<표 2-5-3> 애니메이션 DVD/블루레이 주 구입 장소

 

애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만'
 

● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. 
 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. 
 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다.

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  장소를  세부  그룹별로  살펴보면,  `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았다.

 

[그림 2-5-4] 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용



<표 2-5-4> 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 

 

애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유

 

애메이션 DVD/블루레이 구입 이유 ’좋아하는 작품이어서‘ 64.3%

 

 애니메이션  DVD  혹은  블루레이를  구입하는  이유(1+2순위  기준)로  `좋아하는 작품이어서'라는 응답 비율이 64.3%로 가장 높았습니다.
그 다음으로는 `소장하고 싶어서(57.9%)', `한정판이어서(33.6%)', `화질, 음질이 더 좋아서(16.4%)', `지인 등 선물 목적으로(12.9%)', `교육적 가치가 있어서(8.6%)', `자녀가 원해서(6.4%)'의 순서를 나타냈습니다.

 

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  이유를  세부  그룹별로  살펴보면,  `남성(65.4%)'은 `여성(62.7%)'보다 `좋아하는 작품이어서'라는 비율이 상대적으로 높았습니다.

 



[그림 2-5-5] 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유




<표 2-5-5> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1순위)




<표 2-5-6> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1+2순위)

 

 

 

DVD/블루레이 이용 현황 FGI 내용

 

DVD/블루레이 이용 현황

 

● DVD 또는 블루레이를 구입한 경험은 있으나, 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타났습니다. 
● 소장 욕구가 있는 애니메이션 작품 혹은 다른 서비스 이외에 DVD/블루레이로만 시청할 수 있는 작품이 있다면 구입하겠지만, 그런 경우가 아니라면 평소 일상생활에서는 다른 서비스를 이용한다는 의견이 있었습니다.

 

DVD/블루레이 이용 현황

“카카오키즈 시리즈 DVD 구매한 적 있어요.” (3~9세 남자 자녀를 둔 부모)

“토이스토리 DVD 세트로 구매했는데, 아직 아이가 어려서 좋아하진 않더라고요. 그냥 넷플릭 스로 그 때 그 때 보는 게 좋은 것 같아요.” (3~9세 여자 자녀를 둔 부모)

“1번 구매해본 적 있었는데, 앞으로는 굳이 안 살 것 같아요. 만약 제가 엄청 보고 싶은 애니 메이션이 있는데 다른 서비스로는 제공 안 되고 DVD만 있다고 하면 구입하긴 하겠지만, 그 런 경우가 아니라면 굳이 이용 안 할 것 같아요.”
(20대 여성)

“블루레이 재생기가 있어서 한 번 산 적이 있었어요. 우선 제가 좋아하는 작품이라 소장 욕구 가 크고, 그 다음에 컴퓨터랑 연결해서도 볼 수 있잖아요. 넷플릭스나 그런 데에서 제공이 안 되는 거기 때문에, 어차피 영화관에서 봐야 할 거를 블루레이 구입해서 소장해서 보면 좋 겠다 싶어서 샀습니다.” (20대 남성)

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠의 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 30. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

코로나19 유행 이후 만화 이용 변화

 

가.만화 이용 시간 증감

 

디지털만화 이용자의 디지털만화 이용 시간은 감소(8.9%) 대비 증가 (37.4%) 비율이 높았습니다. 종이만화 이용자의 종이만화 이용 비율은 감소(25.0%)와 증가 (23.9%)가 비슷한 수준입니다.
디지털만화 이용자들의 디지털만화 이용 시간이 증가한 경우는 남성 (36.3%) 대비 여성(38.6%)에서, 연령별로는 10~14세(51.8%)와 15~19세(50.0%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.
종이만화 이용자들의 종이만화 이용시간이 감소한 경우는 연령별로 20~24세(32.5%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

그림. 만화 이용시간 증감

 

표.만화 이용 시간 증감_디지털만화

 

표.만화 이용 시간 증감_종이만화

 

나. 만화 이용 시간 감소 이유

 

만화 이용 시간이 감소한 주된 이유는 ‘다른 콘텐츠(유튜브, 드라마, 게임, 음악 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 50.0%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘코로나19로 인해 이동 중 또는 만화카페, 북카페 등 만화대여점에서의 만화 이용 시간이 감소하여서’가 34.0%, ‘경제 활동 어려움 및 수입 감소로 인해서 만화 이용 소비 지출이 감소되어서’가 14.3% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 시간 감소 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용 감소 이유

 

 

다. 만화 이용 시간 증가 이유

 

만화 이용 시간이 증가한 주된 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 74.3%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘이벤트 및 무료 이용권(쿠키, 캐시, 코인 등)이 증가하여서’가 18.9%, ‘만화 원작의 드라마 및 영화로 관심이 증가하여서’가 6.4% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

그림.만화 이용 시간 증가 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용시간 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(36.9%)가 감소(10.2%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

종이만화 이용자들은 종이만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(26.1%)가 감소(22.2%)보다 약간 높게 나타났습니다.

 

그림.만화를 한번에 보는 경우 증감, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_디지털만화

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_종이만화

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

디지털만화 이용자들의 디지털만화 유료 이용은 증가(19.1%)가 감소(13.5%) 대비 상대적으로 높게 나타났으며, 종이만화 이용자들의 종이 만화 유료 이용은 감소(21.4%)가 증가(17.9%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 유료 이용 증감

 

표.만화 유료 이용 증감_디지털만화

 

표.만화 유료 이용 증감_종이만화

 

 

 

코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감

정상 생활로 복귀된다면, 디지털만화 이용자의 디지털만화 이 용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 30.1%, 종이만화 이용자의 종이만화 이용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 39.2%로 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 증감
표. 종료 후 만화 이용 증감

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


만화의 다양성, 웹툰의 시대

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 16. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

바야흐로 웹툰의 시대입니다. 웹툰 작가를 검색하면 연관 검색어로 ‘수입’과 ‘연봉’이 가장 먼저 등장하는 풍경은 이제 낯익습니다. 네이버 웹툰의 김준구 대표는 2019년 9월 24일 밋업에서 “네이버 웹툰 작가 359명의 평균 연 수익은 3억 1천만 원”이라고 밝혔습니다. 전체 작가의 62%가 1억 원 이상의 수익을 올리고 있다고 덧붙이기도 했습니다. ‘돈이 되는 웹툰’은 상업성에 박차를 가했습니다. 더 많은 사람에게 작품을 판매하고, 더 읽게 만드는 것은 초경쟁 시장에 들어온 작가들에게 사명과도 같은 일이 되었습니다.

하지만, 웹툰의 시대에도 자기만의 만화를 만드는 작가들이 있습니다. ‘시장’의 관점에선 수익을 많이 내지 못해 안타깝지만 다양성의 측면에서 주목할 만한 작품들이 다양한 시도를 통해 만들어지고 있습니다. 우리는 이 만화를 ‘독립만화’라고 부릅니다. 판매 부수가 최우선인 상업 작품이 아니라 읽고 감상하는 행위, 또는 작품을 통해 표현하고자 하는 내용이 우선시 되는 작품들입니다.

독립만화는 ‘자본으로부터의 독립’ 그리고 ‘제도로부터의 독립’을 말합니다. 때문에 장르 관습을 따라 대중적 인기를 쫓지 않고, 거대 플랫폼의 힘을 빌리지도 않습니다. 그래서 쉽게 눈에 띄지 않지만, 플랫폼에서 경쟁하기보다 독자적인 길을 개척하는, 오히려 더 어려운 길을 개척하고 있는지도 모릅니다. 독립만화를 독자와 만나는 방식을 통해 구분하면 크라우드펀딩을 통한 단행본 만화, 소셜미디어 연재 후 단행본, 또는 광고 수익을 올리는 만화, 독립 연재 플랫폼을 통해 유통되는 만화로 나눌 수 있습니다.

 

크라우드펀딩의 사례

 

2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품 

 

표 1-1. 2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품

 

독립만화의 경우 서사의 측면에서 자기고백적인 이야기, 그중에서도 소수자 서사가 주된 소재입니다.

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 개인 작가의 단행본 27 작품 중 성소수자, 여성 서사 등 소수자 중심의 이야기가 13 작품, 자신의 경험을 토대로 이야기를 풀어내는 자기 고백 서사가 4 작품, 단편 및 단편집이 3 작품이었습니다. 하지만 웹툰에서 강세를 보이는 판타지, SF, 일상 등 기타 장르는 모두 합쳐 5 작품이었습니다. 이처럼 소수자 서사는 2019년 독립 만화계를 주도했습니다. 독립만화 전문 온라인 서점 사이드비(SideB)에서 판매 중인 만화책 66점 중에서도 소수자 서사를 중심으로 한 작품이 12 작품으로 상당 부분을 차지하고 있었습니다. 

 

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 22작품의 경향은 높아지고 있는 인권 감수성과 소수자에 대한 관심을 반증합니다. 주류 매체 등에서는 소재로 소비되는 경향이 크고, 아직까지 중심 주제로 들어오지는 못하고 있습니다. 또한 2010년대 중반부터 꾸준히 증가해 온 여성 서사에 대한 독자들의 갈증 역시 창작자들의 소수자 서사를 풀어내는 주요한 이유 중 하나입니다. 

창작자들 본인이 소비자이면서 동시에 창작 활동을 하기 때문에, 주류 매체의 접근 방식과는 다른 시선을 선보인다고 분석할 수 있습니다.
소수자 서사는 당사자성을 중시하기 때문에 자기 고백적 서사와도 연관이 있습니다. 상업 웹툰에서도 발전 과정에 따라 이런 모습이 나타나는데, 2000년대 ‘일상툰’이라는 장르가 공감을 바탕으로 독자들의 반응을 얻었다면 2010년대 중반 이후로는 자신의 경험에 정보를 더하는 방식의 ‘생활 밀착형’ 일상툰이 주류를 이루게 됩니다. <단지>(2015), <나는 엄마다>(2015), <나는 귀머거리다>(2015), <아기낳는만화>(2017) 등 소수자 이슈를 다루었던 많은 작품들이 자기 고백적 서사를 내포하고 있습니다.

또한 2019년 작품들은 <블라디보스톡 어때?>(무화과), <국내유랑기>(백원달・개미), <오늘도 총총 떠나요 미국 서쪽으로!>(유총총)처럼 여행기를 담은 작품이 유튜브를 중심으로 한 영상 시대에도 독자들의 선택을 받고 있다는 점이 눈에 띕니다. <시간틈새만화책>(김마토)처럼 ‘책’이라는 형식을 유지하면서 책의 판형을 바꿔 작품을 실험하는 작가의 등장과 <모지리>(잇선), <앙영의 편지>(앙영)처럼 인스타그램에서 연재하거나 메일링을 통한 구독 서비스로 독자들을 만난 이야기들을 다시 책으로 엮는 방식도 눈에 띕니다.

이처럼 펀딩의 형태는 다양해지고 있지만, 지속가능성은 여전히 숙제로 남았습니다. 2000년대 초 방영했던 애니메이션 <디지몬 어드벤처>의 테마곡 등 ‘애니송’을 테마로 한 펀딩이 10억 원 이상의 모금액을 달성하며 ‘대박’을 내면서 펀딩에 대한 관심이 높아졌지만, 실제 펀딩 사례를 들여다보면 ‘대박’과는 거리가 멀다는 걸 알 수 있습니다.

<표 1-1>을 통해 보면 2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품의 펀딩 총액은 248,960,020원이고, 작품당 평균 모금액은 8,891,429원입니다. 작품별 모금액은 35만 3천 원부터 8,800만 원까지 편차가 커 중앙값이 중요한데, 27 작품 펀딩액의 중앙값을 계산해보면 2,636,400원으로 나타납니다. 사실상 대부분의 작품은 제작비를 제외하면 본인의 인건비를 충당하기도 어려운 셈입니다. 여기에 펀딩에서 펀딩까지 걸리는 제작 기간을 생각하면, 대부분의 펀딩은 사실상 지속가능성이 매우 떨어진다고 볼 수 있습니다.

 

 

소셜미디어 활용, 인스타툰의 사례

 

상황이 이렇다 보니, 독립출판 만화보단 인스타툰으로 눈을 돌리는 작가들이 늘고 있습니다. 연재 주기나 그림, 주제와 표현 방식은 제각각이지만, 업로드할 수 있는 이미지는 장방형에 10장으로 제한됩니다. 이런 이미지 업로드 기준은 오히려 인스타툰을 독자적인 연재 형태로 만들었고, 팔로워와 직접적으로 소통하며 ‘팬덤’을 형성하는 형태가 늘면서 소위 마이크로 인플루언서(1천~1만 명 이하의 팔로워를 가진 인플루언서) 마케팅이 본격적으로 자리잡기 시작한 2019년부터 광고나 브랜드 웹툰을 수주하는 인스타툰 작가들이 늘고 있습니다.

다만 광고는 주로 생활툰을 그리는 작가들에게서 많이 찾아볼 수 있고, 특정 주제에 특화된 작가의 경우 캠페인이나 이벤트성으로 진행되는 경우가 많습니다. 예를 들어 데이트폭력과 관련된 주제를 그렸던 이아리(@i_iary) 작가는 자신의 작품 <다 이아리>를 연재하던 당시엔 별도의 광고를 받지 않았고, 이후 여성을 위한 프로젝트성 광고만을 선보였습니다. 하지만 2019년 10월부터 시작한 일상 계정(@i_iary2)이 성장하면서 2020년 광고 수주가 19건으로 크게 늘었습니다.

감자(@g_zaing) 작가 역시 자신이 겪은 직장 이야기를 위트 있게 그려내고 현재의 일상을 그려내는 작업을 병행하면서, 2018년 7월 1만 팔로워를 기록한 이후 2020년 10월 현재는 18만 팔로워를 달성했습니다. 키크니(@keykney) 작가는 사연을 받아 유머러스한 그림을 그리는 ‘무엇이든 그려드립니닷!’ 시리즈로 팬덤을 형성해 42만 5천 명의 팔로워를 모았습니다. 외주 작업과 광고 문의를 직접 해결하는 이들 작가들은 인스타그램이라는 플랫폼을 활용해 지속가능성을 넓히고 있습니다.

주로 생활툰을 중심으로 형성되는 그룹이 주류라면, 자신의 작품을 꾸준히 연재하는 작가들도 있습니다. <며느라기>로 유명한 수신지 작가는 새 작품 <곤(GONE)>을 인스타그램에 연재하면서 14만 2천여 명의 팔로워를 모았고, 자신이 설립한 출판사 귤프레스에서 꾸준히 책을 내고 있습니다. 잇선 작가 역시 <모지리> 시리즈와 <이상한다이어리> 시리즈를 연재하면서 4만 5천여 명의 팔로워를 바탕으로 만화를 미리 받아볼 수 있는 구독형 메일링 서비스를 운영 중입니다.

 

표 1-2. <모지리> 1~4권 펀딩 참여자 및 모금액 추이

 

다만, 잇선 작가나 수신지 작가의 사례처럼 시리즈로 연재하는 경우 텀블벅 펀딩이 반복될수록 모금액이 줄어드는 경향을 보입니다. 잇선의 <모지리>의 경우 1권 2천여 만 원, 2권 1,870만 원, 3권 1,470만 원, 4권 1,240여 만 원으로 지속적으로 감소 중입니다. 수신지 작가의 경우 <며느라기>는 인스타그램에서만 40만 팔로워를 기록했지만 <곤(GONE)>은 14만 팔로워로 크게 줄었습니다. 2019년 인스타툰은 독립만화의 지속가능성을 찾은 것처럼 보이지만, 광고에 의존하는 생활툰을 제외하면 여전히 위태로운 독립만화의 오늘을 보여주는 단면이기도 합니다.

다만, 인스타그램과 연계해 팬덤을 기반으로 펀딩을 하는 작가들 중 <장례식 케이크 전문점 연옥당>을 그린 산호 작가는 6만 6천여 명의 팔로워를 가지고 있지만, 텀블벅 펀딩 금액에선 8,800여 만 원을, <앙영의 일기장>을 그린 앙영 작가는 3만 1천여 명의 팔로워를 가졌지만 텀블벅 펀딩 <앙영의 편지>를 통해 3,380여만원을 달성했습니다. 두 펀딩의 합계인 1억 2천여 만 원은 2019년 전체 펀딩 27 작품의 48%가량을 차지합니다. 이들만 보면 인스타그램 팔로워가 펀딩 금액에 영향을 미치는 것 같지만, 40만 팔로워를 보유한 ‘키크니(@keykney)’ 작가가 출판사인 샘터사를 통해 펀딩한 단행본은 548만 원가량을 모금했다. 인스타그램 팔로워와 펀딩이 상관관계를 갖고 있지 않은 것처럼 보인다는 점에 주목해야 합니다.

 

 

만화 전문 소규모 출판사의 출현

 

2019년을 전후해 독립출판 만화를 전문으로 만드는 소규모 출판사도 등장하고 있습니다. <며느라기> 단행본 출간 당시 설립된 수신지 작가가 만든 ‘귤프레스’, 불친&불키드 부부 작가가 만든 ‘삐약삐약북스’, 그리고 단편만화를 주로 출판하는 ‘쪽프레스’ 등이 그것입니다.

 

2018 알라딘 올해의 책으로 선정, 출처 알라딘


소규모 독립만화 전문 출판사들의 등장은 만화가 박리다매로 다수의 대중이 작품을 소비하도록 유도하던 데에서, 작품의 지향하는 가치에 공감하고 작품을 소장하고자 하는 독자들에게 맞춤형으로 제작한 책을 판매하는 것으로 이동했음을 의미합니다. 웹툰이 지난날 잡지만화로 대표되는, 대중을 상대로 하는 판매 전략을 계승했다면, 소규모 독립만화 전문 출판사는 가치 중심 독자층을 개발하고 있는 중이라고 할 수 있습니다.


귤프레스는 <며느라기>와 <곤> 등 수신지 작가의 작품을 출간하는 출판사입니다. 크라우드펀딩을 중심으로 모금한 다음 책을 제작해 서점에 납품하는 방식을 택하고 있고, ‘수신지’라는 작가 브랜드를 중심으로 만들어진 독자층을 대상으로 작품을 만들어 오픈 플랫폼에서 유료 연재한 작품을 일정 기간이 지나면 무료로 공개해 독자층을 꾸준히 유지하고 있습니다.

 

쪽프레스의 경우 마치 팸플릿처럼 한 장의 종이를 접어 병풍처럼 생긴 종이에 만화를 싣는 방식으로, 8~16페이지 사이의 초단편 만화에서 시작했습니다. ‘1쪽짜리 책’이라는 이름으로 아주 짧은 작품에 디자인적 요소를 가미해 소장가치를 높여 독특한 감각으로 ‘긴 문장’에 익숙하지 않은 젊은 세대를 타깃으로 북페어 등에서 인기를 얻었습니다. 마찬가지로 펀딩을 통해 제작하는 쪽프레스는 ‘goat’라는 임프린트를 설립했는데, “종이를 별미로 삼는 염소가 차마 삼키지 못한 마지막 책 한 권을 소개하는 마음으로 알려지지 않은 책, 알려질 가치가 있는 책을 선별하여 펴낸다”는 의미를 담았습니다.
쪽프레스는 goat를 통해 오카자키 교코의 <리버스 엣지>, <헬터 스켈터>, R. 키쿠오 존슨의 <나이트 피셔>, 먹거리 윤리에 관한 우화 <더 이상 아이를 먹을 수는 없어>, <키미: 늙은 개 이야기> 등 기존의 소년만화 중심 출판 만화 시장에서는 소개되지 못했던 책들을 소개하고 있습니다. 


2019년 설립된 삐약삐약북스는 불키드 작가의 책 <정리의 밤>, 불친 작가의 <출산 뒷이야기> 등을 펴내며 소수자-자기고백적 서사 작품을 출간했고, 이를 바탕으로 2020년에는 부산, 대구, 광주, 군산, 청주, 충주, 공주, 담양, 단양 등 9개 도시를 소재로 한 9권의 만화책 시리즈 <지역의 사생활 99>를 펴냈습니다.

 

이렇게 만들어진 독립만화만을 전문적으로 판매하는 곳도 생겨났습니다. SideB(www.sideb.kr)는 독립만화 전문 판매 온라인 만화책을 위주로 입고해 판매하고 있습니다. SideB에서는 개인 작각의 창작물부터 전문 출판사의 작품까지 다양한 작품들을 입고하고 있습니다. 성인수작가가 운영하는 사이드비는 웹툰처럼 온라인에서 읽어보고 구매할 수 없는 점에 착안해 리뷰와 작가 인터뷰를 함께 제공하고 있습니다. 이를 바탕으로 판매처를 찾지 못해 개인 채널에서만 판매해야 하는 작가들의 애로사항을 해결할 수 있는 판매처가 되어가고 있습니다. 

 

출처, SideB(www.sideb.kr)

 

 

이들 출판사와 판매처는 모두 기존의 출판 만화 시장에선 도저히 못했던 소재, 주제를 다루면서 동시에 작품에 나와야 할 필요성과 가치를 타깃 독자층에게 설득한 작품들입니다. 소규모 출판사의 등장은 만화의 다양성 측면에서 보다 안정적이고 선명한 색체를 가진 작품이 출간되기를 기대할 수 있습니다. 

 

 

떠오르는 오픈 플랫폼, 딜리헙과 포스타입

 

 

만화 플랫폼 딜리헙, 포스타입, 출처 사이트

 

크게 소셜미디어와 펀딩을 통한 출간, 그리고 출판사로 나뉘어진 독립만화 시장에서 유료 독립 연재가 가능한 오픈 플랫폼을 찾는 작가들도 늘고 있습니다. 본인이 연재 주기와 분량, 가 격 등을 모두 결정할 수 있는 만큼, 작가 본인이 원하는 작품을 만드는 데 최적화된 플랫폼 이 바로 오픈 플랫폼입니다. 고사리박사 작가의 <극락왕생>은 대표적인 사례로, 오픈 플랫폼 딜리헙에서 연재해 2019년 콘텐츠대상을 수상하기도 했습니다.

 

이들 플랫폼은 10% 내외의 낮은 수수료율로 플랫폼 연재에 비해 수수료율은 낮지만, 작 품 창작부터 연재, 홍보까지 작가 본인이 맡아서 담당해야 하는 부담이 있습니다. 그럼에도 불구 하고 초경쟁 시장을 거부한 작가들이나 지망생, 심지어는 프로 작가들이 자신의 작품을 업 로드하는 경우가 늘어나면서 2019년 포스타입은 오픈 플랫폼 최초로 누적 거래액 100억 원을 달성하기도 했습니다.

 

이런 성과들을 바탕으로 신현성 티몬 의장과 강준열 카카오 전 부사장이 설립한 베이스 인베스트먼트에서 2019년 초 투자에 이어 2020년에는 다른 VC를 포함해 26억 원의 추가 투자를 유치했습니다. 딜리헙은 2020년 SV인베스트먼트, 카카오벤처스, 신한캐피탈 등에서 16억 원의 투자를 유치해 지속가능성을 높였습니다. 딜리헙은 만화 등 이미지 매체를 중심으로 운영되고, 포스타입은 만화와 사진 등 이미지 매체를 중심으로 소설, 에세이, 시 등 텍스트 매체까지 다양한 장르를 망라한다.

 

이들 플랫폼에서 연재하는 작가들은 자신이 직접 작품을 관리하기 때문에 권리관계가 명 확해 수신지 작가의 사례처럼 딜리헙에서 유료 선연재를 한 후 소셜미디어에 공개하고, 연 재가 끝나면 책으로 묶어 판매하는 방식을 택하거나, 마사토끼의 <만화 스토리 매뉴얼>이나 장진의 <남팬만화>처럼 포스타입에서 연재한 작품을 대형 출판사에서 출간하는 경우도 늘고 있습니다. 

 

 

맺음말

 

2019년 현재까지 독립만화는 서사와 소재의 다양성 측면에서 기존의 웹툰 중심 상업만화 시장에 만족하지 못하는 독자들을 발굴해내고 있습니다. 소셜미디어를 통해 공감과 일상을 이야기하는 웹툰 초기의 모습부터 본격적인 연재물이나 출간만을 목적으로 한 만화 등 독자와의 접점 역시 넓히는 데 성공하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 형식이나 만화의 예술적 가능성에 대한 실험은 상대적으로 눈에 적게 띈다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 결국 판매를 위한 상업성이 지속가능성을 만들어내고 있기 때문입니다. 

 

독립만화가 '자본과 제도'로 부터 완전히 독립하는 것은 불가능할지 모릅니다. 크라우드펀딩과 인스타툰 등을 통해 자신의 색깔을 드러내고자 하는 작가들은 많지만, 결국 펀딩의 성패, 광고 수주 문제 등 현실적 문제를 만나게 됩니다. 이런 흐름이 고착화되면 만화라는 표현 방식이 가진 예술적 가치보다 상업적 가치가 우선시 될 수 밖에 없고, 결과적으로 표현이나 서사의 다양성을 해치게 될 가능성이 높습니다. 

 

2019년 독립만화 시장은 '출판'이라는 형태에서 벗어나 다양한 시도가 있었던 한 해라고 정리할 수 있습니다. 지금도 독립만화라는 '판'에서는 수많은 작가들이 자신의 브랜드를 키우고, 이를 통한 수익화 전략을 찾고 있습니다. 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 이용 현황

 

최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도

 

최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 ‘2~3개월에 한 번’ 30.5%로 가장 높으며, 그 다음으로거의 매일(18.7%)’, ‘1개월에 한 번(15.2%)’, ‘1개월에 2~3(14.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율은 40.0%로 매년 증가 추세입니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

 

국내외 캐릭터 인지도

 

 

 

[출처 : 크루비 웹사이트 이미지]

국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) ‘카카오프렌즈 39.8%로 가장 높으며, 그 다음으로뽀롱뽀롱 뽀로로(24.7%)’, ‘펭수(21.6%)’, ‘짱구는 못말려(8.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다. ‘펭수가 새로 10위 안에 진입하였으며, ‘카카오프렌즈캐릭터 인지도 가 매년 증가 추세입니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 

 

현재 가장 좋아하는 캐릭터는 ‘카카오프렌즈’ 26.9%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로펭수(13.6%)’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로(8.9%)’, ‘마블(3.3%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. 최선호 캐릭터도 전년도에 이어카카오프렌즈가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 유튜브 자이언트팽티비 골프천재만재억재편]

 

한편 전체 연령대가 아닌 ‘3~9연령대로 한정했을 때 최선호 캐릭터는뽀롱뽀롱 뽀로로(17.3%)’, ‘헬로카봇(7.7%)’, ‘카카오프렌즈(6.5%)’, ‘겨울왕국(6.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 다만 해당 연령대의 설문은 부모가 대리 응답했기 때문에 부모의 선호도가 반영될 수 있어 해석에 유의가 필요합니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

캐릭터 선호 이유

 

 

[출처 : 유튜브 금호타이어 엑스타TV, CGV극장 비상대피도 안내광고의 또로와 로로]

최선호 캐릭터를 좋아하는 이유(1+2순위 기준)캐릭터 디자인이 마음에 들어서 60.2%로 가장 높으며, 그 다음으로캐릭터가 익숙해서/자주 봐서(40.5%)’, ‘캐릭터의 행동이 좋아서(32.9%)’, ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 좋아서(24.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어캐릭터 디자인이 마음에 들어서가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(매체)

 

최선호 캐릭터를 처음 인지한 매체로 ‘TV’가 32.0%로 가장 높으며, 그 다음으로모바일 메신저(26.2%)’, ‘온라인 동영상(15.7%)’, ‘SNS(6.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 캐릭터를 처음 인지한 매체 경로는 ‘TV’가 가장 높지만, ‘모바일 메신저’, ‘온라인 동영상’, ‘SNS’ 등 온라인/모바일 기반 매체의 응답을 모두 합치면 48.6% TV보다 높은 비중을 차지하였습니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(콘텐츠)

 

 

[출처 : 카카오톡 이모티콘 캡처]

최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로로이모티콘(31.6%)방송(25.9%)’이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로애니메이션(21.5%)’, ‘만화/웹툰(9.4%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어이모티콘을 통한 인지 비율이 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


디지털 플랫폼과 개인 창작자의 성장

 

 캐릭터산업이 성장함에 따라 캐릭터 상품 판매 대상 연령층은 영유아와 어린이만이 아니라, 성인까지 포함하게 되었습니다. 인터넷 사용 시간이 많은 성인 소비자들로 인해 캐릭터 상품 판매 장소는 전통적인 대형 유통 업계의 오프라인 매장뿐만이 아니라 온라인, 특히 모바일 접근성이 좋은 시장으로 확장되었습니다. 이에 따라 개인 창작자들이 크라우드 펀딩 플랫폼, 온라인 유통 플랫폼, 주문 제작 플랫폼, 그리고 SNS처럼 다양한 디지털 플랫폼을 이용해 직접 작품을 제작, 홍보하고 판매하는 일이 많아졌습니다. 기존에 직접, 혹은 전통적 대형 유통 업체와의 계약으로 캐릭터 상품을 만들고 판매하기 위해서 개인 창작자들이 거쳐야 할 중간 과정은 복잡했고 기회를 잡기도 어려웠으며, 마련 해야 할 초기 자금의 부담도 컸습니다. 또한, 대량 생산 및 선 제작 후 주문 판매 방식으로 재고 부담이 커 개인 창작자가 캐릭터 상품을 만들어 판매하기 힘든 환경이었습니다. 그리고 마케팅 비용이나 전략의 부재로 좋은 작품이나 상품을 만든 후에 효과적으로 홍보하기도 어려웠습니다.

 

 그러나 디지털 플랫폼을 활용한 제작과 판매는 복잡하고 불편한 과정의 단점을 줄이는 방식으로 등장하였고, 개인 창작자의 캐릭터 상품 제작 및 판매 방식의 변화에 따라 창작자들의 노동 환경 또한 창작에 더 집중할 수 있는 형태로 바뀌었습니다. 디지털 플랫폼의 종류는 몇 가지로 나뉩니다. 개인 창작자의 4대 보험을 보장하거나 복리후생을 제공하는 등의 고용 형태를 가지고 있지는 않지만, 각각의 명확한 특징들로 창작자의 경제적 부담을 낮추거나 노동 시간을 줄여주고, 더 안전한 환경을 제공해주는 등의 방식으로 개인 창작자의 노동 환경에 영향을 미칩니다.

 

 

가. 개인 창작자의 수익을 보장해주는 크라우드 펀딩 플랫폼

*출처: 와디즈, 텀블벅 홈페이지

 크라우드 펀딩(crowd funding) 플랫폼은 개인 창작자들이 캐릭터 상품 제작을 위한 수요 예측이 어려운 상황에서 목돈을 써야 하는 불안함과 재고 부담 위험성을 낮춰주고, 성공한 모금에 대해서는 확실한 수익을 보장해줍니다.

 대표적인 크라우드 펀딩 플랫폼인 와디즈와 텀블벅에서 개인 창작자들은 상품 기획 의도와 상품 설명, 견본 사진과 후원자들을 위한 보상 선택지가 담긴 사업안을 게시하고, 후원자들은 이를 읽고 후원합니다. 모금이 성공할 때만 후원금이 결제되기 때문에 개인 창작자는 명확한 수요를 바탕으로 주문 제작에 들어갈 수 있으며 이에 따르는 수익 또한 예상할 수 있습니다. 완성된 제품은 창작자가 직접 배송 혹은 택배사를 이용하여 제품을 후원자들에게 배송하는 방식입니다. 대중 모금 플랫폼은 이 과정에서 사업안 게시 전에 사업안을 심의하고 자금 모금이 성공하면 중개 수수료(약 5~7%)와 결제 대행사 수수료(약 3%)를 받습니다. 이때 대중 모금 플랫폼의 심의는 저작권 침해와 같은 법령 준수 여부나 명예 훼손, 혹은 서류 미비 등을 확인하기 위한 절차로 창작자의 능력이나 제품의 상품성을 심사하는 것은 아니기에 개인 창작자의 진입 장벽이 높지 않습니다.

 

*출처: 텀블벅

 플랫폼별 주요 프로젝트 성격이 다르다는 것도 주목할 만합니다. 개인 창작자들은 이에 따라 본인의 팬층 혹은 고객층이 더 많을 것으로 예상되는 플랫폼을 선택하는 경향이 있습니다. 와디즈는 IT 관련 새로운 아이디어 상품들이 주를 이루는 한편, 텀블벅은 창립 이후 8년 만인 2019년까지 성공한 1만 3,000건 이상의 프로젝트 중 절반 이상이 캐릭터 상품을 포함한 문화예술 콘텐츠 관련 프로젝트일 정도로 문화예술 창작자들이 차지하는 비중이 매우 높습니다. 특히, 텀블벅을 이용하는 후원자들의 상당수는 사회연결망 이용자이기 때문에, 인터넷상에서 활동하는 웹툰 작가나 유튜버 등의 개인 창작자들은 텀블벅을 이용하여 후원자를 모집하는 경우가 많습니다. 네이버 웹툰 <대학일기>의 작가 ‘자까’와 <호랑이 형님>의 '이상규' 작가는 각각 ‘바보개’와 ‘무케’ 캐릭터를 활용하여 파우치, 쿠션, 인형 등의 상품을 만들어 판매했으며, 다음 웹툰 <과격자매단>의 작가 ‘바쉬’는 자매 캐릭터로 텀블러와 에코백 등을 제작했습니다. 유명 동물 유튜버들과 대도서관 등 게임 유튜버들도 반려동물이나 유튜버 자신, 혹은 팬들을 캐릭터화한 상품 제작 자금 모금 사업 제안을 진행하여 성공적으로 캐릭터 상품을 제작하고 판매하였습니다.

 

 이 과정에서 기존에 작가 개인 활동을 통해 확보된 팬층이 후원자로 유입되고 인터넷 커뮤니티상에서 자체적 홍보도 이루어지기 때문에 대상층 홍보 가 쉽다는 것이 장점입니다. 크라우드 펀딩 플랫폼의 발전은 인터넷 소비 시장의 발전과 궤를 같이합니다. 개인 창작자는 크라우드 펀딩 플랫폼을 통해 결제 시스템이나 웹사이트를 따로 구축할 필요 없이 인터넷 이용자들을 상대로 제품을 판매할 수 있는 좋은 장소를 얻게 됩니다. 또한, 상품 수요 예측에 실패해 재고에 대한 불확실성을 안은 상태에서 목돈을 마련해야 하는 위험성이 없어 자금 및 재고 문제를 한 번에 해결할 수 있습니다. 더불어 모금이 성공할 때만 플랫폼에 수수료를 지불하고 그 비율이 높지 않다는 점에서 경제적인 이익도 상당 부분 보장됩니다.

 

 그러나 개인 창작자가 캐릭터 상품 제작을 위해 제조사를 알아보고 직접 계약을 진행해야 하며 포장도 스스로 하고, 배송도 개인 자격으로 택배사와 계약하거나 직접 배송해야 하는 단점이 있습니다. 특히 대부분의 제조 업체가 대량 생산 중심으로 운영되고 있고, 배송비 또한 소량의 경우 높은 배송비가 책정된다는 점에서 소규모 사업의 경우 개인 창작자들에게 는 부담으로 작용할 수 있습니다.

 

나. 안전한 상품 판매의 장, 온라인 유통 플랫폼

 

 온라인 유통 플랫폼은 개인 창작자가 월세 등을 부담하며 매장을 운영하기 어려운 현실과 온라인이 전염병이나 날씨 등의 외부 영향을 거의 받지 않는 안정적인 상품 판매 활로를 마련해준다는 점을 고려했을 때, 창작자의 작품 판매 환경 안전성을 높이는 수단입니다. 특히 카카오메이커스나 아이디어스 같은 유통 플랫폼은 대중 접근성이 좋기 때문에 개인 창작자에게 더 넓은 판매 기회를 제공합니다. 그러나 상품성과 카테고리 중복 여부, 상품의 품질 등을 기반으로 한 입점 심사를 거쳐야만 판매를 할 수 있다는 점에서 비교적 진입 장벽이 높은 디지털 플랫폼이기도 합니다.

 

*출처: 카카오메이커스 페이스북

 카카오메이커스는 공동구매 형식으로 제품 판매가 이루어지는데, 개인 창작자들로 시작해 제조업 기반 중소 기업이나 소규모 신생 기업까지 포함하여 확장 운영되었습니다. 2020년 3월 기준으로 창작자와 제조 업체는 모두 2,371곳이며, 주문 제작된 제품은 679만 개이고, 공동구매에 참여한 소비자 수는 114만여 명에 이르며 98%에 달하는 주문 성공률을 보였습니다. 공동구매 방식은 시장 수요 확인이 가능해 재고 부담이 없고, 수익이 생기는 최소 수량(Minimum Order Quantity, MOQ) 이상으로 주문이 들어올 때만 제작에 들어갑니다. 공동구매 요건을 충족하여 제작이 확정되면 카카오메이커스가 제품 생산 비용을 제조 업체에 미리 지급해 제조 업체의 초기 비용 부담을 줄여주고, 소비자는 공동구매로 재고 부담이 제거된 가격으로 상품을 구매할 수 있습니다. 또한, 카카오라는 기업의 특성상 플랫폼 진입이 간편하고, 유입 인원이 많아 브랜드 인지도를 높이는 데에 효과가 있습니다.

 그러나 카카오메이커스 정책상 카카오 단독 상품이어야 하기에 창작자들이 상품을 다른 플랫폼에서 판매할 수 없어 판매 경로가 줄어드는 단점이 있습니다. 그리고 카카오 자체 캐릭터 상품들이 함께 판매되고 있어 개인 창작자의 경우 경쟁이 어려우며 30%의 수수료를 받고 있어 개인 창작자가 감당하기에 높은 수수료라는 비판이 있습니다. 이런 상황에서 카카오메이커스는 신진 작가들의 홍보 기회 마련을 위해 2019년 한시적으로 ‘아티스트 탭’을 신설하여 ‘티셔츠・에코백 그래픽 디자인 공모전’을 직접 진행하고, 공모전 수상작을 포함한 총 40점의 작품을 활용한 상품을 제작하여 판매하였습니다.

 

 

*출처: 아이디어스 페이스북

아이디어스는 핸드메이드 상품을 판매하는 유통 플랫폼으로 역시 입점 신청을 통해 제품을 판매할 수 있으며 이를 위해 개인 창작자들이 ‘주문 제작’과 ‘핸드메이드’를 강조한 입점 제안서를 만들어 보내고 통과해야 하는데, 한 번 심사에 탈락하면 다음 신청까지 한 달간 기다려야 합니다. 이 또한 크라우드 펀딩 플랫폼이나 주문 제작 플랫폼보다 높은 진입 장벽이 라고 볼 수 있습니다. 아이디어스는 카카오메이커스와는 달리 다른 플랫폼에서의 중복 판매도 가능합니다. 특히, 개성 있는 개인 창작자들의 핸드메이드 제품을 구매하고자 하는 확실한 의욕을 가진 소비자 들이 찾는 플랫폼이기에 고객 유인이 잘되고 주문 제작이므로 재고 부담이 없습니다. 그러나 아이디어스는 수수료를 공개하지 않고 입점 후에도 수수료 관련 계약 사항을 비공개하도록 하고 있어 정확한 수치는 알 수 없으나 20~29%의 높은 수수료와 매월 이용료를 받는 것으로 추정됩니다. 따라서 개인 창작자 수익 보장이 어렵다는 점, 그리고 개인 창작자들이 까다로운 입점 과정을 거치기 전에 수익과 관련한 충분한 정보를 얻을 수 없다는 점에서 비판받고 있습니다.

 

 온라인 유통 플랫폼은 높은 수수료를 받고 입점이 까다롭다는 점에서 크라우드 펀딩 플랫폼과 차이가 있지만, 초기 자금과 재고 부담이 덜하고 상품 제작과 포장 및 배송을 창작자가 해결해야 한다는 점에서 유사점을 공유하고 있습니다. 크라우드 펀딩 플랫폼과 온라인 유통 플랫폼은 모두 창작자가 디자인 외에 기타 제반 사항들도 알아보고 준비해야 하므로 노동 시간이 늘어난다는 단점이 있습니다. 

 

 

다. 노동 시간 단축과 주문 제작 인쇄 플랫폼

 

 디지털 주문 제작 프린트 방식의 플랫폼은 개인 창작자가 라이선시와 간편하게 연결하여 상품을 제작, 판매, 배송할 수 있는 종합 처리(One-Stop-Solution) 방식입니다. 이는 개인 창작자가 디자인에만 전념할 수 있도록 제품의 제작, 결제 대행 시스템, 배송, CS 등을 모두 제공하여 개인 창작자의 노동 환경을 크게 바꾸었습니다. 개인 창작자의 작품 활동 시간을 제외한 기타 노동 시간과 노동량을 줄이고, 기존 권리 활용계약보다 낮은 진입 장벽과 높은 수준의 보수를 받을 기회를 제공합니다.

 

*출처 : 마플 페이스북

 

 가장 대표적인 디지털 주문 제작 프린트 방식의 플랫폼은 마플입니다. 마플은 2018년에 10조 원을 달성한 주문 제작 인쇄(Print-On-Demand) 시장을 한국에 들여오는 것을 목표로 창작자 여부에 국한되지 않고 개인 주문 제작 상품을 만드는 서비스로 시작했습니다. 그리고 2019년 말부터는 창작자들이 본인의 디자인을 올리는 것만으로 캐릭터 상품을 판매할 수 있는 마플샵 서비스를 열어 창작자들이 마플을 통한 주문 제작만이 아니라 판매도 할 수 있도록 하였습니다. 마플샵은 본인이 창작하거나 저작권을 보유하고 있는 콘텐츠만 판매할 수 있으며 판매자의 콘텐츠를 활용한 상품 제작의 대행 및 판매 유통 플랫폼을 운영할 수 있는 권한만을 마플샵에서 보유하는 방식으로 계약이 이루어집니다. 마플샵도 입점 신청을 해야 하지만 포트폴리오 대신 SNS 주소만으로도 신청할 수 있어 진입 장벽도 낮은 편입니다. 또한 인스타그램이나 페이스북, 유튜브 등의 개인 SNS와 연동도 가능하다는 점에서 개인 창작자들이 작품 활동 외의 기타 노동 시간을 확연히 줄일 수 있는 플랫폼입니다.

 

 마플샵은 상품 제작을 여러 제조 업체에 맡기며, 창작자가 제조 업체를 선택할 수 있으므로 개인 창작자들은 개인 자격으로 접촉하기 어려운 제조 업체들과 라이선싱 계약을 맺을 수 있습니다. 제조 업체와 라이선싱 계약서를 적는 과정이 없다는 점은 라이선싱 계약 체결에 대한 적확한 이해나 계약 체결 과정에서 발생할 수 있는 불합리함 없이도 수익을 창출할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 저작권 침해에 대한 대비가 완벽하게 이루어지고 있는지 창작자가 점검할 필요성이 있습니다. 개인 창작자가 얻는 경제적 이익 측면에서 마플샵이 앞서 소개된 크라우드 펀딩 플랫폼이나 온라인 유통 플랫폼과 다른 점은 결제 대행사 수수료 외에 창작자로부터 중개 수수료를 받지 않는다는 것입니다. 마플샵은 제품마다 기본 판매 가격이 정해져 있고, 거기에 판매자가 설정한 작품 가격을 더하여 최종 소비자 가격을 책정합니다. 이때 작품 가격의 100%를 판매자가 가져가고 선 주문 후 제작 방식으로 운영되기에 개인 창작자의 재고 부담을 없애고 수익을 높였습니다. 이는 기존 라이선싱 계약이 적은 퍼센트의 권리 활용 수수료를 바탕으로 체결되었음을 생각하면 아주 파격적인 변화입니다.

 

 비록 마플샵에서 판매하는 물품들의 소비자 가격이 높고 다른 판매자들과의 경쟁으로 인해 작품 가격을 높게 설정하기 어려울 수 있지만, 창작자가 자신의 노동 가치를 스스로 매겨 상품에 직접 반영할 수 있다는 장점이 있습니다.

 

 

라. 개인 창작자의 성장 가능성이 커지는 사회연결망서비스(SNS)

 

 

캐릭터산업 분야에서 SNS는 개인 창작자들에게 포트폴리오이자 홍보 수단으로 사용되고 있어 개인 성장 가능성을 높여주는 플랫폼입니다. 일정 형식에 맞추어 포트폴리오 파일을 제작해왔던 개인 창작자들은 이제 SNS 주소로 포트폴리오를 대신합니다. 의뢰자가 인스타그램 팔로워 수로 창작자의 대중적 인기도를 판단하고, 인스타그램에 올라와 있는 창작자의 작품 이미지와 영상으로 실력을 파악하는 현상은 더는 생소한 일이 아닙니다. 

 

 전문 웹툰 플랫폼에서 연재하는 웹툰 작가들과 개인 창작자들은 작품 또는 일상을 담은 인스타툰을 따로 연재 하며 쉬운 접근성을 바탕으로 홍보 및 팬층 유지 수단으로 사용하는 경우가 많습니다. 인스타그램을 하지 않는 작가들은 트위터 등의 다른 SNS 플랫폼을 이용하여 팬들과의 소통 및 상품 제작과 차기작 홍보 등을 합니다. 개인 창작자들에게 SNS는 비용을 거의 들이지 않고 판매 대상층에 작품, 캐릭터 상품 펀딩 프로젝트, 제작한 캐릭터 상품 판매 홍보를 할 수 있는 채널입니다.

 SNS는 개인 창작자의 해외 진출도 도울 수 있습니다. 세계 미술 시장에서 SNS는 이미 예술가를 알리고 작품 거래 신뢰도를 높이는 주요한 수단입니다. 특히 오프라인 구매 위주였던 이전 세대와 달리 밀레니얼세대 미술품 구매자의 93%가 온라인 플랫폼을 이용하여 구매한 경험이 있다는 조사 결과는 향후 사회연결망을 통한 개인 창작자의 발전 가능성을 보여줍니다.

 

 

개인 창작자의 활동이 라이선스 시장에 던지는 시사점

 

 개인 창작자의 온라인 활동은 팬들이 좋아하는 창작자의 캐릭터 상품 제작 소식을 온라인으로 쉽게 접하고 소비가 아닌 후원의 개념으로 접근하게 만들어 팬층의 소비를 효과적으로 유인합니다. 또한, 개인 창작자의 온라인 활동은 가치와 신념을 소비하는 현상과도 밀접하게 연관을 맺고 있습니다. 크라우드 펀딩 시 후원금의 일부를 작가가 지정한 재단에 기부하도록 설정해 둔다거나, SNS로 개인창작자와 팬이 소통하면서 창작자의 신념을 확인하는 것이 그 사례입니다. 이 과정에서 생길 수 있는 캐릭터 상품 소비 시장의 변화도 장기적으로 살펴봐야 할 것입니다.

 

 라이선스 사업 관점에서 새롭게 주목할 만한 현상도 있습니다. 넥슨은 트위터 같은 SNS에서 2차 창작물을 만들고 있던 팬들을 대상으로 자사 IP를 개방해 오프라인 행사인 ‘네코제’, 텀블벅 등과 협력한 크라우드 펀딩 형태의 ‘네코장’을 열어 창작자들이 2차 창작물을 판매하고 수익 100%를 가져갈 수 있도록 하고 있습니다. 2017년 7월부터 매해 개최된 네코 장을 통해 2019년 6월까지 총 83개의 사업이 진행되었고, 5억 6,200만 원의 누적 후원금이 모였습니다. 넥슨은 지식재산권 침해 논란이 자주 일어나는 디지털 시장의 특성을 팬층의 충성도를 높이고 서로 교류하기 쉬운 환경을 조성하여 게임 문화에 대한 인식을 바꾸는 데에 성공적으로 이용하고 있습니다. 이처럼 개인 창작자의 온라인 활동은 개성이 뚜렷한 플랫폼들에서 소비자와 직접 소통하는 방식으로 이루어집니다. 이로 인해 위의 사례처럼 지식재산권 침해 상황에서 고소가 아닌 지식재산권 개방으로 대처한다거나, 전술한 마플샵의 예처럼 직접적인 라이선싱 계약 체결 없이 개인과 제조 업체 사이의 라이선스 사업이 이루어지고 새로운 로열티 책정 방식이 도입되는 경우 등, 기존 라이선스 사업과는 다른 방향성을 가지는 일들이 생깁니다. 따라서 개인 창작자들은 플랫폼 활용 전, 해당 플랫폼의 라이선스 사업 과정과 수익을 명확히 이해해야 합니다.

 

 새롭고 개성 있는 플랫폼들이 점차 많아지는 현상은 개인 창작자들의 창작 및 판매 기회 확대를 가져오고 캐릭터 상품 소비 시장에도 활력을 불어넣어 줍니다. 그러나 플랫폼이 개인 창작자의 고용 계약 없는 새로운 노동 현장으로 부상하는 상황에서 이에 따를 수 있는 개인 창작자의 노동자성과 지식재산권 침해, 과도한 수수료 문제, 노동 가치 절하 등을 방지할 수 있는 대책 마련이 필요합니다.


 이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


원천 IP로 주목받는 웹툰

출처: pixabay

 만화산업의 규모가 1조 원이 될 것이라는 소식이 만화계 구성원들을 설레게 했던 것이 불과 몇 년 전의 일 입니다. 최근 네이버웹툰과 카카오페이지의 사업 성과 발표를 살펴보면, 각 플랫폼이 한 해 동안 벌어들일 수익만 1조 원에 육박할 것으로 보입니다. 예상보다 짧은 시간 안에 산업의 규모가 증대된 것은 글로벌 진출과 웹툰 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 활용한 수익 모델의 확장이 가시적 성과를 가져온 데에 있습니다.

 근래의 웹툰계는 다양한 방식과 확장된 규모의 수익 모델을 적극적으로 실행하고 있습니다. 잘 만든 웹툰을 플랫폼에서 안정적으로 수급하는 것은 기본이고 원작을 2차적저작권으로 확장하는 수익 모델이 각광을 받고 있습니다. 연재하고 있거나 연재완료된 웹툰을 해외 권역별로 서비스하고 게임, 드라마, 영화 등으로 재창작하는 것도 원작의 지식재산권(IP)을 활용하여 수익 모델을 다각화하는 일환으로 볼 수 있습니다. 원작자인 웹툰 작가 뿐 아니라 유통을 맡고 있는 에이전시, 플랫폼 등에서도 IP 활용에 대한 관심이 증가하면서 이미 만들어진 웹툰을 영상화하던 일로에서 벗어나 웹툰의 기획 단계에서부터 영상화를 염두에 두고 웹툰을 제작하기도 합니다.

 

 

출처: 공식채널마녀코믹스 유튜브 https://youtu.be/FoCulkH89-s

  웹툰을 제작한다는 것은 1인 창작자에게 집중된 창작의 권한과 책임을 분산시키며 IP를 활용할 수 있는 사업의 권리를 확장시키는 것입니다. 최근, IP 활용 명목으로 에이전시나 플랫폼에서 직접 웹툰을 기획·제작하기 위해서 스튜디오를 설립하거나 투자했습니다. 특히 카카오페이지는 2018년부터 7천억 원 규모의 금액을 들여 CP사들에 집중 투자했는데, 서울문화사의 경우 카카오페이지의 투자를 받아 웹툰 전문 제작사인 서울미디어코믹스를 설립했고 사내 스튜디오도 설립하며 콘텐츠 수급에 박차를 가하고 있습니다. 뿐만 아니라, 카카오페이지는 카카오M을 통해 웹툰을 직접 영상화하겠다는 의지도 보여주고 있습니다. 네이버웹툰도 리코(LICO)와 스튜디오 N을 통해 다양한 웹툰 스타일을 실험하고, 전략적으로 웹툰을 기획·제작하여 서비스하고 있습니다. 이와 같은 노력은 사업 권리에 대한 지분을 플랫폼 및 제작사 등이 확보하여 게임, 드라마, 영화와 같은 2차적저작권 활용의 수월성을 노리는 것입니다.

 2013년부터 시작된 웹툰의 글로벌 진출은 그동안 투자에만 머물러왔습니다. 세계 시장에서 웹툰을 주변부에 위치해 있기에 출판 방식이 익숙한 해외 독자들에게 점진적으로 웹툰을 향유할 수 있도록 공격적인 마케팅을 실시해왔습니다. 이러한 전략을 취함으로써 마침내 카카오페이지의 픽코마는 2019년 4분기부터 영업이익 흑자를 기록했습니다. 웹툰 IP의 활약은 콘텐츠 플랫폼 간의 연계 및 확장뿐 아니라 세계 속의 콘텐츠의 입지를 확고히 하는 데에도 기여하고 있습니다.

 

 

출처: 카카오페이지 유튜브 * 슈퍼 웹툰 프로젝트 youtu.be/Hd_zT6I5K6c

 

 전 세계 엔터테인먼트 시장의 핵심 원천 콘텐츠로서 웹툰이 자리잡고 있는 가운데, 카카오페이지와 네이버웹툰을 필두로 한 긍정적 성과는 비즈니스 관점에서 장기적 성장이 가능할 것으로 기대됩니다. 웹툰 IP를 활용하고자 하는 플랫폼, CP 등의 롤 모델은 카카오페이지와 네이버웹툰의 대표가 밝힌 것처럼 마블(Marvel)과 디즈니(Disney)입니다. 결국 이들의 목표는 전 세계인을 사로잡는 웹툰 IP 비즈니스의 미래를 여는 것입니다. 카카오페이지가 발표한 '슈퍼 웹툰 프로젝트'는 대중성이 검증된 웹툰을 영상화하는 기존의 창구 전략에서 나아가, 웹툰 IP가 거두어들일 수 있는 최종 목표를 새롭게 갱신하기위하여 이른바 '슈퍼 IP'의 가능성을 실험해보고자 함입니다. 그런 의미에서 슈퍼 IP는 원작의 수익 창출 규모를 확대하고 전 세계에서 원천 콘텐츠로서의 웹툰의 가치를 확인시키는 전략입니다.

 

 

웹툰 IP 활용 사례

출처: pixabay

 그동안 연재하며 인기를 얻은 웹툰이 영화나 드라마, 뮤지컬 등으로 만들어지는 사례는 흔하게 볼 수 있었습니다. 강풀 작가의 여러 원작부터 윤태호 작가의 작품들이 영화나 드라마로 만들어졌고 원작 기반 드라마나 영화가 흥행하자 일부 작가의 신작 웹툰은 연재와 동시에 영화화 계약을 하는 등 웹툰의 원작 가치를 증명된 사실로 보였습니다. 이러한 성과에 반하여 원작 작가들이 갖게 되는 혜택은 판권 판매료, 타 콘텐츠로 개봉 또는 방영되면서 원작에 대한 관심에 따른 수익 발생 정도였습니다. 이를 중개하는 에이전시나 플랫폼에서 갖는 수익도 극히 일부이기 때문에 부가 수익 모델이라 하기에는 미미한 수준입니다. 그러나 미국이나 일본에서 인기 원작이 프랜차이즈처럼 여러 플랫폼으로 뻗어나가며 부가 수익을 거두는 여러 사례들을 봤을 때 웹툰 원작 IP 활용이 협소하게 진행되어 왔다는 것을 알 수 있습니다. 이에 대한 벤치마킹 차원에서 마블, 디즈니와 같은 사례가 언급되고 있으며 디즈니가 마블을 인수하면서 제작된 '마블 시네마틱 유니버스(MCU)'는 웹툰 원작의 2차적저작권 활용을 극대화시킬 수 있는 롤 모델인 것입니다.

 

 

이태원 클라쓰 메인 포스터 * 출처: JTBC

 네이버웹툰과 카카오페이지는 자사에서 연재되는 웹툰의 활용 폭을 점차 확장시키고 있습니다. 카카오페이지는 자회사 다음웹툰컴퍼니에서 연재된 작품을 통해 2019년 하반기부터 메가히트 IP를 만들기 위해 '슈퍼 웹툰 프로젝트'를 실행했습니다. 다음웹툰에서 연재되었던 천계영 작가의 <좋아하면 울리는>은 드라마로 제작되어 2019년 8월에 넷플릭스 오리지널 시리즈로 공개됐습니다. 전 세계에 동시에 공개되는 영상 종합 플랫폼 넷플릭스가 활성화되면서 웹툰 IP가 글로벌로 자연스럽게 확장될 수 있게 되었는데 국내 웹툰에서는 최초의 사례입니다. <좋아하면 울리는>에 이어, <어쩌다 발견한 7월>, <이태원 클라쓰>가 드라마, <시동>, <해치지않아>가 영화로 제작되었고 각각 2019년 하반기에서 2020년에 방영 및 개봉되었습니다.

 <이태원 클라쓰>는 원작자인 광진 작가가 드라마 작가로 데뷔하기도 하며, 이를 통해 웹툰 작가의 영역도 점차 확대될 것으로 기대됩니다.

 

 

네이버웹툰 자회사 스튜디오N * 출처: 스튜디오N 홈페이지

 네이버웹툰도 자회사 스튜디오 N을 통해 <쌉니다 천리마마트>, <타인은 지옥이다> 등이 드라마로 제작되고 <스위트홈>이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 제작되어 2020년에 방영 됐습니다. 네이버 웹툰은 드라마, 영화뿐 아니라 자사의 웹툰을 웹드라마, 게임으로도 만들며 다양한 방식으로 IP를 활용해왔습니다. <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>는 미국과 일본이 참여하여 애니메이션으로도 제작되어 방영할 예정입니다. 미국의 애니메이션 전문 기업인 '크런치롤(Crunchyroll)'이 투자·유통사로 참여하고, 일본의 애니메이션 제작사 '텔레콤 애니메이션 필름'이 제작을 총괄한 것으로 알려졌습니다. 뿐만 아니라 네이버웹툰이나 카카오페이지 등은 자사의 소셜커머스를 활용하여 이모티콘이나 팬시 상품과 같은 굿즈를 제작해 판매해오고 있습니다.

 이렇게 연재된 웹툰 원작이 드라마나 영화로 만들어진 것은 기존에도 유효했던 주요 IP 활용 사례입니다. 그러므로 슈퍼 웹툰 프로젝트나 슈퍼 IP가 이름을 달리 했을 뿐 이전의 방식과는 별다른 차별점이 없다고 인식될 수 있습니다. 슈퍼 IP는 원작 IP 활용으로 얻을 수 있는 기대 수익을 최대로 늘릴 수 있는 '비즈니스 모델의 결합'과 하나의 IP가 다양한 스토리 포맷으로 연속성을 가지고 세계관을 이어가는 것을 의미하는 'IP 유니버스'의 개념과 함께 이해해야 합니다. 디즈니가 2000년대 후반, 픽사(PIXAR)와 마블 코믹스(Marvel Comics)를 연이어 인수한 이유는 마블 코믹스가 보유하고 있는 만화 원작 IP 때문이었습니다. 디즈니는 인수 후 마블 코믹스가 갖고 있는 만화 원작 IP를 기반으로 하여, 10년 동안 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 중심의 영화를 제작해 박스오피스에서만 182억 달러(21조 3,941억 원)를 벌어들였습니다. 웹툰이 슈퍼 IP가 되고자 하는 지향점에는 마블 코믹스가 갖고 있던 만화 원작 IP를 활용한 MCU 영화의 성공에 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

타 분야의 IP(Intellectual Property)를 활용하는 가장 큰 이유는 그 IP가 보유하고 있는 대중적인 흥행 가능성입니다. 만화와 소설은 이전에도 다른 콘텐츠들의 원작으로 활용되었지만 최근 웹툰과 웹소설로 변화하며 영화, 드라마, 게임 등의 2차 콘텐츠로 활발하게 제작되고 있습니다. 나아가 국내외에서 새로운 콘텐츠의 원천으로 시장성을 인정받고 있습니다. 영화나 드라마에 비해 한국 애니메이션에서는 타 분야 IP를 애니메이션으로 제작하는 사례가 드문 상황입니다. 주된 원인은 영유아용 완구를 중심으로 형성된 애니메이션산업 구조에 있습니다. 즉, 한국에서는 상품 시장의 필요에 맞춘 자체적인 IP 창작과 애니메이션 제작이 더 선호되기 때문입니다. 하지만 영유아용 완구로 주된 수익을 창출하는 사업 모델은 점차 시장의 포화 내지는 확장의 한계에 다다르고 있으며 새로운 시장의 개척이나 해외 시장 진출이 절실해지고 있습니다. 이에 따라 타 분야의 IP, 그중에서도 웹툰과 웹소설을 애니메이션의 IP로 주목해야 할 필요성이 커지고 있습니다. 이 글에서는 국내 애니메이션산업이 새로운 시장을 개척하는 전략으로 타 분야, 특히 웹툰과 웹소설 IP의 활용 가능성과 가치를 정리하고자 합니다.

 

* 출처 : 핑크퐁 pinkfong.com

 

 

웹툰 및 웹소설의 전략적 가치

 

일반적으로 콘텐츠 산업에서 타 분야의 IP를 활용할 때 얻을 수 있는 주요 장점은 다음과 같습니다.

① 원작의 대중적 인지도와 시장성을 기본으로 흥행 가능성을 높일 수 있습니다.

② 기획, 개발 과정에 필요한 창의적 역량의 부족에서 발생하는 리스크를 경감시킬 수 있습니다.

③ 제작 기간과 비용을 줄일 수 있습니다.

④ 마케팅 및 프로모션, 자금조달 시 원작의 지명도를 활용할 수 있습니다.

 

* 출처 : 브레드이발소 / KBS

 

이외에도 웹툰 및 웹소설 산업이 성장하면서 부각되고 있는 몇 가지 전략적 가치에 주목 할 필요가 있습니다.

 

첫 번째로 주목해야 할 부분은 애니메이션 내수 시장의 확장 가능성입니다. 국내 애니메이션 시장은 10세 이하 연령대를 주력으로 형성되어 있습니다. 반면 웹툰 및 웹소설은 대형 포털을 기반으로 하며 청소년 이상의 연령대에서 대중성과 시장성을 보유하고 있습니다. 따라서 저 연령 중심의 국내 애니메이션산업이 고연령 시장으로 확장을 모색함에 있어 웹툰 및 웹소설 부문의 가치는 매우 높습니다.

 

두 번째는 해외 시장 진출 확대 가능성입니다. 국내 애니메이션산업은 투입되는 제작비 대비 소규모인 내수 시장을 극복하기 위해 문구나 완구 등 부가상품에 의존하고 있으며, 해외 시장 진출을 반드시 추진할 수밖에 없는 상황입니다. 최근 한국의 웹툰 및 웹소설은 글로벌하게 소비되는 영역으로 확장되고 있습니다. 디지털 환경에서의 새로운 콘텐츠 형식으로 인정받고 있으며 중국, 일본을 비롯한 아시아는 물론 북미와 유럽 지역에서도 소비 시장이 형성되고 있습니다. 이들의 세계화는 한국 애니메이션이 세계 시장으로 진출할 수 있는 중요한 연결 고리로 작용될 수 있습니다. 글로벌 인지도를 형성한 웹툰 및 웹소설 IP를 활용한 애니메이션 제작을 통해, 내수 시장의 한계를 넘는 세계적 흥행과 안정적 해외 시장 진출의 효과를 기대해 볼 수 있습니다.

 

세 번째로 주목할 부분은 제작비 조달 방안의 확대 가능성입니다. 흥행에 성공한 인기 웹툰 및 웹소설의 IP를 애니메이션으로 제작하게 되면 제작비를 조달할 수 있는 더 많은 선택지가 생겨날 수 있습니다. 특히 전 세계적으로 인지도를 확보한 웹툰 및 웹소설 IP라면 글로벌 OTT 플랫폼, 해외 배급사, 투자사, 콘텐츠 기업 등과의 연결을 더 쉽게 해 줄 수 있고, 투자를 비롯한 다양한 방식의 협업 가능성 또한 높여 줍니다. 예를 들어 만화 관련 투자 옵션이 약정되어 있는 펀드라면 웹툰 및 웹소설 IP 연관 프로젝트를 우선 투자 대상으로 검토할 수 있으며, 나아가 실사 영화나 드라마와의 공동 프로젝트로 확대될 가능성도 생깁니다.

 

네 번째는 일본 애니메이션에 대한 대체재로서의 가치입니다. 아직 일본의 만화와 애니메이션이 세계 시장에서 차지하는 비율은 매우 높지만 그것이 다양한 콘텐츠 수요를 모두 만족시키는 것은 아닙니다. 한국의 웹툰 및 웹소설은 일본의 망가 및 라이트노벨과 유사한 부분이 있지만, 그럼에도 불구하고 내용과 소재 면에서 차별화를 이루면서 상이한 수요를 충족시키고 있습니다. 이런 경향은 애니메이션산업에도 긍정적 영향을 미칠 수 있습니다. 즉, 청소년 이상 연령대에 소구하는 글로벌 애니메이션에서 새로운 시장 개척을 위한 무기로 한국 웹툰 및 웹소설을 원작으로 하는 애니메이션을 활용할 수 있습니다.

 

 

* 출처 : 네이버 웹툰 / 네이버 시리즈 <재혼황후 웹툰과 웹소설>

 

 

웹툰 및 웹소설의 애니메이션 제작 시 위험 요인

 

웹툰 및 웹소설을 애니메이션으로 제작하는 전략에는 위와 같은 장점들이 있지만, 실제 프로젝트를 진행할 때에는 다음과 같은 위험 요인들도 주의깊게 고려해야 합니다.

 

첫 번째 요인은 원작 IP 흥행 주기와의 시기적 불일치입니다. 영화나 드라마는 원작이 대중적으로 소비되며 인지도를 유지하고 있는 시점에 빠르게 제작하여 흥행을 시도하는 경우가 많습니다. 반면 애니메이션은 상대적으로 제작 기간이 길기 때문에 원작에 대한 대중의 소비가 왕성한 시기에 맞추어 제작하기가 매우 어렵습니다. 특히 웹툰 및 웹소설은 유행과 소비의 주기가 짧은 편입니다. 또한 유사한 작품의 반복적 재생산이 많으면서 그 소비 또한 빠르게 확산되는 경우가 많습니다. 따라서 장기간 애니메이션이 제작되는 사이에 해당 IP의 소비 시기가 지나고 유행이 변화할 수 있습니다. 이렇게 되면 IP를 활용하는 의미가 퇴색될 수 있습니다.

 

두 번째 요인은 한국에서 웹툰 및 웹소설 IP의 주요 소비자와 애니메이션의 주요 소비자가 일치하지 않는다는 것입니다. 주지하듯 애니메이션 시장은 영유아 중심인 반면 웹툰 및 웹소설 시장은 청소년 이상 연령대 중심입니다. 이런 연령대의 불일치는 장점인 동시에 단점이기도 합니다. 즉 애니메이션의 잠재 시장 확대라는 장기적, 미래지향적 관점에서는 웹툰 및 웹소설 부분은 목표해야 할 연령대가 분명하다는 장점이 있습니다. 그러나 현재 시점에서 개척되지 않은 시장이라는 것은 단점과 부담으로 작용합니다.

 

세 번째 요인은 IP가 공개된 플랫폼 간 규모 차이에서 비롯되는 대중적 인지도의 격차입니다. 포털 등 대형 플랫폼은 대규모의 이용자를 보유하고 있기 때문에 해당 플랫폼 내에서 인지도가 높은 IP는 통상 강력한 대중성을 확보하고 있습니다. 하지만 중소규모 플랫폼에서 유통된 IP라면 그에 대한 소비는 덜 활발할 수 있습니다. IP 자체의 완성도가 높다고 하더라도 대중적 인지도가 낮다면 그 활용 가치는 낮을 수 있습니다.

 

네 번째 요인은 미디어 환경과 포맷입니다. 영상 콘텐츠의 제작 포맷은 미디어 여건에 영향을 받아 결정될 수밖에 없습니다. 최근 영상 콘텐츠 소비의 무게 중심이 유튜브 등 OTT 영역으로 이동하고 있으나, 아직 한국 애니메이션의 일반적인 제작 포맷은 TV용 시리즈와 극장용 장편의 두 가지입니다. 이런 상황에서 웹툰 및 웹소설 IP를 애니메이션으로 제작할 때, 염두에 두는 미디어나 제작 포맷이 해당 IP에 적합한지에 대해 검토할 필요가 있습니다. 이는 작품 내용, 투자 유치, 흥행 가능성 등에도 영향을 미치는 중요한 사항이므로 신중하게 판단해야 합니다.

 

 

 

 

IP 관리 전략 체계화의 필요성

 

이제까지 한국에서는 협소한 내수 시장 규모로 인해 IP의 발굴과 구매가 좁은 범위에 한정되었습니다. 또한 작품의 완성에 있어서나 흥행의 가능성에 있어 불확실성이 높았기 때문에 IP 관련 거래에서는 계약 기간을 짧게 정하면서 매절 형식으로 계약하는 것이 통상적인 관행이었습니다. 하지만 최근 웹툰 및 웹소설의 소비 시장이 전 세계로 확대되고 있으며 웹툰 및 웹소설에 대한 글로벌 대기업들의 관심도 커지고 있습니다. 이제 IP를 관리하거나 매매하는 관점에도 변화가 필요합니다.

 

앞으로 IP 관리 전략은 글로벌 사업전개를 염두에 두고 더욱 체계화될 필요가 있습니다. 특히 글로벌한 인지도를 갖춘 IP라면 영화, 드라마, 애니메이션 등 관련되는 모든 콘텐츠 장르를 아우르는 종합적인 사업 로드맵을 준비하는 것이 바람직합니다. 또한 파트너 기업들에게는 안정적으로 사업을 지속하며 시너지를 강화할 수 있는 사업 여건을 마련해 주어야 합니다. 이를 통해 IP는 그 가치를 극대화할 수 있는 방향으로 관리되어야 합니다. IP가 집약되지 않고 사업 권리별로 흩어지게 되면 개별 콘텐츠들의 제작과 흥행 가능성이 불투명해지고 시너지가 형성되기 어려워집니다. 이러한 안정성을 확보하기 위해 일례로 중국의 대형 플랫폼들은 IP의 계약 기간으로 기본 7년을 요구하는 경우가 많고, 콘텐츠 전 분야에 걸쳐 최대한의 판권을 확보하는 것을 선호하고 있습니다.

 

 

 

장편 애니메이션 <기기괴괴 성형수>의 웹툰 IP 활용 사례

 

장편 애니메이션 <기기괴괴 성형수>는 청소년 이상 연령대 시장의 개척을 목표로 하고, 협소한 내수 시장 규모의 한계를 보완하기 위해 해외 시장 개척에 중점을 두어 진행된 프로젝트입니다. 이 프로젝트는 2014년부터 구체화되기 시작했는데, 당시 제작, 투자, 소비 모두가 급성장하며 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 필요로 하던 중국을 핵심적으로 고려하면서, 중국 이외의 해외 시장까지 아우를 수 있는 IP를 발굴하고자 했습니다.

 

* 출처 : 서울산업진흥원(SBA)

적절한 IP를 찾기 위해 우선 중국의 콘텐츠 소비 성향을 파악했습니다. 당시 대규모로 시범 서비스를 진행한 차이나 모바일의 모바일 만화 서비스 현황을 분석했는데, 이를 통해 중국 만화 시장의 소비자 취향은 크게 ‘섹시/로맨스’ 선호와 ‘공포/괴담’ 선호를 중심으로 형성되어 있음을 알 수 있었습니다. 이후 지속적인 분석을 통해 ‘섹시/로맨스’ 그룹의 작품들은 중국에서 흥행을 하더라도 다른 해외 국가들에서는 흥행하기 어렵다는 결론이 도출되었습니다. 작품의 내용과 표현의 수위 등이 다른 국가들에 비해 건전했고, 따라서 중국의 수요와 중국 이외 국가들의 수요 간 격차가 컸기 때문이었습니다. 그에 비하면 ‘공포/괴담’ 그룹의 작품들에서 나타나는 표현과 그에 대한 수용은 한국은 물론 다른 해외 국가들에서도 무리 없이 받아들여질 수 있는 수준이라고 판단되었습니다. 또한 ‘섹시/로맨스’ 작품들에 대해서는 예상보다 문화적 취향이나 선호에 편차가 컸던 반면, ‘공포/괴담’ 작품들은 문화적인 차이에 큰 영항을 받지 않고 직관적으로 수용 되는 특성이 있었습니다. 이를 감안하여 중국 시장과 더 넓은 글로벌 시장을 동시에 공략할 가능 성이 높은 ‘공포/괴담’ 그룹의 작품들 중에서 IP를 발굴하기로 결정하였습니다.

 

다음 단계로, 전략에 부합하는 IP를 찾기 위해 한국의 공포 관련 웹툰들을 조사했습니다. 당시 공포 웹툰들은 비주류여서 작품 자체가 많지 않았고 그나마도 이미 구전되던 이야기들을 극화한 작품들이 많았습니다. 그런 와중에 발견된 작품이 <기기괴괴>였습니다. <기기괴괴>는 독창적이고 기발한 아이디어에 기반하여 옴니버스 형식으로 네이버웹툰에서 연재되던 공포물이었으며, 작품의 신선함과 잠재력에 주목하여 선택하게 되었습니다. 그리고 일본 드라마 <기묘한 이야기>나 미국 드라마 <환상특급>과 같은 하나의 브랜드로 성장하는 것을 <기기괴괴> 애니메이션 프로젝트의 IP 전략으로 구체화했습니다.

 

뒤이어 원작자가 소속된 매니지먼트 기업과 협상하여 IP를 구매했습니다. 계약 후 3개월 시점까지 연재된 에피소드들 중 10편을 선정하여 애니메이션으로 제작할 수 있는 권한을 획득 하되, 계약 기간 내에 메인 투자가 이루어져야 계약의 효력이 유지되는 것으로 협의되었습니다. 원작이 옴니버스 구성이었기 때문에 2차 판권도 에피소드별로 계약하는 것이 이 계약에서 특징적인 부분이었습니다. 원작자는 애니메이션 제작 과정에 참여하거나 검수하지 않는 것으로 합의하여 제작사가 자유롭게 원작의 각색과 변형을 진행했습니다.

 

* 출처 : 에스에스애니멘트·트리플픽쳐스

 

IP 계약 후 4개월이 지난 2015년 7월에 <기기괴괴> 에피소드 중 하나인 <성형수> 편이 중국에서 SNS를 통해 공유되면서 크게 화제가 되었고, 나아가 중화권 전반에서도 빈번히 회자되었습니다. 이런 반응에 힘입어 프로젝트는 <성형수> 단독의 장편 애니메이션 제작으로 확대되었습니다. 이후 한국의 싸드(THAAD) 배치, 그에 따른 중국의 한한령과 한국 콘텐츠에 대해 까다로워진 심의 등 불안정한 시장 상황이 지속되기도 했습니다. 그런 와중에도 프로젝트는 꾸준히 진행되어 결국 <기기괴괴 성형수>의 제작이 완료되었습니다.

 

한국에서 <기기괴괴 성형수>는 코로나19 대응 2.5단계였던 2020년 9월 9일 개봉하여 극장 관객 10만 명을 넘어서는 성과를 거두었습니다. 해외의 20여 개 국제 영화제에서 공식 초청을 받았고, 대만, 싱가포르, 홍콩, 호주, 뉴질랜드, 독일, 일본의 7개 국가에서는 선판매 되었습니다. 이에 따라 2020년 9월 18일에 대만에서, 10월 8일에 싱가포르에서, 10월 18일에 호주와 뉴질랜드에서, 10월 22일에 홍콩에서 연달아 개봉했습니다. 대만과 홍콩에서는 박스오피스 2위를 기록하며 흥행에 성공했습니다. 한국 애니메이션에 대한 부정적 인식이 강했던 일본에 판매되었다는 것 또한 의미를 부여할 수 있는 부분입니다. 결국 중국 개봉은 이루어지지 못했으나, 중국 이외의 글로벌 시장에도 소구할 수 있는 작품으로 제작되었기 때문에 다양한 해외 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있었습니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G 보급과 실감 콘텐츠로서의 웹툰

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 3. 31. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

실감 콘텐츠로 주목받기 시작한 VR 웹툰

 

차세대 디지털 콘텐츠 플랫폼으로 VR/AR이 등장하고, 이에 대한 콘텐츠 형식으로 실감 콘텐츠가 떠오름에 따라 PC와 모바일 중심으로 이루어졌던 웹툰의 변화가 VR/AR 환경에서도 다양한 방식으로 시도되었습니다. 특히 2019년은 차세대 모바일 인터넷인 5G가 상용화됨에 따라 이동통신사를 중심으로 VR/AR의 실감 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하였는데, 그 중 엘지유플러스는 VR 생태계 확장을 위해 공격적인 투자를 진행했습니다. 엘지유플러스는 다양한 VR 콘텐츠 확보를 위해 VR 제작사, VR 영상앱 플랫폼, 클라우드 VR 게임 등에 투자를 진행하였고, 2019년 4월 호랑스튜디오와의 독점 계약을 통해 국내 3D VR 웹툰을 최초로 상용화하였습니다.

 

호랑 작가의 옥수역 귀신 공간 * 출처 : LGU+

 

* 출처 : 스튜디오 호랑

 

VR 웹툰 플랫폼 중 하나인 코믹스브이는 2019년 7월 디지털 OTT 방송인 딜라이브를 통해 VR 웹툰을 TV 스크린으로 선보였습니다. 또한, 2019년 2월 글로벌 VR 헤드셋 제조사인 DPVR과 MOU를 맺고 DPVR 헤드셋에 자사의 VR 웹툰 앱을 탑재하며 글로벌 시장에 문을 두드렸습니다. 이를 통해 글로벌 플랫폼은 물론 방송, 통신 영역의 플랫폼 기업들이 잠재력과 지속성, IP의 힘이 있는 VR 웹툰에 관심이 있음을 증명하였습니다.

 

 

* 출처 : LG유플러스 / 서울파이낸스(http://www.seoulfn.com)

 

2019년 6월 20일 시각 특수효과 전문 기업인 덱스터스튜디오는 <유미의 세포들>을 Social VR Toon으로 개발하겠다고 밝혔습니다. 덱스터스튜디오는 이전에도 네이버웹툰과 <조의 영역>, <살려주세요>를 VR TOON으로 공동으로 제작한 경험이 있으며 <유미의 세포들>을 통해 여러 사람이 동시에 접속해 직접 세포가 되어 상호작용을 하는 새로운 형태의 경험을 제공할 예정이다. 또한, ㈜공감미디어는 2019년 12월 17일 광주 CGI센터 스마트미디어센터에서 ‘VR/AR 콘텐츠 제작지원 사업 전시’를 통해 VR 웹툰 <녹두서점의 오월>을 제작 공개하면서 VR 웹툰에 대한 다양한 시도가 지속적으로 이루어졌습니다. 2019년은 VR 웹툰 시장이 본격적으로 열렸다고 보기에는 어려우나 5G 상용화에 필요한 실감 콘텐츠로서 웹툰이 한 장르로 인정받기 시작한 해라고 볼 수 있습니다.

 

VR 웹툰은 VR 게임, VR 영상 등 타 콘텐츠 대비 저렴한 제작 비용과 강력한 IP, 다양한 장르를 수용할 수 있다는 강점을 가지고 있습니다. 때문에 VR 플랫폼 기업들이 사용자를 지속적으로 끌어들이기 위한 수단으로 VR 웹툰을 활용하고 있고, 이는 초기 웹툰이 포털 사이트 사용자의 지속적 방문을 유도하기 위한 역할을 했던 것과 비슷한 위치에 있다고 볼 수 있습니다. 한편 기술 측면에서는 스케치업과 같은 3D 작업 프로그램이 대중화됨에 따라 실감 웹툰의 제작이 고도화, 대중화되고 있으며 스토리 측면에서는 내러티브와 스토리텔링이 있는 콘텐츠들이 VR/AR 플랫폼에서 인기를 끌고 있어 실감 웹툰의 IP 활용 가능성도 기대되는 바입니다.

 

 

VR 웹툰의 변화와 주요 플랫폼 사례

 

 

VR 웹툰이 국내 처음 선보이게 된 때는 2017년이었으나, 2019년까지 형식은 조금씩 변화해오고 있습니다. 처음에는 360도 이미지를 통해 독자가 보이지 않는 영역의 연출이나 특정 포인트를 보는 것에 대한 인터랙션 등의 새로운 경험을 제공해 주목받았습니다. 하지만 적정 가격에 지속적인 연재를 요구하는 플랫폼의 필요에 따라 독자가 쉽게 보기 힘든 영역의 그림의 작화와 인터랙션의 빈도는 크게 감소하였고 VR 환경에 적합한 소리의 사용은 더욱 증가하였습니다. 이는 스토리텔링 중심의 웹툰 특성상 이야기를 끌어가는 컷을 독자 전면에 띄워 배치하는 단순한 형태의 이야기 진행, 주로 의자에 앉아 감상하는 독자의 감상 환경, 360도 전체 그림의 작업량 증가와 인터랙션 이벤트 설계에 대한 제작 부담에 의한 결과로 보입니다.

 

* 출처 : 스튜디오 호랑 유튜브 채널 https://youtu.be/Qo7vmyfDbcg

 

2019년 국내에서 VR 웹툰 기술을 공개한 기업은 코믹스브이, 스튜디오호랑, 덱스터스튜디오가 있으며 작가가 참여 가능한 형태의 제작 방법을 공개한 곳은 코믹스브이와 스튜디오 호랑입니다. 먼저 스튜디오호랑은 네이버웹툰과의 제휴로 네이버웹툰의 인기작들을 VR로 변환하여 자체 플랫폼인 스피어툰을 통해 VR 웹툰을 서비스하고 있습니다. 2019년 12월 기준 240여 편의 VR 웹툰을 서비스하고 있으며, 장편 웹툰의 경우 100여 편을 제공하고 있습니다. 또한, 자체 개발 기술인 스피어툰 메이커(SphearToon Maker)를 통해 VR 웹툰 제작의 어려움을 덜어줄 뿐만 아니라 몰입감을 높이고 있습니다. 스피어툰은 레이어로 구분되어 Flat 3D 표현, 사용자의 시선에 기반한 인터랙티브, 공간 사운드 등 VR에서 느낄 수 있는 다양한 효과들을 적용할 수 있는 것이 특징입니다. 3가지 타입의 배경을 제공하는데, 360도 이미지로 구성된 배경, 6장의 이미지로 만드는 배경, 정육면체 전개도 파일 기반의 배경입니다. 인터랙티브 기능의 경우 사용자가 특정 영역을 바라보면 다음 컷으로 넘어가는 효과를 줍니다. 3D 사운드와 함께 사용할 경우에는 소리가 나오는 방향으로 사용자가 고개를 돌리는 연출을 가능하게 도와줍니다.

 

 

한편 코믹스브이의 VR 웹툰은 연속된 360도 이미지와 스테레오 타입의 소리를 지원하는 단순한 형식을 가지고 있습니다. 이러한 단순한 형식 덕분에 HTML 5 기반의 웹 VR을 지원하여 웹사이트와 모바일에서도 감상이 가능한 것이 특징입니다. 두 번째, 양 사가 다루는 파일의 형식을 비교하자면, 스피어툰은 프로젝트 파일인 STW 파일로 저장되며, 최종적으로 서비스에 사용될 때는 압축된 STS 파일을 통해 매우 적은 용량으로 배포됩니다. 이에 반해 코믹스브이의 원고 형식은 일반인과 작가들에게 익숙한 ZIP 형식의 압축파일로서 JPG 이미지 파일과 MP3 음악 파일 같은 잘 알려진 형식의 파일들로 이루어져 있습니다. 작가가 사용하는 익숙한 툴 사용을 독려하고 원고 제작에 필요한 제작 가이드 파일을 제공하는 특징이 있습니다. 하지만 매 장마다 고정된 크기의 큰 이미지 파일들을 사용 하기에 스피어툰 대비 큰 용량을 요구합니다.

 

 

 

세 번째, 플랫폼의 공개성 측면에서 비교하면 먼저 스피어툰은 제작 및 배포를 원하는 경우 툴을 공개적으로 다운로드하거나 배포하는 수단을 제공하지는 않기에 별도의 문의를 통해서만 가능한 반공개 플랫폼 형태입니다. 참여 작가와 청강문화산업대학교에 제공되었으며 배포는 퀄리티를 기준하여 협의를 통해 진행할 수 있습니다. 이에 반해 코믹스브이는 공개 플랫폼으로 회원 가입 뒤 VR 일러스트를 업로드하여 공개 갤러리를 통해 공개할 수 있습니다. 작가 계정으로 전환 시 VR 웹툰을 직접 업로드하여 확인해볼 수 있는 것이 특징입니다.

 

네 번째, 콘텐츠 생산의 접근 방식을 보면 스피어툰의 콘텐츠는 주로 <목욕의 신>과 같은 네이버의 오리지널 웹툰 IP를 기반으로 하고 있습니다. 이는 모바일 웹툰을 VR로 스튜디오에서 재작업한 형태로 생산성과 IP 중심으로 접근하였다고 할 수 있습니다. 반면 코믹스브이는 작가에게 제작 가이드를 제공하고, 이를 통해 작가가 직접 학습 후 제작한 웹툰들로 이루어져 있습니다. 작가 교육과 콘텐츠 생산 측면에서 접근하고 있다고 볼 수 있습니다. 그 밖에도 코믹스브이는 강북진로직업지원센터와 VR 웹툰 교육을 실시하였고, 세종대학교와는 VR 웹툰 수업을 통해 다수의 단편 VR 웹툰을 제작하는 등 VR 웹툰의 교육과 생산, 대중화에 관심을 두고 있습니다.

 

 

VR 웹툰이 넘어야 할 문제들

 

 

5G가 상용화되고 다양한 시도가 이루어지며 VR 웹툰이 많은 기대를 받고 있지만 넘어야 할 근본적인 문제들은 아직 존재합니다. 첫 번째, 아직은 작은 시장의 크기입니다. VR 웹툰의 공통적인 가장 큰 문제는 대부분 VR 헤드셋을 필요로 하기에 일반 이용자의 접근이 어렵다는 문제가 있습니다. 코믹스브이가 실시한 자체 사용자 조사에 따르면, VR 웹툰에 대해 전혀 알지 못함이 49.1%이고 경험해본 이용자는 16.7%에 불과했습니다.

 

두 번째, 완성되지 못한 사업모델로 인한 낮은 작가 참여율입니다. 현재 VR 웹툰은 적은 사용자 수로 인해 기존의 모바일 웹툰과 달리 사업모델이 확실히 정립되지 못하였습니다. 사업 모델이 확립되지 않은 탓에 작가의 참여도를 높이고 양질의 콘텐츠를 제작하는데 어려움을 겪고 있는 실정입니다.

 

 

 

세 번째, 시장은 고품질 오리지널 VR 웹툰을 필요로 합니다. 현재 VR 웹툰의 양을 늘리기 위해 기존의 모바일 웹툰 IP를 VR로 전환하는 경우가 많으나 모바일 웹툰은 인물 중심의 연출이 대부분이며 스토리 위주의 작품들이 많아 장면당 호흡이 긴 VR로 변환 시 전체적인 독자 호흡이 길어지는 문제가 있습니다. 따라서 VR 환경에 맞는 다양한 오리지널 VR 웹툰 콘텐츠가 필요한 상황입니다.

 

네 번째, 기존의 웹툰과 다른 VR 웹툰 시장에 적합한 문법이나 장르 성격에 대한 확립이 필요합니다. 코믹스브이에서 실시했던 자체 사용자 반응 조사에서 즐겨보는 웹툰 장르는 코미디, 로맨스, 생활툰 순이었으나 VR 웹툰에서 보고 싶은 장르는 판타지, 스릴러, 로맨스 순으로 모바일 웹툰에서 기대하던 것과 VR에서 기대하는 것은 다소 차이가 있었습니다. VR 웹툰의 이용 의향 부분에서는 남성이 75.0%로, 여성 50.7%보다 현저히 높게 나타나 다소 여성이 강 세가 나타나는 모바일 웹툰 시장과도 차이가 있음을 확인할 수 있었습니다. 이처럼 모바일 웹툰과는 다른 VR 웹툰의 특성을 파악하고 이에 맞춘 비즈니스 전략이 필요한 때라고 보입니다.

 

코믹스브이의 자체 사용자 반응 조사에 따르면, 향후 VR 웹툰 이용 의향을 묻자 58.7% 가 이용 의향이 있다고 응답하였으며, 이용 의향이 없다는 응답은 5.5%로 미미한 수준이었습니다. VR 웹툰에 대한 확실한 기대감이 있으며, 실감 콘텐츠 기술의 성장에 따라 앞으로도 많은 발전이 기대되는 분야입니다. 특히 이동통신사가 주도하는 5G 콘텐츠 시장은 2020년부터 본격적으로 커지고, 정부에서도 실감 콘텐츠에 대한 지속적인 투자를 예고하고 있어 향후 실감 웹툰은 글로벌에서 한국을 대표하는 대표 실감 콘텐츠 중의 하나로 자리잡을 수 있으리라 기대합니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

* 이미지 출처 : EBS

 

캐릭터와 셀러브리티의 경계 흐려짐 현상 

 

펭수는 캐릭터이지만 엄연한 셀러브리티라고 할 수 있습니다. 흔한남매는 유튜브 크리에이터로서 셀러브리티이지만 캐릭터로서 독자적인 콘텐츠와 상품군을 구성하고 있습니다. IP 비즈니스가 콘텐츠 산업의 전 영역으로 확장되는 가운데 점차 캐릭터와 셀러브리티 간의 경계가 흐려지고 있는 것입니다.

 

펭수에 대한 사람들의 열광에 대해서는 여러 관점의 분석이 가능하지만, 이 글에서 주목 하는 것은 현실 세계에서 실제 팬덤을 구축하고 팬덤과 소통하며 콘텐츠를 늘려나가는 캐릭터-셀러브리티 현상이란 점입니다. 사람들은 펭수를 인형탈을 쓴 연기자가 아닌, 그 연기와 캐릭터가 결합된 가상의 존재로서 받아들이고, 현실 세계와 연결시키며, 이에 대한 라이선스 상품들을 적극적으로 구매합니다. 펭수의 ‘세계관’이 받아들여지는 상황에서 펭수는 가상 속의 인물이면서 동시에 현실에 존재합니다.

 

* 출처 : EBS
* 출처 : 제주항공

한편에선 셀러브리티의 캐릭터화도 활발합니다. 흔한남매, 밍꼬발랄 등 크리에이터를 캐릭터화하려는 시도는 최근 몇 년간 지속되고 있습니다. 이러한 흐름에서 중요한 변화는 미래엔과 같은 전통적인 출판 기업이 이러한 셀러브리티 IP의 캐릭터 활용에 적극적으로 나서기 시작 했다는 점입니다. 이들은 셀러브리티 캐릭터를 단순히 라이선스 상품화하는 것에 그치지 않고, 셀러브리티 캐릭터가 독자적으로 움직이는 콘텐츠들의 창작을 확대하고 있습니다. 현실 속에 존재하는 셀러브리티가 가상의 캐릭터로서 새로운 세계를 만들어가기 시작한 것입니다. 이렇게 캐릭터-셀러브리티의 경계가 흐려지는 상황에서, 가상의 세계와 현실의 세계가 공존하며 연계되는 방식의 콘텐츠 창작과 소비가 점차 늘어나고 있입니다. 이 글에서는 이러한 캐릭터 IP 활용의 진화가 나타나게 된 문화적 배경을 검토하고, 이를 토대로 향후 산업의 전망을 논의하고자 합니다.

 

 

캐릭터가 된 셀러브리티, 셀러브리티가 된 캐릭터

 

캐릭터와 셀러브리티의 결합과 연계의 시작점에는 셀러브리티의 캐릭터화라는 경향이 선행하고 있었습니다. 유튜브 등의 영상 플랫폼이 성장하는 가운데 나타난 크리에이터 집단들, 다중 채널 네트워크(Multi Channel Network, 이하 MCN) 등의 주체들이 사업적 지속성과 성장성을 위해 캐릭터 비즈니스의 활용을 시작한 것입니다. 이 과정에서 다양한 크리에이터 기반의 캐릭터들이 탄생했고, 라이선싱을 통한 그 생태계의 확장이 나타나고 있었습니다. MCN 사업자인 샌드박스네트워크가 2016년 캐릭터라이선싱 페어에 참여하는 등 크리에이터 IP의 활용에 적극적으로 나선 것이 대표적인 사례입니다. 헤이지니와 럭키강이 등 키즈 크리에이터의 캐릭터 활용도 활발하게 이루어졌습니다.

 

*헤이지니 유튜브 채널 : youtu.be/MHpHh0L6Xy0

 

사람으로서 크리에이터를 IP 비즈니스에 활용하는 데에는 여러 한계가 존재합니다. 특히 상업적 초상권의 활용인 ‘퍼블리시티권’이 법적으로 인정되지 않은 상황에서 사람 그 자체의 IP화에는 일정한 제약이 따릅니다. 이를 극복하는 전략이 바로 캐릭터를 활용하는 것입니다. 유튜브 등 영상 플랫폼을 통해 성장한 크리에이터들은 자신들이 모은 팬덤을 새로운 비즈니스와 연결시키고자 했고, 이러한 시도들은 점차 셀러브리티 캐릭터의 형태로 구현되기 시작 했습니다. 샌드박스네트워크의 캐릭터화가 지속적으로 시도되었고, 헤이지니, 럭키강이 등의 크리에이터들도 자신의 캐릭터를 만들고 라이선싱 비즈니스에 활용하기 시작했습니다.

 

* 출처 : 캐리TV 공식 인스타그램

 

* 출처 : 럭키강이 유튜브 채널

 

크리에이터의 인기와 캐릭터의 인기를 연결하기 위한 노력들도 이어졌습니다. 가장 자주 활용된 방식은 인형탈의 형태로 기존의 크리에이터와 함께 출연하는 영상을 만들고, 다양한 활동들에 이러한 캐릭터화된 크리에이터가 함께 참여하는 것입니다. 이를 통해 캐릭터화된 셀러브리티에 대한 사람들의 이질감을 낮추고, 캐릭터화된 셀러브리티와 셀러브리티가 공존하는 세계관을 팬덤이 받아들일 수 있게 했습니다. 대표적으로 캐리와 친구들에서는 캐리, 엘리, 케빈과 같은 캐릭터들이 영상에 함께 출연하는 것은 물론, 뮤지컬에서도 인형탈의 형태로 함께 출연하는 방식의 활동을 이어갔다. 캐릭터로 변신한 셀러브리티가 콘텐츠 내에서 활동을 이어가는 것은 셀러브리티 캐릭터 IP의 라이선싱 비즈니스의 확장에 중요한 동력이 되고 있습니다.

 

 

* 출처 : ICONIX / OCON / EBS

 

다른 한편에선 캐릭터를 활용한 콘텐츠의 확장을 위해 인형탈을 활용하는 사례가 나타나고 있었습니다. 애니메이션 캐릭터를 중심으로 새로운 작품 제작이 쉽지 않은 상황에서 보다 콘텐츠를 양적으로 확장하기 위해 인형탈을 활용했던 것이 대표적입니다. 애니메이션 캐릭터의 뮤지컬 콘텐츠로의 확장 역시 이러한 인형탈 콘텐츠를 확장하는 기회가 되고 있었습니다. 뽀로로는 물론 로보카폴리, 미니특공대 등 다수의 키즈 애니메이션 캐릭터들이 이러한 인형탈 활용 콘텐츠 창작에 적극적이었습니다. 적어도 유튜브와 같은 영상 콘텐츠 플랫폼에선 캐릭터가 현실의 세계에서 연기하는 것이 사람들에게 익숙하게 받아들여질 수 있는 환경이 마련 된 것입니다.

 

* 자이언트 펭 TV 유튜브 채널 : youtu.be/BwTX2J2GpeI

 

펭수는 이러한 콘텐츠의 흐름 속에서 등장했습니다. 인형탈을 활용한 캐릭터 콘텐츠가 늘어나는 가운데, 캐릭터에서 출발한 펭수가 인형탈을 활용한 콘텐츠로서 선풍적인 인기를 끌기 시작한 것입니다. 오리지널 캐릭터로서 펭수의 인기는 캐릭터 자체가 셀러브리티로 진화할 수 있다는 점을 상징적으로 보여준 사건이었습니다. 캐릭터 라이선싱 비즈니스와 셀러브리티 캐릭터의 활용단계를 넘어서서, 캐릭터로서의 셀러브리티 자체가 등장하기 시작했습니다. 이로써 캐릭터는 셀러브리티가 되고, 셀러브리티는 캐릭터가 되는 일종의 융합이 본격적으로 나타나고 있는 것입니다.

 

 

 

메타버스의 징후로서 캐릭터-셀러브리티 IP의 진화

 

캐릭터 비즈니스는 본질적으로 셀러브리티 중심의 팬덤 비즈니스와 긴밀히 연결되어 있습니다. 즉, 특정한 IP에 대한 인기를 토대로 그 팬덤의 활동을 라이선싱이란 사업적 수단을 통해 전유하는 전략을 핵심으로 하고 있으며, 팬덤의 활성화를 위한 다양한 활동들을 기획하고 지속합니다. 다만 이들 간의 가장 큰 차이는 캐릭터가 갖는 ‘가상성’에 있습니다. 캐릭터는 현실에 존재하지 않는 가상의 존재입니다. 이런 점에서 캐릭터는 가상과 현실의 분리가 나타나는 성인들에게는 거리가 먼 존재로 여겨졌던 시기가 있었습니다.

 

* 출처 : EBS

 

* 출처 : EBS

 

펭수와 같은 캐릭터-셀러브리티의 등장은 이러한 편견을 깨고 가상성과 현실성을 동시에 수용하는 새로운 팬덤이 연령과 관계없이 존재할 수 있음을 보여주었다는 점에서 중요한 변화의 징후라고 할 수 있습니다. 특히 펭수의 인기가 EBS 아이돌 육상대회(이육대)라는 캐릭터 쇼를 통해 촉발되었다는 점은 중요한 부분입니다. 전통적인 ‘인형탈’을 활용하는 방송 장르는 오랫동안 영유아 프로그램을 중심으로 이어지고 있었습니다. 펭수는 이러한 인형탈 예능의 추억을 환기하며 성인층의 관심을 모으기 시작했습니다. 방귀대장 뿡뿡이, 뚝딱이와 같이 어린이 프로그램에서 오랫동안 시청자와 호흡했던 캐릭터들이 새로운 매력을 발산할 수 있는 콘텐츠가 공개되자 이에 대한 추억을 가지고 있던 성인 시청자가 열광적으로 반응했습니다. 여기서 주목할 점은, 인형탈 캐릭터가 현재 성인 시청자의 ‘추억’에 남아 있을 수 있었다는 점입니다.

 

인형탈은 가상의 캐릭터와 현실의 배우가 같은 공간에서 연기할 수 있게 하는 전통적이며 저렴한 방법입니다. 3D CG와 같은 실감 기술이 활용되기 이전부터 인형탈을 통한 캐릭터 연기는 영상 콘텐츠에서 오랫동안 활용되어 왔습니다. 상대적으로 저렴한 제작비로 캐릭터를 현실 공간에 담아낼 수 있다는 이유에서, 최근 IP 비즈니스를 활용하는 MCN 크리에이터들에게서도 활발히 활용되는 방식이기도 합니다. 이에 대해 중국에서는 2차원의 가상 캐릭터와 3차원의 현실의 중간 영역으로서 ‘2.5차원’이라는 표현으로 이러한 캐릭터 연기를 영상 콘텐츠에 수용하기도 했습니다.

 

중요한 것은, 인형탈을 활용한 캐릭터 연기가 다시 주목을 받으며 현실과 가상의 접점이 나타나기 시작했다는 점입니다. 펭수가 기존의 ‘인형탈’ 연기와 차별화되었던 지점은, 후시녹음 방식으로 인형 캐릭터의 연기를 조율했던 방식을 벗어나서, 연기자의 목소리가 즉각적으로 반영되는 방식을 통해 연기자의 개성이 캐릭터와 결합될 수 있게 했다는 점입니다. 이를 통해 펭수는 연기자가 언제든지 교체될 수 있는 가상의 존재로 머무르는 것이 아니라, 현실의 연기자와 긴밀히 결합된 중간자적인 위치를 점유하게 되었습니다. 캐릭터라는 가상의 존재에 실제 연기자의 개성이 결합되는 계기가 생긴 것입니다. 이러한 결합에 대한 사람들의 수용성에 대한 논쟁을 상징하는 표현이 바로 ‘세계관’이었습니다. 가상과 현실의 연계를 조율하는 기준으로서 세계관에 대한 관심이 높아지면서, 펭수라는 가상과 현실 사이의 중간자적 존재를 받아들일 수 있는 기반이 마련된 것입니다.

 

가상의 캐릭터가 현실의 세계와 동등한 위치에서 교류하는 현상은 최근 관심을 모으는 ‘메타버스(Metaverse)’ 개념과도 연결되는 사례입니다. 메타버스는 초월을 의미하는 ‘메타 (Meta-)’와 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로, 가상의 세계에 구축된 새로운 현실을 의미합니다. 메타버스 개념이 주목을 받는 이유는 가상의 세상을 현실과 연계할 수 있는 실감 기술의 발전으로, 현실과 가상의 경계가 점차 흐려지고 이에 대한 사람들의 수용성이 높아지고 있기 때문입니다. 캐릭터-셀러브리티에 대한 사람들의 관심은 본질적으로 이러한 ‘메타버스’ 현상의 문화적 기반을 구성합니다. 가상의 존재와 현실의 삶이 분리되지 않고 연계되어 있다라는 감각이 가상의 존재와의 교류를 더 적극적으로 받아들이게 하는 것입니다. 디지털 미디어 시대의 콘텐츠 IP 비즈니스는 단순한 브랜드-라이선싱의 단계를 넘어서서, 그 캐릭터가 존재하는 세계관에 대한 수용과 참여를 특징으로 합니다.

 

마블(Marvel)이라는 만화 속에 창조된 세계를 현실의 배우들이 참여하는 연속적인 영화를 통해 사람들에게 설득시키고, 적극적인 팬덤으로 참여하게 했던 마블 유니버스(Marvel Universe)의 사례는 세계관 연계 전략의 중요성을 콘텐츠 업계에 각인시켰습니다. 마블 유니버스는 캐릭터가 동시대와 함께 살아가는 존재임을 끊임없이 상기시키며, 지속적으로 현실에 대한 침투를 시도합니다. 오랜 세월을 함께한 캐릭터들은 당대의 고민을 이야기에 담아내고, 현실을 반영하며, 이를 통해 확보한 ‘현실감’을 토대로 사람들의 인식 속에 또 하나의 ‘세계’로 인식됩니다.

 

* 출처 : 흔한컴퍼니 / 미래엔아이세움

 

다양한 세계가 공존할 수 있다는 ‘멀티 유니버스(Multi-Universe)’ 개념은 동일한 캐릭터가 다양한 세계 속에 동시에 존재할 수 있는 가능성을 열어줍니다. 디지털 미디어를 통한 연계 소비 의 확장은 이러한 연계와 복수의 현실의 인정이란 감각을 제공함으로써, 가상의 세계에 대 한 현실감을 부여하는 것입니다. 이러한 ‘메타버스’적 감각은 캐릭터-셀러브리티뿐 아니라 셀러브리티-캐릭터의 활용 방식에도 영향을 주고 있습니다. 주로 영유아 콘텐츠 분야에서 셀러브리티-캐릭터의 활용이 두드러지게 나타나고 있는데, 스타 역사 강사인 설민석, 인기 크리에이터인 흔한남매 등이 캐릭터화되어 다양한 출판물에 활용되는 것이 대표적입니다.

 

흥미로운 것은 이렇게 캐릭터화된 셀러브리티, 즉 셀러브리티-캐릭터는 주로 만화 형태의 작품에서 독자적인 활동들을 이어가고 있다는 점입니다. 셀러브리티-캐릭터에는 현실에 존재하는 셀러브리티의 특성이 어느 정도 반영되어 있지만, 독자적인 텍스트를 통해 새로운 세계관을 구성합니다. 과거에는 이렇게 독자적으로 구성한 세계에 대해 거부감을 느낄 수도 있었지만, ‘멀티 유니버스’에 대한 이해가 확대된 상황에선 이러한 복수의 세계의 존재와 교류하는 일이 어색하지 않게 된 것입니다. 이러한 문화 소비의 경향이 이어지는 상황에서 실감 기술을 활용한 캐릭터-셀러브리티의 창작이 늘어난다면, 메타버스적인 캐릭터 비즈니스의 활용은 점차 더 늘어날 수 있을 것으로 보입니다.

 

 

 전통 미디어의 참여와 캐릭터-셀러브리티 IP의 대형화 가능성

 

캐릭터-셀러브리티 IP 산업의 성장에서 주목할 또 다른 부분은 이러한 캐릭터-셀러브리티 IP 활용의 확대 과정에서 전통적인 미디어 기업의 참여를 통한 IP 대형화가 이루어지고 있다는 점입니다. 캐릭터-셀러브리티 성장의 기점이 된 펭수도 EBS라는 공영방송의 뉴미디어 전략이었습니다. 흔한남매의 출판 콘텐츠는 출판 기업인 미래엔이 담당하고 있습니다. 이들 기업들은 공통적으로, 콘텐츠 IP의 초기 성공을 토대로 IP 비즈니스에 대해 보다 적극적으로 나서고 있습니다. EBS는 펭수 관련 전담 TF를 꾸리고 있으며, 미래엔은 대표적인 키즈 콘텐츠 IP 기업인 영실업을 인수하는 등 본격적인 IP 비즈니스로의 진출을 가시화하고 있습니다. 이는 콘텐츠 IP의 확장에 있어서 전통적인 미디어 기업의 역할 변화가 나타나고 있음을 보여주는 사례라 할 수 있습니다.

 

캐릭터-셀러브리티 IP의 활용은 모든 콘텐츠 기업에게 가능한 일이라 보긴 어렵습니다. 가상과 현실을 연계시키는 파생-연계 콘텐츠의 창작과 이를 통한 세계관 구축을 위해선 일정한 수준의 투자가 필요합니다. 또한 충분한 팬덤을 구축하지 않는다면 라이선스 사업을 통한 수익화도 어렵습니다. 최근 유튜브 등에서 제공하는 구독을 통한 후원이나, 크리에이터 후원 전문 플랫폼의 등장은 소규모 크리에이터들이 IP 비즈니스 없이도 수익을 확보할 수 있는 기회를 제공합니다. 즉 일정 수준 이상의 팬덤을 모으지 않는 한, 캐릭터-셀러브리티 IP를 활용한 비즈니스는 성립하기 어렵습니다.

 

이런 상황에서 기존 콘텐츠 기업들의 참여가 늘어나는 것은 향후 캐릭터-셀러브리티 IP가 점차 대형 IP 중심으로 재편될 수 있는 가능성을 높여준다고 하겠습니다. 콘텐츠 창작과 유통 역량이 높은 레거시 미디어의 참여는 콘텐츠 IP의 확장성을 높이고, 이들이 대형 IP로 성장 할 수 있는 기반을 보다 용이하게 제공할 수 있습니다. 다만 이들 기업이 자신들의 독자적인 IP를 적극적으로 키우려고 한다는 점을 고려하면, 이런 확장의 기회는 소수의 IP로 집중될 가능성이 있습니다.

 

* EBS 유튜브 채널 : youtu.be/1mmkH8D6Gq4

이런 점에서 캐릭터-셀러브리티 IP의 성장은 전통적인 캐릭터 IP 기업들에겐 위기 요인 으로 작용할 수 있습니다. 전통적인 캐릭터 팬덤의 구축 전략은 애니메이션을 통한 세계관의 설득을 핵심으로 하고 있었으나, 점차 비용적인 문제와 미디어 환경 변화에 따라 투자 환경 이 위축되고 있습니다. 이를 극복하기 위한 유튜브 중심의 숏폼 전략이 확산되고 있지만, 이러한 숏폼 주도의 콘텐츠 파이프 라인을 구축하는 것이 모든 IP 사업자에게 쉬운 상황은 아닙니다. 무엇보다 캐릭터 상품 소비의 연령대가 높아지고, 영유아 인구가 감소하는 상황에서 목표 소비자를 선정하는 것 역시 어려움이 존재합니다. IP의 정체성의 구축과 팬덤의 저변 확대가 상충되지 않도록 하기 위한 고민이 필요한 것입니다. 이런 점에서, 아이돌과의 음악 협력을 통해 팬덤 저변을 넓히려는 뽀로로의 노력은 주목 할 만합니다. 유니티 엔진을 통한 영상 합성을 통해 구성된 뽀로로와 아이돌 그룹의 댄스 컬래 버레이션은 10대 이후의 뽀로로 팬덤을 활성화하는 데 기여합니다. 또한 인형탈 연기자의 활 용에 대한 수용성이 확인되지 않은 상황에서 보다 자연스러운 가상-현실의 연계를 가능하게 하는 기술적 시도이기도 합니다. 향후 실감 기술의 대중화가 이루어질 때, 이러한 캐릭터셀러브리티와 현실과의 연계는 보다 확산될 수 있을 것입니다.

 

 

메타버스 시대, 콘텐츠 IP의 진화를 기대하며

 

캐릭터-셀러브리티 IP의 성장은 디지털 미디어 기술의 발전을 통해 나타난 콘텐츠의 창 작-유통-소비 구조의 변화와 그 흐름을 같이하고 있습니다. 콘텐츠 IP에 대한 주목의 배경에는 미디어 단위의 수용자 상품화의 한계를 극복하는 팬덤 중심의 새로운 비즈니스 모델의 성장이 자리잡고 있습니다. 규모의 차이는 있을 수 있으나, 결국 모든 콘텐츠 IP 기업들은 IP와 팬덤의 매니지먼트와 세계관 구축을 위한 콘텐츠 연계, 라이선싱 비즈니스 확장을 기본적인 모델로 삼게 되는 것입니다. 또한 디지털 미디어를 통한 콘텐츠의 연계 소비가 확대되고, 실감 기술을 통한 현실-가상의 경계가 약화될수록, 이러한 셀러브리티와 캐릭터의 경계는 점차 흐려질 것입니다. 즉 캐릭터-셀러브리티 IP는 일시적인 현상이 아닌, 구조적인 변화 속에서 등장한 ‘뉴-노멀(new normal)’이라 할 수 있는 것입니다. 앞으로 가상의 세계에 대해 현실과 동등한 수준의 가치를 부여하는 ‘메타버스’의 시대가 도래한다면, 이러한 가상과 현실의 경계에 놓인 존재로서 캐릭터-셀러브리티 IP의 역할 역시 중요해질 것입니다. 콘텐츠 IP 분야의 성장 역시 캐릭터-셀러브리티 IP의 활용에 달려 있다고도 볼 수 있습니다. 캐릭터-셀러브리티 IP의 성장을 위해선, 캐릭터로서의 측면과 셀러브리티로서의 측면을 모두 지원할 수 있는 역량이 필요합니다. 캐릭터 기업에겐 매니지먼트의 역 량이, 셀러브리티 사업자에겐 라이선싱 비즈니스의 역량이 필요한 것입니다. 캐릭터-셀러브리티 IP에 대한 관심을 계기로 한국의 콘텐츠 IP 산업에 융합을 통한 성장의 기회가 마련될 수 있길 기대해봅니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

 

오늘 우리는 엔팝에서 제작한 <꼬마탐정 토비와 테리>를 대상으로 애니메이션의 글로벌 제작 및 유통 프로젝트가 어떻게 진행되었는지를 살펴보려고 합니다. <꼬마탐정 토비와 테리>는 한국 제작 애니메이션 중 넷플릭스 오리지널로 공개되는 방식의 계약을 성공시킨 극소수의 사례에 속합니다. 또한 해즈브로(Hasbro)가 <꼬마탐정 토비와 테리>의 사업화 권리를 구매하 면서 제작사인 엔팝은 글로벌 완구 기업과도 사업적인 관계를 맺게 되었습니다. 이러한 과정을 개괄적으로 소개하면서 글로벌 애니메이션 제작 프로젝트의 진행과 관련한 시사점을 제시 해 볼 것입니다.

 

 

기획의 계기

 

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 전 세계의 미취학 영유아를 대상으로, 교육적이고 재미있는 내용의 애니메이션을 만든다는 목표하에서 기획되었습니다. 영유아는 어디에나 존재하고, 친숙한 애니메이션을 반복적으로 소비한다는 점에서 매력적인 대상이라 할 수 있었습니다. 또한 아직 분별력이 부족하기 때문에 이들에게는 자극적이지 않으면서 자연스럽게 문화적 소양을 기를 수 있는 콘텐츠가 반드시 필요하다는 점도 고려한 부분이었습니다.

 

이에 따라 <꼬마탐정 토비와 테리>는 문화적 할인율이 상대적으로 낮은 3~6세 연령을 주력 시청자로 설정했습니다. 또한 모든 문화권에서 아이들이 좋아하고 호기심을 보이는 보편적인 대상을 염두에 둔 결과 곰, 여우, 다람쥐, 돼지 등 동물을 캐릭터화하기로 결정했습니다. 다만 동물 캐릭터가 시장에 이미 많았기 때문에 차별화하는 작업이 중요했습니다. 다양한 방안을 검토한 결과, 캐릭터의 디자인과 외관 등을 영국에서 만들 것 같은 클래식한 스타일로 구성하기로 결정했습니다.

 

해외 시장을 염두에 두고 작품을 기획했기 때문에 해외 파트너와의 공동 제작 및 선판매 (Pre-sale) 등 다양한 방식의 해외 사업을 추진하기로 했습니다. 이 과정에서 엔팝은 한 가지 기준을 정했습니다. 작품의 기획 및 제작과 관련해서는 반드시 핵심적 역할을 담당한다는 것이 그것입니다. 대신 해외 시장에서의 유통이나 마케팅 등을 진행함에 있어서는 해외 파트너의 역할을 극대화하는 방향으로 협업 구도를 만들고자 했습니다.

 

 

* 출처 : 엔팝

 

 

 사반 브랜즈(Saban Brands)와의 협업

 

기획과 캐릭터 디자인의 방향에 맞추어 <꼬마탐정 토비와 테리>의 트레일러를 완성한 이후 Mipcom, Kidscreen Summit, Asia Animation Summit 등 해외의 주요 마켓에서 이를 공개했습니다. 작품의 스타일, 외양(look) 등은 특히 미주와 유럽 바이어들의 관심을 샀고, 미국의 사반 브랜즈(Saban Brands, 이하 사반)라는 기업이 공동 제작 의향을 문의했습니다. 사반은 <파워레인저(Power Rangers)>, <폴 프랭크(Paul Frank)> 등 유명한 IP를 보유한 콘텐츠 기업으로, 새로운 IP를 찾던 중이었습니다. 사반은 <꼬마탐정 토비와 테리>가 탐정놀이를 통해 아이들의 눈높이에 맞춘 자연스러운 교육을 제공할 수 있다는 점, 애니메이션과 캐릭터의 완성도가 높다는 점, 이야기 구조와 기획 방향이 미국 및 유럽에서 성공할 만한 잠재력을 가진다는 점 등을 이유로 공동 제작을 제안했습니다.

 

당시 엔팝에서 이상적으로 생각했던 공동 제작의 구조는 해외 파트너가 금융 투자만 담당하고 실제 제작은 엔팝이 국내에서 직접 진행하는 것이었습니다. 다만 제작 이후의 사업들을 진행함에 있어서는 해외 파트너의 역량이 클수록 더욱 매력적이라고 판단하고 있었습니다. 그런 관점에서 볼 때 사반은 엔팝이 원하는 조건들을 충족하는 기업이었습니다. 이러한 기준을 가지고 협상을 진행한 결과, 엔팝이 원하는 조건에 대한 기초 협의가 이루어졌습니다. 즉 사반은 애니메이션 완성 이후의 사업들만을 담당하고 엔팝은 사전제작부터 본제작의 모든 과정을 담당하게 되었습니다. 작품의 연출 등 창작 전반과 관련된 작업을 담당하면서 작품과 프로젝트 전반에 대한 주도권을 유지하는 것이 엔팝의 목적이었습니다.

 

 

* 출처 : 엔팝 홈페이지

 

예산, 투자 금액, 역할 분담 등에 대한 대략의 조건을 협의한 후에는 본격적인 계약서 협상을 진행했다. <꼬마탐정 토비와 테리> 공동 제작의 기본적 방향에 대해 엔팝이 원하는 구조를 만들었음에도 불구하고, 사반과의 계약 진행에는 어려움이 많았습니다. 사반은 미국에서도 계약 성사가 쉽지 않기로 유명했습니다. 특히 일본의 대표 콘텐츠 중 하나인 <파워레인저>의 미주와 유럽에 대한 권리를 영구히 획득하여 커다란 수익을 창출한 것은 사반의 협상력을 보여주는 유명한 일화입니다.

 

한국의 애니메이션 제작사가 단독으로 이런 기업을 상대하는 과정에는 여러 모로 어려운 점들이 많았습니다. 자본력, 시장 지배력, 법률 지식 등 모든 면에서 월등한 대기업과 협상을 하면서 엔팝이 취할 수 있는 유일한 방안은 작품에 대한 믿음을 바탕으로 버티는 것이었습니다. 엔팝은 원하는 조건이 충족되지 않는다면 사반과 계약하지 않을 수 있다는 것까지 염두에 두고 협상을 진행했습니다. 다행이었던 점은 사반 이외의 다른 기업들도 <꼬마탐정 토비와 테리>에 비교적 적극적인 관심을 보이고 있었다는 것입니다. 결국 지난한 협상 과정에서도 조급해하지 않고 차분하게 정해 둔 기준을 지키며 대응한 것이 사반과의 계약을 성사시키는 기반이 되었습니다. 대신 그 과정에 많은 시간이 소요되었습니다. 기초적인 조건 협의가 완료된 시점부터 최종 계약에 합의하기까지 1년 반 정도의 시간이 흘렀습니다. 엔팝과 사반은 그동안 수백 통의 이메일을 교환했고, 화상회의 또한 수백 건 이상을 진행했습니다.

 

 

넷플릭스 오리지널 계약

 

사반과의 협상이 마무리되며 <꼬마탐정 토비와 테리>의 제작이 시작되었습니다. 그런데 사반은 엔팝과 공동 제작에 대한 협상을 마무리하기 이전에 넷플릭스와 협상을 시작하고 있었습니다. 사반은 이미 넷플릭스와 사업적 관계를 형성하고 있었고, 이에 기반하여 상대적으로 손쉽게 거래를 제안할 수 있었던 것으로 짐작됩니다.

 

 

* 출처 : 넷플릭스

 

 

다만 넷플릭스와의 협상에서도 결국은 엔팝이 기존에 제작했던 트레일러와 작품 관련 정보(Bible)들을 활용해 주요 과정이 진행되었습니다. 결론을 정리하면 <꼬마탐정 토비와 테리>가 한국의 신규 애니메이션 중 최초로 넷플릭스 오리지널로 계약을 하게 된 결정적 근거는 1분 30초 분량의 트레일러와 작품 바이블이었다.

 

여기에 사반의 협상력이 더해졌습니다. 넷플릭스와도 구체적인 조건을 협의하는 것이 상당히 중요했는데, 이 단계에서는 사반과 함께 협상 전략을 논의하며 조건들을 조율할 수 있었습니다. 글로벌 OTT를 대표하는 넷플릭스와의 치열한 협상을 사반과 함께 고민하고 논의하는 과정은 엔팝에게도 상당히 흥미로운 경험이 되었고, 그 과정에서 사반의 영향력과 사업적 역량이 넷플릭스에 뒤지지 않는다는 것을 체감하기도 했습니다. 결국 넷플릭스와의 계약도 마무리가 되었습니다. 그리고 엔팝은 2018년 6월에 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1을, 같은 해 12월에 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 2를 공개하는 것으로 일정을 정하고 본격적인 작품 제작을 시작할 수 있었습니다.

 

 

해즈브로의 사업화 권리 인수

 

2018년 5월 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1의 넷플릭스 공개를 앞두고 있는 시점에, 사반이 보유하고 있는 IP 전체를 미국의 완구 회사인 해즈브로가 인수했다는 소식이 전해졌습니다. 해즈브로는 사반이 보유하고 있는 모든 IP를 약 5억 2,000만 달러에 인수했고, 그 인수 대상에 <꼬마탐정 토비와 테리>도 포함되었습니다. 물론 <꼬마탐정 토비와 테리>의 경우는 엔팝이 보유하고 있는 지분을 제외한, 사반이 보유하고 있는 지분만을 인수한 것이었습니다. 이에 따라 엔팝 입장에서는 <꼬마탐정 토비와 테리>의 공동 제작 파트너가 사반에서 해즈브로로 변화하는 경험을 하게 되었습니다.

 

몇 년간 협업했던 파트너가 갑자기 새로운 기업으로 변경되었기 때문에 엔팝 입장에서는 우려와 불안이 많았습니다. 특히 한동안은 해즈브로와 원활한 소통이 되지 않아 답답함이 컸습니다. 해즈브로는 기업 문화도 사반과 다른 부분이 있었고, 사반보다 규모가 컸기 때문인지 의사 결정도 상대적으로 느리다는 인상을 받았습니다.

 

 

* 출처 : 해즈브로 / 매경 프리미엄

 

그런 상황에서 2019년 말, 해즈브로는 다시금 <페파 피그(Peppa Pig)>, <파자마 삼총사 (PJ Masks)> 등을 보유하고 있는 제작사인 이원엔터테인먼트(eOne Entertainment, 이하 eOne)를 약 40억 달러에 인수했습니다. eOne은 캐나다의 법인이면서 영국에 상장이 되어 있고 세계 주요 지역에 지사가 있는 다국적 기업입니다. 사반과 달리 eOne은 회사 자체가 인수 되었기 때문에 eOne의 임직원들은 모두 해즈브로 소속이 되었습니다. 또한 이 인수 이후 해즈 브로는 본업인 완구 제조 유통과 캐릭터 라이선싱을 담당하고 eOne은 콘텐츠 기획 제작 및 배급을 담당하는 것으로 역할을 분담했습니다. 그 결과 <꼬마탐정 토비와 테리>와 관련된 파트너는 eOne으로 다시 한 번 변화했습니다.

 

 

* 출처 : 넷플릭스

 

그런데 eOne의 Kids and Family 부문 사장인 Olivier Dumont은 엔팝과 기존에 면식이 있는 인사였다. 그 영향이었는지 eOne과의 소통은 해즈브로와의 그것에 비해 매우 원활 해졌습니다. 무엇보다 <페파 피그>와 <파자마 삼총사>를 전 세계에 성공적으로 배급, 유통하고 있는 eOne의 마케팅 방식과 사업 운영 노하우를 엔팝이 직간접적으로 경험할 수 있게 된 점이 의미가 컸습니다.

 

 

글로벌 협업 활성화가 한국 애니메이션산업에 미칠 수 있는 영향

 

<꼬마탐정 토비와 테리>의 경험을 기반으로 글로벌 협업의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 몇 가지로 정리해 볼 수 있습니다.

 

 

긍정적 측면

 

1) 리스크 분산으로 인한 제작 활성화

<꼬마탐정 토비와 테리>는 사반과 제작비를 분담하면서 투자 리스크가 절반으로 감소했습니다. 엔팝이 모든 제작비를 부담했을 때 사업이 성공적으로 진행되지 못한다면, 당연히 경영 에는 커다란 타격이 올 수밖에 없습니다. 그런데 사반과의 협업으로 제작비 규모가 낮아짐에 따라 이러한 부담으로부터 벗어날 수 있었습니다. 또한 공동 제작에 대한 기대감으로 신작 개발 도 과감하게 추진하는 등, 기획 제작 과정 전반이 활발해지는 효과도 발생했습니다.

2) 글로벌한 수준에서 수용 가능한 작품 제작 경험

 

엔팝은 작품을 주도적으로 제작했지만, 제작의 모든 과정에서 사반 및 넷플릭스에서 제시 하는 의견을 참고했고 수용하기도 했습니다. 동양에서 만드는 콘텐츠에 서양의 아이디어가 결합 되면서, 내용과 비주얼 등 여러 면에서 동서양 어디에서나 받아들일 수 있는 고품질의 글로벌 작품으로 완성될 수 있었습니다. 그 결과 <꼬마탐정 토비와 테리>는 넷플릭스 내부에서 호평을 받았습니다. 또한 이것은 향후 eOne이 적극적으로 <꼬마탐정 토비와 테리> 관련 사업을 추 진하는 기반이 되었습니다.

 

3) 사업적 Win-Win

 

넷플릭스와의 협상은 사반의 네트워크와 사업 역량에 힘입어 마무리될 수 있었습니다. 이를 통해 파트너가 강점을 가지고 있는 사업 부문에 대해서는 믿고 맡겼을 때, 직접 그것을 진행 하는 것보다 더 나은 결과를 도출할 수 있다는 시사점을 얻기도 했습니다. 반대로 사반은 아시아 관련 사업의 진행은 엔팝에 일임했고, 특히 중국을 넷플릭스의 독점 범위에서 제외하여 엔 팝이 자유롭게 사업을 진행할 수 있도록 협력했습니다. 이는 아시아나 중국에 대해서는 엔팝이 자신보다 더욱 잘 알고 있다는 사반의 신뢰 때문에 가능한 일이었다. 이처럼 각자의 특장점을 극대화하는 전략 활용을 통해 단독으로 사업을 진행하는 것보다 훨씬 강한 사업적 역량을 발휘할 수 있습니다.

 

꼬마탐정 토비와 테리 Treehouse Detectives 유튜브 채널 : youtu.be/waabYRCrmDM

 

 

부정적 측면

 

1) 모든 파트너들의 시장에서 통용되는 작품 개발의 어려움

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 해외에서 큰 호응을 얻고 있습니다. 미국에서 학부모들을 대상으로 하는 유명한 미디어 가이드라인 사이트 Common Sense Media에서 별 4개로 호평을 받았고, 해외 매체에서는 ‘아이들과 함께 볼 만한 넷플릭스 프로그램’ 중 2위에 선정하기도 했다. 구체적인 시청 데이터를 얻지는 못했지만, 해외에서 많이 재생되어 넷플릭스 내부에 서 만족하고 있다는 정보를 전달받기도 했다. 그런데 한국에서는 인지도가 높지 않다. 초기부터 서양적인 외양을 추구했던 점, 개발 과 정에서 파트너의 의견을 수용하며 한국적인 색채는 더 많이 녹이지 못한 점 등을 원인으로 추정하고 있다. 특히 파트너들의 의사를 반영하면서 매뉴얼화된 스토리 구성, 카툰스러운 캐릭터 설정, 상황 중심의 시트콤 스타일 등이 작품에 많이 반영되었다. 그 결과 해외에서는 좋은 평을 얻지만, 해외의 애니메이션에 아직 익숙하지 않은 한국의 영유아들은 <꼬마탐정 토비와 테리>를 다소 낯설게 받아들이는 것으로 판단된다. 이는 문화적 차이가 있는 기업과의 공동 제작 상황에서 대부분 경험할 수 있는 상황이라 고 보여진다. 이러한 문제점은 향후 한국의 애니메이션 기업들이 글로벌 무대에서 활발히 활동하기 위해 반드시 풀어야 할 숙제라 할 수 있다.

 

2) IP에 대한 통제력 약화

 

앞서 언급한 바와 같이, 사반이 보유한 모든 IP를 해즈브로에 매각한다는 소식은 엔팝에 게는 큰 충격이었습니다. 그 당시는 엔팝이 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1과 시즌 2의 제작을 막 마치고 사반과 다음 시즌의 제작을 논의하려는 찰나였기 때문입니다. 사전에 이미 사반과 후속 시즌 제작에 대해 동의한 상태였기 때문에 차기 시즌 제작은 거의 확실한 상황이었습니다. 또한 한국에서 공개한 후 배급과 라이선싱 사업 추진을 앞두고 있던 엔팝 입장에서는, 시즌 1과 시즌 2 이후 곧바로 다음 시즌을 공개해야 <꼬마탐정 토비와 테리>의 브랜드화를 진행 할 수 있었습니다. 즉, 후속 시즌 제작이 꼭 필요한 상황이었습니다. 그러나 <꼬마탐정 토비와 테리> 가 해즈브로에 인수되면서 사반과 합의했던 계획은 백지화되었고 2020년까지도 차기 시즌이 제작되지 못했습니다.

 

IP를 함께 소유하는 공동 제작의 경우 이런 부분에 불안정성이 존재합니다. 어느 한편에서 상이한 방향으로 사업의 내용을 결정하고 그에 따라 다른 한편에서는 자신의 의사와 무관하게 사업을 진행하게 되는 상황이 올 수 있습니다. 다시 말하면 IP를 통제하는 힘이 제한될 수 있습니다. 따라서 공동 제작 프로젝트는 안정적인 파트너십과 꾸준한 소통이 담보되어야 지속될 수 있습니다. 이를 위해서는 서로의 의견 차이를 능동적으로 절충해 갈 수 있는 협상력이 중요합니다. 그런데 상호 간의 의견 조율을 위한 이러한 노력은 작품 제작에 집중해야 하는 제작사 입장에서는 부담으로 작용할 우려가 있습니다.

 

3) 공동 제작 성사와 지속의 보장 불확실

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 공동 제작 파트너를 찾아 제작이 확정되기까지 3년 가까운 시간이 걸렸습니다. 그 3년은 프로젝트를 추진할 수도 없고, 언제 제작을 시작할 수 있을 지 기약 할 수도 없는 시간이었습니다. 이처럼 공동 제작의 경우에는 적합한 파트너를 만날 때까지 프로젝트가 무기한 보류되는 사례가 매우 많습니다. 문제는 이 기다림의 기간이 전적으로 제작사의 경영 부담으로 직결된다는 점입니다. 이런 상황에서 제작사는 다른 작품을 제작하거나, 외주 작업을 하거나, 별도로 투자를 받아 파트 너를 찾는 등의 작업을 병행하며 운영을 지속해야 합니다. 엔팝의 경우는 <콩순이>라는 다른 애니메이션을 제작하면서 사반과 계약을 마칠 때까지 기다릴 수 있었습니다. 그러나 이런 다양한 노력을 기울임에도 불구하고 결국 파트너를 찾지 못하는 경우 또한 허다합니다. 따라서 공동 제작을 추진할 때 경험할 수 있는 위험 요인들과 극복 가능한 전략 방안을 사전에 면밀히 고려할 필요가 있습니다.

 

 

콩순이 유튜브 채널 : youtu.be/3DrcvLuS3Uc

 

 

이상과 같은 어려움에도 불구하고, 영세하거나 중소규모인 애니메이션 제작사는 글로벌 협업을 시도할 가능성이 높다고 판단됩니다. 아직 한국에서는 애니메이션 제작비를 마련할 수 있는 수단이 그다지 많지 않기 때문입니다. 결국 공동 제작이 애니메이션 프로젝트를 진행할 수 있는 방법으로 고려될 수밖에 없을 것입니다. 이런 상황에서는 글로벌 공동 제작의 성공적인 사례들을 발굴하고 시사점을 정리하는 작업이 반드시 필요합니다. <꼬마탐정 토비와 테리> 가 하나의 참고 자료가 되고, 나아가 다른 성공적 프로젝트들이 지속적으로 발굴되기를 기대합니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 애니메이션백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.