2020년 게임산업, 중국의 역습이 시작됐다!

상상발전소/게임 2019. 12. 27. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 한 해에도 게임 시장에는 각종 화제가 풍성했습니다. 그 중에는 신종 게임 장르의 급부상이나 차세대 게임 플랫폼 공개 같은 신선한 변수도 있었지만, 어느 때에는 게임 과몰입을 둘러싼 해묵은 논쟁이 재발되기도 했는데요. 오늘은 지난 한 해 게임 시장의 주요 이슈들을 되돌아 보고 국내 게임업계가 주목해볼 부분들을 짚어보겠습니다. 

 

 

■ 갈수록 거세지는 중국의 역습

 

해외 게임사들 입장에서 최근의 중국 시장은 현지 업체들의 고질적인 베끼기 관행을 차치하더라도 그리 좋은 환경이 아닙니다. 판호 발급 기준은 종전보다 더 까다로워졌고, 판호 발급 총량 제한에 따라 진입 관문 자체도 좁아졌으며일단 게임 출시에 성공하더라도 강제 셧다운제로 인해 운영에 제약이 걸립니다.

반면 중국 게임의 해외 시장 침투는 점점 더 가속화하는 추세입니다. 국내 이용자들의 스마트폰에서 중국산 게임을 찾기는 더 이상 어려운 일이 아니고, 그런 분위기는 지스타 2019 행사장을 채웠던 중국 게임사들의 대형 부스들에서도 다시 한 번 확인됩니다. 물론 중국 브랜드를 달고 나오는 게임들은 역습의 한 부분일 뿐입니다. 이미 중국 게임업계는 본토 시장에서 축적한 막강한 자본력을 바탕으로 세계 각국 주요 게임사에 투자자 혹은 모기업으로서 영향력을 행사하고 있습니다.

 

Call of Duty®: Modern Warfare® Official Battle Pass Trailer

 

이렇게 기울어진 운동장을 배경으로 <콜 오브 듀티(Call of Duty)>나 <디아블로(Diablo)> 같은 해외 인기 시리즈가 중국 게임사들의 손에서 모바일화되는 양상까지 나타나고 있습니다. 원작사들이 기술력이 없어서가 아니라그렇게라도 자사 게임을 중국산으로 바꾸지 않으면 판호 관문 통과 자체가 불가능해질 수도 있기 때문입니다이런 맥락에서 보자면, 올 10월 6일, 대만에서 중계된 아시아 지역 그랜드마스터 시합에서 벌어진 일명, <하스스톤(Hearthstone)> 사태는 중국으로의 신작 출시가 절실하고 중국 업체를 주요 투자자로 둔 해외 게임사의 현실을 단적으로 보여주는 상징적 사건입니다.

 

*하스스톤 사태란? 홍콩 출신의 한 선수가 "홍콩 해방, 시대 혁명"을 외치는 방송사고가 발행했고, 이에 해당 선수는 곧장 상금 전액 몰수 및 1년간 출전 정지의 중징계 처분을 받았고, 해당 경기 영상은 블리자드 공식 채널에서 삭제, 중계를 맡았던 해설자와 캐스터는 발언을 유도한 책임이 있다는 이유로 해고된 사건.

 

 

 

플랫폼 및 산업 영역간 경계선 붕괴

 

돌이켜 보면 2019년 한 해를 꾸준히 장식한 화두는 단연 플랫폼입니다. 특정 PC 게임의 유즈맵에 불과했던 오토체스는 인기를 끌자마자 곧장 모바일화를 거치며 지원 플랫폼을 확장했고클라우드 인프라 진영의 최강자인 구글(Google)과 마이크로소프트(Microsoft)는 세계 각지의 데이터센터를 기반으로 아예 기기 구분 자체가 없는 게임 스트리밍 플랫폼을 예고하고 있습니다그리고 이에 더해 가을에는 구글과 애플(Apple)이 모바일게임 구독 서비스를 각각 출시하면서 기존 모바일 장터 내에또 하나의 플랫폼을 구축한 상태입니다.

물론 사업자별 입장에 따라 플랫폼 전략의 의미는 서로 다를 수밖에 없지만이 모두를 관통하는 하나의 목표는 이용자의 시간입니다게임사가 플랫폼 확대나 크로스플랫폼 시스템 구축을 추진하는 것은 이용자가 언제든 자사 게임에 시간을 쏟을 수 있도록 지원하기 위함이며플랫폼사가 새 플랫폼을 내는 것 역시 이용자를 자사 생태계에 최대한 오래일상적으로 붙잡아두기 위함입니다.

 

▲ 이미지 : 넷플릭스의 게임형 다큐멘터리 <당신과 자연의 대결> ⓒ넷플릭스

 

그리고 이런 양상은 엔터테인먼트 산업 내의 이종격투기’ 시합으로 귀결될 공산이 커 보입니다어차피 이용자의 여가시간은 한정된 자원이고이를 노린다는 점에서는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 영화/드라마 플랫폼 역시 별반 차이가 없기 때문입니다실제로 넷플릭스는 2019년 1월 주주들을 대상으로 발송한 메시지를 통해 우리의 최대 라이벌은 HBO가 아닌 <포트나이트(Fortnite)>’라는 입장을 밝힌 바 있고현재는 자사 IP 기반의 모바일게임과 게임 형식을 차용한 인터랙티브 TV 시리즈를 잇따라 선보이며 전통 게임업계와의 전면전을 준비하고 있습니다.

 

 

 

■ 생존의 열쇠는 진화 

 

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 디전액션과 공성전이 결합된 실시간 전략 게임)와 배틀로얄의 뒤를 잇는 오토체스 열풍은 돌고 도는 유행의 법칙이 게임 시장에도 예외 없이 적용되고 있음을 보여줍니다오토체스는 본질적으로 장기와 체스로까지 기원이 올라기는 턴제 게임이며, 런 전통 방식의 급부상 배경에는 실시간 전투에 피로감을 느끼는 이용자혹은 나이가 들어 더 이상 실시간 전투에 적합하지 않게 된 이용자들의 호응이 깔려 있습니다.

 

▲ 이미지 : Dota2 공식 이미지 ⓒValve Corporation

 

더 흥미로운 점은 오토체스류 게임의 확산 자체가 실시간 전투의 대표 장르인 MOBA 게임의 진화 결과라는 점입니다<도타(Dota)2>와 <리그오브레전드(League of Legends)>는 오토체스 모드를 통해 본게임에 지쳤거나 관심이 없던 다수 이용자를 품는 데 일단 성공했습니다생물체에 비유하자면 손이 하나 더 생겼거나 식성이 잡식으로 바뀐 셈입니다그리고 탄생 이후 1년 만에 <스타크래프트(Starcraft)2> 최강자 자리를 거머쥔 알파스타(Alphstar)의 성과는 인공지능이라는 새 요소를 통해 게임의 진화 속도가 앞으로 더욱 빨라질 것임을 시사합니다예를 들어리그 수준에 맞춰 실력이 자동 조정되는 인공지능 플레이어는 경우에 따라 사람보다 오히려 마음 편한 대전 상대 혹은 동료로 활약하면서 게임의 만족도를 높여줄 수 있습니다이용자 입장에서는 매치메이킹에 소요되는 시간이 짧아지는 것은 물론이고 플레이 도중 날아오는 상대의 조롱에 스트레스를 받을 위험도 줄어들기 때문입니다또한 RPG 게임에서라면 이용자 캐릭터의 장비 수준과 전투 실적에 따라 인공지능이 자동으로 던전 난이도를 세부 조정하는 방안도 고려해볼 수 있을 것입니다.

한편루트박스(Lootbox, 확률형 아이템)에 대한 이용자 피로감과 각국 규제당국의 우려가 높아질수록 게임 수익모델 측면의 변화 또한 잇따를 전망입니다물론 이 부분에서도 유행은 돌고 돌 수 있습니다본질적으로 진화란 상황과 환경에 따라 생존에 가장 유리한 쪽으로 끊임없이 변화는 과정일 뿐고정된 방향성이 있는 게 아니기 때문입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드 (2019년 연간호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임, 알츠하이머에 도움이 된다 VS 안된다

상상발전소/게임 2019. 12. 20. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

게임업계에서 노인은 배제된 계층으로 이용자 측면에서 뿐만 아니라 고용에 있어서도 노인차별(ageism)은 공공연하게 존재해왔습니다하지만 최근 유투브트위치 등에서 활약하고 있는 노인 게임 이용자들이 종종 목격되고 있으며장년층으로만 구성된 e스포츠 게임팀이 증가하는 등 노인들의 여가수단으로서 게임이 자리매김한 모양새 인데요다양한 연구 논문을 통해 노인의 인지 능력과 게임간의 긍정적 상관관계까지 다수 입증되면서 회색 쓰나미’ 시대에 대비한 기능성 게임 개발 등을 통한 업계의 장기적 성장 전략 마련이 촉구되는 시점입니다.

 

 

 

■ 게임문화에서의 노인차별(Ageism)

 

최근 국제게임개발자협회(IGDA: International Game Developers Association)의 전회장인 케이트 애드워즈(Kate Edwards)는 글로벌 게임업계에서 활약하고 있는 50세 이상 종사자들을 선별한 ‘50 over 50’ 목록을 공개하며 게임산업 내 만연한 노인차별(ageism) 문제를 정면으로 거론했습니다. 게임 문화에서 노인차별 문제는 엄연히 존재하는데, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 장년층에게는 다소 난해할 수 있는 기술들이 게임에 적용될 뿐만 아니라, 하드코어 게임 장르의 경우 노인차별이 불가피한 측면이 있습니다.

 

Old grandpa is playing Apex Legends & PUBG on Twitch stream!

 

실제 모바일 게임의 보편화로 50대 이상의 게임 인구가 크게 확대됐음에도 불구하고 이들이 가장 선호하는 장르는 캐주얼게임에 국한되는 것으로 나타났습니다하지만 최근 노인 게임 이용자에 대한 인식이 과거와 달리 긍정적으로 변화하고 있으며유튜브(YouTube)와 트위치(Twitch) 등의 게임 전문 동영상 사이트에서 활약하고 있는 노인들이 종종 목격되고 있습니다.

 

 

 

노인의 여가수단으로 부상한 게임

 

 

미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)가 발표한 ‘2019 Essential Facts’ 보고서에 의하면미국 가구당 게임 인구 조사에서 50세 이상이 21%를 차지해 36~49(18%)보다 더 높은 비중을 나타냈습니다. 노인들은 자신이 게임을 즐기고 있음을 당당하게 밝히고 있으며, 과거와 달리 게임을 즐기는 것이 세대 간의 소통 창구이자 세련된 문화 향유라는 인식이 확대되고 있습니다.

한편, 지난 2019년 1월 언론사 CNN은 최고령 e스포츠 게임팀인 스웨덴의 실버 스나이퍼(Silver Snipers)2’를 소개했습니다팀원 5명의 평균 연령은 67최고령자는 75세 인데요손자들과 더 친해지고 싶어서내면에 쌓인 분노를 풀고 싶어서친구를 만들고 싶어서 등 팀원들이 게임에 관심을 갖게 된 계기는 다양합니다. 노인들로만 구성된 게임팀 열풍은 전 세계로 확대되고 있는데, 홍콩 은퇴자협회는 2018년 6월부터 은퇴자들의 정신 · 신체 건강 증진을 위해 개설한 e스포츠 프로그램에 15명이 지원했고 이 중 8명을 선정해 팀을 꾸렸습니다. 이들의 주종목은 <배틀그라운드(Battlegrounds)>로 하루 3시간씩 훈련하는 것으로 전해졌습니다.

 

▲ 이미지 : 최고령 e스포츠 게임팀 ‘실버 스나이퍼’ ⓒCNN

 

베이비부머들의 은퇴 후 여가수단으로 게임이 부상하면서게임업계 내에서도 노인들에 대한 인식 전환이 더욱 빠르게 전개될 전망입니다컨설팅업체 딜로이트(Deloitte)의 소비자 인사이트 센터(Center for Consumer Insight)가 4,000명의 미국 내 소비자를 대상으로 조사한 결과, 기업들이 만 23~38세 인구를 지칭하는 밀레니얼 세대의 성향 분석에 열을 올리고 있지만, 밀레니얼 세대는 낮은 소득과 높은 부채에 직면해 있어 실제 구매력은 베이비부머 세대에 있다는 분을 내놓았습니다이러한 상황은 게임시장에도 고스란히 적용될 가능성이 높아질 것으로 보입니다. 

 

 

 

 게임, 고령노인의 인지 능력에 긍정적 도움 줄 수 있어

 

다양한 연구 논문을 통해 노인에 대한 게임의 긍정적 영향이 입증되고 있으며그 중 특히 기능성게임의 성장 가능성이 높게 점쳐지고 있습니다. 미국 캘리포니아 어바인 대학(University of California Irvine, UCI) 연구팀은 여가시간에 온라인 게임을 즐기는 것이 70~80대 노인의 인지 능력에 긍정적 영향을 미친다는 결과를 발표했습니다. 해당 연구팀은 “장기적이고도 반복적인 게임 플레이가 모든 연령대에 걸쳐 두뇌 활동에 영향을 미치지만, 특히 노인들이 젊은이들에 비해 크게 뒤쳐진다고 평가받는 멀티태스킹 능력 향상에 기여한다”고 언급했습니다.

더 나아가 영국 이스트 앵글리아 대학(University of East Anglia, UEA) 연구팀이 최근 발표한 연구에 따르면 <씨 히어로 퀘스트(Sea Hero Quest)>라는 어드벤처 게임을 통해 알츠하이머를 조기에 발견할 가능성이 있는 것으로 나타났는데요연구팀은 기억력 저하보다 알츠하이머의 초기 증세인 공간적 지향성 감퇴 징후를 발견하는데 해당 게임이 도움이 될 수 있다고 설명했습니다.

향후 20년간 노인층 인구가 현재의 2배로 늘어날 전망으로, 세계 석학들은 고령화 속도가 점점 빨라져 전 세계가 ‘회색 쓰나미’에 직면할 것이라고 전망 중입니다. 국내 게임시장에서도 주요 타깃층인 20~30대 게임 인구는 점차 감소하고 있으며, 게임업체들은 비용을 많이 지출하는 소수 이용자들에게 의존하는 경향이 심화되고 있습니다노인을 더 이상 소외된 계층으로 분류하는데서 탈피해 기능성 게임 개발 등을 통해 이용자 저변을 확대하는 것이 게임업계의 장기적 성장 동력 확보에 키를 제공할 수 있다는 분석입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


별도 PC와의 연결 없이 이용 가능한 스탠드얼론 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)가 이번에는 별도의 콘트롤러 없이 착용자의 손을 인식해 조작하는 센서 기술 도입을 예고했습니다. 콘트롤러조차 없이 헤드셋만으로 모든 VR 콘텐츠를 이용할 수 있게 함으로써대중의 진입장벽을 한층 낮추겠다는 의도로 풀이됩니다.

 

맨손 모션 콘트롤러 공개한 오큘러스 퀘스트

 

Introducing Oculus Quest—Our First All-in-One VR Gaming System

오큘러스 퀘스트의 맨손 모션 콘트롤러 기술이 오큘러스의 연례 개발자 컨퍼런스 ‘2019 오큘러스 커넥트 6’에서 처음 공개됐습니다. 헤드셋 전면의 센서가 착용자의 손 형태와 움직임을 인식하여 VR 콘텐츠 내에서구현하고, 이를 통해 콘텐츠 내 조작을 맨손으로 모두 수행할 수 있는기능입니다.

기존 조작 방식은 손에 별도의 콘트롤러를 쥐고 버튼이나 스틱을 이용하거나, 콘트롤러에 탑재된 센서를 헤드셋이 인식하는 방식이었는데요. 이번에 공개된 기술은 아무런 센서 없이 착용자의 신체를 바로 인식하여 콘텐츠 내에 구현하는 기술입니다. 이미 마이크로소프트(Microsoft)의 홀로렌즈(HoloLens)가 유사한 기술을 적용하고 있지만현재 홀로렌즈는 비즈니스 목적으로만 판매되고 있습니다. 사실상 일반 대중용 가상현실(VR) 헤드셋 중에서는 오큘러스 퀘스트가 최초로 맨손 모션 콘트롤러 기술을 적용할 것으로 보이는 상황입니다.

 

 

 

맨손 모션 기술로 몰입감 높은 경험 선사 기대

 

콘트롤러가 없어지면서 오큘러스 퀘스트는 훨씬 몰입감이 높은 VR 경험을 선사할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다손에 거치적거리는 콘트롤러를 쥘 필요가 없고버튼 클릭이나 스틱 조작처럼 실제 움직임과 무관한 행위도 없기 때문입니다시연 이후 기술적 완성도 역시 대부분의 IT 전문매체들이 합격점을 주고 있습니다정식 업데이트 전까지 일부 센서 오류를 개선하는 것만으로도 소비자 시장에 내놓기 충분하다는 평가입니다새 기능으로 우려됐던 배터리 소모도 한 웹진의 분석 결과 약 7분 줄어드는 데 그칠 것으로 알려졌습니다.

 

▲ 이미지 : 오큘러스와 연동되는 게임 및 앱(오큘러스 공식 홈페이지)

 

다만 아쉬운 것은 이번 새 모션 콘트롤러 업데이트에 대응하는 특화 콘텐츠에 대한 소식은 다소 부실했다는 점입니다오큘러스 측은 기존 물리적 콘트롤러로 이용했던 콘텐츠 대부분이 맨손 모션 콘트롤러로도 이용 가능할 것이라 밝혔으며 향후 모든 콘텐츠로 대응 범위를 확대할 것이라고 설명했습니다그러나 당장 맨손 조작의 특장점을 100% 활용하는 콘텐츠가 부실한 것만큼은 사실입니다결국 출시 초반 이용자들에게 맨손 모션 콘트롤러의 특장점을 소구하기에는 불리할 수 있다는 분석입니다.

 

 

 

헤드셋 착용만으로 게임 가능한 오큘러스, 그러나 VR의 완성도 대중화 미치지 못해…

 

오큘러스는 오큘러스 고(Oculus Go)부터 오큘러스 퀘스트까지독립형 VR 헤드셋를 출시하며 대중의 진입 장벽을 낮추는 데 노력해 왔습니다고사양 PC 없이 헤드셋만으로 VR 콘텐츠에 접근할 수 있어 이용자가 보다 가벼운 기분으로 VR을 활용하도록 하기 위함인데요. 콘트롤러 없이 맨손 모션으로 조작을 할 수 있는 이번 기능 업데이트 예고도 그 일환으로 해석 가능합니다비용 부담이 있고 장비 세팅도 필요한 기존 콘트롤러 기반 조작 체계는 이용자의 간편한 접근을 방해한다고 판단한 셈입니다실제로 컨퍼런스 참관객을 비롯한 업계 전문가들은 물리적인 콘트롤러나 이에 대한 별도의 셋팅 없이 헤드셋 착용만으로 바로 콘텐츠 이용이 가능해지는 점을 높이 평가했습니다.

 

Oculus VR for Good: St. Jude Hall of Heroes

 

한편으로는 VR의 기술적 완성도가 아직도 대중화에는 미치지 못하는 수준이 아니냐는 우려 섞인 의견도 제기됩니다VR 영상의 완성도 이상으로 콘트롤러 등 조작 인터페이스가 VR의 몰입감을 아직도 크게 방해하고 있다는 지적입니다맨손 조작도 기존의 콘트롤러 기반 조작 인터페이스보다 발전하긴 했지만대중들이 기대하는 몰입감 넘치는 VR 경험을 선사할지는 확신하기 어렵습니다선구자인 홀로렌즈가 사실상 B2B를 겨냥하고 있는데다 기기 가격도 오큘러스 퀘스트보다 훨씬 비싸다는 걸 감안할 때퀘스트에 적용될 맨손 모션 기술의 완성도에 대한 의구심도 아직 남아있습니다.


그러나 역시 가장 큰 문제는 맨손 모션을 제대로 활용할 콘텐츠가 부실하다는 점입니다기존 콘텐츠 중에서 맨손 모션으로 대체할 수 있는 것들이 일부 존재하지만이는 마치 콘솔게임에서 콘트롤러로 조작하던 것을 모바일게임으로 이식하여 터치스크린으로 조작하는 느낌일 것입니다.지금도 콘솔게임과 모바일게임의 조작 인터페이스 차이로 게임성이 큰차이를 보이고 있는데, VR에서도 콘트롤러 조작과 맨손 조작의 차이를 제대로 이해한 특화 콘텐츠가 등장해야만 비로소 맨손 조작이 의미를가지게 됩니다.

 

▲ 이미지 : Oculus Rift 제품 이미지

 

한편, 오큘러스는 컨퍼런스에서 오큘러스 퀘스트를 PC에 연결해 기존 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 콘텐츠를 이용할 수 있게 하겠다는 계획도 발표했습니다오큘러스 퀘스트를 확실한 가정용 VR 헤드셋으로 포지셔닝하겠다는 의도로 보이지만그 이면에는 오큘러스 퀘스트 전용 콘텐츠가 부족하여 오큘러스 리프트의 기존 콘텐츠를 끌어들이려는 임시방편이라는 부정적인 해석도 공존합니다. 맨손 모션 조작 기술은 VR 콘텐츠의 강점인 몰입감을 더욱 높이고 대중의 진입장벽을 낮춘다는 측면에서 분명 일보 전진이라 평가할 만합니다그러나 현재 VR 업계의 또 다른 문제점인 콘텐츠 부족은 아직도 갈 길이 멉니다. 맨손 조작을 살린 VR만의 킬러 콘텐츠가 이번 컨퍼런스에서 함께 공개되었다면 업계의 반응이 더 호의적이었을 것이라는 아쉬움이 남는 이유입니다.



오큘러스의 모회사 페이스북은 최근 뇌파를 읽는 브레인컴퓨팅 기술 스타트업 CTRL랩스(CTRL-labs) 인수에 나선 바 있습니다. VR 조작 인터페이스의 종착점은 결국 인간의 두뇌가 될 것이라는 업계의 전망을 곱씹어 본다면 이번 인수 역시 오큘러스의 기술 개선에 활용될 가능성이 큽니다일단 하드웨어 기술을 최대한으로 끌어올려야 비로소 대중들에게 어필할 만한 VR 킬러 콘텐츠가 등장할 수 있다는페이스북과 오큘러스의 큰 그림이 엿보이는 대목입니다그러나 그 이전에 VR 업계가 고사하지 않도록시장 선도기업으로서 현재 수준에 유의미한 콘텐츠를 늘려 나가는 노력도 수반되어야 한다는 목소리가 높아지고 있습니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


닌텐도의 새 모바일게임 <마리오카트 투어>가 출시 하루만에 iOS 플랫폼에서 2,000만 건의 다운로드를 기록했습니다닌텐도의 전작들은 물론이고 역대 모바일게임 모두를 통틀어도 첫 날 기록 기준으로는 가장 높은 수치입니다.


지금까지 닌텐도는 모바일게임 시장에서 이름값에 상응하는 실적을 내지 못한 것이 사실입니다그러나 <마리오카트 투어>의 경우는 확률형 아이템(이른바가챠)과 월정액제가 혼합된 수익모델에 콘솔 원작의 인기 요소를 상당 부분 더 해냄으로써 닌텐도의 모바일게임 사업을 한 단계 도약시켰다는 평가입니다.

 

 

닌텐도의 최신 모바일게임 <마리오카트 투어>

 

Mario Kart Tour - Trailer

닌텐도(Nintendo)가 자사 IP 기반의 5번째 공식 모바일게임인 <마리오카트 투어(Mario Kart Tour)>를 지난 9월 정식 발매했습니다이름에서부터 알 수 있듯이이 게임은 닌텐도 콘솔의 전통적인 인기 시리즈인 <마리오카트>를 모태로 개발된 작품입니다게임의 내용과 전체적인 분위기 역시 그 틀에서 크게 벗어나지 않습니다세계적으로 유명한 마리오 캐릭터에 경기 템포는 매우 빠르며서킷을 돌면서 획득한 각종 아이템으로 상대를 괴롭히는 경기 방식은 누구에게나 친숙하다는 평가입니다.


출시 초기의 시장 반응은 매우 뜨겁습니다시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 <마리오카트 투어>의 다운로드 수는 iOS 기준으로 출시 첫 날에만 2,000만 건에 달해 <포켓몬 고(Pokémon GO)>가 세웠던 모바일게임 종전 최고기록인 670만 건을 거의 3배수로 압도했습니다첫 주 동안의 다운로드 수는 약 9,000만 건으로 집계됐는데이 역시 <콜 오브 듀티 모바일(Call of Duty Mobile)>을 제외하고는 상대가 없을 만큼 높은 성적으로 분석됩니다.

 

 

 

 닌텐도의 혼합형 수익모델 실험

 

▲ 이미지 출처 : Nintendo

긍정적인 초반 성적과 별도로 <마리오카트 투어>는 독특한 수익모델 덕에 게임업계에서 더욱 주목받습니다<마리오카트 투어>는 이른바 가챠(Gacha)’라 불리는 확률형 아이템 중심의 부분유료화 모델에 월 5달러(국내 기준 6,500)의 유료 회원제인 골드패스를 병용하고 있습니다닌텐도의 종전 모바일게임들이 주로 게임 진행에 필요한 아이템이나 추가 스테이지를 파는 정도였던 것을 감안하면 상당히 적극적인 수익화 시도로 보인다.


*가챠(Gacha) : 파칭코와 같은 작은 기계에서 나는 금속음 혹은 시끄럽게 떠드는 소리를 의미하는 일본의 의성어 ‘가챠가챠’에서 빌려온 표현

 

여기서 한 가지 전제할 것은 <마리오카트 투어>가 처음부터 결제를 강요하진 않는다는 점입니다. 게임에 전혀 돈을 쓰지 않더라도 다양한 코스를 이용할 수 있는 데다, 운전 실력과 운에 따라서는 유료 결제 없이도 상위권에 드는 것이 얼마든지 가능합니다. 하지만 게임 내 존재하는 모든 캐릭터들을 사용(혹은 수집)하기 위해서는 결국 유료 결제가 필요합니다. , 닌텐도의 인기 캐릭터 IP를 오롯이 경험하고자 하는 사용자들이 충분히 결제 충동을 느끼도록 게임이 디자인되어 있다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 마리오카트 투어 골드패스 설명 화면 캡처

 

무료 사용자가 유료 사용자로 전환을 결심하게 되면 <마리오카트 투어>는 일반의 예상보다 훨씬 비싼 게임으로 바뀔 수 있습니다. 게임 내 일반화폐인 코인만으로도 어느 정도의 캐릭터 라인업은 구성할 수 있지만희귀한 캐릭터나 장비를 얻기 위해서는 프리미엄 화폐인 루비를 유료로 구입해 토관이라 불리는 확률형 아이템까지도 구매해야하기 때문입니다.


한편더 재미있는 레이싱을 원하는 사람이라면 일단 골드패스만으로도 한동안은 만족스러운 플레이를 경험할 수 있습니다최고 난이도 경주가 해금되면서 종전보다 훨씬 빠른 레이싱을 경험할 수 있는 데다플레이를 통해 얻을 수 있는 각종 보상도 대폭 증가하기 때문입니다그러나 해당 이용자들 역시 확률형 아이템의 유혹에서 완전히 자유롭긴 어려울 것으로 분석됩니다맵마다 유리한 캐릭터와 장비가 각각 다르기 때문에 조금이라도 승리 확률을 높이려면 결국 캐릭터 수집에 대한 욕구를 경험하게 되기 때문입니다이런 맥락에서골드패스는 이용자를 확률형 아이템 구입으로 유도하는 미끼상품 역할까지 겸한다고 볼 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 슈퍼마리오 런 안드로이드 마켓 이미지

 

지금까지 닌텐도의 모바일게임 실험은 좋게 평가하더라도 절반의 성공에 불과했습니다. 2016년 12월 출시한 첫 타이틀 <수퍼마리오 런>은 모바일게임 시장의 흐름에 맞지 않는 비싼 가격(10 달러)으로 인해 예상보다 저조한 성적에 머물러야 했고부분유료화로 방향을 튼 후속작들 역시 다운로드 수는 많았을지언정 수익면에서는 닌텐도가 가지고 있는이름값에 비하면 초라한 성적만을 거둬왔습니다. 심지어 세간에서는 닌텐도의 모바일게임을 ‘콘솔 판촉을 위해 대충 만들어 출시한 맛보기 상품’ 쯤으로 평가하는 시각도 적지 않았습니다.


하지만 이번 <마리오카트 투어>를 통해 닌텐도는 모바일게임에도 상당히 진지한 태도를 내비치고 있습니다. 게임 콘텐츠는 콘솔 원작의 느낌을 상당 부분 계승하는 데 성공한 모습이고수익모델은 비결제 이용자를 완전히 배제하지 않으면서도 유료 이용자들에게는 꾸준히 결제 충동을 느끼도록 설되있습니다.
앞으로 남은 일은 <마리오카트 투어>의 초반 분위기를 닌텐도가 계속 이어갈 수 있을지 여부입니다. 모바일게임은 다른 플랫폼 게임에 비해 수명주기가 짧은 편입니다그렇기에 모바일게임 업체들은 사용자 이탈을 최소화하고자 짧은 간격으로 게임을 업데이트하곤 합니다. 콘솔 전문가라 할 수 있는 닌텐도가 이러한 모바일게임 시장의 토양 차이를 극복하고 진정한 모바일게임 기업으로도 거듭날 수 있을지 업계의 관심이 모아지는 중입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

국제 e스포츠 대회 IEM(Intel Extreme Masters) 본선이 진행되는 폴란드의 카토비체는 e스포츠를 통해 광업 중심의 산업도시에서 현대적 도시로 변모할 수 있었습니다. 카토비체 외에도 미국 텍사스주의 프리스코, 중국 항저우 등 전 세계의 도시들이 e스포츠를 통한 도시활성화 정책을 적극적으로 검토하고 있습니다.

 

 

' 지역 활성화 수단으로 주목받는 e스포츠 ' 

 

최근 e스포츠는 지역활성화 수단으로써 더욱 각광 받고 있습니다. 국내에서도 이와 관련된 정부 및 지자체의 행보가 이어지고 있는데요. 일례로, 문화체육관광부는 오는 2022년까지 지역 상설 경기장 5곳을 신규 구축하고 내년까지 전국 주요 PC 100곳을 선정, e스포츠시설로 지정할 계획입니다. 이미 부산, 대전, 광주 등 3개 지역에서 경기장 구축을 시작했으며 2021년 예산안 확정 이후 2개 지역을 추가로 선정할 방침입니다. 그 외에도 경기도 역시 도내 주요 도시에 e스포츠 경기장을 2022년까지 완공할 계획을 가지고 있습니다.

 

▲ 이미지 : 국내 최대 규모의 e스포츠 전용관 '서울e스타디움' (출처 : korean.Visitseoul.net / 서울관광재단)

 

이미 e스포츠 경기장 구축이 시작된 지역에서는 해당 경기장이 지역의 랜드마크로 거듭나면서, 인근 상권과의 연계를 통해 지역경제를 활성화하는 기능을 기대하고 있는 상황입니다. e스포츠를 이용한 지역활성화는 게임업계에도 긍정적인 효과를 야기할 것으로 예상되는데요. 게임에 대한 부정적 인식들이 아직 상당 수준 존재하는 가운데, e스포츠가 지역 경제에 기여함으로써 이를 어느 정도 희석하는 역할을 할 수 있기 때문입니다.  한편, 이미 해외에서는 e스포츠를 활용하여 지역활성화에 성공 사례들이 존재합니다. 오늘은 이들 사례를 탐색해보겠습니다. 

 

 

' e스포츠를 활용한 지역활성화 사례 무엇이 있을까?

 

 

폴란드 카토비체

 

카토비체는 인구 약 30만 명의 소규모 도시로 전통적인 광업 도시입니다. 광업이 쇠퇴하며 새로운 성장 동력을 고민하던 중 우연히 시위원이 경제지 포브스(Forbes)에 실린 ESL1 전무이사 미갈 블리카츠(Michal Blicharz)의 인터뷰 기사를 접한 것이 카토비체시와 e스포츠의 인연 시작된 계기입니다.

2012년부터 시작된 인텔(Intel)과 ESL, 카토비체의 협력은 2014년 카토비체 시의회가 2019년까지 국제 e스포츠 대회 IEM(Intel Extreme Masters)을 지원하는 법안을 통과시키며 본격화 됐습니다2013년 당시 유럽에서 e스포츠 행사는 큰 인기를 누리지 못했기 때문에 카토비체의 최초 e스포츠 대회 “2013 IEM”은 3,000장의 티켓 판매를 성공의 기준으로 삼았으나 실제 행사에는 목표치를 초과하는 등 큰 관심을 받았습니다. 2015년에는 5만명의 관객이 몰려들었으며, 이를 기점으로 지속적으로 행사 규모가 성장하여 2019년 IEM 참석자는 17만 4,000여명으로 집계됐습니다.

 

▲ 이미지 출처: Spodek Arena


인텔의 이벤트마케팅 관리자 조지 우(George Woo) IEM 카토비체의 관련 버즈(buzz)가 양적 측면에서 월드컵과 유사한 수준이라고 밝혔는데요e스포츠 대회 개최를 통한 카토비체시의 광고효과는 2,450만 달러 규모로 추정되었으며 e스포츠 대회 개최 기간 동안 호텔과 식당, 택시 등 카토비체 현지인의 소득 증대효과가 확인됐습니다.

 

 

미국 텍사스주 프리스코

 

미국 텍사스주의 프리스코는 인구 약 16만 명의 작은 도시입니다. 사실 프리스코가 위치한 달라스 인근 지역은 미국 e스포츠의 태동지였으나, 2000년대 후반에 들어 그 동력을 잃었는데요이후 미국 내 e스포츠 산업 중심지로서의 위상은 로스 앤젤레스 등 타 지역이 차지했습니다.

최근 몇 년 간 프리스코는 지자체 차원의 e스포츠 기업 유치 및 시설 건립 등이 전개되고 있습니다. 2017, e스포츠 기업 인피니트(Infinite) 를 유치했으며 최근에는 e스포츠 복합시설 게임스탑 퍼포먼스 센터(GameStop Performance Center)를 건립했습니다. 이 시설은 e스포츠 팀 컴플렉시티 게이밍(CompLexity Gaming)과의 협력으로 지어진 시설로 약 1,022㎡ 규모의 부지에 e스포츠 경기장과 훈련시설, 연구시설 및 소매시설과 같은 부대시설을 갖추고 있습니다. 또한, 해당 센터에는 크고 작은 e스포츠 기업들 다수가 입주하여 네트워크를 형성하고 있습니다.

▲ 이미지 출처: GameStop Performance Center

무엇보다 프리스코 e스포츠 생태계는 산--관 협력이 돋보이는 특징을 지니고 있는데요. 2017 5월부터 8월 사이에 벤처 캐피탈부동산 및 석유회사를 비롯해 지역의 스포츠 팀 등이 e스포츠 산업에 투자한 금액은 총 1억 500만 달러 규모에 이릅니다. 이러한 지역 산업체들의 투자가 활성화되며 e스포츠 관련 기업들이 프리스코에 주목하게 됐습니다. 이 과정에서 프리스코 지자체와 상공회의소 등이 발벗고 나서 기업과 투자자를 연결하기 위해 적극적으로 노력했습니다. 한편, 프리스코 지자체는 게임산업에 대한 높은 이해도로 e스포츠 활성화 전략을 전개했다는 평가를 받고 있습니다.

게임산업은 개발사 외에도 사운드 트랙, 일러스트 등 세분화된 전문 영역의 결합으로 이루어져 있는데요. 이러한 가운데 프리스코 지자체는 각각의 세부 영역을 담당하는 소규모 기업들도 적극 유치했습니다. 이와 더불어 게임 개발사가 집중되어 있는 달라스와 프리스코를 산업벨트로 연계될 수 있도록 유도한 것이 특징적입니다. 학계에서는 지역에 위치한 노스 텍사스 대학(University of North Texas)에서 게임산업과 e스포츠 관련 수업을 개설하면서 인재 양성 등의 생태계 활성화를 뒷받침했습니다.

 

 

중국 항저우

 

항저우시는 2022년 아시안게임을 준비하며 약 500만㎡ 규모의 e스포츠 타운 설립 계획을 2017년 발표했습니다. 항저우 e스포츠 타운에는 텐센트(Tencent), 넷이즈(Netease), 알리스포츠(AliSports) 등 e스포츠 관련 기업들이 입주할 예정이며 e스포츠 경기장 및 문화시설, 상업시설들이 설치될 계획입니다. e스포츠 타운은 항저우시의 14여개의 e스포츠 관련 인프라 구축을 목표로 하는 e스포츠 프로젝트의 첫 번째 투자 대상입니다. 지방정부와 기업 등으로 구성된 항저우 거버넌스는 e스포츠 프로젝트를 위해 최대 22억 달러 규모의 자금을 마련한 것으로 알려졌습니다. 추후 이 프로젝트를 통해 e스포츠 관련 인프라 시설은 e스포츠 아카데미, e스포츠 테마파크와 호텔, 비즈니스 센터 및 e스포츠 선수 전문 병원 등의 시설이 건립될 것으로 전망됩니다.

▲ 이미지 : 2020 항저우 아시안 게임 공식 로고

 

무엇보다 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 경우 항저우시의 e스포츠 인프라 시설들은 더욱 큰 시너지 효과를 발생시킬 것으로 전망됩니다. 항저우시는 아시안게임을 계기로 e스포츠 타운이 알려지고 게임과 e스포츠 인력을 끌어들여 e스포츠 종합 플랫폼으로 자리잡기를 바라고 있습니다포브스에 따르면 2018년 기준으로 전 세계 e스포츠 산업 매출의 약 18%가 중국에서 발생하고 있습니다이미 중국은 북미의 뒤를 이어 두 번째로 큰 e스포츠 시장입니다. 이러한 가운데, 중국 e스포츠 산업의 과제는 소비 집중적인 구조를 개선하는 것이라 할 수 있습니다. 이와 관련, 저장성의 e스포츠협회 관계자는 중국 e스포츠는 하나의 스포츠 종목으로 빠르게 성장했으나 종사자수는 5만여 명에 불과해 약 26만 명의 인력이 부족한 상황이라고 평가한 바 있습니다.


한편, 중국 정부는 항저우 외에도 장쑤저장 등 총 5개 지역에 e스포츠 타운을 건설 할 예정입니다. 거대 자금이 투여되는 중국의 e스포츠는 최대 소비지역에서 생산과 소비가 동시에 이루어지는 산업구조 구축을 위한 노력으로 평가됩니다. 특히 업계 전문가 부족을 극복하기 위해서 e스포츠 타운 내에는 e스포츠 대학도 건립될 예정입니다. 정부가 주도하고 기업들이 보조하는 구조로 막대한 자금이 투입되는 중국 e스포츠 산업은 지역의 산업구조를 효과적으로 변화시킬 수 있을 것으로 전망됩니다.

 

한-스웨덴 e스포츠 친선교류전 보며 칼 구스타프 16세 국왕이 문 대통령을 부러워한 이유?

 

지난 6월 스웨덴을 방문한 문재인 대통령은 e스포츠 경기를 관람하며 e스포츠가 스포츠로 가치를 인정받고 있으며 빠르게 변화하고 발전하고 있다는 소감을 남긴 바 있습니다. 이에 따라 e스포츠 관련 정책 추진에 속도가 붙을 것이란 기대가 모아졌는데요. 국내에서도 중앙정부는 물론이고지자체와 산업계까지도 e스포츠에 대한 투자와 관심이 한 차원 더 높아지고 있습니다이처럼 각 층위의 투자가 더 높은 효과를 발생시키기 위해서는 거버넌스 구축이 중요하다는 분석입니다.

앞서 언급된 해외 사례들 역시 대형 e스포츠대회뿐만 아니라 지역단위의 소규모 대회 및 관련 부대행사도 활발하게 개최되며 게임 자체가 하나의 문화로 성장하고 있습니다. 이를 위해서는e스포츠 산업은 게임 개발사와 대회 진행을 위한 전문 기관이 필요하며 e스포츠 경기장과 중계시스템도 구축되어야 합니다. 다양한 기업과 브랜드의 참여를 유도할 마케팅 조직을 비롯하여 스트리머와 커뮤니티 육성도 필요합니다지자체를 비롯해 e스포츠와 관련된 다양한 층위의 주체들을 연계하고 생태계 조성에 기여할 거버넌스의 역할은 e스포츠 생태계가 확장되는데 필수적입니다.

산업 규모를 비롯해 선수들의 경쟁력 등 e스포츠에서 한국의 위상은 상당한 수준입니다. 올림픽 정식 종목 채택 가능성이 커지는 등 e스포츠 산업은 한 단계 더 성장할 기회를 맞았습니다. e스포츠는 게임산업의 수익을 증대시킬 뿐만 아니라 전 세계의 주목을 받고 있어 대회를 통해 막대한 부가가치를 거둘 수 있는데요. 국내에서도 이를 위해 인식개선과 거버넌스 구축을 위한 정부와 지자체, 민간 영역의 노력이 필요해 보입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

애플이 구독제 게임 서비스인 아케이드(Arcade)’를 정식 출시했습니다월요금은 4.99 달러로 당초 업계 예상보다 낮은 수준이고신규 이용자에게는 1개월의 무료 체험 기간도 제공합니다. 무엇보다 아케이드는 게임사와 이용자 양쪽 모두에게 앱 내 결제나 광고로부터 해방된 새로운 시장 환경을 제공한다는 점에서 주목됩니다. 현재로서 그 연착륙 가능성을 진단하긴 어려우나, 아케이드가 새로운 시장 표준으로 자리 잡는다면 모바일게임 전반의 질적 향상이 이어질 가능성도 존재합니다.

 

 

 

' 애플 아케이드의 정체 ' 

 

 

애플(Apple)이 자사 단말 전용 구독제 게임 서비스인 아케이드(Arcade)’ 를 2019년 9월 20일 정식 출시했습니다. 아케이드는 월요금 4.99 달러(국내 기준 6,500)로 최대 6명이 함께 이용할 수 있으며지원 단말은 아이폰아이패드애플TV, (Mac)을 모두 아우릅니다.

▲ 이미지 : 애플 아케이드 공식 홈페이지 이미지 캡처

 

구독제 서비스인 만큼기존 모바일게임의 일반적인 수익 주축인 앱내(In-App) 결제와 광고는 원천적으로 배제됩니다. , 가입만 하면 해당 기간 동안 모든 게임을 추가 비용 없이 무제한으로 플레이할 수 있는 형태이며, 넷플릭스 등 여타 구독제 서비스와 마찬가지로 1개월의 무료 체험기간도 제공합니다. 아케이드 내 게임들은 서버와의 연결을 전제하지 않습니다. , 모든 게임은 다운로드 받은 뒤 오프라인 상태로 플레이할 수 있습니다. 애플 측은 이번 가을 시즌 동안에만 총 100여 편의 게임을 아케이드에 확보할 계획이며, 그 중 절반 이상은 지난 9 17일의 서비스 사전 오픈1과 동시에 이미 제공되기 시작했습니다.

 

 

' 애플 아케이드에 대한 업계의 평가는? ' 

 

 

 " 개발사와 사용자 모두에게 환영 "

 

파이낸셜타임즈(Financial Times) 등 외신 보도에 따르면 애플은 파트너 게임사 각각에 수백만 달러 규모의 개발비를 선금으로 제공할 만큼 콘텐츠 확보에 공을 들인 것으로 전해집니다실제로도 유명 게임사 다수가 아케이드 파트너가 되었습니다그리고 현재 애플 공식 웹사이트에는 유망 개발사를 추가로 모집하기 위한 연락 창구도 개설돼 있는 상태입니다. 개발사들이 구체적으로 어떤 절차를 거쳐 선별되는지그리고 어떤 방식으로 수익을 분배 받는지에 관해서는 아직 구체적으로 밝혀진 바가 없습니다그러나 지금까지 공개된 게임 라인업으로 미루어 보자면 이용자의 플레이 빈도나 시간에 따라 분배액이 달라지는 방식은 아닌 듯합니다.
 


그 이유는 아케이드에 대중성보다는 예술성에 초점을 맞춘 게임도 다수 보이기 때문입니다아케이드 파트너로 선정된 게임사들 역시 해당 계약의 구체적인 내용에 관해서는 말을 아끼고 있습니다하지만 애플이 어떤 식으로든 이들에게 상당히 매력적인 조건을 제시한 것만은 분명해 보입니다게다가 기존 앱 스토어 기반의 게임 시장에서 유료(premium) 게임은 상업적 타당성을 지니기 어려운 수준까지 입지가 좁아진 상태입니다아케이드의 게임사 다수가 스스로의 작품에 대해 ‘아케이드가 아니었다면 나오지 못했을 게임’이라고 자평하는 것도 그런 이유에서 입니다.

 

▲ 영상 : Apple Arcade Preview

 

단적으로 아케이드 독점작 중 하나인 <웨얼 카드즈 폴(Where Cards Fall)>의 경우, 약 20시간 분량의 서사를 지닌 수작으로 평가되지만, 앱 스토어에서 판매될 경우 제대로 된 수익을 확보할 수 없을 것이라는 진단이 제기됩니다. 개발진들은 해당 게임에 대한 적정 판매가를 20달러 선으로 보고 있지만, 업계 다수는 부분유료(freemium) 게임이 점령한 오늘날의 모바일게임 시장에서 20달러짜리 유료 게임이 소비자의 선택을 받을 가능성은 지극히 낮다고 보고 있습니다. 물론 게임사가 아케이드에 진입하는 것은 상당히 어려울 것입니다. 일단 아케이드 게임들은 일반 앱스토어 게임에 비해 선정 기준과 기술 요건이 매우 까다로울 수밖에 없고, 개발된 뒤에는 아무리 인기가 있더라도 여타 모바일 플랫폼(사실상 안드로이드)에는 출시가 불가능합니다.

 

 

그럼에도 불구, 업계 일각이 앞으로 케이드로 진입하기 위한 게임사들의 노력이 줄지을 것이라 보는 이유는 개발비, 수익모델, 마케팅 등을 걱정할 필요 없이 오직 좋은 게임을 만드는 데만 집중할 수 있다는 점 때문입니다. 아직 출시 초반이지만, 아케이드에 대한 사용자 평가는 대체로 긍정적인 분위기 입니다. 일례로, 애플 관련 뉴스를 전달하는 포털 나인투파이브맥(9to5mac)에서는 2019 10 6일부터 아케이드에 대한 가입 의향을 묻는 설문조사가 진행 중인데, 향후 가입 의사가 있다고 밝힌 응답자 비율이 투표 개시 나흘째 시점을 기준으로 전체(약 5,800명)의 55%에 달한 바 있습니다. 엄선된 게임만을 제공하겠다던 애플의 공언대로 선발 게임 상당수가 높은 완성도를 보여주고 있을 뿐만 아니라, 각종 아이템 결제 없이 게임 플레이 자체에만 몰입할 수 있는 환경 자체가 이용자들에게 큰 호응을 얻고 있는 것으로 분석됩니다.


한편, 일각에선 아케이드가 모바일게임 업계의 전체적인 판도를 흔들 수 있다는 전망도 제기됩니다. 사실, 부분유료화 기반의 모바일 게임들 상당수는 소비자 입장에서 이미 게임이라 부르기도 어려울 만큼 재미와 동떨어져 있다고 볼 수 있습니다. 캐릭터의 능력이 사실상 결제 금액과 정비례하는 게임은 이용자에게 결제 충동 외에는 거의 아무런 도전 욕구도 불러일으키지 못하기 때문입니다.

 

 

 " 우호적 평가 많아도 시장 확대 빠를지는 의문 "

 

그러나 다른 한편으로는 실질적인 경쟁 서비스가 이미 많다는 점에서 아케이드의 연착륙이 어려울 것이라는 목소리도 들려옵니다사실 아케이드는 가끔 한 번씩 무료 게임을 받아서 잠깐 맛보다 마는 캐주얼 이용자보다는 게임다운 게임을 제대로 즐기려는 애호가급 이용자에게 적합한 서비스입니다그러나 해당 소비자 대다수는 게임 플랫폼으로 콘솔이나 PC를 주로 이용하는 사람들이고 그들 중 일부는 이미 어떤 종류든구독제 게임 서비스를 이용할 가능성이 큽니다.

 

▲ 이미지 : 애플 아케이드 공식 홈페이지 이미지 캡처

 

심지어 콘솔 이용자들이 멀티플레이를 위해 의무적으로 가입하는 플랫폼별 온라인 서비스들조차도 매월 소수의 무료 게임을 제공하면서 지속적인 이용을 유도하고 있음을 감안하면 아케이드의 시장 확대 속도는 상당히 더딜 수 있습니다. 물론 언제 어디서든 콘솔급 게임을 모바일로 즐길 수 있다는 점에서 아케이드 나름의 차별성을 찾아볼 수 있겠으나, 플레이스테이션 플러스 서비스의 무료 게임을 즐기기에도 시간이 빠듯한 사람이 굳이 잠깐 동안 자투리 시간을 메우기 위해 아케이드에 추가 지출을 선뜻 감수할지는 의문일 수밖에 없다는 분입니다.

 

▲ 이미지 : 애플 뮤직 공식 홈페이지 이미지 캡처

 

애플은 이미 음악 스트리밍 시장에서 아케이드 출시와 유사한 경험을 한 바 있습니다. 스포티파이(Spotify)가 독보적인 점유율을 차지하고 있던 음악 스트리밍 시장에 상당히 뒤늦게 애플 뮤직이라는 구독제 음악 스트리밍 서비스를 출시하였고자사 브랜드 파워와 단말 생태계를 발판으로 빠르게 스포티파이의 점유율을 잠식해나갔습니다.

당시 애플 뮤직의 주된 시장 침투 전략은 인기 뮤지션들의 음원을 독점적으로 제공하는 것에 있었습니다. 아케이드 역시 일견 이와 비슷한 전략을 구축하고 있습니다. 파트너사의 게임을 독점적으로 제공하고자사 브랜드의 팬들을 정조준하고 있습니다는 점에서 그러합니다. 이러한 애플의 성공 방정식이 음악 스트리밍 분야에 이어 게임 스트리밍 분야에서도 성공할 수 있을지 앞으로 지켜볼 일입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


닌텐도가 지난 7월, ‘스위치 라이트’를 전격 발표했습니다. 기존 스위치 게임콘솔의 후속모델로써 ‘저가형’과 ‘휴대용’을 강조한 스위치 라이 트는 닌텐도 3DS의 기존 이용자를 다시금 스위치 생태계로 불러 모으고 있는 것인데요. 경쟁업체인 소니와 마이크로소프트가 각사의 기존 콘솔을 업그레이드하여 후속모델을 발표해왔던 것과 달리, 오히려 이를 역행하는 방식을 택한 닌텐도의 전략이 ‘신의 한수’가 될지 업계가 주목하고 있습니다.

 

 

 

 

' 닌텐도의 스위치 라이트 발표 ' 

 

 

공전의 히트를 기록한 콘솔 게임기 닌텐도 스위치(Nintendo Switch, 이하 스위치)의 후속 모델이 등장할 것이라는 루머는 스위치가 출시된 직후부터 업계에서는 꾸준히 제기되어 왔습니다. 치형과 휴대형을 모두 아우르는 하이브리드 컨셉을 표방하며 양쪽 타겟층을 동시에 공략하는 데 성공한 것은 사실이나, 하이브리드 컨셉에 매력을 느끼지 않는 게임 이용자에게는 여전히 매력이 떨어지는 탓입니다. 경쟁 콘솔인 플레이스테이션4(Playstation 4)와 엑스박스 원(Xbox One)이 각각 ‘플레이스테이션4 프로(Playstation 4 Pro)’와 ‘엑스박스 원X(Xbox One X)’라는 업그레이드 모델을 내놓은 것도 닌텐도가 스위치의 후속 모델 출시 가능 성을 점치는 근거로 작용했습니다.

 

▲ 이미지 : 스위치와 스위치 라이트의 단말 스펙 비교

 

스위치의 후속 모델로, 하드웨어 성능을 대폭 끌어올려 거치형 콘솔에 특화된 ‘Pro’ 모델과, 반대로 가격을 낮추고 휴대형 콘솔에 집중하는 ‘Mini’ 모델 양쪽 모두 가능성 있는 시나리오로 제기되어 왔습니다. 그러나 지난 7월 결과적으로 저가형 모델인 스위치 라이트(Switch Lite)가 발표되면서, 닌텐도가 “기존 3DS 보유자를 확실히 스위치 생태계로 끌어들인다”는 의도를 드러낸 것으로 업계는 관측하고 있습니다.

 

 

 

' 저가형 휴대용 게임 콘솔 표방한 스위치 라이트  ' 

 

 

스위치 라이트는 기존 스위치의 정체성과도 같았던 “하이브리드 콘솔” 컨셉을 과감히 포기하고, 휴대용 게임기에 집중한 것이 특징니다. 일단 HDMI 출력 기능이 완전히 제거되면서 기기 성능이 약간 낮아졌고, 조이콘(Joy-con) 탈착이 불가능해 모션 센서나 미니 콘트롤러 기능을 활용하는 <마리오 파티(Mario Party)>, <저스트 댄스(Just Dance)> 등의 게임은 아예 구동이 불가능합니다. 다른 게임은 플레이하기에 지장이 있는 정도는 아니지만, 기존 모델도 낮은 성능이 약점으로 지목되어 왔음을 감안하면 스위치 라이트에서는 고사양 게임을 구동하기 어려울 가능성이 큽니다. 극단적인 경우 스위치와 스위치 라이트의 게임 라인업이 갈라질 수도 있다는 의미입니다.

 

Nintendo Switch Lite TVCM 2

포기한 것이 큰 만큼 얻은 이득도 확실합니다. 체적인 기기 크기 및 중량이 약 20% 감소하고, 탈착 가능했던 콘트롤러도 일체형으로 본체에 결합되어 들고 다니기 편해졌습니다. 배터리 성능도 소폭 상향되어 초기 버전 대비 약 30분 늘어난 7시간 동안 플레이할 수 있다. 무엇보다 큰 장점은 기존 모델보다 33% 하락한 200달러(한화 약 242,000원)라는 가격입니다. 3DS 등 휴대용 게임기를 주로 이용하던 게임 이용자 입장에서는 스위치를 매력적으로 여기면서도 300달러(한화 약 362,850원)라는 가격이 상당히 부담된다는 인식이 강했는데, 스위치 라이트의 등장으로 이장벽을 크게 완화할 것으로 기대됩니다.

거기에 스위치 라이트는 런칭 타이틀로 3DS 간판작인 ‘포켓몬(Pokemon)’ 의 최신작 ‘쉴드/소드(Shield/Sword)’를 배치하는 강수를 두기도 했습니다.
 포켓몬’ 시리즈가 하이브리드 콘솔인 스위치에서 출시된 것은 ‘렛츠고 피카츄/이브이(Let’s Go Pikachu/Eevee)’가 최초지만, 이 게임은 구버전의 리메이크라는 한계가 있었습니다. 휴대용 게임기에 최적화된 게임 구성을 자랑하는 ‘포켓몬’ 최신작이 3DS가 아닌 스위치에서 나온다는 것 도 큰 사건인데, 아예 메인 플랫폼이 스위치 보다도 휴대성에 치중한 스위치 라이트라는 점은 의미심장합니다.

 

 

'  닌텐도의 새로운 변신, 스탠드 모드로 하이브리드 콘솔 게임 
시장 잡을 수 있을까? ' 

 

 

스위치는 거치형과 휴대형을 오가는 하이브리드가 최대 특징이지만, 여전히 거치형 콘솔에 좀 더 방점이찍혀 있다는 것이 업계의 중론입니다. 홍보 이미지에서 주로 어필하는 부분이 이동 중에 게임을 즐기는 휴대 모드가 아닌, 본체를 세워 놓고 즐기는 스탠드 모드라는 점이 하나의 근거로 지목됩니다. 즉, 스위치의 정체성은 “가지고 다닐 수 있는 거치형 게임기”지, “휴대용 게임기와 거치형 게임기의 결합”이 아닌 것이다. 아직 거대한 생태계를 형성하고 있는 3DS 이용자들은 닌텐도가 포기 할 수 없는 타겟층입니다. 그러나 스위치의 하이브리드라는 특징은 이들을 끌어오기엔 오히려 애매했고, 억지로 스위치를 3DS 이용자에게 강요하는 것은 닌텐도나 닌텐도 팬들에게 큰부담으로 작용할 수 있습니다. 최근 불거진 조이콘 불량 관련 소송 등 휴대용 게임기에서는 중요한 요소로 꼽히는 내구성에서 허점이 있다는 사실도 악재로 작용했을 것입니다.

 

 

Nintendo Switch Lite 첫 공개 영상

 

스위치 라이트는 닌텐도의 이런 고민을 해소해 주는 묘안이라 할 만 합니다.스위치를 거치형과 휴대용 플랫폼 양쪽의 계보를 모두 잇는 통합 플랫폼으로 계속 어필하면서도, 3DS 이용자들이 새 플랫폼으로 “옮길 만 한 이유”를 제시했기 때문입니다. 방향성은 오히려 퇴보했지만, 닌텐도는 원래 시대에 역행하는 판단에 거리낌이 없고, 그래서 혁신적인 마인드를 가졌다고 평가받는 기업입니다. 반면 닌텐도의 주 타겟층이 아니었던 하드코어 콘솔 게임 이용자층 공략은 현재로서는 닌텐도의 목표 타겟층이 아닌 것으로 보입니다. 성능을 대폭 업그레이드한 ‘Pro’ 루머는 적어도 스위치 라이트가 공개된 시점에서는 가능성이 크게 낮아졌는데요. 스위치 라이트 발표와 함께 기존 스위치의 성능도 소폭 개선됐지만, 대부분 전력 소비량 개선 및 보안 강화 등이라 업계가 기대했던 컴퓨팅 성능 향상과는 거리가 있습니다.

 

▲ 이미지 : 닌텐도 한국 공식 페이지(https://www.nintendo.co.kr/switch/lite/index.php)

 

닌텐도가 진행 중인 모바일 게임사업과의 시너지를 감안한다면 스위치 라이트의 의도는 좀 더 명확해 보입니다. 스마트폰 이용자라는 거대한 이용자 풀(User Pool)에 닌텐도의 유명 게임 지식재산권(IP)을 선보이는 것이 모바일 게임사업의 존재 의의라면, 여기에 관심을 보인 이용자를 콘솔 생태계로 유도할 수단이 필요합니다. 스위치가 이미 이역할을 충실히 수행하고 있긴 하지만, 300달러(한화 약 362,850원)라는 가격과 휴대하기에는 다소 불편한 크기 등 아쉬운 점도 많았던 것이 사실입니다. 

이렇듯 
스위치 라이트는 닌텐도의 명확한 의도가 드러난 제품으로서 그 기대효과도 충분히 클 것으로 보이지만, 다소 실망스러운 행보라는 의견도 있습니다. 앞에서도 언급했지만, 스위치 라이트는 스위치에서 오히려 아이디어가 역행한 결과물인 탓입니다. 스위치 라이트의 등장이 사실상 스위치의 하이브리드 플랫폼 컨셉이 완전한 성공을 거두지는 못했음을 자인한 것으로 해석될 여지도 충분하다. 스위치 라이트와 스위치의 성능차를 근거로 향후 닌텐도가 다시 거치형 콘솔과 휴대용 게임기 플랫폼을 분리할 수도 있다는 주장도 조심스럽게 나오고 있습니다.

닌텐도로서는 스위치와 스위치 라이트가 단일 플랫폼 내에서 서로의 부족한 부분을 채우며 유기적으로 연결되어야만 이런 부정적 인식을 해소할 수 있을 것입니다. 
스위치 라이트에 매력을 느껴 스위치 플랫폼에 뛰어든 이용자가 자연스럽게 스위치로까지 손을 뻗어야 닌텐도가 진정으로 바라는 하이브리드 콘솔 플랫폼 생태계가 실현될 수 있는 것입니다. 

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


매일 야근해서 등대라 불리던 게임업계에도 워라밸이 시작됐다.

상상발전소/게임 2019. 11. 1. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

세계 각국에서 게임업계 종사자들의 노동운동이 가시화되고 있습니다. 국내 에서는 주요 게임사인 넥슨과 스마일게이트 노조가 작년 가을 잇따라 출범했고, 유럽 일부 국가에서는 게임사 구분 없이 가입 가능한 산별노조 형태의 노동자 기구도 이미 설립된 상태입니다. 노동운동에 나선 게임사 직원들은 고질적인 고용불안과 업무 피로 등 다양한 고충을 토로하고 있는데요. 사용자 일각에서는 굳이 노조까지 만들 이유가 있느냐는 반론도 들려오지만, 게임 시장의 지속적인 발전과 성장을 위해서라도 어느 정도의 노사간 타협은 필수적일 듯합니다.

 

 

 

 

' 노조 활동 시작된 국내외 게임업계 ' 

 

 

▲ 이미지 출처 : 출처: SG길드(2018.9)

작년 9월 초, 국내 주요 게임사인 넥슨(Nexon)과 스마일게이트(Smilegate)에서 잇따라 노조가 출범했습니다노동운동의 불모지인 국내 게임업계에 1호 노조와 2호 노조가 사흘 간격으로 잇따라 발족한 것은 어떤 관점으로든 주목을 끌 수밖에 없는 이슈였습니다. 노조 활동의 결과로 양사의 노동 여건이 바뀐다면 여타 업체들 역시 그 변화에서 완전히 자유로울 수 없는 일이고, 경우에 따라서는 국내 게임업계 전반으로의 노조 확산이 촉발될 가능성도 배제할 수 없기 때문입니다.

 

▲이미지 출처 : 출처: Game Workers Unite(2019.6)

한편 해외에서는 산별노조 형태의 게임 노동자 조직이 유럽권을 중심으로 속속 가동되기 시작했습니다. 영국의 GWU, 프랑스의 STJV, 스코틀랜드의 BECTU 게임노동자연합 등이 바로 그런 사례인데, 이런 조직들은 법무 지원과 컨설팅 등을 통해 정규직계약직프리랜서 등 계약 형태에 관계없이 게임 노동자 전반의 권익 보호를 지원한다는 점에서 공통성을 지닙니다. 해당 단체들은 연합 웹사이트인 게임노동자여 단결하라(Game Workers Unite, GWU)’를 통해 전세계 동료들의 노조 결성이나 참여를 촉구하고 있는 모습입니다. 비록 로고에 망치나 낫 대신 게임패드가 등장하긴 하지만, 그들이 내세우는 단결의 이유나 명분은 지금까지 흔히 접해본 여타 노조들의 주장과 크게 다르지 않습니다.


*영국 GWU 영국 독립노동자연합(Inde-pendent Workers Union of Great Britain, IWGB)의 게임 산별 노조이며 월조합비는 개인별 소득 수준에 따라 8, 10, 15 파운드로 차등 적용


*프랑스 STJV 조합비가 따로 설정돼 있지 않은 게임 산별노조. 소득이 적은 사람은 무료로 조합원 자격을 얻을 수 있으며, 여유가 있는 사람은 연간 순소득의 1%를 조합비로 기부


*스코틀랜드의 BECTU 영국 미디어엔터테인먼트 노조의 산하 조직이며, 2019년 10월 30일 이전에 가입한 사람에게는 1년간 월조합비 7.5 파운드로 모든 혜택을 제공

 

 

 

 

' 일자리 안정성 부재와 과중한 노동에 분노' 

 

 

게임업계 노동자들의 주요 불만사항 중 하나는 업계 내에 만연한 고용불안입니다. 게임 전문 미디어인 IGN에 따르면 게임 개발자들은 어떤 이유로든 평균적으로 2년마다 한 번씩 일자리를 옮기고 있으며 그들 중 상당수는 게임업계에서 5년을 채 버티지 못합니다.
 


실제로 게임사의 갑작스러운 대량 해고나 감원 소식은 그리 드문 뉴스가 아닙니다. 일례로 작년 9월 미국에서는 텔테일 게임즈(Telltale Games)가 운영난을 이유로 돌연 문을 닫으면서 전국에서 모여들었던 400명 가량의 직원들이 일자리를 잃어야 했습니다. 또한 같은 달 캐나다에서는 연초에 이미 30% 감원을 겪었던 캡콤 밴쿠버(Capcom Vancouver)가 모기업의 사업적 판단에 따라 결국 폐쇄되면서 158명이 강제 방출됐고 그들이 진행하던 프로젝트 역시 모두 폐기됐습니다.
 


2019년 들어서도 상황은 마찬가지입니다. 예를 들어 난 2월 말에는 <길드워(Guild Wars)> 개발사인 아레나넷(ArenaNet)이 전체 인력의 상당 부분을 감원할 예정이라 밝혔고, 바로 다음 달에는 EA가 인력의 4% 가량인 350명에 대한 해고 방침을 발표했습니다. 그리고 이들보다 앞서 2월 초 감원을 발표한 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 경우는 역대 최고 수준의 4/4분기 실적을 거두었음에도 불구하고 전체 인력의 8%에 달하는 775명을 돌연 정리해고하면서 동종 업계 노동자들의 비판을 자초했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처: Game Workers Unite(2019.2)

 

게임업계 노조들이 공통적으로 지적하는 또 하나의 문제는 소위 갈아 넣기나 크런치(crunch)’로 불리는 장시간 노동입니다. 사실 게임사들은 밤에도 불빛이 꺼지는 법이 없다는 뜻에서 등대에 비유될 만큼 연장 근무가 잦은 편이고특히 신작 출시가 임박한 때는 주당 노동시간이 무려 100시간에 달하는 상황도 발생하는 것으로 전해집니다. 최근에는 이에 대한 일반의 관심 증대를 배경으로 액티비전 블리자드를 포함한 몇몇 유명 업체들의 크런치 단절 선언이 잇따르고 있지만, 게임업계의 이 오래된 전통이 근시일 내에 개선될 것이라 믿는 사람은 국내외를 막론하고 그리 많지 않아 보입니다.
 


이 외에도 근래 수년간 게임업계 내에서는 성차별성희롱인종차별,임금체불부당처우 등 다양한 종류의 노사간 갈등 요인이 수면 위로 부상한 바 있습니다. 물론 이런 이슈들은 어느 업계에나 있게 마련이지만, 게임업계 노동자들의 경우는 그간 단체 교섭이나 단체 행동에 미숙했던탓에 어떤 사안으로든 회사를 상대로 원하는 결과를 얻어내기 어려웠다는 게 노동계의 시각입니다. 참고로 북미 게임업계는 2019 5월에야 첫 파업 사례를 쓸 수 있었습니다.

 

 

 

 

' 지속가능성 확보는 게임업계 공동의 과제 ' 

 

 

게임업계 경영자들은 노동자들의 노조 결성 움직임이나 워라벨 요구에 대해적어도 공식적으로는 큰 반감을 표하지 않는 분위기 입니다. 그러나 노동자와 사용자 사이에는 언제 어느 업계에서나 입장차가 존재할 수밖에 없습니다. 일례로 아케인 스튜디오(Arkane Studios)의 공동 창업자이자 전임 대표인 라파엘 콜란토니오(Raphaël Colantonio)는 최근 언론 인터뷰를 통해 어느 정도의 크런치는 현실적으로 불가피합니다는 의견을 내놓은 바 있습니다. 노동환경 개선의 당위성과는 별개로특별한 노력 없이는 특별한 결과물 또한 나올 수 없다는 이유에서인데요실제로도 크런치는 게임업계 내에서 노사 양측 모두에게 오랫동안 필요악으로 여겨진 측면이 없지 않습니다. 일반적으로 게임 한 편이 성공하기 위해서는 스토리부터 각종 내부 시스템과 그래픽에 이르기까지 다양한 요소들이 골고루 높은 수준의 완성도를 갖춰야 하는데요. 특히 PC나 콘솔 플랫폼의 전통적 주축인 하드코어 게임들의 경우는 감탄을 자아낼 만큼의 작품성 없이는 소비자의 눈길조차 끌기 어렵습니다.

당연한 얘기지만, 예산과 스케줄이 여유로운 상황은 거의 존재하지 않기 때문에 게임사들은 개별 직원의 노동 투입량을 늘리는 방식으로 무한 경쟁에 대응할 수밖에 없었고그에 따른 일상적 연장근무는 직원들 사이에서도 게임 개발자로 살아가려면 어쩔 수 없이 치러야 할 비용쯤으로 인식됐습니다. 요컨대 게임업계의 런치 문화는 품질 상한선이 존재하지 않는 게임 본연의 특성과 갈수록 치열해지는 게임사간 경쟁을 배경으로 자연스럽게 고착화된, 일종의 구조적 문제였던 셈입니다. 다소 고압적이고 폐쇄적인 사내 문화가 여러 게임사에 존재하고 있다는 지적이 나오는 것도 이런 맥락과 무관치 않은데요. 정해진 기간 내에기밀성을유지하면서 최상의 게임을 완성해나가는 강행군은 구성원 개개인의 자발적 열정 범위를 종종 벗어나기 때문입니다.

 

▲ 이미지 출처 : <클래시 오브 클랜> 구글 플레이 스토어 캡처

 

그러나 스마트폰의 대중화를 배경으로 북유럽의 캐주얼 모바일 게임사들이 잇따라 큰 성공을 거두면서 지금까지 당연한 것으로 여겨지던 노동 관행에도 저항이 걸리기 시작했습니다. 단적으로 핀란드 수퍼셀(Supercell)의 오늘을 있게 했던 <클래시오브클랜>은 외형상으로든 실질적으로든 크런치 문화와는 거리가 있는 작품이고, 그 후속작인 <클래시로얄> <브롤스타즈> 역시 프로젝트 기한이 따로 없고, 야근도 별로 없는 노동환경에서 개발됐습니다.
 
물론 이런 게임들은 어차피 창의성으로 승부하는 성격이 강하기 때문에 ‘실사 같은 그래픽’이나 ‘광활하고 자유도 높은 세계’ 등을 필수로 갖춰야 하는 콘솔/PC 게임들과는 단순 비교가 곤란합니다. 그러나 북유럽 모바일게임들의 성공 사례는 여타 지역 노동자들에게도 저녁이 있는 삶을 꿈꾸게 하는 일종의 각성 촉매였고사용자들 입장에서는 인재 유출을 막기 위해서라도 노동환경 개선을 고려해야 할 압박 요인으로 작용하고 있습니다. 이런 맥락에서 보자면, 최근 잇따르고 있는 임업계의 노조 설립은 스마트폰 대중화로 인해 파생된 여러 사회문화적 변화의 일부이기도 합니다.
 
한편, 일각에서는 게임업계의 노동 시장 특성이 제조업 등 여타 산업과는 다르다는 지적도 들려옵니다. 예를 들어 테이크투(Take-Two)의 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick) CEO는 최근 E3 행사에서 다소 조심스러운 어조로 게임업계가 과연 노조 활동에 적합한 분야인지 의문이라는 입장을 개진했습니다. 자사 직원들이 단체 협상에 나선다면 법에 따라 기꺼이 그에 응하겠지만게임업계는 임금이 적은 편도 아니고 일자리 수에비해 인력 자체도 늘 부족하기 때문에 노조가 실제로 큰 효용을 지니기는 어렵습니다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 넥슨노조 스타팅포인트의 설립 선언문 캡처

 

그러나 노조의 형태 혹은 유무에 관계없이 게임업계 노사간의 상호 이해 증진은 필수적이고, 그 책임의 비율은 당분간 사측에 더 많이 실릴 수밖에 없습니다. 물론 게임사 경영자 대다수는 관념 속의 탐욕스러운 자본가와는 거리가 멀고, 그들 중에는 막대한 재정적 리스크를 짊어진 채 직원 이상의 노동량을 감내하고 있는 사람도 적지 않습니다. 다만 여기서 강조하고 싶은 것은단순히 상업적인 관점으로만 따지더라도 현재의 노동여건은 어느 정도 개선될 필요가 있다는 사실입니다.
 
예를 들어 도한 업무량으로 인해 개발자들의 이직율이 매우 높은 상황에서는 사내 팀워크가 원활할 수 없을 뿐만 아니라 게임 콘텐츠의 품질과 분위기 측면에서도 일관성을 지속하기 어렵습니다. 이는 지금까지 많은 수의 기대작들이 전작보다 못한 후속작’ 혹은 기대를 저버린 졸작’ 식의 혹평을 받으며 흥행에 실패할 수밖에 없었던 주요 원인이기도 합니다.
 
그리고 게임업계 노동자 다수가 호소하고 있는 용불안은 게임의 근간인 ‘창의성’과는 본질적으로 상극이며, 게임사들의 고질적인 인력난 해소에도 결코 도움이 되지 않는 조건입니다. 물론 어느 업계에나 회사의 실적 부진이나 폐업에 따른 해고는 있게 마련이지만, ‘유명 개발사에 근무하며 급여의 절반 이상을 대도시의 비싼 월세로 지불했지만, 어느 날 갑자기 아무 대책도 없이 백수가 됐습니다는 식의 계약직 해고 스토리는 당장 취업이 급한 젊은이들 입장에서도 결코 매력적인 이야기가 아니기 때문입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 

지난 5월, 한국인 대다수로 구성된 교육 스타트업 에누마가 교육용 게임 킷킷스쿨을 통해 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈’라는 세계적 개발 경진대회에서 우승을 거둬 화제가 되었습니다킷킷스쿨은 아동의 문해력과 수리력 학습을 지원하는 교육용 게임으로서, 특히 저개발국가의 아동 문맹퇴치에 기여할 가능성이 커 보이는데요. ‘문맹퇴치’는 UN의 채택하고 있는 지속가능발전목표와도 맞물려 있어 향후 관련 교육용 게임의 시장 기회가 상당할 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 에누마 홈페이지

 

게임과 교육을 융합하는 시도들이 점점 더 많은 이목을 집중시키고 있습니다. 온라인으로 전 세계가 연결됨에 따라 이에 기반한 게임은 더욱 많은 사람들에게 양질의 교육을 제공할 잠재력을 지닌 것으로 보이는데요.  특히 지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병코드 등재 확정한 이후 교육용 게임이 가지고 있는 함의는 더욱 크다고 볼 수 있습니다. 질병코드 등재 확정 이후 게임에 대한 부정적 인식이 팽배해지고 있는 가운데, 교육용 게임은 이와 같은 인식을 어느 정도 해소할 수 있으며, 더 나아가 새로운 시장까지 창출할 수 있기 때문입니다.  

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

국내에선 최근 에누마의 킷킷스쿨(Kitkit School)이 교육용 게임의 우수 사례로서 주목받았습니다. 킷킷스쿨은 지난 2019년 5월 교육용 소프트웨어와 관련한 국제 개발 경진 대회인 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈(Global Learning XPRIZE)’의 최종 우승작으로 선정된 바 있는데요. 이를 개발한 에누마는 미국 실리콘밸리에 소재한 스타트업이지만, 회사의 창업주와 주요 인력이 엔씨소프트, 넥슨 등에서 게임을 개발했던 개발자여서 주목됩니다.


 

 

 

' 글로벌 러닝 엑스프라이즈와 킷킷스쿨'  

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解, 문자를 읽고 쓰는 일) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했는데요. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어입니다. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화는 했다는 평가입니다.

 


 

 

 

' 킷킷스쿨은? ' 

 

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했는데요.

 

Kitkit School Demo

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동1을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했습니다. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어인데요. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화했다는 평가입니다.


 

 

 

' 게임과 지속가능한 발전 ' 

 

 

교육용 게임은 이미 다양한 방식으로 사용되고 있습니다. 킷킷스쿨은 그 중에서도 문맹퇴치를 해결할 수 있는 게임이라 주목받았습니다. 그리고 이는 거시적인 관점에서 게임이 ‘지속가능발전’에 기여할 수 있음을 입증한 사례입니다.  

2015년 유엔(UN)은 인류공동의 번영과 지구환경 보호를 위해 범국가 차원의 ‘지속가능발전목표(Sustainable Development Goals, SDGs)’ 를 채택했습니다. SDGs는 총 17개의 주요 목표로 구성되어 있는데, 이중 4번째 목표는 ‘양질의 교육’으로 모두를 위한 포용적이고 공평한 양질의 교육을 보장하며, 평생학습 기회를 증진하는 데 있습니다. UN에 따르면, 전 세계적으로 6억 1,700만 명의 청소년들이 기본적인 수학과 읽고 쓰는 능력이 결여되어 있으며, 2억 6,500만 명 이상의 아동이 학교를 중퇴했고 그들 중 22%는 초등학생밖에 안 되는 나이라고 합니다. 특히 저개발 국가에서는 아동을 교육할 인력의 공급마저도 심각한 문제입니다.


 

 

이러한 관점에서 문맹퇴치는 UN의 지속가능발전목표에 도달을 위한 중요한 활동이라 할 수 있습니다. 참고로 킷킷스쿨에 우승을 수여한 글로벌 러닝 엑스프라이즈 역시 이러한 차원에서 출범한 경진대회입니다. 이와 관련, 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 총괄 디렉터인 에밀리 처치(Emily Church) 박사는 “기술의 힘을 활용하여 세계 모든 어린이들이 자신과 우리를 위해 더 나은 미래를 만들어 갈 기회를 제공할 수 있다며 해당 경진대회의 취지를 밝힌 바도 있습니다.  

교육용 게임이 인류의 지속가능성에 기여할 수 있음이 킷킷스쿨은 물론이고, 더 많은 사례들로 입증되면 결국 게임에 대한 현재의 부정적 인식도 크게 해소될 것으로 보입니다. 게다가 UN이 지속가능발전목표를 채택한 이후로 글로벌 대기업들이 이를 경영방침상 중요 기준으로 제시하고 있다는 점에서, 향후 킷킷스쿨과 유사한 게임들에게 새로운 기회가 주어질 가능성이 크다고 할 수 있습니다. 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 말고 광고가 뜬다?앱내 광고 모델이 세계 게임 시장 견인

상상발전소/게임 2019. 10. 18. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

각종 게임쇼의 가장 중요한 공간 중 하나는 개발사와 퍼블리셔(게임 판매 및 마케팅사)들의 상담과 계약이 이루어지는 B2B(Business to Business, 기업과 기업 간의 거래) 부스들입니다. 그러나 지난 몇 년간 앱스토어로 유통되는 모바일 게임이 주류 플랫폼으로 올라서며, B2B관들이 눈에 띄게 활기를 잃어가는 모양새인데요. 반면, 게임업체들이 빠져 나간 자리를 빠르게 메꾸며 게임쇼의 주인공으로 발돋움하는 업체들이 있으니, 바로 모바일 광고 네트워크들입니다. 이들은 하이퍼캐주얼 게임(기존의 게임보다 더 쉽고, 가볍게 즐기는 게임)장르의 인기와 비디오 클립 소비에 거부감이 없는 게임 이용자들의 등장을 배경으로 ‘앱내 광고’ 모델을 확산시키며, 게임산업의 성장을 견인해나가고 있습니다.

 


 

 

' 광고솔루션 박람회가 되어버린 게임쇼' 

 

 

게임쇼 B2B관의 퇴조

 


지난 8월에 열린 ‘차이나조이(CHINAJOY) 2019’는 몇 년 새 크게 바뀐 중국 게임시장의 환경 변화를 새삼 확인하는 자리가 되었습니다. 총 17개 전시관에서 진행되는 차이나조이는 크게 B2C(Business to Consume, 기업과 소비자 간의 거래)관과 B2B관으로 구분되는데, 올해는 7개의 B2C관과 4개의 B2B관이 운영되었습니다.

 

▲ 이미지 : 차이나조이 2019의 전시관 운영 이미지 (출처: CHINAJOY) 


최근 차이나조이의 특징은 ‘B2C관의 강세, 예전만 못한 B2B관’이라 할 수 있습니다. B2C관이 게임 이용자들을 대상으로 한 게임 홍보와 마케팅에 초점을 둔 가벼운 공간이라면, B2B관은 전통적으로 게임 개발사와 퍼블리셔, 개발사와 플랫폼 간의 접촉과 계약이 이루어지는 장소로 산업적 관점에서 보다 주목받는 공간이라 할 수 있습니다. B2B관의 퇴조는 예년과 다른 한국 게임업계의 차이나조이 참가 양상을 통해서도 명확히 알 수 있었는데요. 올해 차이나조이에서는 10년 이상 운영되었던 ‘한국 공동관’의 모습을 볼 수 없었습니다. 작년 대회만 해도 한국콘텐츠진흥원을 통해 총 35개사가 한국 공동관 형태로 참가했으나 올해는 시도되지 않았습니다. 이런 현상은 비단 한한령에 따른 어려움을 겪고 있는 한국 게임업체들에서만 볼 수 있는 것은 아니어서, 외국의 게임사와 퍼블리셔들도 대부분 전시장 부근에 마련된 상담 공간에서 비즈니스 미팅을 갖는 것으로 B2B관 참가를 대신하였다고 합니다.

 


게임쇼를 접수한 새로운 얼굴들

▲ 이미지 : 애드콜로니(AdColony)사의 앱 내 광고 시연 샘플(출처 : AdColony 홈페이지) 


B2B관이 예전만 못하다고 하지만, 그렇다고 B2B관의 수가 줄어든 것은 아닙니다. 게임 개발사와 퍼블리셔들의 B2B 참여가 시들해졌는데도 B2B관의 수가 유지된다는 것은 누군가 그 공간을 대신 차지했다는 뜻이 됩니다. 게임업계를 대신해 B2B관을 메운 기업들은 데이터 분석, 클라우드 서비스, 애드테크(AdTech) 솔루션, 모바일 광고 네트워크(Ad Network) 기업들이었습니다. 특히 모비스타(Mobvista), 앱러빈(Applovin), 애드웨이즈(ADWAYS), 애드콜로니(AdColony), 앱넥스트(Appnext), 민티그럴(Mintegral), 아이언소스(IronSurce) 등 유명 광고 솔루션 기업들이 B2B관에 부스를 내고 ‘광고 수익 극대화와 공유’를 게임산업에 제시하였습니다. 

 

 

▲ 이미지 : 구글 애드몹 서비스 소개 자료(출처 : 구글 애드몹 서비스 페이지) 


 
중국에서 접속이 막힌 구글과 페이스북 역시 B2B관에 부스를 운영했습니다. 구글은 구글플레이 홍보가 아니라 데이터 분석과 클라우드 서비스, 자체 광고 솔루션인 애드몹(AdMob)을 알리기 위해 부스를 운영했는데, 앱스토어를 통한 글로벌 진출 시 ‘구글의 운영-분석-광고 솔루션을 사용하라’는 메시지를 강력하게 전달하는 것이 목적이었습니다. 중국 최대 게임기업으로 자체 광고 솔루션을 보유하고 있는 텐센트도 최근 해마다 차이나조이 B2B 관에 솔루션 부스를 운영하고 있습니다. 


게임업계를 대신해 게임쇼에서 운영, 분석, 광고 솔루션 기업들, 특히 모바일 광고 네트워크들의 존재감이 커지고 있는 것은 비단 차이나조이에서만 나타나는 현상은 아닙니다. 미국LA에서 열리는 세계 최대규모의 국제 게임 전시회 'E3'나 도쿄게임쇼(TGS)에서도 이들의 영역은 점차 커지고 있으며, 국내 게임쇼인 지스타에서도 비슷한 풍경을 접할 수 있습니다. 이게 게임쇼인지, 광고 솔루션 박람회인지 모르겠다는 게임업계의 푸념이 나올 정도입니다.

 

▲ 이미지 : 차이나조이 2019의 앱러빈 주최 파티 현장(출처: Applovin) 

 

 

 



' 모바일 게임 앱내 광고 성장의 배경 ' 

 


캐주얼 게임 플레이 보상과 결합된 모바일 광고

 


게임쇼에서 게임 운영 관련 솔루션 기업들, 특히 모바일 광고 네트워크들의 존재감이 커지고 있다는 것은 이들의 영향력이 그 만큼 커졌음을 뜻합니다. 이들이 게임쇼에서 게임업계를 주변으로 밀어낼 만큼의 힘이 있다는 것은 수치로도 확인할 수 있습니다. 한 조사에 따르면, 2018년 전세계 모바일 게임시장 규모는 703억 달러(한화 약 850조 원)로 추정됩니다. 반면에 '이마케터(eMarrketer)'에서 발표한 자료에 따르면 모바일 광고 시장이 2018년 미국에서만 760억 달러(한화 약 919조 원)에 달한 것으로 추산하고 있습니다. 이는 미국 전체 디지털 광고 시장 매출의 무려 75%에 해당하는 것입니다.  

모바일 게임과 모바일 광고는 최근 들어 더욱 결합도가 높아지고 있습니다. 모바일 게임 초기에 모바일 앱내 광고는 유료 과금 모델을 과감히 실행하기 어려운 인디 게임사들이 택하는 수익모델로, 광고 시청 수에 따라 페이퍼뷰(PPV) 방식으로 수익을 분배받는 방식이었습니다. 최근에는 게임의 플레이에 광고의 시청이 유기적으로 결합되는 방식이 보편화되고 있습니다. 가령 게임 플레이를 통해 전리품 상자를 얻었을 때, 캐시가 있는 게임 이용자라면 열쇠를 구매해 바로 열어볼 수 있는데, 캐시가 없는 게임 이용자라도 ‘다른 게임의 광고’를 봄으로써 열쇠를 무료로 얻을 수 있게 하는 것입니다.

▲ 이미지 : 게임 플레이 보상에 이용되는 모바일 앱내 광고(출처: ARCHEHO)  


이처럼 게임 플레이 보상에 앱내 광고를 활용함으로써 모바일 광고를 활성화하고, 이 광고 수익을 게임사와 광고 네트워크가 배분하는 ‘모바일 앱내 광고(In-App Ads)’ 모델이 글로벌 게임시장의 새로운 트렌드로 부상하고 있습니다. 무료 게임 플레이 중 유료 아이템 구매를 유도하는 ‘앱내 구매(In-App Purchase)’ 수익모델을 대체 혹은 보완하는 모델로 주목받고 있는 것인데요. 앱내 광고가 새로운 트렌드가 되고 있다는 점은 이 수익모델이 인디 게임사들 뿐 아니라 최근에는 킹(King)이나 슈퍼셀(Supercell) 같은 대형 게임사들도 이용하고 있다는 데서 유추할 수 있습니다.
  

▲ 이미지 출처: 국내 비트망고사의 캐주얼게임 


앱내 광고 모델이 급부상한 배경으로는 무엇보다 모바일 캐주얼 게임, 특히 하이퍼캐주얼 장르 게임의 폭발적인 성장을 꼽을 수 있습니다. 가볍게 즐기는 캐주얼 게임의 특성상 유료 결제까지 이어지는 빈도가 높지 않은데, 플레이 보상에 광고를 활용함으로써 캐주얼 게임과 앱내 광고 시장이 동반 성장하는 선순환 구조를 이루게 된 것입니다. 


이 때문에 글로벌 시장에서는 애드몹, 유니티 애즈(Unity Ads), 애드콜로니 등 모바일 광고 플랫폼 기업들이 대형 퍼블리셔 못지않은 영향력을 획득해 가고 있는데, 앞서 본 것처럼 이런 흐름이 게임쇼에서 모바일 광고 네트워크들의 영향력 확대로 고스란히 드러나고 있는 것입니다.  최근에는 이들 광고 네트워크들이 한발 더 나아가 직접 게임 퍼블리싱에 뛰어들 수 있다는 전망도 나오고 있는데, 이들이 광고와 게임의 연계 밀도를 보다 강화하여 사업을 전개할 경우 게임산업 지형에 큰 변화를 가져올 가능성도 점쳐지고 있습니다.

 


비디오 콘텐츠 소비를 즐기는 게임 이용자

 


하이퍼캐주얼 게임 인기의 급증과 함께 모바일 앱내 광고의 성장 배경으로 꼽을 수 있는 것은 이전과 달리 스마트폰 이용자들이 점차 광고 보기에 친숙함을 느끼게 된 라이프스타일의 변화입니다. 초기 모바일 광고의 효과성에 대한 고민은 게임을 중단하고 일정 시간 동안 광고를 봐야 한다는 것에 거부감을 느끼거나 혹은 귀찮다고 느끼는 사람이 많다는 점에서 출발했으며, 어떻게 사용자의 게임 경험을 해치지 않으면서 광고를 보게 할 것인가를 핵심 과제로 삼았습니다. 


그러나 최근 들어 이런 고민은 더 이상 심각한 과제가 되지 않고 있는데요. 광고 시청이 게임 플레이와 결합되면서 앞으로 얻게 될 보상에 대한 기대감 때문이기도 하지만, 광고 보기 자체에 대한 저항감이 완화되고 있는 흐름에도 착목할 필요가 있습니다. 단지 보상 때문에 광고를 견디는 것이 아니라, 보다 적극적으로 광고를 소비하고 광고 덕분에 취향에 맞는새로운 게임을 알게 되는 즐거움을 누리려는 게임 이용자가 늘어나고있다는 것입니다.


이런 현상은 ‘스낵컬처(Snack Culture, 과자를 먹듯 짧은 시간 안에 문화 콘텐츠를 소비하는 행태)’의 확산과 ‘게이밍 비디오 콘텐츠(Gaming Video Content, GVC)’ 이용의 급증에 따른 결과로 해석할 수 있습니다. 짧은 시간 가볍게 즐기는 문화를 뜻하는 스낵컬처는 스마트폰의 일상화와 더불어 등장한 문화인데요. 이동 시간이나 자투리 시간, 잠자기 전 잠깐 시간 동안 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠들에 대한 수요가 늘어남에 따라 웹툰, 비디오 클립, 짤방 등이 유행하게 되었습니다. 짧은 시간 가볍게 즐기는 하이퍼캐주얼 게임 역시 스낵컬처의 한 유형입니다. 


GVC는 비디오 클립 보기가 게임 콘텐츠에 적용된 것입니다. 여기에 e스포츠가 인기를 얻게 되면서 ‘보는 게임의 즐거움’이 일반화되었고, 유튜버와 스트리머들이 진행하는 게임 방송 시청이 많은 인기를 얻는 데까지 이어지고 있습니다. 이런 패턴에 익숙해져 있는 게임 이용자에게 잠깐 동안 ‘다른 게임’에 대한 광고 영상을 보는 것은 광고라기보다는 그저 하나의 게임 비디오 클립으로 받아들여지는 것이며, 돈을 내는 대신 어쩔 수없이 보는 것이라는 거부감은 별로 들지 않는 것입니다. 이는 모바일 앱내 광고 플랫폼의 입장에서 본다면 더할 나위 없이 좋은 사업환경이 되고 있습니다. 

 


 

 

 

' 한국 모바일 게임들의 앱내 광고 ' 

 


적용이 쉽지 않은 RPG 중심의 국내 게임시장

 

 

▲ 이미지 : 2016 카카오게임 AD+ 사업 소개시(출처 : 카카오) 


국내에서도 이미 한차례 앱내 광고 플랫폼이 관심을 모은 적이 있습니다. 2016년 7월 1일 당시 카카오는 앱내 광고 수익모델 기반인 ‘카카오게임 애드플러스(AD+)’를 출시한 바 있는데요. 카카오측은 ‘비결제 게임 이용자들에게 게임내 광고 시청시 아이템 지급 등 다양한 보상을 제공함으로써, 광고수익 창출은 물론 해당 게임에 대한 잔존율을 높이는 효과도 거둘 수 있을 것’이라고 내다봤습니다. 출시를 전후해서는 애드플러스가 가져올 영향력에 대한 전망과 분석이 이어졌으나, 이후 이 서비스에 대한 언급은 찾아보기 힘들었습니다.


글로벌 시장과 달리 국내에서 앱내 광고가 두각을 나타내지 못하고 있는 이유는 무엇일까요? 앞서 앱내 광고 급성장 이유가 하이퍼캐주얼 게임의 인기 때문이라는 점을 염두에 두면 그 이유를 합리적으로 추론해 볼 수 있습니다. 잘 알려진 대로 국내 모바일 게임의 주류 장르는 소위 방치형 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game:대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)이다. 하이퍼캐주얼 장르와 앱내 광고의 궁합이 좋은 것처럼, MMORPG 장르는 앱내 구매와 궁합이 좋은 편입니다.

▲ 이미지 : 리니지M의 아이템 구매 상점(출처: ARCHEHO) 



모바일 광고를 통해 다른 게임으로 이용자가 이탈할 우려가 있다는 것도 MMORPG 중심의 국내 게임들이 앱내 광고를 쉽게 도입하지 못하는 이유입니다. 하이퍼캐주얼 게임은 어차피 수명 주기가 짧기 때문에 광고를 통해 다른 게임으로 넘어가는 것에 대해 관대합니다. 그러나 게임 내 체류시간을 늘리고, 다른 게임으로 이탈하지 못하게 하여 지속적인 구매 지출을 유도해야 하는 모바일 MMORPG 게임이라면 이야기가 달라질 수밖에 없습니다. 

수십억 원의 개발비와 마케팅비 투입이 공식처럼 되어 버린 국내 모바일 게임 시장에서는, 얼마가 될지 모르는 광고 수익 때문에 하드코어 게임 이용자들의 만족도를 갉아 먹고, 자신들의 게임 속에서 경쟁사의 게임을 광고해 주는 앱내 광고가 발붙이기 힘들 수밖에 없는 구조입니다. 이때문에 시장을 과점하고 있는 대형 게임기업들이 앱내 광고에 전혀 관심을 보이지 않고 있는 것이며, 따라서 글로벌 시장과는 달리 트렌드로확산되지 못하고 있는 것입니다. 

 


글로벌 진출을 위해 반드시 필요한 앱내 광고

 


한편 앱내 광고 모델이 자리 잡고 확산되지 못하고 있다는 점은 국내 게임업계의 글로벌 경쟁력을 약화시키는 요인이 될 수 있습니다. 글로벌 게임 이용자들은 점점 앱내 광고 게임에 익숙해져 갈 텐데, 국내 게임들은 광고에 기반을 둔 수익모델의 기획과 운영 노하우를 축적하고 있지 못하기 때문입니다.



이러한 약점은 특히 중소 게임사들에게 더욱 치명적일 수 있습니다. 양극화, MMORPG 장르의 지나친 편중, 외국 게임들의 공습 등으로 국내 게임산업은 점차 중소 게임사들이 살아남기 어려운 시장이 되고 있습니다. 이런 상황의 타개책으로 중소 게임사들에게 제시되는 것이 글로벌 시장 진출인데, 앞서 살펴본 것처럼 글로벌 시장은 하이퍼캐주얼 게임 중심으로 가고 있기 때문에, 앱내 광고처럼 캐주얼 장르에 맞는 수익모델 운영의 노하우를 갖추지 못한다면 외국 시장 진출은 공허한 목표가 될 수밖에 없기 때문입니다.


전세계 시장을 타깃으로 게임을 만들고 서비스하려는 계획을 세운 게임기업이라면, 이제 앱내 광고 수익모델에 대해 심도 있게 분석하고, 운영 노하우를 축적하기 위해 노력해야 합니다. 이미 국내 게임기업 중에서도 한국 시장에서는 크게 알려지지 않았지만 처음부터 앱내 광고 모델을 기반으로 글로벌 게임시장의 문들 두드려 성공을 거둔 곳들이 있으니, 이들을 벤치마킹 해보는 것도 도움이 될 것입니다.

 

▲ 이미지 : 모비릭스 진행 중인 캐주얼게임(출처 : 모비릭스 홈페이지) 


국내기업 비트망고(BitMango)와 모비릭스(Mobirix)는 모두 글로벌 게임시장에서 나름의 입지를 구축한 캐주얼게임 전문 제작사 겸 퍼블리셔입니다. 이들은 동시에 수십 개의 캐주얼 게임을 런칭 및 운영하고 있는데, 게임 내 모바일 광고를 통해 자신들이 서비스 하는 다른 게임들을 소개함으로써, 게임 이용자들을 자신들의 풀 안에 최대한 유지하는 전략으로 성공을 거두고 있습니다.


특히 비트망고는 원래 게임기업이 아니라 온라인 광고 기업이었다는 점에서 주목할 만한데요. 비트망고는 국내 시장에서는 관심이 덜하지만 세계 시장에서는 캐주얼 게임이 대세라는 점을 일찍 간파했고, 여기에 자신들의 강점인 광고 노하우를 접목하여 성과를 증명하였으며, 그것을 인정받아 이제는 외국의 게임사들이 퍼블리싱을 의뢰할 정도로 성장하였습니다. 최근 글로벌 광고 네트워크들이 게임 퍼블리싱에 뛰어들 것이란 전망이 나오고 있는데, 비트망고는 이미 한발 앞서 광고 기반의 게임 퍼블리싱을 전개하고 있습니다.


글로벌 앱스토어 중심의 모바일 게임은 많은 것을 바꾸어 놓았습니다. 이전에는 게임을 재미있게 잘 만드는 것이 중요했지만, 글로벌 진출이 용이해진 만큼 글로벌 게임기업들과 경쟁에 직접적으로 노출되면서 마케팅과 운영이 더욱 중요해지고 있습니다. 빠르게 변화하는 게임 이용자들의 요구를 파악하고 신속히 대응해야 하는 역량도 중요해졌습니다. 게임업계가 점차 커지는 광고 네트워크들의 영향력과 앱내 광고의 확산 흐름에 주목하고, 앱내 구매 중심의 획일적 사업모델에서 벗어나 다양한 전략의 수립과 실행을 적극 모색해야 하지 않을까요?

 


 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.