캐릭터 상품시장의 변화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 23. 13:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

온라인·모바일 시장의 성장

 

소매·유통 시장이 지속적으로 온라인·모바일을 중심으로 재편되고 있습니다. 2018년 온라인쇼핑 거래액은 전년 대비 22.6% 증가한 111 8,939억 원으로 처음으로 100조 원대를 넘겼습니다. 이 중 모바일 쇼핑 거래액이 68 8,706억 원으로 전체 거래액의 61.5%를 차지합니다. 캐릭터 상품시장도 상황은 마찬가지입니다. 시장 패러다임의 변화 속에서 캐릭터 상품시장에는 이전과 비교되는 많은 특징들이 나타나고 있습니다.

 

 

 

소매·유통 경로의 전문화와 다양화

 

캐릭터 소매·유통 경로가 온라인·모바일 플랫폼을 중심으로 재편되는 과정에서 나타나는 첫 번째 특징으로는 전문 몰의 지속적인 성장세를 들 수 있습니다. 이는 온라인 쇼핑몰업계의 전체적인 트렌드입니다. 온라인 쇼핑몰은 취급상품의 범위에 따라 여러 가지 상품을 다양하게 구성하여 판매하는 거대 종합몰과 하나의 상품군 혹은 주된 상품군을 구성하여 판매하는 전문 몰로 구분할 수 있습니다. 2018 12월 기준 온라인 쇼핑에서 종합몰은 66.3%, 전문 몰은 33.7%의 비중을 차지합니다. 2015년 종합몰이 77.4%, 전문 몰이 22.6%의 비중을 차지했던 것에 견주어 보면 양자의 차이가 빠르게 줄어들고 있음을 알 수 있습니다. 특정 상품군의 정보가 많고 타 쇼핑몰에서 다루지 않는 상품도 쉽게 구할 수 있는 전문 몰의 성장은 취향과 선호를 중시하는 최근의 소비 트렌드를 반영합니다.

 

 

 

출처 : 텐바이텐 유튜브

 

출처 : 바보사랑 인스타그램

 

출처 : 천삼백케이 유튜브

 

캐릭터 상품을 주로 취급하는 전문 몰로는 텐바이텐(10x10), 바보사랑, 천삼백케이(1300K) 등이 있습니다. 텐바이텐은 유명 캐릭터 상품뿐만 아니라 키덜트 계열의 상품, 무명 디자이너의 시작품 등을 다양하게 구비하고 있습니다. 디자인 상품과 캐릭터 상품의 호조로 매출도 상승추세입니다. 2015 241억 원이었던 매출은 2018 296억 원에 이릅니다. 키덜트·취미류 상품 및 디자인 상품을 판매하는 바보사랑의 매출은 2015 155억 원에서 2018 234억 원으로 증가했습니다. 천삼백케이의 경우 2018년 매출은 112억 원으로 전년 대비 87억 원 가량 줄었으나 영업이익은 오히려 늘어 흑자로 전환하였습니다. 이처럼 온라인과 모바일시장의 성장 속에서 최근 몇 년간 캐릭터 상품 전문 몰들은 지속적인 매출 증대 및 재무 건전성 달성을 이룩하고 있습니다.

 

 

 

출처 : 라인프렌즈 스토어 홈페이지

 

출처 : 카카오프렌즈 인스타그램

 

출처 : 카카오 메이커스

 

두 번째 특징은 온라인·모바일 플랫폼을 활용한 쇼핑 서비스의 다양화입니다. 그간 캐릭터시장을 크게 성장시켜온 것은 카카오, 라인 등 모바일 메신저 플랫폼입니다. 나아가 이를 기반으로 하거나 이와 연관된 온라인·모바일 플랫폼 서비스의 등장 또한 캐릭터산업의 확장을 이끌고 있습니다. 카카오 플랫폼이 대표적입니다. 카카오는 카카오톡 선물하기 서비스를 포함하여 카카오 메이커스, 카카오톡 스토어, 카카오 스타일, 카카오 장보기, 카카오 파머, 다음 쇼핑 등 다양한 쇼핑 서비스를 운영하고 있습니다. 이를 통한 매출도 급속히 늘어 선물하기 서비스의 경우 2017년 거래액 1조 원을 달성하였습니다. 2018년 거래액은 17,000억 원 가량으로 추정됩니다. 거래사의 수도 서비스 시작 당시 15사에서 현재 6천여 사로 증가하였습니다. 관련 플랫폼을 활용한 캐릭터 상품 판매도 덩달아 증가하고 있습니다. 예를 들어, 카카오 메이커스에서는 카카오프렌즈와 같은 인기 캐릭터 굿즈를 포함하여 여러 아티스트들의 아트토이 등을 주문제작 방식으로 판매하고 있습니다.

 

 

출처 : 텀블벅

 

세 번째 특징으로는 크라우드 펀딩시장의 성장을 꼽을 수 있습니다. 온라인시장 중에서도 크라우드 펀딩시장은 특히, 캐릭터시장의 신규 격전지가 되고 있습니다. 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅(tumblbug)은 네이버·다음·레진코믹스 등의 웹툰 흥행작이 캐릭터 상품을 개발하고 단행본을 발간하는 초석이 되고 있습니다. 2018년 텀블벅 펀딩을 통해 네이버 웹툰 <가우스 전자>는 보드게임으로, 레진코믹스 <레바툰>의 읭읭이는 쿠션과 인형으로, 다음웹툰 <과격자매단>은 텀블러, 에코백, 쿠션 세트 등의 굿즈로 재탄생했습니다. 네이버 웹툰 <아메리카노 엑소더스>는 외전 소설 발간이라는 방식을 택했습니다. 웹툰 본편에 나오지 않은 이야기들과 세계관을 엿볼 수 있는 소설 <면학의 희생양> 외에, 후원 금액에 따라 다양한 상품이 후원자들에게 지급됐습니다.

 

 

 

아시아로 역직구되는 한국 캐릭터 상품

 

온라인·모바일 플랫폼의 성장은 국경을 넘어선 시장의 확장을 불러왔습니다. 시장의 경계가 허물어진 한편으로 한류의 영향으로 한국 브랜드 및 상품에 대한 국제적인 선호도도 높아졌습니다.

관세청에 따르면 2018년 전자상거래 수출, 즉 해외 소비자들이 국내 인터넷 사이트를 통해 직접 구매한 역()직구는 2017년 대비 36% 증가한 961만 건, 전체 액수는 32.5억 달러( 3 9,000억 원)입니다. 2017년과 비교하면 건수는 36%, 금액은 25% 증가했습니다. 2018년 한국 전체 수출액이 5% 증가한 것과 비교하면 역직구는 5배에 달하는 성장세를 보인 셈입니다.

 

 

 

중국, 일본, 미국, 싱가포르, 대만 등 5개국에서는 수출규모가 1천만 달러를 넘어섰습니다. 특히 수출 건수 기준으로 말레이시아(89%), 인도네시아(51%), 마카오(40%) 등 동남아시아 지역으로의 수출 증가율이 높았습니다. 그중 완구의 경우 전체 건수 기준으로는 6, 금액기준으로는 7위에 오르며 중요한 비중을 차지했습니다.

 

이에 따라 해외 유명 온라인 쇼핑 플랫폼이 한국에 직접 진출해 사업을 전개하는 사례도 늘고 있습니다. 중국 알리바바(Alibaba)의 타오바오(Taobao)와 티몰(Tmall), 일본의 라쿠텐(Rakuten), 동남아시아의 쇼피(Shopee) 등이 대표적입니다. 이를 통해 한국 캐릭터 상품은 아시아 전역으로 뻗어나가고 있습니다.

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

광대한 중국시장을 등에 업고 있는 알리바바는 알리바바 코리아를 설립하여 한국 업체들의 입점을 지원하고 있습니다. 중국에서 한국 상품을 찾는 소비자가 늘자 배송기간을 줄이기 위해 2018 3월에는 인천 공항에 물류창고를 열었습니다. 해외 구매에 대한 중국 소비자들의 가장 큰 불만사항이 오래 걸리는 배송시간이라는 점을 반영한 결과입니다. 알리바바는 기업과 소비자 간 거래(B2C, Business to Costumer)는 티몰, 소비자 대 소비자 간의 거래(C2C, Customer to Customer)는 타오바오로 구분하여 운영합니다. 티몰의 경우 상품의 품질 및 고객 응대 등 다양한 조건에 부합하는 검증된 업체들만 입점시키는 시스템을 갖고 있습니다. 현재 티몰에는 카카오프렌즈, 라인프렌즈, 뽀로로 등의 다양한 한국 캐릭터 상품이 판매되고 있습니다. 2017년도 광군제(혹은 광군절, 光棍節) 하루 동안 라인프렌즈는 티몰에서 46억 원의 매출을 기록했으며, 한국 캐릭터의 인기는 매해 높아져 가고 있습니다. 한국 관광여행을 통해 한국의 캐릭터 상품을 접한 중국인들이 중국으로 돌아가서 한국 캐릭터 상품을 구매하는 경향이 있다는 것이 알리바바 측의 분석입니다.

 

출처 : 라쿠텐 홈페이지

 

라쿠텐은 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑몰로 아마존 재팬과 함께 일본 인터넷 쇼핑몰1, 2위를 다툽니다. 라쿠텐 글로벌 페이지를 통해 한국어 서비스를 지원하고 있습니다. 알리바바와 달리 아직 한국 지사는 없으나 본사에 한국인 직원을 채용하고 한국 응대가 가능한 입점 대행사를 운영하고 있습니다. 또 다양한 유통 전시회에 참가하여 한국 업체에 입점을 제안하는 등 공격적인 영업을 꾀하고 있습니다. 이에 따라 라쿠텐에서는 많은 한국 캐릭터 상품이 일본 소비자들에게 판매되고 있습니다. 하지만 수익자 비용부담이라는 일본 시스템의 특성상 초기 입점비가 상당히 들어가기 때문에, 티몰에 비해서는 한국 상품의 수가 적은 편입니다.

 

 

싱가포르에 본사를 둔 쇼피는 동남아시아 최대의 인터넷 쇼핑몰입니다. 2015년 싱가포르에서 처음 출범한 이래 말레이시아, 태국, 대만, 인도네시아, 베트남 및 필리핀 등으로 확대되었습니다. 아직 한국 캐릭터 상품 셀러는 많지 않은 편이지만, 2019년 한국 지사를 설립하고 인천 공항에 물류창고를 마련하였으며, 동남아시아에서 직구하는 한국 상품의 해외 운송비를 지원하는 등 다양한 서비스를 통해 입점 업체를 지원하고 있습니다. 동남아시아시장은 젊은 층이 인구의 대다수를 차지하며 한류의 영향으로 한국 상품에 대한 선호도도 높은 편입니다. 쇼피도 한국을 소비시장으로 삼기 보다는, 우수한 한국 상품을 동남아시아에 공급하는 공급시장으로 활용할 계획을 가지고 있습니다. 이에 따라 한국 캐릭터 상품의 입점 및 동남아시아 진출 가능성도 계속해서 늘어나고 있습니다.

 

 

 

근래 몇 년간 캐릭터 상품시장의 생태계는 급격한 변화 중에 있습니다. 생태계 변화 속에서 살아남고 성장하기 위한 방법들이 모색되는 가운데 온라인·모바일 플랫폼을 중심으로 다양한 방식들이 시도됐습니다. 그중 전문몰, 크라우드 펀딩시장의 성장, 글로벌 시장으로의 진출 등은 가시적인 특징입니다. 인스타그램이 자체 플랫폼에 쇼핑 기능을 도입하는 등, 글로벌 시장에서는 여러 형태의 쇼핑 서비스들이 계속해서 등장하는 추세다. 국경을 넘나드는 쇼핑이 일상에 더욱 가까이 다가옴에 따라 이와 연관된 캐릭터산업의 성장도 지속될 전망입니다.

 

 

 

 

 

오프라인시장의 변화와 대응

 

 

팝업스토어의 효용

 

온라인시장의 중요도가 커짐에 따라 오프라인 마트의 매출액 비중은 감소하고 있습니다. 산업통상자원부에 따르면 2018년 대형 마트 매출은 전년 대비 2.3% 감소했습니다. 해외도 상황은 다르지 않습니다. 2017년에는 오프라인 완구매장의 대표 브랜드였던 토이저러스(Toy "R" Us), 2018년에는 전통적인 미국의 중저가 백화점 체인인 시어스(Sears)가 파산 신청을 했습니다. 소비재시장의 변화에 따라 소매종말(retail apocalypse)이라는 말이 나오고 있습니다. 소매종말은 미국 내 백화점과 체인점, 소규모 상점 등 입지 소매업들이 대거 퇴출되는 현상을 가리킵니다. 소비자들이 오프라인 매장에서 온라인으로 구매처를 옮기는 것이 이 같은 현상의 큰 부분을 차지합니다. 스위스의 국제금융 서비스 기업인 크레디트 스위스(Credit Suisse)는 지금 남아있는 미국 상가의 25% 2022년까지 문을 닫을 것이라고 예측했습니다.

 

 

카카오프렌즈 강남 플래그십 스토어 내에 오픈한 니니즈 캐릭터 죠르디의 팝업스토어 ‘니니마트’     출처 : 카카오프렌즈 공식 인스타그램

 

이러한 상황에서 팝업스토어는 오프라인 소매유통시장의 새로운 활로로 모색되고 있습니다. 인터넷 창에서 떴다 사라지는 광고창처럼잠시 세워졌다 사라진다(pop-up)’는 의미의 팝업스토어는 특정 장소에 일정 기간 한시적으로 운영되는 임시 매장을 뜻합니다. 2002년 미국의 대형 할인점 타깃(Target)이 새로운 매장을 설치할 장소를 마련하지 못하여 단기간 임대한 임시 매장을 개장한 것이 의외로 소비자들의 인기를 끌면서 새로운 마케팅 전략으로 각광받기 시작했습니다. 일반 소매 매장과 다르게 짧게는 하루나 이틀에서 길게는 수개월간 이어지며, 대중의 호기심을 자극하고 소비자의 반응을 유도한다는 장점을 가지고 있습니다.

 

 

하이트진로가 자사 브랜드 캐릭터 굿즈를 한데 모은 팝업스토어 '두껍상회'     출처 : 하이트진로 홈페이지

 

'브롤스타즈 X 라인프렌즈' 팝업스토어     출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

팝업스토어의 개점은 하나의 이벤트로서 뉴스가 됩니다. 또 단기간 열리는 특성과 함께 판매하는 제품이 한정판인 경우가 많아 소비자들이 스스로 발 빠르게 새로운 매장을 찾아 다니게끔 만듭니다. 사람들의 왕래가 많은 도심의 백화점, 상가 등에 자리 잡아 브랜드나 제품을 효과적으로 홍보하는 데 중요한 역할을 하거나 미술관, 카페, 길거리, 공공장소 등 캐릭터의 특징과 분위기 및 주요 소비층에 부합하는 장소를 골라 효과적으로 소비자에게 다가가기도 합니다. 소비자들은 팝업스토어의 방문을 일종의 체험으로 받아들이고 인스타그램, 페이스북 등의 SNS를 통해 공유합니다. 이 과정에서 팝업스토어의 개념은 물건을 구매하는 공간에서 문화를 소비하는 공간, 자신을 표현하는 공간으로 확대되고 있습니다.

 

 

출처 : 카카오프렌즈 유튜브

 

2014년 신촌 현대백화점에서 에스컬레이터 아래 유효공간을 이용해 단 며칠간 진행했던 카카오프렌즈 팝업스토어는 오픈 5일 만에 2억 원의 매출을 기록했습니다. 이는 2015년 카카오프렌즈 캐릭터를 전문적으로 취급하는 계열사 카카오IX 설립에 영향을 미쳤습니다. 그리고 이후 많은 캐릭터 업체들이 다양한 공간에서 팝업스토어를 운영하도록 자극하는 계기가 되었습니다.

 

 

출처 : 롯데백화점 블로그

 

출처 : 오버액션토끼 페이스북

 

출처 : NC 블로그

 

지난 몇 년간 캐릭터 상품 업계에서 팝업스토어는 대표적인 마케팅 도구로 자리 잡았습니다. 롯데백화점은 미니언즈 팝업스토어와 롯데백화점이 보유한 캐릭터 스토어를 활용한 이벤트를 진행했습니다. 현대백화점 신촌점은 오버 액션 토끼 팝업스토어를 개점했습니다. 엔씨소프트는 캐릭터 브랜드 스푼즈의 플래그십 스토어를 개장하기에 앞서, 팝업스토어를 2018 10월 현대백화점 신촌점에서, 12월에는 잠실 롯데월드타워에서, 2019 2월에는 홍익대학교 인근 매장에서 개장했습니다.

 

 

 

팝업스토어는 짧은 판매시간에도 불구하고 체험의 장을 마련하기 위한 높은 인테리어 비용을 필요로 합니다. 그에 비해 매출 등 눈에 보이는 효과가 쉽게 나타나지 않는 경우도 많습니다. 다음 표는 P 브랜드가 11일간 백화점 팝업스토어를 운영한 데이터입니다. 그러나 체험을 전달하고 소비자의 입소문을 기대할 수 있는 마케팅 수단으로서 팝업스토어의 성과를 단순히 정량적으로 측정하기는 어렵습니다. 브랜드의 정체성과 개성 등을 직접 체험함으로써 소비자와 브랜드가 소통할 수 있다는 장점으로 인해 팝업스토어의 효용은 한동안 지속될 전망입니다.

 

 

 

 

대형마트의 변화

 

팝업스토어의 인기로부터 확인할 수 있는 것처럼, 온라인·모바일 시장의 성장은 오프라인 유통시장의 침체를 가져오는 데 그치지 않고 변화 또한 불러오고 있습니다. 팝업스토어, 전문 몰 등 세분화된 유통창구의 등장은 취향과 선호를 중요시하는 소비 트렌드의 형성과 맞닿아 있습니다. 이에 따라 소비패턴도 가격 중심에서 가치 중심으로 변화하고 있습니다. 가치 중심의 소비활동을 벌이는 사람들은 저렴한 가격에 적당한 만족을 얻기보다 더 비싼 가격을 지불하더라도 가치 있는 체험에 시간을 쏟습니다. 적극적으로 상품을 소비하고 체험을 찾아다니는 소비자들의 등장 속에서 캐릭터 상품은 고급화되고 가격 또한 높아지고 있습니다. 캐릭터 상품의 소비 연령층도 성인으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 레고 홈페이지

 

 

캐릭터 상품의 소비 연령층 확대는 키덜트시장의 핵심 성장 요인입니다. 지속적으로 높은 성장률을 보이고 있는 키덜트시장은 소비시장에서 마지막 블루오션으로 불립니다. 출산율 저하 추세 속에서, 전통적인 키덜트 상품 제작사 및 유통사뿐 아니라 어린이용 상품을 주로 생산했던 업체들 또한 키덜트를 미래 캐릭터시장의 타깃으로 삼고 있습니다. 예를 들어, 지금까지 어린이용 블록을 주로 생산했던 레고(LEGO)는 키덜트 라인을 강화하고 있습니다.

 

 

전통적인 캐릭터 상품 유통시장의 강자였던 이마트, 홈플러스, 롯데마트 등 대형 오프라인 매장들은 이러한 소비자들을 끌어들이는 한편, 온라인에서 대체할 수 없는 소비 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 유통 환경의 변화 속에서 상품 그 자체뿐 아니라 그것을 소비자에게 제공하는 방식이 계속해서 중요해지고 있습니다.

 

출처 : 롯데마트 페이스북

 

토이저러스와 라이선스 계약을 체결하고 한국에서 사업을 벌이고 있는 롯데마트는 장난감 판매 하락이 눈에 띄던 2017년부터 토이저러스 브랜드를 키덜트족을 겨냥한취미 중심의 독점 제안매장으로 재구축하고 있습니다. 그동안의 유아 완구 카테고리를 전략적으로 축소하는 대신 성인 소비층을 겨냥한 프라모델, 피규어, 게임, 드론 등 키덜트 카테고리를 강화했습니다. 아울러 토이저러스 로봇 태권브이, 아이돌그룹 워너원 피규어 등 애니메이션·게임·아이돌 피규어를 자체 기획해 판매하기 시작했습니다. 단순히 키덜트 상품을 구비하는 데 그치지 않고 매장 안에 키덜트존을 마련하여 무선 자동차와 드론을 시연하는 한편, 아케이드 게임장을 오픈하여 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 놀이공간도 마련하고 있습니다. 이 같은 시도에 힘입어 토이저러스에서 게임, 키덜트 등 성인 소비층 대상 취미상품이 매출에서 차지하는 비중은 2016 7%에서 2018년에는 15% 이상으로 두 배 넘게 증가했습니다.

 

 

출처 : 일렉트로마트 페이스북

 

이마트의 가전 전문매장인 일렉트로마트는 비록 캐릭터 전문매장은 아니지만 히어로 캐릭터 일렉트로맨을 통해 만화 같은 스토리텔링 요소가 있는 매장 컨셉을 지향합니다. 일렉트로마트는 일렉트로맨 IP를 활용한 캐릭터 상품과 함께 캐릭터 컨셉에 부합하는 스마트토이, 드론, 피규어 등을 갖춰 놓았습니다. 일렉트로맨 활용 상품은 2017년 상반기 26종에서 2018년 상반기 35종까지 늘었습니다. 관련 상품 매출은 같은 시기 3배 이상 신장했습니다. 이와 함께 매장 안에는 쇼핑을 꺼리는 20~30대 남성 소비자를 끌어들이기 위해 오락실, 이발소, 드론존 등 체험공간을 적극적으로 배치하고 있습니다. 이 같은 시도에 힘입어 소비자의 체류시간도 일반 가전매장보다 40~50% 가량 긴 편입니다.

 

 

출처 : (좌)카카오프렌즈 골프 홈페이지 / (우)까스텔바작 골프웨어 페이스북

 

한정판으로 판매된 '펭수 생일 에디션'(터치램프, 보조배터리)     출처 : 펭수몰

 

캐릭터 상품은 더 이상 아이들만의 전유물이 아니며, 기술과 별개도 아닙니다. 키덜트 현상으로만 이를 설명할 수는 없습니다. 새로운 소비자들은 단순히 어린 시절에 경험했던 상품과 브랜드에 대한 충성을 보이는 데 그치지 않고 새로운 캐릭터 브랜드, 기술과 결합한 캐릭터 상품을 적극적으로 소비합니다. 이들은 단순한 상품 구매가 아닌 흥미롭고 정서적으로 관여할 수 있는 체험에 돈을 쓰고 있습니다. 이는 캐릭터 마케팅의 트렌드가 소비자들에게 경험을 전달하고 유대감을 형성하는 방향으로 바뀌고 있는 것과 일맥상통합니다. 그에 따라 오프라인 매장도 상품을 매개하는 공간을 넘어 체험을 매개함으로써 소비자들을 붙잡으려 하고 있습니다. 대형 마트의 오프라인 매장은 캐릭터 상품을 구비하는 데 그치지 않고 보다 몰입적인 소비경험을 제공하는 공간으로 바뀌고 있습니다.

 

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G 시대의 애니메이션 산업

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 16. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

5G와 애니메이션

 

 

2019 4월 세계 최초 상용화 이후, 5G가 완전히 새로운 비즈니스 환경을 만들고 이를 통해 거의 모든 분야에서 혁신적 변화를 이끌 것이라는 기대감이 국내외에서 일고 있습니다. 지난 몇 년간 4차 산업혁명으로 인공지능, 사물인터넷과 같은 기술혁신에 익숙해져 있던 우리에게 5G는 과연 어떤 의미일까요? 5G시대가 본격화되면 콘텐츠 환경은 어떻게 바뀔 것이며 애니메이션에 어떤 영향을 미칠까요?

 

 

 

5G 5세대 이동통신 기술을 의미하지만 단순히 통신 기술이나 기간산업의 의미를 넘어 산업 생태계, 비즈니스 모델, 서비스 제공방식 등을 획기적으로 바꿀 새로운 차세대 기술로 평가받고 있습니다. 5G 4차 산업혁명 시대의 핵심 인프라이자 사회적 변혁을 이끌어갈 기반 기술의 역할을 수행할 전망입니다. 나아가 2030년대 6G를 바탕으로 만물지능인터넷(AIoE, Ambient IoE)으로 가기 위한 네트워크로써, 산업에 본격적으로 적용이 되는 시점부터 4차 산업혁명의 핵심기술과 결합으로 혁신적 서비스와 콘텐츠 등이 등장하면, 대중은 지금과 전혀 다른 사회적 변화를 목격하게 될 것입니다.

 

일반적으로 5G의 특성을 초고속, 초연결, 초저지연으로 정의합니다. 5G는 기존 네트워크와 비교해 300Mbps에서 20Gbps로 약 20배 이상 빨라진 전송속도를 보입니다. 그리고 전송지연을 1/10 수준으로 단축하고, ㎢당 100만 대 이상의 단말이 동시에 접속할 수 있습니다. 단말기 성능이 향상되고, LTE가 도입된 이후 데이터 용량이 꾸준히 증가하는 추세에서 초고화질 동영상 서비스, VR·AR과 같은 실감콘텐츠로 유발되는 대용량 트래픽의 미디어 콘텐츠 서비스가 무리 없이 처리될 수 있음을 의미합니다. 2020년부터 5G 관련 콘텐츠 수요가 본격적으로 늘어날 것으로 보이며, 모바일 기반의 초고화질 영상, 360도 비디오 스트리밍 서비스가 대중화될 것으로 보입니다. 이에 따라 5G 수혜 산업인 미디어·엔터테인먼트, 콘텐츠, 특히 영상을 비롯한 애니메이션산업 지형에 변화가 불가피한 상황입니다.

 

 

 

5G 환경 속에서 애니메이션산업 지형은 서비스·비즈니스 모델과 생태계를 비롯한 산업 구조, 유형의 변화로 어떠한 양상과 방향성 등을 가질지 예상할 수 있습니다. 5G 통신 인프라로 콘텐츠, 애니메이션 관련 혁신 서비스와 비즈니스 모델 등이 창출될 수 있습니다. 또한 기존의 유통 및 제작방식과 차별화된 변화를 가져올 수 있으며, VR과 인터랙티브 스토리텔링 방식처럼 새로운 유형의 애니메이션 등장을 본격적으로 예측할 수 있습니다. 이러한 변화로 애니메이션산업 지형은 5G 통신 인프라를 기반으로 4차 산업혁명 시대에 부합하는 방향으로 지속적인 혁신을 거듭해 나갈 것입니다.

 

 

 

 

 

애니메이션 산업의 구조적 변화

 

 

통신 인프라 측면에서 5G가 글로벌 경제 및 사회에 미치는 파급효과가 클 것으로 예상됩니다. 2025년 전 세계적으로 5G 가입은 26억 건, 이용자는 전 세계 인구의 65%에 이를 것으로 전망됩니다. 5G 스마트폰의 IoT 연결도 50억 건에 이를 것으로 예측됩니다. KT경제연구소는 2030년에 5G 10개 산업 분야에서 최소 47 8천억 원(GDP 대비 2.1%)에 이르는 사회경제적 가치를 제공할 것으로 전망했습니다.

 

 

5G에 적절한 서비스나 콘텐츠가 본격적으로 등장하면 가입자는 빠르게 늘어나고, 경제적 파급 효과도 커질 것입니다. 이와 함께 데이터 급증도 예상됩니다. 로봇, 드론 등 많은 기기들이 서로 연결하여 빅데이터를 생산하고, 그것을 수집 및 가공할 수 있습니다. 5G 통신망을 활용하면 초고속으로 데이터를 전송할 수 있어서 실시간 스트리밍 기술을 활용하여 서비스 유통 부문에 혁신적 변화를 가져올 수 있습니다. 이로 인해 사물인터넷-빅데이터-AI-콘텐츠로 이어지는 혁신 서비스 비즈니스 모델이 구축됩니다.

 

 

정보통신 기업 시스코(Cisco) ‘2016~2021 모바일 비주얼네트워킹 인덱스에서 글로벌 시각정보 모바일 트래픽이 7배 증가할 것으로 예상했습니다. 특히, 동영상 모바일 트래픽은 2024년까지 연평균 35% 증가할 것으로 전망됩니다. 10~20대의 모바일 사용 증가에 따라 모바일 OTT 서비스 이용의 대중화가 가장 큰 이유입니다. 모바일 분석 기관 와이즈앱이 지난 2년간 스마트폰 이용자를 조사한 결과에 따르면, 유튜브 이용시간은 월 257억 분으로 카카오톡(179억 분)과 네이버(126억 분)를 제치고 가장 긴 것으로 나타났습니다.

 

 

에릭슨LG는 2023년까지 전 세계 모바일 데이터 트래픽의 20% 이상이 5G 네트워크를 통해 이뤄질 것으로 내다봤습니다. 이는 현재 4G, 3G, 2G 트래픽의 합계보다 1.5배 많은 양입니다. 이러한 트래픽의 상당 부분이 미디어 콘텐츠입니다. 5G 등장에 따라 초고속, 초저지연 네트워크 환경이 현실화하면 모바일 OTT는 대용량의 8K급 고화질, 초실감콘텐츠로 활성화되고, 쇼핑처럼 경험을 제공하는 VR OTT 플랫폼으로 발전이 예상됩니다.

 

하지만 경제·사회적 파급효과에 비해 수익모델은 여전히 불확실한 상황입니다. 기존 서비스와 콘텐츠는 4G 통신망으로 이용할 수 있고, 이용자가 높은 비용을 지불하고 이용할 의사가 있는지도 불확실하기 때문입니다. 따라서, 이용자가 5G를 이용하도록 유도하기 위해서 무엇보다도 5G 통신망으로 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요합니다.

 

 

 

콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

콘텐츠산업 3대 전략과 10대 과제     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

5G시대를 맞아 콘텐츠산업의 비약적 성장을 이루기 위해 정부는 5G+전략사업 육성을 핵심 정책으로 하여 2026년 관련 분야 생산량 180조 원 달성(세계시장 점유 15%, 수출액 730억 달러, 일자리 60만 명 창출)을 목표로 10대 핵심 산업(VR·AR 디바이스, 엣지 컴퓨팅 등) 5대 핵심 서비스(실감콘텐츠, 스마트 시티 등)에 중점 투자할 예정입니다. 정책 목표를 달성하기 위해 2019 ‘5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략과 ‘콘텐츠산업 3대 혁신 전략등이 연이어 발표되었습니다. 급변하는 미디어 환경에 대비해 5G를 기반으로 한 혁신 서비스로 실감콘텐츠의 산업 성장과 생태계 조성이 양대 전략의 주요 골자입니다.

 

정부가 구상하는 5G의 핵심 산업과 서비스 가운데 애니메이션은 빠져 있습니다. 그럼에도 불구하고 5G시대는 실감콘텐츠가 핵심 산업이며, 핵심 서비스인 VR·AR 콘텐츠 대부분이 애니메이션을 포함한 동영상과 연계되어 있습니다. 5G가 기존 통신 기술의 한계를 극복하고 모든 산업 분야에서 혁신 서비스를 창출할 수 있기 때문에 애니메이션의 중요성은 점차 커질 전망입니다.

 

 

출처 : Audi (audi.com)

 

출처 : intel newsroom (newsroom.intel.com)

 

실례로, 자율주행 자동차는 5G의 초지연성 특성을 기반으로 발전 가능성이 큰 분야 중 하나입니다. 애니메이션과 직접적 연관이 없어 보이지만 자율주행 자동차가 활성화되면 콘텐츠 업계가 큰 수혜를 입을 것으로 전문가들은 예측하고 있습니다. 자율주행 자동차가 새로운 플랫폼이 되어서 자율주행 동안 소위 말해 인카 엔터테인먼트(in-car entertainmnt)으로 불리는 게임, 애니메이션, 영화 같은 대규모 콘텐츠 소비를 발생시킬 것으로 전망하기 때문입니다. 미국 운전자 중 10%만 자율주행을 해도 하루에 10억 시간의 여유를 가진다는 보고가 있습니다. 실제로 미국 디즈니(Disney)와 독일 아우디(Audi)는 자동차에서 VR 콘텐츠를 감상하는 서비스를 선보였습니다. 워너브러더스픽처스(Waner Brothers Pictures)와 인텔은 자율주행 콘셉트 카 뒷자리에 대형 스크린을 설치해 배트맨 등 만화 관련 콘텐츠를 제공하는데, 이때 차창으로 배트맨 배경이 된 고담 시티 거리 영상을 보여주며 몰입감을 선보였습니다.

 

 

넷플릭스 오리지널 <Transformers : War for Cybertron Trilogy>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

넷플릭스 오리지널 <라바 아일랜드>     출처 : 넷플릭스 공식 트위터

 

한편, 콘텐츠산업 생태계는 전통적으로 기획-제작-유통-소비의 가치사슬을 형성합니다. 애니메이션산업의 구조상 부가사업으로 캐릭터 상품화가 수익으로 직결되기 때문에 지상파와 케이블TV 방영 여부가 중요한 성공요인입니다. 최근 동향을 살펴보면 기존의 기획·작 단계는 소규모로 진행되고 있습니다. 유통 단계는 온라인의 플랫폼·대기업화 경향이 나타나는데, 유통 부문의 기획·제작 투자 확대로 유통 우위 산업구조가 강화되는 상황입니다. 또한 유튜브, 넷플릭스로 대표되는 글로벌 플랫폼의 급성장과 5G의 상용화로 콘텐츠 생태계 전반에 걸쳐 변화가 일어나고 있습니다. 이에 따라 새로운 플랫폼을 타깃으로 한 오리지널 콘텐츠 기획이 늘고, 이러한 콘텐츠가 IPTV, 케이블TV 등으로 확장하고 있습니다. 기존 미디어에서 뉴미디어로 확장하던 콘텐츠 흐름이 반대로 전개되는 등 미디어믹스가 진행 중인 것입니다. 이것은 새로운 소비 행태로써 전통적 의미의 동영상 소비가 OTT 내부에서 변화하여, 애니메이션을 감상하는 미디어 자체도 변화하고 있습니다.

 

 

 

현재 국내 애니메이션 총매출은 약 7천억 원 정도입니다. 웹툰의 급성장으로 만화 분야가 1조 원을 넘어선 것에 비하면 애니메이션의 성장과 확장은 더딘 상황입니다. 하지만 국내 애니메이션산업은 많은 장점과 기회도 지닙니다. 5G시대가 본격화되는 2020년을 기점으로 이러한 분야의 특·장점을 활용할 기회가 늘어날 것입니다. 국내 애니메이션은 OEM 중심에서 창작과 기획 중심으로 산업 구조를 재편하고자 하는 많은 노력을 기울였지만 성과에 대한 의문점은 여전히 남아있습니다. 이러한 가운데 디지털 미디어 플랫폼의 등장으로 애니메이션산업은 새로운 전환기를 맞고 있습니다. 미디어 환경은 인터넷(2000년대), 모바일(2010년대)을 거쳐 현재는 플랫폼 시대로 접어들었습니다. 그리고 콘텐츠 소비도 텍스트에서 이미지와 동영상으로 이동하였습니다. 이에 따라 애니메이션산업도 고화질 동영상과 실시간 스트리밍 소비패턴으로 전환하고 있습니다. 기획과 제작에서 미디어 플랫폼의 변화에 맞춰 달라지고 있으며, 이러한 변화는 가속화할 전망입니다. 이로 인해 지상파 및 케이블TV와 같은 전통적 미디어의 영향력은 급속하게 줄어들었으며, 모바일을 중심으로 한 플랫폼의 영향력은 커지고 있습니다.

4차 산업혁명의 핵심 기술과 애니메이션은 직·간접적으로 융합하면서 지속적으로 혁신을 만들어내고 있습니다. 5G 상용화가 본격화하면서 애니메이션산업 구조에 많은 변화가 예상됩니다. 디지털 플랫폼과 VR·AR 등의 실감콘텐츠 기술의 발전으로 콘텐츠시장이 확대되어 애니메이션산업이 성장할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

콘텐츠 소비 행태가 모바일 중심으로 바뀌면서 네트워크가 다():() 형태의 양방향 통신이 가능한 고속·고용량 서비스를 제공합니다. 그러나 콘텐츠 품질을 결정하는 본질적 요소는 네트워크가 아니라 콘텐츠, 하드웨어, OS으로 구성된 스마트폰이 생태계의 주도권을 가지게 되었습니다. 이것은 5G시대에 많은 변화를 보일 것으로 전망됩니다. 4G까지 스마트폰, 노트북 등 기기에 제한되었던 연결이 5G 단일망으로 다양한 IoT기기로 확대되었습니다. 이를 애니메이션의 측면에서 생산, 유통, 소비로 설명하면 다음과 같습니다. 우선 스튜디오에서 애니메이션을 제작합니다. 스튜디오는 애니메이션을 클라우드에 업로드합니다. 그리고 네트워크를 활용하여 클라우드에서 애니메이션을 꺼내어 이용자 근처의 콘텐츠 보관서버로 전송합니다. 이용자가 스마트폰의 영상 스트리밍 앱으로 시청을 시작하면 이용자 근처 서버에서 애니메이션 콘텐츠를 꺼내 고용량 파일로 전달합니다. 이러한 기능은 콘텐츠 전송 네트워크가 담당합니다. 최종적으로 이용자는 스마트폰으로 언제, 어디서나 애니메이션을 시청합니다. 이러한 변화로 전통적 스토리 중심의 애니메이션보다 체험 중심으로 VR·AR 애니메이션과 인터랙티브한 스토리텔링을 바탕으로 전개되는 애니메이션의 기획과 제작이 증가할 전망입니다. 유통에서는 보안과 저작권 관리 등에 유용한 블록체인과 OTT 서비스가 활성화될 것입니다.

 

 

애니메이션 <트롤 월드투어> 캐릭터를 AR로 구현한 SK텔레콤-NC유니버셜     출처 : SK텔레콤 홈페이지

 

애니메이션 유형에도 변화가 예상됩니다. 5G시대에 빠른 반응속도에 특화된 콘텐츠 서비스가 활성화할 것으로 예측됩니다. 이러한 이유로 많은 데이터 용량을 필요로 하는 VR·AR·MR과 같은 실감콘텐츠가 부각됩니다. 실감콘텐츠는 XR(Extended Reality)+X라는 개념으로 거의 모든 산업과 융합합니다. 애니메이션의 경우 실감콘텐츠를 구성하는 요소 자체가 애니메이션이기도 하지만 VR 애니메이션, AR 애니메이션과 같은 새로운 유형으로 제작될 수 있습니다.

 

 

<1inch VR>     출처 : 경기콘텐츠진흥원 홈페이지
<From The Earth>     출처 : 덱스터 스튜디오 홈페이지

 

5G가 활성화되기 이전부터 VR·AR 기술이 접목된 애니메이션은 존재했습니다. 하지만 VR 애니메이션의 현실감과 몰입감을 높이기 위해서는 새로운 통신 환경에서 초고화질 영상과 상호작용성이 강화되어야 합니다. 이와 함께 인터랙티브 스토리텔링도 고려해야 합니다. 인터랙티브 스토리텔링은 VR 애니메이션에서 보다 명확한 특성을 보여줄 수 있습니다. 현실감과 몰입감을 극대화한 VR 애니메이션은 이용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있습니다. 이동통신 기업의 동영상 서비스 플랫폼에서는 ‘1인치 VR’을 비롯하여프롬 더 어스’, ‘조의 영역등 다양한 VR 애니메이션 작품이 서비스되었습니다.

 

 

 

 

 

5G로 변화할 애니메이션 산업의 미래

 

 

첨단 기술로 제작 환경이 혁신적으로 바뀌더라도 애니메이션의 본질은 바뀌지 않습니다. 지금까지는 스토리, 캐릭터, 사운드 등으로 애니메이션 성공 문법을 완성해왔습니다. 하지만 4차 산업혁명 시대와 함께 5G시대가 열리면서 기술과 미디어 환경의 변화로 기존과 다른 접근이 가능해졌습니다. 첫째, 가치 있는 스토리, 공감할 수 있는 캐릭터, 그리고 눈을 즐겁게 해줄 시각적 내용으로 채워진 애니메이션을 인공지능으로 이용자 취향에 맞게 제공할 예정입니다. 둘째, 화질을 비롯하여 영상 방식과 유형에 대한 다양한 응용이 가능합니다. 5G시대에는 모바일로도 4K, 8K와 같은 초고화질 애니메이션을 감상할 수 있습니다. 그리고 스마트폰을 대형 스크린처럼 활용하는 혁신 서비스가 탄생할 것입니다.

 

 

4K HDR 애니메이션 <Sol Levante>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

그렇다면 5G시대를 맞아 국내 애니메이션산업은 무엇을 준비해야 할까요? 애니메이션은 5G시대의 킬러콘텐츠로 자리매김할 수 있을까요? 한류와 K-POP이 유튜브로 전 세계에 유통되었듯이, 5G시대는 국내 애니메이션산업의 새로운 중흥을 가져올 수 있는 기회의 시간이 될 수 있습니다. 이를 반영하듯, 세계 최대 OTT 서비스 업체인 넷플릭스는 차세대 애니메이션 개척에 나서고 있습니다. 기존 IP를 활용하지만 UHD 해상도와 HDR(High Dynamic Range) 기술을 더해 정밀한 이미지를 선보이며 애니메이션 품질을 높이고 있습니다. 이러한 애니메이션 기획과 제작은 5G 인프라에 기반한 전략입니다. 5G시대의 킬러콘텐츠로 실감콘텐츠에 대한 기대가 크지만 넷플릭스의 애니메이션 전략에서 확인할 수 있듯이, 기존 콘텐츠로 5G 특성을 어떻게 구현할지 여부에 대한 전략이 중요한 시점입니다.

 

 

제75회 베니스 국제영화제 'Best VR Experience' 수상작 <BUDDY VR>     출처 : (좌)채수응 감독 유튜브 / (우)BUDDY VR 공식 페이스북

 

5G시대가 열리면서 돋보일 분야는 바로 실감콘텐츠입니다. 실감콘텐츠는 ICT를 기반으로 인간의 감각과 인지를 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 정의됩니다. 다시 말해, 다양한 분야에 오감을 활용할 수 있는 체험형 콘텐츠로, 복합적이고 융합적 성격을 지닙니다. 이러한 이유로 기존 콘텐츠와 연관성이 깊은데 그중 실감콘텐츠를 구성하는 중요한 요소가 영상이자 애니메이션입니다. 실감콘텐츠 형태의 애니메이션을 보면 일방적으로 스토리 흐름에 따라 주어지는 방식이 아닙니다. 한마디로 정의하면, 보는 애니메이션에서 경험하는 애니메이션으로 패러다임이 바뀌고 있는 것입니다. 모바일로 초고화질 애니메이션을 언제, 어디서나 감상할 수 있습니다. 그리고 3D 입체를 넘어서는 현실감과 몰입감으로 실감이 극대화되기 때문에 애니메이션을 소비하는 경험은 지금과 전혀 다른 재미와 감동을 제공합니다.

 

 

BIAF2019 'VR 심사위원상' 수상작 <항해의 시대>     출처 : 존 커스 감독 트위터
<조의 영역>     출처 : 덱스트 스튜디오 유튜브

 

기술과 미디어의 발전으로 새로운 유형의 애니메이션이 등장하는 가운데 5G의 등장은 이러한 경향을 가속화하는 촉매제 역할을 할 것입니다. VR·AR의 기술·미디어적 특성들이 강조된 실감형 애니메이션은 현재 애니메이션산업이 고민하는 성장에 대한 해답을 제공합니다. 다만, 실감콘텐츠시장 활성화, 생태계 확립에 대한 불확실성 등도 상존합니다. 이러한 측면에서 장기적 안목과 혁신적 수준의 발전 전략이 필요한 시점입니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

국내 웹툰의 해외 진출 현황

 

2014년 국내 웹툰 플랫폼들의 본격적인 해외 진출이 시작된 이후 일본, 중국, 대만, 동남아, 태국, 유럽, 미국 등을 중심으로 확장해가면서 웹툰은 차세대 한류 콘텐츠로 새롭게 조명되고 있습니다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 디지털 만화시장 규모를 2017 91,200만 달러에서 2022 13 4,500만 달러에 달할 것이라고 전망했습니다.

2018년 만화산업의 수출액은 전년 대비 14.9% 증가한 4,050만 달러로 지역별 수출액 현황을 보면, 유럽 29.5%, 일본 28.6%, 동남아 20.4%, 북미 13.1% 중화권에 6.1%를 수출한 것으로 조사됐습니다.

 

 

 

세계적으로 인쇄매체에 대한 수요가 줄고 디지털로 전환되고 있는 상황에서 국내 웹툰은 플랫폼 직접 진출과 작품 퍼블리싱을 통한 서비스로 선점 효과를 누리며 글로벌 비즈니스를 전개하고 있습니다. 웹툰 플랫폼은 한국의 독특한 모델로 만화 콘텐츠 유통뿐만 아니라 2차 저작권, 부가상품 판매 등으로 연결되어 해외에서도 의미 있는 성과를 거두고 있으며, 내수시장을 극복하기 위해 국내 웹툰 플랫폼의 40%가 해외에 지사를 둘 정도로 글로벌 진출에 적극적입니다.

 

 

 

 

국내 웹툰 플랫폼의 해외 진출 방법으로는 플랫폼 자체의 진출, 합작회사를 통한 진출, 퍼블리셔로 작품 공급을 통한 해외 진출이 있습니다. 북미시장은 레진코믹스, 라인웹툰, 타파스틱이 진출하고 있으며, 일본시장은 레진코믹스, 코미코, 탑툰, 라인웹툰, 픽코마, 중국 시장은 라인웹툰, 탑툰, 코미코, 동남아시아 시장에는 라인웹툰, 코미코, 카카오페이지, 프랑스 델리툰이 진출하여 국가별 니즈에 맞는 대응으로 웹툰을 서비스하고 있습니다.

 

 

2014 7월 글로벌시장에 진출한 네이버웹툰이 운영하는 라인웹툰은 애플 앱스토어 기준 세계 155개국에 서비스되었으며, 2019년 구글플레이 앱 마켓 만화분야 수익 기준 전 세계 100개국 이상의 국가에서 2018 6월 기준 1위를 기록했습니다. 또한, 글로벌 지역에 서비스 중인 라인웹툰, 라인망가 등을 포함한 네이버웹툰의 월간 순 방문자(MAU)6,000만을 달성했습니다. 이처럼 네이버웹툰은 라인웹툰을 통해 영어, 중국어, 인도네시아어, 일본어 등 6개 국어로 번역되어 서비스되고 있습니다.

 

 

카카오의 일본 자회사인 카카오재팬이 운영하는 픽코마(piccoma)는 2016 4월 서비스를 개시한 이후 2018년 전년 대비 방문자 수 2.2, 매출이 2.7배 늘며 성장을 이루었습니다. 2019 1분기 매출도 전기 대비 32%, 전년 대비 173% 증가하여 2018년 일본iOS와 구글플레이 만화 앱 통합 다운로드 1위에 올랐으며, 일본 앱 스토어의 'BEST of 2018'에 선정되기도 했습니다. 이 외에도 카카오페이지는 중국에서 텐센트와 장기 제휴를 맺었으며 인도네시아의 웹툰서비스 기업인 네오바자르를 인수하고 동남아시아로 시장을 확대했습니다. <김비서가 왜 그럴까>, <나 혼자만 레벨업>등 웹소설을 웹툰화하는 노블코믹스 사업을 진행 중입니다.

 

 

 

영어권과 일본어권 서비스를 중심으로 플랫폼 비즈니스를 확장하고 있는 레진코믹스는 2018 1,2 분기 미국 구글플레이 만화 카테고리 1위를 기록하여 최고 매출을 기록하였으며, 2018년 해외시장 매출 비중은 32%로 전년 대비 13%포인트 상승했습니다. 해외에서 발생하는 매출액도 98억 원에서 149억 원으로 52%나 증가했습니다. 레진코믹스가 의미 있는 성장 곡선을 보이고 있는 국가는 미국으로 미국시장 내 연간 매출이 100억 원을 돌파하였습니다. 레진코믹스는 드라마, 액션, 판타지, 브로맨스, SF등 다양한 장르의 콘텐츠를 전담팀에서 영어 콘텐츠로 제작해 서비스하고 있습니다.

 

 

 

투믹스 또한 웹툰을 영어, 중국어(간체/번체), 스페인어, 이탈리아어, 프랑스어, 독일어, 포르투갈어 등으로 번역하여 해외 시장을 적극 공략하고 있습니다.

 

 

이처럼 국내 웹툰 플랫폼들은 국내에서의 성공적인 웹툰서비스를 기반으로 해외 여러 국가에 진출하여 가시적 성과를 거두고 있습니다. 국내 웹툰에 대한 수요가 증가하면서 초기 콘텐츠 유통에 지나지 않았던 플랫폼들이 지적재산권(IP)을 확보하면서 영화, 드라마, 굿즈 등 다양한 2차 창작물로 부가 가치를 창출하고 있습니다. 또한, 웹툰 해외 진출이 지속되면서 플랫폼사들은 현지 콘텐츠 수를 더 늘리고, 현지 작가 양성에 주력하고 있습니다.

 

 

 

출처 : 네이버 시리즈

 

국내 연재 시작 후 해외 연재까지 시간을 두고 시작했던 것과 달리 동시 연재가 이루어지는 사례도 있습니다. 방탄소년단의 세계관을 담은 <화양연화 Pt.0 SAVE ME>의 경우 2019 1 17일 한국, 미국, 일본, 대만 등 7개 지역에 동시 연재했습니다. 이는 웹툰 불법복제에 따른 피해를 줄이기 위한 방안 중 하나로 이야기됩니다. 웹툰 산업이 커지는 만큼 유료 웹툰을 불법으로 공유하는 사이트들이 생기면서 매출에 직접적인 타격을 입게 된 웹툰 업체들은 해외 시장으로 눈을 돌리고 있지만, 해외 시장에서도 국내 웹툰에 대한 불법 복제 문제는 심각한 상황입니다. 해외의 경우 불법사이트 운영진이 직접 작품을 번역하거나 번역된 작품을 불법으로 게재하고 있습니다. 제목이나 작가를 바꿔 유통할 경우 국내에서는 불법유통을 찾기가 어려우며 해외에서 저작권 침해를 당했을 경우 행정적 절차가 복잡하여 대응이 어려운 상황입니다.

 

 

 

 

국내 웹툰의 해외 수출 현황

 

 

일본

 

1998년 이후 일본문화 개방으로 일본 출판 만화의 수입이 본격화되면서 한국 만화 시장은 큰 타격을 받게 되었습니다. 국내에 수입되는 해외 만화 중 90%가 일본 만화일 정도로 단행본 시장에서 일본 만화의 비중이 높았습니다. 이후 인터넷의 시작과 포털 업체의 등장으로 2000년대 이후 국내 만화 시장은 웹툰을 중심으로 형성되었으나 일본은 만화 잡지의 판매 부수가 급감하고 2011년 전자책 시장이 부상하면서 종이 만화 산업이 시장의 정체기를 넘어 쇠퇴기로 접어들고 있으며, 현재는 대부분의 종이 만화가 디지털화되면서 단행본 출간과 동시에 디지털 만화가 되는 것이 일반적입니다. 이처럼 만화잡지 구독자층이 두터운 일본도 인쇄 만화 시장 침체가 장기화되고 있습니다. 일본 내에서도 디지털 만화가 성행하면서 만화불법사이트에 대한 문제가 제기되기 시작하였습니다. 이에 일본 정부는 저작권보호를 위해 2018 4월 불법사이트의 접속을 차단하는 강력한 조치를 취하였습니다.

 

 

위의 표는 2018년 일본 만화 애플리케이션의 매출액 및 순위로, 상위 10개 애플리케이션의 매출 추정치를 합산해 보면 약 367억 엔이며, 2018년 일본 만화시장의 약 9%, 디지털 만화시장의 약 18%를 차지하고 있습니다. 만화 애플리케이션 매출 기준 라인망가가 218억 엔( 2,377억 원)으로 1위를 차지했으며, 카카오재팬의 픽코마는 같은 기간 57억 엔( 621억 원)으로 2위에, NHN의 코미코도 15억 엔( 163억 원)으로 4위를 기록했습니다.

 

일본 만화 애플리케이션 매출 순위에서 슈에이샤 '소년점프+', 소학관 '망가원', 디엔에이 '망가박스' 일본의 대형 출판사들의 매출 순위가 국내 웹툰 플랫폼보다 낮은 것은 이들이 웹툰시장의 출현에 빠르게 대응하지 못하는 동안 일본 메신저 서비스를 선점한 라인망가와 현지화 전략을 시도한 픽코마, 코미코 등 국내 웹툰 플랫폼이 그 빈틈을 선점했기 때문입니다.

 

 

 

국산 웹툰 플랫폼의 일본 매출은 라인망가가 2017 2분기 287억 원에서 2018 2분기 24.7% 상승한 359억 원으로 상승하였습니다. 픽코마는 2018년 전년 대비 방문자 수가 2.2배 증가 하였으며 2017 2분기 31억 원에서 2018년도 2분기 254.8% 상승한 110억 원, 4분기 170억 원으로 연간 매출 510억 원, 누적 다운로드 1,260만 건을 기록하며 일본 시장에서 점유율 1,2위를 나란히 선점하고 있습니다.

 

 

레진코믹스는 2018 12월 기준 한국 웹툰 180편과 일본 만화 492편 등 작품 672편을 일본어로 서비스했으며, 일본 시장 매출은 37억 원으로 전년 대비 29% 상승하였습니다. 픽코마는 앱에서 '좋아요' 100만 개 이상 받은 작품을 엄선하여 첫 번째 페이지에 배치하고 한국 작품의 경우 일본 작품보다 무료회차 제공 편수를 2배 이상 제공하는 등 한국 만화에 대한 흥미도를 높이기 위한 마케팅을 진행하고 있습니다. 이외에도 4월 출시한 동영상 서비스 픽코마 TV를 통해 IP사업도 확장하였으며 일본의 유명 출판사와의 전략적 협업을 통해 성장하고 있습니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (중) 다음 웹툰 / (우) 카카오 페이지

 

출처 : 라인망가 공식 블로그

 

한편, <독고>, <좋아하면 울리는>, <왕의 딸로 태어났다고 합니다>, <황제의 외동딸> 등의 작품이 일본에서 큰 인기를 얻었습니다. <독고> 2018 8월 중순 라인망가에 런칭하여 11월 까지 매출액 1,647만 엔을 달성하였습니다. 

 

(좌) 라인망가 / (우) 픽코마     출처 : Google Play

 

국내 웹툰 플랫폼들이 라인망가와 픽코마를 중심으로 일본에 진출하면서 웹툰 산업이 형성되었고 로맨스 만화를 중심으로 한국 작품이 소개되기 시작하였습니다. 출판 만화를 선호하는 일본의 독자들은 자국의 만화가 충분히 다양하여 한국 등 외국 만화에 대한 선호도가 낮은 편입니다. 또한, 일본 만화 독자들은 디지털에서도 스크롤 방식보다 오른쪽에서 왼쪽으로 진행되는 페이지뷰 만화에 익숙하기 때문에 웹툰을 읽는 데 불편함을 느끼고 있습니다. 이러한 상황에서도 한국 웹툰이 일본에서 일정 부분 성공을 거두고 있는 배경에는 한류팬을 중심으로 한국 콘텐츠의 정서에 익숙한 소비자가 존재하며 일상 속에서 가볍게 작품을 감상하는 데 있어 한국 웹툰이 큰 저항감 없이 즐길 수 있기 때문으로 평가되고 습니다. 일본은 오프라인 점포에서 진열하여 판매하기 어려운 성인물이나 BL(Boys Love), TL(Teens Love), 복수극 등 폭력적이고 잔혹한 내용이 디지털 매체를 통한 판매가 활성화되고 있으며, 일상이나 개그 장르의 경우 현지인의 코드에 맞지 않아 인기가 저조합니다.

 

 

 

중국

 

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) DCC ENT 홈페이지

 

중국 내 한국 웹툰의 시작은 2013 <조명가게>, 2016 <왕의 딸로 태어났다고 합니다>가 콰이칸 만화에서 성공을 거두면서부터이며, 2000년대 중반기부터 온라인 만화의 성장세가 두드러지고 있습니다. 중국 웹툰 플랫폼의 총 이용자 수는 약 1억 명 정도로 연간 생산액은 50억 위안( 8,600억 원), 이 중 유료 웹툰의 연 수익은 5억 위안( 860억 원) 정도로, 2021년까지 연평균 1.9% 성장해 4 8,400만 달러로 확대될 것이라 예상됩니다. 중국 내 웹툰 플랫폼은 100개 이상 증가했으며, 대표적인 웹툰 플랫폼으로 콰이칸, 텐센트 동만, 웨이만화 등이 있습니다. 중국의 웹툰 소비를 이끌고 있는 것은 '95세대'와 '00세대'로 웹툰을 즐기는 이용자가 폭발적으로 늘어나고 있습니다.

 

출처 : (좌) 텐센트 동만 홈페이지 / (우) 콰이콴 홈페이지

 

그러나 중국의 자국 시장보호정책으로 한국 플랫폼이 중국시장에 직접 진출하는 것이 불가능한 상황으로 국내 플랫폼들과 에이전시, 프로덕션들은 텐센트 동만과 콰이콴에 퍼블리셔(publisher)로 작품만 공급하고 있습니다. 텐센트 동만과 콰이콴은 '기다리면 무료', '미리보기 방식'의 모델을 도입하여 유료 프리미엄 콘텐츠를 확대하고 연재작 독점과 비독점 작품으로 나누어 서비스하는 등 한국의 웹툰 비즈니스 모델을 벤치마킹하여 디지털 코믹시장을 형성하고 있습니다.

 

 

(좌) <연애 싫어> / (우) <소녀신선>     출처 : 다음 웹툰

 

<김비서가 왜 그럴까>     출처 : 텐센트 동만 홈페이지

 

<연애 싫어>, <소녀신선>, <김비서가 왜 그럴까> 등 카카오 페이지와 다음 웹툰의 20여 작품이 텐센트 동만에 서비스 되었습니다. 이 외에도 <황제의 외동딸>, <허니 블러드>, <그 끝에 있는 것>, <나의 밤은 당신의 낮보다 아름답다>, <외과의사 엘리제>, <이세계의 황비> 등 미스터리, 판타지, 로맨스, BL, 타임슬립, 노블코믹스(소설 원작 웹툰)의 장르가 중국 내 유료 결제시 장에서 좋은 성과를 냈습니다. 특히 판타지, 로맨스 장르가 많은 비중을 차지하고 있는데 이는 2차 콘텐츠 제작의 용이성이 중요한 영향을 미친 것으로 보입니다. 또한, 한류의 영향으로 한국의 인기 드라마나 영화 수입에 초점을 맞추던 중국 기업들이 원천 콘텐츠 확보에 관심을 보이면서 원작 콘텐츠로서의 웹툰의 위상이 높아지고 있습니다.

 

출처 : 한국관광공사 홈페이지

 

한국관광공사가 한국의 자유 관광 여행을 주제로 2018 2월부터 5월까지 연재한 <응답하라 청춘>은 누적조회 수 7,300만 뷰를 기록, 실시간 인기순위 학원물 2, 코믹물 3위에 올랐습니다. 중국 여대생을 모델로 한국 자유여행을 소재로 한 웹툰으로 한국 여행정보를 제공하였습니다.

 

 

 

미국

 

 

2017년 미국 만화산업 규모는 10 3,300만 달러를 기록했습니다. 미국에서의 만화 소비는 만화를 특정 세대, 성별의 전유물로 보고 있습니다. 특히 10~20대 남성 위주의 히어로물에 집중되어 있어 한국 웹툰은 그 틈새시장을 공략하며 K팝 이후 강력한 한류 콘텐츠로서 주목받고 있습니다.

 

출처 : (좌) 라인웹툰 홈페이지 / (우) 레진코믹스 홈페이지

 

타파스미디어가 2012년 처음 웹툰을 서비스한 이후 그래픽 노블이 주종을 이루는 미국시장을 선점하기 위한 경쟁이 라인웹툰, 레진코믹스, 태피툰, 타파스와 같은 대기업 및 중소기업 웹툰 플랫폼을 중심으로 전개되고 있습니다.

 

2018.04.01 미국 구글 플레이(인앱 결제) 만화부문 Top grossing 순위     출처 : 레진 엔터테인먼트 홈페이지

 

미국시장에서는 2018년 레진코믹스의 성과가 두드러지게 나타났습니다. 2015 12월 미국시장에 진출한 레진코믹스는 2018 12월 기준으로 한국 웹툰 214편을 포함한 219편의 웹툰을 영어로 서비스하했으며, 미국시장에서 105억 원의 매출을 발생시켰습니다. 이는 2017년 매출이 63억 원이었던 것에 비해 65% 성장한 수치로 레진코믹스는 주로 성인물 위주인 유료 웹툰 플랫폼들과 달리 드라마, 액션, 판타지, SF 등 장르를 다양화하여 연령층별 유입을 늘렸다는 평가를 받고 있습니다. 특히 국내와 미국의 문화 마니아들로 구성한 전담팀을 결성하여 만화 속 대사나 신조어, 유행어 등을 현지에서 쓰는 단어와 문장으로 바꿔 서비스하는 전력을 사용하여 더 많은 독자층을 유입시킬 수 있었습니다.

 

<그녀의 시간>     출처 : 타파스 홈페이지

 

<창백한 말>     출처 : 태피툰 홈페이지

 

2018년 북미 지역에 진출한 투믹스는 타파스에 <그녀의 시간>, <내 손 잡아줄 사람>을 번역해 서비스를 시작했습니다. 한국의 웹툰을 영어로 번역하여 보급하는 태피툰은 2016년 북미시장에서 서비스를 시작한 이후 2018년 하반기 안드로이드 앱 매출순위 1, 도서 카테고리에서 10위권 내를 지켰으며, <창백한 말>, <허니 블러드> 등 기존의 인기작 뿐 아니라 <우리집에 왜 왔니>, <다시, >, <김비서가 왜 그럴까> 100여 작품을 서비스했습니다. 타파스틱에 연재되어 인기를 끈 <인터뷰> <늑대처럼 울어라>는 히어로 장르 위주의 미국 코믹스와 다른 새로운 장르와 주제에 반응한 것으로 평가되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

데일리 시스템으로 매일 다른 웹툰이 새 에피소드를 연재하는 라인웹툰은 국내 도전 만화와 같은 시스템인 캔버스(구 디스커버)’와 다른 플랫폼에서도 동시에 연재할 수 있는 '애드 쉐어링'을 통해 현지 작가들의 참여를 유도하고 있습니다. 월간 MAU 300만 달성 등 유의미한 실적을 거두고 있는 업체들이 증가하면서 국내 웹툰 플랫폼들과 에이전시의 북미시장 진출이 좀 더 가속화될 것으로 기대됩니다.

 

웹툰은 히어로 장르 중심의 미국 코믹스와 다른 새로운 장르와 주제로 한류 콘텐츠로서 긍정적인 평가를 받으며 수익을 창출하고 있습니다. 한국 웹툰의 미국 진출은 콘텐츠와 플랫폼 두 가지 형태로 정리됩니다. 콘텐츠의 경우 번역으로만 소개되었는데 앞으로는 IP라이선싱의 형태로 미주지역에 맞는 그림체와 문화, 언어표현이 이식된 현지화 콘텐츠의 개발도 고려할 만한 방향이며, 플랫폼의 경우 한국에서 성공한 수익 및 서비스 모델을 테스트하는 테스트 베드가 아닌 글로벌한 수익 모델과 서비스 모델을 디자인할 수 있도록 다양한 시도와 개발이 필요합니다.

 

 

 

프랑스

 

 

2017년 프랑스 만화산업 규모는 4 9,500억 원 달러로 전년 대비 2.2% 감소했습니다. 인쇄 만화는 매년 감소한 반면 디지털 만화 매출은 지속적으로 증가하고 있습니다. 디지털 만화의 성장률은 연평균 9%에 달할 것으로 예상되나 인쇄 만화의 매출 감소분을 상쇄하지 못할 것이며 그 결과, 2021년까지 프랑스 만화산업은 연 평균 3.1% 감소하여 4 3,100만 달러까지 줄어들 것으로 예상됩니다. 유럽은 디지털 만화가 활성화되지 않은 편으로 블로그나 SNS를 통해 연재를 하는 경우가 대부분입니다.

 

출처 : 재담미디어 홈페이지

 

전통적으로 인쇄 만화의 시장 지배력이 두드러진 것이 유럽 만화의 특징으로 프랑스는 예술성과 스토리텔링을 갖춘 만화를 선호하고 있습니다. 이즈네오(izneo) 2010년 설립된 프랑스 디지털 만화사이트로 전 세계 콘텐츠를 모아 제공하고 있습니다. 재담미디어는 이즈네오 한국 웹툰 MCP사업자로 <파동>, <크라임퍼즐>, <수평선>, <> 등을 서비스 하고 있습니다.

 

출처 : 델리툰 홈페이지

 

2011년 카스테르망(Casterman)출판사가 한국 웹툰을 모델로 만든 델리툰에 한국 웹툰 작품이 서비스되었습니다. 델리툰은 한국어와 프랑스어 웹툰을 제공하며 약 35,000명의 가입자를 보유하고 있습니다. 한국 작품 점유율은 90% 이상으로 2018 5월 기준 30여 개의 한국 웹툰이 연재되었습니다.

 

 

<허니 블러드>     출처 : 델리툰 공식 페이스북

 

델리툰의 주요 작품인 <허니 블러드>는 로맨스 및 드라마 장르로, 다른 작품들의 구독자 수가 1~3만 명인데 비해 6만 명 이상으로 델리툰 전체 매출의 60%를 차지하고 있습니다. 시밀러웹(SimilarWeb)에 따르면 실제로 델리툰 사이트를 방문하는 독자의 31% <허니 블러드>를 검색해서 들어오고 있는 것으로 나타났습니다. <왕의 딸로 태어났다고 합니다> 또한 델리툰 TOP5 안에 랭크하고 있습니다. 델리툰에서는 로맨스 및 드라마, 판타지에 대한 선호도가 높으며 BL, GL 장르도 관심을 받고 있습니다.

 

 

 

 

동남아시아

 

 

태국, 베트남, 인도네시아 등 동남아시아 시장은 일본 만화에 대한 소비가 전반적으로 높은 편이나 라인웹툰, 코미코, 카카오페이지 등 국내 웹툰 플랫폼이 진출하여 초기 시장을 형성하고 있습니다.

 

 

인도네시아

 

인도네시아는 동남아시아 권역 내 최대 만화시장으로 2017년 만화산업 규모는 전년 대비 0.9% 증가하여 2,700만 달러를 기록했습니다. 글로벌 만화시장 흐름과 마찬가지로 인쇄 만화 부문은 매년 감소한 반면 디지털 만화는 지속적으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

인도네시아는 마블과 망가의 영향으로 자국 만화시장이 형성되지 못하였으나 2015년 라인웹툰이 서비스되면서 온라인 만화에 대한 관심이 증가하였습니다. 라인웹툰은 2018 5월 기준으로 60여 명 내외의 현지인 만화 작가를 보유했으며, 이들이 집필한 작품이 태국과 대만 등 해외로 수출되고 있습니다. 2018년 말부터 시행된 유료화 비즈니스 모델 도입을 통해 모바일 안드로이드 매출 순위에서 10위권에 안착하는 등 지속적인 성장을 하고 있습니다. 2016년 말부터 서비스를 시작한 코미카는 2017년 인도네시아 웹툰시장에서 점유율 2위를 차지하였으며, 2018 12월 카카오페이지가 인도네시아 웹툰 업체인 네오바자르(Neobazar)를 인수하면서 한국 웹툰 업체들이 시장을 선도해 가고 있습니다.

 

 

태국

 

2017년 태국 만화산업 규모는 전년 대비 0.5% 감소한 1,900만 달러를 기록했습니다. 2021년까지 디지털 만화는 2017년 보다 3배 가량 성장할 것으로 기대되나 인쇄 만화의 부진으로 전체 시장 규모는 큰 변동이 없을 것으로 예상되며 매년 시장 규모가 감소한 반면, 디지털 만화 매출은 지속적으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

<여신강림>     출처 : 라인웹툰 공식 페이스북

 

태국의 웹툰시장은 2014년 라인웹툰이 태국에 진출하면서 시작되었습니다. 현재 라인웹툰은 태국 안드로이드OS 어플리케이션 매출 순위에서 10위권을 기록 중입니다. 라인웹툰의 경우 전체 약 100여 개의 웹툰이 현재 연재 중이며, 116개의 완결된 작품을 열람할 수 있습니다. 2019 7월 야옹이 작가의 <여신강림> 웹툰 구독자 약 150만 명, 태국 Theterm 작가의 <틴맘> 웹툰 구독자 약 230만 명, 진원 작가의 <체인지> 웹툰 구독자 100만 명 수준으로 주요 웹툰 구독자가 230 만 명에 이르고 있습니다. 이외에도 토리코믹스, 코미코, 욱비코믹스 등이 웹툰을 서비스하고 있습니다. 로맨스와 BL장르에 대한 선호도가 높은 편으로 여성 소비자가 많은 편입니다.

 

 

베트남

 

베트남은 웹툰이라는 개념이 존재하지 않으며 기존의 만화를 스캔하여 온라인에 공개하는 형태를 온라인 만화라 일컫습니다. 온라인에 게재하고 있는 대다수의 웹툰, 출판, 인쇄 만화가 불법으로 번역, 복사, 스캔되어 서비스되는 등 베트남 내 디지털 만화시장은 아직 활성화되지 못하고 있습니다. 이러한 베트남 웹툰시장에 ㈜모비코가 2018 4월 한국기업으로는 최초로 베트남에 웹툰 서비스인 '비나툰(Vinaton)'을 출시하면서 베트남 웹툰이 시작되었습니다. 이후 2018 11월 모비코와 코미콜라(Comicola)는 작품 공급 및 사업 전반에 관한 전략적 제휴를 체결하였습니다.

 

 

(좌) <왕의 딸로 태어났다고 합니다> / (우) 아도니스     출처 : 코미콜라 홈페이지

 

베트남은 드라마, 로맨스에 대한 선호도가 높은 편으로 <왕의 딸로 태어났다고 합니다> <아도니스>에 대한 인기가 높습니다. <왕의 딸로 태어났다고 합니다> 2019 2월 오픈 1개월 만에 유료 웹툰 판매 1위를 달성하였으며, <아도니스>는 서비스 시작 15일 만에 매출 3위를 기록했습니다. 이러한 인기를 반영하듯 두 작품은 베트남에서 최초로 원작 웹툰과 함께 굿즈 사업이 진행되기도 하였습니다.

 

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

캐릭터를 활용한 사회적 캠페인의 확산

 

캐릭터는 브랜드와 소비자가 연대감을 형성하는 매개이자, 소비자들의 정체성 표현의 수단으로 자리매김하고 있습니다. 브랜드 캐릭터를 갖고 있는 기업들은 공감하고 연대할 수 있는 사회적 가치를 캐릭터 안에 담아내려 노력합니다. 그에 따라 캐릭터 마케팅과 사회적 캠페인의 연결이 늘어나고 있습니다. 사회적 캠페인은 공공의 선한 이익 창출을 위해 정보 제공이나 행동 변화를 목적으로 일련의 메시지를 대중에게 전달하는 커뮤니케이션 행위입니다. 캐릭터산업이 성장하고 대중에게 친숙한 캐릭터가 증가함에 따라 캐릭터를 활용한 사회적 캠페인이 활발해지고 있는 추세입니다.

 

 

환출처 : (좌) 환경부 공식 블로그 / (우) 환경부 공식 유튜브

 

출처 : (좌) 서울특별시 홈페이지 / (우) 서울시 공식 유튜브

전통적으로 사회적 캠페인은 주로 공공기관을 통해 이루어져 왔습니다. 대부분의 공공기관은 환경부 나우, 서울 해치, 대구 패션이, 부산 부비, 서울교통공사 또타, 한국도로공사의 길통이와 차로차로처럼 기관의 브랜드 캐릭터를 통해 정책 홍보 캠페인을 실시하고 있습니다.

 

 

출처 : (좌) 대구광역시 홈페이지 / (우) 부산광역시 홈페이지

 

출처 : (좌) 서울교통공사 홈페이지 / (우) 한국도로공사 공식 유튜브

 

각 기관의 브랜드 캐릭터들은 기관의 특징이나 추구하는 목표를 담아내고 있는 장점이 있는 반면에 인지도나 친밀감이 기존의 인기 캐릭터에 비해 떨어지는 단점이 있습니다. 공공기관의 사회적 캠페인은 이를 고려하여 상황에 따라 각 기관의 브랜드 캐릭터나 대중에게 인기 있는 캐릭터를 적절하게 혼합하여 집행되고 있습니다.

 

출처 : 환경부 공식 유튜브

 

공공기관의 브랜드 캐릭터를 활용한 사회적 캠페인 사례로 환경부의 나우의 모험을 들 수 있습니다. '나우의 모험'은 환경부 캐릭터 나우를 활용해 기후변화 대응 및 적응을 위해 필요한 행동과 정보를 참가자들에게 제공하는 게임형 캠페인입니다. 참가자들이 저탄소 친환경생활 실천 미션을 완수하면 빙하가 녹아서 터전을 잃은 북극곰을 구출할 수 있습니다. 캠페인에 참여한 인원수에 따라 기부금을 적립해 기후변화 취약 시설에 물품을 지원했습니다.

 

출처 : 토닥토닥 꼬모 공식 유튜브

 

출처 : 질병관리본부 홈페이지

 

출처 : 부산언니 페이스북

 

출처 : 서울시 서울정보소통광장 홈페이지

 

인기 캐릭터와 연계한 공공기관의 사회적 캠페인 사례로는 보건복지부서울교통공사KBS 아나운서 협회가 유아용 애니메이션 <토닥토닥 꼬모>의 캐릭터를 활용한 임산부 배려 캠페인’, 질병관리본부가 마블히어로 <어벤져스> 캐릭터와 함께한 건강생활 실천 캠페인’, 부산시와 부산의 지역정보를 알려주는 SNS 채널 <부산언니>의 부산언니 캐릭터가 함께하는 부산시-부산언니의 재활용품 분리배출 캠페인’, 서울시자원봉사센터가 몰랑이 캐릭터의 재능기부를 통해 함께 진행한 자원봉사 캠페인 등이 있습니다. 각 캠페인은 캠페인 메시지와 관련성이 높은 캐릭터들과의 협업을 통해 캠페인 효과를 극대화하였습니다. 캐릭터의 특성에 맞춰 영상, 노래, 만화, 이모티콘, 캐릭터 굿즈 등 다양한 콘텐츠들이 활용되었습니다.

 

출처 : 아마존 홈페이지 (www.amazon.com)

 

캐릭터 IP를 보유하고 있는 기업들도 사회적 캠페인에 적극적입니다. 특히 소비자와 직접 접촉하는 유통, 식품, 서비스, 플랫폼 기업들이 보다 활발하게 나서고 있습니다. 라인프렌즈는 자사의 대표 캐릭터 브라운을 이용해 아마존 플랫폼을 통해 진행되는 에이즈 퇴치 글로벌 캠페인 쇼파톤 레드에 참여하였습니다. 캠페인용 상품의 판매 수익금 중 일부가 사하라 사막 이남 아프리카 지역의 HIV 및 에이즈, 결핵, 말라리아 퇴치 활동을 위한 기금으로 기부되었습니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

SK브로드밴드는 옥수수(oksusu)의 캐릭터 브랜드인 '옥수수 패밀리' 굿즈를 크라우드 펀딩(crowd funding)을 통해 출시했으며, 수익금의 절반은 후원자 이름으로 동물 보호단체 카라에 전달하였습니다. 라인프렌즈와 SK브로드밴드는 캐릭터 상품이 사회적 문제 해결을 위한 프로젝트 후원금으로 연결되는 소셜굿즈(social goods)의 사례를 보여줍니다.

 

출처 : 신세계그룹 공식 홈페이지 

 

이마트는 해달을 모티프로 한 캐릭터 '투모'를 직접 제작하여 이마트 투모로우라는 친환경 캠페인을 브랜딩하고 있습니다. 모바일 영수증 발행, 장바구니 사용 실천, 플라스틱 회수 참여 등 이마트에서의 구매활동과 직접 연계되는 사회적 캠페인을 진행하였습니다.

 

 

출처 : 삼양원동문화재단 공식 페이스북

 

출처 : 하이트진로 홈페이지

 

출처 : (좌) 뉴스펭귄 / (우) 그린포스트 코리아

 

삼양식품은 '호치와 친구들'을 통해 얻은 캐릭터 사업의 수익금을 삼양원동문화재단을 통해 사회공헌활동에 사용했습니다. 이 외에도 하이트 진로의 두꺼비 캐릭터를 활용한 소방차 길터주기 캠페인’, 영풍문고와 아기펭귄 캐릭터와 함께하는 헬로우 베이비 펭귄-펭귄의 눈물을 닦아주세요환경 캠페인 등이 실시되었습니다.

 

 

 

캐릭터 에세이 서적의 성공

 

출처 : 아르테 공식 포스트

 

대중들에게 친숙한 캐릭터가 삶에 관한 조언, 위로, 공감을 전하는 캐릭터 에세이 서적은 2016 <빨강 머리 앤이 하는 말>이 등장한 이래로 출판시장에서 꾸준하게 인기를 끌고 있습니다. 추억의 애니메이션 캐릭터인 빨간 머리 앤이 독자에게 위로를 건네는 <빨강 머리 앤이 하는 말>과 유사한 스토리텔링 구조가 심리학 에세이 서적의 하나의 전범이 되었습니다. 2017년에는 일본 만화 캐릭터 보노보노가 주인공인 <보노보노처럼 살다니 다행이야>가 출판되어 큰 인기를 얻었습니다.

 

 

출처 : (좌) 교보문고 / (우) 알에이치코리아 공식 포스트

 

이러한 흐름은 2018년에도 이어졌습니다. 2018년 가장 많이 팔린 책은 캐릭터 왕국 디즈니의 곰돌이 푸가 주인공인 <곰돌이 푸, 행복한 일은 매일 있어>입니다. 이어 출판된 <곰돌이 푸, 서두르지 않아도 괜찮아>도 의미 있는 성공(베스트셀러 18)을 거두었습니다. 곰돌이 푸는 1926년에 발표된 동화 <아기곰 푸>를 원작으로 한 디즈니의 1977년 애니메이션 <곰돌이 푸>의 주인공 캐릭터로, 애니메이션 개봉 이후 지금까지 디즈니의 대표 캐릭터로 전 세계적인 인기를 얻고 있습니다. 곰돌이 푸가 주인공인 두 권의 캐릭터 에세이에는 푸, 피글렛, 이요르, 티거 등 애니메이션 원작의 캐릭터들이 등장하는 배경 이미지 위에 짧은 잠언 형식의 문장들이 놓여 있습니다. 

 

출처 : 알에이치코리아 공식 포스트

 

알에치코리아(RHK)는 곰돌이 푸 에세이에 이어 앨리스 캐릭터의 <앨리스, 너만의 길을 그려봐>, 미키 마우스 캐릭터가 등장하는 <미키 마우스, 오늘부터 멋진 인생이 시작될 거야>, 디즈니 프린세스 캐릭터들이 주인공인 <디즈니 프린세스, 내일의 너는 더 빛날 거야>를 계속해서 출간하였습니다.

 

 

 

 

출처 : 아르테 공식 포스트

 

출처 : 교보문고

 

2018년 곰돌이 푸 시리즈의 성공은 캐릭터 심리학 에세이의 계속된 출간으로 이어지고 있습니다. 캐릭터들도 다양해지고 있습니다. <라이언, 내 곁에 있어줘>는 카카오프렌즈의 캐릭터 라이언이 주인공입니다. 한국 애니메이션 고전인 <아기공룡 둘리>의 인기 캐릭터 고길동이 주인공인 <고길동, 힘들었을 오늘도> 2018 11월 출간된 첫 번째 둘리 에세이 <둘리, 행복은 숨바꼭질을 좋아해>의 후속편입니다. 이 외에도 스누피, 스폰지밥 등 다양한 캐릭터 에세이들이 출간되고 있습니다. 당분간 출판시장에서 캐릭터 에세이의 강세가 이어질 것으로 예측됩니다.

 

 

출처 : (좌) 다산북스 홈페이지 / (우) 교보문고

 

 

캐릭터 에세이를 구매하는 소비자들은 사회적지적 권위가 있는 작가가 아닌 정서적 공감이 큰 친숙한 캐릭터들에게 따뜻한 위로와 격려를 기대합니다. 지친 마음을 위로 받고 싶은 사회적 분위기와 일상생활 전반에 걸쳐 자리 잡은 캐릭터 기반의 환경을 자연스럽게 받아들이는 소비자들의 등장이 캐릭터 에세이의 계속된 성공을 이끌고 있습니다. 원작과 또 다른 스토리텔링을 통해 캐릭터의 성격과 가능성을 확장하고 소비자와 지속적인 유대관계를 만들어낸다는 점에서, 캐릭터 에세이는 캐릭터 브랜드의 확장으로도 이해할 수 있습니다. 캐릭터 상품을 구매하는 소비자의 심리적 과정과 캐릭터 에세이를 구매하는 과정은 크게 다르지 않습니다. 각 캐릭터에게 부여되어 있는 성격, 이미지, 브랜드 가치 등이 책 속의 내용과 결합되어 소비자에게 다가옵니다. 캐릭터 에세이가 베스트셀러가 되면 연관된 라이선싱 캐릭터 상품의 매출이 증가하는 현상으로 이를 확인할 수 있습니다. 소비자와의 상호작용 속에서 브랜드와 상품은 구매의 대상이 아니라 경험의 대상이 됩니다. 이는 결과적으로 각각의 캐릭터 브랜드가 갖고 있는 세계관을 풍성하게 만듦으로써 브랜드 자신을 지속적으로 구축해냅니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

제작사와 플랫폼 간 결합

 

 

 

2019 3월, KBS는 초이락콘텐츠팩토리(이하 초이락)와 합작으로 KBS Kids 채널을 독립 법인화 한다고 밝혔습니다초이락은 국내 유명 완구업체 손오공의 창업주 최신규 회장이 설립하였으며,  설립자 일가가 100% 지분을 보유한 개인 기업입니다. <터닝메카드>, <카봇>, <소피루비> 등 유명 완구와 애니초이락은 완구에 맞춰 IP를 기획한 후, TV용 애니메이션으로 제작하는 방식으로 경영하고 있습니다. 경쟁사인 영실업도 애니메이션으로 IP매출을 올리는 전략을 채택하지만, 초이락은 자체 애니메이션 제작 인력을 보유한다는 점에서 차별성을 지닙니다. 특히, 기획된 완구는 손오공에서 제작하기 때문에 완벽한 자체 개발 구조와 수익모델을 확보하였습니다. 게다가 애니메이션 전문 채널 브라보키즈를 자회사로 두고 있습니다. 이러한 상황에서 KBS와 합작 법인 설립은 초이락 애니메이션의 쏠림현상을 불러일으킬 수 있다는 우려가 제기되었습니다. 이에 대해 KBS노동조합과 애니메이션산업 유관단체들은 공영방송 채널의 사유화를 이유로 반대를 표명하였습니다. 이들은 초이락에서 제작한 애니메이션이 KBS Kids에서 우선적으로 편성되어 다른 애니메이션의 입지가 줄어들고, 다양성을 훼손할 수 있다고 지적하였습니다. 이러한 논란이 불거진 배경에는 애니메이션산업의 구조적 문제가 자리합니다. 지상파 방송사를 비롯한 기존 플랫폼이 국내 애니메이션 방영권을 독점하는 상황에서, 특정 업체와 합작은 공정성 논란으로 이어질 수밖에 없습니다. 2013 EBS가 애니메이션 제작사에게 홀드백(hold back)을 기존 3주에서 6주로 늘리기로 했을 때 업계 반발이 심했던 이유도 이 때문입니다. 케이블, IPTV를 통한 유료 VOD와 같은 부가 판권에 수입의 대부분을 의존하는 국내 애니메이션 제작사에게 홀드백 연장은 바로 재정 타격으로 이어집니다.

 

출처 : 초이락콘텐츠팩토리 공식 페이스북

 

현재 TV용 애니메이션 제작에 회당 평균 1억 원 이상이 소요되지만, 방송사가 지급하는 판권료는 제작비의 1/10에 불과합니다. 심지어 완구 기업을 중심으로 방영을 조건으로 판권료를 받지 않는 계약도 존재합니다. 이러한 상황에서 제작사와 플랫폼 간 결합은 특정 업체의 애니메이션을 우선적으로 편성하거나, 타 애니메이션의 판권료 인하로 이어질 수 있다는 게 업계의 공통된 인식입니다.

결국, KBS와 초이락의 합작법인 설립 과정에서 나타난 업계 반발은 국내 애니메이션산업의 구조적 문제에 기인한다고 볼 수 있습니다. 따라서 향후 TV용 애니메이션 판권료의 편당 금액 기준 획정과 판권료에 대한 방송사의 투명한 공개 등 산업 생태계의 건전성 회복을 위한 정책적 시도가 수반되어야 할 것으로 보입니다.

 

 

 

 

유통업체의 애니메이션 캐릭터 콜라보

 

출처 : GS25 공식 블로그

 

출처 : GS25 공식 유튜브

 

유통업체를 중심으로 애니메이션 캐릭터를 활용한 콜라보가 증가하고 있습니다. 편의점 GS25는 그동안 애니메이션 캐릭터를 활용한 다양한 콜라보 제품을 선보였습니다. 특이할 만한 점은 <스누피>, <미니언즈>, <디즈니>, <원피스> 등 해외 애니메이션 캐릭터 제품 일변도에서 최근에는 국내 애니메이션 캐릭터와 공동으로 제품개발에 나서고 있습니다. 2014 <미생> 관련 상품을 출시한 경험을 바탕으로 2018 <안녕 자두야>, 2019 <유미의 세포들>에 나오는 세포깡을 직접 제작, 판매하였습니다.

 

 

 

출처 : 좀비덤 공식 인스타그램

 

2019 GS25는 애니메이션 <좀비덤(Zombie Dumb)>과 대규모 콜라보를 진행했습니다. 언론보도에 따르면, 할로윈 시즌에 진행된 콜라보 프로모션으로 과자(243%), 봉제인형(210%), 사탕(145%), 캐릭터빵(96%) 매출이 직전 주말 대비 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났습니다. 또한, GS25 SNS 홍보로 <좀비덤> 유튜브 채널 구독자와 조회 수가 크게 늘었습니다. 이외에도 2D 형태의 상품 패키지 디자인으로 2D 애니메이션에 대한 인지도가 증가하고, 국내외 인형 업체와 라이선싱 계약을 체결하며 <좀비덤> 콜라보 상품의 추가 확장 가능성을 확인하였습니다. 제작사는 GS25와 콜라보 성과를 바탕으로 인천 파라다이스시티와 2020년 할로윈 프로모션, 상품 팝업스토어, 공연을 협의하였고, 중국, 홍콩, 대만 업체와 피규어컵, 가방, 의류 등 관련 계약을 진행하였습니다.

 

 

출처 : CU 공식 페이스북

 

 

출처 : (좌) 롯데리아 홈페이지 / (우) 롯데리아 공식 페이스북

 

롯데칠성음료는는 2019<로봇 태권 V> 피규어가 포함된 펩시콜라를 출시했습니다. 또한, 애니메이션 캐릭터를 활용한 프로모션에 능한 패스트푸드 업계도 콜라보를 꾸준히 진행하였습니다. 맥도날드는이 달의 장난감을 포함한 해피밀 세트를 매월 출시하는데, 대부분 애니메이션 캐릭터입니다. 국내 업체인 롯데리아도 <포켓몬스터>, <원피스> 등 해외 애니메이션 캐릭터뿐만 아니라 <로봇 태권 V> <검정 고무신> 등 국내 캐릭터를 선보였습니다.

 

 

출처 : (좌) 복음자리 공식 인스타그램 / (우) GS25 공식 유튜브

 

이처럼 애니메이션 캐릭터와 콜라보는 제작사와 기존 업계가 함께 만족할 만한 성과를 가져다 줍니다. 소비자에게도 다양한 애니메이션을 접하도록 유도하여 소비 만족도를 높이는 계기로 기능합니다. 향후 다양한 형태의 콜라보가 이뤄지도록 거래기회를 적극적으로 마련하여 애니메이션산업의 확장을 도모할 필요성이 제기됩니다.

 

 

 

 

웹툰 서비스로의 애니메이션 확장

 

 

2019 11월 어린이 콘텐츠 전문 업체 아이나무와 EBS가 어린이 웹툰 플랫폼 EBSTOON을 출시했습니다. EBSTOON은 다양한 장르의 웹툰을 제공하며, 취향 혹은 부모 추천에 따라 메인 화면에 노출되는 작품과 리스트가 달라집니다. 어린이에게 선택권을 부여한 EBSTOON의 출시는 애니메이션산업에 긍정적으로 작용할 전망입니다. 웹툰 플랫폼은 애니메이션 확장성을 높이는 효과적인 보완제의 역할을 수행합니다. 현재 서비스되는 작품 중 상당수가 EBS에서 방영된 애니메이션 원작이거나, 애니메이션 준비 중인 작품입니다.

 

출처 : (좌) <에어로버>, EBSTOON 홈페이지 / (우) <세미와 매직큐브>, EBSTOON 홈페이지

 

예를 들어 <에어로버>는 애니메이션과 차별화된 스크롤 편집으로 웹툰만의 고유한 화법과 연출로 재탄생했으며, 자세한 뒷이야기로 이용자의 시선을 사로잡고 있습니다. <세미와 매직큐브>도 애니메이션에서 보지 못한 개그 컷과 상황묘사를 추가하며 재미를 배가시켰습니다. 이러한 사례들은 정해진 시간 안에 에피소드를 마무리해야 하는 TV 애니메이션 특성상 소소한 이야기가 제외되는데, 이를 웹툰이 보완하고 있음을 보여줍니다.

 

 

EBSTOON에서 웹툰 연재를 위해 제작되는 작품은 애니메이션의 세계관과 시나리오를 그대로 웹툰으로 옮겨 재편집한 작품, 애니메이션의 시나리오는 유지하지만 애니메이션에서 없었던 장면과 에피소드를 추가하는 작품, 애니메이션의 세계관은 유지하지만 애니메이션에서 다루지 않았던 에피소드를 다룬 오리지널 스토리 작품, 애니메이션 세계관을 확장하여 좀 더 높은 연령대의 독자를 타깃으로 하는 오리지널 스토리 작품으로 구분됩니다.

 

출처 : EBSTOON 홈페이지

한편, EBSTOON은 플랫폼 출시와 동시에 오픈 이벤트를 진행하였고, 이벤트에 응모한 회원 중 추첨을 통하여 <세미와 매직큐브>의 피규어, <공룡대발이>의 봉제인형과 화석 발굴 키트, <말랑말랑 무브먼트>의 가방 고리 등을 선물로 증정했습니다. 웹툰으로 연재하는 작품은 도서, 피규어, 팬시, 문구 등 기존 굿즈를 넘어 다양한 콜라보로 어린이 대상 악세서리, 코스메틱, 가구, 식음료 등으로 확장할 전망입니다. 이를 통해 애니메이션만으로 유지되던 기존 부가상품시장에 보완제로 작용하면서 추가 성과를 창출할 것으로 기대합니다.

 

 

 

 

애니메이션 제작을 위한 크라우드 펀딩

 

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

애니메이션 제작 비용을 조달하기 위한 크라우드 펀딩이 활성화되고 있습니다. 먼저 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅에서 진행된 사례를 살펴보면, 웹툰 <시타를 위하여>를 애니메이션으로 만들기 위해 제작사는 총 5,000만 원의 펀딩을 시작했습니다. 회당 5~10분 분량으로 총 12화로 진행된 크라우드 펀딩 프로젝트에서 838명이 참여하여 7,800만 원 이상을 모금하며 156%의 성공률을 기록했습니다. 제작사는 DVD, 콘티북, 아트북, 포스터와 엽서, USB 타입의 OST 음반 등 45,000~115,000원 상당의 펀딩 리워드를 제공했습니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

애니메이션 <달빛천사> OST 발매를 위한 크라우드 펀딩도 진행되었습니다. 국내 방영 15주년을 기념하여 2019 9 27일부터 <달빛천사> OST 국내 정식 음반 제작에 필요한 금액을 마련하기 위해 펀딩이 시작되었는데, 7만 명이 넘는 후원자가 참여해 목표액 대비 7,989%를 달성하여 총 2,636,684,000원을 모금하였습니다. 이것은 애니메이션 관련 크라우드 펀딩 중 가장 큰 규모입니다. 기존 구성은 USB 카드형 음반, 8P 북클릿, 3단 디지팩 구성으로 시작하였고, 인기에 힘입어 추가 구성으로 확대되었습니다. 그럼에도 불구하고 앨범 디자인과 콘서트 대관료 사용 등 여러 문제가 생겨 7,000여 명에게 환불하는 사태가 빚어지기도 했습니다. 이것은 워낙 대규모 펀딩이 이루어지다 보니 모든 후원자의 요구를 대응하기에 한계가 있는 것으로 분석됩니다. IP 관련 문제, 디자인 및 자금운용 논란 등 여러 면에서 개선이 필요하나, 크라우드 펀딩이라는 후원 창구가 마련된 것은 의미 있는 부분입니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

이 밖에 단편애니메이션 <즐거운 나의 인생>, 네모난 동물들의 이야기인 <픽코의 동물 친구들>, 1인 애니메이션 아트북인 <트윙클>, 웹애니메이션 <당신과 영화> 등 다양한 애니메이션 프로젝트가 텀블벅에서 자금을 조달하였습니다.

 

출처 : 와디즈 홈페이지

 

타 소셜 크라우드 플랫폼에서 진행된 애니메이션 펀딩 사례를 살펴보면, 국내 2D 애니메이션 제작사 그리메 스튜디오는 극장용 애니메이션 <거신대전>의 굿즈 리워드를 와디즈에서 진행했습니다. 펀딩은 115명이 참여하여 12,605,100원을 모금하며 설정액 대비 100%를 달성하였습니다.

 

출처 : 카카오같이가치 홈페이지

 

카카오같이가치를 통해서도 애니메이션 펀딩이 이뤄졌습니다. 전태일 재단은 <마당을 나온 암탉>의 제작진과 함께 투자 및 제작 완성까지 맡아 전 세대를 대상으로 하는 극장용 장편애니메이션 <태일이>를 제작하며 카카오같이가치에서 펀딩을 실시하였습니다. 1만 명 이상이 참여하여 목표액 1억 원을 넘겼습니다.

 

 

 

제작 기간이 길고, 완성본의 흥행 여부를 장담할 수 없는 국내 애니메이션산업 환경에서 투자자를 확보하는 것은 쉽지 않습니다. 이러한 어려움을 타개할 대안으로 온라인을 통한 크라우드 펀딩이 점차 주목받고 있습니다. 이러한 방식의 투자금 조달은 일차적으로 제작에 필요한 최소한의 자금을 확보한다는 장점이 있습니다. 또한 이차적으로 펀딩 과정에서 발생하는 인지도 제고 등 사회적 환기 효과도 추후 작품의 흥행에 긍정적으로 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 다만 크라우드 펀딩이 투자 분위기와 작품의 인지도에 따라 좌우되면서 중도 무산되는 경우가 많고, 펀딩 관리, 홈페이지 디자인 등 크라우드 펀딩에 필요한 자원과 투자 역시 적지 않다는 한계도 존재합니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


IP의 무한 확장! 웹툰과 웹소설의 영상화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 7. 22. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

웹툰과 웹소설 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 기반으로 한 다양한 콘텐츠가 제작되고 있습니다. 네이버와 카카오는 각각의 자회사인 스튜디오N과 카카오M을 설립해 IP 기반 영상화 사업에 박차를 가하고 있습니다. 이렇게 재탄생된 작품들은 국내를 넘어 글로벌 시장에서의 영향력을 확대해가고 있습니다.

 

 

웹소설의 웹툰화

 
 
웹소설의 성장과 미디어믹스

 

웹소설은 1편에 3~5분 정도의 짧은 시간 내에 읽을 수 있는 분량으로 스마트폰 열람에 최적화된 형태의 콘텐츠입니다. 다양한 창작자와 소비층이 유입되고 규모가 빠르게 확장되는 방식의 웹소설의 대중화가 진행되면서 그 시장이 급성장하고 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (우) MBC 홈페이지

 

웹소설은 드라마화와 웹툰화에서 주목할 만한 결과를 보여주고 있습니다. 웹소설 원작 드라마는 웹소설의 원형 중 하나라고 볼 수 있는 출판에 기반한 로맨스 장르소설 <해를 품은 달>(2005/2012) 등의 성공적인 드라마화의 전례를 배경으로 합니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KBS 홈페이지

 

같은 로맨스 장르의 웹소설인 <구르미 그린 달빛>(2014/2016) 또한 드라마화로 성공적인 반응을 이끌어 냈습니다. '구르미 그린 달빛'은 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 바 있습니다. 이 소설은 2015년 열림원 출판사에서  5권이 하나의 세트로 출판 되었으며 이어 2016년엔 TV 드라마화 하여 높은 시청률을 달성했습니다. <구르미 그린 달빛>의 경우, ‘웹소설 > 오프라인 소설 > TV 드라마화’라는 흐름으로, 다매체 미디어 믹스 작품의 시초가되기도 했습니다.

 

 

2018년 한해 방영한 드라마 100건 가운데(일일 드라마・단막극・특집・리마스터링 제외) 23건은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 했거나 리메이크 작품이었습니다. 이러한 사례 중 웹툰화를 중요하게 포함하는 또 다른 웹소설 미디어 믹스의 성공사례로 <김비서가 왜 그럴까>(2013/2016)를 들 수 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (중) 카카오 페이지 / (우) tvN 홈페이지

 

카카오 페이지 웹소설인 <김비서가 왜 그럴까>는 웹툰화된 후, 다시 드라마화되는 과정의 또 다른 전형을 보여주었습니다. 웹소설의 웹툰화는 단지 하나의 IP 확장이 아니라 대자본이 요구되는 영상화 이전에 콘텐츠 IP의 잠재력을 측정할 수 있는 좋은 사례가 되었습니다. 웹소설로 시작한 <김비서가 왜 그럴까>는 인기를 얻자 웹툰으로 제작되어 웹소설 200만, 웹툰 600만 명의 독자를 끌어모았습니다. 이뿐만 아니라 드라마 역시 최고 시청률 8.7%를  기록하며 150억 원 이상의 수익을 올렸습니다. 드라마가 흥행하자 원작 웹소설・웹툰의 독자 수가 다시 치솟아 누적 매출액 100억 원을 기록했고, 판권이 수출되는 등 ‘IP 가치 사슬’의 힘을 제대로 보여주었습니다. 이와 같이 웹소설 > 웹툰 > 드라마/영화/게임 제작의 순차적 미디어 믹스는 흥행의 안정성을 높여주는 동시에 IP 전체의 시장성 확장을 가져오는 긍정적인 발전 모습을 보여주고 있습니다.

 

 

 

웹콘텐츠 플랫폼의 웹소설과 웹툰 동반 서비스

 

출처 : (좌) 카카오 페이지 / (우) 네이버 시리즈

 

웹소설의 성장과 함께 카카오 페이지, 네이버 시리즈 등 포털 기반의 웹콘텐츠 플랫폼들은 웹소설과 웹툰 메뉴를 함께 제공하는 전략을 취하면서 동반 성장의 바탕을 마련하였습니다. 따라서, 웹툰과 웹소설은 독자 타겟의 유사성과 저비용의 빠른 미디어 믹스 가능성을 바탕으로 동반 성장하는 원천 웹콘텐츠로서 자리매김하고 있습니다.

 

 

 

 

 

웹콘텐츠 IP 관리 회사의 설립

 

2018년과 2019년 상반기 동안 네이버, 카카오 등 주요 포털 기반 웹툰 기업들과 레진엔터테인먼트 서비스 플랫폼 기업들이 각각 다른 투자 방식과 기업 형태 전략으로 자사의 웹툰 IP 관리 영상제작 투자 및 영상제작을 직접 전담하는 회사를 설립하고 활발한 활동에 나섰습니다.

네이버웹툰은 자회사 형태로 2018년 8월 드라마 제작사인 스튜디오N을 설립했고, 레진엔터테인먼트도 2018년 11월 제작사 레진스튜디오를 만들어 본격적으로 드라마・영화 제작에 나섰습니다. 이들보다 앞서 카카오는 2017년 5월 CJ 계열의 드라마 제작사를 인수해 메가몬스터로 사명을 바꾸고 카카오M의 자회사로 편입했습니다.



스튜디오N의 활발한 제작

OCN 드라마 <타인은 지옥이다>(2018/2019)는 네이버 웹툰의 자회사 스튜디오N의 자체 제작 작품입니다. 이 드라마는 네이버 웹툰에서 누적 조회수 8억 뷰를 기록했던 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 것으로, 웹툰 업체의 자회사 IP를 활용해 직접 제작한 첫 사례입니다. 스튜디오N은 이 외에도 <여신강림림>, <스위트홈>, <비질란테> 등 다양한 웹툰 IP로 드라마·영화를 제작할 계획입니다.

 

 

카카오M과 메가몬스터

 

2019년 1월, CJ ENM에서 방송 부문을 책임져 왔던 김성수 대표를 카카오M 대표이사로 영입했습니다. 이는 드라마・영화 사업 강화를 위한 포석으로 볼 수 있습니다. 카카오M의 자회사 메가몬스터는 2019년 7월 KBS와 손잡고 2020년부터 매년 1편씩  드라마를 제작해 방영하기로 했습니다. 첫 번째 작품은 미스터리물 웹툰인 <망자의 서>로 연내 방영될 예정입니다.

 

 

레진엔터테인먼트와 탑툰

 

레진엔터테인먼트는 레진코믹스 작품 <밤치기>를 오리지널 독립영화 작품으로 선보여 부산국제영화제에서 비전 감독상, 2018년 올해의 배우상을 수상하기도 했습니다. <DP 개의 날>, <초년의 맛>, <우리사이느은>도 영상 판권 계약을 맺었습니다.

탑툰을 운영하는 탑코는 2017년 드라마와 영화 제작법인 <이야기동맹>을 만들어 직접 영상화 사업에 뛰어들기도 했습니다.

 

 

엔씨소프트의 버프툰

 

                                                           출처 : SBS 뉴스

2019년 10월, 엔씨소프트(NC) 웹툰 플랫폼 버프툰과 SBS콘텐츠허브가 웹툰・드라마 IP 제휴 MOU를 체결했습니다. 양사는 버프툰 웹툰과 SBS 드라마 제휴를 통하여 새로운 IP가 탄생할 수 있도록 긴밀한 협력을 이어갈 계획입니다.

 

 

 

 

 

웹툰의 영상화

 

 

웹툰 드라마화

 

2018년은 웹툰 원작 드라마가 제작되기 시작한 이래 가장 많은 편수의 작품이 제작되었고 호응을 받은 작품도 많았던 해입니다. 웹콘텐츠 IP 관리 회사의 잇따른 설립 영향으로 웹툰 원작 드라마의 양적인 면과 질적인 면 그리고 성과의 모든 측면에서  전성 시대가 열린 것입니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) OCN 홈페이지

 

스튜디오N은 2019년 상반기에만 네이버 웹툰 원작 드라마 <타인의 지옥이다>, <쌉니다 천리마 마트>를 높은 시청률의 기록 속에 선보였고 앞으로도 10편 이상의 드라마 제작이 예정되어 있습니다. 이와 같은 웹툰 원작 드라마 제작의 확장은 유튜브, 게임, 넷플릭스 등에 더 익숙한 1020 시청자층과 교감하고자 하는 전통적인 TV 채널들의 요구와 웹툰 IP를 풍부하게 확보하고 있는 플랫폼사 측의 미디어 믹스 확장 전략이 맞아 떨어졌기 때문이라고 볼 수 있습니다. 웹툰 원작의 드라마 제작 추세는 전문 IP 관리사의 설립 및 활동과 함께 이후로도 지속될 것으로 예측됩니다.

 

출처 : (좌) 아르테팝/더오리진 인스타그램 / (우) MBC 홈페이지

 

웹툰 원작 드라마의 양적 성장과 성공사례가 축적되는 가운데, 웹툰 원작 드라마는 형식과 작품성에도 새로운 시도를 하며 진화하고 있습니다. 웹툰 ‘어쩌다 발견한 7월’을 원작으로 하는 드라마 <어쩌다 발견한 하루>(2019)는 하이틴 로맨스의 전형적인 콘텐츠의 매력을 가진 작품이면서도 만화적인 표현과 영상적인 표현의 장점을 잘 녹인 참신한 드라마로 평가 받았습니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) tvN 홈페이지

 

<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>의 경우, 원작 팬들이 원작에 대해 간직하고 있는 인상과의 일치와 영상 드라마 고유의 표현 요소를 적극적으로 활용하여 두 가지 요구를 모두 만족시킨 작품입니다.

 

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) 넷플릭스 트위터

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) 넷플릭스 트위터

 

넷플릭스에 의한 웹툰 원작의 드라마화도 주목할 만한 사례를 내놓았습니다. 천계영 작가의 웹툰 <좋아하면 울리는>을 원작으로 한 동명의 드라마는 원작의 독특한 아이디어를 충분한 사전제작 기간을 통해서 잘 재현했습니다. 또한, 웹툰 '신의 나라:버닝헬'을 원작으로 한 드라마 <킹덤>은 한국적인 사극 배경의 소재가 좀비물이라는 국제적인 장르와 결합하여 가치 있으면서도 TV 드라마가 하기 어려운 시도를 완성도 높게 제시했습니다.

 

 

 
 
웹툰 원작의 영화화

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) KMDb(한국영화데이터베이스)

 

2006년 강풀 작가의 동명 웹툰을 원작으로한 <아파트>를 효시로 하여 많은 웹툰들이 영화화 되어 왔습니다. 윤태호 작가의 <이끼>와 <내부자들>도 영화화 되어 좋은 흥행 성적을 기록했습니다. 순끼 작가의 <치즈 인더 트랩>은 드라마와 동시에 영화화 됐고, <패션왕>, <희생부활자>, <강철비> 등 다양한 웹툰이 스크린으로 옮겨졌습니다. 

 
 
 
출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KMDb

 

주호민 작가의 동명 웹툰을 원작으로 한 <신과 함께-죄와 벌>(2017)은 200억 원대의 자본이 투자된 대작으로, 2018년 2월 12일 기준 누적 관객 수 1427만 명을 기록하며 한국 영화 누적 관객 수 2위에 오르기도 했습니다. <신과 함께>의 사례는 웹툰 원작이 적절한 기획 및 투자와 함께 영화 흥행과 영상산업 확장의 중요한 동인이 될 수 있음을 잘 보여준 사례입니다.

 

 

출처 : Marvel 홈페이지

 

한편, 마블 코믹스의 '마블 세계관'을 통한 IP 활용 확장의 지속적인 성공은 한국의 웹툰 IP 산업에도 긍정적인 영향을 주었습니다. 직접적으로는 세계관 중심의 IP를 관리하려는 벤치마킹 사례가 생겼으며, 미디어 믹스와 투자 및 외부협력을 체계적으로 수행하는 전문 기업 중심으로 진행하려는 흐름이 형성되었습니다.

 

 

출처 : 와이랩 홈페이지
출처 : OCN 유튜브

 

와이랩(YLAB)에서 제작된 웹툰 속 주인공들이 하나의 세계관에 등장하여 이야기가 전개되는 '슈퍼스트링 프로젝트'와 OCN 드라마 캐릭터를 활용한 웹툰 <오리지널씬>을 통해 선보인 'OCN 유니버스'는 이러한 세계관 중심의 IP 프로덕션의 주요한 사례입니다.

 

 

 

네이버의 스튜디오N과 카카오의 카카오M은 IP 관리 전문기업의 대표적인 사례입니다. IP 확장의 궁극적인 목표 중 하나는 자본 집약적이고 다국적 시장을 목표로 할 수 있는 영화 제작에 있다는 공감대가 커지고 있으며, 동시에 영상 제작화의 성공을 계기로 원작으로 나온 다른 미디어 믹스 작품의 열람과 매출을 다시 일으키는 재조명 효과가 점점 트랜드가 되어가고 있습니다. 나아가 원작이 없는 작품은 호기심과 주목을 끌기 어려울 정도가 되었습니다. 이제는 영화나 드라마가 인기를 얻으면 아예 ‘원작’을 찾습니다. 방영되는 도중 드라마 원작을 찾는 글을 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 웹툰이나 웹소설 원작부터 찾는 역전 현상이 일어난 것입니다.

 

 

 

웹툰 원작의 게임화

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) WONCOMZ 유튜브

사회 전반적으로 웹툰에 대한 인지도가 크게 상승하면서, 웹툰 IP를 활용한 모바일 게임에 대한 관심 역시 크게 증가하고 있습니다. 또한 <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>, <전자오락수호대> 등 웹툰 원작 게임의 흥행사례가 하나둘 등장하면서, 뒤를 잇는 신작들이 제작과 출시를 준비하고 있습니다.

 

 

출처 : 연합뉴스

2017년 10월, 카카오게임즈와 네이버웹툰이 웹툰 IP 기반 모바일게임 공동 사업 제휴 협약을 체결했습니다. 이 점은 향후 출시될 신작들의 행보에 기폭제가 될 것입니다. 웹툰시장과 게임시장에 대한 이해도가 높은 각 사의 플랫폼을 통해 동시 채널링 서비스와 공동 마케팅 프로모션을 전개할 경우, 상당한 파급력을 발휘할 수 있다는 전망이 우세하기 때문입니다. 치열한 모바일 게임시장 경쟁에 내몰린 국내 게임업계가 원천 콘텐츠로 잠재력을 높게 평가받고 있는 ‘웹툰’ IP를 적절히 활용하여 새로운 돌파구를 마련할 수 있을지 주목됩니다.

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 마케팅의 시너지 효과는?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 7. 15. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

국내 캐릭터산업의 시장 규모는 2018년 기준 12 2,070억 원으로 전년 대비 2.4% 성장했고, 2014년부터 2018년까지 연평균 7.8%의 지속적인 성장을 유지하고 있습니다. 캐릭터산업의 발전은 모바일 메신저, 게임, 웹툰, 애니메이션 등 미디어 플랫폼의 발전과 그 궤를 같이 합니다. 특히 글로벌 네트워크로 연결되는 미디어 플랫폼이 범용화되면서 캐릭터산업의 해외시장 진출이 가속화되고 있습니다.
캐릭터는 소비자의 연령, 성별에 크게 구애를 받지 않는 친근함, 친숙함으로 전달하고자 하는 메시지를 부드럽게 전달합니다
캐릭터 고유의 독특한 이미지는 소비자와의 정서적 유대감을 강화시키며 이는 자연스럽게 캐릭터 마케팅의 상품, 서비스, 캠페인과 연결됩니다.  

 

경기 악화와 소비자심리지수 위축 등으로 상품의 유용성과 더불어 심리적 위안이나 재미를 찾는 경향이 두드러지고 있습니다. 기술 발달에 따른 상품 품질의 평준화도 소비자들로 하여금 물질적인 편익보다 상품이 전달하는 경험과 정서적 가치에 더 주목하도록 이끕니다. 여기에 소비력을 갖춘 키덜트(kidult)와 화제가 되는 현상을 체험한 후 이를 모바일 플랫폼을 통해 나누려는 적극적인 소비자의 등장은 캐릭터 마케팅의 깊이를 더하고 있습니다.

 

 

 

캐릭터 컬래버레이션의 인기

 

캐릭터 마케팅의 주를 이룬 것은 인기 캐릭터와의 컬래버레이션(collaboration)입니다.
캐릭터 컬래버레이션은 대중에게 친숙한 이미지를 갖고 있는 캐릭터를 통해 소비자의 흥미와 관심을 이끌어내는 한편, 브랜드의 이미지를 새롭게 형성할 수 있다는 점에서 엔터테인먼트, 게임, 식품, 면세점, 백화점, 화장품, 의류, 가전, 셀러브리티, 편의점, 주류, 스포츠 용품 등 거의 모든 산업 분야에 걸쳐 활발하게 나타나고 있습니다.
 

 

출처 : 동원 F&B 유튜브

 

출처 : 카페 낢진 인스타그램

 

캐릭터 컬래버레이션에는 인기 있는 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임 캐릭터와 모바일 메신저 이모티콘 캐릭터들이 주로 활용됩니다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <포켓몬> 등의 인기 애니메이션 캐릭터, <어벤져스>를 필두로 하는 마블스튜디오 캐릭터, <낢이 사는 이야기> 등의 웹툰 캐릭터, <배틀그라운드> 게임 캐릭터 아이템 등이 다양한 산업 분야와 활발한 연계를 이루고 있습니다.  

 

 

 

 

출처 : 카카오프렌즈 인스타그램

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

모바일 메신저 이모티콘 캐릭터 기업인 라인프렌즈와 카카오IX도 자사의 인기 캐릭터 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 다각도로 활용하여 수익을 극대화하고 있습니다. 양사는 온오프라인 매장을 통해 자체 캐릭터 상품을 판매할 뿐만 아니라 식품, 패션, 뷰티 등 여러 산업 분야와의 컬래버레이션을 통해 다양한 캐릭터 상품을 생산하고 있습니다. 캐릭터산업의 성장과 함께 라인프렌즈는 2016 1,010억 원이었던 매출이 2018 1,973억 원까지 증가했습니다. 카카오IX 2018 1,051억 원의 매출을 기록해 2015 100억 원대 매출 대비 10배의 급격한 성장세를 보여주었습니다.    

 

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

컬래버레이션 마케팅은 캐릭터와 해당 캐릭터를 활용하는 상품 및 기업 모두의 윈-윈 관계를 지향하는 전략입니다. 대표적인 사례로는 라인프렌즈가 방탄소년단(BTS)과 제휴해 제작한 캐릭터 BT21을 들 수 있습니다. 라인프렌즈는 방탄소년단의 글로벌한 인기를 바탕으로 BT21 캐릭터 상품을 구매하려는 팬들을 국내외 라인프렌즈 스토어로 끌어들였습니다. 2017 12월 라인프렌즈 뉴욕 매장에 BT21을 처음 공개할 당시 3만 명이 방문했고, 2018년 일본 하라주쿠 매장에서는 3월 한 달 동안 1 5,000명이 방문했습니다.

 

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

BT21 캐릭터는 인천공항공사의 마케팅에 활용되기도 했는데요. 인천공항공사는 인천공항의 핵심 수요층인 아시아 및 미주 지역의 밀레니얼 세대(Millennial Generation, 1980년대~2000년대 초반 출생)와 방탄소년단의 주요 팬층이 일치한다는 판단 아래, BT21 캐릭터들이 인천공항의 여러 장소를 즐기는 장면을 담은 홍보영상을 온오프라인으로 내보냈습니다. 이러한 홍보영상들은 인천공항의 브랜드 이미지를 강화하는 한편, 팬이 아닌 소비자들이 BT21을 통해 방탄소년단을 접할 수 있도록 만들었습니다.
이처럼 
성공적인 컬래버레이션은 상품의 판매와 홍보에 기여할 뿐 아니라, 캐릭터 자체의 브랜드 이미지를 강화하는 데에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 마케팅과 컬래버레이션을 통해 캐릭터는 다양한 상품, 콘텐츠, 미디어를 넘나들며 활용되고 있습니다. 이에 따라 분산된 캐릭터 이미지를 일관되게 유지하고 캐릭터와 소비자들이 맺는 긍정적인 관계를 지속 가능하도록 만드는 일의 중요성도 커졌습니다

 

 

 

브랜드 캐릭터에서 캐릭터 브랜드로

 

 

출처 : 하이트진로 홈페이지

 

출처 : 농심 홈페이지

 

기업이 캐릭터를 마케팅에 활용하는 또 다른 방법은 기업 혹은 상품의 브랜드 캐릭터를 만드는 것입니다. 브랜드 캐릭터는 오랜 역사를 가지고 있습니다. 널리 알려진 미쉐린 타이어의 브랜드 캐릭터 비벤덤은 19세기 말에 만들어졌습니다. 하이트 진로 소주의 두꺼비, 농심 너구리 라면의 너구리 등도 대표적인 브랜드 캐릭터입니다잘 만들어진 브랜드 캐릭터는 명확하고 차별적인 이미지를 바탕으로 소비자와 친밀한 유대감을 형성함으로써 상품 구매에 직간접적으로 관여합니다.
최근의 브랜드 캐릭터 마케팅이 기존 사례와 다른 점은 캐릭터를 통해 브랜드의 차별화된 이미지를 형성하고 제품을 홍보하는 데 그치지 않고, 캐릭터 자체에 초점을 맞추어 IP 활용 사업을 다각도로 전개한다는 점인데요. 기업의 입장에서 캐릭터는 마케팅 수단을 넘어 그 자체로 주요한 사업 확장 영역이 되어가고 있는 것입니다.

 

 

출처 : 국민카드 인스타그램

 

몇 년 전부터 캐릭터 마케팅을 적극적으로 시행한 은행카드 업계는 어벤져스, 포켓몬, 핑크퐁 등 기존 캐릭터들과의 컬래버레이션을 진행하는 한편, 브랜드 캐릭터를 자체 제작하여 사용하고 있습니다.

 

 

출처 : 신한은행 블로그

 

출처 : 카카오뱅크 홈페이지

 

KB국민은행의 깨비별비리브와 친구들, 신한은행의 SOL Explorers, 우리은행의 위비 프렌즈, NH농협은행의 올원 프렌즈, SH수협은행의 Hey! 프렌즈 등이 그 사례입니다. 특히 카카오프렌즈를 적극적으로 활용한 캐릭터 마케팅으로 한 달 만에 300만 계좌 돌파 등 단기간의 성과를 거둔 카카오뱅크의 등장은 은행카드 업계가 캐릭터를 마케팅에 더욱 적극적으로 활용하도록 만들고 있습니다

 

 

출처 : 배달의 민족 유튜브

 

유통업계와 식품업계에서도 브랜드 캐릭터가 늘고 있습니다. 배달의 민족의 배달이, 신세계 백화점의 푸빌라, 현대백화점의 흰디, CU편의점의 헤이루 프렌즈, 이마트의 토이킹덤 프렌즈, 일렉트로맨, 삼양식품의 호치와 친구들, 롯제제과의 빼빼로 일레븐, 쵸니, 말랑카우 등이 대표적인 사례입니다.    

 

 

출처 : 삼양식품 홈페이지

 

출처 : 토니모리 인스타그램

 

다양한 경로를 통해 캐릭터를 노출하는 작업은 캐릭터의 세계관을 형성함과 동시에 브랜드 이미지와 세계관도 넓히고 자연스레 사업 영역도 확장됩니다. 삼양식품의 '호치와 친구들'이 그 대표적인 사례입니다. 삼양식품은 다양한 미디어와 콘텐츠를 활용하여 호치와 친구들을 알렸습니다. 초기 브랜드 마케팅을 위해 <라면의 정수> 웹툰을 연재했고, 2016년부터는 삼양식품 유튜브 채널을 통해 인형탈을 쓴 호치가 등장하는 같은 제목의 동영상 시리즈를 공개했습니다. 2018년부터는 본격적으로 호치와 친구들을 활용한 캐릭터 라이선스 사업을 진행하고 있습니다. 뷰티 브랜드 토니모리와 컬래버레이션한불타는 에디션화장품을 내놓는가 하면, 패션브랜드 TNGT와 손잡고 불닭볶음면의 패키지 디자인을 활용한 티셔츠도 출시했습니다. 이는 브랜드 캐릭터 호치가 불닭볶음면이 아닌 곳에서도 고유한 캐릭터 특성을 구현할 수 있는 하나의 캐릭터 브랜드로 자리 잡았음을 보여줍니다

 

 

출처 : 넷마블 TV 유튜브

 

출처 : 스푼즈 인스타그램

브랜드 캐릭터를 활용한 라이선스 사업에 본격적으로 뛰어드는 또 다른 한 축은 게임 업계입니다. 3N이라 불리는 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨이 모두 최근 몇 년 사이에 캐릭터시장에 합류하고 있습니다. 인기 게임 IP를 보유한 게임사들의 캐릭터 사업 진출은 기존 팬과의 관계를 공고히 하고, 새로운 팬층의 유입을 꾀하며 브랜드의 이미지를 변화시키는 동시에, 사업 영역을 확장하는 방향으로 이루어지고 있습니다. 넷마블은 2018 4월 게임업계 최초로 오프라인 상설 매장인 넷마블 스토어를 개장했습니다. 엔씨소프트도 2018년 캐릭터 브랜드 스푼즈를 선보이며 본격적으로 캐릭터 라이선싱 사업에 나서며 다양한 산업 분야와의 컬래버레이션도 진행하고 있습니다. 넥슨은 2018년 오프라인 상설 매장 네코제 스토어를 선보이며 넥슨 자체 브랜드 상품과 함께 팬들이 넥슨 게임 속 캐릭터, 세계관 등을 활용하여 만든 2차 창작물을 판매했습니다.

 

이렇게 많은 기업들이 단순한 홍보를 넘어, 보다 적극적인 사업화를 계획하고 있습니다. 이들은 라인프렌즈와 카카오IX가 모바일 메신저 플랫폼을 바탕으로 캐릭터 사업을 전개하는 것처럼 자체적인 유통망과 자체 브랜드(PB, Private Brand) 상품을 플랫폼처럼 활용합니다. 그리고 웹툰, 애니메이션, 유튜브 동영상, 게임, SNS 등을 활용해 스토리텔링을 시도합니다.

 

 

 

브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 캐릭터

 

다변하는 미디어와 플랫폼, 범람하는 정보 속에서 소비자들의 관심은 점차 희소해지고 있습니다. 이러한 상황에서 캐릭터는 중요한 연결고리가 되고 있습니다. 소비자들의 관심과 주목을 이끌어내는 데 효과를 거두고 있으며, 캐릭터를 중심으로 이야기를 만들고 세계관을 넓히는데 유용하기 때문입니다성공적인 캐릭터는 소비자들과 맺는 장기간의 애착관계 속에서 브랜드 이미지를 형성하고 환기시킵니다. 나아가 캐릭터는 브랜드 이미지를 변화시키고 확장하는 징검다리 역할을 하며, 심지어 브랜드 밖에서 독자적인 생명력을 갖추기도 합니다. 앞서 살펴보았듯이 많은 기업들은 캐릭터에 브랜드의 콘텐츠를 담는 것을 넘어 캐릭터 자체를 하나의 브랜드로 키우려 노력하고 있다는 알 수 있습니다이는 결과적으로 기업의 브랜드를 풍성하게 만들기 때문입니다.  

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[ZipCon] 꼭 봐야 할 인생 웹툰 4선

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 4. 30. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

5월 5일까지 진행되는 완화적 사회적 거리두기, 모두 잘 지키고 계신가요? 주말 나들이 대신, 평일 저녁 약속 대신 일찍 귀가하여 드라마나 웹툰 등 다양한 콘텐츠를 정주행하고 계신 분이 많은데요. 오늘은 한국콘텐츠진흥원이 추천하는 꼭 감상해야 할 '인생웹툰'을 추천해드리겠습니다.

 

수상한 포차, 하지만 사람 냄새나는 <쌍갑포차>

 

△ 이미지 출처 : 다음 웹툰 ⓒ배혜수 작가

 

늦은 밤, 낯선 곳에 나타난 의문의 포장마차. 그 곳에서 일어나는 이야기로 주로 서민상을 그린 웹툰 <쌍갑포차>. 선과 악 그 사이에 서있는 손님들에게, 쌍갑포차 주인은 인과응보로 인한 갈등과 해결을 해줍니다. '2017 만화대상 문체부장관상'을 받은 <쌍갑포차>는 다가오는 5월에는 드라마화 예정이 되어 있기도 한데요. 에피소드마다 완벽한 기승전결을 갖추고 있으며 감동과 웃음을 선사하는 작품입니다. 드라마화가 되기 전, 미리 원작을 예습해보는 것은 어떨까요?

 

인생의 막바지, 발레에 도전할 수 있을까? <나빌레라>

 

△ 이미지 출처 : 다음 웹툰 ⓒHUN/지민 작가

 

70의 나이, 그동안 꿈꿔왔던 발레에 도전하다! 오랜 친구의 죽음에 그동안 하고 싶었던 발레를 시작한 심덕출 할아버지. 그리고 발레리노 이채록의 흥미만점 발레리노 도전기가 시작됩니다! 70살 노인과 방황하는 스물셋 청춘이 발레를 통해 우정을 쌓아가는 감동 스토리, <나빌레라>! '2018 만화대상 한국콘텐츠진흥원장상'을 수상한 우수 작품이기도 한데요. 절대 이어질 수 없을 것 같은 우정 스토리를 함께 볼까요?

 

눈에 보이는 검은색, 그 정체는? <병의 맛>

 

△ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 ⓒ하일권 작가

 

학교에서 친한 친구 하나 없고 공황장애가 있는 변이준. 이준의 눈에는 다른 사람은 보지 못하는 정체불명의 무언가가 보이기 시작합니다. 흰색의 사람 형태를 한 것은 이준을 '용사님'이라 부르며 도음을 주거나 위로의 말을 해주고 검은색의 형태가 정해져 있지 않은 것은 이준이 자유자재로 다루고 있으나 다른 사람의 눈에는 보이지 않는데요. 제대로 된 친구 하나 없이 억지로 학교 생활을 하는 중2 이준은 자신과 비슷한 처지에 있는 것으로 보이는 '이순'에게 동질감을 느끼고 친구가 없던 둘은 서로에게 점점 가까워 지게 됩니다. 10대뿐만 아니라 전 연령층의 공감을 이끌어내며 '2019 만화대상 문체부 장관상'에 빛나는 하일권 작가의 작품, <병의 맛>을 추천합니다.

 

바다 괴수와의 인류 전쟁, 결말은 ? <심해수>

 

△ 이미지 출처 : 투믹스 ⓒ이경탁/노미영 작가

 

해수면이 높아져 더 이상 육지를 찾아볼 수 없는 지구에서 바다 괴수 '심해수'를 상대로 살아남기 위해 몸부림치는 인류 생존의 이야기 <심해수>. 2019 만화대상 문체부장관상을 받은 이 작품은 흔치 않은 '포스트 아포칼립스 소재(종말에 대한 불안을 재현하고 놀이와 미학으로 승화한 문법)'로 극도의 몰입도와 긴장감을 유발하는데요. 빌딩섬에서 심해수와 맞서 싸우는 이들의 분투기, <심해수>는 읽다 보면 하루가 끝나 있을 지도 모르는 작품인데요. 한국콘텐츠진흥원이 자신있게 추천합니다! 

 



지금까지 한국콘텐츠진흥원이 추천하는 웹툰 4작품을 소개해드렸는데요. 여러분의 취향에 꼭 맞는 웹툰은 무엇인가요? 또 여러분이 감상한 웹툰 중 인생웹툰은 무엇인가요? 웹툰으로 누구나 일상을 풍요롭게! 네모칸 속 감동과 재미를 담은 웹툰에 대한 지원에 한국콘텐츠진흥원이 함께하겠습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

좋은 작품은 작가가 그 모든 것을 의도했든 하지 않았든 제목에 이미 내용과 긴밀하게 연결된 다중 의미와 관점을 품고 있는 경우가 많습니다. 조지훈의 시 <승무속 첫 번째 연과 마지막 연을 맺는 구절을 제목으로 빌려온 웹툰 <나빌레라>가 그렇습니다승무를 추는 승려의 모습을 묘사한 나비로다라는 뜻의 우리말이 우아하게 담긴 이 시구 나빌레라에는그것이 나비일까?’ 의심하는 조심스러운 추측과 나비로구나!’ 깨닫는 확신이 공존합니다동시에 익숙지 않은 이 표현 속 정적인 명사 ‘나비’가 마치 형용사와 동사처럼 이어지면서 나비가 춤을 추는 모습을 생생하게 연상시키기도 하는데요. 실제로 주인공 ‘삼덕출’이 현실의 제약과 사람들의 의심을 뿌리치고 꿈을 실현하는 작품 속 비상의 과정은 제목이 함의한 위 세 가지 관점을 순차적으로 거치며 그려집니다.

 

어른의 의심하는 눈, 그건 나비일까?

 

△ 이미지 출처 : <나빌레라> ⓒ다음웹툰

 

<나빌레라>의 줄거리는 70세 노인 심덕출 친구의 죽음을 계기로그동안 하고 싶었던 발레에의 도전을 별안간 선언하며 시작됩니다사람들은 덕출의 흔치 않은 결정의 진정성을그것의 성공적인 실현 가능성을 의심합니다. ‘노인의 몸으로 왜 하필 발레일까?’ ‘그게 가능하기는 할까?’ 심지어 본작 관련하여 독자가 처음 갖는 관심도 ‘노인의 발레 이야기’라는 핵심 설정에 관한 호기심에 가깝습니다. 덕출의 장남 ‘심성산’은 그러한 작품 안팎의 극대화된 의심을 대표해 아버지의 결정에 대한 반대 의사를 구체적 행동으로까지 표출하는 인물입니다.



그는 자기 생각을 관철하기 위해 덕출이 당장 원하지 않는 합가까지 속히 실행하려고 합니다. 성산은 겉으로 보기에는 소위 말하는 효자의 조건을 갖추었습니다좋은 대학을 나와 번듯한 직장에 들어갔으며일찌감치 가정을 이뤘습니다부모님을 자주 찾아뵙고두 분이 편안한 노후를 맞이하길 진심으로 바랍니다하지만 그는 결정적으로 아버지를 자기 삶의 주체로 인정하지 않은 채 제 생각 안에 가두고 있으며, 아버지가 그토록 원하는 발레에 관한 이해마저 원천적으로 배제하고 있습니다. 어린아이에게 자신의 의견만이 정답인 양 정해진 선택을 강요하는 어른처럼 말입니다.



덕출의 결정을 의심하고 절대 인정하지 않으려는 성산의 생각은 ‘남성 노인은 발레를 하기에 적절하지 않다’라는 인식에서 출발합니다. 이러한 사고방식은 사실 성산만의 것이 아닙니다. 작품 밖에도 분명 존재하는 ‘무용은 여성적’이라는 편견은 지난 전통에 근거합니다. 오랜 역사 동안 남성의 전유물이었던 무용은 19세기 근대에 들어선 후 반대로 남성적인 신체 활동이 체육으로 한정됨으로써 오롯이 여성의 것으로 배분되었습니다여성 혹은 여성성을 타자화객체화된 존재로 구별하는 구시대의 폭력은 자연스럽게 여성적 활동으로 간주된 발레마저 구별했습니다성산은 스스로 고백했듯이 발레에 관해 잘 모릅니다. 자식 세대인 그는 아버지보다 나이만 어릴 뿐 주체가 보고, 객체가 보이는 식의 종속 관계로 굳어진 지난 세기의 편견을 고스란히 답습하는 구세대를 대표하는 인물입니다. 이는 성산이 대표하는 대한민국의 현 아버지 세대가 발레를 실제 공연보다는 미디어 보도를 통한 이미지로만 수용한 까닭도 큽니다이로 인해 예술이 현대사에 들어선 지 100년이 지나 동시대 예술로 소비되고 있는 오늘날에도무용이 여전히 철저히 보이는’ 객체에 머물러 있는 작품 내 편견은 그럴듯한 안티 테제가 됩니다.



이와 같은 인식은 발레 행위에만 한정되지 않습니다. 발레를 객체로 인식하는 사람들의 사고로는 발레를 하는 이의 신체 역시 객체입니다객체는 절대 스스로 기능하거나 가치를 발휘하지 못합니다반드시 다른 무언가로 교환된 후에야 비로소 의미를 지닙니다. 다른 자녀들과 함께 발레 단장 ‘문경군’마저 최초에 심덕출에게 대신 권했던 등산과 에어로빅 등은 ‘건강’으로의 교환 가능성이 큰 건전한 취미생활이지만, 발레는 그마저 결과를 확신할 수 없기에 그저 다른 이에게 부끄럽게 보이는 ‘짓’이나 ‘꼴’(3화)에 불과하게 됩니다.


성산과 비슷한 수준은 아니지만 덕출을 걱정하는 여타 인물들의 소극적 의심은 발레나 성 역할에 대한 차별보다 노인 신체에 대한 구별 및 억압과 관련 있습니다. 꾸준한 운동으로 다져진 덕출의 신체는 웬만한 젊은 사람 못지않은 체력을 자랑합니다. 그러나 대개 노인의 몸이 젊은 사람보다 훨씬 연약하고 쉽게 망가진다는 통계적 의심은 반드시 그러하다는 기정사실이 되어 사람들의 의심을 더욱더 자라게 합니다. 이는 비단 실질적인 신체 능력이나 그것과의 관련성과 무관하게 노약자의 생산성을 무조건 무시하는 가속화된 현대 산업화 세계의 속성을 고스란히 반영하기도 합니다신체의 물리적 능력이 생존에 직결되었던 고대와 다를 바 없이현대에서도 활력과 변화를 구현하고 아름다운 존재로 추앙받는 이높은 가능성과 성장 동력을 가진 이는 주로 젊은 사람들로 평가됩니다.



지금도 여전히 대한민국 사회 현실을 고스란히 반영하는 ‘N포세대’, ‘소확행’와 같은 용어의 무게를 젊은 세대에게만 한정할 수 없는 까닭입니다. 오히려 앞선 생애를 통해 이미 많은 것을 누렸고 지니고 있다는 인식으로 인해노인 세대는 자기 지향성에 대해 더욱 가혹한 무시를 당하기도 합니다실제로 덕출은 비단 자연적인 노쇠만이 아니라 알츠하이머병(이하 치매)까지 안고 있었고이는 사람들의 눈에서 점차 가셨던 의심을 더욱 증폭하는 결정적인 장치가 되었습니다그의 바른 생활 습관이나 운동으로도 늦출 수 없는 불가항적 질병으로서의 치매는 단지 성산만이 아니라, 작중 모든 인물과 독자의 눈에마저 의심을 드리우게 했습니다. 어쩌면 덕출은 ‘무대에 서지 못할지도 모른다’라고. ‘날아오를 수 없을지도 모른다’고. “‘늙음’에 익숙해진다는 것은 모든 것에 익숙해진다는 것 같다”(1)는 작품 속 덕출의 첫 내레이션은 도전을 앞둔 그가 익숙함을 벗어던지고 새로운 도전을 하겠다는 다짐을 스스로 다지는 말이었지만거꾸로 반복되는 좌절에 익숙해져 발레에 대한 단념을 재촉하는 말로도 언제든 뒤바뀔 수 있습니다실제로 덕출은 무대를 코앞에 두고 공연을 포기하게 됩니다(55). 여러 차례 부침을 거쳐 쌓아올려진 의심이 최고조에 달해 덕출의 도전이 가장 큰 위기를 맞이하는 순간입니다.

 

아이의 확신하는 마음,
‘그건 나비로구나!’

 

덕출의 도전에 대한 보편적인 편견으로부터 제반 의심을 거두고 성공을 확신하는 일은 개별 인물 간 상호 믿음으로부터 출발합니다. 자식들의 반대에 부딪힌 덕출과 가장 가깝게 지내며 그에게 결정적 도움을 주는 인물은, 현실에서는 뜻밖이라 할 수 있는 손자뻘의 ‘이채록’ 입니다. 경국의 지시로 파트너를 이루게 된 덕출과 채록은 서로 부족한 부분을 채워주고 위기 상황에서 연대하며 서사를 이끌어갑니다생판 남이었던 청년과 노인 두 사람이 점차 마음을 열어 서로의 상처를 보듬는 긴밀한 관계 설정은 작위적이지만 설득력이 높기도 한데이는 두 캐릭터가 여러모로 상호 거울상 같은 존재이기 때문입니다. 일흔을 며칠 앞둔 덕출은 평생 가족을 위해 헌신하느라 막상 좋아하는 것을 포기하고 살아야만 했던 인물입니다.

△ 이미지 출처 : 온라인서점 예스24 홈페이지

 

반대로 스물셋의 채록은 비록 가난하지만 하고 싶은 축구와 발레에 도전할 수 있는 재능과 기회가 일찌감치 주어졌던 인물입니다. 덕출에게는 가족이 있었지만 발레가 부재했고, 의지했던 어머니가 돌아가시고 아버지와의 관계마저 멀어진 채록에게는 발레가 있었지만, 가족이 부재했습니다. 한편 두 사람이 만나게 된 시점에 덕출은 막상 하고 싶었던 발레에 도전하는 그를 진심으로 응원해 주는 가족이 없었고, 채록은 하고 있던 발레에 대한 의지와 희망이 조금씩 희미해지던 터였습니다. 그런 덕출이 채록의 매니저이자 제자가 됨으로써 발레를 할 수 있게 되고, 채록은 할아버지에게 발레를 가르치고 그를 보살피는 살뜰히 보살핌으로써 다시금 가족애를 느끼고 목표에 집중할 수 있게 되었으니, 두 사람은 서로의 빈자리를 꼭 들어맞는 천생연분인 셈입니다.

 

덕출의 가족 및 그와 채록이 함께 하는 대안 가족 이야기가 사건과 관계의 중심을 이룬다는 점에서, <나빌레라>의 장르는 분명 휴먼 드라마입니다. 하지만 서로 대칭의 속성을 지닌 두 인물이 반강제로 관계를 맺고 비슷한 꿈과 열정을 공유하며 함께 성장한다는 스토리 구조나 소중히 여기는 가치를 공유하며 서로 다른 인물들이 절대적인 믿음을 나눈다는 비현실적 설정은 소년만화나 성장물에서 자주 반복된 요소이기도 합니다. 덕출이 성인이지만 그의 일상이 직장이나 생산 활동에서 벗어난 노인이라는 점에서, 또한 그가 미성년처럼 어른들의 편견이나 신체의 불가항력에 대항해 새로운 꿈에 도전하는 입장이라는 점에서 소년만화 속 주인공과 유사해 보이기도 합니다. 초반에 덕출을 반신반의하다가도누구보다 그를 신뢰하고 절대적인 지지와 도움을 주게 되는 채록의 존재 역시 소년만화 속 주인공의 조력자 역할과 판박입니다이들은 절대 논리적 판단이나 현실적인 가능성을 잣대로 꿈과 우정 같은 순수한 가치를 재단하지도그것의 배신을 의심하지도 않습니다아이가 부모를 신뢰하듯 절대적인 믿음을 보입니다. 작품 말미, 덕출이 목표로 삼았던 무대에 오르지 못할 것이 확실시되어가는 위기의 순간에 서로를 향한 믿음은 더욱 분명히 드러납니다.



급격히 악화한 치매 증상으로 인해 스스로 공연 당일 무대에 오르길 단념한 덕출을 채록은 재차 설득합니다. 덕출이 모든 것을 다 기억하고 해낼 수 있으리라는 강한 믿음으로. 이 같은 신뢰는 연쇄적으로 작용해 다른 캐릭터에게도 전염됩니다. 경국에게 소리치는 채록의 모습, ‘하고 싶다잖아! 할 수 있어요! 허락해 주세요!(55화)’은 어린아이가 쓰는 생떼에 가깝지만, ‘우리만 하는 소극장 공연 아니(55화)’라며 단호한 모습을 보이던 경국도 결국 채록을 해낼 것을, 채록과 함께 덕출이 해낼 것을 믿어 보입니다. “사람이 언제 초라해지는 걸까?”라는 질문에 ‘스스로 초라하다고 생각하고 믿는 순간(13화)’이라고 자답했던 덕출이, 스스로 포기했고 할 수 없으리라 생각했던 그 무대를 채록의 반복된 설득에 다시 용기를 얻고 도전하는 순간 ‘나는... 정말... 발레가... 발레가 하고 싶어(55화)’으로 이어지는 장면은 소년만화에서 익히 보아온 수미상관적 연출입니다.


<나빌레라>는 종종 대사 하나 없이 작품 속 인물들의 심리 묘사에 공들인 연출로 작품 밖 독자들의 신뢰를 얻어내기도 합니다발레단을 방문해 무용수의 연습을 구경하며 발을 꼼지락거리는 덕출의 뒷모습(5화)을 통해 발레에 대한 진지한 그의 열정과 의지를 독자에게 재차 확인하게 하고, 하고 싶었던 말을 아버지에게 전하려 전화기를 들었다 놓았다 머뭇거리는 채록의 모습(16화)을 통해서는 할아버지와의 관계 이외의 면에서도 조금씩 성장하는 그의 모습을 독자에게 보여줍니다.


다리를 다친 이후 잠시 좌절했지만 경국의 배려를 통해 깨달음을 얻은 덕출이 지금까지보다 더 잘 해내고 ’(30)다는 말에 가만히 그의 어깨에 손부터 올리는 채록의 행동에서는 이제 덕출을 보듬고 북돋는 보호자 같은 관계로 역전된 그의 믿음직한 면모를 읽을 수 있고길을 잃었던 덕출을 데리러 간 채록이 그에게 다짜고짜 발레 동작을 시키는 장면(33)은 막판 치매 증상에도 덕출이 발레 동작을 쉽게 잊지 않을 것이라는 믿음의 복선이 됩니다. 결국 치매가 중증으로 진행되어 가족들조차 알아보지 못하는 덕출이 차가운 바벨 봉을 잡고 몸이 기억하는 발레 동작을 해 보이는 장면(에필로그, 후기)은 어떤 대사 없이도 독자의 심금을 울리기에 충분합니다. 이처럼 여러 차례 반복되는 섬세한 장면 연출을 통해 독자는 의심을 버리고 작품과 작가를 순진하게 믿게 됩니다. 그리고 <나빌레라>의 끝에 비참하고 현실적인 비극이 아닌, 아름다운 결말이 있음을 기대하게 됩니다.

 

춤추는 낭만,

나빌레라

 

 

작중에도 언급되듯이 ‘발레는 스포츠가 아닌 예술’(5화)입니다. 예술의 세계는 현실로 쉬이 실현될 수 없는 낭만을 품고 있습니다. 발레는 발끝을 세운 채 수도 없이 튀어 오르고 점프를 하는 등 물 흐르듯 중력에 저항함으로써 비정상적인 동작의 자연스러운 아름다움을 일깨웁니다. <나빌레라>가 의심으로부터 확신으로 착실하게 나아가는 서사는 궁극적으로극 중 인물과 독자들에게 마치 발레 동작처럼 비현실적이지만 아름다운 춤을 선사합니다. 현실의 드라마, 드라마적 현실에는 별수 없이 ‘악당’이 존재합니다. 이들은 ‘악인’은 아닐지언정 어느 누군가에게만큼은 분명한 ‘악역’이 되어 주인공 혹은 자신에게 고통과 좌절을 안깁니다.


하지만 <나빌레라>는 그 어떤 인물도 그저 악역에 머무르게 하지 않습니다. 채록을 괴롭히는 동창 ‘성철’에게는 길 잃은 덕출을 챙겨줄 기회를 주고(33화), 덕출의 도전을 촬영하고 이를 자극적으로 편집해 그의 꿈을 웃음거리로 만든 PD 박정서(22화)는 바로 다음 화에 성관에게 사과를 건네게 합니다. 덕출의 도전을 의심하고, 사사건건 심한 말을 쏟아내는 성산마저 그의 뒷모습과 눈물을 조명함으로써 독자에게 그를 이해하게 합니다.

 

△ 이미지 출처 : <나빌레라> ⓒ다음웹툰

 

이들의 반대편에서는 작품 곳곳에 있는 조력자들과 선한 역할을 대변하는 캐릭터들이 작가의 교훈을 대신 전하기도 합니다. ‘자식 번듯하게 잘 사는 거로 부모가 자식 앞에 약자가 돼야(15화)’ 할 이유는 없다고 일갈하는 엄마, ‘어쩌면…. 우리 생각보다 더 많이 원하고 계신 걸지도 모르잖아? 그런 거면 우리가 도움은 못 되더라도 방해는 하지 말자(31화)’고 형제들을 설득하는 막내 ‘성관’. 심지어 가족도 아닌 성산의 친구 민구는 친구 아버지인 덕출에게 ‘부족한 저희 식구들을 대신해서 아버지 친구로 계셔주셔서 정말 감사(19화)’하다 하고, 스승인 경국은 제자 채록에 ‘난 한 번도 널 의심한 적 없어. (중략) 네가 해내 줄 거라고 늘 믿고 있었다(55화)’라며 군말 없이 그의 무모함을 덮어줍니다. 독자의 마음을 대변하고나아가 덕출과 채록 등 주요 인물을 향한 애틋한 심정을 여과 없이 드러내는 인물들에게 깊은 갈등이나 감정의 골은 절대 생길 수 없습니다이 덕분에 할아버지 덕출과 손자뻘 채록은 자연스레 친구처럼 지내게 되고스승 경국과 제자 채록 사이 불편한 권위주의는 스며들 틈이 없습니다.



<나빌레라>에서 펼쳐지는 일련의 사건 흐름은 신선하고 창의적인 예술보다는 멋지고 아름다운 이상(理想)’에 가깝습니다그것은 현실에서 흔히 벌어지는 소통의 부재나 오해를 쉽게 발생시키지도 않고설사 그것이 생겨나더라도 오래 끌고 가지 않습니다. 실제 가족이든 덕출과 채록 사이 형성된 대안 가족이든 세대 간 갈등이 먼 나라 얘기가 된 작품 속 세계는 인물들의 휴머니즘적 면모가 그 어디에서보다도 두드러집니다. 이는 모든 사건의 중심이 되는 인물 덕출이 물리적으로 칠순 노인의 몸으로 유연한 몸과 체력을 자랑하고, 스스로 ‘인터넷으로 이런저런 걸 찾아보고(3화)’ 발레단에 들어가며, 스마트폰으로 쉽게 셀카를 찍을 정도로 젊게 사는 인물이기에 가능한 일이기도 합니다. 칠십 평생을 허물없이 건실하고 세심하며, 심지어 크게 몸 불편한 곳 없이 시대에 뒤처짐도 없이 영민하게 살아온 노인에게 자식과 주변 인물들은 저마다 그 표현 방식이 다를지언정 같은 애정을 품을 수밖에 없습니다.



더불어 웹툰으로서의 장르성은 훈훈한 서사와 설정 위에 미려한 심상을 덧댈 수 있게 합니다. 시종일관 균질한 색온도로 섬세하게 조율한 화풍 위에 세월의 흔적이 드리운 노인의 깊은 주름은 얇고 짧은 선 몇 개로, 생의 최종 장을 보내고 있는 어두운 낯빛은 남들과 다르지 않은 밝고 화사한 톤으로 표현됩니다. 젊은 사람들과 비교해 어딘지 다르고 느릴 수밖에 없는 노인의 동작과 행동은 컷을 읽는 독자 저마다의 상상에 따라 남들과 엇비슷한 양태와 템포에 수렴합니다게다가 이 모든 것은 절대 어색하지 않습니다현실과 다른 작품 속 아이와 같은 낭만은 팍팍한 일상을 대하는 우리의 사고를 나풀대는 춤으로 뒤바꿉니다.

 

나비의 꿈:
‘그건 꿈이었을까?’


작품은 하고 싶은 것을 하는’ 주인공의 주체성과 도전 의식이를 중심으로 한 인물들의 성장 및 관계성 회복 등의 주제 의식을 발레라는 예술 형식에 투영함으로써 무척 온건하게 담아냈습니다. 만약 여기서 발레가 없었다면 이는 현실에서 생존권을 포함한 사람답게 사는 삶’에 관한 담론 자체가 되었을지도 모릅니다. 오늘날 여러 사회문제나 이를 위시한 각종 변혁의 의지를 외면하고 그에 볼멘소리를 내는 보수적 논지에는 공통점이 있습니다. ‘지금의 삶이면 충분하지 않으냐는 것이는 아버지 덕출에게 지금까지 점잖게 잘 살아(2)’왔는데 이제 와서 왜 그렇냐는 듯 반대하는 성산의 의심과 닮았습니다

 

한 개인이든 개인을 아우르는 세대든 사람됨을 지향하는 주체의 치열한 투쟁은 시대와 집단을 아울러 함께 응원하고 힘을 보태야 할 공공의 혁명으로 이어집니다. 그러나 <나빌레라>는 예술을 빌려 투쟁의 가장 우아한 면만을 남깁니다. 덕출의 꿈을 채록보다 먼저 돕고 응원한 경국의 말마따나 비상의 꿈은 ‘추하지 않습니다(30화)’. 안타깝게도 마지막 순간에 덕출은 모든 것을 망각합니다. 발레에 매진했던 마지막 생애는 물론, 지난 70년 세월이 마치 스쳐 지나간 백일몽이 된 마냥 그의 기억에 아무것도 남지 않게 되었습니다. 다행인 것은 장자의 ‘나비의 꿈(胡蝶之夢)’ 설화가 주는 교훈처럼 작품을 받아들이는 우리에게는 그것이 현실이든 꿈이든 상관없다는 사실입니다.

 

△ 이미지 출처 : 온라인서점 예스24 홈페이지

 

덕출의 도전이 헛되지 않은 것은 그의 꿈과 도전에 함께 했던 채록과 주변 인물들이 있었기 때문이고, 이 이야기가 추하지 않은 것은 그 의지가 주변 인물에게 남아 이어졌기 때문입니다시 <승무>에는 춤을 추는 승려에 관한 사연이 일절 생략돼 있습니다오히려 그의 춤사위를 바라보는 화자의 시선만이 진한 여운으로 남아 있습니다. ‘나의 시절은 너를 만나 다행이고 우리를 만나 꿈만 같구나(56)’ 덕출 한 사람의 소망에서 출발한 <나빌레라>의 이야기는 우리의 것으로 남았습니다

 

누군가는 B급 발레단이라고 생각할 수도 있는 각자의 실패와 상처를 안은 아이들을 ‘아직 목표를 가진’ ‘엘리트’로 믿고 그 꿈을 돕는 경국, 채록에 평생 ‘도움이 될 수 있는 그런 형으로 남겠다(35화)’고 고백하는 성관, ‘해보고 싶은 거 해보고, 가보고 싶은 곳’에 가보며 ‘행복하게 살(7화)’라는 할아버지의 말씀을 이어받을 혜진, 게다가 가벼운 농담조나 작품에 대한 불만 하나 없이 댓글에서 함께 울고 웃었던 독자들까지. 덕출의 춤을 지켜본 이들에 의해 사람에게서 사람으로 저마다의 날갯짓이 이어집니다.

 


2019 만화평론 공모전 수상작 : 기성 부문 가작 지정 평론  장병욱

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분은 애니메이션 좋아하시나요? 디즈니 <겨울 왕국>이나 <토이스토리> 혹은 지브리 스튜디오 애니메이션은 아이들뿐만 아니라 어른들도 애니메이션 개봉 소식을 손꼽아 기다릴 정도로 인기 있는 콘텐츠 장르인데요. 상상을 뛰어넘는 다채로운 이야기와 우리 정서에 맞는 '국산 애니메이션'도 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 최근에는 국산 애니메이션 <언더독>이 프랑스에서 개봉을 앞두며 그 인기를 세계로까지 확장하고 있습니다. 우리가 몰랐던 국산 애니메이션의 매력 그리고 어른들의 마음에 웃음과 감동을 선사할 국산 애니메이션으로 여러분을 초대합니다.

 

△ 이미지 출처 : <신비아파트> ⓒCJENM

 

[레드슈즈 | RedShoes]

 

 

우리에게 너무나도 익숙한 이야기 <백설 공주와 일곱 난쟁이>를 모티프로 한 시나리오 <레드슈즈>. 2010년 대한민국 스토리 공모대전 대상을 수상한 작품인데요. 백설공주와 일곱 난쟁이의 뒤바뀐 설정에서 시작된 주인공들의 유쾌한 소동과 성장으로 이 시대의 외모 지상자들에게 일침을 가하는 작품입니다. <레드슈즈>는 제작진의 99%가 한국 아티스트가 참여하였고 국내 기술로 세계 메이저 스튜디오 수준의 완성도 높은 영상미를 연출했는데요. 수려한 외모를 가진 일곱 난쟁이와 입장이 바뀐 백설 공주의 이야기를 지금 만나보세요!

 

[신비 아파트 : 고스트볼 X의 탄생 두 번째 이야기]

 

 

 

2018년 11월부터 방영을 시작한 <신비 아파트>는 TV 애니메이션으로 아이는 물론 어른들에게도 큰 사랑을 받는 작품입니다. 도깨비 '금비'가 살던 동굴에서 봉인된 귀신들이 현실 세계로 빠져나가는 사건이 발생하고, 금비는 이로 인해 과거의 기억을 잃게 됩니다. 하리와 친구들은 현실 세계로 풀려난 500여 년 전 원혼들과 맞서 싸우며, 금비의 기억을 찾아주기 주기 위해 노력합니다. 그로 인해 밝혀지는 도깨비들의 슬픈 사연. 우리가 몰랐던 도깨비들의 진짜 이야기를 함께 들어보는 것은 어떨까요?

 

[브레드 이발소]

 

 

다양한 종류의 빵들이 진열된 서울의 한 고급 베이커리. 빵들은 사람들의 선택을 받기 위해 각종 토핑들로 한껏 치장을 하고 진열대에 오릅니다. 한편에는 오븐에 시커멓게 타거나 바닥에 떨어져 머리가 찌그러진 불쌍한 빵도 있습니다. 못난이 빵들은 못생겼다는 이유만으로 쓰레기통에 버려질 위기에 처하게 되는데요. 하지만 못난이 빵들의 운명은 '브레드 이발소'에 발을 들여놓는 순간 180도 바뀝니다. 천재 이발사 브레드가 기상천외한 헤어스타일로 맛있게 꾸며 주기 때문인데요. 과연 어떤 사연의 못난이 빵들이 이 이발소를 찾는지 궁금하지 않으신가요? <브레드 이발소>에서 이들의 페이스오프(?) 결과를 확인하세요!

 

[미니 특공대 X]

 

 

지구를 위협하는 외계 군단에 맞선 히어로의 활약! 놀라운 스피드의 소유자 볼트부터 맥스, 새미, 루시까지. 최강의 전사 미니 특공대는 맹수의 힘 X 파워로 한층 더 강력해집니다. 불행 에너지를 흡수하기 위해 지구를 침략한 외계인 제노스를 축으로 에피소드별로 다양한 콘셉트의 외계인이 등장하는 작품 <미니 특공대>. 강력해진 악에 맞서기 위해선 더욱 강력해져야 하는데요. 과연 미니 특공대는 외계 군단에 맞서 위기에 처한 지구를 지켜낼 수 있을까요? 

 

[언더독]

 

 

어느 날 산속에 버려진 개 '뭉치'가 폐가 마을의 유기견들과 산속의 들개들을 만나며 새로운 자기 정체성을 찾아가기 시작합니다. 폐가 마을과 산에서 쫓겨나게 된 유기견 무리들은 셰퍼드 견종인 '개코'의 안내로 사람이 없는 동물들의 낙원을 찾아 험난한 길을 떠나는데요. 이들을 추적하는 사냥꾼의 위협을 따돌리고 물리치며 도착한 곳은 개코가 지뢰 탐지견으로 근무하던 DMZ이었습니다. 마지막 관문인 DMZ 철망을 넘어 그들은 무사히 사람이 없는 땅 비무장지대에 안착할 수 있을까요? 이들의 여정이 궁금하다면 <언더독>에서 확인해 주세요!

 

지금까지 한국콘텐츠진흥원이 자신 있게 추천하는 애니메이션 다섯 작품을 소개해드렸는데요. 잘 보셨나요? 본 작품들은 재미와 감동은 물론, 2019년 대한민국 애니메이션 대상을 수상하는 등 작품성까지 갖추고 있는데요. 아이들과 함께 보기에 재미있을 뿐만 아니라 우리가 가슴속에 잊고 있었던 어른들의 동심과 따뜻한 마음까지 불러일으키는 애니메이션. 집콕하며 재미있게 감상해보는 건 어떨까요?

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.