문화유산의 스토리 자원화 기반 글로벌 콘텐츠 개발 전략

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.03.11 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

  

그간의 한류는 한정적인 소재와 장르로 인해 지속가능성을 담보하지 못할 것이라는 지적을 받아왔다. 이러한 한계를 극복하고 할 수 있는 근본적인 해결 방안 중 하나가 바로 ‘스토리’ 개발이다. 원천 콘텐츠로써의 스토리 개발은 지속가능한 한류의 발전과 창의적 패러다임 전환에 필수요소이다.


콘텐츠산업의 다양한 분야에서 전통과 역사는 스토리의 핵심적인 원천으로 활용되고 있다. 따라서 콘텐츠산업의 원천으로서 전통적 이야기, 양식, 상징, 기호의 현대적 재창조가 필요하다.


전통문화 개발은 산업적 측면에서 문화를 소재나 재료로만 인식하는 한계를 넘어, 전통문화가 지닌 한국적 의미와 메시지를 콘텐츠를 통해 발현, 독창적이고 경쟁력 있는 스토리를 창출할 수 있게 해준다. 이미 전 세계적으로 전통문화콘텐츠가 지식재산으로 가치가 증대되고 있으나, 우리나라는 보존위주의 정책으로 활용이 미흡한 실정이다.


주지하듯이 가요, 드라마 등 대중문화 콘텐츠 위주의 해외진출이 확대되고 있으나 전통문화에 대한 현대적, 창조적 노력이 부족한 실정이다. 대중문화와 전통문화의 결합을 통해 콘텐츠의 다양화와 경쟁력을 높이고 지속가능한 한류 확산의 토대를 마련할 필요가 있다. 특히 전통문화의 진흥은 국가의 브랜드(정체성과 이미지)를 형성하는 핵심으로 국가의 지원은 선택이 아닌 당위의 문제가 된다. 

콘텐츠산업의 경쟁력이 창조적이고 독특한 소재와 스토리에 있으므로, 우리의 고유한 문화자원인 전통소재를 적극적으로 활용할 수 있다. 특히 스토리텔링, 디지털기술의 접목 등 콘텐츠산업화를 위한 전략이 요구된다. 전통문화는 창조적 활용을 통한 타산업 연계 확산 및 부가가치 창출 가능성이 매우 높은 것으로 평가된다. 특히 전통문화자원과 관광 상품과의 연계는 다양한 부가가치와 브랜드 가치를 제고할 수 있다는 점에서 관심이 집중된다.

 

 

◎ 스토리 자원 발굴하고 리소스 구축해야

 

우리 전통문화자원을 콘텐츠 상품으로 전환하기 위해서는 우선 한국적 요소를 발굴하고 리소스를 구축하여 자원화해야 한다.

콘텐츠상품화 원천인 이야기자원을 개발(story-mining)해야 한다. 한국 역사와 문화가 경쟁요소이다. 콘텐츠 소재 고갈에 대비해 독창적 전통소재를 우선적으로 발굴해야 한다. 콘텐츠 소재가 고갈된 미국과 유럽 등의 제작자들이 풍부한 문화원천을 지닌 동양의 전통 연구와 소재 발굴에 적극적으로 진출하는 모습에 주목해야 한다.


전통문화는 한국의 명품 콘텐츠를 세계에 알릴 수 있는 문화토양이다. 선진국들은 전통예술 진흥정책을 문화산업 관점에서 적극 추진 중이다. 일본의 신일본양식(Neo Japanesque), 영국의 신브랜드 영국(Brand New Britain)이 대표적 사례이다.


이른바 문화자원경영(Cultural Resources Management)의 관점을 접목해야 한다. 스토리, 패션, 한식, 디자인, 풍속, 국악, 서예, 한글 등의 문화자원을 기반으로 한 경영이 필요하다.


구체적으로 첫째, 문화원형 등 한국적 요소를 콘텐츠자원화해야 한다. 한국적 전통소재를 활용하여 디지털, 스마트 등 첨단 콘텐츠로 재창조하고, 산업계에서 창작소재로의 활용을 적극 유도해야 할 것이다.


둘째, 문화자원경영 원칙에 입각한 자원수집과 활용 계획을 수립해야 한다. 문화유산의 발굴, 보존에서부터 그 의미 해석과 전달되는 전 과정을 포함해야 한다.


셋째, 문화유산의 의미 정보들이 원활하게 활용될 수 있도록 아카이브를 구축해야 한다. 문화유산 정보들을 디지털로 집약하여 데이터의 보존을 높이고, 손실을 최소화하는 작업이 필요하다. 웹2.0 패러다임의 핵심 가치인 참여·공유·개방 및 집단지성이 시대정신으로 대표되고 있는 흐름에 부응하여 개방형 아카이브를 구축해야 한다.


넷째, 문화유산의 의미 체계에 입각한 다각적인 정보 수집이 요구된다. 문화유산에 담긴 역사적 이야기, 서사구조에 대한 연구에서부터 스토리텔링 콘텐츠 등 콘텐츠 측면에서 발굴되는 정보를 포함한다. 한복, 고려복식, 김치문화, 민속주, 초가집, 기와집 등 의식주에 해당하는 다양한 문화원형 즉, 우리 전통과 민속은 디자인이나 콘텐츠, 게임 등의 아이디어 소재로 활용가능하다. 신화, 전설, 민담과 같이 전래되는 이야기들이 풍부하여 창작의 원형으로 활용할 수 있는데, 단군신화에서부터 고구려 건국신화인 주몽의 이야기 등 사람들의 입에서 입으로 전해지는 다양한 전설이 존재한다. 전통문양이나 색채, 민속화, 산수화, 건축 등 세계화가 가능한 소프트 자원이 있다.


민족유산은 콘텐츠산업의 아이디어나 원형으로서 역할이 가능하다. 디자인적 요소 뿐 아니라 여백의 미, 건축선이 가지는 곡선미 등도 창작아이디어로 활용 가능하다. 전통문화요소를 특정 지리적 장소와 연계한 역사적 이야기 등을 발굴하여 해당 장소를 콘텐츠의 공간적 배경으로 활용할 수 있겠다.


다섯째, 한국적 요소를 원천으로 콘텐츠 상품을 개발, 글로벌 비즈니스를 전개해야 한다. 전통문화가 지닌 한국적 의미와 메시지를 콘텐츠를 통해 발현, 독창적이고 경쟁력있는 문화 스토리를 창출해야 한다. 한국적 테마와 스토리를 담은 콘텐츠 세상을 구현해야 한다.


 

 

◎ 한국적 스토리 기반 메가-메타 콘텐츠 개발해야

 

글로벌 경쟁시대에 다른 나라와 전통소재 선점을 위한 경쟁이 불가피하다. 선진국들은 이미 전 세계의 전통소재를 차용해 독특한 스토리의 콘텐츠를 제작하고 있는 상황이다. 디즈니 작품의 95% 이상은 유럽, 아시아 등의 다양한 문화원형을 차용한 것들이다. 한국 콘텐츠에 글로벌 감성을 접목해 메가-메타 콘텐츠를 개발해야 한다. 우리의 뛰어난 문화기술(CT)을 활용해 전통문화예술의 재가공이 필요하다. 문화원형에 홀로그램이나 VR(virtual reality), AR(augmented reality) 등과 같은 최첨단 기술을 접목해 새로운 상품으로 가공해야 한다.


글로벌 콘텐츠화에 적합한 소재를 개발하고 가공작업도 병행해야 한다. 

新-舊 융합콘텐츠를 개발하고 상용화해야 한다. 디지로그 공연(사물놀이+홀로그램, 타악그룹, 퓨전국악그룹 등), 한국 전통 색채, 문양의 콘텐츠화를 통해 광고, 패션, 디자인에 활용하는 등 다양한 방식이 가능하다. 전통문화를 콘텐츠산업과 접목하여 디지털화, 첨단화해야 한다. 디지털화를 통한 전통문화의 대중화(국악디지털화 등), 전통제작기법의 규격화를 통한 전통문화의 활성화(전통 한지 규격화 및 대량생산 기술 등), 전통문화와 로봇기술을 융합하여 첨단 콘텐츠화(한복, 의례 등을 중심으로 마네킹 로봇 개발 등) 등이 가능하다. 덧붙여 디지털화를 통한 전통문화의 대중화, 현대화, 표준화를 지향해야 한다. 전통공연 소재를 활용한 첨단공연 콘텐츠화로 구체화해야 한다.


상호교류(cross fertilization) 전략을 극대화해야 한다. 

국경을 넘어 이야기의 소재를 자유롭게 활용해야 한다. 다른 나라의 소재를 자국의 상황과 특성에 맞게 재구성할 수 있어야 한다. 디즈니는 전 세계 문화원형(설화, 전설, 민담 등)을 활용해 현대적 가치로 재창출하고 있다. 백설공주(그림형제), 라이온킹(일본), 인어공주(덴마크), 뮬란(중국), 알라딘(아랍), 헤라클레스(그리스신화), 포카혼타스(인디언) 등이 그 사례이다.


퍼블릭 도메인 스토리(public domain story)를 적극 활용해야 한다. 

신화, 전설, 민담과 같이 전래되는 이야기를 창작의 원형으로 활용할 수 있다. 원작자가 별도로 없는 소재로 자국뿐 아니라 외국에서도 충분히 콘텐츠로 재가공할 수 있는 부분이다. <장화홍련전>이나 <전우치전>과 같은 소재는 우리나라에서만 쓰이는 것이 아니라 외국에서도 활용이 가능하다. 반면 셰익스피어의 희곡이나 제인 오스틴의 소설, 찰스 디킨스의 소설 등도 우리나라에서 활용이 가능하다.

 

콘텐츠산업은 창조(Creative)산업이며, 창조산업은 이야기(Story) 산업이다. 

콘텐츠 비즈니스는 스토리를 창안하여 상품화하고 스토리 소비자를 창출하는 것이다. 우리의 문화원형은 풍부한 스토리 자원이다. 유구한 역사 속에서 풍부하고 다양한 전통문화를 보유하고 있음이다.


이처럼 무한한 문화원형이라는 신선한 소재를 바탕으로 글로벌 콘텐츠 개발이 가능하다. 전통문화상품의 경쟁력 강화를 통한 판로확대와 지속가능한 한류 확산에 기여 및 국가브랜드 제고에 기여할 것으로 기대된다. 최첨단 기술과의 접목으로 새로운 콘텐츠 장르 개척이 가능하다. 전통예술과 첨단기술의 결합으로 기존의 한계를 극복하거나 새로운 장르를 개척할 수 있어 새로운 수익창출이 가능하다.


글로벌 콘텐츠로 성공하기 위해서는 보편적인 요소와 차별성의 요소가 적절한 균형을 이루어야 한다. 보편성이 진부함이 아니라 친숙함으로 다가가고, 차별성이 낯설음이 아니라 새로움으로 다가갈 수 있는 콘텐츠가 성공하는 콘텐츠이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2014년 콘텐츠 블루오션의 조건

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.03.03 17:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 


2014년에는 어떤 콘텐츠가 블루오션이 될 것인가. 

주지하다시피 콘텐츠산업은 창조산업이며, 창조산업은 이야기산업이다. 따라서 콘텐츠 비즈니스에서 블루오션을 창출하기 위해서는 ‘느낌 있는’ 스토리를 창안(창조적 기획)하여 상품화하고 스토리 소비자를 창출해내야만 한다.  

이러한 맥락에서 2014년 콘텐츠 블루오션을 위한 조건을 몇 가지 명제로 정리해본다.

 


◎ 일상을 소재로 공감 스토리를 표방하는 리얼라이프 콘텐츠

 

일상생활에 실용적으로 적용되는 생활밀착형, 실용적 콘텐츠이어야 한다는 것이다. 시간 때우기의 단순한 흥미, 오락이 아닌 의미(가치)를 포함한 것이어야 한다. 예능에 정보를 결합하여 재미와 감동 두 마리 토끼를 잡는 인포테인먼트 컨셉은 블루오션이다.


<고수의 비법 황금알>(MBN)은 2012년 5월 이후 현재까지 생활정보프로그램의 모범사례로 평가된다. 그런 것 같기도 아닌 것 같기도 한, 그러나 알아두면 도움이 되는 이야기들, ‘황금알’(황당하면서도 궁금한 알짜 이야기들). 연예인 패널의 솔직하고 재치있는 입담과 전문가 패널이 전하는 놀라운 아이디어가 한데 모여 재미와 정보를 모두 제공한다.


사진 1 KBS2 <슈퍼맨이 돌아왔다> 중


방송에서 일상의 공유는 공감으로 이어진다. <아빠 어디가>(MBC), <자기야-백년손님>(SBS), <해피선데이 - 슈퍼맨이 돌아왔다>(KBS2), <사남 일녀>(MBC) 등의 관찰예능 프로그램은 선망의 대상인 연예인의 일상이 우리와 별반 다르지 않음을 드러냄으로써 공감을 자아낸다.


애플리케이션 분야에서도 그러하다. 실생활에 부가가치를 더하는 스마트 서비스(생활밀착형)로 진화하고 있음이다. 이용자의 상황(콘텍스트)을 기반으로 원하는 것을 정확히 선별하여, 쉽고 빠르고 편리하게 제공하는 똑똑한 서비스가 대세다.

 


◎ 고객 정보 분석에 기초해 과학적으로 기획된 소셜 맞춤콘텐츠

 

빅데이터 기반 콘텐츠 추천시스템이 콘텐츠소비의 새로운 트랜드를 창출하는 동시에 콘텐츠 비즈니스의 새로운 영역으로 부상 중이다.


빅데이터 기반 고객 맞춤 추천 서비스는 사실 온라인 도서비즈니스 분야에서 시작되었는데,  아마존(Amazon)의 도서 구매정보 DB 분석 기반 독자 맞춤형 도서 추천 서비스가 대표적이다. 아마존은 고객의 도서 구매 데이터를 분석해 특정 책을 구매한 사람이 추가로 구매할 것으로 예상되는 도서 추천 시스템을 개발하여 고객이 읽을 것으로 예상되는 책을 추천하면서 할인쿠폰을 지급한다. 방송 분야에서는 최근 넷플릭스(Netflix)의 전략이 주목받고 있는데, 시청자의 방송 콘텐츠 수요·선호도를 소셜 데이터와 연동하여 방송콘텐츠 성공을 예측하고 있다.


넷플릭스는 3천만 이상의 시청자를 대상으로 시청자들이 원하는 주연배우와 감독은 물론 주제까지 빅 데이터 분석으로 선정해 ‘하우스 오브 카드’를 자체 제작해 블루오션을 창출했다.


CJ E&M의 ‘엠넷닷컴’에서는 이용자의 음원 다운로드 및 스트리밍 관련 빅데이터를 분석하여 큐레이션 기능을 제공하는 콘텐츠 추전 서비스를 제공한다. LG유플러스도 자사 모바일 HDTV서비스인 U+HDTV를 통해 개인별 맞춤형 콘텐츠 리스트를 제공하는 서비스를 시도하고 있다.

 


◎ 고객 (재)정의에 기반한 특화 콘텐츠

 

타겟을 명확하게 정의해야 한다는 것인데, 싱글족(독신남녀, 기러기아빠 등)과 실버세대의 콘텐츠 소비 파워가 급증하고 있음에 대응해 ‘개인’을 타겟으로 한 프로그램이 블루오션으로 부상 중이다.

  

예능 프로그램 <나 혼자 산다>(MBC), 싱글족을 주인공으로 한 드라마 <식샤를 합시다>(tvN), 실버세대를 주인공으로 한 <꽃보다 할배>(tvN) 등이 대표적인 사례이다. 남성중심의 콘텐츠로 구성된 <푸른거탑>(tvN), <진짜사나이>(MBC). 19금 콘텐츠를 유연하게 다루는 <마녀사냥>(JTBC), (tvN) 등도 특화 콘텐츠로 주목할 만하다. 혼자 영화를 관람하는 1인 관객 비중이 증가하면서 안정적인 관객층을 형성하고 있는데, CGV의 경우 2013년 11월 기준 관객 5명 중 1명이 ‘1인 관객(전년대비 21% 증가)’이었다. 유아용 전문 콘텐츠 등 특정 세대만을 타겟으로 한 콘텐츠도 블루오션 영역으로 유효하다.


▲사진 2 tvn <식샤를 합시다>


짜투리 시간을 활용해 간편하게 콘텐츠를 즐기고자 하는 소비자를 타겟으로 한 모비소드(mobisode=mobile+episode)형 콘텐츠 역시 블루오션이다. 대중화된 스마트기기를 활용, 출퇴근시간, 점심시간 등 10~15분 안팎의 웹·모바일 영상 콘텐츠 등을 즐기는 모바일족이 대상이다. 틈새시간을 활용하여 문화를 소비(향유)하기 원하는 사람들의 욕구를 반영한다. 인기웹툰 <미생> 10분 미만의 모바일 영화로 제작, 10분 남짓 6부작 모바일 영화 <출출한 여자>, 모바일 드라마 <러브포텐-순정의 시대> 등이 대표적이다.

 


◎ 트렌드를 반영 혹은 선도하는 취향(스웨그, 복고 등) 콘텐츠

 

자기만족성이 강하고 본능적 자유로움을 찾고 기성의 것과 선을 긋는 스웨그(swag)형 콘텐츠 소비가 늘어나는 추세이다. 힙합 뮤지션이 건들거리고 뻐기면서 으스대는 기분을 묘사할 때 주로 사용하는 용어로 스웨그형 콘텐츠 소비는 콘텐츠 소비의 연성화를 의미한다. 스웨그형 콘텐츠 소비는 정치나 경제뉴스가 연예인의 사생활에 대한 뉴스나 스포츠 뉴스와 동등하게 취급되고 있는 포털사이트가 콘텐츠 소비의 중심이 되면서 강화 되는 중이다. 애니메이션 <라바>의 경우 유아 및 어린이뿐만 아니라 이보다 높은 고연령층에서도 인기를 얻어 스웨그형 콘텐츠 소비양상을 보여주었다.


포털사이트 중심의 콘텐츠 소비가 10~20대뿐 아니라 세대 전반으로 확산되면서 스웨그형 콘텐츠 소비 경향이 보편화하고 있다. 카카오톡 이용이 대부분의 연령층으로 확대되면서 카카오톡 기반 게임들의 이용 연령이 다양화 되고 있다.


스마트폰(안드로이드폰)의 UI/UX를 의미하는 런처 애플리케이션은 틈새 비즈니스로 자리하고 있다. 이용자가 자기 취향에 맞게 스마트폰의 아이콘 디자인, 위젯, 테마 등을 꾸밀 수 있는  런처는 모바일 이용시간 중 가장 많은 접촉률을 보이는 모바일 UI이다. 네이버 ‘도돌런처‘, 다음‘ 버즈런처‘, SK플래닛 ‘런처 플래닛’ 등 사용자 친숙도를 높이기 위한 런처가 다수 출시되고 있다.


복고 감성 콘텐츠는 여전히 블루오션이다. 추억과 향수에 소구하는 콘텐츠의 인기가 두드러지는 경향을 보이고 있다. <라붐>, <유 콜 잇 러브>, <레옹>, <해피투게더>, <러브레터>, <8월의 크리스마스>, <오싱>, <중경삼림> 등 인기 있었던 옛 영화들의 재개봉 러시가 이어지고 있다. 서태지와 아이들의 <너에게>가 다시 인기를 얻고, 중고음반시장에서는 LP음반의 소비가 증가하여 가격이 크게 오르고 있다. 조용필의 19집 <헬로(Hello)> 역시 LP음반으로 발매되어 인기를 끌었다.


▲사진 3 tvn <응답하라 1994>


복고 콘텐츠의 정점은 드라마 <응답하라 1994>(tvN)이다. 2013년 11월 30일 방송이 평균시청률 9.6%, 순간시청률 11.5%를 기록하면서 복고콘텐츠의 가치를 증명했다. <불후의 명곡>은 우리 기억에 명곡으로 남아있는 노래들을 리메이크해 경연을 펼친다. 서바이벌 프로그램의 황금기 막바지에 태어나 조롱과 무관심의 대상이었던 <불후의 명곡>이 현재 유일하게 살아남은 역사의 증거가 되고 있는데, 이는 향수 감성에 서바이벌이라는 형식의 긴장을 적절히 가미한 것이 유효했다. <히든싱어>(JTBC)는 흘러간 인기 대중음악을 적절히 활용해 부가가치를 재생산해내는 발상의 전환에 힘입어 인기를 얻고 있다. ‘응답’ 시리즈의 배경이 되는 1990년대의 감성 재연을 위해 사용된 장치 또한 90년대 인기가요였다.


결국 블루오션이 되기 위해 콘텐츠는 개인 그리고 일상에 의미를 제공하는 가치 있는 것이어야 한다. 새롭거나 혹은 잊고 있었던 것을 깨닫게 해주는 그런 것이어야 한다. 삶에 자양분을 제공해주고 새로운 삶의 방식을 지지하는 것이어야 한다는 것이다. 현재 그리고 앞으로 블루오션이 될 콘텐츠 컨셉은 이처럼 익숙하면서도 새로운 의미를 던져주는 창조적 기획으로 가능할 것이다. 발상의 전환이 그 어느 때보다 필요한 시점이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



이진섭 (브랜드 매니저/ 독일 이니셔티브 오피셜포토그래퍼/ 팝 칼럼니스트/ DJ)

 


   ▲사진1 <더 울프오브월스트리트>포스터

 

거장의 취향은 가끔 문화적 기준을 제시해주거나, 방향성을 좌지우지한다. 특히, 유명한헐리우드 영화 감독들은 자신들이 오랜 브랜드 파워와 매체 속성을 잘 활용한다. 최근 가십 사정권 안에 들어온 우디 앨런(Woody Allen)의 경우, 재즈 매니아로 널리 알려져 있고, 마틴스콜세지(Martin Scorsese)는 블루스 광으로 정평이 나있다.


실제, 이 두 감독은 자신들의 영화를 통해 시간이 지나도, 현재에 그 가치를 되새길 수 있는 음악, 미술, 문화 컨텐츠를 재발견하고, 재해석하여 그 의미를 더해왔다. 2012년에 개봉했던 영화 [미드나잇 인 파리 OST]가 우디 앨런의 재즈 사랑이 표현된 작품이었다면, 2013년 12월에 개봉한 영화 [더 울프오브월스트리트 OST]는 마틴스콜세지의 블루스 취향이 고스란히 반영된 작품이었다.


‘더 울프오브월스트리트’는 1980년대부터 90년대 초반에 이르는 시기에 뉴욕 월 스트리트에서 부를 거머쥔 실제 인물 조던 벨포트의 삶을 소재로 한 영화다. 주식 붐이 이르던 시절, 시장의 늑대라고 매체에서 그를 표현했던 말이 영화의 제목이 되었다. 2011년 조던 벨포트가 발표한 책 [Catching the Wolf of Wall Street]가 영화의 탄탄한 이야기 뼈대를 만들어주고 있다. 또한,마틴스콜세지의 영화에서 발견되는 수많은 공통점들 예를 들면, 뉴욕을 배경으로 하고 있고, 나름대로 추악한 미국의 모습을 담아내고 있으며, 탐욕과 배신의 코드를 통해 인간 군상의 이면을 오벼주고 있는 점들은 빠지지 않고 등장하고 있다.


영화 개봉과 함께 미국에서 단연 화제를 모은 것은 사운드 트랙이었다. 블루스와 재즈를 비롯해 미국 팝 음악 역사 전반에 걸쳐 해박한 지식을 가지고 있는 마틴스콜세지의 취향이 고스란히 반영될 것임을 그의 팬들은 이미 알고 있었다. 사운드 트랙은 영화의 시끌벅적하면서도 방탕하지만, 절제미를 풍기고 있다는 점이 굉장한 매력 포인트로 다가온다.


대게 곡 구성은 1950년대 블루스와 재즈가 중심을 이루고 있다. 특히, 욕정을 중심으로 한 테마에서는 반드시 블루스가 등장한다. ‘캐논볼애들리(Cannonball Adderley)’나 ‘하울링울프(Howlin wolf)’ 같은 블루스의 전설들의 음악은 장면 곳곳에 전면 배치되어 필름에 녹아 든다.


영화에서 가장 먼저 들을 수 있는 곡은 ‘엘모어제임스(Elmore James)’의  ‘Dust My Broom’이다. 광란의 난교 파티에서 등장하는 하울링울프의‘Smokestack Lighting’은 영화의 흐름에서 중요한 역할을 담당한다. 앨범 속에서 가장 반가운 트랙은 ‘캐논볼애들리’의‘Mercy MercyMercy’일 것이다. 모던 락뮤지션벡(Beck)의 곡 ‘Where It’s At’에 샘플로 쓰여 90년대 재주목을 받았던 이 곡은 시대를 훌쩍 넘어 영화 팬들에게 다가오고 있다.


블루스 음악들 사이에서 유독 눈에 띄는 곡 하나가 바로 빌리조엘(Billy Joel)’의 ‘Movin’ Out’ 일 것이다. 이 곡은 빌리조엘의 1977년 앨범 [Stranger]에 수록된 곡으로 영화 특유의 분위기와 어우러져 상징적으로 들려온다. 이 외에도 레몬 헤즈나 조 쿠바 같은 뮤지션들의 곡들도 챙겨볼 만 하다.


사실, 영화적인 배경이 8~90년대인지라, 영화 음악도 이 시기의 음악으로 넣었으면 하는 바람을 주변 평론가 선후배들의 말을 통해 들은 바 있다. 생각해보면, 8~90년대도 빌보드 팝 씬의 르네상스였기 때문에 이 시기 음악들이 오히려 영화적 분위기와 잘 맞을 것 같은 느낌도 있다.


하지만, 마틴스콜세지는OST를 단지 영화를 꾸며주는 음악의 모음이라고 생각했다기 보다, 영화적 문맥과 가장 어우러진, 그러면서도 자신의 메시지를 가장 잘 전달해줄 또 하나의 매체라고 생각했다고 보고 싶다. 어찌 보면, 그의 절대적인 취향은 심미적이고, 미학적 큰 그림 내에서 작용하는 DNA임을 [더 울프오브월스트리트]의 OST에서 우리는 발견할 수 있다.


 

▲사진2 <더 울프오브월스트리트>OST 커버


 1. Mercy, Mercy, Mercy - Cannonball Adderley

 2. Dust My Broom - Elmore James

 3. Bang! Bang! - Joe Cuba

 4. Movin' Out (Anthony's Song) - Billy Joel

 5. C’est Si Bon - EarthaKitt

 6.Goldfinger - Sharon Jones And The Dap Kings

 7. Pretty Thing - Bo Diddley

 8. Moonlight In Vermont - Ahmad Jamal

 9. Smokestack Lightning - Howlin' Wolf

10. Hey Leroy, Your Mama's Callin' You - The Jimmy Castor Bunch

11. Double Dutch - Malcolm McLaren

12. Never Say Never - Romeo Void

13. Meth Lab Zoso Sticker - 7Horse

14.Road Runner - Bo Diddley

15. Mrs. Robinson - The Lemonheads

16. Cast Your Fate To The Wind - Allen Toussaint

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



입는 IT, 친근한 Device, 똑똑해진 자동차  

2014 국제 전자 제품 박람회 


(2014 The International Customer Electronics Show) 를 보다


 

정승희 (한화 L&C 디자이너)

 

 

미국 라스베거스에서 해마다 열리는 ‘국제 전자 제품 박람회 (The International Customer Electronics Show : 이하 CES)’는 세계 최대의 전자제품 전시회이자 IT 업계의 동향을 한눈에 볼 수 있는 곳이다.  2014년에도 1월7일부터 1월10일까지 총 4일동안 삼성,엘지, 인텔 등글로벌 전자 제품 기업들이 참여하여 앞으로 다가올 제품 트렌드를 제시하고, 자신들의 획기적인 제품들을 전시하였다.


[2014 CES]에서 주목할만한 전시들과 함께 올해 기업들은 어떤 제품들로 소비자들의 마음을 움직이게 될 지 살펴보았다.

 


◎ IT를 입는다.-2014 CES의 경향


[2014CES]를 한마디로 요약하자면 ‘Wearable IT’라고 할 수 있겠다. 기존 모바일, 스마트 제품들은 이제 소비자들의 삶 속에서 입을 수 있고, 눈에 띄도록 디자인되었다. 아마도,올해 전시가 추구했던 방향이 [인간을 위한, 인간에 기초한 정보들을 주는 제품]이었다는 것이 어느 정도 작용하고 있었던 것 같다.


첫째로, 소비자들이 운동을 하면서 즐길 수 있는 어플리케이션과 디자인 제품들이 많았다.신체 활동량을 측정하는 손목밴드 형태의 ‘LG전자’의 ‘라이프밴드 터치’는 사용자의 움직임을 추적해 칼로리 소모량과 걸음 수, 움직인 거리 등을 체크하는 디바이스로 전시장을 찾는 많은 사람들의 이목을 끌어냈다.


둘째로, 제품,서비스,IT기기라는 종목별 장르의 경계가 사라지고, 다양한 제품들이 좀 더 똑똑해지고, 패셔너블하게 변했던 점도 예전 전시보다 두드러지게 나타난 점이다.


셋째로, 스마트 디바이스(Smart Device)를 위한 아이디어와 디자인을 더해융합적 디자인 제품들이 많이 전시되었다. ‘구글(Google)’의 구글 글라스, ‘삼성전자’의 ‘갤럭시 기어’ 등이 대표적인 제품이었다.

 

▲사진1 2014 CES 외부 사진  

 


◎ 친근하게 다가온 글로벌 기업들의 Smart Device


매년 전 세계 글로벌 기업들의 신기술과 스마트 디바이스의 각축장이었던 [2014 CES]는 올해에도

삼성,엘지,인텔, 구글 등 최고의 기업들이 전시장 중심부에 자리잡으면서 방문자들의 주목도를 높였다. 대게 전시된 제품들은본래 기능과 디자인보다는 네트워크로 주변 디바이스들과 모두 연결, 제어가 가능한 통합형 제품들이 전시되고있었다. 특히, 센트럴홀에서는 타블릿 pc, 랩탑, 생활 가전용품, 영상가전, 카메라등이 다른 제품들과 결합하여 새로운 스마트 디바이스로 다시 태어나고 있음을 보여주고 있었다.

 

▲사진2 2014 CES 전시장 내부 사진 



◎ 똑똑해 진 집


이번 [2014 CES]에서 삼성이 처음 선보인 ‘스마트홈’ 솔루션으로 버튼 하나로 누구든지 손쉽게 제어할 수 있는 네트워크 기반의 통합 시스템을 선보였다. 삼성의 ‘스마트홈’은 생활가전과 스마트TV, 스마트폰, 태블릿PC는 물론 웨어러블 제품인 갤럭시기어까지 통합 플랫폼과 전용서버로 묶어 하나의 통합 애플리케이션으로 집안의 모든 기기를 제어하고 관리할 수 있도록 한 솔루션이었다.


여기에, 집에 없어서는 안 될 텔레비전은 또 한번의 진화를 거듭했다. 곡면과 평면 화면을 자유롭게 선택할 수 있는 가변형텔레비전은 UHD 텔레비전 만큼 인기를 모았다. 이 제품은  사용자로 하여금 텔레비전을 시청 할 때,  리모컨으로 텔레비전 화면을 평면과 곡선을 조절 할 수 있었기에 시청자로 하여금 콘텐츠에 대한 몰입도를 높여준다는 장점을 가지고 있었다.


▲사진3 삼성의 스마트 홈 부스 사진 

 


◎ 글로벌 백색가전의 BIG 2가 된 삼성과 LG


우리가 백색가전이라고 부르는 생활가전 영역에서 삼성과 LG의 위치는 독보적이었다. 전시규모나 제품의 다양성, 언론을 포함한 방문자들의 반응은 가히 폭발적이었다. 한 때 선두를 달리던 SONY는 한층 더 업그레이드된 영상미와 컬러 디스플레이 기술을 선보였으며, 기타 새로운 블루오션 사업으로 새로게 떠오르는 스마트폰 충전기들도 연달아 선보였지만, 90년대의 아성에는 못 미치는 반응이었다.

 


◎ 똑똑해 진 자동차


8~90년대에 청년 시절을 보낸 사람들은 외화[전격 작전Z]의 자동차 kit를 보며, 드림카를 꿈꾸었던 시절이 있었을 것이다. 이번 [2014 CES]에서 유독 눈에 띄었던 것은 바로 세계적인 자동차 기업들이 자신들의 자동차를 좀 더 스타일리시하고 스마트하게 진화시켜 사람들의 시선을 이끌었다는 점이다. 특히 AUDI, BMW를 포함하여 글로벌 자동차 브랜드 9곳이 참여하여,자사의 신제품을 발표하였는데, 이들은 IT기반의 융합과 커넥티드 등을 강조한 스마트 자동차를 공개했다.


특히, AUDI가 구글과 손잡고 내놓은 자동주행 시스템이나, BMW가 삼성전자와 손잡고 개발한 

갤럭시 기어 연동 솔루션은 신선하기까지 했다. 또한 토요타에서 제시한 하이브리드 솔루션은 환경과 연비를 고려한 획기적인 시스템으로 각광 받았다.

 

▲사진4 스마트 카 시연장 사진 

 


◎ 결합의 장이 확장된 [2014 CES]


한 때 얼리어답터들의 장으로만 여겨지던 CES는 어느 순간부터 가전과 IT가 융합되면서 매번 아이디어를 더하고, 사람들을 모으면서 세력을 키워왔다. 기술의 진보를 단지 보여주기만 했던 전시에서 기술을 경험하고, 영감을 얻을 수 있었던 전시로 거듭날 수 있었던 것은 오픈 플랫폼이라는 특성 때문일 것이다. 지구촌을 산재한 작은 아이디어들이 하나의 장을 통해 제품개발의 원천이 되고, 동기부여가 되는 CES는 내년에도 또 다른 결합을 시도하고 진화를 시도할 것이라고 생각한다. 세상 사람들에게 편리함을 제공하고, 가치를 창출하는 제품과 디자인으로 말이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2014 주목해야 할 해외음악 트렌드

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.02.18 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이유겸 (유니버설뮤직코리아 전략커뮤니케이션팀 과장)

 

 

디즈니 애니메이션 겨울왕국의 주제곡‘Let It Go’의 광풍이 거세다. 대한민국 디지털 음원 차트가 생겨난 이래 해외음악이 실시간 종합차트에서 1위를 차지한 것은 이번이 최초다. K-POP의 기세에 밀려 주춤했던 해외음악이 다시 인기부활의 신호탄을 쏜 것일까? 팝 음악이 대중들에게 좋은 에너지를 받아 2014년도 부푼 기대를 안고 출발할 수 있어서 현업에 있는 사람들도 굉장히 고무적이다. 그렇다면, 여기서 2014년 어떤 팝 음악들이 대중들의 마음을 설레게 만들지도 한 번 살펴 보면 좋을 것 같다.

 


 복고적 사운드의 ‘맛’- 과거를 만난 음악의 ‘진가’


둥근 회전판 위에서 ‘자작자작’ 되며 잘도 돌아가던 LP의 사운드는 한겨울 바람조차도 낭만적으로 만들어 주는 재주가 있었다. 그리고 지하철 플랫폼 벤치에 앉아 지퍼가 달린 휴대용 CD케이스를 뒤적이며 다음에 들을 음반을 고르는 재미는 기다림을 설레임으로 만들어 주기도 했었다. 지금은 휴대폰 화면을 몇 번 눌러대면 금새 듣고 싶은 노래가 플레이 되는 매우 편리한 세상이 되어 예전 그 재미를 느낄 겨를이 없다. 그런데 목소리와 사운드에서 예전의 그 설레임을 고스란히 느끼게 만드는 음악들이 두각을 나타내고 있다. 제이크 버그(Jake Bugg)와 샘 스미스(Sam Smith)의 음악이 그 대표적인 예이다. 


▲제이크 버그                                                                        샘 스미스 


독설의 대가 노엘 갤러거(Noel Gallagher)와 록밴드 콜드플레이(Coldplay)가 극찬하며 팬을 자청하고 있는 신예로 알려진 제이크 버그(Jake Bugg)의 음악은 21세기에 듣는 가장 완벽한 아날로그 사운드 이다.  마치 밥 딜런(Bob Dylan)의 젊은 시절을 떠올리게 하는 그의 목소리와 노래는 60년대 포크(Folk) 사운드와 70년대 싱어송라이터 시대의 사운드를 동시에 느끼게 한다. UK 앨범차트 1위를 기록한 데뷔앨범 [Jake Bugg] 에 이어 최근 발매된 새 앨범 [Shangli La]까지 그의 음악은 그 때 그 시절의 감성과 이야기가 고스란히 묻어난다. 이제 막 20대에 접어든 제이크 버그(Jake Bugg)가 그려내는 세련미 넘치는 아날로그 사운드를 주목해 보자.


영국출신 싱어송라이터 샘 스미스(Sam Smith)는 90년대 폭발적 인기를 끌었던 네오소울(Neo Soul)장르를 매우 세련된 감성으로 소개하고 있다. 영국 BBC 방송은 그를 ‘Sound of 2014’의 주인공으로 선택했고 오는 2월 19일(현지시간) 발표되는 2014 브릿어워즈(Brit Awards)의 평론가상 후보에도 그의 이름이 올라 있다. 그의 목소리는 한번 들으면 도무지 헤어나기가 힘들다. 깊은 밤의 한가운데 우두커니 서 있는 듯한 외로움과 무엇엔가 홀린듯한 몽롱함을 마주하게 만드는 마력이 있다.  그리고 드디어 오는 5월 그의 첫 번째 정규 앨범이 발매 될 예정이라고 한다. 과연 어떤 음악과 목소리로 대중을 홀릴 지 무척이나 기대된다. 5월이 오기 전 그의 목소리를 미리 경험하고 싶다면 2013년 초 발매된 싱글‘Lay Me Down’ 그리고 더 디스클로져(The Disclosure)의 곡‘Latch (feat. Sam Smith)를 지금 당장 들어보는 것도 좋다.

 


 뭉쳐야 산다! – 장르의 결합으로 빚어낸 음악의‘풍부함’

  

                         ▲다프트펑크                                                                           로드 

 

미국의 사상가 벤자민프랭클린(Benjamin Franklin), 성웅(聖雄)이순신, 대한민국의 초대 대통령인 이승만은 입을 모아 ‘뭉치면 살고 흩어지면 죽는다’는 말을 남겼다. 그리고 현재의 해외 음악계는 장르와 장르가 섞이고 서로가 서로를 도우며 협업을 통한 새로운 시너지(synergy) 창출에 힘을 기울이고 있다. 프랑스 출신의 일렉트로닉 듀오다프트 펑크(Daft Punk)는 일렉트로닉(Electronic) 장르에 디스코(Disco)와 펑키(Funky) 사운드를 결합한 곡 ‘겟럭키(Get Lucky)’ 로 작년 한 해를 뜨겁게 달구었으며 뉴질랜드 출신 싱어송라이터 로드(Lorde)는록(Rock)과 미니멀(Minimal)한 사운드를 근간으로 일렉트로닉(Electronic), 앰비언트(Ambient), 신스팝(Synth Pop) 장르를 절묘하게 뒤섞은 데뷔앨범 [Pure Heroin]을 발표해 폭발적인 반응과 인기를 얻었다. 그렇다면 2014년, 이러한 ‘장르결합’에 앞장 설 아티스트는 누가 있을까?

 

존 뉴먼                                                                                  조지 마이클 


우선 소울풀(Soulful)한 목소리와 끼 넘치는 무대매너로 유럽을 들썩이게 만들고 있는 신예 아티스트 존 뉴먼(John Newman)을 소개하고 싶다. 2013년 발매된 그의 데뷔앨범 [Tribute]는 무거운 비트와 빠른 템포를 근간으로 하는 노던 소울(Northern Soul) 장르를 근간으로 펑키(Funky)한 악기 구성과 일렉트로닉(Electronic)한 요소를 정교하게 담아 낸 수작이다. 발매 당시 이 앨범은 폴 매카트니(Paul McCartney)의 신보를 제치고 UK앨범차트 1위를 차지하는 동시에 각종 매체들은 그를 남자 아델(Adele) 혹은 에이미 와인하우스(Amy Winehouse)라고 소개하며 ‘2013년 올해의 발견’ 리스트와 ‘2014년이 가장 기대되는 아티스트’ 리스트에 그의 이름을 올렸다. 그리고 최근 국내에서도 각종 인터넷 블로그와 게시판에 그의 이름과 음악이심심치 않게 거론되기 시작했다. 과연 유럽발존뉴먼앓이가 국내에서도 조심스럽게 시작된 것일까? 2014년 그의 음악적 행보가 기대된다.


블루 아이드소울(Blue-eyed Soul)의 대가 조지 마이클(George Michael) 역시 ‘탈 장르’‘장르 결합’흐름에 동참한다. 오는 3월 발매예정인 새 앨범 [Symphonica]는 2004년 발매된 [Patience] 이후에 내놓는 10년만의 정규앨범으로 니나시몬(Nina Simon), 엘튼 존(Elton John)등 의 유명 아티스트의 히트곡과 자신의 히트곡을 오케스트라의 풍성한 사운드로 재 탄생 시킨 것으로 알려져 있다. 통산 음반 판매량 4,300만장에 빛나는 조지 마이클(George Michael)이 만들어 내는 팝과 재즈 그리고 클래식 장르의 교집합 사운드는 어떤 느낌일지 벌써부터 궁금 해 진다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



박 다 미 (엘로퀀스컨트리뷰팅 에디터)

 


오늘날 음악을 즐기는 데에는 국경이 없다. 기술적인 측면과 컨텐츠의 발전이 함께 이룬 결과이다. 유튜브를 통해 음악뿐만 아니라 영상물 컨텐츠가 대단한 파급력을 지니게 되었다. 대중 역시 일방적인 수용에서 벗어나, 패러디 등의 재생산을 통해 엔터테인먼트 전반에 ‘참여’하기 시작했다.


이에 따라국내 다수의 음반 기획사들이 세계무대를 겨냥해 새로운 음악장르를 시도하고, 음악 외 다른 분야의 컨텐츠로진출하며, 다양한 방법으로 대중에게 다가가는 모습을 보이고 있다. 그 중에서 시장의 선두주자인 SM엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트의 마케팅은 KPOP의 행보에 미치는 영향이 크다. 업계 1, 2위를 다투는 이들의 움직임으로 보는 2014년의 KPOP은 어떨까.



◎ 명불허전 SM, 세계로!


SM엔터테인먼트는 체계적인 시스템을 보유해 한류 열풍의 가장 선봉에 있다는 평이 지배적이다. 대표적으로 A&R(Artist&Repertoire)프로듀싱팀, CT(Culture Technology)를 기반으로 한 현지화 전략, 가장 최근 확장한 MD 사업이 있다. 특히 A&R의 경우 1998년 이미 SES의 ‘Dreams Come True’를 외국 작곡가에게 의뢰하는 선견지명을 발휘했다. 그리고 그로부터 10년이 훨씬 지난 오늘날엔 아티스트들에게 가장 잘 어울리는, 그리고 ‘좋은 음악’에 대한 매뉴얼을 가지고 국내 독보적인 위치에 서게 되었다. MD 분야 역시 아티스트들의 굿즈(goods)를 파는 팝업스토어를 통해,롯데백화점에오픈한 소녀시대 멀티샵이 일주일 만에 15억 원의 매출을 올리는 등 2013년 기준 SM 전체 매출이 지난해 대비 5배 뛰는 대단한 성공을 거두었다.

 

사진1 롯데영플라자명동점 전경                                                    사진 2 그룹 엑소


그리고 이러한 시스템들의 가시적인 성과는 작년 아이돌계의 최강자엑소(EXO)로 모두 설명 가능하다. Jordan Kyle, Will Simms등 해외 프로듀서의 작품인 ‘늑대와 미녀’, ‘으르렁’으로 연타석 홈런을 날린 이 늑대소년들은한국과 중국 멤버들로 구성되어 두 나라를 동시에 공략했다. 엑소의 MD만을 취급하는 가로수길 콜라보레이션샵 BWCW는 2013년 12월 기준 넉달만에 매출 20억을 돌파했다.2012년 데뷔라는 이력이 무색할만큼 2013 연말 시상식 정상을 휩쓴 그들은 올해도 중국 시장을 중심으로 또 한번의 열풍을 예고하고 있다.

 

SM의 2014년은 꾸준한 세계시장 공략의 해이다. 12년만의 밀리언셀러를 달성해 新 한류아이콘으로 자리매김한 엑소의리얼리티 프로그램 등 활동의 연장선과소속 아티스트들의 컴백이 기다리고 있다. 특히샤이니의‘Sherlock’으로 사운드에 시도했던‘하이브리드’의 개념을 멤버 구성에 접목해상반기 출격하는 ‘SM THE BALLADVol. 2’에 주목할 만 하다. 팝업스토어 역시 방문객의 60%가 외국인이었던 BWCW의 성공을 이어받아 코엑스에새로운 매장이 개장을 앞두고 있다. 매년하루짜리 콘서트가 전부였던 SM TOWN의 브랜드 노출도전시회, SM TOWN WEEK와 일본 유니버설 스튜디오에홀로그램 전용관을 설립하는 것으로 확장되었다.

 

       사진 3 SM TOWN WEEK f(x) 전시                                         사진 4 2013년 소속아티스트들의 성과


이 밖에도 최근 SNS를 통해 예비 신인을 공개하는 SMROOKIES,독일 디자인 어워드에서 인정받은 앨범 디자인과 울림 엔터테인먼트 레이블화로 다양한 색깔의 아티스트를 픽업한새로운 시스템의확보는SM엔터테인먼트가복합 엔터테인먼트 산업의 현실적인 모델이 되는데 긍정적인 요소가 될 것이다.



◎  외유내강, YG의 터닝포인트


YG엔터테인먼트 역시 프로듀싱과 MD 분야의 시스템을 공고히 하고 있다. 테디, 지드래곤, 타블로 등 소속 아티스트들이자신, 혹은 동료 아티스트들의 곡을 직접 프로듀싱 할 수 있는 능력을 지니고 있다는 것이 인상적이다. MD 분야 역시 완구회사 오로라와의 ‘YG베어’, 투썸플레이스와 함께한 ‘투썸스튜디오’와 같이 다양한 분야의 산업과콜라보레이션을 진행하고, 온라인 ‘YG e샵’을 통해 오프라인에 주력하는 SM 엔터테인먼트와 차별화했다. 온라인 판매는KPOP 팬들의 어려움 1순위인 거리상의 문제를 줄여 2013년 한-중간 온라인 굿즈 판매 매출만 60억원을 달성했다.

 

 사진 5 온라인스토어에서 판매중인 YG빅뱅베어                                          사진 6 위너티비


눈에 띄는 점은 싸이의‘강남스타일’로 영상 컨텐츠의 중요성을 몸소 느낀 YG가대중에게 노출되는 빈도를높였다는 것이다. ‘무한도전’같은 국민예능에서부터 이하이를 배출한 오디션 프로그램인 ‘KPOP 스타’의 새로운 시즌까지,방송에서 YG 내부를 오픈하여 대중에게 공개했다. 뿐만 아니라 서바이벌 프로그램 ‘WIN : Who Is Next?’, 프로그램에서 우승한 위너(WINNER)의 리얼리티‘위너TV’라는  자체 제작 컨텐츠를 통해 지속적인 대중의 참여와 관심을 유도하고 있다.

 

데뷔 초읽기에 들어간 위너는데뷔 전임에도 불구하고 4개국 아이튠즈 정상을 차지하는 등 2014년 KPOP 시장에 활력을 불어넣어줄 기대주로 부상하고 있다. 멤버 중 오디션 출신들이 있을 뿐만 아니라 YG 서바이벌 프로그램에서 실력이 검증되었기 때문에 인지도 측면에서도 갓 데뷔한 신인보다 훨씬 우위에 있다. YG가 빅뱅 이후 8년 만에 내놓는 보이그룹이라는 점도 충분히 주목 할 만하다.

 

사진 7 위너                                                           사진8 투애니원2014 월드투어 포스터   


올해 YG는 여러가지 도전을 앞두고 있다. 양현석 대표는 한 매체와의 인터뷰에서 ‘2014년은 YG의 성공분기점’이라고 밝혔다. 유튜브 조회수 19만을 목전에 둔 국제가수와YG USA의 현지 네트워크 덕분에 미국시장 진출이 한결 수월해져,투애니원(2NE1)의 월드투어나 YG 패밀리 콘서트의 해외 공연이 좋은 기회가 될 것 이다. 그 밖에도 신인 네 팀이 한 해에 데뷔하는 이례적인 일이 기다리고 있으며, 영상 작품에 대한 투자와 함께 소속 배우들의 라인업이 흥미로워지면서 본격적인 글로벌 방송 컨텐츠의 선두주자로 발돋움 할 예정이다.

 


◎ 모두에게 사랑받는KPOP이 되도록

 

매년 초 프랑스에서는 국제 음악 마켓 '미뎀(MIDEM)'이 열린다. 전세계 75개국이 참여한가운데 올해 한국의 국가 공동관은 해외 관계자들의 많은 관심을 받았으며,'K-POP 나이트아웃 앳미뎀 2014(K-POP Night out at MIDEM 2014)'쇼케이스 역시 성황리에 끝났다. 이는 KPOP이 케이컬쳐(K-Culture)의 블루칩일 뿐 아니라, 그 자체로 하나의 문화가 되기도 함을 단적으로 보여주는 것이다.

 

 

사진 9 프랑스 미뎀 2014


2014년 중국시장에 집중하는‘하이브리드’SM엔터테인먼트와 미국시장에 도전하는 ‘콜라보레이션’YG엔터테인먼트라는 차이점이 관람 포인트가 되겠지만, 이들은 공통적으로 전세계 시장에서 KPOP의 위상을 펼친다는 목표를 가지고 있다.지구 반대편에 있는 누군가에게 대한민국 홍보대사가 되고 있다니, 어쩌면 KPOP을Kind-POP으로 재정의 할 수 있을지도 모른다.

 

‘착한’ 팝이든, ‘한국의’ 팝이든 우리의 음악은 아직 뜨겁다. 그 불씨는 퍼포먼스와 다양한 컨텐츠를 통해 앞으로도 오래도록 꺼지지 않을 것이다. KPOP을 필두로 하는 한국 음반 기획사들의 2014년 행보는 그 불의 세기와 시간을 조정하기에 그만큼 중요하다.앞으로 ‘K’라는 타이틀로 해외에 선보일 다양한 우리 컨텐츠들이사랑 받을 수 있도록, 그들이 좋은 풀무 역할을해주길 기대해본다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



이학준 (소프트포럼 차장)

 

 

우리가 그동안 사용해오던 스마트폰에서 보안이라고 한다면 이른바 락스크린(Lock Screen)이라 불리는 잠금화면을 푸는 정도라고 생각할 수 있다. 그리고 이런 잠금화면을 푸는 방법으로는 아이폰에서 사용하는 비밀번호 입력(핀 번호 입력이라고도 한다) 방식과 안드로이드 스마트폰 계열에서 많이 사용하는 패턴 인식, 핀 번호 입력, 그리고 기존 갤럭시 넥서스 때부터 사용되어 온 얼굴 인식 등이 있다. 그 중에서 얼굴 인식의 경우에는 인식율이 낮은 편이라서 그렇게 대중화된 보안 방식은 아니고 주로 숫자로 된 핀 번호를 입력하거나 패턴을 입력하는 방식을 많이 사용해왔다. 이른바 사용자가 자신만이 알고 있는 비밀번호를 숫자나 문자, 패턴으로 직접 입력하는 방식이다. 어떻게 보면 가장 고전적인 본인 인증 방식이라고 할 수 있을 것이다.

 

 

◎ 손쉽게 유출될 수 있는 비밀번호 방식

 


그런데 그동안 사용되어 왔던 본인 인증 방식인 비밀번호 입력 방식의 경우에는 해당 비밀번호가 노출되어 본인이 아닌 타인이 입력했을 경우 그대로 풀려버린다는 맹점이 있다. 이것은 보통 집에서 많이 사용하는 도어락(Door Lock)도 마찬가지일 것이다. 도어락의 비밀번호는 그 집의 대문을 열 수 있는 키와 같은 존재인데 해당 비밀번호를 가족이 아닌 다른 사람이 알게되면 언제든지 그 집에 드나들 수 있다는 얘기다. 스마트폰의 잠금화면을 열게 해주는 비밀번호나 패턴도 마찬가지다. 본인만이 알고 있는 숫자나 패턴을 입력한다고는 하지만 해당 숫자나 패턴의 경우 옆에서 슬쩍 쳐다보아도 기억력이 좋은 사람이라면 얼추 기억할 수 있다. 그렇기 때문에 보안의 개념에서 봤을 때 비밀번호 입력 방식, 특히 4자리 정도를 입력하는 방식은 높은 보안 수준을 주는 방식은 아니다. 그래서 보통 숫자로 된 비밀번호도 8자리 이상, 적어도 11자리는 써줘야 한다는 얘기를 하며 패턴 인식의 경우에도 적어도 3~4번 이상의 꼬임을 줘야 나름 안전하다고 얘기할 수 있다고 일부 보안 전문가들은 말한다.

 

 

◎ 지문인식을 통해 편리한 보안을 적용한 아이폰 5S의 터치 ID

 

▲ 사진1 아이폰 5S의 터치 ID


하지만 최근에는 본인이 아니고서는 인증할 수 없는 방식의 보안 방식이 채택되고 있다. 그것도 스마트폰에서 말이다. 가장 대표적인 방식이 최근 애플이 내놓은 아이폰 5S에서 채택한 터치 ID(Touch ID)와 팬택의 베가 시크릿노트의 후면 지문인식 방식을 통한 시크릿모드다. 터치 ID나 시크릿모드, 둘 다 지문인식 방식을 사용하고 있다. 지문의 경우 대부분 알다시피 개인에 대한 유일한 값으로 작용하기 때문에 특수한 방법으로 지문을 도용해서 사용하지 않고는 일반적인 방법으로는 지문 인증을 깨뜨리기는 어렵다. 게다가 과거 지문인식기의 지문인식 확률이 80%대에 머물렀다면 최근 소형화된 지문인식 장치의 지문인식 및 분별 확률은 거의 95%에 가깝다. 물론 완벽한 100%의 인식율을 보여주지는 못한다. 주변에서 애플의 아이폰 5S를 쓰는 사람들에게 물어보면 터치 ID를 통한 잠금화면 해제가 10번 중 1번, 혹은 20번 중 1번 정도 인식을 못한다고 하니 말이다. 게다가 지문이 닳아서 없는 사용자의 경우에는 잘 인식이 안되는 문제도 분명히 있다. 하지만 어찌되었던 사람에게 있어서 유일한 인증이라 할 수 있는 지문을 활용한다는 점은 조만간 생체인증 방식이 보편화 될 것임을 알려주는 단초가 될 듯 싶다. 아이폰 5S에서 손쉽게 지문인식을 하는 UX를 제공함으로 보안성 및 편의성을 함께 제공해줬기 때문에 ‘보안은 불편하다’라는 선입견을 많이 해소해줬다는 평가를 받고 있으며 이를 계기로 더 편하면서도 높은 보안성을 주는 생체인식 방식이 많이 나올 것이라 예상할 수 있다.

 

 

◎ 지문인식보다 더 확실한 홍채인식을 시도하고 있는 삼성전자


▲ 사진2 갤럭시 S5의 홍채인식 관련 자료사진


요 며칠 사이에 삼성전자에서 재미난 뉴스가 나왔다. 애플이 아이폰 5S부터 터치 ID를 전면으로 내세우며 편하면서도 확실한 보안 방식을 얘기하자 삼성전자는 지문보다 더 보안성이 뛰어나다고 알려진 홍채인식을 전면으로 내세우기 시작했다. 홍채인식 관련 특허를 획득했다는 뉴스도 계속 나오고 있고 차기 버전부터 지문인식 뿐만이 아니라 홍채인식 모듈을 탑재해서 더 높은 보안성을 제공함으로 사용자의 스마트폰 분실 시 내부에 저장된 중요 정보나 개인 정보를 보호하고 직접 비밀번호를 입력하는 것이 아닌 카메라에 눈동자를 보이게 함으로 본인 인증을 가능하게 해주겠다는 얘기가 나오고 있는 중이다. 지문인식의 경우 위에서 언급했듯 아직까지 100% 완벽한 유일한 인식으로 자리잡지는 못하고 있다. 전문가들의 이야기에 따르면 거의 흡사한 지문패턴이 나올 가능성도 있고 앞서 애기했던 대로 지문이 닳아서 없는 사람들에 대한 인식율도 문제가 되는 것이 사실이다. 손가락, 혹은 손바닥을 많이 사용하는 사람들(농구선수들이나 야구에서 투수들이 대표적인 케이스다)의 경우 지문이 닳아서 없어져서 인식이 제대로 안되는 경우가 많다. 또 지문이 얇게 새겨져 제대로 인식못하는 경우도 비일비재하다. 회사에 지문인식 출입장치를 많이 설치하는데 어떤 사람은 잘 인식하는데 어떤 사람은 10번을 해야 겨우 한번 인식하는 경우도 있다(출근시간대에 지각을 앞두고 그런 상황이면 아주 속이 타들어갈 것이다). 하지만 홍채의 경우에는 같은 홍채로 인식되는 경우가 20억분의 1이라고 한다. 그만큼 유일한 값으로 쓰기에 더 정확하다는 얘기다. 물론 지문보다는 눈동자를 카메라에 직접 갖다대야 하는 부분 때문에 사용성에 문제가 있을 수도 있겠지만 더 확실한 보안을 위해서는 이정도는 감안할 수 있다고 말하는 사람들도 있기 때문에 삼성전자의 홍채인식 기능 탑재도 상당한 의미를 부여할 수 있다. 본격적으로 생체인증 방식이 스마트폰의 인증 방식으로 채택되기 시작했다는 얘기다.

 

 

◎ 보안과 사용성의 반비례 관계가 서서히 깨지고 있는데..

 

보통 보안 업계에서 통용되는 말 중 하나가 보안성이 높아지면 편의성이 떨어진다는 말이 있다. 보안과 편의성은 서로 반비례 관계이기 때문에 보안을 높히면 사용성이 떨어지고 사용성을 높하게 되면 상대적으로 보안성이 떨어질 수 밖에 없다는 얘기다. 그렇기 때문에 아무리 불편하더라도 보안을 위해서, 정보의 안정성을 위해서 보안성을 높히면서 불편을 감수할 수 밖에 없었던 것이 지금까지의 현실이었다. 하지만 생체인증 방식이 본격화되고 그 접근 방식 자체가 편해지면서 보안성을 높히면서 상대적으로 불편했던 부분까지 많이 해소된다면 이런 보안과 사용성의 반비례 관계는 조금씩 깨질 것이며 보안은 불편하다라는 인식도 서서히 무너지지 않을까 하는 생각을 해본다. 그리고 지문인식과 홍채인식에 이어 과연 어떤 더 편한 인식 방법이 나오게 될지 사뭇 기대가 되기도 하면서 말이다.


◎ 사진 출처

-사진1 애플 홈페이지

-사진2 GalaxyS5Info.com

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이러닝 콘텐츠의 진화, 스마트클라우드러닝

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.02.07 11:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 


‘구름’이 대세란다. 언젠가부터 우리 주변을 배회하는 ‘클라우드’라는 용어 얘기다. 빅데이터 컨셉과 맞물려 스마트 환경에서 절대적인 가치를 가지는 걸로 평가받는다. 다양한 분야에서 혁신적 가치를 창출하기 위해 고민 중이다.


그렇다면, 콘텐츠산업에는 어떤 의미가 있을까. 스마트 환경에서 킬러콘텐츠서비스 중 하나인 이러닝 콘텐츠를 예로 들어 살펴보자.


우선 클라우드라 함은 자료나 소프트웨어를 개별 기기가 아닌 데이터 센터에 저장해뒀다가 필요할 때마다 인터넷을 통해 꺼내 쓰는 서비스로, 전 과정이 마치 구름(cloud)처럼 눈에 보이지 않는 인터넷상에서 이루어진다는 의미다. 영화, 사진, 음악 등 미디어 파일, 문서 주소록 등 사용자의 콘텐츠를 서버에 저장해 두고 스마트폰이나 스마트 TV를 포함한 어느 기기에서든 다운로드 후 사용 할 수 있는 개념이다. 무형의 형태로 존재하는 하드웨어·소프트웨어 등의 컴퓨팅 자원을 자신이 필요한 만큼 사용하는 컴퓨팅 서비스로, 서로 다른 물리적인 위치에 존재하는 컴퓨팅 자원을 가상화 기술로 통합해 제공하는 기술개념에 기초한다.


이러한 크라우드 패러다임에 기반하면 이러닝 패러다임은 스마트크라우드러닝(S-C러닝) 패러다임으로 진화한다.


S-C러닝은 클라우드 기반 스마트 디바이스를 e-러닝에 접목한 스마트 교육서비스 개념으로, 지식콘텐츠를 언제 어디서나 누구나 자유롭게 업로드하여 다른 이용자와 공유할 수 있으며, 콘텐츠 제공자(제작자)와 이용자 간 원활한 실시간 커뮤니케이션이 가능한 집단지성생태계를 구축한다. 모바일 스마트단말기와 클라우드 컴퓨팅에 기반, N-스크린 서비스에 기초하여 운용되는데, 클라우드 컴퓨팅이 교육콘텐츠의 유통에 중요한 기능을 수행하는 것이다. 기술적 차원에서 보면 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 스마트미디어를 활용해 소셜 네트워킹, 가상현실, 증강현실 등 스마트형 콘텐츠 및 기술과 결합되어 협업 학습 및 토론과 같은 양방향 학습을 가능하게 해준다. 단말기, 장소, 시간에 제약 받지 않고 다양한 스마트미디어를 이용하여 끊김 없이 지속적으로 고품질의 지식콘텐츠를 이용할 수 있는 환경이 도래, e-러닝의 수준을 넘어 보다 개방화된 교육콘텐츠 오픈 플랫폼 구축이 가능한 상황인 것이다.


결국 S-C 러닝은 클라우드 서비스 환경에서 스마트폰이나 태블릿PC 등 스마트 디바이스와 학습자중심형, 자기주도형, 상호작용, 지능형, 비형식학습, 현실감 등을 강화할 수 있는 e러닝 신기술이 융합된 새로운 교육서비스로, 교육콘텐츠를 시스템 운영주체 이외의 일반 이용자도 언제 어디서나 자유롭게 업로드하여 다른 이용자와 공유할 수 있으며, 교육콘텐츠 제공자(제작자)와 이용자 사이의 원활한 실시간 커뮤니케이션이 가능한 집단지성 생태계 시스템을 의미한다고 하겠다. 


▲사진1 클라우드 컴퓨팅 기반 스마트러닝 구성도

 

S-C러닝 체계에서 콘텐츠 제공(중앙)자는 교육콘텐츠 오픈마켓 구축을 통해 다양한 콘텐츠 확보 및 유통이 가능하다. 이용자(학습자, 교수자, 학부모 등)는 데스크톱, 태블릿PC, 노트북, 스마트폰 등의 다양한 단말기를 통해 중앙에 위치한 콘텐츠를 장소에 관계없이 자유롭게 활용할 수 있다.


S-C러닝 체계에서 교육방식은 맞춤형, 지능형, 융합형, 소셜형, 집단지성형 교육콘텐츠의 창출과 이용이 가능하다. 스마트미디어를 활용해 학습자의 학습 환경 접근성이 제고된다. 개방·융합형 학습 콘텐츠의 생산과 유통 및 이용이 활성화된다.


S-C러닝은 비형식학습(informal learning)과 소셜학습(social learning) 개념을 지지한다. 

형식적인 지식 전달이 아닌 다양한 열린 학습 환경은 오프라인과 온라인을 통해 자율적이고 창의적인 사고와 관련 지식 융합 능력을 배양(비형식학습)하고, 학습자간, 학습자-교수자간, 학습자-교수자료 간 상호작용을 통해 학습효과를 극대화해준다. 모바일 SNS를 통해 공간의 제약 없이 학습자간 실시간 소통이 가능하다(소셜학습). 비형식학습과 소셜학습 개념은 빠르게 확산되고 있는 스마트미디어 환경에 따라 그 학습 효과의 가능성이 더욱 클 것으로 기대된다.


스마트러닝은 새로운 지식과 기술을 활용한 독립적이고 지능적인 교육을 통해 학습자 행동의 변화를 이끌어내며, 스마트인프라를 활용하여 상호학습 및 집단지성 구축 등 기존 e-러닝이 수용하지 못했던 학습형태들을 가능하게 하다는 점에서 의의가 크다고 하겠다.


산업경제적 차원에서 보면 고품질 콘텐츠를 저렴한 비용으로 학습하도록 지원하여 기존 e-러닝 산업의 생산성 저하 경향을 극복할 수 있게 하는 가능성을 제공한다.


스마트-클라우드 서비스에서 교육콘텐츠의 유통에 중요한 기능을 수행하는 클라우드 컴퓨팅 서비스는 IT자원 증설에 대한 부담을 줄이면서도 수강생이 줄어들 경우 컴퓨팅 자원의 효율적인 운영이 가능해 각광을 받고 있다. 클라우드 서비스의 이용으로 사이버 교육기관은 모든 역량을 교육 콘텐츠 개발에만 집중하게 될 것이며 별도의 교육시스템 개발, 운영 및 유지보수에 대한 인력이 필요 없게 될 것으로 예상되고 있다.


한편 스마트서비스에 대한 시도가 지속되면서 아이폰, 안드로이드폰 등 스마트폰 기반의 통합 모바일 학습관리시스템(LMS)의 수요가 증가함에 따라 개발사례도 증가하고 있다. 실제로 모바일 LMS 솔루션은 스마트 디바이스를 통한 U-러닝 시장이 본격화되고 있는 것이다. 이에 따라 공공교육, 기업교육, 고등교육, 평생교육 등 다양한 분야에서 수요가 발생하며 각광받고 있다. LMS가 패키지 기반에서 SaaS 기반 클라우드 서비스로 확산되는 것과 더불어 이러닝 콘텐츠 저작도구 역시 SaaS 방식으로 서비스를 제공하는 기업도 증가하고 있다.

 


▲사진2 스마트폰 상에서의 모바일 LMS 구현예시

 

S-C러닝 시스템이 정착되기 위해서는 지식콘텐츠산업으로 육성해야 하는바, 우선적으로 표준화가 요구된다. S-C러닝 시스템을 산업화하기 위해는 콘텐츠의 개발과 운영, 서비스에 필수적인 표준화가 고려되어야 한다. 표준화의 목적은 크게 콘텐츠의 재사용성, 상호운용성, 공유성, 접근성을 높여 콘텐츠 개발비를 낮추고 콘텐츠 및 각종 자원의 공동 활용을 통해 교육의 질적 수월성을 높이는데 있다.


S-C러닝 시스템을 활성화하기 위해서는 각 부처 및 산하기관별로 분산 추진되고 있는 각종 스마트 러닝 관련 정책들을 면밀하게 분석하여 중복투자를 방지하고 선택과 집중을 통한 육성 정책 마련과 차세대 모바일 및 유비쿼터스 환경, n-Screen 환경에 적합한 차세대 스마트러닝을 위한 종합발전방안의 마련을 위한 장기적인 정보화 전략계획(ISP)의 수립이 필요하다. 스마트러닝에는 국경이 없다. 우리의 우수한 e-러닝 자원들을 SNS나 YouTube 등의 다양한 매체들을 통하여 국제적으로 알릴 수 있는 방안과 외국의 우수한 자원을 우리의 것으로 만들 수 있는 국제화 전략에 더욱 관심을 가질 필요가 있다.


스마트-클라우드 생태계 변화로 인하여 콘텐츠산업의 실제적 수요지향성 측면에서 전문성과 숙련도를 갖춘 맞춤형 고급인력이 절대적으로 필요한 시점이다. 특히, 스마트-클라우드 환경을 활용한 콘텐츠산업 인력양성은 융합형 혁신전문가를 양성할 수 있으며, 창조적인 통섭(統攝)마인드를 가진 융합인력을 양성할 수 있는 최상의 교육시스템이 될 수 있을 것이다.



 사진출처
- 정보통신산업진흥원(2011). <세계 이러닝 시장 동향 분석 및 해외진출 가이드라인>

- 정보통신산업진흥원(2012. 9). <스마트러닝 국내외 트렌드 진단>

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



이학준 (소프트포럼 차장)

 

  

보통 스마트그리드(Smart Grid)라고 하면 어떤 것이 떠오를까요? 우리가 보통 알고 있는 그리드 시스템은 자원을 여러 군데 분산시켜놓고 사용할 때 한군데서 가져오는 것이 아닌 여러 군데 분산되어 있는 것을 부분별로 가져와서 사용하는, 그래서 자원의 병목현상 등을 없애고 효율적인 사용을 할 수 있게 만드는 시스템이라고 생각할 수 있을 듯 합니다. 그리드(Grid)라는 단어에 그런 의미가 포함되어 있으니 더욱 그럴 수도 있겠고요. 스마트그리드라고 하면 이런 자원의 분배 및 사용을 좀 더 스마트하게 조절하면서 사용할 수 있게 할 수 있다는 의미일까요?

 

 

 기존 전력망에 IT와 통신을 결합하다. 스마트그리드!

 

 

실제적으로 스마트그리드의 의미는 크게 보면 자원 사용의 효율적인 관리를 한다는 측면에서는 그동안에 알고 있었던 그리드 시스템과 비슷하다고 볼 수도 있겠지만 현재의 스마트그리드 시스템의 개념은 전력에 관련된, 효율적인 전력 관리를 사용의 최적화를 의미합니다. 기존 전력망에 IT를 접목하여, 전력 생산 및 소비 정보를 양방향, 실시간으로 교환함으로 에너지효율을 최적화하는 차세대 전력망이 스마트그리드라는 이야기입니다.

 

 

 스마트그리드의 추진 배경

 

이런 스마트그리드가 왜 추진되게 되었는지 잠깐 언급해보고자 합니다. 2000년대 북미 대규모 정전사태 이후 기후 변화의 대응과 에너지 효율 향상, 그리고 신 성장동력 창출이라는 숙제를 앉게 됩니다. 기후 변화 대응에 대해서는 기후 변화 대응을 위한 강력한 조치에 대한 국제 사회요구가 증가하였고 국가 온실 가스 감축 목표 달성을 위한 각 나라의 노력을 필요로 하게 되었으며 에너지와 전력의 조화가 필요하게 되었고 환경 및 안전 문제로 인한 원자력 발전소의 규제가 현실화 되었다는 것입니다. 최근 문제가 되고 있는 모든 환경 관련 부분이 스마트그리드의 추진 배경에 다 녹아있다고 해도 과언이 아니죠. 게다가 화석 연료 고갈(석유, 석탄 등)에 대비할 필요가 있고 에너지 수입의 의존도가 너무 크다는 점(97%)도 있으며 정보화 사회에 들어서면서 전력 소비가 상대적으로 증가하였습니다. 그리고 한국의 경우 낮은 전력 가격과 편의성으로 전력 소비는 지속적으로 증가하고 있는 추세지요. 에너지 효율의 향상을 필요로 하고 있으며 이것 역시 스마트그리드 추진의 결정적인 배경이 되고 있습니다. 그린 IT 구축과 반도체와 IT의 뒤를 잇는 신 성장 동력으로서의 스마트그리드의 가치가 올라가기 시작했다는 것 역시 스마트그리드의 추진배경이 되겠지요. 이렇게 3가지의 숙제를 해결하기 위해서 각 나라들은 스마트그리드에 본격적으로 투자하고 있으며 한국 역시 제주도의 실증단지를 비롯하여 다각도로 스마트그리드에 대한 투자가 이뤄지고 있는 상황입니다.

 

 

 스마트그리드의 구성요소

 

그렇다면 스마트그리드의 구성요소를 간략히 살펴보지요. 스마트그리드는 발전, 지능형 송전시스템, 지능형 배전시스템, 지능형 전력기기, 전력 통신망으로 구성되어 있습니다. 발전소를 통해서 전기(에너지)가 만들어지면 지능형 송배전 시스템을 통해서 전력 손실을 최소화 시키는데 주력합니다. 그리고 전력 통신망과 지능형 전력기기를 통해서 사용에 있어서 정확한 사용량 측정 및 그 결과에 따른 체계적인 전력 사용을 계획하는 것이 스마트그리드의 구성요소라고 보면 됩니다.

 

 

 세계적으로는 IT와 통신 기술이 융합되는 AMI 기술에 집중

 

이렇듯 스마트그리드는 에너지의 효율적인 생산 및 송전, 배전, 그리고 효율적인 측정을 통해서 에너지 사용을 효과적으로 진행할 수 있게 해줍니다. 그 중에서 현재 세계적으로 스마트그리드의 핵심 기술로 떠오르고 있는 것이 다름 아닌 AMI(원격 검침기 - 스마트미터) 기술입니다. AMI는 스마트미터에서 측정한 다양한 데이터를 원격 검침기에서 측정하여 자동적으로 전력 사용에 대한 분석을 진행하는 기술입니다. 각 집에 있는 스마트미터가 해당 집에서 사용되는 전력의 사용량을 자동으로 검침하고 그 결과 값을 통신망을 통해서 원격 검침 시스템으로 전달합니다. 원격 검침 시스템은 각 스마트미터를 통해서 얻어온 검침 데이터를 바탕으로 각 집에서 사용하고 있는 전력 사용량에 맞게 전기세를 부가할 수 있습니다. 최근에 아파트의 경우에는 지하에 통합 검침반이 있어서 한군데서 각 집의 전력사용량을 확인할 수 있지만 여전히 검침원이 확인해야 하는 불편함이 존재합니다(그래도 한군데서 볼 수 있다는 것이 얼마나 편한지 -.-). 앞으로는 그렇게 하지 않고 자동으로 각 집에서 사용하고 있는 전기의 사용량을 알아서 자동으로 전송할 수 있다는 것입니다. 이미 그렇게 하고 있는 것이 아니냐고 할 수도 있지만 몇몇 시범단지에서는 진행하고 있지만 전국적으로 시행되려면 아직도 먼 것이 현실이지요.

 

 

실제로 AMI 기술에는 다양한 IT 기술과 동시에 통신 기술이 융합됩니다. 스마트미터가 각 집에서 사용하고 있는 전기기기의 전기 사용량을 측정하고 그것을 전송하기 위한 통신기술로 그동안에는 Zigbee가 많이 사용되었지만 최근에는 WiFi와 PLC(전력망 전송)가 많이 쓰이고 있습니다. 스마트그리드 사업에 기존의 한국전력을 비롯하여 이통사들도 많이 뛰어들었습니다. 이통사들은 이런 내부의 데이터 송신을 위해서 WiFi를 많이 이야기하고 한국전력은 PLC를 많이 이야기합니다. 각기 자신 있는 방법을 많이 제시하는 편이지요. WiFi는 통신모듈 장착이라는 문제와 통신 거리가 짧다는 것이 단점이지만 송수신율은 높지요. PLC는 전기선은 어디서나 다 연결되어 있지만 송수신율이 낮다는 문제가 있습니다. 양쪽 모두 장단점이 존재합니다. 어느 쪽이 우세하다고 말하기가 어려운 것이 사실이지요.

 

위에서도 언급했지만 현재까지의 스마트그리드 기술은 자동검침을 통한 효율적인 에너지 분배쪽으로 가닥을 잡고 진행되고 있는 것이 현실입니다. 위의 그림처럼 HAN(Home Area Network)을 구축해서 그 안에서 효율적으로 스마트기기까지 통제할 수 있는 시점은 아직까지는 좀 멀어 보이죠. 적어도 4~5년은 더 지나야하지 않을까 생각을 해봅니다. 하지만 적어도 AMI를 통해서 효율적인 전력 계측이 가능해지고 스마트미터와의 쌍방향 통신이 이뤄져서 전력의 공급까지 조절할 수 있게 된다면 AMI를 통해서 중앙에서 효과적으로 전력을 분배하는 수준까지 이르게 될 것으로 보입니다. 실제로 몇몇 시범단지에서는 이런 전력의 효과적인 분배가 이뤄지도록 구축되고 테스트가 진행되고 있는 것으로 알고 있습니다. 예를 들어, 보통은 모든 가정에 200의 전기를 분배한다고 했을 때 스마트미터를 통해서 사용되는 전력의 양을 측정한 결과 평균 100만 사용한다고 하고 어떤 가정은 300을 사용한다고 한다면 100만 사용하는 가정에는 100의 전기를, 300을 사용하는 가정에는 300의 전기를 송전할 수 있습니다. 또 몇 달 집을 비워야 해서 전기를 사용할 필요가 없을 때에는 아예 전기를 공급하지 않게 할 수도 있습니다(돈을 안낸 가정의 경우에는 직접 전선을 끊어서 전기를 끊어버리는 것이 아닌 스마트미터로 전력공급중지 명령을 내려서 전기사용을 못하게 할 수도 있겠죠).

 

이런 스마트그리드 기술은 사람이 직접 검침하는 불편함 및 검침의 기준의 불분명함(검침 시간에 따라서 오차가 생기겠죠) 해소, 그리고 꾸준한 데이터 축적을 통한 다양한 통계 데이터 확보 및 그 데이터를 바탕으로 하는 다양한 작업을 가능하게 합니다. 빅데이터 기술도 여기에 쓰일 수도 있겠죠. 허황된 얘기처럼 보일 수도 있겠지만 이런 기술이 전국에 퍼져서 각 지역마다 나오는 데이터들을 분석한다면 어떻게 전력을 생산하고 공급하고 관리하는 것이 효율적인지가 한눈에 다 보일 수도 있을 듯 싶습니다.

 

위에서 언급했던 그런 스마트그리드의 세계로 갈려면 여전히 험난한 길을 걸어야 할 듯 합니다. 여전히 기술에 대한 격차는 크고 생각보다 국내의 스마트그리드 기술의 수준은 높지 않다고 알려지고 있습니다. 정부를 중심으로 스마트그리드에 대한 관심이 높아져가고 있는 것은 사실이지만 아직도 초급수준이라고 전문가들은 이야기합니다. 그래도 언젠가는 위의 그림처럼 효과적인 전력 사용 및 조절이 가능한 스마트그리드 시대가 오지 않을까 싶네요.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이진섭 (브랜드 매니저/ 엘로퀀스 에디터/ 엠넷 팝칼럼니스트)

 

 

“음악은 잠들지 않고 꾸는 꿈이다.

Music is a dream without the isolation of sleep.”

- 클라우스 슐츠 (Klaus Schulze of bands Tangerine Dream)

 

 

◎ 여는 말


지난 8월 ‘독일연방공화국 외교부(Germany’s Federal Foreign Office)’ 산하에 있는 ‘이니셔티브 뮤직(Initiative Musik)’의 주관 하에 독일의 일렉트로닉 뮤직 씬을 돌아보는 프로그램에 현재‘엠넷 팝칼럼니스트’이자 ‘엘로퀀스’의 에디터로 활동하고 있는 ‘이진섭(Jinseop Lee) 브랜드 매니저' 가 아시아를 대표하는 2인에 선정되어, 독일로 향했다. 이 프로그램에는 ‘BBC', ‘롤링스톤 지(Rolling Stone 誌)’, ‘아보폴리스(Avopolis)’를 포함하여 세계적인 매체 출신의 음악 기자와 프로듀서,DJ ,전문가들이 초청되었다. 이들은 10일 동안 쾰른, 뒤셀도르프, 베를린, 함부르크 등 독일 전역을 돌아다니면서, 일렉트로닉 음악이 현재까지 그 명맥을 유지해 올 수 있도록 좋은 풍토를 형성시켜 준 스튜디오, 레코드 레이블, 공연장, 클럽들을 방문하고, 현지 아티스트, 잡지 편집장, 엔지니어들을 직접 만나 이야기를 하면서 서로의 생각을 들여다볼 수 있었다.


또한, 국적도, 직업도, 살아온 배경도 다른 세계 각국의 전문가(Specialist)들이 다른 생각들을 서로 존중하고, 나누면서 '음악'의 마법같은 에너지로 하나가 되어 소중한 시간을 보낼 수 있었다.


‘크라프트베르크(Kraftwerk)’, ‘텐저린 드림(Tangerine Dream)’  같이 전설적인 뮤지션들이 태생한 나라이자 현재까지도 전세계 '일렉트로닉 음악의 고향'으로 자리잡고 있는  ‘독일 일렉트로닉 씬'의  생생한 이야기와 현장을   4회에 걸쳐 다뤄본다.

 

 

 전설적인 공간 '스튜디오 퓌어 일렉트로니쉬 뮤직[Studio Fur Elektronische Musik]'에서 만난 사운드 장인 ‘볼커 뮐러(Volker Muller)'

 

독일에서의 첫 번째 일정은 약 50여년 간 창의적인 사운드와 새로운 시로도 다양한 프로덕션의 혁신을 일궈낸 전설적인 공간 '스튜디오 퓌어 일렉트로니쉬 뮤직[Studio Fur Elektronische Musik]'를 방문하였다.

 

사진. 스튜디오 퓌어 일렉트로니쉬 뮤직 내부 도안

 

 '쾰른'에 위치한 이 공간은 1953년 '헤르베르트 아이머르트(Herbert Eimert)'에 의해 설립된 후, 수 천여장의 음반과 방송 프로그램을 세상에 배출해 내었다.  2001년을 마지막 프로덕션으로 지금은 사운드 박물관으로 사용되고 있지만,존재만으로도 특유의 아우라를 풍기고 있었다.지금은 사용하지 않지만 여기저기 차곡 차곡 쌓여있는 테이프 레코더는 세월의 무게를 느끼게 해줬고, 손떼 가득 묻은 머신과 건반들은 엔지니어와 뮤지션의 온기가 아직도 남아있는 듯 했다.


사운드 엔지니어 '볼커 뮐러'는 그곳을 방문한 우리를 활짝 웃는 얼굴로 맞이해주었다. 그는 독일 엔지니어들이 60년대부터 90년대까지 일렉트로닉 음악을 세상에 구체화 시키는데 어떤 시도들을 했었고, 어떤 아티스트들과 작업하였는지에 대해서 이야기를 들려주었다.


특히, "초창기 유럽 지역의 일렉트로닉 음악에 대한 아이디어는 이탈리아가 제시하였다."는 점이 매우 흥미롭게 다가왔다. 하지만, 후에 "독일 정부는 이런 현상에 대해 가볍게 여기지 않았고, 엔지니어나 뮤지션들을 적극적으로 지원하고, 육성했다."라고 말했다.

 

사진. 스튜디오 퓌어 일렉트로니쉬 뮤직에서 볼커 뮐러와 함께

 

음악이라는 방대한 영역에서 일렉트로닉 음악은 하나의 장르에 불과할지 모른다. 하지만, 독일인들은 전자음 가득하여 비인간적으로 느껴질 수도 있는 이 영역을 가장 인간적이고, 가장 호기심 가득한 놀이터로 만들어 놓은 점이 가장 인상적이었다.

 

사진. 볼커 뮐러 


개인적으로 볼커 뮐러에게 예전과 지금 일렉트로닉 음악 씬에서 확실하게 다르다고 느껴지는 점은 어떤 것인지 조용히 다가가서 물어봤다. 그는 천진난만한 어린 아이의 웃음을 하면서 뉴스 멘트와 라디오 스테이션 주파수를 잡는 튜닝을 섞어 사운드를 요리하더니, 우리가 상상할 수 없는 사운드를 즉석에서 들려주면서 이렇게 이야기했다.(일종의 에코와 루핑이 어떤 이펙트나, 기계적인 장치 없이 녹음기, 플레이어, 엠프, 그리고 마그네틱 테이프로 구현되고 있는 순간이었다.)


 "지금과 같이 테크닉이 발달하지 않은 시절에 우리는 더 많은 상상을 했고, 더 많은 실험을 했다.


그것이 지금 오히려 기계에 들어가 있을 뿐이다."

 

 

◎ 20주년을 맞이하는 '쾰른’ 사운드의 원형 ‘콤팍트 레코드(KOMPAKT Records)’

 

사진. 콤팍트 레코드 대표 레인하르트 보이그트

 

전설적인 공간에서 볼커 뮐러와 작별을 고하고, 독일을 대표하는 테크노 뮤직 레이블에서 현재는 세계적인 일렉트로닉 뮤직 레이블로 20년 동안 명맥을 이어온 '콤팍트 레코드(Kompkt Records)를 방문할 수 있었다.


우리가 방문하였을 때 콤팍트 레코드의 대표 '레인하르트 보이그트 (Reinhard Voigt)'는 수 많은 스탭들과 아티스트'코마(COMA)'와 함께 문 앞까지 나와 그곳을 방문한 우리들을 반갑게 맞이해주었다. 또한 그는 레코드 샵 구석구석과 사무실, 창고, 개인 공간까지 직접 안내해주면서 콤팍트 레코드의 역사와 비전 그리고 테크노 음악씬에서 자신들이 주목하고 있는 가치에 대해서도 이야기해주었다. 20주년을 맞이한 '콤팍트 레코드'는 레이블, 매니지먼트, 공연 산업 등 다양한 비즈니스 영역을 발굴하고, 독일 일렉트로닉 음악 뿐 아니라, 전세계 일렉트로닉 음악의 요람으로 자리잡기를 희망하고 있었다.

 

 

 잡지는 변화한다. '인트로 매거진(INTRO MAGAZINE)'


쾰른의 마지막 목적지는 매월 14만부라는 엄청난 양의 잡지를 무가지 형태로 발행하고 있는 '인트로 매거진'이었다. 쾰른의 랜드마크이자 미디어 타워로 잘 알려진 4211 빌딩 4층에 자리잡고 있는 '인트로 매거진'은 '음악'을 중심으로 다양한 비즈니스 모델을 만들어가고 있었다.  현재, 독일에서 가장 뜨거운 매거진으로 급부상하고 있는 데는 그 나름의 이유가 있었다. 편집장 '토마스 뱅커(Thomas Venker)'는 '컨텐츠의 질적 향상을 위한 꾸준한 노력','음악 외적 요소와 결합을 추구하고, 확장을 시도하지만, 음악 본질에는 흔들림 없는 정신','스탭들의 열정' 세 가지에 대해 대단한 자부심을 가지고 있었다. 또한 그는 "현재 매체의 중심은 디지털로 축을 옮겨가고 있지만, 디지털 매체가 단편성을  트랜스 액티브(Trans-Active)할 수 있는 매체로 잡지라고 말해주었다."

 

사진. 인트로 매거진 편집장 토마스 벵커


일본에서 온 '교토 재즈 매시브(Kyoto Jazz Massive)'의 프로듀서 '슈야 오키노(Shuya Okino)'와 이런 이야기를 나누었다. '인트로 잡지의 14만부의 발행부수가 너무 많은 것은 아닌지?'에 대해 의문을 가지면서 '물리적 형태의 종이 매체들이 해를 거듭할 수록 하나 둘씩 사라져가고, 사람들로부터 점점 잊혀져 가는 한국과 일본에 비해 독일은 고전적인 형태를 고집하거나, 어떤 허세를 부리고 있는 건 아닌지.'에 대해서도 밤새 토론 끝에 잠들었다.


아침에 우리는 숙소를 떠나면서 호텔 프론트에 놓여져 있는 '인트로 매거진'을 볼 수 있었다. 순간 ‘슈야’와 나누었던 이야기에 다른 가정을 해보았다. 만약 '컨텐츠를 원하는 사람들이 여전히 존재하고, 호기심과 문화적 자산이 끊임없이 순환된다면' 우리가 했던 의문점과 토론의 마침표는 자연스럽게 정리되는 것이었다. 생각해보니, 한국의 호텔 프론트에서 음악 잡지를 볼 수 있었나. 아니 꼭 그것이 음악 잡지가 아니어도 사람들은 컨텐츠를 얼마나 관심있게 보고 있는가.에 대해 내 자신에게 질문했을 때는 석연치 않은 마음만 들고 있었다.    

 


 닫는 말


‘쿵쾅거리는 음악이 나오는 클럽’, ‘알코올’, ‘여자와 남자의 끈끈한 시선’, ‘화려한 조명’, ‘트랜디한 패션’,'파티', 'EDM(Electronic Dance Music)’… 2013년 10월, 현재를 사는 우리는 일렉트로닉 음악에 대해 몇 가지 이미지를 떠 올린다. 한편으로 생각해봤다. “언제부터 한국에서는 이런 유희의 연상이미지들이 ‘일렉트로닉 음악'의 본연의 모습과 정신들을 가려버렸을까?” 하고 말이다. 어찌 보면, 현재 ‘유희적 대상’과 ‘정신적 부재’에 흔들리고, 취해버린 '한국의 EDM 컬쳐'란 포장지만 화려하고, 속은 텅 빈 선물상자에 불과할지 모른다. 물론, 이런 견해가 한국 일렉트로닉 씬의 아쉬움의 표현이지, 일렉트로닉 음악 자체에 대한 부정적인 시각을 보내는 것은 절대 아니다. 단지, 음악을 ‘향유적 대상물’ 혹은 ‘그저 들으면 좋은 것’이라는 속성에 익숙해져,그것이 존재하게 된 과정과 노력들에게 너무 오랫동안 마음과 생각을 닫고 살고있는 것은 우리들의 모습이 '일렉트로닉 음악'에도 예외는 아니기에 조심스레 우려를 표명해본다 

 

 ‘독일', 일렉트로닉 음악으로 여행하다.  #2 편에서 계속됩니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.