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상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리383

만화의 다양성, 웹툰의 시대 바야흐로 웹툰의 시대입니다. 웹툰 작가를 검색하면 연관 검색어로 ‘수입’과 ‘연봉’이 가장 먼저 등장하는 풍경은 이제 낯익습니다. 네이버 웹툰의 김준구 대표는 2019년 9월 24일 밋업에서 “네이버 웹툰 작가 359명의 평균 연 수익은 3억 1천만 원”이라고 밝혔습니다. 전체 작가의 62%가 1억 원 이상의 수익을 올리고 있다고 덧붙이기도 했습니다. ‘돈이 되는 웹툰’은 상업성에 박차를 가했습니다. 더 많은 사람에게 작품을 판매하고, 더 읽게 만드는 것은 초경쟁 시장에 들어온 작가들에게 사명과도 같은 일이 되었습니다. 하지만, 웹툰의 시대에도 자기만의 만화를 만드는 작가들이 있습니다. ‘시장’의 관점에선 수익을 많이 내지 못해 안타깝지만 다양성의 측면에서 주목할 만한 작품들이 다양한 시도를 통해 만들어.. 2021. 6. 16.
당신의 최애 캐릭터는 무엇인가요? 2020 캐릭터 이용자 실태조사 캐릭터 이용 현황 최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도 최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 ‘2~3개월에 한 번’이 30.5%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘거의 매일(18.7%)’, ‘1개월에 한 번(15.2%)’, ‘1개월에 2~3번(14.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율은 40.0%로 매년 증가 추세입니다. 국내외 캐릭터 인지도 국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) ‘카카오프렌즈’가 39.8%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로(24.7%)’, ‘펭수(21.6%)’, ‘짱구는 못말려(8.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다. ‘펭수’가 새로 10위 안에 진입하였으며, ‘카카오프렌즈’ 캐릭터 인지도 가 매년 증가 추세입니.. 2021. 6. 11.
캐릭터 산업 노동환경의 변화 : 개인 창작자 성장과 활동 디지털 플랫폼과 개인 창작자의 성장 캐릭터산업이 성장함에 따라 캐릭터 상품 판매 대상 연령층은 영유아와 어린이만이 아니라, 성인까지 포함하게 되었습니다. 인터넷 사용 시간이 많은 성인 소비자들로 인해 캐릭터 상품 판매 장소는 전통적인 대형 유통 업계의 오프라인 매장뿐만이 아니라 온라인, 특히 모바일 접근성이 좋은 시장으로 확장되었습니다. 이에 따라 개인 창작자들이 크라우드 펀딩 플랫폼, 온라인 유통 플랫폼, 주문 제작 플랫폼, 그리고 SNS처럼 다양한 디지털 플랫폼을 이용해 직접 작품을 제작, 홍보하고 판매하는 일이 많아졌습니다. 기존에 직접, 혹은 전통적 대형 유통 업체와의 계약으로 캐릭터 상품을 만들고 판매하기 위해서 개인 창작자들이 거쳐야 할 중간 과정은 복잡했고 기회를 잡기도 어려웠으며, 마련 해.. 2021. 5. 26.
원천 IP로 주목받는 웹툰 : 웹툰 IP 활용 사례 원천 IP로 주목받는 웹툰 만화산업의 규모가 1조 원이 될 것이라는 소식이 만화계 구성원들을 설레게 했던 것이 불과 몇 년 전의 일 입니다. 최근 네이버웹툰과 카카오페이지의 사업 성과 발표를 살펴보면, 각 플랫폼이 한 해 동안 벌어들일 수익만 1조 원에 육박할 것으로 보입니다. 예상보다 짧은 시간 안에 산업의 규모가 증대된 것은 글로벌 진출과 웹툰 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 활용한 수익 모델의 확장이 가시적 성과를 가져온 데에 있습니다. 근래의 웹툰계는 다양한 방식과 확장된 규모의 수익 모델을 적극적으로 실행하고 있습니다. 잘 만든 웹툰을 플랫폼에서 안정적으로 수급하는 것은 기본이고 원작을 2차적저작권으로 확장하는 수익 모델이 각광을 받고 있습니다. 연재하고 있거나.. 2021. 4. 28.
웹툰 및 웹소설 IP를 활용한 애니메이션 제작 타 분야의 IP(Intellectual Property)를 활용하는 가장 큰 이유는 그 IP가 보유하고 있는 대중적인 흥행 가능성입니다. 만화와 소설은 이전에도 다른 콘텐츠들의 원작으로 활용되었지만 최근 웹툰과 웹소설로 변화하며 영화, 드라마, 게임 등의 2차 콘텐츠로 활발하게 제작되고 있습니다. 나아가 국내외에서 새로운 콘텐츠의 원천으로 시장성을 인정받고 있습니다. 영화나 드라마에 비해 한국 애니메이션에서는 타 분야 IP를 애니메이션으로 제작하는 사례가 드문 상황입니다. 주된 원인은 영유아용 완구를 중심으로 형성된 애니메이션산업 구조에 있습니다. 즉, 한국에서는 상품 시장의 필요에 맞춘 자체적인 IP 창작과 애니메이션 제작이 더 선호되기 때문입니다. 하지만 영유아용 완구로 주된 수익을 창출하는 사업 모.. 2021. 4. 7.
5G 보급과 실감 콘텐츠로서의 웹툰 실감 콘텐츠로 주목받기 시작한 VR 웹툰 차세대 디지털 콘텐츠 플랫폼으로 VR/AR이 등장하고, 이에 대한 콘텐츠 형식으로 실감 콘텐츠가 떠오름에 따라 PC와 모바일 중심으로 이루어졌던 웹툰의 변화가 VR/AR 환경에서도 다양한 방식으로 시도되었습니다. 특히 2019년은 차세대 모바일 인터넷인 5G가 상용화됨에 따라 이동통신사를 중심으로 VR/AR의 실감 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하였는데, 그 중 엘지유플러스는 VR 생태계 확장을 위해 공격적인 투자를 진행했습니다. 엘지유플러스는 다양한 VR 콘텐츠 확보를 위해 VR 제작사, VR 영상앱 플랫폼, 클라우드 VR 게임 등에 투자를 진행하였고, 2019년 4월 호랑스튜디오와의 독점 계약을 통해 국내 3D VR 웹툰을 최초로 상용화하였습니다. VR 웹툰 플랫폼.. 2021. 3. 31.