3D 애니메이션 '내가 젤 잘나가!'

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 8. 16. 14:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



운동회 때 단골음악으로 나왔던 <피구왕 통키>나 <미래 소년 코난>의 주제가들은 80년대에 태어나신 분들이라면 모두 아실 거예요. TV에서 방영해준 <날아라, 슈퍼보드>나 <개구리 왕눈이>, 또는 디즈니의 <알라딘>, <작은 인어공주> 등… 기억나시나요?

저 또한 어릴 적에 2D 애니메이션을 무척이나 좋아했고, 지금도 굉장히 좋아하고 있습니다. 그런데 1995년, 지금으로부터 16년 전 애니메이션이라는 장르에 혁명적인 작품이 나타났습니다. 바로 <토이 스토리>입니다. 디즈니와 픽사의 합작이자 최초의 풀 3D애니메이션이지요. 이때 기존의 애니메이션의 영상과는 다른 느낌의 <토이 스토리>의 영상을 보고 굉장히 충격을 받았던 기억이 있습니다.

 

 

  
저희가 어릴 적에 봤던 애니메이션들은 모두 2D애니메이션입니다.
 반면, 요즘 어린이들이 보는 애니메이션, 특히나 유아용 애니메이션은 3D를 지향하고 있습니다.


 

잠깐 2D 애니메이션과 3D 애니메이션이 뭔지 간단하게 알아볼까요?


 

2D 애니메이션은

X축과 Y축으로 이루어진 평면(2 Dimension) 애니메이션을 말합니다. 공책 귀퉁이에 하나하나 그림을 그린 뒤, 빠르게 넘겨보면 마치 그림이 움직이는 것처럼 보이지요? 2D 애니메이션은 이런 원리를 이용하고 있는데요. 작업자가 한 장, 한 장 그림을 그린 뒤 그림을 빠르게 넘겨서 움직이는 것처럼 보이게 합니다.

월트디즈니사의 2D 애니메이션은 초당 24프레임, 때론 그 이상의 프레임을 사용하고, TV에서 가장 많이 접할 수 있는 재패니메이션은 평균적으로 초당 12프레임을 사용한다고 합니다.

<대표적인 2D 이미지 편집툴인 포토샵입니다. 애니메이션 프로그램은 아닙니다.>


 

3D 애니메이션은 


X축과 Y축, Z축으로 이루어진 부피감 있는(3  Dimension) 애니메이션입니다. 움직이는 것 처럼 보이는 원리는 2D 애니메이션과 마찬가지로 초당 24~12프레임을 사용합니다. 하지만 3D 애니메이션은 입체감 있게 캐릭터를 만들고(모델링) 그 캐릭터를 움직이게 함으로써 애니메이션을 만드는데요, 쉽게 이야기하자면 컴퓨터 프로그램으로 인형과 무대를 만들어 인형극을 보여준다고 생각하시면 됩니다.

 


<3D 애니메이션을 만들 때 사용되는 프로그램인 MAYA 입니다. 
2D 툴과는 다르게 입체형태가 제작가능합니다.>


최근에 3D 애니메이션의 제작이 늘어나는 추세인데요. 얼마 전 마지막 시리즈를 개봉했던 <토이 스토리 3>에서부터 디즈니의 <라푼젤>, 드림웍스의 <슈렉 시리즈>와 <쿵푸 팬더 시리즈>… 모두 3D 애니메이션입니다. 극장판 애니메이션뿐만이 아니라, TV 애니메이션도 마찬가지인데 어린이들의 대통령인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>나 요즘 한창 인기를 쌓아가고 있는 <로보카 폴리>도 3D 애니메이션입니다.

 

<인기 애니메이션, 로보카 폴리>



대체 3D 애니메이션이 어떤 장점이 있어서 
업계에서 3D 애니메이션을 지향하고 있는 것일까요?
 

1. 캐릭터의 균질화

3D 애니메이션의 가장 큰 특징은 애니메이터가 누구이던 캐릭터가 동일성을 유지한다는 것입니다.
 2D 애니메이션은 모든 캐릭터를 씬(scene)마다 새로 그려야 하기 때문에, 만약 그리는 사람이 바뀌면 캐릭터도 달라 보이게 됩니다. 또한, 제작 스케쥴의 문제로 급하게 그리거나 외주를 맡기기라도 하면 분명히 같은 캐릭터인데 다른 사람처럼 보이는 일이 비일비재합니다.
하지만 3D 애니메이션은 이미 만들어진 모델을 움직이기만 하면 되기 때문에,
애니메이터가 누구이던간에 캐릭터의 질을 유지할 수 있습니다.


 
2. 간편한 작업

2D 애니메이션은 캐릭터가 고개를 돌리거나 뒤를 돌아보는 간단한 동작만 해도, 그림 전체를 다시 그려야 했습니다. 하지만 3D 애니메이션은 그럴 필요가 없습니다. 이미 제작해 놓은 캐릭터의 고개를 돌리거나 몸을 돌리기만 하면 되기 때문이지요.
이런 점은 배경에서도 아주 유용합니다. 2D 애니메이션은 배경의 각도가 바뀔 때마다 일일이 새로 그려야 했지만, 3D 애니메이션은 한번 배경을 만들어 놓으면 아무리 각도가 바뀌어도 다시 만들 필요가 없습니다.
 


3. 풍부한 볼륨감
 
2D 애니메이션은 색을 일일이 칠해야 하는 특성 탓에 명암이 굉장히 단순합니다. 색이 확실하게 차이가 나지요. 하지만 3D 애니메이션은 그럴 필요가 없습니다. 무대에 조명을 설치하는 것처럼, 광원만 제대로 설정하면(라이팅) 명암은 자연스럽게 생깁니다. 이런 점이 화면의 질을 더욱 높여줍니다.


 

 <명암이 확실한 2D 애니메이션과 부드러운 명암의 3D 애니메이션.
저는 2D 애니메이션만의 특징도 좋아합니다^^> 
 


3D 기술은 단지 애니메이션에만 국한된 것이 아니지요.
<아이온>, <테라> 같은 게임들도 3D 기술을 사용하여 사용자가 주변 지역을 360도 자유롭게 확인할 수 있고, 역동적인 움직임을 다양한 각도로 즐길 수 있습니다. 영화의 특수효과에도 많이 사용이 되고요.

 예전에는 지금의 3D 애니메이션과 같은 영상을 만들기 위해 클레이(찰흙) 애니메이션을 만들었습니다.
<크리스마스의 악몽> 같은 애니메이션이 클레이 애니메이션이죠. 미리 만들어놓은 인형을 아주 조금 움직이고 사진을 찍는 것을 반복해서 애니메이션을 만들었죠. 하지만 기술이 발전함에 따라, 이제 컴퓨터로 더욱 편리하고 경제적으로 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다.

최근 개봉된 화제작 <스머프><리오><카스> 등도 3D 애니메이션고 글로벌하게 대세로 주목받고 있는데요. 한국에서는 앞으로 어떤 3D애니메이션이 나올지 기대가 되는군요~ ^_^


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

전 세계를 빙하시대의 매력에 푹 빠지게 한 <아이스에이지> 사단이 이번에는 사랑과 정열의 도시로 우리를 안내한다. 희귀종 앵무새가 지구상에 남은 단 하나의 짝을 찾아 브라질의 리오 데 자네이로에 도착하며 시작되는 사랑과 우정, 용기의 새로운 어드벤처 애니메이션 <리오>. 그리고 <리오>와 함께 울고 웃으며 긴 여정을 함께한 한국인 여성 아티스트 이숙연. 그를 만나 <리오>에 참여한 보람과 블루스카이 스튜디오 아티스트로서의 삶을 들어보았다.



출시하는 작품마다 글로벌 히트를 치며 작지만 내실 있는 애니메이션 스튜디오로 거듭난 20세기폭스/블루스카이 스튜디오. 블루스카이 스튜디오(이하 블루스카이)의 역사부터 살펴보면 디즈니의 메인 애니메이터로 일하던 크리스 웨지(Christian Wedge)가 1987년 작은 스튜디오 규모의 블루스카이를 설립하며 시작했다. 이 시기에 20세기 폭스가 <아나스타샤>의 성공에 힘입어 2000년, 거대 자본을 투입해 <Titan AE>를 만들지만 부진을 면치 못한다.  그 당시 <조의 아파트>의 난동부리는 바퀴벌레, <에일리언4> 영화의 특수효과를 전담으로 맡고 있던 블루 스카이의 기술력에 매료된 20세기폭스는 본격적으로 블루스카이와 손을 잡게 된다. 

“한국에는 아무래도 블루스카이에 대해 잘 모르시는 분들도 계시리라 생각합니다. 소개를 드리면 블루스카이는 20세기폭스와 합병되기 10년 전부터 Feature Film, television 그리고 entertainment industries를 위한 creatively superior photo realistic, high resolution, computer generated character animation을 제작했던 회사입니다. 1998년 오스카상을 탄 단편 <Bunny>가 첫 필름 작이었고 그 다음부터는 2002년, Ice Age, Robot, 2006 Ice Age2, 2008 Horton Hears a Who , 2009 Ice Age3, 그리고 올해 7월 28일 한국에 개봉될 <RIO>가 기다리고 있습니다. 참고로 20세기 폭스 필름 코퍼레이션(20th Century Fox Film Corporation)은 미국의 6대 메이저 영화사 중의 하나로 이 영화사는 줄여서 20세기폭스라고 불리며 오스트레일리아 출신의 루퍼트 머독(Rupert Murdoch)의 뉴스 코퍼레이션의 폭스 엔터테인먼트 그룹에 속하는 회사입니다.”

3D 모델링은 열정을 조각하는 작업

국내에서 <아이스에이지>제작사로 더 빨리 통하는 블루스카이. 여기서 이숙연 씨는 모델링, 스컵팅 파트에 몸담고 있다. 1999년 캐릭터 모델링을 시작으로 지금의 블루스카이에 이르기까지 캐릭터 모델링과 스컵팅에 집중하고 있다. “한국에서 지내던 시절에 입시미술학원 강사와 도예를 겸했습니다. 도예공부는 3D 감각을 얻는데 큰 도움이 되어주었지요. 도예과 대학원을 졸업할 때 즈음 픽사의 애니메이션 작품을 보게 되었습니다. 그 이후로 1999년 예스넷에서 사이버 캐릭터를 제작하며 애니메이션, 텍스처 등의 여러 작업을 하게 되었어요. 그렇게 3D 애니메이션의 매력에 점점 빠져들면서 유학을 결심하게 되었습니다. 그리고 드림웍스와 미드웨이 게임을 거쳐 지금의 블루스카이에 이르게 되었네요.“

그렇게 더 넓은 시장에서 일하고 싶은 바람은 현실이 되어, 당시 안정이 되어있지 않던 국내환경보다 진보된 환경에서의 값진 경험을 시작하게 되었다. 작업한 캐릭터 하나하나가 다 애착이 간다는 그는 블루스카이 모델러 포지션에 안정적으로 안착해 최근작 <리오>에서도 능력을 발하고 있다. 그리고 무엇보다도 그의 작업 효율을 올려주는 데는 블루스카이의 실용적인 파이프라인이 한몫을 했다고.

“처음 clay작업, 혹은 Zbrush 조각부터 모델링 과정까지 물리적인 시간으로도 오래 작업했기에 애착이 상당히 많이 느껴질 때가 있습니다. 물론 무엇 하나 쉽게 나오는 작업은 없습니다. 블루스카이 다른 부서들도 그렇겠지만 상당히 실용적인, 특히 물리적인 작업시간을 단축시켜주는 프로세스가 잘 잡혀있어요. 오랜 작업의 노하우가 축적이 되어서이겠지요. 모델링 부서의 경우 모델링을 유용하게 잘 정리해서 타부서와의 교류가 잘되도록 하는 scene managing이 중요합니다. 예전에 관리 시스템이 자리 잡지 못한 회사에서 일했을 때 모든 데이터가 PC에 방치되어있고 관리가 되지 않아 후에 데이터 하나 찾을 때도 매우 곤란한 경험이 있었습니다. 블루스카이에도 scene managing이 작업만큼이나 중요하게 여겨지며 렌더링 calculate할 때 가끔 mirror한 object의 vertex count를 제대로 못하는 경우, 혹은 반복적인 복잡한 형태의 경우, 파일을 clean up해서 optimize해서 ship하는 경우 등 필요에 따라 R&D팀 혹은 개인이 script를 짜는 경우도 있습니다. 물론 각 부서에 맞게 script 라이브러리도 정리가 되어 있습니다. 아름답게 optimize된 모델링을 하기위해 모델링 Dept는 layout, assembly, fur, material, rigging, art, animation, sculpting Department들과 많은 교류에 의해 완성물이 나오게 됩니다. 모델링 노하우가 기본이 되겠지만 타부서의 워크플로우에 발맞추어 회의와 경험을 통해 파이프라인에 적합한 모델을 만들어 나가는 것이 또 다른 기술이라고 할 수 있어요. 자주 있는 일은 아니지만 때로는 샘플모델을 구매하기도 합니다. 예전에 Scrat이 나오는 Short film의 경우 다비드 조각 모델을 라이브러리에서 사오기도 했습니다. 못해서라기 보단 사오는 것이 시간이나 경비를 절약할 수 있었기 때문이죠.”

메인 모델러로의 발돋움 <리오>

그는 곧 개봉하는 <리오>에서 캐릭터뿐 아니라 set, props들 스컵팅과 모델링 작업을 담당했다. 작업의 효율을 높이기 위해 예전에 스컬피로 만들던 Maquette은 Zbrush 작업으로 많이 대체가 되었다고. 이번 작품에서는 여자 주인공인 ‘Jewe’l과 ‘Marcel’이라는 악당두목을 작업했다. “부드러운 동작을 보여주기 위해 손가락 부분으로 쓰이는 날개 쪽은 Nurbs의 Span이 더 추가되었습니다. 모든 Edges와 Span 수의 변화 또한 여러 번의 애니메이션 Test를 통해 수정이 거듭 됩니다. 특히 새 다리구조가 때에 따라서 사람같이 관절이 구부러져야 했기에 상당히 많은 수정작업을 거쳤습니다. 각 부서는 캐릭터마다 책임자들끼리 수시로 혹은 official meeting을 거쳐 테스트와 수정을 거듭하게 됩니다.


악당 역을 맡은 Marcel 캐릭터의 의상은 시뮬레이션을 사용했기에 body만 보여드리겠습니다. 디자인상으로 밋밋해 보이지만 Anatomy에 충실하게 제작했습니다. 캐릭터 디자인이 나올 때마다 항상 새로운 도전에 임하게 됩니다. 모델링은 거의 모든 Dept의 의견이 수렴되어야하기 때문이지요. 스컵팅과 디자인이 나온 상태라 할지라도 모델링과정에서 형상이 조금씩 수정이 되기도 합니다. 스컵팅에서 나온 캐릭터 형상은 캐릭터의 성격을 나타내주는 하나의 이미지를 구체적인 볼륨으로 나타내주는 과정이에요. 이렇게 실용적으로 구축된 스컵팅 과정을 통해 더 나은 모델링 결과물을 얻을 수 있습니다."


<리오>에 참여하며 그는 재미있었던 특징으로 마케팅을 꼽았다. 브라질을 배경으로 한 만큼 브라질의 화려한 자연 경관과 풍습 등이 돋보이기에 개봉도 미국보다 남미 쪽에서 먼저 시작했다고 한다. “개봉시작이 미국 내가 아니었던 점도 재미있었지만 애플 아이폰 게임인 ‘앵그리버드’와 함께 ‘새’라는 동질성과 시대성이 맞아떨어져서 이 게임을 마케팅으로 활용했다는 점도 신선했습니다. 한국에서는 ‘앵그리버드’에서 이 영화를 만들었다는 루머가 돌 정도였으니까요.”

특별히 일을 함에 있어 어려운 점은 없다고 한다. 블루스카이는 다년간의 영화 특수효과와 오랜 애니메이션 제작 경험을 통해 합리적인 워크플로우로 업무환경이 꾸준히 진보하고 있다. 그렇다면 블루스카이에 들어가기 위해선 어느 정도로 진보한 실력을 갖추어야 하는지 그에게 물어보았다. “실력과 전문가로서의 태도, 자신의 역할을 잘해내는 인재가 어느 곳에서나 필요하겠지요. 원론에 충실한 인재가 되어야할 것 같습니다. 컴퓨터는 하나의 붓과 같은 도구에 불과하기에 기본적인 것들에 충실한 것이 중요합니다. 예를 들어 본인이 속한 부서에 필요한 기술과 감각을 고루 갖추는 게 이상적이겠지요. 또한 상호간의 의사소통이 원활하고 다른 작업자들에 대해 존중하는 자세와 협동심이 공동 작업에서는 엄청난 시너지를 낼 수 있습니다. 여기는 문화가 다른 사람들이 다양하게 모여 있기에 영어도 영어이지만 다른 문화를 자연스럽게 즐기는 자세 또한 중요합니다.”

그는 이렇게 한 부분에 오래 매진 하다보면 조금은 다른 영역에 욕심도 생기고 필요성과 당위성까지 느끼게 된다고 한다. 단지 하는 것에 머무르지 않고 크리에이티브함을 갖추기 위해 노력을 아끼지 않으며 기회가 된다면 한국에서도 훌륭한 3D 애니메이션 작품이 나올 수 있도록 다양한 활동을 하고 싶다고 전했다.
 



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 > 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 

김우준 작가는 2009년 한국콘텐츠진흥원과 네이버에서 주최한 공모전을 통해 <의령수>로 성공적인 데뷔를 하고, 현재 네이버 웹툰에서 <아이고(IGO) 연재 중입니다. 만화를 통해 미처 하지 못했던 이야기들을, 인터뷰를 통해 전해드리겠습니다!! 인터뷰 중간에 깜짝 놀랄 뉴스가 있으니 기대하셔도 좋습니다^^
* 인터뷰 내용 상 작품에 대한 스포일러가 나올 수 있습니다.


<임성완 상상발전소 기자> 안녕하세요, 김우준 작가님. 인터뷰 요청에 응해주셔서 감사합니다^^

<김우준 작가>안녕하세요^^

<임=이하 @> 제가 작가님이 데뷔하시기 전부터 작품을 봤었는데... 언더클래스 히어로 맞나요?

<김> 네, 맞습니다.


@ 데뷔 전부터 웹 활동을 활발히 하셨는데... 만화는 어떻게 시작하게 되셨어요?

예전부터 만화를 좋아했어요. 그리고 대학 학과도 만화과를 나왔고... 제대로 시작하게 된 것은 고등학교 때 다들 진로를 정하잖아요. 그때 친구들이 많이 만화 쪽으로 갔고, 저도 만화가 하고 싶어서 진로를 만화 쪽으로 잡았죠. 출판쪽으로도 준비를 하고 웹에서 아마추어 활동도 하다가 한국콘텐츠진흥원과 네이버 공모전에 <의령수>로 당선되었고 현재 네이버에서<아이고(IGO)>를 연재하고 있습니다.

 

<의령수>, <아이고(IGO)> ⓒ네이버

 


@ 그림이 많이 바뀌고 있는거 같아요? 의령수나 아이고만 봐도요.

작품 성격에 따라 그림을 많이 바꾸긴 했어요. 의령수 같은 경우는 묵직하고 투박해서 선도 거칠고 투박하고 무겁게 썼는데 아이고 같은 경우는 분위기가 발랄해서 색도 밝고 선도 얇게 쓰고 있어요. 앞으로도 작품 성격에 따라 색감이나 아트웍도 많이 바꿀 것 같아요.


@ 작업은 어떤 식으로 하시나요?

맨 처음엔 저만 알아볼 정도로 큰 흐름을 써요. 어느 정도 윤곽이 잡히면 글로 정리를 하고요. 저 같은 경우는 기승전결을 정해요. 기승전결이 잡히면 좀 더 살을 붙이고, 화별로 에피소드를 정리하죠. 그다음에 더 자세하게, 대사까지 다 정리해요. 이걸 글콘티라고 해요. 이다음에 콘티를 그리고요. 의령수 때 콘티는 세로로 길게 그렸어요. 아이고는 단행본처럼 콘티를 짜고 웹에 올릴 때는 세로로 올리고요. 콘티를 짠 뒤에는 콘티에 맞게 스케치를 해요.

 



나머지는 PC에서 작업하는데요. 스케치를 그대로 스캔해서, 깔끔하게 펜 터치를 해요. 색도 입히고 명암도 넣고요, 아이고의 경우는 수채화 느낌이라서 텍스쳐도 입히고요.

 



@ 각 작품의 소재는 어떻게 정하시나요?

전 주제를 먼저 정하고, 그 주제를 가장 잘 표현할 수 있는 소재를 찾는 편이에요. 아이고 같은 경우도 그림에 대한 만화를 그리려고 했는데 벽화가 제가 표현하고자 하는 것을 가장 잘 표현할 수 있을 것 같았어요. 스케일도 크고 역동적인 구도도 나올 수 있을 것 같아서요.


@ 벽화를 그리는 분들이 흔하지 않잖아요. 쉬운 소재는 아니었을 텐데, 해보신 경험이 있으셨나요?

예전에 학교 다닐 때 아르바이트를 했었어요.


@ 의령수의 경우는 사람이 변할 수 있을까가 주제였는데 그 주제를 표현하려고 사형수 이야기를 선택하셨던 건가요?

원래 의령수 주제는 그게 아니었는데 소재를 정하고 작업을 하는 도중에 주제가 좀 바뀌었어요.


@ 사람은 ( ) 변할 수 있다고 의령수 후기에 쓰셨었죠?. 아직도 답은 빈칸인가요?

아직은 그런 거 같아요. 제가 전달하고 싶은 메시지가 있는 건 아니고, 독자들과 함께 해결하고 싶은 의문을 던지는 편이라서요. 아이고에서도 독자분들께 던지는 질문이 있어요. 아직 저도 모르는 정의들이 많고, 답을 내릴 수가 없어서 같이 생각해보자는 취지로요.


@ 작품에 영향을 준 콘텐츠나 작가분이 있으신가요?

그림에 영향을 받은 것은 많은 것 같아요. 딱히 스토리에 영향을 받은 것은 없는 것 같아요. 좋아하는 작가분들은 있어요.


@ 그럼 캐릭터의 모티브가 있나요? 의령수는 후기에서 없다고 하셨었는데?

캐릭터들은 특별히 작품에 영향을 받은 것은 아니고, 작품에 나온 캐릭터들이 모두 제 주위에 있는 사람들이에요. 제 친구들이랑 아예 똑같은 때도 있고 제가 만든 것도 있고. 이름이랑 얼굴, 성격이 아예 똑같은 친구도 있어요. 아이고에 나오는 금발머리 캐릭터의 경우엔 성격, 외형, 이름까지 전부 다 한 사람에서 따왔어요. 제 친구한테서요.

 

실제 모델들이 궁금해집니다^^

 

@ 그럼 친구들이 뭐라고 안 하나요?

ㅎㅎ오히려 자기도 등장시켜달라고 하는 애들도 있어요.


@ 아이고는 문제가 없을 것 같은데 의령수는 좀 문제가 있을 것 같은데요?! ^^

ㅎㅎㅎㅎ네, 의령수의 경우 사형수의 얼굴은 다른 작가분에서 따왔어요. 다음에서 <밝은 미래>를 연재하신 이영곤 작가분이신데요. 이름은 제가 아는 형의 이름이고요. 형한테 혼났어요. 사형수 만들었다고.


@ 의령수에 나오는 사이코패스도 모델이 있나요?

그 모델은 없어요. 제가 관련 책을 읽으면서 만들었어요. 이름은 제가 아는 동생 이름이긴 한데, 외형이나 성격은 달라요.


@ 가장 좋아하는 캐릭터는 무엇인가요?

가장 처음 정식 연재를 했던 사형수 캐릭터가 좋긴 한데, 아무래도 아마추어 연재 때부터 사용했던 캐릭터가 애착이 가지요. 지금 아이고에서 그대로 쓰고 있는 캐릭터인데요.


@ 혹시 아마추어때 그리셨던 언더클래스 히어로의 주인공인가요?

네 머리색만 바뀌었지, 성격이나 머리 스타일 같은 건 다 똑같아요.


@ 그럼 싫어하는 캐릭터는요?

그런 건 없어요. 아무래도 제가 그린 것들이니까. 제 만화에 안경 쓴 캐릭터들이 많이 나오는데, 아무래도 안경 쓴 캐릭터들은 그리기 좀 귀찮은 면이 있고요. 예쁜 캐릭터 그리는 것도 힘들어요. 예쁘게 그려야하니까.

 

@ 만화가 일을 하면서 보람을 느낀 적은 언제셨나요?

제가 하고 싶은 이야기가 웹툰인데, 거기에 반응해주시는 분이 있으실 때요. 제가 의도한 방향이 아니더라도, 제가 포기했던 질문들을 본인들이 생각해서 메일을 보내주시거든요. 그럼 제가 그린 만화를 보시고 거기에 대해 자신의 생각을 보내주시면 아, 내 만화를 읽으시는구나, 싶어서 기쁘죠.


@ 그럼 힘들 때는요?

마감이 다가오는데 작업이 안됐을 때요. 그리고 만화를 하면, 어떤 때든 만화를 그려야 해요. 기쁠 때던 슬플 때던 아플 때던. 제 사정은 어쨌든 간에 만화가 안 올라오면 제 신뢰도 떨어지고 독자분들도 실망하니까요. 주변인들이 무슨 일이 생기거나 했는데도 만화를 그려야 하니까, 그런 점이 힘들죠.


@ 작가님이 생각하시기에 본인 만화의 매력은 뭐라고 생각하시나요?

이게 제일 어려운 질문인 것 같은데요ㅋㅋㅋ


@ 이런 맛에 인터뷰 하는 거죠^^

지금 비가 오니까 비에 비교하자면, 소나기처럼 갑자기 몰아치는 느낌이 아니고 가랑비처럼 서서히 몸을 적셔서 헤어나올 수 없게 하는 매력이 있는 것 같아요. 강한 충격이나 자극은 없지만 알게 모르게 서서히 젖어가는 느낌이요. 그 사람의 일상을 지배하고 있는...


@ 금요일 연재면 독자분들이 금요일만 기다리게 하는 거군요~

네, 제가 좋아하는 작가 중에 한여름 수영장에 떠있는 편안한 기분인데 헤어나올 수 없는 느낌의 만화를 그리는 분이 있어요. 저도 그런 만화를 그리는 것을 목표로 삼고 있습니다.

@ 네, 그렇게 되실 것 같아요^^


@ 다른 만화에 비해 그 직종에서만 쓰는 은어 같은 것을 자주 본 것 같아서 질문 드리는데요, 취재를 특별히 많이 하시는 편인가요?

의령수의 경우는 취재를 많이 했어요. 교도소는 직접 촬영할 수 없어서 촬영장이나 모형을 사진을 많이 찍었고, 교도관으로 일하는 친구들에게 자료를 많이 얻었어요. 은어나, 언제 교대를 하고 어떻게 시스템이 돌아가는지. 아이고의 경우는 제가 전공이 미술이고 해서 원래 알고 있던 거고요. 자료용으로 사진은 많이 찍어요. 아이고는 거의 홍대쪽을 배경으로 하고있어요.

 

홍대 거리가 작가님의 손을 통해 더욱 멋스러운 배경으로 사용되네요:)

 


@ 만화에 사실성을 중요하게 생각하시는군요. 그럼 취재에 나갔다가 기억에 남는 일이 있으셨나요?

아이고 같은 경우는 사진을 찍고 있으면 가게 하시는 분들이 왜 찍는 거냐고 많이들 물어봐요. 사찰 같은 거 나온 건가 하고. 의령수의 경우는... 친구들한테 밥을 많이 사줬던 게 기억에 남네요. 계속 물어봐야 하니까.


@ 의령수의 경우, 추리물의 요소가 많이 나오는데 트릭은 직접 생각하시나요?

네. 완벽한 추리물을 의도한 게 아니었고, 사람들이 저지르는 일이라서 완벽하게 만들려고 하진 않았어요. 허점도 있고. 트릭을 생각할 땐, 우선 결과부터 생각했어요. 일단 저질러놓고 거꾸로 해결하기 위해서...


@ 추리물을 특별히 좋아하시는건가요?

좋아한다기보단, 싫어하진 않아요. 특별히 찾아보는 건 아니에요.


@ 의령수는 예고편에서, 저승에 있는 의령수의 의미를 설명하잖아요. 그래서 호러 만화인 줄 알았거든요. 그런데 실제로는 사람에 대한 이야기인데,..

의령수가 처음엔 8화 단편이었어요. 그래서 사형수가 스스로 사람의 죄를 판단해서 벌하는 점이 의령수와 상통해서 제목이 의령수였거든요. 그런데 네이버와 계약하면서 화수를 늘려달라고 해서 이야기가 추가되었어요. 예정에 없던 과거 이야기가 나오면서 제목이랑 좀 멀어졌죠. 그래서 제가 실수한 적도 있어요. 8화를 올리면서 최종화라고 올린 적도 있었어요ㅋㅋ


@ 그럼 그 과거가 예정에 없던 거였다면, 사형수 캐릭터는 그냥 나쁜 놈이었던 건가요?

네, 원래 살인을 하는 것 말고는 자신을 표현할 줄 모르는 캐릭터였는데, 과거 이야기가 추가되면서 인간적인 면이 생겼어요.


@ 아이고에 벽화가 정말 많이 나오는데, 벽화의 아이디어는 어떻게 얻으시나요?

그림을 자주 봐요. 동료작가들 그림이나 명화도 많이 보고요. 다른 그림들을 보고 기법 같은 건 따오는 경우가 많아요. 레이아웃은 제가 짜고요.


@ 제가 보기에 제일 기발했던 건 여고 앞에 러브레터를 전해주는 벽화인데, 그것도 참고하신 그림이 있나요?

그냥 제가 생각해낸 건데요, 인터넷에 보면 거리 조정해서 장난친 사진들이 많잖아요. 그런 것을 보면서 생각했던 거예요.

 

 


@ 내 작품이 이런 콘텐츠나 상품으로 나왔으면 좋겠다고 생각하시는게 있으신가요?

아이고는 영화보단 드라마 같은 걸로 나왔으면 좋겠다고 생각해요.
전문 분야를 다루는 드라마들 있잖아요.
의령수는 얼마 전에 영화 계약이 됐어요.


@ 와!축하합니다!! 진행 상황이 어떤가요?

지금 시나리오 작가 구하고 시나리오 제작하려고 하는 중이에요. 아직 캐스팅은 안정해져서 생각 중이에요.


@ 마침 의령수가 영화화가 된다면 어울릴 것 같은 배우에 대한 질문이 있었는데! 
이 기회에 희망하시는 배우를 말해보신다면요?

안그래도 영화사 피디님도 물어보셨는데요, 사형수 캐릭터로 박신양 씨나 김명민 씨, 차승원 씨를 생각한다고 했었거든요. 피디님은 유지태 씨가 어떠냐고 하셨고... 지금은 주인공 정도만 생각해봤어요.


@ 싸이코패스 캐릭터로는 박해일 씨 어떤가요?

잘 어울리죠. 너무 화려하지도 않고 선하게 생기셔서.


@ 다시 한번 축하합니다^^ 정말 기쁘시겠어요.

감사합니다^^

 

@ 웹 공간의 특징이나 장/단점은 뭐라고 생각하세요?

특징, 장, 단점이 모두 같다고 생각해요. 쉽게 노출될 수 있고, 쉽게 접근할 수 있다는 게 특징이자 장단점인 것 같아요. 많은 사람에게 다가가기 쉬워서 만화가 많이 생기고, 공짜로 보게 되니까 가치가 떨어지는 것 같아요. 만화책은 돈을 주고 사는 것이고 돈을 낸 만큼 아까워서라도 보게 되거든요. 그런데 웹툰은 그렇지 않으니까... 그래서 작가들도 초반부터 더 자극적으로 그리게 되고요.


@ 안 그래도 예전에 인터뷰하셨던 작가분들도 같은 말씀을 하셨었어요.
그렇다면 앞으로 웹툰의 전망은 어떨 것 같으세요?

아무래도 디지털 시대니까, 발전할 것 같아요. 굳이 웹이라는 형태가 아니더라도요. 그런데 계속 공짜라는 이미지가 강해서, 그걸 탈피하지 않으면 힘들지 않을까 싶어요. 제가 어릴 땐 만화는 당연히 비용이 있었는데 지금은 당연히 공짜라고 생각하잖아요. 그러다 보니까 만화 자체의 가치가 떨어졌어요. 예전에는 만화 자체가 가치나 상품성이 있었거든요. 그런데 지금은 만화가 드라마나 영화가 되지 않으면 성공했다고 하기 어려워요. 만화가 다른 콘텐츠들의 소스 제공정도만 하는 느낌이랄까요. 웹툰 자체의 상품성을 높였으면 좋겠어요. 조금씩이라도 공짜라는 인식을 벗어났으면 좋겠는데... 쉽지 않죠. 그런 시도가 여태까지 많이 있었는데, 쉽지 않았기 때문에요. 생각을 많이 해봐야 할 것 같아요.

@ 이제 기업적으로도 해결하기 어렵고, 정부에서 해결해야 할 것 같아요.

맞아요, 포털은 만화 전문 사이트는 아니잖아요. 그래서 만화만 전문적으로 하는 포털이 있거든요. 안 그래도 SK에서 하는 만화 전문 사이트가 있긴 있어요. 이 정도 대기업에서 하는데도 사람들이 이 사이트를 잘 몰라요. 만화를 직업적으로 하는 사람들만 알아요.

@ 저도 만화를 꽤 많이 보는 사람인데, 여태까지 몰랐어요. 그만큼 잘 알려지지 않은 것 같아서 안타깝네요... 한국콘텐츠진흥원에서 만화산업 발전을 위해 많은 지원사업을 하고 있는데, 그 중 하나인 공모전에 당선 되셨잖아요. 기분이 어떠셨어요?

제가 원래 다음에서 연재하려고 8화짜리 단편만화를 만든 게 의령수였어요. 그런데 잘 안 돼서 갈 곳을 잃어버렸었거든요. 그래서 그 후에 공모전에 내긴 했었는데, 저도 잊어버리고 있었어요. 그런데 저녁 늦게 저녁이 온 거예요. 처음에 되게 얼떨떨했어요. 아마추어로 활동을 많이 하고 있어서 이곳저곳에서 연락은 많이 오기 때문에 그런 연락인 줄 알았는데 공모전에 수상했다고 해서... 전화를 끊고 나서, 다음날부터 기분이 점점 좋아졌죠. 그리고 통장에 돈이 들어왔을 때 정말 좋았고요^^

 

진지하게 작업하시는 모습.. 프로의 열정이 느껴지시죠?

 

 
@ 첫 작품이 정식 연재 사이트에 올라갔을 때는 기분이 어떠셨어요?

내 모니터에만 있던 것이 사이트에 올라가니까 설레고 좋았죠

@ 그럼 연재가 끝나고는 어떤 기분이셨나요?

시원하기도 하고 아쉽기도 했어요. 시원섭섭하기도 하지만 불안감이 엄습해 오기도 해요. 만화가는 연재를 해야 수입을 얻으니까요.

@ 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 지원사업들에 대해 어떻게 생각하시나요?
특별히 괜찮다고 생각하시는 지원사업이 있으신가요?

지원사업들은 다 좋아요. 워낙 만화업계가 어려워서. 무슨 지원이든 만화업계에 관심을 두고 지원을 해준다면 도움이 정말 많이 됩니다. 제가 당선된 공모전도 좋고요. 지금은 매니지먼트 사업과 통합되었지만. 저같은 경우는 아무래도 도움이 많이 됬지요. 고료에 상금이 그만큼 더 나왔으니까요. 아무래도 작품에만 집중하기 더 좋았죠.


@ 정부나 한국콘텐츠진흥원에 바라는 정책이 있으신가요?

사람들은 웹툰 연재 사이트를 네이버나 다음밖에 몰라요. 더 많이 찾아보는 분들도 있긴 한데, 보통은 이래요. 하지만 네이버나 다음에서 연재를 하는 작가는 한정이 되어 있어요. 이런 포털이 아니더라도 다른 다양한 연재처가 생겼으면 좋겠어요. 연재처가 좁아지면 작가가 힘을 낼 수 없어요. 포털의 간섭이 심해지니까요. 그러니까 정부나 진흥원에서 여러 사이트들을 키워서 연재할 수 있는 공간이 넓어졌으면 좋겠어요.


@ 특별히 기억에 남는 댓글이나 팬이 있으세요?

댓글 중 기억에 안 남는 댓글은 없는 것 같아요. 팬분 들도요. 그중에서 선물을 많이 보내주신 팬이 기억에 오래 남는 것 같아요.


@ 나중에 어떤 만화를 그리고 싶으세요?

제가 만화 하기 전까지 태권도 선수를 했었는데요, 전문적으로 고증된 권법, 무술 만화는 없는 것 같아서, 그런 만화를 재밌게 그려보고 싶어요.


@ 마지막으로 독자분들에게 한 말씀 부탁합니다.

나중에 제 만화가 재미없어지더라도, 실망하시지 말고 계속 지켜봐 주시면 더 재미있는 만화를 보여 드리겠습니다^^

 

<의령수>가 영화화 된다니!! 어서 영화관에 달려가서 보고싶은 마음이 굴뚝 같네요!
한국콘텐츠진흥원에서 주최한 공모전 수상작의 영화화라 그런지, 상상발전소 기자인 저도 제 일 처럼 기뻤답니다^^ 정말 재미있고 좋은 만화를 그리셨는데, 앞으로도 더 재밌고 멋진 만화를 그리실 거예요! 

그리고 김우준 작가님의 깜짝 선물이 있었습니다! 바로 벽화인데요. 한국콘텐츠진흥원을 주제로 그리신 벽화가 정말 멋지지 않나요?


 


인터뷰에 응해주신 김우준 작가님, 다시 한번 감사드립니다!!!^^

 

김우준 작가님의 연재작인 아이고는 네이버 웹툰에서 매주 금요일에 만나실 수 있습니다:D

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=318994&weekday=fri

2009년부터 진행해온 한국콘텐츠진흥원과 네이버에서 지원하는 만화매니지먼트지원사업이 올해도 진행중입니다!! 이 지원사업으로 만은 작가분들이 데뷔를 하셨었는데요, 올해는 어떤 작품들이 당선될지, 두근두근 기대되네요~
 

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


만화의 인기는 식지 않았다!!

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 8. 4. 09:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


이봉석 / 코믹챔프

만화출판업계의 불황은 어제오늘의 일이 아니다. 각종 미디어 기기의 등장과 매체의 변화는 90년대 후반 부흥했던 만화출판의 지형을 단숨에 바꿔놓았다. 불법복제와 내려 받기로 큰 타격을 입었던 음반 시장과 마찬가지로, 불법스캔과 공유가 난무하면서 만화출판도 흔들리기 시작한 것. 이봉석 코믹챔프 편집장의 말처럼 이제 만화의 그릇은 종이에 국한되지 않는 것 같다. 만화의 침체기를 이야기하는 사람이 많지만, 그가 강조하듯 만화의 그릇만 바뀔 뿐, 만화는 죽지 않았다. 

  
“국문학도가 무슨 만화를 보냐!”

대학시절 이봉석 편집장이 가장 많이 들었던 말이다. ‘문학의 길’에 매진하는 선후배 사이에서 늘 그의 손에는 만화책이 들려있었다. 누구에게는 유명 시가 그리고 소설이 고전의 반열에 올랐겠지만 그에게는 만화가 유명 고전과 다를 바가 없었다. 좋아하는 작가의 작품이 출판되기를 간절히 고대했고, 적은 용돈이지만 주저 없이 투자했다.       

 

만화를 즐겨보던 국문학도, 만화편집기자가 되다

신문광고의 만화편집기자 채용공고를 보고 지원해 덜컥 합격해버렸다. 처음 그가 입사를 했을 때가 1997년이니 만화출판업계에 발을 들인지도 벌써 14년째. 오직 ‘열정’만으로 달려들었던 신입을 거쳐 지금은 코믹챔프의 편집장이다. 그는 만화의 부흥기와 침체기를 한 몸에 겪은 산증인이기도 하다. 편집기자로서 숱한 만화를 기획하고, 작가를 대면하고, 책을 만들며 지나온  시간이 곳곳에 자리한다.  
“제가 막 입사했을 때만 해도 만화가 부흥을 하던 시절이었던 것 같아요. 만화방을 중심으로 만화가 읽히던 풍토에서 만화 주간지도 많이 나오고, 단행본도 많이 팔렸죠. 그래서인지 당시에 주간지 편집기자로, 작가의 화실과 회사를 동분서주하면서도 힘든 줄 몰랐던 것 같아요. 이제 그 일을 다시 하라고 하면 못하겠지만……(웃음).

 

편집기자는 간단히 말해 작가의 매니저와 같다. 기획 단계부터 서로 아이디어를 공유하고, 그것을 토대로 구체적인 결과물을 만들어 간다. 1,2회분 정도의 결과물이 나오면 편집팀 회의를 거쳐 연재가 최종 결정되고, 그때부터 편집기자는 작가 관리에 들어간다. 매번 말썽을 일으키는 원고 마감을 관리하고, 원고의 상태와 오탈자를 수정하며, 책이 나올 때까지 긴장을 늦출 수 없는 것이다.
“편집기자는 작가의 원고가 책으로 만들어질 때까지 통괄하는 사람이에요. 중간에 수없이 발생하는 변수를 잘 통제해야합니다. 무엇보다 마감이 항상 최대의 걸림돌인데요, 주간지의 경우 어김없이 그 날 책이 나와야 하고 대수도 신경 써야 하니까. 한 작품만 빠져도 심각한 문제가 발생하죠. ‘피가 마른다’는 상황이 바로 그 같은 경우죠. 작가가 잠적이라도 하면, 골치가 아프죠.”

 

이봉석 편집장인 처음으로 작가와 합심해 만든 작품 <웨스트 샷건>, 그리고 그 후속작 <다크에어>

 

마감을 압박, 작가와 편집기자의 애증

편집기자의 최대 적은 작가다. 더구나 블랙리스트에 오른 작가들을 관리하는 편집기자는 마감 날은 항상 고욕. 지금이야 웹하드를 통해 원고의 피드백이 오가지만 불과 수년 전만 해도 마감 날 아쉬운 기자가 화실을 직접 방문해 작가와 함께 밤을 새는 일이 비일비재였다. 
“원고 마감이 당일인데, 화실을 찾으니 하얗게 된 백지가 바닥에 그대로 놓여 있어요, 곧 끝난다는 만화가 시작도 안한 거죠. 편집장의 독촉전화는 계속되고, 정말 사람이 미친다는 것이 이런 것이구나 싶을 정도로 스트레스를 받아요. 근데 어쩌겠어요. 일단 작가를 다독이고 원고를 끝내야 하니까. 결국 같이 몇 밤을 꼬박 새고, 인쇄 당일 필름을 끼워놓는 경우가 부지기수죠.”

 

허나 이런 일들도 옛일이라 이 편집장은 말한다. 웹툰이 활성화되고, 작가 스스로 만화를 창작하고 독자에게 보여줄 수 있는 시스템이 생기다보니, 종이 만화에 대한 수요도 옛날 같지 않다. 회사로 온 정성스런 팬레터를 작가에게 전달해주기도 하고, 책의 증세를 작가에게 챙겨주기도 했던 시절의 감흥은 이제 손에 꼽힐 정도. 물론 요즘은 댓글로 작가와 독자가 직접 소통하는 문화다보니, 만화를 즐기는 세대의 문화도 많이 바뀌었다고.       
“점점 만화를 보는 세대의 특징도 많이 바뀌는 것 같아요. 옛날에는 종이를 넘겨보는 맛이었다면 요즘 세대는 스마트폰, 태블릿 그리고 PC로 만화를 보잖아요. 딱히 ‘만화가 종이가 아니면 안된다’는 인식은 많이 사라졌죠. 그래서 그런지 이제는 인쇄된 만화책도 하나의 고급문화가 되어가고 있는 느낌이에요. 만화책의 수요가 줄어드는 현실이 조금은 안타깝죠.”

기자시절 마감전쟁을 치뤘던 대표적인 작품 <프리스트>, <점핑>

 

변화하는 만화 플랫폼, 기회는 있다!

침체되고 있는 만화출판업계지만 그래도 기회는 있다고 이 편집장은 말한다. 점점 시장이 커지고 있는 온라인 모바일 시장이 그것. 현재 그쪽으로 사업을 추진하고 있는 상태기도 한다. 물론 대형 포털을 중심으로 ‘무료만화보기’ 대세긴 하지만,  돈을 주고 만화는 보는 사람도 늘고 있는 추세. 불법스캔에 무감각했던 사회적인 인식도 점차 바뀔 것이라 기대하고 있다.
“현재 상황은 과도기적인 것이라 생각해요. 출판시장이 열악한 대신, 모바일이나 온라인 시장이 커지고 있는 것은 사실이니까. 만화의 인기가 시들었다고 해도, 만화를 보지 않는 사람은 없어요. 대신 무료로 보는 것에 익숙해서죠. 나중에 만화의 유통시스템이 재정비 된다면 기회는 올 것이라 생각해요. 그 때까지 좋은 콘텐츠 만들 것입니다. 그것이 저희의 향후 재산이죠.”

 

한편으로 만화의 2차 콘텐츠화가 보편화되는 것도 좋은 분위기다. 현재 방영되고 있는 무사 백동수도 만화를 토대로 제작되고 있고, 그 외 만화가 드라마, 영화 등으로 제작되는 일이 늘고 있는 것. 단순히 ‘만화’에 머물지 않고, 해당 만화가 2,3차 산업으로 확장할 수 있는 ‘모태’가 되고 있는 것이다. 
“아직 그런 움직임이 활성화됐다고는 보기에는 이르죠. 대단히 극소수니까요. 특히 한국은 그런 부분이 더 열악하죠. 애니메이션이나, 캐릭터 산업만 봐도 여전히 한국은 불모지나 다름이 없으니까요. 확실한 고객층도 없다 보니, 스폰서가 잘 붙지 않거든요. 아직까지 정부의 지원 없이는 힘든 분야입니다.”

 

앞으로도 나는 ‘만화편집기획자’다

이 편집장은 작가들과 지지고 볶으며 만든 작품이 반응이 좋을 때 가장 기쁘다. 대박은 아니나 하더라도 증세가 들어왔을 때 작가들에게 면목도 선다. 그렇게 만들었던 대표적인 작품은 <웨스트 샷건>이다. 고생한 보람이 독자의 반응으로 나타날 때 더 없이 보람된다고. 더구나 현재는 그런 일이 훨씬 드물다보니 ‘증세’는 굉장히 신나는 사건이 아닐 수 없다.  
“시장의 상황이 안 좋다 보니 요즘은 신입 편집기자들 뽑기도 녹녹치 않아요. 제가 신입 때만 하더라도 잡지가 한 두 개씩 생기곤 했는데, 지금은 늘어나지 않으니, 누군가의 공석이 생기지 않고서는 인원을 새로 들이기 힘들죠. 그리고 새로 들어오는 인원도 찾기 힘들어요. 시장이 좀 커졌으면 좋겠는데…….

 

가끔 친구들은 힘들다는 그의 말에 배부른 소리한다고 핀잔을 준다. “만화 읽으면서 월급 받는 얘가 무슨?” 그렇다. 하고 싶은 일을 하고 있는 사람은 이 세상에 얼마나 될까? 사실 푸념은 있지만 일이 힘들다고 생각해본 적은 없는 그다. ‘예술끼’가 넘치는 작가를 직접 맞대고 산다는 것 자체가 그는 매력적이라고 말한다. 그래서 되도록 오래 이 업계에 머물고 싶다. 새롭게 만화가 부흥할 그 날을 기다리며, 오늘도 그는 만화를 본다.

 

이봉석 편집장이 주간하고 있는 <코믹챔프>

 

ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


 


한국콘텐츠진흥원에서는 대한민국을 빛낸 명품 콘텐츠의 이야기를 
국,영문 만화로 제작해 연재하고 SNS를 통해 전 세계에 소개할 예정입니다.

다음회에서 제작되었으면 하는 명품 콘텐츠를 추천해주세요~

여러분들의 많은 관심과 추천 부탁드립니다^^ 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

- 엄청나게 역동적이고, 믿을 수 없게 드라마틱하다 (중앙일보 기선민 기자)
- 진심, 감동, 나도 모르게 흐르던 눈물.. (영화배우 엄태웅)
- 보는 사람이 절로 자랑스러워지는 한국 애니의 쾌거다 (영화사 숲 대표 조옥경)
- 한국 애니메이션은 이 영화 이전과 이후로 나뉜다고 자신있게 추천 (시사인 고재열 기자)
- 애니가 소름과 눈물을 주네요 (블로거 미디어몽구)
- 기어이 성인들의 마음마저 휘젓는다 (연합뉴스 송광호 기자)
- 디즈니와 픽사에 맞설 수작 (조선일보 변희원 기자)


이게 무슨 이야기냐구요? 거의 찬사를 넘어 찬양조의 영화평이 줄을 잇고 있습니다.
'마당을 나온 암탉'이란 애니메이션이 극장가에 지금 센세이션을 일으키고 있습니다.

대체 어떻길래!!! 도대체 무슨 영화길래 이렇게도 많은 기대와 주목을 받고 있는 것일까요?





[마당을 나온 암탉](2000, 사계절) 표지.


 

 

'마당을 나온 암탉'은 원래 2002년 소설로 출간되어 이미 많은 독자들에게 사랑을 받았던 이야기 입니다. 이번 영화는 10년간 무려 100만부 이상의 판매를 올린 스테디셀러이자 베스트셀러인 소설 '마당을 나온 암탉'을 원작으로 영화화 것이죠.

꿈을 간직한 삶의 아름다움과 당당함, 그리고 거룩한 모성애의 승화과정을 그린 황선미 작가의 깊은 주제의식이 빛나는 이 소설은 90년대 이후 새로운 전성기를 맞은 어린이 문학의 '결정체'로 평가 받고 있습니다.



 줄거리

양계장을 탈출한 겁 없는 암탉과 철부지 청둥오리의 기막힌 만남!

매일 알만 낳던 운명의 암탉 잎싹은 양계장을 탈출해, 나그네와 달수의 도움으로 자유를 만끽한다. 어느날, 주인 없이 버려진 뽀얀 오리알을 발견한 잎싹은 난생 처음 알을 품게 되고... 드디어 알에서 깨어난 아기 오리 초록은 잎싹을 '엄마'로 여긴다. 족제비의 위협으로부터 안전한 늪으로 여정을 떠나는 암탉 잎싹과 청둥오리 초록. 과연 이들은 험난한 대자연 속에서 더 자유롭고 더 높이 날고 싶은 꿈을 이루어 낼 수 있을까?






이 작품은 여러 화제를 낳고 있는데요. 영화가 히트할수 밖에 없는 이유중 하나는 바로 6년이라는 오랜 제작 기간입니다. 2005년 <마당을 나온 암탉>을 영화화 하기로 결정한 제작진은 시나리오 개발에만 꼬박 3년을 투자했고, 완성된 시나리오를 바탕으로 2009년 목소리 출연 배우 캐스팅을 완료, 목소리 선녹음에 들어갔습니다. 배우들의 연기에 맞춰 2년간 공을 들여 본편 작화를 마친 이 작품은 본 녹음 및 후반 작업을 거쳐 마침내 완성되었다고 합니다.



또 하나 놀라운 소식은, 이 영화가 국내 최초로 중국 1,000개 스크린에 걸린다는 것이죠!!
<마당을 나온 암탉>은 2010년 5월 중국 '대지시대문화전파(북경)유한공사'와 공동제작 및 배금에 관한 계약을 체결해 한국 애니메이션 최초로 중국 동시 개봉을 확정지었습니다. 실로 기대할만한 쾌거지요.




뭐니뭐니 해도 핫이슈는 바로 문소리, 유승호, 최민식, 박철민 대한민국 최고의 연기파 스타들이 더빙을 했다는 것이겠죠. 암탉 '잎싹'역을 맡은 문소리는 모성 가득한 주인공을 연기한 그 사이 아기를 잉태한 실제 엄마가 되었으며, 변성기의 수줍음 많은 소년이었던 유승호는 어느덧 멋진 청년으로 성장했고, 코믹 연기의 달인 박철민은 이제 한국 영화의 웃음을 책임지는 존재감을 나타내고 있습니다.



아! 그리고 이 영화 주제가를 국민여동생 '아이유'가 불렀다는 이야기 들어보셨나요?

영화의 엔딩을 장식하며 영화의 주제를 함축적으로 표현한 주제가는 '바람의 멜로디'란 제목으로 현재 대중음악계 핫 이이콘으로 떠오른 소녀 디바, 아이유가 불러 감동을 더해줍니다. 생애 처음 영화 주제가에 참여한 아이유는 폭발적인 가창력을 유감없이 발휘하며, 꿈과 자유를 향한 설렘을 드라마틱하게 불러주었습니다.


2009년 한국콘텐츠진흥원 글로벌애니메이션 프로젝트 선정식



2011년 여름 최고의 기대작 <마당을 나온 암탉>은
한국콘텐츠진흥원의 2009 글로벌 애니메이션 프로젝트에 장편부문으로 선정되기도 했는데요!



<마당을 나온 암탉>의 승승장구 파란만장 제작기를 둘러볼까요?

2005년 : 황선미 작가의 베스트셀러 <마당을 나온 암탉> 제작결정
2008년 : GDCA 신화창조프로젝트 7억원 투자협약체결, 시나리오 개발완료
2009년 : 목소리 연기자 캐스팅 완료, 한국콘텐츠진흥원 제작지원, 메인프로덕션 시작
2010년 : 중국 동시개봉 확정
2011년 : 메인프로덕션 종료, 체코국립심포니오케스트라 OST녹음, 프린트 완성

마당을 나온 암탉 중국 개봉 포스터



<마당을 나온 암탉>을 아직 보지 못하셨어도 한번쯤 들어는 보셨을텐데요. 이처럼 빠르게 입소문을 타는데는  이유가 있습니다. 시사회등을 통해 영화를 앞서 관람한 관객들은 너 나 할 것 없이 대한민국의 아름다운 대자연을 아름답게 재현해낸 섬세한 작화와 풍성한 색채가 뿜어내는 놀라운 영상미에 감탄해 주변에 꼭 보라고 추천을 하게 된다는군요.

이는 영화 배경 개발 과정 중 영화의 주 공간이 된 우포늪(천연기념물 제 524호)을 2년에 걸쳐 여러차례 답사한 오돌또기의 연출/미술팀이 일일이 연필 드로잉을 통해 디테일한 레이아웃 밑작업을 마친뒤, 컬러링 단계로 들어가 풍부하고 깊이 있는 색감으로 채색을 완성한 공력의 결과물입니다.

 






오성윤 감독은 그림에서도 우리만의 조형미가 무엇일지, 관객들에게 정서적으로 호소할 수 있는 조형미가 무엇인지 고민을 많이 했다고 합니다. 색감을 풍부하게 하는 라이팅, 경계선을 살짝 태우는 버닝, 다소 흐리게 만드는 블러링 등 특수 효과 기법들을 모두 수작업으로 진행했다고 하는 군요. 정말 완성도를 높위기 위한 노력이 느껴지는 대목입니다.




이번 영화를 바탕으로 한 <마당을 나온 암탉> 애니메이션 그림책도 출간되었다고 합니다.
애니메이션 그림책 <마당을 나온 암탉>은 영화화 과정 중 더욱 입체적으로 표현된 개성 강한 캐릭터들과 탄탄해진 극적 구성이 더해진 영화 스토리를 그림책이라는 틀에 걸맞게 다시금 압축해냈습니다.

원작자 황선미가 시나리오를 토대로 글을 썼으며, 영화 <마당을 나온 암탉>의 애니메이션 제작사 오돌또기가 그림을 그렸습니다. 그 동안 책을 읽으며 상상하던 이야기의 장면들을 개성 만점의 영화 속 캐릭터들과 아름다운 배경 그림으로 직접 볼 수 있다는 시각화된 감상 포인트가 독자들로부터 뜨거운 반응을 이끌어내고 있습니다.

<마당을 나온 암탉>은 그림책 출간에 이어, 이후 7월에는 아톰상사와 전략적 제휴를 통해 지우개, 색연필, 머그컵 등 각종 캐릭터 문구 상품을 선보이며 원소스 멀티유즈 콘텐츠의 좋은 선례를 쌓고 있습니다.

대한민국 애니메이션의 희망찬 미래를 봅니다!!
한국콘텐츠진흥원은 마당을 나온 암탉과 같은 감동적인 스토리가 세계인이 감동하는 콘텐츠가 되도록
최선을 다해 지원하겠습니다. 대한민국 애니 화이팅!!


<마당을 나온 암탉> 공식홈페이지 : http://www.madang2011.com/






트위터 RT이벤트 참여하시는 분들은 응원댓글 다실때 트위터 아이디 함께 적어주세요^^
당첨자발표는 8월 5일입니다.



자료제공 : 명필름

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




뒤뚱 뒤뚱 거리며 걸어가는 무언가가 있다.

저게 뭐지???

작은 캔 같기도 하고, 눈코입 귀까지 다 있는 걸로 봐서는 동물 같기도 하고?

이들이 지나가면 매일 똑같고 지루하기만 하던 모든 것들이 신나고 새로운 것들로 변신한다.

귀엽고, 호기심 많고, 장난기 많은 이 친구들!

 

 

 

바로 Can + Animal이 합쳐진 캐니멀(Canimals)입니다!

 

3월부터 EBS 애니메이션을 시작으로 국내 뿐 아니라 국외에서도 인기를 끌고 있는 캐니멀은 EBS 어린이 프로그램 중에서 시청률 1위 자리에 올랐을 뿐 아니라,  지난 6월 미국 라스베가스에서 열린 라이선싱 국제 엑스포 2011(Licensing International EXPO 2011*)에 참여해 봉제인형 등의 완구류와 문구류, 생활용품, 한과 등 다양한 캐릭터 상품들을 선보였다고 합니다. 이 곳에서 캐니멀의 상품성과 스토리에 많은 사람들의 반응은 뜨거웠다고 하네요!

* 일명 리마쇼(LIMA SHOW)로도 불리는 라이선싱 국제 엑스포는 워너브라더스 등 세계적인 기업들이 참여하는 최고 권위의 라이선스 비즈니스 관련 총괄 전시회입니다.


그렇다면 캐니멀은 어떤 캐릭터일까요?

 


캐니멀은 강아지, 고양이, 토끼 등 동물들로 구성되어 있습니다.

캐릭터를 소개해보자면,


1) 친구가 되고 싶은 다정한 강아지 아토
 : 순진하고 친절하며 항상 폴짝폴짝 뛰어다니지만, 건망증이 너무 심해 같은 행동을 여러번 반복하는 친구!

2) 핑크색을 좋아하는 공주병 강아지 미미
 : 패션에 관심이 많고 예쁘게 꾸미는 걸 좋아하는 친구! 

3) 머릿속의 99%가 음식생각으로 가득 차 있는 먹보 강아지 울리
: 늘 배고파하고 침도 많이 흘리는 아무거나 먹어 치우다 가끔 소화불량으로 엉뚱한 것을 토해내버리는 친구!

4) 조심스럽고 매우 민첩한 고양이 피지
: 평소에는 무표정한 얼굴로 과묵하게 있지만 보들보들한 물체를 발견하면 즐거워하는 친구!

 5) 겁많고 소심한 고양이 니아
 : 겁이 많아 항상 주변을 조심스럽게 살피고 행동하는 친구!

 6) 도전의식 넘치고 모험을 즐기는 장난꾸러기 고양이 오즈
 : 항상 새롭고 신나는 것을 찾아다니는 모험가 친구!

 7) 엉뚱 발랄 통통 튀는 사차원 토끼 토키
 : 타고난 운동신경을 자랑하는 친구! 

8) 높은 곳에 앉아서 친구들을 내려다보는 침착한 올빼미 포우
 : 주로 옷걸이나 장롱 위에 앉아서 시간을 보내는 늘 의젓하고 어른스러워보이는 친구! 

9) 자유자재로 몸 색깔을 바꿀 수 있는 카멜레온 레온
 : 행동은 아주 느리지만 판단력이 빨라서 긴 혀를 이용해 멋지게 공중이동을 하는 친구! 

10) 냉장고 속의 음식 약탈자 펭귄  펭
 : 냉장고 음식을 혼자 독차지하려고 하는 욕심쟁이 친구! 

귀엽지 않나요? 저는 이 친구들을 보면서 너무나 귀엽다는 생각을 했습니다.
그냥 버릴 뻔한 캔이 이렇게 멋진 캐릭터가 될 수 있구나라는 생각에
다시 한번 '생각의 전환'에 대해 깊이 생각했답니다.

이 캐릭터를 만든 부즈클럽의 김유경 대표는  "준비 없이 맞은 성공은 아니다"라고 말했다고 합니다.
그만큼 캐릭터를 만들기까지 많은 고민과 준비가 있었다는 것을 의미하겠죠?

캐니멀은 한국 캐릭터 업계의 불문율이었던 '애니메이션으로 방영되지 않는 캐릭터는 성공할 수 없다'를 깨고, 예외적으로 TV 애니메이션 방영 전부터 상품화 사업 계약만 30종 이상 체결했습니다. 제가 이 캐릭터를 본 것이 작년이었고, EBS애니메이션 방송이 3월부터였으니까, 실제로 그 이전부터 캐니멀은 성공을 위해 준비를 계속해오고 있었다는 것을 알 수 있죠.

실제로 캐니멀은 2006년부터 기획을 시작했고, 2009년 미국 워너브라더스(Warner Brothers)와 계약 체결을 시작으로 국내보다 해외 진출을 먼저 시작했습니다. 제가 작년에 봤던 애니메이션도 한국어가 아닌 영어버전이었습니다. 그래서 처음엔 외국애니메이션인줄 알았는데 한국 캐릭터더라구요!! 그 때의 감동이란~!

 



캐니멀은 프랑스 칸에서 열린 '밉 주니어(MIP Junior) 2010'에서 'Kid Jury'가 뽑은 '베스트 프로그램(Best Program)'으로 선정되고, 유럽 최대 라이선싱 행사 '브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe) 2010'에서 해외 바이어들의 호평을 받아 이탈리아 최대 민영방송사인 '미디어셋(Mediaset)'과 캐릭터 상품화 및 프로그램 방영에 대한 계약을 성사하기도 했으며, 올 가을부터 유럽과 중동지역에서 캐니멀 애니메이션이 방영이 확정되었고, 2012년 하반기에는 중국에서 극장용 애니메이션도 개봉할 예정입니다. 그야말로 캐니멀의 인기를 실감할 수 있는 실적들인데요, 캐니멀은 앞으로 나아갈 길만 남은 모양입니다!


 

이러한 캐니멀의 성공 원인은 EBS 방영 전부터 이루어진 철저한 준비에 따른 다양한 플랫폼에서 동시다발적인 콘텐츠 제공과 작품의 완성도를 꼽을 수 있습니다. 실제로 캐니멀은 캐릭터를 이용한 다양한 상품판매가 동시에 이루어지고 있습니다. 문구류, 식기류, 의류, 생활용품 등 다양한 제품을 판매하고 있죠! 캐릭터를 활용한 OSMU가 잘 되고 있는 좋은 예가 될 수 있습니다.

 

 

말레이시아와 싱가포르(Malaysia Licensing Group), 태국(Nation International Edutainment PIC), 대만(Max Licensing & Consulting co., ltd) 등 동남아 권 에이전트와 캐릭터 상품화 계약을 체결했으며, 디즈니채널 아시아(Disneychannel-asia)를 통해 캐니멀 애니메이션이 방영될 예정인 캐니멀, 다양한 캐릭터 상품을 수출하고 해외 유명 쇼핑몰에 상품이 입정될 예정인 캐니멀!! 뽀로로도 좋지만, 개인적으론 캐니멀이 더 귀엽고 구매하고 싶은 욕구를 마구마구 일으키게 하네요.

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



너무나 너무나 귀여운 캐니멀 전시장에 왔습니다. 서울 캐릭터라이선싱 페어 2001 에는 정말 귀여운 캐릭터들이 모두모두 참여해있는데요. 그중에 캐니멀도 아주 인기가 있는 캐릭터 입니다. 캔처럼 생기기도 했지만 동물같기도 하고, 아무튼 참 귀여워요! 캐니멀은 뿌까로 유명한 부즈의 자회사인 부즈클럽에서 만든 애니메이션입니다. 실제세상을 배경으로 집, 동네, 학교 등의 장소에서 벌어지는 재미있고 교육적인 에피소드로 만들었다고합니다. 현재 인기가 있는 캐릭터이니만큼 단연 캐릭터 페어에서도 커다란 전시장을 자랑하고 있는데요. 전시장 입구를 들어가자마자 캐니멀 전시관을 발견할 수 있었습니다.






참 귀여운 캐릭터 아토가 있네요! 이번 캐니멀의 부스에는 행사가 '서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011' 이니만큼 캐릭터 상품들이 많이 전시되어 있었습니다. 이 곳은 캐니멀의 방이라고 해서 아기자기한 상품들로 가득 채워놓았는데요. 이렇게 테이블과 푹신한 의자까지 있어 힘든 관람객의 다리를 쉬게 만들어 줍니다. 직원의 말에 의하면 이러한 테이블과 의자가 고가임에도 불구하고 인기가 대단하다고 합니다.






아기자기한 침대와 옷장 그리고 장난감들 참 귀엽지 않나요? 딸이 있다면 이렇게 꾸며주고 싶을 정도로 아주 귀엽고 산뜻합니다.






책상과 거울, 그리고 서랍장, 액자, 시계에 이르기까지 가구부터 인형까지 정말 다있네요. 어른이 다 되었지만 이런 방에 있으면 저절로 동심의 세계로 빠져들것만 같습니다^^






이번 캐릭터 페어에서 캐니멀은 스마트 기기들을 이용해서 고객들과 소통하고 감성을 공유했던 것 같습니다.
편안히 쉬는 공간을 마련하고 또한 스마트 TV, 아이패드를 비치하여 새로운 기술을 체험하게 하였고
캐니멀 어플리케이션을 개발하여 아이들의 눈길을 사로잡았습니다. 3D 안경을 끼고 3D로 제작된 애니메이션을
감상하면서 아이들은 물론 어른까지 캐니멀의 세계에 빠져드는 모습 보이십니까?^^






콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)가 잘 되고 있는 사례중의 하나인 캐니멀의 캐릭터 라이선싱 부문은 정말 상상이상인 것 같습니다. 의류에서부터 아이들이 사용하는 제품 전반을 아우르는 캐니멀 캐릭터 상품이 이번 캐릭터 페어에서 대거 선보였습니다. 위에서 보시는 바와 같이 여러가지 의류를 볼 수 있습니다. 의류 뿐만아니라 가방 신발까지 모두다 캐니멀이네요. 아이구 귀여워라!







끝이 없는 캐니멀 상품들입니다. 사진에서 보시면 아시다시피 어린이용 인형들과 신발이 전시되어있고 다른 쪽에는 가방과 아이들의 음악공부용 악기들까지 있습니다. 탬버린, 리코더, 실로폰 그리고 멜로디언까지 캐니멀 캐릭터의 옷을 입고 있습니다. 이런 상품들과 함께라면 음악도 잘할 수 있을것만 같아요!




 

 

수만은 인형들과 캐릭터 슬리퍼입니다. 너무 귀여워요! 이번 캐니멀 부스의 큰 특징은 참관객들이 직접 보고 만져볼 수 있다는 것인데 정말 많은 상품들이 있어서 너무 좋았던 것 같습니다.






저 뒤에서 보시는 것과 같은 가구도 디스플레이 되어 있어서 학부모님들의 맘을 설레게 하네요. 아이들 방이 이렇게 귀여운 캐릭터들과 함께라면 안심하고 공부를 시킬 수 있겠죠?^^






캐니멀 운동화는 아직 정식 출시가 되지 않았다고 합니다. 하지만 부스에서 인기는 엄청 많았어요! 저는 위의 핑크가방이 모든 상품중에 가장 마음에 들었답니다. 나중에 조카에게 사주어야 겠어요! 위에서도 말했듯이 캐니멀은 원래 뿌까로 잘 알려진 부즈의 자회사인 부즈클럽에서 만든 애니메이션입니다. 그래서 이 전시장 바로 옆에는 이렇께 자회사의 제품인 뿌까도 전시가 되어있었습니다. 귀여운 여자아이 캐릭터로 만들어진 뿌까 또한 인기가 많았습니다. 이 회사에서는 캐릭터 라이선싱이 잘 되어있어 양질의 제품들을 많이 선보이는 것 같았습니다.






귀엽죠 귀엽죠?^^







이렇게 뿌까 뿐만이 아니라 여러가지 캐릭터 또한 만나볼 수 있는 유익하고 좋은 자리였던 것 같았습니다. 캐니멀과 뿌까를 통해 제가 이 캐릭터 페어에서 느낀 점은 이렇게 좋은 콘텐츠가 다양하게 상품화가 되어 우리나라 뿐만 아니라 세계에 넓게 퍼질 수있다는 사실에 자랑스러웠고,  한가지 바라는 점은 높은 부가가치를 가지고 있는 우리나라의 캐릭터 산업이 더욱 발전해서 세계에서 제일가는 콘텐츠 강국이 되는 것입니다. 캔에서 나온 동물, 캐니멀! 서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011에서 다양한 모습을 선보여서 더욱 좋았던 캐릭터 입니다. 앞으로도 세계로 뻗어나가는 브랜드가 될 것이라고 믿으며 이번 포스팅을 마치겠습니다.







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


'서울캐릭터라이센싱페어 2011'이 서울 코엑스 행사장에서 2011.7월 20(수)~ 24(일)까지 진행되었습니다. 일반관람객들은 22일 부터 24일까지 입장하여 관람이 가능합니다. 모처럼의 주말, 가족들과 함께 찾은 서울캐릭터라이센싱페어 2011을 더욱 즐겁게 즐길 수 있는 또 하나의 방법을 여러분께 알려드릴까합니다.






그 또 하나의 재미란, 바로 '2011 보드게임콘'에 참가하여 직접 아이들과 또는 친구, 가족들이 함께 보드게임을 플레이 해 볼 수 있는 기회를 가질 수 있다는 것입니다. 보드게임콘은 2006년부터 국산 보드게임 및 유통 보드게임을 한 자리에 전시, 체험 홍보하기 위해 열리는 국내 최대 규모의 보드게임행사입니다.

여기서 말하는 보드게임이란, 간단히 말해 장기, 바둑, 체스, 오델로와 같이 2명 이상의 게임자가 직접 대면하여 보드, 카드, 타일 등의 도구를 이용하여 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임들을 말하는 것으로, 최근 온라인 게임이 급성장하면서 컴퓨터를 이용한 게임들이 주류를 이루고 있으나 즐기면서 배우는 놀이교육의 필요성이 대두 되면서 보드게임은 다시금 주목을 받고 있기도 합니다.






보드게임의 경우 특히, 전략적 사고 증진, 사회성 배양, 집중력 향상 등에 있어서 효과를 보이고 있으며  수학, 과학, 영어 등 특정 교과의 학습에 특화된 교육용 게임들이 현재 국내 제작사들을 통해 많이 배급되고 있습니다.






'서울캐릭터라이센싱페어 2011'의 행사장에는 보드게임 지도사들의 친절한 설명을 들으며 이러한 다양한 보드게임들을 체험 할 수 있는 시연장이 마련되어 있습니다. 가족들과 '서울캐릭터라이센싱페어 2011'를 찾아오시면 다양한 캐릭터도 구경하고 이러한 캐릭터를 실제 상품화 시킨 보드게임들을 즐기는 일거양득의 재미를 누리실 수 있을 것입니다.






현장에서는 '2011 전국보드게임 서울예선'이 진행되며 시중에서 판매되는 보드게임들을 보다 할인된 가격에 구입할 수 있기도 합니다.

또한, 보다 진지하게 보드게임을 활용한 교육에 관심을 가지고 계신 분들은 한국콘텐츠진흥원이 후원하고 사단법인 한국보드게임산업협회가 주관하는 '교육기능성 보드게임 지도자 과정'에 지원해 보시것을 통해 좋은 배움과 자기개발의 기회를 가지실 수도 있을 것입니다.







현장의 다양한 게임들 중에서도 2010년 한국콘텐츠진흥원 우수게임 공모전에서 대상을 받은 한글의 자음과 모음의 결합원리를 활용한 게임인, 영어 교육용 게임인 '잉글리씨 원정대', 초등과학 학습의 베스트 셀러인 'Why? 시리즈 게임', 숫자조합 게임인 '루미큐브', 지역문화홍보용 콘텐츠로 기획 제작된 '서기행전' 등의 보드게임등은 게임적인 재미 뿐만아니라 교육 콘텐츠로서도 우수하다는 점에서 꼭 플레이 해 보실 것을 추천드립니다.







오늘날, 독일을 비롯한 유럽과 미국, 일본에서는 보드게임이 컴퓨터나 비디오 게임과는 또 다른 하나의 영역을 차지하면서 발전해 나가고 있습니다. 한 때 반짝했던 대학가의 보드게임방에서 탈피해 이제는 우리의 보드게임이 문화산업적 측면에서 주목받고 발전해 나갈 수 있도록 많은 관심이 필요한 시점으로 생각됩니다. '서울캐릭터라이센싱페어 2011'에 참여를 계획하고 계신 분들은 가족, 친구들과 함께 교육성이 높은 보드게임도 즐기시고 한국콘텐츠진흥원이 적극적으로 지원하고 있는 우리나라 보드게임산업의 발전된 오늘의 모습을 직접체험하는 기회를 가져보시기 바랍니다.

 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



서울캐릭터라이선싱페어가 개막한 7월 20일! 같은 건물(COEX) 바로 윗 층에서 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF)도 열리고 있었다는 사실, 알고 계셨나요? :D





 


SICAF는 올해로 15주년을 맞이하는 행사로, 1995년 설립된 이래 만화/애니메이션의 전문성과 대중성이 혼합된 축제로서 인정받고 있습니다.





 


전시는 COEX의 D홀에서, 애니메이션 영화제는 CGV명동역과 서울애니시네마에서 펼쳐집니다. 오늘은 코엑스에서 열린 전시컨벤션 현장을 둘러보기로 해요!

SICAF전시는 매년 국내외 거장들의 발자취와 신진작가들의 최신 트렌드까지 한 자리에서 만나볼 수 있도록 구성한다고 합니다. 특히 올해는 SICAF 15주년을 맞이하여 <SICAF 15주년 기념전 - 나는 버미다> , <신문수 특별전>등을 만나볼 수 있답니다.






또한 만화의 다양성과 만화의 매력을 직접 보고, 느낄 수 있는 교육 테마의 전시가 돋보였습니다.






해외ZONE에서는 심야식당의 작가로 유명한 아베야로의 사인회가 열리기도 했답니다.





 


어워드 ZONE에서는 SICAF2011 어워드의 수상자를 소개하는 부스가 마련되어 있었습니다. 올해는 김산호 화백과 이춘만 감독의 작품을 조망하고 수상소감 인터뷰를 소개하는 코너가 될 것이라고 하네요. :D





 


벽면에 이렇게 인터뷰 자료가 상세하게 나와 있으니까, 관심있으신 분들은 눈여겨 보면 도움이 되실 것 같아요 :D 그밖에 아이들이 즐길 수 있는 놀이터 같은 공간이나, 특별히 할인된 가격에 애니를 구입할 수 있는 공간도 있습니다.





크로스오버 ZONE에서는 종이접기, 장난감, 도자기 등의 다양한 예술장르와 만화를 결합시켜 크로스오버 예술을 선보이고 있습니다.





4D체험관도 있으니 아이들에게 인기를 얻을 만 하죠?




 

 


SICAF에서는 또한 웹툰의 미래도 고민해볼 수 있습니다. 웹툰 세상에는 앞으로 어떤 미래가 펼쳐질까요?




 


 


 


전시장을 둘러보던 중, 유난히 사람이 많아서 눈에 띄었던 이 곳. 대체 무슨 행사장이길래 사람이 이렇게 많을까요?





 


정답은 바로 건프라 무료 체험교실! 안내판을 보니 일정한 시간 간격을 정해놓고 신청을 받아 무료로 체험하게 해 주는 행사였습니다. 발빠른 자가 건프라를 얻는 법!





 


만화 애니메이션 체험교실에서는 조트로프(원통기구로 애니메이션의 원리를 이해하는 도구), 프락시노스코프(10각 거울로 애니메이션의 원리를 이해하는 도구), 캐릭터 배지, 열쇠고리, 만화큐브 등을 직접 만들어 볼 수 있답니다.





SICAF는 이번 달 24일까지 열립니다. 앞으로 원더코스프레 페스티벌, 하늘에서 과자가 내린다면, 메탈블레이드 챔피언십 국가대표 선발전, 건프라 빌더즈컵 등 다채로운 행사가 많이 남아있으니 이번 여름, 시원한 SICAF에서 만나요!





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.