미증유의 사태 코로나19, 게임산업에는 어떤 영향을 미쳤나?

상상발전소/게임 2020. 6. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

신종코로나 바이러스가 전세계를 휩쓸며 깊은 상처를 남기고 있습니다. 그 가운데, 게임산업은 코로나19라는 태풍이 비껴가고 있는 운 좋은 산업 중 하나로 꼽히고 있습니다. 그러나 글로벌 게임산업은 여러 밸류 체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타날 수밖에 없습니다. 올해 내내 그리고 올해 이후에도 우리 삶에 깊은 영향을 미칠 것으로 보이는 코로나19가 글로벌 게임산업에 어떤 영향을 미치고 있는지 짚어 보고자 합니다.

 

 

△출처 : 구글이미지 (중앙포토)

 

미증유의 사태, 복합적인 영향

 

코로나19의 팬데믹(Pandemic)으로 인해 극단적 악영향을 받고 있는 다른 많은 경제 분야와 대조적으로, 게임산업은 다행히 회복력 있는 모습을 보여주고 있습니다. 게다가 전세계적으로 수많은 사람들이 집에 머물러야 하고 일을 할 수 없게 된 상황에서, 온라인 게임은 WHO(세계보건기구)가 권고한 사회적 거리두기의 실천을 지원할 수 있는 인기 있는 활동 중 하나가 되면서 팬데믹 기간 동안 기록적인 게임 이용자 수를 달성하였고, 이는 여러 게임 기업들의 수익을 증가시키는 결과를 낳기도 했습니다.

그러나 당장에 뜻하지 않은 반사이익은 있을지 몰라도 전세계 주요 국가에서 모든 경제활동이 마비되는 상황이 장기간 지속된다면 사람들의 구매력은 급격히 약화되고, 결국 이 여파는 게임산업의 지속적 성장에 위험요인이 될 수밖에 없을 것입니다. 게다가 글로벌 게임산업은 여러 밸류체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타나고 있습니다. 일부 기업, 일부 사업부문에서 좋은 지표가 나타나더라도 이를 게임산업 전체에 해당하는 것으로 받아들여서는 안 될 것입니다.

그래서 오늘은 코로나19가 끼친 영향을 짚어 보고, 이에 대응하는 글로벌 게임산업의 창의적이고 치열한 노력들도 함께 살펴보고자 합니다.

 


◈ 게임산업 이벤트 부문

 

순연 혹은 취소되는 게임쇼

 

코로나19로 인해 올해 글로벌 게임쇼가 심상치 않을 것이란 조짐은 1월 부터 시작되었습니다. 2월 초에 열릴 예정이던 ‘대만 게임쇼(Taipei Game Show, TGS)’는 6월로 연기한다고 했다가 결국 전면 취소가 결정되었습니다. 2월 27일~3월 1일 보스턴에서는 열린 ‘PAX East(팩스 이스트)’ 게임쇼가 예정대로 열리긴 했으나 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 일렉트로닉 아츠(EA), 캡콤, CD Projekt, PUBG 등 주요 게임 개발사가 참가 및 발표 계획을 철회하거나 축소하여 다소 맥 빠진 행사가 되었습니다. 매년 6월 중순 열리는 E3를 주최하는 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA) 역시 온라인 행사로 전화하겠다고 발표하였으나 전세계에서 확산세가 거세지면서 2020년에는 게임쇼를 전면 취소하고 2021년에 돌아오겠다고 선언했습니다. 이 외에도 여러 행사가 취소되거나 연기되었습니다. 게임쇼의 잇단 취소는 인디나 소규모 개발사들이 프로젝트를 늦추거나 어쩌면 포기해야 함을 의미할 수도 있습니다.

 

 

 

e스포츠 대회의 온라인화

 

원래 e스포츠 이벤트는 온라인상의 게임 대결에 기반을 두고 있지만, 일반적으로 플레이어 간의 네트워크 지연 시간을 줄이고 직접 보고 싶어 하는 관중을 위해 지역의 경기장에서 열립니다. 그러나 코로나19 대유 행으로 인해 많은 대회들이 올해는 취소되거나 순전한 온라인 형식으로 전환되고 있습니다.

리그오브레전드(LoL) 챔피언십 시리즈와 리그오브레전드 유럽 챔피언십은 3월 13일 잠정 중단되었다가 3월 20일 온라인 기반 형식으로 경기를 재개했고, 2020 시즌을 '홈스탠드(Homestand)' [각주:1] 방식으로 개최할 계획이었던 오버워치 리그(Overwatch League)는 3월 31일 시즌 잔여경기를 온라인으로 옮기고 홈스탠드 모델을 완전히 포기한다고 발표했습니다. 한편, 팬데믹으로 주요 스포츠 리그의 정규 시즌과 플레이오프 등이 취소됨에 따라, 각 리그의 위원회들은 비디오 게임 안에 자신들 리그의 프로 선수들을 등장시킴으로써 비디오 게임을 대안적 스포츠 엔터테인먼트로 전환시켰습니다. 미국 프로야구 메이저리그는 소니와의 제휴를 통해 'MLB The Show 20 on PlayStation 4' 게임을 이용해 30개 팀이 참가하는 짧은 리그를 만들었습니다.

 

 

◈ 게임산업 공급망 부문

 

게임산업 공급망 부문도 여러 가지 변화가 생기고 있습니다. 공장의 자가격리 조치 준수 등으로 인해 부품 공급에 차질이 생겨 생산이 둔화되고 소매 업체들에는 재고 부족 사태가 일어나고 있습니다. 닌텐도 미국 법인은 재고 부족 사태의 예방적 조치로 AS 센터를 폐쇄했고, 워싱턴 레드몬드의 본사와 뉴욕시의 플래그십 스토여 역시 문을 닫았습니다. 팬데믹이 게임 가전의 글로벌 공급망에 미칠 가장 심각한 영향은 하반기에 가늠이 될 것으로 보이는데, 연말 출시 예정인 차세대 콘솔 ‘엑스 박스 시리즈 X(Xbox Series X)’와 ‘플레이스테이션5(PlayStation 5)’가 차질 없이 소비자들의 손에 전달될 수 있을 지는 아직 불분명한 상황입니다.

또한 개발자들의 원격 작업 전환으로 인해 몇몇 게임의 출시가 지연되었습니다. 액션 롤플레잉 게임인 '아우터 월드(The Outer Worlds)'의 닌텐도 스위치 버전 출시일은 당초 3월에서 6월로 연기되었고, 마블 아이언맨 VR의 출시일도 7월로 연기되었습니다.

게임 등급심의 역시 차질이 생겼습니다. 일본의 경우, 일본 게임등급기관인 CERO(Computer Entertainment Credit Organization)의 운영 중단으로 소매 출시를 위한 등급 판정을 기다려야 하는 일부 게임 출시는 지연이 불가피한 상황입니다. 한편, 게임 소매점들도 매장을 폐쇄하고, 온라인이나 전화로 주문한 고객들에게 드라이브 업(Drive-up)으로 상품을 전달하기위해 선별된 상점만 문을 열었습니다.

 

◈ 게임 판매와 운영 부문

 

게임 개발사 엔데믹 크리에이션스(Ndemic Creations)의 2012년작 <Plague Inc.(전염병 주식회사)>는 팬데믹 과정에서 가장 주목받은 게임 중 하나인데, 관심이 구매로 이어져 매출이 크게 증가했습니다. 이 게임은 몇몇 지역 앱스토어에서 부동의 1위인 마인크래프트를 제치고 일시적으로 최고 유료앱의 자리에 오르기도 했습니다. 게임의 인기가 높아지자 엔데믹 측은 게임 이용자들에게 '전염병 주식회사'는 정확한 전염과 확산의 모델을 학습시킬 의도로 개발된 것이 아님을 상기시켜야만 했으며, 이에 대해 관심이 있는 사람들을 각국 질병관리본부나 국제보건기구의 웹사이트로 안내해야만 했습니다.

 

 

게임산업 전문 미딩 게임인더스트리(GamesIndustry)에 따르면 3월 16일부터 3월 22일까지 EMEA [각주:2]지역 전체에서 다운로드한 게임은 274만 개로 전주 대비 53% 증가했습니다. 폐쇄 기간이 길어질수록 판매는 늘었고, 3월 9일 광범위한 봉쇄조치를 내린 이탈리아에서는 디지털 판매가 175% 증가했습니다.

 

 

온라인 게임의 이용 역시 3월부터 크게 증가했습니다. 스팀(Steam)에 따르면 2020년 3월 한달 동안 2,300만 명이 넘는 동시 접속 플레이어 기록이 만들어졌고, 스트리밍 서비스인 트위치는 2020년 1분기 동안 전년 대비 20% 증가한 30억 시간 이상의 콘텐츠 시청 시간을 기록했습니다. 클라우드 게임 서비스인 지포스 나우(GeForce Now)는 유럽에서 일시 중단 사태를 겪어 서버 용량을 증설해야 했습니다. 또한 강력한 자가격리 조치의 영향으로 사람들이 신체활동을 위한 무언가를 찾으면서, 특별한 컨트롤러를 이용하여 신체활동을 게임에 포함시키는 닌텐도 스위치의 ‘링 핏 어드벤처(Ring Fit Adventure)’ 기기에 대한 수요가 높아졌습니다.

 

 

◈ 재택근무, 원격 개발

 

코로나19 팬데믹으로 인해 게임업계 업무 방식에도 변화가 불가피하게 되었습니다. 대부분 국가에서 자가격리 조치가 내려지면서, 원격 근무와 재택근무가 새로운 업무 방식으로 자리 잡을 가능성이 모색되고 있는 것입니다. 리그오브레전드(LoL)의 개발사 라이엇 게임즈는 LA시가 "Safer at Home" 명령을 내리기 전에 이미 단계별 원격 작업 방식을 구현했습니다. 라이엇 게임즈는 재택 근무 기간 중에 자사의 첫번째 모바일 게임인 '팀파이트 택틱스(Teamfight Tactics)'를 출시하기도 했습니다.  

 

△출처 : 구글이미지

 

게임의 사회적 역할

 

코로나 여파가 한두 달 새 해소가 불가능하고 올해 이후까지 미칠 것이란 전망을 감안하면, 장기적으로 게임산업도 영향을 받지 않을 수 없습니다. 그러나 최소한 현 상황에서 게임산업은 다른 산업보다 구호활동을 지원할 수 있는 좋은 위치에 있으며, 실제 많은 게임회사들이 구호 일선의 노동자, 취약한 사람들을 지원하기 위한 활동에 참여하며 수백만 달러를 기부했습니다.

그런데 사실 게임산업의 물질적 지원보다 더 주목받고 있는 것은, 팬데믹으로 인한 자가격리라는 특수 상황에서 새삼 발견하게 되는 정서적 안정과 사람간 유대를 강화할 수 있는 도구로서 게임의 가치입니다. 게임은 스트레스를 줄여주고, 즐거움과 연결을 통한 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있는데, 이것은 전세계적인 격리의 시간 동안 아주 필요한 것이기 때문입니다.

 

몇몇 게임 퍼블리셔들은 WHO와 협력하여 “#PlayApartTogether” 캠페인을 지원했는데, 3월에는 18개 게임 기업이 이 캠페인에 동참 했으며, 4월 초까지 최소 40개사가 추가로 합류했습니다. 전세계 30억 명 이상의 이용자를 확보하고 있는 게임산업은 자가 격리와 사회적 거리두기 상태에 있는 사람들에게 게임을 통해 중요한 메시지가 확산되도록 돕고, 시민들이 사회적 참여와 의무를 이행하도록 장려할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다.. 팬데믹이라는 극한의 상황에서 게임산업의 많은 기업들이 ‘집에 머물러요, 함께 즐겨요(Stay home, play together)’라는 모토를 내걸며 다양한 시책을 통해 사회적 책임을 보여주고 있습니다.

 

 

 

 본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 각 팀이 돌아가며 자신의 홈 경기장에 다른 팀들을 초청해 경기를 진행하는 방식 [본문으로]
  2. Europe, Middle East and Africa의 약어로 유럽, 중동, 아프리카 지역을 말함 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


글로벌 e스포츠 시장의 계속되는 성장! 지금 필요한 것은?

상상발전소/게임 2020. 6. 1. 18:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

e스포츠가 산업으로 성장해 나가고 있는 가운데, '문화적 다양성 부족' 의 문제가 대두되고 있습니다. 여기서 말하는 다양성 부족 문제는 주로 성차별에 관한 것으로 보입니다. 특히 현재 고액의 연봉을 받는 e스포츠 선수 대다수가 동아시아 또는 백인 계열의 남성들이기 때문입니다. 그러나 그 밖에 e스포츠 도중 인종, 민족, 종교, 성 정체성과 관련해 차별을 경험하는 경우도 적지 않다는 지적입니다.

 

 

 

e스포츠업계에 대두되는 '문화 다양성 부족' 문제

 

글로벌 e스포츠 시장이 매년 성장 가도를 달리고 있는 가운데, 그 반대 급부로 해당 산업이 더욱 성장하기 위해서 "문화적 다양성 부족" 문제를 해결해야 한다는 목소리가 더욱 커지고 있습니다. 

현재 e스포츠 업계의 다양성 부족에 대한 논의는 크게 두 가지 갈래로 나뉘는데, 하나는 인종차별과 관련되어 있으며, 다른 하나는 성차별과 관련되어 있습니다. 프로 e스포츠 선수들, 그중에서도 높은 연봉을 받는 선수의 절대적 다수가 백인 또는 동아시아 남성이라는 점에서 여성계를 비롯한 많은 시민단체가 다양성 부족 문제를 지적하고 있습니다.

물론 인종차별이나 성차별이 단순 e스포츠만의 문제는 아닐 것입니다. 오히려 게임 문화 전반에 걸친 문제일 가능성이 더 클 것입니다. 실제 지난 2019 년 7월, ADL (반명예훼손연맹, Anti-Defamation League) [각주:1] 이 보고한 한 연구에 따르면, 온라인 게임 이용자 2/3 가량이 게임 도중 “괴롭힘” 을 경험했다고 답했습니다. 그리고 그러한 괴롭힘을 경험한 게임 이용자 중 53%는 인종, 종교, 성별, 성(性) 정체성, 민족성 등과 관련하여 자신이 상대에게 특정 당했다고 응답했습니다. 하지만 e스포츠와 관련하여 인종차별이나, 성차별이 더욱 문제시되는 이유는 이것이 이제는 산업의 규모를 갖추고 있기 때문입니다. 어떠한 경제 생태계가 하나의 산업으로 발전하는 과정에서 그에 따른 각종 사회적 책임에 대한 요구가 커지는 것은 당연한 이치일 텐데요. 다른 일반 스포츠에서도 이미 인종차별이나 성차별 문제를 줄이기 위한 자정적 노력이 이어져 왔다는 점에서도 스포츠가 일반 스포츠와 견줄 산업으로 성장하기 위해선 이 같은 노력이 수반되어야 한다는 의견이 대두되고 있습니다.

△출처 : IOC 홈페이지

 

e스포츠 업계의 문화 다양성을 확보하기 위한 노력들

 

[학계차원의 노력]

 

버지니아주(州)에 위치한 햄프턴 대학(Hampton University)은 미국 국토안보부(DHS)에서 지원받은 3억 달러 가량의 보조금을 통해 e스포츠 아카데믹 프로그램을 제공하고 있습니다. 참고로 햄프턴 대학은 이른바 ‘HBCU(Historically Black Colleges and Universities)[각주:2] 교육 기관입니다. 햄프턴이 제공하는 아카데믹 프로그램 안에는 e스포츠 코칭 교육, 온라인 코스, e스포츠 랩(Lab) 등이 포함됩니다. 일각에서는 e스포츠가 다른 여타 스포츠보다 ‘부의 되물림’ 같은 속성을 지니고 있으며, 이를 해소하기 위해선 특히나 햄프턴 대학과 같이 교육 차원의 노력이 필요하다고 주장하고 있습니다. 일례로, 미국의 일리노이 대학(University of Illinois)에서 게임 문화를 연구하는 키쇼나 그레이(Kishonna Gray) 교수는 e스포츠 선수가 되기 위해서는 유년기부터 값비싼 PC나 콘솔 게임에 접근하기 수월해야 하는데, 이는 결국 부모의 경제적 여건과 밀접한 관련이 있을 수밖에 없다는 분석입니다. 키쇼나 그레이는 현재 PC 및 콘솔 분야 e스포츠 리그에 백인 선수가 압도적으로 높은 비중을 차지하는 이유가 여기에 있다고 봤습니다. 따라서 햄프턴 대학의 e스포츠 프로그램과 같은 사례가 이러한 구조적 문제를 해결할 수 있을 것이라 설명했습니다.

 

△출처 : 픽사베이

 

[업계(민간) 차원의 노력]

 

성차별을 위해서는 특히 여성 전용 e스포츠 리그를 운영하는 사례가 늘어나고 있습니다. 대표적인 예가 지난 2017년부터 시작된 “걸 게이머 페스티벌(Girl Gamer Festival)”인데요. 해당 행사는 여성 e스포츠 선수만의게임 대회를 운영하는 한편, 다양한 부대 행사를 통해 여성 게이머들의 이목을 집중시키고 있습니다. 무엇보다 이 같은 행사는 여성 e스포츠 팬들을 양성하는 데 크게 기여할 전망입니다. 그리고 여성 e스포츠 팬덤이 성장하게 되면, 결과적으로 e스포츠 업계의 여성에 대한 성차별 문제도 해결될 것이라는 게 주최측의 주장입니다. 일반 스포츠와 달리 e스포츠는 경쟁에 있어 남녀간 신체적 운동 수행 능력의 차이에 덜 영향받습니다. 따라서 여성 e스포츠 선수가 남성 선수보다 활약이 적은 이유를 팬덤 규모의 차이에서 찾는 것입니다.

 

여성 e스포츠 선수에 대한 팬덤의 규모가 확장되면, 더 많은 스폰서들이 여성 e스포츠 선수들을 위해 시장에 참여하고, 이는 여성 e스포츠 선수들에게 더 많은 상금과 연봉을 약속하는 결과로 이어질 것입니다. 이와 같은 환경이 구축되면 자연스럽게 여성 e스포츠 선수층도 지금보다 더욱 두꺼워져 남성과 비등한 경기력을 선보이는 여성 선수들이 늘어나게 되어 성차별을 극복할 수 있다는 분석입니다. 같은 맥락에서 걸 게이머 페스티벌 주최측의 최종 목표 또한, 해당 행사의 필요성을 사라지게 만드는 것이라고 합니다. 쉽게 말해 최상급 e스포츠 리그 프로팀에서 여성 선수를 기용하는 일이 일반화되면, 여성들을 위한 별도의 e스포츠 행사 주최는 무의미해진다는 것입니다.

 

 

[정부 차원의 노력]

 

영국에서는 정부가 주도하여 설립한 민·관·학 컨소시엄 ‘인스티튜트 오브 코딩(Institute of Coding, 이하 IoC)’가 e스포츠 분야의 다양성을 위해 노력하고 있습니다. 본래 'IoC'는 영국의 디지털 관련 산업 전반에 걸친 불평등을 해소하기 위해 설립된 일종의 평생 교육 기관입니다. 여기에 참여한 단체 및 조직으로는 정부를 비롯하여 영국 소재의 33여곳 대학 100여 개 기업 등이 있습니다. 현재 'IoC'는 “CTRL 유어 퓨처(CTRL Your Future)”라는 이름으로 사회적 캠페인을 추진하고 있습니다. 해당 캠페인은 ICT 산업의 다양성을 확보하는 데 목적을 두고 있는데, 지난 2019년 12월 동 캠페인의 일환으로 여성 및 LGBTQ+ [각주:3] 를 대표하는 게이머들을 소개하는 홍보 동영상을 공개한 바 있습니다.

동영상에 참여한 인물은 ▲ 흑인 여성 게이머의 활동을 장려하는 시민단체 ‘블랙 걸 게이머’의 설립자 제이 앤 로페즈(Jay Ann Lopez) ▲ LGBTQ + 게이머들의 친목단체 겸 행사 주최측인 런던 게이머 (London Gaymers)의 설립자 맷 하드윅(Matt Hardwick) ▲ e스포츠 경기 진행자이자, 여성의 e스포츠 참여를 독려하는 사회운동을 적극 펼쳐온 프랭키 워드(Frankie Ward) 등입니다. 각각의 인물들은 e스포츠 업계에서 자신이 경험한 차별이나 혐오에 대한 경험을 해당 동영상을 통해 공유했습니다. IoC 측은 이와 같은 동영상 캠페인을 전개한 이유로 다양한 정체성을 가지고 있는 젊은이들이 e스포츠 및 게임업계에 참여하는 것을 독려하기 위함이라고 설명한 바 있습니다.

 


시사점

 

앞서 살펴본 사례들과 같이 이미 해외에서는 e스포츠 업계에 존재하는 차별을 극복하고, 더 나아가 문화 다양성을 확보하기 위한 노력들이 이어지고 있습니다. 이러한 노력은 단순히 정치적 올바름(Political Correctness) [각주:4] 을 추구하기 위함이 아닙니다. e스포츠의 성장은 결국 팬덤의 성장을 의미 할 것입니다. 따라서 팬덤의 확장으로 이어질 수 있는 문화적 다양성 충족에 국내의 e스포츠 업계에서도 많은 관심을 기울여야 할 것입니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 미국의 반인종주의(anti-racism) 사회운동 단체이자, 최대 규모 유대인 비정부기구로 알려져 있습니다. 반유대주의 세력들을 감시하지만 그 외 '증오'를 목적으로 한 단체들에 대한 모니터링도 실행합니다. [본문으로]
  2. 인종차별 금지 등을 담은 미국의 1964년 민권법(The Civil Rights Act of 1964)이 재정되기도 전에 설립되어 아프리카계 미국인을 위해 고등교육을 제공하는 교육 기관을 일컫는 말입니다. [본문으로]
  3. 레즈비언(Lesbian), 게이(Gay), 양성애자(Bisexual), 트랜스 젠더(Transgender), 성 소수자 전반(Queer Plus)를 합쳐서 부르는 단어입니다. [본문으로]
  4. 모든 종류의 편견이 섞인 언어적 표현을 쓰지 말자는 신념, 또는 그러한 신념을 바탕으로 추진되는 사회적 운동입니다. [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


뉴트로 게이밍 트렌드로 본 국내 콘솔게임 전망은?

상상발전소/게임 2020. 3. 24. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

국내 콘솔게임 시장은 최근 5년간 큰 폭의 성장세를 보여 왔음에도 불구하고, 전체 게임산업 내에서의 비중은 여전히 5% 미만에 머무르고 있습니다. 이는 북미·유럽 등 서구권에서 콘솔게임이 전체 게임산업의 중심을 차지한 것과 상이한 흐름으로, 아시아권에서 콘솔게임은 다소 비주류 플랫폼으로 분류되는 현상과 일치하기도 합니다. 국내 콘솔게임의 낮은 이용률은 급속한 산업화 과정에서 놀이문화에 여유롭기 어려웠던 80-90년대 초창기의 부정적 인식으로부터 적지 않은 영향을 받은 게임문화 전반에서 기인하며, 특히 플랫폼 측면에서 교육목적으로 빠르게 보급된 PC플랫폼에 의해 PC게임 위주의 환경이 형성됨에 따라 적지 않은 영향을 받기도 했습니다. 

△국내 콘솔게임 시장 규모 <코카포커스 121호>

 

 

△게임이용자 중 콘솔게임 이용률 <코카포커스 121호>

 

그럼에도 불구하고 콘솔게임이 근래 보이는 유의미한 점유율 상승세는 상대적 단가 하락에 의한 전문 게임 기기 진입 장벽이 낮아졌고, 유년기 게임경험을 보유한 게이머 세대가 중장년에 진입하며 구매력과 게임 이해도가 향상됐다는 점을 들 수 있는데요. 이러한 시장변화를 놓치지 않고 적극적인 마케팅 전략을 수립하는 콘솔업체들의 움직임 등으로부터 기인했다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 콘솔게임의 제작 전망은 어떻게 소비자들의 마음을 잡아야 할까요? 또, 콘솔게임은 앞으로 어떻게 변화 할까요? 오늘은 뉴트로 게이밍 트렌드에 따른 국내 콘솔게임 전망에 대해 알아보겠습니다. 

 

콘솔게임 성장세,미약하지만 지속적으로 유지될 것

 

최근 나타나는 콘솔게임 시장의 성장세는 미약한 수준이지만 성장률 자체는 괄목할만한 수준의 상승세를 나타내고 있습니다. 이러한 흐름은 일시적이라기보다 앞서 언급된 바처럼 게임 경험 세대의 구매력 향상비게이머 소비자군의 유입 가능성 확대경제력 향상과 놀이문화에 대한 세간의 인식개선 등 전반적 소비자 환경의 변화로부터 추동되는 흐름으로 볼 수 있는데요. 이에 따라 현재의 상승세는 일시적이라기보다는 시간이 지남에 따라 지속적으로 이어질 것으로 전망됩니다.

 

PC, 모바일 등의 성장세 두터움에 따라 큰 폭의 성장 전망 어려워

 

여전히 한국 시장에서 콘솔 외 게임 플랫폼의 강세는 두터운 편으로 콘솔시장의 확대는 내적 상승 요인에도 불구하고 외적 요소들에 의해 큰폭으로 두드러지는 것을 손쉽게 기대하기 어려운 환경입니다. 모바일게임은 여전히 주요 게임사들의 핵심 캐시카우*로 자리하고 있으며, 초기비용 측면에서 필수품에 자리하는 스마트폰에 비해 라이트게이머들의 콘솔접근은 여전히 쉽지않은 장벽이기도 합니다. *캐시카우(Cash Cow) 현금을 획득하거나 시작하는 데 필요한 현금 지출을 훨씬 능가하는 꾸준한 수익을 창출하는 벤처 기업


PC게임은 가성비 측면에서 콘솔에 비해 열세이지만 PC방 등을 중심으로 펼쳐지는 온라인 게임의 인기가 대단하죠. 콘솔의 중심 플랫폼인 플레이스테이션이 멀티플레이를 위한 별도 월 과금을 요구한다는 측면에서, 온라인 대전 게임 인기가 사그라들지 않는 한 여전히 쉽지 않은 성장 국면을 마주할 것으로 추측됩니다.

 

게이머 자신, 혹은 가족을 위한 게임이용 패턴 성장할 것

 

유년시절 게임경험을 두텁게 가져온 70-80년대 생들의 구매력이 확보되면서 게임 이용 패턴은 자기 자신을 위한 구매와 가족을 위한 구매 양측면에서 모두 활발해질 것으로 예상됩니다. 특히 최근 들어 주요 콘솔게임 개발사들의 마케팅이 40대 남성그리고 게임 미이용자를 향하고 있다는 사실은, 게임을 알고 있는 올드게이머들과 모바일 기반 게임을 통해 새롭게 유입되는 게임 이용자들을 모두 확보하여 콘솔시장의 확대를 노리는 흐름으로 볼 수 있을 것입니다.

 

 

하드 코어 게이머들이 선호하는 강력한 퍼포먼스의 게이밍을 구현하는 데 있어 콘솔게임은 다소 고사양 게이밍PC에 비해 밀리는 것이 사실이지만오히려 가성비면에서 PC에 비해 우월하다는 점은 콘솔게임들이 구축해 온 두터운 서드파티를 기반으로 한 독점작 등의 출시를 통해 독자적 강점으로 나타날 수 있는 가능성도 존재합니다. 이러한 점을 전반적으로 고려한다면, 하이퍼포먼스 중심의 독점작들을 활용한 고전적 콘솔게이머들을 유지하고 동시에 대중적이고 보편적인 게임들을 통한 비게이머 이용자의 신규 유입을 함께 노리는 투-트랙 전략이 향후에도 지속적으로 이어질 가능성을 확인할 수 있습니다.

 

가정용 디스플레이 경쟁 : 셋톱박스와의 대결

지상파 방송의 의미가 점차 줄어듦에 따라 초고속 인터넷망을 활용한 케이블TV가 텔레비전 데이터 수신의 중심이 되었으며 이에 따라 가정용 디스플레이로서의 TV활용에 있어 콘솔기기의 주 경쟁 상대는 인터넷TV 셋톱박스로 대체되고 있습니다. 이러한 측면에서 콘솔기기의 부가기능 또한 디스플레이 점유 경쟁에서 유의미한 역할을 수행할 것으로 예상되는데요. 일부 통신사의 경우 최근 급부상하는 넷플릭스유튜브 등의 인터넷 영상매체에 대한 지원을 셋톱박스를 통해 자체 과금으로 처리하거나 아예 실행 불가 정책을 고수하고 있습니다.   

 

반면 대부분의 거치형 콘솔기기들은 어플리케이션 지원을 통해 인터넷 영상매체플랫폼을 자체 구동할 수 있는 기반을 갖추었으며이를 통해 셋톱박스와의 점유경쟁을 수행할 수 있는 준비가 마련된 상태입니다. 콘솔게임 플레이 환경에서의 선결조건이 디스플레이 점유라는 점을 돌이켜 볼 때, 넷플릭스를 보기 위한 가족의 용도로 보급되는 콘솔 플랫폼은 첫 번째 진입장벽을 넘는 문제에서 적지 않은 역할을 수행할 수 있는 가능성을 내포하고 있습니다. 

 

모바일 플랫폼 확산과의 연계점

 

스마트폰과 무선 인터넷 기술의 발전에 힘입은 모바일 네트워크 환경의 보편화는 디지털 게임의 전체적 측면에서 게임 미이용자들로 하여금 게이밍 문화에 좀 더 손쉽게 다가갈 수 있는 환경 구축에 일조하고 있습니다. 모바일 환경은 단지 실외에서의 유비쿼터스 환경만을 가리키는 의미로서만이 아니라 가정 내에서 추가되는 신규 매체 기기가 별도의 랜선 연결 없이도 가정 내 와이파이망을 통해 손쉽게 연결된다는 의미도 내포하고 있습니다. 

 

 

닌텐도 스위치는 콘솔 기기 이면서도 동시에 모빌리티를 확보하는 기기로 등장 했으며이른바 침대에 누운 채로’ 게임 플레이가 가능하다는 측면에서 실내 모바일 환경의 장점을 잘 포획해 낸 사례로 유의미한데요. 실의 대형 단독 텔레비전을 통한 디스플레이 시대는 스마트폰과 태블릿의 보편화를 맞아 가정 안에서도 N스크린의 개념을 보편화 하는 결과를 이끌었으며콘솔게임 또한 단일 디스플레이를 넘어 선 새로운 형태로의 진화가 가능해진 상태에 도달했습니다.     

 

차세대 게임기의 등장 예상,2021년 근방의 재도약 예상

 

 

소니, PS4의 수명 주기를 마지막 단계로 규정하며 차세대 콘솔 기기에 대한 언급 공식화 되었습니다. 또한, 마이크로 소프트의 XBOX 차세대 콘솔기기는 2020년일 것이라는 추측이 일부 기사화되었는데요콘솔 기기 세대로 8세대로 구분되는 현세대 콘솔기기들을 대체 할 새하드웨어 플랫폼의 도래를 2020년 이후로 예상되고 있습니다. 하드웨어 성능상의 강점이 두드러지는 해당 시기 근방을 중심으로 적절한 소프트웨어 목록과 마케팅이 이뤄진다면 2021년을 전후로 한 콘솔게임 시장의 재도약 가능성이 두텁게 거론 될 수 있겠습니다.

 

신규 콘솔게임 제작 진출 결과, 섣불리 예측 어려워

 

국산 콘솔게임의 시도는 초창기부터 이어져 왔으나 로컬라이제이션 이상의 성과를 내기에는 다소 어려운 여건들이 존재했습니다타 플랫폼의 성공작을 이식하는 형태로 시도되는 현재의 주요 게임사 프로젝트들에 대한 현장 전망은 사람마다 다른 입장이지만, 공통적으로 콘솔게임의 이용 환경이 타플랫폼과 현저히 다르다는 점을 이해하는 기반에서 접근해야 할 것을 이야기 하고 있습니다.

 

 

세계 콘솔게임 플랫폼을 사실상 과점하고 있는 플레이스테이션, XBOX, 닌텐도의 하드웨어 경쟁에는 국내 기업이 참여하겠다는 입장이 확인 되지 않으며, 콘솔게임기의 성장이 보다 유의미하게 이루어진다 해도 서드파티 소프트웨어 제작 이상의 플랫폼 경쟁은 이루어지지 않을 확률 높은데요. 다만 현재의 모바일 게임 중심 게임 제작 환경이 일정 부분 레드오션에 이르고 있다는 판단이 공통적으로 논의되고 있는 바신규전략으로서의 콘솔게임 진출은 과거보다 좀 더 현실적인 전략안으로 꼽힐 가능성은 점차 높아진다고 볼 수 있습니다.    

 

게이밍 문화의 변화에 따른 영향 고려 필요

콘솔게임 초창기와 달리 게임을 플레이하는 행위에 대한 사회문화적 입장은 8세대 콘솔 기기 시대에 이르러 다소 긍정적 입장이 늘어가는 추세입니다. 또한 모바일 환경게이머 문화의 성장과 같은 긍정적 요소와는 달리 WHO의 게임 중독 DSM-V 등재와 같은 부정적 이슈들 또한 향후 콘솔게임의 전망에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 



다만 현재 게임 문화에서 문제시 되는 부분 중 부분 유료화, 확률형 아이템 등은 모바일 기반 게이밍 환경에서 보다는 콘솔부문에서 크게 두드러지지 않는 모델인데요. 이러한 점은 모바일 중심으로 편제되면서 크게 두드러진 게임의 사행성 문제를 다소 불식시키고 동시에 AAA급 대작 게임 중심으로 나타나는 콘솔게임 출시 현황을 통해 게임의 문화적매체적 의미가 강조되는 효과들을 이끌어 낼 수 있는 가능성이 존재합니다. 따라서 콘솔게임으로의 신규 진출 혹은 콘솔게임 시장 확장에 따른 이용자 증대의 측면은 단지 매출이나 산업에만 국한되는 것이 아니라 게이밍 문화라는 사회 전반의 인식과도 긴밀히 연계 되어 움직인다는 점을 보다 두텁게 고려 할 필요가 있습니다.



지금까지 콘솔게임의 전망에 대해 알아보았는데요. 새롭게 변화하는 미디어환경 안에서 콘솔게임은 적지만 지속적인 성장세를 만들어 낼 것입니다. 이는 콘솔게임의 범주 자체를 뒤바꾸는 다채로운 가능성으로 나타날 텐데요. 9세대 콘솔기기의 발매가 예상되는 2021년을 전후로 새로운 변곡점이 보여질 것으로 기대됩니다. 여러분도 앞으로 펼쳐질 콘솔게임 시장에 대해 기대해주세요!

 

본 글은 한국콘텐츠진흥원의  <코카포커스(Kocca Focus) 121호> 를 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


마침내 실체 드러낸 차세대 엑스박스

상상발전소/게임 2020. 3. 17. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

마이크로소프트(MS)의 차세대 콘솔게임기인 ‘엑스박스 시리즈 X’가 지난 12월 공개됐다. 2020년 크리스마스 시즌에 맞춰 발매 예정인 ’시리즈 X‘는 최대 8K 해상도를 지원하는 고성능 모델입니다. 한편 MS 관계자들의 전언에 따르면 물리적 디스크를 지원하지 않는 보급형 모델의 후속 출시 가능성도 그리 낮지는 않아 보입니다.

 

마이크로소프트, 차세대 엑스박스 공개

 

마이크로소프트(Microsoft, MS)가 미국 로스앤젤레스에서 지난 12월 개최된 <더게임어워드(The Game Awards) 2019>를 통해 자사 차세대 콘솔인 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)’를 공개했습니다. 해당 프로젝트의 존재 자체는 ‘스칼렛(Project Scarlett)’이라는 코드명으로 종전부터 이미 알려져 있었지만 그 기기의 실제 외형이 공개된 것은 이번이 처음입니다.

 

이미지 출처 : XBOX 공식 홈페이지

 

2020년 연말 시즌에 정식 발매 예정인 시리즈 X’는 AMD의 ‘Zen2’ 아키텍처(7nm 공정기반 CPU와 GDDR6 메모리를 탑재해 기존 엑스박스 원(Xbox One)’ 대비 4배 가량의 성능을 내는 것으로 전해집니다. 해상도는 최대 8K까지 지원하며, 분당 프레임 수는 4K 미만 해상도 기준으로 최대 120FPS(frames per second)까지 낼 수 있습니다. 또한 저장매체로는 하드디스크 대신 SSD(Solid State Drive)를 채택했기 때문에 고사양 게임의 로딩에 소요되는 시간도 크게 줄어들 전망입니다. 다만 하드웨어 외형은 종전에 비해 다소 투박해진 느낌이고고성능에 수반되는 발열을 해소하기 위해 케이스 윗면 전체가 환풍구로 처리된 점도 눈에 띕니다. 콘트롤러는 새로 추가된 공유 버튼만 빼면 종전 모델과 차이가 거의 없어 보입니다.



게임 타이틀에 관해서는 그리 많은 내용이 공개되지 않았습니다. 다만 엑스박스 사업부 수장인 필 스펜서(Phil Spencer)에 따르면 <헤일로 인피니트(Halo Infinite)>를 포함한 15편의 독점 게임이 시리즈 X’와 나란히 출시될 예정이고전례 없는 수준의 콘텐츠 다양성 실현을 위해 엑스박스 게임 스튜디오(Xbox Game Studios)의 퍼스트파티 개발팀 15개가 이미 가동 중에 있다고 합니다.

 

보급형 모델의 후속 출시도 유력

 

게임 커뮤니티에서는 2년여 전부터 차세대 엑스박스가 두 가지 버전으로 출시될 것이라는 관측이 많았습니다. 즉, 성능을 중시하는 소비자와 가격에 민감한 소비자를 처음부터 동시 공략하기 위해 고급형 모델인 아나콘다(Anaconda)’와 보급형 모델인 로크하트(Lockhart)’로 제품이 이원화될 것이라는 예상이었습니다. 물론 이 같은 루머는 MS측이 지난 6월 로크하트 프로젝트의 취소를 공식적으로 밝힘에 따라 일단 틀린 것으로 판명되는 듯했다. 그러나 MS 관계자들의 최근 언론 인터뷰 내용에 따르면차세대 엑스박스의 제품 다각화 계획은 취소가 아니라 연기된 것에 가까워 보입니다. MS 차세대 콘솔의 명칭은 그저 엑스박스일 뿐이고향후 시장 상황에 따라 시리즈 X’외의 여타 모델명이 등장할 수도 있다는 게 필 스펜서 대표 등의 전언이기 때문입니다.

 

Xbox Series X - World Premiere - 4K Trailer

 

게임 전문 미디어 코타쿠(Kotaku)에 12월 4일 게재된 ‘로크하트’ 관련 기사 역시 이와 같은 맥락을 이룹니다. 코타쿠에 따르면 ‘로크하트’는 지금도 여전히 개발 중에 있으며, 그 결과물은 ODD(optical disk drive)가 생략된 디지털 전용 모델이 될 것으로 보입니다. 물론 보급형 기종인만큼 하드웨어 스펙은 시리즈 X’보다 낮다예를 들어 시리즈 X’에서4K 기준 60fps로 구동되는 게임이라면, ’로크하트에서는 2K 해상도라야 60fps가 나오는 식입니다.



그리고 이 같은 품 다각화는 엑스박스 원이나 플레이스테이션(PlayStation)4’ 같은 기존 콘솔에서 이미 실행된 바 있기 때문에 소비자 입장에서도 그리 낯설 이유가 없습니다. 또한 코타쿠의 보도대로 ‘로크하트’가 디지털 전용 기기로 출시된다면, 그 판매량에 비례해 MS의 디지털 게임 서비스인 엑스박스 게임패스(Game Pass)’나 엑스클라우드(XCloud)’의 이용자 수도 자연스럽게 늘어날 수 있습니다. 게임패스는 월 10달러 수준의 요금으로 100편 이상의 게임을 무제한 플레이할 수 있는 구독제 서비스이고현재 테스트 단계인 엑스클라우드는 이용자 기기가 아닌 클라우드 상에서 게임을 구동하는 스트리밍 서비스입니다.

 

엑스박스, 성패 어떻게 갈릴까?

 

이미지 출처 : XBOX 공식 홈페이지

 


어떤 경우에든 차세대 콘솔 대전에서 MS의 선전을 선뜻 낙관할 수는 없는 상황입니다. 어차피 하드웨어 다각화는 경쟁사들 역시 언제든 시도할 수 있는 표준 전략에 불과하고오늘날의 관점에서는 게임패스’ 같은 구독형 서비스 또한 특별히 새로운 변수가 아니기 때문입니다. 게다가 게임업계 내에서는 MS의 차세대 콘솔과 관련해 벌써부터 불만 어린 목소리도 나오고 있는 듯합니다. PS5용 개발 키트를 이미 배포한 소니(Sony)와는 달리, MS의 경우는 <E3 2019>에서 스칼렛을 발표한 지 반년이 지났음에도 개발사들에게 여전히 별다른 참고를 제공하지 않고 있다는 이유에서 입니다. 콘솔의 성패를 가르는 결정적 변수가 콘텐츠 라인업의 차이임을 감안하면개발사들의 이런 반응은 엑스박스 원의 참패를 설욕해야 할 MS 입장에서 결코 좋은 신호가 아닙니다.

 

 

그러나 향후 성패 여부와 무관하게, 엑스박스와 관련된 MS의 행보는 차세대 콘솔게임 시장의 몇 가지 특징을 미리 예고하고 있는 것도 사실입니다. 그 중 째는 게임 유통의 무게중심이 어떤 식으로든 디지털 채널로종전보다 더 확실히 이동할 것이라는 점입니다이미 상당수의 게임 이용자가 디지털 채널을 통해 게임을 구매하거나 구독하는 데 익숙해진 상태이고그런 변화는 물리적 디스크를 아예 지원하지 않는 저가형 콘솔의 확산과 맞물려 더 가속화될 수밖에 없습니다. 그리고 디지털 게임 서비스의 이용자가 늘어난다는 것은 물리적 패키지 기반의 중고게임 시장이 앞으로 더욱 위축될 것이라는 예상으로도 직결됩니다.


그리고 게임업계 입장에서는 기술적으로 다소 까다로운 환경이 조성될 전망입니다. 차세대 콘솔의 기기 스펙이 단일 플랫폼 내에서도 고가형과 보급형으로 나뉠 경우아직 해당 기술에 익숙하지 않은 개발사들로서는 양쪽 모두에서 원활한 구동을 지원하기가 그리 쉽지 않을 수도 있기 때문입니다또한 엑스클라우드’ 같은 스트리밍 서비스에 게임을 올리려면 그 플랫폼에 맞춘 별도의 포팅 작업도 당연히 필요합니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


플레이스테이션 25주년, 어떤 변화가 있었나?

상상발전소/게임 2020. 3. 10. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 12월 3일로 소니의 콘솔게임기 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS)이 출시 25주년을 맞았습니다. 당시 닌텐도, 세가 등이 시장을 선점한 상태에서 후발주자로서 과감한 도전에 나선 소니는 3D 그래픽과 CD 기반 대용량 타이틀이라는 특징을 앞세운 차세대 콘솔게임기로서 플레이스테이션을 꺼내들었는데요이 승부수는 게임업계에 큰 혁신을 불러 일으키며 플레이스테이션을 최정상의 자리에 올렸고, 이후로도 소니는 콘솔업계의 중심축에서 혁신을 거듭하며 선도자의 위치에 서 있습니다.

 

플레이스테이션의 역사

 

△ 이미지 출처 : 닌텐도 공식 홈페이지

 

당초 소니는 가정용 콘솔게임기를 직접 출시할 의도는 아니었던 것으로 알려져 있습니다. 소니는 자사의 주력이었던 반도체의 판매 촉진을 위해 게임기기에 관심을 갖고 있었고시장 주도적 위치에 있던 닌텐도와 협력 하에 CD 타이틀을 지원하는 보조기기를 공동개발할 계획이었습니다. 그러나 닌텐도는 게임업계에서는 초보에 불과한 소니와의 협력을 거절해, 직접 콘솔게임기를 개발하기로 방향을 바꾼 것입니다.


당시 콘솔 게임기는 2D 그래픽 중심에 용량이 작은 롬 카트리지 방식이 중심이었습니다. 소니는 자사의 반도체 역량을 활용해 고품질 3D 그래픽을 핵심 컨셉으로 삼았고이를 위해 대용량 매체가 필요하다고 판단해 기존 카트리지 대신 CD를 채용했습니다이 결정은 게이머와 게임업계 모두에게 큰 호응을 얻으며 플레이스테이션의 대성공을 이끌었습니다. 출시 첫날에만 일본에서 10만 대가 팔렸으며, 최종적으로는 당시 경쟁기기였던 닌텐도 64 및 세가 세턴(Sega Saturn)보다 많은 판매고를 거두며 가장 빠르게 전세계 100만 대 판매고를 거둔 것으로 알려졌습니다.


플레이스테이션의 등장은 기존 콘솔업계에도 큰 격변을 일으켰습니다. 소니의 기존 자산을 활용해 플레이스테이션을 제작할 수 있다는 장점 덕에 공정 개선을 통해 지속적인 가격인하를 실현했고뛰어난 성능에 가격경쟁력까지 갖춘 소니의 공세는 결과적으로 세가가 콘솔시장에서 철수하는 결정적인 계기가 되었다는 평가입니다이 외에도 기존 사업으로 쌓은 유통 노하우, 서드파티와의 우호관계 구축 등으로 플레이스테이션은 콘솔게임의 대중화를 더욱 앞당겼다는 평도 받고 있습니다.

 

플레이스테이션의 누적 판매 실적

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션2 공식 홈페이지

 

플레이스테이션 시리즈는 2019년 11월 기준 25년간 전세계 누적 판매량 4억 5000만 대 판매고를 거뒀으며, “가장 많이 팔린 가정용 콘솔게임기” 기네스 신기록에 등재됐습니다여기에는 첫 콘솔인 플레이스테이션부터 2, 3, 4까지 전 기종의 판매량을 포함한 기록입니다. 가장 많이 판매된 기종인 PS2는 모든 콘솔 및 휴대용게임기를 통틀어 최대 판매고인 1억 5,700만 대를 기록한 바 있습니다. HD 시대로 넘어가기 직전 최고 수준의 그래픽 성능과 저렴한 가격 등이 맞물리며 2012년까지도 개발도상국을 중심으로 인기를 끈 덕분입니다.

 

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션4 공식 홈페이지

 

최신 기종인 PS4 역시 1994년 첫 기종의 1억 250만 대를 넘어선 1억 480만 대라는 판매고를 기록하며 현세대 최고의 콘솔게임기임을 입증하고 있습니다. 경쟁기기인 엑스박스 원(Xbox One)과 닌텐도 스위치가 아직 4,000만 대로 큰 격차를 벌리고 있습니다다만 휴대용 게임기 부문에서는 다소 실적이 부진한 편입니다. 첫 기종인 PS포터블(PSP)은 8,100만 대로 판매량 자체는 많았지만 경쟁기기인 닌텐도 DS의 절반 수준에 머물러 있고, PS 비타(PS Vita)는 소니가 휴대용 게임기에 관심을 줄이면서 그보다도 훨씬 적은 1,600만 판매고를 거뒀고, 결국 출시 7년만인 2018년 단종되면서 소니의 휴대용 게임기 역사는 막을 내리게 됐습니다.

 

현세대 콘솔 트렌드와 플레이스테이션

1. 클라우드 게이밍

소니는 2012년 인수한 클라우드 게이밍 업체 가이카이(Gaikai)의 역량을 활용해, “플레이스테이션 나우”라는 유료 클라우드 게이밍 서비스를 출시 초기부터 제공하고 있습니다. 전 기종과 달리 HW 영역에서 하위 기종 타이틀을 구동하는 호환 기능이 빠진 대신, 이를 클라우드 게이밍으로 보완한 셈입니다. 이 외에 소니는 리모트 플레이(Remote Play)라는 기기 간 스트리밍 기능을 무료로 제공하고 있기도 합니다. 이 역시 넓은 의미에서는 클라우드게이밍을 활용한 것으로, 네트워크만 연결되어 있으면 자신의 플레이스테이션에서 구동한 게임을 어디서든 플레이할 수 있는 서비스입니다.

 

 

초기에는 이렇듯 이용자 편의 서비스라는 의미가 강했으나, 최근 콘솔업계에서 클라우드 게이밍이 중요해지면서 소니도 이를 새로운 먹거리로 활용할 가능성이 점쳐지고 있습니다. 특히 구글 스태디아(Google Stadia)와 같이 신흥세력이 클라우드 게이밍을 앞세워 콘솔 플랫폼 시장에 진출하기 시작하면서, 전통 플랫폼홀더인 소니도 대응이 필요한 상황입니다. 아직 두드러진 행보는 보이지 않고 있는 가운데, 최근 플레이스테이션 나우의 이용가격을 인하하는 등 점차 준비에 나서고 있는 것으로 관측됩니다.

 

 

2. VR 게이밍

 

소니는 2016년 자체 개발한 VR 헤드셋 플레이스테이션 VR(PSVR)을 출시하며 VR 게이밍에서도 발빠른 행보를 보여준 바 있습니다. 게이밍 특화 콘솔의 주변기기로서 기존 VR 헤드셋 대비 낮은 가격대와 풍부한 게임 라인업에 대한 기대감 등으로 호응을 얻었습니다2017년 1분기 기준 고사양 VR 헤드셋 중에서 최초로 100만 대 판매고를 기록했으며, 2019년 1분기 기준 판매량은 약 420만 대입니다.

 

 

다만 현재 PSVR은 다른 PC 기반 고사양 헤드셋 대비 낮은 성능, 기대 이하의 지원 게임 확보 등으로 성과가 좋지 못한 상황입니다. VR 게이밍 시장 자체가 기대만큼 대중화하지 못한 것이 일차적 원인으로 지목되지만소니의 VR 지원이 생각만큼 충실하지 못했던 것 역시 문제점으로 지목됩니다한편소니가 PS4의 후속기인 PS5를 공식발표하면서일각에서는 PSVR 2 출시 루머가 제기되기도 했습니다실제로 소니는 최근 VR 헤드셋 관련 특허를 확보한 것으로 알려져, 해당 기술이 PSVR 2 혹은 기존 PSVR의 업그레이드 버전에 적용될 것이라는 추측이 제기된 바 있습니다.

 

3. 고사양 업그레이드 하드웨어 트렌드

2016년 11월 출시한 PS4 Pro는 지금까지 업계가 후속 게임기로 넘어가며 세대교체하는 방식과는 크게 다른 형태라 업계의 이목이 집중된 바 있습니다. 기존 기종과 똑같은 게임 소프트웨어를 구동하면서 단순히 하드웨어의 성능만 향상시킨소위 “0.5 세대를 탄생시켰기 때문입니다이와 유사하게 마이크로소프트도 기존 엑스박스 원의 업그레이드 기종인 엑스박스 원 엑스(Xbox One X)를 출시하면서당시 일각에서는 콘솔플랫폼의 세대 개념이 바뀔 수도 있다는 관측이 나오기도 했습니다더 이상의 세대교체 없이, 하드웨어의 성능만 업그레이드하며 콘솔 플랫폼이 발전해 나갈 것이라는 주장입니다.

 

△ 이미지 출처 : 엑스박스원 공식 홈페이지

 

결과적으로 소니와 마이크로소프트가 각각 정식 후속 세대 콘솔인 PS5와 엑스박스 시리즈S(Series S)를 발표하면서, 이런 주장은 거의 힘을 잃게 됐습니다. 다만 소프트웨어 라인업을 유지하면서 하드웨어만 업그레이드하는 방식은 최고급 퀄리티로 게임을 이용하고 싶은 게이머와 저가에도 게임을 즐기려는 게이머 모두를 만족시키기 위한 수단으로서앞으로도 하드웨어 라인업 다양화라는 형태로 업계에 정착할 것으로 보입니다.

 

PS 플랫폼의 영향력 지속될 것인가?

소니는 PS4를 통해 현세대 콘솔 플랫폼 경쟁에서 사실상 1위 자리를 굳힌 상태입니다. 경쟁기기인 엑스박스 원보다 낮은 가격대와 플랫폼 독점작을 중심으로 한 풍부한 게임 라인업으로 승부를 일찍 결정지었으며이후 닌텐도 스위치가 거세게 추격했지만 PS4는 선점효과에다 스위치가 촉발한 콘솔 붐 덕분에 오히려 판매량이 늘어나는 수혜를 입었습니다.

 

△ 이미지 출처 : 플레이스테이션 공식 홈페이지

 

오는 2020년이면 PS4는 출시 7년차를 맞게됩니다. 소니는 이미 후계기인 PS5를 2020년 말 출시할 계획이라고 발표한 상태입니다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈X(Xbox Series X)와 같은 시기인데요. 8세대를 대표했던 PS4를 넘어 빠르게 다음 세대를 준비하면서 주도권을 잃지 않겠다는 의지로 풀이됩니다. 재미있는 점은 소니가 마이크로소프트와 파트너십을 맺고 클라우드 게이밍 및 VR/AR 기술 협력, 반도체 등 부품 지원을 약속한 것입니다.

구글이 클라우드 게이밍 서비스 스태디아를 공개하는 등 신흥 세력의 공세가 가시화하면서 소니와 마이크로소프트가 경쟁자임에도 공동전선을 구축해 신생 세력 견제에 나선 것으로 보입니다. 즉, 소니로서는 전통 콘솔업계의 경쟁자인 마이크로소프트, 닌텐도보다는 구글, 에플, 아마존 등 클라우드 게이밍을 앞세운 신흥 세력에 대한 경계심이 더 큰 것으로 풀이됩니다. 세대 콘솔 경쟁에서 소니가 현재의 영향력을 지속할지 여부도 이들 신흥 세력에 대한 소니의 대응 여부에 달려 있다고 할 수 있습니다. PS5의 컴퓨팅 성능만큼이나 탑재될 게이밍 기능특히 클라우드 게이밍과 같은 차세대 플랫폼 기술의 완성도에 업계 이목이 집중되는 것도 이 때문일 것입니다.

 

국내 게임업계의 PS 플랫폼 진출 가능성

 

국내 게임업계는 크게 PC 온라인과 모바일 플랫폼에 편중되어 있는 개발 환경이 특징입니다. 일부 업체가 콘솔게임을 개발하고 있지만 경험이 부족한데다 국내 콘솔 게임시장 자체의 규모가 작은 탓에 두드러진 성과를 낸 경우는 손에 꼽을 정도로 적습니다. 특히 문제가 되는 부분은 국내 내수시장만으로는 콘솔게임으로 수익을 내지 못한다는 인식입니다사실상 국내에서 개발되는 콘솔게임은 대부분 처음부터 해외 시장을 겨냥하는 경향이 강한데이 과정에서 해외 시장 환경이나 게이머 성향에 대한 이해 부족콘솔게임을 개발한 적이 없어 발생하는 시행착오 등이 겹치면서 실패를 겪는 일이 많습니다.


 
더불어 플레이스테이션은 AAA급 게임을 위한 플랫폼이라는 인식이 강해서인지 국내에서는 그만한 대형 프로젝트를 시도하는 것 자체에 부담을 느끼기도 합니다. 수익성이 월등한 모바일 게임사업이 안정적인데 굳이 실패 리스크가 큰 콘솔에 뛰어들 이유를 찾기 힘들고, 오랜 기간 콘솔과 멀어진 업계 사정상 관련 개발인력을 찾기 어렵다는 문제도 따라옵니다.



따라서 국내 업체가 PS 플랫폼에 진출하려면 우선 해외 PS 게이밍 생태계에 대한 깊은 이해가 우선해야 하며독자적인 도전보다는 해외 업체와의 협력을 통한 노하우 축적부터 시작해 할 것으로 보입니다. 국내 게임업계가 PC 온라인 및 모바일에서는 선도하는 위치일지 모르지만 콘솔에서는 미국일본유럽 등 주요 지역에 비해 한참 뒤처져 있는 것이 사실입니다. 내수 시장의 영세함을 비판하기에 앞서해외 시장 공략을 위해 필요한 역량을 갖추는 노력이 충실했는지 자문해 볼 시점입니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임은 추억을 타고 '리메이크 게임'이 돌아온다

상상발전소/게임 2020. 2. 27. 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

최근 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 게임팬들을 흥분시키고 있습니다. 특히 지난 2019년 1월에 출시된 <레지던트 이블 2>의 리메이크 버전은 게이머는 물론이거 평론가들의 호평을 받아 GOTY에 선정되기까지 했습니다. 2020년 역시 <레지던트 이블2>의 뒤를 밟아 현대적으로 재해석되는 다수의 게임들이 출시를 기다리고 있는 상황입니다. 이에 일각에서는 리메이크가 한 동안 게임 시장의 주요 트렌드로 작용할 것이라 관망 중입니다. 



최근 리메이크된 게임들이 흥행에 성공하는 모습들을 보여주고 있습니다. 과거의 게임을 재해석하는 데에는 각자의 방법이 있겠지만, 대부분은 최신 그래픽 기술과 UI 등을 재구성하고, 원본의 느낌을 최대한 재현하는 방식으로 리메이크를 시도합니다. 특히 2019년 리메이크된 <레지던트 이블2(Resident Evil 2)>, <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬(The Legend of Zelda: Link’s Awakening)> 등은 원작의 인기요소는 최대한 승계하고, 그래픽은 현대적으로 재구성함으로써 상당한 흥행을 이끌었습니다. 특히 <레지던트 이블2>의 경우에는 2019년에 재팬게임어워드(Japan Game Awards), 골든 조이스틱(The Golden Joystic)의 수상을 거머쥐었으며, 더게임어워드(The Game Awards)에서도 올해의 게임상에 노미네이트되는 등 명실상부 지난 해 가장 주목받는 게임 중 하나였습니다. 

  
과거의 인기 게임이 리메이크되는 현상은 앞으로도 이어질 전망입니다. 이미 2020년 출시를 공식화한 다수의 리메이크 게임들이 게임 팬들의 기대를 한껏 받고 있습니다. 2020년 1월을 기준으로 리메이크 버전의 연내 출시가 공식화된 주요 타이틀을 살펴보겠습니다. 



파이널 판타지 VII (2020년 3월 3일)

 

2020년 3월 출시 예정인 <파이널 판타지 VII 리메이크(Final Fantasy VII Remake, 이하 파이널 판타지)>는 1997년 출시된 동명의 타이틀을 원작으로 합니다. 그 이름 그대로 ‘파이널 판타지’의 7번째 시리즈였던 원작 게임은 동일 시리즈 내에서도 가장 인기 있는 타이틀로 평가받고 있습니다. 게다가 원작 출시 당시 전 세계적으로 공전의 히트를 이끌어 내면서 해당 IP를 활용한 게임, 영화, 단편소설 등 다양한 추가 콘텐츠를 파생시킨 바 있는 데요. 리메이크되는 <파이널 판타지>는 원작 타이틀을 개발한 스퀘어 에닉스(Square Enix)가 그대로 담당합니다. 현재까지 알려진 바로는 플레이스테이션4에서 독점 출시될 것이나, 업계 일각에서는 플레이스테이션4 버전 이후 엑스박스 원이나 PC 버전으로도 출시될 것이라 예상 중입니다.

 



스퀘어 에닉스 측에 따르면, 리메이크되는 <파이널 판타지>는 원작의 기본적인 요소만 남기고, 모든 것을 거의 새롭게 구성했다고 합니다. 스토리도 원작과 상당한 차이를 보이게 될 것이라는 후문입니다. 이와 더불어 에피소드를 분할 판매할 방침이라, 오는 3월에 출시 예정인 <파이널 판타지>만으로는 모든 스토리를 경험할 수 없다고 합니다. 그러나 분할되는 에피소드가 하나의 게임을 여러 개로 나누는 것은 아닙니다. 스퀘어 에닉스는 이를 ‘파트(Part)’라고 설명했는데, 각 파트 하나하나가 완성된 게임이라 강조했습니다. 요약하자면 3월 출시 예정인 <파이널 판타지> 이후 이와 연결되면서도 하나의 완결성을 갖춘 ’파트‘들이 지속 출시될 전망입니다. 


디스트로이 올 휴먼즈! (2020년)

 

2005년 출시된 바 있는 <디스트로이 올 휴먼즈!(Destroy All Humans!)>도 2020년 새롭게 단장하여 게이머들을 만나게 되었습니다. 유명한 영화 <화성침공>에서 영감을 받은 듯한 이 게임은 주인공이 외계인입니다. 게이머는 외계인이 되어 지구에 침략하고, 인간을 학살해야하는 미션을 부여받는 것이 주된 게임 내용입니다. 원작 출시 당시 이 게임은 21세기 초반의 미국을 풍자했다는 평가를 받으며 평단과 게임머들에게 주목받았는데요. 2005년 이후에는 시리즈 형태로 후속작들이 계속 출시되었으나, 2008년 12월을 마지막으로 시리즈 개발은 중단된 것으로 알려져 있습니다. 

 



<디스트로이 올 휴먼즈!>의 원작 출시 퍼블리셔인 THQ는 지난 2013년에 노르딕 게임즈(Nordic Gaems)에 인수되었습니다. 그리고 노르딕 게임즈는 이후 사명을 THQ노르딕(THQ Nordic)을 변경하였습니다. 인수를 통해 <디스트로이 올 휴먼즈!>의 IP는 THQ노르딕이 보유하고 있는 상황입니다. 2020년 리메이크되는 <디스트로이 올 휴먼즈!> 또한, 퍼블리싱을 THQ노르딕이 담당하고 있습니다. 현재까지 알려진 바에 따르면, 리메이크되는 <디스트로이 올 휴먼즈!>는 원작에 상당히 충실한 형태로 개발되었다는 후문입니다. 세계관도 거의 동일하며, 원작에서 제시되었던 게임 미션들도 상당 부분 유지된다고 알려져 있습니다. 한편, 리메이크 버전 <디스트로이 올 휴먼즈!>는 플레이스테이션4, 엑스박스원, PC에서 출시될 예정입니다. 



레지던트 이블3: 네미시스(2020년)


<레지던트 이블21>의 리메이크를 통해 2019년 상당한 호응을 얻어낸 캡콤(Capcom)은 2020년에도 해당 시리즈의 리메이크를 출시할 예정입니다. <레지던트 이블3: 네미시스(Resident Evil 3: Nemesis, 이하 레지던트 이블3)>이 바로 그것인데, 2020년 4월 출시 예정으로 알려져 있습니다. 해당 게임 타이틀은 1999년 발매된 <레지던트 이블3: 라스트 이스케이프>를 원작으로 합니다. 개발과 퍼블리싱은 물론 원작 그대로 캡콤이 담당합니다. 게이머들은 <레지던트 이블3> 역시 <레지던트 이블2>만큼이나 완성도 높은 리메이크를 보여줄 것이라 기대 중입니다. 일례로, 미국의 게임 전문매체 게임스팟(Gamespot)에서는 내부 임직원들을 대상으로 2020년 가장 기대되는 게임을 투표한 결과, <레지던트 이블3>가 그 중 하나로 꼽혔다고 설명한 바 있습니다. 무엇보다 캡콤 측이 <레지던트 이블2>의 리메이크를 통해 원작 게임을 현대적으로 적절하게 재해석하는 노하우를 증명해냈고, 이러한 노하우가 <레지던트 이블3>에도 적용될 것이라 예상되기 때문이라는 게 게임스팟의 설명입니다.

 



한편, 캡콤 측에 따르면, <레지던트 이블3>의 리메이크에서는 <레지던트 이블2>보다 액션성을 살리는 데 좀 더 무게를 살렸다고 합니다. <레지던트 이블2>의 경우 원작의 인기요소였던 호러 요소를 리메이크 버전에서도 승계함으로써 흥행을 거두었다는 평가입니다. 그런데, 원작이었던 <레지던트 이블3> 역시 ‘긴급 회피’ 시스템이 처음 도입되면서 원작 <레지던트 이블2>보다 액션성이 추가되었던 전력이 있습니다. 이러한 점에서 리메이크된 <레지던트 이블3> 역시 긴급 회피 등의 시스템이 추가될 것이로 보입니다. 실제로 캡콤 측이 공개한 트레일러 영상 등을 통해 긴급 회피 시스템을 암시하는 장면들이 나와 이러한 예상이 더욱 무게가 실리고 있습니다.



XIII(2020년)



2003년 출시되었던 유비소프트(Ubisoft)의 1인칭 슈팅게임 도 2020년에 리메이크 됩니다. 원래 은 벨기에의 유명 그래픽 노블(만화)를 원작으로 하고 있는데요. 만화를 원작으로 하는 까닭에 2003년판 은 카툰풍의 그래픽으로 구성된 슈팅게임으로서 상당히 독특한 게임 경험을 제공했습니다. 한편, 2003년 출시작은 PC, 플레이스테이션2, 엑스박스, 게임큐브2를 지원했고, 2020년 리메이크 버전은 플레이스테이션4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, 윈도우즈 PC를 플랫폼으로 출시됩니다.

 



리메이크 버전의 퍼블리셔는 유비소프트가 아닌 프랑스의 게임회사 마이크로이즈(Micro ds)가 담당합니다. 은 금번 리메이크에 앞서 2007년에 이미 게임로프트(Gameloft)에 의해 모바일 버전으로 한 차례 출시된 바 있습니다. 하지만 모바일 버전은 2003년 타이틀과 달리 1인칭 슈팅이 아닌, 사이드 스크롤링(Side-scrolling) 형태의 게임이었습니다. 즉, 게임을 리메이크했다기보다는 원작 만화의 IP를 활용했던 셈입니다. 하지만 마이크로이즈가 2020년 출시 예정인 은 2003년의 ‘리메이크’라고 확실하게 못을 박아둔 상황입니다. 실제로 현재 공개된 트레일러 영상은 2003년 과 유사하게 카툰풍의 그래픽을 차용하고 있습니다. 하지만 퍼블리셔와 게임개발사가 2003년과 모두 다르기 때문에 이에 대한 재해석이 어떠한 형태로 보여질 지는 아직 미지수로 남아있습니다. 거기다가 의 리메이크 버전 출시 일정은 당초 2019년 11월이었습니다. 하지만 마이크로이즈 측에서 개발사의 개발 작업을 이유로 출시 일정을 2020년으로 연기하였습니다. 이러한 점에서 리메이크 버전이 게이머들의 기대 이하일 수 있다는 여론이 생겨나는 중입니다. 



리메이크 게임, 과연 얼마나 갈까?


일각에서는 리메이크 게임이 하나의 트렌드를 형성하게 된 배경을 ‘밀레니얼’ 세대에게서 찾고 있습니다. 경제전문지 비즈니스 인사이더(Business Insider)는 이와 관련하여, 리메이크 게임과 레트로 게임의 인기를 하나로 묶어 분석한 바 있습니다. 최근 몇 년 동안 슈퍼패미컴, 닌텐도 NES 등 1990년대에 인기를 얻었던 게임 콘솔들이 재판매되고 있는 것은 모두 밀레니얼 세대의 ‘향수’에 기인한다는 분석입니다. 비즈니스인사이더는 밀레니얼 세대들이 기본적으로 1990년대 후반과 2000년대 초반에 게임과 함께 청소년기를 보냈다고 설명했습니다. 그리고 이러한 밀레니얼 세대들이 성인이 되어 가처분소득이 생긴데다가, 자녀들과 여가를 보내며 게임을 자주 접할 기회가 늘어나면서, 자신이 즐겼던 게임을 다시 찾고 있다고 설명했습니다. 

이에 따라 ‘레트로 게임’이라는 트렌드가 지난 몇 년간 빠르게 형성되었으며, ‘리메이크 게임’ 역시 그 연장선상에 있다는 분석입니다. 비즈니스인사이더의 이 같은 분석은 앞서 언급한 사례들의 원작 출시 시기를 살펴봤을 때 더욱 타당해 보입니다. 2020년 업계에서 출시를 기대하는 리메이크 게임 대부분 2000년대 초반에 출시된 것들이기 때문입니다. 한편, 리메이크 트렌드는 게임산업의 주요 전략이라 할 수 있는 IP 활용 전략과도 상당 부분 맥을 같이 합니다. 이미 게임업계에서는 소설, 만화, 영화 등에서 인기 있는 IP를 게임으로 활용하는 방식에 익숙합니다. 무엇보다 원작의 충성팬을 손쉽게 게이머로 전환시킬 수 있다는 게 IP 활용의 장점인데요. 이러한 관점에서 보자면, 결국 리메이크는 과거에 인기를 끌었던 게임 자체를 IP로 활용하는 전략이라 할 수 있습니다. 이를 통해 원작게임의 충성팬을 대상으로 수월하게 시장에 연착륙할 수 있다는 분석입니다. 

 

 

리메이크가 과거의 게임을 IP로 활용하는 전략이라고 봤을 때, 여기에는 어느 정도의 숙제 역시 부여됩니다. 그것은 바로 원작 게임을 해보지 않은 사람들을 새로이 유입시키는 것에 그만큼 어려움이 따를 수 있다는 점입니다. 게임전문매체 게임버스(Gameverse) 역시 이 점을 강조했는데요. 그러면서 <레지던트 이블2>의 흥행 역시 원작 게이머와 별도로 원작을 해보지 않은 게임팬까지 염두에 둔 리메이크 작업이 바탕되었기 때문이라 분석했습니다. 예컨대, <레지던트 이블2>는 스토리상의 플롯 포인트와 캐릭터 정도만 원작을 충실하게 반영하고, 플레이어의 시점이나 컨트롤 방식 등은 현대적 방식을 차용해 상당한 차이를 두었습니다. 그리고 이러한 변화로 인해 <레지던트 이블2> 리메이크 버전의 출치 초창기만 해도 일각에선 원작과 괴리가 있다는 이유로 큰 흥행을 기대하지 않았다고 설명했습니다. 하지만 시간이 지나면서 <레지던트 이블2>의 리메이크 공식이 성공에 가까워지는 방법임이 증명됐다고 게임버스는 설명했습니다. 

이와 같은 게임버스의 설명은 일견 타당해 보입니다. 과거 출시된 게임들은 특히나 ‘보는 게임’을 고려하지 않은 개발 환경에서 탄생했습니다. 하지만 현재의 게이머들은 게임을 하는 것과 별도로 타인의 게임 플레이를 구경하는 것에도 많은 시간을 할애하고 있습니다. 그 외에도 과거와 현재의 게임 이용 행태는 상당한 차이가 있을 것입니다. 따라서 게임의 리메이크는 단순히 향수에만 의존할 게 아니라 게이머의 게임 이용 행태 변화 또한 반영되어야 한다는 분석입니다. 


이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


폐쇄적인 게임 커뮤니케이션이 뜬다! 텐센트가 투자한 번치(Bunch)

상상발전소/게임 2020. 2. 21. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 11월, 텐센트를 비롯한 글로벌게임 업체들이 모바일 커뮤니케이션 플랫폼의 전략적 투자 라운드에 참여했습니다. 해당 플랫폼의 명칭은 ‘번치’로 최대 8명의 친구 및 지인들이 동일한 모바일게임을 즐기며 음성과 화상으로 채팅할 수 있도록 지원하는데요. 번치의 창업자는 서구권에서 친구들과 함께 게임을 즐기는 ‘랜파티’ 문화에 영감을 받아 회사를 창업했다고 합니다. 그만큼 번치는 개방형 커뮤니케이션을 지향하는 디스코드(Discord) 같은 기존의 게임 중심 채팅 플랫폼과 결이 다르다는 분석입니다. 

 

[모바일게임 커뮤니케이션 플랫폼 ‘번치’는?]

▲ 이미지 출처 : 번치 곰식 홈페이지 캡처


번치(Bunch)는2017년 미국에서 출범한 스타트업입니다. 번치는 사명과 동일한 모바일 플랫폼 서비스를 제공하고 있는데, 해당 서비스는 모바일게임 전용의 화상 채팅 앱입니다. 작동 방식은 사용자는 번치 앱을 스마트폰에 설치한 뒤, 몇 번의 탭만으로 자신의 지인을 최대 8명까지 세션(일종의 채팅룸)에 초대할 수 있습니다. 그런 다음 세션의 모든 참여자가 동일한 모바일게임 타이틀을 동시에 플레이할 수 있도록 지원합니다. 이를 통해 사용자들은 모바일게임을 즐기며 같은 세션에 있는 지인과 음성 및 영상으로 상호작용을 할 수 있습니다. 

한편, 2020년 1월 기준으로 번치가 지원하는 게임은 자체적인 미니게임과 함께 <포트나이트(Fortnite)>, <롭블록스(Roblox)> <HQ트리비아(HQTrivia)> 등이 있습니다. 물론 게임을 지원하는 화상 채팅 플랫폼은 번치가 최초는 아닙니다. 이 분야에는 이미 디스코드(Discord)라는 유명한 플랫폼이 존재합니다. 하지만 디스코드는 PC 및 콘솔게임에 최적화된 플랫폼입니다. 반면, 번치는 출시 시점에서부터 ‘모바일 네이티브’로 설계되어 왔습니다. 



[번치의 투자 유치 사례]



번치는 2018년도부터 투자자들의 주목을 받아온 것으로 알려져 있습니다. 언론매체 포브스(Forbes)에 따르면, 출범 초기인 2017년에는 번치에 대한 투자자들의 반응이 냉담한 편이었지만, 이후 2018년부터 <포트나이트>를 비롯해 , <마인크래프트(Minecraft)> 등 PC에서 인기 있는 게임들이 크로스플랫폼 전략의 일환으로 잇따라 모바일게임 버전을 출시하면서, 번치에 대한 투자자들의 관심도 덩달아 높아졌습니다. 위에서 언급한 게임들은 이미 PC 및 콘솔 버전에서 음성 및 영상 채팅과 함께 이용되는 경우가 상당했고, 이러한 경향이 모바일로도 전이될 것이라는 예상 때문으로 보이는데요. 이에 따라 번치는 2018년 하반기 시드(Seed) 투자 라운드를 성공리에 마쳤습니다. 

▲ 이미지 출처 : 구글 플레이스토어 번치 app 페이지


하지만 번치가 주목받는 것은 가장 최근의 투자 유치 라운드입니다. 2019년 11월, 번치는 385만 달러의 전략적 투자 유치에 성공했습니다. 그런데 해당 투자에 참여한 투자자에는 슈퍼셀(Supercell), 텐센트(Tencent), 라이엇 게임즈(Riot Games), 미니클립(Miniclip) 등이 속해 있어 화제였습니다. 슈퍼셀과 텐센트는 세계적인 모바일 게임 퍼블리셔이고, 라이엇 게임즈는 <리그 오브 레전드>라는 인기 PC 게임을 서비스 중인 퍼블리셔 입니다. 여기에 더해 미니클립은 2001년부터 무료 온라인 웹 게임을 서비스해 온 스위스 기반의 퍼블리셔인데요. 이러한 기업들이 투자자로 참여했다는 점은 결국 번치의 사업 모델이 게임 시장에서 상당한 잠재 기회를 보유하고 있음을 방증하고 있습니다.



[게임 중심으로 폐쇄적 커뮤니티 지향하는 번치]

 

번치에 대한 주요 게임업체들의 투자는 결국 모바일게임에서도 소셜 커뮤니티가 중요해지고 있음을 의미합니다. 하지만 번치가 접근하는 소셜 커뮤니티 전략의 중심축은 ‘폐쇄성’에 있습니다. 번치의 창업자 겸 CEO인 셀쿡 아트릴(Selcuk AtliI)이 밝힌 회사의 창업 배경에서도 이를 알 수 있습니다. 

셀쿡 아트릴에 따르면, 자신은 어린 시절 친구들과 ‘랜파티(LAN Party)’를 자주했다고 하는데요. 여기서 말하는 랜파티란, 한 장소에 각자의 컴퓨터나 게임 콘솔을 가지고 와서 랜으로 연결한 뒤, 멀티플레이 게임을 즐기는 문화를 말합니다. 일찌감치 PC방이 보급된 탓에 국내에서는 조금 생소한 문화일지 모르나, 서구권에서 랜파티는 친구들과 함께 게임을 즐기는 주요한 방식으로 오랫동안 통용되었습니다. 셀쿡 아트릴은 랜파티 동안 친구들과 서로 소통하는 기회가 상당히 중요한 경험이라고 생각했고, 이를 바탕으로 번치를 창업하게 되었다는 후문입니다. 

 

▲ 이미지 출처 : 디스코드 공식 홈페이지 캡처


이미 PC 및 콘솔게임 분야에서 주요한 커뮤니케이션 수단으로 자리한 디스코드는 게이머에게 실제 오프라인상에서의 지인보다는 공통된 게임을 즐기는 불특정다수와의 커뮤니케이션을 주목적으로 하는 ‘개방형’ 플랫폼입니다. 그러나 번치는 이미 알고 지내는 친구와 지인을 게임에 연결하고, 이를 기반으로 커뮤니케이션할 수 있도록 하는 데 중점을 둡니다. 즉, 트위터나 페이스북 같은 소셜 플랫폼이 아닌, 과거 국내에서 서비스된 ‘싸이월드’ 같은 폐쇄형 소셜 플랫폼을 지향하는 모습입니다. 이러한 접근 방식이 모바일게임 기반 커뮤니케이션 수단으로서 번치를 과연 얼마만큼 성장시킬 수 있을지 주목됩니다. 


[게임 타이틀 및 수익모델 확보 필요]

업계에서는 앞으로 번치가 자사 플랫폼과 연결되는 게임 타이틀을 비약적으로 늘리는 게 다른 무엇보다 중요해질 것이라 전망합니다. 폐쇄형 커뮤니티를 지향하는 만큼 개방형 커뮤니티를 지향하는 플랫폼 대비 사용자 확대에 어려움이 따르기 때문입니다. 이를 극복하기 위해서는 결국 플랫폼 상에서 제공되는 게임 타이틀의 인기에 의지하는 방법이 유효할 것입니다. 따라서 다양한 인기 게임들을 번치 플랫폼에서 제공함으로써 사용자 확대가 가능하다는 분석입니다. 

이와 더불어 수익모델을 어떻게 만들어 나갈 지도 현재 번치를 바라보는 업계의 주요 관전 포인트입니다. 현재로선 디스코드처럼 기본 서비스는 무료로 제공하고, 일부 기능을 프리미엄(Freemium)이나 구독 모델로 제공하는 방식이 가능성 높아 보입니다. 하지만 PC나 콘솔 게임과 달리 잠깐의 시간 동안 가볍게 즐기는 이용 행태가 주를 이루는 모바일게임 시장에서 디스코드의 사업모델을 그대로 답습하는 것이 유효할 지는 아직 미지수입니다.

 


이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이제는 하위문화에서 주류 문화로! e스포츠 어떻게 변화할 것인가?

상상발전소/게임 2020. 2. 18. 19:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임은 이제 하위문화에서 주류의 영역으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했습니다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었습니다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을까요?
  
게임이 점점 정상의 범주로 이동 중입니다. 로 소년들이 즐기는 하위문화였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었습니다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었습니다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향이 나타났는데요. 게임은 직접 플레이 하는 것에서 시청하거나 관람하는 것으로 확장되었고, 잉여가치로만 인지되던 게임과 관련된 지식, 경험 등의 문화자본은 경제 자본, 사회 자본들과 더욱 밀접하게 연계되었습니다. 

이제 하위 문화라는 용어는 현재 존재하는 게임과 게임 플레이어의 광범위한 세계를 적절히 설명하기에는 너무 제한적”(Consalvo, 2007)이라는 지적이 지배적일 정도로, 다소 특이하고 섬세하던 하위문화를 뛰어 넘어 주류의 영역으로 자리잡고 있습니다. 이 과정에서 우리는 또 하나의 흥미로운 현상을 목격할 수 있는데요. 소위 게임의 마케팅 도구로 시작된 게임 산업의 파라텍스트 산업(paratext industry)’(Consalvo, 2017)격인 이스포츠가 폭발적으로 성장하기 시작한 것입니다.
 

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모 (2012~2022년*) >Statista, 2019


2012 1 3,000명 규모이던 이스포츠 관객 수는 2019년 현재 4 5,000명 정도의 규모로 성장하였고, 2022년에는 6 4,000명 규모로 성장할 것으로 예측되고 있습니다(Newzoo, 2019; Statista, 2019). 2017년 미국 성인 인구의 절반 이상이 이미 이스포츠를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나기도 하였죠(Statista, 2017). 2019년 현재, 이스포츠는 전세계적 규모에서 가장 빠르게 성장하는 집단입니다.
  
경제적 규모 역시 무시할 수 없습니다. 세계적인 투자은행인 골드만삭스(GoldmanSachs)의 예측에 따르면, 이스포츠 산업의 규모를 2018년 약 1 302억원 수준에서 2022년 약 3 5,100억원으로 약 35%의 연간성장률을 상회할 예정입니다. 이제 이스포츠는 파라텍스트 산업보다는 독자적인 산업 모델로 이해될 수 있는데, 이스포츠의 수렴적 본성(convergent nature)’은 다양한 영역과의 교류를 통해 기존의 게임 산업 영역 외의 엔터테인먼트, 스포츠, 교육의 영역으로까지 그 저변을 넓히고 있습니다.
  
사실 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했습니다. 국내 대비 텔레비전 방송으로의 접근이 용이하지 않았던 해외의 상황(Taylor, 2018)으로 인해 당시에는 대중적인 확산으로 이어지지 못했던 것입니다. 하지만 이제 상황은 반대가 되었습니다. 동영상 (스트리밍) 플랫폼 등의 새로운 네트워크, 디지털 기술을 활용한 이스포츠는 전세계 규모의 글로벌 시청자들을 실시간으로 사로잡았기 때문입니다. 이러한 e스포츠 시장의 성장에 따라, 방송통신 업계에서도 기회를 잡기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있습니다. 오늘은 크게 1)중계권과 2)서비스/콘텐츠 기획 측면에서의 사례들을 통해, 이스포츠와 기존 방송영상콘텐츠 시장의 컨버전스를 모습을 살펴보겠습니다. 

전통 스포츠를 상위하는 이스포츠 관객 규모,
그와 함께 성장하는 중계권 시장

이스포츠가 진정한 스포츠가 될 수 있는가에 대한 논의는 여전히 지속되고 있으나, 이스포츠 관객 규모와 관객들의 높은 관여도(engagement)가 지닌 가치는 이미 이스포츠의 지위를 프로페셔널 스포츠의 수준으로 격상시켰습니다. 일례로, 게임 전문 리서치 업체 뉴주(Newzoo) 2018년 이스포츠 시청자 규모를 1 6,700백만으로 추산하였는데, 이는 메이저리그(Major League Baseball)보다 높은 수치입니다(Newzoo, 2019). 매년 평균 14% 성장을 예상하였을 때, 이스포츠의 시청자 규모는 2022년에는 2 7,600만에 도달할 것으로 기대되는데, 가장 성공적인 스포츠 리그로 평가되는 NFL보다도 더 많은 사람들이 시청하게 된다는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모와 전통 스포츠의 관객 규모 비교> Goldman Sachs, 2018

이렇듯 글로벌 시청자 수가 계속적으로 증가한다는 것은, 중계권의 가격이 계속 상승하게 될 것이라는 것을 의미하는데요. 주로 스폰서십에 의존하던 이스포츠 시장의 매출 구조 역시 중계권의 비중이 2017 14%에서 2022 40%까지 확장되는 것으로 예상됩니다. 중계권 시장의 성장은 스폰서십이나 광고 MD 등 기타 매출원의 규모의 동반 성장과 긴밀하게 연계되어있으나, 그러한 상황에서도 중계권의 비중이 상대적으로 성장한다는 예측에서 우리는 폭발적인 성장을 기대할 수 있을 것입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 매출 구조의 변화(2017년 → 2022년) <Goldman Sachs, 2018>

   
최근 몇 년의 예시를 살펴볼까요? 먼저, 전통 스포츠인 NFL CBS, FOX, NBC에게 일요일 게임을 방송할 권리는 9년간 279억 달러에 판매했습니다. 그렇다면 게임 <리그오브레전드>의 북미 지역 대표 리그인 LCS는 어떨까요? <리그오브레전드(League of Legends)>의 개발사, 라이엇 게임즈는 2016 BAMTech에게 리그 오브 레전드 이스포츠 방송권을 7년간 최소 3억 달러에 계약했습니다. 이 계약은 2년 만인 2018, BAMTech Disney에 의해 인수된 후, 15억 달러로 재협상되었습니다. 이 때 ESPN의 스트리밍 플랫폼 ESPN+로 이전된 비독점권은 LCS가 유튜브(Youtube)나 트위치(Twitch) 등의 플랫폼과도 별도의 계약을 진행할 수 있도록 허용했습니다. 관련 계약의 구체적인 수치는 공개되지 않았으나, 액티비전 블리자드 사의 <오버워치(Overwatch)>가 트위치와 2년간 9,000만 달러의 계약을 맺은 사례를 기준으로 그 가치를 어느정도 가늠할 수 있을 것입니다. 이는 리그오브레전드, 오버워치 등의 일부 이스포츠 게임 리그들에만 적용되는 이야기가 아니다. 2018년의 주요 중계권 계약을 살펴보면, 다양한 게임을 다루는 드림핵(Dreamhack)과 같은 이스포츠 이벤트 역시 다양한 플랫폼에 중계권을 판매 중입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 중계권 관련 주요 계약건(2018년) <Newzoo, 2018>

국내의 방송사들도 적극적으로 이스포츠 시장 진출을 시작하고 있습니다. 기존 국내 이스포츠 중계권이 주로 케이블 채널을 위주로 이루어졌다면, 이제 지상파의 다양한 노력도 가시적으로 드러납니다. KBS는 한국e스포츠협회와 협약을 맺고, 올해부터 KeSPA컵 중계 권리를 획득했습니다. SBS도 작년 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 이스포츠 종목인 리그 오브 레전드(LoL)의 경기를 시작부터 끝까지 모두 생중계한데 이어, 아프리카TV와 협업해 e스포츠 방송 관련 공동법인을 설립하기도 했습니다.

 

콘텐츠/서비스 기획 측면에서의 컨버전스

이스포츠 산업의 콘텐츠는 위의 예시처럼 전통 미디어 산업의 중계권의 영역 외에도 다양한 측면에서 방송영상콘텐츠 산업을 변화시키고 있습니다. 단지 이스포츠 경기가 편성되는 것을 넘어서, 국내 방송사에서는 관련 프로그램도 적극적으로 도입하고 있습니다. SBS는 아프리카TV와의 협력을 통해 지상파 최초로 한 주 간의 이스포츠 소식을 보여주는 매거진 프로그램 ‘e스포츠 매거진 GG’를 신설했습니다. 

김동준, ‘클템 이현우, ‘매드라이프 홍민기, ‘지수보이 김지수 등 이스포츠팬들에게 익숙한 유명 해설진을 출연진으로 기용하기도 했습니다. KBS는 게임 덕후 연예인 5인방의 <리그오브레전드> 도전기를 다룬 예능 프로그램 왕좌e게임을 제작했습니다. 연예인 출연자들은 전·현직 프로게이머와 멘토들에게 게임을 배우고, 점차 성장해 나가는데요. 이스포츠 소재의 지상파 등장은 단순히 중계와 소개 중심에서 벗어나, 한국 예능 특유의 방송적 요소들이 결합되어 점차 더 강력한 컨버전스를 향해가는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <e스포츠 매거진 GG>, <왕자e게임>

앞서 스트리밍 플랫폼이 이스포츠의 발전을 견인했다면, 5G와 같은 네트워크 기술의 발전 또한, 관련 콘텐츠·서비스 기획의 폭을 넓히고 있습니다. ‘보기만 하는 것이 아니라, 실시간 채팅이나 스트리밍 플랫폼의 여러 부가 기능들을 적극적으로 활용하며 스스로 관심있는 방식으로 시청을 하는 이스포츠 시청자의 니즈에 따라, 이스포츠에서는 시청자의 인터랙티비티가 증대된 여러 시도들을 해왔습니다. 

그 중 하나는 트위치에 이어 빠르게 성장하고 있는 플랫폼 믹서(Mixer)나 리그 자체의 프리미엄 구독 서비스를 통해 제공되고 있던 멀티 화면 송출입니다. 예를 들어, <리그오브레전드>의 북미 리그 LCS Proview 10개의 프로 플레이어 개인 화면을 본방송과 함께 동시 송출하고, 사용자가 직접 원하는 화면 구성을 설정하거나, 시청 중에 게임 내용이나 선수에 관한 추가적인 통계를 확인할 수 있는 기능을 제공해오고 있습니다.

▲ 이미지 출처 : <라이엇게임즈>,: LOL Esports 홈페이지

이전에는 PC환경에서만 가능했던 이러한 기능들이, 최근 5세대통신(5G)시대의 도래와 함께 적극적으로 모바일로 이전되는 양상이 나타나고 있습니다. 이에 국내 통신 3사도 리그오브레전드의 국내 리그 LCK의 생중계를 포함 다양한 이스포츠 서비스 기획의 실질적인 행보에 나섰습니다. 미국 방송사 컴캐스트와 합작법인을 설립하고 이스포츠 시장 공략에 나선 SKT는 모바일 동영상 서비스 옥수수(Oksusu)를 통해 일반중계 및 미니맵(게임지도), 선수 10명의 게임 플레이를 동시에 생중계하여 시청자들이 몰입감 있게 즐길 수 있도록, 최대 12개 중계화면을 한 화면으로 시청하거나 본인이 원하는 프로게이머 시점으로 시청할 수 있는 서비스를 선보였었습니다.

모바일에서도 복수의 영상을 스마트폰 화면에 맞춰 순식간에 분리하거나 조합할 수 있고, 12개 영상이 오차 없이 정확한 타이밍으로 중계되며 관람 시점을 자주 바꿔도 지연시간이 발생하지 않는 기술이 가능해졌기 때문입니다. 이 외에도 SKT는 기존 게임 구단 운영, 게임 영상 콘텐츠 제작스트리밍 방송 서비스, 게임 관련 상품 판매 및 패션 사업 등으로 이스포츠를 통해 통신사가 제공하는 서비스의 범주를 확장하고 있습니다. KT LG U+도 이스포츠 중계 서비스와 그와 연계된 추가 플랫폼, 기능들에 대한 고민을 함께 하고 있습니다.

이스포츠에 대한 학술적 연구들은 그 특유의 수렴적 특성을 자주 주목합니다. 고정되어 있기 보다는 기술적 발전에 가장 민감하고 빠르게 전반적인 형체를 변화시켜왔기 때문인데요. 지속적으로 이어지는 기술적 발전, 그리고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장하는 시청자 규모는 이제 그 다음 단계에 대한 단서들을 제공합니다. 

방송사/통신사들에게 이스포츠 글로벌 성장률이 높을 뿐 아니라 온라인과 TV를 아우르는 시청 생태계, 밀레니얼 세대(1982~2000년생)의 시청자 확보, 이스포츠 시청자의 긴 체류 시간과 높은 참여율 등 다양한 측면에서 매력적일 수밖에 없을 것입니다. 기존에는 멀리 떨어져 있다고 느껴졌던 이스포츠와 방송사, 혹은 통신사들의 영역은 점차 가까워지고 있고, 또 그들의 융합은 전에 보지 못한 새로운 무엇인가를 만들어 내고 있습니다. 이러한 혁신적인 발전들, 그리고 기존 미디어와의 융합을 통해 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경이 또 다시 어떤 모습으로 변태(metamorphosis)할 지, 기대와 설레임이 가득한 시기가 아닐 수 없습니다.  


 진예원(라이엇게임즈 PD)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


증강현실 합작 선언한 퀄컴, 나이언틱...AR시장 마중물 될까?

상상발전소/게임 2020. 2. 14. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

모바일 통신의 근간 기업 중 하나인 퀄컴이 <포켓몬고개발사인 나이언틱과 AR 관련 제휴를 체결했습니다양사는 퀄컴칩 기반 AR 안경의 레퍼런스 솔루션 개발을 목표로 다년간 협력해갈 계획이며그 설계 범위에는 하드웨어소프트웨어클라우드 서비스가 모두 포함됩니다.

 

 

나이언틱, 퀄컴 칩 기반 AR 솔루션 개발 시작

 

모바일 프로세서 분야의 대표 기업 퀄컴(Qualcomm)이 증강현실(Augmented Reality) 및 가상현실(Virtual Reality) 기기를 위한 자사의 두 번째 SoC(System on Chip) 칩셋인 ‘XR2’1를 지난 12월 5일 <퀄컴테크서밋(Qualcomm Tech Summit) 2019>에서 공개했습니다. ‘XR2’ 는 5G 이동통신 기술을 지원하며전작인 ‘XR1’과 마찬가지로 음성헤드 트래킹(head tracking), 콘트롤러 등 다양한 입력 방식을 지원한다. 5G 기능이 자체 내장된 만큼, XR2를 활용하면 스마트폰과의 연결 없이도 어디서든 작동 가능한 독립형 AR · VR 기기를 개발할 수 있다는 것이 회사 측의 설명입니다.

 

 

그리고 이 행사에서 ‘XR’2와 나란히 또 하나 주목을 끈 것은 <포켓몬고(Pokémon GO)> 개발사인 나이언틱(Niantic)이 AR 시장의 개화 촉진을 위해 퀄컴과 손을 잡았다는 발표였는데요양사는 ‘XR2’ 기반 AR 안경의 레퍼런스 솔루션 개발을 목표로 다년간 협력해갈 계획이며그 설계 범위에는 하드웨어소프트웨어클라우드 서비스가 모두 포함됩니다합작 프로젝트의 결과물이 언제쯤 나올지는 아직 알 수 없지만양사 모두가 실용적이면서도 저렴한’ AR 안경 개발을 목표로 하고 있는 것만은 분명해 보입니다기존에 출시된 마이크로소프트(Microsoft)나 매직리프(Magic Leap)의 AR 안경은 무게크기외형편의성가격 등 여러 측면에서 아직은 대중화에 무리가 있는 것이 사실입니다.

 

 

 

 이론적으로는 타당성 있는 협력

 

퀄컴과 나이언틱의 이번 제휴는 서로에게 적지 않은 전략적 의미를 지닙니다일단 퀄컴 입장에서는 나이언틱의 노하우를 바탕으로 실제 콘텐츠 진영이 필요로 하는 것을 개발 단계에서부터 반영해 AR 플랫폼의 실용성을 높일 수 있습니다물론 퀄컴 스스로도 AR 기술과의 거리가 결코 먼 회사는 아니지만전 세계 수천만 명의 이용자를 상대하며 풍부한 실전 데이터를 쌓아온 나이언틱의 경험치는 AR 콘텐츠 기술 분야의 모든 기업을 통틀어도 현재로서는 독보적이라 할 수 있습니다단적으로현재의 <포켓몬고>는 각국의 지리 정보가 동네 단위까지 세세하게 반영된 AR 세계이며이미 확장성이 검증된 그 시스템 속에는 부정행위를 식별해 제재하는 시스템과 이용자간 교류를 지원하는 소셜 레이어도 통합돼 있습니다.

 

 

한편나이언틱 입장에서는 하드웨어 진영의 근간에 해당하는 기업과 공조함으로써 자사 기술을 일종의 범용재로 정착시킬 가능성을 높일 수 있게 됐습니다여기서 범용재라는 표현을 쓴 이유는 나이언틱의 주요 목표 중 하나가 자사의 리얼월드플랫폼(Real World Platform)’을 이르면 2020년 내 개방해 스마트폰과 기타 단말게임과 비게임을 모두 아우르는 AR 분야의 인에이블러(enabler)로 자리매김하는 것이기 때문입니다IT 전문지인 테크크런치(Tech Crunch)의 보도에 따르면 나이언틱은 자사 캐쉬카우인 <포켓몬고> 팀과 비슷한 규모의 인력을 리얼월드플랫폼에 투입할 정도로 그 고도화에 공을 들이고 있다고 하는데요. 2020년 중 <포켓몬고>에 추가 예정인 포켓몬과의 상호작용 기능도 리얼월드플랫폼’ 차원에서 새로 지원하는 요소 중 하나입니다.

 

 

 

■ 마중물이 더 필요한 AR 시장

 

오늘날 AR 시장의 상황은 그리 좋은 편이 아닙니다. AR 기술 자체는 게임을 포함한 엔터테인먼트부터 산업 현장의 각종 업무용 애플리케이션에 이르기까지 다양한 영역에 혁신을 가져올 것으로 예상되지만지금 당장의 기술 수준으로는 이런 청사진을 현실화하기에 무리가 있어 보이는 것도 사실입니다단적으로 AR 헤드셋 분야의 선발주자 중 하나로 주목을 끌어온 매직리프(Magic Leap)의 경우사운을 걸고 개발한 첫 모델인 매직리프원 (Magic Leap One)’이 시장 안착에 어려움을 겪으면서 CFO를 포함한 임직원 수십 명이 최근 회사를 떠난 것으로 전해집니다이를 보도한 테크 미디어 디인포메이션(The Information)에 따르면, 2018년 하반기에 개발자용으로 우선 출시된 매직리프원의 첫 6개월간 판매량은 고작 6,000대에 불과했고이에 따라 개발사 측의 당초 목표치였던 첫해 10만 대 판매는 사실상 달성이 어려워졌습니다.

 

 

매직리프원의 참패 이유로는 2,000달러가 넘는 가격을 우선 꼽을 수 있겠지만설령 가격이 낮았더라도 앱 개발자들이 이런 기기에서 당장 큰 비전을 찾기란 쉽지 않았을 듯합니다마치 B급 SF 영화에나 나올 법한 부담스러운 모양의 안경을주변의 눈총을 받아가면서까지 일상에서 끼고 다닐 소비자는 상식적으로 그리 많을 수 없기 때문입니다허리에 배터리팩을 차야 하는 번거로움과 340g이 넘는 안경 무게를 감안하면 더욱 그렇습니다이런 맥락에서 보자면 중국 엔리얼(Nreal) 등의 스마트폰 의존형 AR 안경이 외형이나 경량성 측면에서 현실적으로 타당한 면도 있지만현재로서는 그런 기기들 역시 스마트폰 배터리 소모량이나 발열 측면에서 실제 사용에 부담이 있기는 마찬가지입니다.

 

▲ 영상 출처 : Magic Leaf 공식 유튜브

 

AR 콘텐츠 진영 입장에서는 그렇다고 기존 스마트폰에 큰 기대를 걸 수도 없는 상황입니다. 사실, 스마트폰의 작은 화면으로 세상을 보도록 강제하는 기존의 모바일 AR 환경은 일단 이용자 입장에서 그리 편리하지도 매력적이지도 않습니다. 가장 대중적인 콘텐츠인 게임에서마저 <포켓몬고> 이후에는 뚜렷한 AR 성공작이 없는 것도 어쩌면 당연한 결과인데요. 사물을 확인하기 위해 고개와 팔을 동시에 움직여야 하는 스마트폰 AR 게임의 작동 방식은 ‘포켓몬’ 만큼 매력적인 세계를 내놓지 않는 한 재미보다 불편함이 크기 때문입니다. 따라서 퀄컴과 나이언틱의 합작은 AR의 활용 확대를 실현하기 위한 추가적인 마중물로서 일단 의의를 지닌다고 볼 수 있습니다. 그 결과물이 얼마나 성공적일지는 아직 알 수 없지만, 양사의 지향점이 결국 ‘포스트 스마트폰 시대’라는 또 하나의 변혁이라는 점만으로도 이들의 노력에 일단 주목해볼 이유는 충분해 보입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

지난 'E3(Electronic Entertainment Expo) 2019'에서 2020년 최고 기대작으로 꼽히는 게임 <사이버펑크(Cyberpunk) 2077>의 트레일러에 할리우드 배우 키아누 리브스(Keanu Reeves)가 등장한 데 이어코지마 히데오 감독의 최신작 <데스 스트랜딩(Death Stranding)>에도 미국 드라마 워킹데드(Walking Dead)’로 스타덤에 오른 노먼 리더스(Norman Reedus)를 포함한 유명 배우들이 대거 출연했습니다.
 
고액의 개런티 지불이 가능해진 게임산업의 위상 변화실사 수준의 캐릭터 표현이 용이한 모션 캡처 기술 발달 등이 할리우드 배우들의 게임 출연 배경으로 손꼽히는 가운데, 국내 게임업계에도 단기적인 흥행이나 팬심에 의존한 스타 기용이 아닌 게임 개발의 본질에 초점을 맞춘 스토리 라인과 콘텐츠 제작이 요구되고 있습니다.

 

 

■ 할리우드 배우들과 가까워지는 게임산업

 

 

 키아누 리브스,
<사이버펑크 2077> 게임 캐릭터 연기

 

 

2019년 6월 글로벌 게임쇼 E31에서 마이크로스프트(Microsoft)는 2020년 기대작으로 <사이버펑크(Cyberpunk) 2077>의 신규 트레일러와 출시일을 공개하며 영화 매트릭스(The Matrix)’의 주연 배우 키아누 리브스(Keanu Reeves)의 게임 내 출연 사실을 발표했습니다키아누 리브스가 직접 목소리를 녹음하고 모션 캡처 연기를 진행했으며, 3D 모델링으로 게임 속 캐릭터를 탄생시켰습니다.  2020년 4월 출시되는 <사이버펑크 2077>은 미래 도시를 배경으로 <더 위쳐 3: 와일드 헌트(The Witcher 3: Wild Hunt)>의 개발사인 씨디프로젝트레드(CD Projekt Red, 이하 CDPR)가 선보이는 오픈월드 액션 RPG 게임입니다마이크로소프트가 발매 1년여 전인 2019년 6월부터 사전 예약을 받을 정도로 기대를 모으고 있는 타이틀로 플레이스테이션(PlayStation)4, 엑스박스원(Xbox One), PC 등을 지원할 예정입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처: 게임스팟(2019.11)

 

E3에서 <사이버펑크 2077>의 트레일러 공개 당시 키아누 리브스가 직접 무대에 올라 게임을 소개해 화제를 모았으며해당 트레일러는 공개된 지 하루 만에 270만 뷰를 돌파했는데요. 미국 게임매체 게임스팟(GameSpot)은 CDPR의 수석 레벨 디자이너 마일즈 토스트(Miles Tost)와의 인터뷰를 통해 키아누 리브스가 출연한 영화에서 맡았던 배역들이 <사이버펑크 2077>의 캐릭터와 유사해 해당 작업을 제안했고 키아누 리브스가 1년여 만에 이를 수락해 열성적으로 임했다고 전했습니다.

 

 

 

 <데스 스트랜딩>,
노먼 리더스 포함 유명 배우 대거 출연

 

<메탈 기어 솔리드(Metal Gear Solid)> 등의 대작 게임 개발로 유명한 코지마 히데오(Kojima Hideo)가 코나미(Konami)에서 독립한 후 처음 선보인 <데스 스트랜딩(Death Stranding)>에도 유명 배우가 출연했습니다. 미국 드라마 워킹데드(Walking Dead)’로 스타덤에 오른 노먼 리더스(Norman Reedus)가 바로 그 주인공인데요. ‘007 스펙터(Spectre)’로 얼굴을 알린 레아 세이두(Lea Seydoux)와 2012년 칸 영화제 남우주연상 출신의 매즈 미켈슨(Mads Mikkelsen)도 게임 내 캐릭터로 등장합니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처: 코지마 프로덕션(2019.11)

 

코지마 히데오는 <데스 스트랜딩>을 통해 영화와 같은 연출과 디테일한 스토리 컷신 제작에 몰두한 것으로 전해졌습니다실제 <데스 스트랜딩>은 영화 같은 배경 작화와 연출을 통해 출시 초반부터 게이머들의 주목도를 높였는데요예컨대, <데스 스트랜딩게임 초반부의 컷신 재생에만 1시간이 넘게 소요되는데게임이 아닌 영화를 보는 느낌이라는 평이 다입니다실제 유명 할리우드 배우들이 대거 등장해 게임 팬뿐만 아니라 영화 팬들도 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났습니다.

 

 

 

할리우드 배우들의 게임 출연 배경

 

 

 게임산업의 위상 변화

 

할리우드 배우들이 게임 속 캐릭터로 열연하게 된 연유는 영화시장이 점점 더 어려움을 겪고 있는 반면게임산업의 위상은 한층 강화되고 있기 때문입니다. 시장조사기관 엔피디(NPD)는 플레이스테이션4와 엑스박스원이 견실한 매출을 이끌고 있는 가운데친숙한 프랜차이즈 게임들의 성장세로 2019년 미국 게임시장 규모가 279억 달러에 이를 것으로 예측했습니다. 과거 영화의 단순 홍보 수단으로 게임을 부차적으로 활용해왔던 영화업계에서도 게임 IP의 파급력에 주목하고 있으며, 원소스멀티유즈(OSMU)의 중심에 있었던 영화 IP의 자리를 게임 IP가 대체하고 있는 상황입니다.

이에 따라 게임시장은 영화시장의 3배 이상 규모로 성장했으며, 유명 배우들을 상대로 할리우드 못지않은 고액의 개런티 지불이 가능해졌습니다. 유명 성우이자 캐릭터 연기로 명성이 높은 클랜시 브라운(Clancy Brown)은 미국 연예 매체 할리우드 리포터(Hollywood Reporter)와의 인터뷰를 통해 거액의 출연료가 할리우드 스타들이 게임 내 출연을 결심하는데 엄청난 매력 포인트로 작용했을 것이라고 언급했습니다.

 

 

 모션 캡처 기술 발달

 

모션 캡처기술(실재하지 않는 존재를 사실감 있게 묘사하기 위한 기술)의 발달 또한 할리우드 배우들의 게임시장 진출을 독려하고 있습니다모션 캡처는 게임 도입부 및 엔딩에 삽입되는 스토리 전개를 위한 영상(시네마틱), 중간에 제시되는 영상(컷신등에서 캐릭터의 움직임을 나타내기 위해 주로 사용되는데요모션 캡처는 오래전부터 사용되었던 기술 중 하나지만과거에 비해 그래픽 엔진촬영 기법 등이 발전을 거듭하면서 더욱 몰입감 높은 게임 스토리와 완성도를 나타내고 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처: YouTube(2019.11)

 

모션 캡처는 실시간 촬영이 이뤄져 게임 개발에 요구되는 시간을 절약할 수 있습니다간단한 동작이라도 애니메이터가 실제 사람처럼 리얼하게 작업하기 위해서는 상당한 제작 시간이 필요하지만 모션 캡처를 활용할 경우 세팅에서 촬영까지 매우 빠른 시일 내에 완성할 수 있습니다동일 장르의 대작 게임이 완성되기까지 보통 5년의 시간이 걸리는 것과 비교해 <데스 스트랜딩>의 개발 기간은 3년으로 매우 짧았던 것도 모션 캡처 기술의 활용에 영향을 받은 것으로 파악됩니다그간 개발사들은 게임 개발 과정 중 컷신시네마틱 등에 필요한 장면을 녹화하기 위해 모션 캡처 전문 배우모션 연기가 가능한 애니메이션 분야 인력들을 고용해 모션 캡처를 진행해왔다하지만 보다 사실감 넘치는 연기와 마케팅적 요소 등으로 최근 할리우드 배우들이 게임 속 모션 캡처 연기를 대신하고 있습니다.

모션 캡처 촬영을 위해 배우들은 온 몸에 들러붙는 의상을 입고 얼굴에는 점을 여러 개 찍고 카메라를 장착한 상태로 촬영해야 하기 때문에 기존 할리우드 배우들은 어색해하거나 적응을 못하는 상황이 발생할 수도 있습니다노먼 리더스는 인터뷰를 통해 벨크로 소재의 모션 캡처 수트를 입고 연기할 것이라곤 상상해 본 적이 없었다는 소회를 밝히기도 했습니다그러나 최근에는 센서 없이 모션 캡처가 가능한 기술5까지 소개되면서 할리우드 배우들의 게임 속 캐릭터 출연 시 보다 몰입감 있는 연기가 가능할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

 국내 게임산업에 주는 시사점

 

국내에서도 게임업체가 엔터테인먼트와 제휴를 통해 게임 속에 한류 스타들을 등장시킨 사례가 있습니다넷마블은 빅히트 엔터테인먼트와 제휴해 스토리텔링형 육성 모바일게임 <BTS 월드>에 방탄소년단(BTS)을 등장시켰습니다게임 이용자가 데뷔 전 BTS 멤버를 글로벌 스타로 육성하는 것을 주요 스토리로 전개되는 <BTS 월드>는 BTS의 실제 영상을 사용했으며, BTS 화보 1만장 이상스토리 영상 100개 이상을 독점 확보해 기대를 모았습니다그러나 <BTS 월드>는 출시 초반 다운로드 흥행에는 성공했지만단조로운 스토리와 반복되는 대화 패턴 등으로 게임 품질이 기대에 미치지 못했다는 평을 받았습니다.

 

▲ 영상 출처 : BTS WORLD 공식 유튜브

 

이는 해외 사례처럼 유명 스타들이 게임 속 캐릭터를 직접 연기함으로써 보다 몰입감 넘치는 게임 영상을 구현한 것이 아니라 마케팅 측면에서만 유명 스타를 활용한 경향이 강했기 때문인 것으로 분석됩니다. 또한 국내에서 게임 속 유명 스타를 등장시키는 사례들은 주로 모바일 게임에서 목격되는데모바일 게임의 특성상 콘솔 게임 타이틀보다는 깊이 있는 스토리텔링이나 컷신 사용 등이 불가능하기에 게이머들의 눈높이를 맞추기에 한계가 있는 것으로 파악됩니다. 단기적인 흥행이나 팬심에 의존한 스타 기용이 아니라 게임 개발의 본질에 초점을 맞춘 스토리 라인과 콘텐츠 제작이 요구되는 시점입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.