국내 게임 산업의 주요 이슈 : 고전게임과 멀티 플랫폼

상상발전소/게임 2021. 3. 3. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

고전 게임, 클래식 IP 전성시대

 

새로움(New)과 복고(Retro)를 합친 ‘뉴트로’ 열풍이 게임계에도 불었습니다. 2019년은 고전 게임 지식 재산권(IP) 전성시대라고 불러도 과언이 아닌 한 해였습니다. 1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 온라인 게임으로 출시됐던 게임이 모바일 게임 흥행 수표로 자리매김했습니다.

 

단순히 과거를 그리워하는 것을 넘어 새롭게 즐기는 게이머에게 새로운 상품으로 매력을 발산하며 경쟁력을 확보했습니다. 원작에 열광했던 팬은 물론 새로운 이용자도 끌어들여야 성공 하는 시장 환경에서 ‘익숙함’과 ‘새로움’을 적절히 버무리기 위해 기획과 개발 능력이 고도화되는 추세를 보였습니다.

 

playwithkorea 유튜브 채널 : 로한M 게임 영상 youtu.be/TZO-IybCbCM

IP의 중요성은 계속 두드러져 왔지만 유독 고전 게임이 강세를 보였습니다. 시작은 2019년 6월 출시된 <로한M>입니다. 장기 매출 1위를 차지해 온 <리니지M>의 아성을 위협하며 최고 매출 2위에 올랐습니다. 원작 주요 시스템이 이용자에게 통했습니다. 아이템 획득 재미와 플레이어 킬(PK)을 핵심 요소로 내세웠으며, 무한 경쟁과 자유 경쟁의 PC 온라인 대규모 다중접속 역할 수행게임(MMORPG)은 향수를 자극했습니다. 이로써 한동안 이용자 기억 속에 잊혀졌던 IP도 잘 활용하면 대세로 떠오를 수 있다는 것을 증명했습니다.

 

에오스레드 홈페이지 : https://youtu.be/_GsAhacj3SU?list=TLGG8Gos_Bg5QCYwMzAzMjAyMQ

 

이어 등장한 <에오스레드> 역시 매출 2위까지 올라서며 고전 게임의 파괴력을 재현했습니다. 중소 게임사가 대규모 마케팅 없이 이룬 성과여서 시장에 주는 파급력은 더 컸습니다. 이후에도 <리니지2>, <테라>, <뮤>, <카트라이더>, <스톤에이지>, <블레이드&소울>, <라그나로크>, <바람의 나라>, <오디션>, <마구마구> 등 PC 게임이 원작인 모바일 게임이 흥행을 이어갔습니다. ‘아재(아저씨) 감성’을 저격한 점이 주효했으며, 오랜 기간 즐겨온 게임이라 충성도 높은 팬층이 있는 것도 한몫했습니다.

 

IP기반의 모바일 게임은 원작 명성에 힘입어 흥행 가능성이 상대적으로 높습니다. 기존 이용자는 물론이고 새로운 이용자까지 유입시킬 수 있다는 장점이 있습니다. 이미 재미와 흥행성이 검증된 게임을 개선해 더욱 안정적인 이용자층을 다질 수 있습니다. 게임의 품질이 조금 낮아도 추억의 고전 게임은 어느 정도 용인되는 게이머 문화 혜택도 받습니다. 다만 제작과는 별개로 완성도를 높이는 일은 쉽지 않다. 작품에 대한 애정과 깊이 있는 이해가 전제돼야 합니다. 다른 오리지널 작품뿐만 아니라 원작 게임이 경쟁작이 되거나 비교 대상이 되기 때문에 부담도 큰 편입니다.

 

프로젝트BB * 출처 : inven 뉴스기사 / 크래프톤

고전 게임 IP가 흥행 보증 수표가 된 이면에는 아쉬움도 남았습니다. 비슷한 구조와 콘텐츠를 복제 수준으로 제공하는 게임이 범람하다 보니 IP로만 차별화하려는 풍조가 생겼습니다. IP 가격을 감당할 수 없는 게임사는 신작 개발을 포기하기도 했습니다. 비 IP 게임일 경우 CPI(설치 당 광고비 지불) 단가가 높아져 이러한 현상을 가속화시켰습니다. 구작 IP의 주목도가 높다 보니 일단 게임을 개발하고 IP를 사서 입히는 개발 방식도 행해졌습니다. 이미 개발 중인 게임에 IP를 입히다 보니 초기 방향성과 맞지 않아 개발이 중단되는 경우도 발생했습니다. 크래프톤에서 제작하던 <프로젝트BB>는 유전을 주제로 개발 중이던 게임이었습니다. 이후 황금가지를 통해 눈물을 마시는 새 IP를 구입해 덮어씌웠으나 결국 프로젝트가 중단됐습니다. 방향성 없이 흥행 문법에 근거해 모양만 입히는 방식에 경각심이 필요하다는 우려가 나오기도 했습니다.

 

 

게임사 이종 산업 결합 가속

 

넷마블, 엔씨소프트, 넥슨을 비롯한 국내 게임사는 비게임 산업으로도 영역을 확장했습니다. 캐릭터 산업과 같은 인접 산업은 물론 금융, 엔터테인먼트, 렌털 등 이종 산업과 결합했습니다. 자사 핵심 역량을 활용해 새로운 먹거리를 발굴하려는 시도입니다.

 

넷마블이 제작한 BTS 유니버스 스토리 * 출처 : 넷마블

 

넷마블은 렌털 업체 코웨이를 1조 7,400억 원에 품었습니다. 게임 업계에선 방준혁 넷마블 의장이 수년간 히트작 부재 돌파구로 ‘탈(脫)게임’이란 화두를 제시했다는 해석이 나왔습니다. 넷마블은 글로벌 경쟁력 확대와 지식재산권(IP) 확보를 위해 게임사 인수에 적극적이었습니다. 잼시티와 카밤을 인수했고, 실패하기는 했으나 플레이티카, 넥슨 인수전에도 참여했습니다. 그러는 한편 ‘방탄소년단’ 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2,000억 원을 투자하면서 시야를 넓혔습니다.

 

코웨이를 품은 넷마블은 실물 구독 경제 시장을 확대하겠다고 밝혔습니다. 게임 사업을 하면서 쌓은 인공지능(AI), 클라우드, 사물인터넷(IoT)을 코웨이 렌털 제품에 접목해 교체 주기를 실시간으로 파악하고 자동 주문과 배송 시스템을 구축하겠다는 목표를 세웠습니다. 기존에는 사람이 일일이 교체 수요를 파악해야 했기에, 새 시스템을 갖추면 지금보다 공격적인 사업 이 가능할 것으로 판단했습니다.

 

쉽게 상상이 가지 않는 구도이기 때문에 위의 사업에 따른 복안이 있을 것이라는 예측이 지배적입니다. 흥행에 기대는 게임 매출 비중을 낮추고 안정적인 현금 흐름을 만들기 위한 움직임이라는 분석도 나왔습니다.

 

 

* 출처 : 엔씨소프트 유니버스

 

게임・IT-엔터테인먼트 협업 구도도 만들어졌습니다. 엔씨소프트도 엔터테인먼트 사업을 위한 별도 법인을 마련하여 IT와 엔터테인먼트를 결합한 새로운 사업을 준비합니다.

 

유모차, 브릭, 패션, 동물 사료 사업 등 비게임 분야에 지속적인 관심을 보인 넥슨 지주회사 엔엑스씨(NXC)는 디지털 자산을 새로운 투자 분야로 낙점했습니다. 디지털 자산 트레이딩 플랫폼 개발을 위한 자회사 아퀴스를 설립하고 미래 주요 소비층인 Z세대와 밀레니얼 세대를 대상으로 하는 서비스를 출시할 계획입니다. 여기에 경영 시뮬레이션 게임 요소를 차용합니다.

 

* 출처 : NXC 홈페이지

 

엔엑스씨는 2017년 국내 디지털 자산 거래소 코빗을 시작으로 2018년 10월 유럽 암호 화폐 거래소 비트스탬프를 인수한 바 있습니다. 미국 디지털 자산 중개회사 타고미에도 투자하며 비게임 분야 접점을 늘리고 있습니다. 새로운 먹거리를 찾기에 집중하면서 게임 사업은 규모를 줄여 국내 산업 생태계가 흔들릴 것이라는 우려를 낳기도 했습니다. 넥슨은 흥행이 부진한 게임과 전망이 어두운 신규 프로젝 트를 상당수 중단했습니다. 일각에서는 종합 IT 기업으로 선회하며 흥행작을 내놓고 있지 않은 엔에이치엔(NHN)의 길을 걷는 것이 아니겠느냐는 우려 섞인 전망을 내놓았습니다.

 

현물경제나 일회성 프로모션이 아닌 이종 산업과 결합을 시도하는 이유로 게임 산업 특수 성이 꼽혔습니다. 게임 산업은 흥행에 좌우됩니다. <크로스파이어>, <던전앤파이터>, <애니팡>처럼 회사와 산업 지형도를 바꾸는 게임이 있는가 하면 자금과 인력을 쏟아부어 만들었지만 이름도 남기지 못하고 사라지기도 합니다. 흥행 여부에 따른 위험성이 큰 업종이기에, 흥행 위험 부담을 줄이고 안정적인 현금 흐름을 만들 수 있다는 점이 이종 산업과 결합을 가속화했습니다. 게임 시장이 예전만큼 폭발적 성장을 기대할 수 없다는 판단도 한몫했습니다. 게임이용장애, 확률형 아이템 등 대내외 악재가 겹치면서 생존을 위한 성장 동력을 마련해야 한다는 위기감도 작용했습니다.

 

 

콘솔 그리고 멀티 플랫폼, 크로스 플랫폼

 

국내 게임사가 시장 규모 60조 원에 달하는 글로벌 콘솔 게임 시장을 향해 도전에 나섰습니다. 후발 주자로서의 한계를 극복하기 위해 크로스 플랫폼, 멀티 플랫폼을 적극 도입했는데 이는 지속 성장과 생존을 위한 선택입니다. 그동안 국내 게임사에게 있어 콘솔은 사업 외 영역이었습니다. 4.5% 비중에 불과한 국내 콘솔 게임시장까지 신경 쓸 여력이 없었기 때문입니다. 개발비와 인력은 많이 필요하지만 수익 성은 모바일 게임보다 떨어지는 탓입니다.

 

 

그랬던 국내 게임사가 콘솔 게임으로 눈을 돌리기 시작했습니다. 해외 콘솔 게임 시장 규모 때문입니다. 글로벌 콘솔 게임 시장 규모는 약 60조 원에 달합니다. 성장 한계치까지 도달한 국내 게임사들에게 도전할 만한 가치가 있는 시장이라는 판단이 작용했습니다.

 

콘솔 게임은 성장 둔화가 뚜렷해진 국내 PC 게임과 모바일 게임 시장을 넘어 글로벌 시장에 도전하고자 하는 사업적 욕구를 충족시켰습니다. AAA급 게임을 개발하고 싶어하는 게임 개발사, 개발자의 욕구를 자극한 것입니다. 기획, 기술, 마케팅까지 고도로 끌어올려야 하는 콘솔 플랫폼에 도전한다는 홍보 효과도 있습니다.

 

국내 게임사의 숙원 사업 중 하나인 북미 유럽 진출이 쉽다는 장점도 있습니다. 북미나 유럽 등 서구권 국가에서는 거실에서 즐기는 콘솔 게임 문화가 일찍이 자리 잡았습니다. 이와 같은 이유로 대기업부터 소규모 개발 그룹까지 콘솔 게임 개발에 박차를 가하여 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스, 크래프톤, 스마일게이트, 라인게임즈, 시프트업, 넥스트스테이지가 구체적인 결과물을 내보였습니다.

 

카트라이더 : 드리프트 홈페이지 : https://youtu.be/7r55ajA4nOE

 

넥슨은 PC와 엑스박스(Xbox) 이용자 간 크로스 플레이를 지원하는 <카트라이더: 드리프트>를 2019년 11월 공개했습니다. 이는 회사를 대표하는 지식재산권(IP)을 확장하는 넥슨 최초 의 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트입니다. 엔씨소프트는 대규모 다중접속 역할 수행게임 (MMORPG) <프로젝트TL>을 비롯해 다수의 멀티 플랫폼 게임으로 대응하고 있습니다. 멀티 플랫폼 리듬 게임 <퓨저>는 북미 이용자 성향을 고려해 제작했습니다. 넷마블은 자사 IP <세븐나 이츠>를 활용한 닌텐도 스위치 게임을 개발합니다. 넷마블 최초의 콘솔 게임입니다. 스마일게이트 엔터테인먼트는 1인칭 슈팅 게임(FPS) <크로스파이어> IP를 활용한 콘솔 게임 <크로스 파이어X>를 출시합니다.

 

* 출처 : 크로스파이어 공식 사이트

 

이미 <검은사막> 콘솔 버전으로 성과를 올리고 있던 펄어비스는 신작 MMORPG <붉은 사막>, 캐주얼 오픈월드 어드벤처 <도깨비>, MMO 슈터 <플랜 8(PLAN 8)> 등을 모두 PC 와 콘솔로 선보입니다.

 

크래프톤은 PC MMORPG <테라>, <배틀그라운드>를 콘솔로 이식해 콘솔 사업을 영위 중이며 라인게임즈는 <베리드 스타즈>를 시작으로 콘솔 게임 라인업을 꾸렸습니다.

 

국내 게임사들의 멀티 플랫폼 대응으로 세계 시장 경쟁력이 한 단계 높아질 것으로 기대 됩니다. 한국은 PC, 일본과 서구 시장은 콘솔, 동남아시아 시장은 모바일 게임 선호도가 높아 각 시장에 대응할 수 있는 역량을 갖추게 됩니다.

 

콘솔 게임 개발 경험이 부족하다는 건 극복 과제입니다. 과거 판타그램의 <킹덤 언더 파이어>, 소프트맥스의 <마그나카르타> 등이 나름 성과를 거뒀으나 이후 명맥은 끊어지다시피 한 탓에 콘솔 게임 개발 경험이 있는 인력이 부족합니다.

 

콘솔 게임 개발 경험이 많은 해외 개발 인력을 국내 개발사에서 채용하기 위해 비자 발급을 지원하고, 장기적으로는 국내 대학생을 대상으로 해외 인턴십 프로그램 등을 통해 콘솔 개발 인력을 확보해야 한다는 진단이 나옵니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

 

오늘 우리는 엔팝에서 제작한 <꼬마탐정 토비와 테리>를 대상으로 애니메이션의 글로벌 제작 및 유통 프로젝트가 어떻게 진행되었는지를 살펴보려고 합니다. <꼬마탐정 토비와 테리>는 한국 제작 애니메이션 중 넷플릭스 오리지널로 공개되는 방식의 계약을 성공시킨 극소수의 사례에 속합니다. 또한 해즈브로(Hasbro)가 <꼬마탐정 토비와 테리>의 사업화 권리를 구매하 면서 제작사인 엔팝은 글로벌 완구 기업과도 사업적인 관계를 맺게 되었습니다. 이러한 과정을 개괄적으로 소개하면서 글로벌 애니메이션 제작 프로젝트의 진행과 관련한 시사점을 제시 해 볼 것입니다.

 

 

기획의 계기

 

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 전 세계의 미취학 영유아를 대상으로, 교육적이고 재미있는 내용의 애니메이션을 만든다는 목표하에서 기획되었습니다. 영유아는 어디에나 존재하고, 친숙한 애니메이션을 반복적으로 소비한다는 점에서 매력적인 대상이라 할 수 있었습니다. 또한 아직 분별력이 부족하기 때문에 이들에게는 자극적이지 않으면서 자연스럽게 문화적 소양을 기를 수 있는 콘텐츠가 반드시 필요하다는 점도 고려한 부분이었습니다.

 

이에 따라 <꼬마탐정 토비와 테리>는 문화적 할인율이 상대적으로 낮은 3~6세 연령을 주력 시청자로 설정했습니다. 또한 모든 문화권에서 아이들이 좋아하고 호기심을 보이는 보편적인 대상을 염두에 둔 결과 곰, 여우, 다람쥐, 돼지 등 동물을 캐릭터화하기로 결정했습니다. 다만 동물 캐릭터가 시장에 이미 많았기 때문에 차별화하는 작업이 중요했습니다. 다양한 방안을 검토한 결과, 캐릭터의 디자인과 외관 등을 영국에서 만들 것 같은 클래식한 스타일로 구성하기로 결정했습니다.

 

해외 시장을 염두에 두고 작품을 기획했기 때문에 해외 파트너와의 공동 제작 및 선판매 (Pre-sale) 등 다양한 방식의 해외 사업을 추진하기로 했습니다. 이 과정에서 엔팝은 한 가지 기준을 정했습니다. 작품의 기획 및 제작과 관련해서는 반드시 핵심적 역할을 담당한다는 것이 그것입니다. 대신 해외 시장에서의 유통이나 마케팅 등을 진행함에 있어서는 해외 파트너의 역할을 극대화하는 방향으로 협업 구도를 만들고자 했습니다.

 

 

* 출처 : 엔팝

 

 

 사반 브랜즈(Saban Brands)와의 협업

 

기획과 캐릭터 디자인의 방향에 맞추어 <꼬마탐정 토비와 테리>의 트레일러를 완성한 이후 Mipcom, Kidscreen Summit, Asia Animation Summit 등 해외의 주요 마켓에서 이를 공개했습니다. 작품의 스타일, 외양(look) 등은 특히 미주와 유럽 바이어들의 관심을 샀고, 미국의 사반 브랜즈(Saban Brands, 이하 사반)라는 기업이 공동 제작 의향을 문의했습니다. 사반은 <파워레인저(Power Rangers)>, <폴 프랭크(Paul Frank)> 등 유명한 IP를 보유한 콘텐츠 기업으로, 새로운 IP를 찾던 중이었습니다. 사반은 <꼬마탐정 토비와 테리>가 탐정놀이를 통해 아이들의 눈높이에 맞춘 자연스러운 교육을 제공할 수 있다는 점, 애니메이션과 캐릭터의 완성도가 높다는 점, 이야기 구조와 기획 방향이 미국 및 유럽에서 성공할 만한 잠재력을 가진다는 점 등을 이유로 공동 제작을 제안했습니다.

 

당시 엔팝에서 이상적으로 생각했던 공동 제작의 구조는 해외 파트너가 금융 투자만 담당하고 실제 제작은 엔팝이 국내에서 직접 진행하는 것이었습니다. 다만 제작 이후의 사업들을 진행함에 있어서는 해외 파트너의 역량이 클수록 더욱 매력적이라고 판단하고 있었습니다. 그런 관점에서 볼 때 사반은 엔팝이 원하는 조건들을 충족하는 기업이었습니다. 이러한 기준을 가지고 협상을 진행한 결과, 엔팝이 원하는 조건에 대한 기초 협의가 이루어졌습니다. 즉 사반은 애니메이션 완성 이후의 사업들만을 담당하고 엔팝은 사전제작부터 본제작의 모든 과정을 담당하게 되었습니다. 작품의 연출 등 창작 전반과 관련된 작업을 담당하면서 작품과 프로젝트 전반에 대한 주도권을 유지하는 것이 엔팝의 목적이었습니다.

 

 

* 출처 : 엔팝 홈페이지

 

예산, 투자 금액, 역할 분담 등에 대한 대략의 조건을 협의한 후에는 본격적인 계약서 협상을 진행했다. <꼬마탐정 토비와 테리> 공동 제작의 기본적 방향에 대해 엔팝이 원하는 구조를 만들었음에도 불구하고, 사반과의 계약 진행에는 어려움이 많았습니다. 사반은 미국에서도 계약 성사가 쉽지 않기로 유명했습니다. 특히 일본의 대표 콘텐츠 중 하나인 <파워레인저>의 미주와 유럽에 대한 권리를 영구히 획득하여 커다란 수익을 창출한 것은 사반의 협상력을 보여주는 유명한 일화입니다.

 

한국의 애니메이션 제작사가 단독으로 이런 기업을 상대하는 과정에는 여러 모로 어려운 점들이 많았습니다. 자본력, 시장 지배력, 법률 지식 등 모든 면에서 월등한 대기업과 협상을 하면서 엔팝이 취할 수 있는 유일한 방안은 작품에 대한 믿음을 바탕으로 버티는 것이었습니다. 엔팝은 원하는 조건이 충족되지 않는다면 사반과 계약하지 않을 수 있다는 것까지 염두에 두고 협상을 진행했습니다. 다행이었던 점은 사반 이외의 다른 기업들도 <꼬마탐정 토비와 테리>에 비교적 적극적인 관심을 보이고 있었다는 것입니다. 결국 지난한 협상 과정에서도 조급해하지 않고 차분하게 정해 둔 기준을 지키며 대응한 것이 사반과의 계약을 성사시키는 기반이 되었습니다. 대신 그 과정에 많은 시간이 소요되었습니다. 기초적인 조건 협의가 완료된 시점부터 최종 계약에 합의하기까지 1년 반 정도의 시간이 흘렀습니다. 엔팝과 사반은 그동안 수백 통의 이메일을 교환했고, 화상회의 또한 수백 건 이상을 진행했습니다.

 

 

넷플릭스 오리지널 계약

 

사반과의 협상이 마무리되며 <꼬마탐정 토비와 테리>의 제작이 시작되었습니다. 그런데 사반은 엔팝과 공동 제작에 대한 협상을 마무리하기 이전에 넷플릭스와 협상을 시작하고 있었습니다. 사반은 이미 넷플릭스와 사업적 관계를 형성하고 있었고, 이에 기반하여 상대적으로 손쉽게 거래를 제안할 수 있었던 것으로 짐작됩니다.

 

 

* 출처 : 넷플릭스

 

 

다만 넷플릭스와의 협상에서도 결국은 엔팝이 기존에 제작했던 트레일러와 작품 관련 정보(Bible)들을 활용해 주요 과정이 진행되었습니다. 결론을 정리하면 <꼬마탐정 토비와 테리>가 한국의 신규 애니메이션 중 최초로 넷플릭스 오리지널로 계약을 하게 된 결정적 근거는 1분 30초 분량의 트레일러와 작품 바이블이었다.

 

여기에 사반의 협상력이 더해졌습니다. 넷플릭스와도 구체적인 조건을 협의하는 것이 상당히 중요했는데, 이 단계에서는 사반과 함께 협상 전략을 논의하며 조건들을 조율할 수 있었습니다. 글로벌 OTT를 대표하는 넷플릭스와의 치열한 협상을 사반과 함께 고민하고 논의하는 과정은 엔팝에게도 상당히 흥미로운 경험이 되었고, 그 과정에서 사반의 영향력과 사업적 역량이 넷플릭스에 뒤지지 않는다는 것을 체감하기도 했습니다. 결국 넷플릭스와의 계약도 마무리가 되었습니다. 그리고 엔팝은 2018년 6월에 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1을, 같은 해 12월에 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 2를 공개하는 것으로 일정을 정하고 본격적인 작품 제작을 시작할 수 있었습니다.

 

 

해즈브로의 사업화 권리 인수

 

2018년 5월 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1의 넷플릭스 공개를 앞두고 있는 시점에, 사반이 보유하고 있는 IP 전체를 미국의 완구 회사인 해즈브로가 인수했다는 소식이 전해졌습니다. 해즈브로는 사반이 보유하고 있는 모든 IP를 약 5억 2,000만 달러에 인수했고, 그 인수 대상에 <꼬마탐정 토비와 테리>도 포함되었습니다. 물론 <꼬마탐정 토비와 테리>의 경우는 엔팝이 보유하고 있는 지분을 제외한, 사반이 보유하고 있는 지분만을 인수한 것이었습니다. 이에 따라 엔팝 입장에서는 <꼬마탐정 토비와 테리>의 공동 제작 파트너가 사반에서 해즈브로로 변화하는 경험을 하게 되었습니다.

 

몇 년간 협업했던 파트너가 갑자기 새로운 기업으로 변경되었기 때문에 엔팝 입장에서는 우려와 불안이 많았습니다. 특히 한동안은 해즈브로와 원활한 소통이 되지 않아 답답함이 컸습니다. 해즈브로는 기업 문화도 사반과 다른 부분이 있었고, 사반보다 규모가 컸기 때문인지 의사 결정도 상대적으로 느리다는 인상을 받았습니다.

 

 

* 출처 : 해즈브로 / 매경 프리미엄

 

그런 상황에서 2019년 말, 해즈브로는 다시금 <페파 피그(Peppa Pig)>, <파자마 삼총사 (PJ Masks)> 등을 보유하고 있는 제작사인 이원엔터테인먼트(eOne Entertainment, 이하 eOne)를 약 40억 달러에 인수했습니다. eOne은 캐나다의 법인이면서 영국에 상장이 되어 있고 세계 주요 지역에 지사가 있는 다국적 기업입니다. 사반과 달리 eOne은 회사 자체가 인수 되었기 때문에 eOne의 임직원들은 모두 해즈브로 소속이 되었습니다. 또한 이 인수 이후 해즈 브로는 본업인 완구 제조 유통과 캐릭터 라이선싱을 담당하고 eOne은 콘텐츠 기획 제작 및 배급을 담당하는 것으로 역할을 분담했습니다. 그 결과 <꼬마탐정 토비와 테리>와 관련된 파트너는 eOne으로 다시 한 번 변화했습니다.

 

 

* 출처 : 넷플릭스

 

그런데 eOne의 Kids and Family 부문 사장인 Olivier Dumont은 엔팝과 기존에 면식이 있는 인사였다. 그 영향이었는지 eOne과의 소통은 해즈브로와의 그것에 비해 매우 원활 해졌습니다. 무엇보다 <페파 피그>와 <파자마 삼총사>를 전 세계에 성공적으로 배급, 유통하고 있는 eOne의 마케팅 방식과 사업 운영 노하우를 엔팝이 직간접적으로 경험할 수 있게 된 점이 의미가 컸습니다.

 

 

글로벌 협업 활성화가 한국 애니메이션산업에 미칠 수 있는 영향

 

<꼬마탐정 토비와 테리>의 경험을 기반으로 글로벌 협업의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 몇 가지로 정리해 볼 수 있습니다.

 

 

긍정적 측면

 

1) 리스크 분산으로 인한 제작 활성화

<꼬마탐정 토비와 테리>는 사반과 제작비를 분담하면서 투자 리스크가 절반으로 감소했습니다. 엔팝이 모든 제작비를 부담했을 때 사업이 성공적으로 진행되지 못한다면, 당연히 경영 에는 커다란 타격이 올 수밖에 없습니다. 그런데 사반과의 협업으로 제작비 규모가 낮아짐에 따라 이러한 부담으로부터 벗어날 수 있었습니다. 또한 공동 제작에 대한 기대감으로 신작 개발 도 과감하게 추진하는 등, 기획 제작 과정 전반이 활발해지는 효과도 발생했습니다.

2) 글로벌한 수준에서 수용 가능한 작품 제작 경험

 

엔팝은 작품을 주도적으로 제작했지만, 제작의 모든 과정에서 사반 및 넷플릭스에서 제시 하는 의견을 참고했고 수용하기도 했습니다. 동양에서 만드는 콘텐츠에 서양의 아이디어가 결합 되면서, 내용과 비주얼 등 여러 면에서 동서양 어디에서나 받아들일 수 있는 고품질의 글로벌 작품으로 완성될 수 있었습니다. 그 결과 <꼬마탐정 토비와 테리>는 넷플릭스 내부에서 호평을 받았습니다. 또한 이것은 향후 eOne이 적극적으로 <꼬마탐정 토비와 테리> 관련 사업을 추 진하는 기반이 되었습니다.

 

3) 사업적 Win-Win

 

넷플릭스와의 협상은 사반의 네트워크와 사업 역량에 힘입어 마무리될 수 있었습니다. 이를 통해 파트너가 강점을 가지고 있는 사업 부문에 대해서는 믿고 맡겼을 때, 직접 그것을 진행 하는 것보다 더 나은 결과를 도출할 수 있다는 시사점을 얻기도 했습니다. 반대로 사반은 아시아 관련 사업의 진행은 엔팝에 일임했고, 특히 중국을 넷플릭스의 독점 범위에서 제외하여 엔 팝이 자유롭게 사업을 진행할 수 있도록 협력했습니다. 이는 아시아나 중국에 대해서는 엔팝이 자신보다 더욱 잘 알고 있다는 사반의 신뢰 때문에 가능한 일이었다. 이처럼 각자의 특장점을 극대화하는 전략 활용을 통해 단독으로 사업을 진행하는 것보다 훨씬 강한 사업적 역량을 발휘할 수 있습니다.

 

꼬마탐정 토비와 테리 Treehouse Detectives 유튜브 채널 : youtu.be/waabYRCrmDM

 

 

부정적 측면

 

1) 모든 파트너들의 시장에서 통용되는 작품 개발의 어려움

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 해외에서 큰 호응을 얻고 있습니다. 미국에서 학부모들을 대상으로 하는 유명한 미디어 가이드라인 사이트 Common Sense Media에서 별 4개로 호평을 받았고, 해외 매체에서는 ‘아이들과 함께 볼 만한 넷플릭스 프로그램’ 중 2위에 선정하기도 했다. 구체적인 시청 데이터를 얻지는 못했지만, 해외에서 많이 재생되어 넷플릭스 내부에 서 만족하고 있다는 정보를 전달받기도 했다. 그런데 한국에서는 인지도가 높지 않다. 초기부터 서양적인 외양을 추구했던 점, 개발 과 정에서 파트너의 의견을 수용하며 한국적인 색채는 더 많이 녹이지 못한 점 등을 원인으로 추정하고 있다. 특히 파트너들의 의사를 반영하면서 매뉴얼화된 스토리 구성, 카툰스러운 캐릭터 설정, 상황 중심의 시트콤 스타일 등이 작품에 많이 반영되었다. 그 결과 해외에서는 좋은 평을 얻지만, 해외의 애니메이션에 아직 익숙하지 않은 한국의 영유아들은 <꼬마탐정 토비와 테리>를 다소 낯설게 받아들이는 것으로 판단된다. 이는 문화적 차이가 있는 기업과의 공동 제작 상황에서 대부분 경험할 수 있는 상황이라 고 보여진다. 이러한 문제점은 향후 한국의 애니메이션 기업들이 글로벌 무대에서 활발히 활동하기 위해 반드시 풀어야 할 숙제라 할 수 있다.

 

2) IP에 대한 통제력 약화

 

앞서 언급한 바와 같이, 사반이 보유한 모든 IP를 해즈브로에 매각한다는 소식은 엔팝에 게는 큰 충격이었습니다. 그 당시는 엔팝이 <꼬마탐정 토비와 테리> 시즌 1과 시즌 2의 제작을 막 마치고 사반과 다음 시즌의 제작을 논의하려는 찰나였기 때문입니다. 사전에 이미 사반과 후속 시즌 제작에 대해 동의한 상태였기 때문에 차기 시즌 제작은 거의 확실한 상황이었습니다. 또한 한국에서 공개한 후 배급과 라이선싱 사업 추진을 앞두고 있던 엔팝 입장에서는, 시즌 1과 시즌 2 이후 곧바로 다음 시즌을 공개해야 <꼬마탐정 토비와 테리>의 브랜드화를 진행 할 수 있었습니다. 즉, 후속 시즌 제작이 꼭 필요한 상황이었습니다. 그러나 <꼬마탐정 토비와 테리> 가 해즈브로에 인수되면서 사반과 합의했던 계획은 백지화되었고 2020년까지도 차기 시즌이 제작되지 못했습니다.

 

IP를 함께 소유하는 공동 제작의 경우 이런 부분에 불안정성이 존재합니다. 어느 한편에서 상이한 방향으로 사업의 내용을 결정하고 그에 따라 다른 한편에서는 자신의 의사와 무관하게 사업을 진행하게 되는 상황이 올 수 있습니다. 다시 말하면 IP를 통제하는 힘이 제한될 수 있습니다. 따라서 공동 제작 프로젝트는 안정적인 파트너십과 꾸준한 소통이 담보되어야 지속될 수 있습니다. 이를 위해서는 서로의 의견 차이를 능동적으로 절충해 갈 수 있는 협상력이 중요합니다. 그런데 상호 간의 의견 조율을 위한 이러한 노력은 작품 제작에 집중해야 하는 제작사 입장에서는 부담으로 작용할 우려가 있습니다.

 

3) 공동 제작 성사와 지속의 보장 불확실

 

<꼬마탐정 토비와 테리>는 공동 제작 파트너를 찾아 제작이 확정되기까지 3년 가까운 시간이 걸렸습니다. 그 3년은 프로젝트를 추진할 수도 없고, 언제 제작을 시작할 수 있을 지 기약 할 수도 없는 시간이었습니다. 이처럼 공동 제작의 경우에는 적합한 파트너를 만날 때까지 프로젝트가 무기한 보류되는 사례가 매우 많습니다. 문제는 이 기다림의 기간이 전적으로 제작사의 경영 부담으로 직결된다는 점입니다. 이런 상황에서 제작사는 다른 작품을 제작하거나, 외주 작업을 하거나, 별도로 투자를 받아 파트 너를 찾는 등의 작업을 병행하며 운영을 지속해야 합니다. 엔팝의 경우는 <콩순이>라는 다른 애니메이션을 제작하면서 사반과 계약을 마칠 때까지 기다릴 수 있었습니다. 그러나 이런 다양한 노력을 기울임에도 불구하고 결국 파트너를 찾지 못하는 경우 또한 허다합니다. 따라서 공동 제작을 추진할 때 경험할 수 있는 위험 요인들과 극복 가능한 전략 방안을 사전에 면밀히 고려할 필요가 있습니다.

 

 

콩순이 유튜브 채널 : youtu.be/3DrcvLuS3Uc

 

 

이상과 같은 어려움에도 불구하고, 영세하거나 중소규모인 애니메이션 제작사는 글로벌 협업을 시도할 가능성이 높다고 판단됩니다. 아직 한국에서는 애니메이션 제작비를 마련할 수 있는 수단이 그다지 많지 않기 때문입니다. 결국 공동 제작이 애니메이션 프로젝트를 진행할 수 있는 방법으로 고려될 수밖에 없을 것입니다. 이런 상황에서는 글로벌 공동 제작의 성공적인 사례들을 발굴하고 시사점을 정리하는 작업이 반드시 필요합니다. <꼬마탐정 토비와 테리> 가 하나의 참고 자료가 되고, 나아가 다른 성공적 프로젝트들이 지속적으로 발굴되기를 기대합니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 애니메이션백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

국내 캐릭터산업의 시장 규모가 2018년 12조 2천억 원 이상 매출을 달성하고 연평균 7.8%의 성장세를 보이고 있으며, 캐릭터를 활용한 각종 마케팅이 증가하면서 캐릭터는 소비자의 일상 속에 매우 자연스럽게 스며들었습니다. 과거 캐릭터는 주로 TV 애니메이션이나 만화를 기반으로 아동 완구, 문구류 등의 상품에 주로 사용되었으나 현재에는 스마트폰의 대중화와 맞물려 이모티콘 등으로 활용 범위를 확대해 ‘보조적 관계’에서 ‘대등적 관계’로 변화했다는 평가를 받고 있습니다.

 

눈에 띄는 현상 중 하나는 브랜드와 캐릭터 굿즈에 대한 인식의 변화입니다. 주로 유아동을 위한 간식 식품에 끼워팔던 장난감의 형식에서 벗어나 캐릭터 굿즈를 앞세운 마케팅이 성행하고 있습니다. 많은 브랜드들이 캐릭터를 만들어내고 이를 이용한 굿즈를 상품과 함께 판매하는 마케팅을 진행하면서, 본래 상품 자체보다 무료 또는 적은 금액으로 끼워팔고 있는 캐릭터 굿즈를 위한 구매가 줄을 잇고 있습니다. 한정판 굿즈 구매에 성공한 소비자들이 SNS를 통해 ‘인증샷’을 업로드하고 만족감을 표현하면서 이러한 마케팅을 더욱 확산시켰습니다. 맥도날드에서 진행했던 피규어 증정 이벤트 당시, 매장 앞의 긴 대기 행렬을 보여주는 인증샷들이 SNS에 잇달아 올라온 것은 대표적인 사례입니다. 캐릭터에 대한 긍정적인 인식이 확산되고, 각종 플랫폼에서 캐릭터를 활용한 새로운 시도들이 끊임없이 이어지면서 일상 속 캐릭터 중심의 문화가 깊이 뿌리내린 것입니다.

 

* 출처 : 맥도날드 페이스북

 

특히 개개인의 일상이나 정보를 공유하기 위해 만들어졌던 SNS 플랫폼은 소비자들이 즐 기는 캐릭터 관련 문화가 가장 다양하게 소개되는 공간이 되었습니다. 각종 콘텐츠들이 가장 빠르게 제공되는 공간으로서 SNS에서는 다양한 콘텐츠 비즈니스가 이루어지고 있습니다. 캐릭터산업 역시 SNS를 통해 다양한 마케팅을 선보이고 있으며 기업에서 운영하는 계정과 더불어, 소규모 및 일인 창작자의 캐릭터 또한 캐릭터산업의 틈새시장 확장에 역량을 발휘하고 있습니다. 오늘 이 글에서는 변화하는 캐릭터 플랫폼 안에서 발전하고 있는 캐릭터산업의 틈새시장에 대해 살피고자 합니다.

 

 

SNS 중심의 새로운 캐릭터 생태계

 

캐릭터와 관련된 SNS 중에서는 특히 웹툰 콘텐츠 계정을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 흔히 ‘인스타툰’으로 대표되는 작품들은 계정 팔로우가 증가함에 따라 작가의 퍼스널브랜드로 성장합니다. SNS 웹툰의 장르 또한 다양하여 일상툰부터 로맨스까지 다양한 작품들이 등장해 독자들의 취향에 따른 선택이 가능합니다. SNS 웹툰은 주로 대형 플랫폼의 아마추어 게시판에 연재되었던 작품들이 SNS로 자리를 옮겨온 것으로 해시태그에 기반한 노출 및 공유가 가능한 플랫폼의 장점이 적극 활용됩니다.

 

* 출처 : 며느라기 인스타그램 @min4rin / 취준생일기 인스타그램 @yoonee3326

작가가 능동적으로 팬덤을 만들고, 팬덤이 정식 연재를 넘어 수익을 창출하는 SNS 콘텐츠 생태계는 개인 작가들에게 창작 영역의 다각화를 통해 또다른 수익 구조의 가능성을 열어주었습니다. SNS에서 연재되는 작품들로는 수익이 발생하지 않지만, 자체적인 단행본 출간 및 각종 상품 출시를 통해 작품 속 캐릭터가 활용된 다양한 사업 구조가 형성되는 것입니다.

 

이와 같은 SNS 캐릭터 상품들은 개인이 운영하는 플랫폼의 특성상 소규모로 판매하는 경우가 대부분이며, 크라우드 펀딩을 통해 제작자금을 확보하는 경우도 많습니다. 팬덤은 오랜 시간 작품을 감상하고 작가를 응원해온 충성도 높은 독자이자 오랜 SNS 이웃으로서, 펀딩의 성공에 중요한 역할을 합니다.

 

* 출처 : 사쟈툰 페이스북

펀딩에 성공한 작가들은 이를 발판으로 캐릭터를 활용한 사업의 영역을 넓혀갈 기회를 얻습니다. 사자솜 작가의 <사쟈툰>의 경우 크라우드 펀딩을 통해 1,400% 이상의 후원 달성을 시작으로 이후 꾸준히 펀딩을 통한 캐릭터 상품을 제작했습니다. 작품의 메인 캐릭터인 사쟈와 또 다른 캐릭터인 토란이 캐릭터를 활용한 각종 상품들이 여러 차례 펀딩에 성공한 이후, 온라인스토어 등으로 판매 영역이 확장되었으며 상품의 종류도 다양해지는 등 사업화에 긍정적인 효과가 나타났습니다.

 

* 출처 : 무슨만화 작가 ooo 인스타그램 @3_ooos

역시 SNS에서 <감자일기>를 그리는 감자 작가도 크라우드 펀딩을 통해 인형 및 파우치 등의 캐릭터 상품을 출시했고 280% 이상의 후원을 얻어 펀딩에 성공했습니다. 이후 진행한 두 번째 펀딩 역시 의류 상품 등과 함께 270% 이상의 후원을 달성했습니다. 이와 같이 펀딩에 성공한 캐릭터는 SNS 플랫폼 이상의 홍보효과와 인지도를 얻으며, 활동 영역이 확장될 수 있는 가능성을 갖게 됩니다. 또 작품과 어울리는 업체들과의 협업을 통해서 캐릭터 상품과 이미지의 다양성을 늘려갈 수 있습니다. 픽셀 만화 <OOO만화(무슨만는 자신의 SNS 계정을 통해 여러 가지 캐릭터 상품 등을 판매하였습니다. 이후 작가는 타 브랜드와의 협업을 통해 <마인어스 무브먼트>라는 환경 캠페인을 진행하였고, 티셔츠, 에코백 등 각종 캐릭터 상품을 크라우드 펀딩을 통해 진행하며 3,000% 이상의 후원을 달성하였습니다.

 

 

 

 

소규모 상품 제작의 활성화

 

꾸준히 증가하고 있는 SNS 캐릭터 창작 및 상품화 시도와 성공사례는 소규모 캐릭터 사 업의 가능성을 보여줍니다. 여기에는 취향의 다양성을 인정하는 문화의 확산과 함께 소규모 상품 제작이 가능해진 시장환경도 영향을 미치고 있습니다.

 

현재 캐릭터의 주 소비층인 MZ세대는 소통과 경험, 공유에 가치를 두며 자신의 수요 만 족에 최선을 다하는 세대로서, '취향의 소수자'들을 인정합니다. 그리고 이것이 대중화되면서 일명 '덕후'문화에 대한 긍정적인 인식이 자리 잡게 되었습니다. 또한 MZ세대는 팬슈머(팬+소비자의 합성어)로서 상품이나 브랜드의 생산 과정에 참여해 자신이 상품이나 브랜드를 키워냈다는 경험과 즐거움을 느끼면서 적극적으로 소비에 참여합니다. 이들은 어디서나 볼 수 있는 흔한 상품이 아니라 자신의 취향에 딱 맞는 상품을 선호하며 투자를 아끼지 않습니다. 나, 심리, 가성비의 합성어로 소비자의 소비 만족에 초점을 맞춘 ‘나심비’라는 용어가 이러한 성향을 잘 드러냅니다.

 

반려동물 행사 * 출처 : 궁디팡팡 캣페스타 홈페이지
반려동물 행사에 참가한 많은 인원 * 출처 : 한겨레

작품을 작가에게 직접 의뢰하는 ‘커미션’ 문화는 취향에 투자하는 MZ세대의 시각을 엿볼 수 있는 사례입니다. 커미션이란 소비자가 원하는 스타일의 이미지 제작이 가능한 작가에게 일정 대가를 지불하고 자신이 좋아하는 연예인이나 캐릭터 그림을 요청하는 아마추어 시장의 2차 창작 문화 중 하나입니다. 여기에서 얻은 결과물은 상업적 사용이 불가하며 소비자들 은 커미션을 통해 구매한 이미지로 자신만의 굿즈를 직접 제작합니다. 하나의 제품을 제작하기 위해 일반 상품보다 비싼 금액을 지불해야 하지만 세상에 단 하나뿐인 나만의 상품이 갖는 가치가 더 큽니다. 이와 같은 현상은 소규모 상품 제작을 위한 업체가 많아지면서 더욱 활발해지고 있습니다. 이를 통해 캐릭터 작가들이 소비자가 원하는 캐릭터를 디자인하고 제품화하여 발송까지 진 행할 수 있게 되면서, 개인 작가들의 수익 창구가 열리게 되었습니다. 특히 반려동물이나 자녀를 캐릭터화하여 그림 액자나 핸드폰 액세서리 등으로 제작하는 것은 소규모 스토어에서 자주 볼 수 있는 판매 방식 중 하나입니다. 주로 캐릭터페어나 일러스트페어 등에서 볼 수 있었던 개인 작가의 캐릭터 상품 판매가 반려동물 관련 행사 등에서도 활발하게 진행되는 것을 통 해서도 소규모 캐릭터 상품에 대한 소비자들의 구매 의지가 확대되고 있음을 확인할 수 있습니다. 

 

다채로운 캐릭터 문화의 형성

 

지금의 캐릭터 문화는 가성비가 아닌 만족을 위한 문화라고 할 수 있습니다. 취향이나 가치관에 부합하는가에 대한 평가가 캐릭터 선택에 결정적 영향을 미칩니다. MZ세대에게 캐릭터는 단순한 물건이 아니라 애착의 대상이며, 소비자들의 애정이 담긴 대리물이기 때문입니다. 더불어 애착을 가지게 된 무형의 존재인 디지털 콘텐츠에 대한 소장 욕구가 캐릭터 상품화 및 펀딩 참여에 담기기도 합니다. 유명 애니메이션 캐릭터를 앞세운 완구와 문구류가 중심이었던 캐릭터산업은 디지털 환경의 발전과 산업의 확장으로 일상 속에 가까이 다가왔고, 개인의 작은 브랜드도 소비자의 이목을 끌며 더욱 다채로운 시장이 형성되고 있습니다. 소비자의 다양한 취향을 존중하며 캐릭터와 소비자 간 소통에 집중하는 현재의 캐릭터산업은, 상품 판매를 넘어서 캐릭터를 매개로 한 하나의 문화로서 더욱 자리를 공고히 할 것입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 캐릭터백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대중음악과 AI 기술 : 플레이리스트로 듣는 음악

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 2. 10. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

개인화된 큐레이션 : 플레이리스트로 듣는 음악

 

2017년부터 음악을 스트리밍으로 듣는 시대로 전환되면서 음악을 소비하는 방식에 변화가 있었습니다. 그 중심에는 스포티파이가 있었는데, 인공지능(AI)와 빅데이터를 활용한 큐레이션으로 사용자별 맞춤 플레이리스트가 큰 호응을 얻었기 때문입니다. 스포티파이는 추천 알고리듬 정확도를 높이기 위해 데이터 분석 관련 기업들을 인수합병(M&A)해왔습니다. 2013년 음악 추천 앱 ‘투니고’를 시작으로 2014년엔 음원 데이터 분석업체 ‘에코네스트’를 인수했습니다. 에코네스트의 음악 유사성을 분간하는 기술을 바탕으로 좋아할 만한 음악을 찾아주는 AI 시스템을 구축했습니다. 데이터 분석 전문기업 ‘시드사이언티픽’, 인공지능 기반 음악 추천 스타트업 ‘닐랜드’, 콘텐츠 추천 기업 ‘마이티TV’ 등을 차례로 인수했습니다. 날씨에 맞는 음악 추천을 위해 기상 정보 업체 ‘아큐웨더’와 제휴를 맺었습니다. 이러한 AI 기술들을 통해 선택된 곡들은 최종적으로 DJ들의 손을 거쳐 제공됩니다.

 

 

* 출처 : 스포티파이 홈페이지

 

유튜브의 자동 플레이리스트 알고리듬도 음악 소비 방식을 바꾼 예입니다. 오픈서베이 <콘텐츠 트렌드 리포트 2020>에 따르면 음악 콘텐츠 사용자들이 1순위로 가장 많이 이용하는 서비스는 유튜브입니다. 이용 비율은 25.1%로 국내 음원 스트리밍 서비스보다도 높은 수치입니다. 1순위로 유튜브 뮤직을 이용하는 이용자(10.8%)들까지 합치면 2위 멜론(23.7%)과의 격차는 더 벌어집니다. 유튜브와 유튜브 뮤직 서비스를 이용하는 이유로 다른 서비스에 비해 높은 수치를 기록한 항목은 ‘많은 음악이 있어서’와 ‘내게 맞는 음악 추천을 잘해서’입니다. ‘많은 음악이 있어서’를 선택한 응답자 비율은 유튜브, 유튜브 뮤직 각각 64.9%와 53.9%이입니다. ‘내게 맞는 음악 추천을 잘해서’는 두 서비스 각각 차례대로 20.9%와 47.1%의 응답자 가 선택했습니다. 다른 음악 서비스들이 10%대 근처인 것과 비교하면 두드러지는 수치입니다. 많은 음악을 가지고 있는 것만큼이나 취향에 맞게 음악을 추천해주는 것 또한 음악 서비스를 이용하는 주된 요인 중 하나인 것입니다.

 

 

* 출처 : 오픈서베이(2020), <콘텐츠 트렌드 리포트 2020>

 

 

* 출처: 오픈서베이(2020), <콘텐츠 트렌드 리포트 2020>

 

취향 위주의 음악 소비가 늘어나고 있다는 부분은 유튜브에서 플레이리스트 채널들이 인기를 얻고 있는 것을 통해서도 확인할 수 있습니다. 대표적으로 ‘때껄룩 TAKE A LOOK’(구독자 87.7만 명), 벅스에서 운영하는 ‘essential(에센셜)’(구독자 33만 명), ‘Yellow Mixtape(옐로 믹스테이프)’(구독자 30.3만 명) 채널 등이 있습니다.

 

때껄룩 유튜브 채널 : youtu.be/_gB-TMGfa-o

 

국내에서도 2018년에 바이브(VIBE)와 플로(FLO)가 AI 기술을 바탕으로 한 음악 서비스를 시작했습니다. 멜론, 지니뮤직 등 기존 음원 서비스들도 AI 기술을 바탕으로 추천 및 플레이 리스트 서비스를 강화하고 있습니다.

 

 

개인화된 플레이리스트가 바꾼 음악 소비

 

 

차트 중심의 음악 서비스에서는 이용자가 차트에 올라 있는 곡 위주로 듣게 되는 획일화 된 소비를 유도합니다. 수천만 곡이 서비스되는 음악 서비스에서 취향에 맞는 음악을 직접 찾아 듣는 것은 거의 불가능하기 때문입니다. 또한 2018년에 이어 2019년에도 음원 사재기 논란이 일어 차트의 권위는 더욱 하락, 개인화된 큐레이션을 통한 접근이 더욱 요구되는 시기를 맞았습니다.

 

2018년 말 서비스를 시작한 플로는 홈 화면에서 실시간 차트를 없애고, AI 음원 추천을 배치, 취향에 기반한 플레이리스트에 집중했습니다. 2020년 8월, 플로는 2019년 4월부터 2020년 7월까지 약 1년간의 이용 데이터를 분석, 음악 소비 다양성 확대에 대한 성과를 공개했습니다.

 

 

* 출처 : 플로 홈페이지

 

 

플로의 주간 순 재생 트랙수(Weekly Unique Track)는 이용자가 얼마나 다양한 음악을 감상했는지 보여주는 지표로 조사 기간 동안 이용자 1명당 38곡에서 58곡으로 약 53% 증가했습니다. 또한 한 주 동안 이용자 1명당 감상하는 평균 아티스트 수는 24명에서 35명으로 46% 증가했습니다.

 

전체적인 콘텐츠 소비의 변화도 있었는데, 한 달에 1번 이상 재생된 곡 수는 117만 곡에 서 160만 곡으로 약 37% 증가했고, 플로 재생 기준 1만 등 이하 곡들의 월간 재생 횟수의 합도 133% 증가한 1.27억 회로 나타났습니다.

 

* 출처 : 플로 홈페이지

 

플로의 개인화된 추천 플레이리스트 이용 비율도 2019년 1분기 3%에서 2020년 2분기 30%까지 증가했습니다. 장르 기반으로 추천하는 ‘나를 위한 새로운 발견’은 좋아할 것 같지만 들어보지 않았던 곡을 알려줍니다. 또한 많이 들은 곡과 비슷한 음악을 추천하는 ‘오늘의 추천’, 그리고 선호 아티스트를 기반으로 새로운 음악을 추천하는 ‘좋아할만한 아티스트 MIX’가 있습니다.

 

2020년 5월 플로는 차트 정렬 순서도 개인 맞춤으로 재구성할 수 있는 ‘내 취향 MIX’ 기능을 공개했습니다. 그 결과, 하위권에 있는 곡들뿐만 아니라 상위곡에서도 음악 소비의 변화가 있었는데, 플로 차트 Top 10 진입곡 변동성은 약 41%, 순위 변동 횟수는 24% 증가했습니다. Top 100 진입곡 변동성과 개인화 차트로 재생하는 시간도 각각 6%씩 증가했습니다.

 

이제 창작자들은 개인화된 플레이리스트에 포함될 가능성이 더 높아졌습니다. 스포티파이가 국내에서 서비스를 시작하면 이러한 흐름은 더욱 가속화될 것으로 보입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


실감형 음악 서비스 : 5G 시대와 음악 산업의 성장

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 2. 3. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

5G 시대와 실감형 콘텐츠

 

VR, AR 콘텐츠는 물론 여러 화면을 동시에 볼 수 있는 멀티뷰 서비스 역시 기존 영상 대비 훨씬 많은 데이터 전송량과 빠른 응답속도를 요구합니다. VR을 예로 들면 QHD (2560*1440)의 해상도를 지원하고 시야각이 110도인 HMD의 경우 360도 영상이 되려면 QHD의 3.27배 해상도인 8K() 콘텐츠가 필요합니다. QHD 화질로 360도 영상을 즐기려면 8K로 촬영이 이루어지고 이를 스트리밍할 수 있어야 한다는 뜻입니다.

 

 

5G에서는 최대 전송 속도가 LTE 대비 20배, 응답 속도는 10분의 1 수준이기 때문에 4G에서는 원활히 서비스되기 어려운 대용량의 실감형 콘텐츠를 즐기는 것이 기술적으로 가능해졌습니다. 5G 시대에 실감형 콘텐츠가 주목받는 이유입니다.

 

그러나 아직 5G 환경이 이러한 대용량 콘텐츠를 스트리밍할 만큼 안착한 상황은 아닙니다. 2020년 8월 과학기술정보통신부가 발표한 5G 품질 평가 결과에 따르면 현재 국내 5G 서 비스의 평균 다운로드 속도는 656.56Mbps로 LTE(158.53Mbps)보다 약 4배 빠른 수준이기 때문입니다. 당장은 이상적인 5G 환경이 아니더라도 실감형 음악 서비스의 주도권을 잡기 위한 경쟁이 벌어지고 있습니다.

 

 

가상현실(VR) 음악 서비스 : 360도 영상

 

VR 콘서트 서비스는 공연장에 직접 가지 못하더라도 180도 혹은 360도 영상을 통해 공연 현장을 감상할 수 있게 합니다. 해외에서 이러한 서비스를 하는 곳은 대표적으로 MelodyVR, NextVR(2020년 5월 애플이 인수), 그리고 페이스북의 Oculus Venues 등이 있습니다.

 

MelodyVR은 2018년 12월에 원디렉션(One Direction)의 멤버, 리암 페인(Liam Payne)의 공연을 VR 생중계했습니다. 사용자는 HMD를 착용하고 무대 뒤나 위, 객석 1열 등 공연장 여러 곳에 설치된 카메라의 시점으로 변경하면서 볼 수 있는 것이 특징입니다. Oculus Venues에서는 2019년 9월, 빌리 아일리시(Billie Eilish)의 마드리드 공연을, 10월에는 포스트 말론(Post Malone) 의 노스캐롤라이나 공연을 VR로 생중계했습니다.

 

* 출처 : KT 공식 포스트

 

국내에서는 이동통신사들의 주도로 VR 음악 서비스가 이루어지고 있습니다. KT는 2019년 7월, 국내 최초 4K 무선 VR 서비스 ‘슈퍼VR’을 출시했습니다. 10월에는 네이버와 제휴하여 V LIVE VR 앱을 슈퍼VR 플랫폼을 통해 공개했는데, 추후 공연을 VR로 생중계하는 기능을 계획하고 있다고 밝혔습니다. 슈퍼VR 이전에도 ‘올레tv모바일’(현재는 ‘시즌’으로 서비스명 변경)에서 VR 콘서트 VOD 및 생중계 서비스를 제공했습니다. 2019년 4월, ‘웨스트브릿지 with KT 5G’에서 열리는 <라이브클럽데이>를 VR로 생중계했습니다.

 

* 출처 : 지니뮤직

 

새로운 앨범의 형태도 등장했습니다. 지니뮤직은 12월에 마마무의 대표곡의 공연 영상을 담은 버추얼 플레이(VP) 앨범을 출시했습니다. HMD가 함께 제공되는 VP 앨범에는 360도 공연 영상이 8K로 구현되어 있습니다. 현재는 기기에 다운로드한 뒤 플레이하는 방식이지만 추후에 초고화질 스트리밍으로 서비스를 제공할 계획이라고 밝혔습니다.

 

 

아직 5G 환경이 초고화질의 영상 스트리밍에 적합한 수준은 아니지만 전송 방식 기술로 극복한 사례도 있습니다. 2020년 3월에는 세계 최초로 KT에서 8K 360도 VR 스트리밍을 시작 했습니다. 알카크루즈(AlcaCruz)의 슈퍼스트림(Superstream) 솔루션을 사용하여 데이터 사용량을 4K 수준(20Mbps 이하)으로 크게 낮췄기 때문에 서비스가 가능해졌습니다.

 

 

증강현실(AR) 서비스 : 볼류메트릭 비디오 캡처와 홀로그램

 

AR을 이용한 음악 서비스는 볼류메트릭 비디오 캡처 기술을 이용하여 공연자를 촬영한 콘텐츠가 주를 이룹니다. 볼류메트릭 비디오 캡처의 결과물은 촬영 대상의 360도 3D 데이터이므로 통상적으로 홀로그램이라고도 부르고 있습니다. 홀로그램은 VR, AR, MR 콘텐츠에 모두 활용 가능합니다.

 

Metastage 앱 구동 화면과 AR 퍼포먼스 * 출처 : Google Play

 

2019년 11월 브라질/라트비아의 싱어송라이터 라우라 히조투(Laura Rizzotto)는 새 싱글을 미국의 볼류메트릭 비디오 캡처 스튜디오인 메타스테이지 (Metastage)에서 촬영, 메타스테이지 앱을 통해 최초의 홀로그램 퍼포먼스를 공개했습니다. 사용자는 스마트폰 화면을 통해 라우라 히조투의 퍼포먼스를 AR로 불러와 360도에서 감상할 수 있습니다.

 

 

* 출처 : (주)EMK뮤지컬컴퍼니 / LG U+

 

국내에서는 2020년부터 SKT가 마이크로소프트(MS)와 협력하여 점프스튜디오를, LG유 플러스는 미국의 8i와 독점 제휴하여 AR스튜디오를 구축하여 홀로그램 콘텐츠를 제작, AR 앱을 통해 서비스하고 있습니다. 2020년 6월, LG유플러스는 U+AR 앱을 통해 볼류메트릭 비디오 캡처한 가수의 무대와 뮤지컬 배우의 무대를 AR 콘텐츠로 선보였습니다. 가수 창모는 4월에 발매한 <Swoosh Flow>의 라이브 공연을 U+AR 앱에서 최초로 공개했고, 뮤지컬 <모차르트>는 뮤지컬 최초로 주요 공연곡을 AR로 공개했습니다.

 

 

멀티뷰 서비스

 

최종 송출 화면 이외에도 다양한 각도나 특정 부분을 보고 싶어하는 사용자의 니즈는 아이돌 직캠 영상의 인기를 통해 확인할 수 있습니다. 5G의 상용화로 복수의 고화질 화면을 동시에 보면서 화면 간 전환이 지연없이 이루어지는 것이 가능해지자 통신 3사는 각각 멀티뷰 서비스를 내놓았습니다.

 

 

* 출처 : SK텔레콤

 

 

* 출처 : 한국경제

 

SKT는 12개의 시점을 동시에 시청이 가능한 ‘뮤직 멀티뷰’를 출시했습니다. <뮤직뱅크>와<올댓뮤직>, <주간아이돌> 등 음악/예능 프로그램을 멀티캠으로 제공합니다. 멤버별 1:1 직캠을 제공하고, <올댓뮤직>의 경우 밴드 무대에서는 악기별로 연주를 확인할 수 있는 앵글을 제공합니다. 여러 개의 화면을 각각 전송해서 구성하는 기존의 멀티뷰와 다르게 하나의 화면으로 만들어 한번에 전송하는 기술이 특징으로 단말기 성능에 상관없이 많은 수의 화면을 시청할 수 있습니다.

 

 

KT는 <뮤지션 Live>를 통해 멀티뷰 서비스를 하고 있습니다. <엠카운트다운>과 오리지널 콘 텐츠 등에서 최대 5개의 화면을 선택해 FHD 화질로 시청할 수 있습니다. LG유플러스는 <U+아이돌 Live>라는 이름으로 서비스 중입니다. <더쇼>와 오리지널 콘텐츠, 그리고 시상식 등 일부 콘서트 무대들의 멀티뷰를 지원합니다. 멤버별 영상은 최대 3명까지 골라 한 화면에서 볼 수 있고, 무대 정면, 옆, 후면에서 촬영한 영상을 선택해서 볼 수 있는 카메라별 영상도 지원합니다. 멀티뷰 이외에도 화면을 2배 확대해도 화질 저하없이 FHD로 볼 수 있는 기능도 지원합니다. 또한 초당 60프레임의 화면으로 스트리밍되기 때문에 움직임이 더 부드럽게 표현됩니다. 무대를 확대하거나 느린 배속에서 더 부드럽게 감상할 수 있습니다.

 

 

콘서트 생중계에도 멀티뷰 기술이 사용되었다. 큐브 엔터테인먼트는 키스위모바일 (Kiswe Mobile)과 협약을 맺고 2018년에 큐브 패밀리 콘서트인 <2018 United CUBE Concert ONE>을 멀티뷰로 라이브 스트리밍 했습니다. 자체 앱인 <큐브TV>를 통해 12개의 화면을 동시에 볼 수 있고, 그중 원하는 화면을 선택해서 전체화면으로 시청할 수 있습니다. 해외 지역을 대상으로 대만, 미국, 일본, 태국 등 11개 국가에서 이루어졌습니다. 2019년에는을 멀티뷰로 라이브 스트리밍했습니다.

 

 

초고음질 음원 스트리밍 서비스

 

지니뮤직은 국내 최초로 초고음질인 FLAC 24bit 무손실 음원 스트리밍 서비스를 시작했습니다. FLAC 24bit 192㎑는 MP3 대비 4배 이상 정교한 소리를 표현하고 넓은 다이내믹 레인지를 담아내기 때문에 스튜디오 원음에 가깝습니다. 용량은 평균 240Mb로 MP3가 평균 9Mb 의 용량인 것에 비해 약 28.8배나 큽니다. 요구되는 전송 속도는 9.216Mps로 FHD 영상이 요구하는 5Mbps보다 2배 가까이 큽니다. 스트리밍 서비스들은 그동안 CD 음질의 FLAC 16bit를 스트리밍 제공했지만 24bit 음원은 다운로드해서 듣는 방법만을 지원했습니다.

 

* 출처 : Amazon Music HD

 

해외에서는 대표적으로 타이달(Tidal)과 코부즈(Qobuz)가 초고음질 스트리밍 서비스를 하고 있습니다. 여기에 아마존(Amazon)이 2019년 9월, <아마존 뮤직 HD(Amazon Music HD)> 서비스를 통해 FLAC 24bit 스트리밍을 시작하면서 시장에 뛰어들었습니다.

 

 

5G 환경이 마련되고 저가의 하이파이 오디오 제품들도 늘어나면서 초고음질 스트리밍 서비스도 탄력을 받을 것으로 보입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 포함하는 확장현실(XR), 홀로그램, 인공 지능(AI) 기술은 4차 산업혁명의 핵심기술로 그 실용적인 적용이 점차 확대되며 대중과 가까워지고 있습니다. 특히 VR/AR 기술은 최근 몇 년간 이머징 기술로 여겨져 왔지만, 가트너 (Gartner)의 에서는 VR/AR 항목이 제외되며 성숙한 기술로 빠르게 자리잡고 있음을 시사했습니다. 또한 5G의 상용화가 이루어지면서 음악산업에서도 적극적으로 실감형 콘텐츠 기술을 활용하기 위한 움직임들이 나타나는 가운데, 또 다른 4차 산업 핵심기술인 AI도 음악산업에서 변화를 만들어내고 있습니다.

 

VR, AR, MR 그리고 XR 용어 및 개념

 

가상현실(VR)은 사용자가 가상의 세계에서 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술을 말합니다. 사용자는 HMD(Head Mounted Display)를 머리에 쓰고 현실과 격리되어 있기 때문에 실제 환경을 볼 수 없습니다. 반면 증강현실(AR)은 현실 세계에 3차원 가상 객체를 얹어서 하나의 영상으로 보여주는 기술로 <포켓몬 GO>가 가장 잘 알려진 예입니다. 스냅챗이나 인스타그램의 AR 필터도 익숙한 활용 예라고 할 수 있습니다. 혼합현실(Mixed Reality, MR)은 실제 세계와 디지털 세계가 혼합되어 가상의 물건과 환경을 모두 조작하고 이들과 상호작용할 수 있는 개념으로 VR과 AR이 혼재되어 있는 환경입니다. HMD를 착용한 상태에서도 현실 환경을 보면서 가상 객체를 조작하는 것이 가능합니다.

 

출처: Wondershare Filmora(https://filmora.wondershare.com/virtual-reality/difference-between-vr-ar-mr.html)

 

 

확장현실(eXtended Reality, XR)은 VR, AR, MR을 포함하여 아직 등장하지 않은 형태의 현실도 포괄할 수 있는 개념으로 모든 실감형 기술을 통칭합니다(‘X’는 변수를 의미). VR/AR은 자주 접하는 용어지만 MR의 경우는 이를 포괄하는 XR이란 용어가 더 보편적으로 사용되고 있습니다. 현재 음악산업에서 말하는 ‘XR 무대’의 구체적인 형태는 이후 <확장현실(XR)의 활용> 항목에서 다룹니다.

 

출처: University of Rochester(https://www.dslab.digitalscholar.rochester.edu/dpp/vr-ar/)

 

 

가상현실(VR)의 활용

 

VR은 HMD를 착용하고 현실과 단절된 가상 세계를 경험하는 것이기 때문에 공연 현장에서 직접적으로 사용되지는 않습니다. 대신 공연장이 아닌 환경에서 공연을 간접 체험할 수 있도록 하는 방향으로 사용되고 있습니다. 크게 두 가지 경우로 나뉘는데, 첫째는 완전한 가상공 간에서 이루어지는 VR 공연의 형태이고, 둘째는 실제 오프라인 공연 장면을 360도 카메라로 촬영 혹은 생중계하여 현장에 없는 사람이 공연을 관람하는 형태입니다. 360도 영상은 컴퓨터가 만들어낸 가상 세계만으로 구성된 VR과 개념적으로나 기술적으로 구분되지만 실감형 콘텐츠의 개념 하에 일반적으로 VR에 포함하여 이야기합니다. 두 번째 경우에 관한 내용은 이후 <실감형 음악 서비스> 항목에서 다룹니다.

 

완벽한 가상공간에서 콘서트가 이루어지고 있는 대표적인 플랫폼은 WAVE(wavexr.com) 로, 최초의 라이브 콘서트를 위한 멀티채널 버추얼 플랫폼입니다. 공연자는 가상공간에서 아바타화되어 퍼포먼스를 펼치고 관객은 VR HMD를 통해 관람하거나, 동영상 스트리밍 플랫폼을 통해서 HMD 없이도 관람이 가능합니다. 공연자는 모션캡처 수트와 글러브를 착용하고 퍼포먼스를 펼치기 때문에 아바타는 실제 공연자의 움직임을 그대로 재연합니다. 2019년 8월, 크로스오버 바이올리니스트 린지 스털링(Lindsey Stirling)은 WAVE를 통해 VR 콘서트를 열었는데 약 40만 명이 시청했습니다. 1시간 30분 동안 진행된 VR 콘서트에서는 그의 연주는 역동적인 안무와 함께 다양한 그래픽 효과들과 어우러져 가상공간다운 경험을 만들어냈습니다.

 

* 출처: WAVE(https://vimeo.com/356344845)

Lindsey Stirling 유튜브 채널 : https://youtu.be/mK5Jb1vgrgw

 

게임 역시 VR 콘서트를 위한 플랫폼이 될 수 있습니다. 2019년 2월, 게임 포트나이트 (Fortnite)에서 DJ Marshmello(마시멜로)는 약 10분 가량의 셋으로 공연을 펼쳤습니다. 1천만 명이 넘는 유저가 게임 내에서 시청했습니다. 유저들은 공연 중 쏟아지는 공을 게임 캐릭터로 쳐내는 등 인터렉티브한 요소들을 경험할 수 있었습니다.

 

 

증강현실(AR)의 활용

 

AR 기술이 활용된 무대가 대중적으로 알려진 계기는 2018년 <리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵)> 결승전 개막식에서 선보인 K/DA 무대라고 볼 수 있습니다. 게임 속 캐릭터와 실제 가수가 합동 공연을 펼치는 모습은 많은 사람의 이목을 끌었고 유튜브 조회수는 4,300만 회를 넘습니다(2020년 11월 기준). 에미넴(Eminem)과 밴드 U2도 2018년에 무대에서 AR을 활용하려는 시도가 있었습니다.

 

에미넴은 코첼라(Coachella) 무대에서, U2는 <eXPERIENCE + iNNOCENCE tour>에서 관객의 스마트폰 어플을 통해 AR 콘텐츠를 선보였습니다. 관객이 서로 다른 스펙의 스마트폰 기기를 사용하고, 콘텐츠 정합의 정확도가 다소 불안정하여 떨림 현상이 생긴다는 점, 미리 AR 콘텐츠가 담긴 앱을 다운받아야만 볼 수 있다는 점, 스마트폰의 작은 화면을 통해서 각자의 고정된 앵글로 봐야 한다는 점에서 자연스러운 몰입이라고 보기 어려운 부분이 있습니다. 고품질의 AR 콘텐츠를 방송환경 수준의 카메라 및 영상 시스템을 바탕으로 정확한 카메라 트래킹(trackcing) 기술을 통해 보여주는 K/DA의 무대와는 기술적인 차이가 있습니다. 또한 복수의 카메라를 사용하기 때문에 서로 다른 각도에서 콘텐츠를 연출 의도에 맞게 보여줄 수 있고 큰 아이맥(IMAG: 현장 중계 화면)을 통해 보여준다는 점에서도 차이가 있습니다.

 

K/DA 무대

 

* 출처: League of Legends 유튜브

League of Legends 유튜브 : youtu.be/p9oDlvOV3qs

 

 

U2 공연의 AR 콘텐츠

 

 

 

 

setlist.fm 유튜브 : youtu.be/KgNymkZovTc

 

이러한 사례들을 바탕으로 2019년에는 음악산업에서 AR을 활용하기 위한 적극적인 움직임이 나타났습니다.

 

<빌보드 뮤직 어워즈(Billboard Music Awards) 2019>에서 마돈나(Madonna)는 디지털 버전의 마돈나 4명과 함께 무대를 선보였습니다. 디지털 버전의 마돈나는 볼류 메트릭 비디오 캡처(Volumetric Video Capture) 기술을 사용하여 마돈나의 360도 영상 데이터를 확보하고 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 가공을 거쳐 탄생했습니다. 볼류메트릭 비디오 캡처 방식을 이용한 AR 무대는 TV 방송상 첫 번째 사례로 기록됐습니다.

 

2020년 6월에는 SKT의 ‘점프스튜디오’에서 슈퍼주니어 멤버 최시원을 볼류메트릭 비디오 캡처로 촬영, 슈퍼주니어의 온라인 콘서트 <비욘드 라이브>에 AR 콘텐츠를 적용했습니다.

 

 

볼류메트릭 비디오 캡처 기술을 사용한 AR 콘텐츠

마돈나 유튜브 채널 : youtu.be/9Z1GdMuC9E8

 

BTS의 <‘Love Yourself: Speak Yourself’ World Tour>에서는 라이브 콘서트 최초로 AR을 사용했습니다. 주로 극장 환경에서 구현하거나 일회성으로 선보였던 이전 사례들과는 달리 스타디움 환경에서 투어 스케줄에 맞춰 구현한 사례로서 의의가 있습니다. RM의 솔로 무대에서 AR 하트, 텍스트, 로고 이미지가 무대 위에 나타났고, 현장에 있는 관객은 아이맥(IMAG)을 통해 AR 콘텐츠를 확인했습니다. 특히 스타디움 환경에서는 공연자와 가까이 있는 일부 관객을 제외하면 대부분의 관객이 아이맥(IMAG)에 의존하여 공연을 관람하기 때 문에 AR 콘텐츠가 현장에서 더 자연스럽게 연출될 수 있습니다.

 

K/DA와 마돈나의 무대에 사용됐던 카메라 트래킹 기술을 적용했습니다. 정면에 있는 고정식 카메라와 무대 위 핸드헬드 카메라, 총 2대의 카메라가 AR을 위해 사용되었습니다. 카메라의 움직임을 트래킹하고 해당 위치 정보를 바탕으로 AR 콘텐츠가 실시간으로 렌더링됩니다. AR 콘텐츠가 위치하는 가상공간이 실제 무대의 스케일과 완벽히 정렬되었기 때문에 두 카메라 간 화면을 전환하더라도 일관된 AR 콘텐츠를 보여주는 것이 가능합니다.

 

 

BTS 무대의 AR 콘텐츠
* 출처: disguise(https://www.disguise.one/en/solutions/concert-touring/bts/)

 

이러한 기술을 바탕으로 RM의 위치와 움직임에 맞춰 AR 하트들이 나타나고 사라지게 할 수 있었습니다. 카메라가 AR 하트를 뚫고 들어가 RM에게 가까워졌다가 다시 하트 밖으로 나오는 장면은 AR의 개념을 가장 효과적으로 보여주는 장면이라고 할 수 있습니다. 곡이 끝날 때는 RM의 머리 위로 투어 도시마다 다른 텍스트를 AR로 보여주면서 관객에게 메시지를 전달하는 역할도 수행했습니다. 아이맥 화면 의존도가 높은 큰 규모의 공연장이나 최종 수용자가 스크린을 통해서 시청 하는 방송환경에서 AR을 활용한 무대는 점차 늘어날 것으로 예상됩니다.

 

 

확장현실(XR)의 활용

 

 

XR은 개념적으로 실감형 기술을 통칭하는 용어지만, XR 스테이지 혹은 스튜디오라는 이름으로 사용될 때는 구체적인 프로덕션 형태와 솔루션이 존재합니다. XR이라는 이름이 붙기 전에는 ‘가상 스튜디오(Virtual Studio)’라는 이름으로 방송이나 영화 제작 환경에서 그린스크린(Green Screen)을 배경으로 구현을 해왔습니다. 미국 최대 규모의 방송장비 전시인에서 디스가이즈(disguise)는 그린스크린 환경보다 더 진보한 XR 스테이지를 구현할 수 있는 ‘xR’을 소개했습니다. 고해상도의 배경 LED와 바닥 LED로 구성된 스튜디오에서 AR과 MR을 구현하여 몰입감 있는 가상환경을 만들어낼 수 있는 기술입니다. 카메라 트래킹을 통해 LED에 나타나는 영상이 카메라 시점에서 실시간 렌더링됩니다. 공연자는 실제 영상을 보면서 상호작용할 수 있기 때문에 그린스크린 환경보다 더 몰입할 수 있습니다. 퍼포먼스가 이루어지는 만큼의 공간만 LED가 설치되고 그 밖은 확장된 가상 그래픽으로 채워집니다.

 

 

* 출처: disguise

 

2020년 5월, 케이티 패리(Katy Perry)는 <아메리칸 아이돌(American Idol)> 결승 방송에서 무대를 xR 스튜디오에서 선보였습니다. 케이티 페리는 주변 LED를 통해 영상을 직접 확인할 수 있었기 때문에 퍼포먼스 중 좁은 공간에서 떨어질 듯 말 듯 한 연기를 자연스럽게 소화할 수 있었습니다. 2020년 8월에는 가 xR 스튜디오에서 제작, 방영됐습니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


실감콘텐츠 기술 기반 캐릭터

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 1. 20. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

5G 보급과 함께 VR, AR, 홀로그램 등 실감 콘텐츠 기술이 주목을 받으면서 해당 기술을 활용하여 기존과는 다른 캐릭터 경험을 제공하거나, 기존 캐릭터들을 실감 콘텐츠로 구현하 여 새로운 방식으로 이용자와 상호 작용하는 형태가 증가하고 있습니다. 특히 최근에는 AR 기술을 통해 캐릭터를 구현하는 콘텐츠가 증가하고 있습니다. 아래에서는 다양한 사례를 짚어보면서 캐릭터가 실감 콘텐츠에서 어떤 형태로 활용되고 있는지 확인해보도록 하겠습니다.

 

 

브이튜버(Vtuber) 동향

 

‘브이튜버(Vtuber)’는 유튜버로 활동하는 가상의 캐릭터를 지칭하는 용어입니다. 일본의 키즈나 아이(Kizuna Ai)를 시작으로 한국에서도 다양한 브이튜버들이 등장하여 활동하고 있는데, 춤과 노래, 게임, ASMR 등과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 패션쇼 등에 참석하거나 사회적 메시지를 전달하는 등의 활동도 한다는 점에서 ‘버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer)’와 유사한 개념이라 볼 수 있습니다. 독일의 크리에이터 외르크 추버 (Joerg Zuber)가 만든 ‘누누리(Noonoouri)’처럼 기존의 버추얼 인플루언서가 브이튜버를 병행하는 사례도 있습니다.

 

ASMR : ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)은 특정 자극을 통해 심리적 안정감이나 쾌감 등을 느끼는 현상 혹은 그러한 현상을 불러일으키는 콘텐츠를 가리킵니다(출처: 두산백과, 네이버)

 

버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) : 버추얼 인플루언서(Virtual Influencer)는 기존의 인플루언서가 아닌 가상의 캐릭터가 인플루언서처럼 행동하여 이용자들에게 영향을 미치는 현상에 대해 정의한 용. 현재 버추얼 인플루언서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 인간의 모습에서부터 애니 메이션 혹은 인형, 장난감 등의 외모까지 다양한 캐릭터로 구현되고 있으며, 인간의 행위를 모방하여 모델, 가수 등 다양하게 활동 중입니다.

 

* 출처 : 맥큐뭅 유튜브 채널

 

한국에서도 브이튜버들이 등장하고 있습니다. 현재 국내에서 가장 유명한 브이튜버는 ‘맥큐뭅 (makeUmove)’으로 2019년 4월 기준 구독자 10만 명을 달성하였습니다. 픽시브(pixiv)의 제작 툴에서 제공하는 샘플을 사용하여 캐릭터를 만들고, 가상현실 리듬 게임인 <비트세 이버(Beat Saber)>를 주요 콘텐츠로 삼아 활동합니다. 맥큐뭅의 경우 사업자가 주도적으로 기획해서 만들어진 것이 아니라 개인이 게임 플레이 영상과 밈(meme)을 활용해 인기를 끌고 있다는 점에서 브이튜버의 새로운 가능성을 보여준다고 할 수 있습니다.

 

또 다른 브이튜버인 ‘대월향(GreatMoonAroma)’은 온라인 가상현실 소셜 서비스인 VRChat을 통해 활동하고 있습니다. 유니티(unity)를 활용해 직접 캐릭터를 만들어 사용하며, 다양한 캐릭터에 밈을 적용해 외국인들을 놀라게 하는 것을 주요 콘텐츠로 삼고 있습니다. 캐릭터를 자작하는 만큼 여러 아바타를 사용하는데, 대부분 노움(Gnome), 샌즈 (Sans), 빅이너프(Big Enough), 호머 심슨(Homer Jay Simpson) 등 외국 캐릭터와 밈을 활용하기에 국내보다는 해외에서 인지도가 높은 편입니다.

 

VRChat 자세히 보기 ▼ [출처 : VRChat 홈페이지]

https://youtu.be/PWLPw4RE9Ig

 

기업도 브이튜버 시장의 잠재력에 주목하고 있습니다. 스마일게이트에서 2017년에 선보인 국내 첫 브이튜버 ‘세아’의 경우 동사의 게임 <에픽세븐>의 홍보를 위해 개발되었으며, 홍보 기간이 끝난 후에는 브이튜버로 정식 활동하고 있습니다. 주요 콘텐츠는 게임 실황 방송, 저스트 채팅 등입니다. 에이펀인터렉티브의 ‘아뽀끼’는 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용해 캐릭터를 만들고, 실시간 렌더링과 모션캡쳐 기술을 바탕으로 생방송을 하는 것이 특징입니다. 실제 성우의 목소리로 생방송을 진행하며 주로 인기 아이돌의 커버곡 콘텐츠를 올립니다. ‘유미(YUMI)’는 뷰티 브랜드 SK-II와 AI 업체 소울머신즈(Soul Machines)가 협력하여 개발한 버추얼 인플루언서입니다. 유튜브나 트위치, 인스타그램 등에서 공식적인 활동을 하고 있지 않지만, SK-II YUMI 홈페이지에서 이용자와 자율적인 상호 작용을 제공한다는 점에서 향후 브이튜버의 변화에 영향을 미칠 것으로 판단됩니다.

 

지금까지 브이튜버의 사례를 정리해보면 초기에는 사업자의 콘텐츠 홍보 및 마케팅 수단으로 등장하였다가, 점점 개인 방송에서 자신을 표현하는 캐릭터로 변화해가고 있는 모습을 확인할 수 있습니다. 이는 어린 시절부터 게임, 애니메이션, 2D 캐릭터를 활용하는 방송 등을 접하며 가상 캐릭터에 익숙해진 이용자들이 브이튜버 역시 쉽게 받아들였기 때문이라 할 수 있습니다. 이처럼 이용자들이 가상의 캐릭터를 거부감 없이 받아들이고 있다는 점에서 향후 이용자의 취향에 맞춰 다양한 인구학적 특성을 혼합하거나, 특이한 콘셉트를 설정한 캐릭터가 등장할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

 

증강현실 캐릭터 콘텐츠 동향

 

 

2016년 나이언틱(Niantic)의 <포켓몬 고(Pokémon Go)>가 세계적으로 흥행을 거둔 후 기존 유명 캐릭터에 AR을 활용하려는 시도는 지속적으로 이어져오고 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 AR은 기존 캐릭터에 대한 경험과는 차별된 상호 작용 경험을 제공할 수 있다는 점에서 매력적이라 할 수 있습니다. 여기에서는 캐릭터에 AR 기술을 적용한 사례를 통해 그 특징을 살펴보고자 합니다.

 

 

* 출처 : 구글 플레이

 

어린아이들에게 인기 있는 캐릭터를 AR로 제작하여 물리적 환경에서 아이들과 상호작용 하는 형태의 대표적 사례로는 전술한 바 있는 LGU+의 ‘U+AR’을 들 수 있습니다. U+AR은 AR 캐릭터가 특정한 생활 습관을 아이들에게 학습시겨 주거나, AR 캐릭터와 아이가 함께 있는 사진이나 영상을 만들어 제공하는 형태의 서비스입니다. 앞서 설명한 신비아파트 AR TCG는 국내 유명 애니메이션 IP의 캐릭터를 AR로 구현한 대표적인 완구 사례입니다.

 

 

* 출처 : 어라운드 이펙트 / 동아일보

 

창작동화에 AR을 적용하여 AR 캐릭터를 개발한 사례도 있습니다. 어라운드이팩트는 아이들에게 친숙한 동물들을 캐릭터화하고, 각 캐릭터별로 스토리를 입혀 이용자에게 모바일 게임과 동화책 형태로 제공하고 있습니다. 콘텐츠 이용자는 AR 캐릭터를 터치하여 캐릭터의 행위를 유발하고, 이를 통해 AR 캐릭터와 상호 작용하여 게임 내 주어진 임무를 완수함으로써 동 화책 스토리의 진행을 돕습니다. 제이에스씨의 AR 도서 ‘핑거스토리’도 이와 유사한 사례입니다. 미니 빔 프로젝터를 활용해 동화 속 캐릭터를 AR로 구현하고, 해당 캐릭터와 상호 작용 함으로써 능동적으로 동화를 경험할 수 있는데, 현재 <이상한 나라의 앨리스>와 <황제의 새 옷> 등의 동화를 AR로 구현하여 제공하고 있습니다.

 

 

* 출처 : 로비오 홈페이지

 

 

해외에서도 다양한 AR 콘텐츠들이 개발되고 있습니다. 2019년 일본의 게임 제작사 스퀘어에 닉스는 자사의 게임 IP인 <드래곤 퀘스트>를 활용한 모바일 AR 게임 ‘드래곤 퀘스트 워크 (Dragon Quest Walk)’를 발표했습니다. 게임을 통해 이용자는 실제 세계를 돌아다니면서 AR 캐릭터를 사냥하여 퀘스트를 수행할 수 있습니다. 핀란드의 게임 회사 로비오 엔터테인먼트 (Rovio Entertainment)도 자사의 게임 IP인 <앵그리버드>를 활용한 모바일 게임 <앵그리 버드 AR(Angry Birds AR: Isle of Pigs)>을 출시했습니다. 레고(LEGO)의 경우 <히든 사이드 (Hidden Side)> 시리즈를 통해 레고 블록에 AR을 적용하였습니다. 블록을 완성한 후 전용 앱 에 레고 블록을 비추면 AR 캐릭터가 등장합니다. 이용자는 해당 블록이 가지고 있는 스토리를 즐기면서 AR 캐릭터와 상호 작용을 경험할 수 있습니다.

 

신비아파트 캐릭터에 AR을 적용한 사례 [출처 : 신비아파트 유튜브 채널]

youtu.be/VsvQe-mfdqo

 

지금까지 살펴본 것처럼 게임, 애니메이션, 영화, 동화, 장난감 등 다양한 콘텐츠의 캐릭터들이 AR로 재탄생하고 있으며, 그 형태 또한 여러 유형으로 확장되고 있습니다. 초기에는 스마트폰을 활용하여 단순하게 AR 캐릭터를 보여주는 형태였다면, 여기에 상호 작용 요소가 추가되기도 하고, 스마트폰이 아닌 빔 프로젝터를 활용하기도 합니다. 이처럼 기존의 캐릭터에 AR을 적용하여 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 놀이, 교육, 훈련 등 다양한 분야로 확산될 수 있는 잠재력을 갖고 있습니다. 실제 시장의 반응도 좋습니다. 신비아파트 AR TCG는 한국 시장에서 매출 1위를 기록한 바 있으며, 레고의 <히든사이드>도 아시아・태평양 시장에서 한국이 매출 1위를 기록한 바 있습니다. 향후 AR 기술이 스마트 안경(smart glass)에서 구현되는 형태로 발전할 것을 예상해본다면, 이를 활용해 이용자가 콘텐츠 세상 속에 직접 들어가 AR 캐릭터와 상호 작용하는 경험도 기대해볼 수 있을 것입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국내 e스포츠 주요 동향 및 이슈

상상발전소/게임 2021. 1. 14. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

e스포츠 선수 표준계약서

 

e스포츠분야 표준계약서는 2019년 10월 이동섭 전 국회의원이 e스포츠 선수와 구단 간 의 계약 시 문화체육관광부가 마련한 표준계약서로 계약을 맺도록 하는 내용을 담은 ‘e스포 츠진흥법 개정안’을 대표 발의하면서 도입되었습니다. 이후 ‘리그 오브 레전드’ 프로게이머에 대한 부당 계약을 강요한 일명 ‘카나비 사건’을 계기로 e스포츠 선수들에 대한 처우 문제가 대두되면서, 표준계약서 제도 도입에 대한 논의가 급물살을 탔습니다.

 

 

2019년 12월에는 한국e스포츠협회가 작성해 프로게임단에 제공하는 표준계약서에 불공정 조항이 일부 존재하는 것으로 나타났습니다. 특히 사전 동의 없이 선수를 마음대로 이적시킬 수 있는 조항, 이적 후 새로운 팀과의 재계약 금지 조항, 상금 수령 조항, 초상권, 회사에 의한 계약 해지 등이 문제가 되었습니다. 이에 e스포츠 선수 표준계약서를 요구하는 목소리가 높아지게 되었습니다.

 

2020년 9월 문화체육관광부에서 e스포츠 선수 표준계약서를 발표하였습니다. 문화체육관광 부에서 발표한 e스포츠 선수 표준계약서는 한국콘텐츠진흥원에서 발주한 연구 용역을 통해 개발되었으며, 게임단, 선수, 각계 전문가 등과의 간담회와 심층 인터뷰, 공정거래위원회 등 관계기관 협의 및 행정예고를 거쳤습니다. 최종적으로 e스포츠 선수 및 육성군 선수 표준계약 서, 청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서 등 표준계약서 3종을 제정했습니다.

 

문화체육관광부에서 제시한 e스포츠 선수 표준계약서의 주요 내용은 후원금, 상금 등의 분배 비율 사전 합의, 계약 종료 후 지식재산권 등 모든 권리를 선수에게 반환, 이적, 임대 등 권리 양도 시 선수와 사전 협의 의무화, 일방적 계약 해지 금지 및 계약 위반 시 시정 요구 기간(30일) 설정, 부당한 지시에 대한 선수의 거부 권한 등입니다. 육성군 선수 표준계약 서에서는 육성군 선수가 안정적 환경에서 훈련하고 기량을 향상해 정식 선수 계약으로 전환 할 수 있도록 유도하고, 게임단이 선수의 성장 가능성이 낮다는 사유로 계약을 해지하고자 할 경우 성장 가능성에 대한 평가 결과 등 합리적 근거를 제시하도록 하였습니다. ‘청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서’는 청소년의 자유 선택권, 학습권, 인격권, 건강권, 수면권, 휴식권 등 기본적인 권리를 보장하기 위해 마련되었습니다.

 

e스포츠 선수 표준계약서 설명회 바로가기 ▼

한국콘텐츠진흥원 유튜브

https://youtu.be/dDjkTqiotcU

 

 

리그 오브 레전드 프랜차이즈

 

북미, 유럽, 중국 등 주요 지역에 도입된 리그 오브 레전드 프랜차이즈 제도가 우리나라에도 적용될 예정입니다. 2020년 4월 라이엇게임즈 코리아에서 ‘LCK(리그 오브 레전드 챔피 언스 코리아) 프랜차이즈 계획’을 발표하였고, 2020년 7월 1차 합격 발표, 8월 우선 협상 대상 10개 팀을 발표한 후, 11월에는 LCK 프랜차이즈 10개 팀을 공식 발표하였습니다. 리그 오브 레전드 프랜차이즈 1차 심사에는 국내외 25개 팀이 투자 의향서를 제출하였으며, 그중 NBA 새크라멘토 킹스의 구단주인 앤디 밀러가 운영하는 미국 e스포츠 그룹인 ‘NRG e스포츠’, NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있는 e스포츠 그룹인 ‘피츠버그 나이츠’와 FPS e스포츠 대회인 카운터 스트라이크 리그의 명문 팀인 ‘FaZe Clan’, e스포츠 컨설팅 그룹인 ‘월드 게임 스타(World Game Star)’ 등 유수의 기업이 포함되어, 우리나라 e스포츠 시장의 성장 잠재력에 대해 전 세계적으로 인정받는 계기가 되었습니다. 총 가입비가 100억 원 이상 책정된 것으로 알려진 프랜차이즈 심사에 다양한 기업들이 신청하면서 높은 가입비 에도 불구하고 한국 e스포츠를 긍정적으로 평가하고 있음을 다시 한번 확인시켜 주었습니다.

 

 

* 출처 : kr.leagueoflegends.com

 

LCK 프랜차이즈 우선 협상 대상자로 선정된 10개 팀은 브리온e스포츠, 샌드박스게이밍, 아프리카프릭스, 에이디e스포츠, 케이티스포츠, 팀다이나믹스, 한화생명보험, DRX, Gen.G eSports, SK텔레콤 CS T1 등이다. 기존 LCK팀은 100억 원, 신규 가입 팀은 120억 원을 가입비로 하고 향후 5년간 분할 납부하게 됩니다.

 

 

코로나19와 e스포츠 시청자 수 증가

 

 

코로나19로 인해 오프라인에서의 스포츠 관람이 제한되면서 e스포츠는 새로운 가능성을 보여주고 있습니다. 야구, 축구 등 전통적인 스포츠의 경기 진행 및 현장 관람이 어려운 가운데에서도 LCK를 위시한 대부분의 e스포츠 경기가 온라인 중계로 정상 일정을 소화하였고, 이로 인해 볼거리, 즐길 거리가 부족했던 2020년 대한민국의 새로운 활력소가 된 것으로 평가받았습니다. 이러한 긍정적인 평가는 e스포츠 시청자 수 추이에서 찾아볼 수 있습니다. 우리나라 리그 오브 레전드 리그인 LCK의 봄 시즌 시청자 규모는 평균 시청자 수 22만여 명, 최대 107만여 명으로 전 세계 리그 중 시청자 규모가 가장 큰 것으로 나타났습니다. 특히 평균 시청자 규모는 2019년 대비 78.59%, 최고 시청자 규모는 2019년 대비 39.44% 증가한 것으로 나타났습니다.

 

 

* 출처: Esports Charts

 

 

또한 LCK의 2020년 여름 시즌 평균 시청자 수는 227,156명으로 전년 동기 대비 87.5% 증가하였고, 최대 시청자 수는 82만 3천 명 수준으로, 유럽 리그(100만 명) 다음으로 높은 수치를 기록하였습니다. 단일 경기로는 2020년 5월 T1과 젠지의 봄 시즌 결승전 시청자 수인 1,074,931명이 현재 최고 기록입니다.

 

* 출처: Esports Charts

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미국의 만화산업 규모와 동향

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 1. 6. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

미국 만화산업의 시장규모와 성장률

 

 

미국 만화시장은 전년 대비 8.0% 증가한 10억 4,800만 달러로 추정됩니다. 미국의 코믹스 만화는 일본 만화와 함께 전 세계 만화시장을 양분하고 있으며, 특히 최근 미국 코믹스의 양대 산맥인 마블 코믹스(Marvel Comics)와 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼 히어로 장르 만화들이 영화로 제작되어 큰 인기를 끌었습니다. 미국 만화 소비시장 또한 미국 코믹스가 마니아층의 전유물이 될 것이라는 우려와 다르게, 영화의 성공으로 인해 기존 마니아층뿐 아니라 일반 대중들 또한 만화에 관심을 가지기 시작했습니다. 특히 어린이를 대상으로 한 만화들이 성인 독자들의 취향에 맞추어져 있는 기존의 미국 코믹스를 뛰어넘는 성장세 를 보여주었던 점이 2018년 반등의 주요 요인이 된 것으로 분석됩니다.

 

미국에서는 일본 만화 또한 꾸준히 판매되고 있는데, 특히 미국의 슈퍼 히어로 장르와 일본 특유의 학원물 장르가 가미된 <나의 히어로 아카데미아(미국명: My Hero Academia)>가 <원피스(One Piece)>나 <드래곤볼(Dragon Ball)> 시리즈와 같은 기존 인기 IP들을 누르고 대중적인 인기를 구가하고 있습니다.

 

 

 

* 출처 : www.amazon.com

 

 

한편 미국은 한국이나 중국, 일본 등 아시아 지역의 주요 만화시장들과는 달리 디지털 만화가 크게 보편화되지 못했습니다. 특히 미국의 디지털 만화는 웹툰과 같이 PC 및 스마트폰 환경을 위해 그려진 디지털 만화가 아니라 대부분 인쇄 만화를 그대로 옮겨 놓는데 그쳤기 때문에 소비자들 또한 디지털 만화 플랫폼을 이용해야 할 필요성을 느끼지 못하고 있습니다. 그러나 최근 인디 만화가들이 블로그나 개인 웹사이트를 통해 자유롭게 자신이 원하는 만화를 그리는 웹 코믹 형태의 디지털 만화를 그리는 경우가 많아지고 있고, 이 웹 코믹 중 일부는 출판되어 베스트셀러에 오르기도 하는 등의 성과가 나타나고 있어 향후 디지털 만화시장의 성장세가 높아질 것으로 분석됩니다.

 

 

* 출처: ICv2(2019), SNE(2019), PwC(2019)

 

 

 

* 출처: ICv2(2019), SNE(2019), PwC(2019)

 

 

 

* 출처: ICv2(2019), SNE(2019), PwC(2019)

 

 

 

시장 구조 및 콘텐츠 소비 행태

 

 

미국 만화 유통시장에서는 1970년대부터 도입된 ‘직접 판매 방식(Direct Sales)’이 최근까지 대세를 이루고 있었습니다. 이전까지 ‘이슈’ 형태의 만화책은 약과 생필품을 판매하는 드러그스토어(Drug Store)나 뉴스 가판대(News Stand)에서 주로 유통되고 있었는데, 이는 소규모 출판사에게 불리한 방식이었습니다. 당시 드러그스토어나 뉴스 가판대에서 팔리지 않은 ‘이슈’ 만화책은 출판사에서 전액 환불해야만 했는데 유행이 빠르게 변화하는 대중문화의 한계, 쉽게 변질되는 ‘이슈’ 제책 방식의 한계로 재판매가 어려워 그대로 소각하는 경우가 많았습니다. 따라서 만화 출판사들은 환불로 인한 손해까지 감안해 사업을 영위해야 했고, 이 때문에 중소 규모 출판사는 규모의 경제를 실현할 수 있는 대형 출판사들에 비해 어려움을 겪을 수밖에 없었습니다.

 

이러한 문제를 해결하기 위해 1970년대 총판을 통한 직접 판매 방식과 전문적으로 만화를 취급하는 만화 전문점이 등장했습니다. 직접 판매 방식은 출판사들이 중계 기업인 총판을 통해 만화 전문점들과의 독점 유통 계약을 체결하여 환불이 불가능한 대신 저렴한 가격으로 만화를 공급하는 판매 방식을 뜻합니다. 중소 규모 출판사들은 직접 유통 방식과 만화 전문점을 통해 대형 출판사의 틈바구니 속에서 성장할 수 있었습니다. 닌자 거북이(Teenage Mutant Ninja Turtles)의 미라지 코믹스(Mirage Comics)가 대표적입니다. 만화 전문점은 만화책뿐 아니라 다양한 만화 관련 상품(굿즈, Goods)을 판매하며 만화 문화 보급의 첨병이 되었으며 미국 만화 소비의 대부분을 책임졌습니다.

 

 

* 출처 : 핀터레스트

 

그러나 2000년대 들어 상황이 크게 변화하였습니다. 폭력성과 선정성이 짙은 고전적인 미국 만화를 선호하는 만화 매니아들의 수는 점차 줄어들고, 일반 청중들 사이에서 대중적인 슈퍼히어로 만화의 인기가 높아졌습니다. 이 때문에 전통적인 만화 전문점 대신 슈퍼마켓이나 서점 또는 아마존(Amazon)과 같은 온라인 마켓플레이스 등 일반 대중들이 이용하는 유통 채널이 강세가 되고 있으며, 저렴하지만 분량이 적고 이야기가 정돈되지 않은 이슈 만화책의 자리를 점차 분량이 많고 후편집을 통해 개연성을 강화한 단행본 형태의 만화책이 대체하고 있습니다. 실제로 2018년 다수의 유명 만화 전문점이 폐쇄되기도 했으며, 2019년 현재 미국 대부분의 만화 전문점에 만화를 공급하고 있는 총판인 다이아몬드 코믹스 (Diamond Comics Distributor)에 대해 높은 의존도에 대해 문제가 제기되고 있습니다.

 

 

 

* 출처 : 아마존

 

 

직접 유통 방식은 환불이 되지 않기 때문에 만화가 판매되지 않으면 만화 전문점에서 고스란히 손해를 감수해야 합니다. 작가주의 만화 등 다양한 장르를 선호하는 마니아층보다는 보편적인 취향을 지닌 일반 대중으로 주요 소비층이 변화하면서 영화나 드라마 등을 통해 인기를 얻은 일부 만화책에 대한 인기가 비정상적으로 높아지고 있는 가운데, 인기 만화를 더 공급받고 상대적으로 인기가 떨어지는 만화의 공급을 줄이고자 하는 만화 전문 점과 많은 종류의 만화를 공급하고자 하는 유통사 간의 갈등이 심화되고 있습니다. 다이아몬드 코믹스는 환불이 안 되는 악성 재고 문제를 해결하기 위해 소비자와 만화 전문점을 연결해 재고를 확인할 수 있는 모바일 앱 서비스를 운영하는 등 해결 방법을 모색하고 있으나 근본적인 계약 문제를 해결하지 않는 이상 미봉책일 수밖에 없습니다.

 

미국시장의 만화책은 크게 월간으로 발행되는 10~20쪽 분량의 ‘이슈’ 코믹북과 하나 의 이야기가 끝맺음 되도록 이슈를 묶어 출간한 ‘단행본’으로 구분됩니다. ‘이슈’ 코믹북은 광고를 포함하고 있는 일종의 소잡지 형태의 출간물이고, ‘단행본’은 한국 만화나 일본 만화와 유사한 권 단위의 만화책을 뜻하며 하드커버(양장본) 또는 페이퍼백(Paperback: 접착제로 붙인 소프트커버 책)으로 발매되고 있습니다. 단행본은 일반적으로 이슈를 모두 구 매하는 것보다도 가격이 높은 편이지만 이슈가 단행본으로 엮여 출판되는 과정에서 내용이 일부 수정되기도 하고, 내구성이 강하기 때문에 이슈보다 단행본을 더 선호하는 소비 자들도 많습니다. 특히 최근 <어벤저스(Avengers)> 시리즈나 <다크 나이트(Dark Knight)> 시리즈 등 마블 코믹스와 DC 코믹스의 영화를 통해 일반 대중 소비자들이 늘어나면서 전통적인 ‘이슈’ 코믹북보다 깔끔한 형태의 단행본에 대한 선호도가 높아지고 있다. 한편 온라인 만화 전문 웹진 ICv2 대표인 밀튼 그리프(Milton Griepp)에 따르면 전통적인 성인을 타깃으로 하는 미국 코믹스 만화와 다른, 아동 대상 만화의 소비가 늘어난 것도 단행본 매출 비중 증가의 큰 요인 중 하나였습니다.

 

 

 

* imagecomics.com

 

ICv2에서 매월 발표하고 있는 코믹스 만화 베스트셀러 순위를 살펴보면 장르적으로 슈퍼히어로 만화로 일원화된 것을 파악할 수 있습니다. 드라마나 영화를 통해 인기를 얻은 이미지 코믹스(Image Comics)의 <워킹 데드(Walking Dead)> 등과 같은 일부를 제외하면 슈퍼 히어로 만화 장르가 압도적인 인기를 끌고 있으며 이로 인해 제작되는 만화도 슈퍼 히어로 만화로 편중되고 있습니다. 출판사별로 살펴보면 신규 출간되는 인기 시리즈의 수에 따라 달라질 수 있으나 일반적으로 DC 코믹스와 마블 코믹스가 인기 순위를 양분하고 있으며, 특히 2019년 하반기에 는 새롭게 개봉한 영화 <조커(Joker)>의 영향을 받아 DC 코믹스의 배트맨 시리즈의 신작이 다수 출간되었으며 큰 인기를 끌고 있었습니다.

 

그러나 ICv2에 따르면 미국 내 슈퍼히어로 만화의 판매 부수는 점차 하락하고 있습니다. 상위 2개 작품을 제외하면 판매 부수에서 2,000부를 넘는 작품이 없었으며, 1위를 기록한 <배트맨: 뎀드(Batman: Damned)> 또한 6,812부에 그쳐 최근 몇 달 사이 크게 줄어 들었습니다. 해당 수치는 ‘그래픽 노블’, 즉 ‘단행본’만을 집계한 수치이고 ‘이슈’ 형태의 만화 책 판매는 포함하지 않고 있으므로 일본 만화나 다른 그래픽 노블 장르 만화책 판매 부수와 비교하면 적은 수치일 수밖에 없지만, 하락세가 눈에 띄게 나타나고 있다는 것입니다.

 

 

* 출처 : ICv2 Pro, TOP 20 Author, Manga, and Superhero Graphic Novels With Actual Sales, 2019.10.21

 

 

 

코믹스의 본고장인 미국에서도 일본 만화는 인기를 끌고 있는 것으로 확인되고 있습니다. 특히 2019년 9월 기준으로 상위 순위 일본 만화책의 판매 부수는 슈퍼히어로 만화책보다 다소 높은 것으로 나타났습니다. 한편, 슈에이샤(Shueisha)나 쇼가쿠간(Shogakugan) 등 일본 만화 출판사들은 미국 내에서 자체적으로 만화를 유통하기보다는 미국 내 일본 만화 전문 유통사인 비즈 미디어(Viz Media)를 통해 유통하고 있는 것으로 나타났습니다. 비즈 미디어는 샌프란시스코에 위치한 유통사로 슈에이샤와 쇼가쿠간이 공동으로 소유하고 있습니다. 다른 주요 출판사인 코단샤는 직접 만화를 유통하고 있습니다.

 

 

* 출처 : 위키피디아 

 

작품별로 살펴보면 미국의 슈퍼히어로 장르에 일본 특유의 학원물 장르를 가미해 서구권 시장에서 인기가 높은 <나의 히어로 아카데미아(My Hero Academia)>가 상위권을 차지 했으며, 일본에서도 인기가 높은 <드래곤볼 슈퍼(Dragon Ball Super)>, <귀멸의 칼날 (Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba)>, <원펀맨(One Punch Man)> 등도 상위 순위에 위치했습니다.

 

 

* 출처: ICv2 Pro, TOP 20 Author, Manga, and Superhero Graphic Novels With Actual Sales, 2019.10.21.

 

 

일반적인 슈퍼 히어로 코믹스와 달리 이슈를 출간하지 않고 단행본 형태로만 출간되는 작가 그래픽 노블(Author Graphic Novel)의 판매 순위를 살펴보면 넷플릭스 드라마로 제작되어 인기를 끌고 있는 엄브렐라 아카데미(The Umbrella Academy)가 12,097부의 판매고를 올리는 성과가 있었습니다. 그러나 ICv2에 따르면 그 이하 순위의 만화책의 판매고는 슈퍼히어로 만화책들과 마찬가지로 저조했다고 합니다.

 

 

 

 

아동 만화 부문은 미국 만화시장에서 현재 가장 크게 성장하고 있는 부문입니다. 상위 순위 1, 2위는 각각 20만 부와 10만 부 이상을 판매해 매우 높은 판매량을 기록하고 있습니다. 작품별로 살펴보면 대브 필키(Dav Pilkey)의 아동용 코믹 만화 <도그맨(Dog Man)>, 온라인 웹 코믹으로 시작해 출판으로까지 이어진 레이나 텔게마이어(Raina Telgemeier) 의 자전적 드라마 만화 시리즈가 인기를 끌고 있었습니다.

 

 

* 출처 : 아마존

 

유통 구조 및 주요 기업

 

ICv2와 코미크론(Comichron)에서 발표한 자료를 토대로 최근 3개년의 유통 형태별 만화 매출 비중을 살펴보면, ‘이슈’ 단위의 코믹북 매출 비중은 매년 감소세를 기록하며 2018년 32.9%까지 줄어든 반면 그래픽 노블(단행본) 방식과 디지털 만화의 비중은 각각 58.0%, 9.1%까지 늘어났습니다. 한편 ICv2가 측정한 데이터는 디지털 만화 중 최근 활성화되고 있는 구독형(Subscription) 모델이 아닌 개별 작품 판매(일부 서비스에서는 A La Carte로 지칭) 방식만 집계된 수치로, 구독형 모델까지 포함한다면 그 매출 비중은 더 늘어날 것으로 판단됩니다.

 

 

* 출처: ICv2 및 Comichron에서 재구성.

 

ICv2와 코미크론(Comichron)에서 발표한 자료를 토대로 최근 3개년의 만화 유통 채 널별 매출 비중을 살펴보면, 만화 전문점의 매출 비중은 꾸준히 감소해 2018년 50% 이하로 떨어졌으며, 서점이나 온라인 마켓플레이스 등 일반적으로 도서를 유통하는 도서 판매 채널의 비중은 42.5%까지 성장했습니다.

 

 

 

한편, 최근 미국 내에서 인디 만화가와 독립 만화가 및 만화사들을 중심으로 디지털 만화인 웹코믹(Web Comic) 형태의 만화가 확산되고 있습니다. 웹코믹은 대형 출판사와의 계약이 필요 없다는 점, 작가의 자유가 보장된다는 점, 배포에 비용이 많이 들지 않는다는 점 때문에 슈퍼 히어로 만화나 기존 미국 코믹스 만화 장르가 아닌 다양한 장르의 만화를 그리고자 하는 신진 작가들이 선호하고 있습니다. 대표적인 작가로는 자전적 아동 만화를 그리는 레이나 텔게마이어가 있으며, 그녀의 웹코믹 만화는 온라인상에서 화제가 된 후 인 쇄 만화로도 제작되어 높은 인기를 구가하고 있습니다.

 

 

미국의 민화시장, 아동 만화의 성장과 온라인 만화의 등장

 

미국은 일본과 함께 전 세계 만화시장을 양분하고 있는 코믹스의 본산지로, 오랜 기간 뿌리내린 견고한 마니아 문화와 독특한 유통 구조로 해외 만화가 진출하기 어려운 시장으로 꼽혔습니다. 그러나 최근 들어 마니아적 만화 소비문화가 다소 침체되고 있고, 유통 채널 또한 폐쇄적인 만화 전문점에서 대중적인 서점이나 슈퍼마켓, 온라인 마켓플레이스 등으로 다변화되어 대중시장이 형성되면서 변화의 바람이 불고 있습니다.

 

특히 아동 만화의 경우 단행본 판매량이 점차 증가하고 있으며, 이미 다른 국가에서 호평을 받고 있는 한국의 우수한 아동 만화들 또한 미국시장에서 가능성이 있을 것입니다. 그러나 미국의 아동 만화시장에서는 한국의 아동 만화 중 대다수를 차지하는 학습 만화와 같은 직접적인 정보 전달이나 교육을 목적으로 한 만화보다는 코믹 만화나 깊은 내면의 이야기를 담고 있는 자전적 만화가 인기 있어 북미 시장을 타깃으로 한 만화를 선별해 진출해야 할 것으로 판단됩니다.

 

온라인 만화 또한 최근 미국에서 다양성을 실험할 수 있는 플랫폼으로 각광받고 있습니다. 미국의 웹 코믹은 개인 블로그나 웹사이트에서 연재되고 있어 한국의 웹툰 플랫폼과는 결이 약간 다르지만, 웹 코믹에서 출판 만화로 성공한 사례들이 나타나면서 온라인 만화 의 가능성이 주목받고 있기 때문에 가독성과 수익 창출 모델 등 웹툰 형태의 만화가 가진 장점을 적극적으로 어필한다면 미국시장에서 한국 만화를 소개할 수 있는 창구로서 활용 될 수 있을 것입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.