라인웹툰 5주년, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 ‘웹툰’ 브랜드화

 

라인 태국버전 , 출처 아주경제

라인의 ‘웹툰(Webtoon)’, NHN 엔터테인먼트의 코미코(Comico), 레진코믹스(Lezhin Comics) 등 한국의 웹툰 플랫폼은 모바일 중심의 태국 디지털만화 시장을 선도하고 있습니다.
특히 ‘웹툰’은 작화나 스토리 구성, 내러티브 등에서 태국 만화에 비해 앞선 한국의 웹툰 콘텐츠 또한 크게 기여하였으나, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 만화산업 생태계를 재탄생시켰다는 평가를 받고 있습니다.

 

‘웹툰’은 태국 현지 1위 메신저 서비스 ‘라인(Line)’의 인지도를 토대로 2014년 태국 시장에 진출했습니다.

태국어로 번역된 한국 웹툰을 서비스함과 동시에 한국에서도 운영하고 있는 ‘도전만화’ 플랫폼을 벤치마킹한 ‘캔바스’를 서비스하고 현지 만화 작품을 발굴하기 위한 공모전을 개최했는데, 이것이 현지 만화산업계에서 큰 파장을 일으켰습니다.


동남아시아 지역 다른 국가에서와 마찬가지로 태국 만화 소비자들은 교육 만화 등 일부 장르를 제외하면 만화책을 구매하는 데 많은 비용을 지출하고 있지 않기 때문에 출판사들 또한 신인 만화가의 작품을 출판하는 것을 꺼려왔습니다. 따라서 태국의 만화 작가 지망생들은 출판의 기회를 잡기가 쉽지 않았으며, 만화를 통해 돈을 벌기보다는 온라인 커뮤니티 등지에서 공유하는 등 취미 생활의 영역에서만 만화를 그려 왔습니다. 그러나 ‘웹툰’의 ‘캔바스’와 공모전을 통해 발굴된 ‘더텀(theterm)’, ‘론리캣(Lonely Cat)’, ‘버터스위트(Butter Sweet)’ 등 현지 만화가들의 성공 사례가 등장하면서 산업계에 큰 변화가 나타났습니다. 태국에서 웹툰 작가로 데뷔하면 만화로 돈을 벌 수 있고, 만화로 드라마가 제작되거나 해외 시장에 자신의 만화가 출판될 수도 있는 기회로 인식되면서 태국의 만화 지망생들에게 ‘웹툰’은 일종의 등용문으로 자리매김했습니다. 이러한 인식에 따라 태국 현지 만화가들이 대거 ‘웹툰’으로 자신의 작품을 투고하기 시작했고, 그러자 태국 만화의 독자들도 자연스럽게 ‘웹툰’으로 유입되면서 ‘웹툰’ 자체가 기존 만화산업계와는 다른 하나의 브랜드로 각인되기 시작했습니다.

 

레진코믹스 태국 진출, 출처 : ZUM뉴스

 

코미코, 레진코믹스와 태국 현지 플랫폼 위코믹스 등 경쟁 플랫폼들 또한 현지 작가들을 대상으로 한 공모전을 개최하거나, 글로벌 공모전 작품 모집 대상으로 태국을 포함시키는 등 ‘웹툰’의 성공 사례를 벤치마킹하고 있습니다. 이러한 상황에서 ‘웹툰’은 ‘도전만화’와 공모전 개최 외에도 다양한 현지 친화적 이벤트를 기획・개최하면서 태국에서의 입지를 강화하고자 노력하고 있습니다.

 

2017년에는 태국 일러스트레이터들을 대상으로 한 교육 프로그램인 ‘라인 웹툰 트레이닝 캠프(LINE WEBTOON Training Camp)’를 개최179)하였으며, 2018년과 2019년에는 인기 한국 웹툰 작가의 팬사인회를 진행하기도 했습니다. 특히 2019년에는 5주년을 맞아 팬사인회와 함께 팬들을 대상으로 상금을 부여하는 웹툰 퀴즈쇼 ‘게임오브 툰(Game of Toons)’을 개최했는데, 온라인 예선에만 41만 명이 참석했으며 행사 당일에는 3,000명의 팬들이 모여 화제가 되었습니다. 2020년에는 코로나19 팬데믹 등의 영향으로 오프라인 행사는 진행되지 않았지만 공모전은 개최되었으며, 많은 현지 만화 작가 지망생들의 관심을 모았습니다.

 

‘웹툰’ 공모전, 퀴즈쇼, 팬사인회 행사, 출처: 라인 웹툰, 네이버 공식 트위터 계정


태국 시장에서 ‘웹툰‘의 성과는 해외 시장 진출에 있어 콘텐츠의 품질과 함께 현지 친화적 전략이 중요함을 알려주는 사례라 할 수 있습니다. 특히 태국에 존재하지 않는 것이나 다름없던 만화 시장을 형성하고 개척할 수 있었던 배경에는 현지의 제작자와 소비자들을 모두 아우를 수 있는 생태계 구축이 있었습니다. 이처럼 한국 플랫폼을 중심으로 한 태국 만화 생태계가 형성되면서, 우수한 한국 만화의 노출도 자연스럽게 증가했고, 이로 인해 한국 만화 콘텐츠와 작가에 대한 인기도 높아질 수 있었던 선순환 구조가 형성될 수 있었습니다.

만화, 태국 교육 분야의 킬러 콘텐츠

 

 

태국에서 어린이용 교육 만화(การต์ นความร ู )는 일본 만화와 함께 출판 만화 시장을 양분하고 있는 콘텐츠입니다. 중산 계층이 증가하고 자녀 교육에 대한 열망이 높아지면서 2000년대 초반부터 태국 학부모들 사이에서 아동을 위한 학습 만화에 대한 관심이 높아졌습니다. 특히 이 시기 한국의 교육 만화들이 주요한 역할을 했습니다. 태국의 주요 출판사인 씨에드(Se-ed)와 난미 북스(Nanmee Books)는 늘어나는 태국의 교육 도서 수요에 발맞추어 영국・미국보다 저렴하면서도 우수한 품질의 한국 학습 만화를 주력 상품으로 내세웠고, 이를 통해 ’살아남기‘ 시리즈 등 한국 학습 만화들이 수만 권의 판매고를 올리고 베스트셀러 순위에 오르는 등 태국에서 높은 인기를 누렸습니다. 이러한 학습 만화의 인기는 과거에 비해 다소 줄어들었으나, 여전히 만화 시장에서의 비중은 높은 편이입니다. 2020년 10월 태국 미디어 그룹 아마린(Amarin)의 서점 체인 나인(รานนายอ ้ นทร ิ)의 주간 만화 베스트셀러 순위를 살펴보면, 상위 10개 중 6개가 교육 만화였습니다.

상위 순위에는 없지만 쿠키런(คกกุ รี้นเอาช ั วีตรอด ิ) 등 다수의 한국의 학습 만화가 여전히 판매되고 있으며 중국, 태국의 학습 만화와 함께 치열한 각축전을 벌이고 있습니다.

 

2020년 10월 12일 주간 만화 순위, 출처: รานนายอ ้ นทร


만화가 교육 분야의 주요 콘텐츠 중 하나로 자리잡게 되면서, 태국 정부 또한 만화를 공익 목적의 캠페인에서 적극적으로 활용하고 있습니다. 가장 대표적인 사례는 코로나 19 방역을 위한 교육 만화 제작이었습니다. 태국 정부는 전 세계적인 코로나 19 바이러스 확산으로 팬데믹이 발생하게 되자 세계보건기구(WHO)와 함께 코로나 19 바이러스와 관련된 정보를 제공하는 만화를 제작해 태국의 만화 잡지 《카이 후아 로(ขายหวเราะ ั)》에 연재하였습니다. 제작과정에서 WHO와 함께 태국의 보건부, 적십자협회, 프라차티뽁 국왕 의학연구소(สถาบนพร ั ะปกเกลา สภากาช ้) 등 다양한 국가・민영 기관이 검수에 참여하여 아동을 포함한 일반 대중들에게 코로나 19 바이러스에 대한 올바른 정보를 제공하는 데 기여했습니다.

귀멸의칼날 '무한열차' 태국 IMAX 홍보 포스터 , 출처, CGV


코로나 19 정보 만화가 화제가 됨에 따라 다른 분야에서도 공익 목적의 만화 제작에 관심을 기울이는 사례가 나타나고 있습니다. 2010년 10월 태국 아유다은행(ธนาคารกรงศร ุ อยี ธยา จ ุ ํากัด มหาชน)과 태국 기본교육위원회(สํานกงานคณะกรรมการการศ ั กษาข ึ นพั้ นฐาน ื้)와 교육평등기금(กองทนเพุ อความเสมอภาคทางการศ ื่ กษา ึ)은 코로나 19 교육 만화와 같이 금융 관련 정보를 청소년들에게 제공하는 만화 콘텐츠 제작 투자 계획을 발표했습니다. 기본교육위원회는 만화를 제작하게 된 배경에 대해 “어린이와 청소년들이 국가 성장의 미래인 금융 분야에 대한 사고분석 능력을 기르는 것이 중요”하다고 밝혔으며, 교육 평등 기금 또한 “초등학생, 특히 가난한 학생의 가족들이 금융에 대한 이해를 갖도록 장려함으로써 지출과 저축 측면에서 더 효과적으로 돈을 계획하고 관리할 수 있을 것”이라며 제작될 만화 콘텐츠에 대한 기대를 밝히기도 했습니다.

태국 정부-WHO 코로나 19 정보 제공 만화 , 출처: โลกวนนั , ‘ ี้ ขายหวเราะ ั ’ รวมม ่ อื ‘WHO’ ไทย จดทั ําการต์ นความร ู โคว ู้ ดิ-19(2020.4.11.)

 

소결

 

 

태국 만화 시장의 구조가 웹툰 등 모바일 플랫폼 중심으로 변화함에 따라 한국 웹툰 플랫폼뿐 아니라 태국 현지 및 중국・일본 기업들까지 경쟁에 뛰어들면서 치열한 각축전을 벌이고 있습니다. 이러한 경쟁은 태국 내 한국 웹툰 플랫폼의 입지에 타격을 줄 수도 있는 위협이기도 하지만, 한편으로는 태국 만화 시장의 성장을 이끌 수 있는 기폭제 역할을 할 수도 있을 것으로 기대되기도 합니다. 그러나 한국 플랫폼은 이미 현지에서 생산-소비를 아우르는 탄탄한 생태계를 구축하고 있고, 최근 한국 플랫폼을 통해 OSMU 계약을 체결하거나 해외 시장에 진출한 만화가들의 사례가 현지 만화 문화 팬들의 선망이 되고 있습니다. 이렇게 구축된 생태계와 성공 사례들은 후발주자들이 따라오기 어려운 강점이며, 따라서 한국 만화 플랫폼의 입지는 당분간 큰 변화 없이 안정적으로 유지될 것으로 전망됩니다.

또한, 현지 플랫폼이나 한국 플랫폼뿐 아니라 중국 플랫폼 또한 한국 웹툰의 현지 배급 라이선스를 확보하는 노력을 기울이고 있다는 점이 긍정적인 요인으로 평가됩니다. 주요 웹툰플랫폼 인기 순위 상위에서도 한국 만화의 이름은 빠지지 않고 있고, 인기 한국 만화 작가에 대한 관심도 높아 한국 만화는 하나의 브랜드로서 태국 만화 시장에 자리잡은 것으로 분석됩니다. 장르적인 측면에서도 태국 디지털 만화 시장의 주요 소비자들인 20-30대 여성이 선호하는 로맨스와 BL 만화가 한국 만화 업계에서도 강점으로 지니고 있다는 분야이기 때문에 콘텐츠 측면에서 한국 만화의 강세도 당분간 지속될 수 있을 것으로 전망됩니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19 이후 캐릭터 콘텐츠 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 8. 25. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매하는 비용이 증가했다는 응답은 22.2%로 나타났습니다. 반면, 19.4%는 캐릭터 상품 구매 비용이 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 58.4%로 나타났습니다.

팬데믹 이후  캐릭터 상품 구매 비용 증감, 주) 2020년도 신규문항
팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감



 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 감소한 이유는 ‘외출이 줄어들어서’가 56.8%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘가족 및 본인의 수입이 줄어서(24.4%)’, ‘심리적 불안으로 캐릭터 구매의 여유가 없어서(18.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 증가한 이유는 ‘자녀 등 가족과 집에 있는 시간이 늘어서’가 35.1%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠의 이용이 늘어서(27.9%)’, ‘콘텐츠 이외 다른 곳에 지출하는 돈이나 시간이 줄어서 (26.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터를 이용한 횟수가 증가했다는 응답은 30.1%로 나타났습니다. 

반면, 13.3%는 모바일 캐릭터 이용 횟수가 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 56.5%로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감, 주) 2020년도 신규 문항

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감



코로나19 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 전문 스토어에 방문한 횟수가 감소했다는 응답은 51.9%로 나타났다. 반면, 12.5%는 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수가 증가했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 35.6%로 나타났습니다.

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 8. 18. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다.
‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다.

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 시청 빈도

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 시청 빈도

 

 

스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 

 

 

스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.8분, 주말 135.3분으로 나타났다. 주중과 주말 공히 스마트 기기를 통한 애니메이션 시청 시간이 지속적으로 증가하고 있다. 하루 평균 시청 시간은 주중에는 ‘남성’이, 주말에는 ‘여성’이 더 많은 것으로 나타났다. ‘20~24세’ 연령대에서는 주중과 주말 모두 하루 평균 시청 시간이 상대적으로 많았다.

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간(주중)

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간(주말)

 

 

스마트폰 애니메이션 주 시청 장소 

 

 

스마트 기기로 애니메이션을 시청한 장소에 대해 ‘집’이라 응답한 빈도가 89.2%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘교통수단 이용 중(6.4%)’, ‘사무실(1.9%)’의 순서를 나타냈다. ‘집’에서 스마트 기기를 이용해 애니메이션을 시청한 비율은 전년 대비 3.9%p 증가하였다.

 

스마트 기기 애니메이션 주 시청 장소

 

스마트 기기 애니메이션 주 시청 장소

 

 

스마트폰 애니메이션 주 이용 기기 

 

애니메이션 시청 시 주로 이용하는 스마트 기기는 ‘스마트폰’이라고 응답한 빈도가 66.8%로 가장 높으며, 다음으로는 ‘PC(데스크톱/노트북)(17.0%)’, ‘태블릿PC(16.0%)’의 순서였다. ‘PC(데스크톱/노트북)’와 ‘태블릿PC’ 이용 비율은 전년 대비 약간 증가했고, ‘스마트폰’ 이용 비율은 전년 대비 3.9%p 감소했다.
스마트 기기의 선호 순서에 대해 성별 간에는 큰 차이가 없었으며, ‘15~19세(80.0%)’ 연령대에서 ‘스마트폰’을 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났다.

 

스마트 기기 애니메이션 주 이용 기기

 

스마트 기기 애니메이션 주 이용 기기

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 이용 방법

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션 시청 시 이용 방법에 대해서는 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율이 80.1%로 가장 높았고, 다음으로는 ‘포털 사이트에서 다운로드 후 시청(39.5%)’이라는 응답이 많았다. ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율은 전년 대비 4.0%p 증가하였다

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 이용 방법

* 2019년 ‘포털 사이트를 통해 시청(네이버 N스토어 등)에서 ‘포털 사이트를 통해 시청(네이버, 다음, 구글 등)’으로 변경
* 2019년 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브 등)’에서 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브, 넷플릭스, 티빙, 푹, 옥수수 등)’으로 변경

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 이용 방법

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 주 이용 방법

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청할 때 주로 이용한 방법에 대해서도 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’이라 응답한 비율이 70.1%로 가장 높고, ‘포털 사이트를 통해 시청(20.7%)’했다는 응답이 그 뒤를 이었다. ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율은 전년 대비 5.0%p 증가하였다.

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 주 이용 방법

* 2019년 '포털사이트를 통해 시청(네이버 N스토어 등)'에서 '포털사이트를 통해 시청(네이버, 다음 구글 등)' 으로 변경

* 2019년 '동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브 등)' 에서 '동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브, 넷플릭스, 티빙, 푹, 옥수수 등)'으로 변경 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 주 이용 방법


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

시장 현황

 

러시아 만화 시장은 2019년 전년 대비 12.5% 성장해 5,810만 달러 규모로 추정됩니다.
러시아에서 만화는 미국 문화 침략의 첨병처럼 인식되며 애니메이션과 달리 크게 각광받지 못하는 콘텐츠 장르였으나 최근 국내외에서 활동하고 있는 러시아 만화 작가들이 늘어나며 성장세를 기록하고 있습니다.

러시아 만화시장 규모 및 성장률(2015~2024년), 출처 : ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)


부문별로 살펴보면 2019년 기준 인쇄 만화의 비중이 99.0%였으며, 디지털만화의 비중은 1.0%로 점차 증가하고 있으나 절대적인 만화 소비자층의 부족, 디지털 환경에서의 불법 복제 등으로 인해 디지털만화의 성장은 여전히 매우 더디게 진행되고 있습니다. 또한 2020년 코로나 19의 여파로 출판 시장 전반에 큰 타격을 입어 만화 시장 또한 그 여파에서 회복하기까지 시간이 필요할 것으로 전망되며, 2020년까지 러시아 만화 시장은 0.8%의 마이너스 성장률을 기록하며 5,580만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다.

 

러시아 만화 시장 부문별 점유율 비교 (2015 vs 2019p vs 2024), 출처 : ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)
 러시아 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024) , 출처 : ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)



 

시장 특성

 

 

가. 시장 구조

러시아 만화 시장은 2000년대 중반 이후 러시아 경제가 안정되고 미디어 콘텐츠 소비와 수요가 증가하는 상황에 힘입어 콘텐츠 분야로서 관심을 받고 성장하기 시작했다. 러시아 만화 시장의 전체적인 동향을 살펴볼 때, 마블과 DC 코믹스 만화의 판권을 구입하여 러시아어로 번역해 유통하는 현지 총판 업체를 중심으로 시장이 구성되어 있으며, 러시아 자체 슈퍼히어로 캐릭터를 내세운 로컬 만화들이 등장하고 있다는 점은 전 세계 여타 국가의 만화 시장과 유사하다고 할 수 있다. 또한 2000년대 후반 러시아 만화가 현대 콘텐츠 산업으로서 본격 성장했다고 말할 수 있는 이유는 그래픽 노블 등 성인을 대상으로 하는 만화들이 본격적으로 등장했기 때문이다. 아동 등 특정 계층 대상 출판물에서 벗어났다는 점은 만화 시장의 저변과 확산 범위가 확장되었을 뿐만 아니라, 러시아 만화책 시장이 글로벌 만화 시장과 유사하게 발전되고 있음을 의미할 수 있습니다.

 

Mother Russia (2017 Alterna) 3 comic book, 출처 : mycomicshop.com


2009년, Amphora Publishing House에서 그래픽 노블 <The Keepers>를 발표했는데, 상당한 가격에도 불구하고 몇 달 만에 매진되어 추가 발간한 사례가 있었습니다. 이는 러시아에서 성인을 대상으로 하는 유료 만화책 시장이 형성될 수 있음을 보여준 대표적 사례로꼽히고 있고, 이후 다양한 그래픽 노블 작품들이 출판되었습니다. 또한 이는 버블 코믹스(Bubble Comics)가 러시아 로컬 히어로들을 주인공으로 등장시키는 만화 시리즈물을 출판하게 된 계기가 된 것으로 알려졌습니다.


러시아 만화 시장이 출판 시장의 침체에도 불구하고 최근 몇 년간 활발하게 성장하고 있는 단계라는 의견이 업계와 언론을 통해 제기되고 있다. 실제로 러시아 대형 출판사 중 하나인 Eksmo Publishing Group 관계자는 만화책 시장이 매년 10% 이상 성장하고 있으며, 이는 전체 출판 시장 평균 성장률보다 높은 것이며, 규모 측면에서는 전체 시장의 1.5~2%를 차지한다고 밝혔습니다. 수치만 보면 크지 않아 보이지만 특정 분야, 장르의 서적이 전체 출판 시장에서 이 정도의 규모를 차지하고 있다는 것은 결코 작은 수치가 아니라고 분석했습니다.

1) govoritmoskva.com, Комиксы заняли 1,5-2% книжного рынка России(Comics occupied 1.5-2% of the Russian book market)(2019.9.11.)


한편으로 마블, DC 코믹스의 슈퍼히어로가 주인공으로 등장하는 영화가 러시아는 물론 전 세계적으로 인기를 얻으면서, 이 작품들을 중심으로 만화에 대한 러시아 소비자들의 관심과 실제 구매가 증가하고 있다는 분석도 있다. 광고 회사인 Avito 조사에 의하면, 2019 년 접어들어 출판물 형태의 만화책에 대한 러시아 소비자들의 수요가 31.8% 증가했다고 합니다. 특히 지역별로 시베리아와 우랄 지역에서 만화책 인기가 크게 증가했고 2018년 23개 도시를 포함한 러시아 전역에서 만화책 판매가 전년 대비 64%가 증가한 것으로 분석되었습니다.

2) Iz.ru, Россияне начали активнее интересоваться комиксами(Russians began to take an active interest in comics)(2020.9.30.)

다만, 2020년 초부터 본격 영향을 미치기 시작한 코로나19 사태는 기본적으로 러시아 만화책 시장을 위축시키는 요인으로 작용할 것으로 예상된다. 오프라인 매장으로의 고객 유입이 중단되고, 판매 홍보 행사가 취소되는 등 만화책 발간에 따른 마케팅이 위축될 수밖에 없을 것이며, 주로 중소형 출판사들이 큰 타격을 입을 것이라는 전망이 업계의 중론이었습니다.  그러나 러시아 현지 매체 보도에 의하면, 러시아 만화책 업체들은 코로나19 사태를 새로운 변화의 계기로 활용하려는 움직임도 나타나고 있다. 핵심 신간 출판에 집중하는 출판전략, 인쇄 비용을 줄이기 위한 만화책 커버 형태의 변경 등 다양한 시도를 하고 있습니다. 특히 코로나19 사태가 수개월간 장기화될 경우에 대비하여, 오프라인 유통을 모바일 앱 등 온라인 유통 중심으로 변화시키려는 노력도 진행하고 있는 것으로 알려져 있습니다.

3)  Geek City, Слово издательствам. Как Пандемия отразилась на комиксах в России?(The word to the publishers. How has the Pandemic affected comics in Russia?)(2020.4.16.)

 

 

나. 주요 사업자 및 유통 채널

 

러시아 만화 유통과 주요 사업자 현황을 파악해 볼 때, 버블 코믹스(Bubble Comics)를 빼고는 말할 수 없을 정도로 만화 시장에서 차지하는 위치가 상당하다. 앞서 언급한 바와 같이 마블, DC 등 주요 업체들의 만화책을 수입하여 판매하는 총판 역할뿐만 아니라, 오리지널 로컬 슈퍼히어로 시리즈물을 출판하고 있고, 코미콘(ComiCon) 같은 해외 만화 콘텐츠 관련 행사에서 러시아 만화 시장을 대표하는 업체로서 활약하고 있기 때문입니다. 또한2015년 러시아 만화 출판사로는 최초로 디지털만화 플랫폼인 Comixology에 러시아 로컬 만화의 영문 번역본을 게재하기도 했습니다.

 

러시아 버블 코믹스의 주요 자체 제작 시르즈물, 출처 : Bubble Comics


특히 버블이 가장 큰 역할을 했다고 평가할 수 있는 부분은 로컬 슈퍼히어로물을 발간함으로써, 러시아 만화책 시장을 전 세계 만화 시장의 트렌드를 반영하는 구조로 변화시킨 부분입니다. 버블 코믹스는 2012년 <Major Thunder>, <Besoboy>, <The Red Fury> <Monk> 등 4개의 만화책 시리즈물을 발간했습니다. 초반에는 시장의 냉담한 반응을 받았지만, 점차 인기를 끌면서, 로컬 히어로물에 대한 자신감을 갖게 되었고, 다시 2016년에는 <Exlibrium>과 <Meteora> 2개 작품을 추가로 선보이면서, 유일하게 오리지널 작품을 보유한 업체로서 러시아 만화 시장 유통과 트렌드를 주도하게 되었습니다.

러시아 버블코믹스 Exlibirum, 출처 : Bubble Comics


특히 버블 코믹스는 코로나19 사태를 계기로 디지털만화 방식을 통한 유통을 강화할 계획입니다. 동사의 로만 코트코브(Roman Kotkov) 편집장(Editor-in-chief)은 최근 만화 출판 업계 주요 인사 현지 언론 인터뷰를 통해서, 코로나19 사태로 만화책 매출이 감소하고 있는 반면, 디지털 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다는 점에 주목하면서 인쇄 단행본 (print singles) 발간을 종료하고, 대다수의 월간 발행 시리즈물을 전자책 형태의 온라인 유통으로 변경했다고 밝혔습니다. 이로 인해 고객들의 만화 접근과 이용 편의성이 높아졌고, 별도의 배송 과정이 필요 없어졌으며, 코로나19 사태 속에서 수요가 증가하고 있는 다양한 커넥티드 기기에 버블 전용 앱으로도 이용할 수 있는 장점이 있다고 강조했습니다. 


아울러 현재 운영 중인 웹과 안드로이드 및 iOS 앱을 통해 지난 8년간 제공한 모든 만화책 라이브러리를 제공하고 있으며, 첫 회를 무료로 이용할 수 있도록 함으로써 러시아 소비자들이 만화 콘텐츠를 합법적으로 구매하는 것에 익숙해지도록 노력 중이라고 언급했습니다.


한편, 버블 코믹스에서 범위를 넓혀 러시아 전체 만화책 유통 시장에서 판매량 실적을 기준으로 보면, 해외 작품이 유통 시장을 장악하고 있습니다. 실제로 현지 언론 매체 집계에 의하면, 2020년 3월 월간 판매량을 기준으로 마블 코믹스가 러시아 만화책 판매 점유율 40.98%를 기록한 1위 업체로 올랐습니다. 2위는 27.34%를 기록한 DC 코믹스였고, 이미지 코믹스가 3위, IDW 퍼블리싱이 4위, 붐! 5위, 다크호스 코믹스 6위, 다이너마이트 엔터테인먼트가 7위로 집계되었습니다. 

4) RUCOMIC.INFO, «Женщина-Паук» #1 возглавила рейтинг ТОП 10 комиксов в марте(Spider-Woman # 1 Top 10 Comics in March)(2020.5.10.)

 

다. 이용자 행태

 

러시아 만화책 이용은 해외 슈퍼히어로물을 중심으로 확대되고 있는 것으로 알려져 있습니다.
광고 회사인 Avito의 조사에 의하면, 2019년 러시아 소비자들의 만화책에 대한 관심 증가 트렌드를 지역별로 볼 때, 첼랴빈스크(Chelyabinsk) 지역에서의 구매 의향이 2.5배 정도 높아졌으며, 이외 튜멘(Tyumen)과 보로네시(Voronezh)에서도 각각 154%와 148% 증가한 것으로 조사되었습니다. 또한 러시아 소비자들은 연평균 만화책 구매에 940루블(12.29달러)을 소비하고 있었으며, 모스크바 소비자들의 만화책 지출이 가장 높은 것으로 조사되었습니다.

5) Sercretmag.ru, В России полюбили комиксы назло Мединскому(Russia fell in love with comics to spite Medinsky)(2019.9.25.


이 같은 만화책에 대한 소비자 호응과 선호 확대가 일시적인 것인지, 아니면 향후 지속될 것인지는 확실하지 않으나 경제 상황과 소득 여건이 양호하며 콘텐츠에 대한 관심과 지출 의향이 높은 대도시 지역을 중심으로 만화를 유료 구매 콘텐츠로서 인식하고 있고, 적극적인 소비 의사가 형성되고 있는 것만큼은 분명해 보입니다.

스파이더우먼, 출처 : 마블코믹스


한편 2020년 3월에 발간된 신간 판매량을 기준으로 가장 인기 있는 만화책은 <스파이더우먼(Spider Woman)>이었고 이외에 대다수의 마블과 DC 코믹스의 신간이 Top10 리스트에 포함되었습니다. 마블과 DC의 비중을 보면, 10개 작품 중에서 마블 작품이 7편, DC 작품이 3편 포함되어 전체 만화 유통 시장에서 마블의 비중과 입지가 매우 강한 것으로 분석됩니다.

 

표 2. 러시아 만화 베스트셀러 Top 10 (2020년 3월 신간 판매량 기준) , 출처 : RUCOMIC.INFO


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

<표 2-5-3> 애니메이션 DVD/블루레이 주 구입 장소

 

애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만'
 

● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. 
 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. 
 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다.

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  장소를  세부  그룹별로  살펴보면,  `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았다.

 

[그림 2-5-4] 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용



<표 2-5-4> 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 

 

애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유

 

애메이션 DVD/블루레이 구입 이유 ’좋아하는 작품이어서‘ 64.3%

 

 애니메이션  DVD  혹은  블루레이를  구입하는  이유(1+2순위  기준)로  `좋아하는 작품이어서'라는 응답 비율이 64.3%로 가장 높았습니다.
그 다음으로는 `소장하고 싶어서(57.9%)', `한정판이어서(33.6%)', `화질, 음질이 더 좋아서(16.4%)', `지인 등 선물 목적으로(12.9%)', `교육적 가치가 있어서(8.6%)', `자녀가 원해서(6.4%)'의 순서를 나타냈습니다.

 

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  이유를  세부  그룹별로  살펴보면,  `남성(65.4%)'은 `여성(62.7%)'보다 `좋아하는 작품이어서'라는 비율이 상대적으로 높았습니다.

 



[그림 2-5-5] 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유




<표 2-5-5> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1순위)




<표 2-5-6> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1+2순위)

 

 

 

DVD/블루레이 이용 현황 FGI 내용

 

DVD/블루레이 이용 현황

 

● DVD 또는 블루레이를 구입한 경험은 있으나, 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타났습니다. 
● 소장 욕구가 있는 애니메이션 작품 혹은 다른 서비스 이외에 DVD/블루레이로만 시청할 수 있는 작품이 있다면 구입하겠지만, 그런 경우가 아니라면 평소 일상생활에서는 다른 서비스를 이용한다는 의견이 있었습니다.

 

DVD/블루레이 이용 현황

“카카오키즈 시리즈 DVD 구매한 적 있어요.” (3~9세 남자 자녀를 둔 부모)

“토이스토리 DVD 세트로 구매했는데, 아직 아이가 어려서 좋아하진 않더라고요. 그냥 넷플릭 스로 그 때 그 때 보는 게 좋은 것 같아요.” (3~9세 여자 자녀를 둔 부모)

“1번 구매해본 적 있었는데, 앞으로는 굳이 안 살 것 같아요. 만약 제가 엄청 보고 싶은 애니 메이션이 있는데 다른 서비스로는 제공 안 되고 DVD만 있다고 하면 구입하긴 하겠지만, 그 런 경우가 아니라면 굳이 이용 안 할 것 같아요.”
(20대 여성)

“블루레이 재생기가 있어서 한 번 산 적이 있었어요. 우선 제가 좋아하는 작품이라 소장 욕구 가 크고, 그 다음에 컴퓨터랑 연결해서도 볼 수 있잖아요. 넷플릭스나 그런 데에서 제공이 안 되는 거기 때문에, 어차피 영화관에서 봐야 할 거를 블루레이 구입해서 소장해서 보면 좋 겠다 싶어서 샀습니다.” (20대 남성)

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠의 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 30. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

코로나19 유행 이후 만화 이용 변화

 

가.만화 이용 시간 증감

 

디지털만화 이용자의 디지털만화 이용 시간은 감소(8.9%) 대비 증가 (37.4%) 비율이 높았습니다. 종이만화 이용자의 종이만화 이용 비율은 감소(25.0%)와 증가 (23.9%)가 비슷한 수준입니다.
디지털만화 이용자들의 디지털만화 이용 시간이 증가한 경우는 남성 (36.3%) 대비 여성(38.6%)에서, 연령별로는 10~14세(51.8%)와 15~19세(50.0%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.
종이만화 이용자들의 종이만화 이용시간이 감소한 경우는 연령별로 20~24세(32.5%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

그림. 만화 이용시간 증감

 

표.만화 이용 시간 증감_디지털만화

 

표.만화 이용 시간 증감_종이만화

 

나. 만화 이용 시간 감소 이유

 

만화 이용 시간이 감소한 주된 이유는 ‘다른 콘텐츠(유튜브, 드라마, 게임, 음악 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 50.0%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘코로나19로 인해 이동 중 또는 만화카페, 북카페 등 만화대여점에서의 만화 이용 시간이 감소하여서’가 34.0%, ‘경제 활동 어려움 및 수입 감소로 인해서 만화 이용 소비 지출이 감소되어서’가 14.3% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 시간 감소 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용 감소 이유

 

 

다. 만화 이용 시간 증가 이유

 

만화 이용 시간이 증가한 주된 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 74.3%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘이벤트 및 무료 이용권(쿠키, 캐시, 코인 등)이 증가하여서’가 18.9%, ‘만화 원작의 드라마 및 영화로 관심이 증가하여서’가 6.4% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

그림.만화 이용 시간 증가 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용시간 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(36.9%)가 감소(10.2%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

종이만화 이용자들은 종이만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(26.1%)가 감소(22.2%)보다 약간 높게 나타났습니다.

 

그림.만화를 한번에 보는 경우 증감, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_디지털만화

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_종이만화

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

디지털만화 이용자들의 디지털만화 유료 이용은 증가(19.1%)가 감소(13.5%) 대비 상대적으로 높게 나타났으며, 종이만화 이용자들의 종이 만화 유료 이용은 감소(21.4%)가 증가(17.9%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 유료 이용 증감

 

표.만화 유료 이용 증감_디지털만화

 

표.만화 유료 이용 증감_종이만화

 

 

 

코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감

정상 생활로 복귀된다면, 디지털만화 이용자의 디지털만화 이 용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 30.1%, 종이만화 이용자의 종이만화 이용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 39.2%로 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 증감
표. 종료 후 만화 이용 증감

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


만화의 다양성, 웹툰의 시대

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 16. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

바야흐로 웹툰의 시대입니다. 웹툰 작가를 검색하면 연관 검색어로 ‘수입’과 ‘연봉’이 가장 먼저 등장하는 풍경은 이제 낯익습니다. 네이버 웹툰의 김준구 대표는 2019년 9월 24일 밋업에서 “네이버 웹툰 작가 359명의 평균 연 수익은 3억 1천만 원”이라고 밝혔습니다. 전체 작가의 62%가 1억 원 이상의 수익을 올리고 있다고 덧붙이기도 했습니다. ‘돈이 되는 웹툰’은 상업성에 박차를 가했습니다. 더 많은 사람에게 작품을 판매하고, 더 읽게 만드는 것은 초경쟁 시장에 들어온 작가들에게 사명과도 같은 일이 되었습니다.

하지만, 웹툰의 시대에도 자기만의 만화를 만드는 작가들이 있습니다. ‘시장’의 관점에선 수익을 많이 내지 못해 안타깝지만 다양성의 측면에서 주목할 만한 작품들이 다양한 시도를 통해 만들어지고 있습니다. 우리는 이 만화를 ‘독립만화’라고 부릅니다. 판매 부수가 최우선인 상업 작품이 아니라 읽고 감상하는 행위, 또는 작품을 통해 표현하고자 하는 내용이 우선시 되는 작품들입니다.

독립만화는 ‘자본으로부터의 독립’ 그리고 ‘제도로부터의 독립’을 말합니다. 때문에 장르 관습을 따라 대중적 인기를 쫓지 않고, 거대 플랫폼의 힘을 빌리지도 않습니다. 그래서 쉽게 눈에 띄지 않지만, 플랫폼에서 경쟁하기보다 독자적인 길을 개척하는, 오히려 더 어려운 길을 개척하고 있는지도 모릅니다. 독립만화를 독자와 만나는 방식을 통해 구분하면 크라우드펀딩을 통한 단행본 만화, 소셜미디어 연재 후 단행본, 또는 광고 수익을 올리는 만화, 독립 연재 플랫폼을 통해 유통되는 만화로 나눌 수 있습니다.

 

크라우드펀딩의 사례

 

2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품 

 

표 1-1. 2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품

 

독립만화의 경우 서사의 측면에서 자기고백적인 이야기, 그중에서도 소수자 서사가 주된 소재입니다.

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 개인 작가의 단행본 27 작품 중 성소수자, 여성 서사 등 소수자 중심의 이야기가 13 작품, 자신의 경험을 토대로 이야기를 풀어내는 자기 고백 서사가 4 작품, 단편 및 단편집이 3 작품이었습니다. 하지만 웹툰에서 강세를 보이는 판타지, SF, 일상 등 기타 장르는 모두 합쳐 5 작품이었습니다. 이처럼 소수자 서사는 2019년 독립 만화계를 주도했습니다. 독립만화 전문 온라인 서점 사이드비(SideB)에서 판매 중인 만화책 66점 중에서도 소수자 서사를 중심으로 한 작품이 12 작품으로 상당 부분을 차지하고 있었습니다. 

 

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 22작품의 경향은 높아지고 있는 인권 감수성과 소수자에 대한 관심을 반증합니다. 주류 매체 등에서는 소재로 소비되는 경향이 크고, 아직까지 중심 주제로 들어오지는 못하고 있습니다. 또한 2010년대 중반부터 꾸준히 증가해 온 여성 서사에 대한 독자들의 갈증 역시 창작자들의 소수자 서사를 풀어내는 주요한 이유 중 하나입니다. 

창작자들 본인이 소비자이면서 동시에 창작 활동을 하기 때문에, 주류 매체의 접근 방식과는 다른 시선을 선보인다고 분석할 수 있습니다.
소수자 서사는 당사자성을 중시하기 때문에 자기 고백적 서사와도 연관이 있습니다. 상업 웹툰에서도 발전 과정에 따라 이런 모습이 나타나는데, 2000년대 ‘일상툰’이라는 장르가 공감을 바탕으로 독자들의 반응을 얻었다면 2010년대 중반 이후로는 자신의 경험에 정보를 더하는 방식의 ‘생활 밀착형’ 일상툰이 주류를 이루게 됩니다. <단지>(2015), <나는 엄마다>(2015), <나는 귀머거리다>(2015), <아기낳는만화>(2017) 등 소수자 이슈를 다루었던 많은 작품들이 자기 고백적 서사를 내포하고 있습니다.

또한 2019년 작품들은 <블라디보스톡 어때?>(무화과), <국내유랑기>(백원달・개미), <오늘도 총총 떠나요 미국 서쪽으로!>(유총총)처럼 여행기를 담은 작품이 유튜브를 중심으로 한 영상 시대에도 독자들의 선택을 받고 있다는 점이 눈에 띕니다. <시간틈새만화책>(김마토)처럼 ‘책’이라는 형식을 유지하면서 책의 판형을 바꿔 작품을 실험하는 작가의 등장과 <모지리>(잇선), <앙영의 편지>(앙영)처럼 인스타그램에서 연재하거나 메일링을 통한 구독 서비스로 독자들을 만난 이야기들을 다시 책으로 엮는 방식도 눈에 띕니다.

이처럼 펀딩의 형태는 다양해지고 있지만, 지속가능성은 여전히 숙제로 남았습니다. 2000년대 초 방영했던 애니메이션 <디지몬 어드벤처>의 테마곡 등 ‘애니송’을 테마로 한 펀딩이 10억 원 이상의 모금액을 달성하며 ‘대박’을 내면서 펀딩에 대한 관심이 높아졌지만, 실제 펀딩 사례를 들여다보면 ‘대박’과는 거리가 멀다는 걸 알 수 있습니다.

<표 1-1>을 통해 보면 2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품의 펀딩 총액은 248,960,020원이고, 작품당 평균 모금액은 8,891,429원입니다. 작품별 모금액은 35만 3천 원부터 8,800만 원까지 편차가 커 중앙값이 중요한데, 27 작품 펀딩액의 중앙값을 계산해보면 2,636,400원으로 나타납니다. 사실상 대부분의 작품은 제작비를 제외하면 본인의 인건비를 충당하기도 어려운 셈입니다. 여기에 펀딩에서 펀딩까지 걸리는 제작 기간을 생각하면, 대부분의 펀딩은 사실상 지속가능성이 매우 떨어진다고 볼 수 있습니다.

 

 

소셜미디어 활용, 인스타툰의 사례

 

상황이 이렇다 보니, 독립출판 만화보단 인스타툰으로 눈을 돌리는 작가들이 늘고 있습니다. 연재 주기나 그림, 주제와 표현 방식은 제각각이지만, 업로드할 수 있는 이미지는 장방형에 10장으로 제한됩니다. 이런 이미지 업로드 기준은 오히려 인스타툰을 독자적인 연재 형태로 만들었고, 팔로워와 직접적으로 소통하며 ‘팬덤’을 형성하는 형태가 늘면서 소위 마이크로 인플루언서(1천~1만 명 이하의 팔로워를 가진 인플루언서) 마케팅이 본격적으로 자리잡기 시작한 2019년부터 광고나 브랜드 웹툰을 수주하는 인스타툰 작가들이 늘고 있습니다.

다만 광고는 주로 생활툰을 그리는 작가들에게서 많이 찾아볼 수 있고, 특정 주제에 특화된 작가의 경우 캠페인이나 이벤트성으로 진행되는 경우가 많습니다. 예를 들어 데이트폭력과 관련된 주제를 그렸던 이아리(@i_iary) 작가는 자신의 작품 <다 이아리>를 연재하던 당시엔 별도의 광고를 받지 않았고, 이후 여성을 위한 프로젝트성 광고만을 선보였습니다. 하지만 2019년 10월부터 시작한 일상 계정(@i_iary2)이 성장하면서 2020년 광고 수주가 19건으로 크게 늘었습니다.

감자(@g_zaing) 작가 역시 자신이 겪은 직장 이야기를 위트 있게 그려내고 현재의 일상을 그려내는 작업을 병행하면서, 2018년 7월 1만 팔로워를 기록한 이후 2020년 10월 현재는 18만 팔로워를 달성했습니다. 키크니(@keykney) 작가는 사연을 받아 유머러스한 그림을 그리는 ‘무엇이든 그려드립니닷!’ 시리즈로 팬덤을 형성해 42만 5천 명의 팔로워를 모았습니다. 외주 작업과 광고 문의를 직접 해결하는 이들 작가들은 인스타그램이라는 플랫폼을 활용해 지속가능성을 넓히고 있습니다.

주로 생활툰을 중심으로 형성되는 그룹이 주류라면, 자신의 작품을 꾸준히 연재하는 작가들도 있습니다. <며느라기>로 유명한 수신지 작가는 새 작품 <곤(GONE)>을 인스타그램에 연재하면서 14만 2천여 명의 팔로워를 모았고, 자신이 설립한 출판사 귤프레스에서 꾸준히 책을 내고 있습니다. 잇선 작가 역시 <모지리> 시리즈와 <이상한다이어리> 시리즈를 연재하면서 4만 5천여 명의 팔로워를 바탕으로 만화를 미리 받아볼 수 있는 구독형 메일링 서비스를 운영 중입니다.

 

표 1-2. <모지리> 1~4권 펀딩 참여자 및 모금액 추이

 

다만, 잇선 작가나 수신지 작가의 사례처럼 시리즈로 연재하는 경우 텀블벅 펀딩이 반복될수록 모금액이 줄어드는 경향을 보입니다. 잇선의 <모지리>의 경우 1권 2천여 만 원, 2권 1,870만 원, 3권 1,470만 원, 4권 1,240여 만 원으로 지속적으로 감소 중입니다. 수신지 작가의 경우 <며느라기>는 인스타그램에서만 40만 팔로워를 기록했지만 <곤(GONE)>은 14만 팔로워로 크게 줄었습니다. 2019년 인스타툰은 독립만화의 지속가능성을 찾은 것처럼 보이지만, 광고에 의존하는 생활툰을 제외하면 여전히 위태로운 독립만화의 오늘을 보여주는 단면이기도 합니다.

다만, 인스타그램과 연계해 팬덤을 기반으로 펀딩을 하는 작가들 중 <장례식 케이크 전문점 연옥당>을 그린 산호 작가는 6만 6천여 명의 팔로워를 가지고 있지만, 텀블벅 펀딩 금액에선 8,800여 만 원을, <앙영의 일기장>을 그린 앙영 작가는 3만 1천여 명의 팔로워를 가졌지만 텀블벅 펀딩 <앙영의 편지>를 통해 3,380여만원을 달성했습니다. 두 펀딩의 합계인 1억 2천여 만 원은 2019년 전체 펀딩 27 작품의 48%가량을 차지합니다. 이들만 보면 인스타그램 팔로워가 펀딩 금액에 영향을 미치는 것 같지만, 40만 팔로워를 보유한 ‘키크니(@keykney)’ 작가가 출판사인 샘터사를 통해 펀딩한 단행본은 548만 원가량을 모금했다. 인스타그램 팔로워와 펀딩이 상관관계를 갖고 있지 않은 것처럼 보인다는 점에 주목해야 합니다.

 

 

만화 전문 소규모 출판사의 출현

 

2019년을 전후해 독립출판 만화를 전문으로 만드는 소규모 출판사도 등장하고 있습니다. <며느라기> 단행본 출간 당시 설립된 수신지 작가가 만든 ‘귤프레스’, 불친&불키드 부부 작가가 만든 ‘삐약삐약북스’, 그리고 단편만화를 주로 출판하는 ‘쪽프레스’ 등이 그것입니다.

 

2018 알라딘 올해의 책으로 선정, 출처 알라딘


소규모 독립만화 전문 출판사들의 등장은 만화가 박리다매로 다수의 대중이 작품을 소비하도록 유도하던 데에서, 작품의 지향하는 가치에 공감하고 작품을 소장하고자 하는 독자들에게 맞춤형으로 제작한 책을 판매하는 것으로 이동했음을 의미합니다. 웹툰이 지난날 잡지만화로 대표되는, 대중을 상대로 하는 판매 전략을 계승했다면, 소규모 독립만화 전문 출판사는 가치 중심 독자층을 개발하고 있는 중이라고 할 수 있습니다.


귤프레스는 <며느라기>와 <곤> 등 수신지 작가의 작품을 출간하는 출판사입니다. 크라우드펀딩을 중심으로 모금한 다음 책을 제작해 서점에 납품하는 방식을 택하고 있고, ‘수신지’라는 작가 브랜드를 중심으로 만들어진 독자층을 대상으로 작품을 만들어 오픈 플랫폼에서 유료 연재한 작품을 일정 기간이 지나면 무료로 공개해 독자층을 꾸준히 유지하고 있습니다.

 

쪽프레스의 경우 마치 팸플릿처럼 한 장의 종이를 접어 병풍처럼 생긴 종이에 만화를 싣는 방식으로, 8~16페이지 사이의 초단편 만화에서 시작했습니다. ‘1쪽짜리 책’이라는 이름으로 아주 짧은 작품에 디자인적 요소를 가미해 소장가치를 높여 독특한 감각으로 ‘긴 문장’에 익숙하지 않은 젊은 세대를 타깃으로 북페어 등에서 인기를 얻었습니다. 마찬가지로 펀딩을 통해 제작하는 쪽프레스는 ‘goat’라는 임프린트를 설립했는데, “종이를 별미로 삼는 염소가 차마 삼키지 못한 마지막 책 한 권을 소개하는 마음으로 알려지지 않은 책, 알려질 가치가 있는 책을 선별하여 펴낸다”는 의미를 담았습니다.
쪽프레스는 goat를 통해 오카자키 교코의 <리버스 엣지>, <헬터 스켈터>, R. 키쿠오 존슨의 <나이트 피셔>, 먹거리 윤리에 관한 우화 <더 이상 아이를 먹을 수는 없어>, <키미: 늙은 개 이야기> 등 기존의 소년만화 중심 출판 만화 시장에서는 소개되지 못했던 책들을 소개하고 있습니다. 


2019년 설립된 삐약삐약북스는 불키드 작가의 책 <정리의 밤>, 불친 작가의 <출산 뒷이야기> 등을 펴내며 소수자-자기고백적 서사 작품을 출간했고, 이를 바탕으로 2020년에는 부산, 대구, 광주, 군산, 청주, 충주, 공주, 담양, 단양 등 9개 도시를 소재로 한 9권의 만화책 시리즈 <지역의 사생활 99>를 펴냈습니다.

 

이렇게 만들어진 독립만화만을 전문적으로 판매하는 곳도 생겨났습니다. SideB(www.sideb.kr)는 독립만화 전문 판매 온라인 만화책을 위주로 입고해 판매하고 있습니다. SideB에서는 개인 작각의 창작물부터 전문 출판사의 작품까지 다양한 작품들을 입고하고 있습니다. 성인수작가가 운영하는 사이드비는 웹툰처럼 온라인에서 읽어보고 구매할 수 없는 점에 착안해 리뷰와 작가 인터뷰를 함께 제공하고 있습니다. 이를 바탕으로 판매처를 찾지 못해 개인 채널에서만 판매해야 하는 작가들의 애로사항을 해결할 수 있는 판매처가 되어가고 있습니다. 

 

출처, SideB(www.sideb.kr)

 

 

이들 출판사와 판매처는 모두 기존의 출판 만화 시장에선 도저히 못했던 소재, 주제를 다루면서 동시에 작품에 나와야 할 필요성과 가치를 타깃 독자층에게 설득한 작품들입니다. 소규모 출판사의 등장은 만화의 다양성 측면에서 보다 안정적이고 선명한 색체를 가진 작품이 출간되기를 기대할 수 있습니다. 

 

 

떠오르는 오픈 플랫폼, 딜리헙과 포스타입

 

 

만화 플랫폼 딜리헙, 포스타입, 출처 사이트

 

크게 소셜미디어와 펀딩을 통한 출간, 그리고 출판사로 나뉘어진 독립만화 시장에서 유료 독립 연재가 가능한 오픈 플랫폼을 찾는 작가들도 늘고 있습니다. 본인이 연재 주기와 분량, 가 격 등을 모두 결정할 수 있는 만큼, 작가 본인이 원하는 작품을 만드는 데 최적화된 플랫폼 이 바로 오픈 플랫폼입니다. 고사리박사 작가의 <극락왕생>은 대표적인 사례로, 오픈 플랫폼 딜리헙에서 연재해 2019년 콘텐츠대상을 수상하기도 했습니다.

 

이들 플랫폼은 10% 내외의 낮은 수수료율로 플랫폼 연재에 비해 수수료율은 낮지만, 작 품 창작부터 연재, 홍보까지 작가 본인이 맡아서 담당해야 하는 부담이 있습니다. 그럼에도 불구 하고 초경쟁 시장을 거부한 작가들이나 지망생, 심지어는 프로 작가들이 자신의 작품을 업 로드하는 경우가 늘어나면서 2019년 포스타입은 오픈 플랫폼 최초로 누적 거래액 100억 원을 달성하기도 했습니다.

 

이런 성과들을 바탕으로 신현성 티몬 의장과 강준열 카카오 전 부사장이 설립한 베이스 인베스트먼트에서 2019년 초 투자에 이어 2020년에는 다른 VC를 포함해 26억 원의 추가 투자를 유치했습니다. 딜리헙은 2020년 SV인베스트먼트, 카카오벤처스, 신한캐피탈 등에서 16억 원의 투자를 유치해 지속가능성을 높였습니다. 딜리헙은 만화 등 이미지 매체를 중심으로 운영되고, 포스타입은 만화와 사진 등 이미지 매체를 중심으로 소설, 에세이, 시 등 텍스트 매체까지 다양한 장르를 망라한다.

 

이들 플랫폼에서 연재하는 작가들은 자신이 직접 작품을 관리하기 때문에 권리관계가 명 확해 수신지 작가의 사례처럼 딜리헙에서 유료 선연재를 한 후 소셜미디어에 공개하고, 연 재가 끝나면 책으로 묶어 판매하는 방식을 택하거나, 마사토끼의 <만화 스토리 매뉴얼>이나 장진의 <남팬만화>처럼 포스타입에서 연재한 작품을 대형 출판사에서 출간하는 경우도 늘고 있습니다. 

 

 

맺음말

 

2019년 현재까지 독립만화는 서사와 소재의 다양성 측면에서 기존의 웹툰 중심 상업만화 시장에 만족하지 못하는 독자들을 발굴해내고 있습니다. 소셜미디어를 통해 공감과 일상을 이야기하는 웹툰 초기의 모습부터 본격적인 연재물이나 출간만을 목적으로 한 만화 등 독자와의 접점 역시 넓히는 데 성공하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 형식이나 만화의 예술적 가능성에 대한 실험은 상대적으로 눈에 적게 띈다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 결국 판매를 위한 상업성이 지속가능성을 만들어내고 있기 때문입니다. 

 

독립만화가 '자본과 제도'로 부터 완전히 독립하는 것은 불가능할지 모릅니다. 크라우드펀딩과 인스타툰 등을 통해 자신의 색깔을 드러내고자 하는 작가들은 많지만, 결국 펀딩의 성패, 광고 수주 문제 등 현실적 문제를 만나게 됩니다. 이런 흐름이 고착화되면 만화라는 표현 방식이 가진 예술적 가치보다 상업적 가치가 우선시 될 수 밖에 없고, 결과적으로 표현이나 서사의 다양성을 해치게 될 가능성이 높습니다. 

 

2019년 독립만화 시장은 '출판'이라는 형태에서 벗어나 다양한 시도가 있었던 한 해라고 정리할 수 있습니다. 지금도 독립만화라는 '판'에서는 수많은 작가들이 자신의 브랜드를 키우고, 이를 통한 수익화 전략을 찾고 있습니다. 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 이용 현황

 

최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도

 

최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 ‘2~3개월에 한 번’ 30.5%로 가장 높으며, 그 다음으로거의 매일(18.7%)’, ‘1개월에 한 번(15.2%)’, ‘1개월에 2~3(14.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율은 40.0%로 매년 증가 추세입니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

 

국내외 캐릭터 인지도

 

 

 

[출처 : 크루비 웹사이트 이미지]

국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) ‘카카오프렌즈 39.8%로 가장 높으며, 그 다음으로뽀롱뽀롱 뽀로로(24.7%)’, ‘펭수(21.6%)’, ‘짱구는 못말려(8.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다. ‘펭수가 새로 10위 안에 진입하였으며, ‘카카오프렌즈캐릭터 인지도 가 매년 증가 추세입니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 

 

현재 가장 좋아하는 캐릭터는 ‘카카오프렌즈’ 26.9%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로펭수(13.6%)’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로(8.9%)’, ‘마블(3.3%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. 최선호 캐릭터도 전년도에 이어카카오프렌즈가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 유튜브 자이언트팽티비 골프천재만재억재편]

 

한편 전체 연령대가 아닌 ‘3~9연령대로 한정했을 때 최선호 캐릭터는뽀롱뽀롱 뽀로로(17.3%)’, ‘헬로카봇(7.7%)’, ‘카카오프렌즈(6.5%)’, ‘겨울왕국(6.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 다만 해당 연령대의 설문은 부모가 대리 응답했기 때문에 부모의 선호도가 반영될 수 있어 해석에 유의가 필요합니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

캐릭터 선호 이유

 

 

[출처 : 유튜브 금호타이어 엑스타TV, CGV극장 비상대피도 안내광고의 또로와 로로]

최선호 캐릭터를 좋아하는 이유(1+2순위 기준)캐릭터 디자인이 마음에 들어서 60.2%로 가장 높으며, 그 다음으로캐릭터가 익숙해서/자주 봐서(40.5%)’, ‘캐릭터의 행동이 좋아서(32.9%)’, ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 좋아서(24.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어캐릭터 디자인이 마음에 들어서가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(매체)

 

최선호 캐릭터를 처음 인지한 매체로 ‘TV’가 32.0%로 가장 높으며, 그 다음으로모바일 메신저(26.2%)’, ‘온라인 동영상(15.7%)’, ‘SNS(6.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 캐릭터를 처음 인지한 매체 경로는 ‘TV’가 가장 높지만, ‘모바일 메신저’, ‘온라인 동영상’, ‘SNS’ 등 온라인/모바일 기반 매체의 응답을 모두 합치면 48.6% TV보다 높은 비중을 차지하였습니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(콘텐츠)

 

 

[출처 : 카카오톡 이모티콘 캡처]

최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로로이모티콘(31.6%)방송(25.9%)’이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로애니메이션(21.5%)’, ‘만화/웹툰(9.4%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어이모티콘을 통한 인지 비율이 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


디지털 플랫폼과 개인 창작자의 성장

 

 캐릭터산업이 성장함에 따라 캐릭터 상품 판매 대상 연령층은 영유아와 어린이만이 아니라, 성인까지 포함하게 되었습니다. 인터넷 사용 시간이 많은 성인 소비자들로 인해 캐릭터 상품 판매 장소는 전통적인 대형 유통 업계의 오프라인 매장뿐만이 아니라 온라인, 특히 모바일 접근성이 좋은 시장으로 확장되었습니다. 이에 따라 개인 창작자들이 크라우드 펀딩 플랫폼, 온라인 유통 플랫폼, 주문 제작 플랫폼, 그리고 SNS처럼 다양한 디지털 플랫폼을 이용해 직접 작품을 제작, 홍보하고 판매하는 일이 많아졌습니다. 기존에 직접, 혹은 전통적 대형 유통 업체와의 계약으로 캐릭터 상품을 만들고 판매하기 위해서 개인 창작자들이 거쳐야 할 중간 과정은 복잡했고 기회를 잡기도 어려웠으며, 마련 해야 할 초기 자금의 부담도 컸습니다. 또한, 대량 생산 및 선 제작 후 주문 판매 방식으로 재고 부담이 커 개인 창작자가 캐릭터 상품을 만들어 판매하기 힘든 환경이었습니다. 그리고 마케팅 비용이나 전략의 부재로 좋은 작품이나 상품을 만든 후에 효과적으로 홍보하기도 어려웠습니다.

 

 그러나 디지털 플랫폼을 활용한 제작과 판매는 복잡하고 불편한 과정의 단점을 줄이는 방식으로 등장하였고, 개인 창작자의 캐릭터 상품 제작 및 판매 방식의 변화에 따라 창작자들의 노동 환경 또한 창작에 더 집중할 수 있는 형태로 바뀌었습니다. 디지털 플랫폼의 종류는 몇 가지로 나뉩니다. 개인 창작자의 4대 보험을 보장하거나 복리후생을 제공하는 등의 고용 형태를 가지고 있지는 않지만, 각각의 명확한 특징들로 창작자의 경제적 부담을 낮추거나 노동 시간을 줄여주고, 더 안전한 환경을 제공해주는 등의 방식으로 개인 창작자의 노동 환경에 영향을 미칩니다.

 

 

가. 개인 창작자의 수익을 보장해주는 크라우드 펀딩 플랫폼

*출처: 와디즈, 텀블벅 홈페이지

 크라우드 펀딩(crowd funding) 플랫폼은 개인 창작자들이 캐릭터 상품 제작을 위한 수요 예측이 어려운 상황에서 목돈을 써야 하는 불안함과 재고 부담 위험성을 낮춰주고, 성공한 모금에 대해서는 확실한 수익을 보장해줍니다.

 대표적인 크라우드 펀딩 플랫폼인 와디즈와 텀블벅에서 개인 창작자들은 상품 기획 의도와 상품 설명, 견본 사진과 후원자들을 위한 보상 선택지가 담긴 사업안을 게시하고, 후원자들은 이를 읽고 후원합니다. 모금이 성공할 때만 후원금이 결제되기 때문에 개인 창작자는 명확한 수요를 바탕으로 주문 제작에 들어갈 수 있으며 이에 따르는 수익 또한 예상할 수 있습니다. 완성된 제품은 창작자가 직접 배송 혹은 택배사를 이용하여 제품을 후원자들에게 배송하는 방식입니다. 대중 모금 플랫폼은 이 과정에서 사업안 게시 전에 사업안을 심의하고 자금 모금이 성공하면 중개 수수료(약 5~7%)와 결제 대행사 수수료(약 3%)를 받습니다. 이때 대중 모금 플랫폼의 심의는 저작권 침해와 같은 법령 준수 여부나 명예 훼손, 혹은 서류 미비 등을 확인하기 위한 절차로 창작자의 능력이나 제품의 상품성을 심사하는 것은 아니기에 개인 창작자의 진입 장벽이 높지 않습니다.

 

*출처: 텀블벅

 플랫폼별 주요 프로젝트 성격이 다르다는 것도 주목할 만합니다. 개인 창작자들은 이에 따라 본인의 팬층 혹은 고객층이 더 많을 것으로 예상되는 플랫폼을 선택하는 경향이 있습니다. 와디즈는 IT 관련 새로운 아이디어 상품들이 주를 이루는 한편, 텀블벅은 창립 이후 8년 만인 2019년까지 성공한 1만 3,000건 이상의 프로젝트 중 절반 이상이 캐릭터 상품을 포함한 문화예술 콘텐츠 관련 프로젝트일 정도로 문화예술 창작자들이 차지하는 비중이 매우 높습니다. 특히, 텀블벅을 이용하는 후원자들의 상당수는 사회연결망 이용자이기 때문에, 인터넷상에서 활동하는 웹툰 작가나 유튜버 등의 개인 창작자들은 텀블벅을 이용하여 후원자를 모집하는 경우가 많습니다. 네이버 웹툰 <대학일기>의 작가 ‘자까’와 <호랑이 형님>의 '이상규' 작가는 각각 ‘바보개’와 ‘무케’ 캐릭터를 활용하여 파우치, 쿠션, 인형 등의 상품을 만들어 판매했으며, 다음 웹툰 <과격자매단>의 작가 ‘바쉬’는 자매 캐릭터로 텀블러와 에코백 등을 제작했습니다. 유명 동물 유튜버들과 대도서관 등 게임 유튜버들도 반려동물이나 유튜버 자신, 혹은 팬들을 캐릭터화한 상품 제작 자금 모금 사업 제안을 진행하여 성공적으로 캐릭터 상품을 제작하고 판매하였습니다.

 

 이 과정에서 기존에 작가 개인 활동을 통해 확보된 팬층이 후원자로 유입되고 인터넷 커뮤니티상에서 자체적 홍보도 이루어지기 때문에 대상층 홍보 가 쉽다는 것이 장점입니다. 크라우드 펀딩 플랫폼의 발전은 인터넷 소비 시장의 발전과 궤를 같이합니다. 개인 창작자는 크라우드 펀딩 플랫폼을 통해 결제 시스템이나 웹사이트를 따로 구축할 필요 없이 인터넷 이용자들을 상대로 제품을 판매할 수 있는 좋은 장소를 얻게 됩니다. 또한, 상품 수요 예측에 실패해 재고에 대한 불확실성을 안은 상태에서 목돈을 마련해야 하는 위험성이 없어 자금 및 재고 문제를 한 번에 해결할 수 있습니다. 더불어 모금이 성공할 때만 플랫폼에 수수료를 지불하고 그 비율이 높지 않다는 점에서 경제적인 이익도 상당 부분 보장됩니다.

 

 그러나 개인 창작자가 캐릭터 상품 제작을 위해 제조사를 알아보고 직접 계약을 진행해야 하며 포장도 스스로 하고, 배송도 개인 자격으로 택배사와 계약하거나 직접 배송해야 하는 단점이 있습니다. 특히 대부분의 제조 업체가 대량 생산 중심으로 운영되고 있고, 배송비 또한 소량의 경우 높은 배송비가 책정된다는 점에서 소규모 사업의 경우 개인 창작자들에게 는 부담으로 작용할 수 있습니다.

 

나. 안전한 상품 판매의 장, 온라인 유통 플랫폼

 

 온라인 유통 플랫폼은 개인 창작자가 월세 등을 부담하며 매장을 운영하기 어려운 현실과 온라인이 전염병이나 날씨 등의 외부 영향을 거의 받지 않는 안정적인 상품 판매 활로를 마련해준다는 점을 고려했을 때, 창작자의 작품 판매 환경 안전성을 높이는 수단입니다. 특히 카카오메이커스나 아이디어스 같은 유통 플랫폼은 대중 접근성이 좋기 때문에 개인 창작자에게 더 넓은 판매 기회를 제공합니다. 그러나 상품성과 카테고리 중복 여부, 상품의 품질 등을 기반으로 한 입점 심사를 거쳐야만 판매를 할 수 있다는 점에서 비교적 진입 장벽이 높은 디지털 플랫폼이기도 합니다.

 

*출처: 카카오메이커스 페이스북

 카카오메이커스는 공동구매 형식으로 제품 판매가 이루어지는데, 개인 창작자들로 시작해 제조업 기반 중소 기업이나 소규모 신생 기업까지 포함하여 확장 운영되었습니다. 2020년 3월 기준으로 창작자와 제조 업체는 모두 2,371곳이며, 주문 제작된 제품은 679만 개이고, 공동구매에 참여한 소비자 수는 114만여 명에 이르며 98%에 달하는 주문 성공률을 보였습니다. 공동구매 방식은 시장 수요 확인이 가능해 재고 부담이 없고, 수익이 생기는 최소 수량(Minimum Order Quantity, MOQ) 이상으로 주문이 들어올 때만 제작에 들어갑니다. 공동구매 요건을 충족하여 제작이 확정되면 카카오메이커스가 제품 생산 비용을 제조 업체에 미리 지급해 제조 업체의 초기 비용 부담을 줄여주고, 소비자는 공동구매로 재고 부담이 제거된 가격으로 상품을 구매할 수 있습니다. 또한, 카카오라는 기업의 특성상 플랫폼 진입이 간편하고, 유입 인원이 많아 브랜드 인지도를 높이는 데에 효과가 있습니다.

 그러나 카카오메이커스 정책상 카카오 단독 상품이어야 하기에 창작자들이 상품을 다른 플랫폼에서 판매할 수 없어 판매 경로가 줄어드는 단점이 있습니다. 그리고 카카오 자체 캐릭터 상품들이 함께 판매되고 있어 개인 창작자의 경우 경쟁이 어려우며 30%의 수수료를 받고 있어 개인 창작자가 감당하기에 높은 수수료라는 비판이 있습니다. 이런 상황에서 카카오메이커스는 신진 작가들의 홍보 기회 마련을 위해 2019년 한시적으로 ‘아티스트 탭’을 신설하여 ‘티셔츠・에코백 그래픽 디자인 공모전’을 직접 진행하고, 공모전 수상작을 포함한 총 40점의 작품을 활용한 상품을 제작하여 판매하였습니다.

 

 

*출처: 아이디어스 페이스북

아이디어스는 핸드메이드 상품을 판매하는 유통 플랫폼으로 역시 입점 신청을 통해 제품을 판매할 수 있으며 이를 위해 개인 창작자들이 ‘주문 제작’과 ‘핸드메이드’를 강조한 입점 제안서를 만들어 보내고 통과해야 하는데, 한 번 심사에 탈락하면 다음 신청까지 한 달간 기다려야 합니다. 이 또한 크라우드 펀딩 플랫폼이나 주문 제작 플랫폼보다 높은 진입 장벽이 라고 볼 수 있습니다. 아이디어스는 카카오메이커스와는 달리 다른 플랫폼에서의 중복 판매도 가능합니다. 특히, 개성 있는 개인 창작자들의 핸드메이드 제품을 구매하고자 하는 확실한 의욕을 가진 소비자 들이 찾는 플랫폼이기에 고객 유인이 잘되고 주문 제작이므로 재고 부담이 없습니다. 그러나 아이디어스는 수수료를 공개하지 않고 입점 후에도 수수료 관련 계약 사항을 비공개하도록 하고 있어 정확한 수치는 알 수 없으나 20~29%의 높은 수수료와 매월 이용료를 받는 것으로 추정됩니다. 따라서 개인 창작자 수익 보장이 어렵다는 점, 그리고 개인 창작자들이 까다로운 입점 과정을 거치기 전에 수익과 관련한 충분한 정보를 얻을 수 없다는 점에서 비판받고 있습니다.

 

 온라인 유통 플랫폼은 높은 수수료를 받고 입점이 까다롭다는 점에서 크라우드 펀딩 플랫폼과 차이가 있지만, 초기 자금과 재고 부담이 덜하고 상품 제작과 포장 및 배송을 창작자가 해결해야 한다는 점에서 유사점을 공유하고 있습니다. 크라우드 펀딩 플랫폼과 온라인 유통 플랫폼은 모두 창작자가 디자인 외에 기타 제반 사항들도 알아보고 준비해야 하므로 노동 시간이 늘어난다는 단점이 있습니다. 

 

 

다. 노동 시간 단축과 주문 제작 인쇄 플랫폼

 

 디지털 주문 제작 프린트 방식의 플랫폼은 개인 창작자가 라이선시와 간편하게 연결하여 상품을 제작, 판매, 배송할 수 있는 종합 처리(One-Stop-Solution) 방식입니다. 이는 개인 창작자가 디자인에만 전념할 수 있도록 제품의 제작, 결제 대행 시스템, 배송, CS 등을 모두 제공하여 개인 창작자의 노동 환경을 크게 바꾸었습니다. 개인 창작자의 작품 활동 시간을 제외한 기타 노동 시간과 노동량을 줄이고, 기존 권리 활용계약보다 낮은 진입 장벽과 높은 수준의 보수를 받을 기회를 제공합니다.

 

*출처 : 마플 페이스북

 

 가장 대표적인 디지털 주문 제작 프린트 방식의 플랫폼은 마플입니다. 마플은 2018년에 10조 원을 달성한 주문 제작 인쇄(Print-On-Demand) 시장을 한국에 들여오는 것을 목표로 창작자 여부에 국한되지 않고 개인 주문 제작 상품을 만드는 서비스로 시작했습니다. 그리고 2019년 말부터는 창작자들이 본인의 디자인을 올리는 것만으로 캐릭터 상품을 판매할 수 있는 마플샵 서비스를 열어 창작자들이 마플을 통한 주문 제작만이 아니라 판매도 할 수 있도록 하였습니다. 마플샵은 본인이 창작하거나 저작권을 보유하고 있는 콘텐츠만 판매할 수 있으며 판매자의 콘텐츠를 활용한 상품 제작의 대행 및 판매 유통 플랫폼을 운영할 수 있는 권한만을 마플샵에서 보유하는 방식으로 계약이 이루어집니다. 마플샵도 입점 신청을 해야 하지만 포트폴리오 대신 SNS 주소만으로도 신청할 수 있어 진입 장벽도 낮은 편입니다. 또한 인스타그램이나 페이스북, 유튜브 등의 개인 SNS와 연동도 가능하다는 점에서 개인 창작자들이 작품 활동 외의 기타 노동 시간을 확연히 줄일 수 있는 플랫폼입니다.

 

 마플샵은 상품 제작을 여러 제조 업체에 맡기며, 창작자가 제조 업체를 선택할 수 있으므로 개인 창작자들은 개인 자격으로 접촉하기 어려운 제조 업체들과 라이선싱 계약을 맺을 수 있습니다. 제조 업체와 라이선싱 계약서를 적는 과정이 없다는 점은 라이선싱 계약 체결에 대한 적확한 이해나 계약 체결 과정에서 발생할 수 있는 불합리함 없이도 수익을 창출할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 저작권 침해에 대한 대비가 완벽하게 이루어지고 있는지 창작자가 점검할 필요성이 있습니다. 개인 창작자가 얻는 경제적 이익 측면에서 마플샵이 앞서 소개된 크라우드 펀딩 플랫폼이나 온라인 유통 플랫폼과 다른 점은 결제 대행사 수수료 외에 창작자로부터 중개 수수료를 받지 않는다는 것입니다. 마플샵은 제품마다 기본 판매 가격이 정해져 있고, 거기에 판매자가 설정한 작품 가격을 더하여 최종 소비자 가격을 책정합니다. 이때 작품 가격의 100%를 판매자가 가져가고 선 주문 후 제작 방식으로 운영되기에 개인 창작자의 재고 부담을 없애고 수익을 높였습니다. 이는 기존 라이선싱 계약이 적은 퍼센트의 권리 활용 수수료를 바탕으로 체결되었음을 생각하면 아주 파격적인 변화입니다.

 

 비록 마플샵에서 판매하는 물품들의 소비자 가격이 높고 다른 판매자들과의 경쟁으로 인해 작품 가격을 높게 설정하기 어려울 수 있지만, 창작자가 자신의 노동 가치를 스스로 매겨 상품에 직접 반영할 수 있다는 장점이 있습니다.

 

 

라. 개인 창작자의 성장 가능성이 커지는 사회연결망서비스(SNS)

 

 

캐릭터산업 분야에서 SNS는 개인 창작자들에게 포트폴리오이자 홍보 수단으로 사용되고 있어 개인 성장 가능성을 높여주는 플랫폼입니다. 일정 형식에 맞추어 포트폴리오 파일을 제작해왔던 개인 창작자들은 이제 SNS 주소로 포트폴리오를 대신합니다. 의뢰자가 인스타그램 팔로워 수로 창작자의 대중적 인기도를 판단하고, 인스타그램에 올라와 있는 창작자의 작품 이미지와 영상으로 실력을 파악하는 현상은 더는 생소한 일이 아닙니다. 

 

 전문 웹툰 플랫폼에서 연재하는 웹툰 작가들과 개인 창작자들은 작품 또는 일상을 담은 인스타툰을 따로 연재 하며 쉬운 접근성을 바탕으로 홍보 및 팬층 유지 수단으로 사용하는 경우가 많습니다. 인스타그램을 하지 않는 작가들은 트위터 등의 다른 SNS 플랫폼을 이용하여 팬들과의 소통 및 상품 제작과 차기작 홍보 등을 합니다. 개인 창작자들에게 SNS는 비용을 거의 들이지 않고 판매 대상층에 작품, 캐릭터 상품 펀딩 프로젝트, 제작한 캐릭터 상품 판매 홍보를 할 수 있는 채널입니다.

 SNS는 개인 창작자의 해외 진출도 도울 수 있습니다. 세계 미술 시장에서 SNS는 이미 예술가를 알리고 작품 거래 신뢰도를 높이는 주요한 수단입니다. 특히 오프라인 구매 위주였던 이전 세대와 달리 밀레니얼세대 미술품 구매자의 93%가 온라인 플랫폼을 이용하여 구매한 경험이 있다는 조사 결과는 향후 사회연결망을 통한 개인 창작자의 발전 가능성을 보여줍니다.

 

 

개인 창작자의 활동이 라이선스 시장에 던지는 시사점

 

 개인 창작자의 온라인 활동은 팬들이 좋아하는 창작자의 캐릭터 상품 제작 소식을 온라인으로 쉽게 접하고 소비가 아닌 후원의 개념으로 접근하게 만들어 팬층의 소비를 효과적으로 유인합니다. 또한, 개인 창작자의 온라인 활동은 가치와 신념을 소비하는 현상과도 밀접하게 연관을 맺고 있습니다. 크라우드 펀딩 시 후원금의 일부를 작가가 지정한 재단에 기부하도록 설정해 둔다거나, SNS로 개인창작자와 팬이 소통하면서 창작자의 신념을 확인하는 것이 그 사례입니다. 이 과정에서 생길 수 있는 캐릭터 상품 소비 시장의 변화도 장기적으로 살펴봐야 할 것입니다.

 

 라이선스 사업 관점에서 새롭게 주목할 만한 현상도 있습니다. 넥슨은 트위터 같은 SNS에서 2차 창작물을 만들고 있던 팬들을 대상으로 자사 IP를 개방해 오프라인 행사인 ‘네코제’, 텀블벅 등과 협력한 크라우드 펀딩 형태의 ‘네코장’을 열어 창작자들이 2차 창작물을 판매하고 수익 100%를 가져갈 수 있도록 하고 있습니다. 2017년 7월부터 매해 개최된 네코 장을 통해 2019년 6월까지 총 83개의 사업이 진행되었고, 5억 6,200만 원의 누적 후원금이 모였습니다. 넥슨은 지식재산권 침해 논란이 자주 일어나는 디지털 시장의 특성을 팬층의 충성도를 높이고 서로 교류하기 쉬운 환경을 조성하여 게임 문화에 대한 인식을 바꾸는 데에 성공적으로 이용하고 있습니다. 이처럼 개인 창작자의 온라인 활동은 개성이 뚜렷한 플랫폼들에서 소비자와 직접 소통하는 방식으로 이루어집니다. 이로 인해 위의 사례처럼 지식재산권 침해 상황에서 고소가 아닌 지식재산권 개방으로 대처한다거나, 전술한 마플샵의 예처럼 직접적인 라이선싱 계약 체결 없이 개인과 제조 업체 사이의 라이선스 사업이 이루어지고 새로운 로열티 책정 방식이 도입되는 경우 등, 기존 라이선스 사업과는 다른 방향성을 가지는 일들이 생깁니다. 따라서 개인 창작자들은 플랫폼 활용 전, 해당 플랫폼의 라이선스 사업 과정과 수익을 명확히 이해해야 합니다.

 

 새롭고 개성 있는 플랫폼들이 점차 많아지는 현상은 개인 창작자들의 창작 및 판매 기회 확대를 가져오고 캐릭터 상품 소비 시장에도 활력을 불어넣어 줍니다. 그러나 플랫폼이 개인 창작자의 고용 계약 없는 새로운 노동 현장으로 부상하는 상황에서 이에 따를 수 있는 개인 창작자의 노동자성과 지식재산권 침해, 과도한 수수료 문제, 노동 가치 절하 등을 방지할 수 있는 대책 마련이 필요합니다.


 이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


원천 IP로 주목받는 웹툰

출처: pixabay

 만화산업의 규모가 1조 원이 될 것이라는 소식이 만화계 구성원들을 설레게 했던 것이 불과 몇 년 전의 일 입니다. 최근 네이버웹툰과 카카오페이지의 사업 성과 발표를 살펴보면, 각 플랫폼이 한 해 동안 벌어들일 수익만 1조 원에 육박할 것으로 보입니다. 예상보다 짧은 시간 안에 산업의 규모가 증대된 것은 글로벌 진출과 웹툰 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 활용한 수익 모델의 확장이 가시적 성과를 가져온 데에 있습니다.

 근래의 웹툰계는 다양한 방식과 확장된 규모의 수익 모델을 적극적으로 실행하고 있습니다. 잘 만든 웹툰을 플랫폼에서 안정적으로 수급하는 것은 기본이고 원작을 2차적저작권으로 확장하는 수익 모델이 각광을 받고 있습니다. 연재하고 있거나 연재완료된 웹툰을 해외 권역별로 서비스하고 게임, 드라마, 영화 등으로 재창작하는 것도 원작의 지식재산권(IP)을 활용하여 수익 모델을 다각화하는 일환으로 볼 수 있습니다. 원작자인 웹툰 작가 뿐 아니라 유통을 맡고 있는 에이전시, 플랫폼 등에서도 IP 활용에 대한 관심이 증가하면서 이미 만들어진 웹툰을 영상화하던 일로에서 벗어나 웹툰의 기획 단계에서부터 영상화를 염두에 두고 웹툰을 제작하기도 합니다.

 

 

출처: 공식채널마녀코믹스 유튜브 https://youtu.be/FoCulkH89-s

  웹툰을 제작한다는 것은 1인 창작자에게 집중된 창작의 권한과 책임을 분산시키며 IP를 활용할 수 있는 사업의 권리를 확장시키는 것입니다. 최근, IP 활용 명목으로 에이전시나 플랫폼에서 직접 웹툰을 기획·제작하기 위해서 스튜디오를 설립하거나 투자했습니다. 특히 카카오페이지는 2018년부터 7천억 원 규모의 금액을 들여 CP사들에 집중 투자했는데, 서울문화사의 경우 카카오페이지의 투자를 받아 웹툰 전문 제작사인 서울미디어코믹스를 설립했고 사내 스튜디오도 설립하며 콘텐츠 수급에 박차를 가하고 있습니다. 뿐만 아니라, 카카오페이지는 카카오M을 통해 웹툰을 직접 영상화하겠다는 의지도 보여주고 있습니다. 네이버웹툰도 리코(LICO)와 스튜디오 N을 통해 다양한 웹툰 스타일을 실험하고, 전략적으로 웹툰을 기획·제작하여 서비스하고 있습니다. 이와 같은 노력은 사업 권리에 대한 지분을 플랫폼 및 제작사 등이 확보하여 게임, 드라마, 영화와 같은 2차적저작권 활용의 수월성을 노리는 것입니다.

 2013년부터 시작된 웹툰의 글로벌 진출은 그동안 투자에만 머물러왔습니다. 세계 시장에서 웹툰을 주변부에 위치해 있기에 출판 방식이 익숙한 해외 독자들에게 점진적으로 웹툰을 향유할 수 있도록 공격적인 마케팅을 실시해왔습니다. 이러한 전략을 취함으로써 마침내 카카오페이지의 픽코마는 2019년 4분기부터 영업이익 흑자를 기록했습니다. 웹툰 IP의 활약은 콘텐츠 플랫폼 간의 연계 및 확장뿐 아니라 세계 속의 콘텐츠의 입지를 확고히 하는 데에도 기여하고 있습니다.

 

 

출처: 카카오페이지 유튜브 * 슈퍼 웹툰 프로젝트 youtu.be/Hd_zT6I5K6c

 

 전 세계 엔터테인먼트 시장의 핵심 원천 콘텐츠로서 웹툰이 자리잡고 있는 가운데, 카카오페이지와 네이버웹툰을 필두로 한 긍정적 성과는 비즈니스 관점에서 장기적 성장이 가능할 것으로 기대됩니다. 웹툰 IP를 활용하고자 하는 플랫폼, CP 등의 롤 모델은 카카오페이지와 네이버웹툰의 대표가 밝힌 것처럼 마블(Marvel)과 디즈니(Disney)입니다. 결국 이들의 목표는 전 세계인을 사로잡는 웹툰 IP 비즈니스의 미래를 여는 것입니다. 카카오페이지가 발표한 '슈퍼 웹툰 프로젝트'는 대중성이 검증된 웹툰을 영상화하는 기존의 창구 전략에서 나아가, 웹툰 IP가 거두어들일 수 있는 최종 목표를 새롭게 갱신하기위하여 이른바 '슈퍼 IP'의 가능성을 실험해보고자 함입니다. 그런 의미에서 슈퍼 IP는 원작의 수익 창출 규모를 확대하고 전 세계에서 원천 콘텐츠로서의 웹툰의 가치를 확인시키는 전략입니다.

 

 

웹툰 IP 활용 사례

출처: pixabay

 그동안 연재하며 인기를 얻은 웹툰이 영화나 드라마, 뮤지컬 등으로 만들어지는 사례는 흔하게 볼 수 있었습니다. 강풀 작가의 여러 원작부터 윤태호 작가의 작품들이 영화나 드라마로 만들어졌고 원작 기반 드라마나 영화가 흥행하자 일부 작가의 신작 웹툰은 연재와 동시에 영화화 계약을 하는 등 웹툰의 원작 가치를 증명된 사실로 보였습니다. 이러한 성과에 반하여 원작 작가들이 갖게 되는 혜택은 판권 판매료, 타 콘텐츠로 개봉 또는 방영되면서 원작에 대한 관심에 따른 수익 발생 정도였습니다. 이를 중개하는 에이전시나 플랫폼에서 갖는 수익도 극히 일부이기 때문에 부가 수익 모델이라 하기에는 미미한 수준입니다. 그러나 미국이나 일본에서 인기 원작이 프랜차이즈처럼 여러 플랫폼으로 뻗어나가며 부가 수익을 거두는 여러 사례들을 봤을 때 웹툰 원작 IP 활용이 협소하게 진행되어 왔다는 것을 알 수 있습니다. 이에 대한 벤치마킹 차원에서 마블, 디즈니와 같은 사례가 언급되고 있으며 디즈니가 마블을 인수하면서 제작된 '마블 시네마틱 유니버스(MCU)'는 웹툰 원작의 2차적저작권 활용을 극대화시킬 수 있는 롤 모델인 것입니다.

 

 

이태원 클라쓰 메인 포스터 * 출처: JTBC

 네이버웹툰과 카카오페이지는 자사에서 연재되는 웹툰의 활용 폭을 점차 확장시키고 있습니다. 카카오페이지는 자회사 다음웹툰컴퍼니에서 연재된 작품을 통해 2019년 하반기부터 메가히트 IP를 만들기 위해 '슈퍼 웹툰 프로젝트'를 실행했습니다. 다음웹툰에서 연재되었던 천계영 작가의 <좋아하면 울리는>은 드라마로 제작되어 2019년 8월에 넷플릭스 오리지널 시리즈로 공개됐습니다. 전 세계에 동시에 공개되는 영상 종합 플랫폼 넷플릭스가 활성화되면서 웹툰 IP가 글로벌로 자연스럽게 확장될 수 있게 되었는데 국내 웹툰에서는 최초의 사례입니다. <좋아하면 울리는>에 이어, <어쩌다 발견한 7월>, <이태원 클라쓰>가 드라마, <시동>, <해치지않아>가 영화로 제작되었고 각각 2019년 하반기에서 2020년에 방영 및 개봉되었습니다.

 <이태원 클라쓰>는 원작자인 광진 작가가 드라마 작가로 데뷔하기도 하며, 이를 통해 웹툰 작가의 영역도 점차 확대될 것으로 기대됩니다.

 

 

네이버웹툰 자회사 스튜디오N * 출처: 스튜디오N 홈페이지

 네이버웹툰도 자회사 스튜디오 N을 통해 <쌉니다 천리마마트>, <타인은 지옥이다> 등이 드라마로 제작되고 <스위트홈>이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 제작되어 2020년에 방영 됐습니다. 네이버 웹툰은 드라마, 영화뿐 아니라 자사의 웹툰을 웹드라마, 게임으로도 만들며 다양한 방식으로 IP를 활용해왔습니다. <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>는 미국과 일본이 참여하여 애니메이션으로도 제작되어 방영할 예정입니다. 미국의 애니메이션 전문 기업인 '크런치롤(Crunchyroll)'이 투자·유통사로 참여하고, 일본의 애니메이션 제작사 '텔레콤 애니메이션 필름'이 제작을 총괄한 것으로 알려졌습니다. 뿐만 아니라 네이버웹툰이나 카카오페이지 등은 자사의 소셜커머스를 활용하여 이모티콘이나 팬시 상품과 같은 굿즈를 제작해 판매해오고 있습니다.

 이렇게 연재된 웹툰 원작이 드라마나 영화로 만들어진 것은 기존에도 유효했던 주요 IP 활용 사례입니다. 그러므로 슈퍼 웹툰 프로젝트나 슈퍼 IP가 이름을 달리 했을 뿐 이전의 방식과는 별다른 차별점이 없다고 인식될 수 있습니다. 슈퍼 IP는 원작 IP 활용으로 얻을 수 있는 기대 수익을 최대로 늘릴 수 있는 '비즈니스 모델의 결합'과 하나의 IP가 다양한 스토리 포맷으로 연속성을 가지고 세계관을 이어가는 것을 의미하는 'IP 유니버스'의 개념과 함께 이해해야 합니다. 디즈니가 2000년대 후반, 픽사(PIXAR)와 마블 코믹스(Marvel Comics)를 연이어 인수한 이유는 마블 코믹스가 보유하고 있는 만화 원작 IP 때문이었습니다. 디즈니는 인수 후 마블 코믹스가 갖고 있는 만화 원작 IP를 기반으로 하여, 10년 동안 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 중심의 영화를 제작해 박스오피스에서만 182억 달러(21조 3,941억 원)를 벌어들였습니다. 웹툰이 슈퍼 IP가 되고자 하는 지향점에는 마블 코믹스가 갖고 있던 만화 원작 IP를 활용한 MCU 영화의 성공에 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.