2016826일 금요일에 최근 급부상하고 있는 가상현실(VR, Virtual Reality)과 증강현실(AR, Augemented Reality) 산업의 역사와 연구과정, 그리고 글로벌 동향과 미래 전망을 소개하는 <VRAR 인사이트>가 서울 종로구 문화창조벤처단지에서 개최되었습니다. 이인식 문화창조아카데미 총감독의 키노트 발표에 이어 이 분야의 세계적인 전문가인 과학자이자 예술가이며 현재 USC(University of Southern California) 교수인 스콧 피셔(Scott Fisher), 컴퓨터 공학자이자 USC ICT 혼합 현실 연구소 디렉터인 데이비드 크럼(David Michael Krum), 프리랜서 프로그래머이자 비비드 비전(Vivid Vision) 창업자 제임스 블라하(James Blaha), 그리고 AR 마케팅 회사 블리파(Blippar)의 일본 지사장 션 니콜스(Sean Nichols)가 각각 40분간 VR 기술의 역사, VR 산업현황, VR이 삶을 바꾼 사례, AR 산업의 미래에 대해서 흥미로운 발표를 하였습니다.

 


입장할 때 행사 관계자가 행사 자료집, 행사 순서 브로셔, 그리고 문화창조아카데미 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 26일 자 행사 순서와 발표내용, 그리고 문화창조아카데미의 제반 사항이 자세히 수록되어 있어 관련 내용을 한눈에 알 수 있어서 VRAR에 관심 있거나 관련 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.


▲ 사진 1. VR·AR 인사이트 관련 자료집



먼저 이인식 문화창조아카데미 총감독이 'VRAR 그리고 문화창조아카데미라는 주제로 VRAR의 개념과 역사 및 방향, 그리고 문화창조아카데미를 소개했습니다. 이 감독은 가상현실의 7가지 개념으로 시뮬레이션, 상호작용, 인공성, 몰입, 원격 존재, 전신 몰입, 네트워크 커뮤니케이션을 설명하였고, 최근에 큰 이슈가 되었던 포켓몬 고 게임의 성공요소를 증강현실, 크라우드 소싱, GPS 기술, 일본 요괴학의 4가지로 설정한 것은 무척 흥미로웠습니다.


▲ 사진 2. VR·AR의 개념과 포켓몬 고의 성공요인 


이어서 VRAR 크리에이터를 양성하는 문화창조아카데미의 20173대 과정을 소개했습니다. 3대 과정은 첨단공연전시과정, 디지털융합과정, 문화공간디자인 과정인데 예술, 문화, 인문, 기술을 융합한 지식을 프로젝트 중심으로 연마하여 문화콘텐츠 산업현장에 맞는 인재배출이 목표라고 하였습니다.


▲ 사진 3. 문화창조아카데미 소개



다음으로 스콧 피셔 교수는 VR 연구와 실험이 언제부터 시작되어서 현재에 이르게 되었고 앞으로 어떤 분야에 활용될 것인가에 관한 강연을 했습니다. 특히 그는 1950년대에 개발된 센소라마(Sensorama)에 주목하였는데 이것은 현재 4D 영화관의 기초를 보여준 사례로 영화를 보며 진동과 얼굴에 바람이 쏘이는 경험을 제공하는 장비로 상당히 획기적이었으나 대중화에는 실패했다고 합니다.


▲ 사진 4. 센소라마 소개


현재는 HMD(헤드마운트디스플레이)나 글로브를 착용하고 VR을 즐기지만, 미래에는 가벼운 안경이나 콘텍트렌즈 등으로 경량화되거나 더 나아가 맨눈으로 가상현실을 체험할 수 있게 될 것이라고 전망했습니다.

 

▲ 사진 5. 현재 VR 기기


그리고 VR은 앞으로 다양한 분야에서 활용될 예정인데 테마파크에서의 활용도 앞으로 더욱 가속화될 것이라고 하면서 디즈니랜드의 매직 카펫 라이드 VR을 그 예로 들었습니다.


▲ 사진 6. 디즈니 테마파크에서의 VR 활용


중요한 것은 VR 기술이 만들어진 지가 30년이 지났지만 게임, 의료, 엔터테인먼트 외에 일상에서 매일 사용할 수 있는 콘텐츠는 별로 없다고 지적하면서 가상현실 기술에 스토리텔링을 부여하여 VR 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하다고 강조했습니다. 뉴미디어에 적합한 콘텐츠 개발이 시급해 보였습니다.

 


세 번째 강연은 수년간 VR 기기 개발에 몰두해 온 데이비드 크럼 교수로 향후 VR의 발전과 미래에 대해서 강연했습니다. 그는 VR의 붐이 일기 전까지 VR 연구에 비해 일반인은 아무도 관심을 가지지 않았다고 하면서 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 등장과 함께 붐이 일어났다고 했습니다. 현재 잘 알려진 VR 기기로는 구글 카드보드(Google Cardboard), 삼성 기어 VR(Samsung Gear VR), 그리고 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 있는데 USC ICT 융합 현실 랩에서는 그 전부터 이미 저렴함 VR 기기를 만들기 시작했다고 하면서 일반적으로 기업은 사람들이 제품을 살 것이라는 확신이 있어야 제품을 만든다고 했습니다. 아마도 가격경쟁력을 강조한 게 아닐까 합니다. 가격경쟁력의 원동력으로 게임과 엔터테인먼트를 원동력으로 보고 있었습니다. 이 분야가 활성화되면 VR 기기의 가격이 낮아지고 기술 발전까지 이룰 수 있다고 했습니다. 아울러 교육과 트레이닝, 애니메이션 제작, 로보틱스, 신경과학 기술에 이르기까지 VR 실험은 계속되고 있고 앞으로 크게 기여할 것이라고 했습니다. 로보틱스 분야에서는 가상로봇과 실제 로봇을 조화시키는 방법, 서로를 대체하는 방법이 가능한지를 연구하고 있다고 했습니다. 신경과학분야에서는 뇌졸중 환자의 신체움직임을 돕기 위한 방법으로 VR 활용을 연구하고 있다고 했습니다. 이런 것들이 하루빨리 구현된다면 많은 사람에게 큰 도움을 줄 것이라는 생각이 들었습니다.


▲ 사진 7. 엔터테인먼트, 교육, 로보틱스, 에니매이션에서의 VR의 연구와 활용


그는 VR은 결국 사람들을 이해시키고, 더 나은 사람이 되며, 좀 더 아름다운 것들을 만드는 데 도움을 주어야 한다고 강조했습니다.


▲ 사진 8. VR의 역할 소개

 

선천적인 약시였던 제임스 블라하는 지금까지 나온 약시보조기구들이 사용하기에 너무나도 불편하다는 것을 깨닫던 차 어렸을 때 본 입체영화였던 아바타가 다른 영화와 달리 제대로 보였음을 알게 되었고, 수 베리라는 50대 여성이 약시를 치료했다는 것을 알게 된 이후 본격적으로 VR을 약시치료에 도입하기 시작했다고 합니다. 양쪽 눈이 사물을 보는 차이를 연구하는 과정에서 각도와 빛을 조절하여 사물을 3D로 보이게 하는 방법을 고안했습니다. 그 결과 60~70% 정도 약시가 개선되었다고 합니다. 그는 VR의 발달로 앞으로는 환자들이 병원에 가지 않아도 집에 있는 의료용 VR 기기를 통해 직접 시력을 치료하는 시대가 올 것으로 전망했습니다.

▲ 사진 9. VR을 활용한 약시 개선 과정 소개



블리파를 소개한 션 니콜스의 강연은 가장 반응이 뜨거웠습니다. 블리파는 AR을 활용한 마케팅용 브라우저였습니다. 특이한 것은 사용자의 행동을 타이핑하기에서 스캐닝하기로 변화시켰고, 그 행동을 블리파 앱 브라우저와 결합하여 AR로 브랜드, 사물, 잡지, 물건의 정보를 나타나게 하는 것이었습니다. 션 니콜스가 현장에서 바로 시연을 보였기 때문에 청중의 호응이 좋았습니다. ‘세계를 선도하는 비주얼 브라우저라는 부제를 가진 블리파를 소개하면서 션 니콜스는 이제 타이핑하지 말고 블리핑하라는 말을 여러 번 했습니다.


▲ 사진 10. 션 니콜스의 블리파 소개


, 영상인식이 다음 스마트 세상의 키워드가 될 것이라고 강조했습니다. 블리파의 영상인식기술은 독점적 콘텐츠 보유에 유리하며, 유명인들의 홍보에도 널리 활용될 것이고, 출판사와 쿠폰에 활용될 수도 있으며, 특히 아이들 교육 콘텐츠에도 유용하게 활용될 수 있다고 했습니다.


▲ 사진 11. 블리파 시연


션 니콜스는 AR은 현실 레이어에다가 디지털 레이어를 접목한 것이라고 간단히 정의했습니다. 디지털 층은 3D 애니메이션이 될 수도 있고, 스캐닝한 이미지가 될 수도 있으며 이러한 결합이 우리에게 딥 러닝(deep learning)을 할 수 있게 해 준다고 했습니다.

 

<VRAR 인사이트>는 현재 가장 이슈가 되고 있는 VRAR의 과거, 현재, 미래를 살펴보고, 현재 어떤 분야에 활용되고 있는지, 앞으로의 전망은 무엇인지를 한눈에 살펴볼 수 있는 시간이었습니다. 우리는 기술 발전에 대한 기대와 걱정을 막연하게나마 동시에 가지고 있습니다. 그 막연함이 이번 행사를 통해 막연함이 아니라는 것을 확인할 수 있었습니다. 30여년간 지속된 VR 연구와 기술개발은 분명 우리 생활제반에 크나큰 기대를 할 것이 분명해 보였습니다. 다만, 아직까지 VR 플랫폼에 탑재할 콘텐츠 개발은 기술 개발에 비해 상당히 더디게 진행되고 있다는 것이 한계였습니다. 어떤 새로운 미디어가 등장할 때마다 항상 한계는 있었습니다. 업계 종사자나 연구자들이 이 부분을 주시하고 참신한 콘텐츠를 개발한다면 그 한계도 벗어날 수 있을 것으로 보입니다.

 

사진 출처

    사진 1~11. 본인촬영

장소: 문화창조벤처단지 cel 스테이지 B1


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



Kcontent

오감을 자극하다 실감 콘텐츠

보는 영상을 넘어, 느끼는 영상으로

7기 이진아 기자


VR(Virtual Reality, 가상현실)의 시대가

빠르게 다가오고 있습니다.

세계 굴지의 IT 기업들이 'VR의 해'로 선언한 2016년.

당신은 VR에 대해 얼마나 알고 있나요?


2016 절반이 지난 지금,

세계의 미디어, 콘텐츠 업계는 미래시장을 선점하기 위해

도전적인 실험을 계속하고 있는데요.


최근 VR 전용 영화관을 준비하는 움직임이

가시화 되고 있는 할리우드,

<아바타>의 미술감독 로버트 스트롬버그와

스티븐 스틸버그 감독 등

헐리우드의 거물들이 VR 콘텐츠 연구를 시작했습니다.


월트디즈니 역시 휴대폰 제조회사 노키아와

협력하는 등 VR카메라를

자사 영화에 적극 활용할 것이라고 합니다.


'선댄스'와 '칸'을 비롯한

국제영화제에서도 VR을 어렵지 않게 만날 수 있습니다.


가장 최근 주목을 받고 있는

광고 <리이매진>

에티하드 항공이 내놓은 5분 분량의 VR 영상으로

A380 이곳저곳을 구경할 수 있는 영화 형식의

광고 영상입니다.


언론계에서도

VR은 구체화 되고 있습니다


이처럼 다양한 분야에서

VR에 대한 도전을 계속하는 한편,

'VR의 현실화'에 있어

하드웨어적인 문제만 남은 것일까요?


지난 5월 23일, 월스트리트 저널은 "성능 좋은 새 VR 해드셋이 나왔지만 얼마나 많은 콘텐츠를 활용할 수 있는지, 깊이 있는 체험을 할 수 있는지 의문이며, 현재까지는 콘텐츠가 많지 않고 깊이도 매우 얕다. TV가 그러했듯 제조사들이 직접 콘텐츠 육성에도 나서야 한다." 라는 논평과 과제를 내놓았습니다.


어쩌면 기대했던 VR의 해는 2016년이 아닐지도 모르겠습니다.

그러나 한 가지 분명한 것은

가상세계를 둘러싼 치열한 싸움이 바로 눈앞에 다가오고 있다는 것입니다.

다가올 진정한 'VR의 해' 를 응원하고 기대하겠습니다.


VR시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


표지사진. 7cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>

 

지난 610, 대구 김광석 거리에서 <김광석 홀로그램 콘서트-청춘, 그 빛나는 김광석> 개막 공연이 시작되었습니다. 김광석을 기억하며 마음을 울리는 그의 노래를 기대하는 관객들 앞으로 기타를 든 익숙한 모습으로, 20여 년 전 우리 곁을 떠난 김광석이 등장하는 놀라운 일이 일어났습니다. 2012년 전설의 래퍼 투팍의 공연 이후 <김광석 홀로그램 콘서트> 세계에서는 세 번째, 국내에서는 최초로 홀로그램을 이용한 고인이 된 가수의 공연이었습니다.

 

사진 1.  cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>


문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)지난 727일 수요일 문화가 있는 날오후 4<공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>라는 주제로 cel 벤처단지 16층 컨퍼런스룸에서 7cel talk을 개최하였습니다. 한여름의 무더위와 장맛비에도 행사장은 발 디딜 틈조차 없었습니다. 많은 사람으로 가득 찬 행사장은 예술과 기술이 접목되어 공연계의 새로운 바람을 일으키고 있는 홀로그램에 대한 관심이 얼마나 뜨거운지를 그대로 보여주었습니다.

 


사례 발표와 대담토론이라는 두 개의 큰 줄기로 진행되었던 <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>에서는 홀로그램을 활용한 다양한 공연문화를 살펴볼 수 있었을 뿐만 아니라 새로운 공연 콘텐츠 모색과 글로벌 진출 및 미래 발전 방향 등에 대해 홀로그램 기술, 공연콘텐츠, 공연장 분야에 있어 대표 기업들의 생생한 소리를 한자리에서 들어볼 수 있는 의미 있는 자리였습니다. 

 

첫 번째 사례 발표자로 나선 디스트릭트 이성호 대표이사는 허공에 이미지를 투사하여 360도 어떤 각도에서나 진짜 같은 입체감과 사실감을 제공하는 리얼 홀로그램(real hologram) 아직은 영화 속에서나 가하며, 현재 공연 분야에서 활용 중인 홀로그램 기술은 리얼 홀로그램의 특성을 모사한 방식으로 2차원의 스크린에 직접 빛을 투사하거나 반사해 이미지를 보여주는 유사 홀로그램(pseudo hologram)이라고 설명하며, 공연에 초점을 맞춘 홀로그램에 대한 전반적인 특성을 명쾌하게 풀어내었습니다.

 

사진 2. 디스트릭트 이성호 대표이사


또한, 국내외 홀로그램 공연 콘텐츠 및 공연장 사례 소개와 함께 극사실로 등장하는 가상 퍼포머, 제한 없는 콘텐츠 연출, 그리고 다양한 미디어 기술의 융합에 용이하다는 점 등 공연 사업에 있어 홀로그램 기술이 가지는 장점에 대해 언급하였습니다.


지난 6월 국내 최초 홀로그램을 통해 김광석 복원에 성공한 쓰리디팩토리 송창환 PD는 자료 수집, 대역 선정에서부터 3D 스캔을 위한 더미 제작, CG 기반 홀로그램 제작 등 <김광석 홀로그램 콘서트-청춘, 그 빛나는 김광석>을 무대에 올리기까지 겪었던 시행착오와 실전 경험을 솔직하게 들려주었습니다.


사진 3. 쓰리디팩토리 송창환 PD

 

송창환 PD는 프로젝트를 진행하면서 사람 얼굴을 CG로 복원하는 작업을 가장 어려웠던 부분으로 꼽았습니다. 홀로그램 콘서트를 보러 온 관객들이 첫 곡을 들으면서 느꼈던 신기함이나 신선함은 시간이 지날수록 사라지게 되고 가짜 같은데?’라는 생각을 하게 되기 때문에 어색한 부분 없이 최대한 닮게 표현하기 위해 어떤 작업 과정을 거쳤는지를 자세히 설명하며, 가수 김광석에 대한 정보의 부족, 짧았던 제작 기간으로 인해 합동 공연을 하지 못한 점 등의 아쉬움을 털어놓았습니다.

 

사진 4. 김광석 복원 작업

 

cel 벤처단지 입주기업인 닷밀 이재우 대표는 다수의 프로젝트 진행 경험을 토대로 무대 위 생동감을 더하는 홀로그램 공연 콘텐츠 제작 및 실제 제작에 투입된 하드웨어와 소프트웨어를 소개하였습니다. 또한, 아직 개발 초기 단계인 리얼 홀로그램 기술에 관해서는 공연 장르에 쓰이기까지는 짧지 않은 시간이 필요할 것으로 예상하지만, 기술의 단계와 수준 자체는 콘텐츠 제작 영역에서 장애물이 될 수 없으며 제작자들의 연출력으로 얼마든지 돌파할 수 있다고 말하며 자신감과 열정을 보여주었습니다.

 

사진 5. 닷밀 이재우 대표


KT 이미연 상무세계 최초의 홀로그램 전용관인 'K-Live' 대한 상세한 소개를 하며, 2020년까지 국내 및 해외에 20개 사이트로 확대하고자 하는 야심찬 계획을 발표하였습니다.


사진 6. KT 이미연 상무

 

또한, 기존 콘서트, 뮤지컬, 공연, 쇼 등에 홀로그램과 인터렉션 기술을 접목하여 새로운 형태의 볼거리를 제공하는 엔터테인먼트 분야뿐 아니라 역사, 과학, 문화 등 교육 콘텐츠를 접목해 교육 능률을 높이는 체험형 미래교육사업, 가상현실 콘텐츠와 라이드 시설의 결합을 통해 익스트림 스포츠의 접근성을 극대화한 스포츠 트레이닝 공간 사업과 같은 콘텐츠와 첨단 문화 기술을 접목한 다양한 사업 모델을 소개하였습니다.

 

 

문화창조아카데미고주원 감독이 모더레이터를 맡아 진행된 대담토론에서는 공연 콘텐츠와 홀로그램에 대해 좀 더 생생한 이야기들을 들을 수 있었습니다.

 

사진 7.  cel talk <공연콘텐츠, 홀로그램 옷을 입다>

 

공연업계에 홀로그램이 끼친 영향력에 대해서 KT 이미연 상무는 공연 콘텐츠에 홀로그램이란 타이틀이 붙음으로써 일반 공연보다 영상이 화려해졌으며 앞으로 공연의 그릇이 바뀔 것이라고 예상하였습니다.

 

디스트릭트 이성호 대표는 2009년 처음 홀로그램 공연사업을 시작하면서 영국 뮤전(MUSION)사의 제품과 기술을 엄청난 비용을 지급하고 구매했지만 2015년부터는 뮤전사와 Joint Marketing Agreement를 통해 수출까지 할 만큼 자체 기술력이 발전했으며, 비주얼적인 것을 표현하는 것에서 우수한 역량을 가지고 있을 뿐만 아니라 세계적으로도 매우 높은 수준이라고 우리나라의 홀로그램 경쟁력을 평가하였습니다.

 

최근 들어 홀로그램에 대한 관심이 늘어나면서 그에 따른 홀로그램 2.0시대를 위한 도전 과제에 대한 질문에 디스트릭트 이성호 대표는 공연산업에 홀로그램이 접목되면서 손쉽게 스타들의 공연을 대중들이 접할 수 있게 됐지만, 이것이 주가 될 수 없으며 공연산업 전반에 있어 기술적 부분보다는 스토리 라인, 즉 감동을 주는 콘텐츠 개발의 중요성을 설명하였습니다. KT 이미연 상무도 재미와 유익함을 주는 콘텐츠의 질이 우선이며, 인간의 오감을 자극하면서 관객의 참여를 끌어낼 수 있는 새로운 볼거리를 만들어 내야 함을 강조하였습니다. 쓰리디팩토리 송창환 PD와 닷밀 이재우 대표는 홀로그램뿐 아니라 다른 융복합 기술을 활용한 공연 콘텐츠 제작 등 홀로그램 공연의 한계를 극복하고자 하는 다양한 시도들을 언급하며 이에 대한 기대와 성원을 부탁하였습니다.

 

홀로그램 공연 콘텐츠가 어떻게 발전할지 아무도 모른다KT 이미연 상무의 솔직한 말처럼 시간과 공간의 제약을 극복한 홀로그램이라는 기술이 얼마만큼 상상의 세계를 넓혀줄 수 있을지 아직은 아무도 장담할 수 없습니다. 하지만 새로운 기획과 시도로 새로운 볼거리를 만들어가는 끊임없는 노력이 계속되는 한 홀로그램의 옷을 입은 공연 콘텐츠의 변화는 계속될 것입니다.

 

공연이 시작되고 가짜라는 것을 인식하면서 관객들의 몰입도가 떨어지는데 걸리는 시간은 15! 마법이 풀리는 15분 후, 현실로 돌아온 뒤에도 또 다른 15분 아니 그 이상의 시간을 기대하게 하는 공연 콘텐츠의 새로운 변신을 기대해 봅니다.


잠깐! cel talk이란?

 

ⓒ 사진 출처

표지사진, 사진 1~7 본인촬영

장소 : cel벤처단지


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



만화 팬들의 소원이 하나 있다면 그것은 바로 자신이 좋아하는 작품이 영상화되는 것입니다. 지금도 각종 인기 웹툰 작품의 댓글창을 보면 작품의 애니메이션화나 영화화를 성원하는 댓글들을 종종 읽어볼 수 있습니다. 팬들의 바람은 실제로도 이루어져 미생’, ‘치즈인더트랩등의 작품은 드라마로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 최근에는 임인스 작가님의 싸우자 귀신아가 드라마로 방영 또 네이버 웹툰의 인기 작품 노블레스는 일본과 한국에 OVA(Original Video Animation)로 발매되어 큰 반향을 일으키기도 했습니다.

 

이렇듯 소설이나 만화 등 하나의 원작 스토리를 영화나 드라마 등 다른 모습으로 탈바꿈시키는 것을 OSMU(One Source Multi Use) 라고 합니다. OSMU의 장점은 기존에 인기 있던 이야기를 바탕으로 작품을 만들기 때문에 실패 가능성을 최소화할 수 있다는 것입니다. 또 기존의 스토리를 재가공하기에 비용도 최소화할 수 있으며, 원작 팬을 소비자로 끌어올 수 있다는 점도 OSMU가 가진 매력 포인트 중 하나입니다. 이런 OSMU를 우리나라만 시도하는 것은 아닙니다. 이웃나라 일본은 원작 만화를 애니메이션, 영화 등으로 제작하는 것이 거의 당연할 정도로 이루어지고 있습니다. 미국은 유명 할리우드 영화사들이 만화의 판권 때문에 양대 만화 출판사인 DC코믹스와 마블코믹스를 인수까지 할 정도로 최근 OSMU에 주목하고 있습니다.


OSMU에 대한 긍정적인 분위기 속에 최근 미국 본토는 물론이고 전 세계와 우리나라의 관심을 한 몸에 받은 영화가 있습니다. 바로 마블코믹스의 원작을 바탕으로 만든 히어로 시리즈 중 하나인 캡틴 아메리카 : 시빌 워 (Captain America : Civil War, 이하 시빌 워’)입니다. 마블은 어떻게 성공적인 OSMU를 했을까요? 그리고 급변하는 미디어환경에서 앞으로 어떤 기술들이 떠오를까요? 지난 78, 서울 상암동에 시빌 워의 감독 조 루소(Joe Russo)’와 그와 파트너쉽을 채결한 영화사 불릿(Bullitt)의 대표 토드 마커리스(Todd Makurath)'가 한국의 콘텐츠 제작자들과 이 질문에 대한 이야기를 나누기 위해 찾아왔습니다. 두 사람과 함께한 콘텐츠 인사이트에 상상발전소가 직접 다녀와 보았습니다.

 

 

사진1 기자 간담회에서 기자들의 질문에 답변하는 토드 마커리스대표님과 조 루소감독님 (왼쪽부터)

 

성공하는 OSMU의 특징은 당연히 탄탄한 스토리입니다. 아무리 캐스팅이 뛰어나고 액션이 화려해도 그 안에 제대로 된 스토리가 없다면 속 빈 강정과 다를 바 없기 때문입니다. 본격적인 강연에 앞서 기자들과 함께했던 간담회에서 토드 대표님은 불릿이 IP(Intellectual Property, 지적재산권)와 스토리텔링 콘텐츠 분야를 다루는 기업임을 이야기하며 미디어 환경이 얼마나 빠르게 바뀌는지 말씀 드릴 것이고, 스토리텔링의 미래에 대해서도 이야기 할 것임을 암시했습니다. 최근 한국콘텐츠진흥원에서 준비하고 있는 이야기산업 유통 플랫폼에 대한 조언을 묻는 질문에 토드 대표님은 사용자 경험과 접근성이 콘텐츠 배포에 꼭 필요한 요소라 운을 뗐습니다. 그리고는 이용자가 플랫폼을 이용할 때 스토리에 감정적으로 충실할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 필수이다. 플랫폼이 경험에 방해 되어서는 안 된다.”는 조언을 했습니다. 루소 감독님도 이용하기 쉬운 웹 사이트를 만들고, 질 좋은 콘텐츠를 만들면 된다.”고 첨언했습니다.

 

영화에 앞으로 적용될 기술에 대한 이야기도 들을 수 있었습니다. VR이나 증강현실이 어떻게 적용될 수 있는지 묻는 질문에 루소 감독님은 앞으로 영화시장도 집이 아닌 영화관을 찾을 수밖에 없는 이유를 만들어줘야 한다.”면서 “VR은 영화계에서 충분히 설 자리가 있다고 생각한다. 다만 문제는 정확히 (VR) 어떤 것이고 어떻게 이끌고 나갈지 고민해야 한다.”는 말로 VR과 영화의 만남에 긍정적인 반응을 보였습니다. 또 최근 주목하는 기술과 거기에 적합한 콘텐츠를 묻는 질문에 토드 대표님은 다양한 기술들과 콘셉트들이 시장에 소개되고 있는데, 우리가 좀 더 집중하고 고민해야 할 부분은 어떻게 이런 기술들을 가지고 사용자 경험이나 엔터테인먼트, 정보 차원에서 다양한 영역에 접근할 수 있을까?’ 이다.” 면서 미래에는 모든 분야에 있어서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 일상이 될 것이라 생각한다. 영화계 종사자로서, 스토리텔러로서 이 같은 상상이 재밌고 기대된다.”는 의견을 제시했습니다.


 

사진2 두 사람의 강연을 듣기 위해 찾아온 청중들


잠깐의 휴식 후 진행된 콘텐츠 인사이트 강연은 두 사람의 전문성과 유쾌함을 알아볼 수 있던 자리였습니다. 루소 감독은 슈퍼히어로 장르가 전 세계적으로 인기를 끄는 이유로 이해가 쉽다는 점을 들었습니다. 슈퍼히어로는 성격 등 하나의 의미가 대상화된 것이고, 그들이 가진 힘과 능력에도 저마다 의미가 있다고 합니다. 이런 특징들이 스토리텔링이고, 사람들은 슈퍼히어로를 보며 자신과 연관성을 맺으려 합니다. 루소 형제가 마블 코믹스로 영화를 만들려는 이유는 이런 슈퍼히어로 장르가 가지는 연관성을 미국을 넘어 전 세계 사람들 누구라도 똑같이 느끼게끔 하고 싶어서 라고 합니다. 2차 세계대전 당시 미국 사람들의 애국심을 고취시키고자 만들어진 프로파간다 캐릭터 캡틴 아메리카가 이제는 세계적인 인기를 끄는 이유도 이들이 지향하는 보편적인 스토리텔링 때문입니다. 이제 그는 시빌 워에서 정부의 뜻을 거스르기도 합니다. 캡틴 아메리카는 이제 미국 정부만을 위해 일하지 않으며, 자기 주관을 가지고 오직 정의를 위해 싸우기 때문에 그 보편적인 모습에 다른 나라 사람들도 캡틴 아메리카와 관련성을 맺을 수 있었다고 합니다.

 

전 세계에 통용되는 보편성을 위해 루소 형제와 토드 대표는 중국에도 진출했습니다. 엔텀 픽처스라는 현지 회사를 설립한 그들은 미국 중심적인 시장이 아니라 글로벌 시장을 보아야 한다고 했습니다. 루소 감독은 마블 유니버스에는 다양한 캐릭터가 있다. (따라서) 모든 문화를 대표할 수 있는 캐릭터도 가능하다고 생각한다.”면서 마블 영화가 모든 인종과 성별 등을 보여줄 수 있음을 강조했습니다. 그들이 중국에서 작업하는 것도 이런 이유이며, 중국은 미국의 스토리텔링 문화와 상이하기 때문에 매력적이라고 했습니다. 그런 점에서 다양화를 꾀할 수 있고, 스토리텔링도 다변화되기에 보다 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 영화를 만들 수 있다고 합니다. 한편 두 사람은 한때 항간에 떠돌던 캡틴 차이나는 일종의 해프닝이며, 염력을 가진 캐릭터에 대한 아이디어가 중국에서 나왔을 뿐이라는 것도 밝히며 좌중들에게 웃음과 기대를 선사했습니다.

 

 사진3 강연 중인 조 루소 감독님과 토드 마커리스 대표님 (왼쪽부터)

 

차기작품과 새로운 캐릭터에 대한 두 사람의 구상도 들어볼 수 있었습니다. 아시아인 캐릭터에 대한 질문에 루소 감독은 마블에서도 계속해서 그런 이야기를 한다. 우리가 이야기하는 주된 아젠다 중 하나가 아시아인 캐릭터이다.” 면서 그들이 지향하는 보편성을 위해 아시아인 캐릭터도 만들 계획이 있음을 밝혔습니다. 토드 대표는 콘텐츠나 우리가 이야기하는 스토리가 보편적이기를 원한다.”면서 중국에 엔텀 픽처스라는 합작회사를 만든 배경을 설명했습니다. 그는 아시아 시장은 굉장히 풍부한 스토리텔링의 역사가 있다. 수천 년간 스토리텔링을 해왔고, 그들만의 목소리가 있다.”면서 중국에서 다양한 인풋을 받아 아시아 지역에서 너무 동떨어지지 않은 스토리텔링을 하려 한다고 했습니다


내년 1월에 촬영이 들어가는 인피니티 워에 대한 질문에 루소 감독은 제가 그 이야기를 하면 전 (세상에서) 증발하겠죠. 마블에서 온 정장 입은 사람들이 절 끌고 갈 거예요.”라는 말로 청중들을 웃긴 후 실마리를 던져주었습니다. 그는 제목에서 알 수 있듯 무한한 전쟁이라 하면서 이전까지 일어난 모든 것을 하나로 모아 완전히 정점을 찍을 것이다. 그렇기에 각 캐릭터에게 굉장히 중요한 영화이고, 최대한 스토리를 확장시켜 대형으로 뽑아낼 것이다. 거의 모든 마블 캐릭터가 나온다.”며 사람들의 기대감을 한껏 고조시켰습니다. 그는 여기에 덧붙여 과거 작품들의 톤과 다르다. 어벤져스와도 직접 연결 짓지 않을 것이다. 색다른 톤이 될 것이다. 그 전에 본 것과 비슷한 영화가 아니니 비교 불가라고 생각한다.”고 말했습니다.

 

  사진4 준비해온 상품을 나눠주기 위해 번호표를 발표하는 토드 마커리스 대표님

 

앞으로의 미디어 환경과 떠오르는 신기술에 대한 두 사람의 관심은 오직 ‘VR’ 뿐이라고 말해도 과언이 아니었습니다. 두 사람은 신기술 부분에 대한 강연과 질의응답을 VR 이야기로만 80% 가량 투자했습니다. 토드 대표는 “2030년까지 메가(Mega) 기술 테마는 ‘VR’이 될 것이다.면서 그 무궁무진한 가능성을 높게 평가했습니다. 그는 향후 2~30년 동안 상상하지 못할 다양한 방법으로 VR이 발전할 것이며, 그 발전의 장애물은 오직 상상력의 부재뿐일 것이라 했습니다. 그는 문자부터 시작해 VR에 이르기까지 미디어 기술의 발전사를 이야기하며 “(기존 기술들과 다르게) 몰입도와 능동성이 모두 높은 게 VR(가상현실)AR(증강현실)이다. 새로운 기회가 창출되는 시장이다.”는 생각을 이야기했습니다. 루소 감독은 토드 대표의 생각에 몇 가지 의견을 덧붙였습니다.


그는 훨씬 더 몰입도 높은, 상호적인 공간으로 가야한다. 예를 들어 헤드셋을 쓰고 아이언맨과 캡틴 아메리카와 함께 상호 소통하고, 어벤져스 본부에서 먹고 잘 수 있으면 (작품에 대한) 몰입도가 높을 것이다. 스토리텔링의 미래는 실제로 그 세상 속에 빠져들어 언제든지 들어갈 수 있게 하는 것이다.”며 자신이 생각하는 VR기술의 방향을 밝혔습니다.

 

사진5 질의응답 시간을 가지는 두 연사

 

하지만 미래가 기대되는 VR이라 해도 콘텐츠가 뒷받침 해주지 못하면 빛 좋은 개살구에 지나지 않습니다. 토드 대표는 삼성전자나 구글 등 글로벌기업들이 디바이스 무료제공, 카드보드 디바이스 제작법 공유 등의 방식으로 VR 경험을 촉진하기 위해 많은 노력을 기울이는 것을 이야기하며 인프라는 구축이 많이 되어가고 있다고 했습니다. 하지만 그는 만약에 콘텐츠 경험이 없다면 그냥 아무것도 사용할 수 없는 기계가 될 뿐이다.”면서 콘텐츠의 중요성을 역설했습니다. 그는 콘텐츠와 경험에 포커스를 맞추고, 창의적인 사람들이 이것을 어떻게 사용하고 제공할 수 있을까 생각한다면서 “(VR의 수익은) 2025년이 되면 1820억 달러(한화로 2105700억원)에 달할 것으로 예상한다.”는 말로 VR과 그 콘텐츠 산업이 가져올 막대한 수익을 이야기 했습니다. 하지만 장밋빛 미래를 이야기하면서도 다시 한 번 그는 어떤 플랫폼도 강력한 콘텐츠가 없다면 생존할 수 없다.”는 당연하지만 지키기 어려운 진리를 이야기했습니다.

 

토드 대표님이 말씀하신 것처럼 우리나라를 비롯한 아시아는 수천 년 동안 이야기를 축적해온 이야기의 보고입니다. 따라서 그간 할리우드에서 볼 수 없었던 매력적인 캐릭터나 스토리가 풍부합니다. 할리우드가 아시아에 눈독 들이는 것도 참신한 스토리를 발굴하고자 함이며, 한국콘텐츠진흥원이 원천스토리 유통 플랫폼이나 지역 콘텐츠 발굴에 심혈을 기울이는 것도 우리 안에 충분히 가능성이 있기 때문입니다. 하지만 질 좋고 풍부한 스토리가 있다고 해도 그것이 100% 성공을 보장하지는 않습니다. 루소 감독님이 말씀하신 것처럼 아시아에만 통하는 것이 아니라 전 세계가 같이 공감할 수 있고 즐길 수 있도록 보편성을 가지고 있어야하기 때문입니다. 우리 것이 좋다고는 하지만 우리 것은 우리가 즐기기에 좋은 것이지 머나먼 타국에서 온 사람에게까지 같은 가치를 주는 것은 아닙니다. 따라서 글로벌 시장을 겨냥한다면 특수성은 콘텐츠에서 조미료가 되어야지 주 재료가 되어서는 안 됩니다. 그리고 OSMU나 새로운 콘텐츠를 창조할 때에도 이 같은 대원칙은 지켜야합니다.


그동안 그래왔던 것처럼 우리의 매체환경은 급격하게 변화를 겪을 것입니다. 상상 속에서나 있을 것 같던 가상현실이 어느덧 현실이 되어 눈앞에 성큼 다가왔습니다. 지금은 웹툰이 드라마나 영화, 애니메이션이라는 한정된 영상 장르로 재 제작되는데 그치지만 앞으로는 VR을 이용한 실감 콘텐츠로 재탄생 될 수도 있는 것입니다. 실제로 조석 작가의 작품 마음의 소리는 모바일 게임으로 만들어지기도 하면서 웹툰의 OSMU가 무궁무진할 수 있다는 것을 증명하기도 했습니다. 이런 상황에서 조 루소 감독, 토드 마커리스 대표의 강연은 고무적입니다. 한류의 물결이 점점 커지는 오늘날에 우리는 참신함보편성을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 되었습니다. 따라서 우리의 풍부한 이야기를 바탕으로 OSMU를 할 때 새로운 기술을 적극적으로 수용하되 정의’, ‘인간애등 세계 어디에 내놓아도 거부감이 들지 않을 요소를 반드시 담아야 합니다. 새 게임에서는 먼저 판을 짜는 사람이 이기는 법입니다. 다가오는 VR 시대에는 질 좋은 이야기가 많은 우리가 보편적인 OSMU로 시장을 선도하는 위치가 되길 바라봅니다.

 

사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~5 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




74일 국내 콘텐츠 산업에 종사하는 현업인을 대상으로 역량강화를 위한 콘텐츠 스텝업3’가 열렸습니다. 중국 강사진을 초청해 한류 콘텐츠의 중국진출전략에 대한 주제로 강의가 시작되었는데요. 다함께 살펴볼까요?

 

SESSION1 중국시장에서 통하는 한류 콘텐츠의 핵심요소

관영 매니저/소후(sohu) 한국콘텐츠 담당


소후그룹(NASDAQ: SOUU)?

광범위한 브랜드 인지도, 7억이 넘는 사용자, 풍부한 광고지원, 가장 빠른 동영상 서비스, 10년 이상 디즈니, 소니 등과의 협력 등을 하고 있으며 중국에서 가장 사랑받고 있는 소후티비(동영상 플랫폼)를 제공하고 있습니다.


소후티비의 PGC(Professional-generated Content)UGC(Uger-generated Content)와 달리 소후티비에서 인정한 PD, 제작사의 명의로 된 계정으로만 업로드 할 수 있는 시스템입니다.


*PGC(Professional-generated Content)란 콘텐츠(동영상사이트)의 생산을 전문으로 하고, UGC(User gerated Content)보다 전문적인 콘텐츠의 품질을 보장합니다.


소후티비는 국가신문출판 광전총국의 규제를 토대로 내부 심의과정을 거쳐 해외드라마 및 영화를 등록하고 있습니다. 중국에서는 작품의 전체 제작구성원 중 외국 국적을 가진 제작진(감독, 시나리오 작가 등)3분의 1이상이면 해외작품으로 인정하고 있습니다.

 

판타지, 귀신, 환생 등의 소재는 중국에서 방영하기 어렵다는 편견이 있는데, 중국은 문화 포용도가 크기 때문에 이러한 소재를 가지고 있는 해외작품이라 하더라도 올바른 가치관을 전달한다면 방영이 가능하다고 합니다. 다만, 반사회적, 반인륜적, 정치적 반대의 내용은 금지되고 있습니다.


소후티비의 경우, 사전 서류제출 및 자료제공을 통해 PPL을 허용하고 있으며 PGC(Professional-generated Content)의 경우 1~20분의 짧은 영상이기 때문에 PPL을 강력히 규제하고 있지는 않다고 합니다. 또한, 관영매니저는 한중 동시 방영되는 작품이 한류 콘텐츠의 인기에 플러스 요인이 될 것이라는 의견을 제시하기도 했습니다.

 

SESSION2 IP수출 성공사례를 통한 한중 협업구조방안

루하우 PD/ 절강위성TV 전략발전센터


2013년 파파거나아(아빠어디가)가 방영된 이후 많은 한중 예능 협력이 이루어 졌으며, 현재 중국에서 방영되고 있는 예능 중 43.6&가 중국판 한국예능이라고 합니다.

 

그중에서도 달려라 형제(런닝맨)가 가장 성공적인 사례로써 최고 시청률 4.9%를 기록했으며, 버라이어티 예능이란 점을 감안하면 시청률이 굉장히 높은 편입니다.(보이스 오브 차이나 시청률: 5%) 중국예능에서 시청률 1%는 꿈의 시청률로써 손익 분기점의 기준으로 굉장한 의미를 가진다고 합니다. 2015~2016년 중국판 한국예능 시청률은 80%의 성장률로 꾸준히 높아지고 있습니다.


중국 현지화 계획에 대해 루하우 PD는 중국은 개방적이며 빠르게 발전하고 있는 나라이며, 인구수가 많은 만큼 입맛도 다채로워 한국 프로그램 포맷 수출 시 중국이란 나라의 성격을 잘 파악해야 한다고 했습니다.

 

중국과 공동제작 시 염두에 두어야 할 점에 대해서도 설명해주셨습니다.

첫째, 중국 시청자들의 구미에 맞는 스토리

둘째, 중국 시청자들에게 편리한 편집 스타일 제공

셋째, 중국사회의 법규, 관습, 관례 규정 등에 부합한 프로그램 운영방식

또한, 중국은 지역별로 시청 스타일이 다르므로 연령, 성별, 지역별 시청습관을 파악한 후 제작 타겟을 정해야 합니다.


중국판 한국예능의 수입은 중국 현업인들에게도 많은 영향을 끼쳤는데, 기존에는 시나리오부터 후반작업(편집)까지 모두 한사람이 작업했지만 한국예능을 수입한 이후 감독, 시나리오 작가, 제작진 등 분업화가 이루어졌습니다.

 

로하우 PD는 중국 자체에서 뿐만 아니라 한류 콘텐츠를 수출하고 있는 한국에서도 창의적인 프로그램 혁신이 필요하고, 한중 협업 시 한국 제작자들에게 진행과정이나 핵심내용에 대한 설명을 요구하며 한중 소통의 문제점을 지적하기도 했습니다.

 

SESSION3 중국판 예능제작사례로 본 사업추진전략

전영환 차장/KBS 미래사업본부 콘텐츠사업부


중국진출은 자본 사이드(광고업체), 비즈니스 사이드(방송사), 크리에이티브 사이드(창의적인 소재)라는 3가지 요소가 적절히 컨트롤이 되어야 성공할 수 있습니다.

 

중국에서는 단순하고 재미있는 성격의 예능이 가장 인기 있으며, 장기 방영 프로그램보다 단기 방영 프로그램을 선호하고 있습니다.


규제를 발표했습니다. 사전 심사 강화, 시간·분량 제한, 외국 판권 프로그램 수입 기준 강화, 방영시간대 제한 등

방송규제가 기존에 비해 더욱 강화되었습니다.

 

이러한 규제에 대응하여 중국진출전략에 대한 의견을 제시하였습니다. 첫째, 동영상 사이트 위주로 한류 콘텐츠 수출 계획.(유쿠, 소후, 투도우, 아이치이 등) 둘째, 현지 자문, 홍보 법인회사를 설립하여 판권 소유를 직접 관리.

 

중국 인구수 만큼이나 입맛도 다채로운 중국시장

·중이 상생하는 윈-윈 전략으로 새로워질 한류 콘텐츠를 응원합니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


















※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



모든 것이 설레는 새 학기, 가장 기대되는 건 어떤 부분이었나요? 저는 다른 것보다도, 어떤 친구를 만나게 될지 가장 궁금하고, 많이 기대했던 것 같아요. 모든 것이 낯설고 새로울 때, 의지할 수 있는 친구의 존재는 무척이나 든든하게 느껴지죠.

 

출발선에 있는 스타트업 기업들도 마찬가지일 겁니다. 각 분야별 전문성을 지닌 파트너, 또는 협업을 도모할 수 있는 파트너는 무척이나 소중한 존재로 다가오겠죠. cel 멤버십 기업들 역시 든든한 파트너를 두었다고 하는데요. 금융·유통·마케팅 등 다양한 분야별로 특화된 네트워크를 구축하고, 효율적인 연결을 통해 융복합콘텐츠 사업화를 돕는 이들은 바로, ‘cel 파트너즈입니다. 현재 cel 비즈센터, 유통·플랫폼, 민간 벤처캐피털, 액셀러레이터 등 4개 분야에서 39개의 기업·기관이 ‘cel 파트너즈로 참여하고 있으며, 참여 기업·기관은 앞으로도 지속적으로 확대될 예정이라고 하네요.

 

지난, 629일 수요일 오전, 서울시 중구 cel벤처단지에서는 유통·플랫폼 분야의 cel 파트너즈, 카카오와 함께하는 <cel 파트너즈 데이>가 개최되었습니다. 카카오의 홍은택 수석 부사장님, 그리고 카카오의 자회사인 케이큐브벤처스 정신아 상무님이 연사로 참여해 주셨는데요. 카카오의 발전 과정과 새로운 카카오 사업인 메이커스 위드 카카오(makers with kakao)’에 대한 소개, 그리고 케이큐브벤처스의 투자설명회까지 알찬 시간들이 이어졌습니다. cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 하여 기업성장과 성과창출을 이끌어내는 데에 큰 역할을 할 것으로 기대되는 <cel 파트너즈 데이> 현장, 함께 만나볼까요?

 

사진 1. cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 하기 위한 <cel 파트너즈 데이>가 처음 개최되었다.

 


스마트폰 무료 메신저 카카오톡의 등장은 전 국민의 소통 방식을 바꾸어놓았습니다. 홍은택 부사장님은 이를 "언어로 의사소통하다가 문자가 생겼을 때, 그 순간과 상응하는 변화"라고 표현했는데요. 기존에 문자 메시지가 존재했음에도 카카오톡을 소통의 혁명이라고 부르는 이유에는, 카카오톡이 무료 메신저였다는 특성이 주요하게 작용합니다. 문자 메시지는 한 달에 전송할 수 있는 수량이 요금제에 따라 정해져 있었던 것과 달리, 카카오톡으로 전송할 수 있는 메시지의 개수에는 제한이 없었기 때문이죠. 또한, 카카오톡이 보급되면서 전화는 상대적으로 '무겁고, 불편한' 커뮤니케이션 수단이 되어버렸는데요. 전화를 걸기 전에 카카오톡으로 '통화할 수 있냐'는 메시지를 보내는 경우, 또는 부재중 전화를 확인하고도 다시 전화를 걸기보다는 '무슨 일이냐'고 메시지를 보내는 경우가 종종 있다는 걸 생각해보면, 동의하게 되실 거예요. 또한, 3사 통신사의 전화량을 모두 합하면 1일에 10억 건 정도인데, 카카오톡을 통해서 전송되는 메시지는 1일에 80억 건에 달한다는 수치 역시 이를 뒷받침합니다.

 

소통 방식을 혁명적으로 바꾸어놓은 카카오톡에 이어, 카카오는 전 국민의 라이프스타일을 변화시킬 수 있는 다양한 서비스를 지속적으로 런칭하고 있습니다. ·그림 창작자를 소개하는 카카오페이지, 일일 약 60만 콜을 기록하는 카카오택시, 카카오 본사가 위치한 제주도의 농수산물과 소비자를 직접 연결해주는 카카오파머 등 카카오의 서비스는 나날이 다양해지고 있는데요. 우리의 일상생활에서 카카오가 함께하는 부분은 오늘도 커져갑니다.

 

영상 1. 카카오의 새로운 서비스, <카카오파머 제주>

 


카카오톡의 네 번째 탭, "더보기"를 눌러보세요. 여러 가지 메뉴 중, 오른쪽 아래에 있는 "주문생산"이라고 적혀있는 아이콘이 보이시나요? 이 아이콘을 누르면 카카오가 올해 초 런칭한 서비스, 메이커스 위드 카카오(MAKERS with kakao)’로 연결됩니다. 매주 화요일 오전 10, 상품이 공개되면 그로부터 일주일 동안 주문이 가능한데요. 주문 수량이 이윤을 만들 수 있는 최소생산수량에 도달할 경우에만 상품 제작이 실현됩니다.

 

 이미지 1. 카카오톡의 네 번째 탭, ‘더보기에서 주문생산메뉴를 선택하면 <메이커스 위드 카카오> 서비스를 접할 수 있다.

 

주문이 들어온 수량을 확인한 후에 제작이 이루어지기에, "메이커스 위드 카카오"에는 '재고'라는 단어가 존재하지 않습니다. 사실, 제조업 종사자들의 가장 큰 문제는 재고 처리라고 하는데요. 재고를 처리하지 못해서 사업을 지속하기 어려운 상황에 처하는 사업자들의 수가 상당한 실정이라네요. 카카오는 약 4,800만 회원을 보유하고 있는데, 사실상 전 국민이 카카오 회원이라고 봐도 되는 수치죠. 카카오는 이러한 모바일 경쟁력을 바탕으로, 독특하고 우수한 퀄리티의 제품을 소비자에게 소개해 주는 역할을 수행하는 겁니다. 또한, 제작이 확정되면 카카오는 제품의 초기 생산 비용을 선지급하는데, 이는 제조사의 초기 생산 비용을 절감하는 데 큰 도움이 된다고 하네요.

 

주간 방문자 440만 명에 이르는 메이커스 위드 카카오의 영역은 제조업에서, 공연·관광·서적 등 다양한 영역으로 확장되고 있습니다. 그중에서, 관광 분야는 특히 주목할만한데요. 외지인이 제주도에 투자하는 사례가 늘어나면서, 제주도 관광 수익 역시 대부분 외지인의 몫이 되는 경우가 많다고 합니다. 카카오는 이에 주목하여, 관광 수익이 제주도 농어촌에 직접 닿을 수 있도록 "농어촌 탐방 버스 프로그램"을 개발하여 "메이커스 위드 카카오"에 소개할 계획이라고 해요. 그 밖에도 "메이커스 위드 카카오" 이용 고객을 증대시키기 위하여 첫 구매 장벽을 낮추는 여러 방안을 모색하는 등, 카카오의 다양한 연구와 실험은 언제나, 현재 진행 중입니다.

 


카카오의 자회사, ‘케이큐브벤처스(K Cube Ventures)’는 서비스·기술 기반·게임 등 3가지 분야를 집중적으로 공략하는 스타트업 전문 투자사입니다. 20124월 창립 이래 현재까지 65개 이상 기업에 투자를 진행했는데, 두나무(카카오증권 운영), 프로그램스(FROGRAMS · 왓챠/왓챠플레이 운영)" 역시 케이큐브벤처스의 투자를 받은 '패밀리'라고 해요.

 

케이큐브벤처스가 투자를 결정하는 데 있어서 가장 중요한 부분은, 역시 '사람'입니다. 사업 아이템은 지속적인 회의를 통하여 더 적합한 방향으로 바꿀 수 있지만, 사람이 바뀌기는 쉽지 않기 때문이죠. 케이큐브벤처스는 또한, 투자한 회사를 '패밀리'라고 부르며 돈독한 관계를 자랑했는데요. 회사에 곤란한 일이 닥쳤을 때, 투자사에는 이를 최대한 숨기는 것이 보편적인 관례였다면, 케이큐브벤처스의 경우는 조금 다르다고 합니다. 투자사로서의 비즈니스 마인드보다, 친구나 가족 같은 입장으로 파트너사를 대하기 때문이라는데요. 정신아 상무님의 발표가 끝난 후 자신의 회사를 적극적으로 어필하려는 스타트업 대표님들의 Q&A가 이어지는 모습을 보면서, 케이큐브벤처스의 인기를 실감할 수 있었습니다.

 

 사진 2. 많은 스타트업이 주목했던 케이큐브 벤처스의 투자설명회


<cel 파트너즈 데이>cel 파트너즈, 그리고 cel 멤버십 기업 간의 네트워크를 다지고, 다양한 협업을 구상해보는 자리였습니다. 홍은택 카카오 부사장님 역시 메이커스 위드 카카오서비스를 소개하면서, cel 멤버십 기업과의 함께하는 방안을 언급하셨는데요. cel 멤버십 기업이 출시한 제품 중, 우수한 제품이 있다면 메이커스 위드 카카오페이지에 적극적으로 반영하겠다고 약속하셨습니다. 또한, 모든 발표가 끝난 후에도 네트워킹 시간을 가지며, cel 멤버십 기업과 교류하는 모습을 보여주셨는데요. 그러고 보면, 카카오의 비전인 '새로운 연결, 새로운 세상'은 이날 개최된 <cel 파트너즈 데이>와도 무척이나 잘 어울리는 문구라는 생각이 들었습니다. cel 멤버십 기업, 그리고 이들의 든든한 파트너 카카오가 함께 만들어갈 새로운 미래, 과연 어떤 모습일까요?

 

 사진 3. cel 멤버십 기업의 포트폴리오를 세심하게 살펴보는 홍은택 카카오 수석부사장님

 

사진 및 영상 출처

표지사진. 문화창조벤처단지 페이스북

영상 1. 카카오 홈페이지


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





628VR콘텐츠의 가능성을 예상하고 정보 공유를 위한 ‘VR 토크 콘서트가 열렸습니다.

최근 VR에 대한 관심이 무척이나 뜨거운데요그 현장 속으로 Go! Go!

 


K-VR의 전설전 오큘러스 VR 코리아 지사장이었던 서동일 볼레크리에이티브 대표가 사회를 맡은 가운데 “VR 리더들의 3시간 집중토론을 펼쳤습니다.




SESSION 01. VR 비즈니스 글로벌 트렌드


-소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 김 여 명 과장

-매니아마인드 김 일 대표

-유니티 마스터즈 홍보대사 오재홍



Q. VR HMD3D TV와 같이 실패의 전철을 밟을 것이란 예측에 대해서 어떻게 생각하나요?


-3D TV는 콘텐츠 프로바이더가 제공하는 영상만 볼 수 있는 일방적인 공급방식으로 인한 콘텐츠 부재가 실패의 원인입니다. 이와 달리, VR HMD는 하드웨어의 빠른 발전 속도에 따라 지원기기가 보급화 되어 사용자들이 만들어 내는 콘텐츠를 유튜브, SNS에 연동함으로써 대중화 가능성이 높은 것으로 전망됩니다.



Q. 다양한 VR 기기와 플랫폼이 제공되기 시작했는데, 어떤 전략들을 고민해야 할까요?


- PC와 콘솔, 모바일 등으로 플랫폼이 나뉘어 있는데, 플랫폼에 상관없이 전반적인 VR 시장의 성장이 중요합니다. 모바일 기기는 PC와 콘솔 기기에 비해 퀄리티 면에서 상대적으로 낮지만, 파급력이 제일 높아 대중화 될 가능성이 가장 높은 것으로 예상됩니다.



VR 콘텐츠 시장의 규모 전망

골드만삭스에서 2020년에 VR 콘텐츠 시장의 규모가 30조원에 이를 것으로 예상합니다.



SESSION 2. 게임(CG) 기반 VR 콘텐츠 제작


-디이씨코리아 곽 준 영 대표

-이토이랩 박 종 하 대표

-포켓메모리 조 용 석 대표


Q. VR 게임을 개발할 때 가장 고민이 되는 부분은 무엇인가요?


- 이용자들의 인터페이스(UI)를 가장 우선적으로 연구합니다. UI 구성에 따라 현실감이 달라지기 때문에, 컴퓨터 그래픽(CG)을 만들고 배치하는 것뿐 만아니라 카메라 시점과 음향 등을 이용해 현장감을 살리는 것이 필요합니다.

 


Q. CG 기술로 구현한 VR이 주는 장점과 단점은 무엇인가요?


- 현실에서 체험하지 못한 것을 가상세계에서 마치 현장에 있는 것처럼 경험 할 수 있는 것이 가장 장점이며, VR 기기사용으로 인해 어지러움이 발생 할 수 있으나, 기기가 발전하면 이러한 현상은 해소 될 것으로 예상됩니다. 콘텐츠가 개발이 되면 하드웨어적인 단점은 자연스레 보완 될 것이므로 빅 킬러 콘텐츠 개발에 주력해야 합니다.

 


SESSION 3. VIDEO 기반의 VR 콘텐츠 제작


-베레스트 권 기 호 대표

-벤타브이알 전 우 열 대표

-브이알엔 최 은 용 부장



Q. VR 영상 콘텐츠의 장점과 단점은 무엇인가요?


- 영상은 게임과 달리 상호작용이 불가능한 콘텐츠입니다. VR 영상은 현장에 있는 듯한 몰입감을 주는 것이 가장 중요하며, PC나 콘솔보다 퀄리티 성능이 상대적으로 낮은 모바일 기기에서도 이용자에게 VR 경험을 생생하게 전달할 수 있는 것이 게임과 차별화 된 VR 영상의 장점입니다.



-VR 영상은 기존 2D에 비해 신경 써야 하는 부분이 많은데, 특히 이용자가 어떤 부분을 시청할지 모르기 때문에 360도 모든 부분에 재미있는 공간적 요소가 필요합니다. 촬영하는 카메라가 많을수록 영상의 퀄리티는 높아지지만 대신 후반작업 시간이 늘어나는 단점이 있습니다.



Q. VR 영상 콘텐츠 개발에 있어 개선되어야 할 점은 무엇인가요?


- 아직 2D 영상에 비해 떨어지는 화질과 실시간 중계가 가능하기는 하지만 지금은 PC 카메라를 연결해야하는 불편함이 있으며, 기기가 발전하면 더 나은 환경 속에서 VR 영상 제작이 가능 할 것입니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


표지사진 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

최근 들어 텔레비전 뉴스나 언론을 통해 VR(가상현실)이란 단어가 심심찮게 들리기 시작했습니다. 단지 영어 단어라는 이유만으로 뭔가 어려울 것 같아 귓등으로 흘려보내시지 않으셨나요? 하지만, 트렌드에 민감한 많은 사람들이 이미 대세로 떠오르고 있는 VR의 매력에 주목하기 시작했습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 28일 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>을 열었습니다. 우리나라의 VR 전문가들이 모여 현장에서 직접 부딪히며 쌓은 생생한 경험담과 노하우를 나누며, 함께 VR 콘텐츠의 가능성을 점쳐 보고 미래를 준비하는 자리, VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01> 현장 속으로 떠나보겠습니다.

 

사진1 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

 

VR(Virtual Reality)은 사이버 공간에서 체험할 수 있는 가상현실로 표현되기도 하며, 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술로 정의되기도 합니다. 그래서 VR은 잠시 등장했다가 사라진 3D TV와 많이 비교가 됩니다.

 

이에 대해 소니 인터렉티브 엔터테인먼트코리아 김여명 과장은 ‘VR은 본질적으로 3D TV와는 다른 접근이라며 이야기를 시작했습니다. 콘텐츠 부족이 가장 큰 문제였던 3D TV에 비해 엔드유저(end user)들이 직접 제작한 콘텐츠를 만들어 올릴 수 있는 VR은 얼마든지 대중화가 가능하다는 것입니다. 지금은 태동단계인 VR이 생활 속 VR이 되기 위해선 사용하기 편하고 저렴한 다양한 하드웨어와 함께 양질의 콘텐츠가 개발되어야 한다고 김일 매니아마인드 대표는 덧붙였습니다.

 

사진2 좌로부터 오재홍, 김일, 김여명

 

다양한 VR 기기와 플랫폼을 제공하기 시작한 여러 글로벌 기업들의 전략에 대해 김여명 과장은 PC나 콘솔을 기반으로 하는 VR의 경우 양질의 콘텐츠를 만들 수 있지만 상품화되기에는 다소 시간이 걸리는 반면, 모바일 VR은 큰 비용을 들이지 않고서도 지금 당장 체감할 수 있기 때문에 각각의 VR 플랫폼의 역할에 따라 사업을 진행한다고 설명하였습니다.

 

오재홍 아두니티 연구소장은 토크 콘서트에 참석한 VR콘텐츠 개발을 희망하는 학생과 개발자들에게 지금 당장 잘 보여줄 수 있는 것보다는 직접 VR도 해보고 만들어보면서 새로운 장르를 만들어라, VR에 어떤 장르가 정답인지 대답하기는 어렵지만, 기존의 전통적 장르를 벗어난, 새롭고 독특한 접근법과 장르를 시도해보라는 조언도 잊지 않았습니다.

 


오프라인에서 재밌는 소재들을 최적화된 VR콘텐츠로 만들었다는 박종화 이토이랩 대표는 콘텐츠가 재밌다면 현재 지적되고 있는 VR에 대한 문제점은 크게 문제 될 것이 없다고 이야기합니다.

 

VR게임을 즐기면서 많은 사람들이 겪는 어지러움(멀미현상)’에 대한 문제뿐만 아니라 머리에 쓰는 디스플레이 기기인 HMD(Head Mounted Display)의 착용감 등 VR콘텐츠 개발을 위해 해결되어야 할 기술적 과제에 대해 솔직하게 털어놓으며 조용석 포켓메모리 대표는 지금은 과도기로 많은 단점이 있지만 이것 또한 개발자들에게는 또 다른 기회가 될 수 있으며, 문제 해결을 위한 방법으로 몰입감과 현장감을 극대화시킬 수 있는 킬러 콘텐츠에 대한 중요성을 강조하였습니다.

 

 사진3 좌로부터 박종화, 곽준영, 조용석

 

곽준영 디이씨코리아 대표는 VR콘텐츠에 있어 사운드의 중요성에 대해 언급을 하였습니다. 무서운 것을 볼 때 몰입감이 크다는 것을 게임에 접목해 VR 호러 게임 'M VR'을 개발한 곽준영 대표는 공포감을 증가시킬 수 있는 360도 사운드에 주목하며 앞으로 연구를 많이 해야 할 부분으로 지적하였습니다. VR을 이용해 세계적으로 유명한 포커 경기인 홀덤(Hold'em)을 즐길 수 있는 '앨리스포커 VR' 게임 개발자인 박종화 대표는 실제보다 더 리얼한 현장감을 주기 위해 시각이 주는 부분에 대한 중요성을 이야기하며 보는 것과 함께 상호 작용을 일으킬 수 있는 특화된 컨트롤러의 필요성을 강조하였습니다.

 

VR게임을 개발하면서 알게 된 팁을 공유해달라는 질문에는 사용자 저변 확대와 빠른 대응에 적합한 유니티 엔진과 시각이 주는 정보량이 커서 현장에 있는 느낌을 그대로 전달하는 언리얼 엔진에 대해 설명하며 해당 프로젝트에 맞게 선택하라는 노하우를 전달하기도 했습니다.

 


‘VR영상 콘텐츠에 있어 화두는 역시 직접 현장에 있는 듯한 몰입감이라고 이야기를 시작한 최은용 VRN 부장은 가보지 않은 세상을 찾아가 내가 주인공이 되고 직접 참여할 수 있다는 점을 VR영상 콘텐츠의 최대 장점으로 꼽았습니다.

 

VR영상 콘텐츠를 제작하면서 카메라 위치나 앵글의 최적화 지점을 찾기 위해 10cm, 20cm 단위로 쪼개 스티커를 붙여 가면 작업을 하고, 배우들조차 2D 촬영과는 다른 액팅 기법 때문에 애를 먹었다는 권기호 베네스트 대표는 360도를 돌려보는 화면에서 사용자들의 시선이 어디를 향할지 알 수 없기 때문에 모든 공간에 재미 요소를 두었다는 생생한 현장의 소리를 들려주었습니다.

 

사진4 좌로부터 최은용, 전우열, 권기호

 

실시간 360도 방송에 대해서 권기호 대표는 “PC와의 연동 문제 등으로 아직까지 휴대를 하면서 실시간 방송을 하기는 힘든 현실이지만 디스플레이와 네트워크의 속도 문제가 해결이 된다면 현장감과 몰입감을 극대화할 수 있는 실시간 360도 방송도 얼마든지 가능성이 있다는 의견을 내놓기도 했습니다.

 

360도 체험 콘텐츠 제작에 있어 화질을 개선하기 위해 뒤쪽 화질을 낮추고 앞쪽 화질을 높여 촬영하는 본인만의 비법을 공개하기도 하고, 여행 관련 VR콘텐츠를 준비하며 초상권 때문에 고민하고 있는 참석자에게 문제의 소지가 될 부분은 모자이크 처리를 하거나 아예 삭제하라는 전우열 벤타VR 대표의 조언은 VR 토크 콘서트 참석자들에게 많은 도움이 되었습니다.

 

VR에 대한 정의를 알려달라는 질문에 사회를 맡은 전 오큘러스VR 코리아지사장 서동일 볼레크리에이티브 대표는 시간과 공간을 파괴하는 사용자 경험이라는 답을 주었습니다. 시간과 공간을 직접 컨트롤할 수 있는 VR콘텐츠의 발전 가능성은 그 끝을 가늠하기가 어려울 것입니다. 앞으로 VR과 결합된 새로운 장르의 K-콘텐츠와 함께 펼쳐질 VR 토크 콘서트 <Start K-VR> 두 번째, 세 번째 이야기도 기대해 봅니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.