2011년 9월 6일 '그날'

국내 최초 캐릭터 유통 전문매장 C# 오픈식 밀착취재!!

 

9월 6일은 한국의 문화콘텐츠산업 중 하나인 캐릭터산업에서 특별한 일이 있는 날입니다.

바로 뽀로로, 뿌까, 로보카 폴리 등 국산 캐릭터를 전문으로 판매하는 캐릭터 유통 전문매장인

C#(캐릭터 샵)이 문을 여는 날이기 때문입니다!!


국내 최초 1호점은 내국인에게는 쇼핑과 놀거리의 명소로 유명하고 외국인들에겐 신선한 관광지로

유명한 '이대'에 설립되었습니다. 보통은 쇼핑하는 내국인, 외국인으로 북적였던 이대 거리가

9월 6일, 이날 하루는 특별히 C#의 오픈 행사를 구경하기 위한 사람들로 붐볐습니다.

 

 

C# 앞에 도착했을 때 먼저 맞이해주었던 것은 뽀로로, 딸기, 뿌까 등의 국산 캐릭터들이었습니다.

이날 바람은 선선해도 햇살이 따가워서 행사를 구경하시는 분들이 지칠 수도 있었는데

캐릭터들의 신나는 춤으로 더위를 잠시나마 잊을 수 있었습니다.

 


(구경하던 관객도 캐릭터들과 함께 춤을!)

 

 

갑작스럽게 행사가 지연되는 관계로 맏간의 시간동안 오프식 행사를 구경하는

사람들을 대상으로 깜짝 퀴즈대회가 열렸는데요.

 

C#에서 판매되는 대표적인 캐릭터 이름 맞추기, 뿌까의 남자친구의 이름 맞추기 등이

 문제로 나갔는데 사람들의 맞추려는 열기가 정말~ 대단했습니다.

어른, 아이 할 것 없이 캐릭터 퀴즈 문제를 맞춰나갔습니다.

 

모두 열정적으로 Put Your Hands Up!!

 

 

그리고 각 캐릭터들과 함께 사진을 찍는 포토타임이 주어졌습니다.

캐릭터를 좋아하시는 분들, 외국인, 아이들에게 특히 반응이 좋았던 시간.

 

 

그리고....

" 기다리고 기다리던 오픈식 행사 시작!! "

 

이날 오픈식에는 문화체육관광부 정병국 장관님, 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장님,

한국문화콘텐츠라이센싱 협회 최승호 회장님, 부즈 안태현 이사님 등 업계 관계자들과

드라마를 통해 한류스타의 이미지를 다지고 있는 배우 이다해씨가 수고해주셨습니다.

 


" C# 오픈!! "

 

 

대형 천막이 거두어지고 드디어 C#의 모습이 드러났습니다.

C#의 캐릭터인 뽀로로 뿌까 등의 상품들과 이다해씨 사진이 매장 외부 디스플레이가 되어져

사람들의 눈길을 끌고 있습니다. 외관을 보아하니...C# 어떤 곳인가 궁금, 또 궁금한데요.

 

직접 안으로 들어가 보았습니다.

 


C# 은 1층과 B1로 이루어져있습니다.

 

1층엔 C#의 대표캐릭터인 뽀로로, 뿌까, 마시마로, 로보카 폴리, 캐니멀 등 50여 종의

국산캐릭터를 활용한 인형, 액세서리, 문구, 피규어 등 일반 캐릭터·토이 상품부터

 의류, USB, 이어폰, MP3 플레이어, 지갑, 파우치 등의 생활용품까지

1,100여점의 다양한 캐릭터 상품들이 진열되어 있습니다.

 

 

 


B1에는 카라, 소녀시대, 배용준, 이다해 등 K-POP, 드라마 등 스타 캐릭터 상품 250여점이

진열되어 있습니다. 기존에 만화, 애니메이션, 팬시캐릭터만 캐릭터로 한정 짓지 않고

한류스타까지 캐릭터의 범위를 넓게 잡아 C#에서도 한류상품들이 판매되는 것으로 보입니다.

 

 

 

" C# 현장모습 - C#에서 무슨일이....???"

 

C# 안에서는 다양한 일들이 일어나고 있었는데요.

매장을 곳곳이 둘러보며 보았던 현장을 '찰칵~'했답니다.

 

 


이날 C# 오픈식은 뜨거운 관심과 열기 속에 진행되었습니다.

블로그 기자단으로서 그 열기를 체험할 수 있어서 영광이었습니다.

 


제가 이날 C#을 취재하면서 정말 기뻤던 점이 두 가지가 있었는데요.

 


첫 번째는 한국이 '캐릭터'를 문화콘텐츠산업의 가능성으로

인지하고 활성화하는 움직임이 더욱 커지고 있다는 점이었습니다.

 

과거에 캐릭터의 역할이 콘텐츠의 내용을 구성하는 하나의 '요소'에 지나지 않았던 것에

비해 현재는 캐릭터는 부분 이상으로 '핵심'이 되어 가고 있습니다.

 


아이들의 대통령,'뽀통령'이라 불리는 뽀로로가 그 대표적인 예라 할 수 있겠지요?

단순히 이야기의 주인공 이상으로 사람들의 마음에 의미 있고 영향력을 끼칠 수 있는 존재라는

것을 점점 인식하는 사회분위기가 되는 거 같아서 기뻤습니다.

 


그리고 두 번째는 '국산 캐릭터 전문 유통 매장이 생겼다는 점'이었습니다.

C#은 국내 캐릭터산업이 더욱 발전시킬 수 있는 유통경로가 될 뿐 아니라 외국인들에게

한국의 우수한 문화콘텐츠를 알릴 수 있는 관광명소가 될 수 있을 것이라 생각합니다.

 

두 가지 점 때문에 취재하면서 제 마음을 뿌듯했고요.

 

 

앞으로 우리의 우수한 문화콘텐츠를 알리고 수익을 창출하는

C#이 많이 흥했으면 좋겠습니다~!!!



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





어린 시절 '피구왕 통키'가 국산이 아니라 일본 것이라는

사실에 배신감을 느낀 경험, 있으신가요?

 

이와는 좀 다른 느낌이긴 한데..?

 

 

불과 10년 전만 하더라도 일본이나 미국 캐릭터들로 책가방 안이 가득했었죠.


그 러 나 !

 

두둥!

 


언제부터인가 국산 토종 캐릭터들이 사람들 마음을 사로잡기 시작했습니다.
수출규모도 날로 늘어 세계 콘텐츠 시장에서도 당당히 한자리 차지하고 있구요!


그에 발맞추어 보다 다양한 우리 캐릭터 상품을 접할 수 있는 전문 매장이 드디어 생겼습니다.

이름하여 C# (씨샵!)



2011년 9월 6일, 국산 캐릭터 상품 전문매장인 <C#>이 이화여대 앞에서 <1호점>을 오픈하였습니다.

 

 

이날 오후 오픈기념 행사에 참으로 많은 시민분들, 관계자분들이 찾아주셨는데요,


문화체육관광부 정병국 장관, 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장, 한국문화콘텐츠라이센싱협회 최승호 회장 등 정부·공공기관 인사분들 및 부즈 안태현 이사를 비롯한 해당 캐릭터 기업 종사자분들이 다수 참석하였습니다.

 

 

한류 스타로도 인기를 올리고 있는 여배우 이다해 씨도 오픈식에 참석해 이목을 끌었습니다. 자체발광 *.*

 

 

문화체육관광부 후원, 한국콘텐츠진흥원 주관의 ‘국산캐릭터 유통 활성화 지원 사업’의 일환으로 만들어진 <C#>1호점.


정병국 장관님은 매장을 둘러보며 우리나라 캐릭터에 대한 홍보의 중요성을 강조하였는데요,

특히 드라마와 같은 한류콘텐츠 제작 시 작품 속에서도 국산 캐릭터를 등장시키는 등으로

‘우리 캐릭터 알리기’에 다양한 방안이 필요하다는 점 또한 지적했습니다.


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자 그럼, 같이 한 번 구경 좀 해볼까요?

 



뽀로로, 뿌까, 마시마로, 로보카 폴리, 캐니멀, 코코몽 등 50여 종의 토종 국산 캐릭터 상품!


뿐만 아닙니다.

정글고, 놓지마! 정신줄, 신과 함께, 패션왕 등 웹툰 관련 상품!

카라, 소녀시대, 배용준, 이다해, 성균관스캔들, 미남이시네요 등 K-POP과 드라마 상품!

 

 

매장은 1층과 지하 1층, 두 층으로 알차게 구성되어있고,

인형이나 액세서리는 물론이고 생활용품과 문구류, 전자기기에 이르기까지 2,000여종의 다양한 상품이 모여있죠.

 

 

오픈식 행사의 일환으로 정병국 장관님과 이다해 씨가 직접 판매를 개시했습니다. 껄껄껄~

 


띠딕- <C#> 대망의 첫 손님은..

 


바로 이 분!


한국에서 대학원에 다니시는 중국인 Lu Yi Ran씨~


친구분 소개로 알게 된 <C#>에서 첫 손님이 되셨습니다.

뿌까 인형과 이다해 씨가 출연한 '미스 리플리'의 OST를 선물로 구입하셨는데요.


중국에서도 뽀로로 같은 한국 캐릭터의 인기가 대단하다고 해요.

Yi Ran씨가 이번 매장 방문을 통해 한가지 놀란 점은,

평소 일본에서 만든 줄로만 알았던 캐릭터가 알고보니 한국의 캐릭터였다는 것이랍니다!

 



이번 <C#>의 오픈은 국산 캐릭터산업의 전문적 유통 통로가 될 뿐만 아니라,

앞으로 우리 캐릭터의 대내외적 인지도 상승 및 홍보의 효과 또한 아주 기대가 됩니다~!

 

 

아이가 직접 고른 우리나라 캐릭터!

좋아하는 캐릭터의 국적 문제로 심기가 불편해지는 일은 더이상 없어요.

 


나 오늘 집엔 다 갔다잉? @.@

 


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캐릭터 라이센싱페어의 성공적인 개최 등에 힘입어
작년 한 해 국내 애니/캐릭터 분야의 수출액은 35.1% 증가하며,

우리도 이제 어엿한 캐릭터 수출국의 반열에 올라서고 있습니다.

 


<C#>의 오픈은 국내 캐릭터산업에 있어서도 기념비적 순간이 될지도 모르겠네요.
1호점인 이대점에서 시작해 앞으로 부산 해운대구와 서울 대학로에 체인점을 연이어 오픈할 예정입니다.

많이 찾아주세요^^*



 

위 치 : 국산캐릭터 오프라인 멀티샵, <C#> 1호점

           서울 서대문구 대현동 34-53 (이대정문 앞)



국산 캐릭터산업이 커져가는 소리가 들리시나요?

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



학생은 학생대로, 직장인은 직장인대로 여러 가지 위기상황이 있기 마련이죠. 허둥대다 보면 어느샌가 정신줄은 저~ 멀리 날아가 버리는데요. 정신줄을 놓을 수밖에 없는 바쁜 현대인들의 공감대를 4차원 개그로 승화시킨 웹툰, <놓지마, 정신줄!>의 나승훈, 신태훈 작가님을 만났습니다.


독특한 작품처럼 작가님들도 모두 개성과 개그본능이 철철 넘치시는 분들이셨는데요~! 두 작가님의 만남에서부터 놓지마, 정신줄! 의 탄생 비화 이야기 등 읽을거리가 가득한 인터뷰! 무려 국내 최초 방학 숙제용이 아닌 인터뷰랍니다!! 

 


<임성완 기자, 이하 @> 안녕하세요, 독자들께 간단히 인사 부탁합니다.

<나승훈 작가님, 이하 나> 안녕하세요, 그림과 개그를 담당하고 있는 나 작가입니다. 작년까지 시각디자인 학과 학생이었다가 졸업하고…

<신태훈 작가님, 이하 신> 졸업 못했죠.

나> 네, 사실 아직 졸업 못했어요. (웃음) 잠시 휴학을 하고 연재 활동을 계속하고 있습니다.

신> 저는 만화의 방향성과 대중성을 잡아주는 역할을 하고 있습니다. 제가 작품의 뼈대를 만들면 나 작가가 살과 특유의 개그 코드를 붙여요.  연재한 지 딱 2년이 됐는데 이제 방향만 제시하면 나 작가가 기가 막히게 뽑아내고 있습니다.

나> 어떻게 망가트려야 잘 망가질까 연구하거든요.

신> 이걸 협업이라고 해야 하나? (웃음)


@ 작품 제작 과정에서 두 분의 담당이 궁금해요.

신> 지금 만화에 글은 저, 그림은 나 작가라고 표기가 되어 있는데, 엄밀히 말하면 나 작가가 글, 그림을 담당하고 저는 작품 제작에서 소재를 찾고 방향성을 제시하는 디렉팅, 플롯을 맡고 있어요. 놓지마, 정신줄! 의 경우엔 옴니버스 형식이기 때문에 트랜디한 소재를 쓰고 있어요. 저희 독자들이 주로 초, 중학생들인데 이런 소재를 저희가 어떻게 해석하느냐에 따라 독자들에게 영향을 끼칠 수 있거든요.

나> 벌써 안 좋은 영향을 끼치고 있는 것 같아요.  

신> 그래서 부모의 마음으로 내부 검열을 하고 있습니다. (웃음)


@ 어떻게 함께 연재하시게 되었나요?

신> 저랑 나 작가는 인연이 꽤 오래됐어요. 저희가 게임 와우로 만났거든요. 나 작가는 그 당시 ‘쌍도끼’ 라는 팬네임으로 활동하고 있었고, 저는 블리자드 관련 상품을 만드는 기획-디자이너였어요. 개그센스랑 그림이 맘에 들어서 컨택을 했는데 정말 어린 친구더라고요.

나> 그 당시 스물한 살이었죠.

신> 그렇게 의기투합을 해서 게임에 나오는 캐릭터를 나 작가가 그리면 제가 제품화와 디렉팅을 하는 식으로 진행하다가 ‘우리만의 콘텐츠를 만들었으면 좋겠다.’라고 생각을 하고 있었는데요.

어느 날 나 작가가 그림을 한 장 블로그에 올렸었어요. 하늘에 빨랫줄이 하나 떠있는데 문구를 하나 써놨더라고요. ‘요즘엔 정신줄이 날아갈 것 같아요.’였나? 이 그림을 처음 본 순간 머리를 번쩍 스치고 지나가는 게 있었어요. 나 작가가 신변잡기 그림을 그린 것이 정말 좋은 콘텐츠로 발전할 수 있겠다고 생각되더라고요. 그래서 얼른 그 그림을 내리게 하고, 이걸 만화로 그리자고 했어요. 그때가 2007년 말이었는데 흐지부지하고 잊고 있다가 1년 반이나 준비를 해서 2008년 후반에 아마추어 웹툰에 연재를 시작했죠. 단순해 보여도 정말 많은 시간과 노력을 부은 작품이에요.


 


준비기간이 길었던 만큼 두꺼운 매뉴얼 가이드북도 있는 놓지마, 정신줄!

정말 많은 노력이 들어있는 것 같지요?


@ 그럼 정신줄 이전엔 아마추어로 활동하시다가 한국콘텐츠진흥원의 만화 매니지먼트 지원사업에 선정되셔서 프로 작가로 데뷔하신 건가요?

신> 저희는 저희가 아직 정식 프로라고 생각 안 하고, 네이버 베스트 도전란에 있는 작가들과 비슷하다고 생각해요. 아마추어 작가 중에 훌륭한 분들이 너무 많아서.

나> 저희는 조금 성공한 아마추어인 것 같아요.

신>아마추어 때도 나 작가는 게임 쪽에서 마니아층을 가지고 있었어요. 나승훈이라는 이름보다는 '쌍도끼'라는 이름으로 굉장히 유명해요. 저희가 놓지마, 정신줄! 을 연재하다가 서비스로 정체를 밝혀보자고 해서 나 작가가 그렸던 팬아트랑 정신줄 가족이랑 같이 있는 그림을 올린 적이 있었는데, 그때 성지순례라면서 댓글들이 막 달렸었죠.  


@ 이미 프로로 데뷔하셨는데 아마추어 같다니, 겸손하신데요? (웃음) 네이버 웹툰에서 순위가 꽤 높으신 것으로 알고 있는데요.

신> 안 그래도 그 때문에 요즘 호랑 작가님에게 유감이 많은데요, '호랑 보고 있나!?' 저희가 나름 상위권 내에서 유유자적하고 있었는데 요즘 공포 웹툰 때문에 순위가 내려가서 위기감을 느끼고 있어요. (웃음)


@ 한국콘텐츠진흥원의 만화 매니지먼트 지원사업에 선정돼서 정식 연재 시작했을 때, 소감은 어떠셨나요?

나> 정식 웹툰으로 사라져드렸죠. 통쾌했습니다^^

신> 갈 곳을 당연히 간다는 느낌?^^ 원래부터 정식연재를 목표로 하고 있었는데 생각보다 빨리 됐었어요.


@ '놓지마, 정신줄!' 이 매니지먼트 사업 덕에 데뷔가 좀 더 빨랐던 거라고 생각되는데… 상품화에 유리한 웹툰이라서요.

신> 그렇죠. 놓지마, 정신줄! 이 상품화에 유리한 요소가 있는 덕분에 좋은 영향을 끼쳤을 것으로 생각하고 있어요. 기획할 때부터 머천다이징을 노리고 연재를 시작했지만 3개월 만에 네이버 웹툰에 정식 작품으로 등록되어서 깜짝 놀랐었어요. 처음에 연재 제의 메일이 왔을 때 스팸메일인 줄 알았었거든요.


@ 아이디어는 어떻게 얻으세요?

신> 지금 인터뷰하듯이 둘이 같이 앉아서 오늘 이슈도 살펴보고 서로 살펴보면서 소재거리를 찾아요. 예를 들어 냄새로 소재를 정했으면, 작품 중에서 가장 냄새가 날 것 같은 캐릭터를 찾아요. 만약에 없으면 ‘냄새 왕, 김냄새’를 만들면 되죠. 이런 식으로 캐릭터가 쑥쑥 증가해요.

이렇게 아이디어는 거의 대화를 통해 얻어요. 이게 다른 작가들에 비해 저희가 유리한 점인 것 같아요. 그리고 각자 이것저것 보는 것을 메모해 놨다가 상대방이 거기에 살을 붙이거나 하죠. 둘이서 대화를 하면서 만드니까, 다른 작가분들에 비해서 스트레스를 덜 받는 것 같아요.


@ 캐릭터들이 탄생하게 된 사연이 궁금해요.

나> 나이대별로 각각 정신줄을 놓는 사례가 있는데, 가족을 하나 만들어서 젊은 층부터 높은 연령대까지 다 다루려고 했어요.

신> 처음엔 나 작가가 자기 자화상이랑 조금 다르게 생긴 캐릭터가 빨랫줄 같이 생긴 것 밑에서 흐물흐물하게 있는 이미지를 그린 것에서 방향을 잡았고요. 그때 예능 프로에서 정신줄을 놨다는 자막이 많이 나와서 영향도 좀 받았어요. 그래서 이런 컨셉으로 진행을 하려고 고민하고 있는데 나 작가가 혼자 놓지마, 정신줄! 로고를 그리고 있더라고요.     

나> 제목은 놓지마, 정신줄! 인데 정신줄 놓은 이야기만 하고 있죠.

신> 처음엔 머리에 손이 달렸다고 생각하지 않았어요. 커다란 밧줄을 캐릭터들이 안고 있는 거였는데, 누들누드가 연상되더라고요. 여러 가지 아이디어를 계속 만들다가 결국 손으로 잡았다 놨다 해야겠다는 생각이 들었어요.

나> 원래 양손에 잡으려고 했었는데 그렇게 되면 행동에 제약이 있잖아요. 그래서 머리 위에 가상의 손을 만들었어요.

신> 머리 위에 손을 만든다는 설정을 만들기까지 거의 1년이 걸렸어요. 이렇게 손이 줄을 잡고 있는 디자인은 의장등록이 되어 있답니다. 놓지마, 정신줄! 은 상표등록이 되어 있고요. 웹툰작가중에 의장등록, 상표등록 한 작가는 저희밖에 없을 거에요. (웃음)

 

이것이 의장등록된 줄 잡고 있는 손입니다. 나 작가님의 졸업작품이기도 하다네요:D



@ 캐릭터 성격은 가상으로 지어내신 건가요?

신> 네, 하지만 공감대는 만들려고 했어요. 정신줄을 놓을 수밖에 없는 세대가, 수험 때문에 지쳐 있는 고3, 입대를 앞둔 대학생, 이런 자녀를 두고 있고 언제 퇴직할지 모르는 아빠, 그리고 이런 가족을 데리고 가정을 꾸려나가는 엄마잖아요. 이런 세대들이 몰입할 수 있도록요. 그리고 나머지 캐릭터들은 여기서 다 파생이 됐고요.

반에서 꼭 일 등 하는 애 한 명씩 있잖아요. 얘가 주리 친구 일등이. 운 좋은 애도 한 명씩 꼭 있고요. 얘가 대박이. 대박이 오빠로 덕후 캐릭터를 만들었는데 접점이 없네, 해서 덕후 이름을 대덕후, 대박이 이름을 대박순으로 은근슬쩍 바꾼다던지... (웃음)    


@ 여동생 역으로 나오는 주리가 어느 정도과장은 됬지만, 흔치 않으면서도 굉장히 현실적인데... 두 분 중에 여동생이 있는 분이 있으신가요?

신> 둘 다 막내에요.

나> 만화 중에 주리같은 히로인이 별로 없죠.

신> 히로인이라는 말을 쓰면서도 히로인은 아니고. (웃음) 그래서 히로인 격으로 쓰려고 안랙술이라는 캐릭터를 만들었는데 그 캐릭터가 은근히 인기가 많아요. 트위터로 맨션이 오는데, 되게 속 시원하다고 하더라고요. 대리 만족으로라도 돈 지랄 할 수 있어서 너무 좋대요. (웃음) 저희는 나름 히로인 포지션으로 신이랑 알콩달콩 좋은 분위기로 연결해 볼까? 하는 생각도 했었는데 이런 반응은 예상 밖이었어요.

나> 존 앤 밥도 그냥 지나가던 외국인이었는데. (웃음)

안랙술양, 저도 천원 많은데...+_+



@ 캐릭터들 하나하나가 독특한 매력이 있는데, 이 중에서 특별히 좋아하거나 싫어하는 캐릭터가 있으신가요?

나> 주리 친구인 일등이가 좋아요. 사실 굉장히 뒤틀린 캐릭터인데 만화에 쓸 일이 별로 없어서 아쉬워요.
안랙술은 부럽고요.

신> 저는 싫은 캐릭터는 만들고 싶지 않았어요. 만화에 싫은 캐릭터가 나오는 순간부터 만화를 보기 싫어질 수 있다고 생각해요. 만화를 보면서 싫어하는 감정을 느끼게 하는 만화를 만들고 싶진 않았어요. 그리고 그림체가 워낙 장난스러워서 악역을 만들기가 어렵네요.
좋아하는 캐릭터는 아버지 캐릭터인 정과장이요. 비슷한 입장이라서 굉장히 감정이입이 되고, 나중에 대성하시길 바라고 있습니다.


@그럼 나중에 완결쯤 되면 아버지가 차장, 부장까지 승진할 수도 있겠네요.

신> 정 부장, 정 이사, 정 사장까지 만들고 싶긴 한데(웃음)

나> 이름부터 과장이라… 그래도 알고 보면 대기업 사원이고 나름 전원주택에서 살고있는 능력 있는 캐릭터에요.


@ 만화에 나온 내용 중에 실제로 경험하셨던 일이 있으신가요?

나> 초반에 그렸던 만화들은 실화를 바탕으로 했어요. 차 위에서 숙제한 것 같은 거요. 그땐 열심히 숙제하고 있었는데 나중에 보니까 차 안에서 사람이 절 보고 있더라고요. (웃음)

신> 정과장이 아기 돌보는 에피소드는 거의 다 제가 겪고 있는 일이에요.

경험에서 우러나온 숙제 신공. 이정도까지는 아니었다고 합니다^^;;



@ 놓지마, 정신줄! 인기 비결이 뭐라고 생각하시나요?

신> 인기가 있는지 없는지 전혀 체감을 못하고 있어요. 아직 사인회라던지 건의를 한 번도 못 받아봤거든요.

나> 독자들이 바쁘신 것 같아요.

신> 인터뷰도 처음이에요.

나> 학생 여러분이 방학 숙제를 위한 인터뷰 요청은 많이 하세요. (웃음)

신> 인기비결은 체감을 못하고 있지만, 인기가 있다고 하시니 감사하죠.


상상발전소 독자 여러분,
여러분은 국내 최초로 '
놓지마, 정신줄!' 의
신태훈, 나승훈 작가님 인터뷰를 보고 계십니다^^!! (어쩌라고)


@ 놓지마, 정신줄! 의 매력은 뭐라고 생각하세요?

나> 글쎄요. 엉성한 것…?

신> 저희 만화의 강점이 정신줄을 놓는 장면인데, 그 장면을 요즘엔 안 쓰고 있죠. 작가도 정신줄을 놓았는지… (웃음)


@ 만화가 활동을 하면서 힘들거나 보람을 느끼실 때는 언제 신가요?

나> 마감할 때 힘들고 돈 들어올... 팬 분들한테 칭찬 메일을 받을 때 보람을 느껴요.

신> 저는 그림을 그리는 나 작가에 비하면 힘들진 않아요. 나 작가는 잠자는 시간 빼고 항상 힘들고요.
보람을 느낄 때는, 출근길에 직장인분들이 휴대전화로 놓지마 정신줄을 보고 계신 걸 볼 때요. 옆에 가서 사인해 드리고 싶어요.


@ 놓지마, 정신줄! 로 다양한 상품이 나왔지요?

신> 의류, 휴대전화 케이스, 봉지인형 이것저것 많이 나왔어요. 계속 다양하게 늘어나고 있고요.

 

정말 깜직하지요?!



@ 블로그에 애니메이션화 된다고 쓰셨던데, 선정된 지원사업이 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 <파일럿 애니메이션 제작>이지요? 현재 진행 상황이 어떤가요?

신> 네, 얼마 전에 인터뷰하셨던 <들어는 봤나! 질풍기획!>과 마찬가지예요. 현재 MOU까지 맺은 상태고요, 어서 스튜디오 사무실에서 다시 연락해주시길 기다리고 있습니다. 빨리 연락해 주세요~. (웃음)


@파일럿 애니메이션이라는 게 뭔가요?

신> 샘플 같은 거에요. 주제가 같은 것도 없고요. 우선 파일럿이 나오고 난 이후에 정식 TV 제작을 위한 펀딩이 들어가는 것으로 알고 있어요. 요즘에 웹툰 파일럿 애니메이션 제작이 많이 되고 있는데, 김규삼 작가님의 <쌉니다 천리마마트>, 혜진양 작가님의 <미호 이야기>도 파일럿 제작이에요.

파일럿이 잘 나와야 펀딩을 잘 받아서 제작이 수월해지는데, 놓지마, 정신줄! 애니메이션의 파일럿은 국내 제작사인 <스튜디오 애니멀>이 담당해서 잘 만들어줄 것이라고 믿고 있습니다. 제가 제작사의 실력을 믿고 있어서 정말 운이 좋은 것 같고요. 그분들이 잘 만들어주시면, 놓지마, 정신줄!도 한국판 짱구나 심슨이 될 수 있지 않을까, 정말 많이 기대하고 있습니다.


@ 네, 놓지마, 정신줄! 이라면 올에이지 애니메이션으로 포지셔닝이 가능할 것 같아요.
성공적으로 애니메이션화 되어서 오래오래 사랑받는 애니메이션으로 발전했으면 좋겠습니다.

앞으로 웹툰의 발전을 위해서 어떤 정책적 지원이 필요하다고 생각하시나요?


신> 콘텐츠 제작자의 입장에선 누구든지 콘텐츠 산업의 전망이 밝다고 생각합니다. 그래서 제작업체와 함께 상품화를 진행하고자 하는데, 국내 라이센스의 적립이 잘못 되어 있어요. 작품의 저작권을 작가가 가지고 있고 홍보도 작가가 하는 실정인데, 제작사에서는 위험을 부담하려고 하지 않거든요. 그런데 현재 시스템은 업체에서 진행하고 작가는 진행 상황을 잘 알 수 없고요.

작가에게는 작품이 정말 소중하고 이미지가 중요한데, 그런 권리를 보호하기 위해서 자신의 작품을 상표 등록을 하는 것도 힘든 현황이에요. 상품 등록을 하려면 상품마다 일일이 상품 등록을 하고, 디자인 등록을 하려면 캐릭터별로 일일이 해야 하는 식이라서 비용이 정말 많이 들어가거든요.

그래서 캐릭터 매니지먼트 사업이 성공하기 위해서는, 정부에서 사업을 지원할 때, 일부 예산은 당선된 작가의 라이센스를 보호할 수 있는 금액으로 책정해줘야 한다고 생각해요. 사업 지원 예산에서 10%만 작가에게 지원해줘도 작가가 콘텐츠를 의장 등록할 수 있는 비용이에요.


@ 좋은 말씀 감사합니다. 이제 슬슬 인터뷰를 마무리할 때가 됐는데요.
이번 인터뷰도 그렇고 인터넷에서도 얼굴을 찾기가 어려운데, 혹시 신비주의 신가요?

신> 나 작가는 실제로 얼굴이 나간 적이 있어요. 저희 상품 모델로요. 누구도 눈치채지 못하고 묻혔죠. 딱히 저희가 신비주의를 밀어붙이는 건 아니고요. 연재 초반에 작가님은 어떤 분들이시냐고 질문이 참 많았었는데 독자가 편하게 작가를 상상하는 것이 재미있더라고요.

나> 여자이시냐고 묻는 분도 계셨었어요. 이름이 남자 이름인데. (웃음)

신> 독자가 원하는 작가상을 그리는 것도 콘텐츠라고 생각해서 그대로 두는 건데, 굳이 나서서 사진을 올리거나 하면 환상을 꺨 것 같아서요. 신비주의는 너무 거창하고요. (웃음)


@마지막으로 독자분들께 한마디 부탁합니다.

신> 성인 광고는 올리지 말아 주세요~.

나> 놓지마, 정신줄! 많이 봐주세요^^

 


 

상상발전소를 위해 귀중한 시간을 내어주신 나 작가님, 신 작가님 다시 한 번 감사드립니다.
놓지마, 정신줄!은 매주 화, 토요일 네이버 웹툰에서 만나실 수 있습니다.

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=81482&weekday=sat

 


(기자주) 처음 인터뷰 요청을 하였을 때 사진은 찍지 않으신다는 말에 굉장히 긴장하고 찾아뵈었는데, 막상 뵙고 보니 동네 형, 동생 같은 이미지였습니다. 작가님은 캐릭터 신이 캐릭터, 신 작가님은 엄마 캐릭터와 비슷한 느낌을 받았는데요. 두 작가님이 서로 잘 챙기시고 재미있게 작품을 만들어나가는 모습이 굉장히 인상 깊었습니다.


'놓지마, 정신줄!'은 기획부터 상품화를 목적으로 했었기 때문에 다양한 상품화가 진행 중이고 이를 필두로 많은 웹툰 상품들이 제작되고 있으니, 우리나라 웹툰에 새로운 패러다임을 제시했다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 앞으로 더 다양한 상품이 나오고 파일럿 애니메이션도 잘 만들어져서 놓지마, 정신줄! 이 심슨처럼 세계적인 콘텐츠가 될 수 있길 바랍니다.


만화는 전 세계적으로 다양한 캐릭터 상품, 드라마 혹은 영화화의 소재로 부가가치가 높은 콘텐츠입니다. 특히 우리나라의 웹툰은 짧은 역사를 갖고있음에도 불구하고 다양한 소재, 빠른 연재 주기, 높은 퀄리티와 쉬운 접근성으로 세계 만화 시장의 관심을 받고 있습니다. 하지만 많은 작가님의 인터뷰에서 언급됐듯이, 유독 우리나라에서는 그 가치를 인정받지 못하는 경향이 있습니다. 왜 심슨 캐릭터 상품은 종류도 많고 비싸게 팔리는데, 국산 캐릭터 상품은 찾기가 어려울까요? 왜 원피스, 나루토 캐릭터 상품이 나오는 것은 당연하고, 국산 만화 캐릭터 상품은 한가지라도 나오는 게 신기한 걸까요? 매일매일 우리에게 다양한 웃음과 감동을 주는 국산 만화와 웹툰들이 이제 지면과 모니터 밖으로 나와, 더욱 다양한 곳에서 만날 수 있으면 좋겠습니다.



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



기발하고 친근한 캐릭터를 소개해 드릴께요. ~ :D 
 

 

바로 '꼬마버스 타요' 입니다.

EBS에서 지난해 8월부터 11월까지 방영된 이 프로그램은 평균 2%의 시청률을 기록하며 EBS 프로그램 중 최고의 시청률을 기록하기도 한 대단한 작품인데요. 뽀로로를 제작한 곳으로 유명한 아이코닉스와 서울시, 그리고 EBS가 협약을 체결하여 공동으로 기획한 애니메이션입니다.
 
'꼬마버스 타요'를 보고 초등학교에 들어가기 전에 기차모양 장난감이나 자동차 모양 장난감을 가지고 많이 놀던 기억이 나서인지 영국의 기관차를 모델로 한 애니메이션 '토마스와 친구들'이 생각났습니다.
 
제가 어렸을 때도 방송에서 했던 것 같던데 여전히 인기가 많더라구요!
 

 

최근엔 극장판 애니메이션도 개봉했죠.

스톱모션 애니메이션으로 시작하였던 것이 풀 컴퓨터 그래픽으로 제작하는 현재에까지 이르게 되다니! 정말 대단한 인기인것 같습니다.

1984년에 처음 방송한 이래 20년이 흐른 지금에까지 여전히 스테디 셀러가 되는 걸 보니 부럽네요.  
 
'꼬마버스 타요'는 어린이들에게 서울 교통시스템에 대한 친밀감을 형성하고 긍정적인 이미지를 통해 서울의 교통 브랜드가치를 높이고자 창작애니메이션을 제작해온 아이코닉스 EBS와 협약을 체결하여 공동으로 기획한 애니메이션입니다.

 

 

이 버스들이 애니메이션에서 중심을 이루는 친구들입니다. 

친구들이 참 익숙하게 생겼죠? 서울시의 버스를 모티브로 하여 만들어졌기 때문에 어린이들에게 교육효과가 더 클 것 같습니다. 버스 외에도 지하철, 택시, 수상택시 등을 캐릭터화하였기 때문에 친숙함을 일으키고 홍보에도 뛰어난 효과를 나타냅니다. 

 

  

'타요' 같은 많은 자동차 친구들과 정비사 '하나'와 경찰관 '루키'와 같은 다양한 일을 하는 사람들이 서로 도움을 주고 받으며 함께 살아가는 '서울시티'의 모습을 보여주기 때문에 어린이들에게 우정과 협동심, 이해와 배려 등의 개념을 현실감 있고 더욱 쉽게 이해할 수 있게 도와줍니다. 

또 작품의 배경인 '서울시티'의 모습을 실제 서울시의 모습을 바탕으로 하기 때문에 더욱 친근감 있는 이야기가 되지 않을까 합니다.

 

 

사실 여섯 살쯤 되면 안경 쓴 펭귄은 무시하기 마련이죠. 

얼마전까지만 해도 '뽀로로'를 신처럼 모시던 다섯살 짜리 꼬마 아이가 여섯살이 되더니 '뽀로로'는 내팽겨 쳐놓고 '파워레인저'나 '토마스와 친구들' 같은 고차원(?) 적인 만화를 신봉하더라는 글들이 생각나네요. 

토마스와 친구들처럼 '꼬마버스 타요'가 "내년에 초등학교 들어간다~"하는 아이들의 대세가 되길 바라며, 그리고 서울시에 대한 홍보도 톡톡히 해내길 바라며! 포스팅을 마칩니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




DICON2011에서는 전세계의 유명한 콘텐츠 제작 및 유통 전문가가 직접 강연으로 그들의 노하우를 전시해주었습니다. 저도 기조연설과 선택강연을 통해 관심 있는 분야에 대한 최신 동향을 알 수 있었습니다. 제가 30일 오후에 선택한 분야는 '창작과 제작' 였습니다. 그 중에서도 '트랜스미디어의 동향 및 글로벌 애니메이션 산업에서 성공하기 위한 조건"에 대한 강의를 찾아갔습니다.

 

 



강사로 나선 조슬린 크리스티는 Kidscreen의 부대표이자 편집장으로 글로벌 아동 엔터테인먼트 산업에서 큰 영향을 끼치고 있는 분입니다. 12년 동안 Kdiscreen에서 일해 오면서 잡지 발행 기반을 넘어 트랜스미디어로 브랜드를 키웠습니다. 2007년부터는 글로벌 아동 엔터테인먼트 책임자들의 가장 큰 연례행사인 Kidscreen Summit을 총괄하고 있는데, 매년 2월마다 뉴욕에서 열리는 이 회의에는 1,500명 이상의 관계자들이 참여하고 있습니다. 그만큼 관련 노하우를 많이 가지고 계신 분이라 강의에 신뢰가 있었습니다.

 

현재 글로벌 아동 애니메이션 트렌드에 대해 조슬린 크리스티는 어떤 이야기를 했는지 몇가지를 정리해보도록 하겠습니다.

 

 

첫 번째로 요즘의 애니메이션은 기획단계에서부터 꼭 트랜스미디어를 염두에 두고 제작해야 성공할 수 있습니다. 하나의 콘텐츠가 여러 가지로 발전하는 트랜스미디어(혹은 원소스멀티유즈라고 불리우죠)는 새로운 이야기가 아닙니다. 지속적으로 이 분야는 발전하여 이제는 트랜스미디어를 빼놓고 애니메이션을 제작하지 않는 분위기가 되었습니다. 각 제작사나 배급사는 트랜스미디어 팀을 따로 구성하고 관련 인력을 양성하고 있습니다.

 

 

두 번째로 3D-TV 애니메이션에 주목하여야 합니다. 아이들은 우리 어른들과는 다르게 3D 콘텐츠를 받아들이고 있습니다. 어른들은 안경을 쓰는 것 자체를 불편하게 생각하지만 아이들은 다릅니다. 3D 안경을 '쿨한 것으로 인식하고 3D 안경을 모으기도 합니다. 제 딸의 경우는 50개 정도 모았습니다.

 

요즘 아이들은 3D 애니메이션을 극장에서 지속적으로 봐왔기 때문에 3D로 된 애니메이션이 가장 멋진 것이라고 생각하고 있습니다. 이런 그들의 성향을 애니메이션 회사들은 파악하고 3DTV용 애니메이션을 지금 한참 제작 중에 있습니다. 이제 곧 3DTV 애니메이션이 쏟아지므로 새로 애니메이션을 기획하려면 3D를 꼭 염두에 두어야 합니다.

 

 

세 번째는 실제로 또래의 연기자가 등장하는 애들용 실사 드라마의 인기가 급격히 감소하고 있다는 점입니다. 인기 있었던 연기자들은 이제 아이가 아닙니다. 새로운 또래 연기자의 드라마는 기존 연기자와 비교당해 인기가 떨어지고 있는 것입니다. 반대로 TV애니메이션은 인기가 증가하여 현재 돈이 되는 것은 이런 실사 드라마가 아니라 애니메이션입니다.

 


 

인터넷을 통해 PC나 스마트폰에서 감상하는 웹TV 시장의 증가도 눈 여겨 보시기 바랍니다. 인터넷의 발달은 새로운 시장을 형성하고 있습니다. 아이들은 웹TV로 애니메이션을 보면서 동시에 채팅을 하고 소셜 게임을 즐깁니다. 한꺼번에 여러 가지를 수행하는 멀티플레이가 가능한 세대가 요즘 아이들입니다. 웹TV에서도 인기 있는 영상은 애니메이션입니다. 이들 웹TV는 1인당 하루 2시간 이상 평균 접속시간을 기록할 정도로 충성도 있는 고객이 많습니다.

 



아동 TV채널의 글로벌 영향력이 커진 것도 주목해야 합니다. 미국이나 영국의 아동용 채널은 전세계에 동시에 방영됩니다. 한국에서도 이들 채널이 그대로 방영되고 있는 것으로 알고 있습니다. 디즈니, 카툰네트워크, 닉주니어 등의 채널에서도 돈이 되고 인기 있는 것은 애니메이션입니다. 이들 방송국들은 전세계에 시청자를 갖기 시작하면서, 방영하는 애니메이션도 전세계에서 제작된 콘텐츠를 사들이고 있습니다. 여러분이 제작한 애니메이션이 글로벌 한 요소를 가지고 있다면 그들을 접촉해보시기 바랍니다. 혹시 연락을 원하시는데 힘드시다면 제가 도와드리도록 하겠습니다.

 


 

홈 엔터테인먼트 시장의 변화도 눈 여겨 봐야 합니다. 비디오 가게가 흥행하던 시절에는 홈 엔터테인먼트만을 위한 애니메이션도 따로 제작되었지만 지금은 쇠퇴한 상태입니다. 그러나 홈 엔터테인먼트 시장은 인터넷의 발달과 함께 VOD로 바뀌었고 이에 따라 매년 계속 발달하고 있습니다. 넷플릭스는 최근 아동 전문 VOD 서비스를 시작하겠다고 발표하였습니다. 이 시장에 제공할 애니메이션도 필요한 상황입니다.

 


 

조슬린 크리스티가 알려준 트랜스미디어와 애니메이션 시장의 현재 동향에 대해 여러분은 알고 계셨나요? 이미 알고 계셨다면 최신 소식에 귀를 쫑긋하고 계신 분이겠군요. 이처럼 인터넷과 글로벌 시장의 융합이 대세인 상황입니다. 우물 안 개구리처럼 있다가는 금방 뒤쳐지는 것이 콘텐츠 시장입니다.

 

새로 이 시장에 진출하시거나 콘텐츠를 제작하시는 분들은 조슬린 크리스티가 알려준 현황을 꼭 잊지 마세요. DICON2011에서는 이처럼 알찬 강의를 많이 들을 수 있어서 좋았습니다. 이 강의가 끝나고 저는 또 다른 강연으로 발걸음을 옮겼습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




2011년 5월, 우리를 놀라게 했던 소식이 하나 있었습니다. 바로 한국 만화 '프리스트'의 첫 할리우드 진출이었죠. 열악한 한국 만화 시장을 생각해보았을 때, 우리 만화계에 새로운 도약점을 만든 즐거운 소식이었습니다.

그렇다면 형민우 작가의 작품 속에 어떤 요소가 할리우드을 자극시킨 것일까요? 할리우드 진출 과정의 비하인드 스토리는 물론 형민우 작가의 자전적 스토리를 들을 수 있었던 스토리텔링 워크숍 현장을 함께 둘러보실까요?


 

워크숍이 열렸던 서울 코엑스 그랜드 볼룸 앞입니다. 형민우 작가의 스토리텔링 워크숍은 2011 국제 콘텐츠컨퍼런스(DICON)의 인터랙션 섹션 일환으로 열렸습니다. 그래서인지 관련종사자 외에도 학생들까지 모두 참여할 수 있는 열린 워크숍이었습니다.

저기 입구가 보이네요.

 

  

홀 안의 모습입니다. 많은 분이 일찍부터 자리에 앉아 계셨습니다.

학생들부터 콘텐츠 종사자들까지 다양한 연령대의 사람들을 찾아볼 수 있었습니다.

시작 전이라 조금 어둡지만, 앞에 형민우 작가가 앉을 연단이 보입니다.

 

 

조금의 시간 지체 없이 1시 30분에 워크숍이 시작되었습니다. 연단에 착석한 형민우 작가(우)와 (주)서울비주얼웍스 대표이사 에디 유(좌)가 보입니다.

 

형민우 작가의 스토리텔링 워크숍은 청중들도 언제든 참여할 수 있는 섹션으로 구성되었습니다. 


1. 한국만화 최초 할리우드 진출작 영화 '프리스트'의 제작과정 비하인드 스토리
 
2. 오리지널 스토리 창작 실습

3. 패널토론


 
이렇게 세 섹션이 준비되어 있었습니다 :D

 

사진은 첫 번째 섹션의 모습인데요.

형민우 작가는 할리우드 진출 과정에서의 각색된 작품에 대한 이야기와 그에 대한 솔직한 소감, 자신이 생각하는 스토리는 무엇인지, 어떻게 '프리스트'를 쓰게 되었는지 등에 대해 허심탄회하게 털어놓았습니다. 중간 중간 객석에서 나오는 질문에 대해서도 꼼꼼히 답변을 해주셨구요. 이해되지 않던 질문에 대해서도 재차 물어보던 형민우 작가의 모습이 생각나는군요.

에디 유는 '프리스트'의 해외시장 진출 과정에 있었던 일화와 어려움 등 매니지먼트의 입장에서 이야기를 진행했습니다.




워크숍 현장 모습입니다.


 

브레이크 타임에는 무엇을 했을까요?

형민우 작가는 쉬는 시간에도 자리를 지키며 책사인을 하고, 못다한 질문에 대한 답변도 해주었답니다.

두 번째 섹션은 '오리지널 스토리 창작' 섹션으로 16권에서 중단되었던 만화 '프리스트'의 17권을 형민우 작가와 함께 고민하며 오리지널 스토리 창작을 하는 시간이 예정되어 있었습니다. 그러나 많은 분이 이야기를 미리 준비해오시지 못한 관계로 결국 다음 섹션으로 넘어가게 되었습니다.

 

△(좌로부터) 윤상철 부사장(삼지애니메이션), 김우정(대표이사/풍류일가), 류용재(작가, 대표/스토리즘), 에디 유(대표이사/(주)서울비주얼윅스), 형민우 작가

 

세 번째 섹션은 각 분야의 패널들과 청중들이 함께 '좋은 창작과 각색'에 대해 토론하는 시간을 가졌습니다.


 

 

형민우 작가의 발제를 시작으로 토론이 시작되었습니다. 형민우 작가는 각색과 창작 시스템에 대해 문제를 제기했습니다.


"(원작을 깨는 각색에 대해) 창작하는 사람이 오히려 경직된 것 같습니다. 우리가 성공 사례만 만나다 보니까, 실패에 대해 두려움을 갖고 있지 않나 싶습니다."

 

△'개와 늑대의 시간', 놈놈놈2, 괴물2, 작업에 참여한 유용재 작가

 

"(각색과 번안의 차이에 대해) 창조적 각색이 중요합니다. 번안도 잘못된 번언이기 때문에 문제입니다. 각 매체 특성에 맞게 시도되고, 독특한 가치가 반영된다면 문제가 달라질 수 있습니다. 번안은 프로페셔널한 작업이어야 합니다."

 

△집단 창작을 어떤 진화형태라고 칭한 김우정(대표이사/풍류일가)

 

세 번째 세션은 각색과 창작, 집단창작과 같은 주제에 대해 다양한 분야의 패널들이 내는 이야기에 열기가 뜨거웠는데요. 어느덧 예정된 시간이 지나 시간이 모자람을 아쉬워한 채 스토리텔링 워크숍의 막이 내렸습니다.

아쉬움을 달래기 위해 스토리텔링 워크숍이 끝난 뒤 형민우 작가를 찾아갔습니다.

 

 

1시 30분부터 5시가 넘도록 이어진 워크숍을 이끄시면서도 형민우 작가는 끝까지 귀를 기울여주셨는데요.

팬들 사이에선 은둔 작가로도 불린다고 하지만 직접 강연을 들어보니 스토리와 창작에 대한 열정은 여전히 정점 한가운데 계시는 것 같았습니다. 

 

마지막으로 형민우 작가의 메시지가 담긴 동영상입니다.

 



이상으로 형민우 작가의 스토리텔링 워크샵 현장 스케치였습니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 


△DICON2011 컨퍼런스 선택강연을 기다리고 있는 KOCCA 상상발전소 기자단의 모습

 

  2011년 8월 30일 화요일, 삼성동 COEX에서 국제콘텐츠컨퍼런스(DICON)2011이 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이번 행사를 맞아 한국콘텐츠진흥원 공식 블로그에 기사를 발행하고 있는 상상발전소 기자단들도 참여하게 되었습니다.

 

   상상발전소 기자단들은 DICON개회식에 참가한 후 Scott Ross의 기조강연을 듣고, 점심 식사 후 각자 듣고 싶은 선택강연을 듣게 되었습니다. 선택강연 중 Kidscreen의 부사장 겸 발행인인 Jocelyn Christie의 < Transmedia : More Doors Open for Animated Success Stories>에 참여하였습니다. 크리스티가 진행한 강연의 간략한 내용을 기사로 전해드리고자 합니다.

 

 

 

  Kidscreen의 부사장 겸 발행인인 Jocelyn Christie는 트랜스미디어 동향과 함께 애니메이션 사업 분야의 효과적이고 영향력 있는 트렌드에 대해 고찰해보는 시간을 가지고 싶다고 밝혔습니다. 뉴욕 국제 키즈 엔터테인먼트 이벤트의 총 책임자를 역임할만큼 실력있는 '아동용 콘텐츠'의 권위자라고 볼 수 있습니다.

 

 △  Jocelyn Christie가 밝히는 세계 애니메이션 산업에서의 10대 트렌드

 
이번 강연은 통역기를 통해 한국어로 동시에 수강할 수 있었습니다. '아동용 콘텐츠'에 대한 나름의 견해를 조리있게 풀어내는 모습이 멋졌습니다. 그럼 이제 본격적으로, 그녀가 밝히는 10대 트렌드에 대해 알아볼까요?

 


1. Transmedia brand planning

 : 크리스티는 아동용 콘텐츠분야에 있어서 '트랜스 미디어'라는 존재는 이미 그리 낯설지 않은 개념이라고 밝혔습니다.  또한 아동용 콘텐츠뿐만 아니라 콘텐츠 업계 전반에 있어서 '트랜스 미디어'가 보편화 되는 경향이 보입니다.  하나의 소스는 '트랜스 미디어 PD 혹은 팀'에 의해 멀티플랫폼으로 태어나게 됩니다. 하지만 다른 플랫폼에 사용하는 콘텐츠가 모두 똑같은 내용으로 중복되어선 안되겠죠? 플랫폼 별로 새로운 캐릭터, 새로운 이야기가 필요합니다. 

 

 2. 3D-TV: Kids television's next frontier?

 : 요즘의 아이들은 3D 콘텐츠에 익숙합니다. 3D 경험과 함께 자란다고 볼 수도 있겠네요. 그만큼 3D 콘텐츠를 좋아합니다.  아이들의 '3D 콘텐츠 선호 경향'은 한국 시장에서도 매우 중요한 트렌드로 보입니다.

 


3. Live-action tide is turning

 : 미국에서 'live-action'과 같은 장르는 거의 소멸의 길로 접어들었습니다. 실제로 당시 이 장르에서 연기를 펼쳤던 아동들은 이미 성장해서 다른 장르로 유입되거나, 연기를 관두는 경우도 생겼습니다. 따라서 그 빈자리에 애니메이션 콘텐츠가 들어갈 수 있는 자리가 상대적으로 넓어졌습니다.

 

 

 4. WebTV platforms and content on the rise

 : 웹TV는 실제로 엄청난 수의 세계 사용자를 보유하고 있다고 합니다. 그 중 많은 아동들이 이 웹TV를 통해

 소셜미디어적 체험을 하기도 합니다. 아이들은 본능적으로 '멀티태스킹'에 익숙하다고 합니다. 또한 자신들이 하는 행동에 다른 사람의 참여를 원하기도 하죠. 이런 점에서 TV의 미래를 볼 수 있지 않을까요?

 

 5. Big shifts in US broadcast scene

 :  방송사들이 애니메이션 장르의 시청률이 높다는 것을 깨닫게 되었습니다. 그 뒤론 어떤 결과가 펼쳐질까요?

    당연히 애니메이션 장르에 주력하게 되겠죠.

 


 6. Home entertainment revenue transformed by on-demand

 : 어린이들은 똑같은 쇼를 반복적으로 시청하면서도 그 쇼를 열렬히 사랑하는 '최고의 시청자'입니다.

   따라서 어린이를 위한 전용 채널이 편성되기도 합니다.

 


 7. App-etite grows, new product floods market

 : 아이패드나 앱 '앵그리버드'는 어린이를 위한 완벽한 플랫폼, 혹은 콘텐츠입니다. 어린이 전용 앱은 실로 백만건에 달하는 유료 다운로드수를 기록하기도 했습니다. 교육적 콘텐츠는 물론 장기간 엔터테인먼트로 이용가능한 앱도 인기가 있습니다. 하지만 어린이를 위한 앱들은 기존의 캐릭터를 다시 소개하는 데 그치는 한계를 보이고 있습니다. 도약이 필요합니다. 시장에 출시되지 않은 새로운, 독특한 콘텐츠가 필요하다는 뜻이죠.

  


 8. Preschool powerhouses face uncertain future

 : 명확하지 않은 미래

 

 9. Emotional intelligence trumps book learning with preschool buyers

 : 최근에는 감성적 교육이 가능한 프로그램을 적극적으로 구입하는 추세가 증가하고 있습니다.

   단순한 교과기술이 아닌, 감성이나 사회교육이 가능한 프로그램은 어느 나라에서나 통용될 수 있으므로

   전세계 미취학 아동에게 판매가 가능하겠죠. 부모와의 공통시청도 늘어나고 있습니다.

 

 

 10. Comedy is King

 : 코미디는 영원한 트렌드입니다. 전세계 어린이들이 보편적으로 공감할 수 있기 때문이죠.    이 코미디를 위해서는 캐릭터/스토리/상황전개가 필요합니다. 말로는 쉽지만, 사실 셋 다 동시에 충족하기는 굉장히 어렵습니다. 또한, 가족 공동의 코미디를 반영할 수 있어야 보다 큰 시장에 접근이 가능하다고 합니다.

 

 

 △한 시간 가량 알찬 강연을 해 준 Jocelyn Christie

 

 

그녀가 말하는 10대 트렌드로 돌아보는 트랜스미디어와 글로벌 애니메이션의 동향, 어떠셨나요?


이 10대 트렌드를 통해 한국 기업들이 키즈 엔터테인먼트를 기획/판매할 수 있는 새로운 가능성을 엿볼 수 있을 것 같습니다.  트렌드를 이끌어갈 한국 콘텐츠 화이팅입니다!!!! :D




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




로이비쥬얼은 1998년 설립 후, <우비소년> web 시리즈를 시작으로 2D 애니메이션인 <우비소년> 시즌 1,2(HD)를 제작하였고 3D 애니메이션인 <치로와 친구들>, <이너레인져>, <로보카 폴리>를 기획 제작한 ‘창작 애니메이션’ 회사이다. 캐릭터 콘텐츠 관련 비즈니스로는 머천 라이선스, 출판, 온라인 콘텐츠, 해외 머천 라이선스, 영상 판권 등 다양한 사업을 진행하며 이번 서울캐릭터 라이선싱페어 2011에 참여해 좋은 반응을 얻었다.

 

 

이 름 : 이 동 우  (주) 로이비주얼 대표


<주요경력>
 2011 <로보카 폴리>, <치로와 친구들>, <이너레인져>, <우비소년>




 

로이비쥬얼을 알리는 계기가 되어준 <우비소년>의 경우 태국과 대만에서 상품화 에이전트가 체결되어 해외 머천 사업이 진행되었고 중국에 판권이 판매되어 애니메이션이 방영되었습니다. 국내에서는 홈 비디오 사업과 출판사업, 가구 제과 등의 머천 라이선스 사업, 아바타 및 모바일 사업 등을 진행했고요. 치로와 친구들의 경우 아이코닉스를 통해 국내 최초로 영국 CH5, 일본 NHK에 판매 및 방영되었습니다. 그 외에 스페인, 이스라엘 등 해외 여러 국가에 판매 및 방영이 되었어요. 또한 출판, 캐릭터 뮤지컬, 인형극, 키즈카페, 생활 의약품, 완구, 문구 등의 머천 라이선스 사업과 홈 비디오 사업이 진행되었습니다.”

 

사회공헌 프로젝트로 참여한 ‘로보카폴리’

올해 서울캐릭터 라이선싱페어 2011(이하 캐릭터 페어)에서 어린이들에게 폭발적인 반응을 받은 <로보카 폴리>의 경우 국내외 영상과 상품화 모두 로이비쥬얼에서 직접 관장하고 있으며 국내 상품화 부분은 투니버스에서 에이전트를 맡고 있다. 홍콩의 완구회사 실버릿에서 글로벌 완구 판권 비즈니스를 해주며 해외 방송사들과의 조율이 끝나는 대로 전 세계 배급이 시작될 예정이다.

 


“현재 로이비쥬얼의 대표 콘텐츠는 <로보카 폴리>입니다. <로보카 폴리>는 2005년 처음 기획이 시작되어 기획에만 만 5년 정도가 걸린 작품입니다. 수없이 R&D를 하며 캐릭터를 만들고 다시 고치고를 반복하며 연구한 결과 탄생한 작품이에요. 또한 처음부터 세계시장을 겨냥했기 때문에 완성도를 최고 수준으로 끌어올리기 위해 제작에도 많은 공을 들이고 있습니다. <로보카 폴리>는 저희 회사의 모든 노하우와 전 직원들의 노력과 열정이 집결된 작품이라 할 수 있어요.”

 

로이비쥬얼은 올해 캐릭터페어에 현대자동차(주)와 함께 진행 중인 ‘폴리와 함께 하는 교통안전 이야기’라는 프로젝트를 알리기 위한 비영리적인 목적으로 참가 해 주목을 받았다.
“‘폴리와 함께 하는 교통안전 이야기’는 어린이들이 좋아하는 애니메이션인 <로보카 폴리>를 통해 어린이들이 꼭 알아야 할 교통안전을 보다 쉽고 재미있게 알리기 위해 현대자동차(주)와 로이비쥬얼이 함께하는 글로벌 사회공헌 프로젝트의 일환입니다. 굉장히 독특한 케이스로 캐릭터를 홍보하는 측면도 있지만 ‘어린이 교통안전‘이라는 메시지를 알리는데 더 주력했어요. 본 프로젝트를 위해 특별히 제작된 로보카 폴리 교통안전 영상을 아이들이 볼 수 있는 영상관을 만들었고, 앞으로 출시될 교통안전 App을 체험해 볼 수 있는 공간을 만들었습니다.“

 

 

그리고 더 나아가 단조로운 캐릭터 전시나 상품판매 위주에서 벗어나 아이들과 부모님들이 재미있게 머물다 갈 수 있는 공간을 만들고자 다양한 체험 존을 구성해 부스를 꾸몄다.
“프로젝트의 메시지가 방문객들에게 조금이라도 전해지고 아이들이 부스에서 즐거운 추억을 만들어 갔다면 저희가 의도했던 바는 이루었다고 볼 수 있기에 만족합니다.” 
 


캐릭터의 미래와 기회의 장으로 거듭나기를 바라며..

캐릭터 페어는 시청률이나 상품판매량 등의 수치로 보이는 반응이 아닌, 현장에서 아이들이 캐릭터를 좋아하고 즐거워하는 모습과 반응을 직접 보고 느낄 수 있는 행사이다.

그렇기에 그가 생각하는 메리트 또한 상업적인 그것과는 남다르다고. “캐릭터 페어는 평소 캐릭터에 관심이 있는 관람객들이나 학생들, 또한 업계 종사자 분들이 국내에 인기 있는 모든 캐릭터를 한눈에 볼 수 있다는 장점이 있고요.

또한 미래를 준비하는 숨어있는 캐릭터들을 접하고 발굴 할 수 있는 기회의 장이라는 점에서도 의의가 큽니다. 무엇보다, 캐릭터 및 애니메이션을 알리고 함께 즐기는 축제의 성격으로 행사가 진행되는 점이 캐릭터 페어의 가장 큰 장점이 아닐까 싶네요.”

 반면에 조금 아쉬운 점도 있다. 주최 측에서 마련해준 공동 회의용 부스는 매우 유용했으나 바로 옆에서 체험행사가 진행 중이면 소음 때문에 바이어들과 회의진행에 어려움이 있었다고. “전시기간이 조금 더 길었으면 하는 생각이 있습니다. 애써 만든 부스를 단 며칠만 사용하고 부숴야 하는 아쉬움도 컸고 기간이 길면 일일 관람객이 좀 줄어서 관람객들이 쾌적하게 관람을 할 수 있지 않을까 하는 바람입니다.

한 가지 더 덧붙이자면, 부스를 설치한 후에 버려지는 폐기물들이 너무 많더라고요. 이 부분은 저희도 어느 정도 책임의식을 가져야 한다고 생각합니다. 환경을 생각하는 획기적인 전시기획이 이루어 질 수 있다면 좋겠다는 생각이 들었어요. 그 외에는 전반적으로 매끄러운 진행과 지원으로 만족스럽습니다.”

 

 
캐릭터페어를 성공적으로 마친 그는 국내 캐릭터 산업이 가야할 길이 바쁘다고 전했다. 여전히 국내 캐릭터 산업은 내수시장 중심임에 틀림없다. 그러나 여기까지 오는데도 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 많은 시행착오 끝에야 내수를 기반으로 글로벌 시장에 본격적으로 진출 할 수 있는 상황이 마련되었고 기관의 지원이나 정보화에 힘입어 보다 쉽게 사업적 접근이나 마케팅 플랜을 세울 수 있게 되었다.

“아직까지 콘텐츠 자체에 대한 투자를 꺼려하는 분위기 때문에 업체들은 적극적인 투자 개발을 하기가 여의치 않은 상황입니다. 이러한 어려움들이 정책적인 지원으로 조금만 더 밑받침 될 수 있다면, 사업 시스템 등의 문제들은 빠른 시간 안에 극복 될 수 있다고 봅니다. 조금 더 활발한 지원과 결과가 이루어져야 할 것 같아요.”


로이비쥬얼은 올해 캐릭터 페어에서 <로보카 폴리>의 다양한 라이선스를 선보이며 성공적인 성과물들을 만들어 냈다. 축제는 끝났고 여전히 캐릭터는 우리 앞에 남아있다. 이후로 그가 준비하고 있는 것들과 준비해야할 것들에 대해 이야기를 나누었다.

“<로보카 폴리>는 2011년 3월 첫 방송을 시작으로 이제 막 성장하기 시작한 콘텐츠 입니다. 그렇기에 한동안은 <로보카 폴리> 콘텐츠 사업에 전사적 역량을 집중할 것입니다. 현재 EBS에서 <로보카 폴리> 시즌 1(1~26편)의 방영이 끝났고 10월에 방영될 시즌 2의 방영 준비를 하고 있습니다. 또한 <로보카 폴리> 관련 다양한 머천 상품들과 DVD가 곧 출시될 예정입니다. <로보카 폴리> 극장용 애니메이션도 제안을 받은 상태이며, 해외 방송국과 영상판권, 머천 사업도 진행 중에 있습니다. 다만 프리스쿨용 콘텐츠는 충분히 제작을 해왔기 때문에 차기작은 유아 층을 타깃으로 보다 재미있고 다이내믹한 작품으로 기획 될 예정입니다.”

 

 

로이비쥬얼의 첫 번째 대표작은 한국 최초의 인터넷 애니메이션 시리즈 <우비소년>이었다. <우비소년>은 감동을 주는 콘텐츠 기획력과 인터넷 붐의 힘으로 국민 캐릭터로 많은 사랑을 받았으며 이후 로이비쥬얼은 2D제작 방식에서 3D 제작 방식으로의 전환을 위해 제작 인력들을 재교육 시키고 기획 및 연출 인력들을 성장시켜 우수한 인력을 확보하는데 성공했다.

“<우비소년> 이외에  <치로와 친구들>, <이너레인져>를 제작하며 어린이들을 위한 창조적이고 재미있는 애니메이션 제작에 힘써왔습니다. 특히 <치로와 친구들>의 경우 Cartoon on the bay, 한국애니메이션 특별상을 수상하였고 국내 최초로 영국 CH5에 방영, 일본, 덴마크 등의 해외시장에도 진출하였습니다. 이후 차기작 <로보카 폴리>는 2009년 글로벌 애니메이션 프로젝트 발굴 사업에 당선 후, SICAF SPP에서 우수 기획상, ’MIP Junior Licensing Challenge’에서 1등을 차지하며 세계적으로 작품의 우수성을 인정받은 콘텐츠입니다. 방송시작과 동시에 출시된 완구는 연일 품절현상을 보일 정도로 인기가 많았으며, 론칭 시점 대비 아주 빠르게 성장하고 있습니다.

현재 EBS에서 높은 시청률을 기록하며 2011년 가장 사랑 받는 어린이 애니메이션 중 하나로 자리 잡았습니다. 오랜 시간 준비하고 공들인 콘텐츠들이 서서히 폭발하는 시점을 맞은 것 같아요. 더욱 박차를 가해 좋은 콘텐츠로 보답하고 싶습니다.”




그는 당장은 ‘더 재미있고 유익한 애니메이션 콘텐츠와 캐릭터를 만들고 싶다’고 전했다. 현재 개발 대기 중인 프로젝트는 5개가 더 있지만 무리하게 동시에 진행하기 보다는 시기적절하게 차근차근 만들어나갈 예정이다. 끝으로 그는 그동안 창작 애니메이션 제작에 몰두 하느라 사업적 영역을 많이 돌보지 못했기에 2011년을 기점으로 마케팅 부분을 더욱 보완하여 글로벌 콘텐츠 회사로서 자리매김을 공고히 하겠노라고 포부를 전했다.





ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 비즈니스의 스타팅 블록 될 것 !!

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 8. 25. 16:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 
뽀통령 뽀로로는 유권자층이 너무 어리다는 한계 때문에 유아용 상품을 벗어나지 못했다. 10~20대 여성이라는 탄탄한 팬을 자랑하는 일본 출신 키티는 올해로 무려 서른 일곱살이나 됐다.
우리나라의 캐릭터가 해외에서 인기를 끌면서 캐릭터 비즈니스에도 한류(韓流) 붐이 일고 있다. 그러나 이는 유아용, 아동용 캐릭터에만 국한돼 있어 다양한 전략을 세우기에는 역부족. 이제 유아나 아동만이 아닌 10~20대 여성층에서 고르게 사랑을 받을 수 있는 우리나라 캐릭터가 하나쯤 필요할 때다. 아이들은 커 가는데, 언제까지 뽀로로만 보게 할 수는 없지 않은가?


 

 이 름 : 홍 성 호
 
 <주요경력>
 현재 <일곱난장이> 애니메이션 기획, 제작 진행, 디자인 캐릭터 ‘Booto' 기획 진행
 2009 ㈜로커스 공동설립 1996 인디펜던스 설립(Visual Effects Studio)
 1995 ㈜Mediart 광고사업부 Computer Graphics 실장
 1993 ㈜Digital Impact Computer Graphics 사업부 과장
 1990 ㈜Hwan Tech Computer Graphics 사업부 팀장
 
 
 
지난 7월 20일 서울 삼성동 코엑스에서는 아시아 최대 캐릭터 축제인 '서울캐릭터 라이선싱 페어 2011'이 열렸다. 특히 올해는 행사10주년이 되는 해로, 그 어느 때보다 다양한 캐릭터와 풍성한 이벤트로 꾸며졌다. 그 중에서도 여타 캐릭터 부스와는 달리, 아이들보다는 젊은 여성이나 엄마들이 더 관심을 가졌던 부스가 있었다. 부토(Booto)가 바로 그것. 캐릭터 라이선싱 페어엔 올해 처음 참가해 본다는 로커스의 야심작이었기에 더욱 관심이 갔다. 
 





캐릭터 비즈니스에서 가능성을 보다
 
로커스는 2009년 5월에 설립돼, 3D 애니메이션 스튜디오, VFX 스튜디오, 캐릭터/MD사업팀이 유기적으로 구성돼 있는 회사다. 지난해에는 2014년 극장개봉을 목표로 제작중인 애니메이션 <일곱난장이>로 한국콘텐츠진흥원의 신화창조 프로젝트 대상을 수상하기도 했다. 애니메이션 제작사로 더 유명한 로커스에게 부토는 로커스 캐릭터 비즈니스의 첫 번째 프로젝트다. 홍성호 로커스 부사장은 애니메이션과 캐릭터 비즈니스에 굳이 경계선을 긋지 않았다. 



요즘 아이들은 TV 볼 시간도 없고, TV보다는 인터넷 등 다른 미디어에 더 관심이 많죠. 그리고 TV애니메이션은 거의 프리스쿨(Pre-School) 아이들만을 타깃으로 하기에, 좁은 시장에서 경쟁도 과열돼 있습니다. 그래서 애니메이션을 제작한다고 해도 타깃까지 도달하는 데 비용도 너무 많이 듭니다. 이렇게 문화나 미디어가 변한 상황에서 굳이 애니메이션과 캐릭터 사업을 나누어 한 가지만 고수한다는 것은 아무 의미가 없다고 봅니다.




사랑의 메신저 '부토'
 
황순원의 소설 <소나기>에서 소녀는 자신의 마음을 몰라주는 소년에게 "이 바보!"라고 말하며, 조약돌을 던진다. 그리고 소년은 조약돌이 그녀의 마음인 양 주머니에 꼭 넣고 다닌다. 홍성호 부사장은 1년 여의 개발기간을 거쳐 부토는 올해 2월에 태어난, 로커스의 부토의 역할이 이 조약돌과 다르지 않다고 설명한다.
"요즘 아무리 쿨하다고는 하지만, 고백할 때면 입이 쉽게 떨어지지 않는 것은 마찬가지죠. 부토를 통해 나의 마음을 전하는 것이 부토에 담긴 멜로입니다."
 


 
 

부토는 '부끄러운 토끼'의 줄임말. 이름처럼 봉제인형 '부토'는 하얀 얼굴을 빨간 목도리에 묻고 수줍은 표정을 짓고 있다. 목도리에 입이 가려져 무슨 말을 할 수도 없다. 그러나 부토의 빨간 목도리 안에는 고백메시지가 들어있어 사랑하는 마음을 적어 선물할 수 있다.
"부토의 차별점이 바로 이 멜로요소죠. 이로 인해 부토는 초등학교 고학년(11~12세)부터 20~30대 연령층까지의 여성을 타깃으로 합니다. 실제로 지난 밸런타인데이와 화이트데이에 홈페이지와 페이스북을 통해 커플이벤트를 했는데, 많은 연인들에게 좋은 반응을 이끌어냈습니다." 뿐만 아니라 캐릭터로서의 활용도도 굉장히 뛰어나다.
"부토는 심플하기 때문에 사이즈가 작아도 바로 알아볼 수 있고, 다양하게 배리에이션할 수 있다는 것도 장점이죠. 실제로도 아이폰 케이스는 물론, 아이스크림이나 빵 등 식품류에서도 사업제안을 많이 받고 있습니다."


 
타깃의 발길을 끌어라
 
로커스는 이번 '서울캐릭터 라이선싱 페어 2011'에서도 자신만의 차별화 전략을 세웠다.
"거의 키즈(프리스쿨)를 위한 캐릭터였는데, 부토만은 타깃 연령층이 높다보다 부스 인테리어부터 다른 곳과 많이 달라보이려고 했습니다. 아기자기함보다는 깔끔한 세련미를 강조했으며, 부토의 색인 흰색과 빨간색을 메인 컬러로 부스를 장식해 시각적 인상을 깊게 심어주고자 했습니다."


 
 

실제로도 로커스 부스 앞에는 유독 청소년과 성인 여성들이 관심을 갖고 오래 머물러 있었다.
"짧은 기간이었지만, 회사로서는 상당히 많은 비용을 지출해 행사를 기획했습니다. 아직은 클라이언트와 조율 단계여서 정확하게 비용적 효율성을 판단할 수는 없지만, 굉장히 만족스러웠다고 평가하고 있습니다"
 
내년 캐릭터 라이선싱 페어에도 참여하겠다고 밝힌 홍성호 부사장은 폐장 시간에 대한 코멘트를 덧붙였다.
"요즘 라이프사이클이 점점 늦어지고 있는데, 행사가 5시에 끝나니 조금 이르다는 느낌이 있었습니다. 조금만 더 늦게까지 했더라면 더 많은 고객과 더 많은 바이어를 만날 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있네요."
 


해외 진출의 지름길
 
이번 행사에는 국내외 170여 개 캐릭터, 라이선스 관련 기업이 참가해, 국제 콘텐츠 비즈니스 마켓 구축과 국산 캐릭터의 해외 수출을 활성화했다. 실제로도 비즈니스 매칭 프로그램, 컨퍼런스 등 다양한 프로그램이 마련됐다.
 

 

홍성호 부사장은 "로커스는 이번에는 부토라는 캐릭터를 홍보하고 반응을 살피는 데 목적을 뒀기에 비즈니스 매칭 프로그램이나 컨퍼런스 등에는 참가하지 못했다"면서도 "그러나 처음 이틀 비즈니스 데이에 상당히 많은 클라이언트가 직접 부스를 방문해 비즈니스 상담을 받았다"고 밝혔다. 

 
아직 부토가 알려진 캐릭터가 아니기 때문에 매칭프로그램을 통한 푸시보다는 자발적으로 찾아오는 클라이언트와의 상담만 진행한 것. 그럼에도 불구하고 처음 이틀 동안 진행된 비즈니스 데이에 상당히 좋은 성과를 올렸다.


"외국에서 한국 캐릭터의 세련됨이나 가치를 알아보는 분들이 많아졌습니다. 저희 역시도 이번 행사에서 해외에서의 사업제안을 많이 받았습니다. 캐릭터 라이선싱 페어가 점점 많은 캐릭터의 해외진출을 장려하고 있는 셈이죠. 이렇게 우리 캐릭터가 해외로 많이 진출하게 되면 한국 캐릭터 시장 자체의 위상도 높아지고, 해외 진입장벽도 낮아질 것이라고 생각합니다. "
 
 

 
ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

중대한 브리핑을 앞둔 광고 대행사 직원. 잠이 많은 그는 다음 날 있는 브리핑에 늦지 않기 위해 밤을 새운다. 잠깐의 실수로 지각의 위험에 몰리게 된 그의 앞에는 엎친 데 덮친 격으로 만원 버스, 지옥철, 공사 중인 역 앞이라는 난관만이 가득하다. 건물에서 다이빙까지 하는 천신만고의 고생 끝에, 이 직원은 중요한 자료를 제시간에 무사히 동료에게 전달한다.

하루하루가 전쟁 같은 회사 생활을 진지하지만 코믹하고, 처절하지만 정열적으로 보여주는 이 웹툰!! 학생들에게는 재미와 열정을 느끼게 하고, 어른들에게는 공감과 낭만을 전해주는 작품
 
<들어는 보았나! 질풍기획!>의 이현민 작가님과 만나보았습니다. 


<임성완 상상발전소 기자> 안녕하세요, '몰락인생(닉네임)'작가님. 소개 부탁합니다.

<이현민 작가> 안녕하세요. 제 본명은 이현민이고요, 한국콘텐츠진흥원의 만화매니지먼트 사업에 당선돼서, 2010년 11월에<들어는 보았나! 질풍기획!>으로 데뷔를 했습니다.

 

<들어는 보았나! 질풍기획!> ⓒ네이버


<임=이하 @> 닉네임이 참 특이하신데요, 몰락인생에 무슨 의미가 있는 건가요?

<이> 아니요, 중고등학교 때 봤던 만화에서 거지들이 쓰는 기술명에 몰락인생이라는 기술이 있었어요.
그게 굉장히 재미있어서 그때부터 닉네임으로 썼고, 그걸 지금까지 별생각 없이 써오고 있어요.


@ 만화는 어떻게 시작하게 되셨나요?

사실 고등학생 때부터 만화가를 하고 싶은 생각이 있었어요. 그런데 그때가 잡지 만화가 쇠퇴를 시작했을 무렵이었거든요..  그래서 ‘내가 별 능력도 없는데.. 이 바닥에서 일하기는 어렵겠구나’ 생각해서 만화가의 꿈을 포기했었죠..

그런데 대학 졸업하고.. 회사 다니고하면서 취미로 조금씩 그림을 그렸는데 그게 개그사이트 같은 데서 조금씩 인기를 끌었죠. 주변에서 만화 쪽 일을 해보라고 이야기도 많이 해주었고, 여러길을 모색하다 마침 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 만화 매니지먼트 사업에 당선돼서 데뷔할 수 있었지요. 지금은 퇴사했고요, 올해 2월부터 전업 만화가로 활동 중입니다.


@ 만화를 취미로 하고 있으셨던 거군요. 작품 경험이 많으신 분인 줄 알았었어요.

회사에서 업무가 그림 그리는 작업이었기 때문에 도움이 많이 되었던 것 같아요.


@ 광고산업 쪽의 일을 하신 것으로 알고 있는데요.

만화에서 주인공들이 활동하고 있는 광고 대행사는 아니었고
광고대행사가 일이 턱까지 찼을 때 하청을 받아서 하는 온라인광고 대행사를 다녔습니다.

 

@ 질풍기획의 소재를 선택하게 된 계기가 직장생활과 관련이 있는 건가요? 

회사에 다니면서 만화를 그리려고 하는데 제가 다니는 회사는 별다른 일은 없거든요. 그런데 광고대행사 직원분들 만나면 사고도 잦고 항상 바쁘고 하니까, ‘아, 이걸 소재로 그려볼까?’라고 생각해서 그리기 시작했죠.
근데 잘못 생각한 것 같아요. 생각보다 소재가 많지 않더라고요(웃음).


@ 만화를 통해 전하고 싶으신 메시지가 있으신가요? 

딱히 메시지가 주고 싶어 그린것은 아니에요. 만화는 무조건 재미가 있어야 한다고 생각하거든요. 
메시지도 재미에 따라오는 거고. 스토리가 재미있으면 개그가 자동으로 들어가는 거고.
연출이나 그림은 그렇게 신경 쓰지 않아요. 이 장면이 무슨 장면인지만 알 수 있으면 되는 것 같아요.


▲ 이현민 작가의 만화에는 '버럭'등의 효과음이 들어간다.


@ 저는 효과음이 굉장히 독특하고 재미있어서, 이런 것에도 굉장히 신경을 쓰시는 줄 알았어요. 

효과음(자막)도 굳이 그렇게 넣는 이유나 의도는 없고, 조금 다르면 재미있지 않을까? 해서 그렇게 넣어요. 제가 옛날식을 좋아해서 그런 촌스러운 느낌을 많이 이용하는 편이에요. 예를 들어 광선에 맞더라도 요즘엔 ‘으악’, ‘으윽’하지 ‘꺄울~’이라고 하진 않거든요. 이런 효과음은 80년대식 연출이에요. 

 

 

@각 캐릭터의 모티브가 있나요? 

제가 만화의 '만' 자도 모르고 만화를 시작해서 캐릭터를 잡는다, 설정을 잡는다, 이런 걸 생각을 못하고 시작했어요. 캐릭터들도 프롤로그 그릴 때 처음 그려봤었거든요. 그래서 지금 좀 많이 위험한 상태예요(웃음).
 
캐릭터들 성격은 제 성격을 많이 나눠 가졌고요. 캐릭터들이 열혈적으로 보이긴 하는데 사실 다들 소심하고,
참을성 없고 그런 애들이거든요. 조 부장만 기존의 인물을 모티브로 좀 썼고요.

이건 인터뷰 때 말하면 안 돼요(웃음). 


@제일 좋아하는 캐릭터와 싫어하는 캐릭터는 무엇인가요? 

아무래도 주인공인 병철이가 제일 좋아요.
걔는 혼자 풀어놔도 시나리오가 만들어져서 편하거든요. 혼자 내버려두면 뭔가 이야기가 돼요.
 


@그래서 병철이 혼자 광고 만든 이야기가 나왔던 거군요. 

네. 제가 회의할 때 하는 거랑 비슷해요. 제가 혼자 있을 때 그런 경향이 좀 있어요.
그리고 박 차장이 실제 제 모습이랑 가장 비슷해요. 불면증 있는 점이나 소심하고 그런 점이요.

그리고 홍일점 캐릭터인 이 대리를 별로 좋아하지 않는데요,
여자도 아닌 거 같고 성격도 안 잡혀서 잘못 만든 거 같아요. 그래서 별로 등장하지도 못해요.


@아무래도 남자 작가시다 보니까 여자 캐릭터가 힘드신가 봐요. 

그런 것도 있고... 제가 여자를 잘 못 만나봐서.



@여자 독자 입장에선 남자 캐릭터 많이 나오면 좋죠. 남자 독자들은 아쉽겠지만(웃음)  

안 그래도 제 친구 중에 교사하는 친구가 있는데 그 친구 남자 제자들이 그런데요.
선생님 친구 만화에는 여자가 안 나온다고(웃음).


@만화에 회사 생활에 관련된 소소한 이야기들은 실제로 겪으신 일이신가요?

가장 최근에 연재했던 내용 중에 남자가 결혼기념일 때 집에 일찍 퇴근하려고 했던 에피소드가 있었거든요.
그 에피소드가 제 경험이랑 80% 정도 비슷했어요.  결혼기념일 때 집에 빨리 가려고 열심히 일하고 있었는데 7시쯤 퇴근하려고 하니까 일이 뚝 떨어지더라고요. 그래서 12시까지 일을 하고 절망해서 집에 갔는데 마누라가 이것저것 차려놓고 꾸며놓고 기다리고 있더라고요.

그리고 불면증이 있는 박 차장이 잠들려고 이것저것 했던 거도 거의 제가 해봤던 거고요.



@회사에서 상사에게 복수하려고 하는 내용이 있는데 그런 건 안 해보셨어요? 

에이, 다 좋으신 분들이었어요 (웃음).

 

@질풍기획에 등장한 광고 중에 가장 마음에 드는 광고는 무엇인가요? 

제일 처음 등장한 소시지 광고요.
그게 퍼뜩 생각났던 건데, 보통 짜내는 것보다 퍼뜩 생각나는 게 더 재밌더라고요.

쏘시지 광고


@이런 광고들이 실제 광고로 쓰인다면 어떻게 될까요? 

광고주가 싫어할 거예요. 광고심의위원회에 걸리던가(웃음).



@작가님 만화의 매력은 뭐라고 생각하시나요?

약간 촌스러운 느낌이 있는 게 특색 있지 않나 싶어요. 스토리도 뻔하고 촌스러운 플롯인데 이런 게 옛날 꺼벙이나 팽킹라이킹 같은 80년대 작품에서 쓰이거든요. 제가 이런 촌스러운 느낌을 좋아해서 일부러 대사도 문어체로 써요. 이런 게 좀 특이해 보이는 것 같아요.

 

@질풍기획이 네이버 주 독자층에 비해 상대적으로 고연령에도 인기가 있잖아요. 이런 플롯 때문에 그런 것 같아요. 저도 이십 대 중후반인데, 이런 스토리 전개가 취향에 맞아요. 아무래도 보고 자란 작품들 플롯이 그러니까.

좋게 말하면 향수가 느껴지는 거죠. 근데 갈수록 잘 안 나와서 어렵더라고요.
자칫하면 패턴이 비슷해져 버리니까. 요새 들어서 좀 막히고 있어요. 불안불안 합니다.

 

@다른 매체의 인터뷰에서 봤는데 연재 전에 12화나 비축해 놓으셨다고 봐서, 마감을 두려워하지 않으신 줄 알았는데요. 

아, 그거 거의 써버렸어요. 다시 보니까 재미없는 것도 있기도 해서 없애버린 것도 있고.



@요즘엔 병맛개그가 대세인 것 같은데, 한번 정신줄을 놓고 그려보심이? 

만화는 정신 놓은 것 같아도, 만화 그릴 땐 정신 꽉 잡고 그려요.
작가들이 정말 많이 생각해서 그리는 것들이에요(웃음).

 

 


@만화가 일에 보람을 느낄 때는 언제 신가요? 

제가 그린 만화를 보고 공감하신다는 댓글이나 메일을 받을 때요.



@기억에 남는 댓글이나 독자가 있으신가요? 

나이가 좀 있으신, 조그만 광고 대행사 사장님이 메일을 보내신 적이 있으셨어요.
어떤 에피소드가 자신의 이야기랑 비슷하다고요.
낭만을 아는 것 같아서 좋다는 내용을 메일로 받은 적이 있는 게 기억에 남아요.



@그럼 만화가 일이 힘들게 느껴질 때는요? 

콘티가 안 나올 때요. 전 그림 그리는 건 힘들지는 않은데, 콘티를 짜는 동안 고통스럽다는 생각이 들 정도로 힘들어요. 드라마나 만화에서 아이디어가 안 나오면 종이 찢어서 먹고 산꼭대기에서 막 소리를 지르고 그러잖아요? 그게 과장이 아니었구나… 해요.



@창작의 고통이 코로 수박을 낳는 정도라고 들었는데, 정말 그런가요? 

네, 그 정도 되는 것 같아요.



@질풍기획이 상품화가 된 게 있지요?
 

네, 휴대전화 케이스랑 옷이요.
저는 개인적으로 피겨가 나오길 원했는데 피겨는 수지가 안 맞는다고 하더라고요. 

 

질풍기획 휴대전화 케이스입니다. 올여름 잇 아이템 XD

 


@애니메이션 제작도 오가고 있다고 들었는데요.  

네, 제작사에서 한, 두 달쯤 전에 연락을 받았었어요. PD랑 감독님 라인 업 해서 미팅을 할 예정이니 연락하시겠다고 했었거든요. 그런데 그 뒤로 대표님이 연락이 없어서 궁금해하고 있어요. 감독님들이 질풍기획을 싫어하셔서 섭외가 안 되시나? (웃음) 진흥원 지원사업에 당선되서 파일럿 필름을 제작하는 거고요, 1화를 사용해서 만들지 오프닝 애니메이션을 만들지… 여기까지 이야기를 했었거든요.

 

@질풍기획이 선정된 지원사업이 <한국콘텐츠진흥원의 파일럿 애니메이션 제작>인데요, 원래 애니메이션이 기획단계에서 오래 걸리더라고요. 제작지원작으로 선정되셨으니 즐겁게 기다리시면 곧 사장님께서 연락 주실 거예요. 제작사가 스튜디오 애니멀 맞지요? 애니메이션을 정말 잘 만드는 회사잖아요. 스튜디오 애니멀에서 만든다는 이야기를 듣고 애니메이션이 정말 잘 나오겠구나 생각했어요.

네, 거의 극장판 수준으로 애니메이션을 뽑아내는 회사예요. 움직이는 모습을 어서 볼 수 있었으면 좋겠어요^^




@한국콘텐츠진흥원의 만화 매니지먼트 사업에 당선되셨었는데, 소감이 어떠셨나요?

덕분에 데뷔를 빨리할 수 있어서 좋았어요. 원고료도 한국콘텐츠진흥원에서 지원해주셨구요.  캐릭터 상품화에도 일부 도움을 받았어요.  휴대전화 케이스요.


@아, 질풍기획 단행본도 나오는 건가요? 

네, 발행 예정이에요. 근데 언제 나올지는 모르겠어요. 이것도 연락이 잘 안 와서(웃음).



@한국콘텐츠진흥원에서 진행 중인 지원사업을 통해 질풍기획이 많은 지원을 받고 있는데요,
이 외에 진흥원에서 진행했으면 하는 지원사업이 있으신가요?
 

만화-웹툰 유료화 시스템에 대한 연구 개발이 진행되었으면 좋겠어요. 저희 때는 만화는 당연히 돈을 내고 보는 것이었는데… 전체적인 인식이 바뀌지 않으면 웹툰의 발전이 힘들지 않을까 싶어요.



@이 시대를 헤쳐나가는 직장인분들에게 조언을 한마디 한다면…? 

직장을 다니는 것이 재미는 없어요. 하고 싶은 일을 하는 것도 아니고. 그리고 하고 싶은 것이 있는데 용기를 못 내서 못하는 경우가 많잖아요. 그럴 땐 과감히 저질러 보는 것도 좋지 않나 싶어요. 서른 살에 자기가 하고 싶은 걸 했다가 망해도 인생이 망하진 않는다고 하더라고요. 제가 만화를 하다가 결국 다시 직장으로 돌아가더라도, 이게 나쁜 경험이 될 것 같진 않아요. 오히려 특별한 경력이 하나 더 생기는 거 같아요.

 


@마지막으로 독자들께 한마디 부탁합니다.

만화는 재미있을 때도 있고 없을 때도 있으니까, 조금 재미없더라도 참고 오래오래 봐주세요^^



인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 스트레스를 풀 수 있는 취미생활을 꼭 찾으시길 바랍니다

 

웹툰은 이제 컴퓨터 안에만 들어있는 만화가 아니라, 각종 상품, 또 다른 형태의 콘텐츠로 독자들에게 다가오고 있습니다. 이런 OSMU(원 소스 멀티 유즈)의 중심에 자리 잡은 질풍기획은 연재 기간이 길진 않지만, 남녀노소 다양한 연령의 독자들에게 큰 웃음과 공감을 주며 그 인기가 폭발적으로 성장하고 있습니다. 매니지먼트 지원사업의 효과를 톡톡히 누리고 있는데요~.

앞으로 질풍기획이 보여줄 더욱 다양한 진화가 기대됩니다!

 



바쁘신 와중에 소중한 시간을 내어 인터뷰에 응해주신 이현민 작가님, 감사합니다!!

 

이현민 작가님의 <들어는 보았나! 질풍기획!>은 매주 목요일, 네이버 웹툰에서 연재 중입니다.

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=256855&weekday=thu


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.