네이버와 카카오(다음) 현황

 

 

 

인터넷 미디어 리서치와 컨설팅 서비스를 제공하는 닐슨코리안클릭은 매월 국내 PC 웹사이트 순위와 모바일 애플리케이션 사용자 순위를 발표합니다. 자사 서비스 이용패널을 표본으로 국내 인터넷 사용 행태에 대한 통계적 추정치를 제공하고 있습니다.이 자료에 의하면 2019 11월 현재 국내 최고 방문자를 기록한 PC 웹사이트는 네이버(naver.com)였습니다. 월간 순방문자 26,832,315명으로 88%의 도달률을 보였습니다. 2위는 다음(daum.net)으로 19,355,840(도달률 63.5%)이었습니다. 유튜브와 구글은 각각 3, 4위였습니다.

 

반면, 모바일 애플리케이션 분야에서는 카카오톡이 월간 순이용자 39,165,091(도달률 97.2%)으로 1위를 차지했습니다. 유튜브(34,498,420)와 네이버(31,515,272)가 각각 2, 3위였습니다. 모바일 애플리케이션 카테고리별 순위에서는 엔터테인먼트 분야에서 네이버웹툰(Naver Webtoon)이 월간 6,985,860명의 순이용자를 기록하며 5, 카카오페이지가 5,932,035명의 순이용자로 8위를 기록했습니다.

 

 

전 세계 웹사이트 순위를 발표하고 있는 시뮬러웹은 2019 11월 한 달 기준, 네이버의 전 세계 트래픽 순위를 16(19 1백만 건), 다음은 41(5 2 3백만 건)로 기록했습니다. 네이버웹툰 모바일 애플리케이션은 38위였고 카카오페이지는 50위권 내에 없었습니다.

 

 

웹툰 분석 서비스를 제공하고 있는 웹툰가이드(https://was.webtoonguide.com)2019 10월 기준, 네이버웹툰의 월간 순방문자를 1 7 4백만여 명으로 1, 2위 카카오페이지(7 3백만여 명), 3위 레진코믹스(1 8 2만여 명), 4위 다음웹툰(1 3 7십만여 명), 5위 탑툰(1 2 3십만여 명)으로 추산했습니다. 순방문자 기준 네이버웹툰이 55.5%를 점유하고 있고 카카오페이지(23.5%)와 다음웹툰(4.4%) 27.9%를 차지하고 있습니다.

웹툰가이드는 플랫폼별 게재작품 수 정보도 제공하고 있는데 2019 11월 기준 네이버웹툰이 294편으로 가장 많은 작품을 서비스했고 다음웹툰이 2(176), 카카오페이지가 6(110)였습니다. 반면, 한국콘텐츠진흥원이 2018 12월 기준 플랫폼별 설문조사를 통해 도출한 자료에서는 네이버웹툰 게재 작품 수가 293, 다음웹툰이 288, 카카오페이지가 249편이었습니다.

 

 

각 통계 자료별 차이는 있지만 네이버/네이버웹툰의 순방문자 수가 다음/다음웹툰/카카오페이지의 순방문자 수에 비해 크게 높은 것으로 나타났습니다. 반면, 작품 수에서는 자료 출처별 편차가 있지만 다음웹툰/카카오페이지가 네이버웹툰에 비해 약간 많은 것으로 보입니다.

 

 

 

 

 

네이버와 카카오(다음)의 대립과 경쟁

 

 

 

2004년 네이버는 순위정보사이트 랭키닷컴(www.rankey.com)의 발표를 토대로 자사 서비스가 국내 웹사이트 중 순방문자 수 1위를 기록했다고 발표했습니다. 메일, 카페 등 개인화 서비스와 커뮤니티 기반 서비스를 중심으로 1위 자리를 고수했던 다음을 지식검색과 게임 기반의 네이버(당시 NHN)가 앞질렀다는 측면에서 시장과 언론의 관심이 쏟아졌습니다. 하지만 다음은 닐슨코리안클릭의 자료(랭크9)를 인용하면서 네이버의 주장을 일축했습니다. 2004 6월 기준, 다음의 순방문자는 1 9백만여 명, 네이버는 1 8백만여 명 수준이었습니다.

 

 

이후 다음과 네이버 간 경쟁은 더욱 치열해졌습니다. 네이버는 다음의 핵심 서비스였던 메일, 카페 등의 서비스를 강화했고 다음은 뉴스서비스를 강화하면서 대응했습니다. 네이버가 한게임을 통해 유입된 사용자와 급증한 신규 인터넷 사용자를 흡수한 반면, 다음은 기존 사용자의 유출을 막는 선에 멈추며 1위 자리를 내줘야 했습니다. 이후 네이버의 독주는 2019년까지 이어졌습니다.

 

 

출처 : YTN news 유튜브

 

2013년 한국 기업 역사상 가장 성공한 합병 사례로 평가받는 네이버와 한게임(NHN)은 분사했습니다. 네이버의 인터넷 점유율이 높아짐에 따라 기업의 사회적 책임에 대한 요구가 높아졌습니다. 당시 게임에 대한 부정적 이슈가 커지면서 태생이 달랐던 두 기업은 자연스럽게 분사된 것입니다. 분사 후에도 한국 인터넷 지형에는 큰 변화가 없었습니다. 네이버가 1위였고 다음은 격차 큰 2위였습니다. 네이버와 다음의 대립과 경쟁은 이쯤에서 끝날 것 같았습니다. 그런데 2014년 모바일 메신저 서비스로 성장한 카카오가 다음을 인수 합병하면서 네이버와 다음 간 대립은 네이버와 카카오 간 경쟁으로 이어졌습니다.

 

 

 

네이버

 

카카오

 

2019년 기준 네이버는 검색, 메일, 카페, 블로그, 쇼핑 등 인터넷포털 사이트의 대표 서비스 대부분에서 1위를 차지했습니다. 하지만 검색은 구글, 동영상은 유튜브, SNS는 페이스북에 위협 받고 있고 모바일 기반에서는 카카오와의 경쟁 국면에서 다소 밀리는 형국입니다. 네이버가 1위 기업으로 서비스 전 분야에서 독자생존 방식을 고수한 반면, 카카오는 다양한 제휴 모델을 통해 포털에 필요한 전 분야 서비스를 운영하는 한편, 특화 분야에 화력을 집중하고 있습니다. 초기에는 카카오가 네이버의 틈새를 공략해 모바일 분야를 선점하는 분위기였으나 PC인터넷 사용자보다 모바일 인터넷 사용자가 많아지면서 카카오가 노린 틈새가 네이버 본 서비스에까지 영향을 미치고 있습니다. 물론, 네이버 역시 카카오가 진입한 틈새를 탄탄한 사용자 기반을 바탕으로 한 유사서비스로 봉합하고 있습니다.

 

 

 

 

 

네이버웹툰 대(對) 다음웹툰의 운영전략

 

 

강풀 <순정만화>     출처 : (우) 다음웹툰, (우)KMDb (한국영화데이터베이스)

 

다음웹툰은 2003 2월 포털사이트 다음의 뉴스 섹션에만화 속 세상이라는 채널로 출발했습니다. 초기에는 주요 일간신문의 만평, 4칸 만화 등과 함께 인터넷만화가들의 작품을 무료로 볼 수 있게 했습니다. 커뮤니티가 강했던 다음은 사용자 기반 콘텐츠를 유입하는 코너도 만들었습니다. ‘나도 만화가라 명명된 이 서비스는 아마추어 만화가들의 등용문 역할을 했습니다. 강풀의 <순정만화>가 큰 인기를 끌었고 파란의 양영순, 엠파스의 강도하가 합류하면서 만화 속 세상은 이른바서사웹툰의 성지가 됐습니다. 강풀의 작품이 큰 인기를 누리면서 단행본으로 제작됐고 다수의 인기작들이 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬 등으로 제작됐습니다. 오프라인 콘텐츠를 위한 마케팅은 온라인 콘텐츠에 대한 신규 유입을 늘렸습니다. 트래픽이 늘면서 광고매출도 상승했습니다. 하지만 특정 작품, 특정 요일/시간대에 트래픽이 집중되면서 다수의 작품이 묻히는 상황이 발생했습니다. 만화 속 세상은요일제과금제를 도입했습니다. 인기 연재작품의 갱신 요일을 분산하고 완결작은 유료로 전환해 특정 작품과 요일에 트래픽이 과도하게 집중되는 것을 막았습니다.

 

다음은 작가에게 원고료를 지급하고 사용자들이 웹툰을 무료로 볼 수 있도록 했습니다. 사용자들은 웹툰을 무료로 보는 대신 다음이 게재한 광고를 봤습니다. 웹툰 트래픽을 통한 광고 수입이 원고료 지출보다 많으면 이익인 사업모델이었습니다. 하지만 다음은 웹툰을 통한 이익에 연연하지 않았습니다. 과금제 부분 도입 후에도 수수료를 제외한 대부분의 금액을 작가에게 지급했고 출판/영상화 판권 문의가 들어오면 작가와 해당 기업 간 계약을 지원해줄 뿐 수입 배분을 요구하지 않았습니다. 급기야 광고 수익도 작가와 나눴습니다. 트래픽이 높은 인기 작품에 대한 추가 보상책이었습니다. 웹툰 콘텐츠를 기반으로 수익 사업을 한다기보다는 웹툰이라는 새로운 인터넷 문화와 생태계를 조성하는 데 집중했습니다.

 

 

 

 

조석 <마음의 소리>     출처 : 네이버 시리즈

 

네이버웹툰은 2004 6월 출발했습니다. 다음은 출판 만화의 디지털본 유료서비스 섹션과 별도로 뉴스 섹션에 웹툰 코너를 마련했습니다. 하지만 네이버는만화라는 명칭으로 서비스 되던 출판 만화 유료서비스 섹션에 웹툰을 게재했습니다. 다음이 유무료 서비스를 분리했다면 네이버는 동일 성향의 유무료 콘텐츠를 한 곳에 모았습니다. 다음과 네이버 간 트래픽 경쟁이 한창이던 시기였고 네이버가 다음을 앞지른 시기였지만 웹툰은 아니었습니다. 다음웹툰을 대표하는 강풀의 <순정만화> 2003년 오픈했지만 네이버웹툰을 대표하는 조석의 <마음의 소리> 2006년에야 오픈했습니다. 그만큼 다음웹툰과 네이버웹툰 간 격차는 컸습니다.

 

네이버웹툰은 선도 서비스라 할 수 있는 다음웹툰을 벤치마킹했고 이를 정교하게 보완하거나 정반대 전략을 펼쳤습니다.승급제’ ‘일상웹툰’ ‘사용자 통계 기반 편성과 원고료 갱신’광고수익배분’ ‘미리보기/다시보기 유료 서비스등이 대표적입니다. ‘승급제’는 다음의나도 만화가코너와 유사한도전만화코너에서 비롯됐습니다. 네이버는베스트도전이라는 코너를 추가해 정식 연재 작가가 되기 위한 단계를 체계화했습니다. ‘일상웹툰’은 다음이서사웹툰연재에 집중하면서 강조한 장르입니다. 다음이 드라마/15세 이상/여성 사용자에 강점을 보이자 네이버는 에피소드/15세 미만/남성 사용자를 목표로 한 작품 수급에 집중했습니다. 독자 차별화를 시도한 것입니다. ‘사용자 통계 기반 편성과 원고료 갱신은 체계화와 차별화를 동시에 시도한 개념입니다. 다음은 작품 선정과 연재과정에 있어서 편집자의 역할을 강조했습니다. ‘좋은 작품을 선별하고좋은 작품이 되도록과정 관리에도 철저했습니다. 반면 네이버는 사용자 통계를 중심으로필요한 작품을 찾았습니다. 연재되는 작품과 사용자를 세분화해 연결하고 연결되지 않는 사용자를 위한 작품을 신규 연재작으로 선정했습니다. 연재 중인 작품에 대해서는 편집자의 관여를 최소화하되 원고료 갱신 주기를 단축해 실적에 따른 보상 체계를 강화했습니다. 작가가 주도적으로 사용자들이선호하는 작품을 만들도록 한 것입니다. ‘광고수익배분은 다음이 정식 연재 작가들을 위한 금전적 보상 체계로 도입했다면 네이버는 금전적 보상이 없는 베스트도전 작가들의 이탈(타 매체 연재)을 방지하기 위한 수단으로 도입했습니다. ‘미리보기/다시보기 유료 서비스도 다음은 인기 작품에 집중되는 트래픽을 신규 연재작품으로 분산하기 위한 방식에서 도입했습니다. 하지만 네이버는 연재 작가들에 대한 보상을 확대하기 위해 시작했습니다. 다수의 유료웹툰 플랫폼이 등장하면서 작가와 사용자가 이탈하고 플랫폼 지배력이 약화되는 것을 막기 위한 조치였습니다.

 

 

 

 

 

네이버웹툰과 카카오페이지(다음웹툰)의 시장 고착화 전략

 

 

다음웹툰의 전략이웹툰의 창작과 소비문화를 창달하는 쪽에 집중된 문화주의적인 접근 방식을 취하고 있다면 네이버웹툰의 전략은웹툰의 활용과 가치 확산에 주력하는 상업주의적 접근 방식이라 할 수 있습니다. 선도기업으로서 다음웹툰의 역할이문화창달에 있었다면 후발기업으로서 네이버웹툰의 역할은가치확산에 있었다고 할 수 있습니다. 하지만 2013년 네이버와 다음으로 대표되는 포털웹툰 플랫폼은 거대한 변화에 직면하게 됩니다. 2003년 출발한 포털의 웹툰 서비스는 무료 콘텐츠 제공을 통한 사용자 유입과 광고 수익 확보에 집중해왔습니다. 웹툰 원작 판권을 활용해 단행본이 제작되고 영화나 TV드라마가 나와도 판권 수익보다는 화제성에 집중했습니다. 화제성이 포털 방문과 검색을 늘리고 콘텐츠 노출과 광고 수익을 신장시키기 때문이었습니다. 하지만 2013년 등장한 레진코믹스는 달랐습니다.

 

 

 

레진코믹스는 포털 웹툰 서비스의 한계로 장르제한, 무료서비스, 주간 연재 주기를 꼽았습니다. 비성인물 중심의 콘텐츠가 장르의 다양성을 헤치고 무료서비스가 일반화되면서 작품의 질적 저하 현상이 발생하고, 주간 연재가 작가의 창작 노동 강도를 높인다고 지적했습니다. 유료 구독환경을 저해하는 광고, 덧글, 나도 만화가 같은 게시판도 제거했습니다. 지난 10년간 포털 웹툰 플랫폼이 구축한 무료 서비스 기반의 생태계는 순식간에 무너졌습니다. 작가들은 전연령대 콘텐츠를 제공해야 하는 포털에서 느끼지 못했던 창작의 자유와 팔린 만큼 보상을 받을 수 있는 유료웹툰 시스템에 환호했습니다. 작품의 완성도는 높아졌고 구매자의 만족도도 높았습니다. 네이버웹툰, 다음웹툰의 연재작가들이 신생 플랫폼인 레진코믹스로 자리를 옮겼고 베스트도전, 웹툰리그(구 나도만화가)에 있던 작가들도 레진코믹스에서 작품을 오픈했습니다. 시장의 이슈가 양대 플랫폼에서 레진코믹스로 옮겨갔습니다. 레진코믹스의 성공은 다수의 유료웹툰 플랫폼이 등장하는 계기가 됐습니다.

 

 

갑자기 다수의 플랫폼이 생기고 유료웹툰 시장이 활성화되면서 네이버웹툰과 다음웹툰은 곤경에 처하게 됩니다. 해외 시장 진출에 공을 들이고 있던 네이버웹툰은 내수시장의 변화에 당황했고 네이버와의 경쟁에서 뒤처졌던 다음웹툰은 큰 충격에 빠졌습니다. 일상웹툰을 주력으로 저연령대 사용자층을 거느리고 있던 네이버웹툰에 비해 서사웹툰을 주력으로 고연령대 사용자층이 중심이었던 다음웹툰의 피해가 컸습니다. 새로 등장하는 유료웹툰 플랫폼 대부분이 고연령대 사용자층을 타겟으로 한 만큼 다음웹툰 사용자의 분산이 가속화됐습니다. 네이버는 베스트도전 작가들의 이탈을 막기 위해 광고 수익 정책을 추진했고 정식 연재 작품의 숫자를 늘렸습니다. 반면 다음웹툰은 카카오에 인수된 직후여서 긴급 투자 여력이 없었고 정책적 대응에도 한계가 있었습니다.

 

출처 : Google Play

 

물론, 레진코믹스로부터 촉발된 웹툰 플랫폼 전국시대가 오래 지속되지는 않았습니다. 다음은 카카오에 인수된 후인 2016년 웹툰사업부를 다음웹툰컴퍼니로 독립시켰습니다. 카카오는 2013년 모바일 콘텐츠 오픈마켓플랫폼인 카카오페이지(구 포도트리)를 런칭했는데 초기에는 큰 반응을 얻지 못하다가 웹툰과 웹소설에 집중하고기다리면 무료모델을 도입하면서 큰 인기를 얻었습니다. 카카오는 카카오페이지를 자회사로 편입했고 카카오페이지는 다음웹툰컴퍼니를 사내독립기업으로 출범시켰습니다. 카카오페이지는 2016년 앵커에쿼티파트너스로부터 1,250억 원 규모의 투자를 유치했고 연간 거래액 1천억 원을 돌파했습니다. 다음웹툰의 사용자를 흡수해 갔던 유료웹툰 플랫폼과 유료웹툰 플랫폼에 콘텐츠를 공급하던 웹툰 제작사 및 에이전시들이 카카오페이지에 콘텐츠를 공급했습니다. 카카오페이지는 다음웹툰의 사용자를 되찾았고 콘텐츠 공급사가 된 유료웹툰 플랫폼과 웹툰제작사, 에이전시는 기대 이상의 수익을 찾아갔습니다. 일본판 카카오페이지인 픽코마, 인도네시아 웹툰 플랫폼 등을 보유하고 있습니다.

 

 

 

 

출처 : Google Play

 

네이버는 사내기업형식으로 운영되던 웹툰사업부를 2017년 네이버웹툰 주식회사로 분사했습니다. 분사 전에 대규모 펀드를 조성해 신규 투자 여력을 마련해줬습니다. 네이버웹툰 주식회사는 이를 기반으로 동영상콘텐츠 제작사 리코와 웹툰 원작 기반 영상 제작사 스튜디오엔을 설립했습니다. 네이버는 네이버북스와 VOD서비스를 운영하던 엔스토어를 네이버웹툰 주식회사가 흡수 합병하도록 하고 라인웹툰과 라인망가 등의 해외서비스도 통합 운영하도록 했습니다. 카카오페이지에서 의미 있는 유료매출을 달성한 웹툰제작사 작품을 유치했고너에게만 무료모델을 기반으로 한 콘텐츠마켓 플랫폼 시리즈를 런칭했습니다. 유료웹툰 특히 카카오페이지가 선점한 모바일유료웹툰 시장에서 뒤처졌던 네이버의 대응 전략이었습니다.

 

 

2019년 기준, 제휴 모델을 기반으로 대부분의 웹툰회사로부터 콘텐츠를 공급받아 판매했던 카카오페이지는 자사가 투자하고 제휴사가 제작한 웹툰 콘텐츠를 오리지널이라는 이름으로 독점 서비스했습니다. 거꾸로 네이버웹툰은 시리즈를 통해 대부분의 웹툰회사로부터 콘텐츠를 공급받고 있고 직접 투자하거나 독점 공급받는 콘텐츠의 양을 확대했습니다. 이로 인해 2013년 이후 포털웹툰 플랫폼에서 이탈했던 작가, 제작사, 사용자가 다시 양대 플랫폼으로 집결하고 있습니다. 특히 다음웹툰의 사용자를 분할해 갔던 플랫폼들은 카카오페이지의 지배력 확대로 크게 위축됐습니다. 다수의 유료웹툰 플랫폼이 포털웹툰 플랫폼과 경쟁하던 유통사에서 포털웹툰 플랫폼의 공급사로 역할을 전환하고 있습니다. 양대 포털웹툰 플랫폼의 자본력과 지속적인 투자가 결국 시장을 멀티 플랫폼 체제로 확산시켰다가 다시 양대 플랫폼으로 고착화시킨 것입니다.

 

 

 

 

 

웹툰 생태계 격변, 모바일과 글로벌로 주 전장 변화

 

 

모바일 인터넷 조사기관인 와이즈앱은 설문조사를 통해한국인이 가장 많이 사용하는 앱’으로 카카오톡, 유튜브, 네이버를 꼽았습니다. 8위권 내 어플 중 네이버는 밴드, 지도를 포함해 3개를 올렸지만 카카오는 1위 어플 1개였습니다.

 

 

반면, ‘한국인이 가장 오래 사용하는 앱에서는 카카오, 네이버가 각 2개씩의 어플을 올렸습니다. 카카오톡이 네이버보다 오랜 시간 사용하는 것으로 조사됐고 카카오페이지가 네이버웹툰보다 사용 시간이 길었습니다. 특히, 네이버웹툰은 전년도 사용 시간과 올해 사용 시간이 동일한 규모인데 반해 카카오페이지는 전년도에 비해 올해 사용 시간이 크게 증가했습니다. PC인터넷 시장의 절대강자였던 네이버가 모바일인터넷 시장에서는 카카오에 뒤처지는 모양새입니다. 네이버웹툰이 신규 콘텐츠 투자에 집중하고 광고마케팅을 확대하는 이유를 가늠할 수 있는 대목입니다.

 

2019 11월 미래에셋대우 리서치센터는 한국 웹툰의 경쟁 시장이 7조 원 규모의 세계만화시장이 아니라 100조 원 규모의 모바일 콘텐츠 시장이라고 주장했습니다. 국내시장에서 웹툰과 웹툰소설의 평균 이용 시간이 동영상 이용 시간의 73%에 육박하고 있는 만큼 세계시장에서 웹툰에 대한 소비가 확산되고 이 같은 성과가 이어진다면 웹툰산업은 새로운 전기를 맞이할 것이란 전망입니다.

 

 

보고서는 이 같은 분석을 근거로 상장을 앞둔 네이버웹툰의 적정 가치를 7.5조 원(네이버웹툰 5.7조 원, 라인망가 1.8조 원), 카카오페이지의 적정 가치를 3.4조 원(카카오페이지 2.0조 원, 픽코마 1.4조 원)으로 평가했습니다. 네이버웹툰 어플이 세계 100개국에서 1위를 하고 있고 미국, 일본(라인망가)에서 유의미한 거래액이 발생하고 있는 매출이 급증할 것으로 전망했습니다. 또한, IP를 활용한 비즈니스 모델이 본격화 됐을 때의 잠재력도 높게 평가됐습니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 산업의 합종연횡

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 11. 4. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

플랫폼 기업과 콘텐츠 기업의 협력

 

 

신뢰할 수 있는 캐릭터 브랜드를 구축하고 IP사업을 전개하기 위해서는 소구력이 강한 캐릭터를 통해 소비자들과 지속적으로 접촉해야 합니다. 이는 큰 틀에서 좋은 콘텐츠를 만들고 좋은 플랫폼을 활용하는 문제와 다르지 않습니다. 캐릭터산업에 영향을 미친 콘텐츠 기업과 플랫폼 기업의 제휴협력과 인수합병 사례들을 살펴보겠습니다.

 

 

 

 

CJ ENM + 부즈(뿌까)

 

 

 

2018 1 CJ 그룹은 미디어 계열사인 CJ E&M과 홈쇼핑 제작 및 방송사인 CJ오쇼핑의 합병을 발표했습니다. 2018 7월에는 새로운 합병 법인인 CJ ENM이 출범했습니다. ENM ‘Entertainment and Merchandising’의 약자입니다. 이를 통해 CJ ENM은 세계적인 융복합 콘텐츠 커머스 기업이 되겠다는 의지를 밝히고 있습니다. 월트디즈니를 벤치마킹해 하나의 콘텐츠 IP로 방송, 영화, 뮤지컬, 음악, 소비재, 테마파크 사업 등 다양한 라이선스 사업을 전개하겠다는 계획입니다. 이를 위해 CJ ENM은 다양한 국내 콘텐츠 기업에 투자를 지속하고 있습니다. 애니메이션은 주요 투자 부문 중 하나입니다. 부모와 자녀가 함께 애니메이션을 시청하는 경향이 높게 나타나면서, 애니메이션은 가족 시청자를 끌어들이는 주요한 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다. 캐릭터 상품을 통한 부가가치 창출과 글로벌 진출이 용이할 뿐 아니라 OSMU 전략이 잘 활용될 수 있는 대표적인 IP 사업이기도 합니다.

 

 

출처 : 뿌까 공식 페이스북

 

CJ ENM 2018년 뿌까의 저작권자인 부즈(VOOZ)와 함께 애니메이션 제작을 비롯해 다양한 캐릭터 라이선싱 사업을 전개하기로 협약을 맺었습니다. 뿌까는 한국 애니메이션캐릭터 사상 가장 성공을 거둔 캐릭터 중 하나입니다. 2000년 플래시 애니메이션으로 탄생하여 유럽 등지에서 인기를 구가하였고, 절정기였던 2008년에는 3,000억 원의 상품 매출 중 97%를 해외에서 벌어들였습니다. 해외 사업 파트너와의 계약이 종료되고 한국시장에서 새로운 캐릭터 및 애니메이션들이 인기를 얻게 됨에 따라 다소 주춤해졌지만, 20142015년 국내 캐릭터 인지도 조사에서 2년 연속 5위를 차지하고, 2017년 수행된 해외의 한국 캐릭터 선호도 조사에서 1위를 차지하는 등 국내외에서 여전한 인기를 구가하였습니다. 캐릭터를 잘 이해하고 있는 저작권자인 부즈와 해외 네트워크가 강한 CJ ENM은 협력을 통한 윈-윈 전략으로 고전 캐릭터 IP에 새로운 활력을 불어넣고 있습니다.

 

출처 : 투니버스 유튜브

 

애니메이션 <뿌까>는 만 4~13세 타깃 점유율에서 동시간대 지상파 포함 채널 프로그램 1위를 기록하는 등 유의미한 성과를 거뒀습니다. 양 사는 새로운 애니메이션 시리즈에 대해 공동 사업권을 가지고 있습니다. 한국은 협의를 통해 카테고리를 나누어 사업을 진행하며, 해외의 경우 전략적으로 권역을 나눠 유럽, 아시아, 북미는 CJ ENM 남미, 중국 및 인도네시아는 부즈가 진행합니다.

 

 

 

'신비아파트’의 IP를 활용한 뮤지컬 <신비아파트 스트볼X의 탄생>     출처 : 신비아파트 공식 유튜브 

 

'신비아파트’의 IP를 활용한 모바일게임 <신비아파트 고스트헌터>     출처 : Google Play 

 

뿌까 사례 외에도 CJ ENM은 내부적으로 <신비아파트>와 같은 자사 IP를 활용한 자체제작 애니메이션을 늘려가고 있으며, 외부적으로는 에이랩(A:lab) 파트너십 프로그램을 통해 애니메이션에 대한 투자를 강화하고 있습니다. 완구 기획 및 제작 전문회사 데이비드 토이에 투자하여 경영권을 확보하였으며, <라바>를 만든 투바엔의 주요 제작인력들이 설립한 애니메이션 제작사 밀리언볼트에 지분을 투자하여 신규 애니메이션에 대한 배급권과 사업권을 확보하기도 했습니다. 향후에도 다양한 콘텐츠 기업 및 관련 서비스와 제휴를 맺고 인수합병을 시도하며 미디어산업과 캐릭터 업계에 영향력을 행사할 전망입니다.

 

 

 

EBS미디어 + 베이비버스

 

 

 

출처 : 베이비버스 유튜브

 

EBS의 자회사이자 키즈채널을 운영하는 EBS미디어는 2019 <베이비버스>의 미디어 사업을 시작했습니다. <베이비버스>는 판다캐릭터 키키와 묘묘를 주인공으로 하는 중국의 유아 교육용 콘텐츠입니다. 160개 이상의 계열 애플리케이션(application, 이하’)1,500개가 넘는 동요 콘텐츠를 17개 언어로 번역해 전 세계 100여 개 국가에 서비스하고 있으며, 누적다운로드 횟수 100억 회, 동요/동영상 누적 재생횟수 160억 회 이상을 기록하고 있습니다. EBS미디어는 케이블, IPTV, VOD 등 다양한 미디어 플랫폼을 통한 배급과 뮤지컬 공연을 통해 <베이비버스>의 한국 내 사업을 진행합니다. 2019 8월에는 EBS키즈 채널을 통해 세계에서 처음으로 <베이비버스> TV방영을 시작했습니다.

 

교육열과 뉴미디어 콘텐츠에 대한 관심이 높은 한국시장에서 EBS를 통한 중국 콘텐츠의 방영은 시사하는 바가 큽니다. 이 사례는 중국과 한국 기업 간에 공동제작 이상의 다양한 협업 모델이 가능함을 보여줍니다. 또 글로벌 시장에서 콘텐츠 배급의 대상으로 주로 인식되었던 중국을 콘텐츠 생산자이자 기획자로 인식해야 할 필요성을 일깨웁니다. 넷플릭스와 같은 글로벌 미디어 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠가 세계로 진출하는 것처럼, 한국의 미디어 플랫폼을 통해 전에 없었던 새로운 국가의 콘텐츠가 한국과 세계에 진출하는 사례도 늘어날 전망입니다.

 

 

 

 

 

 

미디어 환경의 변화와 캐릭터 산업의 향방

 

 

OTT 시장의 판도 변화가 캐릭터 산업에 미치는 영향

 

넷플릭스(Netflix)의 한국 진출은 변화의 서막이었습니다. 한국은 인터넷 속도가 빠르고, 단일 언어시장으로 OTT(Over The Top) 서비스가 발전하기 좋은 여건이 갖춰져 있습니다. 그래서 많은 글로벌 OTT 사업자들이 자사의 콘텐츠와 서비스를 테스트하기 좋은 시장으로 인식합니다. 해외 OTT와 토종 OTT의 시장 쟁탈전은 미디어 플랫폼 생태계를 빠르게 변화시키고 있습니다.

 

 

출처 : MBC NEWS 유튜브

 

과거의 경쟁사들이 새로운 환경에 적응하고 살아남기 위해 다양한 형태로 합작하여 서비스를 통합하고 인수합병을 시도했습니다. 2019 1 SK텔레콤과 지상파 방송 3사는 상호양해각서(MOU)를 체결하여 글로벌 OTT 서비스 업체를 견제하기 위해 푹(POOQ)과 옥수수(oksusu)를 합친 새로운 통합 OTT 서비스 웨이브(wavve)를 출범시켰습니다. 거대 통신사와 케이블TV 사업자들의 인수합병 논의도 한창입니다. 이와 같은 변화 속에서 캐릭터시장도 요동치고 있습니다. 새롭게 서비스를 시작한 디즈니 플러스(Disney+)의 간판스타가 마블 시네마틱 유니버스(Marvel Cinematic Universe, 이하 MCU), 스타워즈, 디즈니 애니메이션의 콘텐츠캐릭터 IP라는 것은 누구나 알고 있습니다. 앞서 설명한 것처럼 CJ ENM도 국내 애니메이션에 대한 투자를 늘리고 있습니다.

 

 

 

 

디즈니의 인수합병과 캐릭터 사업의 전개

 

여러 플랫폼을 통해 애니메이션 등의 콘텐츠 방영이 늘어날수록 캐릭터를 활용한 라이선싱 사업의 기회는 더욱 늘어납니다. 그러나 그 기회는 콘텐츠 제작자에게만 국한되어 있지 않습니다. 저작권을 확보한 오리지널 콘텐츠를 바탕으로 OTT 서비스 업체가 라이선싱 사업에 뛰어들 수 있기 때문입니다. 이 맥락에서 디즈니는 가장 참고할 만한 사례입니다.

 

 

 

오랫동안 디즈니는 지속적인 인수합병과 제휴협력을 통해 콘텐츠를 확보하고 사업을 확장해 왔습니다. 1993년에는 영화배급사 미라맥스를 8,000만 달러에 인수했습니다. 1995년에는 지상파방송 ABC 190억 달러에 흡수 합병했습니다. 1996년에는 ABC가 지분 80%를 가지고 있던 스포츠 케이블 ESPN을 인수했습니다. ABC의 인수를 통해 디즈니는 미디어 네트워크 부서를 출범시켰습니다. 2006년에는 3D 애니메이션 제작사 픽사(Pixar) 74억 달러에 인수하고 <토이스토리>, <니모를 찾아서> 등의 캐릭터 IP를 확보했습니다. 2007년에는 넷플릭스의 급성장에 자극받아 뉴스 코퍼레이션(News Corporation: 이후 관련 지분은 21st Century Fox Inc.로 이전), 컴캐스트(Comcast Corporation), 타임 워너(Time Warner: 이후 WarnerMedia)와의 공동투자로 OTT 서비 스 훌루(Hulu)를 만들었습니다.

 

 

 

 

2009년에는 수많은 히어로 캐릭터의 저작권을 갖고 있는 마블 스튜디오(Marvel Studios) 40억 달러에 인수했습니다. 그리고 디즈니, 마블, 픽사의 블록버스터 콘텐츠 제작에 집중하기 위해 2010년에는 미라맥스(Miramax)를 콜로니캐피탈(Colony Capital)6 6,000만 달러에 매각했습니다. 이후 MCU <아이언맨>, <어벤져스> 등을 통해 기존의 디즈니가 끌어들이지 못했던 젊은 남성 소비자들을 불러 모으고 있습니다. 2012년에는 스타워즈 프랜차이즈를 보유하고 있는 루카스필름(Lucasfilm) 40 5천만 달러에 인수했습니다. 2014년에는 유튜브에 영상을 공급하는 메이커 스튜디오(Maker Studios) 5억 달러에 인수했습니다. 그리고 2018 6월에는 21세기 폭스를 총 713억 달러에 인수했습니다. 이는 2018년 미디어콘텐츠 산업에서 이루어진 가장 커다란 인수합병 건입니다. 이로써 디즈니는 <엑스맨>, <아바타> 등의 IP도 거머쥐게 되었습니다. 21세기 폭스가 훌루에 대해 가지고 있던 지분을 흡수하고, 타임 워너의 지분도 사들이면서 훌루의 대주주로 올라섰습니다. 2024년에는 100%의 지분을 보유하게 될 예정입니다.

 

이 같은 인수합병을 통해 디즈니는 전 세계에서 가장 막강한 콘텐츠 라이브러리를 갖게 되었습니다. 그리고 성공적인 콘텐츠를 기반으로 다양한 사업 부문에서 이익과 가치 증대를 꾀하고 있습니다. 흔히디즈니하면 떠올리는 것은 애니메이션, 영화 등의 스튜디오 사업과 디즈니랜드와 같은 테마파크이지만, 사실 디즈니는 크게 4가지 사업을 영위하고 있습니다. 주요 사업은 ▲Media Networks 사업부(ABC, ESPN, 디즈니 채널, 하이페리온 출판사 등이 포함되어 있는 지상파케이블 방송 부문), ▲Parks & Resorts 사업부(디즈니랜드 등 테마파크/리조트), ▲Studio Entertainment 사업부(월트 디즈니 스튜디오, 마블 스튜디오, 픽사, 루카스 필름, 폭스 등 영화애니메이션음악뮤지컬 사업 부문), ▲Consumer Products & Interactive Media 사업부(콘텐츠 상품 판매 및 라이선스 사업 부문)로 구성되어 있습니다.

 

 

 

디즈니는 2018년 매출 594 3,400만 달러, 영업이익 157 600만 달러를 달성하며 역대 최고 실적을 기록했습니다. 전년에 비해 매출은 8%, 영업이익은 6% 증가했습니다. 영화 개봉 일정과 흥행성적에 좌우되긴 하지만 Studio Entertainment의 매출과 영업이익이 차지하는 비중은 지속적으로 증가하고 있습니다. <어벤져스>, <토이스토리>, <겨울왕국>, <스타워즈>, <아바타> 등의 강력한 콘텐츠 IP를 바탕으로 2019 3월 기준 전 세계 극장 수익 상위 100개 작 중 45%를 점유했습니다. 또 미디어콘텐츠 업계 최대의 콘텐츠 기반 수익 창출 능력을 바탕으로 스튜디오 부문에서 거둔 수익을 다른 사업으로 확장하고 있습니다.

 

<Avengers Assemble>      출처 : Disney+

 

 

디즈니 실사 영화 <뮬란>  출처 : Walt Disney Studios 유튜브  

 

극장에서 흥행한 콘텐츠의 일부는 후속작과 리메이크로 생명력이 지속되는 한편, TV 드라마와 애니메이션 등을 통해 포맷이 다변화되고 세계관이 확장됩니다. 라이선스 계약을 통한 캐릭터 상품의 제작 및 판매도 활발합니다. 디즈니는 세계 최대의 라이선스 상품 판매 업체로서 2순위 업체와 2배 이상의 차이를 벌리고 있습니다. 캐릭터와 불가분하게 연관되어 있는 테마파크 사업에서도 압도적인 시장 점유율을 유지하고 있습니다.

 

 

 

전 세계에서 가장 먼저 캐릭터 라이선스 사업을 시작한 디즈니는 라이선스 사업의 표준을 세웠고, 다양한 저작권자들의 교과서와 같이 인식되어 왔습니다. 그리고 미디어와 커머스가 융합되어 가는 컨버전스 시대에 접어들어 다양한 콘텐츠의 활용 및 상품화 전략을 사업에 녹여 선보이고 있습니다. 이는 새롭게 출범하는 OTT 서비스인 디즈니플러스에서도 마찬가지입니다.

 

 

출처 : 나이키 홈페이지

 

출처 : 넷플릭스 코리아 트위터

 

디즈니의 상품화 전략은 한국뿐만 아니라 전 세계 캐릭터 사업에 지대한 영향을 끼칩니다. 이에 따라 OTT 서비스 업체들이 제작 스튜디오에게 영상물의 독점공급 및 오리지널콘텐츠만을 요구하던 것에서 라이선스 권한을 요구하는 것까지 나아갈 수 있다는 예측도 나오고 있습니다. OTT 서비스 업체들의 오리지널 콘텐츠 라이선스 활용 사례도 늘고 있습니다. 넷플릭스는 오리지널 프로그램인 <기묘한 이야기(Stranger Things)>를 통해 나이키, H&M 등과 컬래베러이션 상품을 출시했습니다. 2019 6월에는 홍익대학교 인근 매장에서 팝업존을 열고 관련 상품을 전시하기도 했습니다. 이것은 해외에만 국한된 이야기는 아닙니다. 국내에서도 CJ E&M CJ오쇼핑의 합병 사례는 미디어와 커머스가 서로 다른 뿌리가 아니라는 점을 보여줍니다. OTT로 인해 달라지는 미디어 환경 변화가 국내외 캐릭터라이선싱 산업에 어떤 영향을 미칠지는 앞으로도 계속 지켜볼 필요가 있습니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


새로운 애니메이션 포맷의 활성화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 10. 28. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

숏폼 형태의 애니메이션 콘텐츠

 

 

 

 

10분 이내 짧은 영상을 뜻하는 디지털 숏폼(Short Form) 콘텐츠가 확산하고 있습니다. 국제뉴스미디어협회(INMA)는 디지털 숏폼 콘텐츠를 10분 이내 짧은 영상 콘텐츠로 정의했으나, 일반적으로 영상의 절대적 길이로 디지털 숏폼 콘텐츠를 구분하지 않습니다. 또한 전통 미디어에서 방영하기보다는 인터넷으로 동영상을 볼 수 있는 디지털 디바이스 특히, PC, 스마트폰, 스마트패드 등에서 소비하는 게 목적입니다. 그러나 최근에 기존 방송국도 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하여 OTT 플랫폼에 유통시키면서 미디어에 따른 구분은 모호해졌습니다. 따라서 디지털 숏폼 콘텐츠의 정의는 단순히 러닝타임에 집중하기보다 디지털 기술의 발달과 콘텐츠 소비 패턴 변화로 가능해진 짧은 시간에 소구할 수 있는 콘텐츠로 정의됩니다.

 

 

 

디지털 숏폼 콘텐츠는 밀레니얼(Millennial) 세대와 Z세대(Generation Z)의 모바일 소비 패턴의 변화에 발맞춰 나타났습니다. 밀레니얼 세대는 태어날 때부터 스마트폰을 접한 Z세대와는 다르게, TV에서 컴퓨터, 스마트폰으로 이어지는 미디어 환경의 진화를 경험하며, 자신에게 맞는 콘텐츠를 선택하여 소비하기에 이르렀습니다. 이 중 짧은 시간에 볼 수 있는 숏폼 콘텐츠가 주목받고 있습니다.

 

 

 

예를 들어 디지털 숏폼 콘텐츠가 주로 유통되는 틱톡(TikTok)은 월 이용자가 5억 명을 넘어서며 그 인기를 반증합니다. 중국 IT 스타트업 바이트댄스(bytedance) 2017년 미국 립싱크 앱뮤지컬리(musical.ly)’를 인수하여 선보인 틱톡은 밈(Meme)을 쉽게 제작하고 업로드할 수 있는 앱으로 전 세계 10~20대 사이에서 인기를 얻었습니다. 틱톡이 제공하는 다양한 편집 툴은 영상을 직접 제작하고 공유하도록 지원합니다. 초기에는 15초 영상만 업로드할 수 있었으나 현재에는 최대 60초까지 가능해지면서 다양한 이용자를 흡수하였습니다.

 

 

 

이 밖에 2019년 상반기 북미 넷플릭스 이용자의 이어보기 기능 사용 횟수는 2015년 대비 16% 높게 나타났습니다. 이는 콘텐츠를 짧게 끊어서 보는 이용자가 그만큼 많아졌음을 의미하며 디지털 숏폼 콘텐츠의 영향력을 다시 한 번 입증하였습니다.

 

 

출처 : 채널 십오야 인스타그램

 

초기에는 기존 동영상을 짧게 편집하거나, UCC를 제작하는 방식이었습니다. 그러나 최근에는 대형 미디어가 적극적으로 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하기 시작했습니다. 국내에서는 CJ ENM이 투자를 대폭 늘리며 질적 개선을 추구하고 있습니다. CJ ENM은 나영석 PD가 제작한 ‘신서유기 외전: 삼시세끼-아이슬란드에 간 세끼라끼남을 웹과 TV에 동시에 노출시키며 디지털 숏폼 콘텐츠 공유를 전략적으로 시도하고 있습니다. CJ ENM은 향후 디지털 콘텐츠 제작 스튜디오를 9개로 늘리고, 신규 제작 편수도 2019년에 1 5,000여 개로 확대하기로 하였습니다. 또한, 숏폼 방식의 예능과 드라마를 제작하던 기존 스튜디오를 tvN 엔터(예능), tvN 스토리(드라마)로 나누고, 광고주 맞춤형 콘텐츠를 제작하는 브랜디드 스튜디오와 고품질 콘텐츠를 지향하는 슬라이스 D 스튜디오를 신설했습니다.

 

 

 

출처 : (좌) SLICE D by tvN D 페이스북 / (중), (우) 카카오TV 페이스북

 

슬라이스 D 스튜디오의 슬라이스 D는 한류 콘텐츠를 소비하기 쉽게 잘라서 전달한다는 의미로 디지털 숏폼 콘텐츠의 품질을 끌어올리는 데 초점을 맞추고 있습니다. 이를 통해 기존의 킬링타임용 디지털 콘텐츠와 차별화한 콘텐츠를 선보일 방침입니다. CJ ENM은 기존 디지털 콘텐츠 제작비보다 150~300%를 더 투자하고, 제작 기간도 평균 두 배 이상 늘릴 예정입니다. 제작 방식도 하루 촬영으로 2~3편씩 업로드하는 것에서 벗어나 철저한 기획을 거친 사전 제작 콘텐츠로 완성도를 높일 예정입니다. 이를 통해 페이스북, 유튜브 등 디지털 플랫폼에서 4,000만 명 이상 구독자를 확보하고, 연간 50억 조회 수를 일으킨다는 목표입니다. 이외에 카카오M 20분 내외의 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하기 위한 PD 영입을 밝히며 콘텐츠 포맷 변화에 뛰어들었습니다.

 

 

출처 : Netflix 홈페이지

 

넷플릭스도 오리지널 콘텐츠 제작 시 1시간 내외 장편 시리즈를 선호했지만, 최근 들어 편당 15~30분짜리 시리즈 제작을 확대하고 있습니다. 장애를 가진 성소수자의 자전적 이야기 <스페셜>과 반려견과 견주 사이 에피소드를 담은 <Its Bruno>는 편당 15분 내외로 제작되었습니다. 또한 디지털 숏폼 콘텐츠를 담당하는 전문팀을 만들 것이라는 보도도 나오고 있습니다.

 

 

 

출처 : Disney Plus 홈페이지

 

출처 : State of the Union 트위터

 

스냅챗은 스냅 오리지널스로 3~5분 내외 콘텐츠에 주력하고 있습니다. 2019 1분기 평균 시청시간은 전년 동기 대비 3배 증가했으며, 동영상 광고매출은 39% 증가하였습니다. 대개 콘텐츠는 5분 내외이며 스마트폰을 일부러 가로로 돌리지 않고 세로형 콘텐츠로 긴 화면을 활용하기 위해 화면분할 편집을 선보였습니다. 이 밖에 2019 11월에 출시한 디즈니 플러스가 어린이용 시리즈 <머펫(Muppets)>을 제작하였고, 디즈니 작품에 대한 뒷이야기를 담은 콘텐츠를 숏폼으로 제작하였습니다. 한편, 플랫폼에 판매하기 위한 디지털 숏폼 콘텐츠 제작도 이어지고 있습니다. 대표적으로, 미국 선댄스 TV(Sundance TV) <스테이트 오브 더 유니온(State of the Union)>을 숏폼으로 제작하였습니다.

 

 

디지털 숏폼 콘텐츠 시대 화두는 넷플릭스와 유튜브입니다. 특히, 유튜브에서는 다양한 콘텐츠를 누구나 지속적으로 공개할 수 있으며, 제작에 제한이 없고, 실시간으로 피드백을 받을 수 있어서 전통적 미디어와 다른 유통과 소비 패턴을 갖고 있습니다. 이 때문에 많은 애니메이션 제작사들이 유튜브에 채널을 개설하여 다양한 애니메이션 콘텐츠를 실험하는 테스트베드로 활용하고 있습니다.

 

출처 : Animax 홈페이지

 

또한, 유튜브에서 인 게임 애니메이션(in-game animation)으로 프랙무비(fragmovie)나 머시니마(machinima)처럼 전문 편집과 연출로 콘텐츠를 제작하거나, 자신의 플레잇 영상을 숏폼 애니메이션으로 업로드할 수 있습니다. 2016년 도티&잠뜰TV가 애니맥스에서 방영되었는데, 인 게임 애니메이션을 활용한 디지털 숏폼 애니메이션 콘텐츠가 새로운 포맷이 될 가능성을 보여준 사례입니다.

 

 

 

     출처 : Summoners War 유튜브

 

유튜브로 애니메이션을 공개한 숏폼 콘텐츠는 훌륭한 홍보 콘텐츠가 됩니다. 실례로 <서머너즈워: 천공의 아레나>를 기반으로 제작한 단편애니메이션 <프렌즈 앤 라이벌(Friends & Rivals)> 500만 시청 수를 기록하며 성공적인 홍보 애니메이션으로 기능하였습니다.

 

한편, 웹애니메이션(Web animation)은 웹(인터넷)에서 공개하려고 제작된 애니메이션으로, 디지털 숏폼 콘텐츠와 유사한 짧은 형태의 애니메이션 콘텐츠입니다. 웹애니메이션은 GIF 포맷과 플래시 기술을 적용한 방식이 일반적입니다. GIF 애니메이션은 웹애니메이션의 활성화에 기여하며 현재까지 활발히 활용되고 있습니다. 트위터, 인스타그램, 페이스북에서 짧은 루프 애니메이션을 제작하는 데 용이하게 사용됩니다. 인터넷 초창기에 GIF는 주로 저해상도 픽셀로 제작되었지만, 인터넷 속도가 향상되면서 점차 매끄러운 움직임을 구현할 수 있게 되었습니다. 웹애니메이션의 붐은 플래시 도입으로 이루어졌습니다. 벡터그래픽의 애니메이션을 제작하고, 오디오 기능까지 추가하면서 플래시는 웹애니메이션 발전의 주도적 역할을 담당하였습니다. 그러나 플래시 애니메이션은 브라우저 플러그인이 필요하고, 모바일 작동에 문제가 지적되며 확장성이 제한적입니다. 현재에는 애니메이션 제작을 지원하는 툴이 개발되면서 다양한 포맷으로 발전하고 있습니다.

 

 

웹애니메이션 <과대증 소녀 지리나>     출처 : 한국독립애니메이션협회 유튜브

 

초기 웹애니메이션은 인터넷과 그래픽 기술에 영향을 받아 짧은 시간 동안 스토리를 전달하는 특이한 콘텐츠 중 하나였습니다. 그러나 러닝타임의 제약이 사라지고, 다양한 툴로 쉽게 제작하면서 웹애니메이션의 경계가 모호해지고 있습니다. 유튜브나 포털 사이트 등 웹에 TV 애니메이션이 올라오거나, 반대로 웹에 게시되었던 콘텐츠가 TV로 유통됩니다. 게다가 웹애니메이션은 짧은 러닝타임이기 때문에, 단편애니메이션과 구분하기 어렵습니다. 스토리나 포맷 등 애니메이션이라는 장르적 예술성을 논하기도 쉽지 않습니다.

 

 

2018 웹애니메이션 공모전 당선 작품     출처 : 그라폴리오

 

웹애니메이션의 경계가 허물어졌지만, 유관기관과 플랫폼은 짧은 러닝타임의 공모전으로 창작자를 꾸준히 유입하고 있습니다. 2017년과 2018년 그라폴리오(네이버), SBA서울애니메이션센터, 밀리의 서재가 공동으로 웹애니메이션 공모전을 진행하였습니다. 그리폴리오는 2019 ‘1분 멍타임 애니메이션 공모전을 단독 진행하며 웹애니메이션을 지원했습니다. 또한, 광주정보문화산업진흥원이 ‘WAF 2019 웹애니메이션웹툰 공모전을 진행하여 3분 이내 애니메이션을 공모하였습니다.

 

 

 

 

 

버츄얼 유튜버

 

 

동영상 플랫폼에 따라 스트리머를 가리키는 용어가 다른 가운데, 유튜브에서 활약하는 스트리머를 유튜버로 부릅니다. 이러한 유튜버 중에서 인간이 아닌 가상 캐릭터로 활동하는 버츄얼 유튜버(virtual Youtuber)가 등장하면서 스트리머의 범위를 넓히고 있습니다. 약칭 브이튜버(VTuber)라고도 불리는 버츄얼 유튜버는 2D 혹은 3D 가상 캐릭터에 인격을 부여해 방송하는 형태를 포함합니다.

 

 

 

출처 : 아미 야마토 유튜브

 

버츄얼 유튜버는 2011년 채널 아미 야마토(Ami Yamato)에서 가상 캐릭터가 스트리머로 활동하는 컨셉으로 처음 등장했습니다. 2014년에 에일렌이 등장했으며, 2016년에 키즈나 아이(キズナアイ) ‘A.I.Channel’을 개설하고 버츄얼 유튜버라는 용어를 사용하면서, 이후 유튜브에서 활동하는 가상 캐릭터를 버츄얼유튜버로 칭하게 되었습니다. 버츄얼 유튜버는 새롭게 등장한 것이 아니라 과거에 존재했던 기술이 현재에 맞추어 진화한 형태입니다. 그 시초는 1996년에 가상 아이돌이라는 컨셉으로 등장한 캐릭터 다테 고쿄(伊達杏子)입니다. 참고로 비슷한 시기에 국내에서도 아담과 사이다가 등장하여 화제를 모았습니다. 이후 2007년부터 보컬로이드(Vocaloid) 하츠네 미쿠(初音はつねミク)가 꾸준히 활동하고 있습니다. 이 밖에 웨더로이드 타입 A(Weatheroid Type-A) 아이리(Airi)도 존재합니다. 2012년에 탄생한 웨더로이드는 기상캐스터 로봇으로 실제 웨더뉴스 캐스터인 야마기시 아이리(山岸愛梨)를 모델로 하여 탄생한 캐릭터입니다.

 

 

출처 : 키즈나 아이 유튜브

 

2019년 기준 일본에서 약 8,000명 이상의 버츄얼 유튜버가 활동 중인 것으로 추산됩니다. 대표적으로 구독자 수가 가장 많은 키즈나 아이를 비롯하여 카구야 루나(輝夜月), 미라이 아카리(ミライアカリ), 전뢰소녀 시로(脳少女シロ Siro)가 버츄얼 유튜버 사천왕으로 불리며 활발하게 활동하고 있습니다. 앞서 설명했듯이, 키즈나 아이는 스스로 가상 캐릭터임을 밝히며 버츄얼 유투버라는 단어를 처음 사용하였습니다. 2019 12월 기준 260만 명의 구독자로 일본의 버츄얼 유튜버중 가장 많은 구독자를 보유하고 있습니다. 키즈나 아이는 유튜브뿐만 아니라 정규 방송에도 진출하며 광고 모델과 가수 등 다양한 분야에서 활동하고 있습니다. 키즈나 아이의 인기가 높아지자 일본정부관광국(JNTO) 2018년에 방일(訪日) 촉진대사로 임명하였습니다. 2019년에는 360 VR 라이브 뮤직비디오를 공개하며 개발 중인 VR 라이브 시스템을 선보이기도 하였습니다.

 

 

출처 : 카쿠야 루나 유튜브

 

키즈나 아이 다음으로 구독자를 많이 보유한 버츄얼 유튜버는 카구야 루나입니다. 201712월부터 유튜브 채널 ‘Kaguya Luna Official’에서 활동을 시작한 카구야 루나는 현재 약 100만 명의 구독자를 보유하고 있습니다. 카구야 루나는 격양된 목소리와 정신없는 진행으로 4차원 매력을 뽐내며 일본과 북미권에서 인기를 얻고 있습니다.

 

 

출처 : 미라이 아카리 유튜브

 

미라이 아카리는 2017 10월부터 유튜브 채널 ‘Mirai Akari Project’를 운영하며 약 74만 명의 구독자를 보유하고 있습니다. 미라이 아카리 채널은 특별한 주제 없이 진행되지만, 캐릭터가 지닌 매력으로 버츄얼 예능인(チャル芸人)이라는 별명을 얻으며 인기를 얻고 있습니다.

 

 

출처 : Siro Channel 유튜브

 

마지막으로 전뢰소녀 시로는 콜라보로 시너지를 얻고 있습니다. 전뢰소녀 시로는 2017 6월부터 활동을 시작했으며 ‘Siro Channel’을 운영하며 현재 약 70만 명의 구독자를 보유하고 있습니다.

 

 

출처 : Sanrio 유튜브

 

일본에서는 새로운 캐릭터뿐만 아니라 기존 캐릭터를 활용해 유튜버 채널을 운영하고 있습니다. <헬로키티> 제작사인 산리오는 공식 유튜브 채널을 오픈하고 키티 캐릭터를 내세운 방송을 시작하였습니다. 그리고 애니메이션 <시스터 프린세스(シスタプリンセス)> 2019 20주년을 기념하여 유튜브 채널을 개설하여 <시스터 프린세스> 캐릭터 중 하나인 카렌을 버츄얼 유튜버로 데뷔시켰습니다. 향후 다른 캐릭터인 사쿠야도 데뷔할 예정이어서 애니메이션 제작사가 버츄얼 유튜버를 양성하려는 행보를 보이고 있습니다.

 

 

출처 : Lil Miquela 유튜브

 

출처 : Samsung Centroamérica y Caribe 유튜브

 

미국에서는 로봇인공지능 전문기업 브러드(Brud)가 버츄얼 유튜버 릴 미켈라(Lil Miquela)를 제작하였습니다. 릴 미켈라는 2016년 인스타그램에 게시물을 올리면서 활동을 시작해 현재 모델과 가수로 활동하고 있습니다. 릴 미켈라는 인플루언서로 인정받으며, 삼성전자의 갤럭시 S10의 글로벌 디지털 캠페인 프로모션에도 참여하였습니다.

 

 

 

출처 : 세아 스토리 유튜브

 

한국에서는 세아와 초이가 버츄얼 유튜버로 가장 많이 알려져 있으며, 가장 많은 구독자를 보유한 캐릭터는 맥큐뭅입니다. 세아는 2018 7월 스마일게이트의 게임 <에픽세븐> 홍보를 위해 개발되었습니다. 세아는 유튜브에서세아스토리를 운영 중이며 현재 구독자는 약 6만 명입니다. ‘세아스토리는 홍보 영상뿐만 아니라 일상 이야기를 자유롭게 나누며 친근한 이미지로 활동하고 있습니다.

 

 

출처 : 맥큐뭅 유튜브

 

맥큐뭅은 2019 1월에 유튜브를 시작했지만, 현재 약91 만 명으로 국내 버츄얼 유튜버 중 가장 많은 구독자를 보유하고 있습니다. 맥큐뭅은 “MakeUmove(메이크유무브)”를 세글자로 줄인 것으로 VR 게임, 그중에서도 비트세이버 플레이 영상을 주로 올리는 버츄얼 유튜버입니다. 맥큐뭅은 브로이드(VRoid)에서 제공한 샘플 아바타를 사용하여 활동하는데, 목소리를 삽입하지 않지만 화려한 게임 실력으로 구독자를 모으고 있습니다.

 

 

출처 : 도차비&호요리 유튜브

 

 

출처 : 아이세움 유튜브

 

 

LG 울트라기어 17로 만들어진 3D 모델 엘라     출처 : LG전자 유튜브

 

이밖에 국내 최대 MCN업체 샌드박스네트워크가버츄얼 몬스터채널을 개설하여 버츄얼 유튜버 도차비와 호요리를 선보였습니다. 교육출판 기업 미래엔도 2019년 버츄얼 유튜버 지오와 피피를 앞세워살아남기TV’라는 채널을 운영 중입니다. LG전자의 버츄얼 모델 엘라는 유튜브를 겨냥하지 않았지만, 가상 인플루언서로 활동하고 있습니다.

 

 

 JDM버츄얼엔터테인먼트의 대표 아바타 '만카로'     출처 : 만카로 유튜브

 

한편, 버츄얼 유투버는 라이브 모션 캡쳐(Live Motion Capture) 기술로 사람같이 움직임을 구현해야 합니다. 또한 방송 장비와 프로그램은 수천만 원에 이르고, 운영을 위한 숙련된 인력도 필요합니다. 이러한 이유로 버츄얼 유튜버의 제작 진입장벽이 높았습니다. 하지만 다양한 제작 툴과 장비가 개발되면서 최근에는 누구나 도전할 수 있는 콘텐츠가 되었습니다. 실례로 일본에는 스마트폰 앱으로 제작할 수 있는 리얼리티 아바타(Reality Avatar), PC를 이용한 V커틀릿, W웹카메라를 이용한 페이스브이튜버(FaceVTuber) 등 많은 프로그램이 출시되었습니다. 또한, 브로이드 스튜디오(VRoid Studio)는 태블릿이나 마우스로 그림을 그리고, 3D로 모델링하는 프로그램으로 초보자도 쉽게 3D 캐릭터를 만들도록 지원하고 있습니다. 국내에서는 JDM버츄얼엔터테인먼트에서 아바타 방송 시스템을 개발하였습니다.

 

 

출처 : NIJISANJI KR 페이스북

 

버츄얼 유튜버는 말 그대로 유튜브에서 활동하는 가상의 유튜버입니다. 최근의 버츄얼 유튜버는 음반을 발매하고, 콘서트를 개최하며, 홍보대사로 발탁되는 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 예를 들어 글로벌 버츄얼 유튜버 프로젝트 그룹 니지산지(NIJISANJI)를 운영하는 이치카라는 2019 12월 한국 진출을 공식 발표했습니다. 니지산지는 이치카라의 프로젝트명으로 버츄얼 유튜버를 개발하여 오프라인까지 활동 무대를 넓히기 위해서 캐릭터 오디션을 개최하였습니다.

 

 

출처 : Project O2 홈페이지

 

국내 기업으로는 버블트리에서 프로젝트O2를 시작하였습니다. 이것은 버츄얼 캐릭터를 이용하여 아이돌을 육성하는 프로젝트입니다. 프로젝트O2는 유명 일러스트 작가와 작곡가 등 총 16명의 제작인력이 1년 반 동안 준비하였습니다. 스타트업 딥스튜디오에서도 인기 남성 아이돌과 비슷한 외모의 디지털 아이돌을 만들었습니다. 이를 통해 일상 사진이나 영상을 SNS에 게재해 해외 각지에서 반응을 이끌어내는 실험을 진행하고 있습니다.

 

 

 

 

 

뉴트로의 확산

 

 

2012년 드라마 <응답하라 1997>을 시작으로 <응답하라 1994>, <응답하라 1988>이 연달아 성공하면서 소비자는그 시절에 대한 콘텐츠에 반응하기 시작했습니다. 뉴트로(newtro)는 새로움을 뜻하는 ‘New’와 복고를 뜻하는 ‘Retro’를 합친 신조어로 기성세대에게는 복고이며, 과거의 것을 경험하는 1020세대에게는 새로움을 느끼게 하는 복합감성을 의미합니다.

 

출처 : 네이버 EBS 공식카페 '모여라 딩동댕'

 

출처 : 뚝딱TV 유튜브

 

EBS MBC의 아육대(아이돌육상대회)를 모방한 콘텐츠 이육대(EBS 육상대회) EBS의 전통 캐릭터인 뚝딱이(1994), 뿡뿡이(2000), 번개맨(2000), 뽀로로(2003), 펭수(2019) 등을 동시에 출연시켰습니다. 특히 뚝딱이는뚝딱좌로 불릴 만큼 노련미와 어린이 방송의 내공을 가진 캐릭터로 밀레니얼 세대의 향수를 자극하며 뉴트로 열풍에 가담했습니다.

 

 

Jonathan Groff - Lost in the Woods     출처 : Disney Music VEVO 유튜브

 

2019년 흥행에 크게 성공한 애니메이션 <겨울왕국 2> OST ‘로스트 인더 우즈(Lost in the woods)’ 80년대 록발라드풍의 멜로디와 과거 유명 가수의 뮤직비디오를 연상시키는 연출로 뉴트로 감성을 느끼도록 했습니다.

이처럼 다양한 영상 콘텐츠에서 과거에 대한 재해석을 담은 뉴트로가 지속하고 있습니다. 특히, 애니메이션산업에서 뉴트로 확산은 애니메이션 발매 기념 이벤트를 통해 리메이크하거나, 과거를 소재로 한 애니메이션 제작과 방영 등 다양하게 나타나고 있습니다.

 

 

출처 : KBS 옛날티비 유튜브

 

출처 : 세일러문 크리스탈 페이스북

 

국내 애니메이션의 뉴트로 경향은 과거 애니메이션의 재방영으로 이어지고 있습니다. KBS의 유튜브 채널 ‘KBS 옛날티비 1989년에 방영했던 <2020년 우주의 원더키디> 2020 1 1일 오전 10시부터 오후 3 30분까지 스트리밍하였습니다. 또한, 투니버스는 1992년 방영된 오리지널 TV 시리즈 <미소녀전사 세일러문>을 리메이크하여 2017 9월부터 11월까지 <미소녀전사 세일러문 Crystal>이라는 이름으로 1기를, 2018년에 2기와 3기를 방영하였습니다.

 

 

<신세기 에반게리온>     출처 : Netflix Korea 유튜브

 

 

<공각기동대 SAC 2045>     출처 : Netflix Korea 유튜브

 

넷플릭스에서는 2019 6월에 TV 시리즈 <신세기 에반게리온> 전편을 독점 공개하였으며 <신세기 에반게리온 극장판: Death(True) 2> <신세기 에반게리온 극장판: 엔드 오브 에반게리온>도 업데이트하였습니다. 또한, 특수촬영물 <울트라맨>을 애니메이션으로 제작했으며, 올해는 <공각기동대 SAC2045>도 공개했습니다. <울트라맨> 1996년부터 최근까지 꾸준히 제작되어 온 콘텐츠로 넷플릭스는 이를 재해석해 3D 애니메이션으로 공개하였습니다. <공각기동대> 역시 1995년에 선보인 애니메이션을 3D 컴퓨터그래픽으로 렌더링하였습니다.

 

 

출처 : PLAYY ANI 유튜브

 

뉴트로는 애니메이션 스토리에 표현되기도 합니다. TV 시리즈 <검정 고무신>, <안녕 자두야>, <반지의 비밀일기> 등이 있습니다. <안녕 자두야>는 만화가 이빈이 1997 9월부터 연재한 만화를 원작으로 합니다. 현재 시즌4까지 방영되었는데, 2011 8월에는 투니버스 방영 이래로 3주 만에 최고 시청률 4.47%를 기록하였습니다. 원작은 70~80년대를 담고 있는데, 애니메이션에서도 스토리의 배경이 되는 자두의 집과 학교가 70~80년대 모습으로 표현되었습니다.

 

 

출처 : 카툰버스 유튜브 

 

<검정 고무신>은 만화가 이우영과 도래미가 1992년부터 연재한 동명의 만화를 원작으로 하였습니다. 애니메이션은 19992월에 90분짜리 설 특집으로 첫 방송되어 18.2%의 시청률과 37%의 점유율을 기록했습니다. <검정 고무신>은 꾸준히 재방영되면서 지금의 10대에게 과거의 평범한 서민 생활과 정서를 보여주는 애니메이션으로 자리매김하고 있습니다.

 

 

출처 : 반지TV 유튜브

 

<반지의 비밀일기>는 만화가 종이의 <반지의 얼렁뚱땅 비밀일기>를 원작으로, 2017년에 첫 방영되었습니다. 원작 만화는 90년대를 배경으로 당시의 생활상을 담아내고 있습니다.

 

이 작품들은 3D를 내세운 화려한 영상이 아니라, 단순하면서도 정감 있는 이미지와 시대적 배경을 사실적이면서 유머러스하게 담아내어 그 시절에 대한 공감과 자극을 이끌어내는 뉴트로 애니메이션입니다.

 

출처 : 투니버스 유튜브

 

출처 : 텀블벅

 

한편, 애니메이션은 캐릭터와 OST 등 다양한 요소들의 산업적 연계가 가능한 콘텐츠입니다. 따라서 애니메이션을 완성시키는 다양한 요소들을 활용한 뉴트로 확산도 가능합니다. 예를 들면, <달빛천사> OST 펀딩을 들 수 있습니다. 2002년에 제작된 <달빛천사>는 수명이 1년밖에 남지 않은 12세 소녀 루나가 저승사자의 도움으로 가수 풀문으로 변신해 꿈을 이뤄가는 이야기입니다. 주인공이 가수라는 설정으로 인해 오프닝과 엔딩곡 외 많은 OST가 애니메이션 전반에 걸쳐 삽입되었습니다. 2004투니버스데이 페스티벌에서 성우 이용신이 OST를 부르는 이벤트를 개최할 만큼 큰 사랑을 받았다. 2019년에 팬들의 요청으로 <달빛천사>는 클라우드 펀딩으로 리메이크 앨범을 발매하였고, 이후 <달빛천사>가 재방영되었습니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

웹툰산업의 확장 및 창작 다각화

 

웹툰산업은 IP비즈니스로 확장하며 상업적 성공 가능성을 현실화하는 단계에 접어들었습니다. 이 과정에서 플랫폼은 보다 대중적이고, IP 확장 가능성이 높은 작품들을 선택하게 됩니다. 산업이 세분화되면서 IP 확장 가능성을 중심으로 시장이 재편되는 모습을 확인할 수 있습니다.

 

 

위 그림은 IP 확장을 기준으로 서비스들을 분류한 것입니다. 현재 가장 주목받는 시장은 Tier 1 2에 해당하는웹툰 플랫폼입니다. IP 확장을 염두에 두고 영상물 제작 업체를 소유하거나 자회사로 둔 네이버웹툰과 카카오페이지가 Tier 1에 해당합니다. 이 회사들은 자체 IP를 활용해 영상물 등으로의 확장이 가능합니다. Tier 2에 해당하는 대부분의 전문 유료 웹툰 플랫폼은 직접 영상 제작사를 소유하지는 못했으나, Tier 1이 소유한 플랫폼에 웹툰을 공급하는 등 중개자 역할을 함과 동시에 2차적 저작물 사업권을 확보해 IP 확장에 적극적으로 나서고 있습니다.

 

지금까지 우리가 주목했던 시장은 Tier 1, 2에 해당하는웹툰을 중심으로 한 시장이었습니다. 그러나, 플랫폼의 문턱을 넘지 못한 작품들이 독자들의 눈길을 끄는 경우가 늘어나고 있습니다. 기존의 아마추어 게시판이 웹툰 연재를 목적으로 하고 있다면, 이제는 작가가 능동적으로 팬덤을 만들고, 이 팬덤이 정식연재를 넘어 자체적으로 수익을 창출해내는 방식으로 나타나고 있습니다. 2019년 가장 두드러진 변화는 바로 Tier 3에 해당하는 시장의 등장입니다. Tier 3은 오픈마켓 형태로 누구나 자신의 창작물을 업로드할 수 있고, 유료 판매 역시 가능합니다. 또는 크라우드펀딩을 통해 창작물을 출판하거나 상품을 만들기도 합니다. 다시 말해, 웹툰이라는 이름으로 묶이는 창작의 영역이 다각화되고 있습니다. 웹 연재가 아닌 크라우드펀딩을 통한 출판을 주력으로 하는 작가가 등장하는가 하면, 소셜미디어 연재로 팬을 모은 다음 펀딩을 통해 수익을 꾀하는 작가도 등장했습니다. 뿐만 아니라 오픈마켓 방식이 주목받으면서 작가가 직접 작품을 관리하고, 수익을 설정하는 새로운 방식의 연재도 등장했습니다

 

 

 

 

 

웹툰 창작 다각화 사례

 

 

소셜미디어 연재

 

 

수신지 작가의 <며느라기>     출처 : 며느라기 인스타그램(@min4rin)

 

웹툰 창작 다각화의 시작은 소셜미디어(SNS)를 통해 연재하는 자유연재 방식이었습니다. 수신지 작가의 <며느라기>가 대표적인데, 작품이 사회적인 반향을 일으키면서 ‘2017 오늘의 우리 만화에 선정되기도 했습니다. 당시 윤태호 만화가협회장은작가가 플랫폼에서 독립한 최초의 사례라고 <며느라기>를 소개했습니다. 하지만 수신지 작가는 <며느라기>를 여러 플랫폼에 투고했지만 모두 거절당했고, 결국 소셜미디어를 선택하게 됐다고 밝힌 바 있습니다. 아이러니하게도 플랫폼의 선택에서 소외된 작품이 새로운 시장을 개척한 셈입니다.

 

 

 

 

<우바우>를 연재했던 잇선 작가의 인스타그램

 

이후 이른바인스타툰으로 불리는 소셜미디어를 통한 연재가 폭발적으로 증가했습니다. 2018~2019년 들어 아마추어 공간, 또는 프로 작가가 가볍게 연재하는 채널로 여겨지던 소셜미디어 연재가 프로 작가들에게도 또다른 선택지로 주목받기 시작했습니다. 1인 미디어 시대에 프로와 아마추어의 경계가 모호해지면서, 작가들 역시 소셜미디어를 통한 연재를 선택하고 있습니다. 앞서 언급한 수신지 작가의 사례는 물론, 네이버웹툰에서 <우바우>를 연재했던 잇선 작가 역시 자신의 작품을 인스타그램에서 연재하는 한편 연재분을 묶어 크라우드펀딩을 통해 판매했습니다. 인스타그램을 통해 팬을 모으고, 작품을 알린 다음 펀딩을 통해 수익을 창출하는 방식을 택했습니다. 펀딩 역시 단행본뿐 아니라 다이어리, 인형 등 다양한 굿즈를 포함합니다. 단순히 팬과 소통하는 차원을 넘어, 직접 작품을 연재하고 단행본으로 엮어내 판매하는 방식입니다.

 

 

 

출처 : 만화경

 

소셜미디어를 통해 연재하던 작가들이 정식 연재 작가가 되는 방식 역시 아직까지 유효합니다. 인스타그램을 통해 <그림을 그리는 일>을 연재하던 초록뱀 작가는 우아한형제들이 서비스하는만화경에서 작품을 완결했습니다. 일상의 이야기를 재치있게 풀어 인기를 얻은 감자 작가 역시 같은 플랫폼에서 작품을 연재 중입니다. 감자 작가는 크라우드펀딩을 통해 캐릭터 굿즈를 선보이고, 출판한 단행본을 도서전 등에서 판매하기도 했습니다. 이런 경우, 제작-판매기를 다시 인스타그램에 연재하면서 팬들과 호응합니다. 카카오톡 메신저 이모티콘으로 잘 알려진호호와 거난이의 호호 작가 역시 4-12컷의 짧은 만화를 인스타그램에 연재하며 단행본 <왜 욕을 하고 그래>를 출간하고, 이모티콘을 판매해 인기 1위에 오르기도 했습니다.

 

 

출처 : (좌)카카오 이모티콘샵, (우)호호 작가 인스타그램(@hoho80887)

 

이처럼 이전에는 인스타그램 등 소셜미디어 연재가 정식연재만을 위한 창구였다면, 최근에는 오히려 작가들이 인스타그램 연재를 통해 연재수익 뿐 아니라 굿즈 판매, 이모티콘 제작 등 수익을 다변화하고 있습니다. 이제 소셜미디어는 단순한 소통 창구를 넘어 작가가 직접 작품을 판매하거나, 연재 중인 작품을 홍보하는 창구로서 역할하고 있는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

텀블벅의 사례

 

 

출처 : 텀블벅

 

텀블벅은 우리나라에서 가장 오래된 크라우드펀딩 사이트 중 하나입니다. 만화에서는 독립출판 작품이 단행본을 내는 창구로 잘 알려져 있습니다. 온라인에서 팬덤을 가진 작가들이 직접 출판물 제작을 위한 자금을 모으는 경우가 많았습니다. 또한 기존 출판사가 웹툰의 단행본 제작을 위한 펀딩을 하는 경우도 적지 않았습니다. 2018년부터 눈에 띄게 나타난 변화는 단행본 출판이 아닌 웹툰 창작에 필요한 3D 소스인 스케치업 이미지 소스 펀딩, 평론 및 리뷰 등의 사례가 등장했다는 점입니다. 2018년부터 시작한 <만화 읽고 쓰다> 프로젝트는 평론가와 아마추어 리뷰어 등이 각자 작품을 선정해 작품을 소개하는 프로젝트입니다. 웹툰 배경 소스 펀딩은 프로 작가는 물론 프로 지망 아마추어에게도 인기가 높습니다. 이를 벤치마킹하여 한 웹툰 제작사에서는 작품에 사용하기 위해 개발한 배경 소스를 구독 형태로 1년간 사용할 수 있는 상품을 개발하기도 했습니다.

 

 

 

 

츨처 : 텀블벅

 

‘웹툰상생프로젝트’를 최초로 크라우드펀딩을 통해 스케치업 소스를 펀딩한 AB프로젝트는 2019 12월까지 총 13개의 프로젝트를 성공시켰습니다. AB프로젝트는 직접 실측한 데이터를 통해 신뢰도 높은 소스를 제공하는 한편, 웹툰 제작에 도움을 줄 수 있는 프로그램을 제작해 펀딩을 열었습니다. 그동안 많은 자금이 투입되어 어려움이 있다고 여겨졌던 웹툰 창작 프로그램 개발 역시 크라우드펀딩을 통해서 이루어지고 있습니다.

 

출처 : 텀블벅

 

또한 텀블벅에서는짧은만화전등 만화 관련 펀딩을 모아 볼 수 있는 페이지를 제공하거나, 작가들과 함께 기획전을 개최하는 등 다양한 시도를 보여주고 있습니다. 아마추어와 인디 시장의 작품이단행본 판매에 초점이 맞춰져 있다면, 2019년 들어 텀블벅에서는 네이버웹툰 등 거대 웹툰 포털에서 직접 캐릭터 굿즈를 만들어 판매하고 있습니다. 네이버웹툰은 인기 웹툰인 <호랑이형님> <대학일기>의 캐릭터 인형을 제작하는 펀딩을 오픈하고 11월 말까지 도합 1 5천만 원 이상 펀딩에 성공했습니다.

 

출처 : 텀블벅

 

'1쪽 출판'을 지향하는 쪽프레스     출처 : 텀블벅

 

이런 사례에도 불구하고 텀블벅에서 가장 강세를 보이는 것은 만화의 다양성입니다. 텀블벅에서 펀딩이 진행된 독립출판 작품 중 2019년 인기가 가장 많았던 주제는페미니즘과 ‘퀴어’였습니다. 작가1 <탈코일기> 1 9천만 원 이상이 펀딩되며 2019년의 문을 열었습니다. 주제뿐 아니라 형식에서도 1쪽으로 되어 접는 방식으로 제공되는 만화와 소설을 출판하는쪽프레스의 형식은 단순히 주제뿐 아니라 형식에서도 다양성을 추구할 수 있다는 것을 확인시켰습니다. 뿐만 아니라 네이버웹툰에서 연재되었던 써니사이드업 작가의 <유부녀가 간다>는 정식웹툰 연재 당시보다 깊고 내밀한 고민을 담아 정상가족에 대한 의문을 담았습니다. 이처럼 포털을 중심으로 한 Tier 1~2 중심의 유료판매 시장에서는 상대적으로 덜 주목받는 작품, 형식, 장르들이 두각을 드러냈습니다. 텀블벅을 통한 크라우드펀딩에서는 정식웹툰에서 연재되기 어려운 소재를 다루는 작품들이 인기가 높았던 것입니다.

 

 

출처 : 전시공간 페이스북(@alltimespace)

 

2019 7 19일부터 8 11일까지는 텀블벅 펀딩을 통해 재원을 마련해 인디작가 13명을 모집, 무료로 공개되어 선택받기를 기다리는 웹툰과 반대되는참여해야만 볼 수 있는 만화를 선보이는 전시 연계 출판 프로젝트정신과 시간의 만화방이 펀딩에 성공했습니다. 이처럼 텀블벅은 수요는 있지만 대중매체에 닿기 힘든마이너 취향을 가진 독자들도 자신의 입맛에 맞는 만화를 소비할 수 있는 플랫폼으로 각광받고 있습니다.

 

출처 : 텀블벅

 

책과 굿즈 뿐 아니라 IP 활용 측면에서의 실험도 눈에 띕니다. 하가 작가의 <시타를 위하여>의 경우, 신생 애니메이션 제작 스타트업에서 애니메이션 제작 펀딩을 통해 약 7,800만 원 펀딩에 성공하는 등 그동안 영상화가 어렵다고 여겨졌던 장르의 IP 활용을 위한 테스트베드로 작동하고 있습니다.

 

 

 

 

 

포스타입의 사례

 

 

포스타입은 2012년에 설립해 지금까지 서비스하고 있는 온라인 콘텐츠 오픈마켓 중 가장 오래된 서비스에 속합니다. 이전에는 일명회지또는동인지로 불리는 2차창작 작품을 프로-아마추어 관계없이 구독할 수 있는 온라인 공간으로 알려져 있었지만, 2018년 이후 다양한 창작환경에 대한 관심이 늘어나면서, 그리고 팬을 확보한 창작자들이 창작물을 통해 수익을 올릴 수 있는 다양한 방식을 찾고자 하는 열망과 부합하면서 콘텐츠 오픈마켓으로 자리잡기 시작했습니다.

 

 

 

출처 : 교보문고

 

네이버웹툰에서 <킬더킹>의 스토리를 맡고 있는 마사토끼 작가는 <마사토끼의 만화 스토리 매뉴얼>을 연재해 매달 포스타입을 통해 발생한 수익을 공유하고 있습니다. 2019 4월 연재를 시작한 이후 6개월간 월 평균 270만 원의 수익을 올리고 있습니다. <만화 스토리 매뉴얼>이 온라인 상에서 인기를 얻은 후, 서울미디어코믹스에서 단행본( 2)으로 출간되기도 했습니다.

 

 

 

2019 11월부터는 포스타입 페이스 메이커(PPM, POSTYPE PaceMaker) 프로그램을 통해 조건을 충족하는 창작자들을 지원합니다. 포스타입에 단독 공개되어 완결된 작품 중 중/단편에 100만 원, 장편에 200만 원을 지원하고 신규 기능 베타테스트, 포스타입 커뮤니티 오프라인 행사에 우선참여권을 부여하는 등 다양한 지원을 통해 창작자들의 참여를 독려하고 있습니다. 기존에 작품 클릭 수, 판매량 등에 의한 큐레이션과채널’, ‘컬렉션등을 활용한 큐레이션에 추가된 기능입니다.

 

 

 

2013년 이후 급격하게 늘어난 웹툰 플랫폼들이 무서운 기세로 신인 작가를 영입하던 2016년까지 포스타입의 성장세가 더디게 나타났지만, 대형 플랫폼을 중심으로 성장이 둔화되던 2017년부터 포스타입은 가파른 성장세를 보입니다. 거래액은 2016년부터 2019년 사이에 25배 이상 성장했고, 월 평균 포스트 발행율 역시 8배가량 성장, 2019 12월을 포함하면 100만 건을 넘을 것으로 보입니다. 특히 만화-웹툰 콘텐츠가 게시되는 만화 채널의 경우 지난해 같은 기간보다 3배가량 성장한 것으로 파악됩니다. 이렇게 가파르게 콘텐츠 보유량이 증가하면서, 월 평균 정산작가 숫자 역시 가파르게 성장해 2018 520명에 불과하던 정산 작가 숫자가 2019 11월까지는 평균 1,410명으로 2배 이상 성장했습니다. 2019 12월 예상치를 더하면 2019년 평균 정산 작가 수는 최초로 2천 명을 돌파할 것으로 기대됩니다.

 

 

 

포스타입은 종합 콘텐츠 오픈 플랫폼을 지향합니다. 카테고리를 살펴보면 이런 철학이 두드러집니다. 포스타입에서 제공하는 카테고리는 만화, 소설, 지식·정보, 팬창작, 커미션, 일러스트레이션, 포토그래피, 에세이, 시 등으로 세분화되어 있습니다. 소규모 팬덤 위주의 플랫폼에서 포스타입은 다양한 창작자들이 작품을 연재하거나 노하우를 나누는 장으로 확장하고 있습니다.

 

 

 

 

 

딜리헙의 사례

 

딜리헙은 네덜란드 암스테르담의 공유 오피스에 사무실을 둔 몬스터헤즈(Monster Heads)가 운영하는 오픈 플랫폼 서비스입니다. 2018 3월 알파테스트를 거쳐 6 28일 오픈베타를 시작했습니다. 앞선 포스타입의 사례처럼 작가가 자유롭게 자신이 만든 작품을 업로드하고, 직접 판매할 수 있는 플랫폼입니다. 딜리헙은딜리 스테이션을 통해 작가 인터뷰를 제공하는 등사람 기반의 큐레이션을 제공합니다. 딜리헙과 같은 오픈플랫폼의 경우 플랫폼이 작동할 수 있는 시스템 관리, 판매수익 정산과 큐레이션을 담당하게 되며, 개별 작품의 홍보는 작가가 책임지는 형태가 됩니다.

 

 

 

딜리헙의 경우 오픈마켓 방식을 최초로 도입한 곳은 아니지만, 고사리박사 작가의 <극락왕생> <며느라기>의 수신지 작가가 차기작 <곤(GONE)>을 연재하며 주목을 받았습니다. 특히 <극락왕생>의 경우 소셜미디어를 통해 입소문을 타면서 한국콘텐츠진흥원 주관 만화평론공모전 기성 부문의 지정작품으로 선정되는 등 독자와 전문가의 주목을 모두 받았습니다.

 

 

 

오픈마켓 방식의 가장 큰 특징은 작가가 직접 콘텐츠의 가격을 정한다는 점입니다. <극락왕생> 3주에 한번 발행되며 33코인( 3,300), <(GONE)> 1주일에 1편이 5코인에 발행됩니다. 수신지 작가는 인스타그램에서 동시에 연재하는 방식으로 작품의 홍보를 진행하고, 고사리박사 작가 역시 소셜미디어를 통해 업데이트 소식을 알리고 있습니다. 딜리헙에서는 이런 방식을 약점으로 여기지 않고, ‘플랫폼에 종속되지 않는 자유로운 연재방식을 내세우고 있습니다. 딜리헙은 2018 6 29일 오픈 직후타 서비스의 노출 작품 선정 로직은 부익부 빈익빈 현상을 발생시키거나, 독자의 관심사와 관련 없는 콘텐츠를 노출하는 경우가 있습니다. 저희의 목표는 이를 최소화하고, 작가님께는 공정하고 효과적인 작품 노출의 기회를, 독자님들께는 본인의 관심사와 맞는 정보를 발견할 수 있는 장소를 제공하는 것”이라고 밝혔습니다. 기존 플랫폼 비즈니스와는 다른 형태의 서비스를 지향한다는 선언이었습니다. 말하자면, 2017오늘의 우리 만화상에 선정된 <며느라기>를 두고 윤태호 만화가협회장이 이야기했던작가가 플랫폼에서 독립할 수 있도록 하는 작품들, 다르게 말하면 기성 시장에 진입하기 어려운 작품들이 마니아층을 형성할 수 있도록 하는 것입니다.

 

 

 

 

 

창작의 다양성과 웹툰의 미래

 

출처 : 전시공간 페이스북(@alltimespace)

 

출처 : 텀블벅

 

2019년 여름에 열린정신과 시간의 만화방 2호점전시에서는 한번 소비되는 웹툰의 안티테제로 단 한번만 출간하고, 온라인에는 공개되지 않는 단편집을 크라우드펀딩해 전시 비용과 책 제작 비용을 마련했습니다. IP 활용 역시 기존의 시장에서는 많은 자본을 필요로 했다면, 이제는 확실한 팬덤만 있다면 스스로 IP 활용이 가능합니다. 이용신 성우는 <달빛천사>의 음원 발매 크라우드펀딩을 통해 텀블벅 역대 펀딩 최고금액인 26 3천여만 원을 모금하는 등 팬덤 중심의 IP 확장 가능성을 확인한 한해였습니다.

 

 

"스브스뉴스"가 게시한 영상 중 일부     출처 : 스브스뉴스 유튜브

 

뿐만 아니라 만화 창작 자체에도 변화를 요구하는 목소리가 높습니다. 몇몇 웹툰은 차별, 혐오적인 표현이나 시선이 여과없이 담겨 있어 시대착오적이라는 지적이 일었습니다. 창작과 표현의 자유를 보장하고, 자유로운 표현은 중요합니다. 하지만, 그럼에도 불구하고 과거 레거시 미디어 시절 가장 큰 파급력을 가졌던 지상파 방송사들은 가장 엄격한 기준을 준수했습니다. 기존 레거시 미디어 권력이 파편화되어 쪼개진 지금, 많은 사람들이 찾는 매체라면 사회적 책임을 지켜야 한다는 목소리입니다. 특히, 네이버웹툰은 DAU(Daily Active User, 일 방문자) 800만 명에 이르는 거대 플랫폼이기 때문에 가져야 할 책임에 대한 논의가 끊이지 않고 있습니다. 일각에서는콘텐츠에 대한 검열이라고 강하게 반발하지만, 웹툰이 대중매체로서 가진 사회적 파급력을 생각하면 시대에 맞는 콘텐츠를 생산해야 한다는 주장과 팽팽히 맞서고 있습니다.

 

 

이처럼 아직까지대중매체로서 만화가 가진 파급력, 사회적 책임 등에 대해서 합의된 목소리가 나오지는 않고 있는 상황입니다. 한편 한국콘텐츠진흥원에서 2019년 12월에 발표한 “키워드로 전망하는 2020년 콘텐츠산업에서는소셜 무브먼트 콘텐츠 2020년 키워드 중 하나로 꼽았습니다. 단순히 상업성이나 재미만을 추구하는 콘텐츠가 아니라, 사회적 메시지를 함께 던지는 콘텐츠로 나아간다는 의미입니다. 이미 크라우드펀딩을 통해 다양성과 사회적 메시지를 가진 콘텐츠에 대한 독자의 욕구가 있다는 것이 어느 정도 확인되고 있습니다. 보다 대중적인 웹툰에서도 주목을 받고 있는 비혼, 1인 가구 등의 라이프스타일은 물론 퀴어, 여성, 환경, 인종차별, 정신질환 등 사회적 메시지를 전하는 창작물들이 2019년 들어 빠르게 늘어나고 있습니다.

 

 

이말년 작가의 유튜브 채널

 

한편에선 1인 미디어 시장이 커지면서 팬덤을 가진 작가들이 플랫폼을 벗어나고자 하는 움직임이 포착됩니다. 이미 일부 작가들은 단순히 만화만으로 수익을 올리는 것이 아니라, 라이브 스트리밍 방송을 통해 웹툰 연재보다 더 많은 수익을 올리는 경우도 있습니다. 플랫폼을 통한 작품의 유통에 의존했던 이전의 웹툰산업에서 나아가 보다 다양한 수익을 창출할 수 있는 시대가 되었습니다.

 

 

연인 사이의 관계와 연애 유형별 패턴을 소재로 한 박구원 작가의 인스타툰 <우주에 꿀차 한 숟갈>

 

데이트폭력 소재를 다룬 이아리 작가의 인스타툰 <다 이아리>

 

창작의 다각화 역시 소모적인 경쟁에서 탈피하고자 하는 작가들이 다양한 창구를 찾아 나가면서 점차 확대되고 있습니다. 상업적 플랫폼에서 벗어나 자신이 직접 메시지를 던질 수 있는 콘텐츠 크리에이터가 되겠다는 열망이 작가들 사이에서도 표출되기 시작했습니다. ‘누군가가 허락한콘텐츠가 아니라 직접 만들고 싶은 작품을 업로드하고, 소비자들 역시 보고 싶은 작품을 골라서 소비할 수 있는 시대가 열린 것입니다. 이들 작품을 만드는 작가는 대중의 취향보다 본인의 취향에 맞는 창작을 할 수 있고, 소비자 역시 자신의 입맛에 맞는 다양한 작품을 골라 소비할 수 있습니다. 그러나 오픈플랫폼이라고 하더라도 결국 하나의 플랫폼 안에 속하게 되기 때문에 보다 다양한 펀딩방식을 찾고 싶어하는 작가들이 늘어나고 있습니다. 해외의 경우 패트리온(Patreon)과 같이 창작자와 후원자가 일회성으로 접촉하는 것이 아니라, 구독을 통해콘텐츠 업로드당후원하고 알림을 보내주거나, 아예 기간을 정해두고 정기 후원을 하는 식의 구독모델이 늘어나고 있습니다. 아직까지는 영상콘텐츠에 한정되어 있지만, 독립출판이나 잡지 형태로 단편 만화, 소설 등의 후원을 통한 지속가능성이 실험되고 있습니다.

 

 


 

2019년 한 해는 기존 웹툰시장의 성장과 함께인디 시장으로 불리며 주목받지 못했던 시장이 급격하게 성장한 한 해였습니다. 기존에는 일회성, 홍보용으로 여겨지던 크라우드펀딩을 통한 수익모델을 찾는 작가가 등장하기도 했고, 동시에 자신의 창작물을 통해 굿즈를 제작하고, 펀딩을 통해 애니메이션 제작을 하는 등 규모는 작지만 직접 IP활용을 하는 사례도 늘어나고 있습니다. 동시에 1주일에 한번 콘텐츠를 업로드해 정해진 가격에 판매하는 경우가 많은 웹툰 플랫폼과 달리 작가가 직접 업로드 주기와 가격을 정해 안정적으로 콘텐츠를 창작하며 직접 수익을 창출하는 포스타입, 딜리헙 등의 오픈플랫폼 역시 가파르게 성장했습니다. 이제 만화시장은 단순히 출판사, 플랫폼 등의 유통망과 같은 필터를 통하지 않고 자신이 만들고 싶은 작품, 자신이 보고 싶은 작품을 골라서 소비하는 시대로 접어들고 있습니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 상품시장의 변화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 23. 13:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

온라인·모바일 시장의 성장

 

소매·유통 시장이 지속적으로 온라인·모바일을 중심으로 재편되고 있습니다. 2018년 온라인쇼핑 거래액은 전년 대비 22.6% 증가한 111 8,939억 원으로 처음으로 100조 원대를 넘겼습니다. 이 중 모바일 쇼핑 거래액이 68 8,706억 원으로 전체 거래액의 61.5%를 차지합니다. 캐릭터 상품시장도 상황은 마찬가지입니다. 시장 패러다임의 변화 속에서 캐릭터 상품시장에는 이전과 비교되는 많은 특징들이 나타나고 있습니다.

 

 

 

소매·유통 경로의 전문화와 다양화

 

캐릭터 소매·유통 경로가 온라인·모바일 플랫폼을 중심으로 재편되는 과정에서 나타나는 첫 번째 특징으로는 전문 몰의 지속적인 성장세를 들 수 있습니다. 이는 온라인 쇼핑몰업계의 전체적인 트렌드입니다. 온라인 쇼핑몰은 취급상품의 범위에 따라 여러 가지 상품을 다양하게 구성하여 판매하는 거대 종합몰과 하나의 상품군 혹은 주된 상품군을 구성하여 판매하는 전문 몰로 구분할 수 있습니다. 2018 12월 기준 온라인 쇼핑에서 종합몰은 66.3%, 전문 몰은 33.7%의 비중을 차지합니다. 2015년 종합몰이 77.4%, 전문 몰이 22.6%의 비중을 차지했던 것에 견주어 보면 양자의 차이가 빠르게 줄어들고 있음을 알 수 있습니다. 특정 상품군의 정보가 많고 타 쇼핑몰에서 다루지 않는 상품도 쉽게 구할 수 있는 전문 몰의 성장은 취향과 선호를 중시하는 최근의 소비 트렌드를 반영합니다.

 

 

 

출처 : 텐바이텐 유튜브

 

출처 : 바보사랑 인스타그램

 

출처 : 천삼백케이 유튜브

 

캐릭터 상품을 주로 취급하는 전문 몰로는 텐바이텐(10x10), 바보사랑, 천삼백케이(1300K) 등이 있습니다. 텐바이텐은 유명 캐릭터 상품뿐만 아니라 키덜트 계열의 상품, 무명 디자이너의 시작품 등을 다양하게 구비하고 있습니다. 디자인 상품과 캐릭터 상품의 호조로 매출도 상승추세입니다. 2015 241억 원이었던 매출은 2018 296억 원에 이릅니다. 키덜트·취미류 상품 및 디자인 상품을 판매하는 바보사랑의 매출은 2015 155억 원에서 2018 234억 원으로 증가했습니다. 천삼백케이의 경우 2018년 매출은 112억 원으로 전년 대비 87억 원 가량 줄었으나 영업이익은 오히려 늘어 흑자로 전환하였습니다. 이처럼 온라인과 모바일시장의 성장 속에서 최근 몇 년간 캐릭터 상품 전문 몰들은 지속적인 매출 증대 및 재무 건전성 달성을 이룩하고 있습니다.

 

 

 

출처 : 라인프렌즈 스토어 홈페이지

 

출처 : 카카오프렌즈 인스타그램

 

출처 : 카카오 메이커스

 

두 번째 특징은 온라인·모바일 플랫폼을 활용한 쇼핑 서비스의 다양화입니다. 그간 캐릭터시장을 크게 성장시켜온 것은 카카오, 라인 등 모바일 메신저 플랫폼입니다. 나아가 이를 기반으로 하거나 이와 연관된 온라인·모바일 플랫폼 서비스의 등장 또한 캐릭터산업의 확장을 이끌고 있습니다. 카카오 플랫폼이 대표적입니다. 카카오는 카카오톡 선물하기 서비스를 포함하여 카카오 메이커스, 카카오톡 스토어, 카카오 스타일, 카카오 장보기, 카카오 파머, 다음 쇼핑 등 다양한 쇼핑 서비스를 운영하고 있습니다. 이를 통한 매출도 급속히 늘어 선물하기 서비스의 경우 2017년 거래액 1조 원을 달성하였습니다. 2018년 거래액은 17,000억 원 가량으로 추정됩니다. 거래사의 수도 서비스 시작 당시 15사에서 현재 6천여 사로 증가하였습니다. 관련 플랫폼을 활용한 캐릭터 상품 판매도 덩달아 증가하고 있습니다. 예를 들어, 카카오 메이커스에서는 카카오프렌즈와 같은 인기 캐릭터 굿즈를 포함하여 여러 아티스트들의 아트토이 등을 주문제작 방식으로 판매하고 있습니다.

 

 

출처 : 텀블벅

 

세 번째 특징으로는 크라우드 펀딩시장의 성장을 꼽을 수 있습니다. 온라인시장 중에서도 크라우드 펀딩시장은 특히, 캐릭터시장의 신규 격전지가 되고 있습니다. 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅(tumblbug)은 네이버·다음·레진코믹스 등의 웹툰 흥행작이 캐릭터 상품을 개발하고 단행본을 발간하는 초석이 되고 있습니다. 2018년 텀블벅 펀딩을 통해 네이버 웹툰 <가우스 전자>는 보드게임으로, 레진코믹스 <레바툰>의 읭읭이는 쿠션과 인형으로, 다음웹툰 <과격자매단>은 텀블러, 에코백, 쿠션 세트 등의 굿즈로 재탄생했습니다. 네이버 웹툰 <아메리카노 엑소더스>는 외전 소설 발간이라는 방식을 택했습니다. 웹툰 본편에 나오지 않은 이야기들과 세계관을 엿볼 수 있는 소설 <면학의 희생양> 외에, 후원 금액에 따라 다양한 상품이 후원자들에게 지급됐습니다.

 

 

 

아시아로 역직구되는 한국 캐릭터 상품

 

온라인·모바일 플랫폼의 성장은 국경을 넘어선 시장의 확장을 불러왔습니다. 시장의 경계가 허물어진 한편으로 한류의 영향으로 한국 브랜드 및 상품에 대한 국제적인 선호도도 높아졌습니다.

관세청에 따르면 2018년 전자상거래 수출, 즉 해외 소비자들이 국내 인터넷 사이트를 통해 직접 구매한 역()직구는 2017년 대비 36% 증가한 961만 건, 전체 액수는 32.5억 달러( 3 9,000억 원)입니다. 2017년과 비교하면 건수는 36%, 금액은 25% 증가했습니다. 2018년 한국 전체 수출액이 5% 증가한 것과 비교하면 역직구는 5배에 달하는 성장세를 보인 셈입니다.

 

 

 

중국, 일본, 미국, 싱가포르, 대만 등 5개국에서는 수출규모가 1천만 달러를 넘어섰습니다. 특히 수출 건수 기준으로 말레이시아(89%), 인도네시아(51%), 마카오(40%) 등 동남아시아 지역으로의 수출 증가율이 높았습니다. 그중 완구의 경우 전체 건수 기준으로는 6, 금액기준으로는 7위에 오르며 중요한 비중을 차지했습니다.

 

이에 따라 해외 유명 온라인 쇼핑 플랫폼이 한국에 직접 진출해 사업을 전개하는 사례도 늘고 있습니다. 중국 알리바바(Alibaba)의 타오바오(Taobao)와 티몰(Tmall), 일본의 라쿠텐(Rakuten), 동남아시아의 쇼피(Shopee) 등이 대표적입니다. 이를 통해 한국 캐릭터 상품은 아시아 전역으로 뻗어나가고 있습니다.

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

광대한 중국시장을 등에 업고 있는 알리바바는 알리바바 코리아를 설립하여 한국 업체들의 입점을 지원하고 있습니다. 중국에서 한국 상품을 찾는 소비자가 늘자 배송기간을 줄이기 위해 2018 3월에는 인천 공항에 물류창고를 열었습니다. 해외 구매에 대한 중국 소비자들의 가장 큰 불만사항이 오래 걸리는 배송시간이라는 점을 반영한 결과입니다. 알리바바는 기업과 소비자 간 거래(B2C, Business to Costumer)는 티몰, 소비자 대 소비자 간의 거래(C2C, Customer to Customer)는 타오바오로 구분하여 운영합니다. 티몰의 경우 상품의 품질 및 고객 응대 등 다양한 조건에 부합하는 검증된 업체들만 입점시키는 시스템을 갖고 있습니다. 현재 티몰에는 카카오프렌즈, 라인프렌즈, 뽀로로 등의 다양한 한국 캐릭터 상품이 판매되고 있습니다. 2017년도 광군제(혹은 광군절, 光棍節) 하루 동안 라인프렌즈는 티몰에서 46억 원의 매출을 기록했으며, 한국 캐릭터의 인기는 매해 높아져 가고 있습니다. 한국 관광여행을 통해 한국의 캐릭터 상품을 접한 중국인들이 중국으로 돌아가서 한국 캐릭터 상품을 구매하는 경향이 있다는 것이 알리바바 측의 분석입니다.

 

출처 : 라쿠텐 홈페이지

 

라쿠텐은 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑몰로 아마존 재팬과 함께 일본 인터넷 쇼핑몰1, 2위를 다툽니다. 라쿠텐 글로벌 페이지를 통해 한국어 서비스를 지원하고 있습니다. 알리바바와 달리 아직 한국 지사는 없으나 본사에 한국인 직원을 채용하고 한국 응대가 가능한 입점 대행사를 운영하고 있습니다. 또 다양한 유통 전시회에 참가하여 한국 업체에 입점을 제안하는 등 공격적인 영업을 꾀하고 있습니다. 이에 따라 라쿠텐에서는 많은 한국 캐릭터 상품이 일본 소비자들에게 판매되고 있습니다. 하지만 수익자 비용부담이라는 일본 시스템의 특성상 초기 입점비가 상당히 들어가기 때문에, 티몰에 비해서는 한국 상품의 수가 적은 편입니다.

 

 

싱가포르에 본사를 둔 쇼피는 동남아시아 최대의 인터넷 쇼핑몰입니다. 2015년 싱가포르에서 처음 출범한 이래 말레이시아, 태국, 대만, 인도네시아, 베트남 및 필리핀 등으로 확대되었습니다. 아직 한국 캐릭터 상품 셀러는 많지 않은 편이지만, 2019년 한국 지사를 설립하고 인천 공항에 물류창고를 마련하였으며, 동남아시아에서 직구하는 한국 상품의 해외 운송비를 지원하는 등 다양한 서비스를 통해 입점 업체를 지원하고 있습니다. 동남아시아시장은 젊은 층이 인구의 대다수를 차지하며 한류의 영향으로 한국 상품에 대한 선호도도 높은 편입니다. 쇼피도 한국을 소비시장으로 삼기 보다는, 우수한 한국 상품을 동남아시아에 공급하는 공급시장으로 활용할 계획을 가지고 있습니다. 이에 따라 한국 캐릭터 상품의 입점 및 동남아시아 진출 가능성도 계속해서 늘어나고 있습니다.

 

 

 

근래 몇 년간 캐릭터 상품시장의 생태계는 급격한 변화 중에 있습니다. 생태계 변화 속에서 살아남고 성장하기 위한 방법들이 모색되는 가운데 온라인·모바일 플랫폼을 중심으로 다양한 방식들이 시도됐습니다. 그중 전문몰, 크라우드 펀딩시장의 성장, 글로벌 시장으로의 진출 등은 가시적인 특징입니다. 인스타그램이 자체 플랫폼에 쇼핑 기능을 도입하는 등, 글로벌 시장에서는 여러 형태의 쇼핑 서비스들이 계속해서 등장하는 추세다. 국경을 넘나드는 쇼핑이 일상에 더욱 가까이 다가옴에 따라 이와 연관된 캐릭터산업의 성장도 지속될 전망입니다.

 

 

 

 

 

오프라인시장의 변화와 대응

 

 

팝업스토어의 효용

 

온라인시장의 중요도가 커짐에 따라 오프라인 마트의 매출액 비중은 감소하고 있습니다. 산업통상자원부에 따르면 2018년 대형 마트 매출은 전년 대비 2.3% 감소했습니다. 해외도 상황은 다르지 않습니다. 2017년에는 오프라인 완구매장의 대표 브랜드였던 토이저러스(Toy "R" Us), 2018년에는 전통적인 미국의 중저가 백화점 체인인 시어스(Sears)가 파산 신청을 했습니다. 소비재시장의 변화에 따라 소매종말(retail apocalypse)이라는 말이 나오고 있습니다. 소매종말은 미국 내 백화점과 체인점, 소규모 상점 등 입지 소매업들이 대거 퇴출되는 현상을 가리킵니다. 소비자들이 오프라인 매장에서 온라인으로 구매처를 옮기는 것이 이 같은 현상의 큰 부분을 차지합니다. 스위스의 국제금융 서비스 기업인 크레디트 스위스(Credit Suisse)는 지금 남아있는 미국 상가의 25% 2022년까지 문을 닫을 것이라고 예측했습니다.

 

 

카카오프렌즈 강남 플래그십 스토어 내에 오픈한 니니즈 캐릭터 죠르디의 팝업스토어 ‘니니마트’     출처 : 카카오프렌즈 공식 인스타그램

 

이러한 상황에서 팝업스토어는 오프라인 소매유통시장의 새로운 활로로 모색되고 있습니다. 인터넷 창에서 떴다 사라지는 광고창처럼잠시 세워졌다 사라진다(pop-up)’는 의미의 팝업스토어는 특정 장소에 일정 기간 한시적으로 운영되는 임시 매장을 뜻합니다. 2002년 미국의 대형 할인점 타깃(Target)이 새로운 매장을 설치할 장소를 마련하지 못하여 단기간 임대한 임시 매장을 개장한 것이 의외로 소비자들의 인기를 끌면서 새로운 마케팅 전략으로 각광받기 시작했습니다. 일반 소매 매장과 다르게 짧게는 하루나 이틀에서 길게는 수개월간 이어지며, 대중의 호기심을 자극하고 소비자의 반응을 유도한다는 장점을 가지고 있습니다.

 

 

하이트진로가 자사 브랜드 캐릭터 굿즈를 한데 모은 팝업스토어 '두껍상회'     출처 : 하이트진로 홈페이지

 

'브롤스타즈 X 라인프렌즈' 팝업스토어     출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

팝업스토어의 개점은 하나의 이벤트로서 뉴스가 됩니다. 또 단기간 열리는 특성과 함께 판매하는 제품이 한정판인 경우가 많아 소비자들이 스스로 발 빠르게 새로운 매장을 찾아 다니게끔 만듭니다. 사람들의 왕래가 많은 도심의 백화점, 상가 등에 자리 잡아 브랜드나 제품을 효과적으로 홍보하는 데 중요한 역할을 하거나 미술관, 카페, 길거리, 공공장소 등 캐릭터의 특징과 분위기 및 주요 소비층에 부합하는 장소를 골라 효과적으로 소비자에게 다가가기도 합니다. 소비자들은 팝업스토어의 방문을 일종의 체험으로 받아들이고 인스타그램, 페이스북 등의 SNS를 통해 공유합니다. 이 과정에서 팝업스토어의 개념은 물건을 구매하는 공간에서 문화를 소비하는 공간, 자신을 표현하는 공간으로 확대되고 있습니다.

 

 

출처 : 카카오프렌즈 유튜브

 

2014년 신촌 현대백화점에서 에스컬레이터 아래 유효공간을 이용해 단 며칠간 진행했던 카카오프렌즈 팝업스토어는 오픈 5일 만에 2억 원의 매출을 기록했습니다. 이는 2015년 카카오프렌즈 캐릭터를 전문적으로 취급하는 계열사 카카오IX 설립에 영향을 미쳤습니다. 그리고 이후 많은 캐릭터 업체들이 다양한 공간에서 팝업스토어를 운영하도록 자극하는 계기가 되었습니다.

 

 

출처 : 롯데백화점 블로그

 

출처 : 오버액션토끼 페이스북

 

출처 : NC 블로그

 

지난 몇 년간 캐릭터 상품 업계에서 팝업스토어는 대표적인 마케팅 도구로 자리 잡았습니다. 롯데백화점은 미니언즈 팝업스토어와 롯데백화점이 보유한 캐릭터 스토어를 활용한 이벤트를 진행했습니다. 현대백화점 신촌점은 오버 액션 토끼 팝업스토어를 개점했습니다. 엔씨소프트는 캐릭터 브랜드 스푼즈의 플래그십 스토어를 개장하기에 앞서, 팝업스토어를 2018 10월 현대백화점 신촌점에서, 12월에는 잠실 롯데월드타워에서, 2019 2월에는 홍익대학교 인근 매장에서 개장했습니다.

 

 

 

팝업스토어는 짧은 판매시간에도 불구하고 체험의 장을 마련하기 위한 높은 인테리어 비용을 필요로 합니다. 그에 비해 매출 등 눈에 보이는 효과가 쉽게 나타나지 않는 경우도 많습니다. 다음 표는 P 브랜드가 11일간 백화점 팝업스토어를 운영한 데이터입니다. 그러나 체험을 전달하고 소비자의 입소문을 기대할 수 있는 마케팅 수단으로서 팝업스토어의 성과를 단순히 정량적으로 측정하기는 어렵습니다. 브랜드의 정체성과 개성 등을 직접 체험함으로써 소비자와 브랜드가 소통할 수 있다는 장점으로 인해 팝업스토어의 효용은 한동안 지속될 전망입니다.

 

 

 

 

대형마트의 변화

 

팝업스토어의 인기로부터 확인할 수 있는 것처럼, 온라인·모바일 시장의 성장은 오프라인 유통시장의 침체를 가져오는 데 그치지 않고 변화 또한 불러오고 있습니다. 팝업스토어, 전문 몰 등 세분화된 유통창구의 등장은 취향과 선호를 중요시하는 소비 트렌드의 형성과 맞닿아 있습니다. 이에 따라 소비패턴도 가격 중심에서 가치 중심으로 변화하고 있습니다. 가치 중심의 소비활동을 벌이는 사람들은 저렴한 가격에 적당한 만족을 얻기보다 더 비싼 가격을 지불하더라도 가치 있는 체험에 시간을 쏟습니다. 적극적으로 상품을 소비하고 체험을 찾아다니는 소비자들의 등장 속에서 캐릭터 상품은 고급화되고 가격 또한 높아지고 있습니다. 캐릭터 상품의 소비 연령층도 성인으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 레고 홈페이지

 

 

캐릭터 상품의 소비 연령층 확대는 키덜트시장의 핵심 성장 요인입니다. 지속적으로 높은 성장률을 보이고 있는 키덜트시장은 소비시장에서 마지막 블루오션으로 불립니다. 출산율 저하 추세 속에서, 전통적인 키덜트 상품 제작사 및 유통사뿐 아니라 어린이용 상품을 주로 생산했던 업체들 또한 키덜트를 미래 캐릭터시장의 타깃으로 삼고 있습니다. 예를 들어, 지금까지 어린이용 블록을 주로 생산했던 레고(LEGO)는 키덜트 라인을 강화하고 있습니다.

 

 

전통적인 캐릭터 상품 유통시장의 강자였던 이마트, 홈플러스, 롯데마트 등 대형 오프라인 매장들은 이러한 소비자들을 끌어들이는 한편, 온라인에서 대체할 수 없는 소비 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 유통 환경의 변화 속에서 상품 그 자체뿐 아니라 그것을 소비자에게 제공하는 방식이 계속해서 중요해지고 있습니다.

 

출처 : 롯데마트 페이스북

 

토이저러스와 라이선스 계약을 체결하고 한국에서 사업을 벌이고 있는 롯데마트는 장난감 판매 하락이 눈에 띄던 2017년부터 토이저러스 브랜드를 키덜트족을 겨냥한취미 중심의 독점 제안매장으로 재구축하고 있습니다. 그동안의 유아 완구 카테고리를 전략적으로 축소하는 대신 성인 소비층을 겨냥한 프라모델, 피규어, 게임, 드론 등 키덜트 카테고리를 강화했습니다. 아울러 토이저러스 로봇 태권브이, 아이돌그룹 워너원 피규어 등 애니메이션·게임·아이돌 피규어를 자체 기획해 판매하기 시작했습니다. 단순히 키덜트 상품을 구비하는 데 그치지 않고 매장 안에 키덜트존을 마련하여 무선 자동차와 드론을 시연하는 한편, 아케이드 게임장을 오픈하여 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 놀이공간도 마련하고 있습니다. 이 같은 시도에 힘입어 토이저러스에서 게임, 키덜트 등 성인 소비층 대상 취미상품이 매출에서 차지하는 비중은 2016 7%에서 2018년에는 15% 이상으로 두 배 넘게 증가했습니다.

 

 

출처 : 일렉트로마트 페이스북

 

이마트의 가전 전문매장인 일렉트로마트는 비록 캐릭터 전문매장은 아니지만 히어로 캐릭터 일렉트로맨을 통해 만화 같은 스토리텔링 요소가 있는 매장 컨셉을 지향합니다. 일렉트로마트는 일렉트로맨 IP를 활용한 캐릭터 상품과 함께 캐릭터 컨셉에 부합하는 스마트토이, 드론, 피규어 등을 갖춰 놓았습니다. 일렉트로맨 활용 상품은 2017년 상반기 26종에서 2018년 상반기 35종까지 늘었습니다. 관련 상품 매출은 같은 시기 3배 이상 신장했습니다. 이와 함께 매장 안에는 쇼핑을 꺼리는 20~30대 남성 소비자를 끌어들이기 위해 오락실, 이발소, 드론존 등 체험공간을 적극적으로 배치하고 있습니다. 이 같은 시도에 힘입어 소비자의 체류시간도 일반 가전매장보다 40~50% 가량 긴 편입니다.

 

 

출처 : (좌)카카오프렌즈 골프 홈페이지 / (우)까스텔바작 골프웨어 페이스북

 

한정판으로 판매된 '펭수 생일 에디션'(터치램프, 보조배터리)     출처 : 펭수몰

 

캐릭터 상품은 더 이상 아이들만의 전유물이 아니며, 기술과 별개도 아닙니다. 키덜트 현상으로만 이를 설명할 수는 없습니다. 새로운 소비자들은 단순히 어린 시절에 경험했던 상품과 브랜드에 대한 충성을 보이는 데 그치지 않고 새로운 캐릭터 브랜드, 기술과 결합한 캐릭터 상품을 적극적으로 소비합니다. 이들은 단순한 상품 구매가 아닌 흥미롭고 정서적으로 관여할 수 있는 체험에 돈을 쓰고 있습니다. 이는 캐릭터 마케팅의 트렌드가 소비자들에게 경험을 전달하고 유대감을 형성하는 방향으로 바뀌고 있는 것과 일맥상통합니다. 그에 따라 오프라인 매장도 상품을 매개하는 공간을 넘어 체험을 매개함으로써 소비자들을 붙잡으려 하고 있습니다. 대형 마트의 오프라인 매장은 캐릭터 상품을 구비하는 데 그치지 않고 보다 몰입적인 소비경험을 제공하는 공간으로 바뀌고 있습니다.

 

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G 시대의 애니메이션 산업

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 16. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

5G와 애니메이션

 

 

2019 4월 세계 최초 상용화 이후, 5G가 완전히 새로운 비즈니스 환경을 만들고 이를 통해 거의 모든 분야에서 혁신적 변화를 이끌 것이라는 기대감이 국내외에서 일고 있습니다. 지난 몇 년간 4차 산업혁명으로 인공지능, 사물인터넷과 같은 기술혁신에 익숙해져 있던 우리에게 5G는 과연 어떤 의미일까요? 5G시대가 본격화되면 콘텐츠 환경은 어떻게 바뀔 것이며 애니메이션에 어떤 영향을 미칠까요?

 

 

 

5G 5세대 이동통신 기술을 의미하지만 단순히 통신 기술이나 기간산업의 의미를 넘어 산업 생태계, 비즈니스 모델, 서비스 제공방식 등을 획기적으로 바꿀 새로운 차세대 기술로 평가받고 있습니다. 5G 4차 산업혁명 시대의 핵심 인프라이자 사회적 변혁을 이끌어갈 기반 기술의 역할을 수행할 전망입니다. 나아가 2030년대 6G를 바탕으로 만물지능인터넷(AIoE, Ambient IoE)으로 가기 위한 네트워크로써, 산업에 본격적으로 적용이 되는 시점부터 4차 산업혁명의 핵심기술과 결합으로 혁신적 서비스와 콘텐츠 등이 등장하면, 대중은 지금과 전혀 다른 사회적 변화를 목격하게 될 것입니다.

 

일반적으로 5G의 특성을 초고속, 초연결, 초저지연으로 정의합니다. 5G는 기존 네트워크와 비교해 300Mbps에서 20Gbps로 약 20배 이상 빨라진 전송속도를 보입니다. 그리고 전송지연을 1/10 수준으로 단축하고, ㎢당 100만 대 이상의 단말이 동시에 접속할 수 있습니다. 단말기 성능이 향상되고, LTE가 도입된 이후 데이터 용량이 꾸준히 증가하는 추세에서 초고화질 동영상 서비스, VR·AR과 같은 실감콘텐츠로 유발되는 대용량 트래픽의 미디어 콘텐츠 서비스가 무리 없이 처리될 수 있음을 의미합니다. 2020년부터 5G 관련 콘텐츠 수요가 본격적으로 늘어날 것으로 보이며, 모바일 기반의 초고화질 영상, 360도 비디오 스트리밍 서비스가 대중화될 것으로 보입니다. 이에 따라 5G 수혜 산업인 미디어·엔터테인먼트, 콘텐츠, 특히 영상을 비롯한 애니메이션산업 지형에 변화가 불가피한 상황입니다.

 

 

 

5G 환경 속에서 애니메이션산업 지형은 서비스·비즈니스 모델과 생태계를 비롯한 산업 구조, 유형의 변화로 어떠한 양상과 방향성 등을 가질지 예상할 수 있습니다. 5G 통신 인프라로 콘텐츠, 애니메이션 관련 혁신 서비스와 비즈니스 모델 등이 창출될 수 있습니다. 또한 기존의 유통 및 제작방식과 차별화된 변화를 가져올 수 있으며, VR과 인터랙티브 스토리텔링 방식처럼 새로운 유형의 애니메이션 등장을 본격적으로 예측할 수 있습니다. 이러한 변화로 애니메이션산업 지형은 5G 통신 인프라를 기반으로 4차 산업혁명 시대에 부합하는 방향으로 지속적인 혁신을 거듭해 나갈 것입니다.

 

 

 

 

 

애니메이션 산업의 구조적 변화

 

 

통신 인프라 측면에서 5G가 글로벌 경제 및 사회에 미치는 파급효과가 클 것으로 예상됩니다. 2025년 전 세계적으로 5G 가입은 26억 건, 이용자는 전 세계 인구의 65%에 이를 것으로 전망됩니다. 5G 스마트폰의 IoT 연결도 50억 건에 이를 것으로 예측됩니다. KT경제연구소는 2030년에 5G 10개 산업 분야에서 최소 47 8천억 원(GDP 대비 2.1%)에 이르는 사회경제적 가치를 제공할 것으로 전망했습니다.

 

 

5G에 적절한 서비스나 콘텐츠가 본격적으로 등장하면 가입자는 빠르게 늘어나고, 경제적 파급 효과도 커질 것입니다. 이와 함께 데이터 급증도 예상됩니다. 로봇, 드론 등 많은 기기들이 서로 연결하여 빅데이터를 생산하고, 그것을 수집 및 가공할 수 있습니다. 5G 통신망을 활용하면 초고속으로 데이터를 전송할 수 있어서 실시간 스트리밍 기술을 활용하여 서비스 유통 부문에 혁신적 변화를 가져올 수 있습니다. 이로 인해 사물인터넷-빅데이터-AI-콘텐츠로 이어지는 혁신 서비스 비즈니스 모델이 구축됩니다.

 

 

정보통신 기업 시스코(Cisco) ‘2016~2021 모바일 비주얼네트워킹 인덱스에서 글로벌 시각정보 모바일 트래픽이 7배 증가할 것으로 예상했습니다. 특히, 동영상 모바일 트래픽은 2024년까지 연평균 35% 증가할 것으로 전망됩니다. 10~20대의 모바일 사용 증가에 따라 모바일 OTT 서비스 이용의 대중화가 가장 큰 이유입니다. 모바일 분석 기관 와이즈앱이 지난 2년간 스마트폰 이용자를 조사한 결과에 따르면, 유튜브 이용시간은 월 257억 분으로 카카오톡(179억 분)과 네이버(126억 분)를 제치고 가장 긴 것으로 나타났습니다.

 

 

에릭슨LG는 2023년까지 전 세계 모바일 데이터 트래픽의 20% 이상이 5G 네트워크를 통해 이뤄질 것으로 내다봤습니다. 이는 현재 4G, 3G, 2G 트래픽의 합계보다 1.5배 많은 양입니다. 이러한 트래픽의 상당 부분이 미디어 콘텐츠입니다. 5G 등장에 따라 초고속, 초저지연 네트워크 환경이 현실화하면 모바일 OTT는 대용량의 8K급 고화질, 초실감콘텐츠로 활성화되고, 쇼핑처럼 경험을 제공하는 VR OTT 플랫폼으로 발전이 예상됩니다.

 

하지만 경제·사회적 파급효과에 비해 수익모델은 여전히 불확실한 상황입니다. 기존 서비스와 콘텐츠는 4G 통신망으로 이용할 수 있고, 이용자가 높은 비용을 지불하고 이용할 의사가 있는지도 불확실하기 때문입니다. 따라서, 이용자가 5G를 이용하도록 유도하기 위해서 무엇보다도 5G 통신망으로 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요합니다.

 

 

 

콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

콘텐츠산업 3대 전략과 10대 과제     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

5G시대를 맞아 콘텐츠산업의 비약적 성장을 이루기 위해 정부는 5G+전략사업 육성을 핵심 정책으로 하여 2026년 관련 분야 생산량 180조 원 달성(세계시장 점유 15%, 수출액 730억 달러, 일자리 60만 명 창출)을 목표로 10대 핵심 산업(VR·AR 디바이스, 엣지 컴퓨팅 등) 5대 핵심 서비스(실감콘텐츠, 스마트 시티 등)에 중점 투자할 예정입니다. 정책 목표를 달성하기 위해 2019 ‘5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략과 ‘콘텐츠산업 3대 혁신 전략등이 연이어 발표되었습니다. 급변하는 미디어 환경에 대비해 5G를 기반으로 한 혁신 서비스로 실감콘텐츠의 산업 성장과 생태계 조성이 양대 전략의 주요 골자입니다.

 

정부가 구상하는 5G의 핵심 산업과 서비스 가운데 애니메이션은 빠져 있습니다. 그럼에도 불구하고 5G시대는 실감콘텐츠가 핵심 산업이며, 핵심 서비스인 VR·AR 콘텐츠 대부분이 애니메이션을 포함한 동영상과 연계되어 있습니다. 5G가 기존 통신 기술의 한계를 극복하고 모든 산업 분야에서 혁신 서비스를 창출할 수 있기 때문에 애니메이션의 중요성은 점차 커질 전망입니다.

 

 

출처 : Audi (audi.com)

 

출처 : intel newsroom (newsroom.intel.com)

 

실례로, 자율주행 자동차는 5G의 초지연성 특성을 기반으로 발전 가능성이 큰 분야 중 하나입니다. 애니메이션과 직접적 연관이 없어 보이지만 자율주행 자동차가 활성화되면 콘텐츠 업계가 큰 수혜를 입을 것으로 전문가들은 예측하고 있습니다. 자율주행 자동차가 새로운 플랫폼이 되어서 자율주행 동안 소위 말해 인카 엔터테인먼트(in-car entertainmnt)으로 불리는 게임, 애니메이션, 영화 같은 대규모 콘텐츠 소비를 발생시킬 것으로 전망하기 때문입니다. 미국 운전자 중 10%만 자율주행을 해도 하루에 10억 시간의 여유를 가진다는 보고가 있습니다. 실제로 미국 디즈니(Disney)와 독일 아우디(Audi)는 자동차에서 VR 콘텐츠를 감상하는 서비스를 선보였습니다. 워너브러더스픽처스(Waner Brothers Pictures)와 인텔은 자율주행 콘셉트 카 뒷자리에 대형 스크린을 설치해 배트맨 등 만화 관련 콘텐츠를 제공하는데, 이때 차창으로 배트맨 배경이 된 고담 시티 거리 영상을 보여주며 몰입감을 선보였습니다.

 

 

넷플릭스 오리지널 <Transformers : War for Cybertron Trilogy>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

넷플릭스 오리지널 <라바 아일랜드>     출처 : 넷플릭스 공식 트위터

 

한편, 콘텐츠산업 생태계는 전통적으로 기획-제작-유통-소비의 가치사슬을 형성합니다. 애니메이션산업의 구조상 부가사업으로 캐릭터 상품화가 수익으로 직결되기 때문에 지상파와 케이블TV 방영 여부가 중요한 성공요인입니다. 최근 동향을 살펴보면 기존의 기획·작 단계는 소규모로 진행되고 있습니다. 유통 단계는 온라인의 플랫폼·대기업화 경향이 나타나는데, 유통 부문의 기획·제작 투자 확대로 유통 우위 산업구조가 강화되는 상황입니다. 또한 유튜브, 넷플릭스로 대표되는 글로벌 플랫폼의 급성장과 5G의 상용화로 콘텐츠 생태계 전반에 걸쳐 변화가 일어나고 있습니다. 이에 따라 새로운 플랫폼을 타깃으로 한 오리지널 콘텐츠 기획이 늘고, 이러한 콘텐츠가 IPTV, 케이블TV 등으로 확장하고 있습니다. 기존 미디어에서 뉴미디어로 확장하던 콘텐츠 흐름이 반대로 전개되는 등 미디어믹스가 진행 중인 것입니다. 이것은 새로운 소비 행태로써 전통적 의미의 동영상 소비가 OTT 내부에서 변화하여, 애니메이션을 감상하는 미디어 자체도 변화하고 있습니다.

 

 

 

현재 국내 애니메이션 총매출은 약 7천억 원 정도입니다. 웹툰의 급성장으로 만화 분야가 1조 원을 넘어선 것에 비하면 애니메이션의 성장과 확장은 더딘 상황입니다. 하지만 국내 애니메이션산업은 많은 장점과 기회도 지닙니다. 5G시대가 본격화되는 2020년을 기점으로 이러한 분야의 특·장점을 활용할 기회가 늘어날 것입니다. 국내 애니메이션은 OEM 중심에서 창작과 기획 중심으로 산업 구조를 재편하고자 하는 많은 노력을 기울였지만 성과에 대한 의문점은 여전히 남아있습니다. 이러한 가운데 디지털 미디어 플랫폼의 등장으로 애니메이션산업은 새로운 전환기를 맞고 있습니다. 미디어 환경은 인터넷(2000년대), 모바일(2010년대)을 거쳐 현재는 플랫폼 시대로 접어들었습니다. 그리고 콘텐츠 소비도 텍스트에서 이미지와 동영상으로 이동하였습니다. 이에 따라 애니메이션산업도 고화질 동영상과 실시간 스트리밍 소비패턴으로 전환하고 있습니다. 기획과 제작에서 미디어 플랫폼의 변화에 맞춰 달라지고 있으며, 이러한 변화는 가속화할 전망입니다. 이로 인해 지상파 및 케이블TV와 같은 전통적 미디어의 영향력은 급속하게 줄어들었으며, 모바일을 중심으로 한 플랫폼의 영향력은 커지고 있습니다.

4차 산업혁명의 핵심 기술과 애니메이션은 직·간접적으로 융합하면서 지속적으로 혁신을 만들어내고 있습니다. 5G 상용화가 본격화하면서 애니메이션산업 구조에 많은 변화가 예상됩니다. 디지털 플랫폼과 VR·AR 등의 실감콘텐츠 기술의 발전으로 콘텐츠시장이 확대되어 애니메이션산업이 성장할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

콘텐츠 소비 행태가 모바일 중심으로 바뀌면서 네트워크가 다():() 형태의 양방향 통신이 가능한 고속·고용량 서비스를 제공합니다. 그러나 콘텐츠 품질을 결정하는 본질적 요소는 네트워크가 아니라 콘텐츠, 하드웨어, OS으로 구성된 스마트폰이 생태계의 주도권을 가지게 되었습니다. 이것은 5G시대에 많은 변화를 보일 것으로 전망됩니다. 4G까지 스마트폰, 노트북 등 기기에 제한되었던 연결이 5G 단일망으로 다양한 IoT기기로 확대되었습니다. 이를 애니메이션의 측면에서 생산, 유통, 소비로 설명하면 다음과 같습니다. 우선 스튜디오에서 애니메이션을 제작합니다. 스튜디오는 애니메이션을 클라우드에 업로드합니다. 그리고 네트워크를 활용하여 클라우드에서 애니메이션을 꺼내어 이용자 근처의 콘텐츠 보관서버로 전송합니다. 이용자가 스마트폰의 영상 스트리밍 앱으로 시청을 시작하면 이용자 근처 서버에서 애니메이션 콘텐츠를 꺼내 고용량 파일로 전달합니다. 이러한 기능은 콘텐츠 전송 네트워크가 담당합니다. 최종적으로 이용자는 스마트폰으로 언제, 어디서나 애니메이션을 시청합니다. 이러한 변화로 전통적 스토리 중심의 애니메이션보다 체험 중심으로 VR·AR 애니메이션과 인터랙티브한 스토리텔링을 바탕으로 전개되는 애니메이션의 기획과 제작이 증가할 전망입니다. 유통에서는 보안과 저작권 관리 등에 유용한 블록체인과 OTT 서비스가 활성화될 것입니다.

 

 

애니메이션 <트롤 월드투어> 캐릭터를 AR로 구현한 SK텔레콤-NC유니버셜     출처 : SK텔레콤 홈페이지

 

애니메이션 유형에도 변화가 예상됩니다. 5G시대에 빠른 반응속도에 특화된 콘텐츠 서비스가 활성화할 것으로 예측됩니다. 이러한 이유로 많은 데이터 용량을 필요로 하는 VR·AR·MR과 같은 실감콘텐츠가 부각됩니다. 실감콘텐츠는 XR(Extended Reality)+X라는 개념으로 거의 모든 산업과 융합합니다. 애니메이션의 경우 실감콘텐츠를 구성하는 요소 자체가 애니메이션이기도 하지만 VR 애니메이션, AR 애니메이션과 같은 새로운 유형으로 제작될 수 있습니다.

 

 

<1inch VR>     출처 : 경기콘텐츠진흥원 홈페이지
<From The Earth>     출처 : 덱스터 스튜디오 홈페이지

 

5G가 활성화되기 이전부터 VR·AR 기술이 접목된 애니메이션은 존재했습니다. 하지만 VR 애니메이션의 현실감과 몰입감을 높이기 위해서는 새로운 통신 환경에서 초고화질 영상과 상호작용성이 강화되어야 합니다. 이와 함께 인터랙티브 스토리텔링도 고려해야 합니다. 인터랙티브 스토리텔링은 VR 애니메이션에서 보다 명확한 특성을 보여줄 수 있습니다. 현실감과 몰입감을 극대화한 VR 애니메이션은 이용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있습니다. 이동통신 기업의 동영상 서비스 플랫폼에서는 ‘1인치 VR’을 비롯하여프롬 더 어스’, ‘조의 영역등 다양한 VR 애니메이션 작품이 서비스되었습니다.

 

 

 

 

 

5G로 변화할 애니메이션 산업의 미래

 

 

첨단 기술로 제작 환경이 혁신적으로 바뀌더라도 애니메이션의 본질은 바뀌지 않습니다. 지금까지는 스토리, 캐릭터, 사운드 등으로 애니메이션 성공 문법을 완성해왔습니다. 하지만 4차 산업혁명 시대와 함께 5G시대가 열리면서 기술과 미디어 환경의 변화로 기존과 다른 접근이 가능해졌습니다. 첫째, 가치 있는 스토리, 공감할 수 있는 캐릭터, 그리고 눈을 즐겁게 해줄 시각적 내용으로 채워진 애니메이션을 인공지능으로 이용자 취향에 맞게 제공할 예정입니다. 둘째, 화질을 비롯하여 영상 방식과 유형에 대한 다양한 응용이 가능합니다. 5G시대에는 모바일로도 4K, 8K와 같은 초고화질 애니메이션을 감상할 수 있습니다. 그리고 스마트폰을 대형 스크린처럼 활용하는 혁신 서비스가 탄생할 것입니다.

 

 

4K HDR 애니메이션 <Sol Levante>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

그렇다면 5G시대를 맞아 국내 애니메이션산업은 무엇을 준비해야 할까요? 애니메이션은 5G시대의 킬러콘텐츠로 자리매김할 수 있을까요? 한류와 K-POP이 유튜브로 전 세계에 유통되었듯이, 5G시대는 국내 애니메이션산업의 새로운 중흥을 가져올 수 있는 기회의 시간이 될 수 있습니다. 이를 반영하듯, 세계 최대 OTT 서비스 업체인 넷플릭스는 차세대 애니메이션 개척에 나서고 있습니다. 기존 IP를 활용하지만 UHD 해상도와 HDR(High Dynamic Range) 기술을 더해 정밀한 이미지를 선보이며 애니메이션 품질을 높이고 있습니다. 이러한 애니메이션 기획과 제작은 5G 인프라에 기반한 전략입니다. 5G시대의 킬러콘텐츠로 실감콘텐츠에 대한 기대가 크지만 넷플릭스의 애니메이션 전략에서 확인할 수 있듯이, 기존 콘텐츠로 5G 특성을 어떻게 구현할지 여부에 대한 전략이 중요한 시점입니다.

 

 

제75회 베니스 국제영화제 'Best VR Experience' 수상작 <BUDDY VR>     출처 : (좌)채수응 감독 유튜브 / (우)BUDDY VR 공식 페이스북

 

5G시대가 열리면서 돋보일 분야는 바로 실감콘텐츠입니다. 실감콘텐츠는 ICT를 기반으로 인간의 감각과 인지를 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 정의됩니다. 다시 말해, 다양한 분야에 오감을 활용할 수 있는 체험형 콘텐츠로, 복합적이고 융합적 성격을 지닙니다. 이러한 이유로 기존 콘텐츠와 연관성이 깊은데 그중 실감콘텐츠를 구성하는 중요한 요소가 영상이자 애니메이션입니다. 실감콘텐츠 형태의 애니메이션을 보면 일방적으로 스토리 흐름에 따라 주어지는 방식이 아닙니다. 한마디로 정의하면, 보는 애니메이션에서 경험하는 애니메이션으로 패러다임이 바뀌고 있는 것입니다. 모바일로 초고화질 애니메이션을 언제, 어디서나 감상할 수 있습니다. 그리고 3D 입체를 넘어서는 현실감과 몰입감으로 실감이 극대화되기 때문에 애니메이션을 소비하는 경험은 지금과 전혀 다른 재미와 감동을 제공합니다.

 

 

BIAF2019 'VR 심사위원상' 수상작 <항해의 시대>     출처 : 존 커스 감독 트위터
<조의 영역>     출처 : 덱스트 스튜디오 유튜브

 

기술과 미디어의 발전으로 새로운 유형의 애니메이션이 등장하는 가운데 5G의 등장은 이러한 경향을 가속화하는 촉매제 역할을 할 것입니다. VR·AR의 기술·미디어적 특성들이 강조된 실감형 애니메이션은 현재 애니메이션산업이 고민하는 성장에 대한 해답을 제공합니다. 다만, 실감콘텐츠시장 활성화, 생태계 확립에 대한 불확실성 등도 상존합니다. 이러한 측면에서 장기적 안목과 혁신적 수준의 발전 전략이 필요한 시점입니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

국내 웹툰의 해외 진출 현황

 

2014년 국내 웹툰 플랫폼들의 본격적인 해외 진출이 시작된 이후 일본, 중국, 대만, 동남아, 태국, 유럽, 미국 등을 중심으로 확장해가면서 웹툰은 차세대 한류 콘텐츠로 새롭게 조명되고 있습니다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 디지털 만화시장 규모를 2017 91,200만 달러에서 2022 13 4,500만 달러에 달할 것이라고 전망했습니다.

2018년 만화산업의 수출액은 전년 대비 14.9% 증가한 4,050만 달러로 지역별 수출액 현황을 보면, 유럽 29.5%, 일본 28.6%, 동남아 20.4%, 북미 13.1% 중화권에 6.1%를 수출한 것으로 조사됐습니다.

 

 

 

세계적으로 인쇄매체에 대한 수요가 줄고 디지털로 전환되고 있는 상황에서 국내 웹툰은 플랫폼 직접 진출과 작품 퍼블리싱을 통한 서비스로 선점 효과를 누리며 글로벌 비즈니스를 전개하고 있습니다. 웹툰 플랫폼은 한국의 독특한 모델로 만화 콘텐츠 유통뿐만 아니라 2차 저작권, 부가상품 판매 등으로 연결되어 해외에서도 의미 있는 성과를 거두고 있으며, 내수시장을 극복하기 위해 국내 웹툰 플랫폼의 40%가 해외에 지사를 둘 정도로 글로벌 진출에 적극적입니다.

 

 

 

 

국내 웹툰 플랫폼의 해외 진출 방법으로는 플랫폼 자체의 진출, 합작회사를 통한 진출, 퍼블리셔로 작품 공급을 통한 해외 진출이 있습니다. 북미시장은 레진코믹스, 라인웹툰, 타파스틱이 진출하고 있으며, 일본시장은 레진코믹스, 코미코, 탑툰, 라인웹툰, 픽코마, 중국 시장은 라인웹툰, 탑툰, 코미코, 동남아시아 시장에는 라인웹툰, 코미코, 카카오페이지, 프랑스 델리툰이 진출하여 국가별 니즈에 맞는 대응으로 웹툰을 서비스하고 있습니다.

 

 

2014 7월 글로벌시장에 진출한 네이버웹툰이 운영하는 라인웹툰은 애플 앱스토어 기준 세계 155개국에 서비스되었으며, 2019년 구글플레이 앱 마켓 만화분야 수익 기준 전 세계 100개국 이상의 국가에서 2018 6월 기준 1위를 기록했습니다. 또한, 글로벌 지역에 서비스 중인 라인웹툰, 라인망가 등을 포함한 네이버웹툰의 월간 순 방문자(MAU)6,000만을 달성했습니다. 이처럼 네이버웹툰은 라인웹툰을 통해 영어, 중국어, 인도네시아어, 일본어 등 6개 국어로 번역되어 서비스되고 있습니다.

 

 

카카오의 일본 자회사인 카카오재팬이 운영하는 픽코마(piccoma)는 2016 4월 서비스를 개시한 이후 2018년 전년 대비 방문자 수 2.2, 매출이 2.7배 늘며 성장을 이루었습니다. 2019 1분기 매출도 전기 대비 32%, 전년 대비 173% 증가하여 2018년 일본iOS와 구글플레이 만화 앱 통합 다운로드 1위에 올랐으며, 일본 앱 스토어의 'BEST of 2018'에 선정되기도 했습니다. 이 외에도 카카오페이지는 중국에서 텐센트와 장기 제휴를 맺었으며 인도네시아의 웹툰서비스 기업인 네오바자르를 인수하고 동남아시아로 시장을 확대했습니다. <김비서가 왜 그럴까>, <나 혼자만 레벨업>등 웹소설을 웹툰화하는 노블코믹스 사업을 진행 중입니다.

 

 

 

영어권과 일본어권 서비스를 중심으로 플랫폼 비즈니스를 확장하고 있는 레진코믹스는 2018 1,2 분기 미국 구글플레이 만화 카테고리 1위를 기록하여 최고 매출을 기록하였으며, 2018년 해외시장 매출 비중은 32%로 전년 대비 13%포인트 상승했습니다. 해외에서 발생하는 매출액도 98억 원에서 149억 원으로 52%나 증가했습니다. 레진코믹스가 의미 있는 성장 곡선을 보이고 있는 국가는 미국으로 미국시장 내 연간 매출이 100억 원을 돌파하였습니다. 레진코믹스는 드라마, 액션, 판타지, 브로맨스, SF등 다양한 장르의 콘텐츠를 전담팀에서 영어 콘텐츠로 제작해 서비스하고 있습니다.

 

 

 

투믹스 또한 웹툰을 영어, 중국어(간체/번체), 스페인어, 이탈리아어, 프랑스어, 독일어, 포르투갈어 등으로 번역하여 해외 시장을 적극 공략하고 있습니다.

 

 

이처럼 국내 웹툰 플랫폼들은 국내에서의 성공적인 웹툰서비스를 기반으로 해외 여러 국가에 진출하여 가시적 성과를 거두고 있습니다. 국내 웹툰에 대한 수요가 증가하면서 초기 콘텐츠 유통에 지나지 않았던 플랫폼들이 지적재산권(IP)을 확보하면서 영화, 드라마, 굿즈 등 다양한 2차 창작물로 부가 가치를 창출하고 있습니다. 또한, 웹툰 해외 진출이 지속되면서 플랫폼사들은 현지 콘텐츠 수를 더 늘리고, 현지 작가 양성에 주력하고 있습니다.

 

 

 

출처 : 네이버 시리즈

 

국내 연재 시작 후 해외 연재까지 시간을 두고 시작했던 것과 달리 동시 연재가 이루어지는 사례도 있습니다. 방탄소년단의 세계관을 담은 <화양연화 Pt.0 SAVE ME>의 경우 2019 1 17일 한국, 미국, 일본, 대만 등 7개 지역에 동시 연재했습니다. 이는 웹툰 불법복제에 따른 피해를 줄이기 위한 방안 중 하나로 이야기됩니다. 웹툰 산업이 커지는 만큼 유료 웹툰을 불법으로 공유하는 사이트들이 생기면서 매출에 직접적인 타격을 입게 된 웹툰 업체들은 해외 시장으로 눈을 돌리고 있지만, 해외 시장에서도 국내 웹툰에 대한 불법 복제 문제는 심각한 상황입니다. 해외의 경우 불법사이트 운영진이 직접 작품을 번역하거나 번역된 작품을 불법으로 게재하고 있습니다. 제목이나 작가를 바꿔 유통할 경우 국내에서는 불법유통을 찾기가 어려우며 해외에서 저작권 침해를 당했을 경우 행정적 절차가 복잡하여 대응이 어려운 상황입니다.

 

 

 

 

국내 웹툰의 해외 수출 현황

 

 

일본

 

1998년 이후 일본문화 개방으로 일본 출판 만화의 수입이 본격화되면서 한국 만화 시장은 큰 타격을 받게 되었습니다. 국내에 수입되는 해외 만화 중 90%가 일본 만화일 정도로 단행본 시장에서 일본 만화의 비중이 높았습니다. 이후 인터넷의 시작과 포털 업체의 등장으로 2000년대 이후 국내 만화 시장은 웹툰을 중심으로 형성되었으나 일본은 만화 잡지의 판매 부수가 급감하고 2011년 전자책 시장이 부상하면서 종이 만화 산업이 시장의 정체기를 넘어 쇠퇴기로 접어들고 있으며, 현재는 대부분의 종이 만화가 디지털화되면서 단행본 출간과 동시에 디지털 만화가 되는 것이 일반적입니다. 이처럼 만화잡지 구독자층이 두터운 일본도 인쇄 만화 시장 침체가 장기화되고 있습니다. 일본 내에서도 디지털 만화가 성행하면서 만화불법사이트에 대한 문제가 제기되기 시작하였습니다. 이에 일본 정부는 저작권보호를 위해 2018 4월 불법사이트의 접속을 차단하는 강력한 조치를 취하였습니다.

 

 

위의 표는 2018년 일본 만화 애플리케이션의 매출액 및 순위로, 상위 10개 애플리케이션의 매출 추정치를 합산해 보면 약 367억 엔이며, 2018년 일본 만화시장의 약 9%, 디지털 만화시장의 약 18%를 차지하고 있습니다. 만화 애플리케이션 매출 기준 라인망가가 218억 엔( 2,377억 원)으로 1위를 차지했으며, 카카오재팬의 픽코마는 같은 기간 57억 엔( 621억 원)으로 2위에, NHN의 코미코도 15억 엔( 163억 원)으로 4위를 기록했습니다.

 

일본 만화 애플리케이션 매출 순위에서 슈에이샤 '소년점프+', 소학관 '망가원', 디엔에이 '망가박스' 일본의 대형 출판사들의 매출 순위가 국내 웹툰 플랫폼보다 낮은 것은 이들이 웹툰시장의 출현에 빠르게 대응하지 못하는 동안 일본 메신저 서비스를 선점한 라인망가와 현지화 전략을 시도한 픽코마, 코미코 등 국내 웹툰 플랫폼이 그 빈틈을 선점했기 때문입니다.

 

 

 

국산 웹툰 플랫폼의 일본 매출은 라인망가가 2017 2분기 287억 원에서 2018 2분기 24.7% 상승한 359억 원으로 상승하였습니다. 픽코마는 2018년 전년 대비 방문자 수가 2.2배 증가 하였으며 2017 2분기 31억 원에서 2018년도 2분기 254.8% 상승한 110억 원, 4분기 170억 원으로 연간 매출 510억 원, 누적 다운로드 1,260만 건을 기록하며 일본 시장에서 점유율 1,2위를 나란히 선점하고 있습니다.

 

 

레진코믹스는 2018 12월 기준 한국 웹툰 180편과 일본 만화 492편 등 작품 672편을 일본어로 서비스했으며, 일본 시장 매출은 37억 원으로 전년 대비 29% 상승하였습니다. 픽코마는 앱에서 '좋아요' 100만 개 이상 받은 작품을 엄선하여 첫 번째 페이지에 배치하고 한국 작품의 경우 일본 작품보다 무료회차 제공 편수를 2배 이상 제공하는 등 한국 만화에 대한 흥미도를 높이기 위한 마케팅을 진행하고 있습니다. 이외에도 4월 출시한 동영상 서비스 픽코마 TV를 통해 IP사업도 확장하였으며 일본의 유명 출판사와의 전략적 협업을 통해 성장하고 있습니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (중) 다음 웹툰 / (우) 카카오 페이지

 

출처 : 라인망가 공식 블로그

 

한편, <독고>, <좋아하면 울리는>, <왕의 딸로 태어났다고 합니다>, <황제의 외동딸> 등의 작품이 일본에서 큰 인기를 얻었습니다. <독고> 2018 8월 중순 라인망가에 런칭하여 11월 까지 매출액 1,647만 엔을 달성하였습니다. 

 

(좌) 라인망가 / (우) 픽코마     출처 : Google Play

 

국내 웹툰 플랫폼들이 라인망가와 픽코마를 중심으로 일본에 진출하면서 웹툰 산업이 형성되었고 로맨스 만화를 중심으로 한국 작품이 소개되기 시작하였습니다. 출판 만화를 선호하는 일본의 독자들은 자국의 만화가 충분히 다양하여 한국 등 외국 만화에 대한 선호도가 낮은 편입니다. 또한, 일본 만화 독자들은 디지털에서도 스크롤 방식보다 오른쪽에서 왼쪽으로 진행되는 페이지뷰 만화에 익숙하기 때문에 웹툰을 읽는 데 불편함을 느끼고 있습니다. 이러한 상황에서도 한국 웹툰이 일본에서 일정 부분 성공을 거두고 있는 배경에는 한류팬을 중심으로 한국 콘텐츠의 정서에 익숙한 소비자가 존재하며 일상 속에서 가볍게 작품을 감상하는 데 있어 한국 웹툰이 큰 저항감 없이 즐길 수 있기 때문으로 평가되고 습니다. 일본은 오프라인 점포에서 진열하여 판매하기 어려운 성인물이나 BL(Boys Love), TL(Teens Love), 복수극 등 폭력적이고 잔혹한 내용이 디지털 매체를 통한 판매가 활성화되고 있으며, 일상이나 개그 장르의 경우 현지인의 코드에 맞지 않아 인기가 저조합니다.

 

 

 

중국

 

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) DCC ENT 홈페이지

 

중국 내 한국 웹툰의 시작은 2013 <조명가게>, 2016 <왕의 딸로 태어났다고 합니다>가 콰이칸 만화에서 성공을 거두면서부터이며, 2000년대 중반기부터 온라인 만화의 성장세가 두드러지고 있습니다. 중국 웹툰 플랫폼의 총 이용자 수는 약 1억 명 정도로 연간 생산액은 50억 위안( 8,600억 원), 이 중 유료 웹툰의 연 수익은 5억 위안( 860억 원) 정도로, 2021년까지 연평균 1.9% 성장해 4 8,400만 달러로 확대될 것이라 예상됩니다. 중국 내 웹툰 플랫폼은 100개 이상 증가했으며, 대표적인 웹툰 플랫폼으로 콰이칸, 텐센트 동만, 웨이만화 등이 있습니다. 중국의 웹툰 소비를 이끌고 있는 것은 '95세대'와 '00세대'로 웹툰을 즐기는 이용자가 폭발적으로 늘어나고 있습니다.

 

출처 : (좌) 텐센트 동만 홈페이지 / (우) 콰이콴 홈페이지

 

그러나 중국의 자국 시장보호정책으로 한국 플랫폼이 중국시장에 직접 진출하는 것이 불가능한 상황으로 국내 플랫폼들과 에이전시, 프로덕션들은 텐센트 동만과 콰이콴에 퍼블리셔(publisher)로 작품만 공급하고 있습니다. 텐센트 동만과 콰이콴은 '기다리면 무료', '미리보기 방식'의 모델을 도입하여 유료 프리미엄 콘텐츠를 확대하고 연재작 독점과 비독점 작품으로 나누어 서비스하는 등 한국의 웹툰 비즈니스 모델을 벤치마킹하여 디지털 코믹시장을 형성하고 있습니다.

 

 

(좌) <연애 싫어> / (우) <소녀신선>     출처 : 다음 웹툰

 

<김비서가 왜 그럴까>     출처 : 텐센트 동만 홈페이지

 

<연애 싫어>, <소녀신선>, <김비서가 왜 그럴까> 등 카카오 페이지와 다음 웹툰의 20여 작품이 텐센트 동만에 서비스 되었습니다. 이 외에도 <황제의 외동딸>, <허니 블러드>, <그 끝에 있는 것>, <나의 밤은 당신의 낮보다 아름답다>, <외과의사 엘리제>, <이세계의 황비> 등 미스터리, 판타지, 로맨스, BL, 타임슬립, 노블코믹스(소설 원작 웹툰)의 장르가 중국 내 유료 결제시 장에서 좋은 성과를 냈습니다. 특히 판타지, 로맨스 장르가 많은 비중을 차지하고 있는데 이는 2차 콘텐츠 제작의 용이성이 중요한 영향을 미친 것으로 보입니다. 또한, 한류의 영향으로 한국의 인기 드라마나 영화 수입에 초점을 맞추던 중국 기업들이 원천 콘텐츠 확보에 관심을 보이면서 원작 콘텐츠로서의 웹툰의 위상이 높아지고 있습니다.

 

출처 : 한국관광공사 홈페이지

 

한국관광공사가 한국의 자유 관광 여행을 주제로 2018 2월부터 5월까지 연재한 <응답하라 청춘>은 누적조회 수 7,300만 뷰를 기록, 실시간 인기순위 학원물 2, 코믹물 3위에 올랐습니다. 중국 여대생을 모델로 한국 자유여행을 소재로 한 웹툰으로 한국 여행정보를 제공하였습니다.

 

 

 

미국

 

 

2017년 미국 만화산업 규모는 10 3,300만 달러를 기록했습니다. 미국에서의 만화 소비는 만화를 특정 세대, 성별의 전유물로 보고 있습니다. 특히 10~20대 남성 위주의 히어로물에 집중되어 있어 한국 웹툰은 그 틈새시장을 공략하며 K팝 이후 강력한 한류 콘텐츠로서 주목받고 있습니다.

 

출처 : (좌) 라인웹툰 홈페이지 / (우) 레진코믹스 홈페이지

 

타파스미디어가 2012년 처음 웹툰을 서비스한 이후 그래픽 노블이 주종을 이루는 미국시장을 선점하기 위한 경쟁이 라인웹툰, 레진코믹스, 태피툰, 타파스와 같은 대기업 및 중소기업 웹툰 플랫폼을 중심으로 전개되고 있습니다.

 

2018.04.01 미국 구글 플레이(인앱 결제) 만화부문 Top grossing 순위     출처 : 레진 엔터테인먼트 홈페이지

 

미국시장에서는 2018년 레진코믹스의 성과가 두드러지게 나타났습니다. 2015 12월 미국시장에 진출한 레진코믹스는 2018 12월 기준으로 한국 웹툰 214편을 포함한 219편의 웹툰을 영어로 서비스하했으며, 미국시장에서 105억 원의 매출을 발생시켰습니다. 이는 2017년 매출이 63억 원이었던 것에 비해 65% 성장한 수치로 레진코믹스는 주로 성인물 위주인 유료 웹툰 플랫폼들과 달리 드라마, 액션, 판타지, SF 등 장르를 다양화하여 연령층별 유입을 늘렸다는 평가를 받고 있습니다. 특히 국내와 미국의 문화 마니아들로 구성한 전담팀을 결성하여 만화 속 대사나 신조어, 유행어 등을 현지에서 쓰는 단어와 문장으로 바꿔 서비스하는 전력을 사용하여 더 많은 독자층을 유입시킬 수 있었습니다.

 

<그녀의 시간>     출처 : 타파스 홈페이지

 

<창백한 말>     출처 : 태피툰 홈페이지

 

2018년 북미 지역에 진출한 투믹스는 타파스에 <그녀의 시간>, <내 손 잡아줄 사람>을 번역해 서비스를 시작했습니다. 한국의 웹툰을 영어로 번역하여 보급하는 태피툰은 2016년 북미시장에서 서비스를 시작한 이후 2018년 하반기 안드로이드 앱 매출순위 1, 도서 카테고리에서 10위권 내를 지켰으며, <창백한 말>, <허니 블러드> 등 기존의 인기작 뿐 아니라 <우리집에 왜 왔니>, <다시, >, <김비서가 왜 그럴까> 100여 작품을 서비스했습니다. 타파스틱에 연재되어 인기를 끈 <인터뷰> <늑대처럼 울어라>는 히어로 장르 위주의 미국 코믹스와 다른 새로운 장르와 주제에 반응한 것으로 평가되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

데일리 시스템으로 매일 다른 웹툰이 새 에피소드를 연재하는 라인웹툰은 국내 도전 만화와 같은 시스템인 캔버스(구 디스커버)’와 다른 플랫폼에서도 동시에 연재할 수 있는 '애드 쉐어링'을 통해 현지 작가들의 참여를 유도하고 있습니다. 월간 MAU 300만 달성 등 유의미한 실적을 거두고 있는 업체들이 증가하면서 국내 웹툰 플랫폼들과 에이전시의 북미시장 진출이 좀 더 가속화될 것으로 기대됩니다.

 

웹툰은 히어로 장르 중심의 미국 코믹스와 다른 새로운 장르와 주제로 한류 콘텐츠로서 긍정적인 평가를 받으며 수익을 창출하고 있습니다. 한국 웹툰의 미국 진출은 콘텐츠와 플랫폼 두 가지 형태로 정리됩니다. 콘텐츠의 경우 번역으로만 소개되었는데 앞으로는 IP라이선싱의 형태로 미주지역에 맞는 그림체와 문화, 언어표현이 이식된 현지화 콘텐츠의 개발도 고려할 만한 방향이며, 플랫폼의 경우 한국에서 성공한 수익 및 서비스 모델을 테스트하는 테스트 베드가 아닌 글로벌한 수익 모델과 서비스 모델을 디자인할 수 있도록 다양한 시도와 개발이 필요합니다.

 

 

 

프랑스

 

 

2017년 프랑스 만화산업 규모는 4 9,500억 원 달러로 전년 대비 2.2% 감소했습니다. 인쇄 만화는 매년 감소한 반면 디지털 만화 매출은 지속적으로 증가하고 있습니다. 디지털 만화의 성장률은 연평균 9%에 달할 것으로 예상되나 인쇄 만화의 매출 감소분을 상쇄하지 못할 것이며 그 결과, 2021년까지 프랑스 만화산업은 연 평균 3.1% 감소하여 4 3,100만 달러까지 줄어들 것으로 예상됩니다. 유럽은 디지털 만화가 활성화되지 않은 편으로 블로그나 SNS를 통해 연재를 하는 경우가 대부분입니다.

 

출처 : 재담미디어 홈페이지

 

전통적으로 인쇄 만화의 시장 지배력이 두드러진 것이 유럽 만화의 특징으로 프랑스는 예술성과 스토리텔링을 갖춘 만화를 선호하고 있습니다. 이즈네오(izneo) 2010년 설립된 프랑스 디지털 만화사이트로 전 세계 콘텐츠를 모아 제공하고 있습니다. 재담미디어는 이즈네오 한국 웹툰 MCP사업자로 <파동>, <크라임퍼즐>, <수평선>, <> 등을 서비스 하고 있습니다.

 

출처 : 델리툰 홈페이지

 

2011년 카스테르망(Casterman)출판사가 한국 웹툰을 모델로 만든 델리툰에 한국 웹툰 작품이 서비스되었습니다. 델리툰은 한국어와 프랑스어 웹툰을 제공하며 약 35,000명의 가입자를 보유하고 있습니다. 한국 작품 점유율은 90% 이상으로 2018 5월 기준 30여 개의 한국 웹툰이 연재되었습니다.

 

 

<허니 블러드>     출처 : 델리툰 공식 페이스북

 

델리툰의 주요 작품인 <허니 블러드>는 로맨스 및 드라마 장르로, 다른 작품들의 구독자 수가 1~3만 명인데 비해 6만 명 이상으로 델리툰 전체 매출의 60%를 차지하고 있습니다. 시밀러웹(SimilarWeb)에 따르면 실제로 델리툰 사이트를 방문하는 독자의 31% <허니 블러드>를 검색해서 들어오고 있는 것으로 나타났습니다. <왕의 딸로 태어났다고 합니다> 또한 델리툰 TOP5 안에 랭크하고 있습니다. 델리툰에서는 로맨스 및 드라마, 판타지에 대한 선호도가 높으며 BL, GL 장르도 관심을 받고 있습니다.

 

 

 

 

동남아시아

 

 

태국, 베트남, 인도네시아 등 동남아시아 시장은 일본 만화에 대한 소비가 전반적으로 높은 편이나 라인웹툰, 코미코, 카카오페이지 등 국내 웹툰 플랫폼이 진출하여 초기 시장을 형성하고 있습니다.

 

 

인도네시아

 

인도네시아는 동남아시아 권역 내 최대 만화시장으로 2017년 만화산업 규모는 전년 대비 0.9% 증가하여 2,700만 달러를 기록했습니다. 글로벌 만화시장 흐름과 마찬가지로 인쇄 만화 부문은 매년 감소한 반면 디지털 만화는 지속적으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

인도네시아는 마블과 망가의 영향으로 자국 만화시장이 형성되지 못하였으나 2015년 라인웹툰이 서비스되면서 온라인 만화에 대한 관심이 증가하였습니다. 라인웹툰은 2018 5월 기준으로 60여 명 내외의 현지인 만화 작가를 보유했으며, 이들이 집필한 작품이 태국과 대만 등 해외로 수출되고 있습니다. 2018년 말부터 시행된 유료화 비즈니스 모델 도입을 통해 모바일 안드로이드 매출 순위에서 10위권에 안착하는 등 지속적인 성장을 하고 있습니다. 2016년 말부터 서비스를 시작한 코미카는 2017년 인도네시아 웹툰시장에서 점유율 2위를 차지하였으며, 2018 12월 카카오페이지가 인도네시아 웹툰 업체인 네오바자르(Neobazar)를 인수하면서 한국 웹툰 업체들이 시장을 선도해 가고 있습니다.

 

 

태국

 

2017년 태국 만화산업 규모는 전년 대비 0.5% 감소한 1,900만 달러를 기록했습니다. 2021년까지 디지털 만화는 2017년 보다 3배 가량 성장할 것으로 기대되나 인쇄 만화의 부진으로 전체 시장 규모는 큰 변동이 없을 것으로 예상되며 매년 시장 규모가 감소한 반면, 디지털 만화 매출은 지속적으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

<여신강림>     출처 : 라인웹툰 공식 페이스북

 

태국의 웹툰시장은 2014년 라인웹툰이 태국에 진출하면서 시작되었습니다. 현재 라인웹툰은 태국 안드로이드OS 어플리케이션 매출 순위에서 10위권을 기록 중입니다. 라인웹툰의 경우 전체 약 100여 개의 웹툰이 현재 연재 중이며, 116개의 완결된 작품을 열람할 수 있습니다. 2019 7월 야옹이 작가의 <여신강림> 웹툰 구독자 약 150만 명, 태국 Theterm 작가의 <틴맘> 웹툰 구독자 약 230만 명, 진원 작가의 <체인지> 웹툰 구독자 100만 명 수준으로 주요 웹툰 구독자가 230 만 명에 이르고 있습니다. 이외에도 토리코믹스, 코미코, 욱비코믹스 등이 웹툰을 서비스하고 있습니다. 로맨스와 BL장르에 대한 선호도가 높은 편으로 여성 소비자가 많은 편입니다.

 

 

베트남

 

베트남은 웹툰이라는 개념이 존재하지 않으며 기존의 만화를 스캔하여 온라인에 공개하는 형태를 온라인 만화라 일컫습니다. 온라인에 게재하고 있는 대다수의 웹툰, 출판, 인쇄 만화가 불법으로 번역, 복사, 스캔되어 서비스되는 등 베트남 내 디지털 만화시장은 아직 활성화되지 못하고 있습니다. 이러한 베트남 웹툰시장에 ㈜모비코가 2018 4월 한국기업으로는 최초로 베트남에 웹툰 서비스인 '비나툰(Vinaton)'을 출시하면서 베트남 웹툰이 시작되었습니다. 이후 2018 11월 모비코와 코미콜라(Comicola)는 작품 공급 및 사업 전반에 관한 전략적 제휴를 체결하였습니다.

 

 

(좌) <왕의 딸로 태어났다고 합니다> / (우) 아도니스     출처 : 코미콜라 홈페이지

 

베트남은 드라마, 로맨스에 대한 선호도가 높은 편으로 <왕의 딸로 태어났다고 합니다> <아도니스>에 대한 인기가 높습니다. <왕의 딸로 태어났다고 합니다> 2019 2월 오픈 1개월 만에 유료 웹툰 판매 1위를 달성하였으며, <아도니스>는 서비스 시작 15일 만에 매출 3위를 기록했습니다. 이러한 인기를 반영하듯 두 작품은 베트남에서 최초로 원작 웹툰과 함께 굿즈 사업이 진행되기도 하였습니다.

 

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

캐릭터를 활용한 사회적 캠페인의 확산

 

캐릭터는 브랜드와 소비자가 연대감을 형성하는 매개이자, 소비자들의 정체성 표현의 수단으로 자리매김하고 있습니다. 브랜드 캐릭터를 갖고 있는 기업들은 공감하고 연대할 수 있는 사회적 가치를 캐릭터 안에 담아내려 노력합니다. 그에 따라 캐릭터 마케팅과 사회적 캠페인의 연결이 늘어나고 있습니다. 사회적 캠페인은 공공의 선한 이익 창출을 위해 정보 제공이나 행동 변화를 목적으로 일련의 메시지를 대중에게 전달하는 커뮤니케이션 행위입니다. 캐릭터산업이 성장하고 대중에게 친숙한 캐릭터가 증가함에 따라 캐릭터를 활용한 사회적 캠페인이 활발해지고 있는 추세입니다.

 

 

환출처 : (좌) 환경부 공식 블로그 / (우) 환경부 공식 유튜브

 

출처 : (좌) 서울특별시 홈페이지 / (우) 서울시 공식 유튜브

전통적으로 사회적 캠페인은 주로 공공기관을 통해 이루어져 왔습니다. 대부분의 공공기관은 환경부 나우, 서울 해치, 대구 패션이, 부산 부비, 서울교통공사 또타, 한국도로공사의 길통이와 차로차로처럼 기관의 브랜드 캐릭터를 통해 정책 홍보 캠페인을 실시하고 있습니다.

 

 

출처 : (좌) 대구광역시 홈페이지 / (우) 부산광역시 홈페이지

 

출처 : (좌) 서울교통공사 홈페이지 / (우) 한국도로공사 공식 유튜브

 

각 기관의 브랜드 캐릭터들은 기관의 특징이나 추구하는 목표를 담아내고 있는 장점이 있는 반면에 인지도나 친밀감이 기존의 인기 캐릭터에 비해 떨어지는 단점이 있습니다. 공공기관의 사회적 캠페인은 이를 고려하여 상황에 따라 각 기관의 브랜드 캐릭터나 대중에게 인기 있는 캐릭터를 적절하게 혼합하여 집행되고 있습니다.

 

출처 : 환경부 공식 유튜브

 

공공기관의 브랜드 캐릭터를 활용한 사회적 캠페인 사례로 환경부의 나우의 모험을 들 수 있습니다. '나우의 모험'은 환경부 캐릭터 나우를 활용해 기후변화 대응 및 적응을 위해 필요한 행동과 정보를 참가자들에게 제공하는 게임형 캠페인입니다. 참가자들이 저탄소 친환경생활 실천 미션을 완수하면 빙하가 녹아서 터전을 잃은 북극곰을 구출할 수 있습니다. 캠페인에 참여한 인원수에 따라 기부금을 적립해 기후변화 취약 시설에 물품을 지원했습니다.

 

출처 : 토닥토닥 꼬모 공식 유튜브

 

출처 : 질병관리본부 홈페이지

 

출처 : 부산언니 페이스북

 

출처 : 서울시 서울정보소통광장 홈페이지

 

인기 캐릭터와 연계한 공공기관의 사회적 캠페인 사례로는 보건복지부서울교통공사KBS 아나운서 협회가 유아용 애니메이션 <토닥토닥 꼬모>의 캐릭터를 활용한 임산부 배려 캠페인’, 질병관리본부가 마블히어로 <어벤져스> 캐릭터와 함께한 건강생활 실천 캠페인’, 부산시와 부산의 지역정보를 알려주는 SNS 채널 <부산언니>의 부산언니 캐릭터가 함께하는 부산시-부산언니의 재활용품 분리배출 캠페인’, 서울시자원봉사센터가 몰랑이 캐릭터의 재능기부를 통해 함께 진행한 자원봉사 캠페인 등이 있습니다. 각 캠페인은 캠페인 메시지와 관련성이 높은 캐릭터들과의 협업을 통해 캠페인 효과를 극대화하였습니다. 캐릭터의 특성에 맞춰 영상, 노래, 만화, 이모티콘, 캐릭터 굿즈 등 다양한 콘텐츠들이 활용되었습니다.

 

출처 : 아마존 홈페이지 (www.amazon.com)

 

캐릭터 IP를 보유하고 있는 기업들도 사회적 캠페인에 적극적입니다. 특히 소비자와 직접 접촉하는 유통, 식품, 서비스, 플랫폼 기업들이 보다 활발하게 나서고 있습니다. 라인프렌즈는 자사의 대표 캐릭터 브라운을 이용해 아마존 플랫폼을 통해 진행되는 에이즈 퇴치 글로벌 캠페인 쇼파톤 레드에 참여하였습니다. 캠페인용 상품의 판매 수익금 중 일부가 사하라 사막 이남 아프리카 지역의 HIV 및 에이즈, 결핵, 말라리아 퇴치 활동을 위한 기금으로 기부되었습니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

SK브로드밴드는 옥수수(oksusu)의 캐릭터 브랜드인 '옥수수 패밀리' 굿즈를 크라우드 펀딩(crowd funding)을 통해 출시했으며, 수익금의 절반은 후원자 이름으로 동물 보호단체 카라에 전달하였습니다. 라인프렌즈와 SK브로드밴드는 캐릭터 상품이 사회적 문제 해결을 위한 프로젝트 후원금으로 연결되는 소셜굿즈(social goods)의 사례를 보여줍니다.

 

출처 : 신세계그룹 공식 홈페이지 

 

이마트는 해달을 모티프로 한 캐릭터 '투모'를 직접 제작하여 이마트 투모로우라는 친환경 캠페인을 브랜딩하고 있습니다. 모바일 영수증 발행, 장바구니 사용 실천, 플라스틱 회수 참여 등 이마트에서의 구매활동과 직접 연계되는 사회적 캠페인을 진행하였습니다.

 

 

출처 : 삼양원동문화재단 공식 페이스북

 

출처 : 하이트진로 홈페이지

 

출처 : (좌) 뉴스펭귄 / (우) 그린포스트 코리아

 

삼양식품은 '호치와 친구들'을 통해 얻은 캐릭터 사업의 수익금을 삼양원동문화재단을 통해 사회공헌활동에 사용했습니다. 이 외에도 하이트 진로의 두꺼비 캐릭터를 활용한 소방차 길터주기 캠페인’, 영풍문고와 아기펭귄 캐릭터와 함께하는 헬로우 베이비 펭귄-펭귄의 눈물을 닦아주세요환경 캠페인 등이 실시되었습니다.

 

 

 

캐릭터 에세이 서적의 성공

 

출처 : 아르테 공식 포스트

 

대중들에게 친숙한 캐릭터가 삶에 관한 조언, 위로, 공감을 전하는 캐릭터 에세이 서적은 2016 <빨강 머리 앤이 하는 말>이 등장한 이래로 출판시장에서 꾸준하게 인기를 끌고 있습니다. 추억의 애니메이션 캐릭터인 빨간 머리 앤이 독자에게 위로를 건네는 <빨강 머리 앤이 하는 말>과 유사한 스토리텔링 구조가 심리학 에세이 서적의 하나의 전범이 되었습니다. 2017년에는 일본 만화 캐릭터 보노보노가 주인공인 <보노보노처럼 살다니 다행이야>가 출판되어 큰 인기를 얻었습니다.

 

 

출처 : (좌) 교보문고 / (우) 알에이치코리아 공식 포스트

 

이러한 흐름은 2018년에도 이어졌습니다. 2018년 가장 많이 팔린 책은 캐릭터 왕국 디즈니의 곰돌이 푸가 주인공인 <곰돌이 푸, 행복한 일은 매일 있어>입니다. 이어 출판된 <곰돌이 푸, 서두르지 않아도 괜찮아>도 의미 있는 성공(베스트셀러 18)을 거두었습니다. 곰돌이 푸는 1926년에 발표된 동화 <아기곰 푸>를 원작으로 한 디즈니의 1977년 애니메이션 <곰돌이 푸>의 주인공 캐릭터로, 애니메이션 개봉 이후 지금까지 디즈니의 대표 캐릭터로 전 세계적인 인기를 얻고 있습니다. 곰돌이 푸가 주인공인 두 권의 캐릭터 에세이에는 푸, 피글렛, 이요르, 티거 등 애니메이션 원작의 캐릭터들이 등장하는 배경 이미지 위에 짧은 잠언 형식의 문장들이 놓여 있습니다. 

 

출처 : 알에이치코리아 공식 포스트

 

알에치코리아(RHK)는 곰돌이 푸 에세이에 이어 앨리스 캐릭터의 <앨리스, 너만의 길을 그려봐>, 미키 마우스 캐릭터가 등장하는 <미키 마우스, 오늘부터 멋진 인생이 시작될 거야>, 디즈니 프린세스 캐릭터들이 주인공인 <디즈니 프린세스, 내일의 너는 더 빛날 거야>를 계속해서 출간하였습니다.

 

 

 

 

출처 : 아르테 공식 포스트

 

출처 : 교보문고

 

2018년 곰돌이 푸 시리즈의 성공은 캐릭터 심리학 에세이의 계속된 출간으로 이어지고 있습니다. 캐릭터들도 다양해지고 있습니다. <라이언, 내 곁에 있어줘>는 카카오프렌즈의 캐릭터 라이언이 주인공입니다. 한국 애니메이션 고전인 <아기공룡 둘리>의 인기 캐릭터 고길동이 주인공인 <고길동, 힘들었을 오늘도> 2018 11월 출간된 첫 번째 둘리 에세이 <둘리, 행복은 숨바꼭질을 좋아해>의 후속편입니다. 이 외에도 스누피, 스폰지밥 등 다양한 캐릭터 에세이들이 출간되고 있습니다. 당분간 출판시장에서 캐릭터 에세이의 강세가 이어질 것으로 예측됩니다.

 

 

출처 : (좌) 다산북스 홈페이지 / (우) 교보문고

 

 

캐릭터 에세이를 구매하는 소비자들은 사회적지적 권위가 있는 작가가 아닌 정서적 공감이 큰 친숙한 캐릭터들에게 따뜻한 위로와 격려를 기대합니다. 지친 마음을 위로 받고 싶은 사회적 분위기와 일상생활 전반에 걸쳐 자리 잡은 캐릭터 기반의 환경을 자연스럽게 받아들이는 소비자들의 등장이 캐릭터 에세이의 계속된 성공을 이끌고 있습니다. 원작과 또 다른 스토리텔링을 통해 캐릭터의 성격과 가능성을 확장하고 소비자와 지속적인 유대관계를 만들어낸다는 점에서, 캐릭터 에세이는 캐릭터 브랜드의 확장으로도 이해할 수 있습니다. 캐릭터 상품을 구매하는 소비자의 심리적 과정과 캐릭터 에세이를 구매하는 과정은 크게 다르지 않습니다. 각 캐릭터에게 부여되어 있는 성격, 이미지, 브랜드 가치 등이 책 속의 내용과 결합되어 소비자에게 다가옵니다. 캐릭터 에세이가 베스트셀러가 되면 연관된 라이선싱 캐릭터 상품의 매출이 증가하는 현상으로 이를 확인할 수 있습니다. 소비자와의 상호작용 속에서 브랜드와 상품은 구매의 대상이 아니라 경험의 대상이 됩니다. 이는 결과적으로 각각의 캐릭터 브랜드가 갖고 있는 세계관을 풍성하게 만듦으로써 브랜드 자신을 지속적으로 구축해냅니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

제작사와 플랫폼 간 결합

 

 

 

2019 3월, KBS는 초이락콘텐츠팩토리(이하 초이락)와 합작으로 KBS Kids 채널을 독립 법인화 한다고 밝혔습니다초이락은 국내 유명 완구업체 손오공의 창업주 최신규 회장이 설립하였으며,  설립자 일가가 100% 지분을 보유한 개인 기업입니다. <터닝메카드>, <카봇>, <소피루비> 등 유명 완구와 애니초이락은 완구에 맞춰 IP를 기획한 후, TV용 애니메이션으로 제작하는 방식으로 경영하고 있습니다. 경쟁사인 영실업도 애니메이션으로 IP매출을 올리는 전략을 채택하지만, 초이락은 자체 애니메이션 제작 인력을 보유한다는 점에서 차별성을 지닙니다. 특히, 기획된 완구는 손오공에서 제작하기 때문에 완벽한 자체 개발 구조와 수익모델을 확보하였습니다. 게다가 애니메이션 전문 채널 브라보키즈를 자회사로 두고 있습니다. 이러한 상황에서 KBS와 합작 법인 설립은 초이락 애니메이션의 쏠림현상을 불러일으킬 수 있다는 우려가 제기되었습니다. 이에 대해 KBS노동조합과 애니메이션산업 유관단체들은 공영방송 채널의 사유화를 이유로 반대를 표명하였습니다. 이들은 초이락에서 제작한 애니메이션이 KBS Kids에서 우선적으로 편성되어 다른 애니메이션의 입지가 줄어들고, 다양성을 훼손할 수 있다고 지적하였습니다. 이러한 논란이 불거진 배경에는 애니메이션산업의 구조적 문제가 자리합니다. 지상파 방송사를 비롯한 기존 플랫폼이 국내 애니메이션 방영권을 독점하는 상황에서, 특정 업체와 합작은 공정성 논란으로 이어질 수밖에 없습니다. 2013 EBS가 애니메이션 제작사에게 홀드백(hold back)을 기존 3주에서 6주로 늘리기로 했을 때 업계 반발이 심했던 이유도 이 때문입니다. 케이블, IPTV를 통한 유료 VOD와 같은 부가 판권에 수입의 대부분을 의존하는 국내 애니메이션 제작사에게 홀드백 연장은 바로 재정 타격으로 이어집니다.

 

출처 : 초이락콘텐츠팩토리 공식 페이스북

 

현재 TV용 애니메이션 제작에 회당 평균 1억 원 이상이 소요되지만, 방송사가 지급하는 판권료는 제작비의 1/10에 불과합니다. 심지어 완구 기업을 중심으로 방영을 조건으로 판권료를 받지 않는 계약도 존재합니다. 이러한 상황에서 제작사와 플랫폼 간 결합은 특정 업체의 애니메이션을 우선적으로 편성하거나, 타 애니메이션의 판권료 인하로 이어질 수 있다는 게 업계의 공통된 인식입니다.

결국, KBS와 초이락의 합작법인 설립 과정에서 나타난 업계 반발은 국내 애니메이션산업의 구조적 문제에 기인한다고 볼 수 있습니다. 따라서 향후 TV용 애니메이션 판권료의 편당 금액 기준 획정과 판권료에 대한 방송사의 투명한 공개 등 산업 생태계의 건전성 회복을 위한 정책적 시도가 수반되어야 할 것으로 보입니다.

 

 

 

 

유통업체의 애니메이션 캐릭터 콜라보

 

출처 : GS25 공식 블로그

 

출처 : GS25 공식 유튜브

 

유통업체를 중심으로 애니메이션 캐릭터를 활용한 콜라보가 증가하고 있습니다. 편의점 GS25는 그동안 애니메이션 캐릭터를 활용한 다양한 콜라보 제품을 선보였습니다. 특이할 만한 점은 <스누피>, <미니언즈>, <디즈니>, <원피스> 등 해외 애니메이션 캐릭터 제품 일변도에서 최근에는 국내 애니메이션 캐릭터와 공동으로 제품개발에 나서고 있습니다. 2014 <미생> 관련 상품을 출시한 경험을 바탕으로 2018 <안녕 자두야>, 2019 <유미의 세포들>에 나오는 세포깡을 직접 제작, 판매하였습니다.

 

 

 

출처 : 좀비덤 공식 인스타그램

 

2019 GS25는 애니메이션 <좀비덤(Zombie Dumb)>과 대규모 콜라보를 진행했습니다. 언론보도에 따르면, 할로윈 시즌에 진행된 콜라보 프로모션으로 과자(243%), 봉제인형(210%), 사탕(145%), 캐릭터빵(96%) 매출이 직전 주말 대비 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났습니다. 또한, GS25 SNS 홍보로 <좀비덤> 유튜브 채널 구독자와 조회 수가 크게 늘었습니다. 이외에도 2D 형태의 상품 패키지 디자인으로 2D 애니메이션에 대한 인지도가 증가하고, 국내외 인형 업체와 라이선싱 계약을 체결하며 <좀비덤> 콜라보 상품의 추가 확장 가능성을 확인하였습니다. 제작사는 GS25와 콜라보 성과를 바탕으로 인천 파라다이스시티와 2020년 할로윈 프로모션, 상품 팝업스토어, 공연을 협의하였고, 중국, 홍콩, 대만 업체와 피규어컵, 가방, 의류 등 관련 계약을 진행하였습니다.

 

 

출처 : CU 공식 페이스북

 

 

출처 : (좌) 롯데리아 홈페이지 / (우) 롯데리아 공식 페이스북

 

롯데칠성음료는는 2019<로봇 태권 V> 피규어가 포함된 펩시콜라를 출시했습니다. 또한, 애니메이션 캐릭터를 활용한 프로모션에 능한 패스트푸드 업계도 콜라보를 꾸준히 진행하였습니다. 맥도날드는이 달의 장난감을 포함한 해피밀 세트를 매월 출시하는데, 대부분 애니메이션 캐릭터입니다. 국내 업체인 롯데리아도 <포켓몬스터>, <원피스> 등 해외 애니메이션 캐릭터뿐만 아니라 <로봇 태권 V> <검정 고무신> 등 국내 캐릭터를 선보였습니다.

 

 

출처 : (좌) 복음자리 공식 인스타그램 / (우) GS25 공식 유튜브

 

이처럼 애니메이션 캐릭터와 콜라보는 제작사와 기존 업계가 함께 만족할 만한 성과를 가져다 줍니다. 소비자에게도 다양한 애니메이션을 접하도록 유도하여 소비 만족도를 높이는 계기로 기능합니다. 향후 다양한 형태의 콜라보가 이뤄지도록 거래기회를 적극적으로 마련하여 애니메이션산업의 확장을 도모할 필요성이 제기됩니다.

 

 

 

 

웹툰 서비스로의 애니메이션 확장

 

 

2019 11월 어린이 콘텐츠 전문 업체 아이나무와 EBS가 어린이 웹툰 플랫폼 EBSTOON을 출시했습니다. EBSTOON은 다양한 장르의 웹툰을 제공하며, 취향 혹은 부모 추천에 따라 메인 화면에 노출되는 작품과 리스트가 달라집니다. 어린이에게 선택권을 부여한 EBSTOON의 출시는 애니메이션산업에 긍정적으로 작용할 전망입니다. 웹툰 플랫폼은 애니메이션 확장성을 높이는 효과적인 보완제의 역할을 수행합니다. 현재 서비스되는 작품 중 상당수가 EBS에서 방영된 애니메이션 원작이거나, 애니메이션 준비 중인 작품입니다.

 

출처 : (좌) <에어로버>, EBSTOON 홈페이지 / (우) <세미와 매직큐브>, EBSTOON 홈페이지

 

예를 들어 <에어로버>는 애니메이션과 차별화된 스크롤 편집으로 웹툰만의 고유한 화법과 연출로 재탄생했으며, 자세한 뒷이야기로 이용자의 시선을 사로잡고 있습니다. <세미와 매직큐브>도 애니메이션에서 보지 못한 개그 컷과 상황묘사를 추가하며 재미를 배가시켰습니다. 이러한 사례들은 정해진 시간 안에 에피소드를 마무리해야 하는 TV 애니메이션 특성상 소소한 이야기가 제외되는데, 이를 웹툰이 보완하고 있음을 보여줍니다.

 

 

EBSTOON에서 웹툰 연재를 위해 제작되는 작품은 애니메이션의 세계관과 시나리오를 그대로 웹툰으로 옮겨 재편집한 작품, 애니메이션의 시나리오는 유지하지만 애니메이션에서 없었던 장면과 에피소드를 추가하는 작품, 애니메이션의 세계관은 유지하지만 애니메이션에서 다루지 않았던 에피소드를 다룬 오리지널 스토리 작품, 애니메이션 세계관을 확장하여 좀 더 높은 연령대의 독자를 타깃으로 하는 오리지널 스토리 작품으로 구분됩니다.

 

출처 : EBSTOON 홈페이지

한편, EBSTOON은 플랫폼 출시와 동시에 오픈 이벤트를 진행하였고, 이벤트에 응모한 회원 중 추첨을 통하여 <세미와 매직큐브>의 피규어, <공룡대발이>의 봉제인형과 화석 발굴 키트, <말랑말랑 무브먼트>의 가방 고리 등을 선물로 증정했습니다. 웹툰으로 연재하는 작품은 도서, 피규어, 팬시, 문구 등 기존 굿즈를 넘어 다양한 콜라보로 어린이 대상 악세서리, 코스메틱, 가구, 식음료 등으로 확장할 전망입니다. 이를 통해 애니메이션만으로 유지되던 기존 부가상품시장에 보완제로 작용하면서 추가 성과를 창출할 것으로 기대합니다.

 

 

 

 

애니메이션 제작을 위한 크라우드 펀딩

 

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

애니메이션 제작 비용을 조달하기 위한 크라우드 펀딩이 활성화되고 있습니다. 먼저 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅에서 진행된 사례를 살펴보면, 웹툰 <시타를 위하여>를 애니메이션으로 만들기 위해 제작사는 총 5,000만 원의 펀딩을 시작했습니다. 회당 5~10분 분량으로 총 12화로 진행된 크라우드 펀딩 프로젝트에서 838명이 참여하여 7,800만 원 이상을 모금하며 156%의 성공률을 기록했습니다. 제작사는 DVD, 콘티북, 아트북, 포스터와 엽서, USB 타입의 OST 음반 등 45,000~115,000원 상당의 펀딩 리워드를 제공했습니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

애니메이션 <달빛천사> OST 발매를 위한 크라우드 펀딩도 진행되었습니다. 국내 방영 15주년을 기념하여 2019 9 27일부터 <달빛천사> OST 국내 정식 음반 제작에 필요한 금액을 마련하기 위해 펀딩이 시작되었는데, 7만 명이 넘는 후원자가 참여해 목표액 대비 7,989%를 달성하여 총 2,636,684,000원을 모금하였습니다. 이것은 애니메이션 관련 크라우드 펀딩 중 가장 큰 규모입니다. 기존 구성은 USB 카드형 음반, 8P 북클릿, 3단 디지팩 구성으로 시작하였고, 인기에 힘입어 추가 구성으로 확대되었습니다. 그럼에도 불구하고 앨범 디자인과 콘서트 대관료 사용 등 여러 문제가 생겨 7,000여 명에게 환불하는 사태가 빚어지기도 했습니다. 이것은 워낙 대규모 펀딩이 이루어지다 보니 모든 후원자의 요구를 대응하기에 한계가 있는 것으로 분석됩니다. IP 관련 문제, 디자인 및 자금운용 논란 등 여러 면에서 개선이 필요하나, 크라우드 펀딩이라는 후원 창구가 마련된 것은 의미 있는 부분입니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

이 밖에 단편애니메이션 <즐거운 나의 인생>, 네모난 동물들의 이야기인 <픽코의 동물 친구들>, 1인 애니메이션 아트북인 <트윙클>, 웹애니메이션 <당신과 영화> 등 다양한 애니메이션 프로젝트가 텀블벅에서 자금을 조달하였습니다.

 

출처 : 와디즈 홈페이지

 

타 소셜 크라우드 플랫폼에서 진행된 애니메이션 펀딩 사례를 살펴보면, 국내 2D 애니메이션 제작사 그리메 스튜디오는 극장용 애니메이션 <거신대전>의 굿즈 리워드를 와디즈에서 진행했습니다. 펀딩은 115명이 참여하여 12,605,100원을 모금하며 설정액 대비 100%를 달성하였습니다.

 

출처 : 카카오같이가치 홈페이지

 

카카오같이가치를 통해서도 애니메이션 펀딩이 이뤄졌습니다. 전태일 재단은 <마당을 나온 암탉>의 제작진과 함께 투자 및 제작 완성까지 맡아 전 세대를 대상으로 하는 극장용 장편애니메이션 <태일이>를 제작하며 카카오같이가치에서 펀딩을 실시하였습니다. 1만 명 이상이 참여하여 목표액 1억 원을 넘겼습니다.

 

 

 

제작 기간이 길고, 완성본의 흥행 여부를 장담할 수 없는 국내 애니메이션산업 환경에서 투자자를 확보하는 것은 쉽지 않습니다. 이러한 어려움을 타개할 대안으로 온라인을 통한 크라우드 펀딩이 점차 주목받고 있습니다. 이러한 방식의 투자금 조달은 일차적으로 제작에 필요한 최소한의 자금을 확보한다는 장점이 있습니다. 또한 이차적으로 펀딩 과정에서 발생하는 인지도 제고 등 사회적 환기 효과도 추후 작품의 흥행에 긍정적으로 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 다만 크라우드 펀딩이 투자 분위기와 작품의 인지도에 따라 좌우되면서 중도 무산되는 경우가 많고, 펀딩 관리, 홈페이지 디자인 등 크라우드 펀딩에 필요한 자원과 투자 역시 적지 않다는 한계도 존재합니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


IP의 무한 확장! 웹툰과 웹소설의 영상화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 7. 22. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

웹툰과 웹소설 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 기반으로 한 다양한 콘텐츠가 제작되고 있습니다. 네이버와 카카오는 각각의 자회사인 스튜디오N과 카카오M을 설립해 IP 기반 영상화 사업에 박차를 가하고 있습니다. 이렇게 재탄생된 작품들은 국내를 넘어 글로벌 시장에서의 영향력을 확대해가고 있습니다.

 

 

웹소설의 웹툰화

 
 
웹소설의 성장과 미디어믹스

 

웹소설은 1편에 3~5분 정도의 짧은 시간 내에 읽을 수 있는 분량으로 스마트폰 열람에 최적화된 형태의 콘텐츠입니다. 다양한 창작자와 소비층이 유입되고 규모가 빠르게 확장되는 방식의 웹소설의 대중화가 진행되면서 그 시장이 급성장하고 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (우) MBC 홈페이지

 

웹소설은 드라마화와 웹툰화에서 주목할 만한 결과를 보여주고 있습니다. 웹소설 원작 드라마는 웹소설의 원형 중 하나라고 볼 수 있는 출판에 기반한 로맨스 장르소설 <해를 품은 달>(2005/2012) 등의 성공적인 드라마화의 전례를 배경으로 합니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KBS 홈페이지

 

같은 로맨스 장르의 웹소설인 <구르미 그린 달빛>(2014/2016) 또한 드라마화로 성공적인 반응을 이끌어 냈습니다. '구르미 그린 달빛'은 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 바 있습니다. 이 소설은 2015년 열림원 출판사에서  5권이 하나의 세트로 출판 되었으며 이어 2016년엔 TV 드라마화 하여 높은 시청률을 달성했습니다. <구르미 그린 달빛>의 경우, ‘웹소설 > 오프라인 소설 > TV 드라마화’라는 흐름으로, 다매체 미디어 믹스 작품의 시초가되기도 했습니다.

 

 

2018년 한해 방영한 드라마 100건 가운데(일일 드라마・단막극・특집・리마스터링 제외) 23건은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 했거나 리메이크 작품이었습니다. 이러한 사례 중 웹툰화를 중요하게 포함하는 또 다른 웹소설 미디어 믹스의 성공사례로 <김비서가 왜 그럴까>(2013/2016)를 들 수 있습니다.

 

출처 : (좌) 교보문고 / (중) 카카오 페이지 / (우) tvN 홈페이지

 

카카오 페이지 웹소설인 <김비서가 왜 그럴까>는 웹툰화된 후, 다시 드라마화되는 과정의 또 다른 전형을 보여주었습니다. 웹소설의 웹툰화는 단지 하나의 IP 확장이 아니라 대자본이 요구되는 영상화 이전에 콘텐츠 IP의 잠재력을 측정할 수 있는 좋은 사례가 되었습니다. 웹소설로 시작한 <김비서가 왜 그럴까>는 인기를 얻자 웹툰으로 제작되어 웹소설 200만, 웹툰 600만 명의 독자를 끌어모았습니다. 이뿐만 아니라 드라마 역시 최고 시청률 8.7%를  기록하며 150억 원 이상의 수익을 올렸습니다. 드라마가 흥행하자 원작 웹소설・웹툰의 독자 수가 다시 치솟아 누적 매출액 100억 원을 기록했고, 판권이 수출되는 등 ‘IP 가치 사슬’의 힘을 제대로 보여주었습니다. 이와 같이 웹소설 > 웹툰 > 드라마/영화/게임 제작의 순차적 미디어 믹스는 흥행의 안정성을 높여주는 동시에 IP 전체의 시장성 확장을 가져오는 긍정적인 발전 모습을 보여주고 있습니다.

 

 

 

웹콘텐츠 플랫폼의 웹소설과 웹툰 동반 서비스

 

출처 : (좌) 카카오 페이지 / (우) 네이버 시리즈

 

웹소설의 성장과 함께 카카오 페이지, 네이버 시리즈 등 포털 기반의 웹콘텐츠 플랫폼들은 웹소설과 웹툰 메뉴를 함께 제공하는 전략을 취하면서 동반 성장의 바탕을 마련하였습니다. 따라서, 웹툰과 웹소설은 독자 타겟의 유사성과 저비용의 빠른 미디어 믹스 가능성을 바탕으로 동반 성장하는 원천 웹콘텐츠로서 자리매김하고 있습니다.

 

 

 

 

 

웹콘텐츠 IP 관리 회사의 설립

 

2018년과 2019년 상반기 동안 네이버, 카카오 등 주요 포털 기반 웹툰 기업들과 레진엔터테인먼트 서비스 플랫폼 기업들이 각각 다른 투자 방식과 기업 형태 전략으로 자사의 웹툰 IP 관리 영상제작 투자 및 영상제작을 직접 전담하는 회사를 설립하고 활발한 활동에 나섰습니다.

네이버웹툰은 자회사 형태로 2018년 8월 드라마 제작사인 스튜디오N을 설립했고, 레진엔터테인먼트도 2018년 11월 제작사 레진스튜디오를 만들어 본격적으로 드라마・영화 제작에 나섰습니다. 이들보다 앞서 카카오는 2017년 5월 CJ 계열의 드라마 제작사를 인수해 메가몬스터로 사명을 바꾸고 카카오M의 자회사로 편입했습니다.



스튜디오N의 활발한 제작

OCN 드라마 <타인은 지옥이다>(2018/2019)는 네이버 웹툰의 자회사 스튜디오N의 자체 제작 작품입니다. 이 드라마는 네이버 웹툰에서 누적 조회수 8억 뷰를 기록했던 동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 것으로, 웹툰 업체의 자회사 IP를 활용해 직접 제작한 첫 사례입니다. 스튜디오N은 이 외에도 <여신강림림>, <스위트홈>, <비질란테> 등 다양한 웹툰 IP로 드라마·영화를 제작할 계획입니다.

 

 

카카오M과 메가몬스터

 

2019년 1월, CJ ENM에서 방송 부문을 책임져 왔던 김성수 대표를 카카오M 대표이사로 영입했습니다. 이는 드라마・영화 사업 강화를 위한 포석으로 볼 수 있습니다. 카카오M의 자회사 메가몬스터는 2019년 7월 KBS와 손잡고 2020년부터 매년 1편씩  드라마를 제작해 방영하기로 했습니다. 첫 번째 작품은 미스터리물 웹툰인 <망자의 서>로 연내 방영될 예정입니다.

 

 

레진엔터테인먼트와 탑툰

 

레진엔터테인먼트는 레진코믹스 작품 <밤치기>를 오리지널 독립영화 작품으로 선보여 부산국제영화제에서 비전 감독상, 2018년 올해의 배우상을 수상하기도 했습니다. <DP 개의 날>, <초년의 맛>, <우리사이느은>도 영상 판권 계약을 맺었습니다.

탑툰을 운영하는 탑코는 2017년 드라마와 영화 제작법인 <이야기동맹>을 만들어 직접 영상화 사업에 뛰어들기도 했습니다.

 

 

엔씨소프트의 버프툰

 

                                                           출처 : SBS 뉴스

2019년 10월, 엔씨소프트(NC) 웹툰 플랫폼 버프툰과 SBS콘텐츠허브가 웹툰・드라마 IP 제휴 MOU를 체결했습니다. 양사는 버프툰 웹툰과 SBS 드라마 제휴를 통하여 새로운 IP가 탄생할 수 있도록 긴밀한 협력을 이어갈 계획입니다.

 

 

 

 

 

웹툰의 영상화

 

 

웹툰 드라마화

 

2018년은 웹툰 원작 드라마가 제작되기 시작한 이래 가장 많은 편수의 작품이 제작되었고 호응을 받은 작품도 많았던 해입니다. 웹콘텐츠 IP 관리 회사의 잇따른 설립 영향으로 웹툰 원작 드라마의 양적인 면과 질적인 면 그리고 성과의 모든 측면에서  전성 시대가 열린 것입니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) OCN 홈페이지

 

스튜디오N은 2019년 상반기에만 네이버 웹툰 원작 드라마 <타인의 지옥이다>, <쌉니다 천리마 마트>를 높은 시청률의 기록 속에 선보였고 앞으로도 10편 이상의 드라마 제작이 예정되어 있습니다. 이와 같은 웹툰 원작 드라마 제작의 확장은 유튜브, 게임, 넷플릭스 등에 더 익숙한 1020 시청자층과 교감하고자 하는 전통적인 TV 채널들의 요구와 웹툰 IP를 풍부하게 확보하고 있는 플랫폼사 측의 미디어 믹스 확장 전략이 맞아 떨어졌기 때문이라고 볼 수 있습니다. 웹툰 원작의 드라마 제작 추세는 전문 IP 관리사의 설립 및 활동과 함께 이후로도 지속될 것으로 예측됩니다.

 

출처 : (좌) 아르테팝/더오리진 인스타그램 / (우) MBC 홈페이지

 

웹툰 원작 드라마의 양적 성장과 성공사례가 축적되는 가운데, 웹툰 원작 드라마는 형식과 작품성에도 새로운 시도를 하며 진화하고 있습니다. 웹툰 ‘어쩌다 발견한 7월’을 원작으로 하는 드라마 <어쩌다 발견한 하루>(2019)는 하이틴 로맨스의 전형적인 콘텐츠의 매력을 가진 작품이면서도 만화적인 표현과 영상적인 표현의 장점을 잘 녹인 참신한 드라마로 평가 받았습니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) tvN 홈페이지

 

<타인은 지옥이다>와 <쌉니다 천리마 마트>의 경우, 원작 팬들이 원작에 대해 간직하고 있는 인상과의 일치와 영상 드라마 고유의 표현 요소를 적극적으로 활용하여 두 가지 요구를 모두 만족시킨 작품입니다.

 

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) 넷플릭스 트위터

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) 넷플릭스 트위터

 

넷플릭스에 의한 웹툰 원작의 드라마화도 주목할 만한 사례를 내놓았습니다. 천계영 작가의 웹툰 <좋아하면 울리는>을 원작으로 한 동명의 드라마는 원작의 독특한 아이디어를 충분한 사전제작 기간을 통해서 잘 재현했습니다. 또한, 웹툰 '신의 나라:버닝헬'을 원작으로 한 드라마 <킹덤>은 한국적인 사극 배경의 소재가 좀비물이라는 국제적인 장르와 결합하여 가치 있으면서도 TV 드라마가 하기 어려운 시도를 완성도 높게 제시했습니다.

 

 

 
 
웹툰 원작의 영화화

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) KMDb(한국영화데이터베이스)

 

2006년 강풀 작가의 동명 웹툰을 원작으로한 <아파트>를 효시로 하여 많은 웹툰들이 영화화 되어 왔습니다. 윤태호 작가의 <이끼>와 <내부자들>도 영화화 되어 좋은 흥행 성적을 기록했습니다. 순끼 작가의 <치즈 인더 트랩>은 드라마와 동시에 영화화 됐고, <패션왕>, <희생부활자>, <강철비> 등 다양한 웹툰이 스크린으로 옮겨졌습니다. 

 
 
 
출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) KMDb

 

주호민 작가의 동명 웹툰을 원작으로 한 <신과 함께-죄와 벌>(2017)은 200억 원대의 자본이 투자된 대작으로, 2018년 2월 12일 기준 누적 관객 수 1427만 명을 기록하며 한국 영화 누적 관객 수 2위에 오르기도 했습니다. <신과 함께>의 사례는 웹툰 원작이 적절한 기획 및 투자와 함께 영화 흥행과 영상산업 확장의 중요한 동인이 될 수 있음을 잘 보여준 사례입니다.

 

 

출처 : Marvel 홈페이지

 

한편, 마블 코믹스의 '마블 세계관'을 통한 IP 활용 확장의 지속적인 성공은 한국의 웹툰 IP 산업에도 긍정적인 영향을 주었습니다. 직접적으로는 세계관 중심의 IP를 관리하려는 벤치마킹 사례가 생겼으며, 미디어 믹스와 투자 및 외부협력을 체계적으로 수행하는 전문 기업 중심으로 진행하려는 흐름이 형성되었습니다.

 

 

출처 : 와이랩 홈페이지
출처 : OCN 유튜브

 

와이랩(YLAB)에서 제작된 웹툰 속 주인공들이 하나의 세계관에 등장하여 이야기가 전개되는 '슈퍼스트링 프로젝트'와 OCN 드라마 캐릭터를 활용한 웹툰 <오리지널씬>을 통해 선보인 'OCN 유니버스'는 이러한 세계관 중심의 IP 프로덕션의 주요한 사례입니다.

 

 

 

네이버의 스튜디오N과 카카오의 카카오M은 IP 관리 전문기업의 대표적인 사례입니다. IP 확장의 궁극적인 목표 중 하나는 자본 집약적이고 다국적 시장을 목표로 할 수 있는 영화 제작에 있다는 공감대가 커지고 있으며, 동시에 영상 제작화의 성공을 계기로 원작으로 나온 다른 미디어 믹스 작품의 열람과 매출을 다시 일으키는 재조명 효과가 점점 트랜드가 되어가고 있습니다. 나아가 원작이 없는 작품은 호기심과 주목을 끌기 어려울 정도가 되었습니다. 이제는 영화나 드라마가 인기를 얻으면 아예 ‘원작’을 찾습니다. 방영되는 도중 드라마 원작을 찾는 글을 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 웹툰이나 웹소설 원작부터 찾는 역전 현상이 일어난 것입니다.

 

 

 

웹툰 원작의 게임화

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (우) WONCOMZ 유튜브

사회 전반적으로 웹툰에 대한 인지도가 크게 상승하면서, 웹툰 IP를 활용한 모바일 게임에 대한 관심 역시 크게 증가하고 있습니다. 또한 <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>, <전자오락수호대> 등 웹툰 원작 게임의 흥행사례가 하나둘 등장하면서, 뒤를 잇는 신작들이 제작과 출시를 준비하고 있습니다.

 

 

출처 : 연합뉴스

2017년 10월, 카카오게임즈와 네이버웹툰이 웹툰 IP 기반 모바일게임 공동 사업 제휴 협약을 체결했습니다. 이 점은 향후 출시될 신작들의 행보에 기폭제가 될 것입니다. 웹툰시장과 게임시장에 대한 이해도가 높은 각 사의 플랫폼을 통해 동시 채널링 서비스와 공동 마케팅 프로모션을 전개할 경우, 상당한 파급력을 발휘할 수 있다는 전망이 우세하기 때문입니다. 치열한 모바일 게임시장 경쟁에 내몰린 국내 게임업계가 원천 콘텐츠로 잠재력을 높게 평가받고 있는 ‘웹툰’ IP를 적절히 활용하여 새로운 돌파구를 마련할 수 있을지 주목됩니다.

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.