누적 조회 수 8억 뷰. 네이버 일요 웹툰 39주 연속 1. OCN 드라마틱 시네마 원작.

 

이것은 웹툰 <타인은 지옥이다>의 성공을 수식하는 문구들입니다. 총 88화로 구성된 이 작품이 누적 조회 수 8억 뷰를 넘겼다는 것은 산술적으로 900만 명 이상의 독자들이 이 작품을 봤다는 뜻입니다. 이는 전체 웹툰 시장에서도 보기 드문 블록버스터급 성공입니다.



공포나 스릴러물을 별로 좋아하지 않지만 주위에서 꼭 한 번 읽어보라는 추천에 따라, 작품이 연재를 마칠 때쯤 비로소 읽어내려가기 시작했습니다. 스토리가 가진 팽팽한 긴장감과 인물의 심리묘사는 단숨에 읽는 이를 작품 속으로 빨아들였는데요. 하지만 이 작품을 읽는 동안 문득문득 여러 가지 복잡한 생각과 불편한 감정들이 느껴졌습니다. 작품 전반을 지배하는 어둡고 축축하고 침울한 분위기낯설고 거북한 느낌의 캐릭터들냉소적이고 곤두서 있는 대사들처음에는 이런 어두움과 불편함이 이질감을 느끼게 했습니다하지만 무엇보다 나를 힘들게 했던 것은이 작품을 읽다가 떠오른 나 자신의 타인들에 대한 적의와 적대의 감정이었습니다.

 

▲ 이미지 : 김용키 작가 <타인은 지옥이다>

 

 

작품을 다 읽고 난 후, <타인은 지옥이다>의 성공은 바로바로 이러한 지점을 정확하게 소구했기 때문이라는 생각이 들었습니다. 이 작품을 읽으면서 느꼈던 불편함은 작품의 저변에 흐르고 있는 타자에 대한 적의와 관계에 대한 상실감그리고 탈출구도 없는 답답함으로 드러났습니다. 작가 역시 얼마 전 출판된 만화책의 서두에서, 타인과의 관계가 주는 무력함, 공포와 스트레스를 작품을 통해 적나라하게 표현하고 싶었다고 밝혔는데요다. 정말 그 의도가 정확하게 먹힌 것입니다.

<타인은 지옥이다>는 나와 타자 사이의 거리감에서 발생하는 두려움과 공포를 작품의 근간으로 삼고 있습니다이 작품에서 보여주는 첫 번째 두려움은 사람입니다. 나를 제외한 타자들그들은 기본적으로 믿을 수 없는이해할 수 없는 존재들입니다. 낯선 타자는 더욱 위험합니다. 낯선 타자에 대한 두려움이 공포로 바뀌는 것은 나에 대한 적의와 위협이 확인되는 순간입니다. 이 작품의 주인공 윤종우에게는 그를 위협하는 절대적 타자들이 등장합니다도대체 그 적의가 어디서부터 시작되었는지 알 수도 없는 미지의 존재들. 이것이 종우와 독자가 마주하는 공포입니다.


이 작품에서 보여주는 두 번째 두려움은 고립입니다. 종우는 믿을 수 있는 사람도, 믿어주는 사람도, 도망갈 수 있는 곳도 없었습니다. 그가 잠시나마 믿고 소통했던 친구들은 종우의 말을 신뢰하지 않았음이 금세 드러났고 그 대가로 그들은 죽음에 이르렀습니다. 종우는 이러한 과정에서 철저하게 심리적으로 고립되고, 결국 자신을 막장의 상황까지 몰아갑니다.



작품에서 보여주는 이 두 가지 공포는 우리 모두의 마음에 내재하고 있는 근원적 공포입니다. 우리는 타자와 함께 살아가야 하고 세상으로부터 혼자 고립되지 않기를 원합니다. 하지만 타자와 나 사이에는 결코 가까워질 수 없는 장벽이 놓여 있습니다결국우리의 삶은 타자에 대한 두려움과 혼자 고립되지 않도록 그런 타자와 함께 살아가야 한다는 절대적 아이러니 속에 놓여 있는 것입니다. 이것이야말로 우리가 가진, 피할 수 없는 관계의 근원적 모순입니다.

 

 

▲ 영상 출처 : OCN 공식 유튜브

<타인은 지옥이다> 2~3화에 등장하는 에피소드는 전체 작품을 관통하는 중요한 메타포로서 가장 강렬한 기억을 남겼습니다. 2화에서는 한 술집 골목에서 취객들이 싸움하는 장면이 등장하는데, 주인공 종우와 선배 재호는 이를 목격하고도 슬쩍 외면합니다. 하지만 얼마후 그들은 골목에서 맞고 있었던 취객의 죽음을 목도하게 됩니다. 종우와 재호는 싸움을 말리거나 신고함으로써 사건에 개입할 수 있었지만괜한 시비에 말려들기 싫어 상황을 외면합니다. 그 결과 그들이 선택한 타자로서의 거리감과 무관심은 또 다른 타자의 죽음으로 연결됩니다. 이 에피소드가 보여주는 결과는 매우 극단적이지만, 우리가 일상적으로 만나는 수많은 익명의 관계에서 발생하는 허무함을 상징적으로 보여주며 과연 당신이라면 어떻게 했을 것인가라는 질문을 독자들에게 던지고 있습니다.


작가는 <타인은 지옥이다>의 주인공 종우를 통해 우리나라 청년 세대들이 갖는 사회와 관계에 대한 불안에 관해서도 이야기합니다. 종우는 지방에서 상경하여 사회에 막 발을 들여놓게 된 25세 인턴사원으로 경제적 사정이 어려워 서울에서도 가장 싼 고시원을 구해서 살아가야 하는 우리 시대의 흙수저 계급 청년입니다. 작품 속에서 종우는 돈이 없어 더 나은 고시원으로 옮기지도 못하고, 인턴 신분으로 회사의 제일 아래 계급에서 새로운 일에 적응해야 하며, 직장 생활에서 성질을 죽이지 못하고 상사와 갈등을 빚는 인물입니다.


경제적 빈곤,불안정한 주거,낮은 사회적 지위,인간관계마저 서툰 종우의 모습은 갓 사회생활을 시작한 흙수저 청년 세대들의 평범한 얼굴로,이 시대 청년들의 갈등과 고민을 오버랩시키고 있습니다. 김용키 작가는 이렇게 우리 안에 잠재한 다양한 심리적 공포와 현실의 불안을 반영하는 상징들을 기반으로 독자들을 몰입시키는 탁월한 연출과 스토리텔링을 통해 작품을 이끌어 갑니다. <타인은 지옥이다>는 다음에 이어질 상황에 대해 끊임없는 궁금증과 호기심을 자극하면서 스토리의 긴장감을 유지하고 있는데상황을 명확하게 설명하거나 직접 묘사하는 방법보다는 다양한 암시와 단서 제공을 통해 독자들의 상상력을 증폭시키는 방법을 사용합니다. 다양한 음향 효과와 미지의 시선들, 간접적인 상황 묘사 등으로 심리적 긴장감과 압박감을 높이고, 단서와 정황 증거들을 조금씩만 노출하여 불안과 위협을 가중합니다. 이러한 연출을 통해 작가는 미지의 상황들에 대한 자들의 상상력을 적극적으로 개입시킴으로써 작품에 대한 몰입도와 공포의 효과를 극대화하고 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : OCN <타인은 지옥이다> 공식 포스터

 

이제 이 작품은 웹툰의 성공을 넘어 출판과 드라마로 그 외연을 확장했습니다. 7월에는 단행본 3권 분량으로 만화책이 출판되어 판매되기 시작했고, 얼마 전 드라마화 되어 임시완이동욱이정은 등 실력파 연기자가 대거 출연하며 성공적으로 종영했습니다. 드라마와 영화를 결합한 드라마틱 시네마라는 형식, 화제성 있는 배우들의 출연, 여기에 감독과 스텝들이 전작에서 보여준 새로움이 더해져 한층 기대감을 높였는데요 한국형 스릴러로서의 새로운 가능성을 보여준 이 작품이 드라마의 성공으로 김용키 작가의 다음 작품도 응원합니다. 

 

 김성진 
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다. 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K팝은 우리나라는 물론 외국에서도 가장 인기 있는 한류 콘텐츠입니다. ‘아이돌 음악’, ‘댄스 음악’에 한정되던 초기의 제한적 인식에서 벗어나, K팝은 하나의 독창적인 장르를 개척하며 크게 성장했는데요. 이제는 한발 더 나아가 애니메이션, 게임 같은 다른 콘텐츠 장르와 활발히 결합하면서 콘텐츠의 저변을 확장시키는 핵심 IP로 거듭나고 있습니다.

여러분은 '시크릿 쥬쥬’를 아시나요? 시크릿쥬쥬의 박일호 대표는 <우당탕탕 아이쿠>로 2010년 대한민국 콘텐츠어워드 대통령상, 2011년 지역애니메이션 산업공헌부문 문화체육관광부 장관상을 수상했습니다. 자신감을 얻은 박 대표는 기존 애니메이션 시장에 없었던 새로운 도전을 모색했습니다. 

 


 

 

▲ 시크릿쥬쥬 오디션편 공식 이미지 ⓒ치링치링시크릿쥬쥬

 

“전 세계에 한류가 점점 거세지고 있었습니다. K팝은 물론 K드라마, K무비까지 흥행하고 있는데, ‘왜 애니메이션에는 한류 콘텐츠가 없을까’라는 의문이 생겼습니다. K팝과 애니메이션을 결합하면, 굉장히 매력적인 콘텐츠가 탄생할 것이라고 생각했습니다.” 고민 끝에 박 대표는 최초의 K팝 애니메이션을 만들기로 결정했습니다. 박일호 대표가 K팝 애니메이션 제작에 나서기까지 많은 시간이 소요됐는데요. K팝 애니메이션을 처음 기획한 시기는 2013년이었습니다. 하지만 박 대표는 바로 제작에 나설 수 없었습니다. 새로운 도전이었기에 그만큼 위험부담이 매우 컸고 위험을 최소화하기 위해 기획과 준비에 많은 시간을 투자했습니다

철저한 사전 조사 끝에 박일호 대표는 마로스튜디오의 애니메이션 제작 경험과 기술을 잘 활용한다면 K팝 애니메이션과 브랜드를 성공적으로 구축할 수 있을 것이라는 확신에 이르렀는데요. 이에 기획을 구체화하기 시작했습니다. 사전기획을 마친 박 대표는 2016년 문화체육관광부에서 주관하는 ‘2016년 지역특화 콘텐츠 개발 지원 사업’에 지원했습니다. 지원 업체로 선정된 마로스튜디오는 더욱 과감하게 도전에 나섰습니다.


 

 

 

' 아이와 어른이 함께 즐길 수 있도록 ' 

 

 

[샤이닝스타 본편]1화 - 반짝반짝☆별이 되고 싶어! - Episode 1 – I Want to be a Shining Star!

 

박일호 대표는 애니메이션 제작 내공을 기반으로 K팝과 아이돌에 대해 많이 공부했습니다. 세계적으로 많이 알려진 K팝일지라도 어떤 노래를 선정하고, 스토리를 어떻게 구성하느냐에 따라 결과가 크게 달라질 수 있기 때문이었죠.

제작에 들어가기 전에 주 소비 타킷층을 정해야 한다. 내부적으로 많은 논의 끝에 애니메이션과 K팝에 관심이 많은 9세 여자 아이를 타깃으로 결정했다. 그리고 이에 맞춰 아이들에게 교훈을 줄 수 있는 스토리로 구성했습니다. 더불어 성인이 보더라도 흥미진진하게 빠져들 수 있게 구성하여 애니메이션의 소비 연령층을 높여보자는 목표도 세웠습니다." 

 


‘샤이닝스타’는 아이돌 연습생들 사이에서 벌어지는 이야기로 탄생했
습니다. △친구들과 싸웠을 때 화해하는 방법 △나와 다른 사람을 이해하는 방법 △관계가 서툰 사람들에게 다가가는 방법 등 아이들이 보고 배울 수 있는 교훈적인 내용을 이야기 속에 녹여냈습니다. 또 어려움을 극복하는 과정과 흥미진진한 뒷이야기들을 담아 성인이 보더라도 충분히 즐길 수 있게 구성했습니다.


 

' 마로스튜디오 X 알파 X SM엔터테인먼트 ' 

 

국내 방송시장은 규모가 작아 애니메이션 방영만으로는 제작비를 충당하기 어렵습니다. 박일호 대표는 “이는 모든 애니메이션 회사들이 프로젝트를 진행할 때마다 고민하는 문제”라고 말했습니다.  마로스튜디오는 완구사업에서 해결책을 찾았습니다. 실제 많은 어린이용 애니메이션들이 방영 수익 외에 완구나 캐릭터 같은 2차·3차 연계 사업으로 부족한 제작비를 충당하며 수익을 내고 있는 것이 현실입다. 

박일호 대표는 “처음부터 완구 판매를 염두해두고 있었다”  “중국의 토이회사인 알파와 ‘샤이닝스타’ 완구를 함께 만들기로 협의했다”고 밝혔습니다. 이 같은 수익 모델을 세우고, 제작에 나선 박 대표는 ‘샤이닝스타’의 핵심 콘텐츠인 K팝을 위해 국내 최고 엔터테인먼트 회사인 SM엔터테인먼트의 문을 두드렸습니다. 


여기서 잠깐, 중국의 알파는? 중국의 디즈니로 불리는 종합엔터테인먼트 기업으로 완구업체로 시작하여 현재 게임, 애니메이션 등 거대 기업으로 거듭난 기업입니다. '중국의 뽀로로'로 불리는 '시양양후이타이랑(喜洋洋灰太郞)'을 비롯해 다수의  인기 애니메이션을 보유 중인 기업입니다.

 

 

박일호 대표는 “K팝 애니메이션을 구상할 때부터 에스엠과 함께하고 싶었습니다. 우리나라 최고의 엔터테인먼트 회사일 뿐 아니라 ‘소녀시대’와 ‘EXO’ 같은 최고의 아이돌 스타가 모여 있고, 세대를 아우르는 히트곡도 가장 많기 때문”이라고 설명했습니다.  박일호 대표는 SM엔터테인먼트와과의 첫 만남에서 마로스튜디오가 그동안 준비한 트레일러를 보여주며, K팝 제작 협력을 요청했습니다. 얼마 지나지 않아 SM엔터테인먼트로부터 긍정적인 답변이 왔습니다. 박일호 대표는 “말할 수 없을 정도로 행복한 순간이었다” 고 그때를 회상하며 말했습니다.


 

 

' 샤이닝스타에 숨을 불어넣다 ' 

 

마로스튜디오는 본격적으로 ‘샤이닝스타’ 제작에 돌입했습니다. 가장 먼저 애니메이션에 들어갈 노래를 선정했는데요. 먼저 에스엠으로부터 노래 후보 목록을 받았습니다. 이를 토대로 마로스튜디오는 애니메이션의 스토리와 분위기에 가장 잘 맞는다고 생각하는 노래들을 골랐습니다. 이 목록을 토대로 다시 SM엔터테인먼트와과 회의를 거치며 최종적으로 노래를 확정했습니다. 에스엠의 노래를 사용하려면 곡 저작권자 모두에게 허락을 받아야 했는데, 한 곡당 많으면 저작권자가 13명이나 있었습니다. 다행스럽게도 이 과정을 SM엔터테인먼트가 담당해주었습니다. 

 

 

 

[MV]샤이닝스타 댄스영상 모음♫|ShiningStar - MIX MV♫

저 하늘에 가장 빛나는 별, 가장 빛나는 나! 샤이닝스타의 영상을 가장 빨리 보고 싶다면 [구독]을 꼭 눌러줘! ▲ 구독하기 클릭 : https://www.youtube.com/channel/UCde-B1KjFgIb9WGsSdT5wqQ?sub_confirmation=1 ------------------------ ┗(`Д゚┗(`゚Д゚´)┛゚Д´)┛ 샤이닝스타 애니메이션에 삽입된 무대영상 클립이 아니다! 유튜브에서 최초 공개하는 샤이닝스타 퀄리티 업!

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이렇게 선정한 최종 곡은 TV애니메이션 기준 총 23곡인데요. 7월에 개봉한 극장판은 여기에 3곡을 더해 더욱 풍성하게 구성했습니다. 추가된 3곡은 보아의 <MY NAME>과 <MILKY WAY>, H.O.T의 <빛>입니다. K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 좋은 노래와 생동감 넘치는 안무로 보는 이들을 사로잡았습니다. 그 비밀은 애니메이션에 SM엔터테인먼트의 숨은 실력자들이 녹아 들어가 있기 때문인데요. 노래는 데뷔를 앞둔 SM의 연습생들이 직접 불렀으며, 안무는 SM 안무팀이 마로스튜디오가 제작한 모션캡쳐 장비를 착용하고 진행했습니다.

마로스튜디오는 에스엠안무팀의 모션캡처 데이터를 받은 뒤, 이를 토대로 초기 애니메이션 작업에 들어갔습니다. 데이터를 가공할 때, 손가락과 얼굴 표정 같이 섬세한 움직임은 모두 하나하나 수작업으로 처리해야 하는데요. 박 대표는 “보통 데이터를 받아 작업하는데 한 곡당 두 달가량이 걸린다”며 안무를 애니메이션으로 변환하는 작업의 어려움을 설명했습니다. 이렇게 음원 작업과 안무, 애니메이팅 작업이 차례차례 진행되면서 최초의 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’가 제 모습을 갖추기 시작했습니다. 제작까지 3년이 넘는 긴 시간이 걸렸습니다.


 

 

' 극장판 샤이닝스타, 새로운 루나퀸의 탄생 ' 

 

‘샤이닝스타’는 2017년 10월 16일, 52부작으로 구성된 TV애니메이션으로 시청자들과 처음 만났습니다. MBC에서 방영을 시작한 ‘샤이닝스타’는 2018년 12월 3일 종영했고 지난 7월 18일에 개봉한 극장판은 TV애니메이션과 스토리라인이 비슷하면서도 다릅니다.

박일호 대표는 “극장판은 TV시리즈 주인공인 ‘나라’와 정반대 캐릭터인 ‘헤라’의 시점으로 구성되어 TV시리즈에서 미처 풀지 못했던 부분을 보여줄 것”이라며 “TV시리즈 속 인기 캐릭터인 헤라의 숨겨진 이야기는 시청자들이 가장 궁금했던 부분이다. 극장판은 이를 중심으로 구성했다”고 설명했습니다.

 

 

극장판에는 또 다른 매력이 숨어있는데요. 무엇보다 안무나 간주 중간에 아이돌의 의상이 바뀌는 ‘의상체인지’ 부분을 대폭 수정해, 노래와 춤을 훨씬 더 생동감 넘치게 구성했습니다. 박 대표는 “제한적인 시간에 더 퀄리티 높은 작품을 선보이고자 ‘의상체인지’ 부분을 수정했다”고 말했습니다. 특히 극장판은 ‘카툰 렌더링’을 사용해 작업했는데요. 카툰 렌더링은 3D 그래픽을 이용해 만화의 느낌이 나도록 뚜렷한 외곽선, 극단적으로 단순화된 컬러와 그림자로 화면을 구성하는 기술입니다. 캐릭터도 더 정밀하고 세련되게 디자인했습니다.


 

 

 

' 해외로, 뮤지컬로, 샤이닝스타의 빛나는 무대가 열린다

 

‘샤이닝스타’의 TV시리즈가 올해 8월 중국 내 20개 채널에서 방영됐습니다. 박일호 대표에 따르면 10여 개국에서 TV시리즈 방영을 타진 중이라고 하는데요. 극장판 ‘샤이닝스타’는 우리나라에 이어 8월 2일 베트남에서 개봉했고, 중국에서는 9월 개봉 예정입니다. 최초 K팝 애니메이션 ‘샤이닝스타’는 아직 성공 유무를 말하기 어려운 단계입니다. 하지만 박일호 대표는 K팝 애니메이션을 성공적인 장르로 만들 생각이라고 합니다. 박 대표는 “중국 알파에서 만든 ‘샤이닝스타’ 완구가 곧 완성될 것”이라며 “출시되면 좋은 성과를 낼 것”이라고 기대를 밝혔습니다. 이어 그는 “앞으로 ‘샤이닝스타’를 기반으로 하는 드라마와 뮤지컬도 만들 예정” 이라고 포부를 밝혔습니다.

 

 

K팝 애니메이션의 전망은 어떨까요? 박일호 대표는 “콘텐츠 소재인 K팝이 꾸준하게 발전하고 있다” “이미 동남아와 중남미 지역을 넘어 미국 본토와 유럽 주요국가에서도 대세로 자리를 잡아가고 있다”고 말했습니다. 이어 그는 “이러한 대세에 맞춰 K팝 아티스트와 엔터테인먼트업계가 글로벌 빅마켓을 지향하며, 다양한 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 K팝을 결합한 애니메이션을 지속적으로 만들어간다면, 한국 애니메이션에 새로운 영역을 구축할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 장르로도 자리 잡을 수 있을 것”이라고 전망했습니다.


 

 

 김태환 머니투데이방송 기자 kimthin@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

웹툰 업계의 역설, 플랫폼의 숫자가 늘어나고 웹툰 시장에서 끼치는 영향력이 점차 커짐에 따라 상대적으로 웹툰 작가들의 지위는 낮아지게 되었습니다. 이로 인해 발생한 불공정거래 중 가장 큰 비중은 차지하고 있는 것은 수익 배분과 관련된 이슈라고 할 수 있습니다.

웹툰 시장이 매년 성장에 성장을 거듭하고 있습니다. 2013년 1,500억 원 정도였던 웹툰 시장의 규모가 2015년에는 2,347억 원으로 늘어났고, 2018년에는 8,800억 원(추정치)에 이를 정도로 크게 성장했습니다. 최근에는 특히 해외로 수출되는 웹툰의 비중이 많이 늘고 있습니다. 이처럼 웹툰 시장이 성장하게 된 배경에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나 무엇보다 실력 있는 웹툰 작가들이 늘어나 다양한 웹툰 작품이 생겨난 것이 중요한 요인입니다. 그런데 이처럼 웹툰 시장이 크게 성장한 만큼 웹툰 작가들의 지위가 그에 걸맞게 높아졌는지는 의문입니다. 


상당수의 작가는 적은 수입과 계약 해지의 위험 속에서 하루하루를 견디며 웹툰을 그리고 있습니다. 오늘은 국내 웹툰의 성장 과정과 그와 관련하여 웹툰 계약에서의 불공정거래의 발생 원인을 살펴보고 최근 발생한 불공정거래 사례를 통하여 개선방안을 도출하고자 합니다.

 


 

 

 

' 웹툰의 등장과 웹툰 플랫폼 ' 

 

디지털 매체 및 인터넷 기술의 발달로 인하여 기존의 출판 만화 (인쇄 만화)와는 전혀 다른 형식의 만화 장르로 웹툰이 등장하였습니다. 하지만 초창기의 웹툰은 현재와 같은 형태가 아니었으며, 일반 네티즌이나 아마추어 작가들이 개인 창작 공간인 홈페이지나 블로그 등에 작품을 개시하면 그곳을 자발적으로 방문하는 불특정다수가 입소문을 내거나 공유를 하는 방식으로 확산되었습니다.

 

▲ 이미지 : 네이버-다음-네이트웹툰 로고

 

그런데 2000년대 초반 네이버(NAVER), 네이트(NATE), 다음(Daum)으로 대표되는 인터넷 포털 업체들이 자신의 포털 사이트에서 제공 가능한 콘텐츠의 하나로 웹툰에 주목하고 이를 사업화하기 시작하면서 현재와 같은 형태의 웹툰들이 나타나게 되었습니다. 특히 포털 사이트에서 웹툰이 정기적으로 연재되면서 웹툰이 하나의 장르로서 본격적인 존재감을 발휘하게 되었으며, 이 시기부터 점차 대중에게 인지도 있는 작가와 작품들도 나타나기 시작하였습니다.

이처럼 인터넷 포털 업체에서 웹툰을 정기적으로 연재를 한 것은 현재와 같이 웹툰 시장이 성장하는 데 큰 역할을 하였습니다. 이후 포털 업체 이외에도 웹툰 연재만 전문적으로 서비스하는 업체들이 하나둘씩 생겨났으며 2018년 기준으로 이와 같은 웹툰 사업자(유통 플랫폼)의 숫자는 60여 개에 육박하고 있습니다.

 


 

 

 

' 웹툰 계약에서 불공정거래의 발생 ' 

 

 

역설적으로 웹툰 플랫폼의 숫자가 늘어나고 웹툰 시장에서 끼치는 영향력이 점차 커짐에 따라 상대적으로 웹툰 작가들의 지위는 낮아지게 되었습니다. 이제는 웹툰 플랫폼을 통하지 않고서는 자신들의 작품을 대중에게 노출할 수가 없게 되고, 한정된 공간(사이트) 내에 자신의 작품을 연재하기 위해서는 웹툰 플랫폼의 눈치를 보거나 요구에 응할 수밖에 없는 상황에 부닥치게 되었습니다. 

다시 말해 립적인 창작자로서의 지위를 가지고 있었던 웹툰 작가가 (대중적 인지도가 높은 극히 일부의 작가들을 제외하면) 웹툰 플랫폼에 예속되는 지위로 전락하게 된 것입니다. 웹툰 작가를 사업자로 볼 것인가, 노동자로 볼 것인가에 대한 문제 역시 이와 궤를 같이하는 쟁점으로 볼 수 있습니다. 결론적으로 이와 같이 웹툰 플랫폼이 웹툰 작가에 대하여 상대적으로 우월한 위치를 차지하게 됨에 따라 웹툰 계약에서의 불공정거래가 발생하게 된 것이라고 할 수 있습니다.


 

 

 

' 웹툰 계약에서의 불공정사례(1) - 레진코믹스 ' 

 

▲ 이미지 출처 : 레진코믹스 로고

 

웹툰 플랫폼 중 하나인 ‘레진코믹스’와 연재 작가들 간의 갈등은 웹툰 계약에서의 불공정거래 이슈가 수면 위로 떠오르게 된 계기가 되었습니다. 갈등의 원인은 레진코믹스에서 계약 내용(조건)을 작가들과 충분하게 협의하여 정하지 않고 일방적으로 설정한 뒤 작가들에게는 이를 준수하도록 강제한 것에서 비롯되었습니다. 특히 웹툰 연재 마감 시간을 일방적으로 설정하고 이를 어기면 예외 없이 패널티를 부과하는, 이른 바 ‘지각비’ 조항은 -법적인 문제를 차치하더라도- 많은 작가의 공분을 살 수밖에 없었습니다. 

그런데 레진코믹스 사태가 크게 부각된 데에는 갈등 이후 해결 과정에서 레진코믹스가 작가들에게 보여주였던 태도에서 비롯된 측면이 오히려 더 큽니다. 레진코믹스는 작가들과의 분쟁을 해결하려고 하기보다는 문제를 제기하는 작가들을 대상으로 블랙리스트를 만들고 해당 작가들의 작품을 메인화면에 노출하지 않거나 광고를 제외하는 등 불이익을 주는 방법으로 대응습니다. 이는 웹툰 플랫폼이 연재 작가들을 자신의 요구에 일방적으로 따라야 하고 그렇지 않으면 언제든지 교체할 수 있는 존재로 보는 시각에서 비롯된 결과로 볼 수 있습니다.


 

 

 

' 웹툰 계약에서의 불공정사례(2) - 케이툰 ' 

 

웹툰 작가들이 웹툰 플랫폼과의 관계에서 겪고 있는 불공정거래 중 가장 큰 비중은 차지하고 있는 것은 수익 배분과 관련된 이슈라고 할 수 있습니다. 수익 배분과 관련해서는 웹툰 사업자가 웹툰 작가들에게 적정한 수익을 보장하지 않는 것도 있지만 그보다 수익과 관련한 정보를 작가들에게 투명하게 공개하지 않는 것에서 비롯하는 문제가 더 큽니다.

 

▲ 이미지 출처 : KTOON 구글 플레이 스토어 공식 이미지

 

최근에 진행되고 있는 케이툰과 연재 작가 간의 갈등도 그와 같은 배경에서 비롯되었습니다. 케이툰 사례의 경우 표면적으로는 케이툰 쪽이 (유통사를 통하여) 작가들에게 일방적으로 연재 중단을 통보한 것이 갈등의 원인이지만 그 이면에는 웹툰 플랫폼인 케이툰이 작가들과 직접 계약을 체결하지 않고 유통사와 작가들이 계약을 체결하도록 하고 해당 유통사를 통해 작품을 공급받으면서 작가들에게는 매출이나 수익과 관련된 아무런 정보도 제공하지 않은 점에서 비롯된 측면이 더 큽니다. 

현재도 케이툰 쪽은 계약 당사자가 아니라는 이유로 작가들의 대화 요구에 응하지 않고 있다. 하지만 작가들이 자신들의 작품을 연재하는 공간은 케이툰이고, 독자들 역시 케이툰을 통해 작품을 접한다는 점에서 위와 같은 케이툰의 태도는 결코 바람직하다고 볼 수 없습니다. 케이툰이 어쩔 수 없이 연재 중단을 할 수밖에 없는 상황이라고 한다면 작가들에게도 그 점에 대해 사전에 충분히 설명하고 그로 인해 발생할 수 있는 피해를 최소화할 수 있는 방안을 마련하는 것이 웹툰 사업자로서 책임 있는 모습이라고 할 것입니다. 

 


 

 

 

' 불공정거래 개선을 위해 플랫폼이 전향적인 모습을 보여주어야 ' 

 

▲ 이미지 : 2018 한국콘텐츠진흥원 발표 <웹툰작가 실태조사> 보고서 中

 

이상에서 살펴본 바와 같이 웹툰 계약에서의 불공정거래가 발생하는 원인은 웹툰 플랫폼이 작가들과의 관계에서 일방적인 계약 조건을 설정하거나 계약 사항과 관련한 각종 정보를 투명하게 공개하지 않는 것에서 비롯하는 점이 큽니다. 계약 조건과 관련해서는 웹툰 계약을 체결할 때 계약의 당사자인 웹툰 플랫폼과 작가들은 문화체육관광부에서 마련한 웹툰 표준계약서를 참조할 필요가 있습니다. 

다만 표준계약서를 마련한 기간이 오래되어 지금의 상황과 맞지 않는다는 지적이 있는 만큼 현실에 맞게 적절히 보완할 필요는 있습니다. 웹툰 플랫폼은 작가에게 일방적으로 불리하게 해석될 수 있는 내용을 계약서에 넣어서는 안 될 것이며, 구체적인 계약 내용에 대하여 잘 이해할 수 있도록 사전에 작가에게 충분히 설명을 해주어야 할 필요가 있습니다. 또한, 정보 제공과 관련하여 웹툰 플랫폼은 웹툰을 연재하는 작가들 역시 함께 사업을 이끌어가는 파트너로 인식하고 작가들에게 해당 웹툰 작품과 관련된 매출액이나 광고 수입 등 수익 현황 등을 정기적으로 제공할 필요가 있습니다. 

결국, 불공정거래 개선을 위해서는 웹툰 플랫폼이 작가들의 목소리에 적극적으로 귀를 기울이는 전향적인 태도를 보여주는 것이 필요하며, 그것이 우리 웹툰이 양적인 성장에서 그치지 않고 질적 성장으로 나아갈 수 있는 길임을 잊지 말아야 할 것입니다


 

 

 

 조일영 
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.


 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


이제 웹툰은 한국의 유력한 서사 매체가 되었다는 것이고 드라마는 이러한 웹툰의 강점을 흡수하거나 극복하는 방식으로서 동시대적인 경쟁력을 확보할 수 있습니다. 웹툰이 드라마 시장에 던지는 질문은 절대 만만하지 않은데요. 약 5년 전, 2014년 10월에 열린 
tvN 드라마 <미생> 제작보고회에서 연출을 담당했던 김원석 감독은 동명의 원작 웹툰과의 정서적 교집합에 대해, 작은 사건 하나에도 현미경으로 들이밀 듯 세세하게 비추는 연출을 시도했노라 밝힌 바 있습니다. 사실 원작이 다음웹툰에서 엄청난 조회 수를 기록하고, 만화가뿐 아니라 여러 분야의 창작자들이 찬사를 보내던 중에도 혹자는 갈등과 해소의 파고가 그리 높지 않은 <미생>의 스토리로는 영상화가 쉽지 않으리라 예상했던 만큼 연출가의 고민은 깊어질 수밖에 없었겠죠. 

 

기존 한국의 오피스 드라마에선 재벌 2, 3세 남자 주인공과 신입 여성 직원의 로맨스를 그리거나, 회사의 명운이 걸린 대기업 간 암투가 벌어지는 반면, <미생>에선 정직원이 되기 위한 인턴들의 프레젠테이션이 세상 무엇보다 박진감 넘치게 그려졌습니다. 주제 선정, 발표 팀원 간 호칭 정리 같은 아주 작지만, 본인들에겐 중요한 의미가 있는 순간들을, 김원석 감독의 카메라는 밀도 높게 잡아냈는데요. 결과는 대성공이었습니다. 높은 시청률과 대중과 평단의 고른 호평이 있었습니다. <미생>은 한국 오피스 드라마의 새로운 장을 열었습니다. 


이것은 연출자와 드라마 작가, 연기자들의 공로지만, 또한 웹툰 원작이 가진 장점을 전혀 다른 미디어인 드라마 안에 유의미한 수준으로 이식하려는 노력이 더해진 결과라고 볼 수 있습니다. 다시 말해, 웹툰 원작이 원소스멀티유즈(One Source Multi Use, OSMU) 혹은 트랜스 미디어를 통해 드라마 시장에 흥미로운 소재와 이야기를 제공하는 과정에서, 웹툰 원작들이 가지고 있는 각각의 특성들이 드라마의 기존 문법에 변화라는 압박을 준다고도 볼 수 있습니다. 이처럼 웹툰의 드라마화는 단순히 해당 드라마가 상업적으로 성공하거나 재밌는 결과물이 나왔느냐는 것과 별개로 한국 드라마의 문법에 유의미한 영향과 경쟁 압력을 줬느냐는 맥락에서도 돌아볼 만합니다.

 


 

 

 

' 소재주의, 웹툰 원작을 다루는 양날의 방식 ' 

 

▲ 이미지 : tvN <도깨비> 공식 이미지

 

드라마의 러브콜을 받은 웹툰들의 가장 보편적인 특성이라면 소재적인 특성이 한눈에 드러나는 장르물이라는 것입니다. 메디컬 드라마는 병원에서 연애하는 이야기, 오피스 드라마는 회사에서 연애하는 이야기, 법정 드라마는 법정에서 연애하는 이야기라는 꽤 오래된 농담(이자 진담)을 인용하지 않더라도, 한국 드라마에서 SF나 판타지, 추리, 공포, 스포츠 등 장르적 특성은 거의 언제나 로맨스나 로맨틱 코미디라는 좀 더 거대한 요소에 흡수되기 일쑤였습니다. 

나름 신화적 세계관과 공들인 CG를 선보였던 김은숙 작가의 tvN <도깨비>를 예로 들어 볼까요? 천 년 조금 안 되게 살아온 신적 존재인 김신(공유)과 전생의 업보 등이 뒤얽힌 세계를 설정에 깔고 있지만, 결국 드라마를 움직이는 가장 큰 동력은 전능에 가까운 능력을 지녔으나, 어딘가 어수룩한 매력의 남자와 그런 남자에게 끌리는 연약하지만 씩씩한 여성의 연애라는 김은숙 표 트렌디 드라마의 오랜 문법입니다. 이러한 환경에서 만화 혹은 웹툰 특유의 장르적 특성과 소재주의는 한국 드라마에 어느 정도의 다양성을 부여합니다.


 

 

▲ 동영상 : OCN <닥터 프로스트> 무빙툰, 출처 : OCN 공식 유튜브

 

OCN에서 방영한 2014년 작 <닥터 프로스트>는 원작과 같이 주인공인 천재 심리학 교수 프로스트(송창의)의 추론을 중심에 놓고 강력 범죄를 해결하는 추리물로 만들어졌습니다. 원작인 웹툰 <닥터 프로스트>는 사이코패스나 해리성 장애, 프로파일링 등 기존 추리 장르물에서 선호하던 극적 요소를 최대한 배제하고 일상 영역에서 겪을 수 있는 마음의 병을 주로 다뤘다는 점에서 드라마에 원작의 미덕이 고스란히 전달됐다고 말할 수는 없습니다. 하지만 드라마를 원작의 스핀오프처럼 구성하는 방식을 통해 구구절절한 캐릭터 설명 없이 천재 심리학자와 경찰의 수사 공조라는 설정을 무리 없이 그려낼 수 있었는데요. 



해당 드라마의 완성도를 한국의 <크리미널 마인드>라고 볼 수는 없겠지만, 국내 IP(Intellectual Property)I로 심리 분석과 범죄 해결이라는 요소를 결합해 서사로 풀어냈다는 것은 의미 있는 시도였습니다. 마찬가지로 일종의 퇴마 장르라 할 수 있을 2016년 작 tvN <싸우자 귀신아> 역시 귀신을 보고 만질 수 있는 능력을 지닌 박봉팔(옥택연)과 수능을 못 치른 한으로 원혼이 된 김현지(김소현)라는 캐릭터를 활용해 원작처럼 호러, 액션, 로맨틱 코미디가 뒤섞인 혼합 장르를 지향한 바 있습니다.

 

 

 

▲ 이미지 : KBS2tv <동네 변호사 조들호>

 

2016년 작 KBS <동네 변호사 조들호>의 경우 주인공의 이름을 제외하면 거의 모든 게 바뀌었고, 소소한 에피소드 위주였던 원작과 달리 거대 권력과 다툼을 그려내며 기존 법정 드라마의 거대 서사에 가까워지긴 했지만 이러한 거대 서사에 대한 집착은 두 번째 시즌인 <동네 변호사 조들호: 죄와 벌>에서 더 두드러집니다. 여전히 직관적인 제목 안에서 감자탕집 강제 퇴거 문제, 유치원 원장의 아동 학대 등 현실적인 분쟁 이슈를 녹여내며 최고 시청률 17%를 기록하기도 했습니다. 하지만 이러한 소재주의는 많은 경우, 원작의 재밌는 설정 한두 가지만을 가져와 기존 드라마의 문법에 끼워 맞추는 수준의 방식으로 진행되기 일쑤였다는 데 한계가 있습니다. 


대표적으로 최근 가장 뜨거운 배우 중 하나인 주지훈을 캐스팅하고 100억이 넘는 제작비를 들이고도 시청률 3%에 그친 2019년 작 MBC <아이템>이 있습니다. 원작으로부터 제목과 특별한 능력이 있는 사물 ‘아이템’이라는 설정만 가져오고, 그 외 캐릭터와 서사의 모든 부분을 새로 만들어낸 이 드라마는 정의로운 검사와 사이코패스 재벌 2세의 대결이라는 구도 안에 ‘아이템’ 이란 소재를 끼워 넣었는데요. 그것이 문제는 아닙니다. 문제는 드라마에서  ‘아이템’에 집착하는 재벌 2세 조세황(김강우)의 악행 상당수가 굳이 ‘아이템’을 쓰지 않아도 가능한 일들이란 것이죠.

 

▲ 동영상 : MBC <아이템> 예고편 출처 : MBC dream 유튜브 채널

 

검경을 쥐락펴락하는 권력을 지닌 이가 굳이 자신을 기분 나쁘게 한 교통경찰에게 시력을 빼앗는 향수를 쓰는 모습을 보며 판타지의 장르적 쾌감을 느끼긴 어렵습니다. 즉 기존 드라마의 선악 구도에 ‘아이템’을 억지로 끼워 넣은 느낌입니다. 이러한 문제는 냄새를 눈으로 본다는 설정만 남기고 주인공부터 배경까지 모든 걸 흔한 한국 로맨틱 코미디로 구성한 2015년 작 <냄새를 보는 소녀>, 역시 제목과 미신을 맹신하는 주인공이라는 설정만 남긴 2016년 작 <운빨로맨스> 등에서 반복됐고, 지금까지 웹툰의 드라마화에서 꾸준히 벌어지는 문제들입니다. 

다시 말해 웹툰 원작의 독특한 설정과 소재는 꾸준히 드라마 시장의 러브콜을 받고 있지만, 정작 기존 드라마와는 다른 웹툰 특유의 정서와 서사적 특징을 깊이 있게 고민하는 작품은 잘 보이지 않습니다. 이러한 편의적 소재주의의 함정을 소위 원작과의 ‘싱크로율’을 통해 해결할 수 있을까요? 하지만 지난해 말 비슷한 시기에 등장해 큰 기대를 받았던 두 편의 웹툰 원작 드라마 tvN <계룡선녀전>과 JTBC <일단 뜨겁게 청소하라>의 경우를 보면 단순히 캐릭터와 서사의 ‘싱크로율’을 기계적으로 높이는 건 별로 의미가 없다는 것을 알 수 있습니다. 두 작품 모두 원작의 캐릭터와 설정, 그리고 이야기의 구성 요소 상당 부분을 거의 그대로 가져왔습니다.

 


 

 

 

▲ 이미지 : tvN <계룡선녀전> 공식 포스터

 

<계룡선녀전>은 심지어 극 중 호랑이로 변신하는 점순이 캐릭터를 CG로 구현하는 노력까지 했습니다. 하지만 이 두 작품은 원작에 담긴 로맨스 서사를 활용하는 과정에서 기존 한국 드라마 남자 주인공의 클리셰를 답습하느라 원작의 미덕을 조금도 살리지 못하는 우를 범합니다. <계룡선녀전>에서 주인공 중 한 명이자 예민한 성격에 이성을 신봉하던 정이현(윤현민)은 드라마에선 예민하다기보다는 과거 SBS <파리의 연인>에서부터 이어져 온 흔한 ‘버럭남’이 되었고, 그런 이현과 적절히 건조하면서도 깊은 우정을 유지하던 이함숙(전수진)은 드라마에선 이현을 짝사랑하며 선옥남(문채원)과 이현 사이에서 삼각관계를 만듭니다. 

 

▲ 이미지 : JTBC <일단 뜨겁게 청소하라> 인물 관계도, 홈페이지 캡처

 

<일단 뜨겁게 청소하라>의 원작 파괴 방식도 <계룡선녀전>의 그것과 놀라울 정도로 비슷한데, 병적인 결벽증을 지닌 청소업체 CEO 장선결(윤균상)은 원작에서도 예민했지만, 드라마 안에선 대놓고 타인에게 까칠하게 굽니다. 또한, 여기서도 원작에 없던 최군(송재림) 캐릭터가 등장해 주인공 선결과 길오솔(김유정) 사이에서 삼각관계를 만듭니다. 


해당 원작들이 한국 드라마 속 클리셰의 대척점 혹은 보완할 지점에서 로맨스를 구성했다는 것을 떠올리면 이해할 수 없는 일입니다. <계룡선녀전> 원작에서 정이현과 선옥남, 혹은 정이현과 김금 사이의 이성애적 로맨스는 그저 하나의 장치에 불과하며, 중요한 건 각 인물이 서로와의 관계 안에서 역설적으로 자기 자신에 대해 제대로 인식하는 총체적 과정입니다. 


<일단 뜨겁게 청소하라>의 경우 원작부터 명백한 로맨스 장르지만, 선결과 오솔의 로맨스는 두 인물의 심리적 문제를 치유하는 과정으로서 의미가 있습니다. 하지만 드라마는 이 복잡하면서도 매력적인 인물과 관계들을 눈에 띄게 납작한 K-로맨스 캐릭터로 변환해버렸습니다. 어차피 한국 드라마의 클리셰로 범벅된 대본은 차고 넘칩니다. 그렇다면 왜 굳이 웹툰 IP를 원하는 것일까요? 정말로 원작의 장점을, 기존 서사 매체에선 볼 수 없던 개성 있는 캐릭터와 서사를 이식하겠다는 욕심이 있기나 한 걸까요?

 


 

 

 

▲ 이미지 : tvN <미생> 공식 포스터

 

로맨스는 언제나 한국 트렌디 드라마의 주요 요소였고, 특히 ‘욘사마’ 열풍을 일으킨 KBS <겨울연가>의 성공과 한류 열풍 이후 절절한 로맨스는 한국 드라마를 규정하는 장르적 특성이 되기도 했습니다. 사랑이, 로맨스가 문제는 아닙니다. 문제는 이 안에서 통념처럼 자리 잡은 로맨스 공식이 맥락 없이 사용된다는 것입니다. 

앞서 이야기한 드라마 <미생>의 주요 미덕 중 주인공 장그래(임시완)와 동료 안영이(강소라) 사이의 로맨스 없는 동료애를 꼽을 수 있는 부분을 예로 들 수 있죠. 라마 안에서도 성공적이었지만 꼭 로맨스가 포함되어야 한다는 통념을 이겨냈다는 점에서도 그러합니다. 회사 일과 조직의 메커니즘이라는 소재에 깊이 천착한 원작의 관점을 상당 부분 수용하는 동시에 세대론 적인 관점까지 녹여낸 <미생>에서 장그래와 안영이 포함 동기들 간의 신뢰 가득한 수평적 관계는 작품의 주제 의식과 희망적인 전망을 드러내는 가장 중요한 구도 중 하나였습니다. 여기에 로맨스가 끼얹어져 장그래와 안영이 사이, 혹은 장백기(강하늘)까지 포함된 삼각관계가 만들어졌다면 얼마나 끔찍한 결과물이 나왔을까요?

 


 

 

 

 

▲ 이미지 : tvN <김비서가 왜 그럴까> 홈페이지 캡처

 

<미생>과는 전혀 다른 결을 지니고 있지만 역시 tvN에서 방영됐던 2018년 작 <김비서가 왜 그럴까> 역시 기존 한국 드라마의 문법을 배반하며 성공한 사례라고 볼 수 있습니다. 어떤 면에선 원작 웹 소설과 웹툰보다 좀 더 뻔뻔하게 그려진 이영준(박서준)과 더 단호해진 김미소(박민영) 캐릭터는 존 한국 드라마 속 재벌 2세와 여성 직원 간 로맨스라는 클리셰를 비틀어 관계를 역전시킵니다. 

‘자뻑’에 빠진 이영준에게 질린 김미소가 뒤도 돌아보지 않고 퇴사를 통보하고, 이영준은 여전히 무엇이 문제인지도 모르고 원하면 연애까지 해주겠노라 선심 쓰듯 말하다가 거절당하는 모습은 기존의 재벌 왕자님 캐릭터와 로맨스 서사를 뒤틀고 희화합니다. 물론 결과적으로는 로맨틱 코미디에 충실한 작품이 되었지만, 드라마의 초반 임팩트는 확실했습니다. 원작이 왜 인기를 얻었는지, 재미 포인트가 무엇이었는지 확실하게 이해한 연출과 연기는 드라마의 성공으로 이어졌습니다. 이처럼 좋은 선례가 나왔음에도 많은 드라마가, 심지어 웹툰 원작 드라마들조차 K-드라마적 클리셰와 고정된 문법을 고민 없이 사용한다는 것은 아쉬운 부입니다.


 

 

 

' 웹툰이라는 경쟁 압력 '  

https://youtu.be/QriU9pvotY4

▲ 동영상 : CON <타인은 지옥이다> 캐스팅 영상, 출처 : OCN 유튜브 채널

 

올해 하반기 기대작으로 스릴러물 OCN <타인은 지옥이다>와 코미디인 tvN <쌉니다 천리마마트> 등이 있습니다. 네이버 웹툰 자회사인 스튜디오 N이 참여한 이들 라인업에서 원작의 장점을 살리는 동시에 드라마의 문법을 다양화하는 결과물들이 나오길 기대하며 글을 마무리해도 좋을 것입니다. 하지만 웹툰이 드라마에 미치는 진정한 영향은 웹툰의 드라마화에만 국한되지 않습니다. 그보단 서로 경쟁 관계에 있는 서사 장르로서 웹툰이 드라마에 미치는 경쟁 압력이라는 것까지 고려할 수 있어야 할 것입니다.

 


 

 

 

▲ 동영상 : 넷플릭스 시리즈 <킹덤> 공식 영상, 출처 : 넷플릭스 코리아

 

가령 넷플릭스 <킹덤>의 경우 김은희 작가가 참여한 만화 <신의 나라>가 확장된 프로젝트입니다. 이것은 만화 원작의 드라마화인 동시에 만화를 통해 구현하고자 했던, 조선 시대 좀비물이라는 설정이 넷플릭스를 통해 더 구체화했다고 보는 게 정확할 것입니다. 또한 <미생>의 김원석 감독은 이후 연출작인 tvN <시그널>, <나의 아저씨>에서도 남녀 주인공의 로맨스를 최대한 배제하거나 지연하며 이야기의 집중도를 높였습니다. 이러한 드라마 시장의 작은 변화들이 모이고 모여 어디로 향할지는 아직 알 수 없습니

다만 확실한 건, 이제 웹툰은 한국의 유력한 서사 매체가 되었다는 것이고 드라마는 이러한 웹툰의 강점을 흡수하거나 극복하는 방식으로서 동시대적인 경쟁력을 확보할 수 있다는 것입니다. 살벌한 적자생존의 법칙을 말하려는 건 아닙니다. 어떤 이야기 장르든 시대에 맞춰 계속해서 변화하고 다양성을 확보하는 방식으로서만 생명력을 유지할 수 있습니다. 진보할 것인가, 도태될 것인가. 웹툰이 드라마 시장에 던지는 질문은 절대 만만하지 않을 것입니다.

 


 위근우  | 2008년 엔터테인먼트 전문 웹진 <매거진 t>에 입사해 대중문화 전문 기자로 활동을 시작.  <텐아시아>, 웹매거진 <아이즈>에서 취재팀장으로 일했다. <지금만화> 1~3호의 편집장을 지냈으며 지금은 기획위원으로 활동 중이다. 쓴 책으로 <웹툰의 시대>, <프로불편러 일기>, <젊은 만화가에게 묻다>, <다른 게 아니라 틀린 겁니다>가 있다. 

 

 


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학원물의 마스터피스 <짱>에 이은 현란한 액션 만화의 목적지 <악의혈통>

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

<짱>의 현상태는 이후 무엇을 하고 있을까요?

<악의 혈통>을 다루기 앞서 전작 <짱>을 언급하자면 <짱>은 1996년부터 2014년까지 장기 연재된 임재원 작가의 학원 만화입니다. 출판 만화의 부침에도, 여러 차례의 매체 변경에도 임재원 작가는 한결같이 주인공 현상태와 그의 친구들을 그려왔습니다. <짱>의 인기 비결은 무엇일까요? 학교 폭력의 본질을 심도 있게 파고든 작품이라서요? 아닙니다. 이 같은 시도가 없진 않았지만 서사의 추동력은 어디까지나 짱이 되기 위한 일진 학생의 욕망입니다. 

그러면 동시대성을 반영한 작품이어서? 부분적으로 옳은 답일 수 있습니다. ‘짱’이라는 신조어가 확산된 90년대를 반영하며 특히 작가의 거주지 인천은 작품 속 구체적 공간으로 재현됩니다. 하지만 이 답은 여전히 미흡합니다. 고등학교에서 시간이 멈춘 <짱>의 세계는 어느 순간 현실보다는 학원 만화 장르의 시공간에 보다 깊숙이 연계됩니다. 그러면 인기 비결은 도대체 무엇일까요?. 단도직입적으로 말하겠습니다. 그것은 바로 탁월한 액션 신입니다. 액션 만화인 만큼 동어반복처럼 들리지만, <짱>의 액션은 그만큼 압도적이며 오랜 기간 독자를 매혹시켰습니다.  임재원 작가는 액션 만화의 장인입니다. 그리고 그런 그가 <악의 혈통>이라는 웹툰을 내놓았습니다. 다음과 같은 궁금증이 생깁니다. 임재원 작가는 <악의 혈통>을 통해 어떻게 액션을 구성하고 또한 그 액션을 통해 무엇을 그려낼까요?

이미지_ⓒ대원씨아이 '짱(임재원作)' 출처:북새통 홈페이지

 

심판자의 수직적 형상


<짱>의 액션 신을 볼까요? 싸움이 시작되면 인물들은 어지러이 얽히다 이후 정교하게 짜인 동선으로 차례차례 분절되었습니다. 그리고 이 분절된 칸들은 속도감 있게 나열되면서 독자를 고조시키는데 그러다 찰나의 순간 엄청난 타격감으로 장면을 폭파시킵니다. <악의 혈통>에서도 이러한 매혹적인 액션 신은 여전합니다. 도입부를 볼까요? 화면 중심에 시각 정보를 집중한 후 수직 스크롤로 운동성을 더한 웹툰 연출과 함께, 특유의 역동적 구도와 아크로바틱한 액션을 유감없이 펼쳐냅니다. 하지만 그럼에도 <악의 혈통>의 액션은 어딘가 부자연스럽습니다. 결정적 순간 자꾸만 머뭇거리며 예전 같은 타격감을 느낄 수가 없습니다. 여기서 타격감은 중요합니다. 리듬감을 발생시키고 액션과 액션을 자연스럽게 이어줍니다. 그래서 <악의 혈통>의 결여된 타격감은 액션 흐름을 끊고 때론 정지된 화면처럼 만듭니다. 이러한 결함은 단순히 작화만의 문제는 아닙니다. 서사와 연관된 문제이기도 한데, 학원 폭력을 다룬 <짱>과 달리 <악의 혈통>은 칼, 망치를 사용하는 살인을 다루기에 육체의 충돌을 자유롭게 폭발시킬 수 없습니다. 

<악의 혈통>은 본능적으로 살인자를 감지하는 능력을 갖춘 주인공 진수의 이야기입니다. 그는 법에 의하지 않고 악의 혈통이라 불리는 살인자를 처단합니다. <악의 혈통>의 세계는 선과 악이 뒤엉켜 인간의 심연을 파고드는 끔직한 도덕극의 무대며, 그 안의 인물들은 우월한 심판자와 비천한 죄인으로 관계 맺습니다. 주인공은 차갑게 아래를 내려 보고 살인자는 공포에 질린 채 위를 올려봅니다. 로우 앵글과 하이 앵글이 번갈아 교차하며 주인공에게 권능과 위압감을, 살인자에게는 공포와 무력감을 부여합니다. 그리고 무엇보다 두 인물의 기하학적이며 심리적인 구도는 수직의 이미지로 형상화됩니다. 물론 주인공과 살인자의 위치는 뒤바뀔 수 있습니다. 하지만 극적으로 대립하는 구도만큼은 변함없습니다. 

심판자와 살인자 두 인물로 구성된 수직적 이미지는 끊임없이 여러 형태로 변주됩니다. 과잉된 무기 또한 이러한 수직적 이미지의 변주인데요. 망치와 칼은 형태 그 자체로 더 나아가 살인자의 신체와 결합할 때 각각 판사봉과 십자가가 됩니다. 주인공은 심판의 도구들을 휘두른다기보다 수직 즉 위에서 아래로 찍어 내리는데, 이 무자비한 폭력은 수직 스크롤을 따라 심판의 이미지를 더욱 강렬히 표출하고 있습니다. 선과 악, 죄와 벌, 심판자와 처벌자 이 모든 것은 총체적으로 수직의 형상으로 수렴됩니다.

 

 

액션만화가 보여줘야 하는 것들

<악의혈통> 글 JQ STUDIO, 그림 임재원, 투믹스 연재

 

<악의 혈통>의 이야기는 법의 무력함에서 시작됩니다. 법이 정의를 실현하기 위한 충분조건이 아니라는 불신은, 법과 윤리의 근본적 쟁점과 맞닥뜨리게 하는데요. 주인공의 행위는 정당화될 수 있을까요?

즉 목적이 수단을 정당화할 수 있는까요?  또한 악을 처벌한다면 어느 선까지 행해져야 할까요? 그 밖에 심도 있는 많은 질문이 제기될 것입니다. 사실 이 같은 질문은 특별한 건 아닙니다. 이미 미국 수정주의 슈퍼히어로 작품에서는 자경주의 윤리에 대한 문제를 제기한 바 있으며, 국내 꼬마비 작가의 <살인자ㅇ난감>에서도 <악의 혈통>과 유사한 설정으로 초월적 단죄를 다룬다<악의 혈통> 역시 이러한 연장선에서 심판의 윤리적 위상을 검토합니다. 초반부 주인공 진수는 살인자를 구별하는 능력과 함께 자신이 그들을 심판할 자격이 있는지 고민합니다. 하지만 가학적 폭력과 수직적 카니발리즘(동족포식)에 사로잡혀 버린 것일까요? 아버지 죽음 이후, 심판을 확신하는 진수에게 내면의 갈등은 더는 찾아볼 수 없습니다. 주인공의 욕망은 소거되고 그래서 작품을 관통하는 질문은 말 그대로 멈춥니다.

 

 

이제 <악의 혈통>은 다층적 세계가 아닌 선악이 투쟁하는 이항 대립적 세계가 됩니다. 우린 이 세계를 어떻게 바라봐야 할까요? 지나치게 부정적으로 볼 필요는 없습니다. <악의 혈통>은 액션 만화입니다. 주인공은 서사의 관점에서는 선악의 경계에 걸친 단독자지만, 액션 만화의 관점에서는 경이로운 액션을 보여주는 행위자입니다. 액션 만화의 목적은 일차적으로 결투, 폭력, 살인과 같은 극적인 행위를 정교한 형식으로 구현하는 것입니다. 이를 통해 독자들은 폭력의 카타르시스와 액션의 미학적 아름다움을 경험한다. 그런데도 <악의 혈통>은 여전히 만족스럽지 않습니다. 의미를 상실한 액션과 폭력은 공허하며 종국엔 무감각해질 수밖에 없습니다. 현란한 액션의 동선이 어디를 향하는지도 중요한 문제입니다. 하지만 이 같은 서사와 형식의 긴장에 정확한 답은 없습니다. 서사와 형식이라는 두 점을 잇는 궤적 사이엔 수많은 선택이 존재합니다. 당장 결론을 짓기보다 대신 처음 질문으로 돌아가 볼까요? <악의 혈통>은 어떻게 액션을 구성했고 무엇을 그려냈나? 보다 비관적이지만, <악의 혈통>은 긍정적으로든 부정적으로든 <짱>의 후일담입니다.

 

 

 오혁진
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "지금,만화 vol.3"에 게재된 글을 활용하였습니다.


 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

이미지 출처 : 유튜브 핑크퐁 ‘상어 가족’

 

 

 

키즈 콘텐츠, 새로운 한류 스타 키즈 콘텐츠가 새로운 한류의 중심이 되고 있다. 특히 분홍색 여우 캐릭터 ‘핑크퐁’은 명실공히 새로운 한류 스타의 등장을 보고 있는 것 같다. 핑크퐁의 ‘상어 가족(Baby Shark)’ 영상은 글로벌 영상 플랫폼 유튜브(YouTube)에 게시된 지 2년 만에 11억 뷰를 달성하며 한류를 이끌고 있는 유명 가수들과 비슷한 기록을 내고 있다. 한류 대표 가수 싸이(Psy)의 ‘강남스타일’ 뮤직비디오는 2012년 유튜브에서 게시된 지 2년 만에 19억 뷰를 달성했었다. 핑크퐁의 유튜브 기록이 한류 스타 못지않은 것이다. 이런 인기는 일시적인 현상으로 그치지 않을 것으로 예상된다. 구글 트렌드를 통해 지난 12개월간 ‘Pinkfong(핑크퐁)’의 검색 트렌드를 분석해본 결과, 검색은 지속적으로 이뤄지고 있으며 국가도 아시아, 유럽, 미주 지역을 아우르고 있다.

 

 

 

 

 

 

핑크퐁이 새롭게 떠오른 한류 스타라면 기존 스타로는 뽀로로가 있다. 뽀로로는 이미 국내에서 ‘뽀느님’ ‘뽀통령’이라고 불릴 정도로 대표적인 키즈 캐릭터로 자리매김하고 있다. 2003년에 태어난 뽀로로는 2004년 한국 애니메이션 최초로 프랑스 지상파인 ‘TF1’에 방영, 47.1%의 시청률을 기록하며 세계적인 주목을 받았다. 2005년에는 영국·중국·일본 등 33개국에 애니메이션 방영이 시작돼 한국의 대표적인 키즈 캐릭터로 자리매김했다. 현재 120여 개국 이상에 애니메이션이 수출돼 세계 어린이에게 큰 인기를 끌고 있다. 싱가포르 등지에서는 뽀로로 테마파크가 만들어져 현지 아이들에게 기쁨을 주고 있다. 뽀로로 저작권의 수입은한 해 120억 원 이상, 캐릭터 상품 전체 매출은 5200억 원에 달하는 것으로 추정된다. 이외에도 버스를 의인화한 ‘꼬마버스 타요’는 50여 개국에 수출됐고, 800여 종의 캐릭터 상품이 출시됐다. 홍콩이나 미국에서는 뽀로로를 능가하는 수준의 인기를 누리고 있다고 한다.

 

 


1인 방송이라는 새로운 형태의 키즈 콘텐츠도 등장했다. 전문 MC가 나와서 장난감을 갖고 노는 모습을 1인 방송 형태로 보여주는 ‘캐리와 장난감 친구들’은 이미 유튜브 구독자 수 171만 명을 달성하고 있다. ‘캐리와 장난감 친구들’ 은 중국의 동영상 플랫폼 ‘유쿠’, ‘아이치이’, ‘텐센트’, ‘소후’ 에 콘텐츠를 공급하며 중국과 동남아 시장 진출을 본격화하고 있다.

 

 

 

 

 

 

키즈 콘텐츠가 확산된 환경적 변화로는 디지털 기기 사용에 익숙한 디지털 네이티브 부모의 등장을 들 수 있다. 키즈 콘텐츠 주요 소비자인 영유아를 키우는 30~40대 부모는 20대부터 스마트폰을 이용하기 시작했으며, 디지털 콘텐츠 이용에 매우 익숙한 ‘디지털 네이티브’ 세대다.

 

 

 

육아정책연구소가 발표한 ‘영유아 부모의 육아정보 이용실태 및 활용 지원 방안(2014)’ 보고서에 따르면, 0~5세 영유아를 둔 부모 1500명을 대상으로 설문 조사를 한 결과 응답자의 59.0%가 ‘퍼스널미디어’를 육아정보 습득의 주요 경로로 꼽았다. ‘지인’에게서 육아 정보를 얻는다는 응답(20.0%)에 비해 3배 가량 높은 수치다. 퍼스널미디어에는 네이버, 다음, 구글 등 ‘범용 포털’이 72.8%로 가장 많았고 ‘온라인 동호회’도 16.5%로 나타났다. 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 디지털 네이티브 부모는 점차 증가하고 있는 추세이며, 스마트 폰 등 모바일 기기를 통한 키즈 콘텐츠 소비를 주도하고 있다.

 

 

 

 

 

 

재미에 초점을 둔 콘텐츠 제작 전략의 변화도 키즈 콘텐츠의 한류 붐을 일으키는 주요 원인으로 부상하고 있다. 그동안 국내에서 키즈 콘텐츠는 교육에 초점을 맞춘 콘텐츠가 중심이었다. 과거 대표적 키즈 콘텐츠 였던 ‘뽀뽀뽀’, ‘TV유치원 하나둘셋’은 여러 상황에 대해 교육하는 콘텐츠로 구성됐다. 키즈 애니메이션의 경우는 교육적 효과에 대한 기준이 높았다. 그러나 최근 콘텐츠는 교육보다는 아이들이 부담 없이 즐길 수 있는 엔터테인먼트에 중점을 두고 제작되고 있다. 핑크퐁의 ‘상어 가족’은 동요 콘텐츠를 약 2분 분량의 애니메이션 뮤직 비디오로 제작했으며, 한 번 들으면 쉽게 잊혀지지 않는 후렴구(뚜루루 뚜루) 때문에 많은 인기를 얻었다. 1인 방송 형식의 콘텐츠 ‘캐리와 장난감 친구들’은 방송 진행을 담당하는 크리에이터 ‘캐리’가 장난감을 갖고 노는 모습을 약 15분간 보여준다. 장난감 기능을 설명하고 가르치기보다는 아이 대신 놀아보는 것을 중심으로 영상이 제작됐다. 교육적 효과보다는 즐길 수 있는 키즈 엔터테인먼트 콘텐츠 시장이 새롭게 형성된 것이다.

 

 

이미지 출처 : 유튜브 핑크퐁 ‘베이비 샤크 챌린지(Baby SharkChallenge)’

 

 

재미 중심으로 제작된 엔터테인먼트 콘텐츠는 글로벌 시장에서도 쉽게 진출하게 만들어줬다. ‘핑크퐁’이 동남아시아에서 큰 인기를 끌게 된 계기는 ‘상어 가족’ 음악에 맞춰 율동을 추는 패러디 영상 ‘베이비 샤크 챌린지(Baby Shark Challenge)’가 주목 받았기 때문이다. 현지의 인기 연예인들이 핑크퐁 ‘상어 가족’ 노래에 맞춰 춤을 춘 영상이 인기를 얻었고 삽시간에 다양한 사람들이 패러디 영상을 많이 만들어 냈다. 이로 인해 핑크퐁 유튜브 페이지 인도네시아 구독자 수가 300% 늘어나는 등 단시간에 큰 인기를 얻을 수 있었다.

 

 

 

 

 

유튜브와 같은 글로벌 영상 플랫폼 서비스는 해외 시장과 한국의 키즈 콘텐츠를 직접 연결하는 촉매제 역할을 하고 있다. 과거에는 키즈 콘텐츠를 수출하기 위해 현지의 콘텐츠 유통을 장악하고 있는 방송국, 배급사와 별도의 계약을 맺어야만 진출이 가능했다. DVD로 제작할 때도 국가별 코드가 정해져 있어서 글로벌 유통이 어려웠다. 하지만 유튜브와 같은 글로벌 영상 플랫폼은 이런 장벽을 낮췄다. 고객은 현지에 직접 진출하지 않아도 원하는 콘텐츠가 있으면 직접 찾아서 클릭하고 즐길 수 있게 됐다. 마치 싸이의 ‘강남스타일’ 뮤직비디오가 유튜브를 통해 인기를 얻게 되고 전 세계 음악 시장을 석권했던 것처럼, 한 번 주목을 받게 되면 세계적으로 폭발적인 인기를 얻을 수 있는 환경이 만들어진 것이다.

 

 

 

이런 환경은 콘텐츠 제작 수준은 높지만 자본력과 해외 진출 경험이 부족했던 한국의 키즈 콘텐츠 사업자들에게 기회를 만들어 줬다. 글로벌 플랫폼을 통한 키즈 콘텐츠의 해외 매출 비중이 커진 것이다. 유튜브의 국내 상위 20개 키즈 채널의 시청 시간 70% 이상은 해외에서 발생하고 있다. 또한 뽀로로, 타요 등을 제작하는 ‘아이코닉스’가 제작한 유튜브 전용 콘텐츠를 담은 앱은 매출의 60%가 해외에서 발생하고 있다. 핑크퐁 제작업체 ‘스마트스터디’의 앱 다운로드 수 해외 비중은 약 44%, 앱과 유튜브 채널 수익은 전체 매출의 56%(‘16년 기준)를 기록하고 있다. 앞으로도 키즈 콘텐츠 시장에서 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼의 해외 진출 교두보 역할은 강화될 것으로 예상된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

스마트폰 중심의 키즈 콘텐츠 이용은 지속적으로 늘어날 것으로 전망된다. 정보통신정책연구원(KISDI)의 ‘2017년 한국 미디어 패널 조사’ 결과에 따르면 국내 저학년 초등학생의 스마트폰 보유율은 2014년 22.6%에서 2017년 37.2%로 증가하고 있다. 스마트폰을 처음 이용하는 평균 나이도 낮아지고 있다. 2014년 육아정책연구소 보고서에 따르면 아이가 처음으로 스마트폰을 이용한 시기는 평균 2.27세로 나타났으며, 하루 평균 이용 시간은 주중 31.65분, 주말 39.05분이었다. 한국뿐만 아니라 미국, 중국도 0~11세의 스마트폰 보급이 증가하고 있다. 스마트폰 보급이 저 연령대로 확산될수록 키즈 콘텐츠 시장도 성장할 것이다. 앞으로 국내뿐만 아니라 해외에서도 스마트폰 보급이 낮은 연령대로 확산 됨에 따라 글로벌 키즈 콘텐츠 유통과 제작에도 많은 기회가 생길 것으로 전망된다.

 

 

 

 

 

그동안 유튜브가 우위를 점해오던 키즈 콘텐츠 유통 시장에도 변화가 있을 것으로 전망된다. 넷플릭스(Netflix)와 같은 글로벌 OTT 사업자뿐만 아니라 카카오와 같은 소셜네트워크 사업자까지 키즈 시장에 진출하고 있기 때문이다. 넷플릭스는 전세계 190개 국가, 1억 명의 가입자를 보유한 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼 사업의 강자이다. 지난해 넷플릭스는 키즈 콘텐츠 프로그램 시청률이 미국 내 13%, 미국 외 글로벌 지역에서 61% 급성장 했다고 분석했으며 해외 시장 공략을 위한 키즈 콘텐츠 강화를 선포했다. 이미 넷플릭스는 한국을 전략적 요충지로 보고 있으며, 키즈 콘텐츠 서비스를 위해 연령대 맞춤형 추천 서비스와 영어 음성 지원, 자막 등을 제공하고 있다.

 

 

 

카카오는 지난해 자회사 ‘블루핀’을 통해 키즈 콘텐츠 플랫폼 ‘카카오 키즈’ 서비스를 리뉴얼 했다. ‘카카오 키즈’는 2만 여종의 콘텐츠를 서비스하고 있으며 중국어 버전 서비스를 중국 내 로컬 안드로이드 앱 마켓인 360, 바이두, QQ에도 선보이고 있다. 앞으로 글로벌 콘텐츠 플랫폼의 경쟁이 심화될수록 양질의 키즈 콘텐츠에 대한 수요도 커질 것으로 예상된다.

 

 

 

 

 

 

키즈 콘텐츠의 인기가 커질수록 캐릭터 IP(지적재산권)의 활용 기회는 넓어질 것으로 예상된다. 특히 새로운 디지털 기술을 활용해 고객에게 색다른 체험을 제공하고 수익을 창출하는 시도가 이뤄지고 있다. 디즈니는 증강현실 그림책을 위한 라이브 텍스처링(Live Texturing) 기술을 개발하고 있다. 2차원 그림책에 색깔을 입히면 증강현실 기술을 통해 그림책의 캐릭터 가 모바일 기기 화면에 움직이는 것처럼 보여진다. 앞으로도 증강현실뿐만 아니라 가상현실 등의 다양한 디지털 기술이 키즈 콘텐츠와 융합을 시도할 것으로 보인다. 이런 융합은 고객에게 새로운 체험을 제공하고 기업에는 수익 채널을 다양화 시킬 수 있는 기회를 제공할 것이다.

 

 

 

 

 

키즈 콘텐츠의 해외 진출 성공사례는 그동안 드라마, 음악 중심이었던 한류를 다채롭게 만들고 있다. 키즈 콘텐츠는 아이들만 좋아하는 캐릭터가 아니라 성인까지 아우르는 가족 콘텐츠이기 때문에 파급력이 매우 높다. 또한 성인이지만 어린시절 갖고 놀았던 장난감과 캐릭터를 좋아하는 키덜트(Kidult) 시장이 성장하면서 과거에 인기 있었던 키즈 콘텐츠들이 다시 인기를 얻는 모습을 우리는 목도하고 있다. 키즈 콘텐츠를 아이들만 보는 콘텐츠로 한정 짓지 않고 장기적인 전략을 통해 육성해야 하는 이유다.

 

 

 

디즈니의 대표 캐릭터 미키 마우스의 시작은 6분 분량의 무성 단편 흑백영화 ‘미친 비행기’ 였다. 미키 마우스를 만들 당시 디즈니는 작고 가난한 애니메이션 스튜디오였으며 영화 업계에서는 아이들이나 보는 애니메이션을 제작한다며 비웃었다. 하지만 지금은 글로벌미디어 엔터테인먼트 기업으로 우뚝 성장해 전세계 가족들을 행복하게 해주고 있다. 우리나라에서도 키즈 콘텐츠의 한류를 기점으로 디즈니와 같은 세계적인 키즈 콘텐츠 기업이 만들어지길 기대해 본다.

 

글 김현중 KT경제경영연구소 선임연구원(hjolleh11@gmail.com)

 

 

 

위 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 2탄 -

 

 

1탄 링크 : http://koreancontent.kr/3276

 

Q: 이 작품에서 가장 기억에 남는 에피소드는 무엇인가요?

 

A: 모든 에피소드마다 최선을 다해서 제겐 다 의미 있지만, 하나를 꼽으라면 아무래도 1화인 프린세스 프링의 초대편일 것 같아요. 여러분께 프린세스 프링이 인사드리는 첫 에피소드라 고민을 많이 했거든요. 그리고 6최고의 케이크편도 뮤지컬 적인 면을 보여주고 싶다는 생각으로 만든 에피소드여서인지 가장 프린세스 프링답다고 반응이 좋았어요.

한편 저나 저희 스태프들이 가장 사랑한 에피소드는 12위대한 정원사편이에요. 자기 일을 사랑하는 정원사 젤리콩 앞에 천부적으로 월등한 천재 정원사가 나타나면서 벌어지는 이야기인데 처음에는 열등감과 경쟁의식에 사로잡혔던 젤리콩이 스스로 가장 자신다운 모습을 찾아가는 내용이라 저희가 이 이야기에 많이 공감해서 특히 기억에 남았던 것 같아요. 직접 젤리콩의 노래를 부르기도 하셨던 류점희 성우님께서도 더빙 현장에서 녹음이 끝나고 나오시면서 너무 몰입해서 눈물이 날 뻔했다고 말씀하셨을 정도로 열연해 주셨어요.

 

 

사진 4. 매회 등장하는 뮤지컬 장면의 특징은 매 편마다 프링의 의상이 바뀐다는 것입니다.

 

 

Q: 성우님들하고도 내용에 관해서 말씀을 많이 나누셨던 모양이네요?

 

A: <생일왕국의 프린세스 프링>은 김현지, 강수진, 류점희, 여민정, 채민지, 송준석, 김영선, 정재헌, 엄상현 성우님 등 함께 한다고 말씀드리는 것이 영광스러운 스타 성우진으로 구성되어 있어요. 시간을 들여 모니터링과 오디션을 통해 현재의 성우진을 완성했죠. 모두 베테랑 성우분들이시기 때문에 영상에서 보여줄 수 없는 소리의 영역을 목소리 연기로 훌륭하게 채워주셨죠. 더빙 현장에 있으면 생각 속에 있던 여러 성격을 가진 캐릭터가 풍부한 목소리를 얻어 생명력을 더해 살아나는 모습을 볼 수 있어 마법처럼 무척 경이롭습니다. 하지만 아무리 좋은 연기자라고 해도 작품을 이해해야 좋은 연기를 할 수 있는데, TV시리즈 특성상 제작 일정이 빠듯하다 보니 성우님들께 작품을 파악하실 시간을 드리기 부족할 때가 있었어요. 그래서 함께 작품에 관해 이야기 나누는 시간을 가지려고 좀 더 노력했어요. 제작과정을 담은 메이킹 필름이 조금 있는데 후에 팬 여러분과 공유할 기회가 있으면 좋겠어요.

 

Q: 작품을 만들면서 한국콘텐츠진흥원의 도움을 많이 받았다고 들었는데 어떤 도움을 받으셨나요? 그리고 진흥원에 좀 더 바라는 점이 있다면 들어볼 수 있을까요?

 

A: 저희는 한국콘텐츠진흥원으로부터 캐릭터 및 애니메이션 개발, 상품 제작, 해외 진출 등 시작부터 모든 단계마다 크고 작은 도움을 많이 받았어요. 작은 토끼 캐릭터에 불과했던 프린세스 프링이 캐릭터 상품과 애니메이션을 통해 여러분께 선보일 수 있었던 것은 저희처럼 작은 콘텐츠 기업을 안목 있는 분들께서 초창기에 발굴해주시고, 시장에 도전할 수 있게끔 아낌없이 지원해 주셨기 때문이에요. 저희가 열심히 일할 수 있도록 기회를 주신 점에 대해 한국콘텐츠진흥원에 진심으로 감사드리고 싶어요.

좀 더 부탁드리고 싶은 것이 있다면 콘텐츠 기업이 자생할 수 있는 환경을 조성하는 데에도 힘써 주셨으면 하는 거예요. 합리적인 영상 판권 및 캐릭터 상품 수익을 기대할 수 있는 정책 방향과 시장 시스템이 있어서 작품이 만들어졌을 때 지원 없이도 다음 작품으로 재투자할 수 있는 건강한 콘텐츠 시장 구조가 확립되는 것이 가장 중요하다고 생각해요. 그래야 제작자들이 정말 좋은 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있어요.

 

 

사진 5. 서울캐릭터라이선싱페어의 프린세스 프링.

프린세스 프링 캐릭터는 방영 한참 전부터 주목받고 있었습니다.

 

 

Q: VOD 서비스를 하거나 최근 감독판 DVD를 출시하며 TV 본방송 당시에 미진했던 부분들을 수정 및 보완하셨습니다. 이런 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 극장판도 아니고 TV 시리즈 애니메이션을 너무 열심히 만드는 것 아니냐는 말씀까지도 들었어요. 하지만 DVD까지 출시하게 된 상황에서, 프린세스 프링을 기다려주시는 팬 여러분께 더 좋은 퀄리티의 작품을 보여드리고 싶어 그렇게 결정했습니다. 한 번은 이런 일이 있었어요. 3용기의 기사편에서 프링이 회전하면서 품속에 있던 사탕이 밖으로 튀어나오는 장면이 있는데, TV 판에서는 사탕이 바닥에서 날아가던 방향으로 튀는 게 아니라 수직으로 튀어 올라요. 수정하려 했었지만, 당시에는 약속된 방영 일정에 맞추기 위해 넘어갈 수밖에 없었어요. 그때 이걸 누가 알아보겠냐는 얘기도 나왔는데, 방영 후 한 시청자께서 그 장면을 보고 물리적으로 어색하다는 글을 쓰셨더라고요. 저희 스태프들은 그걸 보며 이렇게 관심 있게 지켜봐 주시는 분들이 계시기 때문에 더욱 힘을 내서 수정해야 한다고 의견을 모았답니다. 저희는 프린세스 프링을 만나시는 분들이 선물처럼 멋진 기억을 갖게 되길 바라요.

 

 

사진 6. 프린세스 프링의 팬들을 위해 특별 제작된 소장용 DVD.

전체 5권으로 구성되어 있으며 지난 223일 출시된 1권을 시작으로 차례대로 발매 예정입니다.

 

 

Q: 작품 내적인 요소도 정말 좋았지만 한 가지 더 인상 깊었던 부분이 공식 블로그나 SNS 계정 등을 이용해서 시청자들과 활발히 소통하셨다는 점입니다. 물론 다른 작품에서도 종종 볼 수 있지만, 프린세스 프링의 그것은 사업을 위해서라기보다 정말 진심으로 임하고 있다는 게 많이 느껴졌어요. 이렇게 적극적으로 시청자와 소통하게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 프린세스 프링을 만나고 싶어 하는 팬 여러분께 더 가까이 다가가고 싶었어요.

우연히 여러 SNS 채널에서 여러분들이 프린세스 프링에게 이야기를 건네는 모습들을 보게 되었는데 정말로 저희와 이야기하는 것처럼 느껴서 그분들이 프린세스 프링을 만나러 와 주고 기억해주셨으면 좋겠다고 생각했어요. 그래서 네이버 블로그, 트위터, 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등에 공식 계정을 만들어 운영하게 되었습니다. 언젠가 한계가 올 수도 있겠지만, 여력이 되는 한 활발히 소통하고 싶어요. 프린세스 프링을 정말 많이 사랑해 주시더라고요. 프린세스 프링의 팬덤인 파티피플도 팬분들께서 직접 만들어주시고 이름도 지어주셨어요. 작품에 대해 여러 가지 의견을 주시기도 하고 특정 캐릭터를 지지해 주신다거나 재미있는 글과 멋진 그림들을 그려 보내주시기도 하고 친구들에게 소개하시는 분들도 계시고요.

장래희망은 프린세스 프링이라 말하는 귀여운 어린이를 보았는데 스태프들과 사연을 공유하며 즐거워한 적도 있고, ‘프린세스 프링 사랑해!’라는 댓글 하나에 힘이 나서 눈물 나게 힘들었던 시절을 버텼던 적도 있답니다. 보내주신 관심과 응원이 정말 큰 용기와 힘이 되었습니다. 저희가 꿈꾸는 여러분들을 위해 힘이 되어 주고 싶었는데 도리어 응원을 받게 되었던 거죠. 그래서 더욱더 힘내서 좋은 작품과 이벤트로 보답하고 싶어요.

 

 

 

사진 7. 공식 SNS 계정 프로필의 “100세 이하 어린이에 주목!

사진 8. 프린세스 프링의 팬들이 합작 형식으로 그려서 게시한 팬아트

 

 

Q: 프린세스 프링의 시청자가 다양해서 사람마다 작품에 대한 반응이 다를 것 같은데 어땠나요?

A: 가장 주 시청자인 어린이들은 역시 주인공인 프린세스 프링을 좋아해요. 프링이 자신의 이야기를 들어줬으면 좋겠다는 생각을 하는 것 같아요. 방송이 시작되면 머리띠를 쓰고 인형을 안고 프링을 기다린대요. 노래가 나오면 춤추기도 하고요. 부모님들께서는 아이에게 보여줘도 해가 없는 좋은 콘텐츠라고 생각하시고, 부모님께서 좋아하셔서 자녀분과 함께 보시기도 하셨어요. 성인 팬들은 캐릭터 사이의 관계성을 좋아하시더라고요. 저희가 작품 곳곳에 숨겨놓은 비밀을 자세히 분석해서 말씀하실 때 제작진과 팬이 마치 숨바꼭질을 하는 것 같았어요. 그리고 많이들 생일왕국에 초대받아 프린세스 프링을 만나고 싶다는 이야기를 해주셔서 기뻤어요.

 

 

Q: 최근 SNS 등을 통해 활발히 이루어지고 있는 아동 콘텐츠의 정치적 올바름에 관한 논의에 대해서 어떻게 생각하시나요?

 

A: 특히 아동 콘텐츠에 이에 대한 잣대를 드는 것은 그것이 주 대상인 어린이의 생각과 행동에 영향을 미칠 수 있기 때문이라고 생각해요. 물론 지역과 시대의 차이가 있을 수 있겠지만 그래도 제작할 때 이 부분에 대해 좀 더 주의하려고 노력하고 있습니다. <생일왕국의 프린세스 프링>은 이러한 최근의 시대적 담론이 오가기 전부터 기획되었기 때문에 이를 의도했던 것은 아니지만, 신세대 공주님답게 프린세스 프링이 좀 더 자유롭고 능동적이었으면 했어요. 그래서 마차 대신 직접 자동차를 운전하고, 드레스 대신 바지를 입고, 영화감독이 되어 영화를 연출하거나, 생일왕국을 지켜내는 주도적인 역할을 했죠. 그렇다고 해서 굳이 여성성을 피하려고 하지 않았는데 분홍이건 파랑이건 색깔이 중요한 것이 아니라 모든 것을 포용하는 힘이야말로 강한 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 프린세스 프링이 그런 캐릭터로 자리매김하길 희망하고요. 한편 캐릭터 중 퐁과 젤리콩은 성에 대한 고정관념에서 벗어나려 설정했습니다만 여자 캐릭터가 터프한 일을 하고 남자 캐릭터가 섬세한 일은 하는 장면이 나온다고 해서 그 작품이 성차별적이지 않다고 생각할 수 있을까요? 중요한 건 작품이 지향하는 시선과 내용이거든요. 요즘 논해지는 아동 콘텐츠에 있어서의 성차별 문제가 대두되기 훨씬 전부터 저희는 세상의 차별과 편견으로부터 자유로워 지고자 노력해왔고 앞으로도 최선을 다할 것입니다. 저희는 무지갯빛 다양한 꿈을 가진 캐릭터들이 그리는 근사한 세상을 만들고 싶습니다. 그게 모두를 위한 생일왕국의 모습이길 바라거든요.

 

 

사진 9. 흥미진진한 후반부의 전개로 다음 시즌에 대한 기대감을 높였습니다.

 

 

Q: 시즌 1기 마지막 부분에 의외의 장면이 등장하면서 다음 시즌에 대한 궁금증을 불러일으켰습니다. 시즌2에 대해서 살짝 귀띔해 주신다면 어떨까요?

 

A: 시즌1은 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님, 프린세스 프링에 대한 이야기가 주라면, 시즌2에서는 생일왕국과 할로윈왕국의 대립을 통해 꿈의 왕국을 건설하는 생일왕국 공주님의 모험 이야기가 펼쳐질 거예요. 특히 많은 분이 궁금해 하시는 시크릿가든의 시계토끼 루이가 프린세스 프링에게 건넨, 시간을 지배하는 황금열쇠 프링로즈에 얽힌 비밀에 관한 이야기도 선보일 거고요. 무엇보다 황금열쇠를 노리는 할로윈 킹 잭이 등장하면서 확장된 세계관과 새로운 캐릭터들로 시즌2는 더욱더 스펙타클해질 거예요. 좀 더 이야기하자면 생일왕국과 할로윈왕국은 각각 탄생과 생일, 죽음과 재생을 대표하는 축제인데 둘 다 시간에 대한 개념이 기초해야 성립되거든요. 그래서 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님과 꿈을 망가뜨리고 싶은 할로윈 킹 잭의 이야기는 제한된 시간인 삶에서의 꿈의 의미에 관해 이야기하기에 재밌겠다고 생각했어요. 많은 분이 사랑해주시는 프린세스 프링의 변신장면이나 생일축하공연 장면도 더욱 근사한 모습으로 선보일 거예요. 어서 여러분께 다음 시즌의 이야기를 들려드리고 싶어서 두근거려요. 많이 기대해주세요! 최선을 다해 준비하겠습니다!

 

 

사진 10. ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터부문 콘텐츠진흥원장상을 수상한 <프린세스 프링>

 

 

<생일왕국의 프린세스 프링>은 우수한 작품성과 상품성을 바탕으로 성공적으로 라이선스 사업을 전개하고, 다양한 연령대의 사랑을 받아 캐릭터 시장 확장에 이바지한 공로가 인정되어 ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터 부문 한국콘텐츠진흥원장상과 ‘2017 대한민국 토이어워드한국디자인진흥원장상을 수상했습니다. 또한 콘텐츠진흥원의 ‘2015 유아용 국산 애니메이션 제작지원사업에 선정되어 이미 다음 시리즈의 제작이 확정된 상태로 시즌 2의 올 하반기 방영을 목표로 준비하고 있습니다. 현재 KT ollehTV, SK BTV, LG U+TV등에서 VOD 서비스를 하고 있으며 2월부터 감독판 DVD 시리즈가 차례대로 발매되고 5월에는 스핀오프로 동요 뮤직비디오 핑과 퐁의 인기동요도 출시될 계획이라고 하네요.

 

오늘 다 함께 꿈을 응원하는 프린세스 프링을 만나러 매일이 생일인 꿈과 환상의 나라 생일왕국으로 떠나보는 것은 어떨까요? 프린세스 프링에게 남몰래 가슴 뛰며 꿈꿔온 소원을 이야기하고 나면 자신과의 약속을 마음에 담아 우리의 일상을 더 근사하게 살 수 있을지도 모릅니다. 마치 프린세스 프링의 이야기처럼, 우리의 하루하루가 생일처럼 축제가 되도록!

 

 

사진 11. 사랑스러운 프린세스 프링을 만나러 생일왕국으로 떠나자!

 

 

 

사진출처

표지, 사진 4~11. 로코엔터테인먼트

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 1탄 -

 

여러분은 여러분 자신과 가족, 그리고 친구들의 생일을 어떻게 보내셨나요?

누구에게나 생일은 삶이 처음으로 시작된 가장 특별한 날입니다. 지역과 시대 사람에 따라 그 크기나 형식은 다르지만, 누구나 이날에는 축복받을 자격이 있습니다. 그래서 우리는 매년 누군가의 생일에 다 함께 모여 그날을 기념하며 선물을 주거나, 인사를 나누거나, 케이크를 앞에 두고 소원을 빌기도 합니다.

그런데 이 특별한 날 평소 바라왔던 소원을 들어주는 공주님이 있다면 믿으시겠습니까? 거기에 더해서 그 주인공 단 한 명을 위해 파티를 열고 선물과 축하 인사를 해 주는 환상과 마법의 나라가 있다면? 이렇게 생일이라는 주제로 꿈을 응원해 주는 곳, 생일왕국의 이야기를 담은 작품이 바로 <생일왕국의 프린세스 프링>입니다.

 

꿈과 마법의 세계, 매일매일 생일이 펼쳐지는 생일왕국에서

프린세스 프링과 친구들이 펼치는 뮤지컬 어드벤처

[줄거리]

 

“Everyday Happy Birthday!“

하루하루가 생일인 생일왕국에는 모두가 손꼽아 기다리는, 일 년 중 가장 특별한 날 생일에 어린이들을 초대해 소원을 들어주는 봄의 공주님 프린세스 프링이 있다. 꿈과 마법의 세계인 생일왕국에 초대받은 어린이들은 누구나 하루 동안 축복을 받으며 자신의 꿈을 이루는 즐거움을 만끽하면서 한층 성장한다.

한편 생일왕국에는 한 가지 비밀이 있었다. 오래 전 생일왕국의 시크릿 가든에는 세계의 시간을 지키는 시계토끼 루이가 살고 있었던 것. 그러던 어느 날 루이의 황금열쇠를 노리고 이웃 나라 할로윈 왕국의 왕, 잭이 생일왕국을 찾아오는데.

 

 

 

사진 1. <생일왕국의 프린세스 프링> 캐릭터 소개

 

<생일왕국의 프린세스 프링>, 어찌 보면 애니메이션에서는 상당히 흔한 소재이지만, 그동안 일부 에피소드에만 한정되었던 생일을 작품 전체의 소재로 끌어낸 독특한 작품입니다. 하지만 이 작품에 눈길이 가는 것은 단지 소재의 특이함 때문만은 아닙니다. 이 작품의 가장 큰 특징은 그동안 국내에서 흔치 않았던 뮤지컬 애니메이션을 표방하면서, 화려하고 뛰어난 상상력이 돋보이는 영상 연출과 수준 높은 음악이 결합한 뮤지컬 장면을 보여주고 있다는 점입니다. 그동안 한국 애니메이션은 특히 배경음악에 약한 모습을 보여주었는데, <생일왕국의 프린세스 프링>은 이런 갈증을 시원하게 해소해주었습니다. 또한 제작진이 시청자와 활발하게 소통하는 모습은 이 작품의 또 다른 장점이었습니다.

이 작품에 관해 알고 싶은 것이 많아질 무렵 <생일왕국의 프린세스 프링>의 제작사 로코와 직접 연락이 닿게 되었고, 이곳을 직접 찾아가서 작품에 관해 여러 가지 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

 

Q: 대표님 본인과 <생일왕국의 프린세스 프링>에 관해서 소개 부탁드립니다.

 

A: 안녕하세요! <생일왕국의 프린세스 프링>의 원작자 김수련입니다.

<생일왕국의 프린세스 프링>은 꿈에 관한 이야기예요. 프린세스 프링은 가장 개인적인 축제인 생일을 주제로 꿈과 성장을 응원하는 캐릭터로, 자라나는 어린이들의 이야기를 들어주고 꿈을 응원하는 존재가 있었으면 하는 마음으로부터 탄생하게 되었습니다. ‘프린세스 프링의 이름은 봄의 공주님: Princess+(s)Pring이란 뜻으로 탄생, 부활, 청춘의 의미를 담았어요. 긍정적이고 밝은 성격이며 큰 토끼 귀로, 자기 생각이나 세상의 잣대를 대지 않고, 있는 그대로의 이야기를 잘 들어준답니다. 생일왕국에서 프린세스 프링과 이러한 꿈의 여행을 함께 하면서 꿈꾸는 모든 이들을 위해 스스로에 대한 믿음, 실패의 두려움 앞에 맞서는 용기, 다시 일어서는 끈기에 관하여 이야기하고 싶었습니다.

 

Q: 생일왕국에서 프린세스 프링이 꿈을 응원하는 모습이 작품 속에서는 생일축하의 형태로 표현되었는데요. 생일 소원과 꿈을 어떻게 연결하게 되었나요?

 

A: 더 나은 미래를 꿈꾸는 어린이들을 위한 이야기를 하고 싶었어요.

프린세스 프링은 토끼 캐릭터인데, 많은 문화권에서 탄생과 번영을 상징해요. 계절의 시작인 3, 즉 봄과도 맞죠. 그래서 생일왕국의 공주님으로 잘 어울린다고 생각했고, 이러한 생일왕국의 공주님에게 생일에 비는 소원은 다른 때와는 달리 좀 더 특별할 거로 생각했어요. 아무래도 생일은 성장과도 관련 있으므로 이런 부분이 꿈이라는 것과 잘 들어맞겠다 싶었거든요.

 

 

 

꿈꾸는 모든 100세 이하의 어린이들을 위한

뮤지컬 애니메이션 <생일왕국의 프린세스 프링>“ 

 

[프린세스 프링의 브랜드 비전]

 

우리는 우리의 어린이들로부터

자라서 무엇이 되고 싶은지 묻기보다

무엇을 하고 싶은지를 듣고 싶습니다

 

꿈은 직업이나 성공의 목표점이 아니라

삶의 방향성에 있으며

그것은 성장에 따라

여러 가지 형태로 바뀌어 갈 것을

알기 때문입니다

 

그 대신 우리는 어린이들에게

스스로의 꿈을 믿는 자신감을

실패의 두려움 앞에 맞서는 용기를

넘어져도 다시 일어서는 끈기를

이야기해주고 싶습니다

 

그렇게 인류의 역사는 발전해 왔고

앞으로도 새로운 미래를 열어갈 것이라고

우리는 믿습니다

 

지금 이 순간에도 꿈을 이루기 위해 노력하는

세상의 모든 어린이를 응원하겠습니다

 

Everyday Happy Birthday!

프린세스 프링

 

 

Q: 생일왕국은 어린이를 위해서 존재하는 왕국이라는 느낌이 강하네요. 그런데 방영 중에 다양한 연령대의 사람들로부터도 좋은 반응을 얻었다고 들었어요.

 

A: 저 역시 이 꿈의 여정이 나이와 관계없이 어린이와 어른이 모두 좋아할 수 있는 동화가 되길 바라왔어요. 제가 좋아하는 소설 <어린왕자>의 첫 부분에는 한때 어린이였던 레옹 베르트에게”(A Léon Werth quand il était petit garçon)라는 구절이 있는데요. 그러고 보면 누구나 한때는 어린이였잖아요. 사람이 살아가면서 겪는 일들도 생각해보면 모두 처음 겪는 경험이 많고, 그렇게 생각한다면 어른이 된 우리도 매일매일 자라는 중이라고 할 수 있겠죠. 그렇게 꿈을 위해 노력하며 계속 성장하는 모두에게 선물이 되는 작품을 만들고 싶었어요. 그런 의미로 저희 작품이 “100세 이하의 어린이를 대상으로 한다는 말을 많이 했었는데 2, 30대 여러분들께서 이 이야기를 신선하고 재미있게 받아들이시더라고요.

 

 

사진 2. <생일왕국의 프린세스 프링>의 스틸컷.

환상적인 영상과 음악의 조화가 돋보입니다.

 

 

Q: 주제의식도 좋았지만 에피소드마다 들어가는 뮤지컬 장면이 인상 깊었습니다. 뮤지컬 애니메이션을 제작하시면서 어려움은 없으셨나요?

 

A: 제가 뮤지컬 영화를 좋아하기도 하고 <생일왕국의 프린세스 프링>은 밝은 축제 분위기의 작품이기 때문에 시작할 때부터 뮤지컬 애니메이션으로 만들겠다고 계획했어요. 하지만 처음에는 뮤지컬 애니메이션이라고 내놓고 홍보하기에는 큰 부담감이 앞섰습니다. 그도 그럴 것이 극장용도 아닌 TV시리즈에서 뮤지컬 애니메이션이라는 장르를 시도한다는 것이 상당히 어려운 일이거든요. 제한된 제작 기간과 비용 안에서 많은 작업량을 소화해야 하는 환경에서는 높은 퀄리티의 음악은 물론 그 음악에 맞춘 뮤지컬다운 영상도 보통의 열정과 노력으로는 만들기 어려운 일이니까요. 게다가 저희의 첫 번째 작품이기도 하고 한국에서 시도해보지 않은 장르였기 때문에 시청자 여러분의 기대에 걸맞은 만족감을 드릴 수가 있을지 확신이 없었어요. 그래서 뮤지컬로 제작하되 굳이 그에 대해 언급을 하지는 않으려고 했어요.

하지만 황성제 음악감독님을 만나면서 한국 최초의 뮤지컬 애니메이션이라는 이름을 내걸고 제대로 한번 해 보자고 결심하게 되었죠. 황 감독님은 애니메이션 음악은 처음이셨지만 저희와 서로 잘 맞았어요. 같이 일하는 팀원들도 좋은 분들이셨고요. 저희는 기획 초기부터 함께 작업을 시작했고 음악팀에서는 모든 곡을 오케스트라로 연주해 음악 퀄리티를 높이는 한편 영상팀에서는 어떻게 하면 등장인물과 음악을 이야기 속에서 효과적으로 보여줄지 고민했어요. 정말 고된 작업이었지만 무엇보다 영상팀과 음악팀이 작품에 대한 열정이 있었고 서로 호흡도 잘 맞아서 좋은 작품이 나올 수 있었던 것 같아요.

 

 

사진 3. <생일왕국의 프린세스 프링>OST를 위한 오케스트라 녹음현장에 들이닥친 프린세스 프링.

프린세스 프링의 OST는 지난해 61일 정식으로 발매되어 따로 들어보실 수 있습니다.

 

인터뷰는 2탄에서 이어집니다 http://koreancontent.kr/3277

 

사진출처

표지, 사진 1, 2, 3. 로코엔터테인먼트

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2017 멘토링데이 '애니메이터'

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2017. 2. 16. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2017 멘토링데이 애니메이터 김상진 애니메이터


2월 8일 상암 누리꿈스퀘어 비지니스타워 국제회의실에서 2017 멘토링데이가 개최되었습니다.


디즈니 애니메이션 <라푼젤>, <겨울왕국>등의 캐릭터 디자이너이자 애니메이터 김상진님의 강의.


김상진님께서 캐릭터 디자인 접근법을 설명하며 강의를 열었습니다.

또한, 애니메이션 제작 시 고려해야 할 세 가지 요소로 스토리(Story), 캐릭터(Character), 세계(World)를 꼽았는데요.


덧붙여 김상진님께서 디즈니에서 근무하여 참고했던 「The Illusion of Life: Desiney Animation」의 '애니메이션의 12법칙'에 대해서 간략하게 설명해주셨습니다.


애니메이션의 12법칙

1. 찌그러짐과 늘어남(Squash and stretch)

2. 사전 기대감 조성동작, 예비동작(Anticipation)

3. 스테이징, 그럴듯한 셋팅(Staging)

4. 두 가지 작업 방식(Straight ahead action and pose to pose)

5. 원인결과, 교차동작, 부드러운 동작(Follow through and overlapping action)

6. 감속과 가속(Slow in and slow out)


7. 동작이 그리는 호/곡선(Arcs)

8. 뒤따르는 동작(Secondary action)

9. 타이밍(Timing)

10. 과장(Exaggeration)

11. 무게, 깊이, 균형(Solid drawing)

12. 호소력(Appeal)


호소력(Appeal)에 대해서 '사람들이 보고 싶어 하느 ㄴ모든것, 매력적인 그림, 좋은 디장니 그리고 감정적으로 연결되는 것' 이라 정의 하며


*리듬, 실루엣, 형태, 비례, 과장을 어필의 요소로 설명했습니다.

*리듬: 직선과 곡선의 적절한 배합(S-curve와 운동감이 중요)

실루엣: 캐릭터의 고유성을 부여하는 것

형태: 원, 타원, 사각형, 삼각형 등 도형의 조합

비례: 두 캐릭터간의 키의 비례, 색의 대비, 비율의 차이를 고려하는 것

과장: 캐릭터의 특징 강조


강연이 끝난 이후 Q&A 시간을 가졌는데요.


Q. 신입 애니메이터에게 필요한 자질?

A. 꾸준한 그림 연습과 사람들을 관찰하는 것.

Q. 한국 애니메이션의 발전 방향은?

A 미국 애니메이션 시장에 비해 양적으로 매우 부족하므로 한국 애니메이션이 더 많이 만들어져야 할 것.


애니메이션 업계의 한계를 극복하고 국내 애니메이션 산업의 발전을 응원합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



사진 1. 2017 멘토링데이 애니메이터포스터


다양한 채널, 플랫폼, 미디어 그리고 거기에 적합한 흥미로운 양질의 문화콘텐츠가 발달할수록 이 분야에 종사하고 싶은 사람들이 늘어나고 있습니다. 이에 한국콘텐츠진흥원 취창업지원실에서는 201728일 목요일 14:00~16:00 <멘토링데이 애니메이터’>행사를 상암 누리꿈스퀘어 비즈니스타워 3층 국제회의실에서 개최했습니다. 우리에게 잘 알려진 디즈니 애니메이션 <라푼젤>, <주먹왕 랄프>, <겨울왕국>, 그리고 최근 작품인 <모아나>의 캐릭터 디자인 수퍼바이저이신 김상진님이 멘토로 나와 애니메이션 캐릭터 디자인에 관한 보물 같은 이야기를 들려주었습니다., 그럼 김상진 애니메이터의 캐릭터 디자인 세계 속으로 들어가 보도록 하죠.

 


먼저 김상진 애니메이터의 셀프 소개가 있었습니다. 처음부터 미국 디즈니에서 일한 것은 아니었고, 한국과 캐나다에서 일하다가 37세에 디즈니에 입사했다고 합니다. 디즈니가 보는 것은 처음도, 끝도 포트폴리오지 나이, 성별, 국경, 학교는 전혀 고려대상이 아니라고 했습니다. 부러운 입사조건이지요?


사진 2. 김상진 애니메이터

 


김상진 애니메이터는 애니메이션을 제작할 때 고려해야할 세 가지 요소로 스토리(story), 캐릭터(character), 세계(world)를 꼽았습니다. 이 중에서 그가 담당한 분야는 캐릭터로 어떻게 하면 매력적인 캐릭터를 만들까가 목표였다고 합니다. 디자니에 근무하면서 참고했던 것이 디즈니 애니메이터인 Frank ThomasOllie Johnston의 책 The Illusion of Life: Disney Animation에 나온 애니메이션의 12법칙(12 Principles of Animation)’이었다고 합니다.

 

사진 3. The Illusion of Life: Disney Animation

 

애니메이션의 12법칙찌그러짐과 늘어남(Squash and stretch), 사전기대감 조성 동작, 예비동작(Anticipation), 스테이징, 그럴듯한 셋팅(Staging), 두 가지 작업 방식(Straight ahead action and pose to pose)타이밍(Timing), 원인결과 , 교차동작, 부드러운 동작(Follow through and overlapping action), 감속하고 가속하고(Slow in and slow out), 동작이 그리는 호/곡선, 애니메이션의 궤적이 호를 그리게(Arcs), 2차 동작, 뒤따르는 동작(Secondary action), 타이밍 (Timing), 과장(Exaggeration), 무게·깊이·균형(Solid drawing) 호소력(Appeal)입니다.

 

사진 4. 캐릭터 개발의 예술

 


김상진 애니메이터는 이 중 맨 마지막 원칙인 호소력, 즉 어필에 대해서 이야기했습니다. 어필은 모든 아티스트의 숙제로 사람들이 보고 싶어 하는 모든 것, 매력적인 그림, 좋은 디자인, 그리고 감정적으로 연결되는 것이라고 했습니다. 어필하기 위해서는 약하거나 복잡한 그림들은 피해야 한다고 하면서 리듬, 실루엣, 형태, 비례, 과장이 어필의 요소라고 하였습니다. 

 

사진 5. 캐릭터 어필의 요소

 

먼저 리듬은 캐릭터를 그리는 데 있어서 직선과 곡선의 적절한 배합으로 S-curve와 운동감(line of action)이 중요하다고 했습니다. S-curve는 신체의 굴곡부분의 생생한 묘사를 말하고, 운동감은 방향감과 다이내믹한 포즈, , 자세를 단순명료하게 묘사하는 것을 말합니다. 실루엣은 실루엣만으로 어떤 캐릭터인지 알 수 있게 쉽게 식별가능하도록 만드는 요소로 캐릭터에 고유성을 부여하는 것이라고 했습니다.형태는 원, 타원, 사각형, 삼각형, 그리고 도형의 조합 등 시각적으로 캐릭터를 흥미롭게 하는 요소라고 했습니다. 실제로 우리가 아는 대부분의 디즈니 애니메이션 캐릭터들이 도형 스케치에서 출발하여 2개 이상의 도형을 조합하여 만들어진 것들이었습니다. 비례는 두 캐릭터 간의 키의 비례, 색의 대비, 비율의 차이 등을 고려하는 것이라고 했습니다. 과장은 캐리커처로 코를 크게 한다거나 머리카락을 강조한다거나 표정을 강조하다거나 하는 캐릭터의 특성이나 강조할 부분을 강조하는 것이라고 했습니다.


▲ 사진 6. 어필과 S-Curve



김상진 애니메이터의 강연이 끝난 후 Q&A 시간이 있었습니다. 애니메이션 업계에 종사를 희망하는 사람들이 많아서인지 여러 가지 질문이 쏟아졌습니다. 신입애니메이터에게 필요한 자질과 포트폴리오 준비방안, 국내 애니메이션 발전 방향, 한국 로커스로 이직한 이유, 디즈니 캐릭터 제작시의 비하인드 스토리, 디즈니 애니메이션 사전 제작 단계 기간과 제작비용 등 다양한 질문에 김상진 애니메이터는 경험을 중심으로 답을 해 주었습니다.

 

사진 7. 청중의 다양한 질문


첫 번째 질문인 신입 애니메이터에게 필요한 자질은 계속해서 그림 연습을 하고, 사람들을 잘 관찰하는 것이라고 했습니다. 포트폴리오 준비 방안은 우선 좋은 포트폴리오를 만드는 방식이 필요하고, 각자가 가고자 하는 회사의 홈페이지를 방문하여 양식에 맞춰서 만들라고 했습니다. 두 번째로 열악한 한국 애니메이션의 발전 방향에 관해서는 아직 한국은 애니메이션 시장이 미국에 비해 시작도 안한 것 같다고 하면서 양적으로 매우 부족하므로 한국 애니메이션이 많이 만들어져야 한다고 강조했습니다. 세 번째로 김상진 애니메이터가 디즈니에서 한국 로커스로 이직한 이유에 대해서는 개인적인 사정과 함께 척박하지만 한국 시장에 도전하고 싶어서라고 했습니다. 네 번째로는 디즈니 캐릭터 제작 비하인드로 라푼젤 유진캐릭터를 만들 때 가장 섹시한 캐릭터로 제작하는 것이 컨셉이었다고 합니다. 다음으로 디즈니 애니메이션의 제작 비용은 사실 정확하게 아는 사람이 없을 정도인데 라푼젤의 경우 1500억 정도 들었고, 제작 기간은 평균 4~5년 정도 소요된다고 했습니다. 기타 디즈니 애니메이션 여성 캐릭터의 변화와 함께 이제는 남성 캐릭터도 변해야 할 시점이라고 했습니다.

 


김상진 애니메이터는 애니메이터가 되려면 그림을 잘 그려야 하는 것은 기본이고, 그러려면 자기 얼굴, 배우들 얼굴, 주변 사람들 얼굴이나 풍경을 관찰하고 따라 그리는 등의 라이프 드로잉을 자주 하라고 했습니다. 또한 캐릭터의 앞면만 그려지 말고 턴 어라운드(turn around, , , 뒷면을 모두 그리는 것) 연습도 계속하는 게 좋다고 했습니다.


▲ 사진 8. 김상진 애니메이터의 답변


2017 멘토링데이 애니메이터현장의 분위기는 진지했습니다. 예상보다 많은 인원이 신청해서 행사 장소를 옮겼을 정도였으니까요. 애니메이터가 되고 싶어서, 해외 애니메잉션 회사에서 일하고 싶어서, 국내 열악한 애니메이션 업계의 한계를 극복하고 싶어서 등등 저마다 행사에 참여한 사연은 다양해 보였습니다. 디즈니에서 맹활약한 김상진 애니메이터가 국내 로커스로 활동 무대를 옮겼다는 것은 국내 애니메이션 산업 활성화에 한줄기 빛이 되길 기대해 봅니다. 디즈니 캐릭터 디자인의 노하우를 한국식으로 해석하여 국내 애니메이션의 보다 나은 발전이 있기를 바랍니다. 


사진 9. 2017 멘토링데이 애니메이터현장 분위기

 

사진 출처

사진 1. 한국콘텐츠진흥원

사진 2, 7. 본인촬영

사진 3. https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation

사진 4~6, 8~9. 한국콘텐츠진흥원

장소: 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워 3층 국제회의실


 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.