어렸을 때, 그림 한 장을 보며 저 그림 속 요정이 액자 밖으로 나와서 내 친구가 되면 좋겠다는 생각을 한 적이 있다. 피터팬을 따라다니는 샘 많은 팅커벨처럼, 저 그림 속 귀여운 요정도 내 주위를 맴돌며 나와 함께라면 나도 피터팬처럼 알 수 없는 신비의 세상을 맘껏 날 수 있지 않을까? 라는 엉뚱한 상상을 했었다.




 

정지되어 있는 종이 속 그림이 어느 순간 내 눈 앞에서 움직인다면?
그림 속 세상이 현실처럼 느껴진다면?
그림 속 인물 혹은 생물이 나에게 말을 건다면?


그것처럼 신나고 재미있는 일이 있을까?


최근 기술의 발달로 많은 애니메이션이 3D로 제작되고, 우리는 안경을 쓰고 애니메이션을 봄으로써  애니 속 세상과 현실이 하나가 되는 경험을 한다. 마치 내가 애니 속 주인공이 된 것처럼, 그들과 함께 대화를 하는 것처럼 선명하게 내 눈 바로 앞에서 우리는 그들을 만난다.

내 눈 앞에서 그림이 움직이는 것이다.

그 순간만큼은 어렸을 적 나의 작은 상상이 꿈처럼 이루어진다. 마치 신데렐라에 나오는 마법사가 허름한 신데렐라를 빛나는 공주처럼 만들어줬던 그 마법처럼...



 



 

이렇게 움직이는 그림이 처음으로 나타난 것은 19세기이다. 벨기에 물리학자 조셉 플래토(Joseph Plateau)가 1932년 8개의 그림이 연속으로 그려진 원판으로 뚫린 홈 사이로 보이는 그림을 거울에 비추는 페나키스티스코프(Phenakistiscope)라는 장치를 발명하면서 시작되었다.

페나키스티스코프(Phenakistiscope)는 회전 원판의 그림을 회전시켜 그림이 움직이는 듯한 착각을 만드는 광학 기구로, 관객은 거울 앞에서 원판을 잡고 회전시키면서 원판의 가느다란 구멍을 통해 거울에 비치는 연속된 그림을 보게 되고 이를 통해 그림 속의 사물이 마치 움직이는 것처럼 느낀다. 짧은 시간 관찰이 계속되면서 잔상이 남게 되고, 이 잔상은 정지되어 있는 그림이 마치 살아 움직이는 듯한 착각을 불러일으킨다. 조셉 플래토(Joseph Plateau)는 이 발명품으로 인해 애니메이션의 선구자적 인물이 될 수 있었다.







1934년에는 영국인 윌리엄 조지 호너(William George Horner)는 조트로프(Zoetrope)를 고안해 냈으며, 이것 역시 홈을 통해 이미지를 볼 수 있게 제조되었다. 회전하는 원통의 안쪽에 그림을 그려 넣고, 작은 구멍을 통해 회전 드럼이 만드는 움직이는 환영을 볼 수 있었다. 조트로프는 구조가 간단하여 값싸고 쉽게 만들 수 있었으며 매우 인기 있는 오락형태이자 초기 애니메이션 기구였다.

이후 사진이 발명되면서 움직이는 이미지에 대한 새로운 시도가 이루어졌고, 에드워드 머이브리지(Eadweard Muybridge)는 여러 대의 카메라를 설치하여 사람과 동물의 연속된 움직임을 포착했다. 1872년부터는 모션픽처(활동사진 : ①움직이는 그림이라는 뜻 또는 일련의 정사진이나 영상들이 스크린에 영사될 때 움직이는 느낌을 주는 상태. ②초창기의 영화)에 관심을 가지고 연구하였으며 세크라멘토 경마장에서 연속동작 사진을 촬영하였다. 1872년에 제작된 그의 초기 사진 작품은 수세기 동안 참고자료로 사용되었다.




그렇다면 최초의 애니메이션은 어떤 형태였을까?





1876년 프랑스의 화가인 에밀레이노(Emile Reynaud)는 조트로프 개념을 도입하고 조트로프를 개조하여 만든 프락시노코프(Praxinoscope)에 의해 그것을 매직랜턴프로젝터와 혼합하여 최초의 애니메이션을 만들어냈고 최초로 대중에게 움직이는 그림을 선보였다. 레이노는 이것을 ‘빛을 내는 무언극’이라 불렀으며, 이후 프락시노스코프는 시각극장으로 확대 발전되면서 세계 최초의 뒤에서 영사한 그림 애니메이션이 15분간 상영되었다. 지금으로서는 15분이라는 시간이 짧게 느껴지는 시간일지 모르지만, 그 당시로는 그림이 내 눈 앞에서 움직인다는 꿈이 현실화 되는 순간이었을 것이다. 이후 애니메이션은 영화의 발달과 더불어 계속 성장하였고, 텔레비전이 도래하면서 폭발적으로 증가했다.

애니메이션의 역사를 살펴본 이유는 단순하다.
애니메이션을 만드는 사람들이, 애니메이션 콘텐츠를 개발하는 사람들이 초심을 잃지 않기를 바라는 작은 소망.
그리고 애니메이션을 보는 관객들이 이들의 노력을 조금이라도 알아주기를 바라는 작은 소망.

문득 무수히 쏟아지고 있는 애니메이션들을 보며 우리가 왜 애니메이션을 만들려고 했는지에 대해 다시금 되돌아보면 어떨까라는 생각이 들었다.

애니메이션의 질도 양도 이전에 비해 늘었지만, 이상하게 그 많은 애니메이션을 통해 이전만큼의 감동과 희열은 느끼지 못하고 있다는 생각이 들었다. 3D가 당연시 되면서 캐릭터들의 움직임도 실제처럼 느껴지고 손을 뻗으면 바로 닿을 것만 같지만, 마음은 이전처럼 가까워지가 않는다. 이유가 무엇일까를 고민하다 애니메이션의 역사를 살펴보았다. 어쩌면 우리가 애니메이션을 만들고자 노력했던 그 시간들을, 그 꿈과 초심을 잊고 있는 것이 아닌가라는 생각이 들었다. 그냥 그림이 움직이는 것만으로도 꿈을 이루었다고 생각했던 그 옛날, 캐릭터가 지금처럼 생동감이 있지 않아도 애니메이션을 보며 웃고 울며 감동과 기쁨을 느꼈던 그 옛날. 문득 그 시절이 그립다라는 생각이 들었다.





<왼쪽 위부터 슈퍼보드, 영심이, 캡틴플레닛, 웨딩피치, 세일러문, 알라딘>


가만히 생각해보니, 내 어린 시절만 해도 텔레비전에 나오는 애니메이션들이 인기가 많았었고, 그 애니메이션 속 주인공들을 따라하거나 관련 물품들을 수집하는 등의 일들이 많았었다. 그 애니메이션이 일본 것이든, 미국 것이든 한국 것이든 국적에 상관없이 캐릭터가 주는 이야기와 감동은 분명 컸다. 지금보다 엉성하고 어설픈 움직임이었지만, 그 시절 애니메이션들은 내 추억으로 고스란히 남아있다. 그리고 그 때 꿈꾸었던 내 작은 상상의 나래들에 가끔은 나도 모르게 웃음을 터뜨린다.

시간이 지나면 지날수록 더 많은 애니메이션들이 지금보다 기술적으로 발전되고 성장된 모습으로 대중들에게 다가올 것이다. 하지만, 이것만은 분명히 잊지 않았으면 좋겠다.




기술보다 중요한 것은 우리가 그 옛날 간직했던 꿈과 초심이라는 것을...

그 옛날 그림이 움직였으면 하는 마음에 기구들을 하나하나 만들고 발전시켰던 그 때 그 시절 마음을 생각해보는 건 어떨까? 아무리 훌륭한 기술이 있다해도 우리 가슴속에 오랫도록 남을 수 있는 우수한 콘텐츠는 결국 사람들에게 감동과 기쁨, 진정성을 줄 수 있느냐 아니냐에 달려 있으니 말이다. 지금의 아이들이 혹은 어른들이 훗날 나이를 먹어 그 옛날을 추억했을 때, 그들의 기억 속에, 그들의 추억 속에 남아 있는 애니메이션들이 많길 나오길 바라면서, 기왕이면 그 애니메이션들이 한국에서 만들어지기를 바라며 오늘 글을 마친다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 최아름



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




남산 밑에 있는 서울 애니메이션센터. 6월 초의 어느 금요일 오후, 이곳에 전국 애니메이션회사의 관계자들이 모였습니다. 바로 ‘SPP 2011’의 간담회 때문인데. 도대체 ‘SPP 2011’ 뭐기에 서울, 부천, 대전 등에서 먼 길도 마다하지 않고 이곳을 찾은 것일까요?




::SPP(Seoul Promotion Plan)란?::
 SPP는 국내외 바이어들을 초청하여 우수한 신규 프로젝트를 진행하고 있는 국내 애니메이션회사들을 직접 연결하는 자리를 마련하는 만화, 애니메이션 및 관련 콘텐츠 전문 마켓입니다. SPP에 지원한 애니메이션 회사 중 결선에 진출하는 회사들은 자사의 신규 애니메이션 프로젝트를 피칭할 수 있는 기회(SPP 프로젝트 컴피티션)와 홍보 리플릿, 디렉터리 및 CD 제작, 행사장 로비 및 홍보 데스크에 홍보 영상 및 홍보물 배치, SPP 네트워크 이벤트 초대 등의 기회를 받게 된다고 하네요.  행사는 서울국제만화애니메이션페스티벌인 SICAF(시카프)의 일정 중 일부로 2011년 7월 20일부터 22일까지 총 3일간 이루어지며, 컴피티션에 참가한 업체 중 총 5개 사를 선정하여 우수 기획상/ 우수 창의력상/ 우수 기술상/ 우수 작품상/ 심사위원 특별상을 각각 수여합니다. SICAF 행사가 B2C(기업과 일반고객의 만남)라면 SPP는 B2B(기업과 기업의 만남)의 성향을 가지고 있습니다.




::SPP가 중요한 이유는 무엇일까요?::
 애니메이션은 제작사에서 만들어서 방송사(또는 배급사)와 계약을 하여 방영을 하고, 이것이 시청자들에게 전해집니다. 애니메이션의 상품화 등 추가적 수익도 방영에 성공한 뒤에 인지도가 있어야 가능한 일이기 때문에 일단 애니메이션 제작사의 가장 초기 목표는 방송사에 방영할 수 있는 방송판권을 따내는 일이라고 볼 후 있겠지요. 하지만, 국내 애니메이션 제작비용과 비교하면 국내 방송판권으로 얻는 수익은 지극히 일부입니다. 드라마와는 달리 협찬도 미비하기 때문에 국내 제작 애니메이션이 국내에만 방영될 경우, 거의 모든 제작비를 낭비하는 결과를 가져올 수도 있을 것입니다.





 그러므로 국외 방송사(또는 배급사 또는 상품 관련)의 바이어들과 교류할 수 있는 자리는 매우 중요합니다. 더 넓은 시장으로 진출하여 방송사를 늘릴수록 판권 매출이 늘고, 상품화를 통해 비로소 수익을 낼 수 있기 때문이지요.



세계적으로 콘텐츠들이 한자리에 모이는 행사들이 몇 가지 있는데 대표적인 예로 프랑스의 칸에서 열리는 애니메이션 마켓인 MIP JUNIOR를 들 수 있습니다. 이 행사에는 세계 각국의 바이어들과 세계 각국의 제작사들이 참가하여 프로젝트를 홍보, 판매, 배급, 합작 등을 논의합니다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서도 우리나라 콘텐츠를 알리기 위하여 MIP JUNIOR 뿐 아니라 MIPCOM, MIPTV등에서도 적극적으로 지원사업을 펼치고 있어서, 공식홈페이지에 MIP JUNIOR 2010의 하이라이트로 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 지원이 소개되어 있기도 합니다.


출처 : http://www.mipworld.com/en/mipjunior/conferences-and-events/2010-highlights/



 SPP는 바로 우리나라 애니메이션을 위한 MIP JUNIOR라고 볼 수 있습니다. SPP 참가 신청을 한 업체 중 선정된 업체들은 작품별로 바이어들에게 자사의 프로젝트를 홍보할 기회와 홍보 효과를 최대화할 수 있는 지원(통역, 홍보 영상 배치, 네트워크 이벤트 등)을 받습니다. 굳이 비행기를 타고 국외로 떠나거나 영어로 유창하게 의사소통을 할 수 있는 여력을 가지고 있는 회사가 아니더라도 국외의 바이어들에게 직접 프로젝트를 소개할 수 있으니, 시간과 자금은 아끼고 효과는 최대한으로 낼 수 있는 행사라고 생각되네요.



 오늘의 간담회에서는 SPP 행사에 필요한 자료들의 설명과 행사에 대한 조언, 피칭 순서를 정했습니다. 서울애니메이션센터 애니 팀 이광열 팀장님은 “SPP는 국내 애니메이션의 국외 진출을 최대한으로 지원하기 위해 노력하고 있습니다. 수상 부분도 3분야에서 5분야로 늘렸고, 상금 금액도 올랐어요. 하지만, 단순히 수상과 상금으로 지원하는 것이 아니라, 이 행사에 참여했던 애니메이션 업체들이 이뤄낸 좋은 결과를 참고하고 이를 통해 상승하는 국내 애니메이션 및 SPP행사의 인지도를 최대한으로 이용하여 이후 참여하는 업체들도 성공적인 결과를 이루어낼 수 있는 노하우로 삼으셨으면 좋겠습니다.”라고 말씀하셨습니다. 팀장님의 말씀대로 각 업체 모두가 SPP를 통해 최대한 좋은 결과를 이룰 수 있길 바랍니다.


SPP에 대해 좀 더 자세하게 이야기를 듣고 싶어서 SPP 담당자이시자 간담회를 진행해주신 서울 애니메이션센터 애니 팀의 이지훈 대리님께 인터뷰를 요청하였습니다. SPP뿐 아니라 전세계 애니메이션 시장에 대한 전문적 견해와 서울 애니메이션센터에 대해서도 들을 수 있었습니다.



Q. SPP 행사가 생긴 배경과 목표는 무엇인가요?
A. 서울이 굴뚝산업을 키우기가 어려운 환경이고 서울시의 산업 진흥 측면에서 전략적으로 콘텐츠 산업을 키우기 위해 SPP 행사를 시작하게 되었습니다. 국내 애니메이션을 바이어들에게 홍보하기 위해 시카프의 마켓 프로그램으로 진행되었었는데 2004년도부터 SBA에서도 운영하게 되어 올해로 10회째가 되었고요.
한국이 콘텐츠 강국이라고 이야기할 수 있지만, 인프라가 갖춰지지 않아 어려움이 많습니다. 국내 수요층이 인구 적으로 적고, 방송 환경도 외국에 비해 열악해요. 국내 콘텐츠들이 국내보다는 국외 개척을 목표로 해야 하는 환경이므로 SPP에서 그것을 지원하고 있고요, 그리고 국외 바이어들이 자발적 참여하여 아시아 콘텐츠를 보고 비즈니스를 할 수 있는 마켓이 되는 것이 목표입니다. 한 예로, 프랑스의 콘텐츠 마켓인 MIPTV나 MIPCOM은 전 세계 바이어와 셀러가 자발적으로 참여하여 콘텐츠 거래, 공동제작하는 마켓으로 성장하였는데요. SPP도 아시아를 대표하는 콘텐츠 마켓으로 성장을 지향하고 있습니다.

Q. SPP에서 진행되었으면 좋겠다고 생각하시는 프로그램이 있으신가요?
A. 스크리닝 시스템이 갖춰지는 것을 장기적으로 생각하고 있습니다. 밉컴의 밉주니어에 참여한 모든 애니메이션의 제작사가 자사의 애니메이션을 DB에 올리면 국외 바이어들이 사이트에서 작품을 보고 평점을 매기고 연락처로 연락해서 온라인으로 연락하다가 밉주니어 행사장에서 만나는 형태가 되고 있는데요. SPP도 아직 국외 참여자의 규모가 밉주니어에 비하면 적은 편이라 스크리닝시스템을 갖추기엔 미흡하지만 추후 참가 사 규모를 확대하여 좋은 작품들이 서로 거래되는 환경을 만들고 싶네요.

Q. 유력 바이어들이 방문하는데 규모가 어느 정도인가요?
A. 전 세계 약 30여개사에서 100명 정도의 바이어가 매년 방문합니다. 대표적으로는 프랑스 TV, 니켈로디언, 카툰네트워크 등의 회사들이 참여하고 있습니다.

Q. 아시아 쪽에서 저희 애니메이션을 좋아할 거로 생각했는데 오히려 유럽 쪽에서 더 인기가 많나요?
A. 그런 면이 있기도 하지만 니켈로디언이나 카툰네트워크, 디즈니 등은 아시아 쪽에서도 케이블로 방송을 하고 있는 상황입니다. 즉 애니메이션은 국경이 따로 없고 유럽에서 만든 것이 세계적으로 실시간 방영이 되는 상태이고요. 따로 아시아 쪽 바이어가 별도로 특정되어 있는 것 같진 않습니다. 특정 대규모 방송사나 배급사가 전 세계적으로 마켓을 좌지우지하고 있습니다.

Q. SPP 에 참여한 국내 애니메이션의 대표적 성공사례로는 어떤 것이 있나요?
A. 작년 SPP에서 우수 기획상을 받았던 로이비쥬얼의 ‘로보카 폴리’는 그 후 ‘밉주니어 라이센싱 챌린지’에서 1위 수상을 하였습니다. 그리고 글로벌 완구회사 실버릿과 천만 불 규모의 완구 계약을 맺었고요. 올해 우리나라의 EBS에서 높은 시청률을 기록했고 완구 판매도 5월의 경우 물량이 나오는 대로 실시간으로 매진됐을 정도로 인기가 있습니다. ‘띠띠 빵빵 구조대’는 재작년에 우수기술상을 받았던 작품인데 중국과 공동제작 중이고요. 국내에서는 방영이 끝났고 중국에서도 올해 하반기 방영 예정입니다.

Q. SPP 행사를 준비하시면서 보람을 느끼실 때는 언제인가요?
A. 국내 업체가 국외 마켓에 나갈 수 있는 시간과 금전적 여력이 없어요. 저희가 국내 SPP를 통해 저희가 초청한 바이어와 미팅을 하고 통역을 지원해 드리는 것을 통해 좋은 결과가 나오고 실제 계약까지 이루어 졌을 때 보람을 느낍니다.

Q. SPP 행사를 준비하시면서 힘들었던 때는 언제인가요?
A. 행사를 3일간 진행하면 아무래도 잠도 잘 못 자게 되니 신체적으로 피로한 점이 좀 있고요, 준비하는 과정에서 참가자들의 요구를 조율하는 과정에서 힘이 들기도 합니다. 그리고 국외 바이어가 한국 시장에 대해 잘 몰라서 초청을 거절했을 때도 기운이 좀 빠지지요.

Q. SPP외에 서울 애니메이션센터에서 주최하는 콘텐츠 지원 사업이 있나요?
A. 서울 애니메이션 센터는 애니메이션뿐 아니라 만화, 캐릭터, 게임 분야를 담당하고 있습니다. 이 4개 산업분야에 제작지원사업과 마케팅지원사업, 크게 2가지로 나뉘어 전개되고 있고요. 애니 프론티어, 서울 루키 만화 스카우트, 해외 수출 기획만화 등 다양한 지원이 이루어지고 있습니다. 대민행사로는 대학 만화 애니메이션 최강전 등이 있습니다.

Q. 서울 애니메이션센터에서 일반 시민에게 콘텐츠를 홍보하는 행사도 있나요?
A. 5월 초에 10일간 로보카 폴리 구조대작전이라는 이벤트를 진행했었습니다. 어린이를 동반한 가족들이 함께 즐길 수 있는 자리였고, 무료 관람이나 체험 전시, 체험 프로그램 등 다양한 즐길 거리가 있었습니다.  곧 개봉하는 소중한 날의 꿈의 시사회도 애니메이션센터에서 하고요. 그 외에 캐리커처를 그려주는 이벤트도 하고 있습니다. 크고 작은 다양한 행사들이 꾸준히 진행 중입니다.



 



 

Q. 행사 반응은 어떤가요?
A. 거의 폭발적이죠^^

Q. 만화 및 애니메이션 관련 산업 종사자들에게 도움이 될만한 조언이 있다면요?
A. 국내 콘텐츠가 국제적으로 경쟁력은 있는데요, 기획단계부터 좀 더 머천다이징을 생각해서 수익성을 높이는 구조로 가는 것이 좋을 것 같습니다. 현재는 방송판권만 가지고는 애니메이션산업에서 수익을 내기가 쉽지 않은 상황입니다. 전 세계적 경기 불황, TV 매체 외에 온라인 다운로드, 모바일, 게임 등 접할 수 있는 매체가 다양해지고 있으니까요. 판권 자체가 전 세계적으로 내려가고 있죠.

Q. 우리나라 만화 및 애니메이션 산업의 전망에 대한 의견을 부탁드립니다.
A. 국외 마켓에 나가보면 현재 우리나라 콘텐츠의 경쟁력이 높다는 것을 확인할 수 있는 상황입니다. 문제는 자급력에서 디즈니 등에 비해 뒤처져서 짧은 기간에 좋은 콘텐츠가 나오기 어려운 구조인데요.
 하지만, 우리나라 기술인력의 기획력과 기술력이 좋아서 좋은 작품들이 나올 것이라고 생각합니다. 특히 창의성 있는 기획력은 전 세계적으로 인정을 받고 있기 때문에 앞으로 좋아지겠죠. 머천다이징에 필요한 상품 기획 같은 부분에서도 많은 인기를 끌고 있기 때문에 수익성 있는 작품을 만드는 것이 더욱 가능해질 것이로 생각합니다. TV용 애니메이션만 가지고는 시장에 한계가 있어서 극장용 애니메이션을 많이 만드는 추세이고요, 국내 극장용 애니메이션의 비중이 확대될 것 같습니다.

Q. 국내 극장용은 주로 유아용이 확대되겠죠?
 국내 시청자 연령층이 주로 저연령층이다 보니… . 하지만 타겟을 10대 중후반으로 제작한 고스트메신저라는 애니메이션은 OVA로 나왔는데, 퀄리티가 좋았고 반응도 괜찮았습니다. 결과에 따라 달라지겠지만요. (*고스트메신저는 총 6편의 OVA 중 1편만 발매된 상태이며, 흥행여부에 따라 TV 애니메이션화 제작이 검토된다고 합니다.) 이런 작품을 봤을 때, 연령층도 다양해질 가능성도 있는 것 같습니다.

그렇다면 애니메이션 회사에서는 SPP행사에 대해 어떻게 생각할까요? 인디펜던스 사의 정일모 대리님께서 인터뷰에 응해주셨습니다.

A. 애니메이션 콘텐츠는 한류 주류인 드라마나 영화보다 알려지지 않은 추세잖아요. 이런 기회를 통해 그래픽적인 콘텐츠를 알릴 수 있어 좋은 기회인 것 같고요. 저희는 웹툰 원작인 와라! 편의점으로 참여하였는데, 이게 행사에 참여할 수 있게 당선이 되었다는 것이 큰 의미가 있습니다.  제가 국외 셀링을 주로 담당하고 있는데 이 TV 시리즈 애니메이션을 특히 아시아권에서 많은 관심을 보이더라고요. 이번 기회를 통해 바이어 분들의 반응을 볼 수 있다는 것이 뜻깊은 것 같고, SPP가 서울시에서 진행하는 프로모션인데 앞으로도 서울 외의 다양한 지역에서 이런 행사들이 있으면 좋겠습니다.



 국내 제작업체들의 열정과 기술력에 이런 다양한 지원들이 있으니, 우리나라의 애니메이션 콘텐츠가 국외에서 인정받을 수 있을 수밖에 없겠네요!  국내 애니메이션 산업의 발전과  SPP가 아시아를 넘어 세계 최고의 애니메이션, 만화 전문 마켓이 되도록 기대해봅니다.
인터뷰에 응해주신 이지훈 대리님과 정일모 대리님께 다시 한번 감사드립니다.


*SPP 2010 사진 제공: 서울애니메이션센터 애니팀 이지훈 대리님




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




요즘 애들은 뽀로로가 키우죠! 그럼 뽀로로는 누가 키울까?



어린이들의 대통령!
뽀로로의 선풍적인 인기는 나날이 커지고 있다.
캐릭터산업의 대표주자라해도 과언이아닌 최종일 대표
그가 들려주는 뽀로로이야기 이제 시작합니다~




뽀로로는 어떻게 기획되었을까?

뽀로로는 유아용 애니메이션으로 총4개 회사가 몸을 담았다.


현재까지 1,2,3차 시리즈가 제작되었고 4차시리즈가 올 가을부터 방송시작계획에 있다.





One Source Multi Use

뽀로로는 매년 5000억원 가치의 새로운 부가가치를 창출한다.
5000억원의 부가가치창출을 쉽게 설명하자면 영화산업에서 꿈의 관객 수가 천만관객이다.
이는 1000억원의 가치창출을 의미한다.
즉, 뽀로로는 천만관객 영화제작을 다섯 번 한 것과 동급이란 소리!
애니메이션 사업은 상당한 고부가가치 컨텐츠이다.
하지만 애니메이션 사업을 산업적관점으로만 볼 것 이 아니라 산업과 문화가 결합된 컨텐츠로 이해해야 한다.







최종일대표가 이끄는 (주)아이코닉스는 어떤 회사?

주로 애니메이션과 해외수출을 담당하고 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사이다.
국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계적 네트워크를
기반으로한 국제 경쟁력을 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개하고 있다.





소비자들이 어떠한 애니메이션을 원하는지 먼저 파악하는 것이 중요!

고객들이 원하는 애니메이션을 만드는 것이 애니메이션 기획의 핵심!
조금 더 적나라하게 표현하자면 누구에게 어떤 상품을 팔 것인가?
상품을 팔기 위한 세부적인 전략과 계획을 만드는게 기획이다.



좋은 기획을 위해 고려해야 할 상황이 많지만 가장 핵심적인 다섯가지를 말하자면

1.표적시장결정 즉 어떤 시장을 목표로 할 것인가?
 세분화된 목표 타깃을 정확하게 결정해야한다.  그래야 적합한 애니메이션을 만들 수 있다.

2.경쟁상대결정
  한국 애니메이션 시장이 작기때문에 해외시장 마켓리더와의 경쟁에서 이겨야한다.
  뽀로로의 경쟁상대는 핑구!!

3.판매대상아이템설정
 아동용보다는 유아용 애니메이션제작에 초점

4.차별화된 포인트 설정
  기존의 유아용 콘텐츠: Edu-tainment (Education+Entertainment)
  뽀롱뽀롱 뽀로로: Enter-cation (Entertainment+Education)

5.기획에 있어서 역량체크
 애니메이션뿐만 아니라 모든 상품들은 단지 만들어 놓고 파는 것이 아니라
최근에는 어떤 상품을 누구에게 어떻게 판매할 것인지 절처한 준비를 하고 나간다.
애니메이션의 보편화된 포맷은 30분 21부작, 52부작이다.
평균적으로 1부에 1억원정도의 제작비가 투입되는데 대부분의 제작자들은 떼깔나는 애니메이션을
만들겠다 하고선  정작 누구를 위한 애니메이션인지? 애니메이션 수용자들이 좋아할까?
안좋아할까?는 고민하지 않는다. 그저 만들어 놓고 보는 것...
최종일대표도 뽀로로를 만들기전까지 그런 과정들이 많이 있었다고 한다.




TV방송은 캐릭터 인지도를 높이는 홍보수단 성공한 애니메이션의
부가가치는 어디서 나올까?


애니메이션 시청률과 사업성과는 별개의 문제이다.
시청률이 높다고 해서 사업성과 또한 높다고 말할 수 없는 것이다.
시청률은 전체매출의 10%미만을 차지하고 캐릭터 라이센스사업이나 머천다이징사업이 90%을 차지한다.







"뽀로로아빠가 되기까지 맨땅에 헤딩하는 기분으로 시작했죠"

 90년대 중반에 들어와서 한국에서도 애니메이션의 사업적인 가치에 눈을 뜨기 시작하였고 저도 그 당시에 시작을 하였습니다. 그 때 애니메이션 기획을 하자고 했지만 '애니메이션 기획이 뭐야?' 그런 노하우를 갖고 있었던 저한테는 멘토나 선생님이 없었죠. 맨땅에 헤딩하는 기분으로 시작했습니다.

 그렇게하면서 과정자체가 저한테는 시행착오를 거치면서 노하우가 하나씩 만들어져갔지만 사업적으로는 항상 좋지 못한 결과를 받아들일 수 밖에 없었습니다. 그래서 '애니메이션들은 분명 좋아지는데 왜 사업적으로 성과가 나오질 않지?'고민에 빠졌습니다. 그리고 원인분석에 들어갔습니다. 저희와 경쟁하는 모든 애니메이션들이 일본애니메이션이었습니다. 이 시장에서 성공하기위해서는 일본애니메이션을 눌러야하겠구나 하는 명제가 성립되었습니다.
그래서 일본애니메이션들이 가지고 있는 장단점을 체크해 보았습니다. 일본은 애니메이션을 철저히 오락물로써 그 대상들은 아동, 청소년, 성인들입니다. 상대적으로 유아용애니메이션은 약하다는 것을 알 수 있었죠. 유아용 애니메이션은 오락물보다는 교육용이라는 속성이 강하고...이러한 결론들을 가지고 애니메이션 사업을 시작하게 되었습니다. 



"척박하기때문에 해야 할 일들이 훨씬 더 많고 오히려 성공한다면 그 댓가는 훨씬 더 클 수 있다!" 
 
 우리나라에서 애니메이션을 만드는 일은 쉬운일이 아닙니다. 사업을 시작하기위해 재원들을 마련한다는게 쉽지는 않습니다. 하지만 저는 조금더 긍정적인 마인드를 가지고 시작하였는데 제가 애니메이션을 하고 아이코닉스를 만들었을 때 그 당시에 왜 안정적인 회사를 관두고 창업으로 하려느냐? 애니메이션으로 성공한 케이스도 없었습니다. 그런데 저는 어떻게 생각했었냐면 '그렇기 때문에 지금 산업이 척박하기 때문에 해야 할 일들이 훨씬 더 많고 오히려 성공한다하면 그 성공의 댓가는 훨씬 더 클 수 있다.'라는 생각을 가졌습니다.

 지금도 저는 다르지 않다고 생각합니다. 창조사업이라고 하죠. '애니메이션','드라마','영화' 드라마나 영화는 기반이 잘 다져져있지만 애니메이션같은 경우 뽀로로 이후에 여전히 여러 회사들이 고전하고 있습니다. 그렇기때문에 자금에서 많은 회사들이 자금난을 겪고 있죠. 그것이 가장 어렵고 그렇지만 그런 어려움에도 불구하고 저는 여러분들께 "충분히 해 볼만한 가치가 있고 보람있게 할 수 있는 일이다."라고 말씀드리고 싶습니다.




최종일대표의 말처럼
힘들다해도 그렇기때문에 더 성공가능성이 있고 그 댓가가  어떠한 열매보다 달게 느껴 질 것이다.



앞으로의 발전가능성이 무궁무진한 애니메이션 콘텐츠사업을 이끌어 갈
미래의 애니메이터와 콘텐츠개발자들 곁에 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)이 함께합니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 백양현


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



Animation이란 무엇인가?


기본적으로 화상의 1콤마(comma)씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다.
이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련되는 것으로 애니메이션 예술은
실사 영상 방식과는 다른 다양한 기술 조작에 의해 움직이는 이미지를 창조하는 작업이다

- 국제애니메이션영화협회(ASIFA)가 창립하면서 밝혔던 선언문에서 애니메이션의 정의


우리나라 국어사전에서 찾은 애니메이션의 정의는 만화나 인형을 이용하여 그것이 마치 살아 있는 것처럼 생동감 있게 촬영한 영화. 또는 그 영화를 만드는 기술이다. 이는 애니메이션의 어원을 살펴보면 보다 명확해지는데, ‘animation’이라는 단어는 ‘정신’ 혹은 ‘생명의 숨결’을 뜻하는 라틴 어원 ‘아니마’(anima)에서 나왔다고 한다. 결국 애니메이션은 생명을 불어넣는다는 의미의 Animate라는 동사형처럼 사물에 생명과 정신을 부여하여 마치 살아 있는 것처럼 이미지를 창조하는 작업인 것이다.


야채와 과일, 야채와 과일이 이미지화 되고 캐릭터화된 예



왼쪽 위의 사진은 우리가 흔히 보는 야채, 과일의 사진이다. 우리는 일반적으로 이 야채와 과일이 생명을 가지고 있을 것이라고 생각하지 않는다. 그저 야채와 과일은 우리가 먹는 것이라고 생각할 뿐이다. 하지만, 우리가 일반적인 생각에서 약간만 벗어나 이 야채와 과일이 ‘만약에 살아 있는 생물이 된다면? 혹은 우리와 친구가 될 수 있는 상대라면?’ 이라는 상상의 나래를 조금만 펼쳐본다면, 오른쪽에 있는 ‘야채의 요정’ 이라는 그림처럼, 또는 그 옆의 야채와 과일의 캐릭터처럼, 그냥 일상에서 무미건조하게 단순의미를 지니고 있던 사물도 멋진 옷을 입고 변신할 수 있는 것이다.




아래의 사진은 살아있는 생물체로 변신한 야채와 과일들이 우리의 일상 속으로 들어와 마치 살아있는 인간처럼, 마치 우리의 일상 속에서도 쉽게 만날 수 있는 친구처럼 느껴지게 만들어주는 애니메이션이다. 우리의 작은 상상력이 일상의 작은 사물에게 생명을 불어넣어준 것이다. 이렇게 생명을 가지게 된 사물은 캐릭터가 되고, 그 캐릭터에 이야기가 덧 붙여져 캐릭터는 이야기에 맞춰 말을 하고 움직이며 우리의 작은 상상력에 큰 날개를 달아준다.

야채를 소재로 한 애니메이션 쿵야쿵야, 쿵야어드벤처, 베지테일




<쿵야쿵야>는 현재 KBS에서 방영되고 있는데 주인공들이 야채이다. 인스턴트 음식과 기름진 음식으로부터 아이들을 지키기 위해 ‘야채를 많이 먹이자’ 라는 미션을 받고 야채왕국에서 쿵야 레스토랑으로 파견 나온 쿵야가 이 레스토랑에서 실험적인 요리를 하며 겪는 해프닝들로 엮어진 이 애니메이션은 야채를 싫어하는 아이들에게 야채가 친숙하게 다가갈 수 있도록 생명을 부여해주었다.

이와 더불어 야채극장 베지테일은 2000년, 2001년 디즈니를 제치고 미국 시장 비디오 판매 1위, 음반 판매 1위를 석권하고 세계 애니메이션 축제 ‘최고 홈비디오 상’을 수상했을 만큼 인기가 많았던 애니메이션이다. 오이와 토마토 등 야채들이 의인화되어 전국 각지에서 배달되어진 아이들의 고민거리들을 소개하고 그 고민들을 해결하는 방법들을 소개한다. 아이들은 살아서 움직이는 야채들을 보며 마치 나와 가까운 친구처럼 친근함을 느끼고 그들이 하는 이야기와 행동을 통해 ‘감사하기’, ‘이기심 버리기’ 등 아이들에게 꼭 필요한 가치들을 자연스럽게 습득하고 받아들인다.





다가가기 힘든 괴물을 캐릭터화 한 예, 왼쪽부터 슈렉, 몬스터주식회사, 미녀와 야수



 
이처럼 아무리 평소에 싫어했던 사물이나 생물도 애니메이션과 만나면 사랑스럽고, 친근한 내 가족, 내 친구가 될 수 있다. 그 만큼 애니메이션은 그 어떤 것보다도 아이들에게, 혹은 성인들에게 강한 영향력을 끼칠 수 있다. 우리가 왜 애니메이션을 만들어야 하는지, 왜 애니메이션 속 캐릭터를 만드는데 좀 더 신중해야하는지에 대한 이유를 바로 여기에서 찾을 수 있다.

무언가에 생명을 불어넣어준다는 것은 그것이 꼭 사람이 아닐지라도 분명 뜻 깊은 일이니까. 그렇기에, 애니메이션을 만들기에 앞서, 캐릭터를 만들기에 앞서, 그들이 사람들에게 어떤 메시지를 전달 할 수 있을지에 대한 고민, 그 캐릭터가 사람들에게 어떤 영향을 끼칠 수 있을지에 대한 고민을 꼭 해야 할 필요가 있다. 애니메이션은 앞에서도 언급한 바와 같이 생명을 불어넣는 작업이니까. 그만큼 창조자의 생각과 마인드가 그 어떤 것보다도 중요하지 않나 싶다. 애니메이션은, 그리고 그 안의 캐릭터는 우리의 정신이고 우리의 생명이니 말이다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 최아름

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지난번 기사를 통해 총 7편을 소개했었는데요. (http://koreancontent.kr/23)
이번에는 마저 다루지 못했던 나머지 3편을 소개하도록 하겠습니다.


반월(judys / Renton) - 강원도



혼탁한 시대, 멸족에서 살아남아 해를 등져야만 했던 사나이 란.
어둠 속을 부유하지만 흐르는 달처럼 자유로운 방랑자.
기우는 달을 따를 것인가? 아니면 새로운 달을 쫓을 것인가?


배경과 그림체만 보면 10편의 웹툰 중 가장 인상적입니다. 내용을 살펴보면 반월은 세도정치로 혼란스럽던 19세기 초를 배경으로 한 작품입니다. 특정가문이 권력을 독점하고 삼정이 문란해지는 등 신분을 막론하고 매우 혼란스러웠던 시대입니다.

여기선 '란'과 '아랑'이라는 두 주인공이 나오는데요. 각자 몰락양반과 천출 노비라는 신분을 가지고 있습니다. 독특한 건 각각 남녀라는 것인데요. "남녀가 유별했던" 시절임을 고려하면 약간은 무리한 설정 같습니다.^^

양반남성과 노비여성이 친구 혹은 동료라는 것은 (아무리 만화라고 할지라도) 봉건사회 조선에선 있을 수 없는 일이지요. 이처럼 '문제투성이'인 작품이지만 그래도 충분히 의미있는 시도였습니다.
현대 이전을 배경으로 한 웹툰이 드물었던만큼 이 만화를 접했을 때 굉장히 기뻤습니다.



므시미르(김태형,백재환/김태형,백재환) - 경상남도 고성군


조선시대 공룡의 뼈가 발견된다.
세계적 공룡 유적지 한반도 경남 고성. 그곳에서 공룡의 베일이 벗겨진다.

학창시절 배운 과목 중 가장 지루했던 게 무엇인지 물어보면 그 중 하나가 '국사'라고 대답하는 친구들이 있습니다. 중, 고등학교 때 배우는 국사란 정치, 경제, 문화로 나누어진 (구석기부터 현대까지의) (한)국사를 이해하고 암기해야하는 과목입니다. 그러므로 외우는 것을 싫어하고 실용학문을 선호하는 사람들에겐 매우 재미없는 과목일 것입니다.

예를 들어, '예송논쟁(왕실의 의례 문제)'을 살펴봅시다. 우리가 상을 치르는 기간을 왜 외워야 할 것이며 (오늘날 관점에서) 무익하기 짝이 없는 소모적 논쟁을 왜 연구해야하는지 이해할 수 없을 것입니다. 이처럼 도통 관심을 갖기 힘든 '예송논쟁'은 전혀 만화와 어울려 보이지 않습니다.

그러나, 이 만화엔 두 가지 놀라운 반전이 존재합니다. 첫째, 위에서 언급한 예송논쟁이 이야기의 중심입니다. 둘째, 공룡화석이 이야기 전개에 중요한 역할을 합니다. "이게 무슨 소리인가?" 라고 황당해 하는 사람이 있을지 모르지만 만화를 보고나면 그 놀라운 개연성에 감탄을 금치 못할 것입니다. 그만큼, 작가가 이 만화에 공을 기울였다는 걸 알 수 있는 대목이기도 합니다.




고인돌나라의 야물(김병수/김정수) - 전라북도 고창군



'고인돌 나라의 야물'은 청동기마을 '고차리'를 배경으로
지네신과 주인공 '야물'간의 투쟁을 그린 가족용 명랑극화로, '고창군' 일원을 주무대로
고인돌의 유래와 역사, 의미를 자연스럽게 소개한다.



여러분, '한단고기'란 책을 들어보셨나요? 내용인즉, 단군조선의 역사뿐만 아니라 환인, 환웅의 역사를 담고 있어 그야말로 위대했던 한국의 역사를 보여줍니다. 다만 내용의 신뢰성 문제로 학계에선 사료로 인정하지 않는데요. 그 근거로 시대에 맞지 않는 용어를 지적하고 있습니다.

예를 들어, 고서(古書)라고 불리는 책에 '방사능'이 나오면 신뢰하기 어렵겠죠? 사극을 보면 좀 더 쉽게 이해가 될겁니다. 이 작품은 고인돌을 소개하는 만화로써 '명랑극화'를 표방한만큼 쉬운 내용들로 구성돼있는데요.

문제는 팩션(faction)의 경계를 너무 넘어서서 교육만화로 보기 힘들게 됐다는 점입니다. 청동기 시대의 고인돌이 팩트(fact)라고 한다면 그것을 토대로 픽션(fiction)이 나와야겠지만 시대구분(신석기, 조선시대, 현대)이 모호해지면서 학습만화라는 본질이 흐려지는듯한 느낌을 받았습니다. 여러모로 '더 잘 만들어질 수도 있었을텐데' 하는 아쉬움이 남는 작품이었습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 류기성

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




외계인들이 전해준 초능력 덕에 1억 년이 지난 대한민국 서울 고길동의 집에서 살게 된 아기공룡.
먹을 거 좋아하고 놀기 좋아하고 매일매일 말썽을 끊임없이 피우지만
엄마를 그리워 하는 아기공룡이라 미워 할 수 없는 캐릭터.. 

최근 '둘리'에 대한 논쟁이 한바탕 일어났습니다.

명절마다 얼음별로 모험을 떠나 우리를 즐겁게 해주던 둘리가  여러 지방자치단체의 주요 사업 아이템으로 떠오르며 어디로 이사를 가야할지 모르게 되는 난감한 상황에 빠지게 되었습니다.






둘리를 모셔가려는 첫 번째 지자체는 한국만화영상진흥원이 위치한 부천시입니다.
2003년 만화산업 육성의 일환으로 주민등록증을 발급했는데요.

둘리의 생일은 '아기공룡 둘리'가 어린이 잡지 '보물섬'에서 처음 연재 된 날인 1983년 4월 22일로 삼았고, 주민등록번호 뒷자리는 성별, 지역번호, 발행순서를 조합하여 둘리만의 고유한 주민등록 번호를 만들어 냈습니다.

둘리의 주소지는 한국만화영상진흥원이 위치한 부천시 원미구 상동으로 삼았습니다.
익살스러운 둘리의 표정이 만화에서 보던 그 성격과 너무 닮아 있어 웃음을 자아냅니다.
부천시 송내역 인근에는 '둘리의 거리'까지 조성되어 있다고 합니다.
그리고 매년 이곳에서 둘리의 생일 파티가 열린다고 하네요.






꽃을 들고 있는 둘리의 모습이 귀엽죠? 2006년, 둘리의 스물 세 번째 생일 사진입니다.
이렇게 2003년부터 부천시 명예시민으로 생일상까지 받던 둘리가

이번엔 돌연 서울시 도봉구 주민이 되어 나타났다고 합니다. 
도봉구에서 추진중인 "둘리 테마파크 조성" 사업과 관련하여
둘리의 명예 [가족관계등록부]를 탄생시킨 것인데요.

[가족관계등록부]에는 둘리를 비롯한 고길동, 박정자, 희동이, 도우너, 또치 등 가족을 기재하고 
만화영화 캐릭터를 삽입하여 각자의 특성을 명시해 두고 있어 [가족관계등록부] 하나로 '아기공룡 둘리'의 모든 인물들을 파악할 수 있습니다.

또 2011년 2월 2일부터 발급되는 둘리의 명예[기본증명서]는 도봉구청 홈페이지에서 무료로 발급 받을 수 있도록 되어 있어, 둘리를 보고 자란 기성 세대들에게 향수를 불러일으킵니다.
요즘 텔레비전에서 방영되는 '뉴 둘리'를 보고 있을 아이들도 재미있어 할 것 같습니다.






둘리가 빙하에 갇혀 떠내려 오다 우연히 발견된 곳이 도봉구이기 때문에, 둘리의 등록기준지를 도봉구 쌍문동 2번지 2로 지정하고, (2-2번지인 이유는 둘리(22)이기 때문!!) 가족관계등록부 작성일도 2010년 2월 2일이라고 기재해 놓았습니다.

이 외에도 신체와 정신 나이가 8세 내외라는 이야기라던지, 국민의 염원에 떠밀려 어쩔 수 없이(?) 둘리를 떠맡게 된 고길동 씨의 사연이라던지 갖가지 사연을 종이 한장으로 알 수 있어 재미있습니다. 이렇게 부천시와 도봉구에게 러브콜을 받은 둘리를 보니 아직 둘리도 죽지 않았구나 ! 하는 생각이 드네요. 요즘 너무 뽀로로가 대세인 것 같아서 살짝 아쉽기도 했거든요.

비록 둘리를 향한 두 지방자치단체의 사랑이 둘 다 가능할지는 아직 확실치 않지만 지자체와 둘리, 모두가 행복해 지는 방향이 되길 바랍니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임혜미



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


디즈니, 픽사, 지브리의 공통점은?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 4. 8. 14:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

왼쪽부터 신데렐라, 인어공주, 니모를찾아서,몬스터주식회사,토토로

월트디즈니(Walt Disney)
백설공주, 신데렐라, 인어공주, 알라딘, 라이온 킹 외 다수


픽사(PIXAR)
토이스토리, 벅스라이프, 니모를 찾아서, 몬스터주식회사외 다수


스튜디오 지브리(Studio Ghibli)
하울의 움직이는 성, 이웃집토토로, 고양이보은, 센과치히로의행방불명 외 다수


이 세 회사의 공통점은?

"애니메이션을 제작해 세계인들의 감성을
사로잡는데 성공한 기업"

아이들부터 어른들까지 애니메이션에 조금이라도 관심이 있는 사람들이라면 위의 작품들의 이름정도는 한번쯤 들어봤을 것이다. 에니메이션에 전혀 관심이 없는 사람들이라도 최소한 월트디즈니의 몇몇 에니메이션은 알 것이다. 그만큼 에니메이션의 파급력은 우리가 상상하는 것 이상으로 엄청나다.

가장 대표적인 예로 1934년 기획을 시작해 1937년 완성 공개된 디즈니 애니메이션 는 세계 최초의 극장용 장편 '셀' 애니메이션[단순히 투명한 셀지를 겹쳐 그리던 애니메이션 제작 방식을 탈피, 셀과 셀 사이의 거리를 띄워 원근감을 주는 등 현대적 애니메이션 기법을 완성한 작품]인 “백설공주와 일곱 난장이”를 들 수 있다.

1937년 <백설공주>가 처음 개봉되었을 때 총 850만 달러에 달하는 수입을 올렸는데 이는 제작비를 훨씬 웃도는 액수였다. 백설공주는 1993년까지 미국에서만 6번이나 재개봉되었으며 10개국 언어로 번역되어 46개국에서 상영되기도 했다. 백설공주는 이를 통해 총 1억달러를 벌어들였다. 하지만, 이 집계는 어디까지나 통계가능 범위에서의 액수이며, 개봉 이후 70여년이 넘는 현 시대까지 백설공주가 여전히 사랑을 받는 것으로 보아 백설공주라는 에니메이션 하나를 가지고 벌어들이는 수입은 상상이상으로 막대하다.


애니메이션은 OSMU(One Source Mulit Use)가 가장 잘 반영된 콘텐츠

"애니메이션산업은 캐릭터, 문구, 테마파크 산업 등
다양한 분야로 확장 가능"

성공한 애니메이션들을 가만히 살펴보면, 극장 상영으로만 얻은 수익뿐 아니라 에니메이션 캐릭터들을 활용한 다양한 상품들(이 상품들은 우리들의 상상이상으로 아주 작은 생활용품부터 거대한 테마파크의 장식품으로까지 정말 다양하게 사용된다), 애니메이션에서 쓰인 음악들로 이루어진 OST, 캐릭터를 응용한 다양한 이야기상품들, 책 등으로도 제 2,3의 수익을 얻는다.

그리고 이 상품들은 국경을 넘고, 인종을 넘어 나이불문하고 대대손손 오랫동안 사랑받으며 우리의 가슴속에 따뜻한 추억 혹은 기억의 물품으로 남는다.

그만큼 에니메이션은 OSMU(One Source- Multu Use)가 가장 잘되는 분야이자, 사람들의 감성을 울릴 수 있는 요소를 가장 많이 갖추고 있는 종합 문화콘텐츠이다. 어느 한 부분도 소홀히 다루어져서는 안된다. 특히 많은 에니메이션의 타겟층이 유아, 어린이라는 점에서 스토리와 캐릭터 설정, 애니메이션 안에 있는 소품 및 배경등도 그것들이 유아, 어린이들에게 어떤 메시지를 주고, 어떤 감동과 여운을 줄 것인지에 대해 세심한 고민이 더욱 더 필요하다. 이러한 고민은 에니메이션의 성공과 더불어 그와 관련된 상품들의 성공까지 이끈다.


국산캐릭터 뽀로로의 상품화


아이코닉스엔터테인먼트(대표 최종일)는 국내 애니메이션 업계의 '삼성전자'로 불린다. 작년에 탄생 7년째를 맞은 유아용 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 등의 캐릭터 상품 판매망을 홈쇼핑과 인터넷 등으로 확대하여 2010년 상반기에 사상 최대 실적을 올렸다고 한다. 아이코닉스의 2010년 1~6월 매출은 128억원, 영업이익은 35억원으로 잠정 집계됐다. 이는 잘만 든 에니메이션 하나가 얼마나 많은 분야에 영향을 끼치는지 잘 보여준다.


그렇다면,

국내 애니메이션 활성화를 위한 한국콘텐츠진흥원의 2011년 지원사업은?

KOCCA 창작콘텐츠산업팀
애니메이션산업 활성화에 40억원 지원!!!!

2011년도 콘텐츠지원사업 설명회 발표자료집에 따르면, 애니메이션 창작.유통지원에 40억원 예산이 지원된다. 지원 대상은 본편, 후속작 등 에니메이션 제작이 가능한 국내 업체이며,

지원 내용은

① 2012년 이내 방영.상영이 가능한 글로벌 에니메이션 본편(3편 내외, 20억),
② 09~10년에 방영된 신규 국산에니메이션 대상 에니메이션 후속 시즌 제작 지원(3편 내외, 10억),
③ 스토리 완성형 파일럿 에니메이션 제작비 일부 지원(18편 내외, 10억)이다.

2011년 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명 자료집

애니메이션 분야의 지원은 타 분야에 비해 지원예산이 큰 편이다.
이는 한국콘텐츠진흥원 역시 애니메이션산업의 파급효과와 그 가능성에 대해 높이 평가하고 있음을 반영하고 있는 것이라 볼 수 있다.
 
앞에서 언급한 것처럼, 애니메이션 산업은  타 분야까지 큰 영향을 끼칠 수 있으며 시간과 공간을 초월해 오랫동안 사랑을 받을 수 있다. 그렇기에 앞으로 그 어떤 분야보다도 기대가 되지 않을 수 없다. 앞

으로 국내 애니메이션산업이 발전하고, 그 안에서 세계인의 감성을 울릴 수 있는 애니메이션이 탄생할 수 있기를 기대하며 글을 이만 마친다.


 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 최아름

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


뽀로로는 어떻게 뽀통령이 되었을까?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 4. 6. 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 '뽀통령'이라 불리는 인기쟁이 펭귄

귀여운 펭귄의 모습을 형상화한 국산 캐릭터, 뽀로로가 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 뽀로로 캐릭터 수출로 발생하는 경제적 이익도 상당하고, 최근에 발행된 뽀로로 기념우표는 피겨퀸 김연아양 우표의 판매수량을 뛰어넘었다고 합니다. 게다가 곧 뽀로로 테마파크도 문을 연다고 해요.

뽀로로의 안경을 벗기면 정체를 알아볼 수 없다면서,  국민MC 유재석씨와 함께 회자되기도 했죠. 이 정도로 인기를 끌고 있으니, '뽀통령'이라는 별명이 우스갯소리로 탄생하였다고 해도, 정말 '뽀통령'이라 불릴 자격이 있는 것 같습니다.

 

화제가 되었던 유재석씨와 뽀로로의 안경 탈착 비교

이렇게 대통령에 당선(?)될 만큼 인기가 많은 캐릭터이지만, 정작 뽀로로가 어떻게 탄생하게 되었는지는 잘 모르실거에요. 

 즐겁고 귀여운 아기펭귄의 탄생이야기

뽀로로의 아빠 최상현씨

2003년에 태어나 2005년부터 4년간 국내 애니메이션 시청률 1위를 기록했으며, 월트디즈니에 직배 계약한 첫 국산 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>는 최상현 로커스 디자이너의 작품입니다.

최상현 로커스 디자이너는 캐릭터를 ‘자식’이라고 말합니다. 그는 산업디자인을 전공했으나 제품디자인은 한계가 있다고 고민하던 중, SBS의 ‘룰루랄라’라는 캐릭터를 보고 캐릭터 디자인을 해 보고 싶다고 생각하게 됐습니다.

 “아무것도 없는 백지 위에 캐릭터를 만들고 거기에 3D 작업을 입혀 움직이게 만드는 것이 일종의 ‘생명을 부여하는 작업’이라는 생각이 들었죠. 바로 애니메이션 제작업체인 오콘(ocon)에 입사했습니다.”

이제 10년 차 디자이너이자 누구보다 화려한 레퍼런스를 자랑하는 최상현 디자이너는 어떻게 작업할까?
일반적으로 사람이나 동물을 모델로 선정하고 기본 틀에서 수정해 나갈 것 같지만, 그는 언어에서 사물을 생성한다고 했다.

  “사람마다 다르겠지만 저는 모델보다는 단어를 두고 생각합니다. 키워드를 뽑고 그 키워드들을 하나하나 형상화해 나가는 거죠. <뽀로로>를 예로 들면 처음에는 막연히 ‘즐겁고, 귀여운, 아기 펭귄’에서 시작해서 ‘이 캐릭터의 성격은 어떤가? 어떤 일을 할 것이며, 무엇을 해 나가고 싶은가?’를 설정하고 이야기를 만들어 나갑니다. 그 과정에서 더 많은 단어들이 생성되고 그 단어를 조합해서 형태를 만들어냅니다. 일종의 수학공식이라고 보면 될까요”.

<뽀로로>의 경우, 기획할 때부터 하늘을 날고 싶어하는...
즉, 파일럿이 되고 싶어하고 스노보드를 굉장히 잘 타며, 모든 운동을 잘 하는 펭귄으로 생각했다고 하는군요.

 “원래 펭귄은 헤엄치는 것 외에는 잘 하는 것이 없잖아요. 즉, 움직임 자체는 미숙한 어린 아이나 다름없죠. 그러나 아이들은 어른들이 하는 것을 따라 하고 싶어하잖아요. 저는 <뽀로로>에 그런 능력을 넣어 아이들에게 대리만족을 시켜주고 싶었어요.”

 뽀로로를 보면 즐겁고 귀여운 아기 펭귄의 이미지가 확연히 나타납니다. 이 이미지가 막연한 스케치가 아닌, 뽑아낸 키워드들이 형상화된 결과물이라니 놀랍죠? 게다가 어린아이들과 같은 특성까지. 그래서 아이들에게 더욱 인기가 있는 뽀통령이 아닐까요? 

최근 한 어린아이가 뽀로로 공연중에 무대로 올라가는 사진이 화제가 되었다.

 

 아홉살짜리 뽀로로의 위엄

최상현 디자이너는 캐릭터 디자이너를 ‘애니메이션, 게임, 출판, 광고, 상업적 매체에 들어가는 캐릭터를 만들고, 성격을 부여하고, 내형에 맞는 외모를 갖추게 하는 것으로, 단순히 그림을 잘 그리는 것이 아니라 계산된 형태에 맞춰 나가는 것’이라고 정의했습니다. 뽀로로 캐릭터 개발에는 1년 정도 소요됐고, 애니메이션으로 나오기까지는 2년의 시간이 필요했다고 하는군요.

“오콘에 입사해 ‘뽀로로 개발팀’으로 합류하게 됐죠. 세 명이 팀을 이뤘는데 저는 그때까지 한 번도 유아용 캐릭터를 디자인해 본 적이 없는 새파란 신입이었고, 다른 두 분은 쟁쟁한 레퍼런스를 자랑하는 프로페셔널이었습니다. 그런데 직감이 있었어요. 캐릭터의 성공에 대한 확신은 아니었지만 이번을 기회로 제가 달라질 수 있을 것이라는 생각이 들었습니다.”

그게 2002년의 일입니다. 그리고 2003년 드디어 <뽀로로>가 탄생했습니다. 수많은 아이디어 중 최상현 디자이너의 펭귄이 선정됐고, 전체적인 캐릭터의 톤 역시 메인 캐릭터에 맞춰야 했기 때문에 모든 사이드 캐릭터가 그의 손끝에서 탄생했습니다. <뽀로로 시즌 2>의 모든 에피소드에 등장하는 배경까지도 전부 그의 작품이라고 하는군요.

 사실 뽀통령님의 인기를 실감하게 된 것은 굉장히 최근의 일이었습니다. 그런데 벌써 아홉 살이나 먹은 캐릭터였습니다. 개발과 애니메이션화에 소요된 시간까지 합치면 한 두살정도 더 올려서 나이를 속여 불러도 손색이 없는 캐릭터죠.

 

 뽀통령의 재임기간은?

뽀로로 이전에 가장 인기 있었던 국산 캐릭터 '둘리'는
1983년 잡지 <보물섬>에서 처음으로 등장했습니다. 이후 지금까지 많은 사랑을 받고 있습니다.
2003년 등장한 우리들의 뽀통령, 뽀로로는 앞으로 얼마나 '뽀통령'으로 재임할 수 있을까요?
 
해답은 국산 콘텐츠를 대하는 우리들의 손에 달려있습니다. :D

 
글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 배지은

 

* 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 <콘텐츠피플>의 인터뷰를 바탕으로 작성 되었습니다.

최상현 디자이너 인터뷰<아이들의 눈높이에서, 머리가 아닌 가슴으로 세상을 보라>

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여러분이 즐겨보시는 웹툰은 어떤 배경을 가지고 있나요?

단순히 현대 혹은 비현대로 나뉜, 한국의 어느 곳이 아닌가요?

만화 대부분에서 볼 수 있듯 구체적인 지명은 중요치 않아 보입니다. 보통은 핵심만 보고 스크롤을 내리는데 익숙하기 때문이죠. 일반적으로 '지역'을 강조한 만화들은 지역홍보 그 자체에만 초점이 맞춰져 있습니다. 내용에만 치중하다 보니 재미는 모자란 경우가 많죠. 그러나 내용, 재미 두 가지를 동시에 잡은 만화들도 있습니다. 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)이 선정한 지역소재 만화들이 바로 그것인데요.

이들 만화는 작년 초 네이버 웹툰을 통해 이미 공개된 바 있습니다.

그러면 총 7편의 웹툰에 대해 간략히 알아보도록 할까요?

권번 기생 비밀의 기억(조원행/조원행) - 전라북도 전주시

1940년대 마지막 권번 기생의 휴먼 판타지
일제시대 말기, 학처럼 깨끗하게 살다간 애절하고 아름다운,
권번출신 마지막 기생 남전 허산옥의 이야기


권번(券番)이란 일제강점기에 기생들이 기적(妓籍)을 두었던 조합으로 권번기생이란 이 권번에 적을 두며 활동한 (허가받은) 기생을 말합니다. 남전 허산옥 선생님은 비록 기생의 신분이었지만 전주를 대표하는 여류화가로서 평생 많은 활동과 작품을 남기셨습니다. 이 작품을 통해 우리는 생생한 시대 모습과 더불어 과거에 가졌던 우리의 슬픈 역사를 느끼게 될 것입니다.


원미동 백수(노혜정/풍경) - 경기도 부천시 원미구 원미동

만화가들이 살고 있는 부천 원미동.
그 안에서 벌어지는 만화 같은 사랑과 꿈 그리고 희망을 찾는 이야기


베스트셀러 중 '꿈꾸는 다락방'이란 책이 있습니다. 생생하게(VIVID) 꿈을 꾸면(DREAM) 이루어진다(REALIZATION) 해서 'R=VD 법칙' 책으로도 불립니다. 마법 책도 아니고 생생하게 꿈만 꾸면 된다니, 혹자들이 보기엔 허무맹랑한 소리로 들릴 수 있습니다. 그러나 작가는 "꿈조차도 현실만큼 치열해라."라는 말을 들려주고 싶은 것 아닐까요? 이 만화엔 '마법'이 등장하기도 하지만 결국은 주인공(P씨)처럼 마음먹기에 달린 것 같습니다. 비현실적으로 보일지라도 때로는 현실로 나타나는 모습을 보며 우리는 꿈을 놓지 못하는 것인지 모르겠습니다.


 

블라인드(단테/김홍선) - 강원도 춘천시

우리는 저마다 각자의 사랑을 한다. 환상처럼 다가온 사랑이 퇴색하기도,
때로는 사랑의 아픔이 너무 커서 새로운 사랑을 두려워하기도 한다.
사랑과 추억을 간직한 도시 춘천에서 4색의 사랑이야기가 펼쳐진다.


어느 정도 나이가 있다면 한 번쯤은 '사랑'과 관련된 에피소드가 있을 겁니다. (물론 예외도 있습니다.) 이별을 경험하신 분 중에는 그 과거가 아름다웠을 수도 있고 기억하기 싫은 일일 수도 있습니다. 그러나 어느 것이든 간에 그 시작은 항상 설레고 달콤합니다. 이 만화는 옴니버스 형식으로 네 커플의 사랑을 감동적으로 그려내고 있습니다. 중년에게는 젊은 날의 기억을 청년에게는 여전히 진행 중인 추억을 그리고 아직 사랑을 못해본 어린 친구들에게는 설렘을 안겨줄 것으로 생각합니다.



 

현산아라리(정철/정철) - 전라남도 신안군 흑산면 흑산도

아름다운 흑산도의 자연과 그곳의 사람내음. 바다 속 시원의 모성을 이야기하다.


위 그림만 보시면 "미지의 소녀와 관련된 판타지인가?" 생각하실지도 모르겠습니다. 원래의 의도가 어찌 됐든 간에 이 작품은 흑산도를 알리는 교육만화로서 (그 내용의) 충실함을 보여줍니다. 그렇다고 해서 따분한 내용으로만 구성된 것은 아닙니다. 자칫 한쪽으로만 치우칠 수 있는 교육만화의 단점을 갈등을 통한 긴장감 조성으로 지루하지 않게 보실 수 있습니다. 무엇보다도 자(현)산어보를 기반으로 한 해양생물에 대한 설명이 풍부해 낚시를 즐기시는 분들께는 여러모로 도움이 될 것이라 생각합니다.


황금짱순이(장현필/탁영호) - 전라남도 순천시 순천만

겨울잠에서 깨어난 짱순이. 순천만 개발과 강치부대로부터 마을을 지키기 위해 사투를 벌인다.
겨울을 따라 이동하는 두룩이. 순천만까지의 긴 여정에서 큰 슬픔을 겪는다. 짱순이와 두룩이.
그들을 만나기까지의 긴 여정


우리는 언제까지나 부모의 품에 의존할 순 없습니다. 어른이 되면 자립할 준비를 해야 하고 험한 세상을 견뎌낼 수 있는 강한 의지를 필요로 합니다. 인간을 제외한 생태계에선 오히려 더 노골적입니다. 그야말로 죽느냐 사느냐의 문제입니다. 만화의 주인공인 짱순이와 두룩이는 서로 만나기까지 각자 큰 슬픔을 겪습니다. 그럼에도, 그것은 그들을 더욱 강하게 만들었으며 또 다른 어려움이 닥쳤을 때 어떻게 대처해야 할지를 일깨워줍니다. 애초에 이 만화는 장편동화로 만들어질 계획이었다고 합니다. 이야기를 완성하기까지만 3년이 걸렸으며 그전에 대략의 내용을 만화로 선보이게 됐다고 합니다. 이 작품을 통해 작가가 주고자 하는 교훈뿐만 아니라 생태학적 중심지로서 순천만도 많이 알려졌으면 하는 바람입니다.


 

제주 구슬할망(이하림,김병관/김병관,민숙영) - 제주도

역적의 딸로 몰려 도망치는 허금실 앞에 김덕수가 나타난다.
김덕수와 제주도로 가기로 결정한 허금실.
그녀는 그곳에서 제주바다와 제주해녀를 만나 큰 결심을 하게 되는데...

'본격해녀만화 - 제주 구슬할망'이라 표현해도 괜찮을 것 같습니다. 지금까지 제주와 관련된 이야기라면 거상 김만덕이 아는 것의 전부였는데 "해녀란 소재로도 충분한 재미를 줄 수 있구나."라는 생각을 하게 됐습니다. 앞의 '권번 기생 비밀의 기억'이나 '현산아라리'에서도 보다시피 이들 만화는 '기생', '자산어보'라는 '문화원형(Culture Archetype)'을 잘 활용하고 있습니다.

문화원형이란 "민족 또는 지역의 특징을 잘 담고 있어서 다른 지역, 다른 민족과 구별되는 본디 모습에 해당하는 문화를 뜻한다."(김교빈, "문화원형의 개념과 활용", 인문콘텐츠학회, 2005)라는 정의가 있으며 실제 콘텐츠로 성공한 사례로써 '왕의 남자(경복궁 3D콘텐츠)'가 있습니다. 이웃 나라 중국이나 일본만 하더라도 중세시대를 배경으로 한 작품이 다수 있습니다. (김용 원작 만화, 일본 전국시대 만화) 앞으로 웹툰에서도 전통문화를 활용한 작품을 계속 볼 수 있길 기대합니다.



색으로 말하다(요한/김혜진) - 전라남도 나주시

나주시 천연염색문화관을 중심으로
노란 치자빛으로 행복을, 붉은 홍화빛으로 열정을, 파란 쪽빛으로 조화를 이야기하다.


좋아하는 일을 장래로 삼는 것은 무척이나 행복한 일일 겁니다. 그러나 생계차원에서 생각해보면 어떨까요? 나와 같은 꿈을 공유한 사람들과 치열한 경쟁을 해야 하고 그 속에서 한계에 맞닥뜨릴 수도 있습니다.
지금까지 내가 가장 잘할 수 있고, 즐겁게 해왔던 것이 그 순간부턴 한없이 초라해질 수 있으며 수 없이 갈려지는 선택의 기로에서 방황할 수도 있습니다. 그러다보면 매너리즘에도 빠지기 쉽습니다. 이 만화의 주인공들도 각자의 고민을 안고 있는데요. 그러나 전혀 생각지 못했던 곳에서 각자의 출구를 발견하게 됩니다.

꽃을 이용한 '천연염색'을 통해 그들만의 전환점을 맞이하는데요. 쓸데없는 고민에서 벗어나 일단 '해보자!' 라는 정신이 좋은 결과를 거둔 비결인 것 같습니다. 만약 우리 자신도 고민이 생긴다면, 그들과 같은 방식으로 도전해보는 게 어떨까요? 어쩌면 그토록 원하던 해답이 그 속에 숨어 있을지도 모릅니다.

유난히 전라도를 배경으로 한 작품이 많았습니다. (권번 기생 비밀의 기억, 현산아라리, 황금짱순이, 색으로 말하다) 그만큼 우리 전통문화(환경)를 잘 보존하고 유지해왔다는 뜻이겠지요.

다만, 예산의 한계인지 몰라도 마무리가 아쉬운 작품들이 더러 있었습니다. 연재가 계속됐으면 더 짜임새 있는 작품들이 나왔을 텐데 말이죠. 사실 웹툰의 인기작품들은 젊은 세대의 기호에 맞춘(특히 자극적인) 소재들이 인기를 끌고 있습니다.

그러나 만화가 엄연한 예술작품 혹은 (연구의 가치가 있는) 학문으로서의 위상을 갖추기 위해선 두고두고 볼 수 있는 좋은 작품들이 만들어져야 할 것입니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원의 적극적인 지원을 통해 재미를 갖춘, 좋은 만화들이 많이 배출되길 기대해 봅니다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 류기성


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



프랑스 공중파 TV인 TF1에서 국산 애니메이션인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>가 시청률 47%를 기록하는 기염을 터트렸다는 사실은 유명하다. 뽀로로는 이미 세계 110여 개국에 진출했고 각종 라이센싱이 활발하게 진행되고 있으며, 어린이들 사이에서는 유통령, 뽀느님 이라고 불리는 등 그 인기가 사그라지지 않고 있다.

뽀로로의 브랜드가치는 3,600억 원으로 추정되었다. 디즈니사의 <곰돌이 푸>의 브랜드가치로 추정되는 약 19조 원(170억 달러)에 비하면 1/6수준이지만, 푸(Pooh)가 1924년 탄생하여 영상콘텐츠에 본격적으로 등장한 지 30년이 넘은(1977년 장편애니메이션 기준) 장수 캐릭터라는 점을 본다면 10년도 채 안 된 뽀로로의 선전은 가히 경이적이라고 볼 수 있다.

우리 눈에 익숙한 <짜장 소녀 뿌까>도 국외에서 대접받는 톱스타이다. 전 세계 약 170여 개국에 수출되었으며 각종 캐릭터 상품 및 패션 아이콘으로 부상했다. 지난해의 연 매출은 약 5,000억 원대였다. 이 외에 <마시마로>와 <선물공룡 디보> 등의 캐릭터와 애니메이션들 역시 국외에서 활발하게 라이센싱 되고 있다.

소녀시대와 욘사마가 부럽지 않은 한류스타 뽀롱뽀롱 뽀로로. 사진 출처: 뽀롱뽀롱 뽀로로 공식홈페이지


이렇게 뽀롱뽀롱 뽀로로와 뿌까가 세계로 뻗어 나간 브랜드가 될 수 있었던 가장 큰 원동력은 물론 제작사의 철저한 사전기획과 열정이다. 하지만, 이런 열정의 씨앗이 열매를 맺게 하는 환경을 제공해준 것은 정책적인 지원이 있었기에 더욱 효과가 컸다. 뽀로로는 방영하기 전 한국문화콘텐츠진흥원의 ‘파일럿제작지원작’에 선정되었으며, 이후로 <연계사업지원작>, 및 <스타프로젝트>에 선정되어 지원을 받을 수 있었다. 또한, 한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠 해외진출 시스템 운영 및 국외 문화콘텐츠 네트워크를 통해 콘텐츠 홍보 및 국외 수출의 길을 장려하였다. 

현재 한국콘텐츠진흥원의 해외 마케팅 지원사업은 <해외현지마케팅활성화 및 해외인프라운영지원사업><해외 현지화 더빙, 번역 지원사업>이 있다. 이러한 수출 촉진 지원 서비스의 지원에 힘입어 뽀로로는 성공적으로 진출할 수 있었고, 전 세계에서 연간 500억 원 이상의 부가가치를 창출하고 있다. 뿌까 역시 2004년 한국문화콘텐츠진흥원의 스타프로젝트로 선정되었었다.

이런 성공을 바탕으로, 한국콘텐츠진흥원은 또 다른 콘텐츠의 육성을 위해 <전략상품개발지원 사업> 등 제작지원, 인력양성, 수출 지원에서부터 유통지원까지 한국 문화콘텐츠의 성장을 위한 다양한 세부사업을 진행하고 있다. 2008년부터는 원 소스 멀티 유즈에 적합한 콘텐츠의 국외 진출을 장려하고 국외 투자를 유도하여 국제적 성공을 도모하기 위해 <OSMU 킬러콘텐츠 제작지원사업>도 진행하고 있다. 애니메이션에만 국한된 것은 아니며, 2009년도에는 <깜부> 와 <브루미즈>가 프로젝트 지원을 받았다.

한국콘텐츠진흥원은 COEX와 함께 <서울 캐릭터, 라이선싱 페어>도 주최하고 있다. 이 행사에는 국내외 약 200여 개의 캐릭터 업체가 참여하며 관련 종사자들을 소개하여 수출활성화 및 투자유치를 증진해 대한민국 콘텐츠 시장을 한 단계 발전시키는 것을 장려한다. 또한, 일반 관람객도 입장할 수 있는 날을 마련하여 온 가족이 함께 여러 가지 만화, 애니메이션, 캐릭터를 접할 기회를 제공하고 있다. 비즈니스 효과와 일반 소비자층에게 콘텐츠를 소개할 수 있는 일거양득의 효과를 가진 행사라고 할 수 있겠다.

서울 캐릭터, 라이선싱 페어 2011은
5월 31일까지 참가 신청을 받고 7월 20~24일 개최 예정에 있다.

아시아 최고의 캐릭터, 라이센싱 행사가 되기를 기대하자. 사진 출처: 서울 캐릭터, 라이선싱 페어 공식홈페이지


10년 전만 해도 우리나라는 애니메이션 및 캐릭터 산업의 불모지였지만 한국콘텐츠진흥원의 많은 정책적 지원과 격려, 그리고 인프라와 노하우 제공으로 많은 업체의 창작작품들이 국내외에서 좋은 평가를 받고 있다.

아직 대부분의 관련 업체들이 정책적 지원 없이는 창작개발 물을 개발하고 사업을 전개하기는 어려운 상황이지만, 더욱 질 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 노력하고 있다.

한국콘텐츠진흥원도 끊임없이 다양한 콘텐츠 산업의 발전을 위해 재정적, 인프라적 지원을 제공하며 부지런히 움직이고 있으며 그 책임이 더욱 막중해지고 있다. 앞을 향해 열심히 달려나가는 우리나라의 창작 업체들과 한국콘텐츠진흥원의 지원을 밑거름으로 조만간 제2, 제3의 뽀로로와 뿌까를 만날 수 있기를 기대해본다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 임성완


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.