무선 디스플레이 전송 기술, 어디까지 왔나

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.11.12 16:34 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이동규(IT 칼럼니스트 겸 게임평론가)

 

 

모바일 기기의 성능은 이제 PC와도 비견될 정도로 큰 향상을 보여주고 있지만 화면 크기는 어느 정도에 한계에 왔다는 인상을 지울 수 없습니다. 특히 스마트폰은 휴대성이 중요한 만큼 사실상 6인치가 마지노선으로 얘기되고 있기 때문에 콘텐츠를 즐기는 유저 입장에서는 여전히 작은 화면에 불과하거든요. 언젠가 플렉서블 디스플레이(Flexible Display)가 대중화된다면 접히거나, 돌돌 말리는 스크린을 가진 제품이 등장하여 화면 크기에 대한 한계를 극복해줄 수 있을지 몰라도 아직까지는 요원한 얘기입니다. 그래서 모바일 기기에서 보던 영상을 대화면의 TV 또는 모니터에서 볼 수 있게 해주는 기술이 눈길을 끌고 있는데 이를무선 디스플레이 전송 기술이라고 합니다.

 

 

▲ 사진1 

 


무선 디스플레이 전송 기술은 크게 콘텐츠 전송과 미러링(스크린캐스팅)으로 나눠집니다. 쉽게 얘기해서 콘텐츠 전송은 모바일 기기 화면을 그대로 전송하지 않고 유튜브, 넷플릭스, 훌루, 티빙과 같은 특정 VOD 서비스 속에 담겨진 콘텐츠를 전송하는 것입니다. 이를 콘텐츠의 영상 신호로 보내거나 콘텐츠 파일을 스트리밍으로 원격 기기에 보내서 TV와 같은 대화면 디스플레이에 다시 한 번 보여주는 방식인데 대표적으로 URL 주소를 와이파이 다이렉트 방식으로 던져서 콘텐츠를 재생하는 크롬 캐스트를 들 수 있습니다. 장점은 모바일 기기는 영상 신호만 보내기 때문에 자체적으로 받는 퍼포먼스에 부담이 줄게 되며 멀티태스킹을 하기에 좀 더 원활하다는 점이며, 단점은 이를 지원하는 서비스에서만 사용 가능하기 때문에 범용성 측면에서 다소 떨어진다는 부분입니다.

 

 

▲ 사진2


 

이에 비해 미러링(스크린캐스팅)은 이름 그대로 모바일 기기에 떠 있는 화면을 거울에 비친 것처럼 동시에 보여주는 방식입니다. 우리가 흔히 프리젠테이션을 하게 될 경우 D-sub(RGB), DVI, HDMI, DP와 같은 유선 방식으로 연결하게 되는데 이와 동일한 역할을 해준다고 보시면 됩니다. 장점은 실시간으로 특정 서비스에 종속되지 않고 원래 화면의 픽셀 정보를 그대로 무선으로 전송할 수 있다는 점을 들 수 있고요. 단점은 아직까지는 네트워크 속도의 한계로 인해 전송 과정에서 반응속도 딜레이가 발생하여 FPS 게임과 같은 유저 인터랙션이 중요한 콘텐츠에서는 상당한 불편함을 감수해야 해야 한다는 부분입니다.

  



▲ 사진3 WiFi Alliance(좌), 인텔 '와이다이(WiDi)'(우)



와이파이를 이용한 무선 디스플레이 전송 기술은 노트북과 TV 간의 미러링 방식을 보여준 인텔와이다이(WiDi)’로부터 시작했다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 이를 지원하는 인텔 무선랜카드를 이용해야 한다는 제약조건이 있긴 하지만 이 부분만 해결되면 TV나 모니터에 동글이나 셋톱박스를 별도로 연결해서 Wireless의 자유를 만끽할 수 있거든요. 참고로 와이다이 작동 원리의 핵심은 바로 인텔 무선랜카드에 있습니다. 노트북, 모바일 기기 사이에서 와이파이 다이렉트(WiFi Direct)라는 기술을 사용하게 되는데 무선랜카드가 유무선 공유기 역할을 하기 때문에 엑세스포인트를 거치지 않아도 디스플레이에 직접 화면을 미러링 할 수 있어서 당시 상당히 기대를 한몸에 받았거든요. 초반에는 720p 해상도까지 전송 가능했지만 점점 압축 효율을 높여서 1080p, 3D 영상 전송도 가능해질 정도로 기술의 고도화가 이루어졌습니다.

 


▲ 사진4

 

 

2014년형 LG 울트라HD TV 중 일부 제품에는 미라캐스트 기능이 일체형으로 탑재되어 있는 만큼 별도의 동글이나 셋톱박스를 연결하지 않더라도 모바일 기기로 실행한 유튜브 영상을 무선 전송을 받아 큰 화면으로 즐길 수 있습니다.

하지만 이제 와이다이는 서서히 저물어가는 해라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 와이파이 미라캐스트(WiFi Miracast)로 통합되어 가는 분위기이거든요. 와이파이협회가 만든 무선 영상 전송 규격이자 무선 디스플레이 전송 기술이 바로 미라캐스트인데 스마트폰과 관련된 기업들이 대거 와이파이협회에 참여하고 있기 때문에 기술 도입이 빠르다는 강점을 갖고 있습니다. 기본적으로 와이다이와 미라캐스트는 그 원리는 대동소이합니다. 화면과 소리를 압축해서 무선랜으로 보내고 동글이나 일체형 타입으로 된 수신기에 이를 다시 풀어서 화면에 띄워주기 때문에 미러링(스크린캐스팅) 기술이라고 보면 되고요. 참고로 DLNA 방식은 소니를 중심으로 모인 디지털가전네트워크협회의 약자인데 이게 기술로 되어 버린 케이스입니다. DLNA 인증을 받은 제품 간에는 제조사와 제품 종류에 관계없이, 같은 IP 대역을 사용하면 상호 연결되며 영상 콘텐츠 파일만 전송하도록 되어 있지만 영상 표준이 제한되어 있었고 같은 IP 대역을 사용해야 한다는 한계가 있어 편의성이나 활용성 측면에서는 좀 떨어진다는 평을 받고 있습니다.

 

 

▲ 사진5 구글, lenovo, 티빙 동글(dongle)


 

현재 사용하고 있는 TV, 모니터가 웬만할 정도로 고가 제품이 아니라면 미러링이든, 콘텐츠 전송이든지 간에 무선 디스플레이 전송 기술을 이용하는 것은 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 순식간에 스마트 TV로 변신시켜 주는 크롬캐스트, 티빙스틱과 같은 자그마한 동글을 선호할 수밖에 없는데요. 상대적으로 휴대하기도 편하고 가격도 저렴한 편에 속하기 때문에 활용성도 높은 편입니다. 최근 크롬캐스트는 지원 목록에 있는 기기에 한해 스크린캐스팅을 지원하는 것으로 방향을 선회하였고 대항마로 출시한 티빙스틱 역시 자사 VOD 서비스인 티빙은 물론, 리모컨 앱과 폰 to TV 그리고 미라캐스트 미러링 기능을 제공하고 있습니다.

 

미라캐스팅을 처음 선보였을 때는 호환성 문제로 기기 간의 페어링 문제가 발생하는 등 적지 않은 시행착오가 있었느나, 안드로이드 4.2 젤리빈 이상의 OS를 탑재한 대부분의 하이엔드급 스마트폰에는 무선 디스플레이 항목이 적용되어 있고 안드로이드 4.4 킷캣부터는 와이파이 협회의 미라캐스트 인증을 받도록 하는 등 인프라 확산에 심혈을 기울이면서 이에 대한 많은 개선이 이루어졌습니다. 이른바 5G 와이파이라고 하는 최신 IEEE802.11ac 무선랜에 맞게 규격만 선보인다면 4K UHD 영상 전송, 반응속도 딜레이 등의 문제는 자연스럽게 해결될 것으로 보여집니다. 왜냐하면 크롬캐스트를 시작으로 가격 경쟁력을 바탕으로 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠 플랫폼 시장이 열린 만큼 이런 생태계가 뒷받침 된 지금이야말로 기술의 발전 또한 급격하게 이뤄질 가능성이 높다고 평가됩니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 비즈니스, 창조적 기획 전략

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.10.24 17:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 


창조경제가 주창되고, 창조산업, 창조비즈니스가 널리 회자되지만 그 개념을 이해하고 실천하기는 여전히 쉽지 않다. 콘텐츠산업 분야는 특히 그러하다. 아마도 실천적 방법론을 찾기 어려워서일 게다. 사실 대부분 미디어-콘텐츠 기업들은 신성장 사업을 찾기 위한 변화와 혁신에 매달리고 있다. 혁신하지 않으면 생존이 어려워지는 치열한 경쟁 환경에 처해 있기 때문이다. 이러한 상황을 돌파하고자 기업들은 변화와 혁신을 통해 높은 실적의 성장과 동시에 경쟁자를 배제하는 강력한 브랜드네임을 확보하고자 하는 것이다. 이에 뛰어난 전략적 실행을 통해 성장할 수 있는 방안을 모색하게 되는데, 창조적 기획 전략방법을 찾아야 하는 상황이다. 창조적 비즈니스 기획을 위해서는 혁신 기회를 찾는 것이 중요하다. 도처에 숨겨진 가능성으로부터 비즈니스 기회를 어떻게 성공적으로 찾아낼 것인가에 대한 것이다. 이에 그 방법론을 모색해보고자 한다.

 

<대안산업을 관찰하라>

콘텐츠(서비스)소비자는 이용 혹은 구매를 결정하기 전 항상 마음속으로 대안상품과 해당상품을 저울질하는 경향이 있다. 형태는 달라도 동일한 기능이나 핵심적인 효용성을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 각각 서로의 대체재가 될 수 있다. 


스마트 미디어 시대에는 무엇을 소비하느냐(What to consume) 못지않게, 어디에서 어떻게 소비하느냐(Where to consume, How to consume) 하는 맥락이 중요하다. 이제 TV의 경쟁상대는 유사 경쟁방송이 아니다. 방송의 경쟁상대는 게임, 오락, 영화 등 모든 콘텐츠 분야가 된다. 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 사업자, 시청자의 시간을 빼앗아가는 사업자들이 경쟁상대인 것이다. 시장점유율이 아닌 시간점유율이 중요한 화두가 된다는 것이다. 시청율은 더 이상 방송프로그램의 경쟁력을 나타내는 지표가 아니다. 


창조적 콘텐츠 비즈니스를 위해서는 기존 콘텐츠의 연장이 아닌 전혀 새로운 콘텐츠로 ‘다른 그 무엇(Something New)’을 제공해 주어야 한다. 소비자들의 관심을 얻기 위해서는 차별화된 독자적인 브랜드를 창출해내야 한다. 새로운 콘텐츠 기술을 적용해 새로운 가치를 활용하고 새로운 개념의 콘텐츠 진화 등 무언가 ‘새로운 것’이 필요하다는 것이다. 소비자를 대상으로 한 컨셉은 항상 ‘새로운 콘텐츠, 새로운 문화(New Contents, New Culture)’이며, 나아가 일상생활의 동반자인 ‘Life Partner’의 개념으로까지 확대되어야 한다. 아이폰, 트위터 등 시대를 풍미한 서비스는 이런 기획에 충실했다. tvn의 <꽃보다 할배> 프로그램은 실버세대의 여행 감성을 되살려냈고, 누나, 형님, 동생들까지 삶의 의미를 되새기는 계기를 만들어주었다. 

 

<경쟁자 전략을 분석하고 차별화하라>

동일한 산업군의 경쟁그룹과 차별화된 전략을 추구해야 새로운 가치 창출이 가능하다. 고객들이 한 상품에서 다른 상품으로 이동하는 요인이 무엇인지, 더 싼 상품이나 혹은 더 비싼 상품을 사도록 결정짓는 요소들은 무엇인지 찾아야 한다. 


넷플릭스와 같은 OTT 서비스의 이용으로 Pay TV 서비스 가입자가 Cord-cutting(Pay TV 서비스를 해지하는 행위)하거나 Cord-S(높은 요금의 프리미엄 서비스에서 낮은 요금의 기본 서비스로 전환하는 행위)하는 현상이 발생하는 맥락에 대한 이해가 필요하다는 것이다.  


일반적으로 기업들은 전략집단 안에서 경쟁하는 데 여념이 없지만 실제로 엄청난 이익을 안겨줄 새 시장창출 기회는 전략집단 밖을 둘러볼 때 찾을 수 있다. 전략집단 간의 장점을 결합할 때 새로운 시장이 열린다는 것이다. 케이블 및 종편채널의 인기프로그램들은 지상파와 경쟁에서 우위를 점하고 있다. 급기야 지상파에서 형식을 차용하는 상황까지 발생했다.


 

▲ 사진1 대안산업 관찰, 차별화, 타겟 재정의, 보완적 기획 등으로 경쟁력을 확보한 케이블 및 종편 프로그램들

 

 

<타겟을 명확히 정의하라>

 ‘누가 타깃 구매자인가’라는 점을 명확히 하고, 비고객을 고객으로 전환하기 위한 통찰력이 필요하다. 다양한 정보(빅데이터 등)를 활용해 타겟 시청자의 행태, 시청자의 감성을 이해해야만 한다.  콘텐츠 이용 및 구매 결정에 직/간접적으로 관여하는 구매자 체인도 고려해야 한다. 제품이나 서비스 가격을 지불하는 구매자는 실제 사용자와 다를 수 있으며 어떤 경우에는 중요한 영향력자가 있다. 이 세 집단이 일치할 수도 있으나 그렇지 않은 경우도 많다. 이럴 경우, 대체적으로 이들은 가치에 대한 정의를 다르게 내린다. 예를 들면 기업 구매 담당자는 비용에 더 큰 비중을 둘 것이며, 실제 사용자는 이용의 편리성에 더 관심을 가질 것이다. 어떤 구매자 집단을 목표로 할 것인지에 대한 도전은 새로운 블루오션의 발견으로 연결된다. 기업은 기존에 간관했던 구매자 그룹에 포커스를 맞추는 방향으로 가치곡선을 재설계(비고객의 고객화)함으로써 새로운 통찰력을 얻을 수 있다. tvn의 <꽃보다 할배>, <꽃보다 누나>, <꽃보다 청춘> 시리즈는 타겟 설계의 과학화를 보여준다. 


선별적이면서 혜택을 제공해주고, 지속적인 양방향 서비스가 가능한 것에 대한 고객들의 기대 수준이 갈수록 높아질 것이기 때문에 항상 고객들이 필요한 바를 찾아서 해결해주려는 적극적인 자세가 필요하다. 그러기 위해서는 무엇보다 이러한 네트워크 기술이 소비자들의 삶 속에서 어떤 역할을 하는지 정확하게 이해하고 통찰하는 것이 중요하다.

 

<보완적 콘텐츠(서비스)를 연계 기획하라>

아직 개척되지 않은 가치는 흔히 보완적 제품이나 서비스에 숨겨져 있다. 중요한 것은 콘텐츠나 서비스를 선택-이용할 때 고객들이 찾는 토털솔루션을 규명하는 것이다. 간단한 규명법은 상품 사용 전, 사용 중, 그리고 사용 후에 어떤 일이 생기는지 생각해보는 것이다. 그리고 이를 보완적 제품이나 서비스를 통해 제거해나가는 것이 전략의 핵심이라고 할 수 있다.


창조 비즈니스를 창출하기 위해 대부분의 콘텐츠기업들은 제품의 보완이나 서비스 보강보다는 새로운 시장에 대한 통찰력만을 중요하게 생각할 수 있다. 하지만 콘텐츠산업의 복합적인 탈장르적 성격은 보완적인 상품과 서비스에 대한 아이디어만으로도 성공적인 비즈니스 기회를  가능하게 해준다. 워터쿨러 효과(Water cooler effect; SNS를 통한 커뮤니케이션이 활성화되면 미디어콘텐츠 소비 역시 촉진됨을 설명하는 이론)에 기반하는 세컨드 스크린 전략은 대표적인 사례이다. 최근 인기를 끌고 있는 <비정상회담>은 재미와 유익함을 동시에 제공하는 인포테인먼트의 변주를 보여준다.


이러한 보완적 제품과 서비스를 창출하기 위해서는 소비자의 상품과 서비스 이용에 대한 불편함과 요구사항에 대한 적극적인 커뮤니케이션 과정이 꼭 필요하다. 따라서 콘텐츠기업은 콘텐츠 소비와 관련한 모든 과정에 걸쳐 고객을 둘러쌈으로써 창조비즈니스를 개척해야 한다. 고객의 만족을 직접 찾아가서 보고 듣는 것이다.

 

<콘텐츠-비즈니스 트렌드를 창조하라>

모든 산업은 시간의 흐름에 따라 사업에 영향을 미치는 외부 트렌드에 노출된다. 트렌드를 제대로 된 관점으로 분석해야 한다. 창조 비즈니스에 대한 통찰력은 트렌드를 자체적으로 설계하는 것만으로는 얻을 수 없다. 창조적 기획은 트렌드가 고객의 가치를 어떻게 변화시키고 비즈니스 모델에 어떤 영향을 미치는가를 판단하는 비즈니스 식견으로부터 나온다. 시간의 흐름을 고찰함으로써 미래를 적극적으로 설계하고 새로운 블루오션의 부름에 응할 수 있다. 


치열한 경쟁 상황에서는 현재 나타나는 외부 트렌드 도입에 포커스를 맞출 수밖에 없다. 하지만 창조적 기획은 그 자체로 외부 트렌드 형성에 영향을 끼친다. 그리고 기업과 트렌드와의 적합성이 있어야 창조적 비즈니스가 가능하다. 예컨대 IPTV, 스마트TV 등 새로운 미디어 플랫폼들이 등장하고 있지만, 이제는 그 플랫폼을 대표할 만한 콘텐츠만 강조할 필요는 없다. 콘텐츠제작자들도 플랫폼을 꼭 염두에 두고 작품을 만드는 것은 아니다. 특정 장르의 콘텐츠와 미디어와의 궁합도 파괴되고 있다. 드라마는 꼭 지상파TV에서 봐야 한다는 틀을 깨고 온라인에서의 방영을 위한 시즌 제 드라마가 제작되고 있다. 넷플릭스의 <하우스 오브 카드>는 엄청난 변화가 시작되고 있음을 강력히 시사하고 있음이다.


스마트미디어 환경에서 창조적 비즈니스를 위해서는 콘텐츠산업의 영역을 새롭게 포지셔닝할 필요가 있다. 무분별한 따라하기 식의 벤치마킹에서 벗어나 차별화되고 독창적인 가치를 구성하는 새로운 비즈니스 모델을 구축해야 하는 것이다. 이를 통해 콘텐츠산업의 블루오션을 개척하고 그 실행전략을 도출해야 할 필요가 있다.


지금 콘텐츠산업은 새로운 환경 앞에 서 있다. 블루오션이 펼쳐지고 있다. 콘텐츠산업의 지속적인 성장을 유지하기 위해서는 블루오션 전략의 도입을 통해 고객가치를 기반으로 하는 새로운 시장창출에 집중해야 한다. 


콘텐츠, 만들어내는 것이 능사는 아니다. (새로운) 가치를 창조해내는 것이 중요하다. 스티브 잡스는 제품을 만든 것이 아니라 작품을 창조한 것이다. 블루오션의 창출은 정적인 성취과정이 아니라, 역동적인 프로세스이다. 항상 트렌드를 예의주시하고 소비자를 관찰해야 한다. 작은 변화에도 민감하게 반응하여 기민하게 대응하는 ‘잠수함의 토끼’가 되어야 할 것이다. 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





이학준(보안 및 모바일 솔루션 엔지니어)

 

 

아이폰5S, 베가 LTE-A, 갤럭시 S5. 앞에서 언급한 이 3개의 스마트폰의 공통점은 지문인식 기능을 탑재한 스마트폰으로 어떻게 보면 스마트폰에서도 지문을 이용한 인증이 가능하다는 것을 보여준 첫 번째 사례라고 할 수 있다. 생체 보안을 활용할 수 있는 1세대 생체 보안 스마트폰이라고 얘기한다면 좀 과할지는 모르겠으나 그만큼의 의미를 부여할 수 있는 스마트폰들이다. 사용자들은 이 스마트폰을 통해 그동안 4개의 번호 입력이나 패턴 입력이 아닌 자신의 지문을 이용하여 잠금 화면을 풀고 앱을 다운로드할 때 편리하게 본인 인증을 할 수 있었다. 그리고 그것은 보안이라는 측면에서 봤을 때 정말 어마어마한 사건이라고 할 수 있다.

 

<인증의 2가지 방식>

보안에서 어쩌면 가장 중요하게 여기는, 또 기본이 되는 보안 기술은 다름 아닌 인증 기술이다. 사용자 인증, 본인 인증이 먼저 진행되고 그다음에 업무가 진행되는 것이 회사에서의 프로세스고 어떤 서비스나 솔루션을 이용하는 데 필수 코스이기 때문에 그렇다. 그리고 인증 방식은 자신의 정보가 담긴 칩을 카드에 넣거나 다른 어떤 장치에 넣어서 인식기를 통해서 인식을 시키는 방식이나 지문, 홍채, 얼굴 등의 생체 정보를 이용하여 인식시키는 물리적인 인증 방식이 있고 ID, 비밀번호를 입력하거나 메일이나 SMS를 통해서 코드를 받아서 인증하거나 공인인증서 등을 통해서 인증하는 소프트웨어적인 인증 방식의 2가지 방식이 존재한다.


보통 물리적인 인증 방식은 어떤 장소에 대한 출입통제에 많이 사용된다. 회사의 출입문, 사무실의 출입문, 통제 공간의 출입문에 보면 어김없이 ID 카드 인식기나 지문인식기가 있는 것을 보게 된다. 소프트웨어적인 인증 방식은 서비스나 솔루션을 이용할 때 사용된다. 회사의 그룹웨어에 들어갈 때나 포털서비스를 이용할 때, 혹은 인터넷 뱅킹 등의 금융 서비스 등을 이용할 때 처음에 하는 로그인이 바로 소프트웨어적인 인증 방식이다. 이렇듯 물리적인 인증 방식과 소프트웨어적인 인증 방식은 그동안 그 영역이 서로 다르다고 생각되었고 서로의 영역에 들어가기 어려울 것으로 생각해왔다. 적어도 지금까지는 말이다.

 

<깨지지 않을 것 같았던 인증 영역, 하지만...>

이런 서로 분리된 영역에서 활약하고 있던 인증 방식의 고정관념을 깬 것이 다름 아닌 위에서 언급한 1세대 생체 보안 적용 스마트폰들이 되겠다. 물리적인 인증 방식인 생체 보안 방식, 그중에서 지문인식 기술을 이용하여 스마트폰의 잠금화면 해제나 앱스토어에서의 앱 구매, 페이팔이나 애플페이와 같은 금융 서비스에서의 인증에 이용할 수 있게 했다. 그동안 앞에서 언급했던 서비스의 인증은 소프트웨어적인 인증 방식을 따라왔다. 비밀번호를 입력하거나 패턴을 입력하는 방식을 사용해왔는데 앞서 언급한 이 스마트폰들은 지문인식을 통해서 이런 작업이 가능하도록 했다는 것이다. 물리적인 인증 방식의 확장이라고 보면 될 것이다.


우리가 보통 물리적인 인증 방식이 소프트웨어적인 인증 방식보다 보안성이 더 높다고 평가한다. 소프트웨어적인 인증 방식은 사용자가 손쉽게 변경이 가능하다. 그 얘기는 곧 해킹을 통해서도 손쉽게 변경할 수 있다는 얘기다. 변경 가능성이 높은 방식이 소프트웨어적인 인증 방식이다. 하지만 물리적인 인증 방식, 특히 생체 정보를 이용한 인증 방식의 경우에는 변조할 수 없는, 유일하면서도 불변인 값(지문, 홍채 등)을 이용한다. 그러므로 보안성이 상대적으로 물리적인 인증 방식이 더 높다고 얘기한다.

최근 삼성과 애플을 통해서 발표된 갤럭시 노트 4와 아이폰 6에서는 기존에 지원했던 지문인식을 통한 인증의 범위를 더 확대했다. 애플은 애플페이라는 자체 결제 시스템에서 터치 ID(지문인식을 통한 ID)를 이용할 수 있게 했다. 삼성은 지문을 통해 페이팔에서의 인증이 가능하도록 했다. 기존의 앱스토어(갤럭시앱스)에서 앱을 다운로드할 때 인증, 결제를 지원했는데 그 범위를 더 확대한 것이다. 그리고 더 확대할 수 있도록 관련된 API(명령어)들을 공개했다. 앱 개발자들은 공개된 API를 이용하여 지문을 이용한 더 확실한 보안 기술을 확보할 수 있고 자신의 서비스에 적용할 수 있게 되었다. 그 결과는 아마도 더 많은 서비스가 지문을 통해 로그인하거나 결제를 할 수 있게 되지 않겠는가 하는 생각이 든다.

 

<지문인식, 그 다음의 생체 보안 기술은?>

지문뿐만이 아니다. 지문인식이 편리하고 시장에서 검증받아서 확산하고 있는 추세지만 여전히 지문인식이 갖고 있는 문제점들이 존재한다. 지문정보를 패턴화해서 비교하는 것이 지문인식의 알고리즘인데 패턴화하는 과정에서 동일 패턴, 유사 패턴들이 생기곤 한다. 그래서 부정 인식, 오탐 등이 종종 일어나게 되는데 지문인식의 수준을 높이면 오탐이 줄어들겠지만, 사용자가 정확히 인식을 시켜야 하기 때문에 불편해질 것이며 수준을 더 낮추면 인증의 의미가 없으므로 현재는 수준을 중간 수준으로 맞추고 탑재하고 있다. 즉, 지문인식이 100% 완벽하다고 보기가 어렵다는 얘기다. 그래서 지문인식 이후의 생체 보안 기술에 관해서 얘기가 나오고 있는데 그 대표적인 예가 홍채인식과 얼굴인식이다. 최근 애플이 아이폰5S에 지문인식 기능을 추가한 이후에 삼성전자는 홍채인식 기술을 탑재하겠다는 뉴스를 내보냈다. 홍채인식 기술은 현존하는 생체 보안 기술 중 가장 보안성이 높다고 알려졌다. 같은 홍채가 나올 확률이 20억 분의 1 정도라고 하니 말이다. 그래서 더 보안성이 높은 기술을 탑재하겠다고 얘기했는데 아직 시장에 그 기술이 적용된 스마트폰은 나오지 않았다(아마도 내년쯤에는 나오지 않겠는가 예상해본다).

 

얼굴인식의 경우 이미 갤럭시 넥서스를 통해서 한번 시도를 해봤으나 그렇게 좋은 성과를 거두지는 못 했다. 지문인식보다 더 편하다는 얼굴인식의 경우 그 보안성이 너무 낮고 오탐율이 높아서 시장에서 거의 사장되다시피 했던 기술이었다. 하지만 최근 CCTV를 통한 용의자 추적 시스템에서 사용하는 얼굴인식 시스템의 수준을 보면 상당한 수준까지 올라와 있음을 알 수 있다. 그 기술들이 얼굴인식을 이용한 인증 시스템에 적용되려고 하고 있다. 물론 그 기술을 이용하기 위해서는 스마트폰의 카메라 성능이 우수해야 하고 다양한 알고리즘과 기술을 처리할 수 있는 모바일 AP의 성능이 우수해야 한다는 조건이 있다. 그리고 최근에 나오고 있는 스마트폰들은 그 조건에 대부분 충족시키고 있다. 100만 화소가 넘는 전면 카메라에 4코어, 8코어를 지원하는 모바일 AP의 성능이라면 충분히 CCTV의 용의자 추적 시스템에서 사용하고 있는 기술을 스마트폰에서 얼굴인식을 통한 인증 방식에 도입하더라고 처리가 가능할 것으로 보고 있다. 그래서 당장은 아니더라도 아마 조만간 얼굴인식 기술이 탑재된 스마트폰이 시장에 나오지 않겠는가 하는 생각이 든다.

 

홍채인식이든 얼굴인식이든, 또 시장에서 나름 각광을 받고 있는 지문인식이든 스마트폰에서 이런 생체 정보를 이용한 인증 기술이 도입되면서 더 정확한 본인 확인이 가능해졌다는 것은 매우 고무적인 일이다. 사용자는 더 높은 보안성을 유지하면서도 더 편리하게 스마트폰을 사용할 수 있는 시대를 살 수 있게 된다는 얘기다. 이미 지문인식을 탑재한 스마트폰을 통해 그 높은 보안성과 더불어 편의성을 맛보았기 때문에 홍채인식과 얼굴인식이 스마트폰에서 대중화가 된다면 이보다 더 엄청난 사용자 경험을 맛볼 수 있지 않겠는가 하는 생각을 하게 된다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



- 칼럼니스트 권혁중 (한국음원제작센터 대표)

 

로렌스 레식 교수의 책 <자유문화>를 읽어보면 자유문화에 대한 철학과 장벽 없는 콘텐츠 유통에 대한 그의 생각을 잘 읽을 수 있다. 꼭 그것이 ‘맞다’ ‘틀리다’ 이분법적 판단보다는 이제 우리 콘텐츠 시장에서 논의 되어야 할 중요한 의제를 설정했다는 점에서 우리가 눈 여겨 봐야 할 대목이다. 왜냐하면 점차 대한민국 콘텐츠 시장이 미국의 시장과 비슷하게 닮아가고 있기 때문이다. 그럴 수 밖에 없는 것이 바로 저작권 때문이 아닐 지 생각해 본다. 한미 FTA 체결로 대한민국 저작권은 미국의 수정헌법에 기초한 저작권법을 따라가게 되었다는 사실은 이미 콘텐츠에 관심있는 사람이라면 익숙한 이야기 일 것이다. 문제는 사장이 다른데 적용되는 법이 비슷하다 보니 많은 부작용이 생기고 있다. 미국 대중문화의 깊은 내면을 파헤친 책 <메인스트림> (프레데릭 마르텔 저)은 미국의 대중문화가 어떻게 생겨났고 현재 이익단체들의 로비가 얼마나 집요한지 잘 드러내고 있다. 논란의 여지가 있지만 변화된 저작권도 그 결과물의 하나라고 인식되고 있다. 로렌스 레식 교수는 저작권 강화가 본래의 의미, 즉 창작자 권리보호 보다는 비즈니스 이익단체를 보호하는 칼날이 되고 있음을 지적한다. 그런 환경 속에서 자유문화를 주장하며 콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있는 새로운 운동을 전개하였는데, 그것이 바로 CCL (Creative Commons License) 이다. CCL은 창작자들이 자신의 저작물에 일정한 사용 조건을 표시하여 누구든지 그 조건만 지키면 사용 할 수 있도록 허락하는 ‘저작물 자유 이용 허락 표시’이다. 심지어 상업적 이용도 가능하다. 자유이용을 위한 최소한의 4가지 조건이 있는데 아래와 같다. - CCL 강의가 아니기에 설명은 넘어가겠다 -

 

 

▶사진1 자유이용을 위한 최소한의 4가지 조건

 

그 4가지 조건을 조합하여 6가지 유형의 표준 라이선스를 만들었는데, 그 중 가장 눈에 띄는 표시는 바로 저작자표시(CC BY) 이다.

 

 

▶사진2 6가지 유형의 표준 라이선스


 

이 저작자표시(CC BY)는 원 저작자를 밝히면 자유로운 이용이 가능한데 핵심은 상업적 이용도 가능하다는 것이다. 예를 들어, 저작자표시(CC BY) CCL - 앞으로 CCL 이라 통일하겠다. 앞으로 말할 내용도 이 상업적 이용이 가능한 CCL에 대한 내용이기 때문이다. 오해 없길 바란다. - 이 표시되어 있는 음악을 가지고 상업적인 영상에 사용을 해도 전혀 문제될 것이 없다. 단 하나의 조건은 원저작자를 밝히기만 하면 된다.


스마트 시대를 맞이한 CCL 음원의 파괴력

 

CCL 음원은 앞으로 파괴력이 더 크게 될 것이다. 왜냐하면 과거와 달리 현재 시대는 다양한 플랫폼의 등장으로 OSMU(One Source Multi Use) 가 가능해 졌기 때문이다. 하나의 음원이 다양한 플랫폼을 거쳐 비즈니스 상품으로 나오는 지금, 상업적으로 허용된 CCL 음원은 가뜩이나 마케팅을 모르는 대한민국 음악 창작자들의 판로에 어려움을 줄 것 이라는 것은 지극히 당연하다. 왜냐하면 창작자를 보호한다는 저작권이 처음 의도와 다르게 적어도 미국에서 변질되어 가고 있는 것처럼, CCL의 의미도 현재 대한민국에서 본래의 의미를 잃고 변해가고 있기 때문이다. 창작자와 대중을 위한 자유문화로써의 CCL 이 아닌 또 하나의 비즈니스 형태로 CCL이 변질되고 있는 것이다. 일례로, 세계 최다 CCL 음원을 수집하고 DB LIST를 보유하고 있는 자멘도와 독점 계약을 통해 매장음악 서비스를 제공하는 회사와 저작단체와의 마찰은 그것을 잘 증명한다. 재미있는 사실은 언론에서 말하는 독점공급이라는 말에 많은 관련 업체들이 오해를 하고 있다는 것이다. 상업적 이용허락을 한 CCL 음원에 독점이라는 표현은 자칫 오해를 불러 일으킬 여지가 충분하다. 만약 독점이라고 해서 상업적 이용허락을 한 CCL 음원을 사용하지 못한다면 그것이야 말로 또 하나의 보호장벽이고 CCL 운동을 훼손하는 대표적 사례가 될 것이다. 아마 독점공급이라는 표현은 자멘도가 수집한 DB를 말하는 것이지 음원 사용 허락을 말하는 것이 아닐 것이다. 즉, 창작자가 상업적으로 사용할 수 있도록 허락한 음원을 누구나 사용할 수 있다는 말이다. 심지어 대한민국 음원유통 시장을 잡고 있는 기업들에게도 마찬가지로 적용된다. 다만 그 많은 곡을 어떻게 수집하고 DB화 시킬 것인지가 문제이다. 그래서 자멘도 DB에 눈길 가는 이유이다.

앞서 말한 분쟁 요점은 CCL 음원을 사용하여 비즈니스를 하는 것이 과연 대한민국 창작자들에게 위협이 되는가 이다. 이 문제는 아마 많은 논의가 필요해 보인다.


왜냐하면 맞을 수도 있고, 틀릴 수도 있기 때문이다. 분명한 것은 현재 CCL 음원에 대한 오해로 활성화가 안 되었을 뿐 만약 많은 기업들이 CCL 음원에 관심을 갖고 플랫폼에 투자를 한다면 대한민국 창작자의 생계는 분명 더 어려워질 것은 당연하다. 물론 오히려 창작자들을 홍보하고 수익을 올리는데 도움일 될 것이라고 주장할 지 모르나 그것은 미국의 이야기일 뿐 정작 대한민국 창작자로 살아간다면 그렇게 쉽게 단정짓지 못할 가설이다. 왜 대한민국 창작자들 중에서 CCL 음원을 만들어 내는 사람이 적은지, 그 구조를 직시한다면 쉽게 이해된다. 어려운 말로 포스트 구조주의 시각으로 해체(deconstruction)의 작업을 요구하지는 않겠지만 현 대한민국 창작자들에게 상업적 CCL 제작에 대한 전향적인 사고를 요구하기엔 현재의 시스템 구조상 무리라고 생각된다. 물론 창작자들의 인식이 변해야 함은 당연하지만 대중문화의 한 축인 음악 창작자의 위치로 봤을 때 너무나 급격한 변화 요구는 사회적 비용을 크게 만들 요지가 많다. 

그 핵심에는 CCL 음원이 가지는 문화, 비즈니스적 파괴력이 존재하기 때문이다.  

CCL 음원은 퀄리티면에서 손색이 없고 장르별로 다양하다. 무엇보다 CCL 음원은 세계 모든 창작자들이 자유롭게 쏟아낸다. 정리하면 퀄리티 면에서 손색 없고, 장르도 다양한 음원들이 세계 모든 뮤지션들에게서 지금도 쏟아져 나오고 있다는 것이다. 가뜩이나 저작권인식이 부족하여 음악 저작권을 막연한 두려움을 보는 현 대한민국 콘텐츠 산업계에서 이런 CCL 음원에 관심을 가지고 적극적으로 활용을 한다면 현실적으로 대한민국 음악, 음원 창작자들의 설 자리는 없어진다. 사용료 없이 사용할 수 있는 음악이 있는데, 누가 돈을 내고 음악을 사거나 사용료를 지불할 것인가? 이것은 이해관계를 떠나서 너무나 자연스러운 질문과 답이다.

 

한가지 예로, 얼마 전 영상작업을 하는 지인이 내게 유튜브에 올린 음악을 제작해 달라고 요청 한 적이 있었다. 너무나 바쁜 나머지는 한가지 방법을 알려주었는데, 바로 유튜브에서 무료로 제공하는 ‘오디오 라이브러리’를 사용하라는 것이었다. 유튜브 ‘오디오 라이브러리’는 음악 저작권 때문에 창작에 어려움을 겪고 있는 많은 창작자들에게 무료로 사용할 수 있도록 공개한 음악들이다. 심지어 꼭 유튜브 뿐만 아니라 기본적인 제약만 지킨다면 다른 창작물에도 사용할 수 있게끔 했다. 나중에 고맙다는 인사를 한 것을 보면 분명 이 ‘오디오 라이브러리’ 음악을 쓴 것이 분명한데, 한편으론 누군가의 일거리를 뺏은 느낌이 들어 기분이 좋지 않았다.


물론 유튜브 오디오라이브러리는 CCL과 다른 성격의 공개 음원이다. 하지만 상업적으로 사용할 수 있다는 것에 공통점이 있고, 누구나 사용할 수 있다는 것에 그 맥락을 같이한다.

문제는 유튜브의 오디오라이브러리는 한정된 음원을 제공하지만 상업적으로 이용허락한 CCL은 거의 무한대라는 것이다. 이런 CCL 음원이 지금도 지하작업실에서 땀을 흘리며 창작에 매진하는 음악 창작자들 머리 위로 쏟아진다면 대한민국 음악 생태계가 과연 버텨내 줄지가 미지수 이다. 

내가 사용자라도 질 좋고 무료인 CCL 음원을 선택할 것이기 때문이다.


가장 큰 문제는 기업들이 이 CCL을 활용하게 된다면 대한민국 음악시장에 대 변화가 올 것이라는 것이다. 사실 이런 움직임을 여럿에서 포착되고 있는데, 이미 신문기사를 통해 몇 기업들이 CCL 음원을 공급받는 회사에 제안을 했다는 소식은 팔자를 매우 놀라게 했다. CCL음원이 또 하나의 권력이 될 수 도 있겠다는 생각 말이다. 또 하나의 경험은 얼마 전 음원유통 기업 담당자와의 대화에서 느껴졌다. 공연권에 대한 법률적 검토가 이뤄지고 있는 상황에서 CCL 음원을 준비해야 한다는 인식이 강했다는 것이다. 담당자의 말을 듣고 드디어 올 것이 오고 있다는 생각을 했다. 만약 그렇게 된다면 문제는 매우 심각하다. 왜냐하면 대한민국 음원유통을 잡고 있는 몇몇 기업들이 CCL 을 공급한다면 대중가요뿐만 아니라 영상 후반작업을 하는 많은 포스트 프로덕션 뮤지션들의 일자리는 그만큼 적어질 것은 당연해 보이기 때문이다. 물론 대한민국 음원 유통업체들이 음원 유통업과 제작사를 동시에 가지고 있는 독특한 구조여서 내부 결정이 그리 쉽지만은 않을 것이고, 또한 이해관계가 서로 다른 많은 단체들과의 문제도 만만치 않지만 원칙적으로 볼 때 기업들이 CCL 음원을 사용하는데 전혀 문제될 것이 없다.

 

프로슈머에겐 CCL은 단비와 같은 존재

 

한편으론 대중들 입장에선 CCL 음원이야 말로 단비 같은 존재가 될 것이다. 왜냐하면 지금의 대중은 컨슈머가 아닌 프로슈머가 되었기 때문이다. 문화 생산과 소비가 같이 이뤄지는 스마트한 세상에서 필자와 같은 사람은 콘텐츠를 소비할 뿐만 아니라 콘텐츠를 생산하고 있다.


더욱이 1인 미디어 디바이스를 가지게 된 지금의 스마트폰 시대는 그 변화의 속도를 더욱 가중시켰다. 즉, 프로슈머가 되어 버린 대중들은 그 동안 잘 모르는 음악 저작권으로 인해 막연한 두려움을 가지고 있었는데 이런 CCL 음원의 활용을 아는 순간 적어도 음악 저작권 때문에 창작의지가 사라지는 일은 없어질 것이기 때문이다. 하지만 아쉽게도 아직 CCL 음원에 대한 인식이 낮고 잘 모르는 대중들이 많다. 필자에게 급하게 유튜브용 음악 제작을 의뢰한 것만 봐도 쉽게 알 수 있다. 아직도 음악 저작권의 막연한 두려움은 계속되고 있는 것이다. 지금도 음악을 필요로 하는 많은 콘텐츠들이 음악 저작권법에 의해 마땅한 음악을 사용할 수 없다. 문제는 취미 생활이라도 그것을 허락하지 않는 엄격한 분위기가 콘텐츠 창작활동에 방해가 되고 있다는 것이다. 오죽했으면 유튜브가 오디오 라이브러리를 제공하며 CCL 음원을 상업적으로 제공하는 업체까지 생겨났을까? 라는 생각을 해보면 자업자득이 아니었나 생각한다. 

이런 서비스 들은 음악을 필요로 하는 많은 콘텐츠 창작자들에게 단비와 같은 존재이나, 음악을 생산하여 먹고 사는 문제를 해결하는 음악 창작자들에겐 하나의 시장이 없어지는 것과 마찬가지 이다. 아이러니 한 것은 창작자를 위해서 만든 저작권법에 의해 오히려 창자자의 생계가 막막해 지는 이러한 상황을 어떻게 설명해야 할지 난감하다. 엄격한 저작권법 잣대는 결국 상업적으로 사용할 수 있게끔 허용한 수많은 음악을 탄생시켜 오히려 음악 창작자의 생계를 저해하고 있다는 것이다. 적어도 대한민국 음악 콘텐츠 시장에서 그러할 가능성이 높다. 아직 콘텐츠와 관련된 비즈니스 기업들이 CCL 에 대한 인식과 활용방안을 찾지 못해서 그렇지 시간이 지나고 CCL을 이용하여 상업적으로 사용하게 된다면 분위기가 급 반전 될 것이다. 사실 이러한 변화는 앞서 말했듯 이미 감지되어 왔다.

그렇다고 상업적으로 이용 허락된 CCL 을 그 어떠한 압력과 법률적 제도로 막아서는 안 된다. 

그럴 수도 없다. 창작자들이 상업적으로 허락한 음원을 그 누가 막을 수 있겠는가? 다만 적어도 음악 창작자들도 같은 문화 생산자이기에 CCL 음원이 필요한 창작자들과 서로 상생할 수 있는 길을 찾아야 한다는 것이다. 상생의 길을 찾지 못하면 CCL 음원이 적어도 대중가요 소비시장을 제외한 비즈니스 음악 필드에서는 주류로 자리 잡을 수 있다. 심지어 방송국에서도 사용할 수 있다. 그렇게 되면 음악을 창작하여 먹고 사는 대다수의 음악 창작자들에게 CCL은 자유문화이기 보다는 생계를 위협하는 또 하나의 잘못된 보호장벽이 될 것이다.

 

이제는 CCL 음원 활용에 대한 합의와 논의가 필요 할 때이다.

 

그 동안 음악콘텐츠들이 강화된 음악 저작권법에 의해 보호받아 사실상 많은 다른 콘텐츠 창작에 방해가 되었던 것은 사실이다. 많은 저작권 단체들이 유독 음악저작권에 몰려 있는 것도 그것을 반증한다. 그렇다고 무작정 CCL 음원만 사용하게 되면 정작 음악 창작자들의 생계는 막막해 진다. 그래서 미리 대책을 세우고 관계기관, 관계사, 창작자 모두 모여 지혜로운 출구를 찾아야 한다. 왜냐하면 대한민국 CT(Culture Technology) 분야중 음악은 한 중요한 축을 이루기 때문이다.  

한 축이 흔들리면 밀접한 관계를 맺고 있는 다른 문화 분야까지 흔들릴 여지가 많다. 

CCL 음원 활용에 대한 합의와 논의는 앞으로 다가올 CCL 음원 세상에서 대한민국 모든 창작자들과 다른 분야 창작자들이 서로 윈윈 할 수 있는 초석이 될 것이다. 

이제는 CCL 이 있으니까 대한민국 음악 창작자들이 필요가 없어지는 것이 아닌, CCL이 있기에 대한민국 음악 창작자들의 활동 범위가 높아지도록 관계자들이 모여 지헤를 모아야 할 시기 이다. 적어도 이 칼럼을 통해 아젠다를 설정한 지금부터 논의를 시작 해야 한다. 



ⓒ사진 출처

-사진1 한국저작권위원회

-사진2 한국저작권위원회


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지극히 평범한 순간에 의미를 만들어 주는 음악의 힘

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.09.16 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지극히 평범한 순간에 의미를 만들어 주는 음악의 힘 

영화 [비긴 어게인] OST 


2006년 아일랜드 출신의 영화 감독 존 카니(John Carney)는 [원스] 를 통해 남자와 여자의 사랑을 음악적 연결고리로 훈훈하게 풀어내어 전세계 관객들에게 진한 감동을 선사한 바 있다.

 

음악적 감성과 스토리가 어우러진 영화로 헐리우드에 강렬한 인상을 준 그는 이번에 영화 [비긴 어게인]은 사랑보다 음악 자체에 초점을 맞춰 이야기를 구상했다. 


영화 [비긴 어게인]은 러브 액츄얼리(Love Actually,2003)에서 아름다운 스케치북 프로포즈의 주인공이었던 키이라 나이틀리(Keira Knightley) 와 어벤저스(The Avengers, 201)에서 열연을 펼쳤던 마크 러팔로(Mark Ruffalo) 그리고, 팝 밴드 마룬 5(Maroon 5)의 리더인 아담 리바인(Adam Levine) 이 출연하여, 개봉 전부터 화제를 끌었다. 


 

▶ 사진1 영화 원스와 비긴 어게인 포스터


 

영화와 함께 주목을 끈 것이 바로 사운드 트랙인데, 앨범 [Begin Again - Music From And Inspired By The Original Motion Picture]에는 감독이 추구하고자 하는 바를 너무 잘 이해하는 작곡가 그렉 알렉산더가 참여하여, 영상에 멜로디의 숨결을 불어넣고 있다.

 

또 키이라 나이틀리와 아담 리바인, 씨 로 그린 등 영화에 출연하는 사람들이 사운드 트랙에서 작곡,연주,프로듀싱 등 다방면에 직접 참여하여, 영화를 보는 또 다른 재미를 선사해준다.

 

 

▶ 사진2 비긴 어게인 오리지널 사운드 트랙 앨범 표지

 

앨범은 길 잃은 별들을 위한 아담 리바인의 세레나데 Lost Stars를 시작으로, 키이라 나이틀리의 통통 튀는 매력이 발산되는 Tell Me If You Wanna Go Home , 소울 대디 씨 로 그린의 목소리가 청량감을 주는 Horny 로 초반부를 장식한다.

영화에서 Lost Star란 곡이 아담 리바인과 키이라 나이틀이의 헤어짐과 미련의 흔적을 담은 노래로 등장하는데, 다섯 번째 트랙으로 실린 Lost Star 는 키이라 나이틀리가 직접 불러 아담 리바인 버전과는 또 다른 매력을 들려주고 있다.

 

▶ 사진3 영화 '비긴 어게인'에서 노래하는 키이라 나이틀리

 

앨범에는 또 사랑의 상처를 떠나 보내는 키이라 나이틀리의 Tell Me If You Wanna Go Home와 영화 초반부에서 그녀와 마크 러팔로의 인연을 맺어준 곡 A Step You Can’t Take Back 등을 포함하여 총 15곡의 음악이 실려있다.

영화 [비긴 어게인]에서 음악은 새로운 관계의 시작이자, 헤어짐의 치료제로 등장하지만, 정작 감독이 전하고자 하는 바는 마크 러팔로의 입을 통해 흘러나온다.

  

"어떤 음악을 듣는 지를 알면, 그 사람을 알 수 있죠.", " 지극히 평범한 일상도 의미를 갖게 되니,

 음악이 참 좋아요. 평범한 순간도 어느 순간 갑자기 진주처럼 아름답게 빛나거든요."

마크 러팔로의 대사는 공기에 떠다니는 무수한 음악처럼 영화 속을 흘러가지만, 잔향을 남기며 영화가 끝날 때까지 사운드 트랙들과 함께 마음에 남아있는다.

 

수록곡 

 1. Lost Stars  

 2. Tell Me If You Wanna Go Home  

 3. No One Else Like You  

 4. Horny  

 5. Lost Stars  

 6. A Higher Place  

 7. Like A Fool  

 8. Did It Ever Cross Your Mind (Demo Version)  

 9. Women Of The World (Go On Strike!)  

10. Coming Up Roses  

11. Into The Trance  

12. A Step You Can’t Take Back  

13. Lost Stars (Into The Night Mix)  

14. The Roof Is Broken (Demo Mix)  

15. Tell Me If You Wanna Go Home (Rooftop Mix)



ⓒ사진출처

-사진1 Bórd Scannán na hÉireann, Radio Telefís Éireann(RTE), Samson Films, Summit Entertainment

       Exclusive Media Likely Story

-사진2 Universal (영화 '비긴 어게인' 오리지널 사운드 트랙 앨범 표지)

-사진3 Exclusive Media Likely Story


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


사람이 곧 콘텐츠, 리빙라이브러리

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.09.03 16:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

퓨처에이전트 양성식


 

  인터넷 국어사전에서 책의 정의를 검색해 보면 종이를 여러 장 묶어 맨 물건 또는 일정한 목적, 내용, 체재에 맞추어 사상, 감정, 지식 따위를 글이나 그림으로 표현하여 적거나 인쇄하여 묶어 놓은 것, 아니면 (수량을 나타내는 말 뒤에 쓰여) 옛 서적이나 여러 장의 종이를 하나로 묶은 것을 세는 단위라고 나와 있다. 하지만 최근에는 전자책 또는 ebook이라고 하는 새로운 형태의 책이 나온 상황에서 이제 책의 정의 자체가 달라져야 하지 않을까 하는 생각을 해 본다. 그렇다면 사람이 직접 책이 된다면 어떨까? 꼭 글로 써야만 책이 되는 걸까? 이러한 질문에서부터 시작된 것이 바로 사람이 책이 되는 사람도서관 개념의 이벤트성 행사인 ‘리빙 라이브러리(Living Library)’ 이다. 즉, 사람이 곧 콘텐츠인 셈이다.

 

  리빙 라이브러리를 처음 기획한 로니 아버겔은 2008년 당시 서른다섯 살의 학생이자 시민운동가였다. 20대부터 청소년 폭력방지활동에 관심을 가졌던 로니는 덴마크에서 열린 청소년 축제에서 이벤트를 맡아달라는 요청을 받고 고민하다가 이 프로그램을 기획했다고 한다. 그는 “누군가를 알고 이해하게 되면 폭력은 자연스럽게 줄어들지 않을까” 하는 생각으로 사람과 대화하는 ‘리빙 라이브러리’를 기획, 2000년부터 시작했고, 지난 10년 동안 영국, 독일, 호주, 뉴질랜드, 오스트리아, 폴란드, 일본 등 수십 개국에서 리빙 라이브러리가 운영되고 있다.

 

  최근 몇 년사이에 국내에서도 리빙 라이브러리 또는 휴먼 라이브러리라는 이름으로 사람이 책이 되는 사람도서관 이벤트가 전국적으로 확대되고 있다. 주로 지역 도서관에서 행사를 기획해서 진행하는 경우가 많으나 일반인들이 주최가 되어 진행되는 리빙 라이브러리도 곳곳에서 생겨나고 있다. 아래는 국내 최초의 휴먼라이브러리를 위한 도서관이다.

 


사진1 국내 최초 노원휴먼라이브러리(http://www.humanlib.or.kr)


 스타트업 기업 중에도 사람이라는 콘텐츠에 관심을 가지고 필요로 하는 사람들과 연결해 주는 온라인 플랫폼을 운영하고 있는 기업이 있어 화제다. ‘위즈돔’은 누구나 사람책으로 등록할 수 있도록 했으며 사람책들과 청소년, 대학생들의 만남을 통해 경험담을 얻고 꿈을 키울 수 있는 장을 마련했다. 이를 통해 국내 전문 직업인 네트워크를 구축해서 만남을 주선하고 학교차원에서 신청을 해도 사람책과의 만남을 이뤄질 수 있도록 도와주고 있다.

 


사진2 사람도서관 스타트업 ‘위즈돔’ (www.wisdo.me)

 


이처럼 전세계적으로 퍼져나가고 있는 리빙라이브러리가 국내에서도 관심이 높아지고 있는 한 원인으로 2009년 출간된 도서 ‘나는 런던에서 사람 책을 읽는다.’ 때문이기도 하다.

영국에서 개최된 ‘리빙 라이브러리’ 에 독자로 참가한 저자는 런던에서 다양한 사람책을 만나게 된다. 그들 중에는 60세에 카운슬러에 도전한 진 클락을 비롯해서, 싱글맘, 장학사, 채식주의자, 배우 등 모두에게서 특별한 인생스토리를 듣고, 삶의 지혜를 얻게 된 경험을 통해 전하고 있다.

 


 사진3 도서 ‘나는 런던에서 사람 책을 읽는다’



  사람이 책이 되는 리빙 라이브러리의 진행방식은 일반인들이 경험과 노하우, 성공실패담 등을 재능기부하거나 또는 동성애자, 미혼모, 노숙자 등의 사람책이 참여하기도 한다. 이렇게 모집된 사람책을 읽고자 하는 독자들이 특정장소에서 만남을 가지게 된다. 종이책으로만 글을 읽는 것이 아니라 사람과 사람이 만나서 대화하고 소통할 수 있는 기회를 제공함으로써 서로 알지 못해 가질 수 밖에 없었던 타인에 대한 편견과 선입견, 고정관념을 줄일 수 있게 된다. 상황에 따라서 사람책과 독자가 1대1로 대화를 하기도 하고 1대다 그룹으로 대화를 하기도 한다.

 

 

사진4 리빙라이브러리 행사 모습(출처 : 네이버까페 사람숲)

 


  국내에서 일반인들이 운영하는 ‘사람숲 리빙 라이브러리’의 사람책 제목을 살펴보면 ‘지식경제시대 존재혁명에 도전하라, 다양한 경험으로 직업 찾기, 자기 자신을 사랑하고 아끼기, 사람을 통한 여행, 칠전팔기의 경찰도전기, 사회복지 스토리텔러 이야기, 하품 속에서 감사, 하품을 향해 점프, 아름스러운 촌스러운 밥상’ 등 청소년 또는 대학생들이 한번쯤 사람 책으로 만났으면 하는 주제가 상당히 포함되어 있음을 알 수 있다.

 

  사실 국내에서 몇 년 사이에 다양한 지식콘서트, 강연프로그램 등이 유행처럼 생겨나면서 유명인들의 스토리는 많이 접하게 되지만 조금은 동떨어진 세상의 이야기인 경우도 없지 않아 있다. 이럴 때일수록 우리 주변에 많은 이웃들의 평범하면서도 특별한 이야기가 듣고 싶어 지기 마련이다. 이러한 니즈를 사람책이 함께 하는 사람도서관, 리빙라이브러리가 채워줄 수 있지 않을까 생각해 본다.

 

 아프리카에서는 ‘노인 한 사람이 죽으면 도서관 하나가 불탄 것이나 마찬가지’란 말이 있다고 한다. 한 사람의 인생, 한 사람의 이야기는 정말 누구도 창작해 낼 수 없는 소중한 우리의 콘텐츠다. 이러한 콘텐츠를 온오프라인 또는 앱을 통해 만나볼 수 있는 사람도서관이 더욱 더 활성화 되었으면 한다.

 

 누구나 자신만의 스토리, 자신만의 콘텐츠를 하나 정도는 가지고 있기에 이러한 사람도서관 행사가 더욱 더 확산되어 대한민국 국민들이 가지고 있는 소중한 콘텐츠가 공유되고 퍼져나감으로써 지혜를 얻고 이를 통해 대한민국은 진정한 창조사회로 발전해 나갈 수 있을 것이다.



ⓒ사진출처

-사진1 노원휴먼라이브러리

-사진2 위즈돔

-사진3 출판사 '달'

-사진4 네이버까페 사람숲

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 이진섭(팝 칼럼니스트/ 브랜드 매니저/ DJ) 





진하고, 짠하다. 

블루 아이드소울의 블루칩 샘 스미스(Sam Smith) 


재즈 가수였던 어머니의 영향을 받아, 어린 시절부터 노래를 불렀던 샘 스미스는 여성 소울 음악에 매료되었다. 그는 평소, 휘트니휴스턴(Whitney Houston), 샤카 칸(Chaka Khan)등 여성 아티스트의 음악들을 본보기 삼아 노래를 배웠다. 명문고에 다녔던 그는 대학교 진학을 관두고 무작정 런던으로 건너와 생활비를 벌기 위해 고생을 하면서도 음악 열정을 불태운다.


그 열정의 에너지가 쌓인 결과, 샘 스미스는 데뷔 앨범 [In The Lonely Hour] 로 빌보드/UK 팝 씬에서 좋은 성과를 보여주고 있다. 샘 스미스의 노래를 듣다보면, 아티스트의 목소리가 얼마나 큰 탤런트인지 자연스럽게 수긍이 된다. 그의 진한 소울 감성은 청자의 마음에 짠한 울림을 준다.


그의 섬세한 목소리는 타고난 감과 단련된 음악적 재능이 어우러져, 잘 숙성시킨 와인처럼 깊고 진한 맛을 느끼게 해준다.앨범에 수록된 곡 Stay With Me, Lay Me Down, Life Support 에서 그의 목소리는 자유로운 스타일을 넘나들며, 능수능란하게 감정을 쥐락펴락한다. 미드 템포의 블루 아이드소울 트랙 Money On My Mind과 잔잔하게 깔린 어쿠스틱 기타 위에 샘 스미스의녹아드는 목소리가 일품인 Leave Your Lover, 그리고 디스클로져와 함께했던 Latch 의 어쿠스틱 버전이 실린 것도 눈길을 끈다. 



▲ 사진 1 샘스미스


▲ 사진 2 샘 스미스 앨범[In The Lonely Hour]



2014년 팝 음악씬의리틀 마돈나! 스카이페레이라 (Sky Ferreira)


스카이페레이라는 모델과 영화배우 등 음악 외적인 영역에서 성공을 발판으로 빌보드 팝 씬에 도전했다. 물론 이런 도전은 초기에 미지수였다. 사실, 그녀는 한국 가수 지드래곤(G Dragon)의 솔로곡 Black에서 함께했고, 틈틈이 나름의 음악 에너지를 발산해왔다.


스카이페레이라가 팝 음악계에 본격적으로 데뷔한 앨범 [Night Time, My Time]은 20대 소녀가 상상한 밤의 이미지를고흐의 그림같이 점묘의 감성으로들려준다. 그녀의 음악은 80년대 신스팝과 90년대 인디/얼터너티브락을 주요 골격으로 하고 있지만, 옛 것의 향수를 자극한다기보다, 모던한 감성으로 다가온다.


앨범에 수록된 곡들 중I Blame Myself과 Everything Is Embarrassing 은 미니멀한 댄스 비트와 나긋한 보컬의 조화가 일품인데, 향후 스카이페레이라의 음악적 색깔과 아이덴티티를결정짓는 중요한 곡이 될 것 같다. 이 외에도 모델 생활을 통해 보여준 그녀의 다채로운 표정만큼 매력이 풍부한 곡 You Are Not The One 이나 I Will도 인상적이다. 데뷔 앨범에서 과감한 실험과 신인으로 패기를 보여주는 스카이페레이라의 다음 행보가 기대된다.




▲ 사진 3 스카이페레이라


▲ 사진 4 스카이페레이라의 앨범 [Night Time, My Time]



완전한 연주란 이런 것

더티룹스의 앨범 [Loopified] 


밴드 더티룹스는 조나 닐슨(Jonah Nilsson, 보컬/키보드), 헨릭린더 (Henrik Linder, 베이스), 그리고, 아론멜러가드(Aron Mellergardh, 드럼)가 뭉친 3인조 밴드다. 에너지 넘치고, 감칠 맛나는 보컬과 키보드를 들려주는 밴드의 리더 조나는 어린 시절부터 피아노를 쳤고, 대학교에서 클래식 음악(Classical Music)을 전공했다. 현란한 베이스 연주를 들려주는 헨릭과 드럼을 자유자재로 가지고 노는 아론은 재즈를 공부했다.


더티룹스의 데뷔 앨범 [Loopified]에 실린 곡들은 전반적으로 사운드의 융합과 해체 기반한 퓨전 팝을 지향하고 있다. 세계적으로 뜨거운 DJ/프로듀서 아비치의 Wake Me Up 이나 저스틴 비버의 Rollercoaster를 재구성한 것은 앨범에서 흥미롭게 다가온다. 첫 싱글 커트된 Hit Me를 포함하여,화려한 연주와 아름다운 멜로디를 들려주는 Sexy Girl과 Sayonara Love 는 더티룹스가장르를 유연하게 변화시키고, 멜로디와 보컬을 활력있고, 아름답게 표현해낼 수 있는 밴드라는 점을 부각시켜준다.


간혹 신인 밴드가 창작물에 너무 많은 것을 담고자 할 때, 난해와 조잡, 복잡과 낯섦이 나타나는 경우가 있으나, 더티룹스는조금한 헛점도 허용하지 않고 있다. 모든 트랙에서 더티룹스는 세밀하고 정교한 연주로 틈을 주지 않은 채, 청자를 잡아두고 매혹시킨다. 곡 마다 대중들이 직관적으로 수긍할 수 있는 느낌 포인트를 정확하게 짚어내 표현하는 능력은 혀를 내두를 정도로 놀랍다. 완전한 사운드란 이런 것을 말한다.



▲ 사진 5 더티룹스 사진


▲ 사진 6 더티룹스 앨범[Loopfied]




ⓒ 사진 출처

- 사진1 샘스미스

- 사진2 샘 스미스 앨범[In The Lonely Hour] 

- 사진 3 스카이페레이라

- 사진4 스카이페레이라의 앨범 [Night Time, My Time]

- 사진 5 더티룹스 사진

- 사진 6 더티룹스 앨범[Loopfied]


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


선정우 (코믹팝 출판사 대표, mirugi.com 운영)

 


■일본만화에서 스토리 원작을 만드는 방식


앞서 본 칼럼의 전편인 「일본 만화계에서의 ‘원작’이란─①원작의 의미와 원작료」에서는 일본만화에서 ‘원작’이란 단어가 지닌 의미, 그리고 일본 업계의 원작료에 대해 개략적으로 설명해보았다. 그럼 이번에는 일본만화계에서 실제로 그런 ‘원작’, 즉 만화스토리가 어떻게 만들어지는지를 좀 더 상세히 알아보자.


일본에서 출간된 만화 관련서적으로 『만화 원고료는 어째서 싼가?』라는 책이 있다. 2004년에 출간된 이 책은 『원숭이도 그릴 수 있는 만화교실』『패미통의 그것(가제)』 등의 대표작을 만든 스토리작가 출신의 타케쿠마 켄타로가 집필했다. 이 책에는 일본만화에서의 원작자 위치라든지 원고료와 관련된 내용과 함께, 일본의 만화 원작자(스토리작가)가 어떤 방식으로 만화 원작을 집필하는지에 관해서도 나와 있다. (그런 의미에서, 이 책의 제목은 그냥 『만화 원고료는 어째서 싼가?』이지만 일본이 아닌 한국에서 볼 때에는 『일본만화 원고료는 어째서 싼가?』라고 볼 수도 있을 것이다. 물론 한국도 만화잡지 업계에서는 일본만화 업계의 ‘박리다매 주의’를 수용한 측면이 있기 때문에 비슷한 점이 있지만, 한국에서는 1960년대 이후 거의 잡지 중심만으로 이어져온 일본의 만화업계와는 달리 신문만화, 대본소만화, 단행본만화, 최근의 웹툰까지 다양한 매체가 발흥했기 때문에 반드시 일본과 사정이 똑같지 않다. 따라서 이 책의 제목을 『일본만화 원고료는 어째서 싼가?』로 번역하는 편이 한일간의 차이를 보다 명확하게 드러낼 수 있다고 생각한다.)

 

저자 타케쿠마 켄타로는 잡지 편집자와 만화 스토리작가 외에도 『만화 원고료는 어째서 싼가?』『고르고13은 언제 끝나는가?』와 편저 『안노 히데아키─파라노 에반겔리온』 등의 저서를 낸 저자이기도 하다. 본인이 만화평론가라고는 자칭하지 않고 있지만, 『만화를 읽는 방법』(나츠메 후사노스케 공저) 등 만화평론에 해당하는 저서(나츠메 후사노스케와 공저)를 쓰기도 했다. 또한 대표작 『원숭이도 그릴 수 있는 만화교실』은 ‘만화를 그리는 법’을 만화로 그리는 것에 있어서 새로운 길을 제시하며 일본에서 대히트한 작품인데, 1989년 연재가 시작되어 단행본 전 3권이 출판되었으며 2007년에는 『사루만(원숭이만화) 2.0』이란 후속편을 발표하기도 했다. 그리고 저자는 2003년부터 타마미술대학에서 만화를 가르치는 강사를 맡기도 했고, 2009년부터는 교토세이카대학에서 만화학부 교수가 되어 학생들에게 만화를 만드는 법을 가르치고 있기도 하다. 즉 저자 본인이 일본에서 만화스토리를 집필한 경험이 있는 스토리작가이면서, 잡지 편집자도 경험했고 만화평론가이기도 하며 만화를 가르치는 교수이기도 하다는 특이한 경력의 소유자인 것이다.


그런 저자가 본인의 직접적인 체험과 일본의 만화업계에서 다년간 겪어온 경험을 토대로 집필한 책이니만큼, 이 책에 나와 있는 내용에 대해서는 충분히 설득력이 있다고 판단하고 있다. 그 중에서도 이 글에서는, 『만화 원고료는 어째서 싼가?』에 나와 있는 ‘일본만화에서 스토리작가가 만화의 스토리 원작을 쓰는 방식’에 대해 간단히 소개해보려고 한다.

 

 

▲ 사진1 일본만화계의 실상을 알려주는 에세이 『만화 원고료는 어째서 싼가?』

(타케쿠마 켄타로竹熊健太郞 저/이스트프레스イ─スト·プレス 출판/2004년)

 

 

『만화 원고료는 어째서 싼가?』에서는 일본의 만화업계에서 가장 일반적인 만화스토리 집필 방식으로 ‘시나리오 방식’을 들고 있다. 만화가가 혼자서 만화를 만든다면 본인이 직접 스토리도 짜고 만화 그림도 그리는 것이니까 조금 다른 방식이 되겠으나, 스토리작가가 스토리를 짜고 그림은 만화가가 그린다고 한다면 협업에 알맞는 방식을 사용할 수밖에 없게 된다. 따라서 보통은 문장으로 된 일종의 시나리오와 같은 형태로 짜는 ‘시나리오 방식’이나, 혹은 영화 콘티처럼 간단한 그림(러프rough)이 가미된 콘티 형태로 짜는 ‘콘티 방식’을 사용하게 된다.

 

그런데 일본에서는, (‘원작자’라는 말에서도 어느 정도 그런 느낌이 포함되어 있지만) ‘만화 원작자’의 역사가 소설가나 시나리오작가 출신으로 시작되어서인지 문장으로 된 시나리오 방식으로 스토리를 짜는 원작자가 대부분이라고 한다. 물론 요즘은 일본도 콘티까지 직접 짜는 스토리작가가 조금씩 늘어나고 있다는 이야기가 들려오지만, 그 이야기는 역설적으로 지금까지는 많은 일본의 스토리작가가 원작을 글로 써왔다는 뜻이기도 하다.


일본에서 만화 스토리작가로서 인기를 끈 베테랑 원작자로는 카지와라 잇키(『거인의 별』『내일의 죠』『타이거 마스크』), 코이케 카즈오(『아이를 동반한 늑대』『크라잉 프리맨』), 카리야 테츠(『맛의 달인』『일본인과 천황』), 부론손(『북두의 권』『생추어리』『창천의 권』) 등이 있는데, 이들이 전부 만화스토리를 글로만 집필했다. (카지와라 잇키는 소설 형식, 나머지는 대개 시나리오 형식으로 원작을 썼다고 한다.) 그렇기 때문에 ‘만화 원작은 시나리오 형태로 쓰는 것’이라는 것이, 어떤 규칙이나 법칙은 아니지만 관습적으로 일본 만화계에서는 많이 퍼져 있었던 것이다.

 

 

▲ 사진2 저자 타케쿠마 켄타로가 원작 스토리를 집필한 만화 『패미통의 그것(가제)』

(타케쿠마 켄타로竹熊健太郞 작·하뉴뉴 준羽生生純 작화/아스키ASCII 출판/1994~1995년/전 3권)

 

 

■ 일본만화의 원작은 콘티? 시나리오?


그러면 콘티 형식의 원작 집필 방식은 어떻게 해서 등장했는가 하면, 많은 경우 만화가 출신이 스토리를 집필할 때에 채택되는 방식이었다. 만화가라면 본인이 직접 그림도 그리면 되지 않겠나 생각할 수도 있겠지만, 다작 때문에 본인이 직접 집필할 시간이 많지 않거나 하는 이유로 다른 작가에게 그림을 맡기는 경우가 발생하는 것이다. 혹은 본인이 스토리를 쓰고 일종의 ‘제자’에 해당하는 사람에게 그림을 맡김으로 하여 그 제자를 데뷔시키는 데에 도움을 주는 경우도 있다. 또 그림체가 낡았다거나 생각해낸 작품에 어울리지 않아서 다른 작가에게 맡기는 경우도 있고, 만화가로는 인기를 얻지 못한 작가가 스토리작가가 되는 경우도 있는 등…. 하여튼 이유는 다양하지만 만화가가 스토리만 쓰고 그림은 다른 사람에게 맡기는 경우는 예전부터 있어왔다. 그런 경우에는 스토리작가도 만화가 출신이니 아예 처음부터 콘티를 짜는 편이 익숙하니까 콘티로 스토리 작업을 하게 되는 것이다.

 

하지만 『만화 원고료는 어째서 싼가?』가 집필된 2004년까지도 일본만화계의 원작 집필 방식에서 주류는 역시 시나리오 방식이었다고 한다. 조금씩 콘티 방식도 늘어나고 있었지만 여전히 시나리오 방식 원작이 많다는 것이다. 하지만 저자 타케쿠마 켄타로는 “콘티 방식에 매우 큰 가능성을 느낀다”고 썼다. 만화업계에서 장기간 있어왔던 저자로서는 만화에 영화 방식의 시나리오를 그대로 가져오는 것보다, 만화 나름의 스토리 집필 방식인 콘티(이 책에서는 일본만화계 내부의 용어인 ‘네임’으로 표기된다)에 더욱 가능성을 느낀다는 것이다.

 

또 “콘티 방식에 매우 큰 가능성을 느낀다”는 저자의 발언은, 역설적으로 그때까지 일본 만화계에서 스토리 원작을 콘티 형식으로 쓰는 스토리작가가 다수파이지 않다는 반증이기도 하다. 저자는 이 책에서 일본만화의 스토리작가는 시나리오 형태의 ‘글’로 원작을 쓰는 경우가 대부분이고, 일부는 시나리오조차도 아니고 아예 소설 형태로 원작을 집필하는 원작자도 있다고 밝혔다. 콘티 형태의 원작자는 아직 소수라는 것이다.

 

게다가 그 이전에, 일본만화계에서는 스토리작가를 별도로 두는 만화 작업을 편법처럼 보는 시선이 적지 않다고 한다. 만화는 어디까지나 한 명의 작가가 스토리부터 작화까지를 전부 작업하는 것이 ‘기본’이고, 스토리작가를 별도로 둔다는 것은 기본에서 벗어난 ‘편법’처럼 보는 시선이 업계 내에 분명히 존재한다는 것이다. 한국에서는 그런 일본의 업계 내 시선까지는 전달되지 않고, 그저 『거인의 별』『내일의 죠』 등 고전부터 최근의 『데스노트』『바쿠만』『To Love 트러블』 등 스토리작가가 별도로 존재하는 일본만화가 많이 알려져 있다보니 그냥 일본에서도 스토리작가는 평범하게(국내와 다름없이) 받아들여지고 있는 것처럼 생각되는 듯 하다. 아니, 더 정확히 말하자면 아예 일본에서의 일반 만화와 스토리작가 별도 만화의 구분에 대해 깊이 생각해본 적이 없다고 해야 정확할 듯 하다. 그냥 무심코 한국에서의 상황과 큰 차이 없으려니 짐작한다고 할까.

 

 

▲ 사진3 스토리작가가 ‘각본’이라고 표기되어 있는 만화 『To LOVE 트러블 다크니스』 4권과 5권

(하세미 사키長谷見沙貴 각본·야부키 켄타로矢吹健太郞 만화/슈에이샤 출판/2012년)

 

하지만 실제로는, 미묘하지만 미세한 차이가 존재한다는 것을 이 책에서 알 수가 있다. 물론 일본의 업계 내에서도 ‘스토리작가는 편법적인 존재’라고 모든 사람이 당당하게 말하고 있다는 얘기는 당연히 아니다. 일본에도 『킨다이치 소년의 사건부』(국내 제목 『소년탐정 김전일』)나 『신의 물방울』 등 다양한 스토리작가 별도의 만화가 존재하고 충분히 히트해왔다. 게다가 최근에는 “콘티 방식에 매우 큰 가능성을 느낀다”는 저자 타케쿠마 켄타로의 발언대로 일본에서도 콘티 방식의 원작자가 조금씩 늘어나는 추세이기도 하다. 따라서, 예를 들어 일본에 진출한 한국만화가의 경우에는 “나는 몇몇 일본 편집부에서 활동해왔지만 스토리 별도의 만화를 ‘편법’이라는 식으로 얘기하는 것을 들어본 적이 없다”고 말할지도 모르겠다. 그러나 우선 그들이 아무리 일본 만화업계에서 10년 정도 활동을 해왔다고 해도, 타케쿠마 켄타로씨는 1981년 편집자로 데뷔했고 1983년부터는 첫 만화원작 담당 작품이 출간되었으니 30년이나 일본만화계에서 활동한 베테랑 작가다. 게다가 본인이 만화가가 아닌 만화원작자 출신에다가 잡지사 편집자로도 일했고 지금도 『전뇌 마보』라고 하는 웹툰 사이트를 만들어 운영하고 있으니, ‘일본에서의 활동 기간이 가장 오래된 한국인 만화가’보다 최소한 2~3배는 더 활동한 셈이다. 물론 저만큼이나 다양한 활동을 했으니 그 와중에 겪었을 경험담은 훨씬 더 많겠고 말이다. 필자 역시도 만화 관련 필자로 일본에 진출한지 2002년부터 지금까지 11년째 활동하면서 일본 만화업계의 수많은 사람들을 만났는데, 그 경험에서 유추할 때 일본에서 아예 살면서 쭉 만화업계에서 일해온 타케쿠마 켄타로씨의 의견에 상당한 신빙성이 있다고 보는 것이다.

 


■ 일본만화에서의 콘티


일본만화계에서 콘티는 주로 ‘네임(ネーム)’이라고 불린다. 일본의 만화가 잇시키 토키히코는 2009년 4월 30일 본인의 블로그에서 이 단어의 유래에 대해 다음과 같이 기술했다.

 

“네임의 어원은 인쇄물의 ‘사식’(만화의 대사 등과 같은 문자)을 가리켜 업계 용어로 ‘네임’이라고 했던 것에서 유래한다고 들은 적이 있습니다. 종이 원고에 종이로 된 ‘사식’ 문자를 직접 붙여서 만화 원고를 완성시키는 방법이 주류였던 시절에는 분명히 편집자 등이 사식을 가리켜 ‘네임’이라고 했던 기억이 있습니다. 지금도 만화에서의 문자 부분을 총칭하여 네임이라고 하기도 하죠. 좁은 의미로는 만화의 대사나 문자를 가리킨다고 보면 될 것입니다.”

 

“좀 더 넓은 의미로도 네임이란 용어를 씁니다. 만화가나 편집자가 원고 작업 이전에 작품 회의 등을 하는 작업 단계에서 네임이란 단어를 쓸 경우, 원고의 밑그림을 그리기보다 이전 단계의 ‘밑그림의 밑그림’ 같은 것을 가리킵니다. 보통 영화나 영상 쪽의 단어에서 왔을 ‘콘티’, ‘그림 콘티’라는 단어를 쓰는 경우도 있습니다. 만화 작업에 있어서는 대충 비슷한 의미입니다. 만화의 설계도 같은 것을 말합니다 그러므로 그 만화가가 대략 어떤 그림을 그리는지 알고 있는 경우에는, 편집자도 네임을 보는 것만으로 대략적인 완성형을 상상할 수가 있습니다.”

 

즉 일본에서 말하는 ‘네임’은 본래 만화에서 말칸 안에 들어가는 대사를 인쇄하기 위한 ‘식자’로 만들 때에 쓰이던 단어인데, 거기에서 바뀌어 만화의 밑그림과 대사를 간단하게 스케치하는 것을 가리키게 되었다는 말이다.

 

『게임센터 아라시』의 만화가 스가야 미츠루는 2009년 4월 10일 본인 블로그에서 ‘네임’의 유래에 대해 이런 발언을 한 적이 있다.

“예를 들어 네임이라고 하면 그 의미가 2가지 있다. 하나는 만화의 대사 그 자체를 가리킨다. ‘편집자가 네임을 뺀다’고 하면 만화의 원고용지에 써있는 대사만 별도 용지에 복사하거나 손으로 옮기는 것을 말한다. (옛날에는 트레이싱페이퍼로 옮기곤 했다.) 네임을 옮긴 용지에 사식의 급수를 지정하고 사식집에 넘겼던 것이다. (요즘은 DTP의 오퍼레이터한테 맡기기도 하고, 스스로 DTP 소프트웨어를 사용해서 지정하는 경우도 있다.)”

 

‘사식(写植)’이란 단어는 ‘사진 식자’의 약자인데 과거 아날로그 출판 시절에는 책의 식자를 만들기 위해 인화지 등에 직접 글자를 찍어서 인쇄용 문자판을 만들었는데 그 시절의 용어다. ‘사식의 급수를 지정’한다는 말은 요즘 말로 풀어쓰자면 즉 폰트의 크기를 지정한다는 의미다. 폰트 크기를 12포인트로 할지 14포인트로 할지 하는 크기 지정을 의미한다.

이런 ‘네임’, 즉 한국식 용어로 바꾸자면 콘티(그림 콘티)를 왜 만드는지에 대해 만화가 잇시키 토키히코의 말을 다시 빌리자면 다음과 같다.

 

“네임을 먼저 만들어서 퇴고를 하지 않은 채 바로 남에게 원고를 보여주게 되면, ‘여기가 이해하기 힘들다’, ‘여기를 고치면 더 좋겠다’라는 말을 듣고 나서 고칠 때에 매우 큰 노력이 필요하게 됩니다. 설계도로 비유할 수가 있겠습니다. 건축을 할 때에 건물을 다 완성한 다음에 결함을 발견하여 고치게 되면 너무 힘들다는 이야기죠. 그러므로 네임 상태에서 음미하여 퇴고한다는 것은 효율적이고 이치에 맞는 일인 것입니다.”

 

주로 미국의 만화가를 일본에 소개하는 시이나 유카리 에이전트는 일본어의 ‘네임’에 해당하는 미국 만화계의 용어는 ‘스토리보드(storyboards)’, ‘섬네일(thumbnails)’이라고 밝혔다. 대사를 의미하는 쪽의 ‘네임’, 즉 만화의 대사는 ‘다이얼로그(dialogue)’ 혹은 ‘모놀로그(monologue)’라고 쓰고, 컷은 ‘패널(panel)’, 컷을 어떻게 나눌지에 대해 이야기할 때 쓰이는 용어인 ‘컷 분할’은 ‘panel layout’이라고 한다는 사실을 2009년 4월 14일 만화가 스가야 미츠루 블로그에 올렸다.

 

즉 ‘만화 원고를 완성하기 전 단계에서, 주로 편집자와의 내용 회의를 위해 만드는 일종의 설계도’가 바로 콘티인 셈인데, 그에 대해 한국에서는 ‘콘티’, 일본에서는 ‘네임’, 미국에서는 ‘스토리보드’ 혹은 ‘섬네일’이라고 부른다는 의미다. 또한 미국에서는 만화를 만들 때에 이 ‘스토리보드’를 꼭 만들지는 않는 듯 하며(‘스토리보드’라는 용어 자체가 영화를 찍기 전에 만드는 콘티를 가리킨다), 한국에서도 일본만큼 작품에 대한 편집부의 체크가 깊숙하진 않기 때문에 콘티 체크도 일본만큼 일상화되어 있진 않다고 할 수 있다.


(일본 내에서도 메이저 주간지와 매니악한 마이너 잡지 사이에는 작품 기획 부분에 있어서 차이가 큰 편이다. 매니악한 마이너 잡지나 월간지의 경우에는 상대적으로 작가의 자유에 맡기는 부분이 크고, 메이저 주간지에서는 작품 기획 단계에서부터 편집부의 체크를 통과하지 못하면 아예 연재 자체가 불가능한 경우가 많다는 것.)

 

일본에서는 1차적으로 편집자와 기획 단계에서 이야기를 통해 어떤 만화를 만들지 결정한 후에도, 콘티 단계를 거쳐서 내용에 대해서도 체크하면서 좀 더 재미있는 만화, 독자에게 이해하기 쉬운 내용과 대사로 완성시키기 위해 지속적인 회의를 진행한다. 콘티가 없으면 그런 회의 진행이 어렵기 때문에 ‘네임’이라 불리우는 콘티의 중요성이 일본만화에선 특히나 강조되는 것이다. 아무하고도 의논을 하지 않고 혼자 만화를 만든다면 굳이 콘티 없이도 만들 수 있을지도 모르나(그러나 물론 혼자 만들 때에도 읽어가면서 체크하기 위해선 콘티가 있는 편이 나을 것이다), 제 3자와 내용에 대해 논의하기 위해서는 콘티가 필수적이라는 것. 마치 설계도를 만들지 않고 건축을 하는 것과 비교해서 생각해보면 이해하기 쉬울 것이다.

 


ⓒ 사진 출처

- 사진1 일본만화계의 실상을 알려주는 에세이 『만화 원고료는 어째서 싼가?』표지

- 사진2 저자 타케쿠마 켄타로가 원작 스토리를 집필한 만화 『패미통의 그것(가제)』 표지

- 사진3 스토리작가가 ‘각본’이라고 표기되어 있는 만화 『To LOVE 트러블 다크니스』 4권과 5권 표지

 

 

 

  

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠에 사용된 폰트 저작권 침해 문제

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.06.11 11:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




박종률 법무법인 현  변호사∙변리사

 

 

이번 칼럼의 주제는 게임, 광고, 홈페이지 등의 콘텐츠에 사용되는 폰트의 저작권 침해 문제입니다.

 

과거 3~4년 전부터 폰트 저작권 보유 회사들이 몇몇 법무법인을 대리인으로 앞세워 내용증명을 발송하고 합의를 거부하는 업체들을 상대로 형사고소를 하는 사건들이 유행처럼 발생하여 왔습니다.  이 칼럼을 읽고 계신 분들께서도 이러한 폰트 저작권 침해에 관한 법적 문제를 직∙간접적으로 겪어보셨거나 지인을 통해 들어보셨을 것입니다.  다행스럽게도 폰트 저작권 보호에 대한 사회적 인식이 강화되었기 때문인지, 최근에 이르러서는 월말이나 분기말쯤 되어서야 비로소 기업체들로부터 폰트 저작권 문제에 관한 자문 의뢰가 들어올 정도로 그 빈도가 상당히 낮아지고 있는 추세입니다.

 

그런데, 자문 의뢰를 받은 기업체들의 사안을 들여다보면, 폰트 저작권 침해의 소지가 없음에도 불구하고, 법무법인이 이를 구분하지 아니하고 내용증명을 보낸 사안들이 간혹 있어왔습니다.  개인적으로는 해당 법무법인의 변호사가 저작권법의 법리를 몰랐다거나 아니면 이를 잘 알고 있음에도 불구하고 합의금을 받아 낼 목적으로 무차별적으로 내용증명을 보냈다고 생각하고 싶지는 않습니다.  아마도 그 법무법인은 직원을 통해 저작권 침해의 의심이 가는 업체들에게 기계적으로 내용증명을 발송하고 합의를 진행하는 등의 업무를 처리하다 보니, 그 법무법인의 변호사가 미처 사안을 정확하게 확인하지 못했을 가능성이 높습니다.

 

문제는 지식재산권 전문 변호사의 적절한 법률 조언을 받지 못하는 소규모 업체들이 “합의금 명목으로 XX원을 배상하지 아니하는 경우 민∙형사상 조치를 취하겠다”는 취지의 내용증명을 받게 되면, 당황한 업체의 담당자들은 일단 인터넷 검색을 해보게 됩니다.  물론, 인터넷으로 검색된 자료들의 대부분은 폰트 저작권 침해에 해당하는 사례들로 넘쳐나고 있습니다.  그리고, 이러한 내용을 확인한 업체들은 자신들이 무조건 저작권 침해로 민∙형사상 책임을 져야 하는 것으로 오해를 하고 일단 합의를 하게 됩니다.

 

제가 이번 칼럼을 쓰게 된 목적은, 미력하나마 제 칼럼을 접한 업체들이 이후에 폰트 저작권 문제에 관한 내용증명을 받게 되더라도 자신의 법적 책임 여부를 잘못 판단하는 우를 범하게 되는 안타까운 사정을 막기 위함입니다.

 

먼저, 용어 및 기본 법리를 간략하게 정리해보겠습니다.

 

흔히 폰트(font) 또는 서체(글자체, typeface)라고 하는 폰트 도안(또는 서체 도안) 그 자체에는 예외적인 경우가 아닌 한 저작권이 인정되지 아니합니다.  그런데, 폰트 파일(file)은 일종의 컴퓨터프로그램에 해당하기 때문에, 폰트 파일에는 저작권이 인정되고 있습니다.

 

그리고, 소프트웨어를 무단 복제하는 행위가 저작권 침해행위에 해당하는 것과 마찬가지로, 폰트 파일을 인터넷을 통해 무단으로 다운로드하여 복제하거나 블로그에 올려서 배포, 전송하는 행위는 저작권 침해행위에 해당합니다.  여기까지는 저작권법에 대한 문외한이라도 간단한 인터넷 검색을 통해 쉽게 알아낼 수 있는 내용입니다.

 

그런데, 쟁점은 폰트 파일을 사용하여 만든 결과물이 저작권 침해물인지, 그 결과물을 사용하는 행위가 저작권 침해행위인지 여부에 있습니다.  게임 내에 표시되는 대화들, 광고물에 표시된 문구들, 홈페이지의 각종 문구들, 기업의 BI∙CI 이미지 등이 폰트 파일이 사용된 대표적인 결과물로 볼 수 있습니다.

 

그리고, 위 쟁점에 관한 결론을 살펴보기에 앞서서 저작권법의 내용을 확인해볼 필요가 있습니다.  저작권법은 허락 없이 저작물을 사용하는 행위를 모두 처벌하고 있지는 아니한다는 점이 중요합니다.  오히려, 저작권법은 복제, 배포, 공중송신 등의 태양을 열거하면서 저작권 침해행위를 한정하고 있습니다.  따라서, 폰트 파일을 사용하고 결과물을 만드는 행위 또는 그 결과물을 사용하는 행위가 저작권법에서 한정하고 있는 침해행위 중 하나에 해당하지 아니하면, 더 이상 저작권 침해의 문제는 발생하지 아니하는 것입니다.

 

그러나, 비용 등의 현실적인 문제로 인하여 지식재산권 전문 변호사의 적절한 법률 자문을 받지 못한 소규모 업체들로서는, 자신이 폰트 파일을 무단으로 사용했다는 사실이 확인되면 무조건 저작권 침해로 민∙형사상 책임을 부담해야 하는 것으로 오해를 하고 있습니다.  내용증명을 보내는 일부 법무법인에서도 굳이 이런 오해를 나서서 해명하고 있지 않기 때문에, 합의금을 받아낼 목적으로 이러한 오해를 이용하고 있다는 비난을 받기도 합니다.

 

위와 같은 문제점들은 이미 지식재산권 전문가들 사이에서 수 차례 문제 제기가 되어 왔고, 문화체육관광부와 한국저작권위원회 역시 자료(“폰트 파일에 대한 저작권 바로 알기”)를 통해 이 점을 지적하고 있는 바, 이하에서는 위 자료에서 제시된 대표적인 사례를 중심으로 살펴보겠습니다.

 

웹디자이너(A)가 의뢰인 회사(B)의 홈페이지를 제작하는 과정에서 무단으로 폰트 파일을 이용하였습니다.  그런데, 그 이용된 결과물이 이미지 형태로 홈페이지에 삽입되어 있다면, 의뢰인 회사(B)는 홈페이지를 통해 그 이미지를 사용하였더라도 폰트 파일에 대한 저작권을 침해하였다고 보기 힘듭니다.  폰트 파일을 기초로 제작된 이미지 자체 및 그 이미지의 사용행위가 저작권을 침해한 것은 아니기 때문입니다(즉, 이미지 자체 또는 그 이미지 사용행위는 저작권법에서 한정적으로 금지하고 있는 폰트 파일에 대한 복제, 공중송신 등의 행위에 해당되지 아니함).  이는 로고, 컨텐츠, 광고물 제작에 폰트 파일이 이용된 사례에도 마찬가지로 적용될 수 있습니다.

 

다만, 위와 같은 사례에 있어서 그 결과물이 폰트 파일 자체를 복제하거나 이용에 제공하게 된다면, 웹디자이너(A)는 물론 의뢰인 회사(B)에게도 저작권 침해의 문제가 발생하게 됩니다.  폰트 파일이 웹 폰트(web font) 형식으로 변환되어 홈페이지 서버에 저장되는 방식으로 홈페이지에 이용되는 경우가 그 대표적인 예입니다.  게임상에 표시되는 대화의 디스플레이 방식 역시 게임 내에 저장된 폰트 파일을 이용하는 형태가 많습니다.

 

그렇기 때문에, 의뢰인 회사(B)는 웹디자이너(A)와 계약을 체결하면서 계약서에 저작권 문제에 관한 면책 조항, 진술 및 보증 조항을 포함시키는 방식으로 법률 리스크를 상당 부분 감소시킬 수 있습니다.  하지만, 실무상 폰트 저작권 문제가 발생하게 되면 당사자 사이에 계약서가 없거나 있더라도 그 내용이 매우 미비한 경우가 대부분이기 때문에, 의뢰인 회사(B)는 저작권 리스크에 고스란히 노출되고 있다는 점이 안타까운 현실입니다.

 

마지막으로, 이미 폰트 저작권 문제는 수 년 전부터 일부 법무법인의 사업모델화 되었다는 소문이 들려올 정도인데, 어느 기사에 따르면 2011년 3만6천여 건, 2012년 4만5천여 건에 이를 정도로 관련 분쟁이 연 평균 30% 이상 급증하고 있다고 합니다.  안타까운 점은, 위와 같은 수치에 앞에서 살펴본 바와 같이 저작권 침해와 무관하나 지식재산권 전문 변호사의 적절한 조력을 받지 못하여 무조건 합의금을 지급하는 사례가 포함되어 있다는 것입니다.

 

나아가, 지면을 고려하여 본 칼럼에서는 생략하였지만, 폰트 파일을 둘러싼 분쟁에는 약방의 감초처럼 공정거래 이슈가 대두됩니다.

 

언론 보도에 따르면, 공정거래위원회는 2011년부터 일부 법무법인과 폰트 저작권 업체가 정품 소프트웨어를 판매하는 과정에서 불공정 거래행위 민원이 상당수 제기돼 저작권 업체와 법무법인들을 상대로 불공정 거래행위 여부를 조사해왔다고 합니다.

 

또한, “정품 SW 강매, 과도한 합의금 요구, 형사 고소 취하 조건으로 제품 강매 등은 저작권법에 근거해 규제할 수 없어 저작권 위반자에게 낱개가 아닌 고가의 패키지 상품을 구매토록 하는 강제구매 등 불공정행위 소지에 대해 공정거래위원회가 해법을 내놓을 예정”이라는 2013년도 언론 보도도 접할 수 있으나, 그 이후에 어떠한 의미 있는 해법이 제시되었는지는 의문입니다.

 

저 역시 지식재산권을 전문분야로 하는 변호사로서 폰트 파일에 관한 저작권은 마땅히 보호받아야 함에는 전적으로 동의합니다.  다만, 사안을 불문하고 저작권 침해를 앞세워 합의를 강요하는 방식의 권리 행사에는 문제의 소지가 있기 때문에 이에 대응하는 적절한 대책이 필요합니다.  법무법인의 내용증명 앞에서 침묵할 수 밖에 없는 소규모 업체들이 바로 분쟁의 피해자가 될 수 있기 때문입니다.

 

끝으로, 내용증명을 받은 업체들로서도 내용증명을 받은 후 무조건 합의를 서두르지 말라고 조언하고 싶습니다.  지식재산권 전문 변호사의 자문에 따라 저작권 침해 여부를 확인하고 단계적으로 대응하는 것이 필요하고, 합의 절차 역시 상황에 따라서는 적절하게 통제되어야 합니다.  자신에게 적대적인 권리자의 주장이 과연 정당한 것인지 검증하지 아니한다는 것은 결국 스스로의 방어권을 포기하고 이용당하는 상황을 초래하게 되기 때문입니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 ▲ 사진1 스포츠서울닷컴 조재형 기자님

 

 

손쉽게 접할 수 있는 온라인 기사들. 핫이슈를 간결하고 편리하게 볼 수 있어 많은 사람들이 애용합니다. 그 중에서도 연예계 기사는 고정팬 뿐만 아니라 일반인들에게도 이슈거리가 되는데요. 스타들의 에피소드, 소소한 행동 하나하나가 재미있기도 하고 스타들이 서있는 현장의 분위기가 궁금하기도 합니다. 누군가에게는 우상이 되고 누군가에게는 즐거움을 주는 엔터테이너들의 행보를 담는 기자 조재형님을 만났습니다.

   

 

 

Q. 안녕하세요, 조재형 기자님. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

A) 영상과 사진을 좋아하는 커뮤니케이션 학도였고요. 2012년 스포츠서울닷컴에 입사해 영상기자로 연예계 구석구석과 스포츠,정치,사회,문화 현장을 동분서주하고 있는 조재형입니다.

 

Q. 어떤 이유로 기자가 되겠다고 생각하셨나요?

A) 미디어나 언론 쪽에 관심이 있었는데 처음에는 TV에서 김영희 PD의 느낌표 프로그램을 보게 되면서 PD를 지망했습니다. 그런데 대학생 때 학생기자 활동과 더불어 영상학회에서 케이블 채널에 두 달에 한 번 30분짜리 영상을 내보내는 활동을 했는데요. 그러다보니 사진과 영상을 좋아하게 되었고 잡지사에서 활동하며 영상, 시각 매체를 다루는 경험을 하게 되었습니다. 그 중 보도영상 스타일을 선호하여 들어가게 된 곳이 스포츠서울닷컴입니다.

  

Q. 기자는 대부분 언론학과 출신으로 알고 있는데요. 언론학과를 나오면 갖는 이점에는 무엇이 있을까요?

A) ‘기자=언론학과 출신’이라는 등식은 이미 깨진 것 같아요. 언론 관련 학과생들이 이 분야에 관심이 상대적으로 많기 때문에 꾸준히 들어오고 있지만 현장에는 문학계열,이공계열,사회학,법학 등 다양한 전공자들이 포진해있습니다. 전문기자들이 늘고 있는 추세와 맞아떨어지는 부분일 수도 있고요.

 

신문방송학과, 언론학부 같은 곳은 취업을 준비할 때 타과에 비해 정보를 다양하게 얻을 수 있죠. 스터디도 쉽게 구할 수 있고요. 언론-방송계열 취업에 대한 분위기가 조성되어있다고 할까요? 같은 분야를 바라보고 함께 준비할 수 있는 친구들이 많다는 건 무시할 수 없는 이점이기는 해요. 게다가  언론학을 제대로 배운다고 했을 때, 저널리즘을 잘 이해하고 스스로 고찰하는 시간이 많아질 테니 비전공자에 비해 마음가짐을 탄탄히 잡을 수도 있겠죠.

 

하지만 요즘은 온라인으로 쉽게 뉴스를 만날 수 있어서 비전공자 역시 시사 현안, 트렌드를 충분히 고민해볼 수 있습니다. 길은 어디에나 열려있다고 말할 수 있겠네요.

 

Q. 다양한 분야와 주제를 취재를 하실텐데, 좋아하는 소재거리는 어떤 것인가요?

A) 행사를 취재하다보면 우리 사회의 '무질서'를 볼 수 있는 곳이 종종 있습니다. 결여된 시민의식을 보여주는 사례와 극성팬들의 무질서한 행동에 초점을 담고 취재를 하기도 합니다. 또한 무분별한 취재로 피해자들에게 상처를 주는 행동 등 공익적인 느낌을 살리고 무분별한 행동에 대한 경계에 대한 소재를 많이 다룹니다.

 

'출국' 엑소, '무질서한 팬들, 빛바랜 대세 아이돌'
'아시아나 사고' 탑승객 귀국 현장, 'WHY와 HOW의 사이에서'

 

Q. 연예 관련 취재 활동도 많이 하셨는데, 연예인을 처음 취재했을 때 어땠었나요?

A) 신기하죠. 연예계에 별 관심 없던 저도 신기하긴 하더라고요. 취재 현장에서 처음 만난 외국 스타가 ‘레미제라블’의 휴 잭맨이었는데 휴 잭맨이나 톰 크루즈, 브래드 피트, 아만다 사이프리드 등의 스타들은 영화관에서나 볼 수 있는 사람들이라 더 신기한 것도 있고요. 그 중에서 매너 있는 스타들은 더 호감이 가고 오래 기억에 남아요. 팬들을 위해서 악수도 하고 사진도 찍는 스타들도 있거든요.

 

Q. 여러가지 에피소드가 있었던 것 같은데요, 기자 활동을 하면서 가장 보람있었던 일은 무엇이었나요?

A) 일단 기사를 통해 긍정적인 피드백이 오면 다 좋아요. 영훈국제중 이슈와 관련해서 취재했던 영상과 엑소 출국길 극성팬 취재 영상이 각각 SBS ‘그것이 알고 싶다’와 KBS2 ‘연예가 중계’에 자료로 쓰인 적이 있었는데 취재 결과물이 다시 한 번 사회에 전달되는 것도 보람있는 경험이었죠.

 

그 중에서 하나를 꼽자면 굉장히 사소한 일일수도 있는데, 사진기자로 일하던 2012년도 대입수학능력시험 때 동네 학교에서 수능 스케치를 나간 적이 있었어요. 고사장으로 들어가는 한 여학생을 찍은 사진이 그 날 포털사이트에 반영됐는데 그 학생 아버지께서 보셨나 봐요. 그분과 딸에게 추억이 될 거라며 사진 원본을 요청하셨어요. 그런데 기사로 출고된 사진은 법적 문제가 생겨서 못 드리거든요. 아쉬운 대로 연사로 찍었던 다른 사진을 드렸어요. 좋아하시더라고요.

 

Q. 이슈가 되는 소재거리에는 그만큼 치열한 경쟁이 있을 것 같습니다. 기자로서 힘들었던 점은 무엇인가요?

A) 치열했던 현장을 꼽아보면 부산국제영화제가 취재진 규모가 가장 컸던 것 같아요. 안철수 새정치민주연합 대표가 국회의원 선거 출마 직전 미국에서 귀국했던 현장도 만만치 않았어요. 지난해 ‘바운스’로 가요계를 휩쓸었던 조용필 씨의 쇼케이스도 상당했죠.

 

가장 기억나는 곳은 고 조성민 발인식이에요. 장례식장을 좋다고 취재 나가는 기자는 없을 겁니다. 직업적인 운명(?)과 안타까운 마음 사이에서 갈등하게 되죠. 유족들에게나 누리꾼들에게나 욕도 많이 먹을 수밖에 없고요. 장례식 관련 취재는 언제나 마음의 짐을 갖게 됩니다.

 

하나 더, 연예 현장에 기자를 사칭하는 팬들이 상상 이상으로 많은데요. 현장마다 나름의 취재 룰이 있는데 팬들과 섞여서 취재하게 되면 아무래도 현장이 아수라장이 될 수밖에 없어요. 이런 부분은 자제해주셨으면 합니다.

 

Q. 온라인 기사의 기능 중 한 가지가 네티즌과 댓글로 소통할 수 있다는 점이라고 생각합니다.

A) 사실 인터넷으로 보여지는 모든 기사는 악플이 달리고 시작해요. 요즘은 아르바이트다 일간베스트다 말이 많은데, 기사의 논조가 전 국민을 만족시킬 수는 없거든요. 앞서 말한 엑소 극성팬 기사에는 자성의 목소리도 있었지만 그만큼 악플도 많았어요. 얼굴 마주보며 하는 토론도 어려운데 온라인으로는 얼마나 어려운 일이겠어요. 댓글은 아무래도 짧게 쓰게 되다보니 격한 표현으로 변질되기도 해요. 또 인터넷은 익명으로 글을 쓰기 때문에 심한 표현이 쓰이기도 하고요. 하지만 한편으로는 누리꾼들의 자정능력이 많이 약해진 것 같아서 아쉬운 마음이 들죠.

 

 

 

Q. 기자로 활동하면서 개선되었으면 하는 점이 있나요?

A) 개인적으로는 검색어 뉴스 의존도가 낮아져야 한다고 생각해요. 뉴스스탠드가 실패하면서 기형적으로 검색어 의존도가 높아졌는데 이걸 낮춰야 어뷰징(실시간 검색어 위주로 의미 없는 기사를 보도하거나 이를 반복 전송하는 행위) 등으로 추락한 언론의 신뢰도 회복할 수 있겠죠.

 

 

 

Q. 영상 촬영을 하다보면 편집된 부분도 많이 생길 텐데, 혹시 보여줄 수 있는 재미있는 편집 부분이 있나요?
A) 저는 재미있는 부분은 편집해서 버리지 않아요. 매주 월요일, ‘비하인드30’이라는 연예 현장의 돌발 영상 같은 코너를 내보내는데 여기에 아이템으로 쓰이죠.

 

 

▲ 동영상1 비하인드30: 30초로보는 청룡영화상

 

 

Q. 대부분의 사람들이 온라인으로 기사를 접할 수 있게 되었습니다. 온라인 기사는 장점도 많지만 문제점을 들자면 어떤 것이 있을까요?

A) 이제 독자들은 주로 포털 사이트 뉴스 웹페이지나 어플리케이션을 통해 기사를 보는데 신문 1면을 보면 각 매체 별로 메인 기사들이 있어요. 온라인 매체들도 홈페이지에 중요한 기사들을 구분할 수 있게 편집되어 있죠. 그런데 스마트폰을 켜고 어플로 뉴스를 보면 기사들이 병렬로 배치되어 있어요. 날마다 이슈가 있는데 얼핏 보면 그 가치가 동등해진거에요.

 

대중들은 정치-사회적 이슈를 중요한 뉴스로 여기는데 상대적으로 덜 중요하다고 여기던 스포츠, 연예기사가 많이 본 뉴스 랭킹에 올라가는 경우도 많고요. 여기서 누리꾼들은 혼란이 옵니다. ‘지금 시기가 어느 시기인데 이런 기사가 메인이야?’하는 식이죠. 기존 언론의 전달 방식과 인터넷, 모바일의 환경 차이가 있어서 발생하는 부작용인 것 같아요.

 

Q. 평소 기자 활동 증진을 위해 하는 취미활동은 무엇이 있나요?

A) 취미는 아니고 새로 생긴 습관인데요. 머리가 복잡해졌을 때 자주 가는 카페에 앉아 쉬면서 생각을 정리해요. 새 아이템을 구상해보거나 고민을 정리하는 식이죠. 가끔은 오로지 사진을 찍기 위해 카메라만 들고 나갈 때가 있는데, 지난달 벚꽃이 만개했을 때 좀 찍고 왔네요. 원래 취미가 사진이었어요.

 

Q. 취재한 다양한 자료 속에 좋은 영상, 사진을 보는 기준은 어떻게 되나요?

A) 가장 중요한 기준은 차별성입니다. 그 외에는 ‘유익한 정보인지’, ‘재미있는지’, ‘최근 이슈와 관련 있는지’ 정도를 봐요. 차별성이 가장 중요한 이유는 같은 현장에 많은 취재진들이 나오니 같은 내용의 기사들이 쏟아지죠. 정보 과잉이 되어 버리니 애써 마감한 기사가 한순간 잉여가 될 때가 있어요. 그런 기사들을 살려보려고 시도한 것이 ‘비하인드30’이라고 보시면 돼요.

 

Q. 기사를 편집하는데 있어서 본인만의 노하우가 있다면 가르쳐주세요.

A) 미리 만들 수 있는 것들을 미리 만들어놓아요. 현장에서 연예인이 멘트를 하면 자막으로 만들수 있지만 상황에 따라서 자막을 미리 만들어 갈때도 있어요. 현장에서 봤을때 다른 내용이 중요하다 싶으면 자막을 바꾸기도 하지만요. 취재를 하면서 무엇을 기사화 할지 편별하기도 해요. 그리고 어떠한 소재를 정하면 나머지는 과감하게 버립니다. 자막도 중요한 요소에요. 인터뷰 대상자의 상황에 따라 자막의 느낌을 다르게 편집하기도 합니다.

 

Q. 앞으로의 콘텐츠의 전망은 어떻게 보시나요?

A) 보도 콘텐츠로 한정했을 때 키워드는 ‘HOW’라고 생각해요. 글도 중요하지만 사진, 영상, 인포그래픽 기사가 빠르게 확산되고 있습니다. 기사를 소비하는 채널이 다양해졌고, 독자들의 소비 패턴, 선호하는 소재, 스타일도 함께 변해요. 변화 속도가 빠른 만큼 콘텐츠도 변해야겠죠. 특히 연예 기사는 10대 학생들도 많이 보기 때문에 더 변화에 민감해요. 보도물이 상상력의 산물은 아니기 때문에 ‘어떻게 효과적으로 대중들에게 전달할 것인가’를 계속 고민할 것 같습니다.

 

Q. 앞으로의 목표는 무엇인가요?

A) 아직은 배우고 생각할 것이 많지만 단기적으로는 조금 더 사회적인 문제를 다루는 영상을 기획해보고 싶어요. 그리고 장기적으로는 언젠가 기회가 된다면 중,고등학생 대상으로 미디어교육을 진행해보고 싶어요. 대학교 2학년 때 Daum에서 주최하는 미디어봉사단 활동을 했었는데 그 때 기억이 참 좋아서 ‘기회가 된다면’이 아니라 ‘기회를 만들어서’ 도전해보고 싶습니다.

 

Q. 언론에 관심이 있거나 기자 일을 하고 싶은 학생들에게 해줄 수 있는 말은 무엇이 있을까요.

A) “첫째는 적성, 둘째는 밀도 있는 경험, 셋째는 왜 하는가”

자유로운만큼 생활 패턴이 불규칙한 직업입니다. 그래서 자기 적성을 알면 도움이 되는데요. 무엇을 할 지 걱정하기보다 관련된 대외활동이나 학보사, 교내 방송국 같은 경험부터 시작해보세요. 분명 처음에는 피곤하고 나랑 맞지 않는 직업처럼 느껴질지도 모릅니다. 그런데 활동 하나를 끝내고 다음 활동을 시작하고 싶을 때 여러분의 눈이 또 다른 언론 쪽 경험을 찾고 있다면 이 쪽 일이 적성에 맞을 수 있거든요? 그렇다면 더 집중해서 경험을 쌓아보세요. 도움이 될 것입니다. 그런데 중요한 것은 경험을 하면서 ‘왜 하는지’, ‘무엇 때문에 하고 싶은지’ 끊임없이 되물을 필요가 있어요. 스스로 의미를 부여하고 비전을 찾아야 해요.

 

 

티비에서만 보는 연예인들을 친근하게 만나 볼 수 있는 기사. 평소 네티즌이 궁금했던 점을 대신 물어봐주기도 하고, 궁금한 장소, 사건에 대해 많은 대중들에게 소식을 전해주는 기사를 작성할 때에 의견이 부딪히기도 하고 몰린 인파에 아찔한 상황이 생기기도 하는데요. 화면 뒤에 있는 에피소드와 여러 고충을 솔직하게 들어 볼 수 있는 시간이 되었습니다. 연예계를 다루는 기사는 네티즌들에게 흥미를 제공하지만 그만큼 많은 질타를 얻기도 합니다. 그러나 무분별한 취재가 아닌 적정선에서 팩트를 전달하는 기사가 작성된다면 네티즌에게 알찬 정보로 다가갈 수 있지 않을까요.


그렇기 때문에 조재형 기자님은 'WHY'보다 'HOW'에 중점을 둔 기사가 작성되어야 된다고 말합니다. 똑같은 정보를 받아들이더라도 'HOW', 어떻게 정보를 전달할 것인가를 정하는 것인데요. 이를 통해 유쾌하고 재미있는 기사가 만들어지기도 하고 팩트만을 다룬 기사 또는 시민 의식의 경계에 대한 기사가 나오기도 합니다. 그 중 가볍게 볼 수 있는 [비하인드30]은 30초 동안 보여지는 유쾌한 연예계 이야기가 배경음악과 무척 잘 어울리는 컨텐츠입니다.


솔직한 이야깃거리를 보도해주시는 기자님의 앞으로의 활동도 기대합니다!

 

 

 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 사진1 직접촬영

- 동영상1 스포츠서울닷컴 공식 유투브

 

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.