닌텐도가 지난 7월, ‘스위치 라이트’를 전격 발표했습니다. 기존 스위치 게임콘솔의 후속모델로써 ‘저가형’과 ‘휴대용’을 강조한 스위치 라이 트는 닌텐도 3DS의 기존 이용자를 다시금 스위치 생태계로 불러 모으고 있는 것인데요. 경쟁업체인 소니와 마이크로소프트가 각사의 기존 콘솔을 업그레이드하여 후속모델을 발표해왔던 것과 달리, 오히려 이를 역행하는 방식을 택한 닌텐도의 전략이 ‘신의 한수’가 될지 업계가 주목하고 있습니다.

 

 

 

 

' 닌텐도의 스위치 라이트 발표 ' 

 

 

공전의 히트를 기록한 콘솔 게임기 닌텐도 스위치(Nintendo Switch, 이하 스위치)의 후속 모델이 등장할 것이라는 루머는 스위치가 출시된 직후부터 업계에서는 꾸준히 제기되어 왔습니다. 치형과 휴대형을 모두 아우르는 하이브리드 컨셉을 표방하며 양쪽 타겟층을 동시에 공략하는 데 성공한 것은 사실이나, 하이브리드 컨셉에 매력을 느끼지 않는 게임 이용자에게는 여전히 매력이 떨어지는 탓입니다. 경쟁 콘솔인 플레이스테이션4(Playstation 4)와 엑스박스 원(Xbox One)이 각각 ‘플레이스테이션4 프로(Playstation 4 Pro)’와 ‘엑스박스 원X(Xbox One X)’라는 업그레이드 모델을 내놓은 것도 닌텐도가 스위치의 후속 모델 출시 가능 성을 점치는 근거로 작용했습니다.

 

▲ 이미지 : 스위치와 스위치 라이트의 단말 스펙 비교

 

스위치의 후속 모델로, 하드웨어 성능을 대폭 끌어올려 거치형 콘솔에 특화된 ‘Pro’ 모델과, 반대로 가격을 낮추고 휴대형 콘솔에 집중하는 ‘Mini’ 모델 양쪽 모두 가능성 있는 시나리오로 제기되어 왔습니다. 그러나 지난 7월 결과적으로 저가형 모델인 스위치 라이트(Switch Lite)가 발표되면서, 닌텐도가 “기존 3DS 보유자를 확실히 스위치 생태계로 끌어들인다”는 의도를 드러낸 것으로 업계는 관측하고 있습니다.

 

 

 

' 저가형 휴대용 게임 콘솔 표방한 스위치 라이트  ' 

 

 

스위치 라이트는 기존 스위치의 정체성과도 같았던 “하이브리드 콘솔” 컨셉을 과감히 포기하고, 휴대용 게임기에 집중한 것이 특징니다. 일단 HDMI 출력 기능이 완전히 제거되면서 기기 성능이 약간 낮아졌고, 조이콘(Joy-con) 탈착이 불가능해 모션 센서나 미니 콘트롤러 기능을 활용하는 <마리오 파티(Mario Party)>, <저스트 댄스(Just Dance)> 등의 게임은 아예 구동이 불가능합니다. 다른 게임은 플레이하기에 지장이 있는 정도는 아니지만, 기존 모델도 낮은 성능이 약점으로 지목되어 왔음을 감안하면 스위치 라이트에서는 고사양 게임을 구동하기 어려울 가능성이 큽니다. 극단적인 경우 스위치와 스위치 라이트의 게임 라인업이 갈라질 수도 있다는 의미입니다.

 

Nintendo Switch Lite TVCM 2

포기한 것이 큰 만큼 얻은 이득도 확실합니다. 체적인 기기 크기 및 중량이 약 20% 감소하고, 탈착 가능했던 콘트롤러도 일체형으로 본체에 결합되어 들고 다니기 편해졌습니다. 배터리 성능도 소폭 상향되어 초기 버전 대비 약 30분 늘어난 7시간 동안 플레이할 수 있다. 무엇보다 큰 장점은 기존 모델보다 33% 하락한 200달러(한화 약 242,000원)라는 가격입니다. 3DS 등 휴대용 게임기를 주로 이용하던 게임 이용자 입장에서는 스위치를 매력적으로 여기면서도 300달러(한화 약 362,850원)라는 가격이 상당히 부담된다는 인식이 강했는데, 스위치 라이트의 등장으로 이장벽을 크게 완화할 것으로 기대됩니다.

거기에 스위치 라이트는 런칭 타이틀로 3DS 간판작인 ‘포켓몬(Pokemon)’ 의 최신작 ‘쉴드/소드(Shield/Sword)’를 배치하는 강수를 두기도 했습니다.
 포켓몬’ 시리즈가 하이브리드 콘솔인 스위치에서 출시된 것은 ‘렛츠고 피카츄/이브이(Let’s Go Pikachu/Eevee)’가 최초지만, 이 게임은 구버전의 리메이크라는 한계가 있었습니다. 휴대용 게임기에 최적화된 게임 구성을 자랑하는 ‘포켓몬’ 최신작이 3DS가 아닌 스위치에서 나온다는 것 도 큰 사건인데, 아예 메인 플랫폼이 스위치 보다도 휴대성에 치중한 스위치 라이트라는 점은 의미심장합니다.

 

 

'  닌텐도의 새로운 변신, 스탠드 모드로 하이브리드 콘솔 게임 
시장 잡을 수 있을까? ' 

 

 

스위치는 거치형과 휴대형을 오가는 하이브리드가 최대 특징이지만, 여전히 거치형 콘솔에 좀 더 방점이찍혀 있다는 것이 업계의 중론입니다. 홍보 이미지에서 주로 어필하는 부분이 이동 중에 게임을 즐기는 휴대 모드가 아닌, 본체를 세워 놓고 즐기는 스탠드 모드라는 점이 하나의 근거로 지목됩니다. 즉, 스위치의 정체성은 “가지고 다닐 수 있는 거치형 게임기”지, “휴대용 게임기와 거치형 게임기의 결합”이 아닌 것이다. 아직 거대한 생태계를 형성하고 있는 3DS 이용자들은 닌텐도가 포기 할 수 없는 타겟층입니다. 그러나 스위치의 하이브리드라는 특징은 이들을 끌어오기엔 오히려 애매했고, 억지로 스위치를 3DS 이용자에게 강요하는 것은 닌텐도나 닌텐도 팬들에게 큰부담으로 작용할 수 있습니다. 최근 불거진 조이콘 불량 관련 소송 등 휴대용 게임기에서는 중요한 요소로 꼽히는 내구성에서 허점이 있다는 사실도 악재로 작용했을 것입니다.

 

 

Nintendo Switch Lite 첫 공개 영상

 

스위치 라이트는 닌텐도의 이런 고민을 해소해 주는 묘안이라 할 만 합니다.스위치를 거치형과 휴대용 플랫폼 양쪽의 계보를 모두 잇는 통합 플랫폼으로 계속 어필하면서도, 3DS 이용자들이 새 플랫폼으로 “옮길 만 한 이유”를 제시했기 때문입니다. 방향성은 오히려 퇴보했지만, 닌텐도는 원래 시대에 역행하는 판단에 거리낌이 없고, 그래서 혁신적인 마인드를 가졌다고 평가받는 기업입니다. 반면 닌텐도의 주 타겟층이 아니었던 하드코어 콘솔 게임 이용자층 공략은 현재로서는 닌텐도의 목표 타겟층이 아닌 것으로 보입니다. 성능을 대폭 업그레이드한 ‘Pro’ 루머는 적어도 스위치 라이트가 공개된 시점에서는 가능성이 크게 낮아졌는데요. 스위치 라이트 발표와 함께 기존 스위치의 성능도 소폭 개선됐지만, 대부분 전력 소비량 개선 및 보안 강화 등이라 업계가 기대했던 컴퓨팅 성능 향상과는 거리가 있습니다.

 

▲ 이미지 : 닌텐도 한국 공식 페이지(https://www.nintendo.co.kr/switch/lite/index.php)

 

닌텐도가 진행 중인 모바일 게임사업과의 시너지를 감안한다면 스위치 라이트의 의도는 좀 더 명확해 보입니다. 스마트폰 이용자라는 거대한 이용자 풀(User Pool)에 닌텐도의 유명 게임 지식재산권(IP)을 선보이는 것이 모바일 게임사업의 존재 의의라면, 여기에 관심을 보인 이용자를 콘솔 생태계로 유도할 수단이 필요합니다. 스위치가 이미 이역할을 충실히 수행하고 있긴 하지만, 300달러(한화 약 362,850원)라는 가격과 휴대하기에는 다소 불편한 크기 등 아쉬운 점도 많았던 것이 사실입니다. 

이렇듯 
스위치 라이트는 닌텐도의 명확한 의도가 드러난 제품으로서 그 기대효과도 충분히 클 것으로 보이지만, 다소 실망스러운 행보라는 의견도 있습니다. 앞에서도 언급했지만, 스위치 라이트는 스위치에서 오히려 아이디어가 역행한 결과물인 탓입니다. 스위치 라이트의 등장이 사실상 스위치의 하이브리드 플랫폼 컨셉이 완전한 성공을 거두지는 못했음을 자인한 것으로 해석될 여지도 충분하다. 스위치 라이트와 스위치의 성능차를 근거로 향후 닌텐도가 다시 거치형 콘솔과 휴대용 게임기 플랫폼을 분리할 수도 있다는 주장도 조심스럽게 나오고 있습니다.

닌텐도로서는 스위치와 스위치 라이트가 단일 플랫폼 내에서 서로의 부족한 부분을 채우며 유기적으로 연결되어야만 이런 부정적 인식을 해소할 수 있을 것입니다. 
스위치 라이트에 매력을 느껴 스위치 플랫폼에 뛰어든 이용자가 자연스럽게 스위치로까지 손을 뻗어야 닌텐도가 진정으로 바라는 하이브리드 콘솔 플랫폼 생태계가 실현될 수 있는 것입니다. 

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


매일 야근해서 등대라 불리던 게임업계에도 워라밸이 시작됐다.

상상발전소/게임 2019.11.01 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

세계 각국에서 게임업계 종사자들의 노동운동이 가시화되고 있습니다. 국내 에서는 주요 게임사인 넥슨과 스마일게이트 노조가 작년 가을 잇따라 출범했고, 유럽 일부 국가에서는 게임사 구분 없이 가입 가능한 산별노조 형태의 노동자 기구도 이미 설립된 상태입니다. 노동운동에 나선 게임사 직원들은 고질적인 고용불안과 업무 피로 등 다양한 고충을 토로하고 있는데요. 사용자 일각에서는 굳이 노조까지 만들 이유가 있느냐는 반론도 들려오지만, 게임 시장의 지속적인 발전과 성장을 위해서라도 어느 정도의 노사간 타협은 필수적일 듯합니다.

 

 

 

 

' 노조 활동 시작된 국내외 게임업계 ' 

 

 

▲ 이미지 출처 : 출처: SG길드(2018.9)

작년 9월 초, 국내 주요 게임사인 넥슨(Nexon)과 스마일게이트(Smilegate)에서 잇따라 노조가 출범했습니다노동운동의 불모지인 국내 게임업계에 1호 노조와 2호 노조가 사흘 간격으로 잇따라 발족한 것은 어떤 관점으로든 주목을 끌 수밖에 없는 이슈였습니다. 노조 활동의 결과로 양사의 노동 여건이 바뀐다면 여타 업체들 역시 그 변화에서 완전히 자유로울 수 없는 일이고, 경우에 따라서는 국내 게임업계 전반으로의 노조 확산이 촉발될 가능성도 배제할 수 없기 때문입니다.

 

▲이미지 출처 : 출처: Game Workers Unite(2019.6)

한편 해외에서는 산별노조 형태의 게임 노동자 조직이 유럽권을 중심으로 속속 가동되기 시작했습니다. 영국의 GWU, 프랑스의 STJV, 스코틀랜드의 BECTU 게임노동자연합 등이 바로 그런 사례인데, 이런 조직들은 법무 지원과 컨설팅 등을 통해 정규직계약직프리랜서 등 계약 형태에 관계없이 게임 노동자 전반의 권익 보호를 지원한다는 점에서 공통성을 지닙니다. 해당 단체들은 연합 웹사이트인 게임노동자여 단결하라(Game Workers Unite, GWU)’를 통해 전세계 동료들의 노조 결성이나 참여를 촉구하고 있는 모습입니다. 비록 로고에 망치나 낫 대신 게임패드가 등장하긴 하지만, 그들이 내세우는 단결의 이유나 명분은 지금까지 흔히 접해본 여타 노조들의 주장과 크게 다르지 않습니다.


*영국 GWU 영국 독립노동자연합(Inde-pendent Workers Union of Great Britain, IWGB)의 게임 산별 노조이며 월조합비는 개인별 소득 수준에 따라 8, 10, 15 파운드로 차등 적용


*프랑스 STJV 조합비가 따로 설정돼 있지 않은 게임 산별노조. 소득이 적은 사람은 무료로 조합원 자격을 얻을 수 있으며, 여유가 있는 사람은 연간 순소득의 1%를 조합비로 기부


*스코틀랜드의 BECTU 영국 미디어엔터테인먼트 노조의 산하 조직이며, 2019년 10월 30일 이전에 가입한 사람에게는 1년간 월조합비 7.5 파운드로 모든 혜택을 제공

 

 

 

 

' 일자리 안정성 부재와 과중한 노동에 분노' 

 

 

게임업계 노동자들의 주요 불만사항 중 하나는 업계 내에 만연한 고용불안입니다. 게임 전문 미디어인 IGN에 따르면 게임 개발자들은 어떤 이유로든 평균적으로 2년마다 한 번씩 일자리를 옮기고 있으며 그들 중 상당수는 게임업계에서 5년을 채 버티지 못합니다.
 


실제로 게임사의 갑작스러운 대량 해고나 감원 소식은 그리 드문 뉴스가 아닙니다. 일례로 작년 9월 미국에서는 텔테일 게임즈(Telltale Games)가 운영난을 이유로 돌연 문을 닫으면서 전국에서 모여들었던 400명 가량의 직원들이 일자리를 잃어야 했습니다. 또한 같은 달 캐나다에서는 연초에 이미 30% 감원을 겪었던 캡콤 밴쿠버(Capcom Vancouver)가 모기업의 사업적 판단에 따라 결국 폐쇄되면서 158명이 강제 방출됐고 그들이 진행하던 프로젝트 역시 모두 폐기됐습니다.
 


2019년 들어서도 상황은 마찬가지입니다. 예를 들어 난 2월 말에는 <길드워(Guild Wars)> 개발사인 아레나넷(ArenaNet)이 전체 인력의 상당 부분을 감원할 예정이라 밝혔고, 바로 다음 달에는 EA가 인력의 4% 가량인 350명에 대한 해고 방침을 발표했습니다. 그리고 이들보다 앞서 2월 초 감원을 발표한 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 경우는 역대 최고 수준의 4/4분기 실적을 거두었음에도 불구하고 전체 인력의 8%에 달하는 775명을 돌연 정리해고하면서 동종 업계 노동자들의 비판을 자초했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처: Game Workers Unite(2019.2)

 

게임업계 노조들이 공통적으로 지적하는 또 하나의 문제는 소위 갈아 넣기나 크런치(crunch)’로 불리는 장시간 노동입니다. 사실 게임사들은 밤에도 불빛이 꺼지는 법이 없다는 뜻에서 등대에 비유될 만큼 연장 근무가 잦은 편이고특히 신작 출시가 임박한 때는 주당 노동시간이 무려 100시간에 달하는 상황도 발생하는 것으로 전해집니다. 최근에는 이에 대한 일반의 관심 증대를 배경으로 액티비전 블리자드를 포함한 몇몇 유명 업체들의 크런치 단절 선언이 잇따르고 있지만, 게임업계의 이 오래된 전통이 근시일 내에 개선될 것이라 믿는 사람은 국내외를 막론하고 그리 많지 않아 보입니다.
 


이 외에도 근래 수년간 게임업계 내에서는 성차별성희롱인종차별,임금체불부당처우 등 다양한 종류의 노사간 갈등 요인이 수면 위로 부상한 바 있습니다. 물론 이런 이슈들은 어느 업계에나 있게 마련이지만, 게임업계 노동자들의 경우는 그간 단체 교섭이나 단체 행동에 미숙했던탓에 어떤 사안으로든 회사를 상대로 원하는 결과를 얻어내기 어려웠다는 게 노동계의 시각입니다. 참고로 북미 게임업계는 2019 5월에야 첫 파업 사례를 쓸 수 있었습니다.

 

 

 

 

' 지속가능성 확보는 게임업계 공동의 과제 ' 

 

 

게임업계 경영자들은 노동자들의 노조 결성 움직임이나 워라벨 요구에 대해적어도 공식적으로는 큰 반감을 표하지 않는 분위기 입니다. 그러나 노동자와 사용자 사이에는 언제 어느 업계에서나 입장차가 존재할 수밖에 없습니다. 일례로 아케인 스튜디오(Arkane Studios)의 공동 창업자이자 전임 대표인 라파엘 콜란토니오(Raphaël Colantonio)는 최근 언론 인터뷰를 통해 어느 정도의 크런치는 현실적으로 불가피합니다는 의견을 내놓은 바 있습니다. 노동환경 개선의 당위성과는 별개로특별한 노력 없이는 특별한 결과물 또한 나올 수 없다는 이유에서인데요실제로도 크런치는 게임업계 내에서 노사 양측 모두에게 오랫동안 필요악으로 여겨진 측면이 없지 않습니다. 일반적으로 게임 한 편이 성공하기 위해서는 스토리부터 각종 내부 시스템과 그래픽에 이르기까지 다양한 요소들이 골고루 높은 수준의 완성도를 갖춰야 하는데요. 특히 PC나 콘솔 플랫폼의 전통적 주축인 하드코어 게임들의 경우는 감탄을 자아낼 만큼의 작품성 없이는 소비자의 눈길조차 끌기 어렵습니다.

당연한 얘기지만, 예산과 스케줄이 여유로운 상황은 거의 존재하지 않기 때문에 게임사들은 개별 직원의 노동 투입량을 늘리는 방식으로 무한 경쟁에 대응할 수밖에 없었고그에 따른 일상적 연장근무는 직원들 사이에서도 게임 개발자로 살아가려면 어쩔 수 없이 치러야 할 비용쯤으로 인식됐습니다. 요컨대 게임업계의 런치 문화는 품질 상한선이 존재하지 않는 게임 본연의 특성과 갈수록 치열해지는 게임사간 경쟁을 배경으로 자연스럽게 고착화된, 일종의 구조적 문제였던 셈입니다. 다소 고압적이고 폐쇄적인 사내 문화가 여러 게임사에 존재하고 있다는 지적이 나오는 것도 이런 맥락과 무관치 않은데요. 정해진 기간 내에기밀성을유지하면서 최상의 게임을 완성해나가는 강행군은 구성원 개개인의 자발적 열정 범위를 종종 벗어나기 때문입니다.

 

▲ 이미지 출처 : <클래시 오브 클랜> 구글 플레이 스토어 캡처

 

그러나 스마트폰의 대중화를 배경으로 북유럽의 캐주얼 모바일 게임사들이 잇따라 큰 성공을 거두면서 지금까지 당연한 것으로 여겨지던 노동 관행에도 저항이 걸리기 시작했습니다. 단적으로 핀란드 수퍼셀(Supercell)의 오늘을 있게 했던 <클래시오브클랜>은 외형상으로든 실질적으로든 크런치 문화와는 거리가 있는 작품이고, 그 후속작인 <클래시로얄> <브롤스타즈> 역시 프로젝트 기한이 따로 없고, 야근도 별로 없는 노동환경에서 개발됐습니다.
 
물론 이런 게임들은 어차피 창의성으로 승부하는 성격이 강하기 때문에 ‘실사 같은 그래픽’이나 ‘광활하고 자유도 높은 세계’ 등을 필수로 갖춰야 하는 콘솔/PC 게임들과는 단순 비교가 곤란합니다. 그러나 북유럽 모바일게임들의 성공 사례는 여타 지역 노동자들에게도 저녁이 있는 삶을 꿈꾸게 하는 일종의 각성 촉매였고사용자들 입장에서는 인재 유출을 막기 위해서라도 노동환경 개선을 고려해야 할 압박 요인으로 작용하고 있습니다. 이런 맥락에서 보자면, 최근 잇따르고 있는 임업계의 노조 설립은 스마트폰 대중화로 인해 파생된 여러 사회문화적 변화의 일부이기도 합니다.
 
한편, 일각에서는 게임업계의 노동 시장 특성이 제조업 등 여타 산업과는 다르다는 지적도 들려옵니다. 예를 들어 테이크투(Take-Two)의 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick) CEO는 최근 E3 행사에서 다소 조심스러운 어조로 게임업계가 과연 노조 활동에 적합한 분야인지 의문이라는 입장을 개진했습니다. 자사 직원들이 단체 협상에 나선다면 법에 따라 기꺼이 그에 응하겠지만게임업계는 임금이 적은 편도 아니고 일자리 수에비해 인력 자체도 늘 부족하기 때문에 노조가 실제로 큰 효용을 지니기는 어렵습니다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 넥슨노조 스타팅포인트의 설립 선언문 캡처

 

그러나 노조의 형태 혹은 유무에 관계없이 게임업계 노사간의 상호 이해 증진은 필수적이고, 그 책임의 비율은 당분간 사측에 더 많이 실릴 수밖에 없습니다. 물론 게임사 경영자 대다수는 관념 속의 탐욕스러운 자본가와는 거리가 멀고, 그들 중에는 막대한 재정적 리스크를 짊어진 채 직원 이상의 노동량을 감내하고 있는 사람도 적지 않습니다. 다만 여기서 강조하고 싶은 것은단순히 상업적인 관점으로만 따지더라도 현재의 노동여건은 어느 정도 개선될 필요가 있다는 사실입니다.
 
예를 들어 도한 업무량으로 인해 개발자들의 이직율이 매우 높은 상황에서는 사내 팀워크가 원활할 수 없을 뿐만 아니라 게임 콘텐츠의 품질과 분위기 측면에서도 일관성을 지속하기 어렵습니다. 이는 지금까지 많은 수의 기대작들이 전작보다 못한 후속작’ 혹은 기대를 저버린 졸작’ 식의 혹평을 받으며 흥행에 실패할 수밖에 없었던 주요 원인이기도 합니다.
 
그리고 게임업계 노동자 다수가 호소하고 있는 용불안은 게임의 근간인 ‘창의성’과는 본질적으로 상극이며, 게임사들의 고질적인 인력난 해소에도 결코 도움이 되지 않는 조건입니다. 물론 어느 업계에나 회사의 실적 부진이나 폐업에 따른 해고는 있게 마련이지만, ‘유명 개발사에 근무하며 급여의 절반 이상을 대도시의 비싼 월세로 지불했지만, 어느 날 갑자기 아무 대책도 없이 백수가 됐습니다는 식의 계약직 해고 스토리는 당장 취업이 급한 젊은이들 입장에서도 결코 매력적인 이야기가 아니기 때문입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 

지난 5월, 한국인 대다수로 구성된 교육 스타트업 에누마가 교육용 게임 킷킷스쿨을 통해 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈’라는 세계적 개발 경진대회에서 우승을 거둬 화제가 되었습니다킷킷스쿨은 아동의 문해력과 수리력 학습을 지원하는 교육용 게임으로서, 특히 저개발국가의 아동 문맹퇴치에 기여할 가능성이 커 보이는데요. ‘문맹퇴치’는 UN의 채택하고 있는 지속가능발전목표와도 맞물려 있어 향후 관련 교육용 게임의 시장 기회가 상당할 것으로 전망됩니다.

 

▲ 이미지 : 에누마 홈페이지

 

게임과 교육을 융합하는 시도들이 점점 더 많은 이목을 집중시키고 있습니다. 온라인으로 전 세계가 연결됨에 따라 이에 기반한 게임은 더욱 많은 사람들에게 양질의 교육을 제공할 잠재력을 지닌 것으로 보이는데요.  특히 지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병코드 등재 확정한 이후 교육용 게임이 가지고 있는 함의는 더욱 크다고 볼 수 있습니다. 질병코드 등재 확정 이후 게임에 대한 부정적 인식이 팽배해지고 있는 가운데, 교육용 게임은 이와 같은 인식을 어느 정도 해소할 수 있으며, 더 나아가 새로운 시장까지 창출할 수 있기 때문입니다.  

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

국내에선 최근 에누마의 킷킷스쿨(Kitkit School)이 교육용 게임의 우수 사례로서 주목받았습니다. 킷킷스쿨은 지난 2019년 5월 교육용 소프트웨어와 관련한 국제 개발 경진 대회인 ‘글로벌 러닝 엑스프라이즈(Global Learning XPRIZE)’의 최종 우승작으로 선정된 바 있는데요. 이를 개발한 에누마는 미국 실리콘밸리에 소재한 스타트업이지만, 회사의 창업주와 주요 인력이 엔씨소프트, 넥슨 등에서 게임을 개발했던 개발자여서 주목됩니다.


 

 

 

' 글로벌 러닝 엑스프라이즈와 킷킷스쿨'  

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解, 문자를 읽고 쓰는 일) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KITKIT SCHOOL 공식 홈페이지

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했는데요. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어입니다. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화는 했다는 평가입니다.

 


 

 

 

' 킷킷스쿨은? ' 

 

 

글로벌 러닝 엑스프라이즈는 세계 최대 비영리 벤처 재단인 엑스프라이즈 재단(XPRIZE Foundation)가 개최한 총상금 1,500만 달러(한화 약 180억 원)의 교육용 소프트웨어 경진대회입니다. 본 대회는 약 5년간의 참여 기간을 통해 참가팀에 개발도상국 아동들이 스스로 기초적 문해(文解) 및 산술 학습을 할 수 있도록 지원하는 오픈소스형 소프트웨어 개발을 요구했는데요.

 

Kitkit School Demo

 

2014년 경진대회의 시작과 함께 전 세계 700여개 개발팀이 참가하였으며, 탄자니아 아동을 대상으로 영어와 스와힐리어를 학습할 수 있는 소프트웨어 개발이 과제로 주어졌습니다. 2017년에는 피칭을 통해 총 5개의 결증 진출팀을 가린 뒤, 이들로 하여금 실제 탄자니아 아동1을 대상으로 필드 테스트를 거치도록 요구했습니다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 이러한 과정을 거쳐 2019년 5월 비로소 ‘킷킷스쿨’과 ‘원빌리언(Onebillion)’을 공동 우승작으로 발표했습니다. 그 중에서도 킷킷스쿨은 회사 주요 인력이 모두 한국인으로 구성된 에누마가 개발한 태블릿 전용 게임 소프트웨어인데요. 문해 학습에 게임 방식을 도입하고, 학습자에게 개인화된 학습 경험을 제공함으로써 학습 효율을 극대화했다는 평가입니다.


 

 

 

' 게임과 지속가능한 발전 ' 

 

 

교육용 게임은 이미 다양한 방식으로 사용되고 있습니다. 킷킷스쿨은 그 중에서도 문맹퇴치를 해결할 수 있는 게임이라 주목받았습니다. 그리고 이는 거시적인 관점에서 게임이 ‘지속가능발전’에 기여할 수 있음을 입증한 사례입니다.  

2015년 유엔(UN)은 인류공동의 번영과 지구환경 보호를 위해 범국가 차원의 ‘지속가능발전목표(Sustainable Development Goals, SDGs)’ 를 채택했습니다. SDGs는 총 17개의 주요 목표로 구성되어 있는데, 이중 4번째 목표는 ‘양질의 교육’으로 모두를 위한 포용적이고 공평한 양질의 교육을 보장하며, 평생학습 기회를 증진하는 데 있습니다. UN에 따르면, 전 세계적으로 6억 1,700만 명의 청소년들이 기본적인 수학과 읽고 쓰는 능력이 결여되어 있으며, 2억 6,500만 명 이상의 아동이 학교를 중퇴했고 그들 중 22%는 초등학생밖에 안 되는 나이라고 합니다. 특히 저개발 국가에서는 아동을 교육할 인력의 공급마저도 심각한 문제입니다.


 

 

이러한 관점에서 문맹퇴치는 UN의 지속가능발전목표에 도달을 위한 중요한 활동이라 할 수 있습니다. 참고로 킷킷스쿨에 우승을 수여한 글로벌 러닝 엑스프라이즈 역시 이러한 차원에서 출범한 경진대회입니다. 이와 관련, 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 총괄 디렉터인 에밀리 처치(Emily Church) 박사는 “기술의 힘을 활용하여 세계 모든 어린이들이 자신과 우리를 위해 더 나은 미래를 만들어 갈 기회를 제공할 수 있다며 해당 경진대회의 취지를 밝힌 바도 있습니다.  

교육용 게임이 인류의 지속가능성에 기여할 수 있음이 킷킷스쿨은 물론이고, 더 많은 사례들로 입증되면 결국 게임에 대한 현재의 부정적 인식도 크게 해소될 것으로 보입니다. 게다가 UN이 지속가능발전목표를 채택한 이후로 글로벌 대기업들이 이를 경영방침상 중요 기준으로 제시하고 있다는 점에서, 향후 킷킷스쿨과 유사한 게임들에게 새로운 기회가 주어질 가능성이 크다고 할 수 있습니다. 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

' 한국콘텐츠진흥원 게임 콘텐츠 더 보기 ' 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 말고 광고가 뜬다?앱내 광고 모델이 세계 게임 시장 견인

상상발전소/게임 2019.10.18 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

각종 게임쇼의 가장 중요한 공간 중 하나는 개발사와 퍼블리셔(게임 판매 및 마케팅사)들의 상담과 계약이 이루어지는 B2B(Business to Business, 기업과 기업 간의 거래) 부스들입니다. 그러나 지난 몇 년간 앱스토어로 유통되는 모바일 게임이 주류 플랫폼으로 올라서며, B2B관들이 눈에 띄게 활기를 잃어가는 모양새인데요. 반면, 게임업체들이 빠져 나간 자리를 빠르게 메꾸며 게임쇼의 주인공으로 발돋움하는 업체들이 있으니, 바로 모바일 광고 네트워크들입니다. 이들은 하이퍼캐주얼 게임(기존의 게임보다 더 쉽고, 가볍게 즐기는 게임)장르의 인기와 비디오 클립 소비에 거부감이 없는 게임 이용자들의 등장을 배경으로 ‘앱내 광고’ 모델을 확산시키며, 게임산업의 성장을 견인해나가고 있습니다.

 


 

 

' 광고솔루션 박람회가 되어버린 게임쇼' 

 

 

게임쇼 B2B관의 퇴조

 


지난 8월에 열린 ‘차이나조이(CHINAJOY) 2019’는 몇 년 새 크게 바뀐 중국 게임시장의 환경 변화를 새삼 확인하는 자리가 되었습니다. 총 17개 전시관에서 진행되는 차이나조이는 크게 B2C(Business to Consume, 기업과 소비자 간의 거래)관과 B2B관으로 구분되는데, 올해는 7개의 B2C관과 4개의 B2B관이 운영되었습니다.

 

▲ 이미지 : 차이나조이 2019의 전시관 운영 이미지 (출처: CHINAJOY) 


최근 차이나조이의 특징은 ‘B2C관의 강세, 예전만 못한 B2B관’이라 할 수 있습니다. B2C관이 게임 이용자들을 대상으로 한 게임 홍보와 마케팅에 초점을 둔 가벼운 공간이라면, B2B관은 전통적으로 게임 개발사와 퍼블리셔, 개발사와 플랫폼 간의 접촉과 계약이 이루어지는 장소로 산업적 관점에서 보다 주목받는 공간이라 할 수 있습니다. B2B관의 퇴조는 예년과 다른 한국 게임업계의 차이나조이 참가 양상을 통해서도 명확히 알 수 있었는데요. 올해 차이나조이에서는 10년 이상 운영되었던 ‘한국 공동관’의 모습을 볼 수 없었습니다. 작년 대회만 해도 한국콘텐츠진흥원을 통해 총 35개사가 한국 공동관 형태로 참가했으나 올해는 시도되지 않았습니다. 이런 현상은 비단 한한령에 따른 어려움을 겪고 있는 한국 게임업체들에서만 볼 수 있는 것은 아니어서, 외국의 게임사와 퍼블리셔들도 대부분 전시장 부근에 마련된 상담 공간에서 비즈니스 미팅을 갖는 것으로 B2B관 참가를 대신하였다고 합니다.

 


게임쇼를 접수한 새로운 얼굴들

▲ 이미지 : 애드콜로니(AdColony)사의 앱 내 광고 시연 샘플(출처 : AdColony 홈페이지) 


B2B관이 예전만 못하다고 하지만, 그렇다고 B2B관의 수가 줄어든 것은 아닙니다. 게임 개발사와 퍼블리셔들의 B2B 참여가 시들해졌는데도 B2B관의 수가 유지된다는 것은 누군가 그 공간을 대신 차지했다는 뜻이 됩니다. 게임업계를 대신해 B2B관을 메운 기업들은 데이터 분석, 클라우드 서비스, 애드테크(AdTech) 솔루션, 모바일 광고 네트워크(Ad Network) 기업들이었습니다. 특히 모비스타(Mobvista), 앱러빈(Applovin), 애드웨이즈(ADWAYS), 애드콜로니(AdColony), 앱넥스트(Appnext), 민티그럴(Mintegral), 아이언소스(IronSurce) 등 유명 광고 솔루션 기업들이 B2B관에 부스를 내고 ‘광고 수익 극대화와 공유’를 게임산업에 제시하였습니다. 

 

 

▲ 이미지 : 구글 애드몹 서비스 소개 자료(출처 : 구글 애드몹 서비스 페이지) 


 
중국에서 접속이 막힌 구글과 페이스북 역시 B2B관에 부스를 운영했습니다. 구글은 구글플레이 홍보가 아니라 데이터 분석과 클라우드 서비스, 자체 광고 솔루션인 애드몹(AdMob)을 알리기 위해 부스를 운영했는데, 앱스토어를 통한 글로벌 진출 시 ‘구글의 운영-분석-광고 솔루션을 사용하라’는 메시지를 강력하게 전달하는 것이 목적이었습니다. 중국 최대 게임기업으로 자체 광고 솔루션을 보유하고 있는 텐센트도 최근 해마다 차이나조이 B2B 관에 솔루션 부스를 운영하고 있습니다. 


게임업계를 대신해 게임쇼에서 운영, 분석, 광고 솔루션 기업들, 특히 모바일 광고 네트워크들의 존재감이 커지고 있는 것은 비단 차이나조이에서만 나타나는 현상은 아닙니다. 미국LA에서 열리는 세계 최대규모의 국제 게임 전시회 'E3'나 도쿄게임쇼(TGS)에서도 이들의 영역은 점차 커지고 있으며, 국내 게임쇼인 지스타에서도 비슷한 풍경을 접할 수 있습니다. 이게 게임쇼인지, 광고 솔루션 박람회인지 모르겠다는 게임업계의 푸념이 나올 정도입니다.

 

▲ 이미지 : 차이나조이 2019의 앱러빈 주최 파티 현장(출처: Applovin) 

 

 

 



' 모바일 게임 앱내 광고 성장의 배경 ' 

 


캐주얼 게임 플레이 보상과 결합된 모바일 광고

 


게임쇼에서 게임 운영 관련 솔루션 기업들, 특히 모바일 광고 네트워크들의 존재감이 커지고 있다는 것은 이들의 영향력이 그 만큼 커졌음을 뜻합니다. 이들이 게임쇼에서 게임업계를 주변으로 밀어낼 만큼의 힘이 있다는 것은 수치로도 확인할 수 있습니다. 한 조사에 따르면, 2018년 전세계 모바일 게임시장 규모는 703억 달러(한화 약 850조 원)로 추정됩니다. 반면에 '이마케터(eMarrketer)'에서 발표한 자료에 따르면 모바일 광고 시장이 2018년 미국에서만 760억 달러(한화 약 919조 원)에 달한 것으로 추산하고 있습니다. 이는 미국 전체 디지털 광고 시장 매출의 무려 75%에 해당하는 것입니다.  

모바일 게임과 모바일 광고는 최근 들어 더욱 결합도가 높아지고 있습니다. 모바일 게임 초기에 모바일 앱내 광고는 유료 과금 모델을 과감히 실행하기 어려운 인디 게임사들이 택하는 수익모델로, 광고 시청 수에 따라 페이퍼뷰(PPV) 방식으로 수익을 분배받는 방식이었습니다. 최근에는 게임의 플레이에 광고의 시청이 유기적으로 결합되는 방식이 보편화되고 있습니다. 가령 게임 플레이를 통해 전리품 상자를 얻었을 때, 캐시가 있는 게임 이용자라면 열쇠를 구매해 바로 열어볼 수 있는데, 캐시가 없는 게임 이용자라도 ‘다른 게임의 광고’를 봄으로써 열쇠를 무료로 얻을 수 있게 하는 것입니다.

▲ 이미지 : 게임 플레이 보상에 이용되는 모바일 앱내 광고(출처: ARCHEHO)  


이처럼 게임 플레이 보상에 앱내 광고를 활용함으로써 모바일 광고를 활성화하고, 이 광고 수익을 게임사와 광고 네트워크가 배분하는 ‘모바일 앱내 광고(In-App Ads)’ 모델이 글로벌 게임시장의 새로운 트렌드로 부상하고 있습니다. 무료 게임 플레이 중 유료 아이템 구매를 유도하는 ‘앱내 구매(In-App Purchase)’ 수익모델을 대체 혹은 보완하는 모델로 주목받고 있는 것인데요. 앱내 광고가 새로운 트렌드가 되고 있다는 점은 이 수익모델이 인디 게임사들 뿐 아니라 최근에는 킹(King)이나 슈퍼셀(Supercell) 같은 대형 게임사들도 이용하고 있다는 데서 유추할 수 있습니다.
  

▲ 이미지 출처: 국내 비트망고사의 캐주얼게임 


앱내 광고 모델이 급부상한 배경으로는 무엇보다 모바일 캐주얼 게임, 특히 하이퍼캐주얼 장르 게임의 폭발적인 성장을 꼽을 수 있습니다. 가볍게 즐기는 캐주얼 게임의 특성상 유료 결제까지 이어지는 빈도가 높지 않은데, 플레이 보상에 광고를 활용함으로써 캐주얼 게임과 앱내 광고 시장이 동반 성장하는 선순환 구조를 이루게 된 것입니다. 


이 때문에 글로벌 시장에서는 애드몹, 유니티 애즈(Unity Ads), 애드콜로니 등 모바일 광고 플랫폼 기업들이 대형 퍼블리셔 못지않은 영향력을 획득해 가고 있는데, 앞서 본 것처럼 이런 흐름이 게임쇼에서 모바일 광고 네트워크들의 영향력 확대로 고스란히 드러나고 있는 것입니다.  최근에는 이들 광고 네트워크들이 한발 더 나아가 직접 게임 퍼블리싱에 뛰어들 수 있다는 전망도 나오고 있는데, 이들이 광고와 게임의 연계 밀도를 보다 강화하여 사업을 전개할 경우 게임산업 지형에 큰 변화를 가져올 가능성도 점쳐지고 있습니다.

 


비디오 콘텐츠 소비를 즐기는 게임 이용자

 


하이퍼캐주얼 게임 인기의 급증과 함께 모바일 앱내 광고의 성장 배경으로 꼽을 수 있는 것은 이전과 달리 스마트폰 이용자들이 점차 광고 보기에 친숙함을 느끼게 된 라이프스타일의 변화입니다. 초기 모바일 광고의 효과성에 대한 고민은 게임을 중단하고 일정 시간 동안 광고를 봐야 한다는 것에 거부감을 느끼거나 혹은 귀찮다고 느끼는 사람이 많다는 점에서 출발했으며, 어떻게 사용자의 게임 경험을 해치지 않으면서 광고를 보게 할 것인가를 핵심 과제로 삼았습니다. 


그러나 최근 들어 이런 고민은 더 이상 심각한 과제가 되지 않고 있는데요. 광고 시청이 게임 플레이와 결합되면서 앞으로 얻게 될 보상에 대한 기대감 때문이기도 하지만, 광고 보기 자체에 대한 저항감이 완화되고 있는 흐름에도 착목할 필요가 있습니다. 단지 보상 때문에 광고를 견디는 것이 아니라, 보다 적극적으로 광고를 소비하고 광고 덕분에 취향에 맞는새로운 게임을 알게 되는 즐거움을 누리려는 게임 이용자가 늘어나고있다는 것입니다.


이런 현상은 ‘스낵컬처(Snack Culture, 과자를 먹듯 짧은 시간 안에 문화 콘텐츠를 소비하는 행태)’의 확산과 ‘게이밍 비디오 콘텐츠(Gaming Video Content, GVC)’ 이용의 급증에 따른 결과로 해석할 수 있습니다. 짧은 시간 가볍게 즐기는 문화를 뜻하는 스낵컬처는 스마트폰의 일상화와 더불어 등장한 문화인데요. 이동 시간이나 자투리 시간, 잠자기 전 잠깐 시간 동안 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠들에 대한 수요가 늘어남에 따라 웹툰, 비디오 클립, 짤방 등이 유행하게 되었습니다. 짧은 시간 가볍게 즐기는 하이퍼캐주얼 게임 역시 스낵컬처의 한 유형입니다. 


GVC는 비디오 클립 보기가 게임 콘텐츠에 적용된 것입니다. 여기에 e스포츠가 인기를 얻게 되면서 ‘보는 게임의 즐거움’이 일반화되었고, 유튜버와 스트리머들이 진행하는 게임 방송 시청이 많은 인기를 얻는 데까지 이어지고 있습니다. 이런 패턴에 익숙해져 있는 게임 이용자에게 잠깐 동안 ‘다른 게임’에 대한 광고 영상을 보는 것은 광고라기보다는 그저 하나의 게임 비디오 클립으로 받아들여지는 것이며, 돈을 내는 대신 어쩔 수없이 보는 것이라는 거부감은 별로 들지 않는 것입니다. 이는 모바일 앱내 광고 플랫폼의 입장에서 본다면 더할 나위 없이 좋은 사업환경이 되고 있습니다. 

 


 

 

 

' 한국 모바일 게임들의 앱내 광고 ' 

 


적용이 쉽지 않은 RPG 중심의 국내 게임시장

 

 

▲ 이미지 : 2016 카카오게임 AD+ 사업 소개시(출처 : 카카오) 


국내에서도 이미 한차례 앱내 광고 플랫폼이 관심을 모은 적이 있습니다. 2016년 7월 1일 당시 카카오는 앱내 광고 수익모델 기반인 ‘카카오게임 애드플러스(AD+)’를 출시한 바 있는데요. 카카오측은 ‘비결제 게임 이용자들에게 게임내 광고 시청시 아이템 지급 등 다양한 보상을 제공함으로써, 광고수익 창출은 물론 해당 게임에 대한 잔존율을 높이는 효과도 거둘 수 있을 것’이라고 내다봤습니다. 출시를 전후해서는 애드플러스가 가져올 영향력에 대한 전망과 분석이 이어졌으나, 이후 이 서비스에 대한 언급은 찾아보기 힘들었습니다.


글로벌 시장과 달리 국내에서 앱내 광고가 두각을 나타내지 못하고 있는 이유는 무엇일까요? 앞서 앱내 광고 급성장 이유가 하이퍼캐주얼 게임의 인기 때문이라는 점을 염두에 두면 그 이유를 합리적으로 추론해 볼 수 있습니다. 잘 알려진 대로 국내 모바일 게임의 주류 장르는 소위 방치형 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game:대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)이다. 하이퍼캐주얼 장르와 앱내 광고의 궁합이 좋은 것처럼, MMORPG 장르는 앱내 구매와 궁합이 좋은 편입니다.

▲ 이미지 : 리니지M의 아이템 구매 상점(출처: ARCHEHO) 



모바일 광고를 통해 다른 게임으로 이용자가 이탈할 우려가 있다는 것도 MMORPG 중심의 국내 게임들이 앱내 광고를 쉽게 도입하지 못하는 이유입니다. 하이퍼캐주얼 게임은 어차피 수명 주기가 짧기 때문에 광고를 통해 다른 게임으로 넘어가는 것에 대해 관대합니다. 그러나 게임 내 체류시간을 늘리고, 다른 게임으로 이탈하지 못하게 하여 지속적인 구매 지출을 유도해야 하는 모바일 MMORPG 게임이라면 이야기가 달라질 수밖에 없습니다. 

수십억 원의 개발비와 마케팅비 투입이 공식처럼 되어 버린 국내 모바일 게임 시장에서는, 얼마가 될지 모르는 광고 수익 때문에 하드코어 게임 이용자들의 만족도를 갉아 먹고, 자신들의 게임 속에서 경쟁사의 게임을 광고해 주는 앱내 광고가 발붙이기 힘들 수밖에 없는 구조입니다. 이때문에 시장을 과점하고 있는 대형 게임기업들이 앱내 광고에 전혀 관심을 보이지 않고 있는 것이며, 따라서 글로벌 시장과는 달리 트렌드로확산되지 못하고 있는 것입니다. 

 


글로벌 진출을 위해 반드시 필요한 앱내 광고

 


한편 앱내 광고 모델이 자리 잡고 확산되지 못하고 있다는 점은 국내 게임업계의 글로벌 경쟁력을 약화시키는 요인이 될 수 있습니다. 글로벌 게임 이용자들은 점점 앱내 광고 게임에 익숙해져 갈 텐데, 국내 게임들은 광고에 기반을 둔 수익모델의 기획과 운영 노하우를 축적하고 있지 못하기 때문입니다.



이러한 약점은 특히 중소 게임사들에게 더욱 치명적일 수 있습니다. 양극화, MMORPG 장르의 지나친 편중, 외국 게임들의 공습 등으로 국내 게임산업은 점차 중소 게임사들이 살아남기 어려운 시장이 되고 있습니다. 이런 상황의 타개책으로 중소 게임사들에게 제시되는 것이 글로벌 시장 진출인데, 앞서 살펴본 것처럼 글로벌 시장은 하이퍼캐주얼 게임 중심으로 가고 있기 때문에, 앱내 광고처럼 캐주얼 장르에 맞는 수익모델 운영의 노하우를 갖추지 못한다면 외국 시장 진출은 공허한 목표가 될 수밖에 없기 때문입니다.


전세계 시장을 타깃으로 게임을 만들고 서비스하려는 계획을 세운 게임기업이라면, 이제 앱내 광고 수익모델에 대해 심도 있게 분석하고, 운영 노하우를 축적하기 위해 노력해야 합니다. 이미 국내 게임기업 중에서도 한국 시장에서는 크게 알려지지 않았지만 처음부터 앱내 광고 모델을 기반으로 글로벌 게임시장의 문들 두드려 성공을 거둔 곳들이 있으니, 이들을 벤치마킹 해보는 것도 도움이 될 것입니다.

 

▲ 이미지 : 모비릭스 진행 중인 캐주얼게임(출처 : 모비릭스 홈페이지) 


국내기업 비트망고(BitMango)와 모비릭스(Mobirix)는 모두 글로벌 게임시장에서 나름의 입지를 구축한 캐주얼게임 전문 제작사 겸 퍼블리셔입니다. 이들은 동시에 수십 개의 캐주얼 게임을 런칭 및 운영하고 있는데, 게임 내 모바일 광고를 통해 자신들이 서비스 하는 다른 게임들을 소개함으로써, 게임 이용자들을 자신들의 풀 안에 최대한 유지하는 전략으로 성공을 거두고 있습니다.


특히 비트망고는 원래 게임기업이 아니라 온라인 광고 기업이었다는 점에서 주목할 만한데요. 비트망고는 국내 시장에서는 관심이 덜하지만 세계 시장에서는 캐주얼 게임이 대세라는 점을 일찍 간파했고, 여기에 자신들의 강점인 광고 노하우를 접목하여 성과를 증명하였으며, 그것을 인정받아 이제는 외국의 게임사들이 퍼블리싱을 의뢰할 정도로 성장하였습니다. 최근 글로벌 광고 네트워크들이 게임 퍼블리싱에 뛰어들 것이란 전망이 나오고 있는데, 비트망고는 이미 한발 앞서 광고 기반의 게임 퍼블리싱을 전개하고 있습니다.


글로벌 앱스토어 중심의 모바일 게임은 많은 것을 바꾸어 놓았습니다. 이전에는 게임을 재미있게 잘 만드는 것이 중요했지만, 글로벌 진출이 용이해진 만큼 글로벌 게임기업들과 경쟁에 직접적으로 노출되면서 마케팅과 운영이 더욱 중요해지고 있습니다. 빠르게 변화하는 게임 이용자들의 요구를 파악하고 신속히 대응해야 하는 역량도 중요해졌습니다. 게임업계가 점차 커지는 광고 네트워크들의 영향력과 앱내 광고의 확산 흐름에 주목하고, 앱내 구매 중심의 획일적 사업모델에서 벗어나 다양한 전략의 수립과 실행을 적극 모색해야 하지 않을까요?

 


 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?!

상상발전소/게임 2019.10.02 11:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. 그러나 최근 그에 대한 반작용으로 ‘거품론’이 대두되고 있습니다. 과도한 투자 열기에 비해 e스포츠가 실질적인 수익을 만들어 내지 못한다는 지적들이 업계 전문가들 사이에서 흘러나오고 있는데요. 여기에 더해 e스포츠의 태생적 한계가 거품경제에 더 취약한 구조라는 지적도 존재합니다. 하지만 그에 대한 반대 의견들도 존재합다. 5G 인터넷이나, 대중의 시청행태 변화 등을 고려했을 때 e스포츠에 엄청난 성장 잠재력이 존재하고, 이에 따라 투자자들이 대거 몰려드는 건 자연스러운 이치라는 주장입니다.



e스포츠 산업의 급성장을 바라보는 엇갈린 시선들


ⓒ League of Legends


최근 몇 년간 e스포츠는 하나의 산업으로서 그 규모가 급팽창하고 있습니다. 일례로, <도타2(Dota2)>와 <리그 오브 레전드(League of Legends)>를 주 종목으로 삼고 있는 e스포츠구단 ‘팀리퀴드(Team Liquid)’는 그 모회사인 악시오매틱(aXiomatic)이 2018년에 다수의 투자자로부터 5,000만 달러(한화 약 604.8억 원) 이상의 자금을 유치한 데 이어, 2019년에도 2,150만 달러(한화 약 260억 원) 규모의 신규 투자를 확보한 바 있습니다. 팀리퀴드는 2017년 한 해 대회 상금으로만 1,000만 달러(한화 약 120.9억 원) 이상의 수익을 올린 명문 구단으로 현재 혼다(Honda), 트위치(Twitch), 에일리언웨어(Alienware), 몬스터에너지(Monster Energy) 등 세계적 기업들이 해당 구단의 스폰서로 참여 중입니다.

ⓒⓒ League of Legends. Closing Ceremony | Finals | 2018 World Championship


물론 e스포츠 시장의 급성장을 예고하는 다양한 신호들을 감안하면 이 분야로 자금이 몰리는 것도 일견 당연한 현상이라 할 수 있습니다. 일례로CNBC 보도에 따르면 작년 11월 한국에서 진행된 <리그 오브 레전드> 월드챔피언쉽 결승전은 유니크 뷰어(unique viewer) 기준으로 1억 명에 육박하는 온라인 시청자 수를 기록했는데, 이는 같은 해의 미국 슈퍼볼(Super Bowl) 시청자 수와 비슷하거나 오히려 조금 더 많은 수치라고 합니다. 



e스포츠 거품론은 어떻게 나오게 되었을까요?

과도한 투자열기를 우려하는 시선들

ⓒ GDC Officail Flickr


지난 2019년 3월 샌프란시스코에서 열린 GDC(Game Developers Conference) 행사에서는 다수의 e스포츠 전문가가 거품론을 제기하여 이목을 끌었습니다. 당시 현장을 취재한 게임 미디어 코타쿠(Kotaku)에 따르면, e스포츠 전문가 일부2는 ‘폰지사기(Fonzi Scheme)’라는 격한 비유까지 동원하며 현재의 e스포츠 시장에 대해 우려를 표했고, 나머지 전문가들도 표현의 수위만 다를 뿐 그와 생각이 비슷했던 것으로 전해집니다.  GDC에서 거품론을 제기한 다수 전문가들은 특히 e스포츠 업계의 주요 기업들이 실제 가치에 비해 과도한 투자를 받고 있다는 점을 강조했는데요. 물론 언젠가는 e스포츠가 전통 스포츠와 맞먹는 시장을 형성할 수도 있겠지만, 그 가능성만을 바라보고 당장 거액을 투자하는 행태는 자연스러운 산업 생태계 성장에 오히려 위험 요인으로 작용할 수 있다는 것입니다. 


경제 전문지 포브스(Forbes)에서도 e스포츠 구단들의 기업가치가 너무 높다는 점을 지적한 바 있습니다. 포브스에 따르면, 2019년 현재 최상위 12개 e스포츠 업체들의 기업가치는 연매출 대비 평균 14배에 달합니다. 이를테면 연매출 2,500만 달러(한화 약 302.3억 원)짜리 업체에 3억 달러(한화 약 3,628억 5,000만 원) 이상의 가격표가 붙어 있는 셈입니다. 반면, NBA의 경우는 구단들의 기업가치/연매출 비율이 평균 6.5배 수준에 불과하다고 포브스는 설명했습니다. 이러한 시선은 시간이 지날수록 e스포츠 구단 및 리그가 투자자들에게 실망스러운 연매출을 보고하게 될 것이라 관측합니다. 그리고 결국 e스포츠 생태계에 몰려들었던 투자금이 일순간에 꺼지는 ‘거품 붕괴(Bubble Pop)’가 발생할 것이라 전망 중입니다.  



e스포츠의 태생적 한계를 지적하는 시선들


한편, e스포츠의 태생적 한계를 들며 거품론을 더욱 심각하게 바라봐야 한다는 의견도 제기됩니다. e스포츠의 태생적 한계는 종목이 특정 기업이 보유한 게임이라는 데 있습니다. 즉, 종목을 보유한 기업의 활동에 따라 해당 e스포츠 리그가 큰 영향을 받게 된다는 것입니다. 특히 2018년 12월에는 메이저 게임 퍼블리셔인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 자사 <히어로즈 오브 더 스톰(Hereoes of the Storm)>의 글로벌챔피언쉽(HGC) 리그를 돌연 폐지한 사건은 업계에 상당한 파문을 남겼습니다.


2015년 출시된 <히어로즈 오브 더 스톰>은 역대 블리자드 게임의 다양한 영웅들이 총출동하는 내용으로 개발 단계에서부터 전 세계 게임 이용자들의 기대를 모았지만, 비슷한 장르의 기존 강자인 <리그 오브 레전드>를 견제하기에는 역부족이었습니다. 따라서 해당 리그의 폐지 자체는 일반 게임 이용자 입장에서도 어느 정도 예상 가능한 조치였지만, 문제는 발표 당일까지 리그 관계자들에게조차 아무런 정보를 주지 않았던 블리자드의 태도에 있었습니다. 수십만 달러의 상금을 놓고 실력을 겨루던 프로 선수들은 ‘자고 일어나니 일터가 사라진’ 황당한 사태를 겪어야 했고, 그들을 응원해온 팬들은 특정 사기업의 사업적 판단에 따라 하루아침에 존폐가 갈리게 된 것입니다. 

ⓒ Heoes of the storm, Blizard


이처럼 선수나 팬들의 의사와 관계없이 기업의 경제적 상황에 따라 리그의 지속가능성이 위협 받는 구조는 거품경제 붕괴에 더욱 취약할 수 밖에 없습니다. 이미 거품론이 대두된 상황에서 기업, 리그, 구단주 등의 e스포츠팀을 운영하는 진영은 투자자들에게 구체적이고 실질적인 투자회수율(ROI)3에 대한 지표를 제시해야 할 것입니다. 만약 그렇지 못할 경우, 투자자들에 의해 e스포츠 사업 중단을 종용받는 시나리오를 그려 볼 수 있습니다. 이런 식으로 크고 작은 e스포츠 리그들이 사라지는 일이 반복되면 결국 산업 전반에 걸쳐 ‘신뢰’에 금이 가는 것은 자명한 일입니다. 그리고 이는 결국 e스포츠 생태계의 붕괴라는 악순환의 고리를 만들 가능성이 크다는 분석입니다. 


e스포츠 거품론에 대한 반대 의견은 어떨까요?

e스포츠가 거품경제에 안전하다는 주장들

2019 전국 장애학생e페스티벌 현장 사진


물론 현재 e스포츠 산업에 거품경제가 발생하고 있다는 일각의 우려는 단순히 기우일 수도 있습니다. 본래 거품론은 특정 산업이 급성장하게 되면 꼬리표처럼 따라다니기 마련입니다. 거품론에 대해 반대하는 진영에서는 일부 종목과 리그에 과도한 투자가 쏠리는 현상을 인정하면서도, 전체 e스포츠 산업에 거품이 발생하고있다는 점은 인정할 수 없다는 입장입니다. 여기서 더 나아가 다양한 종목들이 존재하는 e스포츠의 특성상 오히려 거품경제에 더 안전하다는 주장까지 제기됩니다. 예컨대, 특정 종목과 리그에 거품경제로 인한 문제가 발생하더라도 시장에는 이를 대체할 새로운 인기 있는 게임들이 계속 종목화(化)되어 게임 팬들을 불러 모을 것이고, 이에 따라 투자자들은 지속적으로 신규 e스포츠 종목을 투자처로 삼게 될 것이라는 주장입니다. 

한편, 벤처캐피털 정보 포털 서비스이자, 뉴스 퍼블리셔인 크런치베이스(Crunchbase)의 알렉스 빌헬름(Alex Wilhelm) 수석 뉴스 에디터는 e스포츠가 5G 인터넷의 등장, 영상 스트리밍 기술 발전, 젊은 세대 시청자의 행태 변화 등에 있어 정확하게 들어맞는 문화 그 자체임을 강조하며, 많은 투자자들이 몰리는 것은 당연한 일이라 설명했습니다. 


TSM Fortnite vs. TSM Leffen (SMASH BROS. CHALLENGE)


그에 따르면, 특히 e스포츠는 기존 스포츠에서는 볼 수 없었던 다양한 수익화 수단을 마련하고 있어 조만간 빠른 속도로 투자자들에게 기대 이상의 ROI를 제공할 것이라는 분석입니다. 예컨대, e스포츠 구단 팀 솔로미드(Team SoloMid)를 운영 중인 스위프트 미디어(Swift Media)는 2018년 아수나(Asuna)라는 스타트업을 인수했는데, 해당 스타트업은 알고리즘을 기반으로 게임 팬들에게 게임 플레이를 코칭해주는 서비스를 개발하고 있습니다. 이에 업계에서는 스위프트 미디어가 향후 팀 솔로미드의 팬들을 대상으로 게임 플레이를 교육하는 사업 모델을 개발할 것으로 보고 있습니다. 물론 기존 스포츠 산업에서도 아마추어 선수 교육을 사업모델로 운영하는 경우는 있지만, e스포츠는 그 대상이 인터넷으로 연결된 전 세계 게임 팬이므로 시장 잠재력이 더 크다는 분석입니다.


그 외 e스포츠 분야가 빠른 속도로 스포츠 베팅4 산업과 결합하고 있다는 점도 현재의 투자 열기가 결코 과장된 것이 아니라는 주장을 낳게 하고 있는데요. 2018년 미국 대법원은 스포츠 도박 허용 여부를 각 주에 맡기기로 결정하였고, 그러는 동안 e스포츠는 스포츠 베팅에서 가장 인기 있는 분야로 성장했습니다. 즉, e스포츠 산업은 거품이 낀 것이 아니라 충분히 납득 갈만한 이유로 팽창하고 있다는 분석입니다. 



팬에 의해 자생적으로 활성화된 e스포츠 종목


Street Fighter 30th Anniversary Collection – Announcement Trailer


한편, e스포츠 리그가 종목을 보유하고 있는 게임 기업의 판단에 따라 좌지우지된다는 지적을 반박하는 실증적 사례도 존재합니다. 특히 ‘스트리트 파이터(Street Fighter)’, ‘철권(Tekken)’ 시리즈와 같은 대전 격투 게임은 해당 게임의 개발사보다는 두터운 팬 커뮤니티에 의해 e스포츠로 성장했는데요. 심지어 닌텐도에서 2001년에 출시한 <슈퍼 스매시 브라더스(Super Smash Bros. Mele)>와 같은 게임은 팬 커뮤니티를 기반으로 e스포츠로 성장하여 현재도 e스포츠 종목으로 활용될 정도입니다. 


더욱이 e스포츠는 기존 스포츠와 달리 거대 미디어의 지원이 사실상 필요하지 않습니다. 이미 다수의 시청자들은 TV가 아닌 인터넷 스트리밍을 통해 e스포츠 경기를 시청하고 있습니다. 쉽게 말해, 조금만 노력하면 누구나 유튜브나 트위치를 통해 e스포츠 경기를 만들고 경기 중계 영상을 배포할 수 있는 환경이 이미 마련되어 있습니다. 이러한 점에서 게임 종목 보유 기업의 판단은 어찌보면 e스포츠 생태계에 그리 큰 영향력을 미치지 못한다는 게 일각의 주장입니다. 




e스포츠 산업은 당분간도 빠른 속도로 그 규모를 확장해 나갈 것으로 보입니다. 바꿔 말하면, 거품론에 대한 우려도 점점 더 강화될 것이라는 의미입니다. 현재로서는 e스포츠 산업에 진짜로 거품경제가 발생하고 있는 지, 아니면 단순히 일각의 기우인지 판단하기 어려운 상황입니다. 하지만 거품경제의 가능성을 항상 모니터링하고, 이에 대한 대응책을 마련해 둔다고 해서 나쁠 일은 없을 것입니다. 따라서 국내 e스포츠 산업 발전을 위해선 비관론적 전망과 의견들에 항상 귀를 기울이고 그 가능성을 최소화하는 방향으로 업계의 이해관계자들이 힘을 모을 때 입니다. 


이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


도약하는 e스포츠와 달라진 프로게이머의 위상

상상발전소/게임 2018.11.07 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"게임 좋아하는 아들을 나무라기만 할 게 아닌거 같아요. 

상혁 선수(SK텔레콤소속스타게이머)처럼 클 수 있도록 지원해줘야 겠어요."


온라인 맘 카페에서는 달라진 e스포츠(electronic sports)의 위상을 실감할 수 있는 글을 어렵지 않게 만날 수 있다. 최근 인도네시아에서 열린 아시아인의 스포츠 축제인 아시안게임에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택된 것도 계기가 됐다. 게임으로 승부를 가리는 e스포츠는 이를 지켜보며 응원하는 팬들이 있다는 점에서 유저가 각자 즐기는 게임으로부터 한 단계 더 나아간 것이다. 1998년 블리자드엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’가 전 세계적으로 인기를 끌면서 국내에서도 게임 문화가 시작됐다. 인기는 자연스럽게 게임대회로 이어졌고, 이를 지켜보는 스포츠 문화가 생겨난 것이다.

 

그래서 스타크래프트는 e스포츠의 원형이 된 게임으로 통한다. 이 시기 e스포츠라는 용어도 탄생하고 이를 중계하는 e스포츠 방송국들도 우후죽순 생겼다. 그렇지만 e스포츠가 과연 스포츠인가를 두고 논란은 여전했다. ‘남이 게임하는 걸 왜 보는지 모르겠다’라든가 '땀 한 방울 안 흘리고 스포츠라고 할 수 있는가’ 같은 식이다. 그러나 전문가들은 e스포츠가 목표에 도전해 스코어(결과)로 정의되는 점, 광고·관전료 등을 벌어들일 수 있는 리그를 통해 사업성을 구현하고 있다는 점, 스타선수의 경기를 통해 게임에 몰입하게 하는 관전 재미가 있다는 점에서 스포츠의 속성과 정확히 일치한다고 말한다.



이제 스무 살이 된 e스포츠는 오는 2022년 아시안게임에서 정식 종목으로 데뷔를 앞두고 있다. 올림픽 정식 종목으로 채택하려는 움직임도 활발하다.


이런 가운데 한국은 e스포츠에서 겨루는 주요 게임(종목)에서 신(神)으로 불리는 게이머들을 대거 배출하고 있다. 아시안게임 6개 종목 중 하나였던 리그 오브 레전드(LOL, 라이엇게임즈의 PC 온라인게임)의 이상혁 선수는 과감하면서도 창의적인 플레이로 ‘e스포츠계의 메시’로 불린다. 그의 연봉은 45억~50억 원 수준으로 알려져 있다. 국내 프로 스포츠에서 최고 수준의 연봉을 받는 프로야구 이대호(롯데) 선수(25억원)의 두배, 국내 프로 e스포츠 선수들의 평균 연봉(9770만원,한국콘텐츠진흥원조사)의 50배에 달하는 규모다. 스타크래프트 이후 ‘게임은 한국인이 최고다’는 명성은 계속되고 있다.

 

2015년 9월 블리자드는 PC 온라인게임 ‘월드오브 워크래프트(WOW)’에서 ‘무쇠결속  망령군마’라는 아이템을 개발해 공개했다. 무쇠결속 망령군마를 얻기 위해서는 ‘시간 왜곡의 훈장’이라는 아이템 5000개를 먼저 획득해야 했다. 이 때문에 해외 유저들은 “8개월이나 걸릴 것”이라며 항의했고 블리자드 개발팀은 “게이머들이 장기적으로 노력하도록 의도적으로 만든것”이라고 응수했다. 그런데 이 아이템이 나온 뒤 단 이틀만에 한국의 이름 모를 게이머가 무쇠결속 망령군마를 타면서 블리자드는 물론 해외 게이머들을 놀라게 했다. 신의 경지에 오른 한국게이머들의 저력을 보여주는 에피소드다.


2001년부터 e스포츠 저널리스트로 활동해 온 영국의 e스포츠 전문가 던칸 쉴드(필명 쏘린)는 “한국 선수들은 믿을 수 없을 만큼 근면성실해서 안 좋은환경에 놓이거나 지원이 없어도 쉽게 흔들리지 않는다”며 “코칭스태프가 최고의 선수에게 플레이를 지적하고 개선을 요구하더라도 이를 수용하는것이 서구 선수와의 차이점”이라고 말했다. 쉴드는 또 “이런 점 때문에 한국 선수들이 어떤 e스포츠 종목에 헌신적으로 몰입할 경우 스타크래프트나 리그 오브레전드처럼 그 종목을 지배할것”이라고 덧붙였다.



이쯤되면 프로게이머가 대한민국 아이들에게 선망의 직업군이 되는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 그렇지만 프로게이머가 유망하더라도 내 아이의 직업으로 삼을만큼 안정적인지는 다른 문제일 수 있다. 기본적으로 게임으로 먹고 살기 위해서는, 즉 로게이머가안정적인 수입을 거두기 위해서는 게임으로 승부를 가리고 상금을 탈 수 있는 ‘리그’가 많아야 한다.


1998년 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’는 e스포츠의 원형이 된 게임이다.


e스포츠가 막 태동한 스타크래프트 시절만 해도 리그는 자연발생적으로 만들어지는 경우가 많았다. 게임을 즐기는 사람들이 많다 보니 PC방을 중심으로 소규모 대회가 잇따라 열리고 이게 규모가 커지는 식이었다. 게임방송 온게임넷이 10년 넘게 운영·중계한 스타크래프트 리그인 ‘스타 리그’가 대표적이다. 스타리그를 통해 임요환 같은 걸출한 프로게이머가 나왔고, 이들을 모아 운영하는 프로게임단이 생기기 시작했다. 여기에 선수들을 전문적으로 관리할 코칭 스태프, 공정하게 승부를 관리·감독하는  심판, 경기 자료를 분석해 중계하는 캐스터 등 새로운 직업군들이 파생됐다.


스타 리그가 흥행하자 게임을 만드는 개발사들은 게임유저로 연결될 수 있는 팬들을 확보하기 위해 이벤트성 리그를 열기 시작했다. 하지만 일회적으로 열리는 리그 구조에서 프로게이머들은 고용안정성을 담보할 수 없었다. 프로게이머들이 해당 종목으로 겨룰 큰 유인이 없다는 것이다. 실력있는 게이머들이 리그에 참여하지 않으면 팬을 확보하겠다는 당초 계획도 수포가 된다. 이에 게임사들은 4개월에 걸쳐 연간 두세 차례 정규 리그를 개최하는 식으로 발빠르게 대응하였다. 100명의 플레이어가 단 한명이 남을 때까지 싸우는 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’ 게임 흥행에 힘입어 정규 리그를 준비하고 있는 펍지 관계자가 “팬덤 형성에 결정적 역할을 하는 프로게이머들에게 리그 수익을 배분하는 식으로 동기부여에 나설 것”이라고 말한 것은 바로 이런구조 때문이라 할 수 있다.


국제적인 게임 흥행에 성공한 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’는 정규 리그를 준비하고 있다.


게임사들은 한발 더 나아가 리그를 단순히 마케팅 도구가 아닌, 별도의 거대한 수익원으로 보기 시작했다. 게임 전문 시장조사기관인 뉴주(NEW ZOO)에따르면, 올해 e스포츠 시장 규모는 9억 600만 달러(약1조원)로 지난해 보다 38.2% 성장할 것으로 추정되고 있다. 골드만삭스는 e스포츠시장이 2022년 30억달러(약3조원)에 육박할 것으로 예상한다.


프로게이머의 콘텐츠를 수익화해 주는 ‘e스포츠 매니지먼트’ 회사도 생겨났다. ‘콩두컴퍼니’라는 이 회사는 주요 종목별 프로게임단을 운영하면서 동시에 소속 선수들의 브랜드 가치를 활용해 부가 수익을 올리는 사업까지 뛰어들고 있다. 프로게이머들이 진행하는 개인방송의 콘텐츠 기획과 유통, 광고 연결 등을 맡는 식이다. 최근에는 프로게이머가 선수 생활을 하면서 유튜브, 아프리카TV 등 개인방송을 병행해 은퇴 이후에도 지속적으로 돈을벌 수 있도록 브랜드 가치를 미리 만들어 놓는 경우가 늘고있다.

 

한 전직 프로게이머는 “스타크래프트 같은 종목프로게이머가 인기 종목인‘리그오브레전드’로 갈아타는 것은 축구선수가 야구선수로 변신하는 것만큼 어렵다. 예전에는 은퇴하면 코칭스태프로 넘어가는 것 외에 별다른 수익이 없어 막막했다”며 “하지만 현직 프로게이머가 개인방송으로 부가 수익을 올리는 흐름이 최근 1년 사이 폭발적으로 늘고 있다”고 말했다. 리그 상금 외에도 다양한 수익원이 생겨나기 시작한 것이다.



선망의 직업은 단순히 고용안정성이나 놀라운 수익만으로 설명할 수 없는 요소를 갖고 있기 마련이다. 이제 동경의 대상이었던 프로게이머에 새롭게 명예라는 새로운 별을 달 기회가 생기기 시작했다. 프로게임단 소속 게이머로 태극 마크를 달 수 있게 된것이다.


그렇다면 e스포츠 태극전사는 어떻게 선발될까? 종목별로 방식은 다르지만, 공통적으로는 한국e스포츠협회 등록 선수여야 하며, 이 중에서도 상위권의 실력자로 인정받는 게 가장 기본이라고 한다.


라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’는 이번 아시아게임에서 e스포츠 시범종목 중 하나로 채택되었다.


이번 아시안게임의 경우 5대 5로 팀 간 승부를겨루는 리그오브레전드는 축구와 비슷한 차출 방식을 택했다. 협회와 각 프로게임단 사무국이 기술위원회를 꾸려 감독과 코치를 결정하면, 이들 코칭스태프가 포지션별 선수를 각 게임단에서 지목하는 것이다. 각 게임단은 이같은 최종 의사결정에 따라 선수를 파견해야 한다. ‘스타크래프트2’‘클래시로얄’같은 개별 게임의 경우 기술위원회가 게임 개발사와 함께 선발전 방식을 정한다. 주로 상위권 선수들만 추려서 토너먼트대회를 치르는 식이다.

 

김철학 한국e스포츠협회 사무총장“과거에는 프로게이머만 협회에 선수 등록할 수 있었는데, 연내 동호인과 아마추어도 선수로 등록할 수 있도록할 것”이라며 “동호인 내지는 아마추어로 인정받기 위해서는 꾸준히 협회에서 진행하는 대회에 참여해 기량을 인정받는 것이 우선”이라고 설명했다. 이런 저변의 확대는 아시안게임 및 올림픽 게임으로의 진출과 함께 e스포츠의 미래를 담보하고 게이머를 꿈꾸는 사람들에게는 무한한 가능성을 열어줄 것이다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


과거와 미래가 공존하는 세계! ‘스팀펑크’ 탐하는 게임

상상발전소/게임 2018.08.08 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : A:IR 홈페이지

 

 

“스팀펑크(steampunk)란 SF, 더 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(예: 내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다.”
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출처 위키백과

 

 

 

블루홀의 차기작 MMORPG ‘A:IR’는 스팀펑크와 판타지 세계관을 결합해 공중에서의 생활과 전투를 중심으로 펼쳐진다.

(이미지 출처 : A:IR 홈페이지)

 

‘배틀그라운드’로 간만에 한국 게임의 존재를 전 세계에 새롭게 드러낸 블루홀은 2017년 지스타(G-STAR)에서 차기작으로 ‘A:IR’라는 이름의 MMORPG 개발 정보를 공개했다. ‘Ascent: Infinity Realm’이라는 제목의 약 자를 ‘AIR’로 의도한 데서 드러나는 목적은 공중에서의 이야기가 게임의 중심에 자리함을 가리킨다. 게임 속 세계관에서 공중에 떠 있는 도시와 거대 비행선을 유지 하는 힘은 게임 속 반중력 부유석으로부터 비롯된다.

 

 

그러나 부유석 자체만으로 함선과 건물을 띄우는 것은 아니다. ‘A:IR’에서는 거대한 병기들과 장비를 공중에 띄우기 위해 톱니바퀴와 금속 장치들로 정밀하게 설계된 기계를 사용한다. 육중한 기계들이 철컹이는 모습은 마치 초기 산업사회를 연상시킨다. 하지만 기계들이 구현하는 기술은 19세기 당시의 기술이 아닌, 오히려 지금보다 더욱 발전돼 보이는 일종의 오버 테크놀로지다.

 

 

과거의 기술을 소재로 하지만 그 구현의 결과물이 현재의 기술을 아득하게 뛰어넘는 이러한 모습은 완전히 새로운 것은 아니다. ‘미래소년 코난’과 ‘천공의 성 라 퓨타’, ‘스팀보이’, ‘나디아’ 등을 통해 우리는 꽤나 익숙하게 이러한 설정을 받아들인다. SF(Science Fiction)의 세부 장르 중에서도 적지 않은 비중을 차지하는, 스팀펑크라는 장르가 ‘A:IR’의 세계관을 뒷받침하는 장르적 근거다. 인류가 지금과 같은 기술시대를 살아가게 된 결정적 변곡점으로써 육중한 금속덩어리 느낌의 기계기술 시대가 주는 이미지는 한 시대를 가리키는 일종의 코드가 돼 계속 상상의 영역에서 활용되고 있다.

 

 

 

초기 산업시대의 기술을 상징하는 이미지들로 가득한 스팀펑크 세계관은 산업시대의 기계들로 현대 이상의 오버테크놀로지를 구현하는 것을 중심으로 펼쳐진다. 거대기관, 비행정, 지상전함, 증기와 스모그 등은 과거지향적이면서 동시에 미래를 꿈꾼다.

(이미지 출처 : 플리커)

 

스팀펑크는 증기를 가리키는 ‘스팀(Steam)’과 폐급 물건, 불량배 등을 가리키는 말에서 넘어온 특유의 분위기를 가리키는 ‘펑크(Punk)’의 조합으로 탄생한 개념이다. 펑크가 일종의 분위기를 가리키는 문화적 개념으로 쓰이고 있음을 감안한다면, 스팀펑크는 증기 혹은 증기기관을 토대로 만들어지는 독특한 분위기의 세계관을 가리키는 말임을 알 수 있다.

 

증기기관의 이미지를 상상해 보면 스팀펑크가 대략 어떠한 분위기를 가리키는지를 쉽게 떠올릴 수 있다. 증기기관차가 보여주는 검은 금속의 육중한 중량감, 무거 운 금속 덩어리가 철컹이면서 움직이는 기계적인 소리와 진동, 하얗게 뿜어내는 증기와 기적소리가 만들어내는 특유의 분위기는 단지 증기기관에만 머물지 않는다.

 

 

인류가 자연의 이용한 힘을 벗어나 기계를 돌리면서 만들어지는 독특한 분위기 등이 스팀펑크를 상징하는 대표 적인 이미지들이다. 그러나 스팀펑크가 단지 증기기관에 의해 변화한 시대의 모습을 다루는 것들만 지칭하지 않는다. 증기기관의 시대는 실제 인류 역사의 한 토막이며, 우리는 이를 산업혁명의 시대, 근대 초기라는 역사적 개념으로 부르고 있다.

 

 

스팀펑크는 그러한 증기기관의 시대를 토대로 해 뻗어 나온 상상력의 산물로, SF의 한 분야에 속하는 가상의 세계관을 가리킨다. SF는 단어의 의미 그대로 과학적 상상력의 토대위에서 그려낸 가상의 이야기를 지칭한다. 과학기술이라는 것이 대체로 미래지향적이라는 특징 덕분에 많은 SF작품들이 가깝게는 얼마 후의 미래부터 멀게는 몇 세대 뒤의 이야기를 그리는 경향 속에서, SF 안에서의 스팀펑크는 일종의 대체역사물로서의 의미를 가진다.

 

 

스팀펑크는 19세기 근처를 중심으로 실제 역사에서 펼쳐진 증기기관 동력 중심으로 나타난 기계 세계로부터 시작되는 가상의 역사를 상상의 근거로 한다. 이를테면 증기기관 이후 현대 사회의 주요 동력원 자리를 차지한 가솔린 엔진 등의 내연기관, 전기와 원자력 등의 발전이 없는 상태로 증기기관 동력만이 지속적으로 발전 해 온 새로운 사회를 상상하는 것이다.

 

 

그래서 스팀펑크 안의 세계는 19세기스러운 면모이면서 동시에 19세기에 머물지 않는 독특한 상상력의 공간으로 거듭난다. 20세기의 산물인 디젤엔진 비행기 대신 스팀펑크에서는 주로 비행선 류의 발전형이 등장하며, 전기 대신 가스등이 거리의 밤을 밝히곤 한다. 증기엔진으로 움직이는 거대한 지상전함, 대형 프로펠러와 가스 기구로 날아다니는 초대형 공중요새와 같은 실제 역사와 무관한 창조물들이 스팀펑크의 세계를 가로지른다.

 

 

대체역사물로써의 스팀펑크는 미래가 아닌 실제 역사에 존재했던 증기기관의 시대를 되돌아보면서 지금의 기술을 대체하는 상상력의 공간을 만들어 냈다. 이는 지금의 우리가 살아가는 시대가 반드시 절대적인 결과만은 아닐 수 있다는 새로운 가정을 던져 준다. 증기기관이 다른 동력원에 밀려 퇴조하지 않았다면 지금의 우리 삶은 어떠할 것인지에 대한 물음은, 달리 비교할 데가 없었던 21세기의 인류 생활을 되돌아볼 수 있는 흔치 않은 기회가 열리는 것이다.

 

 

상상으로 만들어낸 세계와의 비교를 통해 우리는 지금 우리 시대를 다른 무언가와 대 조할 수 있는 근거를 얻었다. 더불어 스팀펑크는 현실의 대체를 통한 질문을 기술 혁명의 기원이 되는 증기기관에 던짐으로써 기술문명 전체에 대한 근본적인 되물음과 해답을 제시할 수 있는 장르로서 의미를 얻을 수 있었다. 미래지향적인 다른 SF 와는 사뭇 다른, 마치 과거를 다루는 듯 하면서도 하나의 과거로부터 뻗어 나온 또 다른 현재 혹은 평행우주의 미래에 대한 상상의 나래로서 스팀펑크는 독특한 매력으로 많은 이들에게 동경의 세계로 자리한다.

 

 

스팀펑크가 세계관의 중심에 들어가는 게임들은 적지 않다. ‘사이베리아’, ‘바이오쇼크 안피니트’, ‘프로스트펑크’ 등에서 스팀펑크 고유의 느낌은 제각각의 게임 이야기로 녹아난다.

 

가장 대표적인 작품은 2002년 첫 출시된 어드벤처 게임 ‘사이베리아’ 시리즈를 꼽을 수 있다. 회색빛의 낯 선 공간 안에서 퍼즐과 수수께끼를 풀어가며 미스터리 한 사건을 추적해 가는 어드벤처 게임 ‘사이베리아’는 2017년 시리즈 3편을 발매하면서 20년 가까이 이어져 온 스팀펑크 어드벤처물이다.

 

 

게임 속에서 주요한 테마로 다뤄지는 자동인형 (Automaton)은 디지털, 전기 기술의 등장 이전 기계식 장치로 자동화를 만들어내던 방식이었다. 현실에서는 보다 간단한 전기장치에 의해 밀려났지만, ‘사이베리아’ 에서는 이들 태엽장치 방식의 장치들이 쇠퇴하지 않고 꾸준히 발전해 톱니바퀴들의 작동으로 인공지능을 구현 하는 수준의 오버 테크놀로지를 표현하며 스팀펑크물의 진수를 선보인다.

 

 

인기 액션게임 ‘바이오쇼크’ 시리즈의 3번째 작품이자 전체 시리즈의 프리퀄인  ‘바이오쇼크: 인피니트’는 스팀펑크와 디젤펑크 사이를 오가는 독특한 분위기로 시 선을 끌었다. 창공을 떠다니는 거대한 공중 도시가 게임의 중심 배경인 ‘바이오쇼크: 인피니티’는 1910년대라는 시간 설정 속에 거대한 도시를 공중으로 띄우는 기술적 상상력을 그려내면서 스팀펑크의 느낌을 고스란히 드러낸다. 철도는 공중에 설치돼 ‘스카이라인’이라는 이름으로 움직이고, 플레이어는 스카이라인을 타면서 공중 액션을 펼치기도 한다.

 

 

2018년 출시예정 게임 ‘프로스트펑크’는 조금 독특하게 스팀펑크의 스타일을 내는 게임이다. 제작사인 ‘11비트 스튜디오’의 전작으로 전쟁 속 민간인의 생존이라는 참담함을 그려낸 게임 ‘디스 워 오브 마인’의 후속작으로 빙하기의 도래로 인해 고립된 인류가 유일하게 작동 가능한 동력기관인 증기기관에 모여 근근이 채굴하는 석 탄으로 기관을 가동하면서 살아남는 것을 골자로 하는 생존형 게임이다.

 

 

과거가 아닌 문명의 몰락을 통해 다가온 미래의 유일한 동력으로 상정된 증기기관을 통해 게임은 새로운 위치에 스팀펑크의 개념 갖다 놓으며 전작과 유사하게 극한 상황에 놓인 인간 존재에 대한 질문을 던진다. 2018년 1분기 출시를 예고한 이 게임은 스팀펑크의 상징인 증기기관이 단지 디자인 요소나 장식에 그치지 않고 세계관 속에서 생존자들의 유일한 동력원이라는 개념으로 활용되면서 기존과는 사뭇 다른 느낌의 스팀펑크를 구현할 것으로 예상된다.

 

 

스팀펑크를 본격적으로 세계관의 중심에 놓지 않더라도 여러 가지 서브 요소를 통해 스팀펑크의 느낌을 살리는 게임들도 적지 않다. 대중적으로 큰 인기를 끈 대 작 게임들은 세계관 어딘가에 항상 조금씩 스팀펑크 요소들을 배치하는 경우가 적지 않다.

 

 

전 세계적인 인기를 이어가는 ‘리그 오브 레전드’에서도 스팀펑크 요소는 쉽게 발견할 수 있다. 게임 속 세계관에서 ‘필트오버’라는 이름으로 불리는 도시국가는 설정상 스팀펑크 스타일을 유지하는 곳이다. 필트오버 출신 챔피언들의 디자인은 그래서 스팀펑크의 이미지들이 강하게 묻어난다.

 

 

궁극기를 사용하며 톱니바퀴 모양의 조준점을 나타내는 케이틀린, 아예 기계 포탑을 조립하는 것을 기술의 골자로 하는 하이머딩거, 톱니바퀴 자동 인형을 연상케 하는 사실상 스팀펑크 캐릭터인 오리아나 등의 캐릭터 디자인은 대체로 스팀펑크의 그것을 모티브로 삼는다.

 

 

전략시뮬레이션, MMORPG 등 다채로운 장르로 출시되는 ‘워크래프트’ 시리즈의 세계 속에도 스팀펑크 요 소들이 적지 않게 등장한다. ‘워크래프트 3’에 처음 등장 하는 휴먼 진영의 공성병기는 처음 유닛 이름이 ‘스팀탱크’로, 증기엔진을 사용해 움직이는 공성병기였다.

 

 

이 후 ‘월드 오브 워크래프트’로 넘어가면서 게임 안에는 고블린과 노움이라는 두 진영이 기계공학의 전문가로 등장하는데, 이들이 활용하는 증기엔진, 톱니바퀴 등은 대체로 스팀펑크의 요소들로부터 차용한 것들이다. 실제 플레이어의 기술로 도입된 기계공학의 주요 생산품들도 용수철, 나사, 톱니 등 초기 기계공학의 부품들과 이를 조합한 스팀펑크스러운 제작물을 통해 ‘워크래프트’ 세계관 안에 스팀펑크가 포함돼 있음을 드러낸다.

 

 

인류의 눈부신 기술 발전이 열어젖힌 근현대의 새로운 생활양식은 경이로움과 두려움을 함께 제시했다. 급증한 평균수명, 풍부해진 먹거리와 볼거리, 지구 전체의 상황을 순식간에 확인할 수 있는 정보화까지 기술의 발전은 상상 못할 편의와 행복을 제공했지만, 그와 동시에 발달한 기술은 전쟁에서 더 많은 사람을 더 손쉽게 죽였고 중심세계 밖의 지역들을 끊임없이 착취하며 빈부격차를 더 크게 만드는 역할을 수행하기도 했다.

 

 

현대기술의 안락함을 누리면서도 동시에 그 어두운 이면을 살피려는 비판적 시선이 끊이지 않는 속에 스팀펑크는 우리의 당면 과제인 현대기술을 대체역사라는 새로운 상상을 통해 기술의 밖에서 지금의 우리를 바라볼 수 있게 해 주는 효과를 갖는다.

 

 

SF라는 가상의 세계에서 현재의 우리를 대비시키며 전기 이후의 기술을 대체한  구기술의 발전을 상상하는 것은 우리가 걸어 온 풍요와 타락의 양면적 역사를 완전히 다른 시점에서 반성적으로 생각해 볼 여지를 남기는 독특한 시점을 제공한 다. 현대 기술로도 구현 불가능한, 거대한 공중부양도시와 비행정은 그래서 단순한 상상력의 창조물이 아닌, 이 시대에 대한 일종의 대체 희망으로서 더욱 의미 깊다.

 

 

그런 대체희망으로서의 가치가 잠재해있기에 스팀펑크 라는 독특한 가상의 세계는 오히려 더 매력적으로 많은 이들에게 받아들여지는 것일지도 모르겠다.

 


“환상의 공간이면서도 현실의 역사에 뿌리를 두고 있다는 스팀펑크 세계관은 좀 더 새롭고 독특한 느낌을 만들어 내길 원하는 게임 콘텐츠에서 매력적인 눈길로 바라보고 있는 요소다. 그래서 적지 않은 게임들이 스팀펑크를 세계관의 기본으로 차용하거나, 게임 속 곳곳에 스팀펑크의 요소를 활용하고 있다.”

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 글 이경혁 칼럼니스트

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2017년 상반기를 빛낸 ‘이달의 우수게임’ 토크 콘서트!

상상발전소/게임 2017.07.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



혹시 ‘이달의 우수게임 시상식’을 아시나요? 한국콘텐츠진흥원은 국산 게임의 창작 활성화를 위해 지난 2009년부터 우수게임을 선발하여 시상해오고 있는데요. 올해에도 상반기에 두 차례 진행된 ‘이달의 우수게임 시상식’에서는 총 8편의 게임이 수상의 영광을 안았습니다.



지난 7월 14일 금요일 상반기를 빛낸 이달의 우수게임 8편의 개발과정과 비하인드 스토리를 듣는 토크 콘서트가 서울 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 열렸습니다. 이번 토크 콘서트는 수상기업의 대표와 관계자, 유저 등이 격의 없이 소통할 기회를 마련하기 위해 올해에 처음으로 열린 행사인데요. 수상자 강연과 ‘이달의 우수게임 수상작 글로벌 진출기’, ‘독창성이 돋보이는 이달의 우수게임 수상작’을 주제로 한 2회의 패널 토크가 진행되어 즐겁고 유익한 시간이었습니다.



첫 번째 강연은 ‘수상한 메신저’를 개발한 체리츠의 이수진 대표의 강연이었습니다. 체리츠는 스마트폰이라는 기기의 특성을 최대한 살린 스토리텔링형 게임으로 250만 유저의 마음을 사로잡았는데요. 이수진 대표는 강연을 통해 “게임을 통해 이용자를 위로할 수 있는 감동과 행복을 주는 것이 목표”라고 이야기하며 게임산업에 대한 애정을 드러내기도 했습니다.



이어 진행된 첫 번째 패널토크는 이수진 대표, 박범진 넷마블네오 개발총괄, 김진수 베스파 대표, 조한서 조이시티 상무가 참여하여 글로벌 진출 노하우와 향후 목표에 대해 소개하는 시간을 가졌습니다. 또 두 번째 강연에서는 박범진 넷마블네오 개발총괄이 ‘리니지2 레볼루션’의 탄생기와 개발과정에서 겪은 비하인드 스토리를 공유해주었습니다. 


2차 패널토크에서는 임태희 팀파타스 대표, 문태원 조이엔조이 대표, 도민석 겜브릿지 대표, 김명준 마우스덕 대표가 수상작의 론칭의 과정을 소개해 주었는데요. 


물에 잠겨버린 세계를 표류하는 소녀의 모험을 다룬 <표류소녀>의 팀타파스 임태희 대표는 ‘소규모 개발사와 퍼블리셔 간 협업에서 고려해야 할 점이 무엇인지’에 대해 제시해주었고, 네팔 지진 생존자들의 이야기를 다룬 게임 <애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉>의 겜브릿지 도민석 대표는 “좋은 게임으로 수익을 달성해 지속해서 사회에 기여하고 싶다”는 포부를 밝혔습니다.




한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 우수게임의 아낌없는 지원을 위해 하반기 중 두 차례에 걸쳐 ‘이달의 우수게임’을 선정할 예정인데요. 하반기 ‘이달의 우수게임’ 수상작들도 기대해주세요!!!



한국콘텐츠진흥원의 이달의 우수게임 수상작들을 홈페이지에서 확인해보세요 >> http://bestgame.kocca.kr


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유저들이 뽑은 ‘이달의 우수게임’ 치열했던 경쟁, 그 결과는?!

상상발전소/게임 2017.04.19 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA









유저들이 뽑은 ‘이달의 우수게임’  치열했던 경쟁, 그 결과는?!



2017년 1차 ‘이달의 우수게임’에 총 4개의 우수 작품이 선정되었습니다!





‘이달의 우수게임’은 네이버 공식 포스트를 통해 올해 처음으로 유저 투표를 진행했는데요. 

총 9,278표가 집계되었으며, 각 부문마다 2,000명 이상이 이달의 우수게임을 선택했습니다!




특히 인디게임 부문에서는 쟁쟁한 후보들에 4,600명 이상이 표를 던졌고, 댓글을 통해 다양한 응원을 남겨 눈길을 끌었다고 합니다.




그렇다면 어떤 작품들이 수상의 영광을 누렸는지, 한번 살펴볼까요?



일반게임 부문 : <리니지2 레볼루션>

모바일 최대 규모의 오픈 월드를 바탕으로, 시공간 제약없이 실시간 전투플레이를 경험할 수 있는 대작 MMORPG인 <리니지2 레볼루션>은, 출시 3일만에 양대 마켓 최고매출을 달성하는 등 많은 유저들의 관심을 받았죠?









착한게임 부문 : <트라이앵글 메이커>

모양조각들을 이용하여 삼각형을 만들며 즐기는 게임!

수학적 도형 개념과 공간지각력 및 전략적 사고력 함양에 도움이 되는 교육용 보드게임입니다.








인디게임 부문 ① : <표류소녀>

유저투표에서 52%의 지지를 얻은 <표류소녀>는 방치형 탭 게임에 오픈월드 시스템과 낚시 요소를 접목한 게임입니다. 캐릭터와 수집요소 등의 귀여운 디자인을 강점으로 내세워 유저들의 반응을 성공적으로 이끌어냈습니다.










인디게임 부문 ② : <수상한 메신저>

 전 세계 250만 여성 유저의 사랑을 받은 체리츠의 <수상한 메신저>! 문자, 전화라는 익숙한 소통 수단을 게임 속에 표현하여, 캐릭터들과 직접 연락을 취하는 듯한 경험을 제공하는 신개념 스토리텔링 게임입니다. 자발적인 팬문화가 형성되어 차세대 한류콘텐츠로 주목받기도 했습니다











<참고>

한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 이달의 우수게임은 국산 우수게임에 대한 시상 및 홍보를 통하여 국산게임의 창작 활성화를 도모하고 게임 제작업체의 제작 의욕을 고취시키고자 이바지하고 있습니다. 이달의 우수게임 선정작품에 대하여는 장관상을 수여하고 선정작 온오프라인 홍보 등을 지원해 드립니다. 또한 수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2017년 대한민국 게임대상’ 후보 자격이 자동으로 주어집니다. 






이달의 우수게임 2차 모집이 오는 20일부터 시작됩니다! 참가를 원하는 게임 제작사나 배급사는 ‘이달의 우수 게임’ 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr)에서 공지를 확인 바랍니다.









※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.