작은 왕국을 만나다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.09.11 18:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

작은 왕국을 만나다.

 

글. 김전한 (시나리오 작가, 한국시나리오작가협회 이사)

 

도서관은 또 다른 왕국이다. 서가에는 많은 인물들이 있고 숱한 사연들이 있고 인류가 오랫동안 쌓아온 흔적들이 고스란히 있는 곳이다.

 

나는 살아오면서 서식지의 이동이 잦았다. 주소지 변경이 첫 번 째이고 두 번 째로 하는 일이 새로운 도서관을 발견하고 탐색하고 그 곳의 품성을 알아보는 일이다. 도서관이 비슷한 것 같지만 가만히 들여다보면 저마다의 품성이 뚜렷하다.

 



회원증을 발급받고 책을 대출받는다. 나는 이제 이곳의 시민이 된다. 착실하고 규칙을 잘 지키는 건전한 시민이 되겠노라고 선서라도 하고 싶다. 그러나 도서관은 관대하다. 시민권을 내어주면서 선서까지는 요구하지 않는다.

 

은행의 대출도 도서관 대출만큼이나 쉽고 친절하다면 세상은 몇 배나 아름다워 질것이라는 환상을 품어보기도 한다.

 

서울에서 안동의 경북문화콘텐츠진흥원에 갔다. 미팅 시간이 남아서 건물의 여섯층을 어슬렁, 기웃거렸다. 그러다가 그곳을 만났다. 4층에 희한한 공간이 있었다. 아이들 놀이터 같기도 하고 도서관 같기도 하였다. 그 곳의 끝자락에 작은 방이 있었다. 작은 방에 천정은 높고 그 높은 천정 끝까지 책꽂이가 있었고 책들은 대체로 한서 고전물 이었다. 그곳에 가만히 앉아 있었다.

 

 

그곳은 투명한 심해 속과 같았다. 분주한 일상은 일순 진공으로 치환되었다. 시간의 진공은 사람을 투명하게 해준다. 책으로 둘러싸인 그곳에서 나는 책을 읽고 싶지 않았다. 책 향기와 함께 눈을 감고 있었다. 그야말로 아무것도 하지 않아도 좋은 공간이었다. 잠시 뒤 눈을 떠보니 삼십분이라는 시간이 흘렀다. 머리가 맑아졌다. 도서관 마니아로 자처해온 나로서도 드물게 만나는 신기한 공간이었다.

그 작은 방에서 나와 천천히 서가를 둘러보았다. 바깥쪽은 그 작은 방과는 또 다른 세계였다.

도서관의 엄숙함 따위는 없었다.

 

그런데 이상하다. 서가의 책들엔 분류표가 없었다. 그리고 상당 분량의 만화책들이 깔끔하게 정리되어 있었다. 공간 배치는 아이들이 편히 놀 수 있게 디자인 되어 있었다. 대체 누가 이런 도발적인 기획을 하였을까?

 

이렇게 의문스러운 도서관은 처음 만났다. 호기심을 참을 수 없어서 이 도서관을 처음 기획하게 된 직원을 만나게 되었다.

그리고 물어보았다. 도서관 이라면 책 분류표가 기본일텐데 기본부터가 좀 이상하지 않나요?

그의 대답은 다음과 같았다.

 

“검색을 하고, 분류표 번호에 따라 딱 그 책을 찾으면 편리하겠지요. 그러나 작은 불편함이 있더라도, 책을 찾기 위한 수고로움의 순기능이 있지요. 물론 전체 카테고리는 정해져 있어요. 그런데 그 책을 찾기 위해 서가에 꽂힌 책들을 하나씩 하나씩 훓어보는 재미란게 있지요. 물론 대형 도서관에선 불가능하겠지만 이런 작은 도서관이라면....”

 

 

작은 도서관만이 할 수 있는 일이다. 패턴에 따르지 않고, 작은 수고로움 속에 숨겨진 순기능을 예측하는 도서관. 작가에게 도서관은 삶의 현장이고 일터같은 곳이다. 안동으로 이사해 오고 싶은 마음까지 생겼다.

 

그 작고 희한하고, 조용한 놀이터가 있다는 이유만으로도 나는 안동으로 이주해 오고 싶은 마음까지 생겼다. 그리고 빌어본다. 지금의 개성만큼이나 패턴에 휘둘리지 않고 작고 아름다운 왕국의 모습이 지켜지기를...



 - 위 글은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정보포털 지식라운지 <전문가 칼럼>에서 발췌하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


하우스 오브 카드와 드라마 파고를 통해 본 TV 방송의 미래

 

정 상 섭 KBS N Director

Media Evangelist

kbetas@empas.com

 

2015 3 15 0. · FTA(자유무역협정)가 정식 발효되면서 국내 유료 방송시장이 본격 개방된다. 여기에 한· FTA도 국회 가서명 절차를 밟고 있다. 그렇다면 국내 TV 콘텐츠 산업계는 개방화 시대를 맞아 어떻게, 무엇으로 대응하고 있는가? 이 같은 질문을 던져보면서 하우스 오브 카드(House of Card)’와 드라마 파고(Fargo)’를 통해 나타난 TV 산업 성공의 본질적 해부와 미래 패러다임에 대해 탐구하면서 본 칼럼을 시작한다.



[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북

 

 바야흐로 스트리밍(Streaming) Everywhere 시대가 도래하였다그건 어떤 플랫폼을 통해서 음악이든 아니면 영화 또는 TV 프로그램이든 온라인(또는 모바일스트리밍 소비가 대세라는 뜻이다첨언하면소프트파워라는 업의 개념과 세계를 호령하는 것이다이 같은 변화의 중심에 우뚝 선 주목받는 미국 회사 2곳이 있다바로 넷플릭스(Netflix)와 FX Networks사이다회사 소개에 앞서 FTA 발표가 몰고 올 변화에 대해 잠깐 살펴볼 필요가 있다.

 

FTA 개방화, 이미 시작

 글로벌화와 개방화는 수십 년 전부터 이미 시작되었다. 우리나라의 경우 1870년대에 개항을 하면서 최초의 개방을 하였고, 1960년대의 근대화 정책으로 제2의 개방, WTO 체제의 출범과 최근 한·(·) FTA를 중심으로 하는 글로벌화는 세계화의 구체적인 형태이면서 동시에 개방의 최종 단계를 의미한다.

 

· FTA에서 협의된 국내 방송시장에 대한 개방은 다음과 같이 진행 될 것이다.

 외국자본의 소유나 투자제한,  외국에서 제작된 방송 프로그램에 대한 유통과 편성제한,  케이블 TV나 위성방송과 같은 다채널 서비스에서 외국방송 재송신 채널 수의 제한 완화,  외국방송 재송신 서비스에 대한 현지어 더빙과 광고 허용 등이다.

기술의 발전과 개방화 속에서 급변하는 산업의 구조변화, 아울러 등장하고 있는 국가 간의 FTA에 대한 입장과 현재 직면하고 있는 FTA의 진행과정 등은 매우 시의성이 크다고 할 수 있다. 특히 미디어 융합시대에 방송과 통신을 중심으로 하는 한·, ·중 간의 FTA는 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이러한 맥락에서 고려해야 할 내용은 국내 TV 산업의 경쟁력을 어떻게 확보할 것인지에 대한 진지한 성찰이 필요한 시점이다.

 

[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


넷플릭스, 경쟁력의 본질

 이러한 개방화의 흐름속에서 오늘 이야기 할 본론으로 들어가보자. 넷플릭스는 전 세계 50여개국 가입자 5,700만명(2014년 말 기준/미국 3,900만명, 해외 1,800만명)으로 미국내에서 유료방송(케이블) 가입자 컴캐스트(Comcast)에 이어 제 2위이다. 사실상 OTT 분야에서는 세계 최고의 사업자이다.

 

넷플릭스사는 글로벌 흥행작 하우스 오브 카드 시즌1’(2013.2~6)/시즌2(2014.2~6), ‘오렌지 이즈 더 뉴 블랙’(2014)으로 Emmy, 골든 글로버 상을 수상하면서 콘텐츠 경쟁력을 인정받았다. 한 가지 흥미로운 점은, 전통적 사업자라 할 수 있는 지상파 방송이나 케이블 TV가 아닌 Internet 스트리밍 업체가 이 상을 수상한 것은 매우 이례적인 일이라는 점이다. 2013년 감독상 등 세 부문에서, 2014년에는 한 부문에서 Emmy 상을 수상하기도 했다.

 

그렇다면 넷플릭스 경쟁력의 본질(원천)은 무엇일까? 획기적인 개인별 고객 맞춤형 빅 데이터 서비스와 유통, 여기에 형식을 파괴한 편성 전략이라고 필자는 평가하고 싶다. 여기에 높은 고객 만족도라고 할 수 있는데 이에 머무르지 않고 해외 시장으로 계속 확장한다는데 있다. 물론 증가하는 콘텐츠 수급비용과 망중립성 문제는 앞으로 풀어야 할 과제이다.

 

[사진] BCWW 2015 개막식 기조연사로 세계 최대 유료 동영상 서비스 넷플릭스(Netflix)의 그레고리 피터스(Gregory K. Peters) 글로벌사업총괄책임자


세계 최고의 인터넷 스트리밍 서비스로 급부상하면서 넷플릭스는 현재 마르코 폴로’ 10부작을 제작중인데, 편당 제작비가 무려 100억원이다. 또한 마블의 데어데블’, ‘하우스 오브 카드 시즌3’ 2015 2월말 방송(예정)으로 오리지널 시리즈 제작에 박차를 가하고 있다.

 

지상파나 케이블 TV가 한 주에 한 두 편씩을 방송하는 이유는 광고 때문일 것이다. 넷플릭스는 광고가 없기 때문에 시간을 두고 콘텐츠를 공개할 필요가 없다. 이는 하우스 오브 카드가 시청자들에게 권리를 돌려준 것 같은 느낌을 주기에 충분하다. 고객들의 시청 행태를 통해서 그들이 보고 싶은 콘텐츠를 넷플릭스에게 알려 주고, 넷플릭스는 그에 맞는 작품을 제작하고 구입한다.

 

넷플릭스 Long Tail 전략, 빅 데이터 개인화(Personalization) 서비스로 승부수

 넷플릭스는 현존하는 ICT 미디어 기업으로 세계에서 가장 정확도가 높은 추천 Algorithm을 가진 기업이다. 초기 넷플릭스사는 DVD 유통과 스트리밍을 통해 영화와 드라마 등을 제공하는 기업에 머물렀지만, 이후 진화와 진화를 거듭하면서 현재에 이르렀다는 점에서 국내 업계에 시사하는 바가 매우 크다.

 

넷플릭스는 1999년부터 DVD 영화 대여로 일부 추천 기능을 도입하였는데, 고객들의 인기가 높은 최신작 중심으로 대여했으며, 제한된 DVD ROI를 달성하기는 어려웠다. 그러다가 최신작에만 집중되는 영화 소비문화를 좀 더 다양하게, 그리고 고객의 취향에 맞게 분산시키기 위해 추천 기능을 적극 도입하기에 이르렀다는 후문이다.

 

추천 기능 도입 목적은 고객이 자신의 취향에 맞는 작품을 선택하는 번거로움을 덜 수 있다는 점과 더불어 고객 만족도를 높이는 것에 있었다. DVD에서 인터넷 스트리밍으로 옮겨 온 2007년부터 스트리밍에 대한 추천 서비스를 개시하였다. 추천은 모든 고객을 대상으로 하며 현재 가입된 모든 고객들을 이탈 없이 유지하도록 하고, 그들이 주위의 사람들에게 넷플릭스에 대해 호평을 해 신규 가입할 수 있도록 하기 위한 포석도 존재하였다.

 

넷플릭스는 철저하게 콘텐츠의 Long Tail을 실현한다. 고객의 본질적 요소를 파악하는데 주력하고 있다. 넷플릭스의 추천 시스템은 추천을 넘어 ‘Netflix Original’이라 불리는 자체 제작으로 진화중이다. 시리즈가 끝나기를 기다렸다가 몰아서 미드(미국 드라마)를 보는 것을 ‘Binge-Viewing(시청 몰아보기)’ 혹은 ‘Binge-Watching’이라고 하는데 이 같은 시청은 이미 보편화 되고 있다. 이를 간파한 넷플릭스는 하우스 오브 카드 시즌을 통해 모든 시리즈(시즌 당 13)를 한 번에 공개하면서 차별화에 성공하였다.

 

넷플릭스의 추천 서비스는 철저하게 개인화(Personalization)에 기반을 두고 있다.  5,700만 명에 달하는 방대한 고객들에게 개인별 맞춤 채널을 제공하는 것은 결코 쉬운 일이 아닐 것이다. 그러나 넷플릭스는 도전중이다. 넷플릭스는 개인의 성향과 관심사를 철저히 분석하고자 한다. 이미 가입자 정보를 보유하고 있어 연령과 성별, 직업 등의 추천을 위한 분석에 사용할 수 있으며, 그러나 어떤 영화나 드라마를 시청했는지가 더 중요한 요소로 사용한다.

 

이용자들이 어떤 영화를 선택하는지, 어떤 장면에서 정지를 하고 어떤 장면에서 빨리 감기나 되감기를 하는지를 분석하는 것이다. 어떤 영화를 검색하고 어떤 영화에 몇 점의 평점을 주는지도 분석의 대상이다. 이렇게 시청 정보(데이터)가 쌓이면 쌓일수록 더욱 정확도가 높은 분석이 가능하게 되어, 사용자의 Context를 이해하게 된다는 것이다.

 

넷플릭스는 이렇게 쌓인 엄청난 데이터를 분석해 추천에 활용중이다. 바로 ‘Cine Match’라 불리는 넷플릭스 추천Algorithm은 위의 데이터를 Input으로 이용해 고객들에게 영화와 드라마를 추천한다. 고객의 선호와 그동안의 시청 이력을 통해 고객이 좋아할 만한 작품을 추천하는데, 이러한 작품들이 추천의 3분의 2를 차지한다고 한다.

 

Amazon Facebook, Google에서 보게 되는 추천 상품은 추천 Algorithm을 통해 정해진 결과물이다. Facebook은 사용자의 Web Mobile 활동을 분석해 연관 광고를 표시해주며 이 Algorithm의 정확성 여부에 따라 고객이 그 상품을 구매하거나 Link Click하는 비율이 달라지게 된다.

 

고객들이 끊이지 않고 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 소비할 수 있게 하는 것은 넷플릭스의 핵심 과제이다. 이의 실현을 위해서는 훌륭한 추천 시스템이 필수적인 것이다. 고객들이 좋아할 만한 작품을 적절히 선정해 제공한다면 기존의 고객들을 유지하면서 신규 고객들을 유치할 수 있기 때문이다. 그러나 반대로 고객의 선호도와 거리가 있는 작품을 제공하게 되면 콘텐츠가 분산되어 있는 환경에서 고객은 순식간에 발길을 돌려 버릴 것이다.

 

2006년에는 ‘Netflix Prize’라는 이름으로 추천 Algorithm의 정교화를 위한 대회를 열기도 했고, ‘Belkor’s Pragmatic Chaos이 고객들의 영화 평가 예측의 정확도를 약 10% 상승시키는 공로를 인정받아 100만 달러의 상금을 수령하기도 하였다.

 

넷플릭스 vs FX Networks, Wall Made Contents 성공요인

 물론 이 두 회사가 히트(Hit) 프로그램으로 주목을 받았다고 해서 반드시 미래가 보장되는 건 아니다. 다만 우리가 눈여겨봐야 할 점은 TV 산업 속성상 잘 만든 우수한 콘텐츠가 가지는 마성적인 콘텐츠 파워가 지니는 가치의 힘이다.

 


[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


1. ‘하우스 오브 카드 (House of Cards) 1, 2’ 제작 배경

 넷플릭스는 Season 1, 2 제작에 총 1억 달러(한화 1천 백억원)를 투자했다. Season 3까지 포함하면 Season당 평균500(한화 55억원) 달러가 넘는 사상 최대의 TV 제작 드라마라고 평가 할 수 있다. 그럼 여기서 하우스 오브 카드의 최초 기획제작 배경을 살펴보는 것은 벤치마킹 측면에서 중요한데 흥미로운 점이 몇 가지가 눈에 띈다.

 

첫째, 콘텐츠 수급 경쟁이 날로 치열해지고 협상력이 어려워지면서 직접 콘텐츠 제작으로 선회하였다는 점이다.

 

이미 지상파, 케이블, 위성, IPTV, 모바일 등 윈도우 플랫폼 확장으로 콘텐츠 경쟁은 날로 치열해지고 있어 콘텐츠 소싱 경쟁 또한 매우 치열하다. 이를 간파한 넷플릭스 경영진은 오리지널 콘텐츠 대작을 제작함으로서 위기를 돌파하였다는 점이다.

 

둘째, 가입자 개인별 빅 데이터 분석을 통해 시즌 전편( 13)을 한꺼번에 업데이트하면서 시청 패러다임을 몰고 왔다는 것이다. 총 제작비 1천백억원(2시즌 총 26)이라는 천문학적 투자금액은 변방에 불과했던 넷플릭스의 이미지를 단박에 주류 시장에 진입시키는 엄청난 파급 효과를 불러왔다.

 

셋째, ‘하우스 오브 카드 1990년대 BBC의 드라마를 Remake 한 것으로, BBC의 드라마를 선호하는 시청자들이David Fincher 감독과 배우 Kevin Spacy를 선호한다는 분석으로부터 시작되었다. 이외에도 사용자들은 David Fincher 감독의 작품인 ‘The Social Network’를 처음부터 끝까지 시청한 빈도가 높았다는 점, Kevin Spacy가 출연한 영화에 대한 시청 횟수가 많다는 점도 고려되었다고 한다. 물론 대규모 투자, 탄탄한 스토리도 중요하겠지만, 뛰어난 감독의 역량과 뛰어난 배우의 이미지가 결합된 이 드라마가 성공할 수밖에 없는 중요한 동인으로 작용하였다.

 

2. 드라마 파고(Fargo)’

 드라마 파고의 제작사는 미국 케이블 FX 네트워크(Networks)이다. FX 네트워크는 모기업 FOX의 지원 아래 2002년부터 오리지널 프로그램을 제작하면서 두각을 나타내기 시작했다.

 

드라마 '파고'는 동명의 영화를 바탕으로 한 드라마이다. 당시 원작과 상당히 다른 스토리로 1996년 개봉하면서 두 개의 오스카상(각본상, 여우주연상)을 안겨줬던 코엔 형제의 웰 메이드 리메이크 작품이다. 그런데 10여 년이 지난2015 1월 제72회 골든 글로브 시상식에서 드라마 파고 TV 미니시리즈 작품상과 주연배우 빌리 밥 손튼이 남우주연상을 수상했다는 소식은 다소 어안이 벙벙한 소식이다. 동일한 제목으로 스크린과 TV에서 샴페인을 터뜨린 기록이라고 하니 더욱 아이러니컬하기도 하다.

그렇다면 18년간의 간극을 어떻게 극복하였을지 연구해 볼 가치가 있다. ‘파고 시즌1’은 총 10부작으로 2014 4월부터 6월까지 방영되었고,  파고 시즌2’ 2015년 방영을 앞두고 있다.

 

결론 및 국내 시사점

 FTA로 국내 시장이 개방된다고 해서 너무 두려워할 필요는 없다. 이미 개방은 수십 년 전부터 이루어져 왔기 때문이다. 그러나 앞서 개방된 영미권, 유럽 매체들이 글로벌 미디어 기업들 때문에 심각한 위기를 맞고 있다는 소식에서 타산지석으로 삼아야 한다.

따라서 국내 사업자들이 글로벌 경쟁력을 확보하고 있는 거대 미디어 그룹에 맞서 직접 경쟁보다는 투자와 협업 전략으로 생존 방안을 강구해야 할 것이다.

 

앞서 살펴보았듯이, ‘하우스 오브 카드 와 드라마 파고는 현재 미국 시장에서 벌어진 논픽션(Nonfiction)이고, 제작사(플랫폼) OTT 사업자와 케이블 방송사이다. 그런데 그 어디에도 지상파 방송사의 존재감이란 없다.

 

미국 넷플릭스와 FX 네트워크 성공 사례가 우리 방송계 실정과 다르다고 평가할 수도 있겠다. 그러나 미국과 국내 시장을 직접 견주어 비교하기엔 무리가 따르겠지만, 거대 네트워크사가 아닌 OTT, 케이블 또는 전문 제작사가 우수한 스토리텔링과 천문학적 투자, 감독, 스텝, 배우, 빅 데이터 활용 능력 등의 기술혁신을 통해 지각 변동을 몰고 왔다는 점은 우리에게 많은 시사점을 던져주기에 충분하다.

 

넷플릭스 비즈니스에서 얻을 수 있는 또 다른 교훈으로는 Long Tail 분석(고객 맞춤형 타깃 서비스)이며, 다큐멘터리,독립 영화 등을 포괄하는 문화적 다양성을 실현한다는 점에서 일종의 상생 모델이 될 수 있다.

 

2015 1분기 현재, 국내 지상파 방송사들은 광고 및 시청자가 지속적으로 감소 추세이고, 유료 방송계 또한 가입자 이탈로 성장 둔화세가 이어지고 있다. 설상가상으로 한· FTA, · FTA 서명(예정)으로 글로벌 기업들과 경쟁해야만 한다. 이러한 흐름 속에서 변화를 주도해야 생존할 수 있다. 다행히 국내 지상파 방송사측에서 웹 드라마, 인터넷 1인 방송, SBS 카드뉴스 등 모바일로 향하고 있는 시청자를 쫓아 기존 형식을 파괴한 변화의 움직임이 포착되고 있다.

 

KBS 한국방송은 지상파 방송사 최초로 웹 드라마 연애탐정 셜록K’ 프린스의 왕자  2편을 오는 3월부터 자사 홈페이지 웹 드라마 전용 사이트와 포털사이트 다음에서 공개한다고 발표하였는데, 올해 말까지 총 10여 편을 제작한다고 한다. 다소 실험적 성격을 띠고 있다지만, 편당 10분 분량에 기존 제작비보다 1/3 저렴한 제작비로 가격 경쟁력은 확보된 상태이며, 관건은 시청자(소비자)에게 얼마만큼 어필할 수 있느냐의 여부가 될 것이다.

 

국내 제작사, TV 방송사들이 봇물처럼 경쟁하는 외국 포맷(Format) 수급을 뛰어넘어 앞서 사례에서 나타난 것처럼 수십 년 전 히트했던 국내 프로그램들을 재 발굴하여 현대식으로 리메이크(Remake)하여 수익을 창출하는 방법은 좋은 레퍼런스(Reference)가 될 수 있을 것이다.

 

한편 넷플릭스는 2016년 한국 진출 소식도 들린다. 물론 한정된 국내 미디어 시장에서 큰 수익 창출을 기대하지는 않겠지만, CMS(콘텐츠관리도구 또는 CRM), 빅 데이터 활용 능력 등이 세계 최고인 만큼 TV 문화적 소비 영역인 드라마, 영화시장의 침투력은 대단할 것으로 예측된다. 당장 한류 콘텐츠 수급을 강화한다면 국내 방송사들이 직접 타격을 입을 수도 있다.

 

국내 방송계가 미래 시장에서 생존할 수 있는 방법은 약 5천만 전체 국민을 아우르는 보편적 프로그램을 만들어야 한다는 것과 세대별로 세분화해 언어와 문법으로 콘텐츠를 생산하고 FTA가 기회로 작용하도록 철저하게 준비해야 한다는 것이다. 이 같은 측면에서 새로운 시장으로서의 틈새(niche) 시장 확보 전략은 매우 중요하다.

 

틈새시장 규모는 점차 확대되는 추세에 있는데, 지역적으로는 중남미와 중국 및 인도 등의 아시아, 그리고 아프리카 신흥 시장들이다. 특화된 미디어 상품으로는 TV 애니메이션을 들 수 있으며, 점차 게임(아케이드, 온라인), 음악, 스포츠, 드라마 등으로 확산추세에 있다.

 

마지막으로 FTA 개방화와 관계없이 앞으로 글로벌 OTT, 케이블, 전문 제작사들의 오리지널 콘텐츠 제작 및 유통 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이들의 공격적 행보는 기존 TV 산업을 넘어 영화 산업까지 넓히려 하고 있기 때문이다. 국내 TV 산업계는 이러한 흐름을 직시하고 미래 경쟁력 강화방안을 니치(Nitch) to 니치(Nitch) 마켓으로 설정하여 승부해야 할 것이다. 끊임없이 작은 프로젝트(프로그램)라도 계속 시도하면서 시청자 중심으로 나아가야만 한다.

 

다소 의미심장하지만, 다음의 글귀를 되새기면서 칼럼을 마친다. “세상은 강자를 원하고, 강한 자가 살아남는 건곤일척(乾坤一擲)의 승부에 시청자(소비자)들은 움직일 것이다.”



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정보포털 지식라운지 <전문가 칼럼>에서 발췌하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.09.07 16:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격


글 하재근 문화평론가


"MBC가 인터넷 1인 방송의 틀을 도입한 예능 프로그램 <마이 리틀 텔레비전>(이하 <마리텔>)을

선보이며 다양한 화젯거리를 양산하고 있다. 출연자들이 각자의 콘텐츠를 가지고 시청자와

실시간으로 소통하며 방송을 이끌어나가는 이 프로그램은 1인 방송과 소셜 크리에이터의 영향력을

단적으로 보여주는 사례라고도 할 수 있다. <마리텔>을 중심으로 1인 방송의 특성을 살펴본다"




<마리텔>의 재미 요소

  <마리텔>은 기존 방송 프레임에선 상상도 할 수 없던 프로그램이다. 이 프로그램을 거쳐 갔거나 현재 출연하는 사람은 김구라, 초아(AOA 멤버), 예정화(스트렝스 코치), 신수지(전 리듬체조 국가대표), 홍진영, 김영철, 백종원(요리연구가), 강균성, 이은결(마술사), 키(샤이니 멤버), 홍석천 등이다. 출연진 이름만 들으면 전형적인 대형 예능 프로그램 같다. 예능 MC와 아이돌, 운동선수, 가수, 개그맨, 전문가 등을 조합한 ‘떼 토크쇼’ 같은 느낌이다.

  <마리텔>의 놀라운 점은 이들이 한자리에 모여 대화를 나누거나 게임을 하는 것이 아니라, 각자 떨어져 혼자서 카메라를 보고 방송한다는 데 있다. 바로 이 대목이 기존 방송 프레임에선 절대로 있을 수 없는 금기였다. 혼자서 카메라를 보고 이야기하는,것은 뉴스 진행자나 리포터 혹은 EBS 강사나 할 법한 일이었다.

  방송은 출연자들이 서로 자극하고 반응하는, 즉 출연자들간의 상호작용으로 이루어진다. 한 사람이 ‘돌직구’를 날리면 상대가 반발하면서 티격태격하기도 하고, 혹은 우애를 나누기도한다. 시청자가 그렇게 연예인들이 보여주는 상호작용, 관계의 진행에 몰입하는 것이 기존의 방송 프레임이었다. 혼자서 하는 방송은 그런 상호작용이 없기 때문에 방송에선 절대적으로 기피 대상인데, <마리텔>이 바로 그런 금기를 깬 것이다.

  이렇게 출연자 혼자 이야기하는 프로그램이 성공할 거라고 예측한 사람은 많지 않았다. 혼자 이야기하는 것 자체가 기본적으로 지루한 데다가, 많은 사람이 저마다 이야기하는 내용을 병렬 구조로 이어 붙여 방송할 경우 다소 난잡하게 느껴질 수 있기 때문이다. 하지만 MBC는 과감하게 새로운 시도를 했고, 시청자

는 그 시도를 환영했다. 시청률 4%만 넘어도 생존권이라는 요즘 예능 상황에 무려, 10% 시청률이라는 금자탑(!)을 세운 것이다. <복면가왕>과 더불어 모처럼만의 MBC 신규 예능 히트작으로 떠올랐고, 인터넷에선 시청률 수치 이상의 화제성이 나타나 가장 ‘핫’한 프로그램의 반열에 올랐다.

  <마리텔>에서 출연자들이 혼자 이야기하기는 하지만, 정말 글자 그대로 혼자서 독백만 하는 것은 아니다. 그들은 시청자에게 직접 말을 건넨다. 먼저 인터넷 방송을 하고, 그 장면을 녹화해 본 방송을 하는 구조인데, 인터넷 방송 중에 채팅창을 통해 시청자와 대화하는 것이다. 기존 방송이 연예인끼리 상호작용

하는 모습을 시청자가 관전하는 것이었다면, <마리텔>에선 출연자와 시청자가 상호작용하는 모습이 방송의 기본 테마가 된다. 바로 이 부분이 기존의 방송과 다른 점이다. 기존 방송은 일방적으로 이야기하는 것이었지만 <마리텔>은 시청자와 대화한다.



  앞에서 언급한 수많은 출연자 중에서 소통의 제왕으로 떠오른 인물은 의외로 요리연구가 겸 음식사업가인 백종원이다. 초아나 김영철이 ‘재미있는 쇼’를 시청자에게 전달해야 한다는 강박관념에 빠져 정신없이 방송을 이어나갈 때 백종원은 편안하게 채팅창 너머의 시청자들과 대화해가며 방송에 임했다. 그는 시청자의 말도 안 되는 요구에도 하나하나 유머러스하게 화답하며, 뜬금없는 사과 요구에 따른 사과 퍼레이드를 보여줘 ‘사과의 아이콘’으로 등극했다. (초장・믹서기 제조사 등이 백종원의 사과를 받았다.) 이런 백종원의 넉넉한 태도에 네티즌은 그를 ‘놀려 먹는 재미가 있는 아저씨’라고 여기게 되었다.

  백종원의 인터넷 대화 내공은 그냥 나온 것이 아니다. 그는 인터넷 게임 마니아로 이미 게임을 통해 채팅과 인터넷 화법에 단련된 인물이다. 여기에 사업 경험에서 다져진 대인관계 지능이 더해져 편안한 소통의 제왕으로 등극한 것이다.

  백종원에겐 그런 소통으로 인해 형성된 인간적 호감과 함께 자기만의 킬러 콘텐츠가 있었다. 바로 요리다. 먹방과 쿡방 광풍의 시대에 요리는 시청자의 이목을 사로잡을 최고의 아이템이었다. 게다가 백종원은 철저히 여느 자취방에도 있을 법한 재료만을 사용함으로써 혼자 사는 젊은 세대의 마음을 ‘저격’했다. 바

로 이것이 백종원이 <마리텔>의 절대 강자로 떠오른 배경이다.

  백종원 이외의 출연자들은 그런 콘텐츠 부분에서 상대적으로 약했다. 김구라는 그림 전문가, 경제 전문가, 캠핑 전문가 등 전문가를 초빙해 콘텐츠를 채우려 했지만 그 내용이 사람들의 흥미하고는 거리가 먼 것들이었다. 신수지, 예정화 등은 여성의 ‘육체미’를 부각했지만 이것만으론 다수의 시청자를 끌어들이기에는 한계가 있었다. 홍진영, 강균성 등은 전혀 방향을 못 잡고 스러져갔다. 그리하여 백종원 독주가 우려되던 터에 최근 또 다른 콘텐츠 강자가 등장했다. 바로 젊은 마술사 이은결이다. 이은결은 등장 첫 회에 마술과 장난, 소통이 어우러지는 ‘맛 간 쇼’를 선보이며 <마리텔>에 새바람을 불러일으켰다. 이은결을 통해 <마리텔>이 콘텐츠 가뭄을 해소할 수 있을지 관심이 모아지는 시점이다.

  <마리텔>은 인터넷 놀이 문화를 TV 프로그램 안으로 끌어들이기도 했다. 네티즌의 B급 유머 정서를 그대로 도입해 편집, 자막, CG 등으로 활용하고 그에 대한 네티즌의 반응을 다시 프로그램에 반영하는 방식으로 인터넷 놀이와 소통의 구조 속에 뛰어들었다. 대표적인 사례가 ‘기미 작가’ 놀이다. 제작진은 백

종원의 요리를 맛본 작가의 표정을 ‘디시인사이드 패러디 감성’으로 CG 처리했고, 네티즌은 ‘CG가 약 빤 듯하다’(대단히 훌륭하다), ‘아스트랄하다’(환상적이다)라고 열광하며 해당 작가를 기미 작가’로 희화화했다. 프로그램은 그런 네티즌의 반응을 다시 언급하며 소통을 이어나갔다. 인터넷 게시판에 나타나는 캡

처와 합성 패러디 유희 문화를 TV에 도입한 것이다.



테크놀로지 발전이 초래한 미디어 혁명

 인터넷 1인 방송은 인터넷과 초고속통신이라는 테크놀로지의 발전이 바탕에 깔려 있기에 비로소 가능해졌다. 원래 미디어는 기술 발전에 따라 혁명적인 변화를 겪어왔다. 인쇄, 라디오, TV로 이어지는 변화의 흐름 속에선 언제나 대중이 일방적인 수용자일 뿐이었지만 테크놀로지의 발전이 이젠 수용자의 적극적인 참여를 허용하고 있다. 또 기존엔 국가나 자본이 뒤를 받치는 대형 시스템만 방송의 주체가 될 수 있었지만,이젠 누구나 인터넷 망을 통해 전 세계에 방송할 수 있는 시대가 되었다.

  그래서 1인 방송, 1인 미디어가 발달하는 것이다. 몇 년 전부터 팟캐스트 라디오 방송이 폭발적으로 늘어나더니, 최근엔 인터넷 1인 방송을 하는 BJ들이 억대 수입을 올리고 있다. 인터넷 방송의 주제는 다양하다. 게임을 중계하는 사람도 있고, 유아용품이나 전자제품 사용 경험을 전하는 사람도 있고, 음식을 내세우는 사람도 있다. 1인 방송이기 때문에 기존 방송처럼 ‘국민여러분’의 취향을 종합적으로 고려하지 않아도 된다. 따라서 보다 다양하고 일상적인 주제들이 여러 채널에서 병존하는 것이 인터넷 방송의 특징이다. 발터 벤야민은 정신 집중에서 정신 분산으로 나아가는 것이 기계복제 시대의 특징이라고 했다. 인터넷 시대에 이르러 ‘채널 분산’은 시대의 대세가 되고 있다.

  앞으로는 한류 스타가 스스로 국제적 방송을 제작하는 1인 제작자가 될 수도 있다. 또, 스타가 아닌 그 누구라도 유명 방송 제작자가 될 수 있는 시대로 진입한다. 대중이 공감할 수 있는 생활 밀착형 콘텐츠를 장착하고 대중과 상호작용하는 소통성을 구현할 수만 있다면 누구라도 성공한 방송인이 될 수 있을 것이다.

1인 미디어들이 집단을 형성해 큰 영향력을 갖게 될 수도 있다.

  물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. 1인 미디어는 기존 거대 시스템에 비해 콘텐츠를 발굴하고 가공하는 힘이 약할 수 밖에 없다. 또 예능감이 뛰어난 연예인들의 상호작용이 만들어내는 재미에 비해 1인 방송은 밋밋해지기가 쉽다. 이런 한계를 넘어서기 위해 1인 방송은 흔히 1차원적인 자극에 매달린다. 현재 인터넷 방송 중에 특히 인기를 끄는 것은 먹방과 섹시 코드이고, <마리텔>도 이런 한계에서 아직 자유롭지 못한 것이 사실이다. 1인 방송은 콘텐츠의 문제를 풀 돌파구를 찾아야 한다. 하지만 이런 문제에도 불구하고 이미 변화는 시작됐다. 테크놀로지 발달로 인해 필연적으로 발생하는 문화적 격변, 미디어 혁명을 거스를 도리는 없다. 인터넷 미디어 혁명과 함께 기존 방송의 독점력은 약화될 수밖에 없다. 지상파의 호시절은 지나갔다. <마리텔>처럼 새 흐름을 적극적으로 받아들이는 실험정신이 있어야만 젊은 시청자들의 관심을 찾아올 수 있을 것이다.


<마리텔>의 성공 비결과 1인 방송의 특성


다양성

백종원의 ‘고급진 레시피’, 김구라의 ‘트루 스토리’, 이은결의 ‘Illusion TV’, 신수지의 ‘기적의 체조 쇼!’, 홍진경의 ‘홍프라윈프리쇼’, 예정화의 ‘예육대 - 예정화 배 육탄 체육대회’, 김영철의 ‘FunFun한 영철 English - 특별판’ 등 다양한 콘텐츠는 1인 방송의 최대 장점이다. 각양각색의 콘텐츠를 선보임으로써 시청자에게 폭넓은 선택의 기회를 제공하는 것이다.


일상성

아이돌 가수 키와 초아, 다솜(씨스타 멤버)은 각각 ‘View티풀 라이프’ ‘하드 초아 페스티벌’ ‘말할 수 있는 비밀’이라는 제목을 내걸고 ‘민낯’부터 개인적인 이야기까지 거침없이 공개한다. 자신만의 메이크업・패션 노하우를 소개하고, 게스트를 초대해 일상적인 대화를 나누는 등 친근한 소재를 재미있게 포장해 보여준다.


현장성

편집 과정을 거친 방송용 콘텐츠와 다음팟, 아프리카TV에서 실시간으로 진행되는 실제 인터넷 방송은 생각보다 많은 차이점이 있다. 물론 인터넷 방송은 그 진행 과정이 매끄럽지 않다. 하지만 출연자가 준비한 콘텐츠의 흐름을 따라서 더 많은 내용을 볼 수 있고, 생생한 방송 현장을 실시간으로 지켜볼 수 있다는 점에서 시청자에게 큰 호응을 얻고 있다.


상호작용성

방송 중 자막이나, 시청자의 댓글에 가장 많이 나오는 단어는 바로 ‘소통’. 그들만의 ‘소통왕’을 꼽기도 한다. 기존 방송과 인터넷 방송이 갖는 가장 큰 차이점이 바로 이 부분이다. 시청자의 목소리를 듣

고, 그에 대한 피드백을 즉각 제시한다는 점. 시청자는 <마리텔>의 한 축을 담당하는 중요한 역할을 하기도 한다. 그들의 이야기가 방송에 소개되고, 함께 호흡하는 묘미가 <마리텔>을 살리는 요인이기 때문.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


1인 미디어의 역사 혼자 만들고 세계가 즐긴다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.09.07 16:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

1인 미디어의 역사, 혼자 만들고 세계가 즐긴다


글 이명석 문화비평가



"지난 6월, 로스앤젤레스의 한 주택 차고에 버락 오바마 미국 대통령이 들어섰다.

코미디언 마크 마론이 팟캐스트 방송을 위해 스튜디오로 개조한 공간이다. 대통령은 민생 시찰을 위해

아마추어 방송국을 방문한 걸까? 아니다. 그를 불러들인 것은 한 달에 500만 번 이상 다운로드되는

팟캐스트 <WTF with Marc Maron>의 막강한 영향력이었다"


창작자와 소비자, 벽을 넘다

  <WTF with Marc Maron>은 이미 여러 유명 인사의 ‘힐링 캠프’ 구실을 해왔다. 배우 로빈 윌리엄스가 자살하기 4년 전에 알코올중독으로 고통받았던 이야기를 털어놓았고, 코미디언 루이스 C. K.가 자신의 상처 난 우정에 대해 고백하며 눈물을 터뜨렸다. 오바마 대통령의 방문 소식은 SNS를 통해 전 세계로 퍼져나갔 다. 그것은 1인 미디어 시대가 왔다는 분명한 증거였다.

  당신에게도 이와 비슷한 꿈이 있을지 모른다. 스케치북에 끄적인 만화, 기타 반주로 어설프게 녹음한 노래, 친구들과 만들어본 개그 영상…. 이런 것들을 사람들에게 선보이고 싶다는 꿈. 좀 더 욕심내자면 그 창작 활동을 생업으로 삼고, 나아가 인기 스타가 되면 더욱 좋겠다는 꿈. 희소한 확률이지만 지레 포기할 필

요는 없다.

  과거에는 덩치 큰 미디어의 간택이 필요했다. TV, 라디오, 신문처럼 일정 규모 이상의 자본과 설비를 갖춘 매스미디어를 통해 콘텐츠를 유통시켜야 했다. 시간도 오래 걸리고, 적지 않은 운도 따라주어야 했다. 때론 예민한 개성을 둔탁하게 깎아버리는 수모도 각오해야 했다. 그런데 언제부턴가 창작자와 소비자 사이에 놓인 벽이 슬슬 사라지기 시작했다. 한 사람 혹은 소수의 힘으로 만든 글, 사진, 음악, 방송 등이 대중에게 다가갈 수 있는 통로가 활짝 열린 것이다. 키우는 고양이가 ‘몸 개그’ 하는 장면을 스마트폰으로 찍어 유튜브에 올렸더니, 일주일 뒤 그 영상이 조회수 수백만을 기록하고 세계적인 기업들로부터 광고 출연 제의를 받는 것도 충분히 있음직한 일이 되었다. 희소한 확률이지만 불가능하지는 않다. 그러나 이것은 어느 날 갑자기 하늘에서 내려온 기술의 시혜 덕분이 아니다. 자신만의 콘텐츠를 만들어 사람들에게 알리고자 애써온 창작자들의 열망, 노력, 실험이 있었기에 가능해진 일이다.



1인 미디어는 21세기의 산물인가?

  사실 1인 미디어는 21세기의 창조물이 아니다. ‘하늘과 바람과 별과 시’ ‘자화상’ 등 윤동주의 주옥같은 시는 어떻게 사람들에게 알려졌을까? 윤동주는 자작시를 고르고 손으로 베껴 세 권의 시집을 만들었다. 하나는 자신이 가지고, 나머지 둘은 이양하와 정병욱에게 건네주었다. 그중 정병욱이 받은 원고가 살아남아 유고 시집으로 나올 수 있었다. 활판 인쇄가 대중화된 이후에도, 철판에 글자를 새긴 뒤에 등사기로 밀어서 만든 작은 출판물이 꾸준히 나왔다. 학교, 교회, 동호인들의 작은 미디어였던 것이다. 군사 정권이 언론을 통제하던 시대엔 이런 등사 유인물이 오늘날의 SNS와 개인 방송 역할을 했다.

  현대의 기술은 이런 창작자들의 욕망에 적극적으로 부응해왔다. 복사기, 워드프로세서, 그리고 마침내 퍼스널 컴퓨터와 프린터가 등장했다. 혼자서도 신문이나 잡지 형태의 출판물을 만들어낼 수 있게 된 것이다. 1990년대 초반에 형성된 방식이지만, 지금도 코믹 마켓 등에서는 이와 비슷한 형태의 만화 동인지나 자작 출판물이 유통되고 있다. 안타까운 것은 개인으로서는적지 않은 제작비를 투입해 만든 이런 보물들이 재고가 되어 쌓이면 애물단지로 전락한다는 점이다.

  PC 통신은 그런 고통을 날려버릴 신세계의 작은 문을 열었다. 비록 개인이 올릴 수 있는 콘텐츠의 형식은 텍스트밖에 없었지만, 그것만으로도 숨통이 트였다. 이 과도기의 매체는 동호회나 게시판 같은 집단 미디어의 성격을 지니고 있었지만, 머리말 같은 걸 붙여 개인적인 콘텐츠를 주고받는 통로로 활용할 수 있었다. 연속적인 독자를 대상으로 연속적인 내용을 전달할 수 있게 되었고, 독자가 늘어나도 제작이나 유통 비용을 걱정하지 않아도 되었다. 내가 만들어낸 콘텐츠를 신문 잡지 투고나 공모전을 거치지 않고 바로 전국 단위의 대중에게 선보일 수 있다는 가능성 자체가 큰 자극이었다.



인터넷 시대의 개막과 1인 미디어의 변화상

  인터넷 시대가 본격화하자 곧바로 개인 홈페이지와 웹진 붐이 일어났다. 거대 미디어에 대항해 작고 독립적인 콘텐츠를 만들어 전파하고자 하는 욕망이 부글부글 끓고 있었던 것이다. 고정된 서체의 텍스트 환경에서도 벗어났고, 다양한 형태의 컬러 디자인에 텍스트와 이미지를 접목할 수 있게 되었다. 자신만의 도메인을 통해 독자성을 가질 수 있었던 것도 큰 매력이었다. 그러나 웹진과 홈페이지 붐은 오래가지 못했다. 중요한 문제가 있었다. 개인이 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있다는 기술적 가능성이 필연적으로 콘텐츠를 지속적으로 생산하게 만드는 것은 아니라는 사실이다. 과연 아마추어가 만든 콘텐츠를 대중이 원하느냐? 어느 정도 가치 있는 콘텐츠를 생산한다고 해도, 창작자가 그 콘텐츠로 수익을 얻지 못한다면 자발적으로 무료 콘텐츠를 꾸준히 생산할 수 있을까? 결국 취미 생활로 글을 써서 올리고, 그 취미에 관심 있는 친구들만 찾아보는 자족적 활동에 그치기 십상이었다. 개인 홈페이지는 문패만 남긴 황량한 땅이 되었고, 사람들은 프리챌, 다음 카페 같은 커뮤니티에 다시 집결하거나 싸이월드의 미니홈피 같은 친목 놀이로 흘러갔다.

  얼마 뒤 포털과 결합된 블로그 서비스가 진격해왔다. 이들은 개인 홈페이지의 큰 약점을 보완했다. “홈페이지의 서버를 관리하고 웹디자인을 해야 하는 등의 기술적인 문제는 신경 쓰지마세요. 여러분은 콘텐츠 제작에만 집중하세요. 또한 포털의 트래픽을 활용해 개별 블로거들이 독자들과 만날 수 있는 경로를 만들어 드리겠습니다.” 요리, 집안 꾸미기, 사진 등 특정 주제의전문적인 블로거들이 인기를 모으게 되었고, 출판, 공동 구매 등의 형태로 수익을 올릴 프로세스도 생겨났다. 물론 블로그 활동을 생업으로 삼을 수 있는 사람들의 비율은 결코 높지 않았다. 그럼에도 최소한의 가능성이 열렸기에 많은 콘텐츠 제작자의 창작

본능을 일깨울 수 있었다.


  이들은 머지않아 텍스트와 이미지만이 아니라, 음성과 영상이라는 수단도 사용할 수 있기를 기대하게 된다. 신문과 잡지를 대체하는 데 그치지 않고, 라디오와 TV와 영화관까지 대체하고자 한 것이다. 영화 <볼륨을 높여라>에서 볼 수 있듯이 소규모 지역 라디오는 거의 개인 방송국의 성격을 띠고 있다. 영상에 비해서는 음성이 훨씬 낮은 기술력으로도 전파될 수 있기 때문이다. 실제 1995년경부터 인터넷 라디오 방송이 존재해왔다. 블로거들은 자신의 콘텐츠 중간에 오디오 파일을 끼워 넣기도 했는데, 특히 저널리즘 블로그의 경우 인터뷰한 육성 그대로를 전달하기를 원했다. 소규모 라디오 방송국 운영자들 역시 자신이 이미 만들어둔 콘텐츠를 인터넷에 올려 청취자의 영역을 넓히고자 했다. 2004년부터 본격화한 팟캐스트 방송은 새로운 전기가 된다. 미리 녹음・제작된 내용을 mp3 같은 형태로 전송받아 청취하도록 했는데, 2004년 9월 ‘팟캐스트’라는 단어의 검색 결과는 24건에 불과했지만 9개월 뒤 1000만 건이 넘을 정도로 폭발적 반응을 불러일으켰다. 장거리 자동차 이동이 잦은 미국의 경우 라디오나 오디오북 같은 듣기 문화가 선행되었기 때문에 팟캐스트의 전파 속도도 빨랐던 것으로 보인다. 한국에서는 2011년경에 와서야 정치적 국면과 결합되어 본격적으로 유행한다. 애플의 아이튠즈에 한정되어 있던 플랫폼을 벗어나 팟빵 등의 국내 서비스도 본격화되었다.



본격, 소셜 크리에이터의 시대

  동영상 기반의 1인 미디어가 주목받기 시작한 것은 2005년이다. 그해 런던의 폭탄 테러와 미국 남부의 허리케인 카트리나 재난 때 주변의 시민들이 찍은 동영상이 뉴스 보도에 적극 활용되었다. 같은 해 페이팔 직원이던 채드 헐리와 스티브 첸이 파티 영상을 이메일로 주고받는 것보다 웹상에서 바로 공유하는 서비스가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었고, 유튜브 서비스를 시작했다. 국내에서는 UCC라는 용어로 통용되는 이런 영상들은 초기에는 애완동물, 아이들의 공연, 파티장의 실수 등 홈비디오 식의 소박한 에피소드 위주였지만, 점차 상업적 가능성을 가진 콘텐츠로 발전했다. 특히 스마트폰의 보급과 컴퓨터 편집 기술의 일반화는 누구나 유튜브를 통해 자신의 작은 영상 작품을 선보일 수 있는 기회를 제공했다. 3~5분 내외의 러닝타임은 출퇴근 시간이나 약속 시간 사이 같은 짧은 틈에 소비하는 스낵컬처에 딱 맞아떨어지는 장치가 되었다. 동영상의 특성상 프로와 아마추어의 장비와 기술 수준의 차이가 적지 않지만, 그것도 점점 좁

혀지고 있다. EXID라는 걸그룹을 오랜 무명에서 벗어나게 한 것은, 공연장을 따라다니며 ‘직캠’ 활동에 열정을 보여온 개인 창작자의 작품 덕분이었다.

  현재 가장 뜨거운 관심을 얻고 있는 콘텐츠 플랫폼은 인터넷 개인 생방송이다. 그동안의 동영상 콘텐츠가 녹화・편집된 방송을 업로드한 뒤 스트리밍하는 방식이었다면, 이제 생방송으로 다양한 장르의 콘텐츠를 제공하고 있다. 초기에는 스포츠나 게임 중계를 같이 보면서 BJ의 해설이나 멘트를 즐기는 방송이 많았지만, 최근에는 먹방, 쿡방, 영어 강의, 개그 등으로 장르를 넓혀가고 있다. 심지어 다양한 콘텐츠를 집약한 작은 버라이어티 쇼도 가능하다. 가장 큰 매력은 시청자들이 채팅창을 통해 실시간으로 반응과 요구를 전하고, 진행자는 그에 따라 즉흥적인 변화를 보여줄 수 있다는 점이다. 수익 창구 또한 별풍선 같은 실시간 상호 교류의 형태로 나타나고 있다. 이러한 포맷은 지상파 채널의 <마이 리틀 텔레비전>이 모방할 정도로 인기를 모으고 있는데, 그동안 거대 미디어를 흉내 내온 1인 미디어가 역으로 거대 미디어에 영향을 줄 정도로 성장했음을 보여주는 중요한 예다.


5년 후, 1인 미디어는 어떤 모습일까?

2009년의 영화 <줄리 앤 줄리아>에는 두 명의 요리사가 나온다. 하나는 1950년대 프랑스 요리사로 명성을 떨친 줄리아 차일드. 그녀는 외교관인 남편을 따라 프랑스에 갔다가 심심함을 이기기 위해 요리 학원에 가고, 점차 자신만의 요리법을 만들어내게 된다. 그녀의 솜씨가 입소문을 타면서 출판사와 계약하게 되고, 그녀는 요리를 하나씩 만든 뒤 사진을 의뢰해서 찍는 등의 지난한 과정을 거쳐 요리책을 만들어낸다. 그러나 21세기의 줄리는 줄리아의 레시피를 하나씩 요리로 만들어 블로그에 올리는 것만으로 수많은 이에게 자신의 요리 솜씨를 보여줄 수 있다. 그런데 만약 이 영화를 지금 다시 찍는다면 블로그는 식상하다. 아마도

‘BJ 줄리의 쿡방’을 만들어 개인 생방송을 하는 모습으로 나와야하지 않을까? 그리고 앞으로 5년 뒤에 줄리는 더욱 쉽고 편한 플랫폼을 통해 자신의 요리 팬들과 만나게 되리라는 것은 자명한 사실이다.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


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- 콘텐츠케이 7,8월호







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여성에게 행복을 선물하고자 했던 디올의 정신

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.08.18 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


여러분, DDP(동대문디자인플라자)에 가본적 있으신가요? DDP는 옛날 서울의 동대문 운동장이 있던 자리에 동대문운동장 공원화와 지하공간 개발에 따른 상업 문화활동 추진, 디자인 산업 지원시설 건립 등 복합 문화공간을 목적으로 지어진 곳인데요. 현재 DDP는 많은 디자이너의 다양한 아이디어를 엿볼 수 있는 공간이며, 동시에 서울패션위크가 열리고, 감수성과 트렌드가 결합된 전시 콘텐츠를 선보이는 공간이기도 합니다. 


서울 디자인 패션 산업의 집적지인 동대문 지역. 그리고 그 중심에 있는 DDP에서 최근 많은 사람의 관심을 받고 있는 전시회, <에스프리 디올 – 디올 정신>이 있습니다. ‘에스프리 디올’ 전시회에서는 크리스챤 디올이라는 인물과 그의 작품의 세계에 영향을 끼쳤던 요소들을 살펴볼 수 있었고, 1947년부터 오늘에 이르기까지 크리스챤 디올의 뒤를 이어가고 있는 디자이너의 작품까지 만나볼 수 있었는데요. 과연 어떤 전시회였는지 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.



“예전에 갤러리를 운영했을 때, 화가들이 자신의 개성을 표현한 그림들을 전시하곤 했습니다. 그러다가 저도 제 나름의 방법으로 자신을 표현하고 싶다고 생각하게 되었고, 드레스를 그리기 시작했습니다.”   -크리스챤 디올


▲사진1. <에스프리 디올 – 디올 정신> 디올 아뜰리에


크리스챤 디올이 피카소, 달리와 절친한 사이였다는 것을 아시나요? 건축을 좋아하고, 형태나 볼륨에 대한 관심이 높았던 크리스챤 디올은 자신의 갤러리를 열어 화가와 조각가, 그리고 기타 예술가들의 작품을 세상에 소개하기도 했는데요. 갤러리에 피카소, 달리, 자코메티, 베라르, 클리, 칼더 등 수많은 대가의 작품을 전시했고, 그들과 깊은 우정을 나누었다고 하네요. 그리고 그는 자신의 예술가 친구들로부터 영감을 받아 드레스를 그리기 시작했고, 곧 유명한 디자이너로 부상했습니다. 


전시회에서 <피카소> 드레스 스케치, <그뤼오> 드레스, <베라르에게서 영감을 받은 마리아 마키나> 드레스 등을 볼 수 있었는데요. 디올은 함께 어울리고 우정을 나누었던 예술가에 대한 오마주로서 자신이 제작한 많은 드레스에 그들의 이름을 붙였다고 합니다. 이와 같은 디올과 예술계 사이의 의미 있는 관계는 크리스챤 디올의 뒤를 이은 디올 하우스의 디자이너들이 지속해서 유지해오고 있습니다. 디자이너들은 예술계와의 유대감을 이어가며, 그로부터 영감을 받아 작품을 만들기도 합니다. 



“나의 꿈은 여성들을 더 행복하고 더 아름답게 만들어 주는 것이다.”   -크리스챤 디올


▲사진2. <에스프리 디올 – 디올 정신> 디올 얼루어


크리스챤 디올은 여성들에게 제2차 세계대전 동안 누리지 못했던 여성성과 우아함이 주는 즐거움을 되찾아주고자 했습니다. 1947년 디올은 몽테뉴가 30번지의 살롱에서 첫 오뜨 꾸뛰르 컬렉션을 선보였는데요. 당시 선보인 디올의 스타일은 패션계에 큰 혁명을 가져왔습니다. 허리를 잘록하게 강조하고 골반의 곡선을 부각하며 가슴 라인을 살린 이 실루엣은 ‘뉴룩’이라는 이름을 얻게 되었죠. 이처럼 아름다움과 여성미를 강조한 디올의 새로운 스타일은 많은 여성의 마음을 사로잡았고, 여성의 아름다움에 대한 그의 비전은 디올 이후의 디자이너들에게도 전해져 아직도 살아있습니다. 이것이 바로 1947년 이후 유명 여배우부터 왕실 귀족 여성까지 전 세계 아름다운 여성들이 디올을 선택한 이유이기도 합니다.


▲사진3. <에스프리 디올 – 디올 정신> 디올 가든


또한, 크리스챤 디올은 “세상에서 여성 다음으로 가장 아름다운 존재는 꽃이다.”라고 말하기도 했는데요. 그는 어린 시절부터 어머니와 함께 꽃을 가꾸었고, 이름을 모르는 꽃이 없을 정도로 꽃을 좋아했다고 합니다. 모든 꽃은 디올의 작품세계에도 큰 영향을 미쳤고, 그 때문에 그의 컬렉션은 꽃을 모티브로 한 것이 많았습니다. 


또, 이번 전시회에는 김혜련 작가의 <열두 장미 – 꽃들에게 비밀을>이라는 작품이 함께 전시되어있는데요. 디올 가든의 한쪽 벽에 그려진 김혜련 작가의 장미 그림은 정원과 자연을 사랑했던 디올의 정신과 그의 작품을 더욱 빛내주는 듯했습니다. 디올의 작품과 한국의 뛰어난 예술가와의 소통이 돋보인 전시였습니다.



“파리는 꾸뛰르이고, 꾸뛰르는 파리이다.”   -크리스챤 디올


▲사진4. <에스프리 디올 – 디올 정신> 파리


크리스챤 디올은 파리의 건축물과 도시의 우아함, 파리지엥들의 삶의 방식을 사랑했습니다. 그는 새로운 친구들을 사귀며 파리 예술계에 적극적으로 참여하게 되었고, 디자이너가 된 이후에는 오래전부터 눈여겨보았던 저택을 인수했다고 하네요. 몽테뉴가 30번지에 위치한, 절제된 우아함이 돋보이는 이 건물은 곧 디올의 꾸뛰르 하우스가 됩니다. 전 세계의 여성들에게 아름다움과 꿈을 선물하는 디올의 중심이 된 것입니다. 파리를 상징하는 전설적인 공간이 된 몽테뉴가 30번지에는 오늘날에도 디올이 세운 꾸뛰르 하우스와 오뜨 꾸뛰르 아뜰리에, 그리고 전설적인 디올 살롱들이 자리 잡고 있습니다. 이곳에서 오랜 세월 동안 디올 정신이 보존됐던 것이죠. 


이 전시회의 제목인 ‘에스프리 디올’은 여성들에게 아름다움과 우아함뿐 아니라 행복을 선사하고자 했던 선구자적인 디자이너의 정신을 의미한다고 합니다. 전시회에서 예술, 여성, 파리 등과 디올 작품 세계 사이의 의미 있는 관계를 확인할 수 있었는데요. 또한, 자신의 작품에 대한 디올의 열정, 그리고 여성에 대한 애정을 담고 있는 그의 패션을 모두 느낄 수 있었습니다. 여전히 많은 여성의 사랑을 받는 디올. 그 속에는 크리스챤 디올이 가졌던 비전이 살아 숨 쉬고 있습니다. 



©사진 출처

-표지, 사진1~5. 이승현





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


장애인 아트페어 현장을 엿보다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.07.08 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



안녕하세요, 허서원 기자입니다. 오늘은 특별한 분과의 특별한 인터뷰를 상상발전소 블로그 구독자 여러분들께 전해보고자 합니다. 인터뷰의 주인공은 바로 문화체육관광부 예술정책과 장애인 예술팀 정재우 주무관님이신데요. 주무관님께서는 문화체육 관광부 내에서도 장애인 정책 분야의 전문가로 알려져 계십니다. 저는 정재우 주무관님과의 인터뷰를 통해 장애인 분들이 예술을 생산하고 소비하는 데 얼마나 많은 어려움을 겪고 있는지, 또 이와 같은 어려움을 개선하기 위해 어떤 정책들이 진행되고 있는지를 알아보았습니다. 인터뷰는 5월에 열렸던 장애인 아트페어 현장에서 진행되었는데요, 장애인 아트페어의 현장 사진과 함께 정재우 주무관님과의 인터뷰 내용을 본격적으로 살펴볼까요?

 

Q 1. 안녕하세요, 주무관님! 간단한 자기소개와 함께 맡고 계신 업무에 대해 간단히 소개해주시면 감사하겠습니다.


A 1. 안녕하세요, 정재우 주무관입니다. 저는 저희 문화체육관광부 예술정책과에서 장애인 분들을 위한 지원 업무를 6년 넘게 담당하고 있어요. 장애 정책과 미술을 함께 전공하였기 때문에 이런 길을 걸어올 수 있었는데요, 저는 장애인과 비장애인 간의 문화 격차가 소득 격차보다도 무섭다고 생각해요. 요즘은 부의 상징이 돈으로서 체감되는 것이 아니라, ‘문화에 대한 지식을 얼마나 많이 알고 있는가’ 또 ‘문화를 얼마나 즐기고 있는가’로 체감된다고 생각합니다. 문화의 향유가 곧 삶에서 큰 지표가 되는 사회인 것이지요. 그래서 저는 부에 대한 소유 분배뿐만 아니라 문화적인 콘텐츠에 있어서도 충분한 기회가 분배되어야 한다고 생각해요. 때문에 문화 콘텐츠 속에서 장애인과 비 장애인간의 격차를 허물어나가며, 점차 함께할 수 있는 사회가 될 수 있도록, 제 위치에서 여러모로 노력하며 업무를 수행해 나가고 있습니다.



Q2. 영화 한편을 보시더라도, 문화 생활을 하실 때 장애인 분들을 위한 정책을 고민하게 되시겠어요.


A2. 그럼요. 극장에서 영화를 관람한다던지 공연을 본다던지 할 때에도 우리가 장애인 분들을 위해 어떤 협업을 진행할 수 있을까, 이런 것들에 대해 관심이 쏠리기 마련인 것 같아요.


제 2회 장애인 아트페어의 수많은 참석자들


Q3. 장애인 분들이 문화 콘텐츠를 생산하시는 데 있어서 아무래도 많은 어려움들이 존재하고 있을 것 같아요. 구체적으로 어떤 어려움들이 존재하고 있나요?


A3. 우선 세간의 편견과는 달리 장애가 있다는 이유로 문화 예술 콘텐츠를 생산하지 못 할 이유는 없어요. 물론 예술 작품 하나를 만드는 데도 장애인들이 비장애인에 비해 몇 배 더 많은 시간이 걸린다든지 하는 어려움은 역시 존재하지요. 손으로, 발로. 또 몸으로 그림을 그리시다보면 비장애인의 예술 보다 두 세배 더 많은 시간이 소요되니까요.


하지만 작품을 만드는 데 있어서의 열정은 결코 비장애인들에 비해 뒤쳐지지 않습니다. 오히려 더 큰 열정과 포부를 가지고 계세요. 휠체어를 타신 장애인 분들이 아름다운 무용도 하시는걸요. 그런데 문제는, 비장애인들이 그런 무용이 존재한다는 사실 자체를 알기가 어렵다는 데 있습니다. 예술 분야에서는 특히 비장애인들만의 리그가 꾸려져 있는 것이 사실이기도 해요. 비장애인과 같은 경우 상대적으로 예산을 꾸리기가 좋아서, 홍보나 마케팅도 더 잘 되어 있지요. 그런데 장애인들은 예산과 홍보도 부족할뿐더러 작품을 소개할 자리 자체가 많이 부족해요. 1년에 1-2번 장애인 아트페어와 같은 정부 주체 행사 자리가 있으면, 장애인 분들 역시 서로 인적 네트워크를 조금이라도 더 다지고 싶어 하세요. 때문에 저희 부처에서도 이런 예산, 홍보와 같은 부분을 많이 메꾸기 위해 여러모로 노력하고 있습니다.


▲ 시각장애인들을 위한 촉각 전시


Q4. 장애인 분들은 예술로 생계를 유지하기가 특히 어려우실 것 같아요.


A4. 그렇죠. 예술가란 다 어렵고 배가 고픈 것이 사실이지만 장애인에게는 특히 더 그러습니다. 비장애인들은 예술을 생계로서 이어나가기가 어려울 때 부업과 같은 여타 다른 노동들을 찾아볼 수 있는 가능성이 있잖아요. 그런데 장애인과 같은 경우에는 그런 가능성조차 없는 것이 사실이죠. 그리고 장애인들은 예술가라고 명함을 낼 수 있는 사람들도 몇 되지 않아요. 통계로는 9 만명 정도? 때문에 문화체육 관광부에서는 장애인분들이 생산한 작품들을 대중들에게 선보일 자리를 최대한 많이 만들기 위해 노력하고 있어요. 그분들이 생산한 작품들이 곧 생계로 이어질 수 있기 위해서는 장애인 예술이 편견 없이 만은 이들에게 우선 알려져야 할 테니까요.



Q5. 지금까지는 직접 콘텐츠를 생산하시는 장애를 가지신 예술가 분들에 대해 이야기를 나눴는데요, 예술가분들 못지않게 예술을 소비하기를 원하시는 장애인 분들 역시 문화 고립 문제가 상당히 심각한 수준이라고 알고 있습니다, 이런 공연 문화 부분에서 장애인 분들을 위한 어떤 정책적 기반이 마련되어있나요?


A5. 말씀하신 것처럼 소비에서도 여러 문제들이 있지요. 장애인 문화예술 실태조사에 따르면 장애인과 비장애인이 가지는 문화예술 향유의 격차가 2010년 통계를 기준으로 평균 29%정도라고 해요. 이것은 말그대로 평균일 뿐 오페라와 같은 관람류의 문화예술은 40%대의 격차가 존재하기도 합니다.


이런 부분을 해소하기 위해 점차 다양한 분야에서 지원을 확대해 나가고 있는 추세에요. 수화를 하면서 아름답게 꾸며나가는, 장애인들도 볼 수 있는 뮤지컬도 만들고 지원하고 있구요. 통계적으로만 봐도 장애인 문화 예술 컨텐츠에 27억원 정도 규모의 지원이 이뤄지고 있어요. 한국문화예술위원회에서 3-4000만원씩 165개의 장애인 문화예술 컨텐츠를 공모를 받아 지원하고 있습니다. 수화 뮤지컬도 공모를 통해 당선된 단체에요. 또 매주 마지막주 수요일, 문화 융성의 날과 같은 경우에도 장애인과 비장애인이 함께 진행할 수 있는 협업적 요소들을 많이 찾아내기 위해 노력하고 있습니다. 매주 마지막주 수요일에 있는 여러 공연들이 장애인들을 위한 할인 행사나 시설 마련 등의 대안책을 강구하고 실행하고 있기도 하구요. 2010년 통계로 장애인 비장애인의 문화예술 향유의 격차가 29%정도라고 말씀드렸는데요, 그 비율도 점차 줄어들고 있어요. 문화체육관광부에서도 장애인들을 위한 시설 확충과 자막과 수화가 있는 영화 등의 컨텐츠 개발 등을 진행하고 있습니다.


▲장애인 아트페어에서 장애인과 비장애인의 경계 없이 예술을 즐기고 있는 사람들

   

Q6. 아무래도 제가 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자단이기 때문에, 콘텐츠를 중점으로 하는 질문을 또 여쭙지 않을 수가 없습니다. (웃음) 장애인 분들을 위해 콘텐츠 분야에서 할 수 있는 노력은 무엇이 있을까요?


A6. 음.. 인식개선 부분을 콘텐츠 분야가 많이 담당해야 할 것 같습니다. 예를 들면 외국의 경우, 장애인 예술에 대한 관심이 상당히 많아요. 그런데 우리나라는 장애인들의 예술을 높이 평가하기 보다는 우선 동정의 눈으로 보는 시각이 더 많아서 그런 것들이 장애인들에게는 또 다른 어려움으로 남아있다고 해요. 그러니 우선 인식개선을 위한 부분이 특히 중요할텐데요. 이를 위해 장애를 소재로 한 만화나 책 같은 것들도 점점 많아져야 할 것 같고요. 또, 아이들의 인식개선 문제도 시급한데요. 아이들이 예쁜 인형만 좋아하잖아요? 예쁜 인형 뿐만 아니라 휠체어를 탄 인형, 선글라스를 낀 인형이라든지 이런 인식개선을 할 수 있는 마케팅이 있었으면 좋겠어요. 영화 캐릭터와 같은 소스들 속에서도 충분히 장애 관련한 인식을 개선하고 홍보할 수 있다고 생각합니다.



Q7. 장애인 예술을 소개할 수 있는 다양한 행사들이 문화체육관광부 주관으로 열리고 있는 것으로 알고 있는데요, 굵직한 행사들을 몇 개 소개받을 수 있을까요?


A7. 우선 5월에 열리고 있는 장애인 아트페어가 있구요, 또 9월 초에 장애인 경진대회라는 행사도 있어요. 전국에서 창, 무용 등 끼가 넘치는 장애인들이 경진을 하고 또 평가를 통해 수상을 하기도 합니다. 10월 즈음에는 장애 문화예술 축제도 열려요. 장르별로 미술 음악 공연 등등이 다채롭게 진행됩니다.



정재우 주무관님과의 대화를 통해 평소 궁금했던 부분에 대한 궁금증을 많이 해소했을 뿐만 아니라, 척박한 환경에서도 예술혼을 피워내기 위해 노력하고 계신 수많은 장애인분들에 대한 경외감을 느낄 수 있었습니다. 또한 문화체육 관광부를 비롯한 다양한 정부 부처에서도 장애인들의 예술 환경을 개척하기 위한 여러 노력들을 거듭하고 있다는 점 역시 새삼 느껴볼 수 있었습니다. 앞으로도 장애인 아트페어를 비롯한 다양한 장애인 예술 관련 전시 및 공연들이 펼쳐질 예정이라고 하는데요, 여러분들께서도 관심을 가지고 한 번쯤 또다른 예술 혼과의 만남을 가져보시는 것도 좋을 듯 합니다. 이상 허서원 기자였습니다!



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



공연하면 떠오르는 이미지를 생각해 봅시다. 가슴 떨리는 베이스의 울림, 열광하는 사람들, 찬란한 조명과 그 속에서 노래하고 연주하는 가수와 DJ들. 공연은 분명 ‘화려한 것’의 총집합입니다. 하지만 여러분이 생각한 공연에 영상이 없다면 어떨까요? 공연과 영상이 무슨 상관이냐고 반문하는 분도 있을 것입니다. 하지만 공연은 영상이 없으면 다분히 심심한 유흥거리로 전락하고 맙니다. 그래서 이 자리를 빌려 가수 뒤편에서 조용히 무대를 꾸며주는 ‘영상’의 숨은 이야기에 대해 들려드리려고 합니다. 바로 영상계의 DJ, 비주얼 자키(Visual Jockey, VJ)에 대한 이야기입니다. 공연에 색을 더해주는 중요한 일을 하면서도 알려지지 않은 비주얼 자키, 그 생소한 직업에 대해 알려드리고자 현역으로 VJ활동을 하고 계신 ‘VJ Rustic’님을 인터뷰해보았습니다.


Q1. 안녕하세요? 먼저 바쁘신 데도 인터뷰에 응해주신 점에 대해 감사인사 드리겠습니다. 비주얼 자키 (Visual Jockey) 라고 많은 사람들이 생소해 하는 직업을 가지신 것 같습니다. 보통은 VJ를 영상기자를 뜻하는 ‘비디오 저널리스트(Video Journalist)’로 많이 알고 있는데, 비주얼 자키가 하는 일은 무엇이며 비디오 저널리스트랑 어떤 차이가 있는지 알려주실 수 있나요?


A. 네 안녕하세요 VJ Rustic로 활동하고 있는 이대한이라고 합니다. 우선 저보다 더 활발히 활동하시는 VJ분들이 많은데도 불구하고 저에게 인터뷰 요청을 해주셔서 제가 더 감사합니다. 일반적으로 사람들이 알고 있는 VJ(Video Journalist)는 비디오카메라를 이용하여 촬영위주의 편집 작업을 하는 직업입니다. 쉽게 이해하실 수 있게 예를 들면, SBS의 "런닝맨" 같은 프로그램에서 카메라를 들고 달리시는 분들이 바로 비디오 저널리스트입니다.

 비주얼 자키를 제일 쉽게 설명하려면 DJ를 먼저 이해하셔야 합니다. DJ분들은 믹싱과 스크래치 등의 기술을 통해 즉흥적으로 음악을 가공해 들려주죠. 비주얼 자키는 음악을 가공해 즉흥적으로 들려주는 DJ와 다르게 이미지 또는 영상을 믹싱하고 이펙트를 적용하여 즉흥적으로 보여 드리는 것입니다. 결국 디제이가 라이브로 여러 기술을 이용하여 귀를 만족 시켜주는 분들이라면 비주얼 자키(VJ)는 눈을 만족 시켜주는 것이죠. 가장 중요한건 가공한 이미지나 영상을 그냥 틀어서 보여주기도 하지만, 라이브로 그것들을 컨트롤하고 변형 시킬 수 있는 사람들이 바로 비주얼 자키입니다.


▲사진 1 클럽 공연의 한 장면. 무대 뒤 스크린에 VJ의 영상이 나오고 있다.


Q2. 비주얼 자키가 주로 사용하는 장비와 컴퓨터 프로그램은 일반인이 사용하는 것들과 많이 상이한 것 같습니다. 그래서 언뜻 보기에 다가서기 어려워 보이는 직업인 것 같은데, 무슨 장비나 프로그램을 사용하시는지 알려주실 수 있나요?


A. 아무래도 가장 중요한 장비는 노트북입니다. 직업 특성상 회사처럼 한곳에 머물러서 일을 하는 게 아니라 실내 및 야외에서 공연을 하는 경우가 많아서 노트북은 필수입니다. 그리고 VJ분들이라면 거의 다들 가지고 계신 컨트롤러(Controller)가 있습니다. 한꺼번에 라이브로 여러 영상을 제어해야 하기 때문에 마우스나 키보드만으로는 부족해요. 그래서 기본적으로 컨트롤러를 다들 개인적으로 가지고 있습니다. 이 컨트롤러는 종류도 무척 다양하고 VJ분들마다 사용하는 기종도 다 다릅니다. 프로그램 같은 경우는 아무래도 그래픽 전공 하신 분들도 조금은 생소 하실 수 있다고 저도 생각해요. 저 역시 방송영상작업을 하다가 VJ를 처음알고 프로그램을 공부했을 때 굉장히 생소했으니까요. 저 같은 경우는 ‘VDMX’라는 프로그램을 사용하는데 이것 말고도 Resolume, Modul8등의 다양한 프로그램이 있습니다. 요즘은 Youtube나 Vimeo같은 사이트에 이런 프로그램들의 튜토리얼들이 기본부터 고급수준까지 다양하게 업로드 되고 있어서 누구나 쉽게 접근하실 수 있을 거라 봅니다.


Q3. 공연 콘텐츠 산업의 최전선에서 같이 일 하시면서 무대 위에 오르는 이들에 가려져 많은 조명을 받지 못하셔서 섭섭하실 것 같습니다. 어떨 때 가장 아쉬우셨나요? 


A. 사실 VJ라는 분야를 시작하면서 '나도 주인공이 되고 싶고 조명을 받고 싶다'라는 생각이 많았습니다. 고생은 같이 하는데 질문하신대로 무대 위에 오르는 이들에 가려진다는 게 굉장히 섭섭했는데요, 어쩔 수 없는 부분이라고 지금은 생각합니다.(웃음) 아무래도 콘서트에는 음악을 들으러 오는 게 주목적이고 클럽 또는 페스티벌 역시 음악을 듣기위해 오시는 분들이 대부분이기 때문이죠. 하지만 요즘은 VJ들이 모여 ‘비주얼파티’도 열고는 해서 사람들이 점점 많이 알아주시기도 해서 뿌듯해요. 가끔은 어떻게 알고 SNS등의 메세지로 영상 정말 멋있다고 해주시는 분들도 있으셔서 힘이 납니다!


Q4. 다 만들어진 영상을 보고 있으면 뿌듯하다는 생각이 드실 것 같습니다. 무슨 공연(영상)이 가장 인상 깊으셨나요?


작년에, 그러니까 2014년도에 국내에서 런칭한 ‘Stardium’이라는 페스티벌이 있었습니다. 다섯 개의 스테이지에서 펼쳐지는 각기 다른 다섯 음악장르의 해외아티스트가 내한해서 진행한 페스티벌이었는데 영광스럽게도 제가 VJ감독을 맡게 되었습니다. 기본적으로 다른 페스티벌과는 다르게 각각의 디제이들마다 인트로 영상이 있었고 스테이지도 특이해서 비주얼이 굉장히 멋졌는데, 거기다가 다양한 연출까지 더해지니 정말 멋진 그림이 나왔었어요. 모든 공연을 마치고 관객 분들이 퇴장하실 때였습니다. 출구 쪽에 연출, 음향, VJ팀이 자리하고 있었는데 관객 분들이 저희를 향해서 다들 정말 멋있었다고 그 자리에 서서 박수를 쳐주셨습니다. 그 전에도 몇 번의 페스티벌 경험이 있었지만 그런 경험은 처음이었고 정말 뿌듯했어요. 정말 그 순간이 VJ로서 최고의 순간이었던 거 같습니다.


▲사진 2 VJ Rustic님이 꼽은 가장 인상 깊은 공연 ‘Stardium'의 한 장면


Q5. 최근에는 인터렉션 기술이 콘텐츠 분야의 화두 중 하나로 떠오르면서 많은 콘텐츠 장르에서 인터렉션 기술을 적극적으로 이용하고 있습니다. 공연영상 예술도 그 못지않게 인터렉션 기술을 이용하는 것이 중요할 것 같은데, 비주얼 자키는 어떤 부분에서 인터렉션 기술을 이용하나요?


A. 인터랙션이라 하면 상호작용이죠. VJ쪽에서도 역시 활용하고 있습니다. DJ및 밴드의 라이브 음악 아웃풋을 VJ의 노트북으로 받아서 자동으로 영상이 출력하는 것은 기본적인 부분입니다. 해외 VJ아티스트인 ‘Skrillex’같은 경우, 모션 캡쳐 장비를 이용해서 디제이의 움직임 그대로 영상 속의 몬스터가 따라 움직이는 퍼포먼스를 이미 오래전에 했어요. 국내에서도 관중들의 환호가 크면 클수록 영상이 더 밝게 빛나는 등의 여러 가지 퍼포먼스가 많아요. 인터렉션 기술은 사실 알게 모르게 콘서트 등의 공연에서 현재 많이 쓰이고 있습니다!


Q6. 만드신 영상들을 보면 모션감이나 색감 등 다양한 면에서 전문성이나 꾸준한 노력이 있어야 한다고 느껴집니다. 비주얼 자키가 되기 위해서는 무엇이 필요한가요? 그리고 어떤 점을 연마해야 하나요?


A. 전 기본적으로 VJ도 디자이너라고 생각해요. 거기에 더해서 내가 제작한 결과물을 이용해 라이브로 이미지나 영상을 연주 할 줄 아는 게 VJ입니다. 기본적으로 색감과 레이아웃 등의 지식은 물론 2D및 3D 이미지와 영상제작능력이 필요합니다. 또한 음악에 대한 이해도도 높이 필요하다고 생각합니다. 라이브로 공연을 해야 할 경우엔 음악을 알고 이해해야만 그 음악을 비주얼로 즉흥적으로 표현이 가능하거든요. 공부할게 엄청 많죠? 하지만 그 만큼 멋지고 다양한 형태의 아웃풋을 표현 할 수 있으니까 고생한 만큼 보람이 있어요.


▲영상 1 DJ의 움직임에 맞추어서 VJ의 영상이 재생되는 모습


Q7. 지금부터는 VJ님에 대해 여쭙고자 합니다. 비주얼 자키라는 길을 알고, 또 선택하게 된 특별한 계기에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?


A. 처음으로 VJ를 접하게 된 건 제가 20대 중반쯤에 클럽이라는 곳을 처음 접했을 때입니다. 원래 평소에도 음악을 좋아했는데, 클럽에서 울리는 큰 베이스의 울림이 너무 좋았어요. 그 와중에 DJ뒤에 위치해 있는 LED에 영상이 나오는 것이 보였습니다. 자세히 보니 그냥 무작정 흘러나오는 게 아니라 DJ들의 음악과 어느 정도 싱크가 맞더군요. 저를 클럽으로 데려간 친구에게 물어보니 VJ가 라이브로 영상을 틀고 있다고 하더라고요. 그 라이브라는 단어가 너무 좋았습니다. 내가 제작한 영상을 실시간으로 조절할 수 있다는 게 너무 놀라웠어요. 때마침 주위 친구 및 동생들이 DJ공부를 하고 있었고 재미있게 해보자라는 뜻으로 파티 팀을 결성했습니다. (이 시기에는)일 년 넘게 했는데 돈을 벌진 못했어요. 어차피 시작이 돈을 벌자는 건 아니었기 때문에 아무 상관없었습니다. 정말 재미있었거든요. 그러다가 홍대의 어느 한 클럽에서 파티를 열게 되었었는데, 그때 그 클럽 대표님과의 인연을 계기로 클럽에서 일을 하게 되었습니다. 처음으로 돈을 받고 VJ를 하게 된 거죠. 정말 재미있어하는 분야인데 급여까지 준다니깐 너무 신났었어요. 그때부터 제대로 시작해서 조금씩 페스티벌도 하고 공연 및 행사도 하면서 현재도 열심히 하고 있습니다.(웃음)


Q8. 일을 하시면서 겪은 특별한 에피소드 같은 게 있으신가요? 또 애로사항 같은 게 있으면 알려주셨으면 합니다.


A. 야외 공연 중 갑자기 비가 와 장비가 고장 날 뻔한 적 부터해서 노트북은 가져왔는데 충전기를 안 가져와 SNS를 통해 빌려 쓰는 등 정말 사건들이 많았습니다. 하지만 그중에 제일 기억에 남는 것은 지방에서 열리는 어떤 행사에 VJ를 하게 된 일입니다. 그날 공연을 잘 진행하고 있다가 갑자기 배가 아파왔습니다. 그런데 그 행사는 팀이 아닌 제 개인으로 참가한 거라 저 말고는 컨트롤 할 수 있는 사람이 없었습니다. 그리고 하필 배가 아픈 시점이 굉장히 중요한 시간이어서 자리를 비울 수 없는 상황이었습니다. 그래서 3시간을 참았습니다. 지옥을 맛보았어요. 식은땀과 함께 공연했네요. 끝나자마자 무대감독님이 수고하셨다고 격려해주시는데 들을 겨를도 없이 무작정 화장실로 달려갔었습니다. 그날 이후로 중요한 공연이 있을 땐 먹는 것도 조심하고 화장실도 미리 가려 노력합니다. 아는 형님도 이런 경우가 있다고 저한테 말씀 해주셨는데, 실제로 제가 겪어보니 잊을 수 없을 날이 되었습니다.



▲영상 2 VJ Rustic님이 제작한 VJ용 영상 소스


Q9. 비주얼 자키를 꿈꾸는 분들과, 공연 및 클럽을 즐기는 분들께 한 말씀 부탁드립니다.


A. 사실 저보다 선배 VJ분들도 많으시고 훨씬 멋진 경험과 공연을 해보신 VJ분들이 많으세요. 

하지만 자신 있게 말씀드릴 수 있는 건 VJ는 정말 매력적인 분야입니다. 자기가 디자인하고 작업한 영상을 일반적인 영상처럼 단편적으로 보여주는 것이 아니라 그 자리에서 직접 연주하듯 보여줄 수 있다는 건 정말 멋진 일이라고 생각합니다. 즐기면서 해보세요. 그럼 언젠간 멋진 아티스트들과 함께 공연하고 있는 여러분들을 볼 수 있으실 겁니다. 공연 및 클럽에 오시는 분들은 가끔 영상도 눈여겨 봐주시면 조금 더 음악을 신나게 즐기실 수 있을 거 같아요. 감사합니다!



우리가 즐기는 공연 하나를 만들기 위해서는 많은 사람들의 땀과 노력이 들어갑니다. 무대의 주인공인 가수, DJ 등은 물론이고 조명, 소품 등 각종 연출진들의 노력이 들어가야 하나의 훌륭한 공연이 만들어집니다. 그리고 그 속에서 VJ도 묵묵히 자신의 위치에서 우리에게 최고의 공연을 선사하기 위해 노력합니다. 그동안 우리는 무대의 주인공에게만 관심을 쏟느라 그 뒤의 킹메이커들을 간과했습니다. 지금부터라도 공연이 끝난 후나 클럽에서 나올 때, 무대를 채색하느라 고생했을 VJ에게 작은 박수라도 보내주는 것은 어떨까요?


ⓒ사진 출처

- 표지 VJ Rustic 공연 영상 캡처

- 사진 1, 2 ms-photograph.co.kr


ⓒ영상 출처

- 영상 1~2 VJ Rustic 공식 Vimeo 계정



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한복, 젊은 감각의 美를 입다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.05.18 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


         ▲ 사진1. 한복 퍼레이드 출처 리슬

대학가에는 한복을 사랑하고 즐겨 입는 ‘한복 동아리’부터, 최근 한복을 입고 여행하는 ‘한복 여행가’ 커뮤니티까지. 우리의 전통 의복인 한복에 관심 두고 사랑하는 이들이 많아지고 있는 요즘입니다. 이제 한복은 특별한 날에만 입는 불편하고 촌스러운 의복이 아닙니다. 그렇다면 젊은 세대가 사랑에 빠진 한복의 매력에 대해 좀 더 자세히 살펴볼까요?


길에서 한복을 입고 다니는 젊은 세대들을 볼 수 있다면 어떨까요? 명절이나 특별한 날에 입는 예복이 아닌, 일상에서도 쉽게 입을 수 있는 한복의 젊은 변신이 패션계의 큰 화두입니다. 우리 전통의복 한복의 역사는 고구려, 백제, 신라의 삼국시대로부터 시작되었습니다. 옛 조상들은 한국 고유의 문화요소와 삼한사온 등의 자연조건에 맞는 한복을 입었습니다. 필연적으로 입을 수밖에 없는 의복이었습니다. 하지만 현대에 들어서며 한복 관리의 어려움과 비활동성 등의 이유로 한복은 일상복이 아닌 예복으로써의 의무만 가지게 되었습니다. 


그리고 최근 한복은 생활이 아닌 ‘멋’으로서 젊은 층에 다가가고 있습니다. 한복 고유의 특성은 부분 빌리되 현대적으로 재해석한 생활한복, 퓨전 한복이 다시금 유행하는 것입니다. 하단에 소개되는 한복 입고 여행하기, 일상에서 한복 입기 등은 젊은 세대 사이에서 유행이 되었습니다. 


한복의 디자인뿐만 아니라 소재도 바뀌었습니다. 저고리 기장과 고름의 길이는 짧아졌으며, 고름의 너비 또한 줄었습니다. 소재는 기존의 모시, 삼베, 무명, 명주 등을 대신해 폴리에스테르 혼방, 실크, 나일론, 면 등을 이용합니다. 좀 더 입기 편해지고, 일상이 된 한복. 이어서 앞에서도 간단하게 언급했던, 한복을 사랑하게 된 사람들에 대해서도 알아보겠습니다.



▲사진1. 한복 여행가 권 미루


한복을 사랑하는, 일종의 ‘한복 덕후’인 한 사람이 있습니다. 그 사람은 자기 자신을 ‘한복 여행가’라고 소개합니다. 바로 한복을 입고 국내뿐만 아니라 세계 곳곳을 누비는 한복 여행가 권미루씨입니다. 여행을 떠나면 가장 편하고, 자신에게 가장 예쁜 옷을 입고 싶은데, 그게 바로 한복이었다는 게 권미루씨의 한복 여행의 시작이었습니다. 한복이 불편하다는 편견을 이겨내고, 한복을 입은 채 여행을 다니는 모습은 많은 사람에게 한복의 아름다움을 알리고 인식 개선의 기회를 낳았습니다. 


권미루씨 외에도 페이스북 페이지 <한복 여행가>에는 한복을 입고 국내외를 여행하는 다양한 사람들이 모여 서로의 여행기를 소개하고 일상을 공유합니다. 커뮤니티는 2030대 젊은 세대들이 대부분입니다. 이처럼 젊은 세대들은 한복을 입고 세계를 누비는 새롭고도 특이한 경험에 많은 관심을 가집니다. 



▲ 사진2. 한복 브랜드 리슬의 2015년 봄 컬렉션 사진


한복은 거추장스러우며, 촌스러울 것이라는 편견을 멋지게 깬 젊은 디자이너가 있습니다. 바로 <나는 한복 입고 홍대 간다>의 저자 황이슬 디자이너입니다. 황이슬씨는 ‘리슬’이란 한복 브랜드를 통해서 전통의복을 현대적인 감각으로 새롭게 재해석하고 있습니다. ‘한복을 일상복으로 입을 수는 없을까?’, ‘한복을 워커에, 청바지에 입을 순 없을까?’란 질문과 함께 시작된 한복 디자인. 그녀를 통해서 우리의 한복은 좀 더 현대와 소통하게 되었습니다. 더 이상 한복은 과거에만 묶여 있는 것이 아닌 살아 숨 쉬는 현대적 의상입니다. 


리슬은 한복 특유의 감각적인 색채는 가져오되, 최소화한 짧은 치마나 단추 저고리 등을 이용해 젊은 세대들이 한복을 더 쉽게 입을 수 있게끔 합니다. 뿐만 아니라 상하의를 따로 다른 일상복에 매치해 입을 수도 있어 개성을 나타낼 수 있고 자유롭습니다. 화려한 색상과 패턴 또한 좀 더 보편화되었습니다. 



          ▲사진3. 이화여대 한복동아리 ‘이화, 흐드러지다’. 출처 영삼성


최근 한복을 사랑하고 입는 대학생들이 많아지고 있습니다. 올해 만우절 ‘이화 한복 입는 날’을 개최한 이화여대 한복동아리 ‘이화, 흐드러지다’가 그 예입니다. 이화여대뿐만 아니라 중앙대 ‘햇귀’, 덕성여대 ‘꽃신을 신고’ 등이 있습니다. 이들은 한복을 입는 것뿐만 아니라 한복과 관련된 다양한 문화 행사에도 참여하고 있습니다. 한복에 대한 관심에서 더 나아가 다양한 사람들을 만나며 세계 속의 한국을 느낄 수 있는 경험을 하고 있습니다. 



▲ 사진4 전주 한옥마을 한복 대여


한복을 체험해볼 수 있는 곳 또한 많아지고 있습니다. 다양한 한복 대여점이 있는 전주 한옥마을뿐만 아니라 무료로 한복을 체험해볼 수 있는 광화문 ‘궁중 복식 체험관’ 등. 한복을 직접 입어보고 사진으로 추억까지 남길 수 있는 행사가 다양하게 존재합니다. 이를 통해 사람들은 한복에 더 가까워집니다. 한복 체험 행사는 젊은 세대들이 참여할 수 있는 이색 행사입니다. 한복 체험 후 젊은 세대들이 SNS에 업로드 하는 영상 혹은 사진 또한 많은 파급력을 지닙니다. 새로운 놀이문화이자 유행이 되기도 하는 한복. 점점 한복 체험에 대한 2030세대들의 수요가 증가하고 있습니다. 


한복은 이제 특별한 날에만 있는 ‘옛날’의 고유명사가 아닙니다. 점점 일상화되어가며 현대화되어갑니다. 불편함은 최소화되고 디자인적 요소가 살아난 생활 한복 등 한복의 다양한 변신은 젊은 세대의 입맛을 돋우고 있습니다. 앞으로도 우리 전통 의복인 한복을 사랑하고, 입고 세계를 누비는 젊은 세대들이 많아졌으면 하는 바람입니다. 그들의 뜨거운 열정을 응원합니다. 



◎ 사진 출처

- 표지. 전주 한옥마을에서의 한복 퍼레이드. 출처 리슬

- 사진1. 한복여행가 권미루

- 사진2. 한복 브랜드 리슬의 2015년 봄 컬렉션 사진

- 사진3. 이화여대 한복 동아리, 출처 영삼성

- 사진4. 전주 한복마을 한복체험 한국콘텐츠진흥원 박성훈 기자







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 이진섭(브랜드 매니저/ 팝 칼럼니스트/ DJ)

 

 

1970~80년대 초반 캐나다의 거리 공연 기획자이자, 사업가인 기 랄리베르테(Guy Laliberté)는 당시 서커스들이 가지고 있는 경영난과 문제점에 대해서 좀 더 다른 시각을 갖고 바라보았다. 그는 자신의 극단을 단지 여러 마을을 유랑하며 떠도는 집단이 아닌 공연, 문화, 예술을 보여주는 엔터테인먼트 그룹으로 만들고 싶었다. 태양의 서커스는 이런 고민 끝에 태어난다.


현재 약 6,000여 명의 단원을 보유하고 있고, 전 세계적으로 하나의 장르로 받아들여지고 있는 태양의 서커스는 공연의 콘셉트와 테마를 중심으로 멋진 퍼포먼스를 선보여왔다. 특히, 태양의 서커스 중 ‘퀴담(Quidam,2007)’, ‘알레그리아(Alegria,2008)’, ‘바레카이(Varekai,2011)’, ‘마이클 잭슨 임모탈(Immortal,2013)’ 등은 한국에서도 공연이 이뤄져 국내 관객들과도 친분을 쌓을 수 있었다.


2000년 이후 태양의 서커스가 비틀즈 음악을 소재로 한 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]를 세상에 공개한 것은 매체와 관객들로부터 가장 높이 평가받는 업적이다. 이 공연은 제작과정부터 태양의 서커스의 CEO인 기 랄리베르테와 비틀즈의 기타리스트인 조지 해리슨(George Harrison) 사이의 존중과 신뢰를 바탕으로 만들어진 프로젝트였다. 또 비틀즈의 음악, 공연, 퍼블리싱, 머천다이저 등 모든 의사결정을 주관하는 (주) 애플이 대형 공연 퍼블리싱에 합의한 첫 번째 작품이기도 했다. 공연의 핵심이 될 비틀즈음악을 선정하고, 총괄하는 역할에는 비틀즈와 오랜 세월을 함께 한 프로듀서 조지 마틴과 그의 아들 길스 마틴이 참여하여, 완성도를 더했다. 중간중간 조지 해리슨, 링고 스타, 폴 매카트니와의 의견 수렴을 통해 비틀즈를 현재 시점으로 복원하는데 많은 노력을 가했다.  


비틀즈의 종적을 되짚어보고, 음악적 가치를 재발견하는 이 작품은 2014년 현재까지 라스베가스 The Mirage Hotel & Casino에서만 독점 공연해왔다. 2006년 첫 시사 후, 러브는 500만이 넘는 관중 앞에서 2천 회가 넘는 공연을 선보였다. USA투데이는 "라스베이거스 최고의 쇼"로 평가했고, 라스베이거스리뷰-저널은 4년 연속 "라스베이거스 최고의 쇼"로 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)] 를 선정했다.



▲ 사진1 미라지 호텔 & Casino 외부에 붙은 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]


 

비틀즈의 팬인 필자의 경우 이 공연을 볼 기회를 몇 년간 호시탐탐 노리다, 2014년 10월 10일 그 꿈을 이룰 수 있었다. The Mirage Hotel & Casino에 걸린 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]의 광고를 먼발치에서 바라봤을 때, 최고급 Hotel & Casino에서만 경험할 수 있다는 태양의 서커스만의 자부심이 풍겼다.

 


 ▲ 사진2 The Mirage Hotel & Casino 내부에 위치한 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)] 전용관


 

2010년 10월 이후부터 이 공연은 공연 전에 백스테이지를 공개하여, 제한된 인원이 무대 아래와 조명장치, 음향시설, 캣워크 등을 직접 체험해볼 수 있게 해 놓아 공연의 체감지수를 높이고 있었다. 공연은 주인공 닥터 로버트(Dr Robert)가 사랑을 찾아 헤매는 과정을 서커스와 비틀즈 음악에 녹여내는 쇼다.

 

 

▲ 사진3 공연 전 무대를 관람할 수 있는 Inside Access


 

기타 리프와 드럼 소리로 쇼의 장대한 시작을 알리는 Get Back , 폭스바겐 자동차 비틀을 활용하여 비틀즈가 살았던 리버풀의 전경을 창의적인 서커스로 구현하는 Drive My Car/The Word, 까마귀 캐릭터를 이용하여 흥미 요소를 챙겼던 Blackbird, 비틀즈의 콘셉트 앨범이었던 <Sgt Pepper’s Lonely Hearts Club Band> 등 비틀즈 음악에 실린 밴드의 단상과 서커스의 볼거리가 적재적소에 배합된 공연은 끊임없이 흥밋거리를 보여줬다. 비틀즈 화이트 앨범에 실린 곡 <While My Guitar Gently Weeps>가 어쿠스틱한 질감으로 다가온 무대와 빨간 축포와 꽃잎으로 무대를 휘날린 피날레 <Hey Jude>와 <All You Need Is Love>는 화려한 쇼와 함께 비틀즈의 영혼을 공연장으로 불러들이고 있었다.

 


 ▲ 사진4 마지막 공연이 끝난 후

 


공연을 보면서 공연장 어느 곳에 있든 흐트러짐 없는 소리와 포근한 음악이 참 인상적이었는데, 이는 공연장에 배치된 2,013개의 좌석에 각각 3개의 스피커를 설치하고, 이와 함께 곳곳에 총 6,341개의 스피커를 배치하여 균형 잡힌 사운드를 이끌어낸 결과였다. 


[러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]의 화려한 쇼가 끝나고, 사운드 트랙을 들으면서 공연장을 빠져나올 때 즈음 많은 생각이 스쳐 갔다. 필자는 오래전부터 “비틀즈의 음악은 팝의 클래식이다.”라는 생각을 해왔다. 물론 이런 생각에는 비틀즈와 관련된 음악, 경험, 여행들이 근간을 이루고 있었는데, [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]도 그 연장선이었다. 비틀즈 음악이 지니는 가치를 이뤄 말할 수 없지만, 후세에 영감의 원천이 되고, 새로운 문화를 만들어내며, 시공간을 초월해 심적 감화를 불러일으키는 것은 팝 음악 역사에서 아무나 할 수 없는 행보였음을 공연은 말해주고 있었다.

 


▲ 사진 5 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]OST를 들으며




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.