콘텐츠 산업의 최근 이슈를 다루다, <케이콘텐츠>

상상발전소/정책 통계 2015.11.04 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 산업은 방송, 영화, 게임, 음악, 공연, 애니메이션 등을 포함하는 폭넓고 규모가 큰 산업입니다. 더군다나 콘텐츠는 구현해내는 기술의 영향도 상당히 받기 때문에 이를 고려하여 문화기술 분야까지 포함한다면 상당히 범주가 큰 산업으로 다양한 이슈가 항상 발생하고 존재하는데요. 이처럼 콘텐츠 산업은 빠르게 변화하고 변수도 많은 산업이기에 관련 이슈에 계속하여 관심을 지니고 최신 경향에 촉이 곤두서있어야 한다고 봅니다. 저 역시도 상상발전소 블로그 기자단으로서 한국콘텐츠진흥원 행사를 취재할 때마다 더 공부해야겠다는 생각을 하면서 돌아오곤 하는데요. 이럴 때 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 <케이콘텐츠>가 도움이 될 때가 많습니다.


<케이콘텐츠>는 콘텐츠 산업과 관련된 최근의 이슈들을 빠르고 심도 있게 다루기 때문에 더욱 유익한데요. 그렇다면 <케이콘텐츠>는 어디에서 볼 수 있는지, 어떠한 내용을 담고 있는지 등에 대해서 소개해보고자 합니다.



<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원에서 격월로 발행되며 콘텐츠 산업과 문화에 대한 이슈를 전문적으로, 또 다양하게 다루고 있습니다. 최신 이슈일수록 정확하고 자세한 정보를 얻기 어려울 때가 많고 관련 이슈를 어떻게 바라보아야 할지 갈피가 잡히지 않을 때가 있는데요. 이러한 답답함과 궁금증을 <케이콘텐츠>가 일정 부분 채워줄 수 있다고 봅니다. 

중요한 팁!!! 케이콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 무료로 다운로드 가능합니다. (종종 한국콘텐츠진흥원 페이스북 깜짝이벤트 상품으로도 종이 간행물을 증정을 하더라고요) 케이콘텐츠를 다운로드 받고 싶으시다면, 아래 경로로 접속하시면 됩니다. 

www.kocca.kr >> 콘텐츠지식 >> 정기간행물 >> 케이콘텐츠

케이콘텐츠 다운로드 링크 : http://www.kocca.kr/cop/createcont/list.do?menuNo=200903 

본 매거진은 전자책 서비스인 리디북스를 통해서도 편리하게 구독하실 수 있답니다.


▲ 사진 1 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지의 '콘텐츠지식' 분야를 누르면 만나볼 수 있다.


<케이콘텐츠>는 실제로 콘텐츠 산업 내 최신 이슈를 조명하고 있는데요. 5, 6월에는 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’라는 주제로 융복합(convergence)에 대해, 7, 8월호에는 ‘소셜 크리에이터의 시대’, 9, 10월호에는 ‘콘텐츠 스타트업, 미래를 기획하다’라는 주제에 대해 다루었습니다. 융복합, 소셜 크리에이터와 1인 미디어, 스타트업은 그야말로 콘텐츠 산업에서 떠오르는 핫 키워드인데요. 


▲ 사진 2 <케이콘텐츠>7,8월호에서 다룬 1인미디어의 역사


이러한 개념을 직접 정의내리기도 하고, 이들의 필요성과 가능성에 초점을 맞추기도 하고, 해당 분야에서 두각을 보이고 있는 현업인들과의 인터뷰를 제공하기도 합니다. 그렇기 때문에 저처럼 콘텐츠 산업에 관심이 많은 대학생부터 콘텐츠 산업에 종사하고자 하는 취준생, 실제로 종사하고 있기는 하지만 최신 트렌드에 대해 빠르게 접하고 싶은 현업인까지! 콘텐츠 산업에 관심 있는 여러 사람들에게 도움이 될 간행물이라고 생각합니다.






- “‘융복합’이란 무엇인가?: 사례와 함께 살펴보는 융복합의 정의와 범주(구본철, 카이스트 문화기술대학원 교수)”-5, 6월호 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’


이 글은 ‘융복합’, ‘창조’ 등과 같이 획기적인 변화를 강조하는 정책과 제도가 사회적으로 확산되고 있지만 이들 개념의 방향성이나 본질에 있어서 혼란이 있다는 점을 지적하면서 시작합니다. 또한 융복합을 통해 달성하고자 하는 미래 비전을 공유하기 위해서라도 이들 개념 정의나 사례에 대한 이해를 촉구하고 있는데요. 국외의 ‘구글플렉스’, ‘소니’ 등의 사례와 국내의 ‘SM엔터테인먼트’의 코엑스 아티움, 세계 최초의 홀로그램 공연장인 ‘Klive(케이라이브)’ 등의 사례를 ‘제시하면서 융복합에 대한 구체적인 이해를 돕고 있습니다. 융복합은 콘텐츠 산업 분야에서 새로운 시장을 선점하고 발전시키려는 블루오션 전략의 일환’이라는 점과 융복합 기술과 융복합 콘텐츠가 같이 나아가야 한다는 점이 핵심이라고 보는데요. 마지막으로 기술 개발과 콘텐츠 창작을 균형 있게 지원하고 육성하여 ‘문화 융성’을 실현할 것을 제시합니다.


실제로 저 역시도 ‘융복합’에 대해서 많이는 들어봤지만 정의를 내리기는 어렵다는 생각이 있었습니다. 이 기사를 통해 ‘융복합’의 개념과 필요성, 구체적인 적용 사례에 대해 접할 수 있어서 유용하다고 생각하였습니다.

 


- “심리적, 사회적 측면에서 살펴보는 1인 미디어: 우리는 왜 1인 미디어에 열광하는가?(강상준, 대중문화 칼럼니스트)”-7, 8월호 ’소셜 크리에이터의 시대‘


1인 미디어가 대세에 가까운 흐름을 보이는 자체를 하나의 현상으로 간주하고 심리적, 사회적 측면에서 바라보는 글입니다. 특히 1인 미디어에 열광하는 이유를 시청자들의 ‘내재된 일련의 감수성, 혹은 심리적 욕구’에서 이끌어내는데요. 기존의 미디어들이 추구하는 리얼리티에서 느낄 수 없는, 좀 더 리얼한 콘텐츠를 1인 미디어가 제공하며 소통하고 있다고 보았습니다. 이는 일종의 관음증적 쾌감을 충족해주기도 하고, 정서적 유대감, 애착 관계에서 나아가 연대감까지 형성하게끔 하고 있다고 보았습니다. 그렇지만 이러한 1인 미디어가 보여주는 날 것 그대로의 면모는 많은 사람들에게 매력적으로 다가오는 동시에 저급함, 선정성, 폭력성으로 불거질 수 있다는 위험을 내포하고 있는데요. 이 글은 1인 미디어가 그 갈림길에 서있으며 진정한 의미에서 진화는 지금부터일지도 모른다며 지켜볼 것을 말하며 마무리하고 있습니다.


1인 미디어와 관련하여 유투브 혹은 페이스북 스타와 그들의 콘텐츠에 집중해보기도 하고, 1인 미디어를 TV로 끌어온 <마이 리틀 텔레비전>을 다루어 보는 등 개별 콘텐츠 자체에 초점을 맞추어 다룬 글은 꽤 있었다고 생각합니다. 이와 달리 이 글은 1인 미디어 열풍 아래 놓인 심리적인 요인들에 짚어내고 집중하고 있다고 봅니다. 나아가 미래에 대한 어느 정도의 기대를 보이는 글이라 읽으면서 공감되는 부분이 많아서 꼽아보았습니다.

 



- “스타트업 액셀러레이터의 세계: 스타트업을 가속하는 사람들(임원기, 한국경제신문 기자)”-9, 10월호 ’콘텐츠 스타트업, 미래를 기획하다‘


이 글은 다소 생소할 수 있는 스타트업 액셀러레이터(Accelerator)의 개념을 소개하고 있습니다. 스타트업 액셀러레이터는 스타트업이 성장할 수 있도록 도와줄 뿐만 아니라 스타트업 산업 구축에 있어서 핵심 축의 역할을 하고 있는데요. 한국에서 액셀러레이터들이 성장한 배경과 이들의 역할과 가치에 주목하고 있습니다. 더불어 ‘액셀러레이터의 교과서’라고도 불리는 ‘와이콤비네이터’의 사례를 들어서 액셀러레이터로서의 필요한 자질도 제시하고 있는데요. 스타트업 산업에 대한 관심이 커져가고 있고 실제로 액셀러레이터들이 활약하고 있는 시점에서 이들에 대해 알 수 있는 기사라고 생각합니다.


저도 얼마 전에 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 ‘스타트업콘 2015’ 행사에 취재를 다녀왔었는데요. 스타트업과 관련한 정보와 접근 방식에 대해서 이야기하기 위해 여러 액셀러레이터들과 스타트업 기업들이 국내뿐만 아니라 해외에서도 참석한 모습에 놀라기도 하였습니다. 또 그들의 연설 속에서 스타트업 산업에 대한 깊은 애정을 느낄 수 있어서 기억에 남았습니다. 이러한 현장 분위기와 내용을 제대로 전달하고 싶어서 여러 자료를 찾아보았는데, 액셀러레이터와 관련해서는 <케이콘텐츠> 9, 10월호의 이 기사가 가장 도움이 되었습니다.





다시 알려드리는 팁!!!! 

이처럼 유용한 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 전자책으로 구독할 수 있습니다. 이 밖에도 한국콘텐츠진흥원에서는 다양한 간행물들을 제공하고 있으며 이전에 상상발전소 블로그 기사를 통해 소개되기도 하였는데요. 한국콘텐츠진흥원이 제공하는 콘텐츠 산업에 대한 양질의 정보를 적극적으로 얻어가셨으면 하는 바람입니다. 올해 마지막으로 나올 11, 12월호 <케이콘텐츠>는 콘텐츠 산업의 어떠한 이슈를 다루었을지 기대해보겠습니다!


ⓒ 사진 출처

 - 표지, 사진 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 및 케이콘텐츠 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



사람은 이야기를 좋아합니다. 어린 시절 할머니의 옛날이야기에 귀 기울인 것도, 야자시간에 몰래 웹툰을 보며 웃다 선생님께 걸려 혼이 나는 것도, 퇴근 후 게임 속에서 판타지 세계를 탐험하는 용사가 되는 것도 이야기를 좋아하기에 가능한 일들입니다. 그런 의미에서 현대인은 행복합니다. 인류 역사상 가장 많은 이야기들을 접할 수 있는 세대이기 때문입니다. 기존 올드미디어의 이야기는 물론이고, 디지털 혁명 이후 쏟아지는 뉴미디어의 이야기까지 즐기면서 인류는 이제 쉴 새 없이 이야기를 만들고 향유하는 존재가 되었습니다.


그런데 이야기를 만든 이가 정당한 대우를 받지 못한다면 어떨까요? 또한 이야기꾼이 되고자 하는 사람이 그 방법을 몰라서 세상에 자신의 스토리를 내놓을 수 없다면 어떨까요? 당연히 이야기꾼은 새로운 이야기를 만들기를 주저할 테고, 그 결과 창작의 샘은 고갈되어 우리는 새로운 이야기를 찾을 수 없을 것입니다. 이런 비극을 막기 위해 이야기산업 보호와 활성화를 추구하는 한국 콘텐츠 산업의 전문가들이 모여 포럼을 가졌습니다. 바로 ‘이야기산업 중장기계획 수립을 위한 1차 포럼’입니다. 예정된 시간보다 40분을 넘길 정도로 열띤 분위기였던 포럼에서 전문가들이 생각하는 이야기산업과 이를 지킬 해답은 무엇인지 엿듣기 위해 현장에 직접 다녀와 보았습니다.



▲사진1 ‘창작자의 눈으로 본 이야기산업의 현재와 미래’


이야기 산업을 구성하는 주요 요소이자 가장 기본적인 요소는 바로 ‘창작’입니다. 창작자가 없다면 이야기는 존재할 수 없기 때문입니다. 따라서 창작자가 이야기를 만들 수 있는 여건을 조성해 주는 것이 중요합니다. 그래서 창작자와 관련 분야 전문가들이 창작자를 지원할 수 있는 방법에 대해 논의하였습니다. 발제자 이미정 글로벌사이버대 교수의 발의문을 시작으로 진행된 토론에서 토론자들은 저마다의 견해로 창작 진흥을 위한 방안을 제시하였습니다. 먼저 대부분의 전문가들은 창작자를 대하는 현 실정에 문제가 많다는 입장이었습니다. 특히 영화계에서 작가들이 작성하는 ‘표준계약서’의 초안에 이야기의 저작권을 제작사에 영구 귀속시킨다는 조항이 들어있는 것에 강한 반감을 가졌습니다. 


토론자 이인화 이화여대 교수는 이 문제를 두고 전 세계적으로도 영구 귀속사례는 없다며 강한 어조로 비판했습니다. 특히 미국이 시나리오 강국이 된 이유를 ‘작가의 수익을 제작사가 보장해주었기 때문’이라 하며 제작사의 불공정 관행 개선을 촉구했습니다. 토론자는 또, 이러한 불공정 관행들은 큰 수익을 얻은 후 바로 콘텐츠 산업에서 발을 빼려는 영세 제작사들의 불온한 생각 때문에 더욱 횡행하는 것이라 진단했습니다. 따라서 제작사들이 꾸준히 시나리오 작가를 영입하여 콘텐츠 산업에 오래 머무르는 것이 불공정 관행을 해결하는 최우선의 방법이라고 보았습니다.


한편 SBS 편성기획팀의 김일중 토론자님은 이야기산업을 기존 산업과는 다른 눈으로 바라봐야함을 강조했습니다. 이야기산업은 성공을 예측할 수 없는 산업이라는 것이 토론자의 주장이었습니다. 따라서 작가들을 직접적으로 지원하자는 주장은 이야기산업의 특성을 이해하지 못한 처사이므로 ‘산업 활성화’를 추구하는 것이 옳다고 하였습니다. 직접 지원은 작가들의 창작 욕구를 오히려 떨어뜨리는 요소가 되기 때문입니다. 따라서 누구나 시도할 수 있게 실력이 검증 안 된 작가들에게도 기회는 동등하게 주되, 기성작가의 질 좋은 창작욕구도 살릴 수 있는 방향이 맞다 보았습니다. 좋은 작품 또한 산업활성화 과정에서 생길 수 있는 아이디어 도난의 문제를 해결하기 위해 ‘이야기 거래 플랫폼’에서 업로드, 열람기록을 전부 로그(log)화 하여야 한다고 주장했습니다.


푸른여름콘텐츠홀딩스의 김태원 토론자님은 이야기산업법이 기존 저작권법과 콘텐츠산업 진흥법과 차별화돼야 함을 강조했습니다. 또한 지금 논의 되고 있는 방향은 너무 ‘작가’만을 생각한다는 것이 토론자의 주장이었습니다. 토론자에 따르면 스토리 창작자는 작가뿐만 아니라 ‘기획 창작자’도 있습니다. 현재 프로듀서의 기획창작을 보호/보장해주는 법 자체가 없다고 합니다. 따라서 창작자의 범위를 넓혀 소외되는 직업 없이 ‘온 국민이 스토리텔러’가 될 수 있게 해주어야한다고 말했습니다.



▲사진2 ‘이야기산업 활성화를 위한 유통 플랫폼 구축 방안’


만든 이야기가 아무리 훌륭하다 할지라도 들어주는 이가 없으면 그 이야기는 허상이 됩니다. 이야기는 또 다른 종류의 ‘소통’이기 때문입니다. 유통의 문제를 해결하기 위해 문화관광부의 황소현 발제자님이 발제를 준비했으나 갑작스러운 일이 생겨 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 대리 발제 했습니다. 이야기 유통 플랫폼에 대한 정의, 범주 등의 명확한 개념 제시와 플랫폼 구축에 대한 의견제시가 끝나고 각 토론자들은 저마다의 견해를 이야기 했습니다. 

  

이구용 토론자는 창작자가 이야기를 알릴 길이 없고, 출판사는 콘텐츠가 부족한 현실을 알리며 이는 ‘제대로 된 에이전트’의 부재 때문임을 강조했습니다. 토론자에 따르면 한국의 출판 에이전트는 해외 콘텐츠를 사오는 곳일 뿐 국내 작가를 관리, 소개하는 경우가 거의 없습니다. 이 같은 일이 일어나는 이유를 토론자는 국내 시장의 수익구조 때문이라 진단했습니다. 통상적으로 에이전트가 작가로부터 받는 인세는 기본적으로 수익의 10퍼센트인데, 그 액수를 받기 위해 긴 시간과 노력을 들이는 것은 수익이 되지 않으므로 에이전트가 국내 작가를 발굴하려는 의지를 낼 수 없다는 것입니다. 따라서 국가가 이야기산업을 지원한다면 이 부분을 지원해야 함을 강조했습니다. 출판사와 신인 작가가 연락할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것, 민간이 하던 국가가 하던 이 부분이 현재의 콘텐츠 부족 문제를 해결할 길이라고 토론자는 주장했습니다. 따라서 온라인에서는 저작물을 업로드 및 공유하고, 오프라인에서는 작가와 업체가 정기적으로 만날 수 있는 장을 마련해줄 필요가 있다고 했습니다.

  

올댓스토리의 강성삼 토론자님은 소통의 부재가 현 콘텐츠 부족 사태의 원인이라 보았습니다. 그는 미국과 국내가 시스템이 유사함에도 국내 콘텐츠가 부실한 것은 작가가 프로듀서에게 자유롭게 아이디어를 제시할 수 없는 문화 때문이라 했습니다. 그래서 토론자는 ‘커버리지’를 대안으로 제시했습니다. 커버리지란 일종의 요약본으로 트리트먼트를 1~5장 정도의 분량으로 요약한 것을 말합니다. 이는 미국 헐리우드 영화 산업에서 중요한 부분 중 하나인데, 수천편이 넘어가는 시나리오를 영화사 사람들이 일일이 본다는 것은 불가능에 가깝기 때문에 만들어진 현실적인 타협안입니다. 따라서 국내에서도 프로듀서를 설득하기 위한 프레젠테이션에 힘을 빼기보다는 커버리지 한 두 장에 효율적으로 아이디어를 담아 전달할 것을 주장했습니다. 또한 토론자는 ‘번역’을 제 2의 창작자로 인정해주어야 한다고 말했습니다. 그리고 이를 위해 음지에서 미드, 일드 자막을 제작하는 사람들을 양지로 끌어와 제 2의 번역작가로 양성해 정당한 수익을 나눠 받을 수 있게 해주어야 한다고 주장했습니다. 

  

레진코믹스의 서현철 토론자님은 만화 유통의 관점에서 의견을 제시했습니다. 토론자는 결과물과 사람 중 하나를 택하라면 사람을 택하겠다면서 결과물에만 집착하는 현 콘텐츠 발굴 정책을 비판했습니다. 토론자는 플랫폼에서 원석을 발굴할 수 있는 장을 마련해줘야 한다며 일본의 ‘코미케’를 예로 들었습니다. 코미케란 일본의 대형 동인문화행사로써, 2차 저작물등의 결과물을 직접 거래하는 직거래 장터가 커진 행사라고 합니다. 이곳에서는 소비자와 창작자의 만남도 있을 뿐만 아니라 출판업계 사람들도 직접 참가해 자신들의 방향성과 맞는 사람을 직접 발굴해내기도 한다고 합니다. 토론자는 한국에도 이와 유사한 만남의 장이 필요함을 역설했습니다. 토론자는 국내의 만화 인재 발굴의 장으로 네이버의 ‘대학 만화 최강자전’을 거론했습니다. 네이버에서 대중적 인지도를 얻고 수상하면 네이버에서 연재할 수 있는 일종의 등용문인 이곳은 다만 네이버의 입맛에 맞는 작품들 위주로 선발된다는 단점이 있음을 지적했습니다. 그러면서 토론자는 공개된 토너먼트나 대회를 주기적으로 열 수 있는 플랫폼을 만드는 게 정부가 할 수 있는 최선책이라고 주장했습니다. 따라서 공모대전을 코미케의 형식을 빌려 ‘페스티벌’ 형식으로 열 것을 제안했습니다.



▲사진3 ‘이야기보호 및 산업 활성화를 위한 법률적 기반’


참신하고 사람들에게 널리 알려진 이야기도 법의 보호를 받지 못한다면 이빨 없는 호랑이가 될 뿐입니다. 법의 보호 없는 이야기는 이를 노리는 사람들에게 물어 뜯겨 결국 무단도용의 희생양이 될 것입니다. 기존까지는 이야기산업에 대한 법률적인 보호가 전무하다시피 했습니다. 이야기는 저작권법의 테두리로만 묶기에는 정의상 애매하고 광범위한 경향이 있습니다. 따라서 발제자 김현수 한남대학교 교수의 발제로 시작된 이 토론에서는 법률 전문가 분들이 이야기의 법적 정의부터 법적 용어까지 세세하게 논의 했습니다. 

  

메타기획컨설팅의 정종은 토론자님과 전국영상미디어센터협의회의 류지영 토론자님은 법률에서 ‘이야기’를 어떻게 정의 내려야 할지, 법조문에 들어있는 ‘센터’를 ‘플랫폼’으로 바꾸는 게 나을지 등 세밀한 용어에 파고드는 모습을 보여주었습니다. 단어 한 글자로 전혀 다른 결과가 나오는 것이 법의 영역인 만큼 사소한 부분에도 신경 쓰는 모습이 인상 깊었습니다. 또한 두 분들은 해외에 유사 법안이 있는지 찾아보고 법을 만드는 현재의 법체계를 수정해야 할 필요가 있다고 강조했습니다. 노조의 활발한 활동이 적은 우리나라의 특성상 정부의 적극적인 개입이 필요한 바, 이야기산업 보호를 민간에만 맡길 수 없다는 것이 두 분의 공통적인 의견이었습니다.

  

부산대학교의 계승균 토론자님은 가능하면 법이 없는 것이 좋은 것이지만 이야기산업 진흥법의 필요성에는 크게 공감하였습니다. 그러면서 작가를 보호하는 문화풍토였으면 없었을 법이 논의되고 있는 현실이 안타깝다는 의견을 보였습니다. 그러면서 토론자는 이야기산업 진흥법이 상정되면 이야기에 권리가 있다는 뜻이고, 그 권리를 어디까지 정해야 하는지에 대한 문제가 있다고 했습니다. 이야기는 저작물 보다 넓은 개념이라 정의하기 힘들기 때문입니다. 따라서 법률적으로 ‘이야기’를 정의했을 때 생길 수 있는 부작용 등을 고려해야 할 것을 주장했습니다. 또한 기존의 저작권법과 겹치는 부분을 최소화 하기 위해 인력양성, 소재 발굴, 유통 등을 다루는 것이 좋겠다는 의견을 냈으며 유통업무를 한국콘텐츠진흥원이 맡는 것이 좋을 것 이라 보았습니다. 마지막으로 토론자는 이 법이 통과되었을 때 에이전트 역할을 국가가 해주어 작가들이 창작에만 전념할 수 있기를 바란다는 의견으로 발언을 마쳤습니다.


발전은 과정에 대한 응원과 결과에 대한 정당한 보상이 있을 때 있을 수 있습니다. 과정을 응원하지 않으면 의욕이 사그라지고, 결과를 보상하지 않으면 새로운 성과를 만들 의지가 사라지기 때문입니다. 이야기도 마찬가지입니다. 이야기를 만들고자 하는 모든 이들이 도전할 수 있게 응원을, 이야기를 만든 이가 법적으로나 경제적으로 불이익이 없도록 제대로 된 보상을 주어야 합니다. 이야기산업을 보호하려는 시도가 아직 걸음마 단계임은 분명합니다. 따라서 각계각층에서 많은 논의가 오가고 있고, 논란도 일고 있습니다. 하지만 이야기산업을 활성화하고 보호하겠다는 공감대는 많은 전문가들 사이에서 형성되고 있습니다. 미국과 일본이 콘텐츠 강국인 이유는 ‘이야기’에 강하기 때문입니다. 이야기에 강하다는 것은 이야기를 만드는 사람의 안정된 수익을 보장해주고, 그들이 자신의 일에 자부심을 가질 수 있는 환경을 조성했다는 뜻입니다. 그리고 우리나라도 스토리텔러가 살 수 있는 환경을 조성하기 위한 노력을 시작했습니다. 콘텐츠가 강한 대한민국을 만들기 위한 전제조건은 이야기입니다. 이야기산업을 보호해야 한다는 명분은 이미 섰고, 더 이상 미룰 수 없는 상황에 이르렀습니다. 보다 많은 논의의 결과로 스토리텔러가 제대로 대우받을 수 있는 세상이 오길 바랍니다. 그때가 한국 콘텐츠의 진정한 전성기이기 때문입니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




미디어 환경이 급속하게 변화하면서 오늘날의 방송영상콘텐츠 또한 시시각각 변화하고 있는데요. 한국콘텐츠진흥원에서는 이러한 미디어 환경 변화 속, 방송영상콘텐츠 관련 산업 정보와 주요 이슈에 대한 데이터 제공 및 심층 분석을 위해 정기간행물을 창간하게 되었답니다. 바로 <방송 트렌드 & 인사이트>인데요. 오는 6월 1일 창간호 발행을 앞두고 있지요. 지난 5월 8일에는 중소기업연구원 10층에서 <방송 트렌드 & 인사이트>의 창간호에 실릴 특집 스페셜 이슈로 ‘방송 한류 20년’에 대한 좌담회가 열렸습니다. 저희 블로그 기자단이 이런 자리를 놓칠 수 없겠죠? 두근두근한 마음과 함께 다녀왔습니다!



‘한류’라는 말은 모두 많이들 들어보셨을 거예요. 대표적으로 재작년, 세계를 강타했던 싸이의 ‘강남스타일’이 있었죠. 이번 좌담회에서는 ‘방송 한류 20년 – 방송 한류의 과거, 현재, 미래’라는 주제로 이야기가 오갔는데요. 방송 한류의 초기 모습부터 발전해온 과정, 향후 전망까지 살펴볼 수 있었답니다.


좌담회는 방송 산업에 종사하고 있는 현업 전문가들을 모시고 진행되었습니다. MBC에서 콘텐츠 기획사업부장을 맡고 계신 박재복 부장님, 현재 KBS에서 뮤직뱅크 CP를 맡고 계신 김호상 감독님, 현재 MBC 예능 프로그램 <나 혼자 산다>, <우리 결혼했어요> 등의 기획을 맡고 계신 전진수 부장님, <시티헌터>, <주군의 태양>, <닥터이방인> 등으로 한류 드라마 열풍을 잇고 계신 SBS 진혁 감독님이 참가해주셨고, 공주대 배진아 교수님께서 진행을 맡아 주셨습니다. 작은 회의실에 한 분씩 모습을 드러내시며 인사를 주고 받으셨는데요. PD님들끼리는 다들 잘 아는 사이일 줄 알았지만 사실 어색한 사이라고 하셔서 깜짝 놀랐답니다.동그랗게 둘러 앉아 각자를 소개하면서 시작된 좌담회! 저도 펜을 단단히 붙들고 경청하기 시작했습니다.



▲ 사진 1. MBC 박재복 부장님


방송 한류의 확산이 시작된 시기는 언제일까요? 이 부분은 그 당시에 활발하게 활동하셨던 박재복 부장님께서 물 흐르듯 설명해 주셨습니다.1세대 한류, 즉 한류 1.0은 드라마 중심으로 이뤄졌다고 할 수 있는데요. 방송 수출이 형태를 갖춘 건 91년 쯤이고, 제대로 된 방송콘텐츠 수출면모를 갖추고 수출액이 수입액을 초과한 건 2000년대 초반이라고 합니다. 사실 80년대까지만 해도 우리나라가 프로그램을 수출하는 일은 거의 없었다고 해요. 그러다 90년대 초 수출에 대한 구체적 작업이 시작되었고, 1997년에 중국에서 방영을 시작한 <사랑이 뭐길래>가 시청률 4.3% 정도로 기대 이상의 대히트를 치면서 ‘한류’라는 말이 생겨났습니다. 이후 KBS <겨울연가>와 MBC <대장금>이 히트를 치면서 ‘한류’의 제대로된 분위기가 만들어졌습니다. 특히 <겨울연가>가 일본시장 수익이 전체 수익의 7~80%를 차지할 만큼 대히트를 치면서 일본이 방송한류의 메인시장이 되는 역전된 상황도 만들어졌답니다.


박재복 부장님의 마치 강연을 연상케 하는 이야기에 모두가 빠져서 듣고 있었는데요. 10년간의 방송한류 역사를 깔끔하게 정리해주시는 모습에 저절로 엄지가 척 올라갔습니다. 다른 감독님들도 감탄의 눈길을 보내셨답니다. 배진아 교수님께서는 이야기를 듣고 ‘주제를 방송한류 20년이 아니라 25년으로 수정 해야겠다’고 말씀하셨습니다.


▲ 사진 3. KBS 김호상 감독님

드라마 한류가 잦아들면서 케이팝이나 예능 쪽으로 무대중심이 옮겨갔고, 한류 2.0이 시작되었습니다. 케이팝은 김호상 감독님께서 설명해주셨는데요. 케이팝의 경쟁력은 콘텐츠의 경쟁력, 미디어의 변화 두 가지로 말할 수 있습니다. 연습생들의 열정과 끈기, 공들인 퍼포먼스, 전세계 작곡가의 참여 등 케이팝은 여러 면에서 뛰어난 경쟁력을 갖췄다고 할 수 있습니다. 또한 유튜브 등의 미디어가 활성화되면서 좀 더 널리 퍼질 수 있게 되었죠. 우리나라의 경우 적은 인구와 낮은 음원 시장 수익 때문에 더 해외 활동에 열을 올릴 수 밖에 없는 구조이기도 했습니다.


이러한 케이팝의 해외진출이 본격화된 건 2009년부터인데, 이 때 소녀시대, 카라 등 걸그룹의 해외활동이 늘어났습니다. 2011년에는 일본 활동이 피크를 이루고, 2012년엔 sm타운의 프랑스 파리 공연으로 유럽에도 한류가 일기도 했다고 합니다. 그러나 일본은 아베정권 이후로 주춤한 상황이고, 최근 1,2년 사이에는 일본에서 중국으로 중심이 넘어간 상태입니다.


▲ 사진 4. MBC 전진수 감독님


예능 프로그램은 90년대까지는 일본 포맷을 많이 참고하고 모방했습니다. 2000년대 초반이 넘어가면서부터 자체적 포맷을 많이 개발하게 되었죠. 전진수 감독님께서 예능에 대해 자세히 설명해주셨는데요. 감독님께서는 우리나라 예능의 경쟁력을 제작 현장의 치열함과 뛰어난 열정, 그리고 유행의 빠른 캐치로 이야기하셨습니다. 시트콤만 해도 우리처럼 하루에 한 편씩 방영하는 나라는 정말 드물다고 해요.


포맷에 대해서도 이야기하자면, 2~3년 전부터 포맷 수출이 활성화되었다고 합니다. 특히 중국에서 붐이 일어났는데요. <나는 가수다>나 <아빠 어디가> 등이 대표적 성공사례라고 할 수 있습니다. 이렇게 중국 시장이 커지면서 플라잉 피디가 생겨났고, 예능에 마케팅 부서가 새로 생겨 수출을 전담하게 되는 등 인력구조 자체가 변했습니다. 예능 피디 인력이 중국으로 투입되었고, 방송의 포맷과 함께 그들에게 크고 작은 노하우를 전수해주었죠.



▲ 사진 5. SBS 진혁 감독님


이렇게 중국으로 프로그램 포맷 및 노하우와 예능 피디 인력이 빠져나가는 것에 대한 우려의 목소리도 컸습니다. 전진수 감독님께서는 ‘노하우를 뺏기는 것은 우려 수준을 넘어섰으며, 이젠 장기적인 안목이 필요하다’고 말씀하셨습니다. 진혁 감독님께서는 드라마도 위기를 맞이했다고 말씀하셨습니다. 사실 드라마는 고비용저효율 사업이라 시청자층이 두텁지 않으면 제작할 수가 없다고 합니다. 하지만 우리나라는 인구가 적고, 그렇기에 해외시장을 공략해야만 하는 것이죠. 그러나 2~3년 전 일본은 아베 정권이 들어오면서 시장이 좁아져버렸고, 올해에는 중국 시장도 좁아져버렸다고 해요. 광고 시장 또한 TV에서 인터넷으로 옮겨가면서 수익이 줄어 드라마 시장은 더욱 어려워졌죠.


예능, 드라마를 포함해 방송 한류 전반에 위기가 닥쳐 있었는데요. 그에 따라 좌담회 분위기도 함께 심각해졌습니다. 하지만 위기를 그저 지켜보기만 해서는 안되겠죠? 위기에 대한 지적과 함께 앞으로의 과제에 대한 이야기가 이어졌습니다. 결국 ‘콘텐츠의 품질경쟁력을 확보하기 위한 생각과 전략이 필요하며, 이를 위해서는 인재들이 창의성을 발휘 가능한 자유로운 분위기가 필요하다. 또한 정부의 규제 완화와 원활한 지원이 뒷받침 된다면 경쟁력 있는 콘텐츠를 만들 수 있을 것‘이라는 결론과 함께 좌담회는 끝이 났습니다.


두 시간이 넘는 시간 동안 정말 많은 이야기가 오갔는데요. 생각보다 우울한 이야기가 많았지만 열띤 대화를 주고받는 감독님, 부장님의 모습에 저도 저절로 집중하게 되었답니다. 좌담회가 끝나고 나니 몸에 힘이 풀릴 정도였어요. 그러는 동시에 느낀 것 또한 많았습니다. ‘한류’는 그저 우리나라 작품들을 외국에서도 좋아해주는 것이라고만 생각했던 제가 부끄러워질 정도로 그 속에는 많은 배경이 숨어 있었습니다.


앞서 이야기했듯 지금 한류는 위기를 맞은 상태인데요. 우리 방송 한류에 다시 전성기가 찾아오기 위해선 시청자의 입장에서 할 수 있는 일이 무엇인지도 고민해봐야 할 듯합니다. 우리 방송콘텐츠가 앞으로도 성행하기 위해서, 여러분도 함께 고민하고 생각해보아요.


◎ 사진 출처

- 사진 한국콘텐츠진흥원 기자 6기 최문석 기자 제공




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유익한 정보가 가득! 콘텐츠 진흥원표 간행물들

상상발전소/정책 통계 2015.04.23 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



창의성을 경제의 핵심 가치로 두는 ‘창조경제’와 관련해서 문화콘텐츠 분야에도 큰 관심이 쏠리고 있습니다. 드라마, 영화, 음악, 게임 등 다양한 장르에 걸쳐서 불어오는 새로운 바람을 우리는 어떻게 맞이하고 있을까요? 다양한 문화산업에 대한 관심은 높지만 어디서 정보를 얻어야 할지 고민하는 분들이 많습니다. 콘텐츠진흥원의 출판물을 활용한다면 훨씬 많은 정보를 얻을 수 있다는 사실! 출판물은 콘텐츠 도서관(www.library.kocca.kr)에서 대여할 수 있으며, 가장 쉬운 방법은 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr/) 홈페이지를 통해 접할 수 있습니다. 



콘텐츠 진흥원은 창작자 및 문화콘텐츠 분야의 지원 사업 뿐 아니라 관련시장의 동향과 관련한 연구 또한 진행하고 있는데요, <KOCCA포커스>는 콘텐츠 산업 전반에 걸친 현안을 집중 분석하고, 창작자 및 개인에게 산업에 관련한 소재를 제공하고 있습니다. 뿐 만 아니라 앞으로의 전망까지 자세히 다루고 있어, 유익함은 두 배가 되겠죠?



▲ 사진 1 <KOCCA포커스> 본문


<KOCCA포커스>는 내용상 문화산업에 대한 현안을 분석한 것이기 때문에 가볍게 읽기 어렵다고 생각 할 수 있지만 그렇지 않습니다. 딱딱한 논문형식의 글이 아닌 요점만 정리한 부분이 눈에 띄는데요, 글 마다 관련 사진도 있으니 가독성이 높을 뿐 아니라 전문지식을 갖고 있지 않아도 이해하기 쉽습니다. 2012년에는 17호, 2013년에는 11호, 작년에는 13호까지 발간되었는데요, 대략 한 달에 한 호씩 발간됩니다. 



앞서 소개했던 <KOCCA포커스>가 문화산업 전반에 걸친 내용을 다루었다면, 격월로 간행되는 <창조산업과 콘텐츠>는 각 호 마다 음악, 만화, 게임 등의 콘텐츠관련 이슈를 주제로 삼고 있습니다. 또 최근 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 얻을 수 있는데요, 관련 종사자와의 인터뷰 또한 실려 있으니 좀 더 생생하고 현실적인 정보들을 얻을 수 있다는 것이 장점입니다. 


▲ 사진 2 <창조산업과 콘텐츠> 본문


<창조산업과 콘텐츠>는 홈페이지 뿐 아니라 리디북스, 교보문고 앱에서 전자책으로 구독할 수 있는데요, 카페, 지하철 등 어디서나 접할 수 있겠지요?


‘스마트 시대’라고 할 수 있는 요즘, 휴대폰, 시계, 가구 할 것 없이 일상생활에서 ‘기술’의 중요성은 더욱 부각되며 다양한 주제들을 다룬 각종 콘텐츠들이 쏟아져 나오고 있습니다. 현 상황에서 콘텐츠의 경쟁력은 ‘문화산업기술’에 달렸다고 해도 과언이 아닙니다. 그렇다면 CT라고 불리는 ‘문화산업기술’은 무엇인지 알아볼까요? 


CT의 개념은 우리나라에서 처음 만들어졌습니다. 우리나라에는 국가 핵심 기술 영역인 '6T'가 있는데 CT가 그 중 하나입니다. 좁은 의미로는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술을 말하는데요. 넓게는 관련 공학적 기술뿐 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식을 포함한 복합적인 기술을 뜻하기도 합니다. 가장 알기 쉬운 예로는 영화 CG가 있습니다. <해리포터>나 <괴물> 등의 영화도 CG기술이 없었다면 흥행이 쉽지 않았겠지요. 하지만 그렇다고 문화콘텐츠를 ‘제작'하는 데 활용되는 기술만을 가리키는 것은 아닙니다. 최근에는 디지털 저작권 보호기술, 문화콘텐츠를 유통하는 전송기술, 서비스 관련 기술 등을 지칭하기도 합니다. 


이처럼 최근 중요성이 부각되고 있는 CT와 관련 문화를 다룬 것이 <CT문화와 기술의만남>인데요, 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈에 관한 내용을 담고 있습니다.


▲ 사진 3 <CT문화와 기술의 만남>의 표지와 목차.

   

구성은 이슈분석, CT동향, 서비스/융복합R&D, 대표성과, 전문가 기고로 이루어져 있는데요, 문화기술 관련 이슈도 챙기고 전문가의 의견도 알 수 있으니 창작자, 관련업종 종사자 분들에게는 특히 유익합니다.



우리나라는 13년 까지 꾸준히 10%대의 게임시장의 성장을 이루어 내고 있었는데요. 스마트폰의 보급으로 인해 모바일 게임 시장 역시 급격한 성장을 이루었습니다. 그러나 시장이 커질수록 유사한 장르의 게임들이 등장하여 게임들 마다 경쟁이 불가피 해지고 또 사용자들에게서 빠르게 잊히는 등의 문제에 다다르고 있습니다. 이와 같은 상황에서 우리 게임시장의 방향을 세계로 돌리는 것이 큰 과제로 떠올랐습니다. 이와 같은 게임산업의 ‘글로벌화’에 관련한 발간물인 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보를 담고 있습니다.



▲ 사진 4 <글로벌게임산업 트렌드> 본문


또한 상/하반기 마다 보고서로 발간되기도 하는데요, 구체적 수치를 바탕으로 한 내용이 많기 때문에 관련 종사자들은 사업에 대한 객관적 지표로 사용하기에 적합합니다. 

 

이렇듯 다양한 ‘콘텐츠 진흥원표’ 발간물들은 각 영역에서 충실한 정보 전달자로서의 역할을 하고 있습니다. 문화산업 전반에 대한 이슈를 접함으로써, 일반 시민들은 재미를 얻을 수 있고 창작자들은 새로운 아이디어의 지표로 활용 할 수 있겠지요. 일상을 가득 채우고 있는 문화콘텐츠들은 21세기를 살아가는 우리들에게 보다 나은 삶의 질을 제공하는 가장 중요한 요소입니다. 이에 관심을 가지고 잘 아는 것이 창조경제의 핵심 영역으로 자리 잡고 있는 문화산업에 대응할 수 있는 가장 빠른 방법이 아닐까요?



ⓒ사진 출처

- 표지 ~ 사진 4,

 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




강중구(산업정보팀 주임연구원)


최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있습니다. 지난해 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었습니다. TV와의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV 기능을 활용할 수 있는 점이 소비자들의 호응을 얻고 있습니다.


OTT 스트리밍 기기에 대한 이 같은 인기가 아직 대중적이라고는 할 수 없지만, N스크린 활용 및 인터넷을 기반으로 하는 스마트TV에 대한 잠재적 수요를 증명하기에 의미 있는 반응이라 할 수 있습니다. 스마트TV가 복잡한 인터페이스와 느린 속도로 인해 아직 기대만큼의 반향을 얻지 못하고 있지만, 시장 전문가들은 스마트폰과 태블릿에 이은 제3의 스마트기기로서 TV의 역할이 빠르게 커지리라 예상하고 있습니다. 모바일을 통한 영상콘텐츠 이용량이 급격히 증가하고 있는 상황에서 TV가 제공하는 큰 화면은 모바일기기가 대체할 수 없는 효용을 제공하기 때문입니다.


실리콘밸리의 벤처캐피털 KPCB의 파트너 메리 미커(Mary Meeker)는 2014년판 ‘Internet Trends’ 발표자료에서 온라인 비디오 이용의 증가 추세는 이제 시작일 뿐이며, 향후 이전보다 더욱 빠르게 증가할 것임을 예상한 바 있습니다. 그녀의 전망 중 주목할 부분은 TV가 스마트폰·태블릿과 통합되며 영상콘텐츠의 이용패턴과 유통방식의 변화를 유인할 것이라는 점입니다. 본고에서는 그녀의 발표자료 중 일부를 인용하여, 스마트TV로의 진화에 따라 향후 콘텐츠 소비가 어떤 양상을 띠게 될지를 간략히 소개하고자 합니다. 


메리 미커는 넷플릭스의 창립자이자 CEO인 리드 헤이스팅스(Reed Hastings)의 전망을 인용하여 미래의 TV가 지닐 특징을 다음 4가지 키워드로 설명하고 있습니다. 


 1. 스크린수의 급증 2. 리모컨의 종말 3. 채널을 앱이 대체 4. 인터넷TV가 일반TV를 대체


사실 위 내용은 기존의 리포트들을 통해 우리에게 익숙한 것이고 이미 어느 정도 현실화된 것들도 있습니다. 하지만 이 같은 변화가 콘텐츠 이용방식 및 유통에 있어 적지 않은 변화를 유발할 것이기에 각각의 키워드가 지니는 함의를 분석해볼 필요가 있습니다.




모바일기기의 빠른 보급과 함께 미디어를 소비하는 창구인 스크린의 수가 급증하고 있습니다. 일반적인 가정에서 스마트폰의 이용은 이미 일반화되었고, 태블릿 역시 각 가정마다 하나 이상씩 보유하는 경우가 많습니다. 이용의 편의성으로 인해 모바일기기를 통한 콘텐츠 이용시간은 TV와 PC 이용시간을 합한 것보다도 긴 것으로 조사되고 있습니다. 특히 스마트폰은 세계 대부분의 국가에서 가장 많은 시간 이용되는 기기로 자리 잡았고, 태블릿의 이용시간 역시 빠르게 증가하고 있습니다. 



 사진1 일일 평균 스크린 이용시간 국가별 비교 (2014년, 단위: 분)



이에 따라 기존 TV 중심이었던 영상콘텐츠의 소비 역시 자연스럽게 모바일기기 중심으로 전환되고 있습니다. 모바일 기기는 모두가 소유하고 있기에 TV보다 접근성이 높고, 시공간의 제약이 없으므로 이용량이 점차 증가할 수밖에 없습니다. 이 같은 이유로 새로운 영상 콘텐츠 서비스 플랫폼 역시 대부분 모바일 기기를 기반으로 개발되고 있습니다. 


이용자 편의를 고려할 때 장기적으로 기존 TV는 모바일 기기와 동일한 플랫폼과 콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트TV로의 진화가 불가피하다고 할 수 있습니다. 이는 역으로 생각해볼 때 기존의 모바일 기기가 스마트TV의 역할을 함께 수행하게 됨을 뜻하기도 합니다. 결국, 수많은 스마트TV가 존재하게 되면서 스크린수가 극적으로 증가하는 셈입니다.


 

▲ 사진2 세계 TV vs. PC vs. 모바일기기 출하량 (1999년-2013년, 단위: 백만 대)



스크린수의 증가는 콘텐츠를 접할 수 있는 매체가 늘어난다는 의미 외에도 이용시간의 증가를 견인하는 효과가 있는 것으로 보입니다. 각 용도에 맞는 다양한 기기의 이용과 함께 편의와 몰입도가 증가하기 때문입니다. 


2012년 런던 올림픽 시청자를 대상으로 진행된 조사에 따르면, 보유한 스크린이 많은 시청자일수록 미디어의 총 이용시간이 증가했습니다. 올림픽을 TV로만 보는 사람의 경우 하루 평균 시청시간이 259분에 그친 반면, PC·스마트폰·태블릿을 함께 이용하는 경우 평균 509분으로 2배에 달했습니다. 


여기서 또한 주목할 부분은 복수의 스크린 이용 시 TV 이용시간이 잠식효과로 인해 감소하는 것이 아니라 함께 증가했다는 점입니다. 각 용도에 맞는 다양한 스크린의 이용이 미디어에 대한 몰입도를 높여 콘텐츠 소비량을 늘린 것으로 해석할 수 있습니다.


 

▲ 사진3 2012년 런던 올림픽 시청자 일일 평균 미디어 이용시간(단위: 분)



더불어 스크린의 확장은 짧은 시간에 보다 많은 콘텐츠를 이용하는 경향을 촉진시킵니다. 예를 들어 기존 TV에서 5시간 콘텐츠 이용 시 4시간의 방송과 1시간의 광고를 시청한다면, 복수 스크린 이용자는 동시에 다양한 콘텐츠를 소비함으로써 5시간 이상의 콘텐츠를 이용할 수 있습니다. TV 시청자 중 상당수가 모바일 기기를 동시에 이용하기 때문입니다. 이는 결과적으로 콘텐츠 수요의 다양성과 총량을 증가시키는 효과를 유도하고 있습니다. 



▲ 사진4 



▲ 사진5 미국 모바일기기 이용자의 TV 시청 간 멀티태스킹 현황




▲ 사진6 



스크린수의 증가에 이어 미래의 TV가 지닐 두 번째 특징은 리모컨이 없어진다는 점입니다. 라이브TV 이용에 있어서는 리모컨이 필수적이지만, 넷플릭스와 같은 인터넷기반 영상서비스 이용이 빠르게 증가함에 따라 리모컨은 스마트기기의 검색기능으로 점차 대체될 것으로 예상됩니다. 편리한 검색 및 개인화된 서비스가 제공하는 가치가 크기 때문입니다.


이 같은 변화는 현재로서는 상상하기 쉽지 않지만, 과거 스마트폰과 태블릿의 광범위한 보급이 불과 5~10년 내에 이뤄졌음을 되돌아보면 예상보다 빨리 다가오는 현실이 될 수 있습니다. 다양한 OTT 서비스의 출시와 더불어 스마트폰, 태블릿과 연계된 이용편의성이 증대되면서 스마트TV의 매력도가 함께 높아지고 있기 때문입니다. TV는 모바일기기에 비해 수십 배 큰 스크린이라는 장점을 지니고 있기에 OTT 서비스의 편의와 결합되었을 때 큰 파급력이 있습니다.


영국 컨설팅업체인 제너레이터리서치에 따르면, 2013년 세계 시장에 출하된 TV 중 스마트TV의 비중은 39%로 상당히 높았습니다. 전체 가구 대비 보급률은 아직 10% 미만이지만 증가추세를 보면 향후 빠르게 높아질 것으로 예상됩니다. 또한, 스마트TV의 판매비중 증가와 더불어 스트리밍기기·게임콘솔, IPTV와 같이 일반 TV와의 연결을 통해 스마트TV의 기능을 구현하는 기기 또한 저렴한 가격에 구매 가능하므로 실질적인 이용자수는 이미 적지 않은 비중이라 할 수 있습니다.



▲ 사진7 세계 스마트TV 출하량 추이, 보급대수 및 비중 (2008년-2013년, 단위: 100만대)




OTT 서비스의 확산에 따라 점차 앱(APP)이 방송 채널을 대체할 것으로 예상됩니다. 현재 우리나라의 경우 지상파, 케이블 채널들이 경쟁적으로 푹, 티빙 등 방송스트리밍 앱을 출시하여 대부분의 방송을 모바일 기기로 시청하기에 큰 무리가 없습니다. 해외에서도 유료방송을 이탈하고 있는 젊은 시청자들을 붙잡기 위해 OTT 사업자뿐만 아니라 채널 사업자들 역시 이용 편의성이 개선된 앱을 지속적으로 출시하고 있습니다. 


그에 따라 미국의 대표적 유료 케이블 채널인 ESPN의 경우 3400만 명이 모바일 앱을 이용하고 있으며, HBO는 1000시간 이상의 비디오 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 영국 BBC는 아이플레이어(iPlayer)라는 온라인 동영상 서비스를 통해 대부분의 채널을 서비스하고 있는데, 2014년 2월의 프로그램 재생횟수만 2억 3400만 회에 달했습니다.



▲ 사진8 스트리밍 서비스 제공 주요 앱 사례



기존 유료채널들뿐만 아니라 유튜브 역시 프리미엄 채널 서비스를 통해 온라인 동영상 플랫폼으로서의 영향력을 강화하고 있습니다. 자체 제작 콘텐츠와 더불어 유력 콘텐츠 제작자와의 제휴를 통해 본격적인 미디어 채널로서 자리잡고 있는 것입니다. 이들 채널의 이용자 중 40%는 모바일 기기 이용자인 것으로 집계되고 있습니다.



▲ 사진9 유튜브 채널별 및 성장률 (2014년 5월 기준, 단위: 백만 명)



이 같은 OTT 앱의 경쟁적인 출시는 모바일 네트워크가 고속화되며 비디오 스트리밍의 이용량이 크게 증가함에 따른 것입니다. 기존 TV와 PC에서 이뤄지던 비디오 시청이 태블릿과 스마트폰으로 확대되면서 동영상의 이용 빈도가 높아지고, 이러한 수요에 대응하기 위해 콘텐츠 공급자 역시 N스크린 기반의 서비스를 강화하면서 비디오 이용시간의 절대량이 다시 증가하는 선순환이 이뤄지고 있는 것 입니다. 




지금까지 언급한 내용을 한 문장으로 요약하면 일반TV가 점차 인터넷을 기반으로 하는 모바일 기기와 동일한 기능을 장착하며 진화할 것이라는 것인데, 이 같은 매체의 변화는 콘텐츠 이용의 변화 역시 수반합니다. 


타인의 게임플레이를 인터넷방송으로 즐기는 아프리카TV가 한국에서 큰 인기를 끌고 있듯, 해외에서는 트위치(Twitch)라는 라이브 스트리밍 서비스가 빠르게 성장하고 있습니다. 게임 중계 콘텐츠를 중심으로 특화된트위치의 월간 순이용자수는 4,500만명(2013년 12월)에 이르며, 120억분의 월간 시청시간(전년대비 2배)과 90만명의 방송 진행자수(전년대비 3배)를 기록하고 있습니다.


빅데이터 분석을 통한 개인화 서비스 역시 인터넷TV의 성장을 견인하고 있습니다. 넷플릭스는 방대한 고객 자료를 활용하여 개발한 추천 알고리즘을 통해 고객만족도를 제고하고 있습니다. 이 알고리즘은 일일 2,500만명이 넘는 사용자들의 동영상 선택 패턴과 연령별 선호 프로그램, 소셜미디어 언급 횟수 등을 분석하여 추천서비스를 제공하고 있습니다. 더불어 ‘하우스 오브 카드’ 등 자체 제작한 히트 콘텐츠들은 철저한 이용자 선호도 분석에 기반해 주제와 스토리, 캐릭터 선정이 이뤄진 것으로 알려지고 있습니다.


넷플릭스와 같은 온라인 비디오는 젊은 층일수록 강한 선호도를 보이는 것으로 나타나고 있습니다. 미국 통신사 버라이즌의 조사에 따르면, 16~34세의 이용자가 35~64세에 비해 온라인 비디오 이용시간 비중이 2.7배 높았습니다. 연령대가 어릴수록 자신만의 방식으로 콘텐츠를 이용하고자 하는 경향이 강한 것입니다.



▲ 사진10 미국 연령별 TV 시청시간 비중 비교 (16~34세 vs. 35-64세)



▲ 사진11 미국인의 TV 콘텐츠 시청기기 (1950년 vs. 2014년)



동영상 스트리밍 및 분석업체인 우얄라(Ooyala)에 따르면, 모바일을 통한 비디오 소비는 1년 만에 2배 가까이 증가했습니다. 2012년 말 10% 초반에 머물렀던 세계 온라인 비디오의 모바일기기를 통한 비디오 재생비중은 2013년 말 22%를 기록하며 급등했습니다. 이 같은 추세를 놓고 보았을 때 모바일기기는 과거의 어떤 기기보다도 빠르게 생활 속으로 침투하고 있고, 장기적인 관점에서 모바일 기반 영상콘텐츠의 소비가 일반TV를 통한 콘텐츠 이용행태를 일정부분 대체할 것임은 의심의 여지가 없어 보입니다.



▲ 사진12 세계 온라인 비디오의 모바일기기 이용 비중 및 시간 (2011.8~2013.12, 단위: %)



이상 4가지 키워드를 중심으로 살펴보았던 TV의 미래를 요약하면 다음과 같습니다. 거실의 TV는 내 손 안의 수많은 TV 중의 하나가 될 것이고, 각 기기들은 간단한 조작만으로 긴밀히 연동됩니다. 시청자들은 채널 대신 앱을 선택하여 방송을 시청하며, 기성 방송국의 채널들뿐만 아니라 온라인에 특화된 수많은 이용자 제작 콘텐츠들을 즐겨보게 됩니다. 시청자의 사용패턴과 취향을 고려하여 추천하는 개인화 기능은 콘텐츠에의 몰입도와 시청시간을 증가시킬 것입니다.


넷플릭스가 불과 수년 만에 세계 최대의 케이블TV 회사인 컴캐스트를 능가하는 가입자를 확보한 것에서 확인할 수 있듯, 계기가 마련되면 변화는 금방 이뤄집니다. TV제조사들과 더불어 구글(크롬캐스트), 애플(애플TV), 아마존(파이어TV) 등 모바일 환경에서 막강한 영향력을 자랑하는 기업들이 TV시장을 점령하기 위한 플랫폼 경쟁을 이미 시작했기에 더욱 그렇다고 할 수 있습니다.


국내 콘텐츠 기업들은 온라인 동영상 시장에서의 영향력을 확대하기 위해 고군분투하고 있으나 경쟁상대들이 워낙 막강하여 활로를 찾기가 쉽지는 않습니다. LG전자가 웹OS라는 참신한 UI를 자사 스마트TV에 이식하여 최근 좋은 반응을 얻고 있는 가운데, 국내의 푹(pooq)이나 티빙(tving), 그리고 통신 3사의 IPTV사의 VOD 유통서비스 역시 보다 이용자 친화적이고 혁신적인 서비스 제공을 통해 변화하는 콘텐츠 소비환경을 주도해야 할 것입니다.



ⓒ 사진 출처

-사진1 KPCB, Milward Brown AdReaction(2014)

- 사진2 KPCB, NPD DisplaySearch, Philips, Morgan Stanley

- 사진3 KPCB, ComScore(2012.7)

- 사진4 KPCB, Milward Brown AdReaction(2014). Nielsen(2014.5)

- 사진5 KPCB, Nielsen(2013.3Q)

- 사진6 KPCB, eBay, YouTube

- 사진7 KPCB, Generator Research(2014)

- 사진8 KPCB, ESPN, BBC, HBO

- 사진9 KPCB, YouTube 

- 사진10 KPCB, Verizon Digital Media Study(2014.3)

- 사진11 KPCB, Horowitz Associates(2014.1)

- 사진12  KPCB, Ooyala Global Video Index



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 시장동향/분석 KOCCA 통계로 보는 콘텐츠 산업(http://bit.ly/1s6RXTg)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




신영경(정책연구실 산업정보팀 주임연구원)


지난 연말, 직장에서는 회식이 아닌 단체 공연관람을 통한 ‘문화 송년회’가 새로운 회식문화로 자리 잡으며 인기를 끌었습니다. 이는 공연문화에 관심이 커지는 상황을 증명하는 현상이기도 합니다. 실제로 우리나라 국민 소비 지출액 중 오락문화 비중은 늘어나 2012년에 약 50조의 규모를 나타냈습니다. 이와 같은 문화소비 증가와 함께 국내의 공연시장 역시 성장하고 있습니다. 공연티켓 판매액을 기준으로 공연시장을 살펴보면 10년간 268.1% 증가세를 보였습니다. 


과거에 비해 많은 성장을 이룬 공연시장이지만 수도권 중심의 공연시장 형성으로 인해 지속적인 성장에 대한 한계가 지적되기도 했습니다. 한국과 OECD 국가들의 문화소비를 비교해보더라도 평균 5.5%에 비해 한국은 3.7% 다소 낮은 수치를 보였습니다. 공연시장의 규모 확장과 장기적인 성장세를 이어가기 위해서는 비수도권의 공연시장 발전이 필요할 것입니다. 그래서 이 글에서는 공연시장의 현황과 지역별 비중을 점검해 보기로 했습니다.



▲ 사진1 국내 공연티켓 시장규모



▲ 사진2 OECD 선진국 문화소비 비교



먼저, 공연시장을 세부적으로 살펴보도록 하겠습니다. 공연 매출액은 인터파크티켓1) 기준으로 2013년 약 3,880억 원(12월은 추정치)으로 전년대비 13%의 증가세를 보였습니다. 매출액의 비중은 콘서트와 뮤지컬 장르가 약 90%를 차지하고 있습니다. 작품 수 역시 2013년 10,060편으로 지난해 대비 296편 늘어났습니다. 뮤지컬은 10%, 콘서트는 5%씩 성장을 보였습니다. 가장 높은 작품 수는 클래식/오페라이지만 합산된 수치라는 점을 고려할 때, 단일 장르로서 콘서트와 뮤지컬이 작품 수와 성장률 모두 높았습니다. 



▲ 사진공연 장르별 판매금액 비교



▲ 사진공연 장르별 작품수 비교



다음으로, 공연시장의 지역별 비교를 위해 규모가 작은 장르를 제외하고 주요 비중을 차지한 콘서트와 뮤지컬 중심으로 지역 간의 공연분포를 살펴보았습니다. 공연시장에서 비중이 큰 장르는 지역적으로도 보편적 소비가 이루어진다고 추정할 수 있기 때문입니다. 


뮤지컬은 총 2,495개 작품 기준으로 수도권에서 49% 이루어졌고, 총 2,117건의 콘서트는 절반 이상이 수도권에서 개최되었습니다. 두 장르 모두 작품의 절반이 수도권에서 이루어지고 있다는 점을 확인할 수 있습니다. 수도권에 집중된 공연작품 수의 차이는 복합적인 요인이 있지만, 공연을 위한 기본적인 인프라로써 공연장 수 비교를 통해서도 알 수 있습니다. 권역별 공연장 수를 비교해보면 전체 1,188개 중 수도권은 54%를 차지하고 있습니다. 공연장 수의 비율 역시 작품수와 비슷하게 수도권 집중을 나타내고 있습니다. 



▲ 사진5 권역별 공연장 수 (2012년 기준, 단위 : 개)



▲ 사진6 권역별 공연장 비중 (2012년 기준)



▲ 사진뮤지컬, 콘서트 권역별 공연 분포 (2012년 기준)



특히 뮤지컬과 콘서트 인기작품들의 공연장을 살펴보면 모두 수도권(서울 19개, 경기 1개)이라는 점을 알 수 있습니다. 공연장의 규모 면에서도 뮤지컬 공연장은 모두 객석 1,000석 이상의 대규모 공연장이고 최대 70,000여 명을 수용 가능한 잠실 종합운동장에서 이루어진 콘서트도 있었습니다. 공연장 수의 격차와 수도권의 주요 몇 개의 공연장이 높은 순위(공연예매수 기준)를 기록했다는 점을 미루어 보아 공연장의 양적·질적 향상이 필요하다는 점을 확인할 수 있었습니다.



▲ 사진인기작품 공연장



지역 간의 비교에서 공연시설 이외에 지역별 매출액, 공연횟수, 이용자 수 등 다양한 측면을 비교하지 못했다는 한계가 있었습니다. 하지만 공연시장의 기초자료가 부족한 상황에서 지역별로 비교를 시도해 봤다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있습니다. 그리고 수도권에 집중된 공연 작품 차이와 지역의 공연 인프라 부족을 알 수 있었습니다. 



▲ 사진셰필드 문화산업 지구



기초 인프라 구축의 중요성은 해외 사례를 통해서도 확인할 수 있었습니다. 인구 53만 명의 중소도시인 영국의 셰필드 시는 석탄산업 침체 이후에 문화산업 지구 형성을 통해 도시개발에 성공한 사례입니다. 이곳에는 투도어 광장을 중심으로 리슘극장 등 4개의 극장과 오페라 하우스, 복합문화관 등 다양한 문화 시설이 집적되어 있습니다. 지역민에게 공연장, 극장을 제공하고 아티스트와 제작자 유치를 통해 지역의 공연산업을 확대했습니다. 셰필드시의 선진사례와 같이 국내에도 지역 간의 격차 개선을 위한 적극적인 노력이 필요할 것입니다. 공연시장에서 소외되었던 지역에 안정적인 인프라 형성으로 새로운 소비층을 발굴하고 지역 간의 경계를 허물어 공연시장의 지속적인 성장을 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 및 자료 출처

- 사진1 <2013 공연예술실태조사> 문화체육관광부

- 사진2 <2013 여가백서> 문화체육관광부

- 사진3~8 인터파크 INT



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 시장동향/분석 KOCCA 통계로 보는 콘텐츠 산업(http://bit.ly/1F6R2YU)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




지난 12월 4일 목요일, 광주광역시의 김대중컨벤션센터에서 2014년의 마지막 창조산업 전략포럼이 열렸습니다. 이번 포럼의 주제는 ‘문화융성을 위한 지역 콘텐츠 활성화 전략‘ 이었는데요. 한국콘텐츠진흥원 본원이 나주로 이전한 이후 처음 지방에서 열린 포럼으로 각 기관, 학계, 현장 전문가들이 모인 뜻깊은 자리였습니다. 지금부터 창조산업 전략포럼에 대해 간략히 알아보고 포럼의 현장을 되짚어보겠습니다.




▲ 사진1 창조산업 전략포럼 행사장


      

창조산업 전략포럼은 우리나라 콘텐츠 산업의 발전에 대해 각계 전문가들이 모여 발표하고 토론하는 장입니다. 콘텐츠 산업이 발전하기 위해서는 법적, 경제적으로 많은 지원이 필요한데요. 지원에 관한 필요한 사항을 이슈화하여 각계 전문가들이 논의합니다. 여기서 나온 결과물을 다시 피드백하여 정책으로 만들어지는 과정이 포럼 때 이뤄지는 것입니다. 


포럼이 처음 시작된 것은 2010년 콘텐츠산업진흥법이 발효된 이후입니다. 근래 콘텐츠 산업의 중요성이 사회에 대두되고 콘텐츠 산업의 발전에 따라 국민들이 문화 복지 측면에서 많은 도움을 받는다는 사실이 주목되어왔는데요. 이에 대해 범정부차원에서 콘텐츠 산업에 관련된 이슈를 논의해야 한다는 여론이 일어나게 되었습니다. 그래서 콘텐츠 산업에 관한 이슈를 문화부만 담당하는 것이 아니라 대통령 직속으로 각 부처가 같이 참여하자는 취지로 본 포럼이 시작되었습니다. 지난 3, 4년 동안 지속해서 운영되어 온 포럼은 앞으로도 우리나라 콘텐츠 산업의 발전을 위해서 이슈를 발굴하고, 정책적인 지원을 위한 취지로 진행될 예정입니다.



▲ 사진2 창조산업 전략포럼 참가자들




포럼은 오후 3시부터 6시까지 총 3시간으로 진행되었으며 크게 두 가지 주제를 각 세션으로 나뉘어 발표와 토론이 이루어졌습니다. 먼저 첫 번째 세션의 주제는 ‘문화융성을 위한 지역 콘텐츠 개발과 협력방안’으로 이무용 전남대학교 문화전문대학원 교수가 발표하였습니다.



▲ 사진3 창조산업 전략포럼 세션 1 발표



문화는 삶이고 지역은 삶터이기에 문화 융성은 지역에서 실현되고 확산하여야 함을 강조하며 이무용 교수의 발표가 시작되었습니다. 이무용 교수는 2014년을 지역 문화정책 원년의 해라고 칭하였는데요. 이는 1970년대 문화예술진흥법을 시작으로 2000년대의 여러 문화관련법을 거쳐 올해 지역 문화진흥법이 제정된 것에 의미를 둔 것입니다. 지역 문화진흥법은 올해 7월 29일에 시행된 법으로 지역 문화진흥에 필요한 사항을 정하여 지역 간 문화격차를 해소하고 지역별 고유문화를 발전시켜 지역주민의 삶의 질을 향상하고 문화국가를 실현하는 데 그 목적이 있습니다. 2015년부터 2019년까지 지역 문화진흥을 위한 기본계획이 잡혀있으며 문화로 발전하는 대한민국을 목표로 내년부터 실질적으로 계획이 실행될 예정입니다.


정책적으로 많은 지원이 약속된 만큼 앞으로 지역 문화가 더 큰 성장을 이룩하리라 생각되는데요. 문화 진흥에 앞서 기본적으로 다시 생각해야 할 사안들이 있습니다. 바로 지역과 문화, 융성에 대한 개념을 바로 잡고 지역과 콘텐츠의 결합은 어떻게 이뤄질 수 있는지, 그리고 지역 콘텐츠가 창조문화도시로 어떻게 연결이 될 수 있는지 고찰해보는 것입니다. 이런 고찰을 통해 지역 문화융성 정책의 목적을 되새길 수 있었는데요. 지역 문화의 가치를 발견함으로써 주민들이 그 문화를 향유하게 되고 지역경제가 융성된다면 지역 문화융성이 곧 지역의 희망시대로 이어지는 것이라 할 수 있습니다. 


이어 지역 문화융성을 위한 프로젝트가 몇 가지 제시되었습니다. 지역 행복문화지도를 개발하여 문화장애를 해소하고 주민들의 생활과 지역에 따른 맞춤형 문화로 주민 행복을 이끄는 ‘문화로 옷 입히기’, 예술치유 콘텐츠를 이용하고 문화특화지역을 개발하여 지역 맞춤형 인력을 기르고 인력을 정착할 수 있도록 돕는 ‘문화로 꽃피우기’, 지역 전략산업과 문화를 결합하여 발전시키고 이를 문화브랜딩을 이끌어내는 ‘문화로 밥져먹기’, 지역생활권을 기반으로 지역 문화를 융성하고 이를 통해 기초 지자체부터 글로벌 지역까지 문화교류 네트워크를 꿈꾸는 ‘문화로 입 맞추기’, 지역 문화자치와 지역 문화유산을 활용하여 지역 문화 한류(K-R Culture)로 나아가기 위한 ‘문화로 기세우기’ 가 그것이었는데요. 특히 올해 개관한 아시아문화전당을 중심으로 ‘문화혈관길’을 조성하여 도시재생플랫폼을 만드는 프로젝트가 매우 인상 깊었습니다. 이무용 교수는 현재 광주 내에 형성된 플랫폼이 없기에 앞으로 나주에 본원이 있는 한국콘텐츠진흥원과 한국문화예술위원회, 그리고 아시아문화중심도시추진단이 협의해서 도시재생플랫폼을 만들어갈 것을 건의하였습니다. 



▲ 사진4 창조산업 전략포럼 세션1 발표



발표 이후 토론이 이어졌는데요. 토론자들은 (사)광주전남 ICT 협회 김영주 협회장, 마로 스튜디오 김형주 이사, 성신여자대학교 심상민 교수, 라온엔터테인먼트 정현석 본부장으로 각계각층에서 다양한 활동을 하는 인사들로 이루어졌습니다. 이들의 토론을 통해 지역 콘텐츠 활성화에 대한 여러 의견을 들을 수 있었습니다. 



▲ 사진5 창조산업 전략포럼 세션 1 발표 후 토론



먼저 김영주 협회장은 현재 문화, 예술 산업에 전문역량을 가진 이들이 대다수 서울에 거주하고 있는데 이처럼 비 수도권 지역에서 거주하지 않고 수도권으로 상경하려는 현상에 대해 고민해봐야 한다고 하였습니다. 그리고 생산자의 활발한 활동을 위해서는 문화콘텐츠를 소비하고 콘텐츠에 대해 정당한 금액을 지불하는 소비자 문화가 지역에 정착되어야 한다고 말하였습니다. 또한, 지역 문화 지원정책의 문제점으로 문화원형 활용 콘텐츠를 지원해주다가 효과가 보이지 않으면 폐지하는 것을 문제점으로 꼽았습니다. 과연 문화 활용 콘텐츠가 실질효과를 매길 수 있는 문제인지 상기하면서 다시 한 번 지속적인 전통문화 발굴의 중요성을 강조하였습니다.


김형주 이사는 지역 콘텐츠의 정의를 다시 한 번 되짚으며 문화는 일반 시민들의 니즈(needs)에서 시작해야 한다고 하였습니다. 마로 스튜디오는 지난 11월까지 EBS에서 방영한 ‘우당탕탕 아이쿠’라는 애니메이션을 제작해왔는데요. 시청자들로부터 많은 호응을 받았고 애니메이션 캐릭터들을 이용해 다양한 프로젝트를 제시해온 인지도 있는 작품이라고 할 수 있습니다. 그러나 ‘우당탕탕 아이쿠’는 제작 시 예산이 부족해 어려움이 있었고 이는 다른 지역의 콘텐츠 역시 겪고 있는 어려움이라고 합니다. 김형주 이사는 지역 원형 콘텐츠를 개발하는 것도 중요하지만 이미 개발된 것을 확대, 재생산하는 것 역시 중요하다고 주장하며 일반 시민에게 실제로 필요한 것은 인지도 있는 작품을 활용하는 것이라고 하였습니다. 


심상민 교수는 지역 콘텐츠에 대해 다소 회의적인 의견을 제시했습니다. 현재 우리나라의 콘텐츠 산업은 중앙부에서 벗어나지 못하고 있으며 지역균형개발의 경우 잘못된 발전이 이뤄질 수도 있다는 것입니다. 지역균형 발전을 실행하여 특정 지역에만 지원할 경우 그 지역만 비대해지고 다른 지역의 생태계가 자생하지 못하는 현상이 생길 수 있다고 의견을 표출하였습니다. 자원의 선택과 집중이라는 명목 아래 잘못된 투자가 발생한다는 것입니다. 


또한, 근래 지역균형개발이 화두가 되고 있지만 여기에 대해 기본적으로 논의되어야 하는 것이 되지 않고 있다고 하였습니다. ‘문화 융성’이란 문화 산업에 대한 기반이 모두 갖춰져 있는 상태에서 쓸 수 있는 단어이지만 광주 등의 지역은 현재 ‘문화 융성’이 아닌, ‘발아’도 힘든 상태라고 평가하였습니다. 즉 문화에 대한 인식을 다시 하는 것이 우선이며 문화는 삶과 함께 가야 하는 것이므로 이런 거시적인 인식전환을 단순히 미시적인 ‘지역’에 욱여넣으려고 해서는 안 된다고 하였습니다. 여기에 대해 좋은 예시로는 ‘경주’가 있었는데요. 경주는 현재 ‘경주학’ 같은 지역학 과목을 개설하여 지역 문화에 대한 뿌리를 강화하고 있었습니다. 광주 역시 현실적으로 문화관광과 산업을 논하기 전에 이렇게 기반을 다지는 것이 먼저라고 하였습니다.


정현석 본부장는 게임 기업자의 입장에서 지역 콘텐츠에 대한 의견을 제시하였습니다. 현재 지역 게임 개발사는 거의 없으며 특히 글로벌 경쟁력을 갖춘 지역은 전무하다는 것이 지역 게임 업계의 현 주소입니다. 지역에 있는 기업들을 어떻게 키워야 하는가에 대한 고찰이 필요한 시점인데요. 여기에는 게임 개발사가 지역에 위치한다면 퍼블리싱(publishing)과 고객 서비스 만족이 굉장히 힘들다는 현실이 존재합니다. 현재 정책적으로 지원하는 지방업계의 활성화 전략은 이러한 현실과는 많이 동떨어져 있고 수도권 지역의 정책을 그대로 지역에 적용시킨 경우가 많기에 개선이 필요하다는 의견을 제시하였습니다. 또한 지자체와 수도권, 게임 개발사의 네트워크 연계가 중요하다고 하였습니다. 




뜨거운 열기의 토의 시간이 지나고, 제2세션의 발표가 시작되었습니다. 주제는 ‘지역자원 활용 사례를 통해 본 지역특화 콘텐츠 개발 전략’으로 안동대학교 한국문화산업전문대학원 김시범 교수가 발표하였습니다. 



▲ 사진6 창조산업 전략포럼 세션 2 발표



발표는 이탈리아 북부에 있는 도시 '베로나'(verona)에 대한 소개로 시작하였습니다. 이 도시는 ‘로미오와 줄리엣’의 도시로 유명한데요. 베로나를 찾아가면 실제로 작품의 무대인 ‘줄리엣의 집’이 있으며 마당에는 줄리엣 동상이 있다고 합니다. 그런데 사실 로미오와 줄리엣은 고대 그리스로부터 거슬러온 비극적 사랑 이야기로 원작이 따로 있다고 합니다. 즉, 베로나는 실제 등장인물들이 등장하지 않았던 지역이지만 이야기의 상징이 되었고 오늘날 유명한 지역 콘텐츠로 발전된 것입니다. 베로나는 ‘레터스 투 줄리엣’ 등의 다른 작품으로 지속적인 주목을 받고 있는데요. 이는 지역 문화자원을 콘텐츠화한 성공적인 사례로 볼 수 있습니다. 


인물, 사건, 배경을 잘 조합한 이야기에 삶의 요소를 추가하면 이야기는 현실감을 가지게 되는데요. 이야기 속의 배경이 익숙한 유적지나 자연환경이라면, 이야기에서 벌어지는 사건이 실제 역사와 종교를 바탕으로 한다면, 등장하는 인물이 그 지역의 사회구성원이라면 그 이야기는 현실에 가깝게 다가오고 이야기의 배경공간은 자연스럽게 문화자원으로 거듭나게 되는 것입니다. 우리나라 작품의 사례로는 '제비원 이야기'의 배경이 된 경북 안동, 애니메이션 '변신 싸움소 바우'의 배경 청도군, 문화마을 영양군 두들마을 등이 있다고 할 수 있습니다. 그중에서도 특히 두들마을은 우리나라 최초의 한글 조리서인 '규곤시의방'과 이를 작성한 '장계향' 선생의 원형 콘텐츠를 이용한 사례입니다. 또한, 마을 내에서 세계유교 음식페스티벌이 열리고 체험관이 운영되는 등 지역자원활용의 모범적인 사례라고 볼 수 있습니다.


지역특화콘텐츠가 잘 활용되기 위해서는 지역자원을 원천개발하여 콘텐츠화하고 라이선싱하여 운영하는 과정이 중요한데요. 발표자는 여기에 대해 지역전문가와 콘텐츠전문가, 그리고 사업가가 서로 연계되어 선순환적인 구조를 이뤄야 산업 생태계가 잘 유지될 수 있다고 하였습니다. 특히 지역에는 지식재산권에 대한 로얄티를 협상할 수 있는 인재가 없는 것을 아쉬운 점으로 꼽으며 라이선싱에 대해 강조하였습니다.  


흥미로운 발표가 끝나고, 토론이 시작되었습니다. 토론자들은 1세션 때와 마찬가지로 다양한 문화산업 종사자들로 한라대학교 구문모 교수, 유한회사 올빼미하우스 배효상 대표, 퍼니플럭스 이용호 본부장, 충남문화산업진흥원 장성각 팀장으로 구성되어 있었습니다. 



▲ 사진7 창조산업 전략포럼 세션 2 발표 후 토론



구문모 교수는 근래 ‘문화융성’에 관심이 집중되고 있는 현상을 분석하며 의견을 내놓았습니다. 문화는 제조업이 성장해야 비로소 발전할 수 있는 영역으로 우리나라가 제조업, 서비스업에 차차 두각을 드러내게 되었고 그에 따라 문화가 스스로 경쟁 성장 동력이 될 정도로 성장한 것입니다. 물질적인 발전과 함께 문화는 성장하였지만, 제조업과 문화는 별개의 것으로 문화상품은 누리는 사람들을 행복하게 만드는데 그 목적이 있고 특히 이런 산업의 원형은 지역에 기반을 둔다는 점에서 지역 문화콘텐츠가 중요하다고 하였습니다. 


배효상 대표는 현재 지역 기반 콘텐츠를 제작하고 있는 실무자의 입장에서 의견을 내놓았습니다. 산업현장에서는 수익성이 중요하기에 지역의 콘텐츠를 필수로 활용하는 것을 고려하지는 않았지만 실제로 경험해보니 기대보다 많은 결과물을 얻을 수 있다고 하였습니다. 예시로 전라북도 완주군의 ‘선녀와 나무꾼’ 설화를 처음 사업화 시도를 했을 때 막연히 겁이 났었지만, 작업을 진행하면서 좋은 시도였다는 확신이 들었으며 설화를 캐릭터화하여 시리즈물로 만들 수 있다면 더욱 좋을 것이라는 생각이 들었다고 합니다. 


또한, 지역 콘텐츠의 한계에 대해서도 많은 의견을 내놓았는데요. 먼저 원형 콘텐츠와 별개로 지역 내 인재의 연계가 약해 수도권 쪽의 인력, 인프라와 비교하여 아쉽다는 이야기를 하였습니다. 그리고 앞으로 더욱 발전하기 위해서는 진흥원과 지자체가 잘 연결이 되어야 한다고 하였습니다. 물론 새로운 창작도 중요하지만, 지역에 있던 콘텐츠를 잘 활용하는 것 역시 중요하다고 하였습니다. 마지막으로 이런 점이 나아진다면 지역 콘텐츠가 앞으로 블루오션이 될 수 있음을 강조하였습니다. 



▲ 사진8 지역 기반 콘텐츠 작품 '엄마 까투리'



다음은 퍼니플럭스 이용호 본부장이 퍼니블럭스의 ‘엄마 까투리’의 전반적인 제작 과정을 소개하며 지역 기반콘텐츠에 대한 기대를 이야기하였습니다. ‘엄마 까투리’란 경상북도문화콘텐츠진흥원과 연계하여 제작된 단편 애니메이션입니다. ‘엄마 까투리’는 2011년에 개봉하여 엄마의 조건 없는 사랑을 감동적으로 그려내 많은 사람의 사랑을 받았습니다. 이 작품은 현재 지역 대표 콘텐츠로 자리 잡았고 그 인기에 힘입어 TV 시리즈로 제작될 예정이라고 합니다. 


‘엄마 까투리’는 처음 안동 지방의 콘텐츠를 어떻게 활용할 수 있을까 하는 고민에서 탄생하였습니다. 처음 제작을 할 당시 편성된 예산이 너무 적었기에 어려움이 많았다고 합니다. 그러나 담당 기관장의 콘텐츠에 대한 열정에 힘입어 창작자로서 마음가짐을 바로잡고 제작에 착수하였습니다. 그리고 '엄마 까투리'의 원작자 권정생 동화 작가의 삶을 배경으로 이야기를 더욱 잘 이해하게 되면서 진지한 마음으로 작품 제작에 임할 수 있었다고 합니다. 그 결과 '엄마 까투리'는 예산 대비 완성도 높게 제작되었으며 관객의 호응도 기대 이상이었습니다. 처음 안동지역의 박물관에서만 상영하기로 했던 작품이었으나 입소문을 타고 경북지역의 극장으로 확대 상영했으며, 이후 수도권의 영화관에서도 상영되었다고 합니다. '엄마 까투리'는 현재 12억의 예산을 편성 받아 TV 시리즈에 착수하게 되었습니다. 이용호 본부장은 처음 10분짜리 영상이 30분짜리 영상으로, 그리고 현재 해외투자를 노리는 TV 시리즈로 발전하게 된 것은 콘텐츠를 돈을 위한 산업으로 보지 않고 진지하게 바라본 태도의 결실이라고 이야기하며 향후 지역 콘텐츠의 성공적인 사례로 남도록 더욱 매진하겠다고 포부를 밝혔습니다. 


충남문화산업진흥원 장성각 팀장은 지역 지자체의 입장에서 의견을 내놓았습니다. 충남지역 콘텐츠산업에서 어려운 점이 두 가지가 있었다고 합니다. 첫 번째는 수도권과 지방 콘텐츠 산업의 규모 경쟁이고 두 번째는 지역 예산에서도 문화산업의 예산 확보가 어려운 점이라 말하였습니다. 이 부분에 대해서는 앞으로도 계속된 발전이 필요하다고 하였습니다. 또한, 개인적인 지역 콘텐츠의 훌륭한 홍보 방안의 예로 일본 큐슈 큐마모토현의 쿠마몬을 꼽았는데요. 쿠마몬의 캐릭터가 유명해지고 이를 이용한 쿠마모토 호텔 등이 생기며 지역홍보가 된 사례에 관해 설명해 주셨습니다. 이는 캐릭터를 잘 활용한 사례로 우리나라 역시 지역 캐릭터 활용에 있어 벤치마킹할 만한 사례라고 하였습니다.



▲ 영상1 지역 기반 콘텐츠 작품 '엄마 까투리'



흥미로운 주제의 발표와 다양한 산업 종사자들의 의견까지, ‘지역 콘텐츠’에 대한 다양한 사실을 알아볼 수 있는 시간이었습니다. 이번 포럼이 광주에서 열린 만큼 광주지역 콘텐츠 산업의 현황과 연결지은 이야기가 많이 나왔는데요. 실제로 광주는 지역 문화산업 측면에서 여러 인프라가 열악하며 연계가 잘 안 되고 있다는 지적이 있었습니다. 지역 내 개별 사업은 많이 진행되고 있으나 연계점이 없어 전체 산업 측면의 큰 그림을 그리기에 어려운 점이 많다는 것입니다. 또한, 이 부분은 지역 콘텐츠 개발 시 지역 내 소통의 부재로 주체적인 지역이 되는데 어려움으로 작용하고, 문화 예술과 문화 콘텐츠를 연관 짓는 등 학문적인 연계의 부재로 이어집니다. 여기에 대한 해결책으로 '소통'이 제시되었는데요. 이는 지역 내 개인과 기업, 지자체가 함께 논의할 수 있는 포럼 자리를 자주 마련하여 칸막이를 없애가는 것이 최선의 방법이 된다는 것을 의미합니다.


지역 콘텐츠산업의 발전을 위해서는 여러 정책적인 지원도 중요하지만 지역 문화를 장기적으로 잘 가꿔나갈 수 있는 지역 내의 인프라 구축이 기반이 되어야 합니다. 주도적이고 자생적인 지역 콘텐츠 생태계가 형성될 때, 진정한 지역 콘텐츠의 융성이 실현될 수 있지 않을까요? 지역 콘텐츠 산업의 발전이 전체 콘텐츠산업의 성장으로, 그리고 문화로 융성한 대한민국으로 이어지는 것을 꿈꾸어 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~7 직접 촬영

- 사진8 안동영상미디어센터, 퍼니플럭스 엔터테인먼트


ⓒ 영상 출처

- 영상1 엄마 까투리 공식 블로그





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.






<창조산업과 콘텐츠(이하 매거진)>는 현재 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 매거진입니다. 창조경제의 핵심동력인 콘텐츠산업의 주요 이슈를 소개하고 전문가들의 심층적인 의견을 격월로 전달하고 있는데요. 내부를 자세히 들여다보면 콘텐츠산업 장르별 전문가의 칼럼과 창작자 인터뷰, 인포그래픽 자료, 정책 동향 등 다양한 내용이 구성되어 있습니다. 콘텐츠에 관심이 있는 사람이라면 단연 읽고 소장할만한 가치가 있는 매거진입니다.



▲ 사진1 <창조산업과 콘텐츠> 게임산업 : 문화로서의 게임 (5, 6월호)



<창조산업과 콘텐츠>는 작년부터 발행되고 있으며 올해부터 새롭게 재구성되었는데요. 올해 매거진의 변화로는 권마다 하나의 큰 주제를 놓고 내용을 풀어나간다는 점을 들 수 있습니다. 올해 다뤄진 주제로는 '애니메이션, 캐릭터산업 : 세계로 나아가는 한국 애니메이션, 캐릭터'(3, 4월호), '음악 산업 : 사람과 문화를 잇는 음악의 힘'(7, 8월호), '이야기 산업 : 이야기의 확장과 산업화'(9, 10월호)로 총 4가지였으며 각 권이 다양한 이야기를 담고 있어 독자들의 호응을 이끌어냈습니다. 그리고 이번 11, 12월호에 나오게 될 매거진의 주제는 '만화산업: 디지털 시대의 만화'입니다.  




▲ 사진2,3 <창조산업과 콘텐츠> 게임산업 : 문화로서의 게임 (5, 6월호)



지난 11월 7일, 이번 호 매거진에 대한 기획회의가 열렸습니다. 여러 전문가와 산업팀이 참석하여 매거진에 대한 뜨거운 열정을 불사른 장이었습니다. 매거진이 실제로 만들어지기까지 어떤 과정들을 거칠까요? 본 기자가 그 일면을 살펴보았습니다. 




매거진이 만들어지기 위해서는 두 차례에 걸쳐 기획회의를 하는데요. 산업팀 내부에서 1차 회의를 거쳐 구성안을 제작하고, 만화 스토리팀장님들과 외부전문가들을 모셔 2차 회의로 세부적인 사항을 결정합니다. 이후 한 달 가량의 섭외, 취재, 원고를 받는 매거진 제작과정을 거쳐 발간된다고 합니다. 



▲ 사진 4 기획회의



이번에 참석한 회의는 2차 최종 회의로 콘텐츠진흥원의 산업정보팀과 취재진, 만화산업 전문가들이 한자리에 모여 매거진에 대해 진지한 고민을 나눈 시간이었습니다. 


회의는 콘텐츠코리아 랩(CKL)에서 이루어졌는데요. 회의에는 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 기획진들과 취재진, 외부 전문가로 박석환 한국영상대학교 만화창작과 교수, 이명석 대중문화평론가가 참석하였습니다. 


회의 시작 전 살펴본 기획안은 이전 호와 비슷한 구성으로 이루어져 있었는데요. '만화 산업'에 대한 짤막한 어록의 Intro를 시작으로 '만화 산업'의 전반적인 흐름과 전문 필진 인터뷰, 새로운 화두를 둘러볼 수 있는 Creative challenge를 거쳐 창작자들에게 도움이 될 만한 이슈로 마무리되었습니다. 기획안만으로도 풍성한 볼거리가 가득한 이번 호를 예상할 수 있었습니다. 


회의는 전반적으로 취재진이 기획안을 설명하고 함께 살펴본 이후 외부 전문가에게 자문하여 기획안을 수정해가는 형식으로 진행되었습니다. 각 소주제의 내용이 시의성이 있는지, 꼭 매거진에 들어가야 할 내용인지를 상기하며 첨삭 여부를 결정하는 것이 주요 수정사항이었는데요. 기획안에 제시된 코너의 주제보다 더 적절한 주제를 전문가가 제시하고 각 코너당 적절한 지면의 분량을 나누며 기획안이 수정되었습니다. 또한, 독자들이 더 쉽게 읽을 수 있도록 쉬운 용어 선택과 함께 필진 선정 역시 고심할 부분이었는데요. 매거진에서 쓰이게 될 '디지털 플랫폼'이라는 용어는 생소하게 느껴질 수 있기에 '웹툰'으로 수정하고 각각의 주제에 맞는 글을 위해 필진이 재선정되기도 하였습니다. 


이번 기획회의는 나주 본원의 기획팀이 참여하기 위해 화상회의로 진행되었습니다. 취재진과 산업정보팀, 외부 전문가가 의견을 주고받고 기획안을 수정해가는 과정은 굉장히 인상 깊었습니다. 전문가들이 만화산업에 대한 견해를 제시하며 각 코너에서 다루는 이슈의 긍정적, 부정적인 측면과 내용의 경중을 분석하였고 취재진과 진흥원의 내부 기획팀은 전문가의 도움으로 매거진의 내용을 깊이 있으면서도 깔끔한 내용으로 다듬을 수 있었습니다. 또한, 현장 취재의 경우 실제로 현장을 다녀온 진흥원 측의 감상과 기획회의 때 예상했던 현장 분위기의 차이점이 발견되었기에 기존의 기획안 내용이 보완될 수 있었습니다. 


회의 시작 전 받았던 기획안의 많은 사항이 수정되고 보완되어 자못 다른 모습이 되었는데요. 이번 호의 최종 발간 모습에 대한 기대를 품으며 회의가 마무리되었습니다.


 

 ▲ 사진5 기획회의 중 화상회의로 의견을 나누는 장면



이번 매거진의 핵심 주제는 만화, 그중에서도 '웹툰'에 관한 것이라고 할 수 있습니다. 출판시장에서 기반을 잡고 있던 만화가 웹으로 플랫폼을 옮겨오면서 많은 변화가 있었던 것은 자명한 사실입니다. 변화 속에서 자리를 잡기 위해 만화는 많은 변화를 거쳐왔습니다. 웹툰 시장이 호황기를 맞게 되면서 많은 작품과 독자들이 탄생했다는 좋은 점이 존재하지만 반대로 만화 자체의 질이 떨어졌다는 의견 역시 생겨났는데요. 전문가들은 여기에 대해 상반된 의견을 내놓았습니다. 


박석환 교수 : 만화의 질의 하락은 웹툰 시장이 처음 열릴 때부터 거론되어온 이야기입니다. 웹툰의 작화수준이 굉장히 떨어지고 아마추어 작가들을 너무 빨리 노출 시키는 것이 그들의 성장에 오히려 해가 된다는 비판이 주였습니다. 그러나 오늘날 결과론적으로 살펴보자면 웹툰 작가들의 성숙도가 빨라졌습니다. 또한, 작화가 떨어진다고 생각했던 인기작의 작가들이 후속작을 내면서 성장이 오히려 빨라지는 현상을 볼 수 있습니다. 만화는 작화뿐만 아니라 스토리나 연출 역시 내용전개에 중요한 요소이기에 그 부분의 성장이 돋보이는 것이지요. 또한, 최근 웹툰이 엉성해 보인다고 하지만 그것을 작품 연출의 일부로 설정하여 일부러 그렇게 만드는 경우도 있고 그것이 도리어 독자들에게 메시지를 주는 경우도 있습니다. 그래서 만화시장에서 변화를 주는 요소 때문에 작품 그 자체의 질이 떨어진다는 언급은 적절치 않은 것 같습니다. 질이 떨어지는 것처럼 보여도 장기적으로는 더욱 성장하게 되는 계기가 되기 때문입니다. 


이명석 평론가 : 웹 환경이 출판만화의 전성기 시절보다는 상당히 작화수준이 떨어지고 있다고 생각합니다. 전반적으로 만화 장르 자체의 질을 저해시킨다고 생각할 수도 있지요. 예전에는 만화가가 자신의 좋은 스토리, 콘텐츠를 가지고 있더라도 작가로 데뷔하기 힘들었습니다. 이와 비교하여 오늘날 데뷔하는 폭이 넓어진 것은 긍정적인 면이라고 볼 수는 있습니다. 말씀하신 스토리나 연출 기법, 독자와 소통하는 것들도 변화된 플랫폼에서 오는 장점이라고 생각합니다. 다만 요즘 같은 상황에서는 절제된 상황에서 작품을 만들 여력이 없어지기에 작품 하나하나가 작품성과 예술성이 떨어진 것 같은 느낌이 듭니다. 윤태호 작가 같은 경우는 내부에서 외부로 환경을 옮겼음에도 불구하고 본인의 지속적인 노력으로 전작들과 비교해 나아진 '미생' 같은 작품을 만들 수 있었지만, 이는 예외의 경우라고 할 수 있습니다. 전반적으로 작품을 만들어가기에는 제작자들의 환경이 좋아진 것 같지 않다는 생각이 듭니다.  


박석환 교수 : 실제로 출판만화를 했던 작가들이 웹툰 플랫폼으로 지금 많이 옮겨왔습니다. 그러면서 예전에 보여주던 작화 수준을 현재는 보여주지 않고 있습니다. 다만 여기에 대해서는 플랫폼상의 문제도 있습니다. 예전 같은 작화는 화면으로 보기에 빽빽하다고 느껴질 수 있습니다. 실제로 웹툰 붐이 일어나면서 작가들의 그림체가 많이 향상되었지만, 예전 같은 느낌은 나지 않는 것이지요. 지금은 책을 보는 환경 자체가 달라졌기 때문에 어쩔 수 없는 문제라고 생각합니다. 기대하고 있는 점은 태블릿 PC, e-book을 이용하는 것이 기존의 만화책을 보는 방식과 비슷해지고 있기에 여러 기술이 더욱 진화되면서 만화 작품 역시 이전 같은 느낌으로 구현하게 될 날이 오지 않을까 하는 것입니다. 출판만화 작가들도 여기에 대해 많이 기대하고 있습니다. 이런 식으로 웹툰 플랫폼과 작품성의 접점을 찾을 수 있지 않을까 생각해봅니다. 다른 이야기이지만 근래 주목을 받고 있는 ‘레진코믹스’ 같은 경우 '웹툰이 아닌 웹툰' 같은 새로운 작품의 연재 시도를 보여주기도 합니다. 출판만화 스타일의 작품을 웹툰 상에서 구현하는 것이지요. 이런 시도는 기존의 출판만화에서 머물던 작가들의 인터넷 참여를 촉진하는 계기가 된다고 할 수 있겠습니다. 



이처럼 <창조산업과 콘텐츠>가 발간되기까지 많은 사람의 역할과 노력이 필요하다고 할 수 있는데요. 그중에서도 단연 매거진을 담당하고 있는 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임의 역할이 돋보였습니다. 강중구 주임은 올해 매거진의 처음부터 끝까지의 과정을 내내 함께해왔는데요. 올해 매거진은 새로운 내용과 구성의 변화로 많은 사람에게 좋은 평가를 받았습니다. 이는 강중구 주임 스스로 매거진에 대한 뚜렷한 철학과 깊은 이해가 있었기에 가능한 일이었습니다. 매거진의 전반적인 제작과정과 진솔한 이야기를 나눈 인터뷰 시간, 함께 살펴보겠습니다.



▲ 사진6 <창조산업과 콘텐츠> 담당자 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임



Q. 안녕하세요. 오늘 기획회의에 참여하게 되어 기쁩니다. <창조산업과 콘텐츠>가 발행되게 된 계기에 대해 질문 드리고 싶습니다. 또한, 작년 매거진과 올해 매거진은 디자인부터 코너 구성, 주요 독자층 등 여러 가지 면이 달라졌는데요. 매거진의 달라진 점에 대해 자세히 듣고 싶고, 추가하거나 삭제한 코너가 있다면 어떤 연유로 그렇게 되었는지 듣고 싶습니다.

A. 작년 정권출범과 함께 창조경제가 주목받아 왔습니다. 창조경제를 통해 새로운 시장과 일자리 늘리기가 공약으로 제시되었고, 콘텐츠 산업이 중요한 역할을 차지하고 있었습니다. 그래서 정기적으로 콘텐츠산업을 논의할 매거진의 필요성이 제기되었습니다. 실제로 창조경제와 콘텐츠산업에 대한 정의가 불분명한 만큼 공부가 필요하고 여기에 대해 사람들에게 알릴 필요가 있다고 생각해왔습니다. 작년에는 콘텐츠 산업의 정책에 대해 알리는 데 초점을 맞추고 매거진을 냈습니다. 창조경제를 논점으로 하여 콘텐츠와 관련된 여러 논문과 사례에 대한 이야기를 총체적으로 구성하고 전문가가 함께하는 매거진으로서 학술적으로 공유되었습니다. 


그런데 다시 살펴보니 지금 시점에서 필요한 내용을 대중과 함께 고민하는 것이 중요하다는 생각이 들었습니다. 그래서 학술지보다는 소통을 강화할 수 있는 대중지로 매거진을 만들어야겠다고 판단했습니다. 작년 매거진이 이슈를 담론화하는 형식으로 발간되었다면 올해부터는 국회 종사자. 콘텐츠 관련 공부를 하는 학생들, 창의인재들 등 콘텐츠산업에 관심이 있는 모든 사람을 독자로 생각하여 방향을 잡게 된 것입니다. 


여기에 따라 내부에서 매거진 기획을 하며 다루는 주제 자체도 달라졌습니다. 내용 측면에서 어떻게 할까 고민을 많이 해왔고 회의도 여러 번 진행했습니다. 매거진의 외형 역시 작년 매거진은 내용과 디자인이 서로 이질적이었고 통일성이 약하거나 주어진 메시지가 혼재되어 있어서 눈에 잘 안 들어온다는 문제가 있었습니다.


그래서 매거진은 저절로 손이 가도록 제작하는 것이 바람직하다는 생각이 들었고 거기에서 더 나아가 소장가치가 있는 책이 된다면 어떨까 하였습니다. 그렇게 되기 위해서는 내용과 디자인적인 측면에서 메시지가 있는 편이 좋겠다고 생각하고 거듭 의견을 나눈 결과 하나의 산업 장르를 묶어서 포괄적으로 분석하는 현재 매거진의 구성으로 방향이 잡혔습니다. 내용 면에서는 기관 홍보는 최소화하고 각 산업의 핵심 이슈를 다루되 너무 딱딱한 내용보다는 실제 산업현장의 이야기로 새로운 시도를 해보고자 하였습니다. 실제로 그렇게 구성하고 나니 진솔한 느낌이 들어 읽는 사람에게 부담을 주지 않고 재미도 줄 수 있다는 의견이 있었습니다. 


단순한 기관지라는 생각이 아닌, '언제든지 꺼내보면 좋은, 소장가치가 있는' 매거진을 목표로 하였기에 실제로 참고로 한 매거진들이 여러 가지가 있습니다. 인디매거진 쪽에 개인적으로 애정이 있어서 연구를 많이 했었습니다. 이런 노력이 모여서 소장가치가 있는 잡지이지만 단행본의 느낌이 있는 책이 되고 싶었던 겁니다. 


디자인 쪽으로도 과감한 인상을 주려고 했습니다. 매거진의 표지 실물을 보시면 느낄 수 있겠지만 타이포와 색상으로만 정리했기에 굉장히 단순하면서도 깊은 인상을 줄 수 있습니다. 디자인 쪽으로 많은 시도를 한 것이 작년과 올해의 차이점 중 하나라고 할 수 있습니다.


Q. 전반적인 잡지 발행 준비과정과 기간은 어떻게 되나요?

A. 전문가, 취재진과 협업체계를 중시하고 있습니다. 회의를 여러 번 거치고 거기에서 나온 이야기를 정리하고 수정에 수정을 거듭합니다. 최종적으로 기획안이 완성된 이후 각 필진에게 원고를 의뢰하는데 원고 작성기간은 보통 2~3주입니다. 원고작성 이외에도 직접 취재와 기사 작성하는 과정이 있는데, 여기에서도 자료를 정리하는 과정 등을 거치고 나면 2~3주 정도가 더 소요됩니다. 이외에도 매거진 전체 내용의 교정, 교열과정과 표지와 내부의 디자인작업까지 계속 해나갑니다. 실제로 자문회의 이후로 한 달 가량, 총 2달 정도의 기간이 소요된다고 볼 수 있습니다. 매거진을 발간하기까지 계속 교정을 해나가는데요. 한번 발간이 되면 수정할 수 없고 독자들이 내용을 받아들이는 데 어려움이 있으면 안 되기에 꼼꼼히 내용을 보는 것이 중요합니다. 그렇기에 매거진을 만드는 과정은 '지속적인 수정과정'이라고 표현할 수 있습니다. 


Q. 올해 잡지의 큰 주제와 각 코너의 소주제들은 어떻게 선정이 되었나요?

A. 매거진의 주제를 크게 산업 장르 및 분야별로 잡는데요. 그중에서도 진흥원에서 가장 관심을 쏟고 있는 산업으로 우선순위를 잡아 선정하고 있습니다. 처음 기준은 정부가 내세운 5대 글로벌 킬러 콘텐츠 집중 육성이었습니다. 5대 킬러 콘텐츠란 애니메이션 캐릭터, 게임, 음악, 영화, 뮤지컬을 의미합니다. 잘 살펴보면 뮤지컬은 공연을 지원하는 기관이 있고 영화도 영화진흥위원회가 있는데 애니메이션, 게임, 음악분야는 한국콘텐츠진흥원이 유일한 진흥기관입니다. 그래서 올해 매거진의 주제로 선정하여 홍보하고자 하였고, 나머지 2개는 이야기산업과 만화를 선정하였습니다. 만화는 웹툰이나 새로운 플랫폼 속에서 사람들이 일상적으로 소비하는 친숙한 분야이기에 선정하였고 이야기 산업은 산업요소로 보기에는 불완전한 면이 있지만 모든 콘텐츠의 기반이 되는 것으로 생각하여 선정하였습니다. 특히 올해는 이야기 산업의 원년이기도 합니다. 이야기를 만들어내는 창작자에 대한 보호 등 포괄적인 육성과 지원방법을 강화해나가는 시점이었기에 그런 부분을 소개하고 공유하고자 선정하였습니다.


Q.가장 애착이 가는 호가 있으시다면 몇 월호인가요?

A. 올해 3, 4월호가 가장 기억에 남습니다. 여러모로 새로운 시도를 한 호였기에 그렇습니다. 새로운 컨셉을 잡는다는 것은 상당히 많은 고민이 필요한 일입니다. 이전의 것을 변화시키는 것이 어렵고 많은 노력이 필요하지만, 그 자체가 희열이었습니다. 그래서 최종적인 결과물이 나왔을 때, 내 자식 같은 느낌이 들었다고 해야 할까요? 개인적으로 예전부터 잡지라는 매체에 대한 애착이 있었기에 더더욱 그랬던 것 같습니다. 충분한 준비는 안 되어 있었지만 내가 했으면 좋겠다고 생각했던 것들을 실현할 수 있었던 기회가 되었습니다. 매거진을 제작하며 좋은 취재진 파트너를 만나게 되었고 서로 매거진에 대한 의도들을 공유하며 함께 바꿀 수 있었습니다. 또한, 책이 나오고 나서 배포를 하게 되었을 때 ‘많이 바뀌었다. 좋아진 것 같다.’ 라는 이야기를 들었던 것이 처음이었습니다. 3, 4월호에 들어간 노력을 생각하고 그 결과물도 좋았기에 만족스럽게 여겼습니다.



▲ 사진7 <창조산업과 콘텐츠> 매거진 2014년 표지과 내부 디자인



Q. <창조산업과 콘텐츠> 매거진이 작년에서 올해로 넘어오면서 변화한 점에 대해 궁금합니다. 작년 6월까지는 매거진이 매월 나오다가 7월부터 격월로 바뀌었는데요. 그 이유가 궁금합니다.

A. 작년에는 위탁용역 없이 순수하게 진흥원 팀 내에서만 진행되었습니다. 다만 저희가 매거진 제작에 대해 전문가가 아니기에 비효율적인 면이 많았습니다. 다른 산업들도 많은 상태에서 많은 인력이 매거진에 전념을 할 수 없는 면도 있었습니다. 예산도 충분하지 않았습니다. 여러 가지 복합적인 이유가 생기면서 차라리 격월로 내면서 내실을 틈틈이 다지는 것이 좋겠다는 의견이 제시되었습니다. 매거진에 대해 아마추어리즘이 있었을 때라고 생각됩니다. 격월제로 바뀌고 나서 매거진 제작 업계의 분들과 협업을 하게 되었고, 이후 전문가의 손길을 거치면서 훨씬 질이 좋아졌습니다.


Q. 현재 매거진의 홍보방법에 대해 듣고자 합니다.

A. 홍보는 사실 예산 등의 문제가 있어 오프라인보다는 온라인 채널을 많이 활용하려고 합니다. 진흥원에 많은 관심이 있는 분들에게 배너 제작 등으로 매거진에 대한 노출도를 높이고 있습니다. 또한, 진흥원에서 2주마다 가입자들에게 뉴스레터를 보내는데요. 여기에 매거진 발간 소식을 알리거나 언론사에 보도자료 배포하고 있습니다.


사실 실물로 필요한 분들에게 드리는 것이 관건이라고 할 수 있습니다. 올해는 600부 정도만 발행하여 배포하였지만, 내년부터는 1,500~2,000부로 부수를 늘릴 생각입니다. 실제로 매거진을 받아볼 수 없느냐고 문의 전화를 주신 분들이 계셨고 무엇보다 각 콘텐츠 업계의 분들에게 이 책이 참고 자료나 읽을거리와 같이 좋은 자료가 되었으면 좋겠다는 생각을 하고 있기에 실물로 제공하려 합니다.


이외에도 리디북스, 교보문고 등 기존의 e-book 플랫폼을 잘 이용하는 것도 관건이라고 할 수 있습니다. 현재 계약을 진행하고 있고 만약 잘 진행된다면 이전 호까지 포함해서 올릴 예정입니다.


노출에 대해 아쉬움은 항상 있습니다. 시중에는 수많은 책, 기사, 잡지들이 있지만, 거기에 견주어서 저희가 내용 면에서 떨어지지 않으려 노력하고 있고 결과물에 대해서 확실히 자부하고 있습니다. 다만 홍보가 미비하면 매거진이 있다는 사실 자체를 몰라서 못 보는 분들이 생깁니다. 그 부분은 저희가 더더욱 노력을 기울여서 많은 분이 볼 수 있도록 해야 한다고 봅니다. 어떻게 하면 대중에게 매거진에 대해 인지를 잘 시킬 수 있을지 항상 고민하고 있습니다. 전자책도 그런 방법의 일환이라고 할 수 있고요. 개인적으로 대학생 대상의 매거진인 <대학내일> 처럼 학내에 배포하는 방안도 생각하고 있습니다. 콘텐츠는 꿈을 가진 사람들이 함께 만들어가는 것입니다. 그렇기에 대학생은 매거진의 매력적인 독자층이라고 여겨집니다. 현재로써는 매거진의 3만 부 배포가 꿈입니다. 


Q. 작년에서 올해로 이르기까지 매거진에 대한 반응이 어떠했는지요?

A. 매거진의 온라인 조회 수는 작년은 10,000회 이상, 올해는 약 5,000회 이상으로 콘텐츠에 관심 있는 분들이 자주 찾아주십니다. 작년 매거진 때는 내용은 좋은데 잘 안 읽힌다는 이야기를 많이 들었습니다. 올해 개편의 실마리와 방향을 그런 지적에서 잡았습니다. 올해 진흥원 직원들에게 배포했을 때 좋은 반응을 얻었고 내용도 흥미롭고 잘 읽힌다는 이야기를 많이 들었습니다. 위에서 말씀드린 대로 배포를 많이 하진 못하였지만, 개편 이후 문의전화를 많이 주시고 책을 받아보고 싶다는 의견들이 들어오고 있습니다.



▲사진8 <창조산업과 콘텐츠> 담당자 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임



Q. 앞으로 매거진에 추가하고 싶은 코너와 현재 구상 중인 코너가 있으신지, 그리고 현재와 같은 구성으로 매거진이 계속 발행될 예정인지 궁금합니다. 

A. 저희 매거진이 현재 주제별로 나오는 구성을 취하고 있기에 책의 세부적인 코너를 변경하는 문제보다 내년에는 어떤 컨셉으로 매거진을 가져갈지에 대한 고민이 큽니다. 컨셉에 따라 내용을 어떤 주제로 선정할지에 대한 기대와 고민이 있습니다. 주제별 형식의 컨셉은 현재와 같이 계속 이어나갈 예정입니다. 관심 있는 주제를 찾아보기도 쉽고, 구성의 통일성을 기할 수 있어 산만하지 않고 매거진의 소장가치를 만들어주기에 이어나가는 것이 좋을 것 같다는 생각을 하고 있습니다. 또한, 디자인 측면 역시 올해 나온 책들이 과감한 색상과 미니멀한 디자인으로 나와서 나쁘지 않은 평가를 받았습니다. 내년에는 더욱 신선한 모습으로 발간하려 합니다. 궁극적으로는 <매거진B>와 같이 정돈되고 깔끔한 디자인에 알찬 내용으로 독자들이 기다리는 잡지가 되었으면 합니다.


Q. 기타 바라는 점이 있으신가요?

A. 일단 매거진 제목을 부드러운 것으로 바꾸고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 물론 '창조산업과 콘텐츠'가 저희 매거진의 핵심이자 포괄적인 주제라고 할 수 있지만, 언뜻 보면 딱딱하게 느껴져 매거진을 보는 것이 꺼려질 수도 있기 때문입니다. 또한 <창조산업과 콘텐츠>는 공공기관에서 나오는 잡지이지만 기관을 홍보하는 데 초점을 맞추고 있지 않습니다. 일반적인 상황을 정확하게 파악하여 전달하고 실제로 사람들에게 도움이 될 수 있는 그런 내용을 담는 것을 우선시하고 있습니다. 내용 측면은 물론이고 디자인적으로 세련미를 추구하고 있는데요. 앞으로도 매거진의 이런 행보가 계속되길 바랍니다. 과감한 도전을 할 수 있는, 한국콘텐츠진흥원의 매거진이기에 할 수 있는 것들을 계속 지향하고 만들어나갈 수 있었으면 합니다.



우리나라의 콘텐츠 산업은 과거와 비교하여 놀라울 정도로 눈부신 발전을 이루어왔습니다. 여러 장르에 국한하지 않고 활발하게 진화를 거듭해왔으며 이는 세계로 나아가는 한류 콘텐츠 등의 사례로 알아볼 수 있습니다. 한국콘텐츠진흥원 역시 콘텐츠 산업의 유일한 진흥기관으로 많은 일을 해왔고 그 역할을 공고히 하고 있습니다. 콘텐츠를 일상 어느 곳에서든 누릴 수 있게 된 오늘날, 앞으로 콘텐츠 산업의 더욱 큰 성장을 위해 가장 필요한 것은 콘텐츠에 대한 대중들의 이해와 소통이 아닐까요? <창조산업과 콘텐츠>가 대중과 콘텐츠산업의 가교 구실을 하는 대표 매거진으로 거듭나기를 바라봅니다.



ⓒ 사진 출처

 - 표지 <창조산업과 콘텐츠> 매거진

 - 사진1~3,7  <창조산업과 콘텐츠> 매거진

- 사진 4~8 직접 촬영


 자료 출처

 - 한국콘텐츠진흥원 <창조산업과 콘텐츠> 매거진





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악 마케팅의 새로운 바람, 인터랙티브!

상상발전소/정책 통계 2014.10.21 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



임희윤 동아일보 문화부 기자


최근 소셜 네트워크를 통해 음악적 경험을 공유하는 소셜 뮤직(Social Music)의 확산세가 거세다. 그뿐만 아니라 인터랙티브 뮤직비디오, 애플리케이션 앨범 등 상호작용성을 기반으로 한 마케팅・서비스가 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 우리 음악이 더 많은 사람에게 새로운 방법으로 다가가기 위해 주목해야 할 것들, 창작자와 사용자를 연결하는 다양한 시도를 소개한다.



▲ 그림1 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 ‘송자(Songza)’ 



스트리밍, 공유, 그리고 소셜 뮤직

2014년 7월 1일, 구글은 송자(songza)를 인수했다. 송자는 음악 선곡과 추천 기능으로 잘 알려진 스트리밍 서비스다. 사용자가 ‘상쾌한 저녁 산책’ ‘평화로운 아침’ 같은 분위기를 선택하면 거기 어울리는 음악을 골라 재생해준다. 구글은 송자 인수에 1,500만 달러를 썼다. 이는 빙산의 일각이다. 앞서 애플은 비츠일렉트로닉스를 30억 달러에 인수했다. 비츠일렉트로닉스는 ‘비츠 바이 닥터드레’ 같은 헤드폰도 팔지만, 비츠 뮤직 운영으로 요즘 더 주목받는 회사다. 애플은 아이튠즈를 기반으로 한 다운로드 서비스 외에 비츠뮤직을 통해 스트리밍 시장에 본격 진출하려는 속셈이다. 플레이 리스트 공유 방식의 소셜 뮤직 애플리케이션 <비트>를 운영하는 국내 기업인 비트패킹컴퍼니는 최근 YG엔터테인먼트를 비롯한 여러 회사에서 30억 원의 투자 유치를 받았다고 8월 1일 밝혔다.



▲ 그림2 사용자가 직접 만든 문장으로 음원을 추천해 주는 ‘비츠 뮤직(Beats Music)’



관계를 맺고, 길들여라

비트, 송자, 비츠뮤직 같은 라디오형 스트리밍과 소셜 뮤직 서비스는 세계 음악계의 뜨거운 감자다. 판도라, 스포티파이, 알디오 같은 인터넷 라디오가 몇 년 전부터 포화 상태의 시장을 뚫고 트위터, 페이스북 같은 소셜 네트워크와의 연동으로 충성도 높은 가입자를 끌어내자 후발 주자들이 앞다퉈 등장했다. 애플리케이션 형태로 쉽게 접할 수 있는 소셜 뮤직 서비스만 수십 개에 달한다. 

국내에선 카카오톡으로 유명한 카카오가 카카오뮤직으로 소셜 뮤직 시장에 도전장을 던졌다. 카카오톡 가입자는 카카오뮤직에 별도 가입 없이 자유롭게 로그인해 자기 계정을 만들고 노래를 구입해 자기만의 방송국을 만들거나 다른 이의 방송국에 들어가 음악을 들을 수 있다.



▲ 그림3 애플의 무료 인터넷 라디오 서비스인 ‘아이튠즈 라디오(iTunes Radio)’



모든 곳에 음악이 있게 하라

지난해 애플은 무료 인터넷 라디오 서비스인 아이튠즈 라디오를 론칭했다. 콜드플레이, 잭 화이트와 독점 계약해 새 앨범 출시 전에 공짜로 전체 스트리밍할 수 있는 ‘퍼스트 리슨’을 무기로 아이폰, 아이패드 사용자를 사로잡았다. 애플 유저라면 자유롭게 들을 수 있는 게 장점이다. 

TV나 라디오, 주변에서 흘러나오는 음악을 들려주면 제목과 정보를 찾아주는 음악 찾기 애플리케이션 <샤잠>은 유니버설뮤직, 소니뮤직, 워너뮤직 같은 대형 음반사로부터 300만 달러 이상의 투자를 받았다. 처음에 사람들은 모르는 음악을 찾아주는 것만으로도 놀라워하며 만족했지만 이제 그것만으론 부족함을 느낀다. 이제 샤잠에서 찾은 노래 제목을 소셜 미디어에 공유하며 자랑하거나 애플 아이튠즈 스토어에서 찾은 노래를 다운로드하고 스포티파이에서 스트리밍할 수도 있다. 소셜 네트워크의 시조새 격인 트위터도 새 성장 동력을 마련하기 위해 온라인 음악업체 인수를 검토하고 있다. 수십억 달러를 들일 것으로 예측되는 인수 대상으로 사운드클라우드와 스포티파이가 거론된다. ‘사진 출처’의 천국으로 이름을 알린 게티이미지마저 최근 4만 5,000곡 이상의 고품질 음원을 제공하는 사운드익스프레스 컬렉션을 개설했다. 소셜 네트워크는 음악 서비스를 향해, 음악 서비스는 소셜 네트워크를 향해 손을 내밀고 있다.


음악, 취향의 무한 전시

따로 회원 가입을 하는 대신 트위터나 페이스북 계정으로 자신만의 계정을 만들고 개인 라디오 방송국을 운영하며 남의 방송국에 들어가 개인 사용자인 DJ와 “이 음악 좋네요. 나도 참 좋아하는데” 하며 대화를 나눌 수 있는 소셜 뮤직 서비스는 스트리밍 위주로 주 수익원을 이동하고 있는 거대 음반사에도, 싱글 태스킹을 못 견디며 각종 네트워크로 서로 몸을 묶이고도 지독히 외로워하는 요즘 스마트 유저들에게도 대안이 없어 보이는 길이다. 어떻게든 고객의 지갑을 열려면 스트리밍을 최대한 많이 하는 게 가장 효율적이다.

미국의 IT 시장 연구기관 가트너는 세계 음악 스트리밍 시장 규모가 매년 44.8%씩 성장해 2015년에 22억 달러(약 2조 2,440억 원)에 달할 것으로 전망했다. 반면 같은 기간 음악 다운로드 시장 연평균 성장률은 3.8%로 내다봤다. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, 현재 추세라면 1곡이 1,500회 유료 스트리밍됐을 때 고전적인 앨범 한 장이 팔리는 수익으로 볼 수 있다.

음반사와 음악 서비스 업체는 이제 매스미디어를 통한 일방적 마케팅 외에 소비자 개개인이 앞다퉈 자기 음악을 홍보해주기를 기대한다. 여전한 것은 있다. 초기 입소문의 발원지에는 씨앗이 있는데 그 씨앗을 만드는 건 가수이고 씨앗은 콘텐츠, 즉 음악이다.



영상1  앨 얀코빅(Al Yankovic)의 ‘Eat It’ 뮤직비디오



▲ 그림4 앨 얀코빅(Al Yankovic)의 14집 ‘맨더토리 펀(Mandatory Fun)’



이상한 앨 얀코빅 씨의 이상할 것 없는 마케팅

미국의 코믹 패러디 가수 위어드 앨 얀코빅이 최근 14집 <맨더토리 펀>으로 생애 처음 빌보드 앨범 차트 정상을 밟았다. 8월 2일자 빌보드 차트에서 역시 첫 1위를 노렸던 제이슨 므라즈를 2위로 밀어낸 얀코빅은 배꼽 빼는 ‘짝퉁’ 가수다. 1983년 데뷔 이래 마이클 잭슨부터 에미넘, 레이디 가가까지 모든 시대, 모든 장르의 팝 히트곡 가사를 비틀어 코믹송으로 만드는 천부적인 재주를 지녔다. 마이클 잭슨의 비장한 ‘비트 잇’을 반찬 투정 제압하는 부모 버전으로 바꾼 ‘이트 잇’으로, 마돈나의 관능적인 ‘라이크 어 버진’을 엉터리 인턴 의사의 첫 집도를 그린 ‘라이크 어 서전’으로 뒤트는 식의 패러디가 특기다. 악기 연주, 편곡, 프로듀스 능력도 수준급이다. 오랜 세월 호흡을 맞춘 얀코빅과 얀코빅 밴드 멤버들은 시대마다 업그레이드되는 히트곡들의 새로운 기법과 음향을 재현해내기 위해 32년째 절차탁마 중이다.


올해 55세인 얀코빅이 음악, 코미디만큼 잘하는 것, 그만큼 신경향 따라잡기에 능한 것은 마케팅이다. 이번 빌보드 정상은 소셜 마케팅의 승리라는 분석이 미국 내에서 잇따른다. 얀코빅은 앨범 출시일에 즈음해 8일간 매일 한 편씩, 8편의 신곡 뮤직비디오를 온라인에 공개했다. 두 편은 자신의 유튜브 채널에 풀었지만 나머지는 이용자가 많은 코미디 포털인 ‘퍼니 오어 다이’ ‘칼리지유머’ ‘너디스트’에 독점 선공개했다. ‘너디스트’에는 ‘패션 꽝’의 패션 자랑을 다룬 ‘태키’(퍼렐 윌리엄스 ‘해피’ 패러디)를, ‘칼리지유머’에는 알루미늄 포일의 황당한 쓸모를 다룬 ‘포일’(로드의 ‘로열스’ 패러디)을 각각 공개했다. 각 포털 이용자의 취향과 연령대에 맞는 가사와 뮤직비디오를 해당 포털에 저격하듯 배포한 것이다. 이런 다채널 맞춤 전략이 SNS상에서의 신드롬을 훨씬 키웠다는 게 업계의 분석이다. 에델만도 홈페이지에 ‘마케터들이여, 얀코빅을 받아들여라, 진지하게’라는 제목의 칼럼을 게재했다.



▲ 그림5 밥 딜런 <라이크 어 롤링 스톤> 인터랙티브 뮤직비디오의 여러 장면들 

링크 : http://video.bobdylan.com/desktop.html



인터랙티브 뮤직비디오

이제부턴 여담이다. 밥 딜런은 세계 최초의 뮤직비디오 주인공으로 유명하다. 1965년 <브링잉 잇 올 백 홈> 앨범을 내면서 ‘서브터레이니언 홈식 블루스’라는 곡을 홍보하기 위해 주요 가사의 각운을 종이에 적어 손으로 직접 넘기는 영상을 찍어 배포한 것이다. 그는 MTV와 유튜브의 탄생을 차례로 목도한 뒤, ‘서브터레이니언 홈식 블루스’ 발표 48년 만인 작년에 또 한 번의 혁신을 이뤄냈다. 자신의 1965년 명곡 ‘라이크 어 롤링 스톤’을 인터랙티브 뮤직비디오로 제작한 것이다. TV를 보듯 시청자가 채널을 돌리면 뉴스, 드라마, 요리 프로그램 출연자가 이 곡을 립싱크하는 장면을 골라 볼 수 있다.

올해 4월 8집 <8>로 돌아온 가수 이소라는 여기서 한발 더 나아간 쌍방향 뮤직비디오를 제작했다. 팬들로부터 <8> 수록 곡 가사를 옮겨 쓴 손 글씨를 수집했다. 홈페이지에 가상의 우주 공간을 만들고 거기 팬 한 명에 하나씩의 별자리를 만들었다. 둥둥 떠 있는 나만의 별자리를 찾아 들어가면 나의 손 글씨가 쓰인 맞춤형 뮤직비디오를 볼 수 있다. 이건 2011년 비요크가 만들어낸 음표의 별자리를 연상케 한다.



▲ 그림6 대중 참여형 뮤직비디오 프로젝트, 이소라 <난 별> 

링크 : http://leesora8.com



애플리케이션 앨범

아이슬란드의 기괴하게 아름다운 싱어송라이터 비요크는 2011년 10월 10일 세계 최초로 애플과 손잡은 앱 앨범 <바이오필리어>를 출시했다. <바이오필리어>는 의미심장하게도스티브 잡스가 사망한 지 불과 5일 뒤에 나왔다. CD와 디지털 음원으로도 판매된 <바이오필리어>는 앱 스토어에서 내려받아 구동하면 음악 재생에 맞춰 뒤틀린 선과 음표로 구성된 악보가 기하학적으로 움직이는 것을 볼 수 있다. <바이오필리어>는 상업적 판매를 목적으로 한 일반적인 정규 앨범인 동시에 레이캬비크 시와 아이슬란드 국립대, 비요크가 공동 개발한 교육 프로젝트의 이름이기도 했다. 앨범 출시 다음 달 레이캬비크 시내 하르파 홀에서는 학생들을 위한 워크숍이 열렸다. 장애를 지닌 아동들이 음악 교사와 과학자들의 도움을 받아 <바이오필리어> 프로그램에 의해 악기 연주나 음악 이론을 배웠다. <바이오필리어>는 워크숍 형태로 아이슬란드의 교육자들에 의해 여전히 세계를 돌며 운영되고 있다. <바이오필리어>는 생명을 가진 유기체에 가깝다.



▲ 그림7 비요크의 <바이오필리어> 앱 스크린샷

링크 : http://www.bjork.com



골방은 없다

고고한 음악은 더 이상 크게 사랑받기 힘들다. 오타쿠가 서식하는 골방은 무한대로 확장됐다. 그 방 안으로 인터넷 선이 들어오고 와이파이와 LTE가 햇살처럼, 창처럼 뚫고 들어온 이후로. 연결의 시대에 모든 것은 이어질 것이다. 그 말초는 만인의 뇌가 될 것이다. 소셜 미디어는 이미 우리 뇌를 대책 없이 얽어놨는지 모른다. 

디스토피아라고? 여전한 건 있다. 모든 걸 연결하는 궁극의 케이블은 감성. 그건 심리적 연결성을 생성하는 가장 오래된 첨단 기술. 테크놀로지만 믿다가는 아무 데도 연결되지 않을 것이다.


6월, 미국 록 가수 잭 화이트는 신작 <라자레토>로 발매 첫 주에만 4만 장의 LP레코드를 팔았다. 1994년 록 밴드 펄잼의 <바이털로지>가 세운 기록(3만 4,000장)이 20년 만에 깨졌고, <라자레토>는 빌보드 앨범 차트 정상에 올랐다. 미국에서는 지난해에만 LP레코드가 600만 장 넘게 팔렸다. 전년 대비 33%의 성장세다.



▲ 그림8 잭 화이트의 솔로 앨범이 매달린 풍선들



2012년 잭 화이트는 첫 솔로 앨범 출시를 앞두고 수록곡 하나를 1,000개의 헬륨 풍선에 7인치 레코드를 매달아 음반사 옥상에서 날렸다. 물론 이 모든 과정을 촬영해 유튜브에 게재했다. 이 음반사는 2014년에도 같은 업무를 봤다. 이제 사람들이 음악을 보는 시선은 이율배반적이다. 무형과 공짜로 수렴하거나, 기념품과 고가로 확장되거나. 닐슨 사운드 스캔에 따르면, CD 판매와 디지털 다운로드가 매년 감소하는 가운데 지난해 소비가 늘어난 매체는 LP 레코드, 그리고 인터넷 라디오와 스트리밍뿐이다.



ⓒ사진 출처

-표지 CreativeApplications.Net

-사진1 itunes store

-사진2 wpcentral

-사진3 apple 홈페이지

-사진4 weirdal

-사진5 Pulse Film 매거진

-사진6 이미지베이커리

-사진7 CreativeApplications.Net

-사진8 trendhunter


동영상 출처

-영상1 유튜브 채널 alyankovicVEVO




|본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 7,8월호에서 발췌한 내용입니다. 
   

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





지난 8월 22일, 서울 목동방송회관에서 <2014년 제3차 창조산업 전략포럼>이 개최되었습니다. 이번 포럼의 주제는 ‘글로벌시장 진출전략-방법론적 성찰’이었는데요, 오후 2시 30분부터 6시까지, 총 4시간 동안 2가지 세션으로 나뉘어 진행되었습니다. 각 세션의 세부적인 주제들은 ‘동남아·중남미 진출 전략’과 ‘수출 유발효과 / 빅데이터 정보제공’으로 현재 우리나라 콘텐츠들의 현재와 미래를 살펴보는 발표시간과 약 1시간가량의 토론으로 이루어졌습니다.



▲ 사진1 발표 후 토론시간 




제 1세션, ‘동남아·중남미 진출 전략’은 동남아, 중남미 중 한 국가를 특정하여 환경과 시장, 그리고 우리나라 콘텐츠들이 어떻게 진출하였고 앞으로의 전략은 어떻게 구성해야 하는지 알아보는 시간이었습니다. 먼저 한국외국어대학교 고영훈 교수의 ‘인도네시아 진출 사례 및 전략’ 발표가 시작되었습니다.


인도네시아에 대한 문화, 환경, 경제적인 설명과 함께 현재 한류 콘텐츠가 어떻게 확산했고 그 이유는 무엇인지 자세히 들을 수 있었는데요, 한국 드라마의 경우, 이슬람 문화에서 벗어난 드라마의 문화가 인도네시아 사람들에게 색다르게 느껴졌을 것이라는 발표가 흥미로웠습니다. 또한, 인도네시아의 유망 콘텐츠인 ‘만화’, ‘음악’, ‘게임’ 등에 대한 전반적인 사업 설명을 들을 수 있었습니다. 다만 콘텐츠 산업은 산업적인 측면 이전에, 현지 문화의 이해가 필요하다고 거듭 언급했고, 특히 공연음악의 경우, 상호주의 차원에서 현지 연예인들과 콜라보레이션 활동을 늘려가야 한다는 내용이 인상적이었습니다.


다음 발표자는 MBC 정길화 PD로 주제는 ‘브라질 진출 사례와 전략’이었습니다. 한류 콘텐츠, 그중에서도 특히 k-pop과 브라질의 관계에 초점을 맞춘 발표가 진행되었습니다. 브라질은 SNS와 팬덤 현상 등으로 k-pop에 대한 인지도가 매우 높은 나라입니다. 브라질 내의 여러 k-pop 콘서트 성공사례를 보자면 앞으로 발전 가능성이 높은 시장임이 분명해 보이는데요, 정길화 PD는 여기에 대해 몇 가지 고려해야 할 점이 있다고 하였습니다. 먼저 브라질의 경우, 청소년들이 부모님으로부터 용돈을 받지 않고 스스로 자립해서 돈을 번다는 점에서 우리나라와는 사뭇 다른 배경이 있다고 합니다. 그렇기에 k-pop 콘서트 티켓가격 역시 여기에 맞춰서 판매해야 한다는 점이 지적되었습니다. 또한, 방송콘텐츠의 경우, 브라질의 메이저 방송사인 GLOBO가 시청점유율을 50% 이상을 가지고 있습니다. 여기와 비교하면 한국 드라마는 채널을 론칭하기가 매우 어렵고 비용이 매우 많이 들어간다는 점 역시 고려요인으로 꼽혔습니다. 이 밖에도 중남미의 일일 연속극 ‘텔레노벨라’와 한국 드라마의 차이점으로 인한 정서적 거리 등도 언급되었습니다.

이렇게 브라질은 여러 문화적, 환경적인 고려요인이 많지만, 그렇다고 포기하기엔 가능성이 많은 시장이기에, 인내와 끈기와 시간 투자를 하는 것이 중요하다는 문구로 발표가 마무리되었습니다.


발표 이후 1세션 주제들에 관해 토론이 벌어졌습니다. 토론자들은 레인보우브릿지에이전시의 김진우 대표이사, 한국문화산업교류재단의 박성현 조사연구팀장, 헤럴드경제의 서병기 대중문화 선임기자, (주)FHLgames의 정철 대표로 이루어졌으며 실제로 브라질에서 활동하며 느꼈던 한류 콘텐츠의 실태와 환경의 어려움에 대한 의견, 현지 문화 이해 부족으로 인한 실패사례, 문화와 상업성이 어떻게 결합하여야 하는지 등의 의견이 오가며 열띤 토론이 펼쳐졌습니다.



▲ 사진2 발표 후 토론시간




제2세션의 주제는 ‘수출 유발효과 / 빅데이터 정보제공’으로 한류 콘텐츠의 수출현황과 근래 화제가 되어온 ‘빅데이터’와 한류 콘텐츠의 결합을 다루는 시간이었습니다. 먼저 한국전통문화대학 정상철 교수의 ‘콘텐츠 산업 수출의 타 산업 파급효과’ 발표가 시작되었습니다. 기존의 콘텐츠 자체의 사례 연구는 많지만, 콘텐츠를 수출을 위한 하나의 관문으로 보는 관점의 연구는 적고, 현재 콘텐츠 산업이 타 산업으로 전이되는 과정이 중요하기에 연구가 필요하다고 거듭 강조하였습니다.


발표는 여러 통계분석을 이용한 자료를 토대로 진행되었습니다. 한국소비재의 고가 상품, 저가 상품 소비에는 각각 ‘관광’과 ‘한국 문화콘텐츠 산업’이 영향력을 미치고 있고, 이러한 소비의 기저에는 상승하는 한국 브랜드의 가치가 내포되어 있다는 것을 알 수 있었습니다. 또한, 현재 우리나라에서 지향하는 ‘창조경제’ 측면에서도 이번 발표 주제는 지속해서 연구되어야 한다고 거듭 언급되었습니다. 다만 여기에는 해결해야 할 과제가 있습니다. 먼저 문화상품 중에서도 ‘서비스형태’의 거래는 통계 실증분석에 포함하지 못한다는 것과 국가마다 문화상품에 대한 정의가 달라 비교가 어렵다는 것이었습니다. 실제로 우리나라에서도 콘텐츠의 범위가 어디까지이고, 정확한 정의는 무엇인지에 대해 의견이 각자 갈린다는 점을 상기시키며 공감할 수 있는 문제점이었습니다. 여기에 대해 좀 더 또렷한 정의가 내려진다면 연구를 보완할 수 있을 것이라는 의견으로 발표가 마무리되었습니다.


다음소프트 송길영 부사장의 ‘빅데이터 기반 한류지도 구축 및 정보제공 가능성’ 발표까지 끝난 이후 토론이 시작되었습니다. 토론자들은 한국수출입은행 해외경제연구소의 김윤지 연구위원, KT경제경영연구소의 이성춘 상무, KOTRA 지식서비스사업단의 이승수 차장, 로엔엔터테인먼트의 하성필 팀장으로 이루어졌습니다. 빅데이터는 본래 목적이 아닌, 수단으로 이해되어야 하지만 현재 우리나라는 빅데이터가 화두가 되면서 목적 그 자체가 되어버렸으며 이것을 잘 구분해야 한다는 의견부터, 위에서도 나왔던 ‘한류 콘텐츠’의 정의와 실체가 또렷하지 않은 점, 빅데이터의 지속적인 갱신에 큰 비용이 들어간다는 문제점이 먼저 대두하였습니다. 그러나 만약 빅데이터로 한류지도가 구축된다면 훨씬 효과적인 마케팅 수단이 될 수 있을 것이며, 비용은 세계로 나가는 지도 구축의 투자라는 의견이 제시되었습니다. 또한, 투자하고 제작할 때 대상자와 사용자가 누가 되는지 항상 살펴야 한다는 의견도 제시되었습니다.



▲ 사진3 포럼 발표에 집중하는 청중들



포럼은 열띤 발표와 토론으로 예정시간을 훌쩍 넘겨서 마무리되었습니다. 한류 콘텐츠에 대한 진지한 고민을 다양한 시각으로 살펴볼 수 있는 시간이었습니다.

포럼에 참석한 각 분야의 전문가들과 청중이 자리를 빛내주었던 것뿐만 아니라, 4시간가량의 짧고도 뜻깊은 자리가 마련되기 위해 많은 기획 단계를 거쳐 포럼을 준비하고 성공적으로 마친 한국콘텐츠진흥원의 역할이 가장 크다고 생각됩니다. 여기에 대해 한국 콘텐츠진흥원의 산업정보팀 윤호진 팀장님과 인터뷰를 해보았습니다.




▲ 사진4 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 윤호진 팀장



Q. 안녕하세요. 오늘 포럼에 참석하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 먼저, <창조산업 전략포럼>에 대한 간략한 설명을 듣고 싶은데요, 포럼이 시작된 계기 및 배경에 대해 질문 드리고 싶습니다.

A. 이 포럼의 모태는 ‘콘텐츠미래산업 포럼’이라고 2011년 11월 14일에 정식으로 출범하였습니다. 문화부 장관님도 참석하시고 각계 인사분들도 많이 참석하셨던 프로그램으로 2012년 말까지 총 12회가 열렸습니다. 그 이후 2013년도부터 <창조산업 전략포럼>이라고 명칭을 바꾸고 그 해 3회 정도 개최하였습니다. 그리고 올해는 5회 정도 예상하고 있으며 오늘이 제3차 포럼입니다. 사실은 2011년부터 시작했으나 명칭을 바꾼 것을 감안하면 작년 2013년부터 시작한 것입니다.


2009년에 한국콘텐츠진흥원이 출범하였고 2010년에 콘텐츠산업진흥법이 정식으로 발효되었습니다. 콘텐츠의 중요성, 산업 중요성이 대두하였고, 콘텐츠 산업이 발전한다면 국민들 역시 문화 복지 측면에서도 많은 도움을 받는다는 사실이 주목된 것입니다. 그래서 범정부차원에서 진행하자는 여론이 일었고 문화부만 담당하는 것이 아닌, 대통령 직속으로 각 부처가 같이 참여하자는 취지로 시작하였습니다. 그래서 2011년에 시작된 포럼은 범정부차원에서 정책을 발굴해내고 추진하자는 취지로 시작된 것입니다. 그런 취지로 진행을 하다 보니까 거기에 관련된 주제들도 오늘과 같이 우리나라 콘텐츠들이 얼마나 잘 수출되고 발전할 수 있는가에 대해, 우리나라 콘텐츠 산업이 발전하기 위해서는 법적인 부분에서 어떤 부분이 발전이 되어야 하는지, 어느 쪽으로 지원을 해야 하는 것인지, 그런 것들을 이슈로 잡아서 각계 전문가들이 발표하고 토론하고 그 부분이 다시 정책적으로 피드백되고 정책으로 만들어지는 과정을 지난 3, 4년 동안 지속해서 운영해왔습니다. 국무총리 산하에 콘텐츠진흥위원회가 있고 저희는 문화부와 함께 민간전문가들의 의견을 모아서 진흥위원회에 의견을 알려주고 구체적으로는 우리나라 콘텐츠 산업의 발전을 위해서 발굴하고, 정책적인 지원을 하는 취지로 진행되어왔고 앞으로도 계속 진행이 될 예정입니다.


Q. 포럼의 준비과정은 어떻게 진행되나요?

A. 기획단계에서는 내부적으로 일차적으로 이야기를 합니다. 이를테면 오늘 같은 주제를 잡고, 그 이후 각 부문의 전문가들을 모시고 구체적으로 다시 기획회의를 합니다. 어떤 주제가 부합하고 누가 적당한 발표자인지를 지정하는 것입니다. 이후 수차례 회의를 한 이후 발표자를 정하고 발제자도 여러 안을 먼저 지정을 한 이후 구체적으로 발표 틀이 마련이 된다면 이후 또 한번 문화부와 회의를 거쳐 ‘이런 안으로 우리가 하려고 한다’라고 제의하고, 결정된 이후 구체적인 발표자를 섭외하기 시작합니다. 보통 한 회의 포럼을 하기 위해서는 2~3개월 정도의 준비기간이 필요하다고 할 수 있습니다.


Q포럼마다 주제 선정은 어떻게 이루어지나요?

A. 기본적으로 연초에 대체적인 큰 틀의 주제를 정해놓습니다. 그러나 시간이 지나다 보면 시의성이 있는 주제가 나올 수 있으므로 연초에 미리 지정해놓았던 주제들과 어떻게 조화를 이룰 수 있는지 살펴보며 포럼마다 주제를 다시 정합니다. 그리고 상황이 급변한다면 연초에 미리 지정했던 주제들을 완전히 바꿔서 할 수도 있는 것입니다. 유연하게 그때그때 사람들이 관심을 가질만한 주제를 주로 선정합니다. 내부적으로 외부적으로 의견을 수렴하여 하는 것입니다.

다뤄야 할 주제들은 상당히 많으나 선택과 집중을 거쳐서 주제를 선정해야 합니다. 너무 포괄적이거나 세부적이라면 거기에 따른 문제점이 있으므로 적당한 범위와 중요성을 가진 주제를 선정하는 것이 중요합니다. 선정하는 작업이 포럼 성공의 절반은 좌우한다고 볼 수 있습니다.


Q. 이제까지 포럼들의 반응은 어떠했나요?

A. 사실 2011년 말에 시작된 포럼 같은 경우에는 매번 회의 때마다 문화부 장관이 직접 참여를 하고 상당히 많은 관심을 끌었습니다. 이번 정부가 창조경제를 이야기할 수 있는 밑거름이 되었다고 볼 수도 있는 것입니다. 사실 현재는 문화융성위원회라든지 여러 가지 위원회들이 범정부적인 위원회가 많이 형성되었기에 저희가 하는 포럼이 과거보다 조금은 관심이 떨어진 것이 사실입니다.

초기에 저희가 포럼을 하면서 의도한 것처럼 중요한 위원회들이 정부 차원에서 상위에서 만들어진 것이지요. 그렇기에 관심이 떨어진 것이 안타까워할 일은 아니라고 봅니다. 우리가 우리 역할을 다했기에 현재의 결과가 생긴 것이지요. 지금은 내실을 다지면서 한다는 차원에서 진행 중입니다. 지금은 많은 사람의 관심을 끈다기보다는 지금은 이 분야에 특별히 관심이 있는 사람들이 모여서 의견을 나누는 쪽으로 초점이 바뀌었다고 볼 수도 있습니다.


Q. 앞으로 몇 회 정도의 포럼이 진행될 예정인가요?

A. 과거의 사례처럼 아마 몇 년 지나서 이 포럼의 명칭이 바뀔 수도 있습니다. 한 해에 4~5차례 하는 국고 사업은 계속 유지된다고 보고요. 명칭이라던가, 그 포럼을 무슨 내용으로 채울 것인가 하는 것은 시즌제 사업처럼 매회 새롭게 고민을 해서 바뀌어 진행될 것입니다.



▲ 사진5 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 윤호진 팀장님



Q. 포럼에 대한 설명 감사합니다. 현재 한류 콘텐츠의 방송, 포맷, k-pop, 캐릭터, 애니메이션 등의 다양한 분야가 수출 중인데요, 특히 근래 들어 주목받고 있는 수출 콘텐츠는 무엇인가요?

A. 우리가 보통 한류를 1.0, 2.0 3.0식으로 분류합니다. 시기별로 지난 2000년대 초반부터 한국의 한류 콘텐츠들이 많이 외국에 진출했는데 1세대는 드라마라고 보통 분류를 하고, 2세대는 게임, 온라인게임들 중심으로 주도했다고 보며 3세대 혹은 3.0이라고 하는 이 세대는 k-pop과 k-pop을 중심으로 많은 주력 부분들이 다양화되었다고 볼 수 있습니다. 예전에는 특정 가수 혹은 특정 드라마가 중심이 되었다면 지금은 여전히 그것이 유지되는 가운데 한 트랙에서는 온라인이나 모바일 게임, 한 트랙에서는 k-pop, 또 다른 트랙에서는 k-pop 가수들이 출연하는 드라마, 애니메이션, 이런 식으로 우리나라 콘텐츠산업이 장르별로 발전하고 있는 것이죠. 상당히 긍정적인 측면이라고 봅니다. 특정 장르라든지 그런 것에 치우치지 않고 이제는 많이 다양해졌다고 볼 수가 있습니다.


Q. 현재 해외에서 작업하는 우리나라 콘텐츠 산업 관련 인력들에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

A. 중국 같은 경우에는 상당히 큰 시장을 보유한 나라로, 우리가 완제품으로 만들어낸 드라마나 영화 같은 콘텐츠는 그 시장에 진입하기가 힘듭니다. 쿼터제를 통해 외국 프로그램에 대한 방어막이 크기 때문에 그렇게 되었을 때는 완제품보다는 제작 스텝차원에서 참여하게 됩니다. 이를테면 배우, 감독이 작품이 등장하거나 조명이나 촬영 같은 스텝들이 참여하는 부분, 혹은 자본과 자본이 합쳐 공동제작을 할 수도 있는 것입니다. 그런 형식으로 인력들이 해외에서 참여하여 콘텐츠 제작이 활성화되는 것이 현재 우리나라 콘텐츠 산업의 해외 참여를 의미합니다. 사실 특정 인력들이 집단으로 해외에 가는 것은 사실 드문 편이고 개개인을 보면 참여하는 사례가 많습니다. 이를테면 현재 할리우드 애니메이션이 엄청나게 발전하고 세계를 주도 하고 있는데 거기에서 작업하는 한국 사람들이 상당히 많습니다. 쿵푸 팬더에 참가하는 인력도 그렇고 이런 식으로 전문직종에 한국의 우수한 인력이 참여해서 만드는 경우가 있습니다. 한국 인력이 스카우트돼서 하는 경우이거나 현지에서 공부하고 바로 일하게 되는 것이죠. 우리나라의 우수한 인력들이 상당히 적극적으로 해외시장에서 알게 모르게 제작진으로 참여해서 이바지하고 있다고 볼 수 있습니다.

우리 진흥원 프로그램 중에 우수한 학생들을 대학에 공부시켜서 선진적인 기술을 습득하게 해주는 교육프로그램 등이 있는데 이 역시 인력들을 양성하고, 해외의 작업을 할 수 있게 지원하는 프로그램이라고 할 수 있겠습니다.


Q. FTA 관련해서 콘텐츠 산업도 많은 영향이 있을 것이라고 생각됩니다. 

A. FTA를 국가별로 체결할 때 거기에 ‘문화서비스’라던지 항상 예외조항에 있습니다. 국가의 고유 정책성과 관련된 민감한 부분이기에 그렇습니다. 

사실 FTA와 현재 한류 문화 상품들 등의 콘텐츠들이 직접 관련된 것은 아닙니다. FTA를 통해서 국가 간의 경제적 교류가 활성화되면 거기에 맞물려서 이런 문화상품들의 교류가 더 활성화될 것이라는 예상이 있는 것입니다. 한-EU FTA를 할 경우에는 애니메이션 등의 공동제작 분야가 활성화되는 것이 그런 예시이지요. FTA가 진행되면서 문화 쪽 장관 교류라든지 아니면 한영문화산업 포럼이라든지 그런 행사들이 같이 해서 열립니다. 이제 그런 논의가 열리면서 저희가 글로벌 진출도 얘기하고 있지만, 사실 정말 중요한 것은 교류차원의 문화입니다. 일방적으로 우리의 것을 팔고 그러는 것이 중요한 것은 아니고 우리 문화를 다른 곳에 소개하고 상대방 쪽의 문화를 우리가 이해하고 받아들이는 교류가 활성화가 되다 보면 그 과정에서 정말로 글로벌 히트 상품이 생길 수가 있을 겁니다. 그런 과정에서 돈을 벌 수 도 있는 것이죠. 처음부터 돈을 벌겠다고 진출을 하게 된다면 그건 상대방의 저항만 살뿐이니까 일차적으로 중요한 것은 교류차원의 접근으로 봐야 하는 것입니다.


Q우리나라의 콘텐츠 산업이 나아가야 할 점이나 부족한 점을 듣고 싶습니다.

A. 콘텐츠 수출은 기업마다 각 하위 산업마다 입장들이 다 틀립니다. 인기가 많은 장르별 게임이라든지, K-POP에 관련된 산업은 굳이 정부 차원에서 도움을 주지 않아도 되고 오히려 정부에서 나서는 것을 규제라고 생각하기도 합니다.

보통 저희가 유치산업이라고 부르는데요, 이제 막 성장을 하기 시작하는 그런 단계에 있는 산업들, 그리고 그다음에 규모가 좀 작은 중소업체들은 정부 차원의 도움이나 지원이 상당히 필요합니다. 그들한테 ‘뭐가 필요한가?’ 라고 물어본다면 일차적으로는 금전적인 지원이 제일 필요하다는 답안이 돌아오곤 합니다. 또 다른 답안이라면 ‘해외시장에 대한 정보를 적시에 잘 제공했으면 좋겠다’, ‘법 제도적으로 활성화할 수 있는 제도가 있었으면 좋겠다’, ‘제작을 위한 첨단시설을 좀 저렴한 가격에 국가에서 마련해 주는 인프라가 있었으면 좋겠다’, 내지는 ‘교육을 해주었으면 좋겠다’ 등의 전반적인 요구들이 있습니다. 그래서 오늘 저희가 하는 포럼에서 나오는 ‘빅데이터를 기반으로 하는 한류 지도구축’도 그런 차원에서 나온 주제입니다. 어떻게 보면 정보가 부족한 업체들한테 한류의 국가별로 생생한 그 나라의 정보들과 수년 동안 쌓아온 그 나라 수용자들의 한국콘텐츠에 대한 선호도 등의 정보들을 제공해주고 그걸 토대로 콘텐츠를 만든다면 콘텐츠가 100% 성공한다는 보장은 할 수 없지만, 최소한 실패할 확률은 줄일 수 있다는 겁니다. 엉뚱한 내용의 콘텐츠를 만든다거나 그 나라에서 별로 안 좋아하는 것을 가져간다거나 하는 확률은 대폭 줄일 수 있습니다. 정보를 바탕으로 만든다면 잘 버무려서 만들기에 따라서는 정말로 수출하는 나라에서 좋아하는 그런 콘텐츠를 만들 수 있기에 정보들을 제공해주는 것이 중요합니다. 또한, 필요한 경우에는 융자라든지 다양한 금전적인 지원을 해서 기초가 되는 업체들이 좀 더 성장할 수 있는 토대를 마련해 주는 것 역시 중요합니다. 대기업과 저희가 지원해준다면 훨씬 더 잘 성장할 수 있는 기업과 서로 조화를 이룬다면 훨씬 더 다양한 한국의 한류상품들을 수출할 수 있다는 차원에서 이번 세미나 준비를 하였습니다. 또한, 이번 세미나 뿐만 아니라 앞으로 이것과 관련된 지속적인 노력이 필요합니다.



Q. 콘텐츠진흥원 프로그램의 홍보 측면에 대해서 어떤 생각을 가지고 계신가요?

A. 홍보는 매우 중요한 요소입니다. 아무리 좋은 지원 프로그램을 제작하고, 연구팀에서 좋은 정보를 만들더라도 그것을 필요로 하는 사람들이 그게 있는지 없는지 모른다면 정말 안타까운 일입니다. 홍보할 수 있는 보도 자료를 낸다거나 여러 가지 홈페이지에 배너광고를 한다거나 다양한 각도에서 홍보하고 있지만, 여전히 부족합니다. 지금 여기에 대해 신규과제로 추진하고 있는 것이 원스톱 정보 포털 시스템입니다. 시스템에 접속하면 수요자가 지원하는 프로그램에서부터 정보까지 다 알 수 있는 그런 프로그램을 만들자는 취지로 추진 중입니다. 이런 사이트도 많이 홍보가 되어서 사람들이 궁금해하는 것을 알 수 있다면 좋은 일인데 아직은 이 시스템 역시 홍보가 부족한 게 사실입니다. 수요자 쪽에서도 제대로 잘 모르는 상황인 거죠. 일차적으로는 저희 쪽에서 홍보를 강화할 필요가 있고 앞으로 장기적, 지속해서 계속될 것입니다. 오늘 이런 인터뷰를 통해서 상상발전소 블로그 기자가 홍보해준다면 많은 사람이 정보를 얻고 갈 수 있을 것입니다.



Q. 앞으로 이 포럼을 통해서 콘텐츠 산업이 어떻게 변화되었으면 하시나요?

A. 우리나라의 창조 산업, 콘텐츠산업을 활성화하기 위해 다뤄야 할 여러 중요한 의제들이 있습니다. 이런 의제들이 포럼을 통해서 발표되고, 좀 더 많은 사람에게 공감을 얻고 마침내 주목을 받게 된다면 올해, 혹은 다음 해에 많은 국가 예산이 투입이 되어 하나의 사업으로 성장할 수 있게 될 것입니다.


오늘 발표하는 ‘빅데이터를 기반으로 한 한류지도 구축’ 역시 발표하는 송길영 부사장에 따르자면, 태국에 한국의 게임, 러시아에 한국의 애니메이션같이 한 국가에 한 장르를 매칭했을 때 들어가는 비용이 약 4~5000만 원이 든다는 것입니다. 이걸 국가로 확대하고 장르로 확대하면 예상할 수 있는 조합들이 상당히 많아집니다. 그래서 저희가 지금 20 ~ 30억 정도의 규모를 예상하고 있는데 정말로 중요하다고 판단하여 여기에 20억이든 30억이든 꾸준히 지원되면 그걸로 하나의 정보 제공이 되고 이것이 모여 정보 사이트가 구축됩니다. 수요자 입장에서 진출하려는 나라에 대해 법이나 제도, 최근에 히트하고 있는 산업에 대한 정보와 그 나라 사람들이 성별, 나이 별로 어떤 것을 좋아하는지 알 수 있으니 훨씬 더 제작할 때 많은 도움이 될 것입니다. 방송, 애니메이션, 게임 등 제작자는 물론이고 관련 산업 종사자들에게 이런 정보들은 많은 도움이 되기에 데이터 구축을 하는 것이 중요한데 거기에서 빅데이터를 분석하고 유용한 키워드를 뽑아내는 것이 예산과 시간이 필요로 합니다. 그런 부분에서는 국가적인 차원에서의 지원이 필요하고 충분히 그럴만한 가치가 있는 산업이라고 알리는 것이 오늘 같은 세미나의 역할입니다. 만약 오늘의 주제가 좀 많이 홍보가 되고 확산이 된다면 충분히 오늘 세미나를 개최하는 취지를 살리는 것입니다.



인터뷰를 통해 포럼이 열리기까지의 많은 준비과정과 시간이 투자되어야 함은 물론이고 포럼에 한류 콘텐츠에 대한 진지한 고민이 필요하다는 것을 알 수 있었습니다. 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 열린 포럼에서 각 분야의 전문가들과 청중들이 한자리에 모이고, 하나의 주제를 가지고 머리를 맞대는 장면은 한류 콘텐츠 산업이 어떻게 움직여지는지 단면을 살펴본 듯했습니다. 앞으로 지속적인 포럼을 통해 발전하는 한국 콘텐츠를 꿈꿔봅니다.



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1, 2, 3, 4, 5 직접촬영






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.