게임 개발 전문인력 양성과 전망

상상발전소/게임 2021. 11. 17. 18:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

게임인재원 운영 

 

 

게임인재원은 게임 개발 전문인력 양성이 필요하다는 게임 업계의 수년간의 목소리를 반영하여, 첨단 융복합 기술과 현장 연계 프로젝트 교육을 중심으로 대한민국 미래 게임산업을 이끌 인재를 양성하고자 2019년 8월 개원하였습니다.


게임인재원은 게임 관련 전공학생 등 예비 취・창업 인력을 대상으로 ▲ 게임기획, ▲ 게임아트, ▲ 게임프로그래밍 3개 학과에 매년 65명 이내의 신입생을 선발하여 2년 8학기제로 교육을 운영하며 교육비는 전액 무료입니다. 1년 차에는 기초 및 심화교육과 단기 프로젝트를 진행하고, 2년 차에는 실무 경험을 위한 장기 팀프로젝트를 중점적으로 진행합니다.

게임인재원의 교육과정은 철저하게 현업에서 필요한 지식 전달을 위해 게임 현업의 전문가 자문단을 구성하여, 세부 교육과정, 교수 선임, 프로젝트 기획 등 자문을 거쳐 확정하였으며, 게임 현업과 밀접한 연계를 위해 교육 장소를 판교 제2테크노밸리로 확정하고, 2020년 2월에 최첨단 교육 장비 및 교육 공간을 구축하여 이전하였습니다.

게임인재원 1년 교육과정


게임인재원의 신입생 선발은 서류, 면접 등이 아닌 서류 통과자를 대상으로 프리스쿨을 거쳐 교수진이 직접 평가하여 선발하는데, 프리스쿨은 2주간의 실전교육 및 지원자들이 팀을 구성하여 직접 게임을 제작하는 게임잼을 통해 게임 개발 능력, 협업 능력 등을 다면적으로 평가하게 됩니다. 현재 1기, 2기 110여 명이 게임인재원에 재학 중에 있습니다.

 

게임인재원 교육 운영


설립 2년 차에 들어선 게임인재원은 졸업생이 배출되기 이전임에도 네오플, 넷마블, 로드컴플릿 등 게임 기업으로의 조기 취업 사례가 속속 나오고 있으며, 교육생들의 작품도 국내 주요 인디게임 경진대회에서 인정을 받았습니다. 글로벌 인디게임 경진대회(GIGDC 2020)에서 기획 부문 은상, 부산인디커넥트페스티벌(BIC 2020)에서 ‘엑설런스 인 익스페리멘탈(Excellence in Expermental)’을 수상하였고 이 팀은 지스타(G-Star 2020) 게임체험관 온라인 전시에도 초대되었습니다. 이러한 조기 성과는 철저한 현장 중심의 교육 방식과 직접 게임을 개발할 수 있는 다수의 프로젝트 경험이 주요했으며, 실무능력과 함께 협업의 과정을 이해하고 노력하는 개발자를 양성하고자 하는 게임인재원의 교육철학이 담겨 있습니다.

게임인재원은 기존의 게임인재 양성 프로그램이 현장실습 및 융합 트렌드를 반영하지 못한다는 게임 업계의 목소리를 반영하여 정부 주도의 전문 게임 개발자를 양성하는 사업으로 시작된 만큼, 직무숙련도를 갖춘 소수 정예의 전문 게임 개발자를 양성하여 게임산업의 경쟁력 강화에 기여하고자 합니다.

 

게임마이스터고 운영 지원

 

2019년부터 게임산업 내 실무형 우수 인재에 대한 수요를 반영하여 문화체육관광부, 교육부, 경기도교육청이 공동 협력하여 게임 전문인력 양성을 위한 게임마이스터고등학교의 설립 및 운영을 추진하였습니다. 2020년 3월에 경기게임마이스터고등학교(안양 소재/舊 경기글로벌통상고등학교 전환)를 개교하였으며, 게임산업의 변화를 주도할 게임 콘텐츠 분야 영마이스터 양성을 교육 목표로 고등학교 3년의 과정 동안 보통교과 외 전문교과 교육, 창의적 체험 활동 및 전공 동아리 활동을 통해 게임 이론은 물론 실습 및 현장 경험을 제공합니다.

게임 기획 및 개발이 동시수행 가능한 기획력을 갖춘 게임 개발자 양성을 위해, 이를 통해 게임산업 내 맞춤형 우수 인재 양성을 통한 일자리 창출에 기여하고자 합니다.

 

게임마이스터고등학교 교육 운영

 

 

게임 국가기술자격검정 운영


게임 국가기술자격검정 제도는 2010년부터 시행해 온 국가기술자격 제도로, 매년 2회(필기 2회, 실기 2회)의 검정을 통해 게임산업 전문인력을 배출하고 있습니다. 게임산업 내 공적인 인력검정 체계를 구축하여 게임 업계 수요에 부합하는 우수 인력을 수급하고자 만들어진 본 제도는 국가기술자격법에 의해 시행되며, ▲ 게임기획, ▲ 게임그래픽, ▲ 게임프로그래밍 전문가 세 개 종목이 있습니다. 2013년 이후 통계에 따르면 총 6,789명이 응시하여 총 3,280명이 합격하였습니다. 2020년의 경우 코로나19 확산 방지를 위하여 응시인원을 제한해야 하는 어려움이 있었습니다. 2020년 5월, 문화체육관광부와 고용노동부 등 관계 부처는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 게임 국가기술자격검정 제도의 개선 계획에 대해 발표하였으며, 한국콘텐츠진흥원은 이에 맞는 발전방안을 마련하여 게임 전문인력 배출을 위한 내실화된 자격제도 운영에 더욱 힘쓸 예정입니다.

 

전망


4차 산업혁명에 따라 이종 분야들이 융합하는 기술혁신 패러다임이 도래하면서 사회에서 요구하는 인재상도 변화하고 있다. 기술이 대체할 수 없는 인간의 상상력과 창의력이 원동력인 콘텐츠산업에서는 인재의 중요성이 그 어느 때보다 더욱 부각되고 있습니다.
한국콘텐츠진흥원은 이러한 환경 변화에 대응하여 콘텐츠산업의 우수 인재 양성을 위해 2021년에는 현장 맞춤형 인력양성 교육과정의 기반을 강화할 예정입니다. ‘콘텐츠 창의인재동반사업’ 수료생의 우수 프로젝트에 대한 후속 지원을 통해 창작자 지원의 연속성 유지 및 경력관리를 지원할 예정이며, ‘콘텐츠 현업인 재교육’은 디지털 전환(DX)에 대비한 실감, AI 등의 관련 교육을 확대하고, ‘사이버콘텐츠아카데미’는 수요자 중심의 신규 콘텐츠 지속 개발 및 온라인 학습기능 개선을 실시하여 교육 수혜 인원과 대상을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

‘콘텐츠원캠퍼스 구축 운영’ 사업의 지속적인 운영을 통해 콘텐츠 분야의 우수 인재를 양성하여 산업의 뿌리를 튼튼히 하고자 합니다. 특히 균형적인 발전을 위해 지역 인재 지원체계 마련에 힘을 실을 것입니다.
이러한 콘텐츠 창의인재 양성 사업은 콘텐츠산업 발전에 주요한 기반으로 기능할 수 있을 것입니다. 현장 수요 중심의 실효성 있는 교육 운영과 산업계 변화에 발맞춘 융복합 콘텐츠 맞춤형 교육 사업은 미래 콘텐츠산업 시장을 선점할 수 있는 토대를 마련할 것으로 기대됩니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국내 e스포츠 산업 규모

상상발전소/게임 2021. 11. 3. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

산업규모

 

2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,398.3억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 463.2억 원으로, 전체의 33.1%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그 다음으로는 방송 매출 463억 원(33.1%), 인터넷/스트리밍 매출 280.2억 원 (20.0%), 대회 상금 191.9억 원(13.7%) 순으로 나타났습니다.

 

2019년 국내 e스포츠 산업 규모

 

2018년 국내 e스포츠 시장 규모인 1,138.6억 원과 비교해보면 259.7억 원(22.8%)이 증 가하였습니다. 세부 항목별로 살펴보면 대회 상금이 2018년 64.6억 원에서 2019년 191.9억 원으로 197.1% 증가하였으며, 게임단 예산은 2018년 366억 원에서 463.2억 원으로 26.6% 증가하였습니다. 인터넷/스트리밍 매출은 9.9%, 방송 매출은 2.2% 증가하였습니다.

 

e스포츠 산업 규모 세부 현황(2018~2019년)

 

2015년도 이후 국내 e스포츠 산업 규모를 살펴보면, 2017년에 전년 대비 4.2% 증가한 것을 제외하면 매년 두 자릿수 이상의 성장률을 기록 중입니다. 동 기간(2015~2019년) 국내 e스포츠 산업 규모의 연평균 성장률은 17.9%로 나타났습니다.

 

국내 e스포츠 산업 규모 추이(2015~2019년)
pixabay.com

확장 산업 규모

 

최근에는 e스포츠 산업의 무게 추가 종목사로 옮겨가고 있으며, 전반적인 콘텐츠 제작 및 운영 과정에 있어서 종목사의 투자 또한 점차 증가하고 있습니다. 이에 따라 e스포츠 산업 구조를 보다 정확히 반영하고 글로벌 기준에 적합한 국내 산업 규모를 파악하기 위해 2019 년부터 e스포츠 종목사의 투자 및 매출을 함께 조사하여 확장 산업 규모를 산출하고 있습니다. 이에 따라 종목사의 투자 및 매출 금액을 e스포츠 산업 규모에 포함하여 2019년 산업 규모를 측정한 결과, 2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,807.4억 원으로 나타났습니다.

 

2019년 국내 e스포츠 확장 산업 규모

 

종목사들은 방송/대회 제작 및 운영을 위해 2019년에 372.7억 원을 투자하였으며, 선수 /게임단에 73.6억 원, 인프라 105.1억 원, 기술 및 인력 52.6억 원 등 총 604억 원을 국내 e스포츠 산업에 투자한 것으로 조사되었습니다. 종목사들의 수익은 투자 금액의 41.6% 수준인 251.4억 원으로, 중계권 170억 원, 스폰서십 70억 원, 티켓 판매 수익은 11.4억 원 수준으로 나타났습니다.

 

2019년 종목사 투자 및 매출 구성

 

2018년과 비교해보면, 종목사 투자 금액은 437.6억 원에서 604억 원으로 38.0% 증가한 것으로 나타났습니다. 대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 e스포츠 산업 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

e스포츠 확장 산업 규모 세부 현황(2018~2019년)

* 종목사 투자 금액 중 방송/대회 투자(372.7억 원) 및 선수/게임단 투자(73.6억 원)는 게임단 예산, 대회 상금, 방송 매출 등에 포함되어 중복 계산되므로 제외하고, 인프라 투자, 기술 및 인력 투자만 확장 산업 규모에 포함

** 중계권, 스폰서십, 티켓 수입

 

 

세계 e스포츠 산업과의 비교

 

뉴주(Newzoo)에서 발행한 <2020 Global Esports Market Report>에 따르면, 2019년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9억 5,060만 달러(한화 약 1조 960억 원)로 집계되었으며, 이는 2018년도 8억 6,500만 달러 대비 9.9% 증가한 수치입니다. 글로벌 e스포츠 산업 규모 는 2015년 대비 2016년 51.7%, 2016년 대비 2017년 32.8% 등 매년 고속 성장하고 있으며, 2015년부터 2019년까지의 연평균 성장율은 30.7%입니다.

 

세계 e스포츠 산업 규모 / 출처: Newzoo(2020), <2019 Global Esports Market Report>

 

뉴주에서 발표한 세계 e스포츠 산업 규모와 국내 e스포츠 산업 규모를 비교해보면, 종목 사 투자 및 매출까지 포함한 확장 산업 규모 기준으로 2019년 국내 e스포츠 산업의 세계 시장 비중은 16.5% 수준이며, 이는 2018년 15.1% 대비 1.4%p 증가한 수치입니다.

 

Newzoo의 산업 규모는 종목사 투자, 매출 등을 광범위하게 포함하는 것으로 판단되므로 확장 산업 규모와 비교함.

 

세계 시장에서 국내 e스포츠 산업의 비중


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성

상상발전소/게임 2021. 10. 6. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

가상현실 VR게임-아이언맨VR, 출처 : 유튜브

 

 

가상현실 VR게임 이용자 특성

 

아이언맨 VR게임, 출처 : 유튜브 

∙  전체 게임 이용자(n=2,174)의 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타났으며, 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높았고, 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높은 분포를 보였습니다.


∙ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별・연령별 분포를 살펴본 결과, 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고 있었으며, 40대의 분포가 다른 연령대에 비해 높았습니다.

가상현실(VR) 게임 이용자 특성

 

 

가상현실 VR게임 구현 장비

오큘러스 퀘스트2 국내출시 제품, 출처 : 페이스북 

∙ 가상현실(VR) 게임 이용자들(n=167)의 61.5%는 ‘VR 게임장 등 어트랙션’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 가장 많이 이용해 본 것으로 나타났고, 다음으로는 ‘스마트폰’(53.4%)을 많이 이용한 것으로 조사되었습니다.

   - 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 ‘스마트폰’, ‘PC’, ‘콘솔 게임기’로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 경험한 비율이 높아지는 반면, ‘VR 게임장 등 어트랙션’의 응답 비율은 낮아지는 경향을 보였습니다.

가상현실(VR) 게임 구현 장비
응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비

주) ‘10대’와 ‘50대’, ‘60~65세’ 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외하였습니다.

 

가상현실 VR게임 관련 콘텐츠 구입 경험

 

플레이스테이션 VR , 출처 : 플레이스테이션 공식사이트

∙ 가상현실(VR) 게임 경험 구현 장비별로 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있는지 추가로 질문한 결과, ‘콘솔 게임기’(82.1%), ‘PC’(79.9%) 순으로 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 것으로 조사되었습니다.
   - 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 ‘PC’, ‘독립형 VR 기기’, ‘스마트폰’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 비교적 높았으며, 연령별로는 20대는 ‘독립형 VR 기기’와 ‘스마트폰’, 40대는 ‘PC’로 구현되는 가상현실(VR) 게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험
응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험


주) '10대'와'50대', '60~65세' 연련층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외하였습니다. 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 플랫폼별 시장 동향 ① PC게임

상상발전소/게임 2021. 9. 1. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

PC게임 시장은 북미시장 견인으로 지속적으로 성장 중 

 

2019년 전 세계 PC게임 시장 규모는 약 328억 9,600만 달러이며, 이는 전년 대비 1.1% 성장한 것입니다.

가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 PC게임 시장의 63%를 차지하지만, 아시아 시장은 전년 대비 1.9% 하락하였습니다. 

반면 북미와 유럽의 PC게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서, 세계 PC게임 시장은 전년에 비해 1.1% 증가하였습니다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC게임 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

 

유럽 시장은 2022년까지 연평균 6.1% 성장을 기록할 것으로 예상되며, 아시아와 남미 지역은 연평균 4%대 성장할 전망입니다. 앞으로 PC게임 시장은 예전과 같이 급격한 성장을 기대하긴 어렵지만, 멀티 플랫폼이나 크로스 플랫폼 추세에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 전망(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 성장률(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

권역별 PC 게임 시장 규모 비교(2019년/2022년) 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)


2019년 PC게임 시장에서 블록버스터 게임의 출시는 드물었습니다.

기존의 <크로스파이어(Crossfire)>, <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <몽환서유(Fantasy Westward Journey Online 2)>, <던전앤파이터 Dungen Fighter Online)>, <포트나이트(Fortnite)>, <로블록스(Roblox)>, <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter Strike: Global Offensive)>, <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft: West)> 등이 여전히 인기를 유지하고 있습니다.

코로나19로 인한 팬데믹 상황으로 깜짝 인기를 끈 게임도 있었습니다. 

<폴 가이즈(Fall Guys:Ultimate Knockout)>가 2020년 8월 기준으로 1위를 차지하고 있습니다. 

영국의 미디어토닉 (Mediatonic)이 개발한 파티 게임으로, 2019년도 E3에서 처음 공개했을 때는 크게 주목을받지 못하였습니다. 

이 게임은 최대 60명의 이용자가 동시에 목표 지점까지 라운드별로 경쟁하여 살아남고자 하는 배틀로얄 장르입니다. 

<배틀그라운드>나 <포트나이트>와 달리 폭력성이 없고 조작이 쉽습니다. 특히 사회적 거리두기에 따라 오프라인에서 사람들과 만나기 힘든 상황으로 인해 게임이 하나의 소통 수단으로 활용되면서 예상하지 못한 반짝 인기를 끌었습니다.

또 <리그 오브 레전드>를 개발한 라이엇게임즈(Riot Games)가 슈팅 게임 장르인 <발로란트(Valorant)>를 출시하였습니다. <발로란트>는 <카운터 스트라이크>와 같이 비교적 낮은 컴퓨터 사양으로도 무리 없이 플레이할 수 있다는 장점을 내세웠습니다.

 

세계 PC 게임 매출 순위 2020년 8월 기준, (출처: SuperData 2020)

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


닌텐도, 스위치 등 콘솔게임 플랫폼별 시장 동향

상상발전소/게임 2021. 8. 4. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘솔게임

 

 

2019년 콘솔 게임 세계 시장 규모는 464억 9,700만 달러로 전년 대비 1.1% 감소하였습니다. 주력 시장인 북미 시장이 2018년보다 12.7% 축소되었고, 하드웨어뿐 아니라 패키지 소프트웨어 판매가 지속적으로 감소했기 때문입니다. 하지만 장기적인 전망은 밝습니다. 2020년차세대 게임기가 출시된다면 북미 시장은 전년보다 23.4%나 상승할 것으로 예상됩니다. 북미 시장의 경우 마이너스인 2019년을 포함하더라도 2022년까지 연평균 13.4% 성장할 것으로 보입니다.

 


세계 시장 점유율의 경우 북미 시장이 2019년에는 전체 콘솔 게임 시장에서 34%를 차지하지만, 2022년에는 38.2%로 비중이 증가하면서 콘솔 게임 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 또한 아시아 지역도 시장 비중은 크지 않지만 연평균 11.7%로 높은 성장세가 기대되며, 2022년 시장 규모는 97억 5,100만 달러에 달할 것으로 보입니다. 전통적으로 콘솔 플랫폼에서 가장 큰 비중을 차지하는 유럽 시장은 연평균 5.2% 성장하여 2022년에는 269억 1,700 만 달러를 기록할 전망입니다. 이에 따라 2022년 세계 콘솔 게임 시장은 600억 달러를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

세계 권역별 콘솔 게임 시장 규모 및 전망(2017~2022년), 출처: PWC(2020), Enterbrain(2020), NPD(2020)

 

권역별 콘솔게임 시장규모(2019.2022년), 출처: PWC(2020), Enterbrain(2020), NPD(2020)

 

세계 콘솔 게임기 판매량, 출처: VGChartz.com(2020.10.15.)


2019년 콘솔 게임 시장의 하락은 하드웨어 분야가 전년 대비 11%나 줄어든 것이 컸습니다.
이는 새로운 게임기(PS5, Xbox Series X/S 등)의 발매가 미뤄지면서 기존 유저들이 게임기 구매를 망설인 것이 원인으로 꼽힙니다. 그나마 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)가 하드웨어와 소프트웨어 판매를 주도하면서 감소폭을 줄였습니다. 특히 닌텐도는 저가형 모델인 스위치 라이트(Switch Lite)를 별도 발매하여 소비자의 선택 폭을 넓혔습니다. 전반적으로 콘솔 기기와 소프트웨어뿐 아니라 액세서리 및 게임 카드도 전년 대비 약 7% 감소하였습니다. 하지만 2020년 하반기에 차세대 게임기(PS5, Xbox Series X/S 등)가 출시되면 큰 반등이 예상됩니다. 또한 2020년에는 코로나19 영향으로 사회적 거리두기를 강화하면서 게임기와 소프트웨어 구매가 늘어난 점도 콘솔 시장 확대에 기여할 것으로 보입니다.
하드웨어 판매에선 향후 소니 플레이스테이션의 행보를 주목할 필요가 있습니다. 2019년 12월 3일은 소니가 플레이스테이션을 출시한 지 25년이 되는 날이었습니다. 플레이스테이션 시리즈는 25년 동안 누적 판매량 4억 5,000만 대를 기록했습니다. 그리고 구독형 게임 서비스뿐 아니라, PC와 공유가 가능한 Xbox Series X와 S도 2020년 11월 10일 출시되었습니다. 2020년 11월 12일 PS5가 출시되고 예약 판매가 완료되었습니다. 그래프와 표에 아직 나타나지 않았지만 콘솔 게임의 새로운 시대가 열리고 있습니다.

 

세계 콘솔 게임기 판매량(2020년은 2020년 9월까지 통계), 출처: VGChartz.com(2020.10.15.)

 

2020년 1월부터 8월까지 기준으로 콘솔 게임 판매량 순위를 살펴보면 2019년 10월에 발매한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어(Call of Duty: Modern Warfare)>가 지속적으로 인기를 얻고 있음을 알 수 있습니다.

코로나로 인해 인기 스포츠들이 제대로 진행되지 않으면서, 이미 많이 팔린 <FIFA>와 <NBA> 외에도 <NFL(Madden NFL 21)>과 <MLB(MLB: The Show 20)> 등 스포츠 장르 게임의 판매량이 많았습니다.
닌텐도 스위치의 인기는 여전했습니다.

특히 코로나로 인해 실외 여가 활동이 대폭 줄어든 3월에 발매한 <모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing: New Horizons)>은 시의적절한 콘텐츠와 함께 매우 큰 인기를 끌었습니다. 일본에서는 역사상 2번째로 높은 판매량을 기록했고, 한국을 포함한 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌었습니다. 3월 한 달 동안에 패키지 판을 제외한 디지털 판매만으로 500만 장을 판매하여, 최고 기록을 세웠습니다. 그리고 다음 달인 4월, 역대 닌텐도 스위치 타이틀 중 디지털 매출로는 이미 최고 기록을 갱신하였습니다. 소프트웨어가 인기를 끌면서 하드웨어 판매도 늘어났지만, 코로나의 영향으로 중국, 베트남 등의 공장에서 생산 차질을 빚으면서 수요를 따라가지 못했습니다. 또한 2017년 닌텐도 스위치에 이식된 <마리오 카트 8: 디럭스(Mario Kart 8: Deluxe)>도 꾸준히 팔리고 있습니다.

2020년 6월에 나온 소니의 <더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part Ⅱ)>는 출시되자마자 전 세계적으로 논란이 일어났습니다. 초반 판매량은 많았으나, 충격적인 스토리로 평론가와 이용자들 간에 평가가 엇갈리고 있습니다. 오히려 소니에서 한 달 뒤 발매한 <고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)>가 일본 내수용이란 평가와 달리, 일본뿐 아니라 전 세계적으로 인기를 끌고 있습니다.

한편 리메이크의 유행은 여전히 지속되고 있습니다. 2019년에는 대전 액션 게임인 <모탈 컴뱃 11(Mortal Kombat 11)>이 나왔습니다. 2020년 초에는 애니메이션으로 유명한 <드래곤볼Z(Dragon Ball Z: Kakarot)>가 원작을 성공적으로 재현하면서 게임 이용자들의 추억을 자극하였습니다. 

 

파이널판타지7 리메이크 , 출처: 파이널판타지7 공식페이지

무엇보다 플레이스테이션을 정착시킨 1997년 출시된 대작 <파이널 판타지7(Final Fantasy 7)>의 리메이크판이 2020년 4월에 발매되었습니다. 이러한 리메이크 대작의 출시와 더불어 예상치 못한 팬데믹 상황, 그리고 새로운 게임기의 출시로 인해 2020년 콘솔 게임 시장은 큰 성장이 기대됩니다.

 

세계 콘솔 게임 소프트웨어 판매량 순위(2020년 1~8월 판매량), 출처: Npd.com(2020.10.)


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 게임 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국내 게임 산업의 주요 이슈 : 고전게임과 멀티 플랫폼

상상발전소/게임 2021. 3. 3. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

고전 게임, 클래식 IP 전성시대

 

새로움(New)과 복고(Retro)를 합친 ‘뉴트로’ 열풍이 게임계에도 불었습니다. 2019년은 고전 게임 지식 재산권(IP) 전성시대라고 불러도 과언이 아닌 한 해였습니다. 1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 온라인 게임으로 출시됐던 게임이 모바일 게임 흥행 수표로 자리매김했습니다.

 

단순히 과거를 그리워하는 것을 넘어 새롭게 즐기는 게이머에게 새로운 상품으로 매력을 발산하며 경쟁력을 확보했습니다. 원작에 열광했던 팬은 물론 새로운 이용자도 끌어들여야 성공 하는 시장 환경에서 ‘익숙함’과 ‘새로움’을 적절히 버무리기 위해 기획과 개발 능력이 고도화되는 추세를 보였습니다.

 

playwithkorea 유튜브 채널 : 로한M 게임 영상 youtu.be/TZO-IybCbCM

IP의 중요성은 계속 두드러져 왔지만 유독 고전 게임이 강세를 보였습니다. 시작은 2019년 6월 출시된 <로한M>입니다. 장기 매출 1위를 차지해 온 <리니지M>의 아성을 위협하며 최고 매출 2위에 올랐습니다. 원작 주요 시스템이 이용자에게 통했습니다. 아이템 획득 재미와 플레이어 킬(PK)을 핵심 요소로 내세웠으며, 무한 경쟁과 자유 경쟁의 PC 온라인 대규모 다중접속 역할 수행게임(MMORPG)은 향수를 자극했습니다. 이로써 한동안 이용자 기억 속에 잊혀졌던 IP도 잘 활용하면 대세로 떠오를 수 있다는 것을 증명했습니다.

 

에오스레드 홈페이지 : https://youtu.be/_GsAhacj3SU?list=TLGG8Gos_Bg5QCYwMzAzMjAyMQ

 

이어 등장한 <에오스레드> 역시 매출 2위까지 올라서며 고전 게임의 파괴력을 재현했습니다. 중소 게임사가 대규모 마케팅 없이 이룬 성과여서 시장에 주는 파급력은 더 컸습니다. 이후에도 <리니지2>, <테라>, <뮤>, <카트라이더>, <스톤에이지>, <블레이드&소울>, <라그나로크>, <바람의 나라>, <오디션>, <마구마구> 등 PC 게임이 원작인 모바일 게임이 흥행을 이어갔습니다. ‘아재(아저씨) 감성’을 저격한 점이 주효했으며, 오랜 기간 즐겨온 게임이라 충성도 높은 팬층이 있는 것도 한몫했습니다.

 

IP기반의 모바일 게임은 원작 명성에 힘입어 흥행 가능성이 상대적으로 높습니다. 기존 이용자는 물론이고 새로운 이용자까지 유입시킬 수 있다는 장점이 있습니다. 이미 재미와 흥행성이 검증된 게임을 개선해 더욱 안정적인 이용자층을 다질 수 있습니다. 게임의 품질이 조금 낮아도 추억의 고전 게임은 어느 정도 용인되는 게이머 문화 혜택도 받습니다. 다만 제작과는 별개로 완성도를 높이는 일은 쉽지 않다. 작품에 대한 애정과 깊이 있는 이해가 전제돼야 합니다. 다른 오리지널 작품뿐만 아니라 원작 게임이 경쟁작이 되거나 비교 대상이 되기 때문에 부담도 큰 편입니다.

 

프로젝트BB * 출처 : inven 뉴스기사 / 크래프톤

고전 게임 IP가 흥행 보증 수표가 된 이면에는 아쉬움도 남았습니다. 비슷한 구조와 콘텐츠를 복제 수준으로 제공하는 게임이 범람하다 보니 IP로만 차별화하려는 풍조가 생겼습니다. IP 가격을 감당할 수 없는 게임사는 신작 개발을 포기하기도 했습니다. 비 IP 게임일 경우 CPI(설치 당 광고비 지불) 단가가 높아져 이러한 현상을 가속화시켰습니다. 구작 IP의 주목도가 높다 보니 일단 게임을 개발하고 IP를 사서 입히는 개발 방식도 행해졌습니다. 이미 개발 중인 게임에 IP를 입히다 보니 초기 방향성과 맞지 않아 개발이 중단되는 경우도 발생했습니다. 크래프톤에서 제작하던 <프로젝트BB>는 유전을 주제로 개발 중이던 게임이었습니다. 이후 황금가지를 통해 눈물을 마시는 새 IP를 구입해 덮어씌웠으나 결국 프로젝트가 중단됐습니다. 방향성 없이 흥행 문법에 근거해 모양만 입히는 방식에 경각심이 필요하다는 우려가 나오기도 했습니다.

 

 

게임사 이종 산업 결합 가속

 

넷마블, 엔씨소프트, 넥슨을 비롯한 국내 게임사는 비게임 산업으로도 영역을 확장했습니다. 캐릭터 산업과 같은 인접 산업은 물론 금융, 엔터테인먼트, 렌털 등 이종 산업과 결합했습니다. 자사 핵심 역량을 활용해 새로운 먹거리를 발굴하려는 시도입니다.

 

넷마블이 제작한 BTS 유니버스 스토리 * 출처 : 넷마블

 

넷마블은 렌털 업체 코웨이를 1조 7,400억 원에 품었습니다. 게임 업계에선 방준혁 넷마블 의장이 수년간 히트작 부재 돌파구로 ‘탈(脫)게임’이란 화두를 제시했다는 해석이 나왔습니다. 넷마블은 글로벌 경쟁력 확대와 지식재산권(IP) 확보를 위해 게임사 인수에 적극적이었습니다. 잼시티와 카밤을 인수했고, 실패하기는 했으나 플레이티카, 넥슨 인수전에도 참여했습니다. 그러는 한편 ‘방탄소년단’ 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2,000억 원을 투자하면서 시야를 넓혔습니다.

 

코웨이를 품은 넷마블은 실물 구독 경제 시장을 확대하겠다고 밝혔습니다. 게임 사업을 하면서 쌓은 인공지능(AI), 클라우드, 사물인터넷(IoT)을 코웨이 렌털 제품에 접목해 교체 주기를 실시간으로 파악하고 자동 주문과 배송 시스템을 구축하겠다는 목표를 세웠습니다. 기존에는 사람이 일일이 교체 수요를 파악해야 했기에, 새 시스템을 갖추면 지금보다 공격적인 사업 이 가능할 것으로 판단했습니다.

 

쉽게 상상이 가지 않는 구도이기 때문에 위의 사업에 따른 복안이 있을 것이라는 예측이 지배적입니다. 흥행에 기대는 게임 매출 비중을 낮추고 안정적인 현금 흐름을 만들기 위한 움직임이라는 분석도 나왔습니다.

 

 

* 출처 : 엔씨소프트 유니버스

 

게임・IT-엔터테인먼트 협업 구도도 만들어졌습니다. 엔씨소프트도 엔터테인먼트 사업을 위한 별도 법인을 마련하여 IT와 엔터테인먼트를 결합한 새로운 사업을 준비합니다.

 

유모차, 브릭, 패션, 동물 사료 사업 등 비게임 분야에 지속적인 관심을 보인 넥슨 지주회사 엔엑스씨(NXC)는 디지털 자산을 새로운 투자 분야로 낙점했습니다. 디지털 자산 트레이딩 플랫폼 개발을 위한 자회사 아퀴스를 설립하고 미래 주요 소비층인 Z세대와 밀레니얼 세대를 대상으로 하는 서비스를 출시할 계획입니다. 여기에 경영 시뮬레이션 게임 요소를 차용합니다.

 

* 출처 : NXC 홈페이지

 

엔엑스씨는 2017년 국내 디지털 자산 거래소 코빗을 시작으로 2018년 10월 유럽 암호 화폐 거래소 비트스탬프를 인수한 바 있습니다. 미국 디지털 자산 중개회사 타고미에도 투자하며 비게임 분야 접점을 늘리고 있습니다. 새로운 먹거리를 찾기에 집중하면서 게임 사업은 규모를 줄여 국내 산업 생태계가 흔들릴 것이라는 우려를 낳기도 했습니다. 넥슨은 흥행이 부진한 게임과 전망이 어두운 신규 프로젝 트를 상당수 중단했습니다. 일각에서는 종합 IT 기업으로 선회하며 흥행작을 내놓고 있지 않은 엔에이치엔(NHN)의 길을 걷는 것이 아니겠느냐는 우려 섞인 전망을 내놓았습니다.

 

현물경제나 일회성 프로모션이 아닌 이종 산업과 결합을 시도하는 이유로 게임 산업 특수 성이 꼽혔습니다. 게임 산업은 흥행에 좌우됩니다. <크로스파이어>, <던전앤파이터>, <애니팡>처럼 회사와 산업 지형도를 바꾸는 게임이 있는가 하면 자금과 인력을 쏟아부어 만들었지만 이름도 남기지 못하고 사라지기도 합니다. 흥행 여부에 따른 위험성이 큰 업종이기에, 흥행 위험 부담을 줄이고 안정적인 현금 흐름을 만들 수 있다는 점이 이종 산업과 결합을 가속화했습니다. 게임 시장이 예전만큼 폭발적 성장을 기대할 수 없다는 판단도 한몫했습니다. 게임이용장애, 확률형 아이템 등 대내외 악재가 겹치면서 생존을 위한 성장 동력을 마련해야 한다는 위기감도 작용했습니다.

 

 

콘솔 그리고 멀티 플랫폼, 크로스 플랫폼

 

국내 게임사가 시장 규모 60조 원에 달하는 글로벌 콘솔 게임 시장을 향해 도전에 나섰습니다. 후발 주자로서의 한계를 극복하기 위해 크로스 플랫폼, 멀티 플랫폼을 적극 도입했는데 이는 지속 성장과 생존을 위한 선택입니다. 그동안 국내 게임사에게 있어 콘솔은 사업 외 영역이었습니다. 4.5% 비중에 불과한 국내 콘솔 게임시장까지 신경 쓸 여력이 없었기 때문입니다. 개발비와 인력은 많이 필요하지만 수익 성은 모바일 게임보다 떨어지는 탓입니다.

 

 

그랬던 국내 게임사가 콘솔 게임으로 눈을 돌리기 시작했습니다. 해외 콘솔 게임 시장 규모 때문입니다. 글로벌 콘솔 게임 시장 규모는 약 60조 원에 달합니다. 성장 한계치까지 도달한 국내 게임사들에게 도전할 만한 가치가 있는 시장이라는 판단이 작용했습니다.

 

콘솔 게임은 성장 둔화가 뚜렷해진 국내 PC 게임과 모바일 게임 시장을 넘어 글로벌 시장에 도전하고자 하는 사업적 욕구를 충족시켰습니다. AAA급 게임을 개발하고 싶어하는 게임 개발사, 개발자의 욕구를 자극한 것입니다. 기획, 기술, 마케팅까지 고도로 끌어올려야 하는 콘솔 플랫폼에 도전한다는 홍보 효과도 있습니다.

 

국내 게임사의 숙원 사업 중 하나인 북미 유럽 진출이 쉽다는 장점도 있습니다. 북미나 유럽 등 서구권 국가에서는 거실에서 즐기는 콘솔 게임 문화가 일찍이 자리 잡았습니다. 이와 같은 이유로 대기업부터 소규모 개발 그룹까지 콘솔 게임 개발에 박차를 가하여 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스, 크래프톤, 스마일게이트, 라인게임즈, 시프트업, 넥스트스테이지가 구체적인 결과물을 내보였습니다.

 

카트라이더 : 드리프트 홈페이지 : https://youtu.be/7r55ajA4nOE

 

넥슨은 PC와 엑스박스(Xbox) 이용자 간 크로스 플레이를 지원하는 <카트라이더: 드리프트>를 2019년 11월 공개했습니다. 이는 회사를 대표하는 지식재산권(IP)을 확장하는 넥슨 최초 의 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트입니다. 엔씨소프트는 대규모 다중접속 역할 수행게임 (MMORPG) <프로젝트TL>을 비롯해 다수의 멀티 플랫폼 게임으로 대응하고 있습니다. 멀티 플랫폼 리듬 게임 <퓨저>는 북미 이용자 성향을 고려해 제작했습니다. 넷마블은 자사 IP <세븐나 이츠>를 활용한 닌텐도 스위치 게임을 개발합니다. 넷마블 최초의 콘솔 게임입니다. 스마일게이트 엔터테인먼트는 1인칭 슈팅 게임(FPS) <크로스파이어> IP를 활용한 콘솔 게임 <크로스 파이어X>를 출시합니다.

 

* 출처 : 크로스파이어 공식 사이트

 

이미 <검은사막> 콘솔 버전으로 성과를 올리고 있던 펄어비스는 신작 MMORPG <붉은 사막>, 캐주얼 오픈월드 어드벤처 <도깨비>, MMO 슈터 <플랜 8(PLAN 8)> 등을 모두 PC 와 콘솔로 선보입니다.

 

크래프톤은 PC MMORPG <테라>, <배틀그라운드>를 콘솔로 이식해 콘솔 사업을 영위 중이며 라인게임즈는 <베리드 스타즈>를 시작으로 콘솔 게임 라인업을 꾸렸습니다.

 

국내 게임사들의 멀티 플랫폼 대응으로 세계 시장 경쟁력이 한 단계 높아질 것으로 기대 됩니다. 한국은 PC, 일본과 서구 시장은 콘솔, 동남아시아 시장은 모바일 게임 선호도가 높아 각 시장에 대응할 수 있는 역량을 갖추게 됩니다.

 

콘솔 게임 개발 경험이 부족하다는 건 극복 과제입니다. 과거 판타그램의 <킹덤 언더 파이어>, 소프트맥스의 <마그나카르타> 등이 나름 성과를 거뒀으나 이후 명맥은 끊어지다시피 한 탓에 콘솔 게임 개발 경험이 있는 인력이 부족합니다.

 

콘솔 게임 개발 경험이 많은 해외 개발 인력을 국내 개발사에서 채용하기 위해 비자 발급을 지원하고, 장기적으로는 국내 대학생을 대상으로 해외 인턴십 프로그램 등을 통해 콘솔 개발 인력을 확보해야 한다는 진단이 나옵니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국내 e스포츠 주요 동향 및 이슈

상상발전소/게임 2021. 1. 14. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

e스포츠 선수 표준계약서

 

e스포츠분야 표준계약서는 2019년 10월 이동섭 전 국회의원이 e스포츠 선수와 구단 간 의 계약 시 문화체육관광부가 마련한 표준계약서로 계약을 맺도록 하는 내용을 담은 ‘e스포 츠진흥법 개정안’을 대표 발의하면서 도입되었습니다. 이후 ‘리그 오브 레전드’ 프로게이머에 대한 부당 계약을 강요한 일명 ‘카나비 사건’을 계기로 e스포츠 선수들에 대한 처우 문제가 대두되면서, 표준계약서 제도 도입에 대한 논의가 급물살을 탔습니다.

 

 

2019년 12월에는 한국e스포츠협회가 작성해 프로게임단에 제공하는 표준계약서에 불공정 조항이 일부 존재하는 것으로 나타났습니다. 특히 사전 동의 없이 선수를 마음대로 이적시킬 수 있는 조항, 이적 후 새로운 팀과의 재계약 금지 조항, 상금 수령 조항, 초상권, 회사에 의한 계약 해지 등이 문제가 되었습니다. 이에 e스포츠 선수 표준계약서를 요구하는 목소리가 높아지게 되었습니다.

 

2020년 9월 문화체육관광부에서 e스포츠 선수 표준계약서를 발표하였습니다. 문화체육관광 부에서 발표한 e스포츠 선수 표준계약서는 한국콘텐츠진흥원에서 발주한 연구 용역을 통해 개발되었으며, 게임단, 선수, 각계 전문가 등과의 간담회와 심층 인터뷰, 공정거래위원회 등 관계기관 협의 및 행정예고를 거쳤습니다. 최종적으로 e스포츠 선수 및 육성군 선수 표준계약 서, 청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서 등 표준계약서 3종을 제정했습니다.

 

문화체육관광부에서 제시한 e스포츠 선수 표준계약서의 주요 내용은 후원금, 상금 등의 분배 비율 사전 합의, 계약 종료 후 지식재산권 등 모든 권리를 선수에게 반환, 이적, 임대 등 권리 양도 시 선수와 사전 협의 의무화, 일방적 계약 해지 금지 및 계약 위반 시 시정 요구 기간(30일) 설정, 부당한 지시에 대한 선수의 거부 권한 등입니다. 육성군 선수 표준계약 서에서는 육성군 선수가 안정적 환경에서 훈련하고 기량을 향상해 정식 선수 계약으로 전환 할 수 있도록 유도하고, 게임단이 선수의 성장 가능성이 낮다는 사유로 계약을 해지하고자 할 경우 성장 가능성에 대한 평가 결과 등 합리적 근거를 제시하도록 하였습니다. ‘청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서’는 청소년의 자유 선택권, 학습권, 인격권, 건강권, 수면권, 휴식권 등 기본적인 권리를 보장하기 위해 마련되었습니다.

 

e스포츠 선수 표준계약서 설명회 바로가기 ▼

한국콘텐츠진흥원 유튜브

https://youtu.be/dDjkTqiotcU

 

 

리그 오브 레전드 프랜차이즈

 

북미, 유럽, 중국 등 주요 지역에 도입된 리그 오브 레전드 프랜차이즈 제도가 우리나라에도 적용될 예정입니다. 2020년 4월 라이엇게임즈 코리아에서 ‘LCK(리그 오브 레전드 챔피 언스 코리아) 프랜차이즈 계획’을 발표하였고, 2020년 7월 1차 합격 발표, 8월 우선 협상 대상 10개 팀을 발표한 후, 11월에는 LCK 프랜차이즈 10개 팀을 공식 발표하였습니다. 리그 오브 레전드 프랜차이즈 1차 심사에는 국내외 25개 팀이 투자 의향서를 제출하였으며, 그중 NBA 새크라멘토 킹스의 구단주인 앤디 밀러가 운영하는 미국 e스포츠 그룹인 ‘NRG e스포츠’, NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있는 e스포츠 그룹인 ‘피츠버그 나이츠’와 FPS e스포츠 대회인 카운터 스트라이크 리그의 명문 팀인 ‘FaZe Clan’, e스포츠 컨설팅 그룹인 ‘월드 게임 스타(World Game Star)’ 등 유수의 기업이 포함되어, 우리나라 e스포츠 시장의 성장 잠재력에 대해 전 세계적으로 인정받는 계기가 되었습니다. 총 가입비가 100억 원 이상 책정된 것으로 알려진 프랜차이즈 심사에 다양한 기업들이 신청하면서 높은 가입비 에도 불구하고 한국 e스포츠를 긍정적으로 평가하고 있음을 다시 한번 확인시켜 주었습니다.

 

 

* 출처 : kr.leagueoflegends.com

 

LCK 프랜차이즈 우선 협상 대상자로 선정된 10개 팀은 브리온e스포츠, 샌드박스게이밍, 아프리카프릭스, 에이디e스포츠, 케이티스포츠, 팀다이나믹스, 한화생명보험, DRX, Gen.G eSports, SK텔레콤 CS T1 등이다. 기존 LCK팀은 100억 원, 신규 가입 팀은 120억 원을 가입비로 하고 향후 5년간 분할 납부하게 됩니다.

 

 

코로나19와 e스포츠 시청자 수 증가

 

 

코로나19로 인해 오프라인에서의 스포츠 관람이 제한되면서 e스포츠는 새로운 가능성을 보여주고 있습니다. 야구, 축구 등 전통적인 스포츠의 경기 진행 및 현장 관람이 어려운 가운데에서도 LCK를 위시한 대부분의 e스포츠 경기가 온라인 중계로 정상 일정을 소화하였고, 이로 인해 볼거리, 즐길 거리가 부족했던 2020년 대한민국의 새로운 활력소가 된 것으로 평가받았습니다. 이러한 긍정적인 평가는 e스포츠 시청자 수 추이에서 찾아볼 수 있습니다. 우리나라 리그 오브 레전드 리그인 LCK의 봄 시즌 시청자 규모는 평균 시청자 수 22만여 명, 최대 107만여 명으로 전 세계 리그 중 시청자 규모가 가장 큰 것으로 나타났습니다. 특히 평균 시청자 규모는 2019년 대비 78.59%, 최고 시청자 규모는 2019년 대비 39.44% 증가한 것으로 나타났습니다.

 

 

* 출처: Esports Charts

 

 

또한 LCK의 2020년 여름 시즌 평균 시청자 수는 227,156명으로 전년 동기 대비 87.5% 증가하였고, 최대 시청자 수는 82만 3천 명 수준으로, 유럽 리그(100만 명) 다음으로 높은 수치를 기록하였습니다. 단일 경기로는 2020년 5월 T1과 젠지의 봄 시즌 결승전 시청자 수인 1,074,931명이 현재 최고 기록입니다.

 

* 출처: Esports Charts

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미증유의 사태 코로나19, 게임산업에는 어떤 영향을 미쳤나?

상상발전소/게임 2020. 6. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

신종코로나 바이러스가 전세계를 휩쓸며 깊은 상처를 남기고 있습니다. 그 가운데, 게임산업은 코로나19라는 태풍이 비껴가고 있는 운 좋은 산업 중 하나로 꼽히고 있습니다. 그러나 글로벌 게임산업은 여러 밸류 체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타날 수밖에 없습니다. 올해 내내 그리고 올해 이후에도 우리 삶에 깊은 영향을 미칠 것으로 보이는 코로나19가 글로벌 게임산업에 어떤 영향을 미치고 있는지 짚어 보고자 합니다.

 

 

△출처 : 구글이미지 (중앙포토)

 

미증유의 사태, 복합적인 영향

 

코로나19의 팬데믹(Pandemic)으로 인해 극단적 악영향을 받고 있는 다른 많은 경제 분야와 대조적으로, 게임산업은 다행히 회복력 있는 모습을 보여주고 있습니다. 게다가 전세계적으로 수많은 사람들이 집에 머물러야 하고 일을 할 수 없게 된 상황에서, 온라인 게임은 WHO(세계보건기구)가 권고한 사회적 거리두기의 실천을 지원할 수 있는 인기 있는 활동 중 하나가 되면서 팬데믹 기간 동안 기록적인 게임 이용자 수를 달성하였고, 이는 여러 게임 기업들의 수익을 증가시키는 결과를 낳기도 했습니다.

그러나 당장에 뜻하지 않은 반사이익은 있을지 몰라도 전세계 주요 국가에서 모든 경제활동이 마비되는 상황이 장기간 지속된다면 사람들의 구매력은 급격히 약화되고, 결국 이 여파는 게임산업의 지속적 성장에 위험요인이 될 수밖에 없을 것입니다. 게다가 글로벌 게임산업은 여러 밸류체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타나고 있습니다. 일부 기업, 일부 사업부문에서 좋은 지표가 나타나더라도 이를 게임산업 전체에 해당하는 것으로 받아들여서는 안 될 것입니다.

그래서 오늘은 코로나19가 끼친 영향을 짚어 보고, 이에 대응하는 글로벌 게임산업의 창의적이고 치열한 노력들도 함께 살펴보고자 합니다.

 


◈ 게임산업 이벤트 부문

 

순연 혹은 취소되는 게임쇼

 

코로나19로 인해 올해 글로벌 게임쇼가 심상치 않을 것이란 조짐은 1월 부터 시작되었습니다. 2월 초에 열릴 예정이던 ‘대만 게임쇼(Taipei Game Show, TGS)’는 6월로 연기한다고 했다가 결국 전면 취소가 결정되었습니다. 2월 27일~3월 1일 보스턴에서는 열린 ‘PAX East(팩스 이스트)’ 게임쇼가 예정대로 열리긴 했으나 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 일렉트로닉 아츠(EA), 캡콤, CD Projekt, PUBG 등 주요 게임 개발사가 참가 및 발표 계획을 철회하거나 축소하여 다소 맥 빠진 행사가 되었습니다. 매년 6월 중순 열리는 E3를 주최하는 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA) 역시 온라인 행사로 전화하겠다고 발표하였으나 전세계에서 확산세가 거세지면서 2020년에는 게임쇼를 전면 취소하고 2021년에 돌아오겠다고 선언했습니다. 이 외에도 여러 행사가 취소되거나 연기되었습니다. 게임쇼의 잇단 취소는 인디나 소규모 개발사들이 프로젝트를 늦추거나 어쩌면 포기해야 함을 의미할 수도 있습니다.

 

 

 

e스포츠 대회의 온라인화

 

원래 e스포츠 이벤트는 온라인상의 게임 대결에 기반을 두고 있지만, 일반적으로 플레이어 간의 네트워크 지연 시간을 줄이고 직접 보고 싶어 하는 관중을 위해 지역의 경기장에서 열립니다. 그러나 코로나19 대유 행으로 인해 많은 대회들이 올해는 취소되거나 순전한 온라인 형식으로 전환되고 있습니다.

리그오브레전드(LoL) 챔피언십 시리즈와 리그오브레전드 유럽 챔피언십은 3월 13일 잠정 중단되었다가 3월 20일 온라인 기반 형식으로 경기를 재개했고, 2020 시즌을 '홈스탠드(Homestand)' [각주:1] 방식으로 개최할 계획이었던 오버워치 리그(Overwatch League)는 3월 31일 시즌 잔여경기를 온라인으로 옮기고 홈스탠드 모델을 완전히 포기한다고 발표했습니다. 한편, 팬데믹으로 주요 스포츠 리그의 정규 시즌과 플레이오프 등이 취소됨에 따라, 각 리그의 위원회들은 비디오 게임 안에 자신들 리그의 프로 선수들을 등장시킴으로써 비디오 게임을 대안적 스포츠 엔터테인먼트로 전환시켰습니다. 미국 프로야구 메이저리그는 소니와의 제휴를 통해 'MLB The Show 20 on PlayStation 4' 게임을 이용해 30개 팀이 참가하는 짧은 리그를 만들었습니다.

 

 

◈ 게임산업 공급망 부문

 

게임산업 공급망 부문도 여러 가지 변화가 생기고 있습니다. 공장의 자가격리 조치 준수 등으로 인해 부품 공급에 차질이 생겨 생산이 둔화되고 소매 업체들에는 재고 부족 사태가 일어나고 있습니다. 닌텐도 미국 법인은 재고 부족 사태의 예방적 조치로 AS 센터를 폐쇄했고, 워싱턴 레드몬드의 본사와 뉴욕시의 플래그십 스토여 역시 문을 닫았습니다. 팬데믹이 게임 가전의 글로벌 공급망에 미칠 가장 심각한 영향은 하반기에 가늠이 될 것으로 보이는데, 연말 출시 예정인 차세대 콘솔 ‘엑스 박스 시리즈 X(Xbox Series X)’와 ‘플레이스테이션5(PlayStation 5)’가 차질 없이 소비자들의 손에 전달될 수 있을 지는 아직 불분명한 상황입니다.

또한 개발자들의 원격 작업 전환으로 인해 몇몇 게임의 출시가 지연되었습니다. 액션 롤플레잉 게임인 '아우터 월드(The Outer Worlds)'의 닌텐도 스위치 버전 출시일은 당초 3월에서 6월로 연기되었고, 마블 아이언맨 VR의 출시일도 7월로 연기되었습니다.

게임 등급심의 역시 차질이 생겼습니다. 일본의 경우, 일본 게임등급기관인 CERO(Computer Entertainment Credit Organization)의 운영 중단으로 소매 출시를 위한 등급 판정을 기다려야 하는 일부 게임 출시는 지연이 불가피한 상황입니다. 한편, 게임 소매점들도 매장을 폐쇄하고, 온라인이나 전화로 주문한 고객들에게 드라이브 업(Drive-up)으로 상품을 전달하기위해 선별된 상점만 문을 열었습니다.

 

◈ 게임 판매와 운영 부문

 

게임 개발사 엔데믹 크리에이션스(Ndemic Creations)의 2012년작 <Plague Inc.(전염병 주식회사)>는 팬데믹 과정에서 가장 주목받은 게임 중 하나인데, 관심이 구매로 이어져 매출이 크게 증가했습니다. 이 게임은 몇몇 지역 앱스토어에서 부동의 1위인 마인크래프트를 제치고 일시적으로 최고 유료앱의 자리에 오르기도 했습니다. 게임의 인기가 높아지자 엔데믹 측은 게임 이용자들에게 '전염병 주식회사'는 정확한 전염과 확산의 모델을 학습시킬 의도로 개발된 것이 아님을 상기시켜야만 했으며, 이에 대해 관심이 있는 사람들을 각국 질병관리본부나 국제보건기구의 웹사이트로 안내해야만 했습니다.

 

 

게임산업 전문 미딩 게임인더스트리(GamesIndustry)에 따르면 3월 16일부터 3월 22일까지 EMEA [각주:2]지역 전체에서 다운로드한 게임은 274만 개로 전주 대비 53% 증가했습니다. 폐쇄 기간이 길어질수록 판매는 늘었고, 3월 9일 광범위한 봉쇄조치를 내린 이탈리아에서는 디지털 판매가 175% 증가했습니다.

 

 

온라인 게임의 이용 역시 3월부터 크게 증가했습니다. 스팀(Steam)에 따르면 2020년 3월 한달 동안 2,300만 명이 넘는 동시 접속 플레이어 기록이 만들어졌고, 스트리밍 서비스인 트위치는 2020년 1분기 동안 전년 대비 20% 증가한 30억 시간 이상의 콘텐츠 시청 시간을 기록했습니다. 클라우드 게임 서비스인 지포스 나우(GeForce Now)는 유럽에서 일시 중단 사태를 겪어 서버 용량을 증설해야 했습니다. 또한 강력한 자가격리 조치의 영향으로 사람들이 신체활동을 위한 무언가를 찾으면서, 특별한 컨트롤러를 이용하여 신체활동을 게임에 포함시키는 닌텐도 스위치의 ‘링 핏 어드벤처(Ring Fit Adventure)’ 기기에 대한 수요가 높아졌습니다.

 

 

◈ 재택근무, 원격 개발

 

코로나19 팬데믹으로 인해 게임업계 업무 방식에도 변화가 불가피하게 되었습니다. 대부분 국가에서 자가격리 조치가 내려지면서, 원격 근무와 재택근무가 새로운 업무 방식으로 자리 잡을 가능성이 모색되고 있는 것입니다. 리그오브레전드(LoL)의 개발사 라이엇 게임즈는 LA시가 "Safer at Home" 명령을 내리기 전에 이미 단계별 원격 작업 방식을 구현했습니다. 라이엇 게임즈는 재택 근무 기간 중에 자사의 첫번째 모바일 게임인 '팀파이트 택틱스(Teamfight Tactics)'를 출시하기도 했습니다.  

 

△출처 : 구글이미지

 

게임의 사회적 역할

 

코로나 여파가 한두 달 새 해소가 불가능하고 올해 이후까지 미칠 것이란 전망을 감안하면, 장기적으로 게임산업도 영향을 받지 않을 수 없습니다. 그러나 최소한 현 상황에서 게임산업은 다른 산업보다 구호활동을 지원할 수 있는 좋은 위치에 있으며, 실제 많은 게임회사들이 구호 일선의 노동자, 취약한 사람들을 지원하기 위한 활동에 참여하며 수백만 달러를 기부했습니다.

그런데 사실 게임산업의 물질적 지원보다 더 주목받고 있는 것은, 팬데믹으로 인한 자가격리라는 특수 상황에서 새삼 발견하게 되는 정서적 안정과 사람간 유대를 강화할 수 있는 도구로서 게임의 가치입니다. 게임은 스트레스를 줄여주고, 즐거움과 연결을 통한 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있는데, 이것은 전세계적인 격리의 시간 동안 아주 필요한 것이기 때문입니다.

 

몇몇 게임 퍼블리셔들은 WHO와 협력하여 “#PlayApartTogether” 캠페인을 지원했는데, 3월에는 18개 게임 기업이 이 캠페인에 동참 했으며, 4월 초까지 최소 40개사가 추가로 합류했습니다. 전세계 30억 명 이상의 이용자를 확보하고 있는 게임산업은 자가 격리와 사회적 거리두기 상태에 있는 사람들에게 게임을 통해 중요한 메시지가 확산되도록 돕고, 시민들이 사회적 참여와 의무를 이행하도록 장려할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다.. 팬데믹이라는 극한의 상황에서 게임산업의 많은 기업들이 ‘집에 머물러요, 함께 즐겨요(Stay home, play together)’라는 모토를 내걸며 다양한 시책을 통해 사회적 책임을 보여주고 있습니다.

 

 

 

 본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 각 팀이 돌아가며 자신의 홈 경기장에 다른 팀들을 초청해 경기를 진행하는 방식 [본문으로]
  2. Europe, Middle East and Africa의 약어로 유럽, 중동, 아프리카 지역을 말함 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


글로벌 e스포츠 시장의 계속되는 성장! 지금 필요한 것은?

상상발전소/게임 2020. 6. 1. 18:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

e스포츠가 산업으로 성장해 나가고 있는 가운데, '문화적 다양성 부족' 의 문제가 대두되고 있습니다. 여기서 말하는 다양성 부족 문제는 주로 성차별에 관한 것으로 보입니다. 특히 현재 고액의 연봉을 받는 e스포츠 선수 대다수가 동아시아 또는 백인 계열의 남성들이기 때문입니다. 그러나 그 밖에 e스포츠 도중 인종, 민족, 종교, 성 정체성과 관련해 차별을 경험하는 경우도 적지 않다는 지적입니다.

 

 

 

e스포츠업계에 대두되는 '문화 다양성 부족' 문제

 

글로벌 e스포츠 시장이 매년 성장 가도를 달리고 있는 가운데, 그 반대 급부로 해당 산업이 더욱 성장하기 위해서 "문화적 다양성 부족" 문제를 해결해야 한다는 목소리가 더욱 커지고 있습니다. 

현재 e스포츠 업계의 다양성 부족에 대한 논의는 크게 두 가지 갈래로 나뉘는데, 하나는 인종차별과 관련되어 있으며, 다른 하나는 성차별과 관련되어 있습니다. 프로 e스포츠 선수들, 그중에서도 높은 연봉을 받는 선수의 절대적 다수가 백인 또는 동아시아 남성이라는 점에서 여성계를 비롯한 많은 시민단체가 다양성 부족 문제를 지적하고 있습니다.

물론 인종차별이나 성차별이 단순 e스포츠만의 문제는 아닐 것입니다. 오히려 게임 문화 전반에 걸친 문제일 가능성이 더 클 것입니다. 실제 지난 2019 년 7월, ADL (반명예훼손연맹, Anti-Defamation League) [각주:1] 이 보고한 한 연구에 따르면, 온라인 게임 이용자 2/3 가량이 게임 도중 “괴롭힘” 을 경험했다고 답했습니다. 그리고 그러한 괴롭힘을 경험한 게임 이용자 중 53%는 인종, 종교, 성별, 성(性) 정체성, 민족성 등과 관련하여 자신이 상대에게 특정 당했다고 응답했습니다. 하지만 e스포츠와 관련하여 인종차별이나, 성차별이 더욱 문제시되는 이유는 이것이 이제는 산업의 규모를 갖추고 있기 때문입니다. 어떠한 경제 생태계가 하나의 산업으로 발전하는 과정에서 그에 따른 각종 사회적 책임에 대한 요구가 커지는 것은 당연한 이치일 텐데요. 다른 일반 스포츠에서도 이미 인종차별이나 성차별 문제를 줄이기 위한 자정적 노력이 이어져 왔다는 점에서도 스포츠가 일반 스포츠와 견줄 산업으로 성장하기 위해선 이 같은 노력이 수반되어야 한다는 의견이 대두되고 있습니다.

△출처 : IOC 홈페이지

 

e스포츠 업계의 문화 다양성을 확보하기 위한 노력들

 

[학계차원의 노력]

 

버지니아주(州)에 위치한 햄프턴 대학(Hampton University)은 미국 국토안보부(DHS)에서 지원받은 3억 달러 가량의 보조금을 통해 e스포츠 아카데믹 프로그램을 제공하고 있습니다. 참고로 햄프턴 대학은 이른바 ‘HBCU(Historically Black Colleges and Universities)[각주:2] 교육 기관입니다. 햄프턴이 제공하는 아카데믹 프로그램 안에는 e스포츠 코칭 교육, 온라인 코스, e스포츠 랩(Lab) 등이 포함됩니다. 일각에서는 e스포츠가 다른 여타 스포츠보다 ‘부의 되물림’ 같은 속성을 지니고 있으며, 이를 해소하기 위해선 특히나 햄프턴 대학과 같이 교육 차원의 노력이 필요하다고 주장하고 있습니다. 일례로, 미국의 일리노이 대학(University of Illinois)에서 게임 문화를 연구하는 키쇼나 그레이(Kishonna Gray) 교수는 e스포츠 선수가 되기 위해서는 유년기부터 값비싼 PC나 콘솔 게임에 접근하기 수월해야 하는데, 이는 결국 부모의 경제적 여건과 밀접한 관련이 있을 수밖에 없다는 분석입니다. 키쇼나 그레이는 현재 PC 및 콘솔 분야 e스포츠 리그에 백인 선수가 압도적으로 높은 비중을 차지하는 이유가 여기에 있다고 봤습니다. 따라서 햄프턴 대학의 e스포츠 프로그램과 같은 사례가 이러한 구조적 문제를 해결할 수 있을 것이라 설명했습니다.

 

△출처 : 픽사베이

 

[업계(민간) 차원의 노력]

 

성차별을 위해서는 특히 여성 전용 e스포츠 리그를 운영하는 사례가 늘어나고 있습니다. 대표적인 예가 지난 2017년부터 시작된 “걸 게이머 페스티벌(Girl Gamer Festival)”인데요. 해당 행사는 여성 e스포츠 선수만의게임 대회를 운영하는 한편, 다양한 부대 행사를 통해 여성 게이머들의 이목을 집중시키고 있습니다. 무엇보다 이 같은 행사는 여성 e스포츠 팬들을 양성하는 데 크게 기여할 전망입니다. 그리고 여성 e스포츠 팬덤이 성장하게 되면, 결과적으로 e스포츠 업계의 여성에 대한 성차별 문제도 해결될 것이라는 게 주최측의 주장입니다. 일반 스포츠와 달리 e스포츠는 경쟁에 있어 남녀간 신체적 운동 수행 능력의 차이에 덜 영향받습니다. 따라서 여성 e스포츠 선수가 남성 선수보다 활약이 적은 이유를 팬덤 규모의 차이에서 찾는 것입니다.

 

여성 e스포츠 선수에 대한 팬덤의 규모가 확장되면, 더 많은 스폰서들이 여성 e스포츠 선수들을 위해 시장에 참여하고, 이는 여성 e스포츠 선수들에게 더 많은 상금과 연봉을 약속하는 결과로 이어질 것입니다. 이와 같은 환경이 구축되면 자연스럽게 여성 e스포츠 선수층도 지금보다 더욱 두꺼워져 남성과 비등한 경기력을 선보이는 여성 선수들이 늘어나게 되어 성차별을 극복할 수 있다는 분석입니다. 같은 맥락에서 걸 게이머 페스티벌 주최측의 최종 목표 또한, 해당 행사의 필요성을 사라지게 만드는 것이라고 합니다. 쉽게 말해 최상급 e스포츠 리그 프로팀에서 여성 선수를 기용하는 일이 일반화되면, 여성들을 위한 별도의 e스포츠 행사 주최는 무의미해진다는 것입니다.

 

 

[정부 차원의 노력]

 

영국에서는 정부가 주도하여 설립한 민·관·학 컨소시엄 ‘인스티튜트 오브 코딩(Institute of Coding, 이하 IoC)’가 e스포츠 분야의 다양성을 위해 노력하고 있습니다. 본래 'IoC'는 영국의 디지털 관련 산업 전반에 걸친 불평등을 해소하기 위해 설립된 일종의 평생 교육 기관입니다. 여기에 참여한 단체 및 조직으로는 정부를 비롯하여 영국 소재의 33여곳 대학 100여 개 기업 등이 있습니다. 현재 'IoC'는 “CTRL 유어 퓨처(CTRL Your Future)”라는 이름으로 사회적 캠페인을 추진하고 있습니다. 해당 캠페인은 ICT 산업의 다양성을 확보하는 데 목적을 두고 있는데, 지난 2019년 12월 동 캠페인의 일환으로 여성 및 LGBTQ+ [각주:3] 를 대표하는 게이머들을 소개하는 홍보 동영상을 공개한 바 있습니다.

동영상에 참여한 인물은 ▲ 흑인 여성 게이머의 활동을 장려하는 시민단체 ‘블랙 걸 게이머’의 설립자 제이 앤 로페즈(Jay Ann Lopez) ▲ LGBTQ + 게이머들의 친목단체 겸 행사 주최측인 런던 게이머 (London Gaymers)의 설립자 맷 하드윅(Matt Hardwick) ▲ e스포츠 경기 진행자이자, 여성의 e스포츠 참여를 독려하는 사회운동을 적극 펼쳐온 프랭키 워드(Frankie Ward) 등입니다. 각각의 인물들은 e스포츠 업계에서 자신이 경험한 차별이나 혐오에 대한 경험을 해당 동영상을 통해 공유했습니다. IoC 측은 이와 같은 동영상 캠페인을 전개한 이유로 다양한 정체성을 가지고 있는 젊은이들이 e스포츠 및 게임업계에 참여하는 것을 독려하기 위함이라고 설명한 바 있습니다.

 


시사점

 

앞서 살펴본 사례들과 같이 이미 해외에서는 e스포츠 업계에 존재하는 차별을 극복하고, 더 나아가 문화 다양성을 확보하기 위한 노력들이 이어지고 있습니다. 이러한 노력은 단순히 정치적 올바름(Political Correctness) [각주:4] 을 추구하기 위함이 아닙니다. e스포츠의 성장은 결국 팬덤의 성장을 의미 할 것입니다. 따라서 팬덤의 확장으로 이어질 수 있는 문화적 다양성 충족에 국내의 e스포츠 업계에서도 많은 관심을 기울여야 할 것입니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 미국의 반인종주의(anti-racism) 사회운동 단체이자, 최대 규모 유대인 비정부기구로 알려져 있습니다. 반유대주의 세력들을 감시하지만 그 외 '증오'를 목적으로 한 단체들에 대한 모니터링도 실행합니다. [본문으로]
  2. 인종차별 금지 등을 담은 미국의 1964년 민권법(The Civil Rights Act of 1964)이 재정되기도 전에 설립되어 아프리카계 미국인을 위해 고등교육을 제공하는 교육 기관을 일컫는 말입니다. [본문으로]
  3. 레즈비언(Lesbian), 게이(Gay), 양성애자(Bisexual), 트랜스 젠더(Transgender), 성 소수자 전반(Queer Plus)를 합쳐서 부르는 단어입니다. [본문으로]
  4. 모든 종류의 편견이 섞인 언어적 표현을 쓰지 말자는 신념, 또는 그러한 신념을 바탕으로 추진되는 사회적 운동입니다. [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


뉴트로 게이밍 트렌드로 본 국내 콘솔게임 전망은?

상상발전소/게임 2020. 3. 24. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

국내 콘솔게임 시장은 최근 5년간 큰 폭의 성장세를 보여 왔음에도 불구하고, 전체 게임산업 내에서의 비중은 여전히 5% 미만에 머무르고 있습니다. 이는 북미·유럽 등 서구권에서 콘솔게임이 전체 게임산업의 중심을 차지한 것과 상이한 흐름으로, 아시아권에서 콘솔게임은 다소 비주류 플랫폼으로 분류되는 현상과 일치하기도 합니다. 국내 콘솔게임의 낮은 이용률은 급속한 산업화 과정에서 놀이문화에 여유롭기 어려웠던 80-90년대 초창기의 부정적 인식으로부터 적지 않은 영향을 받은 게임문화 전반에서 기인하며, 특히 플랫폼 측면에서 교육목적으로 빠르게 보급된 PC플랫폼에 의해 PC게임 위주의 환경이 형성됨에 따라 적지 않은 영향을 받기도 했습니다. 

△국내 콘솔게임 시장 규모 <코카포커스 121호>

 

 

△게임이용자 중 콘솔게임 이용률 <코카포커스 121호>

 

그럼에도 불구하고 콘솔게임이 근래 보이는 유의미한 점유율 상승세는 상대적 단가 하락에 의한 전문 게임 기기 진입 장벽이 낮아졌고, 유년기 게임경험을 보유한 게이머 세대가 중장년에 진입하며 구매력과 게임 이해도가 향상됐다는 점을 들 수 있는데요. 이러한 시장변화를 놓치지 않고 적극적인 마케팅 전략을 수립하는 콘솔업체들의 움직임 등으로부터 기인했다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 콘솔게임의 제작 전망은 어떻게 소비자들의 마음을 잡아야 할까요? 또, 콘솔게임은 앞으로 어떻게 변화 할까요? 오늘은 뉴트로 게이밍 트렌드에 따른 국내 콘솔게임 전망에 대해 알아보겠습니다. 

 

콘솔게임 성장세,미약하지만 지속적으로 유지될 것

 

최근 나타나는 콘솔게임 시장의 성장세는 미약한 수준이지만 성장률 자체는 괄목할만한 수준의 상승세를 나타내고 있습니다. 이러한 흐름은 일시적이라기보다 앞서 언급된 바처럼 게임 경험 세대의 구매력 향상비게이머 소비자군의 유입 가능성 확대경제력 향상과 놀이문화에 대한 세간의 인식개선 등 전반적 소비자 환경의 변화로부터 추동되는 흐름으로 볼 수 있는데요. 이에 따라 현재의 상승세는 일시적이라기보다는 시간이 지남에 따라 지속적으로 이어질 것으로 전망됩니다.

 

PC, 모바일 등의 성장세 두터움에 따라 큰 폭의 성장 전망 어려워

 

여전히 한국 시장에서 콘솔 외 게임 플랫폼의 강세는 두터운 편으로 콘솔시장의 확대는 내적 상승 요인에도 불구하고 외적 요소들에 의해 큰폭으로 두드러지는 것을 손쉽게 기대하기 어려운 환경입니다. 모바일게임은 여전히 주요 게임사들의 핵심 캐시카우*로 자리하고 있으며, 초기비용 측면에서 필수품에 자리하는 스마트폰에 비해 라이트게이머들의 콘솔접근은 여전히 쉽지않은 장벽이기도 합니다. *캐시카우(Cash Cow) 현금을 획득하거나 시작하는 데 필요한 현금 지출을 훨씬 능가하는 꾸준한 수익을 창출하는 벤처 기업


PC게임은 가성비 측면에서 콘솔에 비해 열세이지만 PC방 등을 중심으로 펼쳐지는 온라인 게임의 인기가 대단하죠. 콘솔의 중심 플랫폼인 플레이스테이션이 멀티플레이를 위한 별도 월 과금을 요구한다는 측면에서, 온라인 대전 게임 인기가 사그라들지 않는 한 여전히 쉽지 않은 성장 국면을 마주할 것으로 추측됩니다.

 

게이머 자신, 혹은 가족을 위한 게임이용 패턴 성장할 것

 

유년시절 게임경험을 두텁게 가져온 70-80년대 생들의 구매력이 확보되면서 게임 이용 패턴은 자기 자신을 위한 구매와 가족을 위한 구매 양측면에서 모두 활발해질 것으로 예상됩니다. 특히 최근 들어 주요 콘솔게임 개발사들의 마케팅이 40대 남성그리고 게임 미이용자를 향하고 있다는 사실은, 게임을 알고 있는 올드게이머들과 모바일 기반 게임을 통해 새롭게 유입되는 게임 이용자들을 모두 확보하여 콘솔시장의 확대를 노리는 흐름으로 볼 수 있을 것입니다.

 

 

하드 코어 게이머들이 선호하는 강력한 퍼포먼스의 게이밍을 구현하는 데 있어 콘솔게임은 다소 고사양 게이밍PC에 비해 밀리는 것이 사실이지만오히려 가성비면에서 PC에 비해 우월하다는 점은 콘솔게임들이 구축해 온 두터운 서드파티를 기반으로 한 독점작 등의 출시를 통해 독자적 강점으로 나타날 수 있는 가능성도 존재합니다. 이러한 점을 전반적으로 고려한다면, 하이퍼포먼스 중심의 독점작들을 활용한 고전적 콘솔게이머들을 유지하고 동시에 대중적이고 보편적인 게임들을 통한 비게이머 이용자의 신규 유입을 함께 노리는 투-트랙 전략이 향후에도 지속적으로 이어질 가능성을 확인할 수 있습니다.

 

가정용 디스플레이 경쟁 : 셋톱박스와의 대결

지상파 방송의 의미가 점차 줄어듦에 따라 초고속 인터넷망을 활용한 케이블TV가 텔레비전 데이터 수신의 중심이 되었으며 이에 따라 가정용 디스플레이로서의 TV활용에 있어 콘솔기기의 주 경쟁 상대는 인터넷TV 셋톱박스로 대체되고 있습니다. 이러한 측면에서 콘솔기기의 부가기능 또한 디스플레이 점유 경쟁에서 유의미한 역할을 수행할 것으로 예상되는데요. 일부 통신사의 경우 최근 급부상하는 넷플릭스유튜브 등의 인터넷 영상매체에 대한 지원을 셋톱박스를 통해 자체 과금으로 처리하거나 아예 실행 불가 정책을 고수하고 있습니다.   

 

반면 대부분의 거치형 콘솔기기들은 어플리케이션 지원을 통해 인터넷 영상매체플랫폼을 자체 구동할 수 있는 기반을 갖추었으며이를 통해 셋톱박스와의 점유경쟁을 수행할 수 있는 준비가 마련된 상태입니다. 콘솔게임 플레이 환경에서의 선결조건이 디스플레이 점유라는 점을 돌이켜 볼 때, 넷플릭스를 보기 위한 가족의 용도로 보급되는 콘솔 플랫폼은 첫 번째 진입장벽을 넘는 문제에서 적지 않은 역할을 수행할 수 있는 가능성을 내포하고 있습니다. 

 

모바일 플랫폼 확산과의 연계점

 

스마트폰과 무선 인터넷 기술의 발전에 힘입은 모바일 네트워크 환경의 보편화는 디지털 게임의 전체적 측면에서 게임 미이용자들로 하여금 게이밍 문화에 좀 더 손쉽게 다가갈 수 있는 환경 구축에 일조하고 있습니다. 모바일 환경은 단지 실외에서의 유비쿼터스 환경만을 가리키는 의미로서만이 아니라 가정 내에서 추가되는 신규 매체 기기가 별도의 랜선 연결 없이도 가정 내 와이파이망을 통해 손쉽게 연결된다는 의미도 내포하고 있습니다. 

 

 

닌텐도 스위치는 콘솔 기기 이면서도 동시에 모빌리티를 확보하는 기기로 등장 했으며이른바 침대에 누운 채로’ 게임 플레이가 가능하다는 측면에서 실내 모바일 환경의 장점을 잘 포획해 낸 사례로 유의미한데요. 실의 대형 단독 텔레비전을 통한 디스플레이 시대는 스마트폰과 태블릿의 보편화를 맞아 가정 안에서도 N스크린의 개념을 보편화 하는 결과를 이끌었으며콘솔게임 또한 단일 디스플레이를 넘어 선 새로운 형태로의 진화가 가능해진 상태에 도달했습니다.     

 

차세대 게임기의 등장 예상,2021년 근방의 재도약 예상

 

 

소니, PS4의 수명 주기를 마지막 단계로 규정하며 차세대 콘솔 기기에 대한 언급 공식화 되었습니다. 또한, 마이크로 소프트의 XBOX 차세대 콘솔기기는 2020년일 것이라는 추측이 일부 기사화되었는데요콘솔 기기 세대로 8세대로 구분되는 현세대 콘솔기기들을 대체 할 새하드웨어 플랫폼의 도래를 2020년 이후로 예상되고 있습니다. 하드웨어 성능상의 강점이 두드러지는 해당 시기 근방을 중심으로 적절한 소프트웨어 목록과 마케팅이 이뤄진다면 2021년을 전후로 한 콘솔게임 시장의 재도약 가능성이 두텁게 거론 될 수 있겠습니다.

 

신규 콘솔게임 제작 진출 결과, 섣불리 예측 어려워

 

국산 콘솔게임의 시도는 초창기부터 이어져 왔으나 로컬라이제이션 이상의 성과를 내기에는 다소 어려운 여건들이 존재했습니다타 플랫폼의 성공작을 이식하는 형태로 시도되는 현재의 주요 게임사 프로젝트들에 대한 현장 전망은 사람마다 다른 입장이지만, 공통적으로 콘솔게임의 이용 환경이 타플랫폼과 현저히 다르다는 점을 이해하는 기반에서 접근해야 할 것을 이야기 하고 있습니다.

 

 

세계 콘솔게임 플랫폼을 사실상 과점하고 있는 플레이스테이션, XBOX, 닌텐도의 하드웨어 경쟁에는 국내 기업이 참여하겠다는 입장이 확인 되지 않으며, 콘솔게임기의 성장이 보다 유의미하게 이루어진다 해도 서드파티 소프트웨어 제작 이상의 플랫폼 경쟁은 이루어지지 않을 확률 높은데요. 다만 현재의 모바일 게임 중심 게임 제작 환경이 일정 부분 레드오션에 이르고 있다는 판단이 공통적으로 논의되고 있는 바신규전략으로서의 콘솔게임 진출은 과거보다 좀 더 현실적인 전략안으로 꼽힐 가능성은 점차 높아진다고 볼 수 있습니다.    

 

게이밍 문화의 변화에 따른 영향 고려 필요

콘솔게임 초창기와 달리 게임을 플레이하는 행위에 대한 사회문화적 입장은 8세대 콘솔 기기 시대에 이르러 다소 긍정적 입장이 늘어가는 추세입니다. 또한 모바일 환경게이머 문화의 성장과 같은 긍정적 요소와는 달리 WHO의 게임 중독 DSM-V 등재와 같은 부정적 이슈들 또한 향후 콘솔게임의 전망에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 



다만 현재 게임 문화에서 문제시 되는 부분 중 부분 유료화, 확률형 아이템 등은 모바일 기반 게이밍 환경에서 보다는 콘솔부문에서 크게 두드러지지 않는 모델인데요. 이러한 점은 모바일 중심으로 편제되면서 크게 두드러진 게임의 사행성 문제를 다소 불식시키고 동시에 AAA급 대작 게임 중심으로 나타나는 콘솔게임 출시 현황을 통해 게임의 문화적매체적 의미가 강조되는 효과들을 이끌어 낼 수 있는 가능성이 존재합니다. 따라서 콘솔게임으로의 신규 진출 혹은 콘솔게임 시장 확장에 따른 이용자 증대의 측면은 단지 매출이나 산업에만 국한되는 것이 아니라 게이밍 문화라는 사회 전반의 인식과도 긴밀히 연계 되어 움직인다는 점을 보다 두텁게 고려 할 필요가 있습니다.



지금까지 콘솔게임의 전망에 대해 알아보았는데요. 새롭게 변화하는 미디어환경 안에서 콘솔게임은 적지만 지속적인 성장세를 만들어 낼 것입니다. 이는 콘솔게임의 범주 자체를 뒤바꾸는 다채로운 가능성으로 나타날 텐데요. 9세대 콘솔기기의 발매가 예상되는 2021년을 전후로 새로운 변곡점이 보여질 것으로 기대됩니다. 여러분도 앞으로 펼쳐질 콘솔게임 시장에 대해 기대해주세요!

 

본 글은 한국콘텐츠진흥원의  <코카포커스(Kocca Focus) 121호> 를 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.