누적 조회 수 8억 뷰. 네이버 일요 웹툰 39주 연속 1. OCN 드라마틱 시네마 원작.

 

이것은 웹툰 <타인은 지옥이다>의 성공을 수식하는 문구들입니다. 총 88화로 구성된 이 작품이 누적 조회 수 8억 뷰를 넘겼다는 것은 산술적으로 900만 명 이상의 독자들이 이 작품을 봤다는 뜻입니다. 이는 전체 웹툰 시장에서도 보기 드문 블록버스터급 성공입니다.



공포나 스릴러물을 별로 좋아하지 않지만 주위에서 꼭 한 번 읽어보라는 추천에 따라, 작품이 연재를 마칠 때쯤 비로소 읽어내려가기 시작했습니다. 스토리가 가진 팽팽한 긴장감과 인물의 심리묘사는 단숨에 읽는 이를 작품 속으로 빨아들였는데요. 하지만 이 작품을 읽는 동안 문득문득 여러 가지 복잡한 생각과 불편한 감정들이 느껴졌습니다. 작품 전반을 지배하는 어둡고 축축하고 침울한 분위기낯설고 거북한 느낌의 캐릭터들냉소적이고 곤두서 있는 대사들처음에는 이런 어두움과 불편함이 이질감을 느끼게 했습니다하지만 무엇보다 나를 힘들게 했던 것은이 작품을 읽다가 떠오른 나 자신의 타인들에 대한 적의와 적대의 감정이었습니다.

 

▲ 이미지 : 김용키 작가 <타인은 지옥이다>

 

 

작품을 다 읽고 난 후, <타인은 지옥이다>의 성공은 바로바로 이러한 지점을 정확하게 소구했기 때문이라는 생각이 들었습니다. 이 작품을 읽으면서 느꼈던 불편함은 작품의 저변에 흐르고 있는 타자에 대한 적의와 관계에 대한 상실감그리고 탈출구도 없는 답답함으로 드러났습니다. 작가 역시 얼마 전 출판된 만화책의 서두에서, 타인과의 관계가 주는 무력함, 공포와 스트레스를 작품을 통해 적나라하게 표현하고 싶었다고 밝혔는데요다. 정말 그 의도가 정확하게 먹힌 것입니다.

<타인은 지옥이다>는 나와 타자 사이의 거리감에서 발생하는 두려움과 공포를 작품의 근간으로 삼고 있습니다이 작품에서 보여주는 첫 번째 두려움은 사람입니다. 나를 제외한 타자들그들은 기본적으로 믿을 수 없는이해할 수 없는 존재들입니다. 낯선 타자는 더욱 위험합니다. 낯선 타자에 대한 두려움이 공포로 바뀌는 것은 나에 대한 적의와 위협이 확인되는 순간입니다. 이 작품의 주인공 윤종우에게는 그를 위협하는 절대적 타자들이 등장합니다도대체 그 적의가 어디서부터 시작되었는지 알 수도 없는 미지의 존재들. 이것이 종우와 독자가 마주하는 공포입니다.


이 작품에서 보여주는 두 번째 두려움은 고립입니다. 종우는 믿을 수 있는 사람도, 믿어주는 사람도, 도망갈 수 있는 곳도 없었습니다. 그가 잠시나마 믿고 소통했던 친구들은 종우의 말을 신뢰하지 않았음이 금세 드러났고 그 대가로 그들은 죽음에 이르렀습니다. 종우는 이러한 과정에서 철저하게 심리적으로 고립되고, 결국 자신을 막장의 상황까지 몰아갑니다.



작품에서 보여주는 이 두 가지 공포는 우리 모두의 마음에 내재하고 있는 근원적 공포입니다. 우리는 타자와 함께 살아가야 하고 세상으로부터 혼자 고립되지 않기를 원합니다. 하지만 타자와 나 사이에는 결코 가까워질 수 없는 장벽이 놓여 있습니다결국우리의 삶은 타자에 대한 두려움과 혼자 고립되지 않도록 그런 타자와 함께 살아가야 한다는 절대적 아이러니 속에 놓여 있는 것입니다. 이것이야말로 우리가 가진, 피할 수 없는 관계의 근원적 모순입니다.

 

 

▲ 영상 출처 : OCN 공식 유튜브

<타인은 지옥이다> 2~3화에 등장하는 에피소드는 전체 작품을 관통하는 중요한 메타포로서 가장 강렬한 기억을 남겼습니다. 2화에서는 한 술집 골목에서 취객들이 싸움하는 장면이 등장하는데, 주인공 종우와 선배 재호는 이를 목격하고도 슬쩍 외면합니다. 하지만 얼마후 그들은 골목에서 맞고 있었던 취객의 죽음을 목도하게 됩니다. 종우와 재호는 싸움을 말리거나 신고함으로써 사건에 개입할 수 있었지만괜한 시비에 말려들기 싫어 상황을 외면합니다. 그 결과 그들이 선택한 타자로서의 거리감과 무관심은 또 다른 타자의 죽음으로 연결됩니다. 이 에피소드가 보여주는 결과는 매우 극단적이지만, 우리가 일상적으로 만나는 수많은 익명의 관계에서 발생하는 허무함을 상징적으로 보여주며 과연 당신이라면 어떻게 했을 것인가라는 질문을 독자들에게 던지고 있습니다.


작가는 <타인은 지옥이다>의 주인공 종우를 통해 우리나라 청년 세대들이 갖는 사회와 관계에 대한 불안에 관해서도 이야기합니다. 종우는 지방에서 상경하여 사회에 막 발을 들여놓게 된 25세 인턴사원으로 경제적 사정이 어려워 서울에서도 가장 싼 고시원을 구해서 살아가야 하는 우리 시대의 흙수저 계급 청년입니다. 작품 속에서 종우는 돈이 없어 더 나은 고시원으로 옮기지도 못하고, 인턴 신분으로 회사의 제일 아래 계급에서 새로운 일에 적응해야 하며, 직장 생활에서 성질을 죽이지 못하고 상사와 갈등을 빚는 인물입니다.


경제적 빈곤,불안정한 주거,낮은 사회적 지위,인간관계마저 서툰 종우의 모습은 갓 사회생활을 시작한 흙수저 청년 세대들의 평범한 얼굴로,이 시대 청년들의 갈등과 고민을 오버랩시키고 있습니다. 김용키 작가는 이렇게 우리 안에 잠재한 다양한 심리적 공포와 현실의 불안을 반영하는 상징들을 기반으로 독자들을 몰입시키는 탁월한 연출과 스토리텔링을 통해 작품을 이끌어 갑니다. <타인은 지옥이다>는 다음에 이어질 상황에 대해 끊임없는 궁금증과 호기심을 자극하면서 스토리의 긴장감을 유지하고 있는데상황을 명확하게 설명하거나 직접 묘사하는 방법보다는 다양한 암시와 단서 제공을 통해 독자들의 상상력을 증폭시키는 방법을 사용합니다. 다양한 음향 효과와 미지의 시선들, 간접적인 상황 묘사 등으로 심리적 긴장감과 압박감을 높이고, 단서와 정황 증거들을 조금씩만 노출하여 불안과 위협을 가중합니다. 이러한 연출을 통해 작가는 미지의 상황들에 대한 자들의 상상력을 적극적으로 개입시킴으로써 작품에 대한 몰입도와 공포의 효과를 극대화하고 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : OCN <타인은 지옥이다> 공식 포스터

 

이제 이 작품은 웹툰의 성공을 넘어 출판과 드라마로 그 외연을 확장했습니다. 7월에는 단행본 3권 분량으로 만화책이 출판되어 판매되기 시작했고, 얼마 전 드라마화 되어 임시완이동욱이정은 등 실력파 연기자가 대거 출연하며 성공적으로 종영했습니다. 드라마와 영화를 결합한 드라마틱 시네마라는 형식, 화제성 있는 배우들의 출연, 여기에 감독과 스텝들이 전작에서 보여준 새로움이 더해져 한층 기대감을 높였는데요 한국형 스릴러로서의 새로운 가능성을 보여준 이 작품이 드라마의 성공으로 김용키 작가의 다음 작품도 응원합니다. 

 

 김성진 
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다. 

 

 

 

' 한국콘텐츠진흥원 "지금, 만화" 모아보기 ' 

 

학원물의 마스터피스 <짱>에 이은 현란한 액션 만화의 목적지 <악의혈통>

[BY 한국콘텐츠진흥원] ⓒ 대원씨아이 '짱(임재원作)' 이미지 출처 : 북새통 홈페이지 <짱>의 현상태는 이...

m.post.naver.com

 

일방적 계약해지, 이상한 수익분배구조? 웹툰 작가 불공정거래 계약 해결방안은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 웹툰 업계의 역설, 플랫폼의 숫자가 늘어나고 웹툰 시장에서 끼치는 영향력이 점...

m.post.naver.com

 

웹툰 원작과 달라서 성공한 드라마 vs 웹툰 원작과 달라서 아쉬운 드라마

[BY 한국콘텐츠진흥원] 이제 웹툰은 한국의 유력한 서사 매체가 되었다는 것이고 드라마는 이러한 웹툰의...

m.post.naver.com

 

<여신강림>, 여신 숭배 뒤에 숨은 부드러운 억압

[BY 한국콘텐츠진흥원] 아름다움을 판단하는 시선이 바깥에 있다. 메이크오버에 관한 만화들이 우후죽순...

m.post.naver.com

 

웹툰작가에서 독립 만화 작가로, <무슨만화>의 OOO작가

[BY 한국콘텐츠진흥원] 포털에서 웹툰을 연재하는 분들이 다 같이 모여 캠프파이어를 하는 거라면, 독립...

m.post.naver.com

 

‘노키즈 존’ 시대에 육아 만화를 그린다는 것

[BY 한국콘텐츠진흥원] ‘영유아 및 어린이 출입 금지’라는 문장에서 주어를 청소년 혹은 중년으로 바...

m.post.naver.com

 

슈퍼스트링은 웹툰 IP 사업의 비가역적인 미래일까?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 기존 웹툰 매니지먼트 업체들이 작가 에이전시 업무 위주로 활동했던 것과 달리,...

m.post.naver.com

 

<패션왕>과 <복학왕> 사이, 동시대 학원물 속 ‘인싸’에 대한 욕망과 재현의 문제

[BY 한국콘텐츠진흥원] 현실 반영이 반성적 전유를 거치지 못할 때 텍스트의 핍진성은 자칫 사회적 통념...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


첫째도 AI(인공지능, Artificial Intelligence), 둘째도 AI, 셋째도 AI.

 

지난 7월, 내한한 소프트뱅크 손정의 회장은 연설에서 이렇게 역설했습니다. 



각 산업 분야에서 인공지능을 활용하기 위한 움직임이 활발합니다. 현재 콘텐츠산업에서는 AI 스피커를 비롯, 기술 자체로 콘텐츠 소비자에게 편리함을 제공하고 있습니다. 이에 그치지 않고 인공지능을 활용한 다양한 전략이 필요한 상황인데요. 영상콘텐츠 산업계의 발전을 위해 인공지능의 큰 그림과 콘텐츠 산업에서 이를 활용한 여러 사례들을 들여다보겠습니다.

 

 

 

 

' 인공지능에 빠진 이유 ' 

 

 

기가지니, 누구, 아리. 듣기만 해도 이 귀여운 이름들은 우리 일상에 많이 보급된 ‘인공지능(AI, Artificial Intelligence)’입니다. 인공지능은 인간의 학습 능력, 추론 능력, 지각 능력, 이해력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술입니다. 



인공지능 기술이 발전하게 된 데는 여러 배경이 있는데요. 첫 번째는 데이터의 폭발입니다. 인공지능은 사용자의 데이터를 모아 알고리즘을 분석해 나가는데요. 사용자의 도움 없이 ‘스스로 학습’이 가능한 것입니다. 따라서 데이터 축적이 많이 필요한산업일수록 더 빠르게 인공지능의 영향을 받을 것입니다. 

 

 

두 번째는 컴퓨팅 능력의 향상입니다. 2018년 출시된 GPU는 5년 전 출시된 고성능 GPU보다 40~80배 더 빠릅니다. 이로 인해 인공지능 알고리즘이 대용량의 데이터를 학습하고 해석하는 능력이 향상됐는데요. 덕분에 클라우드 컴퓨팅과 데이터 저장 기술, 사물인터넷(IoT) 기술이 결합되는 양상이 보입니다. 다양한 기술이 상호보완적으로 발전하면서 AI 기술의 시너지 효과가 더욱 커졌습니다. 


마지막은 알고리즘의 발전입니다. 인공지능 머신은 데이터를 통해 배우고 성장하는데, 최근 ‘딥러닝’ 알고리즘의 발전으로 예측의 정확성이 비약적으로 향상됐습니다.

 

 

 

' 인공지능의 핵심 기술 딥러닝 ' 

 

인공지능이 광의 개념이라면 머신러닝, 딥러닝은 그 안의 하위 기술입니다. 머신러닝은 ‘기계(Machine)’와 ‘학습(Learning)’의 합성어로 기계가 특정 논리에 맞춰 방대한 데이터를 학습한 뒤, 이를 기반으로 알고리즘을 찾아내 변화를 예측합니다. 즉, 사람이 생각하는 방식을 컴퓨터에 그대로 옮겨놓았다고 보면 됩니다. 


딥러닝(Deep Learning)은 머신러닝을 구현하는 기술 중 하나로 가장 큰 특징은 인간이 사물을 구분하듯 데이터 속에서 패턴을 발견하고 분류해 예측하는 것입니다. 머신러닝보다 정교한 분석이 가능한 것은 딥러닝이 인공신경망(Artificial Neural Network)을 기반으로 하기 때문인데요. 기존에는 전문가들이 데이터 내에서 특징을 추출해 머신러닝을 통해 판단하는 식이었다면, 딥러닝에서는 데이터만 넣어주면 스스로 데이터의 특징을 찾아낸 후 분류나 판단까지 수행합니다. 


영상콘텐츠 산업에서도 이러한 딥러닝 기술을 바탕으로 데이터를 수집·분석해 사용자에게 꼭 맞는 콘텐츠를 제공합니다. 영상콘텐츠 산업에서는 인공지능을 어떻게 활용할까요?

 

 

 

' TV의 새로운 짝궁 AI 스피커 ' 

 

먼저 우리 일상 속에서 쉽게 접할 수 있는 AI이자 영상콘텐츠 관련 인공지능은 ‘AI 스피커’입니다. AI 스피커는 2014년 아마존이 자사 AI 비서 알렉사를 기반으로 출시한 ‘에코’가 그 시초인데요. 이후 세계적으로 AI 스피커 시장이 가파르게 성장했고, 우리나라는 2016년부터 AI 스피커 시장에 뛰어들었습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이버 클로바 공식 홈페이지 캡처

 

국내에서는 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신사 3곳, 네이버·카카오 등 포털사 2곳, 삼성전자·LG전자 등 전자제품 제조사 2곳 등이 AI 스피커를 출시했습니다. 이중 LG유플러스와 LG전자를 제외하고 모두 자체 개발한 AI 플랫폼을 스피커에 장착했습니다. 


비록 세계시장에서 후발 주자로 나섰지만 세계 최초 ‘5G 기술 상용화’, ‘AI 콘텐츠’ 확보로 무서운 성장세를 보이고 있습니다. 단순히 음성으로만 전달하는데 그치지 않고, AI 스피커에 화면을 탑재한 ‘보는’ AI 스피커도 대세로 자리잡고 있습니다. 이 때문에 AI 스피커 콘텐츠의 폭이 좀 더 넓어졌음을 알 수 있는데요. AI 스피커는 검색, 음악 감상, 홈 IoT(사물인터넷), IPTV, 일기예보 등 각종 비서 역할을 해낼 수도 있고, AI 스피커만의 콘텐츠를 제공하기도 합니다. AI 스피커의 킬러 콘텐츠라면 애니메이션 영상, 음성을 활용한 ‘키즈 콘텐츠’를 꼽을 수 있습니다. 이렇게 영상콘텐츠와 깊숙하게 얽혀있는 AI 스피커 각각의 관전 포인트를 짚어보겠습니다.

 

 

 

 

 

POINT 1. 최초의 수식어 SKT 누구, 누구 네모

 

SKT는 2016년 9월 국내 최초로 AI 스피커 ‘누구(NUGU)’를 선보였고, 지난 6월에는 최초로 디스플레이를 탑재한 AI 스피커 ‘누구 네모(NUGU nemo)’를 출시했습니다. 이로써 SKT는 최초의 수식어를 모두 가져갔습니다. 

 

[SK텔레콤] 초시대 AI 생활 NUGU Inside_B tv 편

 

누구 네모에는 디스플레이뿐 아니라 실감 음향을 구현하는 JBL스테레오 스피커가 탑재 되어있습니다. JBL스테레오 스피커는 전 음역을 표현할 수 있는 2개의 10W 풀레인지 드라이버가 적용돼 콤팩트한 사이즈에서도 최대 20W 출력으로 최고의 음질을 선보입니다. 또 저음을 증강시키는 4개의 ‘패시브 래디에이터(Passive Ra-diator)’와 ‘저왜곡 스피커 유닛’ 을 넣어 부드러우면서도 강력한 저음으로 콘텐츠의 몰입감을 극대화시킵니다.



AI 스피커의 킬러 콘텐츠인 키즈 콘텐츠도 누구 네모에서 소비할 수 있는데, 인기 애니메이션 핑크퐁, 코코몽을 이용한 ‘놀이학습 콘텐츠’가 준비되어있습니다. 인기 방송 애니메이션 콘텐츠와 학습 콘텐츠의 결합으로 콘텐츠시장의 폭을 넓히고 있는 사례임을 알 수 있는데요. 더불어 SKT OTT 옥수수(oksusu)의 키즈 VOD 콘텐츠도 무료로 제공합니다. 

 

 

 

POINT 2. AI 스피커의 새로운 블루칩 KT 기가지니

 

KT 기가지니는 SKT 누구에 이어 탄생했습니다. 셋톱박스에 AI 스피커를 처음 접목한 사례로 KT 유선인터넷과 IPTV 가입자를 기반으로 AI 스피커 시장을 공략했습니다. 이는 TV, PC 화면과 연동이 가능해 교육, 커머스 등 서비스의 폭을 넓힐 수 있었는데요. 다양한 서비스를 제공할 수 있었던 결과 올해 5월 기준, 기가지니는 가입자 170만 명을 기록했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KT 기가지니 공식 홈페이지

 

KT 기가지니의 차별화된 AI 콘텐츠는 개인화 ‘음성합성(P-TTS) 기술’을 이용한 ‘내 목소리 동화’입니다. 내 목소리 동화는 총 300문장을 녹음하면 P-TTS 기술을 통해 세상에 하나뿐인 오디오 동화책을 만들 수 있습니다. 한번 녹음하면 추가로 녹음할 필요가 없어 새로운 동화도 나만의 목소리로 들려줄 수 있는데요. 부모가 없어도 동화책을 읽어줄 수 있습니다는 점에서 매력적인 키즈 콘텐츠임을 알 수 있습니다.  추후 방송, 영상콘텐츠에도 음성녹음이 불가피한 상황에서 이 기술을 콘텐츠 제작에 활용하는 날이 오지 않을까요?

 

 

 

POINT 3. 어른과 아이 모두 잡는  LGU+U+AI 어벤져스 스피커

 

LGU+는 지난 6월 어른들이 좋아하는 ‘어벤져스’와 1020을 모두 아우를 수 있는 아이돌 콘텐츠로 디스플레이형 AI 스피커 ‘U+AI 어벤져스 스피커’를 내세웠습니다. AI 플랫폼은 네이버의 클로바가 탑재되어있습니다. 


U+AI 어벤져스 스피커는 어벤져스 캐릭터를 3D로 잘 보여줄 수 있도록 세로의 원통 형태를 갖췄습니다. 좋아하는 어벤져스 캐릭터를 AI 스피커 디스플레이 대기화면에 나타나도록 설정하면 3D로 캐릭터가 등장하는데요. 스피커 화면에서 내가 좋아하는 히어로의 액션을 감상할 수 있습니다. 영상콘텐츠의 캐릭터를 AI 스피커에서 접목시켜 키덜트의 마음을 사로잡았습니다.

[U+AI] U+AI_어벤져스의 탄생! (30s)

 

LGU+가 5G 시장을 선점하기 위한 전략으로 ‘아이돌 콘텐츠’를 강화하는 가운데 U+아이돌Live 기능을 이용할 수 있도록 했습니다. 단순히 음악 검색 및 감상 기능뿐만 아니라 인기 아이돌 공연 영상 5,300여 편을 음성 지시만으로도 볼 수 있습니다. 아이돌의 공연 영상을 그룹별, 멤버별, 노래별로 검색해 시청할 수 있고, 3D를 잘보여주는 몰입형 디스플레이로 아이돌 공연 무대를 눈앞에서 보는 것처럼 생생하게 느낄 수 있습니다.

 

 

 

' 영상콘텐츠 시장에 적용되는 인고지능 알고리즘 ' 

 

AI 스피커가 영상콘텐츠와 알게 모르게 연결되어있다면, 사용자에게 좀 더 직접적으로 도움을 주는 인공지능 기술이 있습니다. 바로 ‘알고리즘’을 이용해 사용자의 데이터를 분석해 내가 선호하는 콘텐츠를 빠르고 편리하게 제공한다는 것입니다. 



유튜브의 ‘관련 동영상’을 떠올려볼까요? 뷰티 콘텐츠를 꾸준히 시청했다면 관련 동영상에 다른 뷰티 크리에이터가 만든 콘텐츠들이 리스트업됩니다. 관련 동영상뿐 아니라 홈 화면에도 내가 선호하는 콘텐츠의 데이터를 모아 분석해 볼만한 영상들을 추천해줍니다. 

 

▲ 이미지 : 넷플릭스 메인 화면에서 사용자 취향에 맞춘 추천 작품 화면

 

OTT(Over The Top) 거대 기업 넷플릭스도 마찬가지입니다. 사용자가 선호하는 콘텐츠를 파악한 후 이를 바탕으로 가장 흥미를 가질만한 콘텐츠를 소개하는데요. 검은 바탕의 메인화면이 내가 원하는 콘텐츠들로 꽉 차 있습니다. 

구글 ‘나우’는 음성인식을 기반으로 사용자가 어떤 콘텐츠를 원할지 미리 예상하고 보여주는 서비스를 제공합니다. 평소 구글에서 좋아하는 아이돌 방탄소년단을 검색을 했다면, 그 패턴을 보고 내가 방탄소년단 팬이라는 것을 인지합니다. 그래서 방탄소년단 관련 사항이나 영상을 카드 형태로 알려줍니다.

 

▲ 이미지 출처 : TED TALK의 연사 연설 영상들, 홈페이지 캡처

 

저명인사와 괄목할 만한 업적을 이룬 사람들의 강연을 다룬 ‘테드(TED)’는 어떻게 하면 사람들이 필요로 하는 영상을 쉽게 찾을 수 있을지 고했습니다. 테드는 이 문제를 IBM의 인공지능 ‘왓슨’을 통해 해결했습니다. 예를 들어 돈과 행복의 관계를 알고 싶다면 TED에 입력하면 AI 왓슨은 영상 정보, 영상에 담긴 강사들의 강연 내용 및 자막 정보 등을 분석해 가장 적합한 콘텐츠를 적중률 순서대로 보여줍니다. 단순히 영상을 나열하는데 그치지 않고 전체 영상 중에서도 내 질문에 적합한 영역만을 재생시킵니다. 

위에서 언급한 사례들을 통해 알 수 있는 것은 인공지능 알고리즘 시스템이 사용자의 ‘맞춤형 콘텐츠’를 제공한다는 점입니다. 내가 원하는 정보와 콘텐츠를 쉽고 빠르고 정확하게 받을 수 있습니다는 것은 확실합니다. 

인공지능은 우리가 모르는 사이에 일상 깊숙이 들어와 있고, 영상콘텐츠와도 연계되어 있습니다. 인공지능 기술은 계속해서 진화하고, 빠른 속도로 성장 중입니다. 영상콘텐츠 산업에서 인공지능을 활용한 다양한 전략이 펼쳐지길 기대해봅니다.

 

 

 오정수(편집부)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

' 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 더보기 ' 

 

 

[컬처in피플] 인터뷰② 1인 크리에이터 박막례 할머니

[BY 한국콘텐츠진흥원] 1인 크리에이터 박막례 할머니 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 오늘 <컬처i...

m.post.naver.com

 

 

<러브하우스>부터 <구해줘! 홈즈>까지, 주거예능으로 본 집의 의미는?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 우리의 삶에서 빼놓을 수 없는 ‘집’은 예능 프로그램에서 자주 쓰이는 소재입니...

m.post.naver.com

 

요즘 예능은 길바닥, 골목길행?! 웃음과 감동을 찾아 골목으로 떠난 한국의 골목예능

[BY 한국콘텐츠진흥원] 한 번쯤 가봤던 동네, 익숙한 일상. ‘골목 예능’ 카메라에 담긴 모습들입니다. ...

m.post.naver.com

 

고정관념으로 자리 잡았던 예능 프로그램의 대변동! 예능 프로그램 편성 변화의 특징과 배경

[BY 한국콘텐츠진흥원] 방송영상콘텐츠 사업에 대한 최신 정보와 이슈를 분석해 방송 현안 및 사업 동향...

m.post.naver.com

 

1박2일, 공포의 쿵쿵따 레전드 영상으로 시간 순삭! 유튜브 조회수 조회수 높은 비결은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 2019년의 트렌드라 하면 ‘뉴트로(New-tro)’라 할 수 있습니다. 옛 감성이 담긴 ...

m.post.naver.com

 

요즘 대세는 시니어 세대! 예능의 세대공감, 따로 또 같이:세대융합 콘텐츠가 많아지는 이유

[BY 한국콘텐츠진흥원] 방송영상콘텐츠 사업에 대한 최신 정보와 이슈를 분석해 방송 현안 및 사업 동향...

m.post.naver.com

 

엘렌 쇼처럼 영향력 있는 토크쇼 진행자를 꿈꾸다! 스브스뉴스 이은재 PD

[BY 한국콘텐츠진흥원] 엘렌 쇼처럼 엄청난 영향력을 지닌 토크쇼를 만드는 게 목표다. 가장 핫하고 트...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K팝은 우리나라는 물론 외국에서도 가장 인기 있는 한류 콘텐츠입니다. ‘아이돌 음악’, ‘댄스 음악’에 한정되던 초기의 제한적 인식에서 벗어나, K팝은 하나의 독창적인 장르를 개척하며 크게 성장했는데요. 이제는 한발 더 나아가 애니메이션, 게임 같은 다른 콘텐츠 장르와 활발히 결합하면서 콘텐츠의 저변을 확장시키는 핵심 IP로 거듭나고 있습니다.

여러분은 '시크릿 쥬쥬’를 아시나요? 시크릿쥬쥬의 박일호 대표는 <우당탕탕 아이쿠>로 2010년 대한민국 콘텐츠어워드 대통령상, 2011년 지역애니메이션 산업공헌부문 문화체육관광부 장관상을 수상했습니다. 자신감을 얻은 박 대표는 기존 애니메이션 시장에 없었던 새로운 도전을 모색했습니다. 

 


 

 

▲ 시크릿쥬쥬 오디션편 공식 이미지 ⓒ치링치링시크릿쥬쥬

 

“전 세계에 한류가 점점 거세지고 있었습니다. K팝은 물론 K드라마, K무비까지 흥행하고 있는데, ‘왜 애니메이션에는 한류 콘텐츠가 없을까’라는 의문이 생겼습니다. K팝과 애니메이션을 결합하면, 굉장히 매력적인 콘텐츠가 탄생할 것이라고 생각했습니다.” 고민 끝에 박 대표는 최초의 K팝 애니메이션을 만들기로 결정했습니다. 박일호 대표가 K팝 애니메이션 제작에 나서기까지 많은 시간이 소요됐는데요. K팝 애니메이션을 처음 기획한 시기는 2013년이었습니다. 하지만 박 대표는 바로 제작에 나설 수 없었습니다. 새로운 도전이었기에 그만큼 위험부담이 매우 컸고 위험을 최소화하기 위해 기획과 준비에 많은 시간을 투자했습니다

철저한 사전 조사 끝에 박일호 대표는 마로스튜디오의 애니메이션 제작 경험과 기술을 잘 활용한다면 K팝 애니메이션과 브랜드를 성공적으로 구축할 수 있을 것이라는 확신에 이르렀는데요. 이에 기획을 구체화하기 시작했습니다. 사전기획을 마친 박 대표는 2016년 문화체육관광부에서 주관하는 ‘2016년 지역특화 콘텐츠 개발 지원 사업’에 지원했습니다. 지원 업체로 선정된 마로스튜디오는 더욱 과감하게 도전에 나섰습니다.


 

 

 

' 아이와 어른이 함께 즐길 수 있도록 ' 

 

 

[샤이닝스타 본편]1화 - 반짝반짝☆별이 되고 싶어! - Episode 1 – I Want to be a Shining Star!

 

박일호 대표는 애니메이션 제작 내공을 기반으로 K팝과 아이돌에 대해 많이 공부했습니다. 세계적으로 많이 알려진 K팝일지라도 어떤 노래를 선정하고, 스토리를 어떻게 구성하느냐에 따라 결과가 크게 달라질 수 있기 때문이었죠.

제작에 들어가기 전에 주 소비 타킷층을 정해야 한다. 내부적으로 많은 논의 끝에 애니메이션과 K팝에 관심이 많은 9세 여자 아이를 타깃으로 결정했다. 그리고 이에 맞춰 아이들에게 교훈을 줄 수 있는 스토리로 구성했습니다. 더불어 성인이 보더라도 흥미진진하게 빠져들 수 있게 구성하여 애니메이션의 소비 연령층을 높여보자는 목표도 세웠습니다." 

 


‘샤이닝스타’는 아이돌 연습생들 사이에서 벌어지는 이야기로 탄생했
습니다. △친구들과 싸웠을 때 화해하는 방법 △나와 다른 사람을 이해하는 방법 △관계가 서툰 사람들에게 다가가는 방법 등 아이들이 보고 배울 수 있는 교훈적인 내용을 이야기 속에 녹여냈습니다. 또 어려움을 극복하는 과정과 흥미진진한 뒷이야기들을 담아 성인이 보더라도 충분히 즐길 수 있게 구성했습니다.


 

' 마로스튜디오 X 알파 X SM엔터테인먼트 ' 

 

국내 방송시장은 규모가 작아 애니메이션 방영만으로는 제작비를 충당하기 어렵습니다. 박일호 대표는 “이는 모든 애니메이션 회사들이 프로젝트를 진행할 때마다 고민하는 문제”라고 말했습니다.  마로스튜디오는 완구사업에서 해결책을 찾았습니다. 실제 많은 어린이용 애니메이션들이 방영 수익 외에 완구나 캐릭터 같은 2차·3차 연계 사업으로 부족한 제작비를 충당하며 수익을 내고 있는 것이 현실입다. 

박일호 대표는 “처음부터 완구 판매를 염두해두고 있었다”  “중국의 토이회사인 알파와 ‘샤이닝스타’ 완구를 함께 만들기로 협의했다”고 밝혔습니다. 이 같은 수익 모델을 세우고, 제작에 나선 박 대표는 ‘샤이닝스타’의 핵심 콘텐츠인 K팝을 위해 국내 최고 엔터테인먼트 회사인 SM엔터테인먼트의 문을 두드렸습니다. 


여기서 잠깐, 중국의 알파는? 중국의 디즈니로 불리는 종합엔터테인먼트 기업으로 완구업체로 시작하여 현재 게임, 애니메이션 등 거대 기업으로 거듭난 기업입니다. '중국의 뽀로로'로 불리는 '시양양후이타이랑(喜洋洋灰太郞)'을 비롯해 다수의  인기 애니메이션을 보유 중인 기업입니다.

 

 

박일호 대표는 “K팝 애니메이션을 구상할 때부터 에스엠과 함께하고 싶었습니다. 우리나라 최고의 엔터테인먼트 회사일 뿐 아니라 ‘소녀시대’와 ‘EXO’ 같은 최고의 아이돌 스타가 모여 있고, 세대를 아우르는 히트곡도 가장 많기 때문”이라고 설명했습니다.  박일호 대표는 SM엔터테인먼트와과의 첫 만남에서 마로스튜디오가 그동안 준비한 트레일러를 보여주며, K팝 제작 협력을 요청했습니다. 얼마 지나지 않아 SM엔터테인먼트로부터 긍정적인 답변이 왔습니다. 박일호 대표는 “말할 수 없을 정도로 행복한 순간이었다” 고 그때를 회상하며 말했습니다.


 

 

' 샤이닝스타에 숨을 불어넣다 ' 

 

마로스튜디오는 본격적으로 ‘샤이닝스타’ 제작에 돌입했습니다. 가장 먼저 애니메이션에 들어갈 노래를 선정했는데요. 먼저 에스엠으로부터 노래 후보 목록을 받았습니다. 이를 토대로 마로스튜디오는 애니메이션의 스토리와 분위기에 가장 잘 맞는다고 생각하는 노래들을 골랐습니다. 이 목록을 토대로 다시 SM엔터테인먼트와과 회의를 거치며 최종적으로 노래를 확정했습니다. 에스엠의 노래를 사용하려면 곡 저작권자 모두에게 허락을 받아야 했는데, 한 곡당 많으면 저작권자가 13명이나 있었습니다. 다행스럽게도 이 과정을 SM엔터테인먼트가 담당해주었습니다. 

 

 

 

[MV]샤이닝스타 댄스영상 모음♫|ShiningStar - MIX MV♫

저 하늘에 가장 빛나는 별, 가장 빛나는 나! 샤이닝스타의 영상을 가장 빨리 보고 싶다면 [구독]을 꼭 눌러줘! ▲ 구독하기 클릭 : https://www.youtube.com/channel/UCde-B1KjFgIb9WGsSdT5wqQ?sub_confirmation=1 ------------------------ ┗(`Д゚┗(`゚Д゚´)┛゚Д´)┛ 샤이닝스타 애니메이션에 삽입된 무대영상 클립이 아니다! 유튜브에서 최초 공개하는 샤이닝스타 퀄리티 업!

www.youtube.com

 

이렇게 선정한 최종 곡은 TV애니메이션 기준 총 23곡인데요. 7월에 개봉한 극장판은 여기에 3곡을 더해 더욱 풍성하게 구성했습니다. 추가된 3곡은 보아의 <MY NAME>과 <MILKY WAY>, H.O.T의 <빛>입니다. K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 좋은 노래와 생동감 넘치는 안무로 보는 이들을 사로잡았습니다. 그 비밀은 애니메이션에 SM엔터테인먼트의 숨은 실력자들이 녹아 들어가 있기 때문인데요. 노래는 데뷔를 앞둔 SM의 연습생들이 직접 불렀으며, 안무는 SM 안무팀이 마로스튜디오가 제작한 모션캡쳐 장비를 착용하고 진행했습니다.

마로스튜디오는 에스엠안무팀의 모션캡처 데이터를 받은 뒤, 이를 토대로 초기 애니메이션 작업에 들어갔습니다. 데이터를 가공할 때, 손가락과 얼굴 표정 같이 섬세한 움직임은 모두 하나하나 수작업으로 처리해야 하는데요. 박 대표는 “보통 데이터를 받아 작업하는데 한 곡당 두 달가량이 걸린다”며 안무를 애니메이션으로 변환하는 작업의 어려움을 설명했습니다. 이렇게 음원 작업과 안무, 애니메이팅 작업이 차례차례 진행되면서 최초의 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’가 제 모습을 갖추기 시작했습니다. 제작까지 3년이 넘는 긴 시간이 걸렸습니다.


 

 

' 극장판 샤이닝스타, 새로운 루나퀸의 탄생 ' 

 

‘샤이닝스타’는 2017년 10월 16일, 52부작으로 구성된 TV애니메이션으로 시청자들과 처음 만났습니다. MBC에서 방영을 시작한 ‘샤이닝스타’는 2018년 12월 3일 종영했고 지난 7월 18일에 개봉한 극장판은 TV애니메이션과 스토리라인이 비슷하면서도 다릅니다.

박일호 대표는 “극장판은 TV시리즈 주인공인 ‘나라’와 정반대 캐릭터인 ‘헤라’의 시점으로 구성되어 TV시리즈에서 미처 풀지 못했던 부분을 보여줄 것”이라며 “TV시리즈 속 인기 캐릭터인 헤라의 숨겨진 이야기는 시청자들이 가장 궁금했던 부분이다. 극장판은 이를 중심으로 구성했다”고 설명했습니다.

 

 

극장판에는 또 다른 매력이 숨어있는데요. 무엇보다 안무나 간주 중간에 아이돌의 의상이 바뀌는 ‘의상체인지’ 부분을 대폭 수정해, 노래와 춤을 훨씬 더 생동감 넘치게 구성했습니다. 박 대표는 “제한적인 시간에 더 퀄리티 높은 작품을 선보이고자 ‘의상체인지’ 부분을 수정했다”고 말했습니다. 특히 극장판은 ‘카툰 렌더링’을 사용해 작업했는데요. 카툰 렌더링은 3D 그래픽을 이용해 만화의 느낌이 나도록 뚜렷한 외곽선, 극단적으로 단순화된 컬러와 그림자로 화면을 구성하는 기술입니다. 캐릭터도 더 정밀하고 세련되게 디자인했습니다.


 

 

 

' 해외로, 뮤지컬로, 샤이닝스타의 빛나는 무대가 열린다

 

‘샤이닝스타’의 TV시리즈가 올해 8월 중국 내 20개 채널에서 방영됐습니다. 박일호 대표에 따르면 10여 개국에서 TV시리즈 방영을 타진 중이라고 하는데요. 극장판 ‘샤이닝스타’는 우리나라에 이어 8월 2일 베트남에서 개봉했고, 중국에서는 9월 개봉 예정입니다. 최초 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 아직 성공 유무를 말하기 어려운 단계입니다. 하지만 박일호 대표는 K팝 애니메이션을 성공적인 장르로 만들 생각이라고 합니다. 박 대표는 “중국 알파에서 만든 ‘샤이닝스타’ 완구가 곧 완성될 것”이라며 “출시되면 좋은 성과를 낼 것”이라고 기대를 밝혔습니다. 이어 그는 “앞으로 ‘샤이닝스타’를 기반으로 하는 드라마와 뮤지컬도 만들 예정” 이라고 포부를 밝혔습니다.

 

 

K팝 애니메이션의 전망은 어떨까요? 박일호 대표는 “콘텐츠 소재인 K팝이 꾸준하게 발전하고 있다” “이미 동남아와 중남미 지역을 넘어 미국 본토와 유럽 주요국가에서도 대세로 자리를 잡아가고 있다”고 말했습니다. 이어 그는 “이러한 대세에 맞춰 K팝 아티스트와 엔터테인먼트업계가 글로벌 빅마켓을 지향하며, 다양한 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 K팝을 결합한 애니메이션을 지속적으로 만들어간다면, 한국 애니메이션에 새로운 영역을 구축할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 장르로도 자리 잡을 수 있을 것”이라고 전망했습니다.


 

 

 김태환 머니투데이방송 기자 kimthin@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

' N콘텐츠 바로보기 

 

 

드라마 <나인> VR 기술로 스핀오프 작품 탄생했다!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 시간 여행을 통해 아홉 번 과거로 돌아가는 주인공. 선택의 기로에서 이전과 다른...

m.post.naver.com

 

제작비 540억, 시청률은 6%? <아스달연대기> 초라한 성적의 이유는?

[BY 한국콘텐츠진흥원] tvN ‘아스달 연대기’의 두 주연 배우 송중기와 김지원은 3년 전 KBS ‘태양의 후예...

m.post.naver.com

 

취향저격, 밀레니얼 세대가 콘텐츠를 고르는 기준은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 출판사에 근무하는 80년대생 A씨는 지난해 초 오프라인 독서모임에 참석하기 위해...

m.post.naver.com

 

엘렌 쇼처럼 영향력 있는 토크쇼 진행자를 꿈꾸다! 스브스뉴스 이은재 PD

[BY 한국콘텐츠진흥원] 엘렌 쇼처럼 엄청난 영향력을 지닌 토크쇼를 만드는 게 목표다. 가장 핫하고 트...

m.post.naver.com

 

비주류 네 박자가 빚어낸 성공 드라마 <내일은, 미스트롯>

[BY 한국콘텐츠진흥원] 트로트에는 절실함이 있어야 해요.‘미스트롯’ 심사를 맡은 장윤정은 첫 회에서 ...

m.post.naver.com

 

SNS 유명 카페·맛집은 피하는 사람들이 생겨났다고? 이제는 ‘혐(嫌)핫’ 신드롬!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 유행에 민감한 시대, 하루가 다르게 쏟아져 나오는 신기술, 신상품의 ‘핫’한 ...

m.post.naver.com

 

한국 콘텐츠는 넷플릭스에서 성공할 수 있을까?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 지난해 4월, 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스가 2018년 한 해 콘텐츠에 80억 달러 ...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

시간 여행을 통해 아홉 번 과거로 돌아가는 주인공. 선택의 기로에서 이전과 다른 선택을 하고, 새로운 삶을 살아갑니다. 드라마 <나인:아홉 번의 시간 여행>에서 주인공이 겪는 일인데요. 최근 이 드라마가 가상현실(VR)로 재현됐습니다. 참가자들은 VR 헤드셋을 착용하고, 마치 실제 주인공이 된 것처럼 드라마를 체험할 수 있습니다. 참가자의 선택에 따라 이야기가 조금씩 달라지는 이 작품, 어떻게 탄생되었을까요?

 


부천 국제 판타스틱 영화제에 출품된 <나인 VR: 날 만나러 와요>는 드라마의 지식재산권(IP)을 활용한 스핀오프 작품입니다. 나인VR은 이머시브 VR 시어터(Immersive VR Theater, 관객 참여형 공연)로 구성됐습니다. 

★ 스핀오프란? 오리지널 영화나 드라마를 바탕으로 새롭게 파생되어 나온 작품

 

▲ 이미지 : 출처 tvN <나인:아홉 번의 시간 여행> 공식 홈페이지


두 명의 관객은 가상현실로 구현된 드라마 속 한 장면에 직접 참여합니다. 그들 앞에 다양한 선택지가 펼쳐지는데, 어떤 선택을 하느냐에 따라 이야기 진행이 달라지는데요. 두 관객의 각 선택은 이야기 중반을 넘어서 결국 하나의 이야기로 교차되며 결말에 이릅니다. 나인 VR의 현민아 프로듀서(한예종 대학원 전문사 과정)는 “대다수 VR 콘텐츠는 1인용 체험이 많은데, 우리는 두 사람이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 기획했다"라고 설명했습니다.

 


 

 


참여자의 선택이 결말을 결정, ‘이머시브 VR 시어터’

 

▲ 이미지: <나인VR : 날 보러 와요> 공식 포스터 

 

 

 

나인VR을 기획하는 과정에서 다양한 시행착오를 겪었다고 현민아 PD가 말했습니다. 드라마를 가상공간에 맞게 재구성하는데 수많은 고민이 필요했습니다. 드라마에서 물건(오브젝트)을 가져온다면 무엇을 가지고 올 수 있을지, 주인공 시점의 캐릭터는 누구로 선정해야 할지, 어떤 역할을 부여할지 등 토론에 토론을 거치며 각색해나갔습니다. 

특히 장시간 이야기가 이어지는 드라마와 달리 VR 콘텐츠는 10분 남짓 한 시간에 끝납니다. 기존 드라마의 지식재산권을 활용해 짧은 시간 안에 어떻게 차별성을 부여할지 고민이 많았다고 하는데요.  작품에 방 탈출 콘텐츠를 접목해보려고 팀원들과 함께 방 탈출 카페 10군데를 돌아다녔다고 합니다. 현민아 PD는 “잘 만들어진 방 탈출 콘텐츠는 개연성이 높아요. 어떻게 하면 VR헤드셋을 쓴 순간 바로 자신이 어떤 캐릭터인지 자연스럽게 알려줄 수 있을지에 대해서 많이 고민했어요”고 말했습니다. 

 


 

 


기술에 대한 이해가 VR 콘텐츠 완성도 높여

 

▲ 이미지 : VR을 시연 중인 현민아 PD 


현민아 PD는 여러 시행착오를 겪으며, 기존 콘텐츠를 VR로 업그레이드할 때 기술에 대한 이해도가 아주 중요하다는 사실을 깨달았습니다. 예를 들어, 밤하늘에 별이 쏟아져 내리는 동시에 땅이 갈라지는 장면을 상상해볼 수 있습니다. 하지만 이를 VR로 구현할 때는 가능한 것과 불가능한 것을 고려해 현실적인 선택을 해야 합니다. 즉 어떤 부분을 포기하고, 또 어떤 부분을 살릴 수 있을지를 함께 연구해야 VR 콘텐츠를 제대로 만들 수 있는 셈인데요.
현 PD는 “VR 콘텐츠는 단순히 이야기나 소재가 매력적이라고 해서 바로 만들 수 있는 게 아니라, 어떤 기술을 융합해서 어떻게 구성해야 할지를 항상 고민해야 한다”면서 “기술 감독과 미술 감독, 이야기 감독 3인 체제를 구축해야 제대로 만들 수 있다"라고 조언했습니다.

 


 

 


콘텐츠원캠퍼스사업으로 융합 프로젝트 완성

 

▲ 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 KOCCADAY에서 제작한 VR 콘텐츠 시연 장면 



나인VR은 한국예술종합학교(이하 한예종)와 마니아 마인드, CJ 미래기술경영연구원이 함께 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 ‘콘텐츠원캠퍼스사업 구축·운영’ 사업에 참여하면서 탄생했습니다. 

콘텐츠원캠퍼스사업은 대학과 기업, 연구소에서 장르 구분 없이 융합할 수 있는 단체가 모여 새로운 콘텐츠를 개발하는 프로젝트 기반의 교육(PBL)사업입니다. 대학이 주도권을 갖고 참여하며, 학점을 인정받는 교육과정을 수행해야 하는 필수 조건이 있습니다. 실제로 사업에 참여하려면 대학은 총 6학점을 주는 2~3개 과목을 개설해야 합니다. 해당 과목에서 수업을 진행하며, 융·복합 프로젝트를 하나 이상 개발할 수 있도록 교육 계획을 짜야 하는데요. 나머지 비정규과정으로는 오픈 특강 형태의 컨퍼런스나 세미나를 개최할 수 있습니다. 또 프로젝트의 완성을 위한 멘토링 서비스를 운영할 수 있습니다.

 


 

 


콘텐츠를 바라보는 새로운 관점

 

▲ 이미지 : <2018 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 성과발표회>에서의 VR 콘텐츠 시연 장면




한예종의 나인VR은 콘텐츠원캠퍼스지원사업의 대표적인 성공사례로 손꼽힙니다. 특히 학교에 없는 새로운 장비를 이용할 수 있다는 점에서 학생들의 큰 호응을 얻었는데요. 한예종은 실제 옵티트랙(Optitrack,광학식 모션캡쳐 장비), 마커 기반 센싱 장비, 모션캡처 장비, 트래킹 장비와 같은 고가의 장비를 프로젝트에 사용했습니다. 참여 학생들은 관련 회사에 취업한 뒤에도 할 수 없는 경험이라며, 이것이 가장 큰 장점이라고 입을 모았습니다. 


나인VR을 제작하는 과정에 영상원 뿐 아니라, 음악원과 연극원, 미술원이 함께 참여했다고 하는데요. 현민아 PD는 “다른 분야 사람들과의 협업을 통해 콘텐츠를 새로운 관점에서 바라볼 수 있었고, 장비 운용에 대한 고정관념도 바뀌었다”며 이 경험이 큰 자산으로 남는다고 말했습니다.
현 PD는 “연구소나 기업이 함께 참여해 현장에서 익힐 수 있는 다양한 노하우까지 체득할 수 있다”면서 “실제 무언가를 만드는 과정으로 접근해, 이론이 아닌 현장에서 쓰이는 생생한 실무 교육을 받을 수 있었다”고 덧붙였습니다. 

 


VR은 공간을 통해 이야기하는 매력적인 분야

 

 


이번 제작에 직접 참여한 '현민아 한예종 영상원 전문사PD'와 함께 VR 콘텐츠 제작 배경과 앞으로의 전망에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 


 

 


Q. VR 콘텐츠를 창작하게 된 계기는 무엇인가요?


원래 게임을 좋아했습니다. 대회에 나갈 정도로 열심히 했습니다. 프로그래밍에도 관심 있었고, 개발자로도 잠깐 활동했습니다. VR은 공간을 통해 이야기를 한다는 점에서 재밌는 매체라 생각하고 관심을 갖게 됐습니다. 한예종 대학원을 다니며 VR 관련 트랙이 생겼고, 관련 수업을 여럿 듣다가 마침 콘텐츠원캠퍼스사업이 진행돼 지원했습니다.

 

 

Q. VR 시장에 대해 전망한다면?


관련 종사자들은 내년 말부터 시장이 엄청나게 커질 것으로 보고 있습니다. 이동통신사들이 5세대 이동통신(5G) 서비스와 콘텐츠를 내세우며, VR단말기(HMD) 보급을 늘리고 있습니다. 아직까지는 5세대 이동통신 서비스가 불안정하지만 안정화된다면 가장 유력한 콘텐츠는 VR이 될 것입니다.

 


Q. 아직 주목받는 VR 콘텐츠는 없는 것 같습니다.


춘추전국시대라고 생각하면 됩니다. 과거에 비해 콘텐츠 창작 속도가 굉장히 빨라졌습니다. 과거에는 ‘이게 유행이구나’ 하는 트렌드가 1년 정도 지속됐다면 지금은 3개월이면 새로운 게 나옵니다. 굉장히 많은 사람들이 빠르게 VR문법을 익히고 발굴하는 추세입니다. 

 

 

Q. 한예종 학생들이 얻은 성과를 소개한다면?

 

▲ 이미지 : <호랑이 곰과 나>, 2019년 가상현실 콘텐츠 지원사업 홈페이지 



2018년 한국콘텐츠진흥원 사업 중 하나인 가상현실 영상 콘텐츠 공모대전 V라운드에서 최우수상(Shake up!), 우수상(호랑이와 곰과 나)을 수상했습니다. 두 수상작 모두 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 사업의 일환으로 운영된 수업을 들은 학생들이 직접 기획하고 제작한 작품입니다. 

 

 

Q. 제작에 어려움이 있다면?


어느 콘텐츠나 그렇듯, 마무리 단계에서는 밤을 새는 경우가 많습니다. 다른 조직이나 회사와 함께 작업하면 다 같이 밤을 지새우기도 합니다. 프로젝트를 진행할 때는 모두 건강관리에 신경을 씁니다. 그러나 사실 업무에 대한 강도나 그 자체의 어려움보다는 투자 유치가 어렵다는 게 가장 힘든 점입니다. 프로듀싱할 때 투자자가 정해지고 자본금과 데드라인이 생기면 동기부여가 돼 좋습니다. 하지만 투자가 잘 연결되지 못하면 프로젝트를 지속하기가 어려운 경우가 있는데요. 원하는 시기에 투자가 안 될 때가 특히 어렵습니다.

 

 

Q. 앞으로 계획은?

▲ 이미지 : 인터뷰에 응하고 있는 현민아PD 


VR 프로듀서는 커뮤니케이터로서의 역할도 수행합니다. 기술 언어와 창작자 언어, 투자자 언어가 모두 다른데, 이들이 함께 할 때 중간에서 통역을 하는 사람이 바로 프로듀서죠. 앞으로도 프로듀서 역할을 충실하게 수행할 예정입니다. 다음 작품은 조금은 민첩하고 가볍게 만들어보려고 하는데요. 한국에서는 한 작품을 기획해서 완성하기까지 아주 오랜 과정을 거칩니다. 반면 VR기술 발전 속도는 굉장히 빨라서 완성하고 나면 철지난 작품이 되는 경우가 많아 다음엔 더 가볍고 경쾌한 콘텐츠를 만들고 싶다.

 

 

 김태환 머니투데이방송 기자 kimthin@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

N콘텐츠 바로보기 

 

제작비 540억, 시청률은 6%? <아스달연대기> 초라한 성적의 이유는?

[BY 한국콘텐츠진흥원] tvN ‘아스달 연대기’의 두 주연 배우 송중기와 김지원은 3년 전 KBS ‘태양의 후예...

m.post.naver.com

 

취향저격, 밀레니얼 세대가 콘텐츠를 고르는 기준은?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 출판사에 근무하는 80년대생 A씨는 지난해 초 오프라인 독서모임에 참석하기 위해...

m.post.naver.com

 

엘렌 쇼처럼 영향력 있는 토크쇼 진행자를 꿈꾸다! 스브스뉴스 이은재 PD

[BY 한국콘텐츠진흥원] 엘렌 쇼처럼 엄청난 영향력을 지닌 토크쇼를 만드는 게 목표다. 가장 핫하고 트...

m.post.naver.com

 

비주류 네 박자가 빚어낸 성공 드라마 <내일은, 미스트롯>

[BY 한국콘텐츠진흥원] 트로트에는 절실함이 있어야 해요.‘미스트롯’ 심사를 맡은 장윤정은 첫 회에서 ...

m.post.naver.com

 

SNS 유명 카페·맛집은 피하는 사람들이 생겨났다고? 이제는 ‘혐(嫌)핫’ 신드롬!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 유행에 민감한 시대, 하루가 다르게 쏟아져 나오는 신기술, 신상품의 ‘핫’한 ...

m.post.naver.com

 

한국 콘텐츠는 넷플릭스에서 성공할 수 있을까?

[BY 한국콘텐츠진흥원] 지난해 4월, 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스가 2018년 한 해 콘텐츠에 80억 달러 ...

m.post.naver.com

 

패션과 IT의 콜라보, 스마트재킷으로 메세지를 전송하다!

[BY 한국콘텐츠진흥원] 인공지능, 가상현실, 사물인터넷, 빅데이터 등 IT 기술과 패션의 융합은 이제 피...

m.post.naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠혁명, 미래 일자리와 창의적 인재

상상발전소/문화기술 2018.10.31 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지금 우리가 맞고 있는 4차 산업혁명 기술지형, 산업구조, 일자리는 물론이고 일상의 생활 문화 전반까지 바꿔 놓을 것이라는 것이 대다수 전문가들의 의견이다. 사물인터넷, 드론, AR/VR, 블록체인, 인공지능, 로보틱스 등 첨단기술에 주목하면서 혹자는 산업구조의 근본적인 변화를 이야기하고 혹자는 일자리의 위기를 예고하고 있다. 미래학자들 중에서도 현존하는 일자리의 대부분은 미래에는 사라질 것이며, 새롭게 생겨나는 일자리보다 사라지는 일자리가 더 많을 것이라고 예측하는 사람도 많다.


증기기관의 발명으로 시작된 산업혁명의 역사는 기술 발전의 역사고 해도 과언이 아니다. 현생인류 20만 년의 역사에서 산업혁명 역사는 기껏해야 250년으로 800분의 1 정도에 불과하지만,  우리가 일상에서사용하는 대부분의 기술들은 산업혁명 이후에 나타났다. 1차 산업혁명은 기계가 인간 노동을 대체하기 시작한 기계 생산의 시작이었고, 2차 산업혁명은 제조업에서의 대량생산시대를 열었으며 3차 산업혁명은 컴퓨터에 의한 자동화라는 새로운 국면을 열었다. 이제 4차 산업혁명은 초지능, 초연결을 기반으로 사이버, 물리, 바이오가 연계·융합되는 전혀 새로운 세상을 예고고 있다. 인공지능 로봇이 사람의 일자리 중 상당 부분을 대체하게 되고 로봇과 인간이 공존할 것이며, 사물인터넷으로 모든 사물이 사람의 개입 없이도 연결돼 데이터를 주고받고 스마트 도시에서는 무인자동차가 다니게 될 것이다. 그러나 이러한 미래 청사진들은 대부분 첨단 테크놀로지에 주목하고 있어 정작 중요한 뭔가가 빠진 것 같은 공허함을 안겨준다.



기술 발전이나 신기술은 그 자체로 의미를 갖는 것이 아니라 그것이 인간의 삶 속으로 들어와 삶을 변화시켜야만 비로소 의미를 가질 수 있다. 타자기에서 전동타자기로, 다시 컴퓨터 작업으로 기술이 진화해 온 것은 단순히 기술진보를 의미하는 것이 아니라 사람들이 일하는 방식, 소통하는 방식 그리고 살아가는 방식이 바뀌었음을 의미한다. 결국 술변화 가사회적으로 수용돼 문화 변화를 일으킬 때 기술은 문명사적 의의를 갖게 된다는 것이다. 4차 산업혁명은 외형적으로는 인공지능, 블록체인 등 첨단기술을 통해 진행되는 것처럼 보이지만 내면을 들여다보면 삶과 문화의 변화다. 궁극적으로 4차 산업혁명이 변화시키는 것물질세계와 가치중립적 기술이 아니라 가치와 인식, 사회 문화이다. 우리가 기술 자체가 아니라 문화에 더 주목해야하는 이유다.



기술문명이 고도로 발달하면 사회가 테크놀로지 중심으로 재편되고 인간이 기술에 의존하게 될 가능성이 점점 높아진다. 하지만 조금 다른 관점에서 보면 4차 산업혁명이 가속화되고 기술문명이 발전할수록 콘텐츠나 문화예술은 더 많은 기회를 갖게 될 것이다. 왜 그럴까. 우선 문화예술은 창의성, 감성의 영역이라 4차 산업혁명으로 인한 자동화의 위험이 상대적으로 적기 때문이다. 직업세계의 변화 예측을 보더라도 전문가들이 인공지능이나 기계로 대체될 위험이 적고 미래에 유망할 것으로 꼽는 직업은 화가 및 조각가, 사진작가, 지휘자 및 연주자, 만화가, 가수, 패션디자이너 등 문화예술 관련 분야이거나 창의성, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다.


둘째, 기술문명이 발전하면 인간은 변화로 인한 문화의 충격을 겪게 되고, 인간 자신을 돌아보게 되므로 인간적 영역인 문화에 더 큰 관심을 갖게된다. 셋째, 4차 산업혁명은 특정 기술이 이끄는 변화가 아니라 여러 첨단기술들이 융합돼 일으키는 혁신적 변화이며, 여기에서 나타나는 변화의 트렌드는 창의 융합이다. 문화콘텐츠는 콘텐츠와 기술, 문화와 기술, 하드웨어와 소프트웨어의 융합으로 이루어지므로 가장 창의적이고 융합적인 영역이라고 할 수 있다. 자율주행자동차의 예를 들어보자. 가령 사람이 운전하지 않아도 되는 자율주행자동차가 상용화되면 차 안에서 사람이 할 수 있는 일은 아마도 영화, 게임, 영상 등 콘텐츠의 소비가 될 것이므로 콘텐츠의 수요는 늘어날 수밖에 없다. 미래에는 노동시간은 줄어들고 여가시간이 점점 늘어날 것이다. 여가시간의 증가 역시 콘텐츠 수요의 증가를 뜻한다.




4차 산업혁명은 문화라는 관점에서 보면 콘텐츠혁명이 될 것이다. 디지털 빅 데이터, 인공지능 기반으로 만들어지는 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠와는 양적, 질적으로 차원이 다를 것이며, VR·AR로 만들어지는 콘텐츠는 사용자 경험의 신세계를 맛보게 해줄 것이다. 4차 산업혁명시대는 콘텐츠가 부가가치의 원천이 되는 콘텐츠노믹스 시대이자, 재미있는 스토리, 독창적인 아이디어, 정교한 알고리즘, 창의적인 소프트웨어 등 문화콘텐츠가 성장엔진이 되는 소프트파워시대이다. 전통적 인쇄 매체인 신문에 종사하는 사람들은 좋은 신문을 만들기 위해서는 윤전기와 기자, 둘만 있으면 된다고 말한다. 윤전기는 기계나 기술을 가리키고 기자는 기사를 생성하는 주체다. 뭐니뭐니해도 저널리즘의 주체는 기자다. 콘텐츠 제작도 마찬가지다. 콘텐츠기술, 문화기술 등 테크놀로지가 매우 중요하겠지만 본질적인 것은 콘텐츠 창작자. 아무리 첨단기술과 최신 사양의 도구를 갖추고 있어도 국 콘텐츠의 질을 좌우하는 것은 사람이기 때문이다. 4차 산업혁명시대의 콘텐츠 혁명을 이끄는 것은 기술이 아니라 사람이다. 항상 사람이 먼저이며 창의적 인재를 길러내는 것이 우선이다. 첨단기술도 사람이 만드는 것이고 기발한 콘텐츠도 사람이 만든다.


박원순 서울시장이 옥탑방에서 읽었다는 리처드 플로리다 교수의 저서 <도시는 왜 불평등한가>에서는 창의적인 도시의 3요소로 3T를 언급한다. 3T란 기술(Technology), 관용(Tolerance) 그리고 인재(Talent)다. 창조적인 도시를 보면 예외없이 하이테크 기술이 모이고 창의인재들이 몰려들고 또한 다름을 인정하며 공존하는 관용의 문화가 있다. 첨단기술과 다양성의 문화를 바탕으로 창의적인 결과물을 만들어내는 것은 다름 아닌 창의인재다. 플로리다는 이들을 창조계급(Creative class)이라 명명했다. 산업화시대의 주역이 부르주아 계급이었다면 21세기의 주역은 창조계급이 될 거라고 주장했는데, 플로리다는 창조계급의 핵심으로 컴퓨터와 수학 관련 직업, 건축과 공학 관련 직업, 생명과학, 물리, 사회과학 관련 직업, 교육·훈련 관련 직업, 미술·디자인·연예·오락·스포츠·미디어 관련 직업 등을 꼽았다. 미래변화를 주도하는 창조계급에 속하는 직업은 미래학자들이 기계화, 자동화에도 불구하고 유망한 직업군으로 꼽는 직업과 대부분 일치한다. 요컨대 미래에 유망할 일자리는 고도의 전문성, 판단력, 직관력과 감성, 창의성을 필요로 하는 직업들이라고 할 수 있다. 이런 직업 변화의 전망이라는 관점에서 보면 미래 인재상과 인재양성을 위한 교육방법론에도 큰 변화가 필요할 것으로 보인다.



전문가들이 미래에 인공지능으로 대체될 위험이 적은 유망직업으로 뽑은 것은 창의력, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다. 인공지능이 보편화된 근미래를 다룬 영화 <그녀>에서 주인공은 ‘대필작가’로 묘사된다.


뇌과학자인 카이스트의 김대식 교수변화한 미래사회에서 사라지지 않을 직업은 사회의 중요한 판단을 하는 직업군, 인간의 심리·감성과 관련된 직업군, 새로운 가치를 창출하는 직업군 등 세 가지 카테고리일 것이라 예측한다. 이 세 카테고리의 직업군은 플로리다 교수가 열거한 창조계급의 리스트에 포함된다. 창조계급은 창의성, 감성, 영감을 기반으로 창의적인 활동을 하는 직업군이다. 지식보다는 지혜, 숙련된 훈련보다는 다양한 경험을 필요로 하므로 창조계급의 인재들을 양성하는 교육방식도 당연히 달라져야 할 것이다. 다보스포럼은 21세기 학생들에게 필요한 16가지의 스킬을 제시했는데, 이는 4차 산업혁명시대에 인재가 갖추어야 할 덕목과 역량이라고 해도 무방할 것이다. 16가지 스킬이란 문해력, 산술능력, 과학소양, ICT 소양, 금융소양,문화적 시민 소양 등의 기초소양, 비판적 사고력과 문제해결능력, 창의력, 소통능력, 협업능력 등의 역량 그리고 호기심, 진취성, 지구력, 적응력, 리더십, 사회문화적 의식 등의 성격적 특성을 말한다. 미래 인재는 한 가지 분야의 전문성으로는 부족하다. 자신의 전문성은 기본이고 다른 분야에 대한 폭넓은 관심과 협업·소통·융합능력을 가져야 한다. 기초소양, 역량 및 성격적 특성을 골고루 갖춘 창의융합형 인재들이 바로 4차 산업혁명이 요구하는 창조계이다. 창의적 콘텐츠를 만드는 창조계급은 기존과 같은 선행학습이나 반복학습으로 길러지는 모범생이 아니라 다르게 생각하고 다른 것을 만들어내는 괴짜들이다. 말콤 글래드웰이 이야기한 이른바 ‘아웃라이어’들이 창조계급이 될 가능성이 높다.


창조계급을 길러내기 위해서는 전통적인 교육시스템의 파괴적 혁신이 필요하다. 잠재력을 발굴하고 비범한 아이디어를 장려하는 방식의 교육으로 변화해야 하며, 사회적으로도 줄 세우기 식의 경쟁이 아니라 협업하고 소통하는 문화를 확산해야 한다. 또한 실패를 용인하고 도전을 장려하는 사회분위기 조성도 필요하다. 미래사회 국가경쟁력의 핵심은 결국 첨단과학기술개발과 창의적 인재 양성 두 가지이다. 첨단과학기술개발 역시 사람이 하는 일이기에 창의적 인재양성의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 콘텐츠 산업을 진흥하고 창의적 콘텐츠를 발굴·개발하는 정책은 시대변화를 이끌어갈 창의 인력의 전주기적 양성 시스템의 구축과 함께 추진돼야 한다.





본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


문화기술이 선사하는 인간의 경험을 계산할 수 있을까

상상발전소/문화기술 2018.09.05 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지


문화기술은 통상적으로 콘텐츠가 지식 기반 형태의 재화적 장치로 창출되는데 기능하는 제반 기술(권병웅, 2009)을 말한다. 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을, 넓게는 인문사회·문화예술 분야의 지식과 노하우를 포함한다. 정부의 과학기술기본계획(2000년)에 포함돼 있는 6개의 주요 기술(정보기술, 생명공학기술, 나노기술, 우주환경기술, 환경·에너지 기술, 문화기술) 중 하나로 국가 핵심과제로 육성되고 있는 기술이기도 하다. (한국콘텐츠진흥원(2012), 문화기술 동향의 바로미터, CT인사이트, 2012년 8월호, 한국콘텐츠진흥원.)


이미지 출처 : tubularlabs.com 


최근 콘텐츠와 기술의 결합 양상은 더욱 다양해지고 확대되고 있다. 맥킨지(McKinsey. 2012)는 문화기술의 사용자가 5000만 명에 도달하는데 걸린 시간을 조사했다. 라디오는 38년, 텔레비전은 13년, 아이팟(iPod)은 4년, 인터넷은 3년 등으로 가속도가 붙더니 페이스북은 불과 1년, 트위터는 9개월 만에 사용자 수 5000만 명을 돌파했다. 미래학자 커즈와일(Ray Kurzweil, 2005)의 예견에 따르면 21세기 말에 인류는, 지난 2만 년 동안 목격했던 혹은 20세기에 달성했던 것보다 1천 배 큰 기술의 진보를 경험하게 될 것이다.


이러한 기술의 기하급수적 발전 속도를 실생활에서 체감할 수 있는 것이 바로 문화기술이다. 문화기술 없이는 콘텐츠의 재화적 가치 창출은 거의 불가능한 국면으로 접어든다 해도 과언이 아니다. 성적인 것에서 영적인 것에 이르기까지 인간의 모든 생활양상을 빠르게 바꾸는 커즈와일은 특이점(Singularity)이라는 개념으로 설명했다. 우리는 그 특이점을 문화기술에서 가장 먼저 그리고 가장 예민한 감수성으로 경험한다.

 



우리는 플랫폼이라는 기술적 환경이 소비문화에서뿐만 아니라 삶의 거의 모든 조건에서 관철되고 있는 시대(김성윤, 2017)를 살고있다. 특히 콘텐츠 영역이 그렇다. 콘텐츠 가치사슬의 모든 과정에 기술이 관련돼 있다. 기술을 수단으로 창작하고, 기술을 통해 전달하며, 기술을 통해 소비한다. 이런 점에서 4차 산업혁명 시대에 문화기술은 콘텐츠의 플랫폼이다. 콘텐츠의 네트워킹을 확대하고, 상호작용성을 강화하며, 프로슈머 시장을 여는 통로라는 측면에서 말이다.


흔히 문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것을 통칭해 문화콘텐츠라고 한다. 하지만 오늘날 문화기술은 콘텐츠라는 정보를 전송하는 매체 즉, 좁은 의미의 미디어의 기능을 훨씬 초월하는 포괄적 의미를 갖는다. 문화기술은 콘텐츠를 생산하고 유통시키며 소비하는 데 있어 예외 없이 등장한다. 우리는 이를 문화기술의 '편재성(Ubiquitousness)'이라고 불러도 좋을 것이다.


AI와 3d 프린터로 그린 렘브란트 작품 '넥스트 렘브란트'


엘스타인(2017) 등은 플랫폼의 세 가지 핵시 기능으로 '끌어오기(Pull)', 촉진하기(Facilitate), 매칭하기(Matching)'를 들었다.(마셜 밴 앨스타인·상지트 폴 초더리·제프리 파커(2017). 플랫폼 레볼루션. 이현경역. 부키.) 문화기술 또한 플랫폼으로서 이러한 특징을 발휘한다. 예를 들어 원격센서와 대용량 데이터 처리 및 저장 시스템에 의해 만들어지는 네트워크는 무엇이든 끌어오고 매칭시켜며 촉진함으로써 실재와 실재 간은 물론 실재와 가상, 가상과 가상 사이의 다차원적인 실시간 커뮤니케이션으로 나타난다. 미디어아트 이론가 로이 에스콧의 텔렐마틱(telematic) 이론은 콘텐츠에도 그대로 적용된다.


실시간 편재성을 특징으로 하는 문화기술로 인해 우리는 언제 어디든, 그것이 가상이든 실재하는 세계이든 간에 콘텐츠를 접하며 살고 있다. 구체적 사례 중 하나가 네트워크 퍼포먼스라는 새로운 시장을 연다는 것이다. 네트워크 퍼포먼스는 초고속인터넷 연결망을 통해 서로 다른 시공간에 하나의 공연을 만드는 것을 말한다(이동연, 2017). 관객들은 이제 공연장뿐만 아니라 인터넷을 통해 언제 어디서든 공연을 관람할 수 있다. 이처럼 모든 사용자가 가치를 창출한다면 그것은 단순하게 계산될 수 있는 성질의 것이 아니다. 참여자가 늘어날수록 노드(Node)는 기하급수적으로 늘어나기 때문이다. 1명의 참여자가 있으면 노드는 0개, 2명일 때 1개이다. 하지만 4명이면 5개, 12명일 때는 66개, 100명일 때는 4950개로 비선형적인 곡선을 그린다(앨스타인, 2017).


문화기술이 콘텐츠의 플랫폼이 되는 또 하나의 이유는 상호작용성이다. 플랫폼은 외부 생산자와 소비자가 상호작용을 하면서 가치를 창출할 수 있도록 한다. 마찬가지로 발전된 문화기술은 문화콘텐츠의 상호작용성을 높여주고, 소비자는 상호작용에 갈수록 익숙해지며 이는 다시 문화기술의 상호작용성을 강화한다. 문화기술은 다양한 사용자들과 행위자들 사이의 상호작용을 가능하게 하는 중개자(김상민, 2017)인 플랫폼으로 진화한다. 모나리자 그림이 자동지각 작용에 의해 생동감 넘치는 영상물로 전화된고, 풍경화가 센서기술을 통해 지도탐색 장치로 전환 된다(이동연, 2017). 이처럼 문화기술은 상호작용성에 기반한 플랫폼 시장을 개척하고 있다.


이미지 출처: 미미 공식 페이스북


아울러 최근의 문화기술은 프로슈머(Prosumer)라는 새로운 시장을 열고 있다. 콘텐츠를 소비만 하는 것이 아니라 창작의 주체로서 또는 조력자로서 소비자들을 참여하도록 만들어주는 것도 문화기술인 것이다. 사람들의 감정을 사물인터넷(IoT)을 매개로 하여 콘텐츠로 표현하는 유명한 작품으로 미국의 '미미(MIMMI)'가 있다. '미미'는 미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석, 여기에서 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 보여준다. 사람들의 참여에 따라 다이내믹하게 변하는 LED조명은 작품에 대한 몰입도를 증폭시킬 뿐 아니라 사람과 사람 사이의 정서적 유대감 또한 강화시킨다.



우리는 문화기술로 인해 새로운 감각과 지각은 물론,

새로운 감성의 확장을 경험하고 있다.

따라서 문화기술의 심리적 가치, 즉 인간

의 가치를 계산에 넣을 수 있어야 한다.



미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석, 여기에서 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 보여준다. 사람들의 참여에 따라 다이내믹하게 변하는 LED조명은 작품에 대한 몰입도를 증폭시킬 뿐 아니라 사람과 사람 사이의 정서적 유대감 또한 강화시킨다.


 


그렇다면 문화기술의 경제적 혹은 사회적 가치는 어떠할까? 그동안 문화기술의 경제적 가치를 계산하려는 시도는 꾸준히 이뤄져왔다. 하지만 문화기술이 플랫폼으로서의 속성을 강화하게 되면서 가치의 계산은 더욱 어려운 과제가 됐다. 이제 문화기술의 가치를 논할 때 기술결정론이나 경제결정론에 경도됐던 그동안의 경향에서 벗어날 필요가 있다. 우리는 문화기술로 인해 새로운 감각과 지각은 물론, 새로운 감성의 확장을 경험하고 있다. 따라서 문화기술의 심리적 가치, 즉 인간의 가치를 계산에 넣을 수 있어야 한다.


심리적 가치의 한 예를 들어보자. 흔히 기술은 외피 혹은 그릇에 불과하다고 한다. 중요한 것은 내용물로서의 콘텐츠라는 거다. 물론 아무리 훌륭한 기술이라도 콘텐츠가 부실하면 순간적인 신기함이나 경이로움을 주는 도구에 그칠 뿐이다. 반면 콘텐츠와 잘 버무려질 때 문화기술은 단순히 콘텐츠를 담는 그릇을 넘어선다. 문화콘텐츠는 유행에 민감하기에 늘 새로운 재미와 감동을 줘야 한다는 강박에 시달린다. 하지만 예나 지금이나 새로운 콘텐츠의 창작이 그리 쉬운 일은 아니다. 더욱이 진화하는 기술이 선사하는 끊임없는 새로움에 익숙해진 사람들의 눈높이에 부응하는 또 다른 차원의 새로운 내용물, 이야기를 만들어내기는 더욱 어렵다.


이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지


하지만 다행스럽게도 새로운 콘텐츠만이 사람들의 기대를 충족시키는 것은 아니다. 익숙한 이야기지만 다른 플랫폼을 통해 제공함으로써 사람들로 하여금 '안정적인 새로움'을 즐길 수 있도록 하는 원소스멀티유스 전략이 통할 수 있다. 아가사 크리스티의 '오리엔트 특급 살인사건'은 몇 번이나 영화나 TV시리즈로 리메이크됐음에도 불구하고 흥행에 실패하지 않는다. 이렇게 사람들이 박복시청을 즐기는 데는 스토리 변형, 배경이나 등장인물의 변화 등 다양한 요인이 있을 것이다. 하지만 여기서 빼놓을 수 없는 게 바로 기술이다. 단순하게 생각해도 촬영기술이나 카메라가 다르다. 많은 차이가 아닐 수도 있지만 사람들은 그 약간의 '다름'을 즐긴다.


'포켓몬고 열풍'은 증강현실이라는 기술보다 포켓몬이라는 콘텐츠가 있었기에 가능했다는 분석이 많다. 물론 맞는 말이지만 한편으로 증강현실이라는 첨단기술이 주는 '약간의 새로움'이 없었다면 그런 열풍도 없었을 거라는 추론도 가능하다. 문화기술은 이처럼 동일한 콘텐츠를 약간의 새로움과 이에 따르는 심리적 안정을 덧붙여 사람들에게 전달하는 기능을 한다. 최근 문화기술의 발전은 이 같은 심리적 가치, 보다 포괄적으로 말하자면 인간의 가치라는 새로운 시장을 열고 있다. 더군다나 문화기술은 본격예술 혹은 순수예술에 있어서도 점차 플랫폼으로서의 역할을 키우고 있지 않은가. 키넨틱아트를 밀어낸 미디어아트는 다시 사물인터넷예술, 인공지능예술, 가상현실예술, 증강현실예술, 드론예술 등으로 분화되고 있다. 각 예술분야가 문화기술과 혼종되고 있는 것이다.

 




네덜란드 에라스무스 대학의 경제학교수 클라머(Arjo Klamer, 2017)는 자신의 책 '가치 기반 경제'에서 금전적 가치만을 추구하는 기존의 '표준경제학'을 비판하며 '가치를 추구하는 경제학'을 그 대안으로 제시한다. 실제 우리들이 삶을 통해 추구하는 가치는 궁극적으로 돈으로 환산할 수 없는 중요한 가치 즉, 문화적 가치이다. 이 같은 이유로 문화기술 역시 아리스토텔레스가 말하는 이른 바 '프로네시스(phromesis, 실천의 지혜)'의 대상일 수 있다. 앞서 살펴보았듯이 오늘날의 문화기술은 '문화의 플랫폼'으로 진화하고 있기 때문이다.


인간과 문화의 관계를 물고기와 물의 관계로 비유한 클리머 식으로 말하자며 문화기술은 물을 담는 프레임(틀)인 셈이다. 문화기술의 가치는 이제 경제적, 금전적 가치는 물론이거니와 사회적, 외교적 효과 등 기존의 각종 파급효과를 뛰어넘는 새로운 차원으로 이해돼야 한다. 문화기술은 콘텐츠의 플랫폼으로 진화하며 네트워킹 시장, 상호작용 시장, 프로슈머 시장 그리고 인간의 가치라는 새로운 가치 기반의 시장을 열고 있다.



본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

4차 산업혁명은 그 실체에 관한 논쟁에서부터 그 의미에 이르기까지, 스펙트럼 역시 광활합니다. 그래서 4차 산업혁명이 미디어 산업에 어떤 영향을 미칠지 탐색하는 것은 곤혹스러운 일이지요. 하지만 4차 산업혁명을 사물인터넷(IoT)이나 인공지능(AI) 같은 특정 기술 수준으로 끌어내리면 상상이 시작될 수 있지요.

 

 

일단 IoT는 연결의 끝판왕이라고 할 수 있습니다. 미디어 시장의 진화는 빠진 연결고리를 메우는 일련의 과정으로 해석할 수 있습니다. 지상파가 도달하지 못하는 지점을 유선망인 케이블이 해소했고, 케이블과 지상파의 음영지역을 위성이 커버했으며, 인터넷은 연결범위를 확장했습니다. 연결범위가 확장되면서 미디어는 지역(Local) 서비스에서 지방(Regional) 서비스로, 전국 서비스로 확장됐고, 이어 글로벌 서비스로 확장됐습니다.

커뮤니케이션도 마찬가지입니다. 고정된 전화에서 무선전화로 발전했습니다. 그리고 이제는 인터넷이 연결된 곳이면 어디서든 통화할 수 있는 시대입니다. 컴퓨터와 컴퓨터를 연결하던 세상이 모바일을 만나면서 사람과 사람을 연결하는 SNS 의 시대가 개화했습니다. 여기에 눈에 보이지 않던 사물들이 들어오기 시작합니다. 그게 사물인터넷(IoT)입니다.

그런데 연결은 단순한 연결, 그 자체로 끝나지 않았습니다. 무언가 연결되면 될수록 눈에 보이지 않던 금맥을 하나둘씩 발견하게 됐습니다. 바로 데이터입니다.

PC시대에는 익스플로러로 접속정보를 확인할 수 있었습니다. 가상공간이지만, 사람들이 어떤 사이트를 방문하고 무엇을 하는지 드러나기 시작했습니다. 오프라인 공간과 연결되지 못한 독립적인 사이버 공간이기는 해도, 그 공간의 데이터로 먹고사는 기업이 하나둘씩 등장했습니다. 구글이나 아마존이 그랬습니다.

 

 

 

사이버 공간의 자료는 오프라인에서 그 사람들이 무엇을 할지 예측하는 주요 수단이 되기도 했습니다. 여행지를 검색하는 이들은 사이버 공간에 머물지 않고 현실 세계에서 여행을 떠났습니다. 그렇게 하나둘씩 데이터와 데이터를 가공한 정보가 의미를 가지기 시작했습니다.

일단 데이터의 가능성을 확인한 이들은 좀더 많은 데이터를 요구하기 시작했습니다. 누군가에 관해 아주 조금만 더 데이터를 모을 수 있다면 그 사람을 더 잘 이해할 수 있다고 믿었습니다. 빅데이터에 대한 갈망은 그렇게 시작됐습니다. 사물인터넷(IoT)은 바로 이 지점을 채워줍니다. 채워지지 않은 데이터, 그래서 현실이 아니라, 상상으로 메워야 했던 정보를 현실세계로 끌어내립니다. 물리적 시간과 공간이 연결이라는 키워드로 결합되고, 그 연결의 의미에 사물 등이 더해지면서, 이전에는 나조차 몰랐던 실체적 진실을 가진 데이터가 출현하게 되었습니다.

인터넷은 이런 상황을 포괄적으로 포용합니다. 현재도 우리는 다양한 데이터를 확보하고 활용할 수 있습니다. 모바일 등에서 수집되는 정보의양은 이전에는 상상할 수 없을 정도입니다. 미국국회도서관을 가득 채운 장서의 정보량은 페이스북이 생성하는 하루 정보량에 불과합니다. 여기에 IoT로 사물의 정보가 더해집니다. 바로 콘텍스트(Context)의 출현입니다. 사물인터넷(IoT)을 가능하게 하는 센서는 우리가 보지 못하는 부분을 실체화하는 정보를 만들어냅니다.

이전까지 이용자는 콘텐츠를 소비함으로써 자신의 성향과 입장을 드러냈습니다. 하지만 다양한 심리적 관계를 콘텐츠와의 관계 속에서만 풀어내려고 했기 때문에 그 실체적 정확성을 떨어졌습니다. 동일한 음악을 듣더라도 비오는 날 듣는 음악과 화창한 날 듣는 음악은 맥락이 다릅니다. 이전에는 특정 음악을 들은 횟수로 나의 선호를 평가했다면, 이제는 날씨정보 등과 결합해서 나를 분석할 수 있습니다. 스피커로 듣는 음악과 이어폰으로 듣는 음악, 볼륨을 키우는 음악과 볼륨을 줄이는 음악도 구별할 수 있을지 모릅니다. 이렇게 IoT는 이용자를 콘텍스트의 맥락에 올려놓고 더욱 다차원적으로 이해할 수 있게 합니다.

콘텍스트가 연결되면 정보의 난이도가 높아집니다. 예전에는 하나의 실체를 재현하는 정보가 한두 개였다면, 이제는 수천수만 개로 나누어집니다. 나와 미디어 콘텐츠 간의 관계에서 확장되어, 내 눈에 보이지 않는 데이터로 정보가 분절됩니다. 그리고 전에는 실제로 이루어지지 않았던 나와 다른 사람의 상호작용까지 고민해야 합니다. 개별정보가 합쳐지고, 쪼개지고 다시 붙여지는 과정이 반복적으로 일어나다 보면 숫자에 숨은 이용자의 감정까지도 상상할 수 있다는 주장도 나옵니다.

문제는 이렇게 연결된 정보를 어떻게 읽어낼 수 있느냐입니다. 이를 읽지 못한다면 정보는 쌓이기만 할 뿐 의미를 가지지는 못합니다. 그 연결된 정보를 상업화하고, 구체적인 실체로 드러내는 일은 IoT만으로는 해결되지 않습니다. 여기서 AI가 등장합니다.

 

 

 

AI는 파편화된 정보를 구조화합니다. 지금도 완전한 의미의 AI는 아니지만, 알고리즘 등이 이러한 역할을 부분적으로 대신하고 있습니다. 이들은 인간의 두뇌와 물리적 능력으로는 불가능한 분석을 해줍니다. 이를 몸으로 체감할 수 있는 곳이 바로 증권시장입니다. 개인과 알고리즘 기반의 로봇은 처리 가능한 주식의 물리적 거래 횟수에서 서로 비교할 바가 되지 못합니다.

차익거래 시장에서는 최대한 빨리 거래를 성사시킬수록 더 많은 이익을 얻을 수 있습니다. ‘초단타 매매(HFT)라는 용어가 등장한 배경입니다. 2007년 미국의 5위 증권사였던 베어스턴스가 장내 거래(Floor Trade)를 자동주식거래 시스템으로 대체하면서 시작된 이 시장은 2010년 총거래의 75% 수준으로 늘어났고, 2015년에는 90%를 넘어섰습니다. 이런 일이 가능했던 것은 분석 능력 때문입니다.

인간은 정보를 취득하는 순간부터 판단하지만, 로봇은 정보가 생성되는 시점부터 분석을 시작합니다. 10억분의 1의 차이를 알고리즘은 인지합니다. 정보의 양이 비약적으로 증가하기 때문에 판단의 수준과 속도가 중요한 IoT(사물인터넷)AI는 필수 요소입니다.

비단 여기서 끝나지는 않습니다. AI는 데이터를 읽기만 하는 것이 아니라, 새로운 데이터를 식별합니다. 예를 들어 삼성전자는 영상 소스에서 자동으로 데이터를 추출하는 기술을 수년간 연구 중입니다. 현재까지 대부분의 데이터는 텍스트 기반입니다. 텍스트 태깅이 없다면 내가 다녀온 여행 정보는 그 자체로는 검색되지 못합니다. 그러나 특정 사진에서 그날의 날씨와 그곳의 지명 등을 읽어낼 수 있다면 사진 자체가 하나의 정보와 데이터로 새롭게 탄생하는 셈입니다. 이런 기술이 진화하면 동영상 등에서도 수 억개의 새로운 데이터와 정보가 탄생해 의미를 더하게 됩니다.

이런 데이터 추출은 인간의 힘으로 할 수 있는 일이 아닙니다. 아니, 인간이 할 수는 있으나 여기에 들어가는 물리적 비용을 감안하면 하지 않는 것이 현실적입니다. 그러나 AI라면 이야기가 달라집니다. 추가 비용이 들지 않는다는 점과 초()당 실행 능력을 감안하면 충분히 해볼 만한 시도입니다. IoT로 새롭게 확보되는 데이터와 정보뿐만 아니라, AI가 스스로 창조하는 정보와 데이터까지 읽고 해석합니다. 그에 더해 엄청나게 많은 정보 중에서 정말 쓸만한 정보와 데이터를 골라주는 역할까지 수행한다면, 그 세상은 정보 과잉의 폐해에서 벗어난 새로운 세상이 될 것이 틀림없습니다.

 

 

 

현재의 알고리즘에 콘텍스트란 개념 하나만 들어가도 적용되는 값과 나오는 값이 현격히 달라질 수 있습니다. 필요에 따라서는 콘텐츠를 쪼개서 제공하는 것도 가능할지 모릅니다. 예를 들어, 드라마를 처음부터 끝까지 보는 사람, 처음만 보는 사람, 끝만 보는 사람, 중간만 보는 사람이 존재합니다. 이들이 이런 선택적 행위를 하는 것은 상황의 맥락이 달라서일 수 있습니다. 비좁은 지하철 안에서 보는 사람과 가벼운 화제가 필요해서 보는 사람은 서로 맥락이 다릅니다. 드라마를 보고 싶기는 하지만, 시간이 없어서 하이라이트를 보고 싶어하는 사람도 있을 수 있습니다. 이전에는 이런 정보를 취득할 수 없었지만, 정보를 취합할 수 있는 기제와 해석할 수 있는 AI가 존대한다면 불가능한 것도 아닙니다.

한 사람이 네비게이션을 켜고 10분 거리에 있는 장소로 가기 위해 최적의 경로를 찾습니다. 그 정보는 콘텐츠 제공자에게도 핵심 정보가 될 수 있습니다. 10분간 조수석에 앉아 있는 사람에게 콘텐츠를 제공해야 하는데, 30분짜리 콘텐츠는 의미가 없을 수도 있기 때문입니다. 이를 위해서는 콘텐츠 DB를 넓히고 메타데이터화하는 작업이 선행되어야 합니다. 사용자가 자율주행자동차에 있는지, 에코에 있는지, 강의실에 있는지 파악해서 최적의 콘텐츠를 제공하기 위해서입니다.

그러나 이를 놓고 혁명처럼, 천지개벽처럼 떠드는 것은 뭔가 맞지 않습니다. 이건 진화이지 혁명이 아닙니다. 네트워크와 네트워크의 연결망이 인터넷을 껴안으면서, 그리고 넷스케이프 등의 새로운 언어인 브라우저가 등장하면서, 분절적이고 고립된 컴퓨터는 인식을 시작했습니다. 내가 원하는 것을 보낼 수 있는 망이 구비되면서 사실상 온디멘드가 시작됨 셈입니다.

 

 

 

그러나 이 온디멘드는 있는 것을 제공하는 것입니다. 없는 것을 만드는 것이 아니라, 있는데도 소비되지 못한 것을 제공한다는 뜻입니다. 그렇다면 온디멘드는 유통의 언어지, 생산의 언어는 아닌 셈이죠. 그러나 사물과 사물이 연결되고, 다시 생산과 연결되면서 이 시장은 바뀌기 시작합니다. 온디멘드 생산의 시대가 열릴 수 있다는 이야기입니다. 있는 것을 최적의 유통 구조로 소비자에게 전달하는 온디멘드에서 소비자의 요구를 이해함으로써 이에 걸맞은 콘텐츠를 생산하는 온디멘드로 진화할 수 있다는 이야기입니다.

로봇 저널리즘은 바로 이 지점을 정확히 지적합니다. 매일 시시각각 제공되는 증권 정보가 모두 기사로 재구성되지는 않습니다. 기자라는 물리적 자원이 한정되어 있기 때문입니다. 그런데 물리적 비용이 들지 않고, 24시간 활동이 가능한 AI는 모든 증권 정보를 기사화할 수 있습니다. 이전에는 소외되었던 중소형주에게 관한 세세한 정보까지도 가공해서 그 종목을 거래하는 사람에게 직접 기사로 제공할 수 있습니다. 극소 시장의 소수 요구까지 맞출 수 있는 생산 기반 온디멘드의 가능성이 열릴 것입니다. 이것이 IoTAI가 만들어내는 새로운 미디어의 세상입니다.

 

글 조영신(SK 경영경제연구소, Ph.D)

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

예술 분야 가운데 미술은 작가가 작업한 결과물을 감상하는 것이 보통입니다. 그런데 이런 고정관념을 단박에 깨버린 작가가 있습니다. 바로 자신을비주얼 퍼포먼스 아티스트”로 명명하는 염동균 작가입니다. 그는 아티스트가 직접 그림을 그리는 전 과정을라이브로 공개하는 것으로 유명합니다. 심지어 처음 만난 사람에게도 현장에서 직접 자신의 얼굴을 그려 넣어 명함을 건네기도 하지요. “미술이 어디까지 재미있어질 수 있을지 연구하는 그의 작업관을 엿볼 수 있는 대목입니다.

 


 

퍼포먼스를 펼치고 있는 염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 작년 VR(가상현실) 퍼포먼스, 라이브 퍼포먼스, 그래피티 등 미술을 바탕으로 활동하는 브로큰 브레인(BROKEN BRAIN)이라는 회사를 세우고 활동 범위를 넓혀가고 있습니다. 회사명은 고정관념을 깬 새로운 콘텐츠를 추구한다는 의미가 담겨 있습니다.


화가가 회사를 세워 활동하는 것은 국내에서 보기 드문 사례입니다. 그는 아티스트가 혼자서 활동할 수 있는 영역은 한계가 있다미술을 근간으로 재미있는 퍼포먼스를 해 나가기 위한 방안이라고 설립 취지를 빍혔습니다.


염 작가는 구글의 VR 페인팅 도구인 틸트브러시(Tilt Brush)로 작품을 선보이며, VR 퍼포먼스 아티스트로 이름을 알리고 있습니다. 틸트브러시가 출시되자마자 구입한 얼리어답터(Early adopter)이기도 하죠. 염 작가는 무대에 올라 그림을 그릴 수 있는 곳이라면 어디든 마다하지 않고 공연을 펼칩니다. 염 작가가 미술이라는 정적인 예술 분야를 공연이라는 동적인 분야로 옮겨 온 데에는 작가로서의 고민이 담겨 있습니다.


미술이 메인으로 등장하는 공연은 왜 없을까 생각해 왔어요. 보통 공연에서 미술은 배경으로 활용되는 경우가 많은데, 미술을 주제로 한 공연을 만들면 좋겠다고 생각했죠.”


그는 바람대로 최근 미술이 메인 공연이고, 음악과 춤이 보조 역할을 맡는 공연을 펼쳤습니다. 염 작가의 공연을 본 이들의 반응은 호의적입니다. 현실에서 보기 어려운 재료 등을 활용해 시각적으로 화려한 볼거리를 제공하는 틸트브러시 공연은 미술계의 새로운 시도이기 때문입니다.

“공연 전에 주제에 맞는 내레이션, 액팅, 쇼적인 부분까지 콘셉트에 맞춰 준비해요. 대사도 제가 직접 쓰고요. 미술 공연을 위해서 마술을 배우기도 했어요. 다양한 분야를 접목해서 더 재미있는 공연을 하고 싶거든요.”


염 작가는 다양한 도구를 사용해서 작품을 선보이고 싶어합니다. 마술, 틸트브러시 등도 미술 퍼포먼스를 돋보이게 하기 위한 요소 중 하나인 셈이죠. 하지만 자신의 본래 역할은 그림을 그리는 사람이기 때문에 이 같은 화려한 요소에 의해 흔들리지 않으려고 부단히 노력한다고 말합니다.

 


 

 

틸트브러시로 작업한 작품 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

현재까지 염 작가가 틸트브러시로 그림을 그린 것은 약 400시간 가까이 됩니다. 그는 틸트브러시 작업의 강점 중 하나로, 가상의 현실에서 자신만의 세상을 마음껏 만들 수 있다는 것을 꼽았습니다. , 불 등 현실에서 미술 재료로 활용하기 어려운 것을 활용해 작품을 그릴 수 있는 것도 틸트브러시 작품의 차별점입니다.


현실에서 제작하기 어렵거나 기술적으로 한계가 있어 작업할 수 없는 부분도 가상현실에서는 가능합니다. 퍼포먼스 시나리오를 준비하기에도 제약이 없고 작가가 의도하는 그림을 거의 그릴 수 있다는 것도 매력적인 요소입니다.


그러나 VR 페인팅의 한계점도 분명합니다. 염 작가는 “VR기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 작가는 관객들의 호응을 눈으로 볼 수 없고, 반대로 관객은 VR기기를 쓰고 있지 않기 때문에 작품을 100% 체험하기 어려운 측면도 있다고 털어놨습니다. 또 그는 VR을 활용한 미술 작품이 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것도 한계로 지적했습니다.

 


 

신기술을 이용해 그림을 그리는 것에 대해 적극적인 염 작가는 인공지능(AI)의 창작 활동에 대해서도 관심이 많습니다. 그리고 인공지능이 예술가의 일자리를 빼앗을 것이라는 세간의 우려에 대해 염 작가는 다른 시선으로 바라봤습니다.


“창작은 그림을 그리는 것 자체보다 어떤 것을 그리는지가 중요해요. 그리는 것은 기술이지, 창작이 아니죠. 작가가 어떤 계기로 작품을 그렸는지가 예술의 핵심 포인트입니다. 인공지능은 작가 특유의 붓 터치에 담긴 감성, 수만 번의 고뇌, 생각 등을 담을 수 없어요. 저는 인공지능의 창작은 작품이라기보다 제품이라고 생각해요.”


반복 학습을 통해 그림을 그리는 인공지능과 달리, 인간은 한 작품을 탄생시키기 위해 생각, 감정, 가치관 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한다는 것입니다. 염 작가 또한 사진 한 장, 책의 한 글귀 등 작품의 아이디어를 여러 경로를 통해 얻고 있다고 합니다. 이와 함께 그는 인공지능 등의 기술이 발달할수록 창의력, 상상력 등이 바탕이 되는 예술 분야가 각광받을 것이라고 강조했습니다.


“미래에는 예술가를 직업으로 꿈꾸는 젊은이들이 많이 나오는 시대가 열렸으면 좋겠어요. 자신의 재미있는 상상력으로 새로운 작품을 만들고, 예술가들의 노력과 결과물이 인정받는 사회가 됐으면 해요.”


염 작가는 아직도 예술가를 직업으로 갖는 것에 대해 터부시하는 우리 사회의 현주소를 꼬집으며 국내에서도 젊은 세대가 예술가를 꿈꿀 수 있도록 롤 모델이 배출돼야 한다고 말했습니다. “우리나라도 세계적인 아티스트인 앤디 워홀처럼 예술계의 아이콘이 나와야 한다”며큰 꿈이지만, 한국 예술계를 대표하는 아이콘이 되고 싶다고 포부를 밝혔습니다.

 


 

염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 새로운 분야에 도전하는 것을 두려워하지 않는다고 합니다. 화가 외에도 프로 복싱 선수, 맨즈헬스 쿨가이(균형 잡힌 몸매와 문화적 소양을 가진 남성을 선발하는 대회) 등 여러 분야에 도전장을 내밀었습니다. 자신 안의 두려움을 깨기 위해 2014년 프로 복싱 선수로 데뷔전을 치르기도 했습니다.


“저는 현실에 안주하지 않고 계속 시도하고 도전해 왔어요. 그 시간 동안 많은 것을 배웠던 것 같아요. 누군가 강요해서 일하기보다는 스스로 무엇을 하면서 지내면 좋을지 궁리하고 능동적으로 움직이면서 결국 나만의 콘텐츠를 갖는 것이 중요하다는 것을 깨달았죠.”


앞으로 염 작가의 새로운 도전 분야는연기입니다. 공연할 때 표정, 목소리 톤 등이 퍼포먼스에 중요하게 작용하기 때문입니다. 염 작가의 도전은 여기에 그치지 않습니다. 그는 미국의아메리칸 아이돌과 같은 해외 오디션 프로그램에도 나갈 것이라고 말했습니다.


“스스로를 채찍질하기 위한 방안으로 새로운 목표를 계속 세우는 편이에요. 쉽게 도전하기 어려워 보이는 것에 계속해서 도전하려고 해요. 비주얼 퍼포먼스 아티스트라는 직업처럼 매번 새롭게 변화해 가는 모습을 지켜봐 주세요.”

 

위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'신뢰의 기술' 블록체인, 콘텐츠산업 지각변동 예고

상상발전소/문화기술 2017.12.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

최근 IT 기술에 익숙한 사람뿐만 아니라 IT 분야에 종사하지 않는 일반인조차 블록체인, 비트코인, 이더리움, 가상화폐, ICO라는 단어들을 종종 화제에 올립니다. 어떤 사람들은 투자의 대상으로 생각하고, 어떤 이들은 블록체인이 가져올 미래의 변화에 대해 두려움을 나타내기도 하는데요.
먼저 블록체인을 이해하기 위해서는 비트코인과 블록체인은 다르다는 점, 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인의 응용 서비스가 상이하다는 것을 인지해야 합니다. 처음에는 비트코인과 블록체인을 혼돈한 문서가 있을 정도로 개념을 정립하는 데 적지 않은 시간이 걸렸습니다. 그러다 보니 비트코인의 한계를 블록체인의 한계로 오해하는 해프닝도 일어났지요. 비트코인은 블록체인 기술을 활용한 하나의 서비스에 불과합니다. , 블록체인 기술을 활용해 만들어진 비트코인이 갖는 한계가 블록체인 원천 기술의 한계는 아닙니다.
처음 비트코인에 적용된 블록체인은 퍼블릭 블록체인이었습니다. 이는 우리가 개념적으로 익숙한 P2P 거래와 같이 참여자 모두가 연결돼 참여자들끼리 거래를 할 수 있는 구조입니다. 비트코인이 가상화폐 거래의 내용을 담을 수 있는 구조였다면, 2015년 등장한 이더리움은 소프트웨어의 구동을 담을 수 있는 플랫폼 개념을 선보였습니다. 블록체인을 이야기할 때 스마트 계약이라는 단어가 같이 나오게 된 계기이기도 합니다. 이 스마트 계약 개념이 등장하면서 비로소 블록체인 기술이 대부분의 산업에 응용하는 것이 가능해졌습니다.

 

 

 

그럼 블록체인의 정의는 무엇일까요? 어떤 특징들이 향후 새로운 형태의 사업이 등장하도록 촉진할 수 있을까요?
첫째, 블록체인은 발생한 거래에 대한 동일기록을 다수의 데이터 저장소에 즉시 분산저장하는 기술입니다. 이때 수학적 함수를 활용해 저장된 단위 데이터의 변경을 어렵게 함으로써 위·변조의 위험에서 보호할 수 있는 구조를 제공합니다. 이런 특징은 블록체인을신뢰를 제공하는 시스템으로 정의하는 필요충분조건이 됩니다.
둘째, 블록체인은 이해관계자들이 거래의 발생과 기록을 동시에 공유함으로써 지금까지 우리 사회의 근간이 됐던 관리, 감독, 보증, 인증, 허가 등에 필수적이던 중간자 또는 매개자의 역할을 축소할 수 있는 구조를 제공합니다.
셋째, 블록체인 특징을 조합해 유·무형 자산들의 원본을 증명하는 것이 용이해졌습니다. 지금까지는 디지털 자산의 복사가 매우 쉬워 무엇이 원본인지 증명하는 데 많은 노력과 시간이 필요했지요. 하지만 블록체인 기술을 활용하면 다이아몬드, 디지털로 만들어진 종류의 자산, 음원, 그림, 저작권, 증명서의 원본을 쉽게 증명할 수 있습니다. 이런 특징은 디지털 자산의 유통에 큰 영향을 끼칠 것으로 기대됩니다.

 

 

 

블록체인은 이제 금융을 넘어 물류, 유통, 제조 산업으로 활용도를 넓히고 있습니다. 과연 콘텐츠 산업에서는 어떻게 적용될까요?


불법복제 방지
디지털 자산에 대한 원본 입증이 용이하다는 특징은 지금까지 문제가 됐던 디지털 굿즈에 대한 불법복제 방지가 가능하다는 점과 맥이 닿습니다. 음원과 영상, 그림, 사진, 도서 등 창작물 원본의 유통을 중심으로 하는 사업에서 불법복제 방지는 음성적인 유통으로 인해 시장 형성에 걸림돌이 되었던 현재의 시장 구조를 바꾸고, 건전한 시장이 확대되는 것을 기대할 수 있습니다.
사용권과 소유권의 다양한 적용
디지털 굿즈에 대한 사용권과 소유권에 따른 가격 책정이 합리적으로 개선되는 계기가 될 수 있습니다. 블록체인의 스마트 계약 개념을 통해 영구소유인지, 기간별 소유인지를 구분하고 사용하는 횟수에 제한을 두어 각각 다른 과금 체계를 쉽게 가져갈 수 있는 것입니다. 매체가 변경됨으로써 발생하는 과금이나 조건에 따른 과금도 용이해졌습니다. 이는 디지털 굿즈의 불법적인 사용이나 불법 소유에 대한 추적도 용이하게 함으로써 디지털 굿즈의 자산가치를 높여주게 됩니다.
중간자의 역할 변화
아이튠즈 같은 음원 유통 플랫폼은 일반인의 접근이 편한 반면 중간자가 가져가는 수수료의 비율이 높습니다. 구매자가 지불한 금액 중 멜론이나 스포티파이 같은 중간자가 가져가는 비율이 절반을 넘어가고, 음원의 제공자에게 지불되는 금액은 매우 적은 게 현실이지요. 블록체인을 이용하면 음원 제공자와 소비자의 직접 매매가 가능해져 중간자의 역할이 줄어들고, 중간자에게 지불되던 50% 이상의 금액이 소비자 또는 구매자에게 돌아갈 수 있습니다. 이 경우 블록체인은 최소한의 결제에 대한 보장만을 하게 됩니다. 또한 현재 디지털 굿즈가 얼마나 사용됐는지에 대한 정산이 얼마간의 시간차를 두고 발생하는 데 반해 블록체인은 사용이 기록되는 즉시, 실시간으로 원작자에게 정산되도록 설계할 수 있습니다.
신인의 활동과 작품 유통 용이
기존 시스템의 경우 아마추어의 작품(음원, 작곡, 미술, 소설, 웹툰)이나 디지털 굿즈를 생산하는 신인들이 특정 분야 전문가의 인정을 받은 뒤에야 시장에 진출할 수 있었습니다. 블록체인 시장에서는 소비자가 직접 신인이나 아마추어의 작품에 가치를 매기고 비용을 지불할 수 있습니다. 또한 평점이나 후기를 바탕으로 인정받을 수 있는 길이 열릴 것으로 보입니다.
마이크로 페이먼트
디지털 굿즈는 한 나라뿐 아니라 국경을 넘어 이동이 손쉬운 반면, 나라마다 지불 수단이 다르고 수수료 부담이 크다는 문제가 있습니다. 더군다나 작품 하나에 대한 마이크로 페이먼트의 다양한 방법을 고객에게 제공하는 것이 여의치 않을 수도 있고요. 블록체인을 활용한 가상화폐를 이용하면 몇 백 원 단위의 마이크로 페이먼트가 가능해짐으로써 디지털 굿즈의 유통을 보다 활발하게 만들 수 있습니다.
광고 생태계의 변화
현재의 광고시장은 투명성 부족과 광고 사기 문제, 타깃 광고의 정확도가 떨어지는 한계를 갖고 있습니다. 광고 비용의 50% 이상이 중개자에게 지불되거나 구매로 이어지지 않지요. 빅데이터 분석의 발달로 타깃 광고를 지향하고 있지만 현재의 시스템으로는 한계가 있습니다. 이런 한계점을 개선하고자 블록체인과 스마트 계약을 기반으로 광고주, 퍼블리셔, 사용자가 참여하는 플랫폼이 등장하고 있습니다. 블록체인의 신뢰성을 기반으로 광고 사기 방지와 공정 거래 유도, 타깃 광고를 용이하게 함으로써 광고 생태계를 변화시키려는 시도가 기대를 모으고 있습니다.
블록체인이 일반화된 세상에서는 무엇이 바뀔까요? ‘진짜냐 가짜냐하는 원본 시비가 없어질 것이고, 애써 만든 작품들의 자산가치가 복제품으로 인해 나락으로 떨어지는 일도 사라질 겁니다. 신인이 등장하는 길도 다양해지고, 광고 산업에서는 각 매체의 가치에 변동이 발생할 테고요. 이런 변화는 곧 콘텐츠 시장의 구조적 변화를 유도할 것입니다. 이제 콘텐츠산업의 주체들이 블록체인이 도입되는 시장의 환경에 적응하기 위해 새로운 전략을 고민해야 할 때입니다.
 
글 오세현 SK C&C 전무, 한국블록체인오픈포럼 의장

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진합니다. 콘텐츠는 시공을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든 단계에서 커다란 변화를 초래했습니다. 인터넷과 컴퓨터(PC)의 확산으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화되었고 만화, 소설, 음악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났습니다.
2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작되었는데요. 주로 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했습니다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱에 맞게 가공된 것이 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의 선택을 받은 것이죠.
기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했습니다. 4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디지털화된 콘텐츠는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 등 혁신 기술과의 접점을 늘리고 있습니다. 창작자 사이에서는 이런 기술을 활용해 새로운 부가가치를 주는 콘텐츠를 개발하고 확산하려는 시도가 활발히 이어지고 있으며 이는 또 다른 변화의 시기를 예고하기도 합니다.

 

 

 

지난 5년간 가장 큰 변화는 모바일 확산에서 비롯되었습니다. 화면이 작고 언제나 휴대할 수 있는 스마트폰을 통해 스낵 컬처콘텐츠가 각광받기 시작했는데요. 스낵 컬처는 10분 내외 자투리 시간에 틈틈이 소비하는 가벼운 콘텐츠를 의미합니다. 웹툰과 웹 소설, 웹 드라마가 대표적이지요. 스낵 컬처는 10대를 중심으로 인기를 끌며 문화 현상으로 자리잡았습니다. 피키캐스트와 카카오 1boon 같은 스낵 컬처 전용 서비스도 등장했습니다.
콘텐츠 소비를 촉진하기 위해 모바일에 최적화한 이용자 환경(UI)도 개발되었습니다. PC 시절에는 상하 스크롤 방식 위주였지만 모바일에서는 책장을 넘기듯 좌우로 넘기는 방식이 인기를 끌고 있습니다. 음악도 모바일의 등장으로 큰 변화를 겪었습니다. 이용행태가 다운로드 중심에서 스트리밍 중심으로 전환된 것이지요.
이런 변화를 가져온 가장 큰 요인은 통신 기술의 발전입니다. 음악 파일을 언제 어디서나 감상하는 공유 방식이 활성화되려면 전송 속도와 안정성이 확보돼야 할 뿐 아니라 가격 장벽이 낮아져야 합니다. 로엔엔터테인먼트의 ‘멜론’, KT 뮤직의 지니같은 음악 서비스는 통신요금 결합상품 등을 내놓으며 유료 가입자를 늘렸습니다. 해외에서도 ‘스포티파이’와애플 뮤직등의 서비스가 다운로드가 아닌 스트리밍 중심으로 이용자를 확대했습니다
동영상 콘텐츠도 모바일 기술 덕분에 더욱 다양한 형태로 제작할 수 있게 되었습니다. 가장 큰 변화는 인터넷 개인방송입니다. PC 중심 환경에서는 공간의 제약 때문에 게임과 먹방처럼 고정된 실내에서 진행하는 방송이 주를 이뤘습니다. 하지만 모바일로 개인 방송이 가능해지면서 실외에서 장소를 옮겨가며 방송하기가 쉬워졌습니다.
BJ들은 야외로 나가 번지점프와 여행, 각종 행사 등 전에는 제작하기 힘들었던 새로운 콘텐츠를 개발하기 위해 창의적인 시도를 계속하고 있습니다. 페이스북이 지난해 실시간 모바일 방송 기능을 국내에 적용한데 이어 유튜브도 최근 모바일 생방송을 강화했는데요. 그로 인해 모바일 라이브 시장은 더욱 커질 전망입니다.
모바일 실시간 방송을 구현하려면 동영상 전송 기술, 통신 인프라 기술, 스마트폰 제조 기술 등 다양한 기술이 뒷받침돼야 합니다. 페이스북이 초기에 모바일 실시간 방송을 아이폰에 먼저 적용한 것도 기술적 어려움 때문입니다. 모바일 실시간 방송은 스마트폰 운용체계(OS)와 기종에 따라 세밀한 커스터마이징이 필요합니다
콘텐츠 공급 측면에서는 모바일 이용자 정보를 분석한 큐레이션이 활성화돼 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능해졌습니다. 음악과 웹툰, 광고 등의 다양한 영역에서 이용자 소비 촉진을 위해 이용자 빅 데이터 분석을 활용하고 있습니다. 유료 웹툰 플랫폼 투믹스는 빅 데이터 분석기반 추천 기능을 도입한 다음 1인당 평균 페이지 조회 수가 2.9배 증가했습니다. 방문자 유료 구매 전환율도 전보다 2.2배 늘었습니다.

 

 

 

 

최근 콘텐츠 사업자가 가장 주목하는 기술은 가상현실과 증강현실(AR)입니다. 새로운 콘텐츠 형식을 개발, 기존지식 재산권(IP)으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있기 때문인데요. 플랫폼 기업의 경우에는 유튜브가 지배하는 기존 동영상 시장구조에서 벗어나 새로운 성장 기회를 도모할 수 있습니다.
VR이 더 많은 관심을 받고 있지만 AR의 부가가치와 잠재력이 더 높다는 분석도 있습니다. VR은 스마트폰과 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 등의 기기가 있어야만 소비할 수 있는 형태로 제공되는 반면 AR은 다양한 기기에서 바로 구현이 가능합니다.
VRAR 적용이 가장 빠른 분야는 게임입니다. 나이언틱사의 <포켓몬고>는 인기 게임애니메이션 캐릭터 포켓몬을 AR 기술과 접목해 큰 인기를 끌었는데요. 국내 출시 뒤 첫 주에만 사용자가 500만 명을 넘어서기도 했습니다. 국내 장난감 제조사 손오공의 변신 로봇 터닝메카드를 활용한 <터닝메카드GO>도 출시되었습니다. 역사적 영웅을 다양한 명소에서 포획하는 AR게임 <소울캐쳐AR>도 출격을 준비하는 등 AR과 게임 접목은 점점 확산되는 추세입니다.

 

터닝메카드GO - 이미지 출처 : 손오공 홈페이지

 

VR을 활용한 게임도 속속 등장하고 있습니다. 엠 게임은 유명 육성 게임 <프린세스메이커>를 활용한 <프린세스메이커 VR>을 선보였습니다. 딸과 직접 대화하고 컨트롤러를 이용해 딸을 쓰다듬는 등, 직접 딸을 키우는 듯한 인터랙션이 이 게임의 특징입니다. 한빛소프트는 리듬 액션 게임 <오디션>VR로 제작해 실제 춤을 추는 듯한 실감 나는 댄스 배틀을 구현할 예정입니다.
웹툰도 VRAR과 접목해 새로운 콘텐츠를 만드는 작업을 시작했습니다. 기존 웹툰이 가진 연출 한계를 뛰어넘는 게 목표인데요. 네이버 웹툰은 지난해 AR을 활용한 공포웹툰 <폰령>을 공개했습니다. 이 작품은 귀신이 독자 앞에 바로 나타나는 것 같은 효과를 연출해 호평받았습니다. 아직 작품이 연재되지는 않았지만 네이버 웹툰 외에도 다양한 웹툰 플랫폼이 VR 웹툰 제작을 시작했습니다.
VR은 액션, 격투, 판타지, 느와르 등 액션 장면이 많은 남성형 장르에서 활용도가 높습니다. VR을적용하면 분절된 그림으로 구성된 웹툰의 한계를 넘어 영상처럼 생생하게 연출할 수 있기 때문입니다. 음악 콘텐츠 사업자도 360° VR을 활용한 공연 콘텐츠에 주목하고 있습니다. 로엔엔터테인먼트는 케이팝 한류스타의 360° VR 뮤직비디오를 제공합니다. KT 뮤직은 지난해 VR 콘텐츠 서비스 ‘지니 VR’을 시작했습니다. 연예인 VR 영상, 공연쇼케이스 실시간 VR 중계 등 다양한 콘텐츠 발굴에 나섰습니다. 엠넷닷컴을 운영하는 CJ 디지털 뮤직도 최근 노래방 사업자 태진미디어와 손잡고 VR 노래방 사업에 뛰어들었습니다. 이용자는 VR 장비를 착용한 뒤 콘서트 현장에 있는 가수가 돼 노래를 부르는 경험을 하게 됩니다. 모회사 CJE&M이 보유한 다양한 방송, 라이브 공연, 콘서트 등의 콘텐츠와 연계해 새로운 한류 콘텐츠를 제작하는 방안도 구상 중입니다.

 

모바일 웹툰 - 이미지 출처 : 투믹스

 

인공지능과 사물인터넷 기술 발전으로 음성 콘텐츠가 다시 주목받고 있습니다. 음악을 제외한 음성 콘텐츠는 영상과 웹툰처럼 시각화된 콘텐츠와 비교해 발전 속도가 느렸지만 최근 투자가 확대되는 등 활성화 조짐이 보이고 있습니다.
구글과 아마존, 네이버 등 국내외 주요 IT 기업이 AI 기반 스피커와 음성 플랫폼을 두고 경쟁하면서 오디오 콘텐츠의 중요성이 부각되었습니다. IoT가 활성화하려면 PC와 모바일뿐만 아니라 다양한 기기로 플랫폼이 확장돼야 합니다. 아직까지 다양한 콘텐츠가 개발되지는 않았지만 IT 기업과 출판업계 등 다양한 사업자가 이용자를 선점하기 위해 뛰어들고 있습니다. 아마존은 2008년 오더블(Audible)을 인수한 뒤 콘텐츠 생산에 박차를 가했습니다. 지난해 4월에는채널기능 시범 서비스를 시작했습니다. 뉴스와 오리지널 콘텐츠, 단독 라디오 등을 스트리밍 방식으로 제공하는 서비스입니다. 아마존 AI 비서알렉사는 뉴스 헤드라인을 읽어 주는데요. 아마존은 유명 인사의 내레이션 같은 독점 콘텐츠를 제작하기 위해 유명 코미디언, 공공 라디오 등과 접촉하고 있는 것으로 알려졌습니다.

 

 

구글도 지난해 11월 출시한 AI 스피커구글 홈에 들어갈 콘텐츠를 강화하는 중입니다. 그러기 위해 유튜브 뮤직, 스포티파이, 튠인, 판도라, 아이하트라디오 등 다양한 서비스와 제휴를 맺고 연동했습니다. 구글 홈은 음성으로 명령을 내려 음악과 팟캐스트를 재생합니다. 아직 한국에는 음성 콘텐츠가 소비되는 플랫폼이 부족한데 제작 비용과 기술의 한계 등이 걸림돌로 작용하고 있습니다.
하지만 국내 최대 포털 사업자인 네이버가 음성 콘텐츠 육성에 나서며 시장 확대 가능성이 커졌습니다. 네이버는 1월 오디오 콘텐츠 플랫폼오디오 클립시범 서비스를 시작했습니다. 구연동화, 미술관 프리미엄 오디오 가이드, 오디오 잡지 등 새로운 오디오 콘텐츠를 시도한 것인데요. 네이버는 향후 확보한 오디오 콘텐츠를 음성 비서 아미카 기술이 적용된 AI 스피커와 연동할 계획입니다. 또한 오디오 콘텐츠와 관련 기술 육성을 위한 투자도 진행할 예정입니다.
네이버는 오디오 콘텐츠를 위해 향후 3년 동안 총 300억 원을 투자할 예정이라고 합니다. 해외 기업에도 투자하면서 기술 확보에 총력을 기울이고 있는데요. 네이버는 최근 미국 실리콘밸리 음성 인식 기술 기업 사운드 하운드에 전략적 투자를 진행했습니다. 지난해 11월에는 프랑스 하이엔드 음향 기술 스타트업 드비알레에도 투자했습니다. 카카오도 최근 팟캐스트 업체 팟빵과 제휴를 맺고 오디오 콘텐츠 확보에 나섰습니다. 팟빵은 유명 팟캐스트 창작자 지원 플랫폼으로 오리지널 콘텐츠를 제작합니다.

글 오대석 <전자신문> 기자

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.