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상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리383

캐릭터-셀럽: 캐릭터 IP 사업의 새로운 영역 캐릭터와 셀러브리티의 경계 흐려짐 현상 펭수는 캐릭터이지만 엄연한 셀러브리티라고 할 수 있습니다. 흔한남매는 유튜브 크리에이터로서 셀러브리티이지만 캐릭터로서 독자적인 콘텐츠와 상품군을 구성하고 있습니다. IP 비즈니스가 콘텐츠 산업의 전 영역으로 확장되는 가운데 점차 캐릭터와 셀러브리티 간의 경계가 흐려지고 있는 것입니다. 펭수에 대한 사람들의 열광에 대해서는 여러 관점의 분석이 가능하지만, 이 글에서 주목 하는 것은 현실 세계에서 실제 팬덤을 구축하고 팬덤과 소통하며 콘텐츠를 늘려나가는 캐릭터-셀러브리티 현상이란 점입니다. 사람들은 펭수를 인형탈을 쓴 연기자가 아닌, 그 연기와 캐릭터가 결합된 가상의 존재로서 받아들이고, 현실 세계와 연결시키며, 이에 대한 라이선스 상품들을 적극적으로 구매합니다. 펭수.. 2021. 3. 17.
한국 애니메이션의 글로벌 프로젝트 기획과 성과 오늘 우리는 엔팝에서 제작한 를 대상으로 애니메이션의 글로벌 제작 및 유통 프로젝트가 어떻게 진행되었는지를 살펴보려고 합니다. 는 한국 제작 애니메이션 중 넷플릭스 오리지널로 공개되는 방식의 계약을 성공시킨 극소수의 사례에 속합니다. 또한 해즈브로(Hasbro)가 의 사업화 권리를 구매하 면서 제작사인 엔팝은 글로벌 완구 기업과도 사업적인 관계를 맺게 되었습니다. 이러한 과정을 개괄적으로 소개하면서 글로벌 애니메이션 제작 프로젝트의 진행과 관련한 시사점을 제시 해 볼 것입니다. 기획의 계기 는 전 세계의 미취학 영유아를 대상으로, 교육적이고 재미있는 내용의 애니메이션을 만든다는 목표하에서 기획되었습니다. 영유아는 어디에나 존재하고, 친숙한 애니메이션을 반복적으로 소비한다는 점에서 매력적인 대상이라 할 수.. 2021. 2. 24.
취향의 다양화와 캐릭터 틈새시장의 확대 국내 캐릭터산업의 시장 규모가 2018년 12조 2천억 원 이상 매출을 달성하고 연평균 7.8%의 성장세를 보이고 있으며, 캐릭터를 활용한 각종 마케팅이 증가하면서 캐릭터는 소비자의 일상 속에 매우 자연스럽게 스며들었습니다. 과거 캐릭터는 주로 TV 애니메이션이나 만화를 기반으로 아동 완구, 문구류 등의 상품에 주로 사용되었으나 현재에는 스마트폰의 대중화와 맞물려 이모티콘 등으로 활용 범위를 확대해 ‘보조적 관계’에서 ‘대등적 관계’로 변화했다는 평가를 받고 있습니다. 눈에 띄는 현상 중 하나는 브랜드와 캐릭터 굿즈에 대한 인식의 변화입니다. 주로 유아동을 위한 간식 식품에 끼워팔던 장난감의 형식에서 벗어나 캐릭터 굿즈를 앞세운 마케팅이 성행하고 있습니다. 많은 브랜드들이 캐릭터를 만들어내고 이를 이용한.. 2021. 2. 17.
실감콘텐츠 기술 기반 캐릭터 5G 보급과 함께 VR, AR, 홀로그램 등 실감 콘텐츠 기술이 주목을 받으면서 해당 기술을 활용하여 기존과는 다른 캐릭터 경험을 제공하거나, 기존 캐릭터들을 실감 콘텐츠로 구현하 여 새로운 방식으로 이용자와 상호 작용하는 형태가 증가하고 있습니다. 특히 최근에는 AR 기술을 통해 캐릭터를 구현하는 콘텐츠가 증가하고 있습니다. 아래에서는 다양한 사례를 짚어보면서 캐릭터가 실감 콘텐츠에서 어떤 형태로 활용되고 있는지 확인해보도록 하겠습니다. 브이튜버(Vtuber) 동향 ‘브이튜버(Vtuber)’는 유튜버로 활동하는 가상의 캐릭터를 지칭하는 용어입니다. 일본의 키즈나 아이(Kizuna Ai)를 시작으로 한국에서도 다양한 브이튜버들이 등장하여 활동하고 있는데, 춤과 노래, 게임, ASMR 등과 같은 엔터테인먼.. 2021. 1. 20.
미국의 만화산업 규모와 동향 미국 만화산업의 시장규모와 성장률 미국 만화시장은 전년 대비 8.0% 증가한 10억 4,800만 달러로 추정됩니다. 미국의 코믹스 만화는 일본 만화와 함께 전 세계 만화시장을 양분하고 있으며, 특히 최근 미국 코믹스의 양대 산맥인 마블 코믹스(Marvel Comics)와 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼 히어로 장르 만화들이 영화로 제작되어 큰 인기를 끌었습니다. 미국 만화 소비시장 또한 미국 코믹스가 마니아층의 전유물이 될 것이라는 우려와 다르게, 영화의 성공으로 인해 기존 마니아층뿐 아니라 일반 대중들 또한 만화에 관심을 가지기 시작했습니다. 특히 어린이를 대상으로 한 만화들이 성인 독자들의 취향에 맞추어져 있는 기존의 미국 코믹스를 뛰어넘는 성장세 를 보여주었던 점이 2018년 반등의 주요 요.. 2021. 1. 6.
캐릭터와 기술의 조우 : 인공지능, 빅데이터와 캐릭터 인공지능을 활용한 이모티콘 개인화 그동안 대부분의 이모티콘은 개별 온라인・모바일 플랫폼이나 앱, 스마트 기기 등에서 기본적으로 제공되는 것들이었습니다. 사용할 때 자칫 지루해질 수 있는 대화에 흥미와 재미를 더한다는 장점을 가졌습니다. 하지만 이용자 개개인의 특징을 살리기엔 부족한 감이 있었습니다. 이에 여러 소셜 앱들이 기계학습, 심층신경망, 안면인식 등의 AI 기술을 통해, 이용자로 하여금 각자 개성에 맞는 이모티콘을 직접 만들 수 있도록 하고 있습니다. 나(me)와 이모티콘(emoticon)의 합성어인 ‘미모티콘(MEmoticon)’이 대표사례입니다. 애플 iOS13부터 지원하는 미모티콘의 경우, 카메라를 통해 이용자 자신을 닮은 미모티콘을 꾸며 메시지 앱, 메일, 서드파티 앱 등에서 사용할 수 있.. 2020. 12. 30.