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상상발전소/문화기술349

커뮤니티의 진화 ‘병맛’ 코드도 바꾸다 ‘병맛’의 탄생과 진화는 언제부터 시작되었을까요? IMF외환위기의 여파가 가시지 않았던 1998년에 웹툰과 게임 시장이 태동하던 시기였습니다. 초고속 인터넷 ADSL이 보급되고, PC방이라는 새로운 업종이 성행하던 때였죠. 스포츠신문, 웹사이트 등에서 지면에 올리던 만화를 웹에도 게재하는 형식으로 ‘웹툰’과 비슷한 서비스를 시도하기 시작하였습니다. 온라인 게임과 웹툰은 초고속 인터넷과 PC라는 인프라만 있으면 무료나 다름 없었기 때문에 청소년들은 열광하였지요. 포털 사이트들은 만화를 무료로 제공했고, 트래픽을 확보하는 방식의 간접 수익 모델을 적용하였습니다. 웹툰은 포털 사이트를 통해 볼 수 있는 콘텐츠였기 때문에 댓글을 통해 쌍방향 소통이 가능하다는 큰 장점이 있었습니다. 더군다나 누구나 글을 올릴 수.. 2017. 10. 27.
‘사지’ 말고 ‘빌리자’ 패션 스트리밍 원하는 옷을 입기 위해서는 누구나 ‘사야’ 합니다. 하지만 이제 다른 방식으로 원하는 옷을 입을 수 있습니다. 바로 옷을 대여하는 서비스를 통해서 말이지요. [이미지 출처 : SK플래닛 홈페이지] SK플래닛의 ‘프로젝트 앤(PROJECT NNE)’은 한 달에 일정 금액을 지불하면 해외 명품 브랜드부터 신진 디자이너 브랜드의 최신 유행 아이템까지 원하는 옷과 가방을 대여해줍니다. 이런 패션 대여 서비스는 ‘프로젝트 앤‘이 국내 최초로 도입했는데 인기가 상당합니다. 론칭 이후 6개월 만에 가입자 10만 명을 돌파하였고 현재 회원 수는 15만 명에 달합니다. 또한 구매자의 80% 이상이 서비스를 재이용하고 있습니다. ‘프로젝트 앤’은 패션을 소유가 아닌 경험 개념으로 접근합니다. 음원이나 동영상 파일을 다운로.. 2017. 10. 23.
가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다 놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다. 이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고,.. 2017. 10. 16.
너의 목소리가 들려, '보이스 콘텐츠'의 부상 4차 산업혁명 시대의 기술의 발전과 함께, 음성은 여러 서비스를 조작하는 효율적인 작동 수단으로 부상하고 있습니다. 인공지능 스피커, 커넥티드 카의 등장으로 오디오 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이 확장됨에 따라 콘텐츠의 형식 역시 다양해질 것으로 기대되는데요. 특히 오디오 콘텐츠 중에서 ‘목소리’의 중요성이 강조된 보이스 콘텐츠에 대한 필요성이 증가하고 있습니다. 정보를 기계적인 소리로 전달하는 것이 아니라, 정보의 맥락을 이해하고 이를 바탕으로 전달한다는 장점이 있기 때문이지요. 뿐만 아니라, 1인 가구가 증가하면서 집안의 적막함을 줄일 수 있는 백색 소음으로서 오디오 콘텐츠를 수요하는 층이 많아졌습니다. 사람의 목소리를 기반한 대체 불가한 감성까지 어루만져주기 때문입니다. 다양한 서비스에서 제공될 보.. 2017. 9. 25.
인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명, <콘텐츠 스텝업> 1과정 2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 1과정“인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명” 화창했던 6월 27일 화요일, 서울특별시 동대문구 회기동에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘콘텐츠 스텝업’ 첫 교육 과정이 있었습니다. ‘콘텐츠 스텝업’은 콘텐츠산업 종사자를 대상으로 하는 직무교육 과정으로 ‘인공지능(AI)이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명’을 주제로 진행되었습니다. SK텔레콤의 이태훈 팀장, LG유플러스의 이용주 차장, 그리고 왓챠의 박태훈 대표가 연사로 나섰습니다. 요즘 핫이슈인 SK텔레콤의 ‘NUGU’서비스. 그 서비스 콘텐츠 담당자인 이태훈 SK텔레콤 AI사업제휴팀장이 첫 강의의 문을 열었습니다. 강의에서 가장 중요한 내용은 “AI스피커는 단순한 홈 비서 스피커가 아닌 콘텐츠 소비의 기기가.. 2017. 7. 7.
요즘 대세 VR! 구경만 말고 직접 체험해보자! 요즘 대세 VR! 구경만 말고 직접 체험해보자! 최근 전 세계적으로 인기를 모으고 있는 VR(가상현실) 콘텐츠들! 허우적거리는 모습이 다소 우스꽝스럽지만, 사실 한번쯤은 직접 체험해보고 싶었던 것, 다 알아요! o_ 이러한 대세 ‘VR 방’을 방문한 이들의 반응은 대체로 신선하다 는 긍정적인 평가가 많았지만, 단조로운 콘텐츠 등은 보완해야 할 점으로 지적되었습니다. 아직은 VR 콘텐츠 개수가 많지 않아 사용자의 재방문을 유도할 킬러 콘텐츠를 확보하는 것 이 가장 필요한 것 같습니다. 콘텐츠 산업에 생기를 불러일으키고 있는 다양한 문화기술들! 앞으로의 방향이 귀추가 주목됩니다. 본 카드뉴스는 한국 콘텐츠 진흥원 [문화:기술 – 문화와 기술의 만남] 간행물 자료를 토대로 작성되었습니다. 자세한 사항은 공식사.. 2017. 4. 7.