨어 기기 발전, UI·UX 개선으로 웨어러블 기기가 다시 주목받고 있는 것이다. CES 2013에서 구글 글래스, 페블, 마이크로소프트, 소니, 애플, 삼성전자 등에서 안경 또는 손목시계 형태의 웨어러블 기기를 대거 선보이면서 2014년 전후로 시장 확산이 본격화 될 것으로 예상된다.

 

웨어러블 컴퓨터의 창시자는 카나다 토론토대학 컴퓨터공학과 스티브만(Steve Mann) 교수로 알려져 있다. 지난 30년간 사이보그로 살아오면서 Wear Cam 등 연구 활동에 몰두하여 여러 가지 업적을 남긴 것으로 평가되고 있다.

 

웨어러블 초기 및 현재까지의 진화 과정을 살펴보면, 60년대 계산기 - 80년대 컴퓨터 착용 - 2000년 직물 의료 및 군인 전투력 향상분야로 활용되었다. 2000년 이후 컴퓨터 Power 발달로 소형화·상용화·대중화로 이어지면서 각광을 받기 시작한 것이다.

 

구글은 안경형, 애플은 시계형 제품에 역량을 집중하고 있으며 삼성전자는 두 가지 형태 모두를 개발중에 있다. 중소기업에서 개발한 패블 스마트 워치(‘13)가 이미 출시되었고, 마이크로소프트, 나이키, 삼성전자, 인텔 등이 가세하면서 향후 치열한 경쟁이 예상되고 있다.

 

 



 Why Watch? : 스마트 시계 (Smart Watch)

 

                                                                                              출처 : 인터넷 사이트

 


여기서 궁금증 한 가지. 왜 스마트 시계였을까? 결론을 요약하면, 스마트폰 주변기기로 활용하여 안정적으로 제품이나 라인업을 확대하고자 했다는 점이다. 한마디로 폭발적으로 성장하고 있는 스마트폰과 연계된 안정적 진입 전략이라는 점에서 흥미롭다.

 

또한 스마트워치 산업의 높은 수익성에 기인한다. 최근 고령화 사회로 진입하면서 일보다는 가족 건강 테마가 핵심 화두로 등장하면서 빠른 보급 확산이 기대되고 있는 것이다.

 

스마트 시계는 기존 스마트폰의 장점으로 통했던 전화, 메일, SNS, 인터넷 기능에다건강관리 플랫폼이라 할 수 있는 Fitness, 신체지수, 체중/건강 데이터 관리등이 추가된 것이다. 여기에 전자지갑으로 소액의 교통카드, 신용카드를 편리하게 이용 할 수 있도록 해준다.

 

애플에서 개발하는 아이워치(iWatch)에 대해 살펴보자. 최근 블룸버그 통신에 의하면, 현재 100명 이상의 인력이 투입하여 개발에 심혈을 기울인다는 소식이다. 또한 애플은 손목 단어가 포함된 특허를 약 79건 이상 출원을 마쳤다고 한다. iWatch 주요 기능으로 1.5” OLED, WiFi, Bluetooth, NFC, GPS, 가속센서, 건강정보,. 날씨, 지도, 메일, 음악, 전화 수집 등의 기능이 포함되어 있다.

 

소니는 1.3인치 OLED 컬러 터치 스크린 방식의 디스플레이 방식의 제품을 선보였고, 모토롤라는 1.6인치 모토액티브(Motoactv)라는 제품을 출시하였다. 또한 페블 테크 롤로지에서는 클라우드 펀딩 사이트 킥스타터(Kickstarter) 방식을 통해 1천만 달러를 조달하여 개발한 페블을 공개하였다. 한 가지 주목할 점은 페블 테크놀러지가 SDK 공개를 통해 개발자들의 참여를 적극적으로 유도하면서 시장 확산을 주도하고 있다는 점이다.

 

국내 제품으로는 이미 지난 2009년 삼성전자와 LG전자가 유럽지역에 와치폰을 출시한 바 있으며 중소업체 이담정보통신에서 Polex라는 OLED 터치스크린 방식의 스마트 시계를 출시하였다. 시계 방식의 출시 가격은 대략 150~200달러 내외로 추정된다.

 


 Why glass? : 스마트 안경 (Smart Glass)

 

 

 

왜 스마트 안경일까? 서두에서 잠깐 설명하였듯이, 서비스 이용에서 손의 제약을 극복하게 해준다는 것이 최대 장점일 것이다. 안경은 음성이라는 간편한 입력수단을 통해 두 손을 자유롭게 하여 이용자에 더욱 밀착한 서비스를 제공할 수 있다.

 

구글 글래스 중심으로 살펴보자. 안경 형태는 기존 스마트폰 기능에다 시각 정보의 일상적 증강 현실(AR) 솔루션으로 구성되어 있다. 음성 인식 및 모션 인식을 기반으로 최적화되어 있다.

 

AR 기능은 네비게이션, 번역, 게임, 쇼핑, TV 등이 내재되어 있다. 여기에 상시 촬영이 가능한 카메라/캠코더 기능으로 등산 등 야외 레저 활동에서 사용 가능하도록 설계되었다.

 

현재 미국 샌프란시스코에 거주하면서 구글과 파트너쉽을 맺고 구글Experience 관련 비즈니스를 수행하는 David lee(okglasssports.com)가 트위터에 전해온 이용 경험에 의하면, 구글 글래스 사용 이후 크게 2가지 변화가 있었다고 한다. 첫째, 스마트폰 이용 횟수가 크게 줄었다는 것. 둘째, 사진과 동영상의 수가 증가했다는 것이다.

 

그러나 전문가들은 안경 방식이 시계 방식보다 시장 보급면에서 다소 고전 할 것으로 예상하고 있다. 주된 이유는 3D 안경이 불편함을 초래하면서 시장 확산에 실패한 경험이 있듯이, 안경 방식 또한 최대 단점으로 꼽히고 있는 불편함을 극복해야 한다는 것이다. 안경 방식의 출시 가격은 대략 500달러 내외로 예상된다.

 


 전망 및 시사점


출처

Wearable Art Awards: http://atratus.deviantart.com/art/Wearable-Art-No-23-39961981 

amazon wearable female mask: http://jenniferdubrayart.deviantart.com/art/amazon-wearable-female-mask-197181760 

https://plus.google.com/photos/107608065216203315624/albums

 

 

최근 IMS Research, KT 경제경영연구소가 공동으로 조사한 전 세계 웨어러블 컴퓨터 시장의 성장규모는 2016년까지 최소(보수적) 5천만대에서 최대(낙관적) 1.7천만대로 전망하였다.

 

이러한 통계 전망치가 맞는다면, 웨어러블 시장은 시장 초입기로서 2014년 전후로 기기 보급과 함께 본격적으로 확산 될 것이다. 현재 소니와 모토로라가 선제적으로 시장을 공략하고 있지만, 애플과 삼성전자, 페블 등 다양한 업체가 시장 진입을 선언하면서 생존 경쟁이 치열하게 전개 될 것으로 보인다.

 

아직까지 UX 디자인 등 주요 핵심 기능들이 미완성되어 서비스 개선이 우선이겠지만, 미국 등 일부 선진국을 중심으로 손목 착용형 웨어러블 기기가 보급되고 이와 함께 건강관리 서비스 이용도 증가 추세에 있어 시장 전망을 밝게 해주고 있다.

 

2013년 5월 기준으로 Parks Associates 조사에 따르면, 미국 초고속 인터넷 전체 가입자의 약 5%가 손목 착용형 건강기기를 이용하는 것으로 나타났다.

 

물론 극복 과제도 있다. 사람의 몸에 부착하여 이용 (스마트 시계) 하는 기기이니 만큼 안전성이 중요하게 부각되고 있고, 상시 촬영 등 안경 형태의 경우 개인 사생활 침해에 따른 부작용을 어떻게 최소화 할 수 있는 제도적 장치가 강구되어야 한다.

 

주요 공급자(개발자) 입장에서도 스마트 시계·안경이 가지는 플랫폼적 특성을 이해하여 이용자 제품 구매와 개발자 참여간의 선순환을 만들어낼 수 있는 임계점(Critical Mass)에 도달하는 것이야말로 사업 성공 안착 여부의 중요한 시험대로 작용 할 것이다.

 

결론적으로 웨어러블 시장은 SW 산업 확대와 신규 인력 창출, 애플리케이션 시장의 성장 등의 측면에서 잠재력이 큰 기회 요인으로 작용할 전망이다.

 

Post 스마트폰 주자로 웨어러블 컴퓨터가 각광받을 것으로 예상되면서 포털, OS, SNS, OTT가 주도했던 1세대 스마트폰 시대가 구글, 애플, 삼성전자, 마이크로소프트 등의 선도 IT·플랫폼·제조 기업들에 의해 다시 한번 재편 될 수 있을지 흥미롭게 지켜보도록 하자.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


일본만화계에서의 ‘원작’이란─①원작의 의미와 원작료

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 10. 31. 14:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

선정우 (코믹팝 출판사 대표, mirugi.com 운영)

  


■ 일본 만화계에서의 ‘원작자’라는 존재


일본 만화계에서 ‘원작자’라 함은 한국에서 말하는 스토리작가를 의미한다. 다만 한국에서도 일본의 영향을 받아 원작자라고 말하기도 하고, 일본에서도 ‘원작자’라는 표기가 실태를 정확히 반영하지 못한다는 이유로 원작자 표기를 거부하는 원작자도 있기 때문에 반드시 정해진 용어는 아니다. 애초에 이런 식의 용어는 법적으로 규정된 것도 아니니 당연히 케이스마다 다르기 마련이다. 예를 들어 조직 내의 직함도 회사마다 다르고, 영화나 TV에서 스태프 명칭도 반드시 모든 경우에서 완벽하게 통일되어 있지는 않은 것과 비슷하다고 할 수 있겠다.

 

본래 일본만화에서 스토리작가를 ‘원작자’라고 표기하게 된 것은, 연재 지면 및 단행본의 작가 표기에 ‘원작:○○○, 만화:□□□’라는 식으로 표시되었기 때문이다. 즉 ‘원작’을 담당했으므로 ‘원작자’라는 것이다. 하지만 본래 ‘원작’이라고 하려면 그 만화에 원작이 별도로 존재하는 경우, 즉 예를 들어 도스토예프스키의 『죄와 벌』을 만화화하면 ‘원작:도스토예프스키, 만화:□□□’라는 식으로 표시하는 케이스를 가리키는 것이 보다 더 합당할 것이다. 왜냐하면 ‘원작(原作)’이라 함은 원래의 작품이 별도로 있다는 의미라고 보아야 할 테니까.

 

그런데 일본에서는, 원작에 해당하는 작품이 별도로 존재하지 않고 그 만화만을 위해 오리지널 스토리를 집필한 경우에도 ‘원작’이란 표기를 해왔다는 것이다. 그로 인해 일본만화에서 ‘원작:○○○’ 식으로 나와 있더라도 그 표기만 가지고는 정확히 어떤 케이스인지 판단할 수 없다. 진짜로 원작 작품이 별도로 있는 것인지, 아니면 단지 스토리작가가 만화 스토리를 쓴 것인지 그 자체로는 구분할 방법이 없다는 이야기다.


(그 때문에, 예를 들어 일본만화에 대해 데이터나 통계를 작성하고자 할 경우 그런 부분을 이해하지 못한 채 만들게 되면 잘못된 결과가 나올 우려도 있다. 예를 들어 단순히 ‘원작:○○○’라고 써있는 것을 그대로 항목으로 처리했을 경우, “일본만화에서 원작물이 차지하는 비중은 몇%인가?”라는 질문에 대해 원작 표기만의 데이터를 뽑아내게 되면 그 결과는 틀리게 될 것이라는 말이다. 앞서 설명했듯이 실제로  ‘원작:○○○’라는 표기 안에는 원작물인 경우와, 그렇지 않고 스토리작가 별도일 뿐 원작이 따로 있지는 않은 경우가 병존하고 있기 때문이다.)

 

▶사진1,2,3 일본만화를 원작으로 한 한국의 영화와 드라마.

왼쪽부터 『올드 보이』『미녀는 괴로워』『꽃보다 남자

 


■ 원작이 있는 경우의 만화화


그러므로 일본만화에서 똑같이 ‘원작:○○○’라고 써있는 경우에도, 그 ‘○○○’라는 사람 혹은 업체가 해당 작품의 창작에 있어 맡은 업무의 형태도 다르고 받는 ‘원작료’의 구성과 금액도 다르게 된다. 알기 쉽도록 현실적인 예를 들어서 설명하겠다. (물론 개별 작품의 계약 내용은 대개 대외비로서 비공개이므로 필자를 비롯하여 타인이 자세히 알 방법은 없다. 따라서 여기에서 예로 드는 작품의 경우에도 계약 내용의 상세는 필자도 모른다. 독자가 알기 쉽도록 작품을 예로 드는 것 뿐이지 계약 내용은 전부 예로 든 것에 불과하니 오해가 없기 바란다.)

 

타 작품을 만화화할 때 그 ‘원작’에 해당하는 장르는 여러 가지가 존재한다. 소설의 만화화, 영화의 만화화, 애니메이션의 만화화, 게임의 만화화 등등. 심지어는 에세이나 비즈니스 서적, 교과서, 교재, 그밖에 다양한 장르의 작품이 만화화되고 있다. 그 중에 예를 들어 『은하영웅전설』이란 작품이 만화화된 경우를 예로 들어보겠다. 『은하영웅전설』은 타나카 요시키라는 소설가가 집필한 일본의 장편소설이다. 이 작품은 여성만화가 미치하라 카츠미가 만화화해서 단행본으로도 출간되었다. 이런 케이스에서 작품을 구상하는 것은 보통 출판사 측의 기획이다. 아무래도 만화가가 개인적으로 소설가와 친분 관계가 있기도 힘들고, 특히나 일본에서는 그런 개인적 친분만으로 비즈니스가 진행되는 것은 매우 예외적인 상황이기 때문에 이 작품도 아마 출판사의 기획을 통해 만들어졌을 것으로 추측된다. 즉 『은하영웅전설』이란 인기 소설을 만화화해보자는 출판사의 기획이 먼저 있고, 그 다음에 만화가를 섭외하다가 미치하라 카츠미란 작가가 선정되었을 가능성이 높다는 이야기다.

 

그렇게 되면 그 만화가의 그림체나 이전에 냈던 작품을 원작자 타나카 요시키에게 보여주고, “이런 만화가 분께 『은하영웅전설』 만화를 그리도록 하려고 하는데 허락해주시겠습니까”라는 식으로 컨택이 들어가게 된다. 물론 그 컨택도 타나카 요시키에게 직접 들어가는 것이 아니라 『은하영웅전설』의 출판사를 거쳐서, 그 출판사의 『은하영웅전설』 담당자가 기획안을 들고 타나카 요시키에게 보여주는 것이다. 그러므로 보통 만화판 출판사가 우선 기획안을 내부에서 만들고, 그 기획안을 원작 출판사(만약 영화나 애니메이션 원작물이라면 제작사)에 들고 가서 1차로 원작 출판사 내부적 OK를 받고, 원작 출판사 담당자가 원작자에게 기획안을 갖고 가서 “이번에 ×× 출판사에서 우리 작품을 만화화하자는 이야기가 들어왔다”고 전달하여 원작자로부터 OK를 받고, 그 다음에 만화판 출판사에서 만화가를 선정하고, 그 만화가를 원작 출판사(를 거쳐 원작자에게)에 제시하여 만화가에 대한 2차 OK를 받고, 그 만화가가 그려온 플롯과 콘티를 다시금 원작 출판사(를 거쳐 원작자에게)에 제시하여 최종 허가를 받은 다음에야 원작물의 만화화가 시동하는 것이다.

 

이 경우에, 특별한 이유(원작자가 “내가 한 번 만화 콘티를 직접 짜고 싶다”고 한다든지)가 있지 않는 한 만화화는 사실상 만화가가 전담해서 작품을 만들게 된다. 그때 연재분을 콘티 단계에서 매회마다 원작 출판사(를 거쳐 원작자에게)에 전부 전달하게 되는데, 원작자나 원작 출판사가 까다로운 경우에는 컨펌 작업이 오래 걸린다거나 세밀한 지시 사항이 떨어지는 경우도 있다. 원작 작품의 세계관 등에 대해 원작자 측에서 민감한 경우가 일본에서는 상당히 많기 때문에, 원작자 측이 까다롭든 그렇지 않든 무조건 웬만하면 세세히 컨펌을 받는 경우가 많다. 이는 비단 만화화의 경우만이 아니라, 일본에서 원작물을 2차로 다른 작품으로 만들 때에는 대부분 마찬가지다. 그 때문에 일본에서는 원작이 소설이든 만화든 영화든 애니메이션이든, 2차로 다른 작품을 만들 때에는 완전히 갑-을 관계처럼 되어버리는 경우가 많다. 그러다보니 한국 등 타국과의 관계에서 이런 부분이 잘 이해되지 못하는 케이스가 있는데, 할리우드나 한국에서 일본 원작을 영화화했을 때 일본 원작자 측과 트러블이 생기는 경우의 태반이 저런 일본 내부의 관습을 타국에서 이해하지 못하기 때문에 발생하는 경우가 많다.

 

예를 들어 한국이 일본만화 『칸나씨 대성공입니다!』를 영화화했던 『미녀는 괴로워』 관련 트러블이 대표적인 사례다. 이 작품을 영화화한 『미녀는 괴로워』를 다시 뮤지컬화한 뮤지컬 『미녀는 괴로워』란 작품이 존재하는데, 이 작품은 영화판 『미녀는 괴로워』를 뮤지컬로 만든 것이기 때문에 영화제작사에만 허락을 얻고 판권료도 영화제작사 측에 지불하고 만들었다. 그러나 이 경우 영화판 『미녀는 괴로워』도 만화 『칸나씨 대성공입니다!』를 원작으로 한 것이므로, 일본측 출판사와 원작자가 한국의 영화제작사를 저작권 위반으로 고소했던 일이 2011년 발생했던 것이다. 법적으로는 저작권 침해가 아니라고 하여 도쿄지방재판소에서 각하 판결이 나왔지만, 애초에 ‘원작’이란 존재에 대해 일본업계가 얼마나 까다로운 태도를 견지하는지 알 수 있는 사례 중 하나다.

 

그 밖에도 『우주전함 야마토』 애니메이션의 저작권을 둘러싸고 만화가 마츠모토 레이지와 애니메이션판을 제작했던 프로듀서 니시자키 요시노리(주)의 저작권 분쟁(니시자키 프로듀서 승소), 국내에서 애니메이션판이 유명하지만 원작만화에서 스토리작가였던 미즈키 쿄코(나기타 케이코)와 만화 그림을 그린 이가라시 유미코의 『캔디 캔디』 분쟁 등, 일본에서는 작품의 ‘원작’을 둘러싼 분쟁이 상당수 존재하는데 그 근원에는 결국 일본만화계에서 ‘원작’이란 단어가 가지는 복잡성도 바탕에 깔려 있지 않은가 필자는 생각한다. 즉 도대체 작품을 누가 만들었고 각 개별 창작자나 기획자가 작품에 어느 정도 관여했는지가 불분명하다는 이야기다. 미국 할리우드에서는 이미 예전에 그런 시기를 지나면서 모든 일에 계약서와 세세한 계약 내용을 준비하는 관행이 자리잡았지만, 일본에서조차도 아직까지 잡지 연재에 계약이 존재하지 않고 단행본 출간시에 쓰는 계약서도 할리우드의 영화 계약서와 비교하면 훨씬 불철저하다는 점에서 이런 문제들이 나중에 발생하는 근원을 만들고 있지 않은가 생각된다.

 

*주 - 일본 위키피디아 등에는 니시자키 요시노‘부’로 표기되어 있지만, 2012년 부천국제판타스틱영화제에서 『우주전함 야마토』 특별전을 했을 당시 일본측 판권업체에서 확인해준 바에 따르면 ‘요시노리’가 맞다고 한다. 실제 일본의 애니메이션 업계 관계자는 ‘요시노리’라고 발언하는 경우도 많은데, 일본 국내에서도 “요시노부인데 어째서 요시노리라고 발음하는가?”라는 반응이 있는 등 헷갈려 하는 사람이 많은 것 같다.

 


■ 일본만화의 원작 표기


한 가지 더 첨언하자면, 일본만화의 ‘원작:○○○, 만화:□□□’라는 표기에서 만화가의 역할 표현에도 여러 가지가 있다.  ‘원작:○○○, 만화:□□□’라는 경우가 있는가 하면  ‘원작:○○○, 작화:□□□’라고 하기도 하고,  ‘원작:○○○, 그림:□□□’이라고도 한다. 원작자에 대해서도 ‘원작’만이 아니라 ‘각본’, ‘스토리’ 등 다양한 표기가 있다.

 

한국에서는 과거에 ‘글:○○○, 그림:□□□’이란 표기가 일반적이었던 적도 있었다. 그로 인하여 국내에서 그런 부분에 대해서도 오해가 있는 듯 한데, 표기법이 다르더라도 대부분의 경우에는 전체적으로 비슷한 역할이라고 보면 된다. 세세하게 따지자면 물론 백이면 백 작품마다 전부 조금씩 역할이 다르겠지만, 이런 식으로 표기해야만 한다는 법칙이 따로 있는 것은 아니기 때문에 그때그때 만화가와 원작자 사이에서 협의하여 정하는 것일 뿐 완전히 다른 역할이 따로 있어서 표기가 다양한 것은 아니다.

 


■ 원작이 있는 경우의 ‘원작료’


앞서 언급했듯이 실제로 존재하는 작품을 원작으로 만화화를 진행할 경우에는, 특별히 원작자가 까다롭게 하나하나 지적 사항을 제시하는 케이스를 제외하면 대개 원작자 본인보다 그 작품 출판사의 담당 편집자가 확인하게 된다. 일본에서는 소설이든 만화든, 작품 기획과 제작에 있어 담당 편집자의 존재가 매우 중요하여 “작품은 작가와 편집자의 2인 3각”이라는 말이 일반적일 정도로 편집자가 사실상 기획자나 다름없기 때문에 그런 일이 많다.

 

또한, 일본만 그런 것은 아니겠으나 2차 작품이 만들어질 만큼 유명한 원작을 만들어낸 원작자가 2차 작품의 체크를 하느라 ‘시간 낭비’하는 것을 원작 담당자와 원작 출판사가 바라지 않기 때문이란 이유도 있다. 대개의 경우 담당자는 원작자에게 ‘그쪽 작가와 편집부가 알아서 잘 만들어줄 것이고, 또 나도 잘 체크할 테니까 당신은 그럴 시간이 있으면 본인의 새 작품에 집중하라’고 말할 것이다. 그렇기 때문에, 특별히 원작자가 휴식 시간을 갖고 있다든지 하는 특별한 케이스가 아닌 경우 대개 원작자가 심각할 정도로 체크를 하진 않는다. 그리고 체크를 한다고 해도, 그건 ‘이건 원작의 세계관과 맞지 않는다’거나 ‘이건 이래서 잘못되었다’, 혹은 원작이 아직 종료되지 않았을 경우 ‘나중에 원작이 이렇게 진행될 것이니 이 부분 내용이 이렇게 되면 곤란하다’는 식이 대부분이지, 2차 작품에 대해 아예 새로운 뭔가를 창작해주진 않는 경우가 대부분이다.

 

그러니 ‘원작료’라는 것도 사실 생각만큼 엄청나게 높진 않은 경우가 많다. 국내에는 일본만화에 대해 여러 가지 환상이 많은데, 앞서 언급했듯이 일본만화에서 ‘원작’이란 두 가지 의미를 갖고 있고, 그 중에서 실제 만화 작품의 스토리를 쓰는 ‘스토리작가’로서의 원작의 경우에는 당연히 연재 원고료나 단행본 인세 수입에서 상당부분을 퍼센티지로 계산해서 받게 된다. 하지만 그게 아니라 실제 작품에 관여하지 않는, 말 그대로의 ‘원작’으로서 원작료만 받게 되는 경우의 금액이 수십 %나 될 리는 당연히 없는 것이다. 작품 제작에 전혀 관여하지 않는 상황에서, 아무리 그 작품의 본래 줄거리와 세계관을 만들었다고 해서 예를 들어 전체 수입의 30%를 받겠다고 한다면 그런 계약에 OK하고서 2차 작품을 만들 업체는 많지 않을 것이다. 특별히 예외적인 케이스를 제외한다면, 원작료가 매우 높은 퍼센티지가 되진 않는다.

 

따라서 예를 들어 일본에서 엄청난 인기작가의 만화 작품이 영화화된다고 해도, 원작료가 의외로 그다지 높지 않은 편이다. 실제로 2012년 4월 개봉되어 일본 국내에서만 59.8억엔의 흥행수입(일본영화제작자연맹 2013년 1월 발표자료)을 기록하며 엄청난 인기를 얻은 영화 『테르마이 로마이』의 예를 들어보겠다. 『테르마이 로마이』는 2008년부터 연재된 만화로 2010년도 ‘서점원이 뽑은 만화대상’ 및 제 14회 테즈카 오사무 문화상을 수상했다. 2012년에 TV애니메이션과 영화로 만들어져 ‘기록적인 대히트’였다고 하며, 단행본 전 6권이 지금까지 누계 800만부나 발행된 히트작이다.

 

그런데 올해 2월 일본 TV에 출연한 『테르마이 로마이』 작가 야마자키 마리가 “영화화 원작료로 받은 돈은 약 100만엔(약 1120만원)”이라고 밝혀 화제가 되었다. 60억엔 가까운 흥행수입과 비교할 때 원작료가 고작 6000분의 1밖에 안된다는 것이다. 영화 흥행수입의 1%도 아니고 0.017%에 조금 못 미치는 액수다. 심지어 한국에서조차도, 스포츠동아의 2013년 5월 1일 보도에 따르면 인기 웹툰을 국내에서 영화화할 때 원작료가 3~6천만원 정도, 그리고 극소수의 케이스라고는 하나 원작료 1억원을 받는 작가도 있다고 한다. 설령 이 보도가 어느 정도 과장되어 있다고 하더라도, 적어도 국내 웹툰의 영화 원작료 수입은 『테르마이 로마이』보다는 높은 것이 분명하지 않겠는가. 기사에서는 심지어 “과거 1000~2000만원에 머물던 판권료”, “신인의 경우 아이디어가 좋은 작품은 1000만원을 훌쩍 넘긴다”고도 하고 있으므로, 국내에선 1000만원의 원작료라고 하면 ‘과거에나 받던 금액’이거나 ‘신인 만화가의 웹툰 중에서 괜찮게 받으면 받을 수 있는 금액’이란 말이 된다. 그 정도에 불과(?)한 금액을, 한국보다 만화시장의 규모가 엄청나게 더 큰 일본에서, 상도 받고 발행부수도 웬만한 한국만화보다 훨씬 많았던 인기 작품에 지불됐다는 이야기다.

 

심지어, 일본 IT미디어 뉴스에 실린 산케이신문 2013년 4월 16일 기사에 따르면 일본문예가협회에서 정해놓은 ‘저작물 사용료 규정’에는 영화화 판권 사용료를 ‘상한선 1천만엔’으로 정해놓고 있다는 내용도 나온다. 물론 이것은 소설 원작에 주로 해당되는 이야기겠고 또 일본의 모든 작가가 이 협회에 가입하고 있는 것도 아니겠으나, 일본 영화업계에서는 판권료의 ‘상한선’을 아예 정해놓고 있다는 이야기는 『테르마이 로마이』의 판권료 1120만원과 함께 생각해보면 어느 정도 시세를 판단할 수 있는 근거가 될 것이다. 일본영화계에서는 원작료가 천정부지로 뛰어오를 여지를 원천적으로 차단해놓고 있다는 의미다.

 

물론, 굳이 설명할 필요도 없겠지만 이 이야기는 한국에서 만화를 그리면 일본보다 돈을 더 번다고 말하려는 것은 아니다. 어디까지나 ‘한국에서 상상하는 것만큼 일본이 만화의 천국인 것만도 아니다’라는 말이다. 즉 일본에서 히트를 못하면 한국에서 히트한 작가보다는 돈을 훨씬 못벌 것이고, 또 일본에서는 만화가 지망생이 한국에 비해 워낙 압도적으로 많기 때문에 경쟁도 훨씬 치열하여 애초에 ‘일본에서 히트하기’ 자체가 매우 힘들다는 점을 먼저 생각해둬야 한다는 것이다.

 

『테르마이 로마이』의 경우 워낙 큰 히트였기 때문에 영화만이 아니라 애니메이션화도 되었고 관련 상품도 몇 가지 출시되었다. 그리고 무엇보다 단행본 판매량이 매우 높기 때문에 작가의 수입 전체로 따지자면 웬만한 한국의 만화가보다 훨씬 높았을 것이다. 그런 점에 대해 과소평가하려는 것은 아니고, 일본 시장이 아무리 크다고 하나 개별 사안에서 ‘원작료’가 생각만큼 높은 것만은 아니라는 현실을 설명하고자 한 것이다. 다만 일본의 경우, 『테르마이 로마이』 같은 성인독자 대상의 작품은 캐릭터상품 수가 아무래도 적기 때문에 불리하지만 『드래곤볼』『세일러문』과 같은 보다 더 어린 아동층이나 학생층 대상 작품은 완구, 문방구, 심지어는 식품까지에 이르는 다양한 상품화를 통해 다방면에서 판권 수입이 발생하기 때문에, 개발 상품의 원작료는 비중이 적더라도 전부 합치면 높은 금액이 될 수 있다는 점이 한국에 비해 유리한 점이겠다. 하지만 그것은 국내에서도 아동용 작품의 경우에는 마찬가지로 상품화가 많을 수 있기 때문에 마찬가지인데, 다만 국내에선 최근 들어 아동 대상의 작품이 만화에선 오직 학습만화 장르에서만 만들어지고 있기 때문에 일본과는 사정이 다르다고 할 수 있다. (국내에선 학습만화나 애니메이션, 혹은 캐릭터 전문업체의 자체 캐릭터 등이 좀 더 상품화가 잘되고 있다는 의미이기도 하다.)

 

▶사진4 곧 국내에서 영화가 개봉될 예정인 만화 『테르마이 로마이』 2권, 3권

(야마자키 마리ヤマザキマリ 저/엔터브레인 출판/2010~2011년)



◎사진 출처

-사진1 <올드 보이> 포스터

-사진2 <미녀는 괴로워> 포스터

-사진3 <꽃보다 남자> 포스터

-사진4 엔터브레인 출판

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


ChromeCast 출현이 불러 올 TV 시장함의

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 10. 31. 13:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

정 상 섭 (KBSN 디렉터 kbetas@empas.com)

 

 


▶사진1,2 크롬캐스트와 Accessories

 

TV 변신의 종착점은 과연 어디일까. 지상파 및 케이블 Old 방송사들이 장악하고 있는 현재의 TV 광고 시장에 새로운 지형 변화가 시작된다면, 이를 촉발할 유력한 후보군은 누가될까? 이러한 의문점에 대한 답변으로 필자는 구글(Google.com)을 첫 번째로 지목하면서 본 칼럼 시작한다.

 

모바일 안드로이드 및 인터넷 검색 시장의 세계 1위 구글의 TV 시장 진입은 약 3년 전으로 거슬러 올라간다. 2010년 10월 인터넷 접속이 가능한 구글 TV의 출현으로 전 세계를 깜짝 놀라게 했으며, 실시간 방송과 스트리밍 방송이 결합된 컨셉으로 스마트 TV 시장에 야심차게 진출했었다. 그러나 복잡한 UI·UX, 콘텐츠 부족 등의 여러 가지 이유로 확산에는 실패하였다.

 

이후 절치부심, 2011년 하반기 구글은 'Google TV 2.0'을 출시하면서 기능이 대폭 향상된 UI·UX, 새로운 TV & Movie 기능, TV Android 애플리케이션 확대, YouTube 기능을 개선하면서 주목을 받았다. 역시나 안타깝게도 본격적인 확산으로 이어지진 못했다.

 

구글은 OS 플랫폼의 세계 최강자이지만, TV 시장만 놓고 본다면 변방에 불과하다. TV 플랫폼으로 자체적으로 홍보하고 있는 글로벌 인터넷 동영상 플랫폼 YouTube가 있지만, 안방 시장의 맹주격인 TV 플랫폼과는 커다란 괴리감이 느껴진다. 구글은 이처럼 두 번의 TV 시장 노크와 시장 확산 실패라는 소중한 경험을 교두보로 삼아 또 하나의 서비스로 주목받기 시작했다.

 


Chromecast, 구글의 TV 시장 진입 구세주일까?

지난 7월 하순, 구글은 USB 드라이브와 비슷한 형태의 TV 전용 무선 동글 형태의 크롬캐스트를 전격 발표하였다.

 


▶사진3 크롬캐스트 

 

크롬캐스트는 스마트 디바이스와 TV를 연결시키는 초소형 셋톱박스라고 할 수 있다. 크롬캐스트는 언뜻 보기에 USB 메모리 스틱 같은 디자인 (상단 사진참조)의 형태이다.

 

TV의 HDMI 단자에 연결해 안드로이드(Android) 기반 스마트폰이나 태블릿 기기의 동영상을 무선으로 받아 TV에서 손쉽게 볼 수 있게 해주는 일종의 무선 중계기라 할 수 있다.

 

현재 시장 반응은 가히 폭발적이다. OTT 사업자 넷플릭스(Netflix)와 제휴로 ‘크롬캐스트’  구매자에게 Netflix 3개월 무료 사용권을 증정하는 프로모션을 진행하였는데, 단 하루 만에 종료하였다는 후문이다. 이유는 크롬캐스트의 선풍적인 인기 때문인데, 실제 이 단말은 론칭 이후 단 1시간만에 Google Play 스토어에서 매진된 것으로 알려졌다.

 

곧 이어 구글 측은 언론 보도를 통해 크롬캐스트에 대한 압도적인 수요로 인해 Netflix 관련 프로모션을 공식 종료한다고 밝혔다.

 

현재 크롬캐스트 단말은 아마존(Amazon)에서도 매진된 상황으로 Google Play 스토어를 통한 예약 주문과 Best Buy를 통해서만 주문이 가능하다고 한다. 성공적으로 닻을 올린 구글의 다음 행보가 궁금한 대목이다.

 

크롬캐스트 기능에 대해 좀 더 자세히 살펴보면, TV에 있는 HDMI 포트에 꽂으면 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터 등과 TV가 자연스럽게 연동된다. 구글 안드로이드 기반 스마트 기기는 물론 애플의 아이폰과 아이패드, MS의 윈도우폰 등도 지원된다.

 

아직 크롬캐스트를 지원하는 서비스가 많지 않지만, 스마트폰으로 구글 유튜브에서 동영상을 보다가 크롬캐스트 버튼을 누르면 지금까지 보던 동영상을 TV 화면에서 이어 볼 수 있도록 해준다.

 

필자는 구글 크롬캐스트의 출현은 진정한 의미의 TV의, TV에 의한 세컨드 스크린의 실현, 즉 N 스크린으로 가는 초기 혁명이라 정의한다.

 

▶사진4 구글 크롬캐스트 Image


Chromecast 출현과 TV 시장함의

크롬캐스트 출현은 기존 TV 시장에 중요한 몇가지 시장 함의를 불러오고 있는데 살펴보면 다음과 같다.

 

첫째, 이용자 스마트폰으로 크롬캐스트를 조작하지만, 동영상이 스마트폰에서 재생되지 않는다는 점에서 차별화된다.

 

스마트폰은 명령만 내리게 되며 크롬캐스트에서 직접 와이파이(WIFI) 네트워크를 통해 스트리밍 데이터를 수신한다. 직접 케이블을 연결하거나 셋톱박스를 설치하는 방식이 아닌 매우 편리하다는 장점이 따른다. 따라서 기존의 어떠한 장비(또는 Device)를 통하지 않더라도 이용이 가능하다는 점이 최고의 경쟁력이라 할 수 있다. 기존 지상파, 케이블, 위성, 동영상 OTT 서비스들이 주도하고 있는 STB 시장 중심 구조를 탈피하는 Non STB 초간편 서비스이다.

 

둘째, 더욱 간편해진 인터넷 서핑이다. 
지금까지 TV로 인터넷을 서핑하려면 많은 불편을 감수해야만 했다. 마우스 조작도 어려웠고, Qwerty 키보드 타이핑은 더욱 번거로웠던 것이 현실이었다. 약 3~4년 전부터 스마트폰 사용량이 폭발적으로 증가하면서 스마트폰은 TV 리모컨의 대체재로 부상하기 시작했다.

 

크롬캐스트는 이러한 TV 시장의 속성을 간파한 UX 경험을 제공해준다. TV를 원활하게 조정하기 위해 스마트폰이 필요한 게 아닌 스마트폰의 화면을 크게 보기 위해 TV가 필요하게 된 것이라는 컨셉으로 접근하였다는 점이 매우 흥미로우며, TV의 개념을 다르게 해석하였다는 점이다.

 

셋째, N 스크린 서비스 실현이다.
크롬캐스트는 그동안 기존 지상파 방송사, 케이블, IP TV, 동영상 사업자 등에서 망 중립성등의 논쟁을 불러오며 미해결 과제(미국은 해결되었고, 국내는 미해결)로 남아있었던 N 스크린 영역을 과감하게 공략하였다.

 

그동안 TV 시장은 무료/유료 시장 구분 없이 TV 세트와 STB, OTT 셋톱박스 중심으로 진화하면서 스마트 TV 환경에 맞는 새로운 변화를 잉태하진 못했다.

 

크롬캐스트 Device는 집안 40인치 이상 스마트 TV의 HDMI 단자에 꽂기만 하면 TV 외의 주변 기기 (스마트폰, 노트북, 태블릿 PC 등)를 이용해 TV를 조작하여 유튜브와 크롬 브라우저를 이용한 웹서핑, (현재까지는) OTT 서비스 넷플릭스(Netflix)와 구글 플레이(Air Play)에서 제공되는 다양한 콘텐츠와 서비스를 TV 스크린을 통해 시청 가능하게 해준다.

 

넷째, 크롬캐스트 SDK를 제공해 다양한 써드파티 개발자들의 참여를 독려하고 있다.
구글의 강점은 개방성과 확장성이다. 구글 안드로이드 운영체제(OS)를 사용하는 스마트폰은 기본이고, 애플 아이폰이나 아이패드를 비롯해 윈도우즈 폰과 그밖에 WiFi가 지원되는 노트북 컴퓨터가 크롬캐스트의 리모컨이 된다.

 

지상파 방송을 시청하다가 스마트폰에서 찾은 동영상의 크롬캐스트 버튼을 누르면 곧바로 화면이 전환되는 방식이다. 소프트웨어 개발도구(SDK)가 공개돼 있기 때문에 앞으로 다양한 애플리케이션이 쏟아져 나오는 것은 시간문제다.

 

▶사진5 Setting Up Chromecast

 

주요 시사점

서두에서 밝혔듯이 그동안 구글의 TV 시장 도전은 꾸준하게 진행되어 왔다. 정확하게 이해하자면, 구글은 TV 광고시장 진입에 눈독을 들이고 있다고 할 수 있는데, 2007년부터 미국 내 유료 방송 및 광고 대행사와 제휴를 맺고 현재까지도 TV 광고 사업에 도전장을 내밀고 있다.

 

이처럼 구글은 구글 본사의 전폭적 지원에도 불구하고 홈미디어 시장을 향해 도전장을 내밀고 있지만 아직까지 괄목할 만한 성과를 거두지는 못하고 있다. 구글 TV 플랫폼 사업은 여전히 부진에서 벗어나지 못하고 있다.

 

Google Fiber 기반의 유료 TV 모델은 아직까지는 미국 일부 서비스 지역으로 한정되어 있어 실질적 영향은 그리 크지 않다. 그나마 콘텐츠 수급에서 핵심 인프라 역할을 하는 YouTube가 최근에야 가시적 성과를 보이고 있는 정도이고, Chromecast또한 초반의 돌풍에서 벗어나 가시적인 성과를 이루어낼지는 미지수이다.

 

그렇지만, 크롬캐스트의 가장 큰 장점은 35달러의 저렴한 가격 경쟁력에 있다. 여기에 가입비도 없고 매달 수신료 또한 없다. 월정액 수신료 이용이 보편화된 스트리밍 시장에서 무료 기반이라니 이용자 입장에서는 이보다 더 좋을 수는 없을 것이다. 빠른 인터넷 환경만 보장된다면, IPTV 보다 접근성이 좋으며, 케이블 보다는 가격 측면에서 경쟁우위가 있다.

 

따라서 구글은 인터넷 동영상 OTT 서비스보다 훨씬 저렴한 가격(인터넷 동영상 서비스 Roku 100달러)으로 공급 가능한 개방형 플랫폼 기반의 스틱형 단말 Chromecast 출시로 스마트 TV의 이용 장벽을 대폭 낮춤과 동시에 Home Media 분야에서 대중과의 접점을 넓힐 수 있다는 점에서 일종의 윈도 확대 전략의 일환으로 받아들여진다.

 

물론 크롬캐스트가 극복해야 할 과제도 있다. 부족한 콘텐츠를 빠른 시간내에 협력자들을 끌어 모아 확대해야 한다. 또한 크롬캐스트가 클라우드 기반으로 작동하기 때문에 스마트폰에 있는 파일을 재생시킬 수 없고, 스마트폰 화면과 TV 화면이 일치하지 않는 Non Synchronised 문제도 미해결 과제이다.

 

결론적으로 전통적 TV 사업자가 아니면서 TV 홈미디어 시장 진입에 끊임없이 도전하는 구글은 세계 최대 인터넷 광고기업이자 자사가 구축한 디지털 에코 생태계(안드로이드-구글 플러스-유튜브) 플랫폼을 적극 활용한다는 측면에서, TV와 모바일을 연결해주는 Chromecast를 활용한 기존 광고 중심의 수익화(Monetization) 기회를 넓히려 한다는 점에서 향후 행보를 흥미롭게 주시 할 필요가 있는 것이다.


◎사진 출처

-사진1 https://plus.google.com/photos/+OpenEngineeringUniversity/albums

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


독립애니메이션으로 살아남기!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 8. 23. 15:23 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

정연주 (애니메이션 감독)

  

 

가끔씩 어느 기관에서 유망직종에 대한 메일이 날라 올 때가 있다. 하루는 그 메일에 단편 애니메이션 감독에 대한 직업이 소개되고 있었다. 내가 아는 이의 얼굴이 보였다. 참 신기하고 재밌어 꼼꼼히 읽어봤던 기억이 있다. 내가 내 직업을 소개하는 글을 읽는데 이렇게 낯설게 느껴지다니. 그러면서 속으로 진지하게 생각했었다. 저 친구는 저런 일들을 하는 구나. 그런 생각에 미치자 헛웃음이 났었다. 나는 무엇을 했던가.

 

10년이면 강산도 변한다고 했다. 하루가 멀다 하고 달라지는 요즘과는 어울리지 않는 말이지만 애니메이션은 10년 전이나 지금이나 여전히 유망직종 리스트에 올라가있다. 우리들 사이에서는 애니메이션이 왜 유망한지 궁금한 일이었지만, 콘텐츠가 대세인 지금을 생각하면 현실적인 논리와는 다른 흐름이라는 생각이 든다. 차라리 앞으로 어떻게 유망해질까를 궁리 하는 것이 더 나을 것이다. 독립애니메이션은 어떻게 유망해 질 수 있을까? 독립애니메이션으로 살아남을 수는 있는 것일까?


국내 창작애니메이션은 자본의 논리에 의해서 굴곡진 세월을 보냈다. 좀 더 진일보한 다른 방식의 창작이 이루어 질 수도 있었으나 기득권이 주도하는 변화는 애니메이션계에서는 찾아보기 어려웠다. 결국 90년대 미술운동을 하던 이들이 새로운 모색으로 애니메이션에 관심을 갖게 되면서 어떤 시스템의 도움 없이 자생적으로 독립 애니메이션을 일궈냈다. 머리 없는 거인이라 불리던 하청위주의 한국애니메이션에 독립애니메이션은 새로운 영역과 가능성을 제시하고 관객들에게 신선한 충격을 안겨다주었다. 이를 시작으로 한국애니메이션에는 다시 창작의 바람이 불었고 그 바람은 누구에 의해서 멈춰지지 않을 만큼 강렬한 것이었다.

 

▲ <마리 이야기>


개개인의 열정과 바람으로 90년대를 보내고 그 성과는 2000년도를 더욱 풍성하게 했다. 가장 큰 성과로 이성감 감독을 꼽을 수 있다. 1999년 <덤불속의 재>로 안시국제애니메이션페스티벌에 본선진출하게 되면서 이를 발판으로 상업적인 자본을 끌어들여 2002년 장편애니메이션 <마리 이야기>를 만들게 되고 다시 한 번 안시국제애니메이션페스티벌 장편부문 대상을 거머쥐게 된다. 이를 개기로 독립애니메이션 감독들은 장편진출의 꿈을 키우게 되고 그 꿈은 많은 현재진행형을 낳고 완성형을 만들어냈다. 또한 독립애니메이션의 이런 성과는 하청을 하던 뛰어난 애니메이터들에게도 창작의 불을 지펴 창작애니메이션으로 뛰어들게 했다. 독립애니메이션과 상업애니메이션의 경계를 넘나드는 것이 한층 더 자유로워졌다.

 

독립애니메이션의 출발은 독립 그 자체였지만 시간이 지날수록 애니메이션이라는 제작환경은 자본의 필요성을 절실히 느끼게 했다. 배고픔은 홍수환과 임순례를 만들기도 하지만 많은 이들을 포기하게도 만들었다. 인력의 이탈을 막고 안정적인 제작환경을 만들기 위해서는 든든한 조력자가 필요했는데 바로 정부지원기관이었다. 정부기관의 지원에 의해서 시스템 밖에 존재하던 독립애니메이션은 시스템 안으로 들어오게 되었고 어느 정도 안정적인 제작편수를 만들어낼 수 있게 되었다. 90년대 후반에 생겨 지금까지 운영되고 있는 서울애니메이션센터 단편애니메이션제작지원은 소금과도 같은 존재며 영화진흥위원회에서 한국문화콘텐츠진흥원으로 이관돼 명맥을 유지해 오고 있는 독립애니메이션관련 지원제도 또한 그러하다고 할 수 있다. 지원제도에 대해 이야기하자면 한도 끝도 없지만 그 설은 접어두기로 하자.


▲ <별별 이야기>

 

2000년도에는 조력자까지 등장해 당양한 시도들이 이루어졌다. 인권위원회주관의 공공애니메이션 <별별 이야기> 시리즈는 잘된 기획으로 꼽을 수 있다. ‘차별’을 주제로 애니메이션과 영화가 동시에 기획 됐는데, 단편을 묶어 옴니버스 장편으로 만들어 극장개봉을 하고 일회성이 아닌 지속적인 제작을 염두 해 둔 프로젝트였다. 단편애니메이션이 극장 개봉으로 관객과 만나고 공공기관에 DVD로 배포되는 등 다양한 활용이 가능하게 한 이 프로젝트는 단편시장의 확장과 다양한 가능성을 제시해주었다.

 

콘텐츠진흥원에서 한시적으로 제작 지원 했던 애니메이션제작스튜디오가 있다. 중편애니메이션 제작지원으로 포맷이 애매할 수 있는 지원이었는데 결과물을 만들어낸 감독 세 명이 모여 옴니버스 장편, <셀마의 단백질 커피>로 극장개봉을 기획해 성과를 만들어 낸 경우다. 이 프로젝트에 참여했던 세 감독은 독립단편애니메이션에서 중편애니메이션으로 그리고 장편애니메이션 제작과 스튜디오 창업으로 활발한 활동을 하면서 독립애니메이션을 하는 사람들에게 좋은 본보기가 되고 있다. 지원제도도 중요하지만 작업자들의 기획력과 협력의 중요성을 일깨워준 경우라고 할 수 있겠다.

 

이 외에도 많은 시도와 좌절이 있었고 성과들이 생기면서 독립애니메이션은 자리를 잡아 나갔다. 70여개의 애니메이션관련학과와 지원제도로 매해 단편애니메이션이 만들어 지고 그 작품들은 올해로 9년째를 맞이하는 국내 애니메이션 영화제 인디애니페스트에서 만나 볼 수 있을 것이다. 운이 좋은 작품은 국내외에서 상을 타고 운이 좋은 감독은 취직이 되거나 작가 또는 감독, 창업의 길을 가게 될 것이다. 그리고 염두 해 둬야 할 것은 창작의 길을 가는 경우라면 투잡, 쓰리잡, 멀티잡을 할 각오가 필요하다는 것이다.

 

독립애니메이션은 죽지 않을 것이다. 그러니 다르게 살아볼 필요가 있다.

 

다르게 살기위해서 가장 먼저 해야 할 일이 자신을 바꾸는 일인 것처럼, 기획단계에서부터 다른 접근과 확장이 필요하다는 것이다. 애니메이션은 표현방식에 있어서도 굉장히 다양한 스펙트럼을 가지고 있으므로 이 점을 활용한다면 더 많은 아이디어가 나올 수 있을 것이다.

 

지원제도에 의한 제작환경에는 한계가 있고 지금 절실히 필요한 건 시장의 다양성과 확대다. 나의 제안은 다른 분야와의 결합이다.

 

▲ <셀마의 단백질 커피>


그 첫 번째는 앞에서도 언급한 옴니버스다. 각개전투하고 있는 애니메이션 중단편들을 모아 옴니버스 형식으로 잘 조합해 낼 수 있다면 지금과는 다른 시장을 뚫을 수도 있지 않을까? 이런 막연한 생각에 앞서 기획에서부터는 재밌는 아이디어로 짜임새를 만들어 서로 협력하여 작품을 제작한다면 독립애니메이션 환경자체가 활발하게 변모할 거라고 생각한다. 비슷한 예로 인디애니페스트 영화제에서는 개막작으로 같은 주제로 여러 감독이 참여하는 릴레이애니메이션을 제작해 오고 있는 데 이런 움직임은 지원 없이 자발적으로 옴니버스 작품집을 가능하게 하는 원동력이 될 것이다. 독립애니메이션간의 결합인 옴니버스 애니메이션은 독립단편애니메이션에게는 높기만 했던 극장개봉의 콘텐츠를 확보하고 문턱을 낮추는 결과를 만들 거라고 생각한다. 물론 극장개봉은 작업자의 노력만으로 이루어지는 것은 아니다. 배급, 상영이 맞물려야만 하는데 여기에 또 어려움이 있다. 독립영화상영관 인디스페이스의 패관은 그 어려움을 증폭시키고 있다. 

 

두 번째는 출판시장과의 결합이다. 어려운 출판시장에 뛰어드는 게 무슨 소용이 있겠냐고 할 수도 있겠다. 그리고 기획에서부터 출판을 염두에 둔 작품들이 있는 만큼 획기적인 아이디어도 아니다. 먼저 만들어 인정받은 단편애니메이션을 출판사 쪽에서 먼저 손 내밀어 동화책으로 출판한 경우도 있고 <하얀 물개>처럼 TV시리즈와 동화책 기획을 함께한 경우도 있다. 우리가 잘 알지 못하는 소소한 성과들이 있고 누구나 다 아는 <구름빵> 같은 경우도 있다. 김기덕 감독은 <피에타> 작품을 동시에 소설로 각색해 출판했다. 이에 앞서 영화 <미인도>가 시나리오를 장편소설로 개작해 출판을 처음 시도했었다. 소설을 원작으로 한 경우는 있었지만 영화 시나리오를 소설로 만든 경우는 <미인도>가 처음이다. 이런 시도는 이제 활발하게 이루어 져야 한다는 것이 내 생각이다. 가장 가까운 곳부터 독립애니메이션의 영역을 확장할 필요가 있다.

 

마지막으로 아직은 감이 잘 안 잡히는 스마트폰과의 결합이다. 아이폰이 출시되고 앱이라는 미지의 세상이 생기면서 나눴던 이야기인데 애니메이션 영화제를 앱에서 개최하는 건 어떨 까였다. 전 세계 관객들이 동시에 스마트폰을 켜고 관람하는 것! 꿈같은 이야기였다. 스마트폰과의 결합은 ‘?’로 남겨두겠다.

 

독립애니메이션은 정체되지 말고 역량이 되는 한 다양한 방면으로 모색 하고 뻗어나가는 길만이 살길이라 생각한다. 무한도전으로 문을 두드리고 열어젖히길 바란다. 그럼 10년 뒤에도 난 어느 기관에서 보내는 유망직종 리스트를 받아보며 흐뭇한 미소를 짓고 있을 것이다. 그때는 애니메이션이 유망직종이라는 사실을 당연하게 받아들이면서 말이다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2013 일렉트로닉의 흐름을 바꾸고 있는 ‘프랑스’

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 8. 9. 17:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이진섭 (브랜드 매니저/ 엘로퀀스 에디터/ 엠넷 팝칼럼니스트)

 

 

 일렉트로닉 음악계의 ‘변화의 씨앗’ 그리고 두 본류 ‘영국’과 ‘프랑스’


90년대 중반, 일렉트로닉 음악계는 ‘변화의 씨앗’이 움트고 있었다. 당시, 일렉트로닉 사운드의 ‘고전’이었던 80년대의 순수 ‘전자음악’과 '신스 팝', 산재한 프로덕션들은 90년대 들어 재능 있는 아티스트들과 만나면서 다양한 장르적 가지로 뻗어나갈 수 있었고, 풍성한 음악적 과실 또한 맛볼 수 있었다. 필자는 이 시기를 조심스레 ‘일렉트로닉 음악의 르네상스시기’라고 말한다. 당시, 이런 변화의 기운은 ‘미국’보다 '유럽'에서 더 강하게 감지되었다. 특히, 영국을 근거지로 하여, '케미컬 브라더스(The Chemical Brothers)'는 모던 락과 노이즈의 믹스쳐를, '언더월드(Underworld)'는 애시드한 전율을 녹인 하우스와 트랜스를, ‘골디(Goldie)’는 드럼 앤 베이스를 각자의 스타일과 특유의 음악적 문법으로 설파하고 있었다. 비슷한 기운은 프랑스에서도 감돌고 있었다. '기 마누엘 드 오맹 크리스토(Guy-Manuel de Homem-Christo)'와 '토마스 방갈테르(Thomas Bangalter)'가 뭉친 하우스와 펑키 사운드를 재치있게 구사하는 '다프트 펑크(Daft Punk)' 를 필두로, 베르사유 출신의 '장 베누아 뒹켈(Jean Benoit Dunckel)'과 '니콜라스 고댕(Nicolas Godin)'이 합심하여 만들어 낸, 우아한 무그사운드의 결정체 '에어(Air)’ 와 로우파이 사운드의 거칠지만, 이색적인 질감을 아름답게 표현해내는 밴드 '피닉스(Phoenix)’에 이르기까지 비슷한 시기에 등장한 프랑스 출신의 아티스트들은 일렉트로닉 음악계의 대동맥을 형성할 채비를 갖춰 나가고 있었다.


재밌는 사실 중 하나는 일렉트로닉의 고전적 문법을 재해석하고, 새로운 시도를 통해 장르적인 활력소를 불어 넣은 것이 ‘영국’ 출신의 아티스트들이었다면, 자국 특유의 문화적 부유함과 우아함을 바탕으로 일렉트로닉 사운드를 좀 더 다른 관점에서 부유하게 만들었던 것은 ‘프랑스’ 아티스트들이었다. 그렇게, 프랑스 일렉트로닉 음악은 변화의 기류 속에서도 ‘낭만주의’의 독특한 무언가를 풍기고 있었다. 또한 시간이 지나면서, 프랑스의 아티스트들은 고유의 아우라를 풍기며, 팬들과 독특한 일렉트로닉 에너지를 공유해나가기 시작했다.  ’

 


◎ 두 지존의 귀환 ‘피닉스(Phoenix)’와 ‘ 다프트 펑크(Daft Punk)’


최근 몇 년 사이 ‘덥 스텝(Dub-Step)’과 ‘콤플렉스트로(Complextro)’가 큰 흐름으로 자리잡아, 일렉트로닉 음악의 전반적인 사운드가 ‘더 강렬함’을 모토로 업그레이드되고 있었다. 이런 흐름 속에서 오랜 기간 휴지기를 깨고, 대중 앞에 선 ‘피닉스’와 ‘다프트 펑크’의 귀환은 음악 팬들에게나 다른 뮤지션들에게나 반가움 이상의 의미를 지니고 있었다.


 피닉스 프로필 사진

 

우선, 앨범 [Bankrupt!]을 발표한 ‘피닉스’의 경우 평소 관심을 가지고 있던 중국, 일본, 한국의 문화와 음악에 대한 다층적인 연구를 바탕으로 자신들의 사운드를 보다 다채롭게 만들어 나가고 있다는 점이 재밌게 다가온다. 또한 ‘다프트 펑크’는 8년 만에 발표한 정규 앨범 [Random Access Process]에서 전설적인 기타리스트 ‘나일 로저스(Nile Rodgers)’와 ‘조르지오 모로도로(Giorgio Moroder)’, 프로듀서 ‘패럴 윌리암스(Pharrell Williams)’과 조우하여, 세대와 영역을 초월하는 라인업을 통해 음악적인 스케일을 넓혀 놓았다.


 다프트 펑크 프로필_앨범 사진

 

여기서 주목할 점은 현재 일렉트로닉 씬에서 ‘피닉스’와’다프트 펑크’가 만들어 낸 사운드다. 이들은 음악에 단순한 기술적 진보나 역동적인 강렬함을 더한다기보다, 문화적 역사적인 본류를 찾아, 일렉트로닉 음악의 본질적인 의미를 가장 모던하게 풀어내었다. 


이들 음악에 미국, 유럽, 국내를 포함한 아시아권에서 좋은 반응을 얻어낸 것과 함께 함께 많은 선,후배,동료 뮤지션들이 호의적인 메시지를 보낸 것은 어찌 보면, 현재 일렉트로닉 씬의 중심축을 ‘프랑스’로 옮겨놓는데 중요한 역할을 마련해주었다.

 


◎ 우아함에 노련함을 더한 프랑스 일렉트로닉


운 좋게 매년 파리에 갈 기회가 생겨, 그들의 문화를 짧고 굵게 즐길 때마다 느끼는 것은 프랑스 문화의 저력은 ‘채움’과 ‘연마’라는 생각을 해본다. 어찌보면, 오랜 시간 동안 축적된 다양한 문화적 요소를 자국의 것으로 만들어 그것을 시의 적절하게 풀어내는 이들의 능력은 미술, 음악, 패션 문학, 건축, 도시 계획 등 생활양식 전반에 녹아있기 때문이 아닌가 싶다. 현재 시점에서 우아한 일렉트로닉의 노련함을 더한 프랑스 일렉트로닉 씬 또한 그 연장선에 있음은 부인할 수 없는 사실이다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


토끼는 여전히 게으르고 거북이는 의외로 빨리 달린다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 7. 29. 09:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이상민 (소설가, 칼럼리스트, 컨텐츠 기획자)

  

 

어느 날 토끼가 거북이를 느림보라고 놀려대자, 발끈한 거북이가 토끼에게 달리기 시합을 제안했다. 경주를 시작하자마자 토끼는 보란 듯이 앞서 달리기 시작했고 금세 거북이를 멀찌감치 따돌렸다. 자만한 토끼가 도중에 여유를 부리며 잠을 자는 동안, 거북이는 부지런히 움직여 토끼가 잠에서 깨기 전에 경주를 마치는 데 성공했다. 이것은 누구나 익히 알고 있는 이솝우화의 <토끼와 거북이>다. 우화(寓話)는 인격화한 동식물이나 기타 사물을 주인공으로 삼아 그들의 언행 속에 풍자와 교훈의 뜻을 나타내는 이야기다. 아닌 게 아니라 실제로 우리 주변에선 우화 속 이야기를 보는 듯한 일들이 비일비재하게 일어난다. 특히 최근의 공중파와 케이블 방송의 행보를 보고 있노라면 마치 이 <토끼와 거북이>란 우화를 재현하고 있는 듯하다.

 


1995년에 출범한 케이블 방송은 초기만 하더라도 공중파 프로그램을 재전송하는 채널이라는 인식에서 크게 벗어나지 않은 게 사실이다. 자체 제작한 콘텐츠가 미비한 터라 그런 평가를 받은 것이 당연했을지도 모른다. 당시만 하더라도 공중파 방송국들은 OCN을 위시한 케이블 채널들을 그다지 의식하지 않았을 것이다. 어마어마한 콘텐츠 보유량과 제작 노하우라는 측면에서 사실 경쟁 자체가 될 수도 없었다.


하지만 <토끼와 거북이>의 거북이처럼, 케이블 채널들은 당장 눈에 띄지 않아도 조금씩 자기들만의 콘텐츠를 만들어갔다.


공격적으로 외국TV 드라마들을 프라임타임에 배치하는가 하면, 공중파에선 소화할 수 없는 다양하고 파격적인 콘텐츠들을 생산하기 시작하면서 시청자의 관심을 돌리는 데 성공했다. 이를 테면 케이블 채널에서만 방영하는 드라마들을 제작한다거나, 다소의 비판을 감수하면서 자극적인 성인용 콘텐츠를 전면에 내세우기도 했다. 공중파방송이 자기복제를 하며 느린 행보를 거듭하는 동안, 케이블 채널들은 쉬지 않고 자기들만의 영역을 구축해나갔다. 그렇더라도 소위 대박이 시청률 1% 수준에 그치는 케이블 채널의 점유율은 공중파 입장에선 그다지 위협적이진 않았을 것이다.

 

 

그러나 2009년에 음악전문 채널인 엠넷에서 제작한 <슈퍼스타 K>의 등장으로 상황은 완전히 급변했다. 이른바 ‘대국민 오디션’이란 컨셉을 내세운 <슈퍼스타 K>는 그야말로 센세이션을 일으키며 동시간대 공중파 프로그램을 압도하는 놀라운 성과를 이뤄냈고, 급기야 이듬해에 방영된 시즌2에서는 두 자릿수 시청률을 기록하면서 ‘오디션 프로그램’의 아이콘으로 등극했다. <슈퍼스타 K>의 후폭풍에 공중파 채널들은 자존심을 꺾고 사실상 똑같은 컨셉의 오디션 프로그램들을 내놓기 시작했다.


MBC는 <위대한 탄생>을, KBS와 SBS는 각각 <탑 밴드>와 <K팝 스타>라는 오디션 프로그램을 선보였지만 매 시즌마다 수많은 화제를 불러일으킨 <슈퍼스타 K>의 아성을 무너뜨리기엔 역부족이었다. 일종의 괘씸죄를 적용한 것인지 한때 공중파에서 <슈퍼스타 K> 출신들을 보이콧한다는 후문이 떠돌기도 했었다. 야심차게 시작한 <탑 밴드>는 이미 종영했고, <위대한 탄생>은 방영시간을 앞으로 당겨 정면대결을 피하고 있다. 어느 정도는 패배를 인정한 셈이다.

 

 

케이블 채널의 약진은 드라마에서도 눈에 띄는 두각을 나타냈다. 공중파에 비해 훨씬 더 자유로운 창작환경인 탓에, 상대적으로 다양한 장르와 파격적인 이야기를 다룰 수 있어 <신의 퀴즈>, <뱀파이어 검사>, <특수사건 전담반 TEN>과 같은 완성도 높은 드라마들이 제작되었고 열렬한 지지층을 얻고 있다. 특히 작년 여름에 방영한 <응답하라 1997>은 공중파 드라마를 능가하는 인기를 누렸다. 이런 결과는 어쩌면 당연한 귀결인지도 모른다.


외국드라마로 길들여져 눈높이가 높아질 대로 높아진 시청자들의 입맛은 갈수록 까다로워지면서 공중파 드라마(물론 간간히 잭팟을 터뜨린 작품이 없는 것도 아니다)들이 고전을 면치 못하는 현재 상황을 고려한다면 케이블 채널의 드라마에 대한 수요는 앞으로도 점점 더 늘어날 전망이다. 소위 국민 드라마라고 불리는 시청률 40%대 드라마의 실종, 쪽 대본을 위시한 열악한 제작 현장의 문제, 전작의 인기만 빌려온 이름뿐인 시즌제 드라마, 외주제작사와 얽힌 잡음들이 끊이지 않는 공중파 드라마와는 차별적인 노선을 걸어왔기에 이러한 결과를 낳았을 것이다. 연속극 형태가 아닌 매회 하나의 에피소드만을 다루는 시추에이션 드라마라는 점, 고정 배우로 이뤄진 레귤러 출연진, 흡사 영화를 보는 듯한 화면연출과 뛰어난 CG효과, 완성도 높은 대본 등은 때로 <CSI>와 같은 미국드라마를 보는 듯하다. 실제로 <뱀파이어 검사>는 TV쇼의 본고장이라 할 수 있는 미국에까지 진출하여 좋은 반응을 얻고 있다고 한다.

 

 

드라마뿐만이 아니다. 이제는 예능 프로그램에서조차 장담할 수 없다. 물론 유재석과 강호동이라는 양대 MC가 버티고 있는 공중파 예능 프로그램은 아직까지 우위를 점하고 있다. 그러나 앞선 예와 마찬가지로 케이블 채널의 도전도 만만치가 않다. <개그 콘서트>를 제외하면 정통 코미디 프로그램이 거의 없다시피 한 공중파 채널에서 설 자리를 잃은 개그맨들에게 새로운 무대를 제공하고 있는 <코미디 빅리그>는 벌써 네 번째 시즌을 맞고 있고, 미국 NBC방송국의 간판 장수 코미디 프로그램인 <SNL>의 판권을 사와 2011년 12월 3일부터 방영하기 시작한 <SNL코리아>는 매주 인터넷 검색 순위 상위를 차지하는 인기 콘텐츠로 자리 잡았다. 이것이 현실이다. 이솝우화에 등장하는 토끼처럼, 느림보 거북이로만 여겼던 케이블 채널에 어느새 이렇게 추월당하고 있다. 아마도 이십여 년 전 케이블 방송이 처음 출범할 때만 해도 이러한 현상이 벌어질 거라 예상한 사람은 많지 않을 것이다.


아직까지는 공중파 방송에 대한 인식이 상업적 기능보다는 공영성을 더 요구받고 있기에 태생적 한계는 분명히 존재한다. 방송 민영화라든가, 간접광고에 대한 규제 같은 문제도 앞으로 풀어 가야할 숙제고 이런 부분들을 해결하기 위해 많은 논의가 오가고 있는 것도 사실이다. 물론 영국의 BBC나 일본의 NHK처럼 공영방송으로서의 존재가치도 중요하다. 단지 상업적인 성과만으로 평가하자는 이야기가 아니다. SBS는 차치하더라도 KBS와 MBC, 두 공중파는 매우 중대한 기로에 와 있다고 봐도 무방할 것이다. 지금처럼 공영방송으로서의 역할과 상업적인 기능을 모두 좇다가 어느 하나 제대로 성과를 얻기 힘들지도 모른다. 이것은 공중파 채널들이 어떻게든 풀어야할 숙제다. 이솝우화의 토끼처럼 거북이에게 추월당하고 경주에게 질 것인지, 아니면 분발해서 경주를 이길 것인지, 선택과 노력은 그들이 몫이다.

 

하지만 분명한 것은 시청자들의 요구는 계속 변화하고 늘어날 테고, 더는 이전과 같은 입장에 있진 않다는 사실이다. 이제는 토끼도 거북이처럼 부지런해져야하는 시대다. 그렇지 않으면 결국 이야기 속이 아닌 현실에서도 거북이가 토끼를 이기는 날이 오고 말 것이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


UHD(초고화질) TV 출현이 갖는 시장함의

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 7. 5. 16:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

정 상 섭 (KBSN 디렉터 kbetas@empas.com)

 

  

약 3~4년전, 영화 아바타로 촉발된 3D 열풍은 기존 미디어 시청 행태가 급변할 것이라는 장밋빛 전망이 미풍에 그치면서 이제 그 자리를 UHD1) 로 자리바꿈 하는 모양새다.

 

최근 글로벌 시장조사기관 디스플레이서치가 가까운 미래에 UHDTV 1천만 시대가 열릴 것이라는 공식 보고서를 발표한 가운데, 시장 주도권 선점을 위한 각국 정부와 TV 제조사 및 방송사들의 발걸음이 빨라지고 있다.

 

▲ 사진1  NHK 8K Ultra TV 구성도

 

미디어 전문가들의 분석에 따르면, 세계 TV 방송기술의 역사는 약 2~30년 Cycle 주기로 괄목할만한 성장을 거듭나고 있다고 주장한다. 지난 1세기를 반추해보면, 흑백 TV · 칼라 TV · HD(3D) TV 까지 세 번의 커다란 패러다임과 함께 최근 한 가지가 추가된, 즉 HD · 3D를 넘어 차세대 서비스로 UHDTV가 주목받고 있다.

 

‘30년대 영국 최초 흑백 TV 실현 이래, ’60년대 미국 프라임 시간대 완전 컬러 TV 상용 서비스, ‘8~90년대 미국 Must Carry Rule (의무 공급 원칙) 폐기에 의한 케이블 · Direct TV에 의한 다채널 서비스와 HDTV가 Cycle 주기라 할 수 있다 . 그로부터 30여년이 흐른 지금 3D 태동과 HDTV 상용 서비스를 넘어 UHDTV 시대를 향한 힘찬 첫걸음이 시작되고 있다.


 1) Ultra High Definition 

UHDTV는 초고해상도를 유지하기 위해 가로, 세로의 픽셀 수가 2배(4K. 3,840 x 2,160) 또는 4배(8K. 7,680 x 4,320)로 증가시켜 각 가정에서 70mm 영화 이상의 초고선명 영상을 즐길 수 있도록 고안되었다. 실질적으로 가정의 아이맥스(iMax) 영화관이라 할 수 있다.

 

UHDTV는 HD 시대의 뒤를 잇는 차세대 방송 서비스로 현재 전 세계 선진국을 중심으로 시장 주도권 선점을 위한 기술 표준화 제안과 서비스 경쟁이 매우 치열하게 전개되고 있다.




◎ TV 대형화와 4K 초고화질 콘텐츠


▲ 사진2 UHDTV 디스플레이


핸드폰 시장과 달리 TV 방송 발전의 기준은 HD 콘텐츠의 부족한 실감 부분을 인간의 시각 시스템2) 으로 얼마만큼 보상해 줄 수 있느냐로 정의 할 수 있다.

 

이미 2K라 불리는 Full HDTV를 경험한 시청자들의 입장에서 빠르게 진화 하고 있는 이미지 센서 1천만 이상의 스마트폰, 2~3천만화소의 소형 디지털 카메라, 4K 급의 방송 및 영화용 카메라 보급으로 초고해상도 디스플레이에 대한 관심 또한 크게 증가하였다.

 

 2) Human Visual System : 시야 조건상으로 본 공간넓이에 비례한 높이의 설정방법                    (출처: 네이버 학술자료)

 

여기에 네트워크 고도화에 따른 빅데이터를 위시한 방송망과 통신망이 융합된 클라우드(Cloud) 서비스 실현, LTE·5G 시장을 향한 통신 사업자들의 투자 확대 등도 UHDTV 활성화를 위한 단초가 제공되는 형국이다.

 

그러나 시청자들의 눈높이에 중요한 과제로 등장한 것은 부족한 콘텐츠 수급이다. 이는 방송사 및 TV 제조사 공통적으로 가지고 있는 딜레마인데, 이를 극복하기 위한 다양한 협력들이 제시되고 있다.

 

KBS 한국방송과 LG전자는 UHDTV 콘텐츠 계약을 맺고 콘텐츠 개발을 진행중이며, 삼성전자, SONY 등 TV 제조사들도 UHD 콘텐츠 개발을 위해 분주하다.

 

 

 HEVC 표준 확정과 UHDTV 포맷 경쟁

 

HEVC(High Efficiency Video Codec) H.264/AVC 동영상 부호화 표준화 이후의 차세대 동영상 부호화 표준으로 2013년 1월말 국제 표준화가 정식 승인(ITU-R)되면서 전 세계 각 국에서 기술 표준화 선점을 위한 개발이 본격진행중이다.

 

HEVC는 TV 방송 업계뿐만 아니라 다양한 모바일 단말을 통한 UHD 동영상 시청 지원시 유용하여 빠르게 시장이 확대되고 있는 모바일 및 인터넷 VOD 시장을 견인 할 수 있는 코덱으로 주목받고 있다.

 

UHD 분야와 관련하여 해외에서 가장 빠른 행보를 보이는 국가는 단연코 일본이다.

총무성 주도 아래 대규모 투자(연간 약 30억엔/2012 기준)(일본 총무성 자료. http://www.nhk.or.jp/)와 NHK 기술연구소 중심으로 2012년 5월 SHV(Super High Vision : 8K) 개발과 함께 시연에 성공하면서 현재에는 해외시장 개척으로 눈길을 돌리고 있다. 이미 영국 BBC와 함께 기술개발을 공동 진행중이다.

 

미국은 2013년 2월 미국 연방통신위원회(FCC)가 워싱턴D.C 일대에서 OFDM 방식의 DVB-T2 UHDTV 시험방송을 허가하면서, 현재 디렉TV, CBS, Fox 등이 UHDTV 실험방송을 실시중에 있다.

 

국내 방송업계는 KBS 한국방송이 2012년 10월부터 12월까지 UHDTV 1차 실험방송에 이어 2013년 5월 10일부터 10월 15일까지 관악산 송신소(KBS 관악산 UHDTV 실험국)를 통해 UHDTV 2차 실험방송에 돌입하였다.

 

KBS는 2차 UHDTV 실험방송을 통해 4K 60p용 카메라를 활용한 콘텐츠 제작과 함께, HEVC 업그레이드 (HEVC[Test Model]ver 6.0 → ver 9.0 또는 HEVC 표준화 완료 버전 적용/비트 발생률이 완전히 제어되는 Encoder에서 CBR[Constant Bit Rate] 방송)와 HDMI 디스플레이 인터페이스 실현(HDMI 1.4ver 1개 → 60P : HDMI 1.4ver 2개 또는 2.0ver 1개 구현)을 목표로 하고 있다.

 

LG전자는 CES 2013 LG전자 부스에서 KBS와 공동제작 UHD 다큐멘터리 「KBS 문명대기획 ‘색’- White, Red, Green, Blue」을 84인치 TV와 4K(3,840×2,160) 초고해상도 화면을 통해 시연한 바 있다.

 

삼성전자와 SONY는 UHDTV 65인치와 55인치 모델에 이어 대중화를 위한 보급형 UHDTV 출시를 기정사실화하며 제품 개발에 박차를 가하고 있어 빠르면 올해 하반기에 시장에 선보일 수 있을 것으로 예상된다.

 

 

◎ UHDTV 활성화 위한 전제 조건


▲ 사진3 TV의 미래 이미지

 

UHDTV가 성공적으로 시장에 안착하기 위해 필요한 몇가지 과제를 제시하면 다음과 같다.

 

첫째, 정부의 관심과 지속적인 정책지원 여부이다. 

신규 미래 사업의 시장 창출은 강력한 정책적 의지와 함께 표출된다. 일본 정부의 대규모 투자 사례에서 알 수 있듯이, UHD 분야는 차세대 방송 시장으로 기술개발과 표준화, 주파수 활용 등 여러 가지 전략적 가치를 동반하고 있다. 정부의 지속적관심과 투자가 시장 활성화를 위해 필수 불가결한 사항이다.

 

둘째, 고가 디스플레이 가격 인하여부이다. 

TV가 제아무리 뛰어난 화질과 기능을 제공한다 해도 높은 가격으로는 대중화에 성공하기 어렵다. 핸드폰 시장처럼 보조금 지원은 아닐지라도, 제조사나 방송사에서 보급형 UHDTV 출시로 가격이 내려간다면 시장 활성화에 금상첨화로 작용 할 수 있다.

 

셋째, UHD 콘텐츠 제작물량 증가 여부이다. 

TV가 대형이고 초고화질을 자랑한다한들 볼 수 있는 콘텐츠가 부족하다면 무용지물이다. 따라서 방송사 및 제조사에서는 대승적 차원에서 시청자들의 눈높이에 맞는 고품질의 UHD 콘텐츠를 지속적으로 제작(양산)하여 UHD 콘텐츠 생태계 조성을 위해 노력해야 한다.

 

결론적으로 우리의 거실 및 안방 곁에 다가오는 UHDTV는 시청자들의 고화질 시청 욕구 해소와 입장감(Presence)이 극대화 할 수 있는 방향으로 다가가야 한다.

 

3D·HD 시대를 넘어 UHDTV가 시장 안착에 성공하여 디스플레이 강국의 면모를 살리고 경기 침체에 빠진 국내 경제 활성화와 미디어 산업에 긍정적인 수혜로 돌아 올 수 있기를 기대해본다.


◎ 사진출처

- 사진1 : http://media.photobucket.com/

- 사진2 : http://media.photobucket.com/user/KQ6WQ/media/VideoExamples/UHDTV_1.png

- 사진3 : http://suzythebutcher.deviantart.com/art/TV-161814383

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


구글 글래스와 아이워치를 통해서 본격적으로 우리에게...

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 6. 28. 13:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이학준 (소프트포럼 차장)

 

 

요즘 여러 가지로 핫(Hot)한 아이템이라고 생각되는 IT 아이템이라고 한다면 아마도 입는 컴퓨터가 아닐까 싶다. 공상과학소설이나 영화, 만화에서나 나올만한 이야기가 실제로 구현레벨까지 도달하고 있다는 얘기다. 입는 컴퓨터는 예전부터 이야기가 나오고 있었지만 기술적인 어려움으로 인해 실제로 우리 눈에 보이기까지는 상당한 시간이 걸렸던 것이 사실이다. 그리고 지금 나오고 있는 입는 컴퓨터(Wearable PC)의 수준도 우리가 과거 영화나 소설, 만화에서 생각했던 수준보다는 아직까지는 못 미치는 수준이 사실이기도 하고 말이다. 하지만 점점 과거 우리가 상상했던 내용들이 현실화 되어가고 있다는 것은 무척이나 고무적인 일임은 분명하다.

 


▲ 사진1 아이워치의 컨셉이라 불리는 이미지. 실제와는 다를 수 있음

 


입는 컴퓨터가 본격적으로 이슈화가 된 것은 아마도 애플이 아이워치(iWatch)라는 손목시계형 모델을 내놓겠다는 루머가 돌면서부터가 아닐까 싶다. 이미 아이폰, 아이패드, 아이팟 등 애플의 모바일 단말기를 활용한 다양한 서비스들이 서드파티 제품으로 나오면서 데스크탑 PC에서 노트북, 그리고 스마트폰과 스마트패드의 분류에서 벗어나서 본격적으로 과거에 사람들이 자주 착용하는 옷이나 시계, 안경, 신발 등을 통해서 위의 스마트폰과 비슷한 기능을 지니는 아이템들이 나올 것이라고 많은 전문가들은 예측을 했다. 그리고 애플이 아이폰이나 아이패드의 확장판으로 아이워치라는 것을 만들 것이라는 루머가 돌기 시작하자 본격적으로 입는 컴퓨터에 대한 사람들의 관심이 쏟아지기 시작했다. 이미 애플은 아이팟 나노를 시계타입으로 바꿔주는 방식을 선보인 적이 있기 때문에 아주 허망한 루머는 아니었다.

 

▲ 사진2 구글 글래스의 모습

 


하지만 입는 컴퓨터가 진짜로 현실화되기 시작한다고 느낀 것은 아무래도 구글이 발표한 구글 글래스 때문이 아닐까 싶다. 안경에 다양한 입출력 장비를 갖춰서 이제는 화면으로 보는 것이 아닌 눈에 실제로 보이는 것들에 대해서 정보를 전달하고 반응하는 시대로 접어들게 된 것이다. 과거 우리나라에서 유명했던 만화인 드래곤볼을 기억하는가? 드레곤볼에 보면 스카우터라는 상대방의 전투력을 측정하는 기계가 나온다. 그런데 그게 안경 형식이다(정확히 말해서는 안경이라기 보다는 한쪽 눈에만 쓰는 보안경 형식이지만). 그 안경을 통해서 상대방을 보면 그 상대방의 전투력이 측정되어 보이는 형식이다. 군대에서 사용하는 망원경, 쌍안경의 경우만 봐도 요즘에는 내가 보는 지역이 현재 지역에서 얼마나 떨어져있는지 거리를 측정해서 보여주는 기능은 기본으로 갖춰져 있다. 구글 글래스는 위에서 얘기했던 이런 것들과 비슷하게 안경에서 보여 지는 사람들의 정보나 물건의 정보, 지역의 정보를 안경을 통해서 보여주는 그런 아이템이다.

 

예전에 시계에 대해서는 스마트폰과 비슷한, 혹은 동일한 기능을 지닐 수 있을 것이라고 예상하는 전문가들은 많았다. 또 가능성이 높은 것이 사실이다. 시계의 경우에는 스마트폰과 같이 화면을 통해서 다양한 정보를 보여줄 수 있고 화면은 작지만 그래도 터치를 하든 버튼을 누르던 조작하는 방법이 손쉽게 구현될 수 있기 때문이다. 하지만 안경은 좀 예외였다. 왜냐하면 유리, 혹은 투명 플라스틱에 밖의 내용이 보이면서 내가 원하는 정보를 보여주는 것이 기술적으로 무척이나 어려웠기 때문이다. 또한 기술적으로 가능하다고 하더라도 그 기술 자체가 무척이나 비쌌기 때문에 양산화 등에 어려움이 많았던 것이 사실이다. 하지만 기술은 점점 발전하였고 유리나 투명 플라스틱에 정보를 표시하는 기술의 가격은 낮아졌고 기술의 난이도 역시 그 전보다 높아졌기 때문에 구글 글래스와 같은 안경에 스마트폰과 비슷한 기능을 넣는 것이 가능해진 것이다.

 

시계와 안경을 통해서 다양한 정보를 취득하는 입는 컴퓨터 시대가 본격적으로 도래하기 시작했다. 그런데 가만 생각해보면 이런 입는 컴퓨터를 가능하게 한 녀석은 따로 있다는 생각이 든다. 다름아닌 스마트폰의 존재다. 아이워치나 구글 글래스와 같이 시계와 안경에서 구현되는 다양한 기술은 이미 스마트폰을 통해서 구현되었던 기술이다. 또한 아이워치는 아이폰이나 아이패드와 같은 애플의 모바일 단말기와 연동되어 정보를 공유하고 보여주는 것으로 얘기되고 있으며 구글 글래스는 안드로이드 스마트폰과 연동되어 정보를 저장하고 분석하도록 되어있다. 즉, 그 자체로의 기능도 좋지만 스마트폰과 연동되어 더 많은 정보를 보여줄 수 있다는 얘기며 그 전에 안경이나 시계에서 보여주는 기능들을 먼저 스마트폰에서 보여줌으로 그 기능을 다시 시계나 안경으로 옮기게 할 수 있는 원동력이 되었다는 것이다.

 

앞서 얘기했던 것처럼 시계의 경우 스마트폰의 그것과 비슷한 기능을 제공할 수 있다. 메일을 본다던지 통화를 한다 던지, 사진을 본다던지 음악을 듣는다던지 동영상을 본다던지, 혹은 웹브라우징도 가능한 것이 아이워치로 대변되는 시계형 입는 컴퓨터다. 이들 기능은 모두 스마트폰을 통해서 구현되었던 것이다. 안경의 경우에는 아주 비슷한 기능을 이미 스마트폰의 여러 서비스에서 보여줬다. 다름 아닌 증강현실이 그 주인공이다. 구글 글래스에서 안경알을 통해서 보여 지는 실제 모습과 정보가 짬뽕되어 어우러져 보여 지는 것은 이미 스마트폰에서 증강현실 어플리케이션을 통해서 보여준 그것과 비슷하다. 물론 내부에서 사람을 인식하는 것이나 위치를 인식하는 것, 사물을 인식하는 기술 등은 스마트폰의 증강현실에서 구현되는 기술과 다르겠지만 보여 지는 그 모습 자체는 동일하다. 스마트폰의 증강현실은 카메라를 통해서 화면을 인식하지만 구글 글래스는 그 자체가 안경 형식이기 때문에 인식하는 방식은 달라야 한다. 물론 구글 글래스의 경우에는 소형 카메라가 장착되어있어서 인식을 도와주지만 최근 공개된 구글 글래스의 스팩을 보면 분명 스마트폰의 증강현실에서 사용하는 기술과는 다름을 알 수 있다. 하지만 스마트폰의 증강현실이 안경으로 옮겨지면서 지금의 구글 글래스가 나왔다는 것을 부인하기는 어려울 것이다. 즉, 이미 우리가 입는 컴퓨터에 대해서 생각했던 것들을 우리는 스마트폰을 통해서 선 경험을 했던 것이며 그것을 본격적으로 스마트폰이 아닌 시계나 안경을 통해서 구현하고자 하는 것이다. 이제 이런 시도는 시계나 안경에서 신발로, 또는 옷으로 확장될 것임은 분명하다.

 

각종 센서들의 발전과 크기의 소형화, 무전력, 혹은 전력소모 최소화 등의 기술이 발전되면서 입는 컴퓨터에 대한 기대는 점점 커지는 듯 싶다. 신발이나 옷 등에서 구현될 입는 컴퓨터는 여러 센서를 통해서 얻어지는 정보를 어떻게든 보여 지게 만드는 방식이 될테니까 말이다. 안경이나 시계, 신발, 옷 등에서 나오는 정보를 스마트폰을 통해서 보고, 또 원하는 형식으로 분석해서 유용하게 써먹는 시대가 곧 오게 될 것으로 보인다. 이미 시계와 안경은 시작되었다. 신발도 현재 시도하고 있으며 옷의 경우에는 기능성 옷 뿐 만이 아니라 여러 센서를 붙여서 다양한 정보를 취득할 수 있게 바뀌어가고 있는 중이다. 우리가 영화나 소설, 만화에서나 봤던 현실이 진짜로 눈앞에서 펼쳐지기까지는 얼마 남지 않은 듯 싶다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


원 소스 멀티 유즈는 신기루인가, 아니면 오아시스인가?

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013. 6. 21. 10:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


이상민 (소설가, 칼럼리스트, 컨텐츠 기획자)



21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 최후 승부처가 바로 문화산업이다. 이것은 2005년에 타계한 세계적인 석학이자 현대경영학의 아버지인 피터 드러커의 말이다.


그의 예견이 틀리지 않았음을 입증하듯, 오늘날 문화산업은 경제성장의 중심축으로 부상하고 있고, 전체산업에서의 비중뿐 아니라 전 세계적 차원에서도 점점 시장 규모가 커지고 있다. 이것은 국내 상황도 크게 다르지 않다. 2003년 기준으로 국내문화산업의 규모는 약 41조 원(2003년 기준) 수준이며 계속 성장해오고 있다. 한편 세계문화산업의 연평균성장률은 약 5.2%로 전체경제성장률인 3.2%를 훨씬 웃돌고 있어 문화산업의 규모는 계속 커질 전망이다.(출처: 문화콘텐츠란 무엇인가, 최연구, 2006.2.28, ㈜살림출판사 - 살림지식총서 217)


이제 문화산업은 국가 브랜드라는 차원에서도 결코 가볍게 여길 수 없을 만큼 중요하다. 이런 문화산업 시장의 성패는 얼마나 뛰어난 양질의 ‘콘텐츠’를 많이 확보하고 있는가에 달렸다. 또한 그러기 위해선 다양한 전략이 요구되는데 그중에서도 마치 전가의 보도처럼 많이 언급되는 것이 바로 ‘원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)’다.


원 소스 멀티 유즈(이하 OSMU)란 하나의 콘텐츠, 혹은 소스를 게임, 영화, 출판, 완구 등 다양한 매체/방식으로 판매하여 부가가치를 극대화하는 것을 말한다. 특히 하나의 인기 소재(이를 테면 인기 캐릭터)만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받는다. OSMU의 가장 큰 장점은 마케팅 비용을 상대적으로 줄일 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼치는 시너지 효과를 낸다는 데 있다. 이러한 매력 때문에 많은 문화산업 종사자들이 ‘OSMU’를 황금알을 낳는 거위처럼 여기는 경향이 있다. 너나할 것 없이 ‘OSMU’라는 포맷으로 콘텐츠를 개발하리란 단꿈에 빠지기도 한다. 그러나 문제는 OSMU에 대한 이해가 부족한 상태에서 접근한다는 것이다. 실제로 지난 십수 년 동안 국내 시장에서 성공을 거둔 OSMU의 사례를 찾기란 그리 쉽지 않다. 그만큼 우리가 너무 성급하게 덤볐다는 반증이기도 하다.

 

 

다소 이견이 있을 수도 있지만, OSMU라는 개념을 도입한 최초의 콘텐츠라면 누가 뭐래도 조지 루카스의 출세작 <스타워즈>다.


<스타워즈>는 77년 영화로 개봉한 이후로 지금에 이르기까지 게임, 완구, 애니메이션, 출판 등 거의 모든 매체로 재생산되고 있으며 또한 상업적으로도 가장 성공한 프렌차이즈 시리즈이다. <스타워즈>와 관련된 다양한 부가상품들은 지난 36년 동안 천문학적인 수준의 수익을 냈고 이후에도 계속 벌어들일 것이다. 여기서 우리가 주목해야할 점은 얼마나 벌어들였느냐 하는 것이 아니라 <스타워즈>라는 원천 소스를 어떤 방식으로 얼마나 다양하게 활용했는가 하는 점이다. 그동안 세상에 선보였던 스타워즈 게임들은 단순히 원작의 이야기를 그대로 따라가는 동어반복에 그치는 수준이 아니라 원작의 설정을 빌려와 때로는 후일담을, 때로는 프리퀄을, 매번 새로운 이야기로 팬들을 즐겁게 했다. 또한 원작에선 비중 있게 다루지 않았던 캐릭터들을 각각 주인공으로 내세워 전혀 새로운 시각/해석으로 <스타워즈>라는 세계를 즐길 수 있는 게임들도 많았다. 이것은 원작을 몰라도 스타워즈 월드를 즐기고 이해하는 데 어려움이 없도록 진입장벽을 낮추는 효과를 냈고, 더 많은 팬을 확보하는 힘이 되었다. <스타워즈>가 성공한 데엔 여러 가지 이유가 있겠지만 이렇듯 다양한 부가상품들을 창출해내는 과정의 중심에 원작자인 조지 루카스가 있기에 가능한 것이다. 다시 말하면, OSMU가 성공하기 위해선 원천 소스에 대한 이해와 장악력이 무엇보다 필요하다는 의미다.

 

그동안 국내에서 OSMU를 표방했던 다양한 시도들이 번번이 실패를 했던 이유도 크게 다르지 않다.


90년대 초반, pc통신이라는 새로운 무대를 통해 데뷔해 선풍적인 인기를 거둔 소설들 가운데 가장 성공한 사례로 꼽히는 이우혁의 <퇴마록>이 영화화 결정이 나자 뚜껑을 열어보기도 전에 성공적인 OSMU의 모델로 남을 거란 성급한 기대들이 많았다. 그러나 일부 언론들의 낙관적인 사전 기사와는 달리 한국 최초의 블록버스터란 타이틀을 내세워 개봉한 영화<퇴마록>은 원작의 팬들로부터 철저한 외면을 받았고 흥행도 참패를 면치 못했다. 이유는 간단명료하다. 앞서 예를 들었던 <스타워즈>와는 정반대의 행보를 걸었기 때문이다. 원작자를 배제하고 원작에 대한 이해도 태부족인 상태에서 단지 누적 판매 1천만 부라는 인기에만 기댄 아주 안일한 기획이었다. 제작진이 원작자를 조금만 더 배려하고, 원작의 팬들이 무엇을 바랐는지 알았더라도 영화<퇴마록>은 적어도 그런 결과를 낳진 않았을 것이다.

 

  

   

이웃 나라인 일본은 OSMU에 있어선 미국에 버금가는 문화콘텐츠 강국이다. 특히 애니메이션 산업을 기반으로 두고 있는 인프라는 엄청난 강점이다. 최근 일본 TV 애니메이션 시장을 들여다보면 오리지널 각본보다는 원작이 있는 2차 창작물이 압도적으로 많다. 그리고 그 중심에는 라이트노블이 있다. 영미권의 영어덜트 소설에 비유할 수 있는 라이트노블은 일본 특유의 문화와 정서에서 파생된 새로운 경향의 소설군이다. 라이트노블의 정의에 대해선 일본 내에서도 의견이 분분하지만 만화가 갖고 있는 비주얼이 입혀진 소설이라는 생각하면 이해가 빠를 것이다. 그렇다보니 라이트노블은 기존의 소설들보다 애니메이션과 같은 영상매체로 옮기기 쉽다는 장점을 가지고 있다. 현재, 마켓에서 일정한 성공을 거둔 라이트노블들은 거의 예외 없이 애니메이션으로 제작되고 있다. 일본의 OSMU가 대단히 활발하게 이뤄질 수 있는 데엔 부가상품을 창출해해는 인프라, 그리고 그것을 소화하는 다양한 마켓이 있기 때문이다(이 부분에 대해선 우리가 심도 있게 고민 해봐야할 부분이다. OSMU가 정말로 황금알을 낳는 거위인지 아니면 우리 환경에는 맞지 않은 방식은 아닌지).

 

   

 

여기서 잠깐 조금 다른 이야기를 해보자. 공각기동대로 유명한 오시이 마모루가 참여한 OSMU 프로젝트인 <더 라스트 뱀파이어 블러드>라는 작품이 있다. ‘사야’라는 이름의 뱀파이어 소녀가 주인공인 프로젝트의 일환으로 오시이 감독은 <야수들의 밤>이란 소설을 집필했다. 국내에도 소개가 된 이 소설은 극장판 <더 라스트 뱀파이어 블러드>와는 시간적 배경이 다른 이야기를 다루고 있다. 몇 년 후에 제작된 TV판 애니메이션인 <블러드 플러스>는 훨씬 더 훗날의 일을 그렸고, 가장 최근에 제작된 <블러드c>는 주인공의 설정만 빌려온 외전격인 성격을 띠고 있다. 또, 국내 여배우인 전지현이 주현을 맡은 실사 영화도 있다. 재미있는 것은 이 일련의 작품들이 다루는 이야기가 전부 다른 시간대, 내용을 다루고 있어 마치 연대기를 보는 느낌이라는 것이다. <블러드> 프로젝트는 OSMU에 필요한 기획력이 무엇인지 보여주는 좋은 예라 할 수 있다. 흔히 우리 대중문화계를 진단하면서 가장 많이 지적하는 것이 바로 ‘기획’의 부재다. OSMU에서 기획이 차지하는 비중이 상당히 크다. 하나의 원천 소스(혹은 캐릭터)를 어떻게 활용하면 좋은가? 어떤 방식으로 보여줄 것인가. 원천 소스에 대한 이해와 장악력이 충족되었다면 다음은 ‘기획’이 관건인 것이다. 그래서 좋은 프로듀서가 필요하다. 하지만 국내 현실에서는 프로듀서의 역할이 기획보다는 관리에 중점을 두는 것 같아 무척 안타깝다.

 

 

앞서 <퇴마록>의 예를 들었지만 늘 안 좋은 결과만 있었던 것은 아니다. 특히 근래에는 성공적인 사례들이 조금씩 늘고 있는 게 사실이다. 뮤지컬로 시작해서 소설과 연극, 영화로도 개발되어 흥행을 거둔 <김종욱 찾기>라든지, 인터넷 소설로 시작하여 TV드라마에 이어 연극과 뮤지컬로 제작된 <옥탑방 고양이>는 성공적인 OSMU라고 할 수 있다. 앞으로 이런 사례가 계속해서 늘어나려면 좋은 원작(소스)의 발굴은 너무나 당연한 이야기이고, 뛰어난 기획자, 그리고 매체(분야) 간의 유기적인 협업이 이뤄져야할 것이다.


얼마 전, <퇴마록>의 원작자가 직접 영화화를 기획하고 주도한다는 기사가 났다. 예단은 금물이지만 분명 좋은 결과가 있을 거라 생각한다. 그리고 그것이 좋은 흐름으로 이어져서 우리 문화콘텐츠 산업에서 원 소스 멀티 유즈가 신기루가 아닌 오아시스로 자리매김했으면 하는 바람이다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.