중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상

상상발전소/방송 영화 2021. 10. 27. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상

 

 

미디어 환경의 변화로 젊은 층이 TV를 떠나면서 중장년층이 방송매체의 주 이용자로 자리 잡았습니다. <2019년 방송매체 이용행태 조사> 보고서에 따르면 10대의 32.9%, 20대의 47.1%가 TV를 이용하는 것으로 나타났습니다. 20대 이하의 젊은 층의 경우 TV를 이용하는 사람이 절반도 채 되지 않았습니다. 한편 30대와 40대는 73.7%와 79.3%가 TV를 이용하고, 50대 이후 연령층의 TV 이용률은 90% 이상이었다. TV 이용이 50대 이후의 연령대에 집중되는 반면 20-30대의 젊은 층은 TV를 떠나는 현실을 확인할 수 있습니다.

이러한 변화에도 불구하고 그동안 방송사들의 타깃 시청자층은 20-49 연령대에 머무르는 경향이 있었습니다. 광고주가 구매력 있는 젊은 층을 선호한다는 점과 젊은 이미지를 만들려는 방송사의 노력이 반영된 결과입니다. 그러나 2019년 방송사의 전략은 조금 달랐습니다. 주요 시청 층으로 떠오른 중장년층을 본격적으로 겨냥하기 시작하였습니다.

 

 

전국노래자랑, 출처 : 디지털KBS

 


예전에도 중장년층을 대상으로 하는 방송 콘텐츠들이 있었습니다. <가요무대>(KBS), <시니어 토크쇼 황금연못>(KBS), <전국 노래자랑>(KBS) 등이 대표적인데, 공영방송에서 제작되고 주변 시간대에 편성되는 프로그램이 대부분을 차지합니다. 중장년층을 목표 시청자로 하고, 중장년층들의 취향을 반영하며, 중장년층만이 즐기는 콘텐츠들이었던 것입니다.


2019년에 편성된 중장년층 대상 콘텐츠들은 중장년층뿐 아니라 여러 연령대에서 광범위 하게 즐기는 콘텐츠로 부상했습니다. 주변 콘텐츠가 아닌 중심 콘텐츠로 자리 잡기 시작한 것입니다. 중장년층이 주요 타깃이지만 전 연령대에서 고루 사랑을 받는 콘텐츠가 그동안 없었던 것은 아닙니다.

 

<남자의 자격>(MBC)과 <꽃보다 할배>(tvN)는 대중성을 확보한 중장년 콘텐츠의 원조라 할 수 있습니다. <남자의 자격>은 중년 남성들이 한 번쯤 해보고 싶었던 일에 도전하는 내용을 다루었으며, <꽃보다 할배>는 연예계 어르신들의 배낭여행을 소재로 하고 있습니다. 중장년층 대상 콘텐츠에 대한 고정관념을 깨고 예능감을 더한 참신하고 유쾌한 포맷으로 주목받았던 프로그램들입니다.

중장년층 대상 콘텐츠가 새롭게 부상하는데 기여를 한 것은 TV조선의 <내일은 미스트롯>이다. TV 예능에서 경쟁력 있는 포맷으로 주목받는 ‘오디션 장르’에 ‘트로트’라는 중장년 취향의 음악 장르를 결합하여, 전 연령대의 시청자들을 끌어모으는데 성공했습니다. <내일은 미스트롯>은 트로트의 주된 소비층이 아닌 젊은 세대까지 끌어들이면서 트로트 신드롬을 만들어냈고, 젊은 층의 문화로 치부되던 팬덤 열풍을 중장년층으로 확산시키면서 2019년에 가장 주목받는 콘텐츠가 되었습니다. 
<내일은 미스트롯> 신드롬의 여파로 이후 <보이스트롯>(MBN).

 

최애엔터테인먼트 , 출처 : MBC

 


<최애엔터테인먼트>(MBC), <내게 ON 트롯>(SBS Plus), <트롯전국체전>(KBS), <트로트의 민족>(MBC), <트롯신이 떴다>(SBS) 등 트로트 예능 콘텐츠가 다수 제작되었습니다. SBS <불타는 청춘>도 주목할 만합니다.

 

<불타는 청춘>은 중년 스타들이 주인공으로 출연하는 리얼리티 포맷으로, 등장인물들이 서로를 알아가고 그 안에서 이른바 ‘썸’을 타면서 우정을 쌓아가는 내용을 담고 있습니다. 젊은 스타들이 주로 출연했던 리얼리티 포맷 <패밀리가 떴다>(SBS) 혹은 <짝>(SBS)의 형식을 버무려서 중장년층이 주인공인 포맷으로 재탄생한 것입니다. 이밖에 중년 스포츠 스타들이 조기 축구에 도전하는 <뭉쳐야 찬다>(JTBC)와 낚시에 도전하는 <나만 믿고 따라와, 도시어부>(채널A), 대한민국 남편들의 일탈기를 다룬 <궁민남편>(MBC)은 중년 남성에 의한, 중년 남성을 위한 콘텐츠라 할 수 있습니다.

 

 

불타는 청춘, 출처 : SBS

 


중장년층을 대상으로 하는 콘텐츠가 증가하면서 부부 예능 포맷도 본격적으로 등장했습니다.
TV조선의 <얼마예요?>는 인간이 살면서 느끼는 다양한 감정을 돈과 숫자로 환산해주는 내용의 토크쇼인데, 주로 부부 출연자가 등장하면서 부부 간의 갈등을 유쾌하게 다루는 예능으로 자리 잡았습니다. 유명인 부부를 중심으로 그들의 삶을 관찰하면서 가족의 의미를 찾아가는 <동상이몽2-너는 내 운명>(SBS)과 <아내의 맛>(TV조선)도 부부 예능으로 분류될 수 있습니다.


2019년 한 해 동안 중장년층 대상의 예능 콘텐츠가 다수 제작되고 주목을 받은 데에는 종합편성채널의 영향이 적지 않습니다. 도입 초반에 뉴스 시사 장르에 주력하던 종편들이 첫번째 재승인 과정을 거치면서 예능 포맷에 본격적인 투자를 시작했고, 그 성과가 조금씩 나타난 것입니다. 종편은 주요 시청자층인 중장년층을 잡기 위해 적극적으로 중장년층 대상 콘텐츠 포맷을 기획하고 제작했으며, 이러한 도전은 지상파 채널을 비롯한 방송 전반에 영향을 미쳤습니다.

중장년층 대상 예능 콘텐츠의 부상이 갖는 의미는 단지 중년층에 의해서만 소비되는 것이 아니라 전 연령대의 대중에게 폭넓게 소비되는 점입니다. 예능 콘텐츠의 본질은 대상 시청층이 누구인가에 있는 것이 아니라, 얼마나 유쾌하고 즐거우면서도 진정성 있게 우리들의 삶을 담아내는가에 있다는 점을 다시 한번 확인할 수 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


기기별 방송영상 콘텐츠 이용현황

상상발전소/방송 영화 2021. 9. 15. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

TV 수상기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

스마트폰의 영향력 강화와 OTT 서비스의 제공으로 TV 수상기의 영향력은 과거에 비해 줄어들고 있지만 가장 보편적인 방송 콘텐츠 이용 기기로 TV의 영향력은 여전히 큰 것으로 나타났습니다. TV 수상기를 통한 방송 콘텐츠 이용을 지상파 실시간 시청과 유료방송 채널 실시간 시청, 유료방송 VOD 다시보기로 구분할 때 주중에 TV 수상기로 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송으로 나타났습니다.

 

유료방송 채널 실시간 이용률이 높은 오전 11시~오후 5시를 제외한 전 시간대에서 다른 유형의 콘텐츠에 비해 압도적으로 이용률이 높습니다. 오전 7시에서 10시 사이의 이용률은 8%~12%로 다른 콘텐츠 이용률이 최대 4%인 것에 비하면 현저한 차이를 보였습니다.

 

다만 전 년에 비해 그 차이는 1~2%가량 줄어든 것으로 나타나 지상파의 영향력이 소폭 감소한 것으로 보입니다. 프라임 시간대인 밤 9시의 지상파 실시간 방송 이용률은 34.2%로 전년 이용률 (35.5%)과 유사하게 나타났으며 유료방송 이용률은 14~16%로 나타나 그 차이는 현저하지만 전년도 유료방송 이용률(11% 내외)에 비해 증가하여 지상파 실시간과의 차이가 줄어들고 있음을 시사합니다. 실시간 유료방송의 이용률은 오전 11시부터 지상파 TV 이용률보다 더 높아져 오후 5시까지 이어져 전년도 결과와 유사하게 나타났는데 오전 7시 이후의 이용률이 전년에 비해 약 1%가량 증가한 경향을 보였습니다. 실시간 유료방송 이용률이 가장 높은 시간대는 밤 10시로 16.4%를 기록하여 전년(13.4%)에 비해 증가한 양상을 보였습니다.

 

유료방송 VOD 다시보기는 전 시간대에 걸쳐서 이용률이 1% 미만으로 나타나 미미한 수준으로 나타났습니다. 주말에도 TV 수상기로 방송 콘텐츠를 시청할 때 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송이었습니다. 프라임 시간대인 밤 9시의 지상파 실시간 방송 이용률은 31.0%로 지속적으로 감소하는 추세(2018년 35.1%, 2017년 43%)를 보였지만 주중과 마찬가지로 유료방송 이용률(13.5%)과는 현저한 차이를 보였지만 그 차이가 줄어드는 양상이 나타났습니다.

 

주말 실시간 유료방송의 이용률은 오후 11시부터 지상파 TV 이용률보다 더 높아져서 오후 5시까지 이어졌습니다. 실시간 유료방송 이용률이 가장 높은 시간대는 밤 9시대로 나타났습니다. 유료방송 VOD 다시보기는 주중과 마찬가지로 전 시간대에 걸쳐서 이용률이 1% 미만으로 나타났습니다.

 

 

PC/노트북을 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

TV 수상기 이외의 데스크톱이나 노트북을 통한 방송영상 콘텐츠 이용률은 전 시간대에 걸쳐서 1% 미만으로 TV 수상기를 통한 이용률과 비교하면 현저하게 낮게 나타났습니다.

 

OTT 서비스의 확산으로 방송 콘텐츠 이외에도 다양한 콘텐츠가 제공되는 환경에서 PC와 노트북 은 콘텐츠를 이용하는 수단으로 활용되고 있지만 방송영상 콘텐츠의 경우는 아직까지 TV 수상기가 압도적 우위를 나타내고 있는 것으로 판단됩니다.

 

주중에는 시간대에 따라 지상파방송 실시간 이용률과 유료방송 실시간 이용률이 우열을 가리기 어려운 것으로 나타났으며, 밤 9시대의 이용률은 지상파방송이 0.5%로 가장 높았습니다. 데스크톱/노트북을 통한 유료방송 실시간 시청은 오후 3시대와 오후 6시대에 0.3%, 저녁 9시대에는 0.45%로 나타난 것 이외에는 대부분 0.1% 이하로 나타났습니다.

 

유료방송 VOD 는 오후 10시와 11시대에 0.2%에서 0.3%를 나타냈으며 이를 제외한 대부분의 시간대에서 는 이용률이 0.1% 이하로 나타났습니다. 주말에는 오후 5시부터는 지상파방송 실시간 시청이 0.3% 내외로 유료방송 실시간 시청에 비해 높게 나타났으며 저녁 7시대에는 유료방송 실시간 시청이 0.4%로 가장 높았지만 그 차이는 미미한 것으로 나타나 주중과는 다른 양상을 보였습니다.

 

스마트 기기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

스마트 기기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용률은 오전 7시대와 오후 6시대를 제외하면 대부 분의 시간대에서 1% 내외로 나타나 데스크톱/노트북을 통한 이용보다는 높았지만 TV 수상 기에 비하면 매우 미미한 수준입니다. 이는 출퇴근 시간대에 이용률이 집중되는 휴대용 기기의 특성을 확인할 수 있지만 스마트 기기가 방송영상 콘텐츠 이용 미디어로의 영향력은 아직까 지 크지 않음을 의미합니다.

 

다만 전년에 비해 이용률이 미미하게나마 증가한 것은 향후 영향력 확대를 예상할 수 있는 징후이므로 이용률 증가추이를 주목할 필요가 있음을 시사합니다. 주중에는 전체적으로 지상파방송 실시간 시청의 이용이 가장 높게 나타났습니다. 오후 8시의 이용률이 1.1%로 가장 높았는데 전년도 최고 이용률(오후 11시 0.8%)과 비교하면 소폭 상 승한것으로 나타났습니다. 스마트 기기를 통한 유료방송 실시간 시청은 밤 11시에 0.6%로 가 장 높았으며 유료방송 VOD 이용률은 밤 10시대에 0.6%로 가장 높아 전년에 비해 미미하지만 높게 나타났습니다.

 

주말의 경우도 주중과 비슷한 양상을 보였는데 전체적으로 지상파방송 실시간 시청의 이용이 가장 높았습니다. 오후 6시~10시의 이용률이 높았으며 오후 6시대의 이용률이 1.3%로 가 장 높게 나타났습니다. 스마트 기기를 통한 유료방송 실시간 이용률은 오후 4시에 0.8%로 가장 높았고 이후 오후 9시까지 0.6% 내외로 나타났습니다. 유료방송 VOD의 경우 자정 시간대의 이용률이 0.6%로 가장 높아 주중과는 차이를 보였습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송콘텐츠의 새로운 비즈니스 기회 창출

상상발전소/방송 영화 2021. 7. 21. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지상파 방송, 온라인 플랫폼으로 영역 확장

 

KBS Entertain 유튜브 , 출처 유튜브

지상파 방송이 온라인 플랫폼으로 영역을 확장하려는 시도는 2000년대 들어서면서부터 활발해졌습니다. 2000년대 중반 유튜브 이용이 확산하면서 본격화되었고, 페이스북, 네이버TV, V Live 등의 SNS와 OTT 서비스 활성화와 함께 보편화되었습니다.

 

지상파방송사는 과거의 인기 있던 프로그램들을 보유하고 있어서, 온라인 플랫폼에 진출할 콘텐츠의 양적 확보가 쉬운 편입니다. KBS는 KBS 아카이브를 공개한 유튜브 채널인 ‘옛날티비’와 ‘KBS COMEDY: 크큭티비’가 2018년 10월에, ‘KBS 엔터테인: 깔깔티비’가 2019년 5월에 시작했다. MBC는 ‘옛드: 옛날 드라마’, ‘옛능: 옛날 예능’ 등의 유튜브 채널을 오픈했으며, SBS는 ‘스브스뉴트로’, ‘빽드-SBS 옛날 드라마’, ‘빽능-SBS 옛날 예능’ 등 의 유튜브 채널을 오픈했습니다.


2010년대 일어났던 대중문화의 레트로 열풍을 타고 과거 인기작들을 유튜브에 공개하는 것은 기존 콘텐츠를 활용하는 측면도 있고, 검증된 과거 프로그램을 통해 젊은 시청자들에게 지상파방송에 대한 친숙한 이미지를 형성하고자 하는 목적도 있었습니다. 이러한 시도들은 유튜브에서 상당한 관심을 끌고 폭넓은 연령대의 이용자들을 확보하기도 했지만, 급변하는방송영상산업 환경에 본격적으로 대응하기 위한 전략으로 보긴 어렵습니다.

과거 작품만으로는 지상파방송사와 그 프로그램에 대한 젊은 층의 관심을 돌려놓기 어렵습니다. 방송사의 전유물로 알려져 있었던 드라마에서도 이젠 독립제작사와 기획사가 제작한 웹드라마가 OTT 플랫폼에서 주목을 받고 있습니다. 2019년 한 해만도 <남과 북>, <너 미워! 줄리엣>, <네 멋대로 하는 연애>, <에이틴 시즌2>, <인서울: 내가 독립하는 유리한 방법>, <다시만난 너>, <일진에게 찍혔을 때>, <리얼타임러브>, <7일만 로맨스> 등의 웹 드라마가 제작되어 유튜브, V Live, 페이스북, 네이버TV 등에서 서비스되었습니다. 지상파방송사가 보유한 방송 프로그램 아카이브에 의존하기에는 시장이 너무 빨리 변하는 중입니다.

 

지상파방송사뿐 아니라, 종편과 PP에서도 온라인 플랫폼 진출은 상당히 활발하게 진행되었습니다. 

2017년 JTBC 스튜디오 산하 사업부인 ‘스튜디오 룰루랄라’가 출범하여 스튜디오 룰루랄라, 룰루랄라 뷰티, 룰루랄라 뮤직, 룰루랄라 24, 룰루랄라 스토리랩, 다섯시오십구분(5:59) 등의 유튜브 채널을 운영하고 있습니다. 한편, CJ ENM은 기존 디지털 스튜디오인 홈베이커리와 스튜디오 온스타일을 합쳐 tvN D로 통합하고, 그 산하에 티비엔 디 엔터, 티비엔디 스토리, 슬라이스 디, 온스타일 등을 운영하고 있습니다.

 

기존에는 온라인 플랫폼을 텔레비전 방송 편성에 이은 후속 시장으로 간주했지만, 점차 온라인 플랫폼을 1차 시장으로 두고 텔레비전을 2차 시장으로 두는 사례가 늘고 있습니다.MBC의 <놀면 뭐하니>는 2019년 7월 27일의 첫 방송에 앞서 6월 12일에 유튜브에 먼저 올렸습니다. 네이버 계열사로 웹 드라마 제작 업체인 플레이리스트가 제작한 <인서울1>은 2019년 7월 29일 저녁 7시 네이버V오리지널에서 첫 방송을 시작했고, 8월 4일부터 JTBC에서 편성하였습니다.

 

 

방송영상 콘텐츠 포맷 수출 활성화

 

 

<방송산업실태조사보고서>를 연도별로 살펴보면, 방송 프로그램 포맷 상품화에 대한 기대와 관심은 2010년대 들어서 부쩍 높아져서 지상파방송사의 경우 포맷 수출액이 2015년과 2016년에 각각 3,582만 달러, 5,120만 달러 규모까지 확대되었습니다. 그러다 2016년 중반이후 중국의 한류 콘텐츠 규제정책(일명 한한령) 등의 영향으로 2017년에는 약 510만 달러, 2018년에는 약 320만 달러에 그쳤습니다. PP의 경우에는 2015년 약 330만 달러 규모로 전년도 대비 59% 증가하여 2016~2017년에 비슷한 규모를 지속하다가, 2018년 660만 달러 규모로 다시 한 번 크게 증가하는 등 전반적으로 상승세를 이어가고 있습니다.

 

포맷 수출은 그동안 어느 정도의 성과도 있었지만, 포맷 수출이 방송 프로그램 수출에서 차지하는 규모는 아직 기대만큼의 수준에 미치지 못하고 있습니다. 2018년에 지상파방송사의 완성품 수출액은 약 1억 3천만 달러지만 포맷 수출액은 약 320만 달러 규모였고, PP의 완성품 수출액은 약 1억 4,520만 달러지만 포맷 수출액은 약 660만 달러에 머물고 있습니다.

 

MBC 복명가왕 , 출처 유튜브

2019년 프랑스 칸에서 열린 방송영상 콘텐츠마켓 밉주니어(MIPJunior)와 밉컴(MIPCOM)에서 MBC <복면가왕>, CJ ENM <너의 목소리가 보여>, JTBC <히든 싱어> 등 오락 프로그램의 포맷과 KBS <왼손잡이 아내>, SBS <황후의 품격> 등 드라마 스토리가 유럽에 수출됐습니다.1)

 

1) 파이낸셜 뉴스, ‘복면가왕’ ‘히든 싱어’ 포맷 유럽에 팔렸다(2019.10.18.)

https://www.fnnews.com/news/201910180847574802


 <히든싱어>는 2013년에 시즌 1을 제작하면서 이미 중국, 베트남, 유럽, 미국 등 여러나라에 포맷을 수출했습니다. <너의 목소리가 보여>는 2019년 9월 태국 방송사 워크포인트와 <더 팬> 태국판 제작에 합의했으며, 태국에서 <팬 워스(Fan Wars)>로 방송될 예정입니다.

 

<복면가왕>을 리메이크한 폭스TV의 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>는 2019년 1월 방영된 시즌 1 첫 방송에서 당일 936만 명이 시청해 지난 7년 간 미국 전체 방송사에서 방영된 예능 프로그램 중 가장 좋은 성적을 내면서, 후속 시즌으로 이어지고 있습니다.
특히, <복면가왕> 포맷의 미국과 유럽 판매는 그동안 한국 방송 콘텐츠 포맷의 수출이 아시아 지역에 국한되어 왔던 점을 고려해볼 때 고무적입니다. 중국 시장은 외교적 관계에 기인한 제약이 언제든지 발생하기 쉬운 문제점을 안고 있어, 미국과 유럽 시장으로 확장하는 전략이 요구됩니다. 미디어 관련 조사 회사인 K7미디어에 따르면, 세계 포맷 수출 Top 100에서 가장 인기 있는 장르는 게임 쇼-퀴즈(17.8%)이고, 뒤이어 게임쇼-챌린지(12.2%), 리얼리티 컴피티션-탤런트(10.3%) 순이지만, 한국에서 제작되는 프로그램 포맷은 버라이어티(44%), 리얼리티(13%), 음식(9%) 순으로 인기 장르가 포진해 있어 글로벌 인기 장르와는 차이를 보이고 있습니다.2)

 

2) 한국콘텐츠진흥원(2020), 세계를 겨누는 K-포맷! 글로벌 포맷을 위한 변화의 물결(2020.9.10.)

https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29392062&memberNo=28980604&vType=VERTICAL 


따라서 한국 시장의 정서를 해외에 판매하는 것 외에도, 미국, 유럽 등의 시장에 대한 본격적인 타겟팅을 통한 프로그램 해외 공동개발 등이 필요해 보입니다. 이러한 시도들을 통해서 수출도 늘리고, 한국 방송 시장에 방송 포맷의 새로운 트렌드를 도입할 수 있는 계기가 될 수도 있습니다.

 

라이브/미디어 커머스 본격화

 

 

네이버 라이브커머스 , 출처 네이버

라이브 커머스는 라이브 스트리밍(live streaming)과 이커머스(e-commerce)의 신조어인데, 온라인 플랫폼에서 애플리케이션을 통해 실시간 동영상 스트리밍으로 상품을 소개하고 판매하는 온라인 채널을 뜻합니다. 콘텐츠를 활용하여 마케팅 효과를 극대화하는 형태의 전자상거래를 의미하는 미디어 커머스는 미디어(media)와 커머스(commerce)를 결합한 합성어인데, 2018년부터 주목받기 시작한 라이브 커머스도 미디어 커머스의 발전된 형태로 볼 수 있습니다.

 

TV홈쇼핑과 달리 채팅창으로 시청자와 양방향 소통이 가능한 점이 특징이며, 이를 이용해 상품에 대한 여러 가지 문의를 간편하게 진행할 수 있습니다. 텔레비전, 신문, 잡지 등 전통적인 미디어 광고가 주로 유명인을 모델로 채택하여 브랜드 이미지 제고에 중점을 두었다면, 라이브 커머스는 온라인 인플루언서(influencer)들을 통해 상품 소비의 경험을 들려주고, 팔로어(follower)와의 관계성을 중요시한다. 비싼 광고료 때문에 TV 광고는 엄두도 못 내던 중소기업이나 자영업자도, 라이브 커머스로 광고할 수 있는 기회가 열렸다는 점에서 온라인 미디어의 보편화와 함께 진행되는 현상으로 주목할 만합니다.

 

백화점, 대형마트, 아울렛, 인터넷 쇼핑몰 등은 라이브 커머스에 깊은 관심을 보이며 네이버와 공동으로 라이브 커머스 채널을 운영하기 시작했습니다. 티몬은 2017년부터 실시간으로 소비자와 소통하는 라이브 방송 ‘티비온(TVON)’을 운영하고 있으며, 롯데백화점은 2019년 12월부터 라이브 커머스 ‘100LIVE(빽라이브)’를 시작했습니다. 라이브 커머스는 1인 미디어와 1인 마켓을 기반으로 많은 자원을 가지지 못한 중소상공인, 판매자와 소비자 역할을 동시에 가진 셀슈머(sellsumer)에게 보다 유용한 기회를 제공합니다.3) 라이브 커머스는 상품판매자의 경우 홈쇼핑처럼 심의나 규제가 없고, 유료방송 플랫폼에 지불하던 송출 수수료도 없습니다. 또한 주 소비층인 MZ세대4)를 공략하기에 유리한 것으로 알려져 있고5) 유통업계에서도 판매 성과가 매우 좋다는 반응을 보이고 있어 향후 더욱 확대될 것으로 전망됩니다.

 

3) 최세정(2020), 라이브 커머스: 커머스에 재미와 신뢰를 더하다, <방송 트렌드&인사이트> vol. 23
4) MZ세대는 1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 한경 경제용어사전, https://terms.naver.com

5) 브릿지경제, 지금은 라이브커머스 시대...유통가 ‘미디어 커머스’ 대전(2020.10.5.)
다. http://www.viva100.com/main/view.php?key=20201004010000232

 

 

글로벌 OTT 서비스를 통한 해외 진출 확대

 

 

넷플릭스 출처,넷플릭스 사이트

2019년에 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 지속적으로 확대되었습니다. <2020 방송산업 실태조사> 결과에 따르면, 2019년 국내 방송영상 산업의 수출은 전년 대비 12.7% 증가했습니다. 특히, 방송채널사용사업자의 수출이 2018년 1억 5,550만 달러에서 2019년 1억 9,067만 달러로 22.6% 증가하며 국내 방송영상콘텐츠의 해외 유통을 주도했습니다. 방송채널사용사업자와 비교하여 성장세는 약했지만, 지상파 방송 역시 2018년 1억 7,128만 달러에서2019년 1억 7,646만 달러로 3.0%의 증가하였습니다.
2019년 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 넷플릭스로 요약됩니다. 넷플릭스 측면에서 살펴보면, 2019년에 CJ ENM의 스튜디오 드래곤과 JTBC의 제이콘텐트리 등 국내 대형 제작사들이 넷플릭스와 잇달아 계약을 체결하며 해외 진출의 교두보로 넷플릭스를 적극적으로 활용하는 모습을 보였습니다. 이것은 디즈니, 애플 등 경쟁 기업의 OTT 서비스 시장 진입에 대응하기 위해 경쟁력 있는 오리지널 콘텐츠를 확보하려는 넷플릭스의 글로벌 전략과 맞물리면서 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출을 촉진하였습니다.

 

2019년에 <보좌관> 시즌1,2와 <나의 나라>를 넷플릭스를 통해 전 세계에 유통시킨 제이콘텐트리는 11월 25일에 장기 파트너십을 체결하며 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 20편을 제작하기로 발표했습니다. 스튜디오 드래곤도 자사 지분 일부를 넷플릭스에 매도하며 파트너십을 공고히 하였습니다. 이에 따라 4.99%의 지분을 확보한 넷플릭스는 CJ ENM(51.92%), 네이버(6.26%)의 뒤를 잇는 3대 주주로 올라섰습니다. 지분 양도와 함께, 스튜디오 드래곤은 2022년까지 21편 이상 작품에 대한 오리지널 콘텐츠 제작 혹은 글로벌 방영권 판매 계약을 체결했습니다. 이것은 연간 7편 수준으로 콘텐츠 제공처를 확보한 것으로 수익 개선과 함께 해외 진출의 안정적 교두보를 마련하였습니다.

국내 제작사와 넷플릭스의 콘텐츠 공급 계약은 해외 진출에 소요되는 기회비용을 줄이고, 글로벌 유통망을 추가로 확대하는 기회로 평가되었습니다. 특히, 2019년이 디즈니 플러스 등 넷플릭스의 경쟁 서비스가 본격화되는 시점이어서 이번 계약으로 국내 제작사가 타 글로벌OTT 서비스로 외연을 넓히는데 중요한 분기점이 되었습니다. 실제로 2019년에 스튜디오 드래곤의 제작 역량이 연 평균 30편이라는 점에서 연 7편의 넷플릭스 공급 계약은 전체 제작역량의 18%에 불과한 수준입니다. 따라서 타 글로벌 OTT 서비스의 수요에 실효적으로 대응할 수 있다는 점에서 국내 제작산업에 긍정적 영향을 미칠 것으로 평가되었습니다. 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G와 AI를 활용한 방송영상 제작 기술환경

상상발전소/방송 영화 2021. 4. 21. 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

5G 기술을 활용한 방송영상 제작

2019년 4월 3일 국내에서 세계 최초로 5G 상용 서비스를 시작하면서 제조, 교통, 의료 등 다양한 분야에서 적용 사례가 나타나고 있습니다. 5세대 이동통신을 의미하는 5G는 기존 4세대 LTE에 비해 방대한 데이터를 아주 빠르게(초고속; enhanced Mobile BroadBand, eMBB) 전송하고 실시간으로(초저지연; massive Machine Type Communications, mMTC)하는 특징을 지니며 음성통화, 데이터 통신을 넘어서 모든 사물을 연결하고 다양한 융합 서비스 창출을 가능하게 합니다.

 

* 이동통신 기술의 세대별 특징 비교

 

 방송영상산업은 5G가 다양하게 적용될 수 있는 분야로 제작, 콘텐츠 서비스, 송신 등에서 5G와 방송 미디어 연계 방안을 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 첫째, 제작에서 방송국 스튜디오 내부 카메라, 조명 등 많은 장비가 5G망으로 무선 연결되고, AI의 도움으로 운용될 수 있습니다. 또한, 장소에 구애받지 않게 되면서 다양한 장소를 촬영 스튜디오로 활용하며 방송국의 부조정실로 바로 연결되는 라이브 제작 환경이 만들어집니다. 즉, 제작에서 시간, 장소의 제약이 없어지게 되는 것이죠.

 둘째, 콘텐츠 서비스에서 스포츠 라이브 및 현장 실황 연결 등 초고화질 기반 광시야각 또는 파노라마 영상 제작 및 송출이 늘어날 것입니다. 예능 제작 현장이 실감 나게 제공될 것이며, 드라마 제작 세트는 체험형 콘텐츠로 거듭날 전망입니다. 라이브 콘서트는 시청자에게 객석에 있는 듯한 실제감을 제공하며, 객체 기반의 비디오 및 오디오로 나만의 콘텐츠를 만들어 감상하고, 몰입형 서비스를 제공하며, 다양한 언어 제공을 통해 글로벌 서비스를 제공할 수 있습니다. 마지막으로 송신에서 5G가 방송 주파수 대역(400~700MHz)으로 제공되면 모바일 방송 대용 멀티캐스트 시스템으로 이용할 수 있어 통신사와 공동투자 및 서비스 제공 등으로 융합형 미디어 서비스 플랫폼으로 활용하는 방안을 고려할 수 있습니다.

 

 

* 출처: LG전자 유튜브 채널 https://youtu.be/wUCUTP7IqQ4

홈 밀착영상 기능      

 

 국내 이동통신사는 스포츠, 엔터테인먼트 등의 분야에 5G를 활용한 방송영상을 제작하고 있습니다. LG유플러스는 프로야구 중계에서 타석 영상을 이용자가 마음대로 돌려보는 '홈 밀착영상' 기능을 서비스 중입니다. 골프 역시 5G 기술을 접목한 '스윙 밀착영상(4D Replay)', 경기 상황을 입체 그래픽으로 표현한 '코스 입체 중계(AR Tour Live)'로 선수의 비거리, 공의 궤적, 낙하 지점 및 홀컵까지 남은 거리 등을 실시간으로 중계하고 있습니다. KT는 '포지션 뷰', '매트릭스 뷰' 등 새로운 기능을 구현한 프로야구 시청 서비스를 제공하고, '뮤지션 라이브' 등 실감형 음악 방송 서비스를 선보이고 있습니다. SK텔레콤은 e스포츠와 가상현실 서비스를 결합한 생중계, 가상현실 기능을 접목한 'VR리플레이'를 제공하면서 게임 서비스를 제공하였습니다.

 

 

 국내 방송사 역시 이동통신사와 협업으로 콘텐츠를 제작하고 송출했습니다. SBS는 KT의 기업 전용 5G 서비스와 5G MNG(Mobile News Gathering) 장비를 활용해 <모닝와이드 3부>를 5G 네트워크를 활용한 UHD 생방송으로 최초 공개했습니다. 10월에는 <SBS UHD 인기가요 슈퍼콘서트>의 유튜브 생중계를 위해 5G 네트워크를 제공하고, 콘서트 현장에 '5G 체험존'을 설치해 3D 아바타 커뮤니케이션 서비스 '나를(narle)', 360도로 실감 나게 보여주는 '리얼360', 초고화질 개인형 실감 미디어 서비스 '슈퍼VR', 초고음질 스트리밍 '리얼지니팩' 등을 소개했습니다.

 KBS는 SK텔레콤과 5G 기반 뉴미디어 사업을 개발하기 위한 업무협약(MOU)을 맺고, 5G 기반 생중계 시스템을 공동개발하고 스포츠, 행사 중계 등 다양한 분야에 시범 적용하기로 했습니다. 방송사와 이동통신사의 협업 시도 외에도 KBS 특집 다큐 <살아온 100년, 살아갈 100년 대한민국을 노래하다>에서 <One Dream One Asia>라는 곡을 국내 충남, 서울, 광주와 네덜란드, 미국, 일본, 중국 등 5개국 7개 지역에서 200명 이상 대규모 인원이 동시에 연주하고 합창하는 라이브 오케스트라 프로젝트를 진행하는데 5G를 활용했습니다.

 

 

 

AI의 방송영상 콘텐츠 큐레이션

 모바일 기기의 보급, SNS 이용의 일반화 등 정보통신 기술의 발달이 야기한 영상 콘텐츠의 폭발적인 증가는 콘텐츠 스모그 시대(Content Smog Era)를 만들어냈으며, 이용자에게 적합한 영상 콘텐츠를 선별해주는 큐레이션이 주목받을 수 있는 환경을 조성했습니다. 이러한 큐레이션의 효과로 시간 절약, 에너지 절약, 심리적 부담 완화, 가치 발견, 정보 과잉 극복, 복잡성 제거, 유용성 극대화, 관심의 방향 재조정, 과잉 생산 감소 등이 가능해질 것으로 전망했습니다.

 

 방송영상산업에서 콘텐츠 큐레이션은 AI와 결합해 이용자의 선호 콘텐츠와 시청할 콘텐츠를 사전에 분류 및 예측하여 최적의 맞춤형 서비스를 제공하는데, 대표적으로 넷플릭스의 협업 필터링(collaborative filtering)방식이 있습니다. 협업 필터링이란 이용자에서 얻은 기호 정보(taste information)에 따라 이용자 관심사를 자동으로 예측하는 방법입니다. 개인화된 비디오 랭커(personalized video ranker, PVR), 톱-N 비디오 랭커(Top-N video ranker), 트렌딩 나우(trending now), 계속 시청(continue watching), 비디오 상호 유사성(video-video similarity, 'sims'), 페이지 생성(page generation), 흔적 선별(evidence selection) 등 하위 알고리즘들로 구성되는데 이 중 핵심이 개인화된 비디오 랭커입니다. 넷플릭스가 2012년 공개한 개별 비디오의 점수를 매기는 랭크는 기본적으로 비디오의 속성과 인기도, 그리고 이용자 요인으로 구성됩니다.

 유튜브도 추출, 배치, 정렬, 연결의 4가지 방식으로 이용자 큐레이션을 적용하는데 검색어를 입력하면 데이터 셋에서 검색어와 관련된 콘텐츠를 추출하고, 로그인을 하면 이용자의 소비 특성을 고려해 콘텐츠를 배치하며, 현재 시청 중인 영상과 과거 시청 데이터를 분석해 우선순위에 따라 정렬하고, 현재 시청 중인 콘텐츠 특성을 반영해 다음에 시청할 콘텐츠를 추천·연결하는 방식입니다.

 이처럼 AI는 취합 정보를 해석할 수 있고, 이용자가 제공하는 미디어 및 콘텐츠 이용 맥락을 결합하는 방식으로 콘텐츠 큐레이션 방식을 학습해 패턴을 발견하고 이를 알고리즘에 다시 반영해 새로운 큐레이션 패턴을 재창조하는 방식으로 진화하고 있습니다.

 

 AI는 큐레이션뿐만 아니라 시나리오, 촬영, 영상 편집 등 일반적인 영상미디어 제작 단계에서도 활용됩니다. 이스라엘 스타트업 '볼트(Vault)'는 약 30~40만 개의 시나리오를 학습하여 흥행에 미치는 패턴을 분석하고, 새로운 시나리오의 흥행 여부에 대한 예측 결과를 산출합니다. 캐나다 기업 그린라이트 에센셜(Greenlight Essentials)은 2016년 세계 최초로 인공지능이 창작한 시놉시스 기반의 영화 <Impossible things>를 제작했습니다. 수천 편의 공포 영화 시놉시스를 학습한 AI는 줄거리와 캐스팅의 구체적 조합까지 만들었습니다. 영화감독 오스카 샤프(Oscar Sharp)는 AI 연구자인 로스 굿윈(Ross Goodwin)과 공동으로 '벤자민'이라는 AI 작가를 구현하여 시나리오를 창작했습니다. 1980~90년대에 나온 수백 편의 SF 드라마와 영화 대본을 학습시켜 AI 작가가 작성한 시나리오를 기반으로, 영국에서 열린 영화제에 <선스프링(Sunspring)>이라는 9분 내외 단편 SF 영화를 출품했습니다.

 

* 출처: Amazon Web Services 유튜브 채널 https://youtu.be/RhEVld4GwzU

Announcing AWS DeepLens

 촬영에서도 AI를 활용하는데 미국 엔드큐(End Cue)의 애자일 프로듀서(Agile Producer) 플랫폼은 각본을 분석하여 촬영에 필요한 캐릭터, 소품, 오디오/비디오 효과 등 다양한 요소들을 추출합니다. 그리고 배우 스케줄, 촬영 장소와 장비 가용성, 날씨, 촬영 예산 제한을 고려하여 최적의 촬영 스케줄을 자동으로 관리해 줍니다. 실제 촬영에서도 구글의 인공지능 카메라 클립스(Clips)는 얼굴을 인식하고 친한 사람들을 학습하며, 표정 변화와 색다른 움직임을 포착하여 이용자의 의미 있는 순간을 촬영합니다. Amazon AWS에서는 딥렌즈(DeepLens)라는 딥러닝 기반의 프로그래밍이 가능한 비디오 카메라로 원하는 객체를 인식하고 행동을 감지하여 촬영하는 AI 카메라를 활용하고 있습니다. 이외에도 AI 기술 기반 카메라 드론이 개발되어 캐릭터를 추적하고, 지속적으로 촬영합니다. 심지어 카메라 감독이 직접 촬영하지 않아도 자체 촬영이 가능합니다. 이러한 측면에서, AI 기술이 적용된 카메라로 새로운 촬영 기법을 시도하면 다채롭고 흥미로운 영상 미디어가 제작될 것으로 보입니다.

 AI 기술은 영상 편집에서도 적용됩니다. 영상을 단편적으로 자르고 붙이는 수준을 넘어서, 최근에는 AI가 텍스트, 이미지, 영상 등을 포함한 맥락을 이해하고 영상을 생성하거나 요약하는 연구가 이루어지고 있습니다. 미국 위비츠(Wibbitz)는 텍스트를 영상으로 변환하는 기술로 영상 뉴스 제공을 위해 뉴스 텍스트와 이미지를 분석하고 주요 부분을 추출하여 영상으로 변환합니다. 한국전자통신연구원은 농구, 야구와 같은 스포츠 중계 영상을 딥러닝으로 분석하고, 문자 중계 데이터를 활용하여 슛, 홈런과 같은 이벤트 단위로 장면을 자동으로 편집하는 시스템을 개발했습니다. 이를 통해 사람이 수작업으로 편집한 영상 품질과 비슷한 수준의 하이라이트 영상을 생성하여 이용자가 좋아하는 선수나 이벤트 유형을 선택하여 시청할 수 있게 구현했습니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계 방송영상산업의 현황과 전망

상상발전소/방송 영화 2020. 12. 23. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018년부터 2019년에 걸쳐 세계 방송영상 시장 규모 측면에서 가장 높은 비중을 차지 하고 있는 것은 여전히 전통적인 수신료 부문, 그 가운데에서도 유료방송 가입료 시장입니다. 그 다음을 차지하고 있는 것은 광고매출 부문으로 TV 방송 광고가 가장 큰 비중을 점합니다. OTT 동영상 매출이 그 뒤를 따르고 있기는 하지만 아직까지는 이 양대 부문에 비해 비중이 그리 높지는 못합니다. 하지만 OTT 동영상 매출이 2018년을 지나면서 공영방송 수신료 규모를 넘어서고 있다는 것은 의미심장합니다. 가장 미약한 비중을 차지하고 있는 것은 홈비디어 부문으로 2014년에는 공영방송 수신료와 비슷한 수준에 있었지만 2019년에는 절반 수준으로 대폭 축소되었습니다. 성장 추세는 앞에서 언급한 순서의 거의 정반대입니다. 규모와 비중도 미약하고 이미 오래전부터 감소세에 있던 홈비디오 시장을 제외하고 나면, OTT 동영상 시장의 성장세는 가장 높은 수준을 유지하며 뚜렷하게 지속되고 있습니다. 광고 매출 부분은 온라인 광고 매출을 핵심 동력으로 하여 중간 수준의 성장세를 나타냅니다. 그러나 가장 비중이 큰 유료방송 가입료나 공영방송 수신료 등은 마이너스 성장까지는 아니라고 하더라도 성장 자체가 한 계에 다다른 모습입니다. 이와 같은 추세는 향후 5년간의 시장 성장 전망에도 반영되어 있습니다. 구독형 VoD 시장, 즉 SVoD의 성장률 전망이 향후 5년간 15.4%로 가장 높고, 온라인 TV을 통한 광고 매출의 성장률이 8.5%로 그 뒤를 잇습니다. 구입형 VoD 성장률은 향후 5년간 6.5%의 비교적 나쁘지 않은 성장률을 보일 것으로 전망된다. 그에 반해 TV 방송 광고의 성장률은 1.1%, 유료방송 가입료 시장의 성장률은 0.1%로 전반적으로 낮은 전망치를 보이거나 사실상 성장이 거의 이뤄지지 않을 것으로 보입니다. 앞에서 언급한 바와 같이 홈비디오 시장은 이미 오래전부터 감소세가 시작되었으며, 향후 5년간 -12.6%의 성장 률을 보이면서 급속한 축소 양상을 보일 것으로 전망됩니다. 실질적으로 거의 의미 없는 시장이 될 것이라는 관측입니다.

 

세계 방송영상 시장 규모에 관련된 자료는 PwC(2019), 의 데이터를 활용 / 시장규모 관련 자료에서 매출규모는 미화(US dollars) 기준으로 환산했으며 100만 달러 미만은 절사하여 표시

 

요컨대 2019년 현재 시점에서 바라본 세계 방송영상 시장은 SVoD와 온라인 TV 광고 등으로 대표되는 신규 방송영상 미디어 부문을 통해 성장 동력을 얻고 있고 이 추세는 앞으로도 지속될 것으로 보입니다. 하지만 그에 반해 유료방송 가입료, TV 방송 광고 매출 등의 전통적 시장에 비해 신규 시장의 규모는 여전히 매우 작은 편이어서 이들로부터 공급되는 성장 에너지가 방송영상 시장 전반의 파이를 키우는 수준에까지 이르지는 못합니다. 세계 방송영상 시장의 향후 5년간 성장률 전망치가 1.7%에 그치는 이유가 여기에 있습니다. 다만 신규 방송영상 시장의 성장이 홈비디오를 제외하고는 전통적 시장을 크게 잠식하고 있는 것까지는 아니어서 적어도 외견상으로만 보면 심각한 카니발라이제이션이 발생하고 있지는 않은 듯하다.

 

 

주요 부문별 현황과 전망

 

방송영상 시장의 공적 토대라고 볼 수 있는 공영방송 수신료 규모는 2018년까지는 309억 달러 수준으로 미약하게나마 성장해왔습니다. 그러나 이와 같은 추세는 2019년을 기 점으로 하락 반전하거나 성장이 사실상 멈추는 단계로 나아갈 것으로 보입니다. 2019년에 301억 달러 수준으로 약간 떨어졌다가 2023년까지 다시 304억 달러 수준을 회복하는 정도에 머물러서 향후 5년간의 성장률 전망치는 -0.3%에 불과합니다. 또 이와 같은 횡보 양상은 훨씬 매출 규모가 큰 유료방송 가입료 시장에서도 크게 다르지 않을 것으로 보입니다. 유료방송 가입료 역시 2018년에 2,048억 달러까지 성장하다가 2019년에 2,032억 달러 수준으로 약간 떨어진 후 2023년에 2,053억 달러 규모로 몇 년에 걸쳐 더디게 회복할 것으로 나타나고 있어서 향후 5년간의 성장률 전망치가 0.1%에 그칠 것으로 보입니다.

 

 

 

결국 세계 방송영상 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 TV 수신료 시장은 전반적 으로 큰 변동 없이 2018년~2019년 규모를 유지하는 데 그칠 듯합니다. 2018년 2,357억 달러 규모에서, 2019년에 2,333억 달러로 주춤하다가 2023년에는 2,357억 달러 수준을 회복할 것으로 전망됩니다. 다시 말해 향후 5년간의 성장률 전망치는 평균 0.0% 즉 약간의 오르락내리락 추세를 보이면서 전체적으로 횡보할 것이라는 의미입니다. 전통적 방송 시장 의 재원이 성장 한계에 도달했다는 것은 최근 몇 년간의 자료를 통해 입증되고 있는 것으로 보이는데, 애초의 부정적 전망에 비해서는 그다지 심각하지 않은 수준에서 시장 방어에 성공하고 있다는 신호로도 읽힐 수도 있습니다.

 

 

 

TV 방송 수신료 시장과 함께 전통적 방송영상 시장의 양날개를 차지하고 있는 방송 광고 시장은 그래도 미약하나마 성장세를 유지하고 있습니다. 단 이와 같은 성장세는 TV 방송 광고에서 뒷받침되고 있는 것이 아니라 온라인 TV 광고로부터 나옵니다. 2018년 1,567억 달러 매출을 기록한 TV 방송 광고는 2019년 1,574억 달러로 약간 늘어난 후 2023년까지 1,656억 달러에 이를 것으로 보여 향후 5년간 성장률 전망치가 1.1%입니다. 그에 반해 온라인 TV 광고는 2018년 79억 달러 수준에서 2019년 88억 달러를 거쳐 2023년까지 119억 달러 성장하며, 향후 5년간 성장률 전망치가 8.5%라는 양호한 수준을 보입니다. 하지만 TV 방송 광고와 온라인 TV 광고의 시장 규모는 아직도 격차가 매우 크기 때문에 광고 매출 전체의 향후 5년간 성장률 전망치는 1.5% 정도에 그칩니다.

 

 

 

TV 광고를 온라인 영역으로 연장한 온라인 TV 광고의 성장세보다 더 뚜렷한 부문이 온라인 동영상 광고 매출입니다. 이들은 2018년 387억 달러에서 2019년 490억 달러를 거 쳐 2023년에는 857억 달러까지 향후 5년간 성장률 전망치 17.2%를 나타내면서 급속도로 성장할 것으로 전망됩니다. 이 가운데에서도 모바일 동영상 광고 매출이 규모도 크고 성장률도 확실히 높아서 향후 5년간 성장률 전망치가 21.2%에까지 이릅니다. 그에 비해 PC 기반 온라인 동영상 광고 매출은 2018년 148억 달러에서 2019년 165억 달러를 거쳐 2023년에 230억 달러에 달하면서 향후 5년간 성장률 9.3%를 나타낼 것으로 전망됩니다. 그 자체로는 온라인 TV 광고매출보다 규모도 크고 성장세도 더 높지만 모바일에 비해서는 규모와 성장세 측면에서 절반에 조금 못 미칩니다. 세계 방송영상 시장이 광고 측면에서 도 모바일 동영상 서비스 위주로 발전하게 될 것임을 보여주는 수치입니다.

 

 

OTT로 지칭되는 온라인 동영상 서비스 시장은 여러 면에서 온라인 동영상 광고 시장과의 유사성을 보여주고 있습니다. 일단 전체 시장 규모와 성장률 수준 및 추세가 전반적으로 유사합니다. 먼저 시장 규모 측면에서 보면, 온라인 동영상 광고 매출 합계는 2018년 382억 달러에서 2019년 453억 달러를 거쳐 2023년까지 857억 달러에 이르면서 향후 5년간 성장률 17.2%에 이를 것으로 전망됩니다. 이와 마찬가지로 온라인 동영상 서비스 역시 2018년 382억 달러에서 2019년 452억 달러를 거쳐 2023년에 728억 달러까지 성장, 향후 5년 간 성장률 전망치가 13.8%를 나타냅니다.

 

각각 주도하는 하위 부문과 그에 뒤따르는 하위 부문이 있다는 것도 비슷합니다. 온라인 동영상 광고 시장은 모바일이 주도하고 PC가 뒤따르는 형태라면, 온라인 동영상 서비스 시장은 SVoD가 주도하고 TVoD가 뒤따르는 모습입니다. 구독형 OTT인 SVoD는 2018년 304억 달러 규모에서 2019년 368억 달러를 거쳐 2023년에는 620억 달러 규모로까지 성장할 것으로 전망됩니다. 이와 같은 성장률은 향후 5년간 평균 15.4%에 이르는 수치로, 아직까지 비중 측면에서는 미약하나마 성장 동력 측면에서는 확실히 온라인 모바일 광고 시장과 함께 세계 방송영상 시장의 확장을 이끄는 부문이 될 것이라는 의미입니다. 그에 비해 단건구매형 OTT인 TVoD는 2018년 78억 달러에서 2019년 85억 달러를 지나 2023년 에는 107억 달러로까지 성장할 것으로 전망되면서 향후 5년간 연평균 성장률 6.5%를 나 타낼 것으로 보입니다.

 

이러한 현황과 전망은 결국 이용자의 주목과 지불의사를 이끌어내는 데에서 콘텐츠가 지속적인 성장의 키이자 핵심 동력이라는 점을 반영합니다. 넷플릭스와 아마존이라는 거대 OTT 사업자가 SVoD 서비스를 글로벌 시장에 공급하면서 동영상 콘텐츠의 물량이나 개별 투자 규모 측면에서 ‘규모의 경제’를 이루면서 이른바 초거대 예산 오리지널 콘텐츠에 이용자들의 지불의사를 이끌어내는 방향으로 전환을 가져왔습니다. 넷플릭스의 경우 2018년 한 해에만 해도 80억 달러를 투자하여 700편의 TV 프로그램과 80년의 넷플릭스 전용 영화를 제작했습니다. 아마존은 50억 달러를 투여하여 오리지널 콘텐츠와 함께 대작 동영상 콘텐츠나 기타 저작물에 대한 라이센스 등을 구매한 것으로 알려지는데, 예컨대 소설 <반 지의 제왕>을 영화화한 것과는 별개로 아마존 프라임 서비스용으로 번안하는 작업에만 10억 달러를 썼다고 합니다. 이에 뒤따라 애플도 10억 달러를 투자하면서 OTT 콘텐츠 시장에 뛰어들었고, 유튜브는 유료 서비스인 유튜브 프리미엄에 50편의 독자적 신규 콘텐츠를 편성하여 30개국에 서비스하는 실험을 했습니다. 게다가 유튜브는 이를 유료 서비스에 국한하지 않고 적절한 방식으로 광고 기반 무료 서비스에도 확장하려는 계획입니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

평창올림픽으로 시작한 2018년은 남북 정상회담, 북미 정상회담, 전국 동시 지방선거, 아시안게임 등 한국사회를 뒤흔든 굵직굵직한 사건이 많은 해였습니다. 방송 제작과 유통 기술 면에서도 이러한 거대담론의 사회상을 반영하듯 다양하고 복잡한 사건이 많았는데, 2018년 한국 방송영상 콘텐츠 제작 및 유통 기술 관련 핵심 키워드를 정리하면, 5G, 실감콘텐츠, 그리고 UHD로 정리할 수 있습니다.

 

 

 

초고속, 초저지연, 초연결의 5G 네트워크 기반 영상 서비스

 

올림픽, 월드컵 등 글로벌 스포츠 경연장은 동시에 기술의 전시장입니다. 2018 2월에 열렸던 평창 올림픽 역시 선수들은 개인과 조국의 명예를 위해 자신의 기량을 뽐냈습니다. 이와 동시에 개최국인 한국은 다양한 ICT 기술을 선보이며 전세계에 첨단 ICT 기술 강국의 면모를 보였습니다. 평창 올림픽이 보여준 대표적인 첨단 기술을 뽑자면 사물인터넷, 인공지능, 가상현실 등을 들 수 있는데, 이 모든 것을 가능하게 한 것이 바로 5G 네트워크입니다. 5G 네트워크는 기반 기술로서 다른 기술이 원활하게 운영될 수 있게하는 역할을 하므로 보이지 않지만 그 영향력은 가늠하기 어려울 정도로 큽니다.

 

봅슬레이 경기에서 개인 시점의 고화질 영상 실시간 서비스를 제공한 싱크뷰      출처 : 과학기술정보통신부 웹진

 

몇 가지 실례를 들면 선수 시점의 영상을 실시간으로 보는싱크뷰(Sync View)’를 통해 봅슬레이와 같이 빠르고 역동적인 경기를 더욱 실감 나게 즐길 수 있었고, ‘타임 슬라이스(Time Slice)’는 카메라 100대를 사용하여 정지영상을 제공함으로써 쇼트트랙과 피겨 스케이팅과 같은 경기의 곡선 주로를 달리는 모습을 다양한 시점에서 더 자세히 볼 수 있게 하였습니다. ‘옴니포인트뷰는 말 그대로 다양한 선수나 지점에서 영상을 전송해서 사용자가 모바일 기기를 통해 원하는 영상을 선택할 수 있다는 장점이 있는 기술입니다. 이를 위해 크로스컨트리 선수들의 번호 조끼에 초소형의 정밀 GPS 기기를 부착하고 다수의 카메라를 설치하여 사용자가 경기를 마치 직접 즐기는 듯한 경험을 제공했습니다. 이 모든 것이 5G가 있었기에 가능했던 서비스였습니다.

 

 

출처 : SBS뉴스 유튜브

 

출처 : 국제올림픽위원회(IOC) (www.olympic.org)

 

또한 개회식에서 밝게 빛났던 비둘기 역시 5G가 만든 작품입니다. 이 비둘기는 1,200명의 평창 주민들이 들고 있던 LED 촛불로 만든 것입니다. LED 비둘기를 만들기 위해서는 해결해야 할 문제가 있었는데, 바로 1,200개의 LED를 동시에 점소등시키는 것이었습니다. 만일 이것을 개인이 했다면 정확하게 켜고 끄는 데 문제가 있을 수밖에 없었을 것입니다. 그래서 사용한 것이 5G 기술이었습니다. 5G 태블릿으로 LED 촛불의 밝기와 점멸을 무선으로 실시간 중앙 제어할 수 있도록 애플리케이션과 시스템을 준비함으로써 아름다운 공연을 만든 1등 공신이 된 것입니다.

 

 

남북정상회담 프레스센터 5G서비스 체험     출처 : 과학기술정보통신부 유튜브

 

2018 4 27일에 있었던 역사적인 남북정상회담에서도 5G가 중요한 역할을 했습니다. 국내외 41개국에서 파견된 360개 언론사 2,850명의 취재진을 위해 일산 킨텍스 프레스센터에는 방송망과 통신망을 위한 28㎓ 대역의 5G 기지국이 설치됐습니다. 정상회담 브리핑이 진행되는 판문점자유의 집브리핑룸에 360도 카메라를 설치해서 판문점에서 있었던 브리핑은 방송 중계뿐만 아니라 5G 네트워크를 통해 360도 동영상으로 실시간 중계가 되어 프레스센터에 전해졌습니다. 비록 현장에서 취재하지는 못하지만 프레스센터에 있는 내외신 기자들은 HMD를 통해 360도 동영상을 FHD(HD, 1,920×1,080 해상도)보다 16 배 선명한 8K(7,680×4,320 해상도)의 초고화질 수준으로 볼 수 있었습니다.

 

 

5G 네트워크가 도입이 된다고 해서 단번에 8K 방송 채널이 생기고, 실감콘텐츠가 넘칠 것으로 예상할 수는 없지만, 5G 네트워크는 중장기적으로 기존의 패러다임으로는 예측할 수 없는 콘텐츠를 만들어낼 것입니다. 3G 네트워크가 스마트폰을 가능하게 만들었고, 4G 네트워크는 유튜브와 넷플릭스 같은 OTT를 가능하게 만들었 듯이, 5G 네트워크가 만들어낼 방송영상 시장의 미래는 미증유의 세상을 보여 줄 것입니다.

 

 

 

 

 

실감콘텐츠와 방송의 미래

 

5G 네트워크가 만들어낼 핵심 서비스 가운데 하나는 실감콘텐츠입니다. 실감콘텐츠는 군사, 의료, 교육 등 B2B 분야에서 초기 시장 성장을 주도할 것으로 전망하지만, 미디어, 엔터테인먼트 등 B2C 분야의 킬러콘텐츠가 언제, 어떤 방식으로 소개되느냐에 따라 확산 정도는 급변할 것으로 예측됩니다. 실감콘텐츠는 미디어를 통한 콘텐츠 경험이 마치 실제로 벌어지는 환경에 노출되어 있는 것처럼 생생한 경험을 가능하게 하는 콘텐츠를 의미합니다. 이를 위해 실감미디어는 보고, 듣고, 느낄 수 있는 오감을 활용하고, 실시간으로 상호작용함으로써, 현실세계와 근접하게 생생한 현실감과 표현력을 제공하여 몰입감을 극대화합니다.

 

 

실감미디어는 컴퓨터 그래픽, 디스플레이 그리고 응용 시장 분야의 기술적 발전을 통해 방송, 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 분야를 비롯한 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 이용자와의 상호작용을 통해 새로운 경험을 제공합니다. 가상현실(VR, Virtual Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality), 8K, 오감미디어 콘텐츠 등을 실감콘텐츠의 예로 들 수 있지만, 역시 가장 대표적인 것은 가상현실입니다. 가상현실을 생각하면 헤드마운트디스플레이(Head-mounted Display)를 머리에 쓰고 영상과 음향 효과를 경험하는 것으로 생각하기 쉽지만, 가상현실은 상호작용성이 가장 중요한 요소입니다. 단순히 보고, 듣는다는 개념을 확장해서 다양한 센서의 작동으로 센싱 데이터를 수집하고, 물체를 움직이거나 제어하는 엑추에이터(Actuator)를 일치시키며, 영상의 흐름에 따라 촉각 자극을 강화하여 몰입감을 극대화시킵니다. 동작인식과 같은 인간의 감각체계를 오감효과로 극대화하여 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것이 가상현실이 지향하는 사용자 경험입니다.

 

BBC 스포츠의 가상현실 앱에서 구현된 월드컵 축구 경기 시청 환경     출처 : BBC

 

그러나 방송 영역에 가상현실을 적용하는 방안을 찾는 것은 숙제입니다. 영국 BBC2018년 러시아 월드컵의 33개 경기를 VR 앱으로 중계했습니다. 가상현실로 구현된 거실에서 실제 중계되는 축구 경기를 보는 것인데, 이러한 가상현실 경험이 실제 TV로 경기를 시청하는 것에 비해 어떠한 장점이 있는지 면밀히 분석할 필요가 있습니다.

 

 

 

방송 산업에서 가상현실 콘텐츠를 사용하기 위해서 선행돼야 하는 질문이 있습니다. 왜 가상현실 콘텐츠를 봐야(사용해야) 하는가에 대한 질문입니다. TV에서 볼 수 있는 방송임에도 불구하고, HMD를 쓰고 프로그램을 다운로드 받아서 가상현실 방송을 봐야 하는지 답해야 합니다. 즉 가상현실의 기술적 특징이 반영된 콘텐츠라는 전제가 되어야 하는 것입니다. 앞서 말한 대로, 상호작용성과 몰입감과 같은 특징을 사용자 경험 측면에서 고려해야 하는데, 아쉽게도 아직까지는 이러한 의미를 찾을 수 있는 콘텐츠는 찾기 힘듭니다. 참고로 방송에서 보이는 컴퓨터 그래픽을 가상현실이라고 말하는 경우도 있는데, 이것은 그저 컴퓨터 그래픽일 뿐입니다. 가상현실은컴퓨터 그래픽으로 만들어진 세계(Synthetic World)와 몰입하고 상호작용(Interaction)할 수 있는 환경을 의미합니다. 사용자가 상호작용할 수 없는 컴퓨터 그래픽이 만든 환경은 가상현실이 아닌 그저 컴퓨터 그래픽 또는 시뮬레이션일 뿐입니다. 혼합현실 역시 사용자의 상호작용성이 전제라는 점에서 가상현실과 같이 방송에 적절한 기술은 아닙니다. 또한 360도 동영상은 말그대로 360도를 담은 파노라마 영상일 뿐 가상현실이 아닙니다. 이런 점에서 시청자에게 사용자의 역할을 기대하며 방송에서 가상현실이나 혼합현실을 제공하는 것은 적절하지 않습니다.

 

 

세계 최초 초고화질 UWV(Ultra Wide Vision) 기술로 대륙간 실황중계에 성공한 한국전자통신연구원(ETRI)     출처 : ETRI

 

다만, 뉴스나 일기예보, 스포츠 중계, 드라마나 예능 프로그램에서 이러한 기술을 적절하게 사용한다면 시청자의 몰입감을 높일 수 있다는 점에서 매력적일 수 있습니다. 시청자를 사용자로 만들려는 시도보다는, 콘텐츠를 만드는 스토리텔링 과정에서 실감콘텐츠 기술을 적절하게 사용하는 것이 더 타당할 수 있습니다. 사용자가 직접 실감콘텐츠 기술을 사용하게 하려는 시도가 아니라, 콘텐츠 내에서 시청자에게 더 실감나는 경험(Extended Reality)을 할 수 있게 만드는 고민이 필요합니다.

 

 

 

 

 

UHD 방송의 낮은 활성화 수준

 

 

출처 : KBS뉴스 유튜브

 

2017 5 31일, 한국은 세계 최초로 지상파 UHD 본방송을 시작했습니다. 지상파 UHD 방송은 수도권 지역부터 본 방송이 시작되어 주요 광역시 및 강원권까지 완료됐습니다. 800만 화소에 이르는 UHD(3,840×2,160 해상도) HD보다 해상도와 화소가 4배 높은 고화질로, 생생한 화면으로 높은 몰입감을 이끌 수 있다는 장점이 있습니다. 그동안 유료 채널에 시청자를 빼앗긴 지상파방송사가 미디어 경쟁 시장에서 살아남기 위해 차세대 미디어 기술 전략으로 삼은 회심의 카드입니다. 그러나 본방송 시작 전부터 제기됐던 우려처럼, UHD 지상파방송을 볼 수 있는 가구는 극소수이고, 콘텐츠는 양적으로도 질적으로도 매우 제한적이라는 한계가 지속되며 지상파방송의 미래를 어둡게 하고 있습니다.

 

가장 큰 문제는 지상파 직접 수신율이 낮다는 것입니다. <2018 방송매체 이용행태 조사>에 따르면 지상파 TV 직접 수신 가구는 4.2%에 그칩니다(방송통신위원회, 2018.12). 유료채널 이용 가구가 95%를 넘는 상황에서 유료 채널에 비해 열세에 있는 지상파 플랫폼은 UHD 방송을 통해 직접 수신율을 높이기 위한 전략을 취함으로써, IPTV와 케이블에서는 UHD 방송을 송출하지 않고 있는 것으로 나타났습니다. 지상파 플랫폼의 직접 수신율을 높이려는 목적으로 우리 국민의 절대 다수가 이용하는 유료 채널에서는 지상파 UHD 방송을 볼 수 없으니, 시청자는 UHD 방송을 위해 코드커팅을 하고 직접 수신을 할까요? 상황은 그렇게 녹록치 않습니다. 지상파 UHD 방송을 보기 위해서는 미국식 전송방식을 쓰는 UHD TV를 구입한 후, 수신 안테나를 따로 구입해 설치해야 합니다. 현재 지상파 직접수신가구는 대도시보다는 주로 도서산간 지역에 살고 있고, 자녀 교육과 같은 특별한 이유로 유료 채널을 회피하는 가구를 제외하고는 대체로 저소득 가구입니다. 현재 지상파 직접 수신 가구는 UHD TV만 있으면 자연스럽게 UHD 방송 시청자가 되는데, 결국 TV 비용이 발목을 잡게 됩니다. 유료 채널 가입자의 전환 역시 기대하기는 힘듭니다. 95%가 넘는 가구가 유료 채널을 이용하고 있는데, 지상파 UHD 방송을 보기 위해 UHD TV와 안테나를 사서 UHD 방송을 보려는 노력을 기울일 시청자가 얼마나 될까요? 앞의 조사에 따르면, UHD TV 보유 가구는 9.5%에 달하지만, 이런 이유로 UHD TV 구매자가 실제로 UHD 방송을 보는 비율은 현저하게 낮을 것으로 예측됩니다.

 

 

 

이런 이유로 UHD 방송은 결국 악순환에 빠졌습니다. 방송통신위원회는 지상파의 UHD 의 무편성 비율을 2017 5%, 2018 10%, 2019 15%, 2020 25%, 2023 50%로 해마다 일정 수준 이상으로 정했습니다. 그러나 2018 KBS1 TV와 대구MBC, 대전MBC 3개 방송사업자는 UHD 편성 비율이 각각 8.5%, 9.3%, 9.3%에 그쳐 방송통신위원회로부터 시정명령 조치를 받았습니다. 프로그램의 양도 문제지만 질적인 문제도 간과할 수 없습니다. HD 방송을 UHD로 리마스터링한 비율이 적지 않고, UHD로 촬영한 원본 파일의 화질을 HD로 떨어뜨려 편집을 하고, 그것을 다시 UHD로 바꿔 프로그램을 제작하는 등 후반 작업을 위한 시스템이 갖춰지지 않아 어려움을 겪고 있기도 합니다. 드라마와 다큐멘터리를 UHD 방송으로 만드는 비율은 적고, 뉴스나 토크쇼는 많습니다. UHD 방송의 효과를 체감할 수 있는 기회가 적어지는 것입니다.

2018년까지 TJB 대전방송국을 포함한 7개 방송사와, 102개 단지 89,714세대의 공동주택에 UHD 신호 처리기 보급 협력사업을 완성하는 등 시청자 편익을 위한 노력이 지속되지만, 실제로 그 성과가 어느 정도로 나올지는 미지수입니다. 양질의 고화질 콘텐츠를 차별 없이 국민 모두에게 제공하겠다는 취지에서 무료보편서비스인 지상파방송에 UHD를 도입한 의미가 무색한 실정입니다. 지상파 UHD 방송을 한다는 이유로 황금 주파수 대역인 700㎒ 주파수를 무료로 할당 받은 지상파방송사는 유료 채널 가입자를 전환시키지 못함으로써 딜레마에 빠진 상황입니다.

 

 

 

 

 

패러다임 전환이 가속화될 방송 제작, 유통 시장

 

 

 

5G가 가져올 방송 제작, 유통 시장의 변화는 이미 시작됐습니다. 무엇보다도 OTT 서비스는 한국을 포함해서 전 세계적으로 급속한 확장을 이루고 있습니다. 방송통신위원회(2018)<방송매체 이용행태조사>에 따르면 2017년 조사 대상자의 36%에서 2018 43%7%p가 증가할 정도로 OTT 서비스의 이용자가 증가했고, 매일 보는 사람도 22%를 넘는 것으로 조사될 정도로 가파르게 증가하고 있습니다.

 

 

<Black Mirror: Bandersnatch>     출처 : Netflix 유튜브

 

OTT 서비스의 가장 강력한 경쟁력은 역시 모바일입니다. 모바일 기기를 통해 시공간의 제약 없이 다양한 장르의 방송영상 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점은 여타 영상 플랫폼과 비교했을 때, 가장 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 또한 OTT 서비스는 인터넷 프로토콜 기반의 서비스이기 때문에 인터넷이 가진 장점을 그대로 서비스에 녹여낼 수 있습니다. 대표적인 것이 인터랙티비티 서비스입니다. 사용자의 선택에 따라 내용의 진행과 결말이 달라지는 인터랙티브 쇼와 실감콘텐츠 등을 구현하기에 최적화된 미디어라 할 수 있습니다. 이미 2017년에 어린이 시청자를 겨냥해서 드림웍스 애니메이션과 함께 〈장화신은 고양이(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)〉와 〈버디썬더스트럭(Buddy Thunderstruck)〉를 만든 넷플릭스는 2018년에는 <스트레치 암스트롱(Stretch Armstrong: The Breakout)> <마인크래프트(Minecraft: Story Mode)>라는 두 편의 어린이 프로그램과 함께 전 세계 젊은 시청자를 열광시킨 〈블랙미러: 밴더스내치(Black Mirror: Bandersnatch)〉라는 성인용 인터랙티브 영화를 선보였습니다.

 

 

 


 

 

2018년을 종합하면, 5G 네트워크의 기술적 특징을 가장 잘 살릴 수 있는 콘텐츠의 미래를 기대하게 하고, 지속된 OTT의 위엄을 재차 확인할 수 있는 해였습니다. 미디어 환경의 변화는 영상 콘텐츠산업의 전망을 밝게 합니다. 방송통신 융합과 5G 네트워크 환경은 모바일, 고용량, 인터랙티브, 실감콘텐츠의 사용 환경으로 적합하기 때문에 콘텐츠의 미래를 밝게 합니다. 이러한 이유로 실감콘텐츠의 전망은 밝게 예상되고 있습니다. 실감콘텐츠의 세계 시장 규모는 2017 32 6천억 원에서 2023 411조 원(연평균 52.6% 증가)으로 증가될 것으로 전망하고, 국내에서도 2017 1 2천억 원에서 2022 11 7천억 원으로 증가될 것으로 예상합니다(문화체육관광부, 2019.10.31). 세계 최초로 5G 네트워크를 상용화한 우리나라에서 초고속, 초저지연, 초연결이란 특징을 잘 반영한 콘텐츠 제작 여부가 영상산업 미래를 좌우할 것입니다. 현저하게 감소하는 지상파방송사의 영향력과 재정난에 시달리는 종합편성채널 방송사업자가 OTT 산업에 어떻게 대응할 것인가도 고민거리입니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송제작 노동환경 개선을 위한 움직임

상상발전소/방송 영화 2020. 9. 9. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

방송제작 노동환경 개선 필요성에 대한 사회적 공감대 확산

 

안전한 제작 노동환경, 제작인력의 인권 보호는 품질 높은 콘텐츠 제작의 기반이 됩니다. 제작환경의 개선과 제작인력의 인권강화는 방송영상 제작산업의 지속적인 성장, 상생환경 조성을 위해 선결되어야 할 과제입니다. 하지만 2017 7월 박환성김광일 독립PD 사망 사건으로 쟁점화되었던 열악한 방송프로그램 제작환경, 그에 따른 일련의 사건은 2018년에도 반복되어 나타났습니다. 고용노동부는 2018 3월부터 8월까지 3개 드라마 제작현장에 대한 특별근로감독을 실시하였습니다. 근로기준법상 근로자성이 인정되는 스태프임에도 근로계약을 체결하지 못한 경우, 연장근로 제한 위반, 최저임금 미지급, 서면 근로계약 미작성 등 다수의 근로기준법 위반 사항이 확인되었습니다. '저임금', '고강도 노동'으로 대표되는 방송제작 노동환경의 문제는 물론, 적합한 계약 미체결에 따른 처우 관련 문제가 지속되고 있음을 파악할 수 있었습니다.

2018년에는 특히 장시간 노동 문제가 화두가 되었습니다. 많은 편수의 드라마가 장시간 촬영 스케줄을 진행하여 수면시간 또는 휴식시간 미보장 문제로 기사화된 바 있습니다. 여기에 2018 2월 말 근로기준법 개정으로 주52시간 근무제가 시행되고노동 시간에 대한 사회적 관심이 증폭됨에 따라, 제작 현장에서의 장시간 노동 관행은 반드시 개선되어야 할 대상으로 논의되었습니다. 더 나아가 낮은 수준의 임금부터 계약 미체결에 따른 사회보험 미적용, 안전사고 위험에 무방비로 노출되어 있는 제작현장까지, 노동환경 전반에 대한 실질적인 개선이 필요하다는 데 사회적 공감대가 확산되었습니다.

 

 

 

 

제작환경 개선을 위한 정부의 노력

 

방송통신위원회, 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 고용노동부, 공정거래위원회 등 5개 부처의 <방송프로그램 외주제작 시장 불공정관행 개선 종합대책> 발표(2017 12)를 기점으로 방송 제작환경 개선을 위한 범부처 협력 및 부처별 노력이 본격화되었습니다. 여기에 제작 스태프의 사망, 장시간 노동 문제가 2018년에도 쟁점화되면서 정부의 노력 및 개선 의지에는 더욱 더 힘이 실렸습니다. 문화체육관광부는 2018 12 <5차 방송영상산업 진흥 중장기계획>을 발표하였습니다. △공정상생 생태계 조성산업 혁신성장 기반 구축방송영상 콘텐츠 글로벌 확산 등 3개 추진 방향이 설정되었는데 방송영상산업 노동환경 개선을 목표로 하는 다양한 계획을 포함합니다. 대표적으로 콘텐츠 제작지원 사업에서 개별 근로계약을 적용한다는 방침을 꼽을 수 있습니다. 근로자로서 방송사 또는 제작사에 역무를 제공하는 제작 스태프가 표준근로계약을 체결하게 함으로써 최저임금, 노동시간 등 기본권을 보장받게 하기 위함입니다. 제작사는 스태프와의 개별 근로계약으로 최저임금, 4대 보험료 등의 부담을 얻게 될 수 있는데, 이를 최소화하기 위해 2019년부터 편당 제작지원비를 약 20~30% 증액한다는 계획을 함께 제시하였습니다. 또한 지원 대상 선정평가기준에 스태프·출연진 임금체불 등 ‘노동 인권관련 평가기준을 도입하여, 임금체불 이력이 있는 제작사에게는 감점을 부여하기로 하였습니다.

 

 

더불어 문화체육관광부는 표준계약서 사용 의무화, 표준계약서 실효성 확보를 위한 조치를 마련하였습니다. 해당 부처는 방송프로그램 제작/방영권 구매(2), 제작 스태프 근로/하도급/위탁(3), 방송작가 집필(1) 등 총 6종의 표준계약서를 마련하여 관련 주체에 사용을 권고해왔는데, 표준계약서의 법적 성격 명확화를 위해 2018 11월에 문화체육관광부 장관 고시로 제정하였습니다. 더 나아가 5차 중장기계획에서는 공공PP, 정부지원 사업, 모태펀드 등 공공부문 사업지원 시, 표준계약서 사용 의무화 계획을 발표하였습니다. 표준계약서 이용문화 확산 및 계약서 내용에 대한 이해를 돕기 위한 방송사·제작사·제작 스태프·방송작가·독립PD 등 관련 주체 대상의 표준계약서 설명회 개최 계획, 계약서 조문 내용에 대한 교육 콘텐츠 개발 계획이 함께 발표되었습니다. 표준계약서는 물론, 서면 계약서를 작성하지 않는 관행, 표준계약서의 형식적인 사용과 오용은 방송사·제작사·제작 스태프·작가 등 관련 주체가 각자의 권리를 보호받지 못하는 문제를 수반합니다. 표준계약서 이용을 확산하려는 문화체육관광부의 노력은 양질의 노동여건 구축을 통해 지속 가능하고 건강한 제작생태계를 조성하려는 의지를 반영합니다.

 

 

고용노동부는 열악한 노동조건, 불명확한 계약 관계로 인해 다수의 제작 인력이 근로자로서의 법적 지위를 인정받지 못하는 문제에 초점을 맞추어, 2018 3월부터 10월까지 3개 드라마 제작 현장에 대한 근로감독을 실시하였습니다. 2018년 근로감독을 통해 그간 근로기준법상 근로자성을 인정받지 못한 현장 스태프들에 대한 근로자로서 법적 지위를 인정하였으며, 근로자성 인정에 따라 연장 근로 제한 위반, 최저임금 미지급, 근로계약서 미작성 등의 법 위반 사항에 대한 시정조치를 내렸습니다. 이후 드라마 제작현장을 지속적으로 감독할 필요가 있다는 판단 아래, 2019 4월부터 6월까지 KBS에서 방영 중인 4개 드라마 제작 현장을 대상으로 근로감독을 이어갔습니다.

 

 

2018, <방송프로그램 외주제작 시장 불공정관행 개선 종합대책>의 일환으로 업계 자율의독립창작자 인권선언문선포가 추진되었습니다. 제작에 참여하는 개별 독립창작자에 대한 보호, 안전한 제작환경 및 공정한 계약 등 기본적인 권리 보장을 목표로 민간 자율 형태의 선언을 견인하였습니다. 선언문의 구성, 문구 및 표현에 대한 참여 주체 간 의견 조율을 통해상생 방송제작을 위한 독립창작자 인권선언문으로 명명된 선언문이 마련되었고, 2018 11월 한국방송협회, 한국독립PD협회, 한국드라마제작사협회, 한국방송영상제작사협회, 전국언론노동조합, 한국PD연합회, 희망연대노조 방송 스태프지부 등의 참여 아래 선언문 발표가 이루어졌습니다. 선언문은독립창작자 기본인권 보장안전한 방송제작 환경공정한 방송제작 노동관계폭력예방 및 보호상생의 방송제작문화 등 5개 부문의 15개 조항으로 구성됐습니다. 해당 선언문은 사업자 및 창작자가 문제의식을 함께 하여 이뤄낸 결과물이라는 점, 또한 방송 제작환경과 제작인력의 처우 개선을 위한 기본적인 원칙을 도출하여 대외적으로 선포했다는 점에서 의미를 찾을 수 있습니다. 선언문 발표가 일회성 이벤트가 아닌, 관련 주체 간 상호 이해를 도모하고 더 나은 환경을 만들기 위한 실질적 움직임으로 평가받기 위해서는 사업자 및 협·단체는 물론, 개인 창작자로서 역할을 하는 제작 인력의 지속적인 주의 환기 및 노력이 동반되어야 할 것입니다.

 

 

 

 

방송 스태프 노조 출범

 

2018 7, 방송 제작 스태프 노동 권익 보호를 위한 희망연대노조 방송 스태프지부가 출범하였습니다. 비정규직·프리랜서 방송제작 인력의 노동조합으로, 특정 직군에 한정되지 않고 전체 종사자 모두를 포함하는 노동조합이라는 점에서 의미가 있습니다. 미국, 영국 사례를 살펴보면 스태프 개인의 권리보호를 위한 장치로서 제작 스태프 노조 및 연맹의 역할의 중요성을 가늠할 수 있습니다. 이들 국가에서는 제작 스태프 노조 또는 연맹이 제작사 협·단체와 단체협약을 맺는데, 협약 내용에는 근무시간, 초과 근무수당 등에 대한 기준이 포함됩니다. 개인 스태프는 해당 단체협약 내용을 기준으로 제작사와 개별계약을 체결함에 따라 안정적인 노동환경 및 처우를 보장받습니다. 구체적으로 살펴보면, 미국 드라마 제작 스태프의 상당수가 속해 있는 극장무대기술자연합(IATSE) TV·영화 제작자 협회와 스태프의 근무조건과 관련하여 단체협약을 맺으며, IATSE에 속한 스태프 개인은 단체협약에 명시된 조건(임금 단가, 초과 근무 수당, 의료보험, 퇴직연금, 안전교육 등)을 토대로 제작자와 계약을 체결합니다. 영국 방송예능 영화공연 노조(BECTU)는 카메라, 조명, 음향, 분장, 소품 등 다양한 직군의 방송제작 스태프들이 속해 있습니다. 해당 노조는 영국 독립제작사협회(PACT)와 단체협약을 체결하는데, 스태프의 노동시간 및 휴게시간, 시간당 임금, 유급휴가 등 노동조건과 관련한 구체적인 내용이 협약서에 담깁니다. 미국 IATSE 소속 스태프와 마찬가지로 영국 BECTU에 속한 스태프 개인은 단체협약 내용을 기준으로 제작사와 개별 계약을 맺습니다. 희망연대노조 방송 스태프지부는 출범 첫 날, 인간으로서 존중받을 최소한의 권리로 △살인적인 초과노동 중단과 노동시간 단축정당한 임금과 초과 노동수당 지급점심시간·휴게시간 보장과 안정적인 식사 제공하루 8시간 수면권 보장야간촬영 종료 시 교통비·숙박비 지급불공정한 도급계약 관행 타파와 노동인권 존중근로시간과 적정 임금 명기된 근로계약서 작성모든 스태프들에 대한 차별금지와 인권 존중 등을 요구하며 이를 실현하기 위한 활동계획을 발표하였습니다. 미국의 IATSE, 영국의 BECTU 등 해외 스태프 노조 역할에서 살필 수 있듯, 한국의 방송영상산업 생태계에서 방송 스태프지부가 발휘할 긍정적 영향력을 예상해봅니다. 다종다양한 고용형태를 띠고 서로 다른 직군으로 구분되었던 스태프를 묶는 하나의 단체가 조직된 만큼, 스태프 권리 신장은 물론 노동환경 전반의 개선 과정에서 핵심 역할을 담당할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

 

제작인력 처우 개선을 위한 사업자의 움직임

 

2018년은 방송 제작환경 개선을 위한 사업자의 노력이 가시적으로 드러난 한 해입니다. 상생환경 조성에 대한 사회적 요구에 부응하는 다양한 차원의 조치가 여러 사업자들에 의해 마련되었는데, 특히 방송 제작인력의 불안정한 고용 문제를 바로잡고, 그들의 권리를 보호할 수 있는 장치에 초점이 맞춰졌습니다. 프리랜서를 포함한 비정규직 인력의 정규직화를 추진하였고, 제작 스태프 및 방송작가 집필 표준계약서의 준용 토대를 마련하였습니다.

 

 

출처 : 미디어오늘

 

2018년 1, 서울시는 TBS 교통방송의 프리랜서PD와 기자, 작가, 카메라 감독 등 비정규직 272명에 대한 단계적 정규직 전환 계획을 발표했습니다. 정규직 전환 조건을 충족한 종사자는 개방형 제한 경쟁 절차를 통해 정규직으로 전환하고, 전환 조건을 충족하지 않는 종사자의 경우, 전속계약 체결 등 직접 고용 방식을 통해 처우를 보장하기로 하였습니다. 업무 특성이나 본인 의사에 따라 프리랜서를 유지하는 경우에도 표준계약서 작성을 통해 노동인권을 보장할 것이라는 계획 역시 마련되었습니다.

 

출처 : 채널 CJ

2018 3월에는 방송채널사용사업자 CJ ENM이 비정규직 종사자의 정규직 전환 계획을 발표하였습니다. 더불어 상대적으로 열악한 환경에 놓여 있던 1~3년차 프리랜서 PD와 작가의 용역료 인상안, 방송작가 집필 계약서 제정 및 체결 의무화 계획 등이방송산업 상생방안의 일환으로 발표되었습니다.

 

 

 

방송사, 제작사, 제작인력 간 인식 차이를 좁히고, 상생환경 조성 방안을 모색하기 위한 소통 창구가 마련되기도 하였습니다. 드라마 제작사 스튜디오 드래곤은 모회사 CJ ENM과 함께 1일 노동시간 14시간을 넘지 않도록 하는 주 68시간 제작 가이드를 마련하여 제작사에 전달하였으며, 더 나아가 프로젝트별 스태프 협의체를 구성하여 상시 운영하겠다는 계획을 밝혔습니다. 현장 상황에 맞게 제작 노동 이슈를 해결해 나가고, 스태프와 상시 소통 및 그들의 동의를 얻어 문제에 대응해 나가겠다는 사업자의 의지를 엿볼 수 있는 대목입니다.

 

 

'2019년 지상파 공영방송 산별협약' 조인식(2019.7.27)     출처 : 미디어오늘

 

방송사업자와 제작인력 간 지속적인 소통에 따른 결과물이 만들어지기도 하였습니다. 지상파방송 4사와 언론노조는 2018 6월 산별교섭을 위한 상견례 이후 매주 분과별 교섭을 진행하였으며, 9월에는 첫 산별협약을 체결하였습니다. 산별협약 내용에는사전 제작 환경 협의를 의무화하는 특별 대책이 포함되었는데, 장시간 노동에 따른 문제가 지속으로 발생해 온 드라마·예능 제작 현장 스태프의 노동 인권 보호를 위한 조치입니다. 방송사 책임자와 제작사 대표가 제작 스태프와 사전에 촬영 시간, 휴게 시간을 포함한 제작 환경에 대해 충분히 협의한 후 제작 현장을 운용해야 한다는 내용을 담고있습니다. 2019 7, SBS가 지상파 산별협약 체제에서 탈퇴를 선언함에 따라지상파 공영방송 산별협약으로 변경되었지만, 노사가 제작환경 개선에 한 뜻을 모아 이뤄낸 성과라는 점에서 중요성을 띱니다. 드라마 스태프의 표준인건비 기준과 표준근로계약서 내용 마련을 위한지상파방송 드라마제작환경 개선 공동협의체’, 방송작가의 권익보호 및 표준계약서 제도의 안착 방안 모색에 목표를 두는방송작가특별협의체’와 같이 핵심 주체 간 실질적인 논의의 장을 구성하여 운영을 이끌었다는 데에서 큰 의미를 갖습니다.

 


 

방송 제작인력은 한국 방송영상산업의 성장을 견인한 핵심 주역입니다. 제작인력의 이탈은 방송산업의 손실이자, 산업적 성장을 저해하는 요인이 됩니다. 해당 산업 영역에 능력 있는 인재가 지속적으로 투입되고, 창작자로서의 역량, 노동자로서의 역무가 일종의 성과로 이어지기 위해서는 이들이 몸담고 있는 제작현장이 안전해야 함은 물론, 이들의 권익을 해치는 요소가 잔존하지 않는지 끊임없이 확인하고 개선하려는 노력이 필요합니다. 관련 정책을 마련하는 정부 부처, 방송사와 제작사 및 협·단체, 제작인력의 이익을 대표하는 노조 등 관련 주체의 환경개선 의지와 실질적인 노력, 실효성을 담보하는 조치가 동반되어야 할 것입니다.

 

2018, 여러 분야에서 나타난 일련의 변화들은 이러한 맥락에서 살펴볼 필요가 있습니다. 제작 인력의 노동 형태는 제작에 참여하는 프로그램 장르, 직종, 제작참여 경험기간 등 여러 변인의 결을 타고 다종다양한 특성을 띱니다. 그만큼 2018년에 가시화된 움직임, 발표된 계획들이 누군가에게는 큰 아쉬움이 남는 조치로 평가될 것입니다. 그러나 보다 장기적인 관점에서 해당 사안들을 살펴볼 필요가 있습니다. 정부 부처가 마련한 정책과 제도, 사업자의 신규 운영 계획, 노사협약 결과 등은 일차적으로 건강하고 안정적인 제작생태계 조성을 위한 노동조건이 무엇인지 명문화하고, 이를 대외적으로 공표하였다는 점에서 의미를 찾을 수 있습니다. 또한 제작 스태프 노조의 출범, 방송사업자와 언론노조 간 산별협약과 그에 따른 협의체 운영은 상호 이해를 도모할 수 있는 지속적인 소통 가능성을 예측할 수 있게 합니다. 그리고 이러한 변화는 향후 더 나은 제작환경 구축을 목표로 온전한 합의를 이루는 데 소중한 마중물 역할을 할 것이라는 기대를 가능하게 합니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계가 주목하는 K콘텐츠! 방송 콘텐츠의 해외 유통

상상발전소/방송 영화 2020. 8. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

방송영상 시장 현황

 

세계 방송영상 시장 규모는 2018년 기준 4,556억 달러로 추정되며, 2023년까지 약 4,949억 달러로 1.7%의 성장을 기록할 것으로 예측됩니다. 시장 규모의 꾸준한 성장이 예측되지만, 방송영상산업 지형 변화로 인해 개별 방송 시장의 규모와 성장세는 변화가 있을 것입니다. 2018년 유료방송 구독에 대한 소비자 지출은 2,048억 달러지만 지역에 따른 성장세의 차이가 나타납니다. 아시아 태평양 및 라틴 아메리카는 유료방송 구독이 2018 8 9천만 명에서 2023 9 5천만 명으로 증가함에 따라 유료방송 시장의 성장을 견인할 것입니다. 반면 북미 지역은 유료방송 구독이 감소한 유일한 지역으로, 넷플릭스(Netflix)와 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)와 같은 OTT 서비스의 등장은 소비자의 유료방송 지출 비용 조정을 가져왔습니다.

 

 

OTT 서비스 시장은 크게 성장하고 있습니다. 구독 기반 OTT(SVoD) 서비스 시장은 2018 304억 달러 규모로, 연평균 15.4%의 가파른 성장세를 보이며 성장할 것으로 예상됩니다. 2023년에는 620억 달러 수준으로 시장 규모가 확대될 것입니다. 결제 기반 VOD (TVoD) 서비스 시장은 2018 78억 달러에서 2023 118억 달러 수준까지 늘어날 것으로 예상됩니다.

 

 

출처 : CNN(edition.cnn.com)

 

OTT 서비스 시장 확대로 인한 산업 구조의 변화 중 가장 눈에 띄는 것은 홈비디오 시장입니다. 2018년은 영화 대여 체인 블록버스터(Blockbuster)가 미국에 단 하나의 매장만을 남기게 된 해입니다. 블록버스터는 1985년 댈러스에 첫 매장을 개설하고 2004년까지 9,000 지역으로 증가하며 호황을 누렸습니다. 그러나 스트리밍 서비스가 도입되고 일반 소비자의 시청 습관이 바뀌면서 회사는 지난 10년간 지역 매장을 폐쇄해왔습니다. 홈비디오 시장 규모는 2018 170억 달러에서 2023 87억 달러로 연평균 12.6% 하락을 보일 것으로 추정합니다.

 

광고 시장 규모도 소폭의 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. 하지만 선형(linear) 시청의 감소로 인해 TV 광고 모델에 대한 압박이 이어지고 있습니다. 2017년에는 주요 스포츠 행사가 없었기 때문에 글로벌 지상파 TV 광고 매출도 2017 2% 감소하였으나, 이후 2018 0.8 % 증가한 1,124억 달러로 돌아섰습니다. 지상파 및 유료방송에서 넷플릭스나 아마존 프라임과 같은 서비스로 이동하는 시청자의 영향으로 인한 선형 TV 시청 감소에도 불구하고, 지상파 TV의 대규모 시청 경험 제공 능력은 여전히 유효합니다.

 

 

방송영상 시장 현황을 통해 확인할 수 있는 점은 OTT 서비스 시장 확대로 인해 방송영상산업 지형 변화가 가속되고 있다는 점입니다. 이러한 변화는 방송 콘텐츠 해외 유통사업자에게 위기가 아닌 새로운 기회로 작용하고 있습니다. OTT 플랫폼 사이 경쟁이 심화함에 따라 독점 콘텐츠 제작을 위한 비용 투자가 증가하고 있으며, OTT 플랫폼의 글로벌 서비스 진출로 인해 각 지역에 적합한 다양한 포맷에 대한 수요가 높아지고 있기 때문입니다.

 

 

 

방송영상 콘텐츠 해외 유통

 

프로그램 포맷 수출

 

출처 : (좌) SBS 홈페이지 / (우) 奔跑吧 공식 페이스북

 

출처 : (좌) MBC 홈페이지 / (우) 爸爸去哪儿 공식 웨이보

 

2018년에는 국내 예능 프로그램의 해외판권 수출이 꾸준히 이루어졌습니다. 아시아 지역에서 인기를 끈 <런닝맨>, <아빠 어디가>, <나는 가수다>, <꽃보다 할배>, <1 2>, <우리 결혼했어요>, <진짜 사나이>, <복면가왕>, <비정상회담>은 중국어로 리메이크된 대표적 프로그램입니다. 한류 팬에게 인기 있는 리얼리티 TV 쇼는 중국 외 아시아 지역으로 판매되며 프로그램 포맷 수출을 이어가는 모습을 보였습니다.

 

 

출처 : 채널CJ(blog.cj.net)

 

CJ ENM의 인기 프로그램 <오 나의 귀신님>, <쇼미더머니>, <꽃보다 할배> 2018 4월 태국 TV 채널 True4U에서 리메이크 방영하였습니다. 태국의 경우, 미얀마나 캄보디아 같은 주변국에 미치는 영향력이 크기 때문에 CJ ENM 2016년 태국 최대 케이블 및 위성 TV 사업자인 트루비전즈(TrueVisions)와 공동제작 및 콘텐츠 개발을 위한 합작 투자 회사를 설립하기도 했습니다.

 

출처 : CJ(cj.net)

 

아시아 지역 외 시장에서도 국내 드라마와 리얼리티 TV쇼 리메이크가 지속되었습니다<꽃보다 할배>는 미국, 터키, 프랑스, 네덜란드, 이탈리아 등 10개국 이상에 포맷이 판매된 대표적인 프로그램으로 꼽힙니다. 2016 8월 미국 지상파 NBC 채널에서 제작방영되어 동시간대 1위를 기록하였는데, 이는 2018 1월 시즌2 방영으로 이어졌습니다. 해당 포맷 수출 성공사례는 제작 가이드라인에 기초한 현지화, 한국 제작진과 현지 제작진 간 지속적인 협업이 일구어 낸 성과로 논의됩니다. 

 

출처 : (좌) KBS 홈페이지 / (우) ABC(abc.com)

 

KBS 드라마 <굿닥터>는 미국 주요 TV 네트워크에서 방송을 시작한 최초의 국내 원작 콘텐츠이며, 13년 만에 가장 높은 평가를 받은 ABC 드라마가 되었습니다. 높은 평가로 인해 시즌3까지 이어졌으며, 시즌4 제작도 확정되었습니다. 이렇게 <굿닥터>는 한국 원작 오리지널 시리즈에 새로운 이정표를 만들었습니다.

 

출처 : (좌) MBC 홈페이지 / (우) FOX(www.fox.com)

 

2019 1, 미국 폭스(Fox) 채널은 <복면가왕>을 리메이크한 <The Masked Singer>을 방영했습니다. 폭스의 대안 엔터테인먼트 책임자 롭 웨이드(Rob Wade)전 세계적으로 인기가 높으며, 대담성과 독창성은 폭스 채널에 적합하다라고 밝히기도 했습니다. <The Masked Singer>2018 8월 유튜브를 통해 트레일러 영상을 공개했는데, 4일 만에 50만 조회수를 기록하여 성공을 예견케 했습니다. 이후 <복면가왕>의 미국 흥행 성공은 프랑스, 독일, 네덜란드 등 유럽권으로의 포맷 수출로 이어졌습니다.

 

 

 

글로벌 OTT 플랫폼과 콘텐츠 제작

 

기존에 이루어져 왔던 방송영상 콘텐츠 포맷 수출 외에도 글로벌 OTT 플랫폼의 성장은 국내 콘텐츠 제작 업체에 새로운 기회를 제공하고 있습니다. OTT를 기반으로 그동안 지상파방송사업자 및 방송채널사용사업자(PP)에 집중되어 왔던 판매 경로가 확대되었을 뿐만 아니라, 한국 콘텐츠의 노출 영역이 중국 및 아시아 지역에서 전 세계로 지리적 확장을 이루었습니다. 기술과 서비스의 다변화, 새로운 플랫폼의 등장과 함께 세계 속 한국 방송영상 콘텐츠의 위치 및 경쟁력을 확인할 수 있는 다양한 기회가 마련된 것입니다.

 

 

출처 : (좌) tvN 홈페이지 / (우) 넷플릭스 공식 트위터

 

넷플릭스는 한국 엔터테인먼트 시장에 진출하여 오리지널 콘텐츠 제작을 위해 한국 콘텐츠에 투자했습니다. 블록버스터 드라마 <미스터 션샤인>에 대한 투자를 시작으로 최초 오리지널 TV <범인은 바로 너>를 공동제작했습니다. 또한 YG엔터테인먼트와의 협업을 통해 <YG전자>와 같은 직장 시트콤을 제작했습니다. 넷플릭스 오리지널 드라마 <킹덤>은 유명 작가 김은희의 작품으로 에피소드당 15억에서 20억 사이가 투자된 것으로 알려졌습니다.

 

출처 : tvN 홈페이지

 

넷플릭스와 같은 해외 글로벌 OTT 서비스의 국내 콘텐츠 시장 진출은 다양한 오리지널 콘텐츠 확보를 통해 지속적인 성장을 추구하는 전략의 일환입니다. 특히 한국 콘텐츠 확보를 통해 아시아 시장 영향력을 확대하기 위한 목적도 있습니다. 넷플릭스는 한국 드라마가 아시아 지역에 이미 강력한 팬덤을 형성하고 있기 때문에 중요한 콘텐츠라고 말하며, 한국 드라마가 해외 시청자에게 새롭게 발견되도록 돕고 싶다고 말했습니다. <미스터 션샤인>, <비밀의 숲>, <라이브>, <킹덤>, <범인은 바로 너>와 같은 콘텐츠 구매가 대표적인 사례입니다. 넷플릭스 콘텐츠 구매는 지속해서 증가하는 추세를 보이고 있습니다. 2018년 초 한국 TV 쇼를 60여 편 수준으로 보유하고 있던 넷플릭스는 2018 7월 기준으로 140편 수준으로 보유 콘텐츠 숫자가 증가하였습니다.

 

출처 : 넷플릭스 공식 트위터

 

이와 같은 변화는 글로벌 플랫폼 진출이 콘텐츠 해외 유통에 미치는 영향력을 예측하게 합니다. 좀비 장르를 다루는 드라마 <킹덤>처럼 국내 방송사를 대상으로 제작판매되기 쉽지 않던 프로그램도 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 제작이 가능할 뿐만 아니라 자연스럽게 해외 판매 경로를 개척할 수 있습니다. , OTT 시장의 성장은 프로그램 제작 거래 시장에 직접영향을 미칠 가능성이 큽니다. 넷플릭스는 전 세계 새로운 관객에게 한국 콘텐츠를 소개하고 한국이 콘텐츠 장르의 경계를 넓히는 데 도움이 되는 플랫폼으로 발돋움할 준비가 됐다고 밝혔습니다. TV 방송 시장이 축소되고 온라인을 통한 디지털 플랫폼이 성장하는 것은 인터넷으로 인한 필연적인 변화입니다. 장기적인 관점에서 이러한 변화는 콘텐츠 해외 유통에 중요한 파급 효과를 가져올 것으로 예측할 수 있습니다.

 

 

온라인 동영상 시장 성장

 

광고 수익모델을 보유한 온라인 동영상 시장의 성장도 주목할 만합니다. 세계 온라인 동영상 광고 시장은 2018년 기준 387억 달러로 전년 대비 37% 성장을 기록했습니다. 2023년 온라인 동영상 광고 시장 규모는 856억 달러로 2018년부터 2023년까지 연평균 성장률은 17.2%에 달할 것으로 추정합니다. 모바일 동영상 광고 시장은 2018년 기준 전체 온라인 동영상 광고 시장의 62%를 차지하며 PC 동영상 광고 시장에 비해 높은 점유율을 보였습니다. 전체 온라인 동영상 광고 시장에서 모바일이 차지하는 비중은 2023년 기준 73%까지 확대될 것으로 추정합니다.

 

 

 

출처 : LINE FRIENDS 공식 페이스북

드라마는 온라인 플랫폼을 통해 유통하는 드라마 콘텐츠로 재생 시간이 짧아 가볍게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 제작 비용도 방송사 정규 포맷보다 저렴하고 다룰 수 있는 주제도 다양하다는 특징을 가집니다. 따라서 신인 배우나 아이돌도 적은 부담으로 출연할 수 있습니다. 온라인 플랫폼을 통해 유통되는 웹 드라마는 유통 플랫폼의 특성으로 인해 자연스럽게 해외 시청자에게 접근할 기회를 얻습니다. 2015 <우리 옆집에 엑소가 산다>가 중국, 일본, 태국, 대만 등 수출에 성공한 것이 대표적 사례입니다. 온라인 동영상 광고만으로 수익 구조를 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 협찬이나 간접광고를 포함하여 수익원을 다변화하고 있으나 해외 유통을 포함한 여러 가지 장래성에 기대를 걸고 다양한 실험이 지속되고 있습니다.

 

웹드라마 <풍경>     출처 : 서울스토리 홈페이지

이러한 웹 콘텐츠가 해외 유통에 성공하기 위해서는 좋은 자막이 필요합니다. 아시아 콘텐츠를 전문으로 하는 비디오 스트리밍 서비스 라쿠텐 비키(Rakuten Viki)는 자막을 제작하는 데 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)을 활용합니다. 비키(Viki)는 비디오(Video)와 위키(Wiki)의 조합으로 다양한 자발적 자원봉사자의 참여를 통해 콘텐츠 자막을 제작합니다. 서울시는 '제1회 서울스토리 드라마 극본 공모전 ' 우수작을 웹 드라마로 만들고 서울의 다양한 풍경을 해외 이용자에게 전달하기 위해 라쿠텐 비키를 활용했습니다.

 

출처 : (좌) SBS 홈페이지 / (우) JTBC 홈페이지

 

버라이어티 쇼 포맷도 유튜브를 통한 제작이 시도되었습니다. 유튜브 콘텐츠의 성공을 모방하기 위해 기존 방송사는 1인 방송 포맷을 빌린 프로그램을 제작하였습니다. SBS <가로채널>이나 JTBC <날 보러와요>는 기존 방송사에서 개인방송 포맷의 성공을 빌린 시도였습니다.

 

출처 : 스튜디오 룰루랄라 공식 페이스북

 

기존 방송제작사가 본격적으로 온라인 플랫폼을 통해 버라이어티 쇼를 제작유통한 사례도 있습니다. JTBC의 크로스오버 스튜디오인 스튜디오 룰루랄라는 전 god 멤버 박준형이 출연하는 <와썹맨(Wassup Man)>을 제작했고, 2018 6월 유튜브 채널을 통해 콘텐츠를 유통하기 시작했습니다. 이렇게 해외 플랫폼 서비스를 통한 다양한 온라인 콘텐츠의 직접 유통은 기존 방송사의 새로운 시도이기도 하지만 그 자체로 해외 시청자에게 도달할 수 있는 수단으로 자리매김할 수 있습니다. 향후 다양한 시도가 지속해서 이루어질 것으로 예상됩니다.

 

 

 

방송영상 콘텐츠 포맷 표절 논란

 

방송영상 콘텐츠 해외 유통은 지속해서 성장하고 있으며, 프로그램 포맷 수출은 아시아 지역을 넘어 미국까지 다변화하고 있습니다. 여러 성과에도 불구하고 기존 유명 프로그램의 포맷 표절 논란이 지속되어 문제가 되고 있습니다. 사드 배치로 인해 중국과 관계가 악화된 2016 7월 이후 중국 정부의 해외 방송 프로그램 포맷 수입이 제한되면서 중국 방송사의 국내 방송 표절이 더욱 심각해졌습니다. 중국 방송사의 국내 포맷 표절 의혹 자료에 따르면 KBS 7, MBC 3, SBS 10, JTBC 5, tvN 6, Mnet 3개를 포함하여 확인된 프로그램만 총 34개였습니다. 2017년 기준 13개가 표절된 것으로 알려져 2016년에 비해 표절 의혹 포맷 수가 큰 폭으로 증가했습니다. 대표적인 사례로 중국 아이치이(iQIYI)우상연습생은 국제 포맷인증및보호협회(Format Recognition and Protection AssociatoionFRAPA)에서 Mnet프로듀스101’과 표절 유사도가 88%에 이른다며 사실상 표절 판정을 받았습니다. 향후 프로그램 포맷에 대한 판매가 더욱 증가할 상황에서 민 협력을 통해 해외 방송 포맷 거래 실태를 주기적으로 모니터링하고 공식적으로 대응할 수 있는 체계 마련이 필요할 것으로 보입니다.

 

 


 

방송영상산업 지형은 OTT 플랫폼의 등장으로 급변하고 있습니다. 글로벌 사업자의 해외 진출과 플랫폼 간 경쟁 심화는 방송영상산업 콘텐츠 제작자에게 새로운 기회를 제공하고 있습니다. 구글, 아마존, 애플, 넷플릭스와 같은 기술 기반 플랫폼 기업이 TV 쇼 시장에 뛰어들고 있으며, 방송 프로그램 확보를 위한 경쟁으로 인해 시장 규모가 확대되고 있습니다. 넷플릭스의 국내 콘텐츠 확보 사례에서 확인할 수 있는 것처럼 변화하는 방송영상산업 환경은 국내 사업자에게 새로운 기회를 제공할 것으로 보입니다.

 

방송영상 콘텐츠의 해외 유통 다각화는 판매 방식과 지리적 시장 측면에서도 나타납니다. 완성 프로그램뿐만 아니라 프로그램 포맷 수출 역시 활발히 이루어지고 있으며, 중국, 일본과 같은 아시아 지역에서 아세안 및 인도를 포함한 유럽, 북미, 남미까지 판매 시장 다변화가 이루어지고 있습니다. 특히 포맷 수출은 문화 할인율을 낮출 수 있는 방법으로 향후 수출 규모 및 거래량 지속 증가가 예상됩니다. 이러한 변화가 힘을 얻기 위해서는 무엇보다 해외 저작권 보호 체계 보완을 위한 노력이 지속되어야 할 것입니다. 이와 관련하여 문화체육관광부는 2018, <5차 방송영상산업 진흥 중장기계획>을 통해 국제 포맷 인증 보호 협회 FRAPA(Format Recognition and Protection Assciation)와 국내 사업체 간 연계 강화 계획을 발표하였습니다. 여기에는 국내 사업체들의 포맷 국제등록비 및 포맷 유사분석서비스를 제공 등의 구체적인 조치를 포함되어 있습니다. 문화와 인종을 초월하여 전 세계인이 공감할 수 있는 스토리 및 가치를 소재화하기 위한 노력, 제작 가이드라인에 기초한 현지화 전략 등은 세계 속 한국 방송영상 콘텐츠의 입지를 강화하고, 해외 유통의 활성화를 견인해왔습니다. 그리고 이를 지원하기 위한 정부 부처의 노력은 한국 방송영상 콘텐츠가 글로벌 경쟁력을 강화하는 데 중요한 토대를 마련할 것이며, 새로운 기회를 제공하는 계기가 될 것입니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


메가 히트 미국판 복면가왕, 화제의 중심에 서다

상상발전소/방송 영화 2020. 3. 19. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

마스크 뒤에 숨겨진 숨은 실력자를 찾는 미스터리 음악쇼, MBC <복면가왕>. 여러분은 재미있게 보고 계신가요? 참가자의 뛰어난 가창력과 퍼포먼스는 물론, 가면 뒤에 숨은 주인공이 누구인지 전혀 예상할 수 없는 독특한 연출이 <복면가왕>의 포인트인데요. 한국을 넘어 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>라는 이름으로 미국 땅을 밟은 <복면가왕>의 인기가 심상치 않습니다.

첫 방송부터 천만 명 가까이 시청하며 흥행 가도의 시작을 알렸던 <더 마스크드 싱어>는, 지난 2월 2일(현지시간) 시즌 3의 첫 방송 시청자수만 2300만 명을 돌파하며 현재 가장 뜨거운 예능으로 입지를 굳혔습니다. 우리 예능 프로그램이 세계에서 사랑받을 수 있던 이유, 과연 무엇일까요? MBC 김나희 국장을 만나 흥행 노하우를 들어 보았습니다. 

 

"구체적으로 어떤 점이 현지인들의 인기를 끌고 있다고 생각하시나요?"

 

 

색다른 쇼라는 점이 좋은 방식으로 작용한 것 같아요. 물론 무대와 의상도 훌륭했지만, 베일에 싸인 참가자들을 추리한다는 점에서 쇼의 내러티브가 형성되었고요. 또 방송이 끝난 후에 시청자들이 참가자가 누구일지를 추리하며, 이를테면 참가자까지도 SNS 상에서 내러티브를 만들게 된 거죠. 그렇게 많은 반향을 일으킨 것이 인기를 더 자아낸 것 같아요. 

 

"현지화 작업에 중요한 요소들은 무엇일까요?"

 

당연히 해당 국가의 시청자들이 좋아할 수 있는 프로그램을 제작할 수 있도록 돕는 거겠죠. 판매하는 프로그램에 대한 이해도를 높이는 작업은 당연한 것이고요. 한국 오리지널판과 미국판의 차이점을 조율해 나가는 것은 물론이고 우리가 기대하는 프로그램 수준을 전달하는 것도 중요했어요. 마지막으로 가장 중요한 작업은 아무래도 복면가왕이 한국 MBC의 프로그램이라는 것을 홍보하는 것 0|겠죠. 

"현지진출을 위한 사전조사는 어떤 방식으로 진행하셨나요?"

 

이미 중남미 여러 방송사들하고 접촉이 있었으므로 그전부터 MBC 미주법인은 중남미 모든 방송사들에 대한 조사는 다 마친 상태였어요. 편성 프로그램에서부터 모든 관련 담당자들의 연락처 및 아시아 프로그램 편성 여부까지 조사를 마친 상태였고, 아시아 프로그램을 리메이크나 포맷한 역사가 있는지도 다 조사를 했죠. 미국 내의 모든 대형 에이전시들하고 연락하고 있었고 웬만한 스튜디오와 제작사 담당자들과도 다 접촉이 있었습니다. 

 

"주로 사용한 현지 마케팅과 그 성공 요인은 무엇일까요?"

 

여러 미국 스튜디오들 에이전시들과 중남미 방송사들에 직접 피칭을 진행 중이에요. 그리고 피칭덱(pitching deck)을 사용한 다른 연예오락 포맷이나 드라마 리메이크에 대한 관심도 많이 이끌어내고 있습니다. 성공 요인은 아무래도 제작사와 스튜디오 파트너를 잘 선택하는 것이겠죠. 많은 제작사들이 리메이크나 포맷에 관심이 있어서 연락을 해오지만 실제로 네트워킹이 강하거나 추진력이 있는 제작사와 스튜디오 파트너들이 많지 않아요. 에이전시의 역할도 중요하고요 결국 파트너십에 대 한 이야기가 되겠네요. 

 

"매출현황은 어떤가요?"

 

 

미국 FOX 사에 '복면가왕' 판권을 수출하였고, 미국 FOX에서의 복면가왕 대히트 덕에 중남미나 유럽 등 그전에 연예 오락 포맷을 한 번도 성공적으로 판매한 적이 없는 지역들에도 많이 수출하게 되었습니다. 현재 복면가왕 포맷은 아시아, 중남미, 유럽 등 40개국 이상에 판매되었습니다. 

 

"해외 진출의 어려움은 콘텐츠와 국가에 따라 다를 것 같아요. 기억나는 부분이 있다면요?"

 

일단 계약 협상이 쉽지 않고 시간이 오래 걸렸어요. 미국 네트워크는 자신들의 세계적인 영향력을 잘 알고 있기 때문에 여러 가지 어려운 관련 조항들을 내세워서 그걸 협상하는 시간이 많이 걸리는 것 같아요. 중남미는 브라질을 제외하고는 모두 스페인어를 구사하는 국가들이라서, 멕시코나 브라질 같이 큰 국가일 경우 중남미 또는 전 세계 배급 권리를 요구하여서, 그런 이유들로 협 상시간이 좀 걸린 것 외에는 미국에 비해서는 많이 수월하게 협의를 했죠. 대신 국가 특성상 진행이 좀 더딘 것 이 흠이에요. 

 

"본 방송과 VOD 혹은 OTT의 시청자수에 확연히 차이가 있나요?"

 

복면가왕 같은 경우 본방 후 DVR+VOD 쪽의 시청자 수가 몇 백만 정도 더해졌어요. 본방 시청률은 L+SD(Live+ Same Day) 그 다음날 나오고, L+3(Live + 3 days)는 3일 후 본방+DVR 집계 포함, L+7(Live + 7 days)은 7일 후 DVR 집계 포함해서 시청률이 나오며, L7을 최종 시청률로 보면 되는데 어떤 경우는 7일 후에 본방의 거의 2 배 시청률이 나오기도 해요.

 

"해외 진출의 장점은 무엇일까요?"

 

 

다들 이야기를 하지만 한국 문화를 알릴 수 있다는 것이겠죠. 특히 미국에서 큰 주목을 받으면 세계적인 주목을 받을 수 있기에 미국에 중점을 두고 포맷과 리메이크 수출을 하는 것이 중요한 것 같아요. 

 

"콘텐츠에 따라 진출 방식이 달라질 텐데요."

 

연예오락 포맷 피칭 자료와 리메이크 피칭 자료가 달라요. 드라마 리메이크는 캐릭터 분석, 회별 줄거리와 흥미진진한 트레일러가 중요한 반면, 포맷 피칭은 한국에서의 흥행이나 프로그램 진행 방법 외에도 미국 시장이나 중남미 국가에 맞춰서 포맷 적용 추천 아이디어 등을 설명하는 자료로 제작합니다. 그런 점에서 한국콘텐츠진흥원의 여러 행사 지원을 받은 점이 좋았어요. NATPE 라든지 LA Screening 또는 MIP Cancun 등 다양한 마켓 참가도 계속적으로 지원해 주셨으면 합니다. 홍보를 위해서 스페인어 더빙 지원에 대해서도 고려해 주시면 더 감사할 것 같아요. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


시청률로 보는 2019년 최고의 프로그램은?

상상발전소/방송 영화 2020. 2. 11. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2019년을 뜨겁게 달군 방송 프로그램은 무엇일까요? 지상파와 PP채널에서 최고 시청률*을 기록한 프로그램을 모아봤습니다.(*닐슨 코리아 제공)  

 

■ 지상파 최고 시청률 프로그램

 

▲ 이미지 출처 : KBS 홈페이지

KBS1과 KBS2에서는 드라마가 최고 시청률을 달성했습니다. 2019년 4월 29일부터 10월 25일까지 방영된 저녁 일일극, <여름아 부탁해>(KBS1)의 최고 시청률은 25.2%였는데요게다가 2018년 9월 15일부터 2019년 3월 17일까지 방영된 주말연속극 <하나뿐인 내 편>(KBS2)은 무려 49.4%라는 최고 시청률을 기록했습니다KBS1, KBS2에서는 모두 가족 이야기를 다루는 드라마가 강세였는데요. <여름아 부탁해>(KBS1)는 입양과 가족애에 관한 이야기를 다뤘으며후속으로 방영되는 저녁 일일극 <꽃길만 걸어요>(KBS1) 역시 가족애를 중심으로 이야기가 전개될 예정입니다또한, <하나뿐인 내 편>(KBS2)은 출생의 비밀 등 정석적인 신파를 통해서 높은 시청률을 끌어냈습니다중장년층 시청자는 여전히 출생의 비밀신파와 같은 클리셰를 바탕으로 한 드라마에 익숙하며그러한 드라마를 기대하고 있다고 추측할 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : SBS 홈페이지

SBS에서는 금토드라마 <열혈사제>(SBS)가 최고시청률 22.0%를 달성했습니다하지만 2016년 8월 26일부터 방영을 이어온 예능 프로그램, <미운 우리 새끼(이하 미우새)>(SBS)의 최고 시청률 24.4%를 넘지는 못했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처 : MBC 홈페이지

MBC에서는 누가 최고 시청률 프로그램의 자리를 차지했을까요2013년 3월 22일부터 꾸준히 사랑 받은 예능, <나 혼자 산다>(MBC)의 2019년 최고 시청률은 15.5%입니. <나 혼자 산다>는 관찰 예능의 대표격으로 여겨집니다. <나 혼자 산다>의 시청률이 보여주듯이관찰 예능이라는 트렌드는 당분간 계속될 것으로 보입니다하지만 MBC에서는 주말특별기획 드라마 <신과의 약속>(MBC)이 18.4%로 최고 시청률 프로그램의 자리에 앉았습니다. <신과의 약속>은 2018년 11월 24일부터 2019년 2월 16일까지 방영된 48부작 드라마인데요. 2019년에 들어서 꾸준히 14~15%에 이르는 준수한 시청률을 유지하던 <신과의 약속>은 마지막회에서 최고 시청률을 달성하며 유종의 미를 거뒀습니다.

 

 

 

PP채널 최고 시청률 프로그램

▲ 이미지 출처 : TV조선 공식 블로그

<내일은 미스트롯>(TV조선)은 종합 편성 채널에서 18.1%라는 기록적인 최고 시청률을 달성했습니다. 오디션 서바이벌 포맷을 바탕으로 한 <미스트롯>의 시청률은 결승전에서 저력을 보였는데요. 2019년 2월 28일 1화에서 5.9%로 시작한 평균 시청률 역시 2019년 5월 2일 10(결승전)에서 16.6%를 기록하며 지속적인 상승세를 보였습니다. ‘송가인이라는 중장년층의 아이돌을 탄생시킨 <미스트롯>은 이후 후속 프로그램 <내일은 미스터트롯>(TV조선)으로 이어지고 있습니다.

<미스트롯>에서 확인할 점은 중장년층을 주요 타깃팅으로 설정하였다는 것 입니다실시간으로 음원을 재생해 곡의 순위를 높이는 스밍’ 등 젊은 층의 문화로만 여겨졌던 팬덤 문화가 중장년층에서도 활발해졌다는 것인데요이는 중장년층이 단순히 시청률의 일부로 계산되는 것을 넘어서적극적인 활동으로 시청률을 높이고 나아가 다른 문화 분야에도 영향을 미칠 수 있다는 뜻입니다.

 

▲ 이미지 출처 : (좌) JTBC 홈페이지, (우) TVING 홈페이지

tvN에서는 2019년 7월 13일부터 2019년 9월 1일까지 방영된 토일 드라마 <호텔 델루나>도 최고 시청률 프로그램으로 등극했습니다여진구와 이지은이 주연을 맡은 <호텔 델루나역시 결말이 제시되는 마지막회에서 12.0%라는 최고 시청률을 기록했습니다2049 타깃 시청률에서는 동 시간대 1위를 달성하는 기염을 토하기도 했는데요. 2049 시청자는 광고주들의 주 타겟으로 여겨질 정도로 방송 시청률에서 중요한 지표로 여겨집니다.
 
JTBC <스카이 캐슬또한 빼놓을 수 없겠죠? 2018년 11월 23일부터 2019년 2월 1일까지 방영된 금토 드라마 <스카이 캐슬>은 23.8%라는 시청률을 이뤄냈습니다. <스카이 캐슬>은 최고 시청률 이외에도 여러 기록을 경신했습니다. ‘()지상파 방송 역대 최고 시청률이자 종편 최초 전국 시청률 20% 돌파라는 타이틀 또한 거머쥔 것 입니다. <스카이 캐슬>의 OST ‘We All Lie’ 역시 음원차트에서 상위권을 기록하며 <스카이 캐슬>의 흥행을 뒷받침했습니다채널 A에서는 2013년 2월 25일부터 방영된 <뉴스 A>(채널 A)가 5.33%라는 최고 시청률 프로그램으로 자리잡았습니다이는 채널 개국 이래 가장 높은 시청률입니다. MBN에서는 2019년 8월 21일부터 10월 17일까지 방영된 드라마 <우아한 가>(MBN)가 8.5%라는 시청률을 달성했습니다하지만 ‘주부를 대상으로 하는 음악 서바이벌 프로그램 <보이스퀸>(MBN)이 8.6%라는 시청률을 달성하며 최고 시청률 프로그램의 자리를 내어주었습니다.

 

 

 

■ 2019 방송 트렌드 주요 이슈

 

그렇다면, 2019년의 방송 트렌드를 알 수 있는 주요 이슈는 무엇일까요?  강력한 ‘OTT와 유튜브의 영향력, ‘콘텐츠로 플랫폼을 넘나드는 캐릭터웹에 기반한 웹콘텐츠’ 시대보통 사람들의 삶을 전하는 시민 참여 프로그램’, 젠더를 재정의하려는 움직임 젠더 이슈’, 다양화된 연령 등의 흐름이 크게 주목받았는데요자세한 내용은 차주 연재 될 <2019년 방송영상콘텐츠 결산>에서 확인하실 수 있습니다. 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.