인디 아티스트의 음원을 유통하는 디지털 음악 유통 플랫폼 '뮤직스프레이' 들어보셨나요? 특히 애플 뮤직, 스포티파이 등 글로벌 플랫폼에 음원을 낼 수 있어 해외 진출이 막막한 아티스트에게 큰 도움이 될 것 같은데요. 비손콘텐츠는 '뮤직스프레이'같은 유통 플랫폼을 통해 아티스트가 음원을 내고, 그 수익으로 지속 가능한 음악을 창출하도록 돕고 있습니다. 작년 중국 현지 법인을 설립하며 중국 시장 진출에도 나섰다고 하는데요. 자세한 이야기를 유형석 매니저와 함께 나누어봤습니다.

 

"중국에는 어떻게 가게 되셨나요?"


비손콘텐츠 설립 초반에는 중국진출이라는 생각을 전혀 하지 못한 상태였어요. 그러던 중 국내에서 열리는 글로벌 음악 마켓 뮤콘(MU:CON)에서 만난 중국 업체의 담당자와 교류하면서 중국시장의 변화에 대해 접하게 되었습니다. 그 업체 담당자의 도움으로 이듬해 중국 비즈니스에서 소기의 성과도 낼수 있었고, 이를 기점으로 중국 비즈니스를 본격적으로 시작하게 되었어요. 아울러 제 인생 최고의 성과도 함께 거두게 되었지요. 그때의 연을 이어나가 서로를 인생의 반려자삼고, 2017년 11월에 함께 중국 심천에 건너오게 되었습니다. 그 분은 현재 저희 비손콘텐츠 중국법인의 법인장으로, 2019년 3월부터 비손콘텐츠 중국현지 법인을 설립해 함께 중국 시장을 개척해나가고 있습니다.

 

△비손콘텐츠 중국 법인

 

 

"매니저님 이력이 궁금합니다."


저는 원래 라이브 사운드 엔지니어로 다년간 근무했었습니다. 야외 축제나 이벤트를 원활히 진행할 수 있도록 장비 운영, 사운드 오퍼레이션이 주요 업무였죠. 이후 2년 반 정도 호주에서 생활을 하다 비손콘텐츠의 대표님으로부터 디지털콘텐츠 해외유통사업에 대한 소개를 받고, 해외사업부 매니저 자리를 제안받았어요. 2011년에 한국으로 귀국해 곧바로 일을 시작했습니다. 해외를 오가며 해외 각지 다방면의 콘텐츠업계 종사자들과 교류도 가지게 되면서, 세상에는 수없이 다양하고 기발한 비즈니스 모델들이 존재한다는걸 알게 되었죠. 그때 배운 비즈니스 경험을 가지고 본격적으로 해외사업을 개척하게 되었습니다. 

 

"거의 황무지를 개척한 수준이라고 알고 있는데요. 중국 진출 후에는 어땠나요?"


회사에서 심천 하이테크페어 참관을 제안했고, 이를 시작으로 중국 생활이 시작되었습니다. 사실 초반엔 중국에 있으면서 원격으로 한국에서의 기존 업무를 처리했던 시간이 더 많았어요. 중국 시장은 어디부터 개척해야 하는지, 어떤 음악을 찾아야 하는지 막막한 시간이었습니다. 중국은 인터넷 검색만을 통해서는 가치있는 정보들을 접할 수 없는 나라에요. 심천 하이테크페어를 준비하면서 저희가 가지고 있는 한국버전 사업계획서를 번역해 놓았던 자료가 다였고, 현지 시장조사 부분도 한국콘텐츠진흥원에서 나온 연구보고서를 참고해서 중국 시장의 대략적인 방향성과 추이를 파악한 정도가 다였죠. 보통 음악이나 영상 등의 문화콘텐츠는 상하이나 베이징 쪽으로 집중되어 있는데, 이런 문화 황무지 심천에 덩그러니 와서 콘텐츠 유통 회사를 운영한다고 하니 선뜻 동의해 주시는 분들이 없었어요.

 

                       

"심천에 법인 설립을 한 이유가 있을까요?"


심천에 법인 설립을 한 건 이곳이 저에게 제일 익숙한 도시라는 것이 첫번째 이유일거고요. 그 외에도 많은 이유들이 있습니다. 심천은 인구분포에서 20대 초반이 굉장히 높은 비중을 차지하고 있는데, 중국 각지에서 수많은 인재들이 몰려든 이 젊은 도시를 중심으로 여러가지 새로운 시범정책이나 새로운 비즈니스 도입의 시험 무대가 되고 있어요. 현재 중국 발전상은 이 도시의 발전 속도와 맞물려 있다고 봐도 무방할거에요. 새로운 국제적 경제화 도시 조성을 목표로 새롭게 디자인된 도시이다보니 도로 교통이나 안내 표지판 하나하나의 디자인까지 여러가지 새로운 시도가 도시 이곳저곳에 녹아들어 있어요. 그만큼 많은 자본과 기회들이 존재하고 있는 곳이라 저희 비손콘텐츠에게도 기회가 있을거라는 확신을 가졌죠. 법인 설립과정은 수월한 편이었어요. 저희는 중국 내국인 법인 대표인 중국법인을 설립할 수 있었으니까요. 이 점이 저희 비손콘텐츠가 중국에서 많은 성과를 올릴 수 있는 가장 큰 이유이기도 하겠네요. 콘텐츠 유통 법인으로서 일단 외자법인은 각종 허가나 계약조차 쉽지 않거든요. 중국 내부로 해외 콘텐츠를 가지고 올 수 있는 회사는 외자법인의 경우 최소 51퍼센트는 중국 소유여야 해요.


"해외진출에 어려웠던 점이 많았을 것 같아요."


현지에서의 사업을 리드해줄 수 있는 누군가가 없었다보니, 말씀드렸다시피 시장에 대한 정보가 굉장히 부족했어요. 어디서부터 시작해야 할지 몰랐고, 어떻게 시장을 개척 할지 별다른 계획조차 없이 사업을 시작하게 되었습니다. 중국 콘텐츠 산업의 사정이나, 어느 지역에 어떤 음악이, 어떤 문화가 발달했는지에 대한 중국 콘텐츠 산업의 구조에 대한 이해조차 부족했었어요. 저는 상대방과 미팅 전에 상대를 파악하고자 인터넷을 주로 이용하는데요. 중국은 인터넷을 통해 상대방의 정보를 구하는게 너무 어려웠어요. 꽤 규모가 있는 회사임에도 제대로 된 홈페이지조차 없는 경우가 더 많으니까요.

 

△한국콘텐츠진흥원 콘텐츠수출마케팅플랫폼(Welcon), 콘텐츠 산업동향 등 다양한 정보를 확인할 수 있다.

 

이런 상황에도 불구하고 그간 계속적으로 성과를 만들어 온 것은 한국콘텐츠진흥원 심천 비즈니스센터에서 운영하고 있는 심천 엑셀러레이터센터에 입주해 있기 때문인 것 같습니다. 이곳에 입주하고 나서 처음 소개받게 되었던 현지 업체는 영상콘텐츠 제작에 사업영역이 집중되어있는, 저희의 주요 업무와는 큰 접점이 없었던 곳이었어요. 당시 비즈매칭이 진행되는 중에 접점을 만들어 보려고 고민을 하다가 당시 제가 막연히 구상 중이던 저작권 관리 사업에 대한 아이디어를 제안드렸고, 그 아이디어를 바탕으로 계약까지 단번에 이어졌어요. 그때 이 사업이 중국에서 정말 필요로 하는 사업이라고 생각했었거든요. 현지에서 실질적으로 적용할 수 있는 계약서 양식도 없었던 상황이었지만 이런 부분들 역시 센터의 도움으로 빠르게 진행되면서 저희 비즈니스도 활기를 띄기 시작했어요. 지금도 바쁘지만, 즐기면서 계속 사업을 확장해 나가고 있습니다. 높은 자본력을 바탕으로 빠르게 발전하고 있는 중국의 콘텐츠를 잘 발굴하여 더 넓은 세상으로 도달시키는 것은 물론, 향후에는 아직도 불법적으로 이 땅에서 이용되고 있는 많은 한국의 콘텐츠들의 권익을 효과적으로 보호하는 일에 힘을 기울이고 싶습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

동화 <잭과 콩나무>의 콩나무가 하늘 끝까지 자라듯, 머리카락이 하늘을 향해 쭉쭉 자란다면 어떨까요? 여러분은 이런 상상을 해본 적 있으신가요? 커다랗게 자란 머리카락은 에펠탑, 꽃모양, 강아지 모양 등 자유 자재로 바꾸기까지 합니다. 기발한 상상력과 흡인력있는 스토리로 어른들의 마음에도 상상력을 전한 캐릭터는 바로 '토리양'입니다. 토리양은 한국 토종 브랜드 기획 및 라이선싱 회사로 2014년 홍콩국제라이선싱페어에 처음 소개되며 세계에 알리기 시작했습니다. 그 이후 중국, 태국, 프랑스 등 국내·외에서 큰 인기를 얻고 있는데요. 빨간머리 토리양에 이어 '루시퐁'까지 이제는 새로운 캐릭터로 세계인의 마음을 사로잡고 있습니다. 그 노하우가 과연 무엇인지, '토리아트' 윤영철 대표와 이야기 나누었습니다. 

 

[자사의 첫 IP가 토리양인 건가요?]

 

 

그렇죠. 그게 벌써 7, 8년 전이네요. 우리만의 |P를 개발하자고 결정하고 토리양을 만들었습니다. 첫째 아이가 초등학교에 들어 갈 시기였죠. 가끔씩 딸이 친구들이랑 노는 모습을 보며, 그 이미지에서 착안하여 토리양을 만들게 됐습니다. 사실 토리양은 외톨이였다가, 나중에는 변하는 머리카락으로 인해 친구들에게 사랑받게 된다는 내용을 가지고 있어요. 아무래도 디자인을 전공했기 때문에 상품성도 염두에 두긴 했지만 스토리텔링이 되는 캐릭터가 필요하다는 생각이 먼저였죠. 그 스토리를 바탕으로 동화책을 출간했고, 다행히 반응이 좋아서 자연스레 상품화로 진행이 되었습니다. 중국, 터키, 홍콩, 대만, 인도 등 5개국에 수출이 됐어요.

 

[루시퐁의 탄생 배경도 궁금해지는데요.]

 

저는 원래 생활 속에서 아이디어를 떠올리곤 하는데요. 어느 날 술집 바깥으로 보이는 네온사인 아래의 사람들이 너무 지쳐 보이더라고요. 저는 강원도 태생이라, 반딧불이를 자주 보고 지냈어요. 어린 시절, 반딧불이 한 마리 한 마리가 제 마음을 따듯하게 해줬던 기억이 있거든요. 현대인들이 화려한 불빛을 느끼지도 못할 정도로 많이 지쳐있다는 생각이 들었어요그래서 반딧불의 따뜻한 빛을 선물하고 싶다고 생각했고, 그걸 바탕으로 아이들을 위해 기발하고 신기한 놀이동산을 만들어주는 세 마리의 반딧불 요정 이야기를 만들게 되었습니다   

 

[국내보다 해외에서 먼저 토리양이 인기를 얻게 된 이유는 무엇일까요?]

 

△ 이미지 출처 : 토리아트

 

한국은 인지도의 기준이 TV 방영에 포커스가 맞춰져있잖아요. 저희는 일단 영상이 없다 보니까 캐릭터 사업을 시작했을 때부터 필통이라든지, 핸드폰 케이스같이 작은 것을 먼저 진행을 해왔습니다. 그러다 보니 자연스레 해외를 먼저 겨냥하게 된 것 같아요. 또 한국콘텐츠진흥원을 통해 상해 마켓에 갔던 것도 정말 많은 도움이 됐고요특히 심천 센터 관계자분이 많은 도움을 주셨어요심천 현지에 연락사무소를 두고 심천을 기점으로 하여 중국 영업의 기틀을 마련할 수 있었습니다   

 

[해외에선 캐릭터들이 어떻게 불리고 있나요?]

 

 

모두가 그렇겠지만 저도 이름을 지을 때 의미에 굉장히 집중하는 편입니다. 토리양 같은 경우엔 앞서 말씀드렸던 것처럼 외톨이의 토리라는 의미도 있지만순수 우리말로 토리가 알차다꽉 차다라는 뜻이거든요알차고 꽉 찬 여자아이라는 뜻으로 토리라고 했고요. 토리는 마법을 부리는 여자아이라는 뜻으로 모파메토리양이라고 중국에선 불리고 있어요. 미국에선 레드헤어 토리라고 불리고요 루시퐁의 이름은 루시라는 빛이라는 언어와 퐁-하고 빠지는 느낌을 주려고 했습니다. 중국에서는 반딧불이라는 뜻의 잉화총으로 물리고 있습니다.

 

[한한령 속 중국 비즈니스가 어렵진 않나요?]

 

 

저희는 오히려 한한령 때문에 힘든 일은 없었어요. 오히려 호재였달까요. 향후 대미 제재 등 |P 강화 추세로 나아가고 있기 때문에 저작권을 보호받을 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다. 그런 면에서 캐릭터를 개발해주고 |P를 통째로 넘기는 OEM 계약 방식이 오히려 도움이 된 부분도 있어요. 중국 시장 외의 모든 사업권을 가지는 조건으로 계약하기 때문에 사실 IP를 전면 넘기는 것도 아니고요. 오히려 기획력을 보여줄 수 있는 새로운 장이 열린다고 생각합니다.

 

[해외 진출을 고려하는 기업들에게 한 말씀 부탁드려요.]

 

 

예쁘고 귀여운 이미지로는 부족한 것 같아요. 캐릭터는 항상 이야기를 가지고 있어야 한다고 생각하거든요. 스토리텔링에 집중했으면 하는 마음입니다. 간단하게라도 시놉은 있어야 한다고 생각하고요저희는 부스 콘셉트를 잡을 때도 스토리텔링을 염두에 두고 꾸밉니다여러가지를 한 번에 다 보여주려고 하다 보면 콘셉트가 무너지거든요. 한 번에 읽힐 수 있는 분위기와 색을 입힌다는 느낌으로 준비하는 것이 좋은 것 같아요. 좋은 작업물을 포기하더라도요. 또 이렇게 상품화된 제품을 가지고 바이어를 설득하는 게 큰 도움이 되었어요예를 들면토리양이 입은 옷신발 등을 실제로 가지고 와서 보여주는 거죠상품화 기획력을 보여준다고 생각해요. 실제로 현지 방문할 때도 백화점, 쇼핑몰 등에서 시장조사에 많은 공을 들이는 편이에요.



또 사실 해외 진출이 쉽지 않은 일이죠. 투자해야 하는 체류 비용이동 경비처럼 비용적인 부분에서의 부담이나 언어 소통의 어려움도 있고요. 그런 부분은 콘진원의 통역 지원 서비스를 통해 완화하고 있어요. 힘드시겠지만 이러한 지원을 최대한 활용하며 현지에서 여는 로드쇼에 많이 참여하는 걸 추천드려요. 많은 업체들 앞에서 발표할 수 있는 기회가 확대되는 거니까요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

지난해 9월, SM엔터테인먼트는 인도네시아 CT그룹과 손잡고 현지 시장에 진출할 것을 밝혔는데요. 1987년에 설립된 CT그룹은 방송국, 은행 등의 유통망을 거느리고 있는 대규모 기업 집단입니다. SM과는 이미 2018년 공동사업 추진을 위한 MOU를 교환하며 교류에 속도를 낸 바 있었습니다. 이들의 합작은 SM 소속 아티스트들의 진출과 인도네시안팝 콘텐츠 제작 등이 더욱 활발해질 것으로 기대되고 있는데요. SM엔터테인먼트 인도네시아는 로싸(Rossa)를 영입 1호 뮤지션으로 선정하며 국내 아티스트와 인도네시아 아티스트의 컬래버레이션도 기대가 되고 있습니다. 인도네시아의 K-Pop에 대한 높은 관심과 SM엔터테인먼트가 가진 노하우, 과연 해외 진출에 어떤 장점으로 작용한 것일까요? SM엔터테인먼트 인도네시아 한경진 대표와 함께 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

인도네시아에 진출하게 된 계기가 있나요?

 

 

인도네시아 엔터테인먼트 사업을 통해 더욱 발전하고자 했습니다. 글로벌 시장으로 나가기 위해 K-pop을 한 단 계 더 끌어올리는 과정인 거죠. 인도네시아는 최근 K ­-pop 팬이 증가하는 추세입니다. 인도네시아 시장이 다른 국가에 비해 해외 문화를 찰 포용한다고 느꼈죠. 시장 크기도 물론이거니와 문화적 개방성을 보아 앞으로 충분히 시장이 성장 가능하다는 판단을 내렸고요. 현지 공중파에서 5년간 근무를 해왔기 때문에 인도네시아 시장에 대한 파악도 충분히 했다는 생각도 있었죠.

 

 

인도네시아 마케팅 성공 요인은 무엇이라고 생각하세요?

 

 

저희가 다른 매니지먼트사에 비해 동남아 진출이 빨랐어요가능성을 빠르게 포착한 거죠 그러다 보니 현지 방송사와 스폰서이벤트사와의 관계도 선점할 수 있었죠물론 현지에서 K-pop을 직접 보고 느끼는 팬층이 두꺼웠던 것도 중요한 요인이고요. 문에 제일 중요한 것은 인도네시아 팬들과의 소통이라고 생각합니다그래서 헌지 사무실도 팬들이 와서 즐길 수 있는 쇼핑몰 안의 공간으로 만들었습니다.

 

 

현지 파트너사와는 어떻게 협력하시게 되었는지 궁금해요.

 

 

다른 업체도 다 마찬가지겠지만 가장 시너지를 낼 수 있는 파트너사를 염두에 두고 발굴했죠. 믿을 수 있는 파트너인지도 당연히 중요하고요. 현지 톱 아티스트인 로싸는 최종 계약 조율 단계예요. 로싸를 SM엔터테인먼트에서 보유하게 되면서 노릴 수 있는 효과는 아무래도 글로벌 네트워크겠죠. 컬처 테크놀로지(culture technology) 활용해서 좋은 프로듀싱으로 인도네시아를 넘어서 아시아로 무대를 넓히고 싶은 로싸의 니즈와 SM엔터테인먼트의 현지 니즈가 합의된 결과입니다아티스트와 엔터테인먼트사가 같은 니즈를 가지고 합의하는 것도 중요한 것 같아요.

 

 

SM엔터테인먼트만의 노하우를 전수하는 것에 대한 불안은 없으신가요?

 

SM엔터테인먼트의 가장 중요한 노하우는 프로듀싱이라고 생각합니다. 이 프로듀싱은 사실 전수가 불가능하다고 생각해요. 크리에이티브는 전수할 수 있는 것이 아니잖아요. 앞으로는 인도네시아 현지 가수 및 셀러브리티 발굴과 육성에 포커스를 맞출 예정입니다또 한국 소속 가수와의 콜라보를 통해 새로운 개념의 마케팅이나 사업 계획도 준비 중이에요인도네시아에서 불어오는 새로운 K-pop의 바람을 만들려 노력하고 있습니다.

 

 

인도네시아에 진출하며 유의했던 점이 있을까요?

 

△ 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터

 

기존의 한류제품을 판매하는 것뿐 아니라 한국의 시스템을 이용해서 새로운 가치창출을 하는 것이 중요하다고 보았고. SM엔터테인먼트사가 가야 할 미래의 방향이라고 생각했습니다해외 진출에는 장점이 많지요이를테면 새로운 시장 개발을 통해 새로운 매출 수익을 기대할 수 있다는 점이 가장 클 것이고요. 하지만 현지에 대한 철저한 이해가 우선이라고 생각합니다또 상대국 입장을 생각하는 플랜을 짜야겠죠한국콘텐츠진홍원 해외 비즈니스센터에서 정보 교환 지원 시스템을 적극적으로 이용하면 좋을 것 같습니다현지 기업과 진출 희망 기업을 중재하는 역할을 해주시기도 하니까요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년 10월, 글로벌 OTT로 인기를 얻고 있는 넷플릭스에 아주 특별한 애니메이션이 런칭했습니다. 바로 '좀비 애니메이션'으로 큰 인기를 얻은 <좀비덤>의 글로벌 방영이 시작되었는데요.


기획부터 제작까지 자체적으로 진행한 애니메이션 <좀비덤>은 2014년 시즌1 제작을 시작으로, 시즌 2까지 제작 완료되어 "2018 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광부 장관상"과 "2019 Asian Television Awards Best Animated Program"을 수상하며 작품성을 증명한 국산 우수 창작 애니메이션입니다. <좀비런>을 창작한 '애니작'은 창의적인 애니메이션 스튜디오의 산실로 오래도록 사랑받는 작픔을 만들고 싶다는 바람을 전하기도 했는데요. 우리나라 애니메이션이 전세계적인 사랑을 받을 수 있었던 노하우는, 과연 무엇인지 함께 알아볼까요? '애니작' 이병준 CEO와 이야기 나누어 보았습니다.

 

애니작과 콘텐츠에 대하여

"〈좀비덤〉의 좀비 캐릭터로 아동 애니메이션 제작을 결정했을 때, 내부에서 우려는 없었나요?"

 

괜찮다고 한 사람이 단 한 명도 없었어요. 그렇지만 동종 업계의 트렌드를 따르면 안 될 것 같았죠. 그리고 사실 처음부터 좀비를 기획한 것은 아니에요. 저희는 작품 기획할 때 주제부터 정하거든요 그때 정한 주제가 소통이었어요. 절대 친구가 될 수 없는 두 존재가 친구가 되는 이야기, 그렇다면 가장 극과 극인 상대를 골라야 할 텐데 어떤 걸로 해야 하나 고민하다가. 그 당시 문화 콘텐츠 키워드를 조사했죠 키워드 상위권에 좀비가 있었어요. 심장도 다시 뛰고, 사랑을 느끼는 좀비 캐릭터가 등장하 면서 좀비의 이미지가 점점 변화한다는 걸 느꼈고. 그렇다면 가장 순수한 존재인 어린 여자아이와 친구가 되는 스토리는 어떨까? 괜찮겠는데? 라는 생각으로 시작하게 됐죠.

 

"좀비덤 이후에 제작할 작품에 대해 소개해주신다면요?"

시간여행자 루크라는 작품이 곧 방영될 예정입니다. 타임머신을 타고 옛 유적들을 모험하는 이야기인데요. 저는 이 콘텐츠가 각 나라별로 리메이크가 될 수 있다고 생각하고 있어요. 카툰 포럼밉주니어에서 수상하며 이미 해외에서의 가능성을 확인하는 기회도 있었죠. 이 애니메이션의 경우엔 다섯 개의 에피소드가 한 개 국가를 여행하는 줄거리로 이뤄지며, 총 한 시간 짜리 애니메이션이 되거든요 그런 면에서 새로운 포맷 형성이 가능하고 그에 따른 수익모델을 기획하고 있습니다. 

 

콘텐츠의 다각도 활용에 대하여

 

"GS25에서 이벤트를 한다고 들었어요."

할로윈이 있는 10월 한 달 동안 이벤트를 했습니다. 물론 GS25에서만 하는 거지만 저희에게는 상당히 의미가 있는 시즌이 될 거 같고요. 할로윈 기간 동안 여러 곳에 노출될 수 있도록 했는데요. 저희가 처음부터 할로윈 시장을 타겟팅하고 만들었다고 보기는 힘들어요. 오히려 우리나라에서도 할로윈이 통할까? 라고 생각했는데, 점점 할로윈에 컬래버레이션 제안이 많이 오더라고요. 국내에서도 할로윈 시장이 커져가는 것 같아요. 올해도 많은 호텔들과 여러 기관들과 함께 할로윈 컬래버레이션이 확정되어 준비 중에 있습니다.

 

"할로윈이 친숙하지 않은 국가들에는 진출이 어려웠던 점도 있을 것 같아요."

 

 

처음에 긴장은 했죠. 각 나라의 사회적 시기나 종교적 문제들이 있으니까요. 그런데 막상 좀비덤을 가지고 가서 부딪쳐봤더니, 많은 클릭수가 나오는 국가 중 하나가 종교적으로 제약이 있는 곳이거든요. 전 세계의 젊은이들이 변화하고 있는 것 같아요. 물론 공중파같은 곳에서는 어려울 수도 있겠죠. 하지만 요즘은 새로운 플랫폼이 워낙 많이 있잖아요저희는 그런 제약 속에서도 디즈니 아시아 채널에 시즌 1, 2가 다 팔렸고넷플릭스에서 비독점 글로벌로 계약했으니까요아시아 텔레비전 어워드에서도 아시아 베스트 3D 애니메이션 부문에서 대상을 받았고요.

 

글로벌 플랫폼 진출의 노하우가 있나요?

 

객관적 수치로 설득하는 것이 중요하겠죠저희 경우엔 일단 한국에서 좀비덤이 방영되고 있었고그런 면에 서는 시청률이라는 객관적 수치가 있었어요. 요즘은 유튜브 조회수 또한 중요한 수치가 되어주더라고요. 더불어 수상경력이나 펀딩 성공 이력 등이 있으면 더 좋겠죠. 한국에서의 인지도나 객관적 수치가 생각보다 글로벌 플랫폼 진출에 상당한 설득이 되어주는 것 같아요.


 

캐릭터의 수익화에 대하여


"캐릭터 수익화 방향이 굉장히 다양한 것 같아요."

 

꼭 라이센싱, 머천다이징이 캐릭터의 수익화 방향은 아니라고 생각해요. 작품에 맞춘 수익 모델은 필요하지만, 그건 작품에 대한 인지도가 쌓이면 자연스레 따라오는 것이라고 봐요. 드래곤볼 구슬을 팔기 위해 드래곤볼 만화가 탄생한 것은 아니잖아요? 하지만 이렇게 수익화까지 연결되려면 작품이 인기를 얻을 때까지 그 사업이 유지되어야겠죠. 따라서 애니메이션 전문 펀드가 활성화  되어야 된다고 생각해요. 더불어 요즘은 다양한 산업과 컬래버레이션을 하기 때문에, 시대 흐름에 맞춰 부동산, 금융 등 다양한 현지 바이어 풀을 확대하고 만나 볼 필요가 있어요.

 

해외진출에 대하여

"중국과의 협업에 대한 노하우를 말씀해주신다면요?"

 

저희가 한국콘텐츠진흥원 북경 비즈니스센터에서 주최하는 행사에 꾸준히 참가해왔거든요. 중국 회사와 매칭 되었는데, 중국 5대 핸드폰 브랜드의 테마배경을 제작해보는 것이 어떠냐는 제의를 해주셨어요. 아직 심의 중이지만 이번 연도에 전부 오픈을 해요. 처음 계약할 때 무척 흥분했어요. 중국인이 가장 많이 사용하는 5대 휴대폰 브랜드로 진출하는 거였으니까요. 좀비덤이 중국에서는 ‘강시’ 라는 호칭과 이미지로 공중파에 진출은 못했지만. 그래도 텐센트에서는 세 달 만에 1 억 뷰를 넘었어요. 꼭 공중파에 진입하지 않아도 콘텐츠별로 수익 모델을 별도로 접근하고 있어요.

 

"펀딩에 성공하는 비결이 있을까요?"

 

 

일단 저희가 재미있어 하는 작품들을 들고 해외에 나갔기 때문인 것 같아요사업적인 부분들은 아직 더 배워야겠지만저희가 잘 할 수 있는 부분은 공상과 상상을 통해 재미난 이야기를 만드는 것이니까요. 

 

실제로 수상작 대부분이 ‘참신한 기획에서 나왔어요저희가 외부의 규제나 눈치를 신경 쓰지 않아도 되는 인하우스 기획 및 제작을 하기 때문이라고 생각해요또 기획자가 직접 피칭하는 것도 나름의 노하우 같아요 피칭할 때 설명하는 사람이 줄거리만 생각하는 것이 아니라, 이 작품을 기획하며 얼마나 많은 고민을 했고 어디까지 상상을 했는지, 또 그 상상을 실현시키기 위해서 어떤 노력을 해왔는지 상세히 말하는 게 중요한 것 같아요.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


프로듀서(PD)는 콘텐츠를 기획하고 제작하는 사람입니다. 라디오나 일부 텔레비전 프로그램은 PD가 감독을 겸하거나 연출까지 담당하기도 합니다. 영화 제작 PD는 무엇을 하는 사람일까요? 김지혜 아토 대표를 만나 영화 ‘우리집’이 만들어진 과정과 제작 PD의 역할에 대해 들어봤습니다.
 
영화 제작 PD는 무슨 일을 할까요? 또 감독과 어떻게 다를까. 일반적으로 영화 앞에 나서는 사람들은 대부분 감독이나 스타 배우입니다. 그래서 일반 관객들은 영화 제작 PD가 무엇을 하는지, 어떤 역할을 하는지 알기 어렵습니다. 심지어 영화 제작에 직접 참여하는 스텝들도 PD가 뭘 하는지 모르는 경우도 있는데요. 영화 제작 PD는 영화의 처음부터 끝까지 거의 모든 것을 담당합니다. 특히 대규모 자본을 투입하는 상업영화는 PD 역할이 더욱 큽니다. 아이템을 기획하고 개발하며, 기획에 맞는 감독과 배우, 스텝들을 연결합니다. 또 예산을 세워 투자를 유치한 다음 제작까지 마무리합니다. 마지막으로 영화를 개봉하는 것까지 PD의 일입니다.

 

 

■ 관객에게 선물이 되는 영화

 

그런데 예산이 적은 독립영화에서는 PD의 역할이 조금 달라집니다. 작은 영화에서 PD는 막내가 하는 일부터 가장 중요한 예산 결정까지 모든 걸 다 해내야 합니다. 영화 촬영장에 떨어져 있는 쓰레기도 줍고, 영화 촬영에 필요한 소품을 직접 구매하기도 합니다. 영화 규모에 따라 배후의 조종자에서 만능 일꾼이 되는 셈입니다.

김지혜 아토 대표는 상업영화를 하다가 ‘아토’라는 영화 제작사를 차렸습니다. 아토는 한국예술종합학교 영상원의 기획 전공자 4명이 만든 프로덕션 회사입니다. ‘아토는 순우리말로 선물이란 뜻입니다. 김 대표는 “관객에게 선물이 되는 영화를 만들자는 의미에서 이름을 지었다"라고 설명했습니다. 지금까지 아토는 주로 어린이와 청소년에 관한 영화를 많이 만들어 왔습니다. 김지혜 대표는 “아토 구성원들이 아직 철이 없어서 그렇다고 생각합니다. 다들 아직 결혼을 안 해서 그런지, 세상을 바라보는 관점이 어린아이에 가깝다"라며 “아이의 시선에서 ‘세상이 이렇게 되면 안 되지 않나’라고 얘기하고 싶어 그런 것 같다"라고 밝혔습니다.

특히 김 대표는 어릴 때부터 ‘구니스’, ‘주만지’, ‘ET’ 같이 아이들이 나오는 영화를 좋아했다고 강조했습니다. 그는 “어린 시절의 경험은 대부분 처음 겪는 경험입니다. 그렇기 때문에 임팩트가 크고 순수하게 받아들인다”면서 “어릴 때는 특히 내 이야기를 해 주는 듯한 느낌이 흥미로웠다"라고 말했습니다.

 

 

 

■ '우리집' 탄생 비화

 

아토가 처음 만든 작품인 ‘우리들’은 우발적으로 기획됐습니다창립 당시 미장센 영화제에 참석했다가 윤가은 감독이 PD를 구한다는 얘기를 들었는데요윤 감독과 동기였던 이진희 아토 공동대표가 함께 영화를 만들면 어떻겠냐고 제안하면서 시작된 것입니다김 대표는 “우리들 이후 윤 감독은 한국 영화계의 모든 투자사로부터 러브콜을 받을 정도로 유명해졌다"라며 “그러던 중 윤 감독이 ‘왜 아토는 함께하자고 제안하지 않느냐’고 먼저 물었고 이렇게 해서 다시 윤 감독과 함께 만든 영화가 우리집”이라고 ‘우리집’ 탄생 비화를 밝혔습니다.

 

 

올해 개봉한 ‘우리집’은 처음엔 여자 중학생을 주인공으로 설정했습니다착하고 성격이 좋은 아이지만 오지랖이 넓은 캐릭터입니다주인공 윗집에 다른 아이가 이사를 왔는데아이의 몸에 상처가 있는 걸 발견하고, 윗집에 가정폭력이 있음을 깨닫고 그 아이를 구하는 이야기로 구성했습니다. 그런데 비슷한 설정을 가진 영화 미쓰백 개봉했습니다미쓰백 다른 점을 갖추고 다시 제작에 나서기에는 시간이 너무 부족했습니다결국 처음 기획은 제대로 시작도 해보지 못하고 무산됐습니다. 이후 윤 감독이 다른 ‘우리집’ 시나리오를 아토에 들고 왔습니다.

‘우리집’은 붕괴되고 있는 자신의 집을 지키려는 아이의 고군분투기가 펼쳐지는 영화입니다. 이혼하려는 부모님을 막기 위해 다양한 시도를 하지만 결국 실패합니다.

 

■ '괜찮아, 실패할 수 있어'

 

김 대표는 “윤가은 감독과 우리집을 통해 전하고 싶었던 말은 ‘실패해도 된다’는 것”이라며 “실패를 두려워하지 않고 도전하는 게 중요하다"라고 덧붙였습니다. 그는 “결말이 우울하고 현실적이라서 싫다고 하는 분들도 있었다. 하지만 우리는 반대로 세상을 향해 나아가는 출발점이라 생각했다”면서 “어떤 사람은 주인공의 시도가 실패라고 생각할 수 있고, 또 다른 사람은 성장이라고 생각할 수 있다"라고 설명했습니다.

특히 김지혜 대표는 “우리집은 첫사랑 같은 쓰린 실패지만 그 사람을 단단하게 만들어 줄 수 있는 성장담”이라며 “‘괜찮아, 실패할 수 있어. 내가 원하는 걸 다 할 수는 없어. 그래도 어쨌든 삶은 이어지니까, 다시 힘내서 살아가면 돼’라는 메시지를 전달하고 싶었다"라고 강조했습니다. 김 대표는 “이 영화를 부모님들이 보면 좋겠다 생각하며 제작했다"라고 말했습니다. 실제 영화 연출에서 부부 싸움을 할 때 아이들이 느끼는 감정을 그대로 전달하는 데 중점을 뒀습니다.

그는 “하나(주인공)의 오빠인 찬희는 부모님 일은 부모님들이 알아서 할 일이고, 자신이 해야 하는 일인 공부에만 몰두하면 된다고 생각합니다. 하지만 아직 어린 하나는 부모님의 갈등을 어떻게든 매듭지으려고 노력하는 모습을 보인다”면서 “찬희 같은 애들도 있지만 하나 같은 애들도 있습니다. 가족 구성원들이 이런 아이들의 생각과 감정을 이해하려고 노력하고, 서로 묻고 얘기하면 좋지 않을까 생각하면서 영화를 만들었다"라고 설명했습니다. 김지혜 대표는 가장 인상 깊은 장면으로 도입부를 꼽았습니다. 영화가 시작함과 동시에 부모의 싸움을 지켜보고 있는 하나의 얼굴이 단독 클로즈업으로 화면을 가득 채우는데요아침부터 부모가 부부 싸움을 하고 있는데오빠는 학교에 가야 한다며 돈을 달라고 요구합니다. 이 상황을 정리하기 위해 하나가 꺼낸 첫 마디는 ‘밥 먹어’입니다.

김 대표는 “주인공 하나는 부모님을 돕고 싶어 합니다. 그래서 자신이 할 수 있는 최선의 방법을 찾다가 밥상을 차리고 함께 밥을 먹는 것에 집착하게 된다”면서 “마찬가지로 오빠도 공부에 집착하는데, 이유는 부모님을 만족시킬 수 있는 일이라고 판단한 것”이라고 설명했습니다.

 

 

 

아역배우 촬영 수칙 9가지

 

윤가은 감독은 아역 배우들의 연기를 끌어내기 위해 색다른 시도를 했습니다. 2~3개월 동안 아이들과 자주 만나며 상황극 놀이를 했습니다예를 들어 아이들에게 ‘반에서 너희를 괴롭히는 아이에게 장난전화를 한다면 어떤 말을 할 거야?’라고 물은 뒤, 실제로 장난전화를 해보는 방식으로 놀이를 진행했습니다. 놀이를 하며 알게 된 아역 배우의 성격과 캐릭터를 참고해, 시나리오도 이에 맞게 수정했습니다. 김 대표는 상황극 놀이는 심리학이나 연극 쪽에서 주로 사용하는 기법인데스트레스를 풀어줌과 동시에 극에 빠져들도록 만들어준다면서 더불어 배우에게 알맞게 시나리오를 수정해 완성도를 높이는 과정이라고 설명했습니다.

 

 

특히 윤 감독과 아토는 아이들을 보호하기 위해 ‘아역배우 촬영 수칙’도 만들었습니다. 총 9개로 구성된 촬영 수칙은 아이들의 보호자가 되기 신체 접촉 주의하기 ▲ 언어 사용과 행동에 신경 쓰기 칭찬을 할 때는 배우로서의 태도와 집중력에 맞추기 촬영장에서 혼자 충분한 시간을 갖도록 돕기 촬영에 집중하도록 돕기 건강 문제에 신경 쓰기 안전 문제 각별히 주의 멋진 거울이 되기 등입니다.

김 대표는 “지금껏 영화를 제작하면서 아이들을 배려해야 한다고 생각은 했지만 현장에서 일을 하다 보면 쉽지 않았다"라며 “아이들의 이야기를 하는 영화를 만들면서 정작 만드는 과정에서 아이들을 보호하지 못한다면 의미가 없다고 생각해, 항상 리마인드 시켜줄 수 있는 수칙이 있으면 좋겠다 싶어 만들었다"라고 밝혔습니다. 그는 “솔직히 내가 잘 지켰다고 생각하지는 않는다”면서 “다만 윤 감독은 스스로 수칙을 못 지켰다고 했지만 직접 본 사람 중에는 최고로 잘 지킨 사람”이라고 회상하며 말했습니다.

 

 

 

저예산 영화가 좋은 점

 

김 대표는 영화 제작에서 가장 큰 어려움으로 예산 문제를 꼽았습니다. ‘우리집’ 바로 전에 제작했던 영화 ‘용순’은 예산이 부족해 아주 힘들었다고 설명했습니다일반적으로 영화를 만들 때 최저로 잡는 예산이 1억 원 수준인데용순을 1억 원으로 제작했습니다반면 우리집 약 5억 원의 예산으로촬영을 상대적으로 수월하게 진행했습니다다행히 국내에는 한국콘텐츠진흥원과 영화진흥위원회 같은 기관에서 저예산 영화에 대한 지원책을 다양하게 구비하고 있어작품성이 좋으면 시드머니를 1~2억 원 가량 지원받을 수 있습니다. 상업영화와 달리 창작자 의도대로 만들 수 있고, 상업영화에 비해 상대적으로 많은 작품을 제작할 수도 있습니다.

 

 

저예산 영화가 갖고 있는 고민은 영화를 다 만든 뒤 개봉과 마케팅에서 두드러집니다. 김지혜 대표는 “대다수 저예산 영화는 제작사와 감독의 이름이 알려지지 않은 상태”라며 “홍보할 수 있는 수단이 없어 개봉관 확보와 마케팅에 어려움이 크다"라고 설명했습니다. 따라서 저예산 영화는 해외 진출을 필연적으로 생각할 수밖에 없다고 말했습니다. 실제 ‘우리들’은 베를린 영화제를 비롯한 해외 영화제에 많이 초청되고, 상을 타면서 홍보가 뒤늦게 이뤄졌습니다.

김 대표는 “거장으로 인정받는 홍상수 감독과 김기덕 감독도 처음에는 저예산 영화를 찍고, 해외에서 주목을 받은 뒤 한국으로 돌아와 작품 활동을 했다”면서 “저예산 영화 제작사는 열정적인 영화 마케터와 배급사를 찾는 게 매우 중요하다"라고 조언했습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

지난 9월 18일 푹(POOQ)과 옥수수(oksusu)가 통합해 웨이브(WAVVE)로 새롭게 출범했습니다. 이날 웨이브는 최근 성장세를 이어 2023년 말 유료가입자 500만 명연매출 5000억 원 규모의 서비스로 성장시키겠다는 목표를 발표했습니다이어 2023년까지 총 3000억 원 규모의 콘텐츠 투자도 진행할 계획입니다또 신규 가입자가 3개월간 월 4,000원에 베이직 상품(월 7,900)을 이용할 수 있는 론칭 기념 프로모션도 시작했습니다.



웨이브는 온라인을 통해 방송과 영화 콘텐츠를 즐길 수 있는 온라인동영상서비스(OTT)입니다웨이브에 따르면 지상파방송(이하 지상파)과 종합편성방송(이하 종편등을 실시간시청과 다시보기(VOD)를 통해 무제한 즐길 수 있는 국내 유일 통합패키지를 제공하고 있습니다또 드라마와 예능 같은 주요 프로그램의 방송이 시작되면 바로 퀵VOD로 제공하는 편의성에 이용자 호응이 높은데요웨이브 주 소비층은 30대가 가장 많고, 20, 40대 순입니다. 이처럼 웨이브는 이용 층이 갈수록 다양해지고 있습니다. 오늘은 웨이브 이태현 대표와 함께 웨이브의 미래에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 

 

 

웨이브가 만들어갈 미래

 

이태현 대표는 "웨이브는 오리지널 콘텐츠 투자글로벌 사업으로 압도적 경쟁력을 갖춰갈 것이라면서 국내 OTT산업 성장을 선도하고글로벌 시장에도 단계적으로 진출하며 콘텐츠 파트너들과 함께 새로운 미디어 생태계를 만들어가겠다고 말했습니다.


웨이브는 한국의 넷플릭스로 기대를 받고 있으나 규모면에서 많이 부족한 실정입니다. 푹의 연간 영업이익이 13억 원 정도인데넷플릭스의 연간 이익은 1조 원에 달합니다. 닐슨코리아클릭에 따르면 2019년 8월 기준 넷플릭스는 국내 이용자가 186만 명으로 1년 전 42만 명에서 4.4배 급증했습니다. 웨이브도 출범 전후로 상승세입니다. 모바일빅데이터 업체 아이지에이웍스에 따르면 9월 기준 월간 사용자 수에서 웨이브가 264만 명으로 넷플릭스 217만 명을 앞질렀습니다.

 

▲ 이미지 : 이태현 웨이브 대표

 

웨이브가 출범함에 따라 콘텐츠 강자인 CJ ENM과 종편채널 JTBC가 9월 17일 OTT 합작법인 출범을 위한 양해각서를 체결하며 대응에 나섰습니다티빙을 기반으로 새로운 OTT 플랫폼을 선보인다는 전략인 것인데요. 이처럼 웨이브는 국내 OTT 시장에 큰 변화를 몰고 오고 있습니다. 이태현 웨이브 대표를 만나 웨이브가 만들어갈 국내 OTT와 영상 콘텐츠 시장의 미래를 살펴봤습니다.
 


이태현 대표는 KBS 프로듀서로 재직하면서 교양과 다큐예능선거방송 프로젝트 등 다양한 프로그램을 제작했습니다. 2016년부터 콘텐츠사업국장을 맡으며본격적으로 콘텐츠 유통에 뛰어들었는데요이 대표는 푹에서 OTT가 미디어 산업의 미래라는 확신을 갖게 됐다며 웨이브 대표는 매우 무거운 자리다하지만 주요 미션을 성공시킨다는 확고한 의지로 도전에 나섰다고 밝혔습니다그는 지난 1월 지상파 3사와 SK텔레콤이 푹과 옥수수를 통합한 대규모 OTT를 출범시키자고 합의한 뒤, 5월에 대표로 취임해 조직을 정비하며웨이브 출범을 준비했습니다.

 

 

 

지상파와 통신사가 손을 잡은 이유

 

런데 푹과 옥수수가 통합되면 무엇이 좋을까요서로 다른 성격의 지상파와 통신사가 하나로 융합될 수 있을까요이에 대해 이태현 대표는 지상파와 통신사가 손잡은 가장 중요한 이유는 서로의 장점이 모여 시너지를 낼 수 있다는 것이라며 국내에서 가장 뛰어난 제작역량을 갖춘 지상파그리고 마케팅과 투자유치에서 막강한 역량을 보유한 통신사가 힘을 합쳤다고 설명했습니다실제로 지난 4월부터 SK텔레콤 모바일 고객을 대상 으로 다양한 프로모션을 전개해 웨이브 가입자가 폭발적으로 증가했습니다월정액 유료가입자가 많은 푹과 프로야구 같은 실시간방송에 강점이 있는 옥수수가 만났습니다기존 푹 서비스에 프로야구 멀티뷰가상현실(VR) 같은 5GX 콘텐츠도 추가했습니다월정액 기본상품에 영화미드 최초공개 시리즈오리지널 VOD 등을 포함하며고객유치를 위해 콘텐츠 투자도 본격화하고 있습니다.


 
무엇보다 앞으로 OTT서비스는 단순한 플랫폼 사업을 넘어 콘텐츠-플랫폼-네트워크-기기로 이어지는 전후방 사업과 소비재문화 콘텐츠 수출의 교두보 역할까지 맡을 것으로 전망되고 있는데요그만큼 웨이브의 움직임이 국내 미디어 산업에서 중요한 역할을 담당할 것으로 보입니다특히 세계 최고 수준의 통신망과 높은 스마트폰 보급률을 가진 우리나라는 OTT 이용환경이 매우 좋아온라인으로 콘텐츠를 즐기는 방식이 대세가 되고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 웨이브

 

이태현 대표는 온라인 플랫폼은 무대가 전 세계라는 점에서이를 활용한 문화콘텐츠가 관련 산업에 미치는 파급력 또한 과거와 차원이 다르다며 넷플릭스나 유튜브 같은 글로벌 유통 플랫폼과 방송사가 제작투자와 해외유통을 위해 협업한다. 하지만 해외 플랫폼에만 의존하는 구조는 우리 산업에 치명적일 수 있다고 경고했습니다넷플릭스나 유튜브를 넘어서 스스로 지속성장할 수 있는 글로벌 유통 플랫폼을 만들어야이를 통해 국내의 더 많은 CP(콘텐츠공급자)들이 손쉽게 해외 이용자들과 만나고더 많은 수익을 통해 다시 국내 콘텐츠 제작에 투자할 수 있는 새로운 생태계가 조성될 수 있다는 설명입니다이 대표는 웨이브가 글로벌 시장에서도 유의미한 성과를 거둔다면 자연스럽게 다양한 문화콘텐츠와 소비재까지 세계로 연결시키는 허브 역할을 수행하게 될 것이라고 기대감을 밝혔습니다.

 

 

 

국내 OTT시장의 새로운 질서

 

디즈니플러스애플TV플러스, HBO맥스아마존프라임비디오 등 글로벌 OTT시장 내 경쟁이 치열해지고 있습니다. 전문가들은 OTT 경쟁이 치열해질수록 오리지널 콘텐츠에 강한 디즈니플러스 같은 기업이 강세를 보일 것으로 전망됩니다이에 이태현 대표는 웨이브나 CJ+JTBC 연합 등 국내 기업들이 전략적으로 OTT에 투자하는 추세에서 국내 주요 CP들이 대단위로 글로벌 OTT에 콘텐츠를 공급하기는 어려운 구조가 되고 있다며 이렇게 되면 글로벌 OTT의 국내 시장 파급력은 제한적일 수밖에 없다고 말했습니다그는 게다가 넷플릭스는 디즈니와 HBO 같은 주요 CP파트너가 경쟁자로 돌아서는 리스크가 생길 것이라며 앞으로 국내 OTT 시장이 혼조 양상을 보일 것으로 예상했습니다.

 

▲ 이미지 : 웨이브 이용자 화면 캡처

 

실제 웨이브가 출범하면서 다른 OTT들도 규모화에 고심하고 있습니다에브리온TV나 텔레비 같은 업체는 사업을 중단했습니다작은 규모로는 경쟁하기 어렵다고 판단한 것으로 보입니다이태현 대표는 “앞으로 대형 OTT가 통합으로 경쟁을 주도하며 시장을 키워갈 것”이라며 “웨이브가 콘텐츠 투자 경쟁까지 촉발시키며 방송사와 제작사까지 연관된 새로운 질서가 만들어질 것”이라고 전했습니다.

 

 

 

넷플릭스·디즈니에 맞서는 웨이브의 전략

 

넷플릭스는 이미 세계시장에 진출대규모 오리지널 콘텐츠 투자를 진행하고 있습니다규모의 경제를 통해 전 세계 시장을 적극 공략하고 있습니다웨이브가 넷플릭스나 디즈니플러스에 맞설 수 있을까요전문가들은 웨이브의 국내 콘텐츠 경쟁력에 해법이 있다고 말합니다이태현 대표는 넷플릭스는 콘텐츠 투자와 기술 투자 등 배워야 할 점이 많지만 웨이브는 국내 콘텐츠에 강점이 있다특히 매일 업데이트 하는 국내 인기 드라마와 예능 서비스는 글로벌 사업자가 따라올 수 없는 부분이라고 자신감을 피력했습니다. 그는 우리나라는 자체 콘텐츠 선호도가 매우 높은 국가로방송과 영화, K팝 등 문화콘텐츠 역량이 세계에 내놔도 부족하지 않은 수준이라고 덧붙였습니다.
 


실제 넷플릭스가 국내에서 초기에는 큰 반향을 일으키지 못했습니다콘텐츠가 아무리 많아도 국내 시청자들이 선호하는 드라마와 예능이 없었기 때문인데요그러다 국내 방송드라마를 공급 받으면서 국내에서 넷플릭스 가입자가 크게 성장한 것으로 웨이브는 보고 있습니다그만큼 OTT성공에 로컬콘텐츠가 매우 중요하다고 판단하고 있습니다.  웨이브는 이처럼 경쟁력 높은 국내 방송콘텐츠를 활용해 해외 시장 진출에 나설 계획입니다이 대표는 국내 방송콘텐츠는 OTT 시장에서 충분히 경쟁력이 있어해외에서도 유효할 것이라며 실제 지상파 드라마는 일본부터 중동지역까지 활발하게 판매되고 있다고 말했습니다.

 

▲ 이미지 : 지난 2019년 8월, BCWW 2019에서 발표 중인 이태헌 대표

 

웨이브는 국가별 환경분석을 통해 필요하면 현지콘텐츠도 보강하면서 해외에서 사업을 펼쳐나갈 계획입니다단순히 K콘텐츠의 인기만으로 웨이브가 진출에 성공한다고 보장할 수는 없기 때문인데요. 웨이브 vs 유튜브·넷플릭스·왓챠플레이·티빙웨이브는 국내에서 유튜브와 넷플릭스왓챠플레이티빙 같은 서비스와 경쟁해야 할텐데요. 과연, 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠티빙의 CJ ENM 콘텐츠왓챠플레이의 평점 연동 서비스 같이 각 서비스가 가진 강점에 어떻게 대응할 수 있을까요?
 


이에 이태현 대표는 유튜브의 영향력은 막강하지만 유료OTT 시장에서 직접적인 경쟁관계가 아니다라며 유튜브와 경쟁은 제한적이라고 선을 그었습니다이어 그는 지상파+종편+해외시리즈 같은 메이저 CP 콘텐츠를 가장 풍부하게 보유한 웨이브의 경쟁력은 누구에게도 뒤처지지 않는다며 여기에 웨이브 오리지널 제작과 퍼스트런 시리즈 수급을 계속하면 확고하게 최고 자리를 굳힐 수 있다고 자신했습니다경쟁 업체를 의식하기보다 웨이브가 세운 목표를 달성할 수 있느냐가 더 중요하다는 설명입니다.
 


게다가 웨이브는 대중적으로 검증된 지상파와 종편 콘텐츠를 매일 업데이트하고 있습니다. 넷플릭스에 비교하면 오리지널’ 콘텐츠가 매일 수십 편씩 생기고 있는 셈입니다. 또 다른 서비스는 채널별로 월정액 상품에 가입해야 합니다하지만 웨이브는 유일하게 통합패키지를 제공합니다한 번 가입으로 모든 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스입니다.

▲ 이미지 출처 : 웨이브 제공

이 대표는 이용자 호응이 높은 통합패키지는 킬러서비스라며 올해 준비하고 있는 총 제작비 100억 원대 드라마 조선로코-녹두전’ 같은 웨이브 오리지널 콘텐츠를 늘려가며콘텐츠에서 독보적인 위치를 점할 계획이라고 밝혔습니다. 조선로코-녹두전은 KBS 제작 프로그램이지만 웨이브가 100% 투자해, 100% 유통권한을 갖습니다. 이에 따라 조선로코-녹두전은 OTT 중 웨이브에서만 볼 수 있습니다끝으로 유료콘텐츠 이용에 대해서 이 대표는 “아직 유료 OTT 시장이 개척기와 성장기 사이에 있다고 본다”며 “여전히 콘텐츠에 대한 비용 지불 의사가 낮은데, 그 이유는 세계 최저수준의 유료방송 요금, 불법 다운로드 같은 여러 요인 때문”이라고 말했습니다. 하지만 그는 웨이브가 목표한대로 성장해 나간다면 국내 OTT 시장이 성숙기로 접어들면서 급속도로 발전할 것이라며앞으로 유료이용자가 크게 늘어날 것이라고 기대했습니다.

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

수많은 공공기관들이 유튜브 채널 개설에 나서고 있지만 흥행에는 난항을 겪고 있습니다이 가운데 한 지방자치단체의 공식 유튜브 채널이 특유의 드립력으로 눈길을 끌며 개설한 지 약 5개월 만에 구독자수 6만여 명을 모았는데요최근 핫하게 떠오른 충주시의 TV’ 이야기입니다공공기관 홍보 채널을 넘어 유튜브 크리에이터로서 눈길을 끌고 있는 충주시 홍보맨. 비결은 무엇일까요?

 

 

' 공무원이자 유튜버가 되다 ' 

 

충주시의 공식 유튜브 채널 TV’는 올해 4월 문을 열었습니다. 충주시청 홍보팀 김선태 주무관이 운영을 맡고 있는 채널인데요그는 이전에도 공식 페이스북 계정에서 재치 넘치는 포스터 이미지로 화제를 모은 바 있으며유튜브를 통해서는 그야말로 충주시 공무원만이 선보일 수 있는 다양한 영상 콘텐츠를 선보이고 있습니다.

 

 

Q. 첫 시작이라고도 할 수 있는 페이스북 포스터 제작 계기를 알고 싶습니다.

처음에는 정보 전달 위주로, ‘깔끔하고 예쁘게’ 가 보자고 생각했습니다. 그런데 문제는 제게 그렇게 콘텐츠를 만들 능력이 없었다는 겁니다이대로는 흥행이 안 되는 거예요한 달 정도 시행착오 과정을 거치니 내 색깔대로 콘텐츠를 만들어야겠다는 생각이 들었습니다처음에는 받아들여지지 않았습니다상부와 충돌이 많았어요충돌이 아니라 저의 일방적인 아픔이라고 표현해도 될 것 같습니다그래도 흥행을 위해서는 안 되겠더라고요제 식대로 밀고 가기 위해 지속적으로 저의 콘텐츠 업로드를 시도하고노력했습니다.

 

 

 

Q. 페이스북 말고 유튜브를 운영해야겠다고 생각하신 이유가 있나요?


페이스북이 하향세에 접어들고 나서 시간이 꽤 지났기 때문에 이제 유튜브로 건너가야겠다고 생각하고 있었습니다굳이 페이스북을 고집할 필요는 없었지요게다가 저희의 페이스북은 이미 유명했기 때문에 자연스러운 바이럴 마케팅 효과도 얻을 수 있었습니다. ‘충주시 페이스북이 이미 브랜드화 되어 있기 때문에 사람들이 관심을 갖는 거죠.
 

 

 

Q. 유튜브를 통해 홍보하고자 하는 부분은 무엇일까요?


첫 번째는 시정 홍보입니다하지만 시정 홍보는 유튜브뿐만 아닌 홈페이지오프라인 포스터현수막신문 기사 등 다양한 플랫폼을 통해 하고 있어요이보다는  번째 목적인 충주시 브랜드를 알리는 데 중점을 두고 있습니다저희 같은 작은 지자체는 별로 알려지지 않았어요. ‘청주와 헷갈리는 경우도 많고요젊은 층의 인지도도 낮죠지금은 SNS를 자주 이용하거나 온라인 정보에 빠른 사람들은 충주시를 알 겁니다. 저는 그런 것을 원합니다. 충주시를 브랜드로 만드는 것입니다. 사람들이 충주시를 열려있고 깨어있는 곳으로 인식하면 시 관광이나 인구 유입기업 유치 등 여러 방면에 도움이 되겠지요.

 

 

 

 

' 표준에서 벗어나다, 충주시 유튜브의 B급 감성 ' 

 

 

Q. 공무원이라고 하면 ‘정석’, ‘표준’과 같은 단어가 떠오르는데, 이런 부분에서 벗어나고자 한 이유는 무엇인가요?

 

▲ 이미지 : 충주시 유튜브 화면 캡처

SNS나 유튜브는 좀 달라야 한다고 생각했어요물론 공무원들 대부분은 정석이나 표준에 따라야 하는 업무가 많습니다일단 많은 공공기관 유튜브 채널의 조회수가 너무 낮습니다. 정석을 깨야 성공한다고 생각했고, 일단 유튜브 채널 운영을 맡았으면 성공을 해야 한다고 생각했습니다.

 

 

 

Q. 유튜브 시청자들은 충주시 채널에 어떤 점에서 반응하는 것일까요?


보통 지자체’ 하면 떠오르는 딱딱한 이미지와 반대기 때문에 더 관심 가져주시고 재밌어하시는 겁니다. 예를 들자면, 말단 공무원인 제가 시장실에 가서 노는 겁니다. 그런 상황에서 재미를 느끼는 것 같습니다유튜버는 우선 재밌어야 하고 솔직해야 한다고 생각합니다저희는 대본대로 가는 경우가 많지 않거든요.

 

 

 

Q. 충주시 공무원만이 할 수 있는 콘텐츠를 잘 찾으시는 것 같은데, 콘텐츠 기획은 어떻게 하시나요?


재밌는 소재를 먼저 찾고홍보 요소를 자연스럽게 녹이는 식이 많습니다시정 홍보를 목적으로 두고 방법을 찾으면 잘 안 되는 경우가 많아요재밌는 소재나 상황을 설정해 놓고 거기에 어떻게 시정 홍보를 녹일까이런 생각을 많이 합니다콘텐츠 기획에는 특별한 방법이 없습니다계속 어떤 것이 재미있을까’ 생각하는 수밖에요.

 

 

 

Q. ‘저퀄리티’와 ‘B급 감성’의 경계는 무엇일까요?

조커 특집 2편 (Korean Joker ep.2) l 뮤직비디오 촬영


우선 ‘B급 감성은 진짜여야 합니다. 콘텐츠를 만드는 사람에게 진짜 그런 성향이 있어야 해요억지로 따라하려고 하면 안 됩니다솔직함이 중요합니다우리 이렇게 밖에 못해’ 이게 저희가 할 수 있는 진짜 모습이고, B급인 것 같아요거기에 한 스푼의 센스를 넣는 거죠하지만 수위 조절을 잘 해야 합니다재미를 위해 무리수를 두면 안 된다는 거죠.

 

 

 

 

' 운영 과정에서의 고충 ' 

 

 

Q. 유튜브 채널에 ‘안티’들도 있다고 들었습니다.

 

99%가 좋아하는데 1%가 안 좋아해요. ‘장난하는 거냐’, ‘이 시정 홍보가 뭘 표현하고자 하는 거냐’라는 분들입니다. 물론 ‘100%’를 만족 시킬 수는 없습니다다만 저희는 이 같은 의견에 많이 휘둘릴 수밖에 없습니다방송국과 다른 공공기관이라는 태생적 한계가 있습니다그래서 콘텐츠를 제작할 때 수위 조절에 신경을 많이 쓰게 됩니다. ‘드립’ 하나하나도 고민하면서 올립니다.

 

 

 

Q. 자유롭게 유튜브 채널을 운영하게끔 한 상부의 결정도 놀랍게 다가옵니다.

 

▲ 이미지 : (좌) 고구마 축제 포스터, (우) <시장님이 시켰어요! 충주 공무원 VLOG> 유튜브 캡처

실적이 나와서 신뢰를 얻었습니다고구마 축제옥수수 축제 콘텐츠가 성공하고 나서 상부의 간섭이 많이 줄어들었습니다물론 조직이다 보니 조언 정도는 있었습니다하지만 제가 결정권을 받아놓으니 채널 운영이 한결 수월했습니다아무래도 리더가 깨어있어야 합니다조직은 잘 바뀌지 않아요위에서부터 바뀌어야 합니다.

 

 

 

Q. 유튜브 콘텐츠 기획의 거의 모든 부분을 담당하시는데, 고충은 없으신가요?

 

▲ 이미지 : <홍보맨 구속, 슬기로운 감방생활 / 충주구치소 1편> 유튜브 캡처

페이스북이나 인스타그램의 운영 비중을 많이 낮추고 유튜브 위주로만 홍보를 하고 있습니다처음에는 영상 편집 프로그램에 대한 지식도 없어서 힘들었습니다누가 가르쳐 준 것도 아니고요. 첫 영상을 만들어 올리는 과정에서 많이 배웠습니다요즘도 틈틈이 책을 보며 공부하고 있어요다행인 건어차피 우리 콘텐츠가 ‘B이라는 겁니다. ‘완벽할 필요는 없다고 생각합니다.  

 

 

 

 

' 유튜브를 통한 지자체 브랜딩 ' 

 

 

Q. 유튜브 채널을 운영하고 있는 다른 지자체에 조언을 해주신다면?

 

국내 최초 하수처리장 먹방ㅣ극한공무원 1탄

‘결재를 어떻게 받느냐’, ‘어떻게 소재를 자유롭게 채택하느냐’는 문제로 고민들을 많이 하십니다. 저도 투쟁은 해봤지만 뾰족한 답은 없습니다결재를 받는다고 무조건 성공하는 것도 아닙니다또 말씀드리고 싶은 것은과욕을 부리면 안 된다는 것입니다. 한 지자체에 유튜브 채널이 8~9개 되거나 굳이 필요 없는 SNS 홍보를 진행하는 경우도 있습니다. 하지만 너무 많은 것을 담으려고 하면 안 됩니다. 담당자들의 역량은 한계가 있어요제일 효율적인 방법을 선택해서 집중해야 합니다.

 

 

 

Q. ‘유튜브에 맞는’ 콘텐츠는 어떤 콘텐츠라고 생각하세요?

지자체 홍보 차원에서 말씀드리면, ‘솔직한’ 콘텐츠입니다홍보를 할 때 다들 좋은 말만 하잖아요그건 거짓말입니다. 저는 그런 것을 지양하고 반대로 하는 것을 좋아합니다축제로 예를 들어보겠습니다좋다고만 하지 말고 반대로 태클을 걸어보는 거예요. ‘이거 지난해에도 했던 것 아닌가요?’, ‘주차 공간이 불편한 것 같은데요?’처럼홍보물들이 천편일률적이고 너무 많다 보니 똑같이 하면 아무도 안 봅니다.

 

 

 

Q. 지자체 유튜브 콘텐츠가 일회성으로 그치지 않고 지방 소외 문제를 해결하는 발판이 될 수 있을까요?

 

그렇게 생각합니다도시의 인지도를 올리는 것이 가장 중요합니다아는 것과 모르는 것은 천지 차이입니다나중에 지역끼리 비교 대상이 되었을 때 내가 한 번 더 들었던, 호감으로 다가왔던 이름이라면 선택되는 데 훨씬 유리할 것입니다. 반갑기도 하고요그런데 조회수 같은 것은 측정이 되지만, 2차 홍보 효과는 확인하기 힘듭니다. 2차적인 것들을 정확히 재볼 수는 없겠지만 상당히 큰 부분이라고 생각합니다.

 

 

 

Q. 지자체 콘텐츠가 흥행하려면 어떤 부분을 신경 써야 할까요?

 

'흥행’ 부분에서는우선 재미있어야 합니다. 브랜딩 측면에서는 재미있어야 하는 것은 마찬가지이고튀어야 합니다여기하면 무엇이라고 바로 떠올라야 해요. ‘충주시’ 했을 때 포스터’, ‘유튜브가 떠오르듯 말입니. 저는 튀는 콘텐츠로 충주시 브랜드를 만들어가고 있습니다. ‘홍보맨이나 유튜브만 언급되는 데에서 그치는 게 아니라, ‘충주시가 언급됐으면 합니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 앞으로의 목표는 무엇인가요?

 

우선 소재 측면에서는 홍보맨 청문회’ 콘텐츠를 만들어보고 싶습니다. 욕은 많이 먹겠지만요그래서 조심스럽습니다장기적인 목표는 기초/광역지자체 포함해서 ‘1’ 유튜브 채널이 되는 것입니다더 욕심을 부리자면 ‘10만 구독자가 목표입니다.

 

 

 박예슬(편집부) 사진. 박시홍
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

펭-하
눈치 챙겨
김명중은 내 거야!

 

 

요즘 대한민국에서 가장 핫한 셀러브리티는 누구일까요? 스위스에 불시착해 요들 송을 배우고, 한 방송국 사장님의 이름을 거침없이 부르며 우주 대스타를 꿈꾸는 펭러브리티(펭귄+셀러브리티)'펭수'입니다. 펭수는 EBS의 TV 프로그램으로 <자이언트 펭 TV>에 등장하는 캐릭터인데요. 현재 EBS 연습생으로 대한민국 최고의 크리에이터가 되는 것이 꿈이라고 합니다.

 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

 

<자이언트 펭 TV> 속 펭수는 EBS 소속 연습생인 만큼 항상 교훈을 주는 바른 이미지 캐릭터는 아닙니다. 어린이에게 모범적인 모습을 보여주는 교과서적 캐릭터를 탈피해 일명 '깨방정'을 떠는 모습이나, 거침없는 표현과 자신의 감정을 솔직하게 표출하는 모습은 어른들에게도 큰 공감을 불러일으키고 있는데요. 


지난 11월 13일, 카카오톡에서 선보인 카카오 이모티콘 '10살 펭귄 펭수의 일상'은 최단기간 최다 판매 기록을 세웠고, 방송계는 물론 영화계까지 펭수와의 컬래버레이션을 통해 다양한 콘텐츠 산업계의 주목이 펭수에게 집중되고 있습니다. 빠르게 변화하는 콘텐츠 시장 속, 펭수는 앞으로 어떻게 나아갈까요? <자이언트 펭 TV>기획한 이슬예나 PD를 만나 펭수와 콘텐츠산업에 대해 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

콘텐츠 人사이트 : 이슬예나 PD는?
<자이언트 펭 TV> 기획 및 연출
동댕 유치원>,
<하나뿐인 지구> 연출 등을 맡아온 EBS 대표 프로그램을 다수 기획

 


Q. <자이언트 펭TV>는 어떻게 탄생하게 됐나요?

 

 

EBS가 교육적이고 긍정적인 브랜드이지만시청자와의 정서적인 유대감이 약하다는 생각이 들었습니다. 어렸을 때는 모님의 선택으로 EBS를 시청하고초등학생이 되어 자기 의사가 생기고부터는 ‘EBS는 동생들이 보는 채널로 인식하는 것이 아쉬웠기 때문인데요. 그래서 부모님이 선택해서 보는 채널이 아니라 아이들 스스로 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다고 생각했습니다. 그래서 기존과 무조건 다르게라고 생각했습니다. 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

더불어 왜 EBS를 동생들이 보는 채널이라고 생각할까?’, ‘부모님이 선택하는 채널이 되었을까?’를 생각했을 때 교훈적인 메시지가 강하고 착하고 올바른 캐릭터 등 정형화된 틀을 깨야겠다는 생각이 들었습니다. 돌발적이고 재미있는 주인공, 자유롭게 소통할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했습니다. 가르침보다는 소통귀엽고 착함보다는 개성 있고 자유분방한 이런 캐릭터의 주인공이 나오는 콘텐츠를 만들고 싶었습니다.

 

 

 

Q. 이처럼 펭수의 자유분방한 캐릭터는 <E 육대> 에피소드에서 가장 잘 드러났다고 생각하는데요. E 육대의 기획 배경이 궁금합니다.

 

초등학생만 되어도 어른들이 보는 예능을 선호하게 되는데요. 저는 반대로 성인들도 재미있게 볼 수 있는 어린이 프로그램이 되었으면 좋겠다고 생각했습니다적은 수였지만 <자이언트 펭 TV> 유튜브를 모니터링하다 보면 초반부터 2030 세대의 반응을 볼 수 있었는데요. 저희는 이들을 코어 팬덤이라고 생각했고, 펭수가 2030에게도 어필할 수 있다는 것을 확인했습니다. 

 

 

[이육대 1부] 번개맨, 뿡뿡이, 펭수까지 EBS 인기 스타 총출동! #이육대 #이벤저스

어린이 중심이 아니라 가족 단위로 진화할 수 있을 것이라고 생각하여 뚝딱이나 번개맨 등 EBS의 오래된 캐릭터도 다 나오게 되었습니다. 처음에는 수도 연습생인데 아이돌 육상대회에 나갈 수 있었으면 좋겠다 상상을 했는데요생각해보니 EBS에 이미 스타 선배들이 있고이 캐릭터들과 다 함께하는 자리를 만들어보면 재미있는 그림이 나올 것 같았습니다. 그리고 2030 세대가 어렸을 때 보았던 EBS의 캐릭터와 펭수가 다 같이 모여서 하면 아이어른 모두 재미있게 볼 수 있다는 생각이 들었습니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 <보니,하니>와 같은 예능형 유아 방송이나 <출동! 슈퍼윙스>같은 애니메이션이 아닌 '펭수'라는 캐릭터를 제작하게 된 가장 큰 이유는 무엇인가요?

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

현재 유튜브 콘텐츠가 많은 사람에게 사랑 받고 있는 이유는 크리에이터가 중심이 되어 그 콘텐츠를 이끌어가기 때문이라고 생각합니다. 별도의 각본이나 연출이 있고 그걸 토대로 연기자가 연기하는 것인 아니라, 크리에이터 본인이 자신의 취향이나 재능, 의지를 바탕으로 유튜브 콘텐츠를 만드는데요. 구독자들은 콘텐츠에서 우러나오는 크리에이터의 진정성을 찾을 수 있기 때문에 좋아하는 것 같습니다. 그래서 정형화된 스튜디오 프로그램이나 픽션을 토대로 한 애니메이션이 아니라, '펭수'가 크리에이터가 되어 다양한 현장에서 자유로이 소통하는 콘텐츠를 기획했습니다. 

 

 

 

Q. 그렇다면 <보니,하니>와 같은 예능형 유아 방송이나 <출동! 슈퍼윙스>같은 애니메이션이 아닌 '펭수'라는 캐릭터를 제작하게 된 가장 큰 이유는 무엇인가요?

 

우선제작진이 2030세대이기도 하고 재미있는 콘텐츠를 만들려고 했기 때문인 것 같습니다. 어린이 콘텐츠를 만들 때 어려웠던 것이 우리(제작진)가 어린이의 마음을 이해하기 어려운 상황인데어린이들이 이것을 좋아할 거야’, ‘이것이 필요할 거야’라고 추측하면서 콘텐츠를 만들기 때문에 부자연스러운 부분이 나온다고 생각합니다. 하지만 펭수는 저희 스스로 재미있는 콘텐츠를 만들려고 하다 보니 잘 된 것 같습니다.

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

펭수는 자기가 하고 싶은 말을 직설적으로 표현하는 편입니다. 아무리 자기표현을 강조하는 시대라지만, 사회생활을 하면서 자신의 감정을 솔직하게 표출하거나 상사에게 하고 싶은 말을 다 하며 사는 사람을 보기 드문 것이 현실입니다. 펭수는 그런 우리의 욕망을 대신 표현해주고 마음을 대변해주는 존재가 된 것 같습니다. 또, 펭수가 자기 멋대로인 것 같지만 사실은 마음이 한 없이 따뜻한 친구라서 펭수를 보며 '힐링'하는 분들도 많은 것 같습니다. (웃음)

 

 

 

Q. <자이언트 펭 TV>는 TV보다 유튜브에 특화된 콘텐츠라 생각하는데요. 유튜브를 공략 전략이 있나요?

 

펭수, 부산 팬 사인회 그 뜨거운 현장 공개

저는 TV 콘텐츠가 유튜브로 전환됐을 때 중점을 두어야 하는 부분은 바로 '소통'이라고 생각하는데요. TV 방송에서는 시청률이라는 수치를 얻을 수 있으나 시청자들이 어떤 감정을 느꼈는지, 어떤 피드백을 줄 수 있는지 알 수 없습니다. 반면에 유튜브는 소통의 공간으로서 구독자들이 펭수에 대한 느낌이나 자유로운 아이디어를 주고 빋을 수 있습니다. 그래서 저희는 펭수가 화제가 되기 전부터 댓글도 열심히 모니터링하고, 커뮤니티 기능을 활용해 오프라인 팬사인회 등을 기획하게 되었습니다. 

 

 

 

Q. 실제로 시청자의 피드백으로 만들어진 에피소드가 있나요?

 

EBS 옥상에서 뚝딱이 선배님을 만났다 (feat. 역대급 깜짝손님)

옥상에서 뚝딱이를 만나는 콘텐츠는 E 육대 방송 이후 많은 분들이 뚝딱이에 관심을 가져주셔 만들게 되었습니다. '대선배 뚝딱이'의 이미지를 활용하다 보니 틀딱이라고 불리게 되어 굉장히 안타까웠기도 한데요그래서 서둘러 둘이 만나 허심탄회하게 대화하는 콘텐츠를 만들었습니다

보통 팬들이 말해주는 것과 제작진의 아이디어가 겹칠 때가 많습니다. 최근에 펭수는 펭수다라는 메시지를 전달하기 위해 <SBS 그것이 알고 싶다> 콘셉트로 펭수의 정체를 알아보는 콘텐츠를 만들었는데요많은 분이 펭수를 순수하게 펭귄으로 보지 않고 다른 시선으로 보는 것을 안타까워하고 지켜주고 싶어 하는 팬들의 마음을 반영해서 만든 에피소드입니다.

 

 

 

Q. 펭수의 거침없는 화법이 펭수의 포인트인데요. 제작진이 필터링하는 것에 어려움은 없나요?

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

최대한 자연스러운 모습을 보여드리고 싶기 때문에 현장에서 '컷트!'를 외치는 경우는 별로 없습니다. 편집이나 자막을 통해 조금 다듬는 편입니다. 팬 분들이 주시는 피드백을 펭수가 열심히 모니터링하며 펭수만의 선을 잘 지키고 있습니다! 또한, '정치적 색깔이나 사회적 편견에서 자유롭고, 누군가를 비난하거나 조롱하지 않는 선한 웃음을 주자'는 것이 모든 제작진과 펭수가 합의한 원칙입니다. 10살 펭수에게 어려운 이야기이긴 하겠지만, 펭수도 마음으로 잘 이해하고 있어서 크게 실수하는 부분은 없습니다. 

 

 

 

Q. 펭수는 방송 콘텐츠를 넘어 캐릭터 콘텐츠로서도 큰 인기를 끌고 있는데요. 한국 캐릭터 콘텐츠 시장에서 펭수의 목표는 무엇인지 궁금한데요. 혹시 해외 진출 계획도 있나요?

 

저희 제작진도 펭수도 이런 인기가 반갑고 기쁘지만, 불과 세 달 전에는 구독자가 2만이었습니다. 구독자분들의 무한한 사랑으로 현재는 93만 명으로 5배 가까이 늘었습니다. 지금 너무 큰 목표를 가지는 것은 바람직하지 않은 것 같습니다. 펭수는 그동안 많은 변화를 겪었기 때문에 힘든 부분이 있고 챙겨야 할 것, 정리해야 할 것이 많은 것이 현실입니다. 

 

 

▲ 이미지 : <자이언트 펭 TV> 이미지 캡처 ⓒ EBS

농담으로 ‘우리 넷플릭스까지 가볼까?’ 하고 장난을 치긴 했지만, 일단 지금 충실하게 할 수 있는 것들, 늘어난 팬들에게 보답할 수 있는 재미있는 콘텐츠를 만드는 것어떻게 더 소통할 수 있는 기회를 만들어가는가에 더 집중할 생각입니다. 당장 규모를 키우는 것보다 지금의 인기가 한순간에 꺼지지 않도록오래오래 많은 분에게 웃음과 힐링을 줄 수 있는 친구로 남는 것이 최종 목표입니다. 

 

지금까지 <자이언트 펭 TV> 기획자, 이슬예나 PD를 만나 보았는데요.  EBS의 아이돌을 넘어 이제는 어른, 아이 구분 없이 국민에게 사랑받는 최애 캐릭터 '펭수'로 거듭나길 한국콘텐츠진흥원이 응원하겠습니다! 펭러뷰!

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

"경제적으로 부담이 돼서 기부를 못 한다"는 말은 옛말! 최근에는 많은 돈으로 거창하게 기부하는 것이 아닌, 일상생활 속에서 쉽고 흥미로운 방법으로 기부를 하는 문화가 확산되고 있습니다. '기부 금액'보다는 '기부를 하는 방식'을 중요시하고 있는 셈입니다.


'퍼네이션(Funation)'은 재미(Fun)와 기부(Donation)의 합성어로, 부담스러운 기부 방법이 아닌 쉽고 재밌는 방법으로 기부를 하는 새로운 기부문화인데요. 대표적으로 루게릭병 환자들에 대한 관심을 높이고 기부금을 모으기 위한 캠페인 '아이스버킷 챌린지'와 이용자의 걸음 수만큼 일정 금액의 후원금이 쌓이는 '건강기부계단'이 있습니다. 오늘 소개할 산타브라더스는 'Everyday Christmas'라는 슬로건으로 다양한 컨셉의 아트토이 판매 수익금을 빈곤아동 지원에 힘쓰고 있는 곳입니다. 오늘은 (주)산타브라더스의 서현기 대표를 만나 이야기를 나누었습니다.

 

 

Q. 창업을 결심하시게 된 계기가 무엇인가요?

유럽 여행 중 영국에서 ‘레드노우즈(Red Nose)’라는 장난감과 이를 활용한 기부 축제를 접하게 되고, 영감을 받아 국내에도 좋은 의미를 가지고 모두가 함께 즐길 수 있는 ‘굿 토이’를 만들어보자는 생각으로 ‘허니돌프’를 제작하게 되었습니다.

*영국 빨간 코의 날(Red Nose Day)이란? 영국 국민의 80% 이상이 참여하는 기부의 날. 1파운드 가격의 빨간 코를 사면 그 수익금이 기부되는 형식. 이뿐만 아니라 자신만의 아이디어로 행사에 참여한다. 빨간 코 모양의 쿠키나 장난감 판매, 네일아트 등으로 수익금을 모으기도 하고, '1파운드 감량에 1파운드 기부'같은 공약 실천도 진행한다.

 

 

 

Q. 서비스 소개와 특징, 그간의 성과에 대해 말씀해주세요.

 

 

‘허니돌프’라는 세계 최초 O2O 피규어를 제작하는 ‘산타브라더스’라는 회사를 운영하고 있습니다. ‘허니돌프’는 기존의 피규어들이 수집, 장식용에만 그치는 것과 다르게, 전용 모바일 앱과 연동이 가능하여 구매한 허니돌프를 등록하여 개인 쇼케이스에 전시도 하고, 산타컴퍼니, 산타월드 등 다양한 게임 요소까지 결합되었다는 점이 가장 큰 특징입니다.

산타 행성으로부터 지구의 크리스마스를 사수하기 위해 전 세계 곳곳에 파견되었다는 컨셉으로 제작된 이번 시즌 1 허니돌프는 각 나라의 ‘국기’를 모티브로 총 20가지 종류의 ‘허니돌프’가 제작되었는데요. 현재 20가지 종류를 모두 모으시는 분들에게는 원하시는 국가의 왕복항공권을 증정하는 이벤트를 진행하고 있습니다.

이번 10월 초에 구글플레이에 ‘허니돌프’ 전용 어플이 출시되었고, 앱스토어에는 현재 승인 대기 중으로 이번 달 안으로 승인이 될 것으로 예상됩니다.

출시 초기이다 보니 아직까지 판매를 통해 큰 수익이 나타나고 있지는 않지만, 꾸준히 판매가 이뤄지고 있으며, 오프라인 매장에서도 재발주가 들어오고 있는 상황입니다.

 

 

Q. ‘창업발전소’는 어떻게 접하게 되셨나요? 또, 현재 지원받고 있는
     부분에 대해 말씀해주세요!

 

 

2주 전에 창업발전소를 통해 멘토님을 소개받게 되었는데요. 피규어 관련 사업 경험이 있으신 분이라 현재 저희가 가지고 있는 창업 아이템에 대한 다양한 조언을 얻을 수 있었습니다. 저희가 나아가야 할 방향, 조심해야 되는 부분 등을 세심하게 잡아주셔서 정말 좋았습니다.

 

 

 

Q. 앞으로의 목표는 무엇인가요?

 

 

현재 저희 산타브라더스는 ‘초록우산 어린이재단’과 협약을 맺어 허니돌프 판매 수익금 중 일부를 무연고 아동과 결손 아동들에게 지원하고 있는데요. 향후에는 수익금의 50%까지 지원하고 싶습니다. 이를 위해 ‘허니돌프’의 IP를 잘 성장시켜 국내를 넘어 세계적인 캐릭터로 성장시키는 것이 저의 목표입니다.

 

 

 

Q. 창업을 꿈꾸는 이들에게 조언 부탁드립니다.

 

 

어떤 사업을 하든 간에 사업을 하다 보면 잘 풀릴 때도 있고, 안 풀릴 때도 있는데요. 잘 풀릴 때도 항상 ‘불안함’을 가져가게 되는 것 같습니다. 과거에 비하면 저는 지금 제품도 나오고, 어플도 출시되고, 판매도 이뤄지고 있으니 정말 잘 풀리는 상황이라고 할 수 있는데도 항상 ‘불안함’을 느끼고 있습니다. 이 ‘불안함’이 사람에게 주는 부정적인 영향이 상당히 크다고 생각하는데요. 이 ‘불안감’을 잘 컨트롤할 수 있는 멘탈 관리 능력이 필요한 것 같습니다.

 

 

 

' (주)산타브라더스는? ' 

 

시즌별로 제작되는 아트토이 '허니돌프'를 통해 고객이 선물을 받는 대상이 됨과 동시에 도움이 필요한 아이들에게 선물을 주는 산타가 되는 경험을 제공함으로써, 국내에 재미와 감동이 함께하는 퍼네이션 문화를 확산시키는데 일조하고자 합니다.


고객들은 '허니돌프' 수집에 따라 다양한 보상(굿즈, 항공권 등)을 받을 수 있습니다. 이에 더해 허니돌프 구매금은 초록우산 어린이 재단과 MOU를 체결, 앱에 등록된 허니돌프를 HP(허니돌프 포인트)로 환산해 전액 소외 아동을 돕는 데 사용합니다. 이렇게 산타브라더스는 허니돌프를 사회적 가치까지 지닌, 진정한 소셜 피규어로 브랜딩하고 있습니다.

 

 

 

' 창업 발전소(콘텐츠 스타트업 리그)는?

 

 

▲ 2017년 창업 발전소 성과 발표회 사진

 

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 창업 발전소 <콘텐츠 스타트업 리그>는 가능성 있는 예비창업자를 발굴해 실제 창업까지 완료할 수 있도록 지원하는 사업입니다. 다양한 장르와 기술이 융합 가능한 콘텐츠 전 분야에 걸쳐 예비 창업자를 지원하는데요. 음악, 영상, 공연, 디자인, 광고, 출판, 패션, 융복합 콘텐츠 등 콘텐츠 관련 전 분야의 스타트업을 준비하고 있다면 누구나 지원 가능합니다.

지원 내용으로는 
창업 자금 및 맞춤형 집중 멘토링 프로그램, 네트워킹, 홍보 등을 지원하며 탄탄한 창업 지원을 하고 있습니다. 창업 지원 자금의 규모로는 2019년 기준 1차 지원금은 팀당 2,000만 원 지원(20개 팀 내외 선발), 2차 지원금은 선발팀 대상, 프로그램 종료 후 점검 평가를 통한 최대 500만 원 내외의 추가 창업 자금을 차등 지급하고 있습니다.

맞춤형 집중 멘토링은 수요 조사를 반영한 1:1 심화 멘토링과 분야별/장르별 수요 조사를 반영한 집체 멘토링, CKL 비즈센터 해외 진출/ 기술/ 투융자/ 법률/회계 지원 등 컨설팅을 연계해 예비 창업자의 사업분야에 맞는 맞춤형 멘토링을 제공하고 있습니다.

 

 

 

 

' 창업 발전소 스타트업 기업이 더 궁금하다면? ' 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

산업혁명과 지리상의 발견이라는 역사적 사건 이후, 인류의 생활양식은 눈부신 변화를 일궈내기 시작했습니다. 인류 역사 이래 볼 수 없었던 급격한 기술의 진보, 그리고 그를 바탕으로 일궈낸 막대한 생산량은 인간의 삶과 사회에 전에 없던 번영을 가져왔고, 이는 오늘날까지도 우리가 살아가는 세상 곳곳에 영향을 미치고 있습니다.

대략 19세기 말에서 20세기 초에 걸치는 이러한 대격변의 시기를 벨 에포크라고 부릅니다. 프랑스어로 아름다운 시절이라는 의미를 가진 벨 에포크는 지금 우리가 누리는 많은 것들이 개발되고 널리 전파된 시기로 유명합니다. 수세식 변기, 철도망, 전신과 전화, 비행기 등 근대적 도시의 생활양식을 좌우하는 많은 것들이 이 시기에 태어났습니다. 기술이 인간의 삶을 풍요롭게 한다는 낙관이 전 유럽을 지배하던 시기였습니다.

그래서인지 희망찬 미래에의 조망이 넘치는 이 시기를 많은 대중문화콘텐츠들이 다루곤 합니다. 80년대 순정만화의 대표작이었던 <캔디 캔디>1차대전 직전의 영국을 배경으로 풍요로운 당시 영국의 일상사를 담고 있었습니다. 쥘 베른의 유명 모험 소설 『80일간의 세계일주』는 본격적으로 이 시기부터 대중화되기 시작한 증기선과 기차 등을 통해 세계일주를 80일만에 해내는 모습이 이야기의 중심에 들어옵니다. 그 밖에도 소설 『소공녀』, 애니메이션 <푸른 바다의 나디아> 등이 대략 벨 에포크 근처의 시기를 중심으로 삼아 이야기를 펼쳐 나갑니다.

 

이미지 출처 : <캔디 캔디>, 『80일간의 세계일주』, 『소공녀』 각 도서 이미지

 

 

2017년에 출시된 PC기반의 도시경영 시뮬레이션 게임인 <어반 엠파이어> 는 유명한 같은 장르의 게임인 <심시티> 처럼 도시를 운영하는 것을 기반으로 하지만, 역사 속의 도시라는 확연히 다른 소재 덕택에 무척 독특한 게임으로 자리매김했습니다. 게임 속에서 플레이어가 운영해야 하는 도시는 시장의 단독 결정으로 돌아갈 수 없는 의회의 결정을 기반으로 하는데요. 더욱이 시대적 배경이 현대가 아닌 산업혁명 이후의 벨 에포크 시기 유럽입니다.

게임 속 중간중간에 등장하는 신문 기사를 통해 플레이어는 기술이 인간의 삶에 끼치는 영향력의 증대를 절감합니다. 플레이어는 자신의 도시에 가스를 활용한 가로등을 설치하기도 하고, 철도의 등장으로 인해 도시 어느 쪽에 철도역을 설치해야 하는가를 고민합니다. 제지 산업의 확장이 신문의 증대를 부르고, 전화망의 개설이라는 안건을 들고 의회를 설득해야 하는 등 게임은 실제 벨 에포크 시대에 새로 등장하는 기술이 어떻게 현실에 적용되는지의 과정을 고스란히 보여 줍니다.

 

이미지 출처 : 게임 <어반 엠파이어> 스크린샷

 <어반 엠파이어> 는 산업혁명이 전 유럽에 퍼져나가는 과정에서 중부유럽 어딘가의

도시국가에 새 기술과 제도가 도입되는 과정을 다룬 도시 경영 시뮬레이션 게임이다.

 

늘상 어두웠던 밤이 가스 가로등에 의해 밝아지고, 대량의 화물이 철도를 통해 도시로 유입되면서 산업이 커져가는 현장을 플레이어는 단순한 이야기가 아니라 잘 짜여진 하나의 구조를 통해 받아들이게 됩니다. 게임이 갖는 특유의 구조는 실제 벨 에포크 시기에 어떤 일이 벌어졌는지를 직접 그 구조 안에서 자신이 의사결정에 개입하는 방식을 통해 플레이어에게 전달하고자 합니다. 새로운 기술을 받아들이는 과정과 그 결과를 게임은 게임 매체 특유의 방식을 통해 좀더 직접적으로 모니터 앞의 플레이어에게 제공합니다.

<어반 엠파이어>는 이러한 기술의 발전과 도입만을 다루지도 않습니다. 간간이 발행되는 뉴스 기사를 통해, 발달한 기술이 불러오는 제도와 생활의 변화도 게임은 폭넓게 다뤄 냅니다. 공장의 발달로 부족해지는 노동력을 메우기 위한 아동 노동의 증대, 그리고 이로 인한 노동조합의 결성과 아동노동 금지법과 같은 사회적 이슈 또한 <어반 엠파이어>에서는 중대한 요소가 됩니다. 기술이 이끌어내는 사회 전반의 변화를 폭넓게 체험해볼 수 있는, <어반 엠파이어>가 갖는 가장 큰 의미가 바로 이 지점에 담겨 있습니다.

 

이미지 출처 : 게임 <어반 엠파이어> 스크린샷

<어반 엠파이어>가 다루는 것은 단지 도시행정이나 기술에 머무르지 않고, 제도와 사회로 이어져 나간다. 게임 중간에 등장하는 신문은 산업시대 초기에 문제가 되었던 아동노동의 이슈를 다루고, 노조 설립의 제도화를 이야기한다.

 

 

 

 그런데 이렇게 급격한 기술과 제도의 발전은 단지 벨 에포크 시대의 순간적인 이슈만은 아니었을 것입니다. 산업혁명이라는 변화의 지점은 오랫동안 누적되어 온 기술과 학문의 발전과정에 따른 산물들이 응축된 지점이며, 이를 게임 <문명>은 수 천년의 시간대를 다루는 방식으로 플레이어들에게 풀어냅니다.

게임 <문명>은 인류의 여명기였던 초기 선사시대부터 나노기술을 다루는 미래문명까지를 500개의 턴 안에 풀어내는 역사 시뮬레이션 게임입니다. 가죽옷만 입고 도자기나 간신히 만들던 나의 문명이 발전에 발전을 거듭하여 우주로 로켓을 쏘아올리고 원자력발전소를 가동하는 단계까지를 모두 밟아보는 <문명> 시리즈는 그 장대함과 세세함으로 놀라운 재미를 창출해 게이머들로부터 한 번 잡으면 시간 가는 줄 모른다는 의미로 타임머신이라는 별칭을 얻을 만큼 폭넓은 인기를 모으는 게임입니다.

 

이미지 출처 : 게임 <문명> 개발사 홈페이지 캡처

<문명5>의 기술 발전 테크트리. 농업에서 시작해 나노 기술까지 실제 인류 역사가

만들어 온 거의 모든 기술과 사회제도를 직접 개발하고 적용할 수 있다.

 

앞선 게임 <어반 엠파이어>에 등장하는 벨 에포크 시대의 기술들은 <문명>에도 동일하게 들어갑니다만, 그 앞 뒤로 이어지는 기술사적 맥락을 다룬다는 점에서 <문명>의 방식은 좀더 역사적입니다. 철도 기술의 등장을 위해 선결해야 할 기술연구로 <문명>은 강철의 제련술을 제시합니다. 강철 제련이 불가능하면 철도를 만들 수 없다는, 기술의 연결성에 관해 다루고 있는 것입니다. 단순히 돌을 캐내는 석공술로부터 시작해 청동 제련, 철 제련의 시기를 거쳐 철도까지 이르는 기술 트리는 단순한 기술연계 뿐 아니라 해당 연구를 수행할 수 있는 국가의 경제력, 인구를 통한 산업력, 그리고 그 인구를 뒷받침하는 식량 생산력에 의해 추진됨을 <문명>은 게임 구조를 통해 이야기합니다.

<어반 엠파이어>를 통해 우리는 지금 우리가 누리는 기술문명의 풍요로움이 어떻게 우리 사회에 처음 들어오게 되었는지를 살펴보았습니다. 그리고 <문명>을 통해 그 기술들이 이뤄지기까지 인류는 어떤 역사적, 기술적, 사회적 맥락들을 발전시켜왔는지를 돌아보며 현대 기술의 풍요로움에 대한 역사적 통찰을 시도해 보았습니다. 게임은 한 과정을 구조화함으로써 이러한 변화들을 다른 서사매체보다 깊고 자세하게 드러낼 수 있었지요.
 
그런데, 과연 벨 에포크라는 풍요의 시대는 정말 찬란한 빛으로만 존재했던 것일까요?
빛과 어둠은 언제나 상존합니다. 찬란한 성과와 풍요 뒤에는 누군가의 희생과 눈물이 있을 수 있다는 가정도 중요한 상상일 것입니다. 풍요의 뒷배경을 살피는 것은 그래서 언제나 사회과학과 인문학의 중요한 주제이기도 합니다. 그리고 하나의 게임은 정확히 벨 에포크의 뒷배경을 다루고 있습니다. 바로 <라지의 챔피언>입니다.

 

 

현대 문명의 근간이 된 풍요와 편리함을 앞에서 이야기했지만, 벨 에포크의 중대한 한계는 그러한 풍요가 결국 서구 유럽에 국한되었다는 점일 것입니다. 근대 유럽의 번영과 풍요는 자체의 생산력 증대보다는 제국주의적 확장에서 비롯된 식민지 수탈으로부터 비롯된 바가 더 컸습니다.

벨 에포크 시대를 다룬 소설 <소공녀>는 국내에서는 70년대 일본에서 제작된 애니메이션 시리즈로 유명합니다. 소설 속 주인공은 영국의 비싼 사립학교를 다니는데, 주인공의 아버지는 인도에서 막대한 다이아몬드 채굴 사업을 통해 돈을 벌고 있었습니다. 초반에 주인공 아버지가 사업에 실패하면서 주인공은 사립학교 학생에서 갑자기 하녀로 전락하는 운명을 맞습니다.

재미있는 지점은 주인공 아버지의 직업이 사업가이면서 동시에 대위 계급의 군인이었다는 사실입니다. 영국 군인 신분이 인도에서 다이아몬드광산 사업을 수행할 수 있다는 것은 당시 인도 주둔 영국군의 역할이 무엇이었는지를 보여주는 중요한 단서입니다. 군대의 주둔을 통한 산업적 수탈은 벨 에포크 시기 영국의 풍요로움 뒤에 무엇이 있었나를 증빙합니다.

90년대의 고전 전략시뮬레이션 게임 <라지의 챔피언> 은 바로 이 시기 유럽이 아닌 인도에 시선을 돌린 게임입니다. 거대한 인도 반도는 영국, 프랑스 등 제국주의 외세에 의해 여러 갈래로 찢겨 나간 상태입니다. 플레이어는 영국, 프랑스, 이슬람 군주, 인도 왕조 등 여러 세력 중 하나가 되어 흩어진 인도 대륙을 다시 통일해야 하는 운명에 놓입니다. 이 과정에서 플레이어는 때로는 제국주의 세력이 되고, 때로는 인도 독립을 위해 싸우는 독립 전사가 되기도 합니다. 제국주의 세력으로 플레이할 경우, 인도의 생산력은 제국주의 군대를 키우는 데 쓰였다는 역사적 사실이 플레이어의 컴퓨터 화면에 재현되는 결과를 보게 됩니다.

 

이미지 출처 : 게임 <라지의 챔피언> 스크린샷

고전게임 <라지의 챔피언>은 제국주의 시대 수탈에 시달리는 인도 대륙에서 벌어지는 열강과 민족주의세력 간의

세력다툼을 그린 전략 시뮬레이션이다. 총독부 관저에 걸려 있는 인도 대륙의 지도로

전략상황을 표현하는 방식을 통해 이 시기가 제국주의 수탈의 시기임을 드러낸다.

 

전쟁의 무대를 제국주의 시대의 인도 대륙으로 옮겨놓고 제국주의 유럽이 가졌던 풍요의 뒷배경을 설명하는 역할을 합니다. 게임이 다루는 구조는 어느 맥락에 놓이느냐에 따라 때로는 역사적 사실을 설명하는 기능을 수행하기도 하는, 기존의 서사매체와는 또다른 메시지 전달 방식이 됩니다.

 

 

여러 부침을 겪으면서 유럽의 제국주의는 어떤 식으로든 조금은 해소되었습니다. 그러나 수탈에 기반한 풍요로운 생활방식은 전 세계에 보편적인 생활양식으로 보급되어 오늘에 이릅니다. 역사와 사회를 다루는 많은 콘텐츠들이 때로는 그 시절의 풍요를, 때로는 그 시절의 수탈을 다뤄온 바 있었고, 우리는 그런 콘텐츠들을 통해 지금 우리가 살아가는 방식의 기원과 맥락을 읽습니다.

디지털게임 또한 현대의 기원에 대한 탐색을 버리지 않습니다. 기술문명의 도입시기를 우리는 <어반 엠파이어>를 통해 직접 체험하고, 그 기술적, 제도적 기원을 <문명>을 통해 읽어냅니다. 그리고 이러한 번영의 뒤에 존재했던 수탈의 역사를 <라지의 챔피언>에서 되새길 수 있게 되었습니다. 그것도 정해진 이야기가 아닌, 플레이어가 직접 개입해 선택함으로써 동시대의 사회적 구조가 어땠는지를 체험하는 방법으로서 말입니다
.

당장 우리의 삶 주변을 둘러싼 수많은 기술과 문화와 제도라는 조건들의 기원을 탐색하고 의미를 되새기는 것은 현대를 살아가는 우리 스스로의 좌표가 어디인지를 되짚고 그를 통해 더 나은 삶의 방향을 재정립하는, 인문학적 탐색이 될 것입니다. 그리고 이제는 디지털 시대의 삶과 떼려야 뗄 수 없게 된, 디지털게임 또한 그 안에 내포된 의미들을 통해 우리의 삶에 대한 이야기를 던지기도 합니다. 게임에 대해 좀더 깊은 사고를 요하는 것은 어쩌면 디지털 시대를 살아가는 우리에게 이제는 필수교양으로 다가오는 것일지도 모르겠습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.