코로나19로 인해 우리에게 찾아 온 ‘언택트(Untact)’ 생활은 우리의 일상을 바꿔 놓았습니다. 학생들은 온라인으로 수업을 듣고, 직장인들은 재택근무를 합니다. 집에서 넷플릭스로 영화를 보는 시간이 늘었고, 문화공연은 스트리밍으로 대체됐습니다. 콘텐츠의 모습이 변함에 따라 생활도 변화하는 중입니다. 이렇듯 영상 콘텐츠를 활용한 언택트 생활에 익숙해져 가는 일상, 어떤 모습으로 변화하고 있는지 함께 들여다볼까요?

 

 

 

 

온라인으로 즐기는 '최애' 콘서트


평소 공연 관람을 즐기는 A씨는 좋아하는 아이돌 그룹의 콘서트를 온라인으로 관람했습니다.

지난 4월, 그룹 방탄소년단은 이틀간 유튜브를 통해 스트리밍 서비스를 실시했습니다. ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트’, 줄여서 ‘방방콘’이라는 이름으로 방탄소년단의 지난 콘서트와 팬미팅 실황 8편을 무료로 공개한 것입니다. 이에 전 세계 시청자 약 200만 명이 실시간으로 영상을 관람했습니다. 온라인 환경이라는 특징 때문에 장소 불문 손쉬운 접근이 가능했던 것이죠.

 

<방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트> *출처 : BTS 공식 트위터

 

영상 콘서트의 경우 현장에서 함께 공연을 관람하는 관객이 없는 대신 온라인으로 소통합니다. 실시간 채팅, 아티스트와의 화상 연결 등을 통해 같은 공간이 아닌 같은 시간을 공유합니다. 비대면 상황의 단점 중 하나는 영상 속에서는 함께 있지만, 현실에는 나 혼자만 있는 것 같은 느낌을 준다는 것입니다. 이 단점을 보완하기 위해 실시간으로 각국에서 영상을 시청하고 있는 팬들의 영상을 한 화면에 띄우거나 함께 채팅에 참여하게 하면서 현장에서 느낄 수 있는 유대감을 보완합니다.

 

 

SM 엔터테인먼트 <Beyond LIVE>  *출처 : SMTOWN YouTube

 

아예 온라인으로 공연을 진행하는 경우도 늘고 있습니다. SM엔터테인먼트는 ‘Beyond LIVE’라는 콘텐츠를 도입하여, 세계 최초 온라인 전용 유료 콘서트를 열고 있습니다. 소속 가수인 슈퍼엠(SuperM), 웨이브이(WayV), 엔시티 드림(NCT DREAM), 엔시티 127(NCT 127)이 전 세계 100여 개국을 대상으로 이미 성황리에 공연을 마쳤습니다. SM은 증강현실(AR) 기술로 대형 스타디움을 구현하여 무대를 연출하거나, 컴퓨터 그래픽을 도입해 무대에 호랑이가 뛰어다니는 모습을 보여줬습니다. 오프라인 공연이었다면 세트나 소품으로 만들어졌을 요소를 영상 기술로 만들어낸 것입니다. 기존 오프라인 공연을 대체하는 것을 넘어 ‘온라인 영상 콘서트’라는 새로운 영상 콘텐츠 시장을 연 셈입니다.

 

 

<랜선음악여행 = 트립 투 케이팝>  *출처 : 한국콘텐츠진흥원 공식 트위터

지난 5월에는 〈랜선음악여행 - 트립 투 케이팝(Trip to K-Pop)〉이 온라인을 통해 생중계 되었습니다. 미국, 일본, 인도네시아 등 전 세계 16개국에서 공연을 보려는 한류 팬들이 실시간으로 함께했습니다. 이 공연은 재생횟수 38만 뷰 이상을 기록해 온라인 공연의 새로운 미래를 엿볼 수 있었습니다. 출연한 가수들은 랜선 공연이지만 실시간으로 팬들의 반응을 볼 수 있어 좋다고 입을 모았습니다. 영상 콘서트는 앞으로도 다방면의 고민을 통해 더욱 다채로운 모습으로 발전할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

홈트의 세계


직장인 B씨는 지난 2월부터 재택근무중입니다. 재택근무의 장기화로 인해 일상의 모습이 많이 바뀌었다는 그는 헬스장에 가는 대신 개인 트레이너가 짜준 운동 프로그램에 따라 홈 트레이닝을 합니다. 영상을 통해 운동 동작을 교정받기도 합니다.

 

최근 유튜브에서는 배구 선수 김연경, 방송인 줄리엔 강 등 유명인이 직접 찍어 올린 홈트 영상이 화제가 됐습니다. 뿐만 아니라 서울시는 진종오, 서채연 및 스포츠 선수들이 등장해 함께 운동 하는 ‘내 집 안 운동하기 홈Fit’ 영상을 제작해 배포했습니다.

*출처 : 김연경 YouTube                                                                      *출처 : 줄리엔강 YouTube

 

‘홈트족’이 늘어나며 온라인 PT도 성행하고 있습니다. 트레이너와 실시간으로 연결해 영상을 통해 소통하는 방식으로 운동하는 것입니다. 라이브 형태로 진행되는 온라인 PT 서비스 시장은 지속적으로 확대되고 있습니다. 대면 접촉이 불가피하다고 여겨졌던 피트니스 시장도 영상 콘텐츠를 통해 서비스되며 새로운 미래를 점치는 중입니다.

 

 

 

나만의 집콕 영화관


대학생 C씨는 코로나19로 인해 온라인으로 수업을 듣고 있습니다. 원래부터 집에서 할 수 있는 취미생활을 즐겨온 그는 사회적 거리두기 기간 동안 집에 있는 시간이 늘며 ‘가장 많이 사용한 앱은 단연 넷플릭스’라고 대답했습니다. 넷플릭스의 성장세는 꾸준했지만, 2020년 1분기에만 새 가입자가 약 1,600만 명 증가했으며 1분기 매출은 지난해 1분기보다 약 28% 증가한 57억6,769만 달러(약 7조 798억 원)로 추산됐습니다.

C씨의 말처럼 코로나19 사태가 잠잠해지더라도 사람들이 온라인 영상 콘텐츠에 더 관심을 가질 것이라는 추측도 나오고 있습니다. 실제로 최근 미국인 1,000명을 대상으로 한 조사에서, ‘영화관이 다시 문을 열더라도 온라인 대여를 통해 집에서 최신 영화를 시청하겠다’는 인원이 무려 응답자의 70%였다고 합니다.

 

 

<사냥의 시간>  *출처 : 넷플릭스

극장에서 개봉하던 영화가 스트리밍 플랫폼을 통해 개봉하는 양상도 늘고 있습니다. 지난 2월 26일 극장 개봉 예정이었던 영화 〈사냥의 시간〉은 코로나19가 확산 양상을 보여 개봉이 잠정 연기됐습니다. 코로나19 사태가 장기화되자 결국 〈사냥의 시간〉은 극장 개봉을 포기하고 넷플릭스와 계약을 맺어 온라인을 통해 개봉했습니다. 이때 영화와 함께 제공된 190여 개국 29개 언어 자막 덕분에 해외 가입자들의 관심을 받게 돼 ‘K-콘텐츠’로 관심을 끌었습니다. 코로나19로 인한 부득이한 결정이 의외의 소득으로 이어진 것입니다.

 

 

 

새로운 시장이 열리다


많은 전문가들은 세계가 코로나19 사태 이전으로 돌아갈 수 없다고들 합니다. 일상의 모습을 바꿔놓은 코로나19가 미디어 환경의 새로운 미래를 보여주고 있습니다. 하지만 이런 변화를 잠시 멈춰진 대면 콘텐츠 시장의 대안 정도로 치부할 수 있을까요? 대면 콘텐츠의 대안으로서가 아니라 특색 있는 자체 영상 콘텐츠가 자리 잡는 지금, 미디어 시장은 변화를 맞이하고 있습니다.

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 22호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

90년대 한류 붐이 시작되면서, 한국 국가 이미지와 경제적 측면에서 괄목할만한 변화가 생겼습니다. 2000년대 초반 드라마 중심의 한류 붐이 2000년대 후반 K-Pop의 인기와 확산으로 이어져, 한류에 대한 관심의 정도와 파급효과가 다양하게 나타나고 있습니다.

 

 

 

콘텐츠 수출 및 연관 파급효과의 비약적인 성장

‘아시아권 중심의 유행’에서 ‘세계 속 문화’로 성장


방탄소년단(BTS)은 한국 최초 빌보드 2관왕 달성(빌보드 뮤직 어워드 주요 부문인 ‘톱 듀오그룹’과 ‘톱 소셜 아티스트’ 부문 수상) 등의 기록을 경신하며, 전 세계 주류 음악시장의 인정받는 그룹으로 자리매김하였고, 전 산업 내 새로운 시장을 창출하고 있습니다.

 

△출처 : 구글이미지

 

 

또한 기생충은 ‘무척 한국적이면서도 동시에 철저한 완성도 지닌 스토리’로 평가받으며 ’19년 프랑스 칸 영화제 황금종려상, 시드니 영화제 최고상 수상했습니다.

 

△출처 : 구글이미지

 

그런데 이렇게 한류에 대한 관심도가 높아지고 있는 지금, 한류의 지속적인 성장과 새로운 가치(트렌드)를 창출하기 위해 시장, 수용자, 비즈니스 변화 등 근본적인 문제점부터 짚어볼 필요가 있습니다.
지금 한류는 반한류 문제 및 세계 시장에서 차지하는 한류 콘텐츠의 낮은 점유율, 아시아지역 수출 편중 등 한계점에 봉착해 있습니다. 현재 한류 현상에 대해 재검토를 하여 문제점을 도출하고, 새로운 성장 기회를 만들어내기 위한 신한류 확산 전략 로드맵 구축이 필요한 때입니다.

 

 

 

한류현상 재검토의 필요성


한류 패러다임은 한류 수출국의 사회·문화 발전에 기여하는 방향으로 전환하기 위한 검토가 필요합니다. 한류 확산의 성숙도를 높이기 위해 한류의 개념 및 방향성을 재정립하는 패러다임의 전환이 있어야 합니다. 그래서 신한류 개념 정립이 필요한데, 신한류란 이는 한국 콘텐츠의 세계 시장 ‘점유’, ‘진출’이라는 일방향성을 탈피한 세계인의 일상 속 한류 콘텐츠 향유 및 소비활동을 지칭합니다. 

 

 

 

 

 

신한류 확산 전략과 추진 방안


신한류 확산 전략 (6대 전략)

 

신한류를 확산시키기 위해서는 (1)정치, 외교 문제 등 외부에서 주로 발생하는 한류 지체요인을 관리하고, (2)한류 지체요인 극복을 위한 상호이해를 증진시켜야 합니다. 또한 (3)현지와의 협업, (4)수요자 친화적 콘텐츠 교류의 강화가 이루어져야 할 것입니다. 중요한 것은 한류를 국가브랜드 제고의 ‘수단’으로 활용하는 것이 아니라, 현지와의 협업, 수요자 친화적 교류를 통한 한류 콘텐츠의 확산을 통해 자연스럽게 국가브랜드가 제고되도록 도모해야 한다는 점입니다. 또한 (5)한류 수출국 현지 시장의 특성을 고려한 콘텐츠 개발과 유통 확대가 이루어져야 하고, (6)한류 수출국 현지 시장 내 콘텐츠 소비현황 이해를 통해 콘텐츠 경쟁력이 확보되어야 합니다. 

 

 

신한류 확산 추진 방안

 

한류 패러다임 전환 및 신한류 추진 로드맵 이행을 위해서는 먼저 4대 기본원칙과 6대 전략 방향, 3대 추진체계에 대한 업계와 정책 당국의 공감대 형성이 필요합니다.

 

4대 기본 원칙

(1)한류 수출국의 문화·사회적 발전에 기여
(2)한류 수출국의 경제적 동반성장 도모
(3)한류 수출국의 기술·문화 환경을 고려한 한류 향유 편의성 확대
(4)한류만의 특색(매력)을 살린 소비자 흥미 증진

3대 추친체계

(1)쌍방향 교류 
(2)문화 ODA
(3)콘텐츠 + α

6대 전략방향

(1)정치·외교 문제 등 외부에서 주로 발생하는 한류 지체요인 관리
(2)한류 지체요인 극복을 위한 상호이해 증진
(3)적극적인 비즈니스 협업 활성화
(4)수요자 친화적 콘텐츠 교류 확대
(5)현지 시장 특성에 맞는 콘텐츠 개발과 유통 확대
(6)현지 콘텐츠 소비현황 이해를 통한 콘텐츠 경쟁력 확보

 

또한 민관 협력으로 신한류 확산 전략에 대한 구체적인 추진계획을 마련하여, 한류의 지속성 확보 기반을 구축하고 추진해야 합니다. 신한류 확산 추진계획을 효과적으로 추진하기 위해, 신한류 정책을 총괄하는 범정부 기구 설치가 필요합니다. 이로써 한류의 지속적인 성장과 더 큰 가치창출을 위한 신한류 개념을 구축할 수 있을 것입니다.

 

 

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "KOCCA포커스 125호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

인디 아티스트의 음원을 유통하는 디지털 음악 유통 플랫폼 '뮤직스프레이' 들어보셨나요? 특히 애플 뮤직, 스포티파이 등 글로벌 플랫폼에 음원을 낼 수 있어 해외 진출이 막막한 아티스트에게 큰 도움이 될 것 같은데요. 비손콘텐츠는 '뮤직스프레이'같은 유통 플랫폼을 통해 아티스트가 음원을 내고, 그 수익으로 지속 가능한 음악을 창출하도록 돕고 있습니다. 작년 중국 현지 법인을 설립하며 중국 시장 진출에도 나섰다고 하는데요. 자세한 이야기를 유형석 매니저와 함께 나누어봤습니다.

 

"중국에는 어떻게 가게 되셨나요?"


비손콘텐츠 설립 초반에는 중국진출이라는 생각을 전혀 하지 못한 상태였어요. 그러던 중 국내에서 열리는 글로벌 음악 마켓 뮤콘(MU:CON)에서 만난 중국 업체의 담당자와 교류하면서 중국시장의 변화에 대해 접하게 되었습니다. 그 업체 담당자의 도움으로 이듬해 중국 비즈니스에서 소기의 성과도 낼수 있었고, 이를 기점으로 중국 비즈니스를 본격적으로 시작하게 되었어요. 아울러 제 인생 최고의 성과도 함께 거두게 되었지요. 그때의 연을 이어나가 서로를 인생의 반려자삼고, 2017년 11월에 함께 중국 심천에 건너오게 되었습니다. 그 분은 현재 저희 비손콘텐츠 중국법인의 법인장으로, 2019년 3월부터 비손콘텐츠 중국현지 법인을 설립해 함께 중국 시장을 개척해나가고 있습니다.

 

△비손콘텐츠 중국 법인

 

 

"매니저님 이력이 궁금합니다."


저는 원래 라이브 사운드 엔지니어로 다년간 근무했었습니다. 야외 축제나 이벤트를 원활히 진행할 수 있도록 장비 운영, 사운드 오퍼레이션이 주요 업무였죠. 이후 2년 반 정도 호주에서 생활을 하다 비손콘텐츠의 대표님으로부터 디지털콘텐츠 해외유통사업에 대한 소개를 받고, 해외사업부 매니저 자리를 제안받았어요. 2011년에 한국으로 귀국해 곧바로 일을 시작했습니다. 해외를 오가며 해외 각지 다방면의 콘텐츠업계 종사자들과 교류도 가지게 되면서, 세상에는 수없이 다양하고 기발한 비즈니스 모델들이 존재한다는걸 알게 되었죠. 그때 배운 비즈니스 경험을 가지고 본격적으로 해외사업을 개척하게 되었습니다. 

 

"거의 황무지를 개척한 수준이라고 알고 있는데요. 중국 진출 후에는 어땠나요?"


회사에서 심천 하이테크페어 참관을 제안했고, 이를 시작으로 중국 생활이 시작되었습니다. 사실 초반엔 중국에 있으면서 원격으로 한국에서의 기존 업무를 처리했던 시간이 더 많았어요. 중국 시장은 어디부터 개척해야 하는지, 어떤 음악을 찾아야 하는지 막막한 시간이었습니다. 중국은 인터넷 검색만을 통해서는 가치있는 정보들을 접할 수 없는 나라에요. 심천 하이테크페어를 준비하면서 저희가 가지고 있는 한국버전 사업계획서를 번역해 놓았던 자료가 다였고, 현지 시장조사 부분도 한국콘텐츠진흥원에서 나온 연구보고서를 참고해서 중국 시장의 대략적인 방향성과 추이를 파악한 정도가 다였죠. 보통 음악이나 영상 등의 문화콘텐츠는 상하이나 베이징 쪽으로 집중되어 있는데, 이런 문화 황무지 심천에 덩그러니 와서 콘텐츠 유통 회사를 운영한다고 하니 선뜻 동의해 주시는 분들이 없었어요.

 

                       

"심천에 법인 설립을 한 이유가 있을까요?"


심천에 법인 설립을 한 건 이곳이 저에게 제일 익숙한 도시라는 것이 첫번째 이유일거고요. 그 외에도 많은 이유들이 있습니다. 심천은 인구분포에서 20대 초반이 굉장히 높은 비중을 차지하고 있는데, 중국 각지에서 수많은 인재들이 몰려든 이 젊은 도시를 중심으로 여러가지 새로운 시범정책이나 새로운 비즈니스 도입의 시험 무대가 되고 있어요. 현재 중국 발전상은 이 도시의 발전 속도와 맞물려 있다고 봐도 무방할거에요. 새로운 국제적 경제화 도시 조성을 목표로 새롭게 디자인된 도시이다보니 도로 교통이나 안내 표지판 하나하나의 디자인까지 여러가지 새로운 시도가 도시 이곳저곳에 녹아들어 있어요. 그만큼 많은 자본과 기회들이 존재하고 있는 곳이라 저희 비손콘텐츠에게도 기회가 있을거라는 확신을 가졌죠. 법인 설립과정은 수월한 편이었어요. 저희는 중국 내국인 법인 대표인 중국법인을 설립할 수 있었으니까요. 이 점이 저희 비손콘텐츠가 중국에서 많은 성과를 올릴 수 있는 가장 큰 이유이기도 하겠네요. 콘텐츠 유통 법인으로서 일단 외자법인은 각종 허가나 계약조차 쉽지 않거든요. 중국 내부로 해외 콘텐츠를 가지고 올 수 있는 회사는 외자법인의 경우 최소 51퍼센트는 중국 소유여야 해요.


"해외진출에 어려웠던 점이 많았을 것 같아요."


현지에서의 사업을 리드해줄 수 있는 누군가가 없었다보니, 말씀드렸다시피 시장에 대한 정보가 굉장히 부족했어요. 어디서부터 시작해야 할지 몰랐고, 어떻게 시장을 개척 할지 별다른 계획조차 없이 사업을 시작하게 되었습니다. 중국 콘텐츠 산업의 사정이나, 어느 지역에 어떤 음악이, 어떤 문화가 발달했는지에 대한 중국 콘텐츠 산업의 구조에 대한 이해조차 부족했었어요. 저는 상대방과 미팅 전에 상대를 파악하고자 인터넷을 주로 이용하는데요. 중국은 인터넷을 통해 상대방의 정보를 구하는게 너무 어려웠어요. 꽤 규모가 있는 회사임에도 제대로 된 홈페이지조차 없는 경우가 더 많으니까요.

 

△한국콘텐츠진흥원 콘텐츠수출마케팅플랫폼(Welcon), 콘텐츠 산업동향 등 다양한 정보를 확인할 수 있다.

 

이런 상황에도 불구하고 그간 계속적으로 성과를 만들어 온 것은 한국콘텐츠진흥원 심천 비즈니스센터에서 운영하고 있는 심천 엑셀러레이터센터에 입주해 있기 때문인 것 같습니다. 이곳에 입주하고 나서 처음 소개받게 되었던 현지 업체는 영상콘텐츠 제작에 사업영역이 집중되어있는, 저희의 주요 업무와는 큰 접점이 없었던 곳이었어요. 당시 비즈매칭이 진행되는 중에 접점을 만들어 보려고 고민을 하다가 당시 제가 막연히 구상 중이던 저작권 관리 사업에 대한 아이디어를 제안드렸고, 그 아이디어를 바탕으로 계약까지 단번에 이어졌어요. 그때 이 사업이 중국에서 정말 필요로 하는 사업이라고 생각했었거든요. 현지에서 실질적으로 적용할 수 있는 계약서 양식도 없었던 상황이었지만 이런 부분들 역시 센터의 도움으로 빠르게 진행되면서 저희 비즈니스도 활기를 띄기 시작했어요. 지금도 바쁘지만, 즐기면서 계속 사업을 확장해 나가고 있습니다. 높은 자본력을 바탕으로 빠르게 발전하고 있는 중국의 콘텐츠를 잘 발굴하여 더 넓은 세상으로 도달시키는 것은 물론, 향후에는 아직도 불법적으로 이 땅에서 이용되고 있는 많은 한국의 콘텐츠들의 권익을 효과적으로 보호하는 일에 힘을 기울이고 싶습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미증유의 사태 코로나19, 게임산업에는 어떤 영향을 미쳤나?

상상발전소/게임 2020. 6. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

신종코로나 바이러스가 전세계를 휩쓸며 깊은 상처를 남기고 있습니다. 그 가운데, 게임산업은 코로나19라는 태풍이 비껴가고 있는 운 좋은 산업 중 하나로 꼽히고 있습니다. 그러나 글로벌 게임산업은 여러 밸류 체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타날 수밖에 없습니다. 올해 내내 그리고 올해 이후에도 우리 삶에 깊은 영향을 미칠 것으로 보이는 코로나19가 글로벌 게임산업에 어떤 영향을 미치고 있는지 짚어 보고자 합니다.

 

 

△출처 : 구글이미지 (중앙포토)

 

미증유의 사태, 복합적인 영향

 

코로나19의 팬데믹(Pandemic)으로 인해 극단적 악영향을 받고 있는 다른 많은 경제 분야와 대조적으로, 게임산업은 다행히 회복력 있는 모습을 보여주고 있습니다. 게다가 전세계적으로 수많은 사람들이 집에 머물러야 하고 일을 할 수 없게 된 상황에서, 온라인 게임은 WHO(세계보건기구)가 권고한 사회적 거리두기의 실천을 지원할 수 있는 인기 있는 활동 중 하나가 되면서 팬데믹 기간 동안 기록적인 게임 이용자 수를 달성하였고, 이는 여러 게임 기업들의 수익을 증가시키는 결과를 낳기도 했습니다.

그러나 당장에 뜻하지 않은 반사이익은 있을지 몰라도 전세계 주요 국가에서 모든 경제활동이 마비되는 상황이 장기간 지속된다면 사람들의 구매력은 급격히 약화되고, 결국 이 여파는 게임산업의 지속적 성장에 위험요인이 될 수밖에 없을 것입니다. 게다가 글로벌 게임산업은 여러 밸류체인이 얽혀 있는 복합적인 생태계이고, 코로나19라는 일찍이 겪어보지 못했던 사태로 인한 영향도 부문별로 특수하게 나타나고 있습니다. 일부 기업, 일부 사업부문에서 좋은 지표가 나타나더라도 이를 게임산업 전체에 해당하는 것으로 받아들여서는 안 될 것입니다.

그래서 오늘은 코로나19가 끼친 영향을 짚어 보고, 이에 대응하는 글로벌 게임산업의 창의적이고 치열한 노력들도 함께 살펴보고자 합니다.

 


◈ 게임산업 이벤트 부문

 

순연 혹은 취소되는 게임쇼

 

코로나19로 인해 올해 글로벌 게임쇼가 심상치 않을 것이란 조짐은 1월 부터 시작되었습니다. 2월 초에 열릴 예정이던 ‘대만 게임쇼(Taipei Game Show, TGS)’는 6월로 연기한다고 했다가 결국 전면 취소가 결정되었습니다. 2월 27일~3월 1일 보스턴에서는 열린 ‘PAX East(팩스 이스트)’ 게임쇼가 예정대로 열리긴 했으나 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 일렉트로닉 아츠(EA), 캡콤, CD Projekt, PUBG 등 주요 게임 개발사가 참가 및 발표 계획을 철회하거나 축소하여 다소 맥 빠진 행사가 되었습니다. 매년 6월 중순 열리는 E3를 주최하는 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA) 역시 온라인 행사로 전화하겠다고 발표하였으나 전세계에서 확산세가 거세지면서 2020년에는 게임쇼를 전면 취소하고 2021년에 돌아오겠다고 선언했습니다. 이 외에도 여러 행사가 취소되거나 연기되었습니다. 게임쇼의 잇단 취소는 인디나 소규모 개발사들이 프로젝트를 늦추거나 어쩌면 포기해야 함을 의미할 수도 있습니다.

 

 

 

e스포츠 대회의 온라인화

 

원래 e스포츠 이벤트는 온라인상의 게임 대결에 기반을 두고 있지만, 일반적으로 플레이어 간의 네트워크 지연 시간을 줄이고 직접 보고 싶어 하는 관중을 위해 지역의 경기장에서 열립니다. 그러나 코로나19 대유 행으로 인해 많은 대회들이 올해는 취소되거나 순전한 온라인 형식으로 전환되고 있습니다.

리그오브레전드(LoL) 챔피언십 시리즈와 리그오브레전드 유럽 챔피언십은 3월 13일 잠정 중단되었다가 3월 20일 온라인 기반 형식으로 경기를 재개했고, 2020 시즌을 '홈스탠드(Homestand)' [각주:1] 방식으로 개최할 계획이었던 오버워치 리그(Overwatch League)는 3월 31일 시즌 잔여경기를 온라인으로 옮기고 홈스탠드 모델을 완전히 포기한다고 발표했습니다. 한편, 팬데믹으로 주요 스포츠 리그의 정규 시즌과 플레이오프 등이 취소됨에 따라, 각 리그의 위원회들은 비디오 게임 안에 자신들 리그의 프로 선수들을 등장시킴으로써 비디오 게임을 대안적 스포츠 엔터테인먼트로 전환시켰습니다. 미국 프로야구 메이저리그는 소니와의 제휴를 통해 'MLB The Show 20 on PlayStation 4' 게임을 이용해 30개 팀이 참가하는 짧은 리그를 만들었습니다.

 

 

◈ 게임산업 공급망 부문

 

게임산업 공급망 부문도 여러 가지 변화가 생기고 있습니다. 공장의 자가격리 조치 준수 등으로 인해 부품 공급에 차질이 생겨 생산이 둔화되고 소매 업체들에는 재고 부족 사태가 일어나고 있습니다. 닌텐도 미국 법인은 재고 부족 사태의 예방적 조치로 AS 센터를 폐쇄했고, 워싱턴 레드몬드의 본사와 뉴욕시의 플래그십 스토여 역시 문을 닫았습니다. 팬데믹이 게임 가전의 글로벌 공급망에 미칠 가장 심각한 영향은 하반기에 가늠이 될 것으로 보이는데, 연말 출시 예정인 차세대 콘솔 ‘엑스 박스 시리즈 X(Xbox Series X)’와 ‘플레이스테이션5(PlayStation 5)’가 차질 없이 소비자들의 손에 전달될 수 있을 지는 아직 불분명한 상황입니다.

또한 개발자들의 원격 작업 전환으로 인해 몇몇 게임의 출시가 지연되었습니다. 액션 롤플레잉 게임인 '아우터 월드(The Outer Worlds)'의 닌텐도 스위치 버전 출시일은 당초 3월에서 6월로 연기되었고, 마블 아이언맨 VR의 출시일도 7월로 연기되었습니다.

게임 등급심의 역시 차질이 생겼습니다. 일본의 경우, 일본 게임등급기관인 CERO(Computer Entertainment Credit Organization)의 운영 중단으로 소매 출시를 위한 등급 판정을 기다려야 하는 일부 게임 출시는 지연이 불가피한 상황입니다. 한편, 게임 소매점들도 매장을 폐쇄하고, 온라인이나 전화로 주문한 고객들에게 드라이브 업(Drive-up)으로 상품을 전달하기위해 선별된 상점만 문을 열었습니다.

 

◈ 게임 판매와 운영 부문

 

게임 개발사 엔데믹 크리에이션스(Ndemic Creations)의 2012년작 <Plague Inc.(전염병 주식회사)>는 팬데믹 과정에서 가장 주목받은 게임 중 하나인데, 관심이 구매로 이어져 매출이 크게 증가했습니다. 이 게임은 몇몇 지역 앱스토어에서 부동의 1위인 마인크래프트를 제치고 일시적으로 최고 유료앱의 자리에 오르기도 했습니다. 게임의 인기가 높아지자 엔데믹 측은 게임 이용자들에게 '전염병 주식회사'는 정확한 전염과 확산의 모델을 학습시킬 의도로 개발된 것이 아님을 상기시켜야만 했으며, 이에 대해 관심이 있는 사람들을 각국 질병관리본부나 국제보건기구의 웹사이트로 안내해야만 했습니다.

 

 

게임산업 전문 미딩 게임인더스트리(GamesIndustry)에 따르면 3월 16일부터 3월 22일까지 EMEA [각주:2]지역 전체에서 다운로드한 게임은 274만 개로 전주 대비 53% 증가했습니다. 폐쇄 기간이 길어질수록 판매는 늘었고, 3월 9일 광범위한 봉쇄조치를 내린 이탈리아에서는 디지털 판매가 175% 증가했습니다.

 

 

온라인 게임의 이용 역시 3월부터 크게 증가했습니다. 스팀(Steam)에 따르면 2020년 3월 한달 동안 2,300만 명이 넘는 동시 접속 플레이어 기록이 만들어졌고, 스트리밍 서비스인 트위치는 2020년 1분기 동안 전년 대비 20% 증가한 30억 시간 이상의 콘텐츠 시청 시간을 기록했습니다. 클라우드 게임 서비스인 지포스 나우(GeForce Now)는 유럽에서 일시 중단 사태를 겪어 서버 용량을 증설해야 했습니다. 또한 강력한 자가격리 조치의 영향으로 사람들이 신체활동을 위한 무언가를 찾으면서, 특별한 컨트롤러를 이용하여 신체활동을 게임에 포함시키는 닌텐도 스위치의 ‘링 핏 어드벤처(Ring Fit Adventure)’ 기기에 대한 수요가 높아졌습니다.

 

 

◈ 재택근무, 원격 개발

 

코로나19 팬데믹으로 인해 게임업계 업무 방식에도 변화가 불가피하게 되었습니다. 대부분 국가에서 자가격리 조치가 내려지면서, 원격 근무와 재택근무가 새로운 업무 방식으로 자리 잡을 가능성이 모색되고 있는 것입니다. 리그오브레전드(LoL)의 개발사 라이엇 게임즈는 LA시가 "Safer at Home" 명령을 내리기 전에 이미 단계별 원격 작업 방식을 구현했습니다. 라이엇 게임즈는 재택 근무 기간 중에 자사의 첫번째 모바일 게임인 '팀파이트 택틱스(Teamfight Tactics)'를 출시하기도 했습니다.  

 

△출처 : 구글이미지

 

게임의 사회적 역할

 

코로나 여파가 한두 달 새 해소가 불가능하고 올해 이후까지 미칠 것이란 전망을 감안하면, 장기적으로 게임산업도 영향을 받지 않을 수 없습니다. 그러나 최소한 현 상황에서 게임산업은 다른 산업보다 구호활동을 지원할 수 있는 좋은 위치에 있으며, 실제 많은 게임회사들이 구호 일선의 노동자, 취약한 사람들을 지원하기 위한 활동에 참여하며 수백만 달러를 기부했습니다.

그런데 사실 게임산업의 물질적 지원보다 더 주목받고 있는 것은, 팬데믹으로 인한 자가격리라는 특수 상황에서 새삼 발견하게 되는 정서적 안정과 사람간 유대를 강화할 수 있는 도구로서 게임의 가치입니다. 게임은 스트레스를 줄여주고, 즐거움과 연결을 통한 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있는데, 이것은 전세계적인 격리의 시간 동안 아주 필요한 것이기 때문입니다.

 

몇몇 게임 퍼블리셔들은 WHO와 협력하여 “#PlayApartTogether” 캠페인을 지원했는데, 3월에는 18개 게임 기업이 이 캠페인에 동참 했으며, 4월 초까지 최소 40개사가 추가로 합류했습니다. 전세계 30억 명 이상의 이용자를 확보하고 있는 게임산업은 자가 격리와 사회적 거리두기 상태에 있는 사람들에게 게임을 통해 중요한 메시지가 확산되도록 돕고, 시민들이 사회적 참여와 의무를 이행하도록 장려할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다.. 팬데믹이라는 극한의 상황에서 게임산업의 많은 기업들이 ‘집에 머물러요, 함께 즐겨요(Stay home, play together)’라는 모토를 내걸며 다양한 시책을 통해 사회적 책임을 보여주고 있습니다.

 

 

 

 본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 각 팀이 돌아가며 자신의 홈 경기장에 다른 팀들을 초청해 경기를 진행하는 방식 [본문으로]
  2. Europe, Middle East and Africa의 약어로 유럽, 중동, 아프리카 지역을 말함 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


글로벌 e스포츠 시장의 계속되는 성장! 지금 필요한 것은?

상상발전소/게임 2020. 6. 1. 18:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

e스포츠가 산업으로 성장해 나가고 있는 가운데, '문화적 다양성 부족' 의 문제가 대두되고 있습니다. 여기서 말하는 다양성 부족 문제는 주로 성차별에 관한 것으로 보입니다. 특히 현재 고액의 연봉을 받는 e스포츠 선수 대다수가 동아시아 또는 백인 계열의 남성들이기 때문입니다. 그러나 그 밖에 e스포츠 도중 인종, 민족, 종교, 성 정체성과 관련해 차별을 경험하는 경우도 적지 않다는 지적입니다.

 

 

 

e스포츠업계에 대두되는 '문화 다양성 부족' 문제

 

글로벌 e스포츠 시장이 매년 성장 가도를 달리고 있는 가운데, 그 반대 급부로 해당 산업이 더욱 성장하기 위해서 "문화적 다양성 부족" 문제를 해결해야 한다는 목소리가 더욱 커지고 있습니다. 

현재 e스포츠 업계의 다양성 부족에 대한 논의는 크게 두 가지 갈래로 나뉘는데, 하나는 인종차별과 관련되어 있으며, 다른 하나는 성차별과 관련되어 있습니다. 프로 e스포츠 선수들, 그중에서도 높은 연봉을 받는 선수의 절대적 다수가 백인 또는 동아시아 남성이라는 점에서 여성계를 비롯한 많은 시민단체가 다양성 부족 문제를 지적하고 있습니다.

물론 인종차별이나 성차별이 단순 e스포츠만의 문제는 아닐 것입니다. 오히려 게임 문화 전반에 걸친 문제일 가능성이 더 클 것입니다. 실제 지난 2019 년 7월, ADL (반명예훼손연맹, Anti-Defamation League) [각주:1] 이 보고한 한 연구에 따르면, 온라인 게임 이용자 2/3 가량이 게임 도중 “괴롭힘” 을 경험했다고 답했습니다. 그리고 그러한 괴롭힘을 경험한 게임 이용자 중 53%는 인종, 종교, 성별, 성(性) 정체성, 민족성 등과 관련하여 자신이 상대에게 특정 당했다고 응답했습니다. 하지만 e스포츠와 관련하여 인종차별이나, 성차별이 더욱 문제시되는 이유는 이것이 이제는 산업의 규모를 갖추고 있기 때문입니다. 어떠한 경제 생태계가 하나의 산업으로 발전하는 과정에서 그에 따른 각종 사회적 책임에 대한 요구가 커지는 것은 당연한 이치일 텐데요. 다른 일반 스포츠에서도 이미 인종차별이나 성차별 문제를 줄이기 위한 자정적 노력이 이어져 왔다는 점에서도 스포츠가 일반 스포츠와 견줄 산업으로 성장하기 위해선 이 같은 노력이 수반되어야 한다는 의견이 대두되고 있습니다.

△출처 : IOC 홈페이지

 

e스포츠 업계의 문화 다양성을 확보하기 위한 노력들

 

[학계차원의 노력]

 

버지니아주(州)에 위치한 햄프턴 대학(Hampton University)은 미국 국토안보부(DHS)에서 지원받은 3억 달러 가량의 보조금을 통해 e스포츠 아카데믹 프로그램을 제공하고 있습니다. 참고로 햄프턴 대학은 이른바 ‘HBCU(Historically Black Colleges and Universities)[각주:2] 교육 기관입니다. 햄프턴이 제공하는 아카데믹 프로그램 안에는 e스포츠 코칭 교육, 온라인 코스, e스포츠 랩(Lab) 등이 포함됩니다. 일각에서는 e스포츠가 다른 여타 스포츠보다 ‘부의 되물림’ 같은 속성을 지니고 있으며, 이를 해소하기 위해선 특히나 햄프턴 대학과 같이 교육 차원의 노력이 필요하다고 주장하고 있습니다. 일례로, 미국의 일리노이 대학(University of Illinois)에서 게임 문화를 연구하는 키쇼나 그레이(Kishonna Gray) 교수는 e스포츠 선수가 되기 위해서는 유년기부터 값비싼 PC나 콘솔 게임에 접근하기 수월해야 하는데, 이는 결국 부모의 경제적 여건과 밀접한 관련이 있을 수밖에 없다는 분석입니다. 키쇼나 그레이는 현재 PC 및 콘솔 분야 e스포츠 리그에 백인 선수가 압도적으로 높은 비중을 차지하는 이유가 여기에 있다고 봤습니다. 따라서 햄프턴 대학의 e스포츠 프로그램과 같은 사례가 이러한 구조적 문제를 해결할 수 있을 것이라 설명했습니다.

 

△출처 : 픽사베이

 

[업계(민간) 차원의 노력]

 

성차별을 위해서는 특히 여성 전용 e스포츠 리그를 운영하는 사례가 늘어나고 있습니다. 대표적인 예가 지난 2017년부터 시작된 “걸 게이머 페스티벌(Girl Gamer Festival)”인데요. 해당 행사는 여성 e스포츠 선수만의게임 대회를 운영하는 한편, 다양한 부대 행사를 통해 여성 게이머들의 이목을 집중시키고 있습니다. 무엇보다 이 같은 행사는 여성 e스포츠 팬들을 양성하는 데 크게 기여할 전망입니다. 그리고 여성 e스포츠 팬덤이 성장하게 되면, 결과적으로 e스포츠 업계의 여성에 대한 성차별 문제도 해결될 것이라는 게 주최측의 주장입니다. 일반 스포츠와 달리 e스포츠는 경쟁에 있어 남녀간 신체적 운동 수행 능력의 차이에 덜 영향받습니다. 따라서 여성 e스포츠 선수가 남성 선수보다 활약이 적은 이유를 팬덤 규모의 차이에서 찾는 것입니다.

 

여성 e스포츠 선수에 대한 팬덤의 규모가 확장되면, 더 많은 스폰서들이 여성 e스포츠 선수들을 위해 시장에 참여하고, 이는 여성 e스포츠 선수들에게 더 많은 상금과 연봉을 약속하는 결과로 이어질 것입니다. 이와 같은 환경이 구축되면 자연스럽게 여성 e스포츠 선수층도 지금보다 더욱 두꺼워져 남성과 비등한 경기력을 선보이는 여성 선수들이 늘어나게 되어 성차별을 극복할 수 있다는 분석입니다. 같은 맥락에서 걸 게이머 페스티벌 주최측의 최종 목표 또한, 해당 행사의 필요성을 사라지게 만드는 것이라고 합니다. 쉽게 말해 최상급 e스포츠 리그 프로팀에서 여성 선수를 기용하는 일이 일반화되면, 여성들을 위한 별도의 e스포츠 행사 주최는 무의미해진다는 것입니다.

 

 

[정부 차원의 노력]

 

영국에서는 정부가 주도하여 설립한 민·관·학 컨소시엄 ‘인스티튜트 오브 코딩(Institute of Coding, 이하 IoC)’가 e스포츠 분야의 다양성을 위해 노력하고 있습니다. 본래 'IoC'는 영국의 디지털 관련 산업 전반에 걸친 불평등을 해소하기 위해 설립된 일종의 평생 교육 기관입니다. 여기에 참여한 단체 및 조직으로는 정부를 비롯하여 영국 소재의 33여곳 대학 100여 개 기업 등이 있습니다. 현재 'IoC'는 “CTRL 유어 퓨처(CTRL Your Future)”라는 이름으로 사회적 캠페인을 추진하고 있습니다. 해당 캠페인은 ICT 산업의 다양성을 확보하는 데 목적을 두고 있는데, 지난 2019년 12월 동 캠페인의 일환으로 여성 및 LGBTQ+ [각주:3] 를 대표하는 게이머들을 소개하는 홍보 동영상을 공개한 바 있습니다.

동영상에 참여한 인물은 ▲ 흑인 여성 게이머의 활동을 장려하는 시민단체 ‘블랙 걸 게이머’의 설립자 제이 앤 로페즈(Jay Ann Lopez) ▲ LGBTQ + 게이머들의 친목단체 겸 행사 주최측인 런던 게이머 (London Gaymers)의 설립자 맷 하드윅(Matt Hardwick) ▲ e스포츠 경기 진행자이자, 여성의 e스포츠 참여를 독려하는 사회운동을 적극 펼쳐온 프랭키 워드(Frankie Ward) 등입니다. 각각의 인물들은 e스포츠 업계에서 자신이 경험한 차별이나 혐오에 대한 경험을 해당 동영상을 통해 공유했습니다. IoC 측은 이와 같은 동영상 캠페인을 전개한 이유로 다양한 정체성을 가지고 있는 젊은이들이 e스포츠 및 게임업계에 참여하는 것을 독려하기 위함이라고 설명한 바 있습니다.

 


시사점

 

앞서 살펴본 사례들과 같이 이미 해외에서는 e스포츠 업계에 존재하는 차별을 극복하고, 더 나아가 문화 다양성을 확보하기 위한 노력들이 이어지고 있습니다. 이러한 노력은 단순히 정치적 올바름(Political Correctness) [각주:4] 을 추구하기 위함이 아닙니다. e스포츠의 성장은 결국 팬덤의 성장을 의미 할 것입니다. 따라서 팬덤의 확장으로 이어질 수 있는 문화적 다양성 충족에 국내의 e스포츠 업계에서도 많은 관심을 기울여야 할 것입니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 3+4월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

  1. 미국의 반인종주의(anti-racism) 사회운동 단체이자, 최대 규모 유대인 비정부기구로 알려져 있습니다. 반유대주의 세력들을 감시하지만 그 외 '증오'를 목적으로 한 단체들에 대한 모니터링도 실행합니다. [본문으로]
  2. 인종차별 금지 등을 담은 미국의 1964년 민권법(The Civil Rights Act of 1964)이 재정되기도 전에 설립되어 아프리카계 미국인을 위해 고등교육을 제공하는 교육 기관을 일컫는 말입니다. [본문으로]
  3. 레즈비언(Lesbian), 게이(Gay), 양성애자(Bisexual), 트랜스 젠더(Transgender), 성 소수자 전반(Queer Plus)를 합쳐서 부르는 단어입니다. [본문으로]
  4. 모든 종류의 편견이 섞인 언어적 표현을 쓰지 말자는 신념, 또는 그러한 신념을 바탕으로 추진되는 사회적 운동입니다. [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[ZipCon] 꼭 봐야 할 인생 웹툰 4선

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 4. 30. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

5월 5일까지 진행되는 완화적 사회적 거리두기, 모두 잘 지키고 계신가요? 주말 나들이 대신, 평일 저녁 약속 대신 일찍 귀가하여 드라마나 웹툰 등 다양한 콘텐츠를 정주행하고 계신 분이 많은데요. 오늘은 한국콘텐츠진흥원이 추천하는 꼭 감상해야 할 '인생웹툰'을 추천해드리겠습니다.

 

수상한 포차, 하지만 사람 냄새나는 <쌍갑포차>

 

△ 이미지 출처 : 다음 웹툰 ⓒ배혜수 작가

 

늦은 밤, 낯선 곳에 나타난 의문의 포장마차. 그 곳에서 일어나는 이야기로 주로 서민상을 그린 웹툰 <쌍갑포차>. 선과 악 그 사이에 서있는 손님들에게, 쌍갑포차 주인은 인과응보로 인한 갈등과 해결을 해줍니다. '2017 만화대상 문체부장관상'을 받은 <쌍갑포차>는 다가오는 5월에는 드라마화 예정이 되어 있기도 한데요. 에피소드마다 완벽한 기승전결을 갖추고 있으며 감동과 웃음을 선사하는 작품입니다. 드라마화가 되기 전, 미리 원작을 예습해보는 것은 어떨까요?

 

인생의 막바지, 발레에 도전할 수 있을까? <나빌레라>

 

△ 이미지 출처 : 다음 웹툰 ⓒHUN/지민 작가

 

70의 나이, 그동안 꿈꿔왔던 발레에 도전하다! 오랜 친구의 죽음에 그동안 하고 싶었던 발레를 시작한 심덕출 할아버지. 그리고 발레리노 이채록의 흥미만점 발레리노 도전기가 시작됩니다! 70살 노인과 방황하는 스물셋 청춘이 발레를 통해 우정을 쌓아가는 감동 스토리, <나빌레라>! '2018 만화대상 한국콘텐츠진흥원장상'을 수상한 우수 작품이기도 한데요. 절대 이어질 수 없을 것 같은 우정 스토리를 함께 볼까요?

 

눈에 보이는 검은색, 그 정체는? <병의 맛>

 

△ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 ⓒ하일권 작가

 

학교에서 친한 친구 하나 없고 공황장애가 있는 변이준. 이준의 눈에는 다른 사람은 보지 못하는 정체불명의 무언가가 보이기 시작합니다. 흰색의 사람 형태를 한 것은 이준을 '용사님'이라 부르며 도음을 주거나 위로의 말을 해주고 검은색의 형태가 정해져 있지 않은 것은 이준이 자유자재로 다루고 있으나 다른 사람의 눈에는 보이지 않는데요. 제대로 된 친구 하나 없이 억지로 학교 생활을 하는 중2 이준은 자신과 비슷한 처지에 있는 것으로 보이는 '이순'에게 동질감을 느끼고 친구가 없던 둘은 서로에게 점점 가까워 지게 됩니다. 10대뿐만 아니라 전 연령층의 공감을 이끌어내며 '2019 만화대상 문체부 장관상'에 빛나는 하일권 작가의 작품, <병의 맛>을 추천합니다.

 

바다 괴수와의 인류 전쟁, 결말은 ? <심해수>

 

△ 이미지 출처 : 투믹스 ⓒ이경탁/노미영 작가

 

해수면이 높아져 더 이상 육지를 찾아볼 수 없는 지구에서 바다 괴수 '심해수'를 상대로 살아남기 위해 몸부림치는 인류 생존의 이야기 <심해수>. 2019 만화대상 문체부장관상을 받은 이 작품은 흔치 않은 '포스트 아포칼립스 소재(종말에 대한 불안을 재현하고 놀이와 미학으로 승화한 문법)'로 극도의 몰입도와 긴장감을 유발하는데요. 빌딩섬에서 심해수와 맞서 싸우는 이들의 분투기, <심해수>는 읽다 보면 하루가 끝나 있을 지도 모르는 작품인데요. 한국콘텐츠진흥원이 자신있게 추천합니다! 

 



지금까지 한국콘텐츠진흥원이 추천하는 웹툰 4작품을 소개해드렸는데요. 여러분의 취향에 꼭 맞는 웹툰은 무엇인가요? 또 여러분이 감상한 웹툰 중 인생웹툰은 무엇인가요? 웹툰으로 누구나 일상을 풍요롭게! 네모칸 속 감동과 재미를 담은 웹툰에 대한 지원에 한국콘텐츠진흥원이 함께하겠습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

좋은 작품은 작가가 그 모든 것을 의도했든 하지 않았든 제목에 이미 내용과 긴밀하게 연결된 다중 의미와 관점을 품고 있는 경우가 많습니다. 조지훈의 시 <승무속 첫 번째 연과 마지막 연을 맺는 구절을 제목으로 빌려온 웹툰 <나빌레라>가 그렇습니다승무를 추는 승려의 모습을 묘사한 나비로다라는 뜻의 우리말이 우아하게 담긴 이 시구 나빌레라에는그것이 나비일까?’ 의심하는 조심스러운 추측과 나비로구나!’ 깨닫는 확신이 공존합니다동시에 익숙지 않은 이 표현 속 정적인 명사 ‘나비’가 마치 형용사와 동사처럼 이어지면서 나비가 춤을 추는 모습을 생생하게 연상시키기도 하는데요. 실제로 주인공 ‘삼덕출’이 현실의 제약과 사람들의 의심을 뿌리치고 꿈을 실현하는 작품 속 비상의 과정은 제목이 함의한 위 세 가지 관점을 순차적으로 거치며 그려집니다.

 

어른의 의심하는 눈, 그건 나비일까?

 

△ 이미지 출처 : <나빌레라> ⓒ다음웹툰

 

<나빌레라>의 줄거리는 70세 노인 심덕출 친구의 죽음을 계기로그동안 하고 싶었던 발레에의 도전을 별안간 선언하며 시작됩니다사람들은 덕출의 흔치 않은 결정의 진정성을그것의 성공적인 실현 가능성을 의심합니다. ‘노인의 몸으로 왜 하필 발레일까?’ ‘그게 가능하기는 할까?’ 심지어 본작 관련하여 독자가 처음 갖는 관심도 ‘노인의 발레 이야기’라는 핵심 설정에 관한 호기심에 가깝습니다. 덕출의 장남 ‘심성산’은 그러한 작품 안팎의 극대화된 의심을 대표해 아버지의 결정에 대한 반대 의사를 구체적 행동으로까지 표출하는 인물입니다.



그는 자기 생각을 관철하기 위해 덕출이 당장 원하지 않는 합가까지 속히 실행하려고 합니다. 성산은 겉으로 보기에는 소위 말하는 효자의 조건을 갖추었습니다좋은 대학을 나와 번듯한 직장에 들어갔으며일찌감치 가정을 이뤘습니다부모님을 자주 찾아뵙고두 분이 편안한 노후를 맞이하길 진심으로 바랍니다하지만 그는 결정적으로 아버지를 자기 삶의 주체로 인정하지 않은 채 제 생각 안에 가두고 있으며, 아버지가 그토록 원하는 발레에 관한 이해마저 원천적으로 배제하고 있습니다. 어린아이에게 자신의 의견만이 정답인 양 정해진 선택을 강요하는 어른처럼 말입니다.



덕출의 결정을 의심하고 절대 인정하지 않으려는 성산의 생각은 ‘남성 노인은 발레를 하기에 적절하지 않다’라는 인식에서 출발합니다. 이러한 사고방식은 사실 성산만의 것이 아닙니다. 작품 밖에도 분명 존재하는 ‘무용은 여성적’이라는 편견은 지난 전통에 근거합니다. 오랜 역사 동안 남성의 전유물이었던 무용은 19세기 근대에 들어선 후 반대로 남성적인 신체 활동이 체육으로 한정됨으로써 오롯이 여성의 것으로 배분되었습니다여성 혹은 여성성을 타자화객체화된 존재로 구별하는 구시대의 폭력은 자연스럽게 여성적 활동으로 간주된 발레마저 구별했습니다성산은 스스로 고백했듯이 발레에 관해 잘 모릅니다. 자식 세대인 그는 아버지보다 나이만 어릴 뿐 주체가 보고, 객체가 보이는 식의 종속 관계로 굳어진 지난 세기의 편견을 고스란히 답습하는 구세대를 대표하는 인물입니다. 이는 성산이 대표하는 대한민국의 현 아버지 세대가 발레를 실제 공연보다는 미디어 보도를 통한 이미지로만 수용한 까닭도 큽니다이로 인해 예술이 현대사에 들어선 지 100년이 지나 동시대 예술로 소비되고 있는 오늘날에도무용이 여전히 철저히 보이는’ 객체에 머물러 있는 작품 내 편견은 그럴듯한 안티 테제가 됩니다.



이와 같은 인식은 발레 행위에만 한정되지 않습니다. 발레를 객체로 인식하는 사람들의 사고로는 발레를 하는 이의 신체 역시 객체입니다객체는 절대 스스로 기능하거나 가치를 발휘하지 못합니다반드시 다른 무언가로 교환된 후에야 비로소 의미를 지닙니다. 다른 자녀들과 함께 발레 단장 ‘문경군’마저 최초에 심덕출에게 대신 권했던 등산과 에어로빅 등은 ‘건강’으로의 교환 가능성이 큰 건전한 취미생활이지만, 발레는 그마저 결과를 확신할 수 없기에 그저 다른 이에게 부끄럽게 보이는 ‘짓’이나 ‘꼴’(3화)에 불과하게 됩니다.


성산과 비슷한 수준은 아니지만 덕출을 걱정하는 여타 인물들의 소극적 의심은 발레나 성 역할에 대한 차별보다 노인 신체에 대한 구별 및 억압과 관련 있습니다. 꾸준한 운동으로 다져진 덕출의 신체는 웬만한 젊은 사람 못지않은 체력을 자랑합니다. 그러나 대개 노인의 몸이 젊은 사람보다 훨씬 연약하고 쉽게 망가진다는 통계적 의심은 반드시 그러하다는 기정사실이 되어 사람들의 의심을 더욱더 자라게 합니다. 이는 비단 실질적인 신체 능력이나 그것과의 관련성과 무관하게 노약자의 생산성을 무조건 무시하는 가속화된 현대 산업화 세계의 속성을 고스란히 반영하기도 합니다신체의 물리적 능력이 생존에 직결되었던 고대와 다를 바 없이현대에서도 활력과 변화를 구현하고 아름다운 존재로 추앙받는 이높은 가능성과 성장 동력을 가진 이는 주로 젊은 사람들로 평가됩니다.



지금도 여전히 대한민국 사회 현실을 고스란히 반영하는 ‘N포세대’, ‘소확행’와 같은 용어의 무게를 젊은 세대에게만 한정할 수 없는 까닭입니다. 오히려 앞선 생애를 통해 이미 많은 것을 누렸고 지니고 있다는 인식으로 인해노인 세대는 자기 지향성에 대해 더욱 가혹한 무시를 당하기도 합니다실제로 덕출은 비단 자연적인 노쇠만이 아니라 알츠하이머병(이하 치매)까지 안고 있었고이는 사람들의 눈에서 점차 가셨던 의심을 더욱 증폭하는 결정적인 장치가 되었습니다그의 바른 생활 습관이나 운동으로도 늦출 수 없는 불가항적 질병으로서의 치매는 단지 성산만이 아니라, 작중 모든 인물과 독자의 눈에마저 의심을 드리우게 했습니다. 어쩌면 덕출은 ‘무대에 서지 못할지도 모른다’라고. ‘날아오를 수 없을지도 모른다’고. “‘늙음’에 익숙해진다는 것은 모든 것에 익숙해진다는 것 같다”(1)는 작품 속 덕출의 첫 내레이션은 도전을 앞둔 그가 익숙함을 벗어던지고 새로운 도전을 하겠다는 다짐을 스스로 다지는 말이었지만거꾸로 반복되는 좌절에 익숙해져 발레에 대한 단념을 재촉하는 말로도 언제든 뒤바뀔 수 있습니다실제로 덕출은 무대를 코앞에 두고 공연을 포기하게 됩니다(55). 여러 차례 부침을 거쳐 쌓아올려진 의심이 최고조에 달해 덕출의 도전이 가장 큰 위기를 맞이하는 순간입니다.

 

아이의 확신하는 마음,
‘그건 나비로구나!’

 

덕출의 도전에 대한 보편적인 편견으로부터 제반 의심을 거두고 성공을 확신하는 일은 개별 인물 간 상호 믿음으로부터 출발합니다. 자식들의 반대에 부딪힌 덕출과 가장 가깝게 지내며 그에게 결정적 도움을 주는 인물은, 현실에서는 뜻밖이라 할 수 있는 손자뻘의 ‘이채록’ 입니다. 경국의 지시로 파트너를 이루게 된 덕출과 채록은 서로 부족한 부분을 채워주고 위기 상황에서 연대하며 서사를 이끌어갑니다생판 남이었던 청년과 노인 두 사람이 점차 마음을 열어 서로의 상처를 보듬는 긴밀한 관계 설정은 작위적이지만 설득력이 높기도 한데이는 두 캐릭터가 여러모로 상호 거울상 같은 존재이기 때문입니다. 일흔을 며칠 앞둔 덕출은 평생 가족을 위해 헌신하느라 막상 좋아하는 것을 포기하고 살아야만 했던 인물입니다.

△ 이미지 출처 : 온라인서점 예스24 홈페이지

 

반대로 스물셋의 채록은 비록 가난하지만 하고 싶은 축구와 발레에 도전할 수 있는 재능과 기회가 일찌감치 주어졌던 인물입니다. 덕출에게는 가족이 있었지만 발레가 부재했고, 의지했던 어머니가 돌아가시고 아버지와의 관계마저 멀어진 채록에게는 발레가 있었지만, 가족이 부재했습니다. 한편 두 사람이 만나게 된 시점에 덕출은 막상 하고 싶었던 발레에 도전하는 그를 진심으로 응원해 주는 가족이 없었고, 채록은 하고 있던 발레에 대한 의지와 희망이 조금씩 희미해지던 터였습니다. 그런 덕출이 채록의 매니저이자 제자가 됨으로써 발레를 할 수 있게 되고, 채록은 할아버지에게 발레를 가르치고 그를 보살피는 살뜰히 보살핌으로써 다시금 가족애를 느끼고 목표에 집중할 수 있게 되었으니, 두 사람은 서로의 빈자리를 꼭 들어맞는 천생연분인 셈입니다.

 

덕출의 가족 및 그와 채록이 함께 하는 대안 가족 이야기가 사건과 관계의 중심을 이룬다는 점에서, <나빌레라>의 장르는 분명 휴먼 드라마입니다. 하지만 서로 대칭의 속성을 지닌 두 인물이 반강제로 관계를 맺고 비슷한 꿈과 열정을 공유하며 함께 성장한다는 스토리 구조나 소중히 여기는 가치를 공유하며 서로 다른 인물들이 절대적인 믿음을 나눈다는 비현실적 설정은 소년만화나 성장물에서 자주 반복된 요소이기도 합니다. 덕출이 성인이지만 그의 일상이 직장이나 생산 활동에서 벗어난 노인이라는 점에서, 또한 그가 미성년처럼 어른들의 편견이나 신체의 불가항력에 대항해 새로운 꿈에 도전하는 입장이라는 점에서 소년만화 속 주인공과 유사해 보이기도 합니다. 초반에 덕출을 반신반의하다가도누구보다 그를 신뢰하고 절대적인 지지와 도움을 주게 되는 채록의 존재 역시 소년만화 속 주인공의 조력자 역할과 판박입니다이들은 절대 논리적 판단이나 현실적인 가능성을 잣대로 꿈과 우정 같은 순수한 가치를 재단하지도그것의 배신을 의심하지도 않습니다아이가 부모를 신뢰하듯 절대적인 믿음을 보입니다. 작품 말미, 덕출이 목표로 삼았던 무대에 오르지 못할 것이 확실시되어가는 위기의 순간에 서로를 향한 믿음은 더욱 분명히 드러납니다.



급격히 악화한 치매 증상으로 인해 스스로 공연 당일 무대에 오르길 단념한 덕출을 채록은 재차 설득합니다. 덕출이 모든 것을 다 기억하고 해낼 수 있으리라는 강한 믿음으로. 이 같은 신뢰는 연쇄적으로 작용해 다른 캐릭터에게도 전염됩니다. 경국에게 소리치는 채록의 모습, ‘하고 싶다잖아! 할 수 있어요! 허락해 주세요!(55화)’은 어린아이가 쓰는 생떼에 가깝지만, ‘우리만 하는 소극장 공연 아니(55화)’라며 단호한 모습을 보이던 경국도 결국 채록을 해낼 것을, 채록과 함께 덕출이 해낼 것을 믿어 보입니다. “사람이 언제 초라해지는 걸까?”라는 질문에 ‘스스로 초라하다고 생각하고 믿는 순간(13화)’이라고 자답했던 덕출이, 스스로 포기했고 할 수 없으리라 생각했던 그 무대를 채록의 반복된 설득에 다시 용기를 얻고 도전하는 순간 ‘나는... 정말... 발레가... 발레가 하고 싶어(55화)’으로 이어지는 장면은 소년만화에서 익히 보아온 수미상관적 연출입니다.


<나빌레라>는 종종 대사 하나 없이 작품 속 인물들의 심리 묘사에 공들인 연출로 작품 밖 독자들의 신뢰를 얻어내기도 합니다발레단을 방문해 무용수의 연습을 구경하며 발을 꼼지락거리는 덕출의 뒷모습(5화)을 통해 발레에 대한 진지한 그의 열정과 의지를 독자에게 재차 확인하게 하고, 하고 싶었던 말을 아버지에게 전하려 전화기를 들었다 놓았다 머뭇거리는 채록의 모습(16화)을 통해서는 할아버지와의 관계 이외의 면에서도 조금씩 성장하는 그의 모습을 독자에게 보여줍니다.


다리를 다친 이후 잠시 좌절했지만 경국의 배려를 통해 깨달음을 얻은 덕출이 지금까지보다 더 잘 해내고 ’(30)다는 말에 가만히 그의 어깨에 손부터 올리는 채록의 행동에서는 이제 덕출을 보듬고 북돋는 보호자 같은 관계로 역전된 그의 믿음직한 면모를 읽을 수 있고길을 잃었던 덕출을 데리러 간 채록이 그에게 다짜고짜 발레 동작을 시키는 장면(33)은 막판 치매 증상에도 덕출이 발레 동작을 쉽게 잊지 않을 것이라는 믿음의 복선이 됩니다. 결국 치매가 중증으로 진행되어 가족들조차 알아보지 못하는 덕출이 차가운 바벨 봉을 잡고 몸이 기억하는 발레 동작을 해 보이는 장면(에필로그, 후기)은 어떤 대사 없이도 독자의 심금을 울리기에 충분합니다. 이처럼 여러 차례 반복되는 섬세한 장면 연출을 통해 독자는 의심을 버리고 작품과 작가를 순진하게 믿게 됩니다. 그리고 <나빌레라>의 끝에 비참하고 현실적인 비극이 아닌, 아름다운 결말이 있음을 기대하게 됩니다.

 

춤추는 낭만,

나빌레라

 

 

작중에도 언급되듯이 ‘발레는 스포츠가 아닌 예술’(5화)입니다. 예술의 세계는 현실로 쉬이 실현될 수 없는 낭만을 품고 있습니다. 발레는 발끝을 세운 채 수도 없이 튀어 오르고 점프를 하는 등 물 흐르듯 중력에 저항함으로써 비정상적인 동작의 자연스러운 아름다움을 일깨웁니다. <나빌레라>가 의심으로부터 확신으로 착실하게 나아가는 서사는 궁극적으로극 중 인물과 독자들에게 마치 발레 동작처럼 비현실적이지만 아름다운 춤을 선사합니다. 현실의 드라마, 드라마적 현실에는 별수 없이 ‘악당’이 존재합니다. 이들은 ‘악인’은 아닐지언정 어느 누군가에게만큼은 분명한 ‘악역’이 되어 주인공 혹은 자신에게 고통과 좌절을 안깁니다.


하지만 <나빌레라>는 그 어떤 인물도 그저 악역에 머무르게 하지 않습니다. 채록을 괴롭히는 동창 ‘성철’에게는 길 잃은 덕출을 챙겨줄 기회를 주고(33화), 덕출의 도전을 촬영하고 이를 자극적으로 편집해 그의 꿈을 웃음거리로 만든 PD 박정서(22화)는 바로 다음 화에 성관에게 사과를 건네게 합니다. 덕출의 도전을 의심하고, 사사건건 심한 말을 쏟아내는 성산마저 그의 뒷모습과 눈물을 조명함으로써 독자에게 그를 이해하게 합니다.

 

△ 이미지 출처 : <나빌레라> ⓒ다음웹툰

 

이들의 반대편에서는 작품 곳곳에 있는 조력자들과 선한 역할을 대변하는 캐릭터들이 작가의 교훈을 대신 전하기도 합니다. ‘자식 번듯하게 잘 사는 거로 부모가 자식 앞에 약자가 돼야(15화)’ 할 이유는 없다고 일갈하는 엄마, ‘어쩌면…. 우리 생각보다 더 많이 원하고 계신 걸지도 모르잖아? 그런 거면 우리가 도움은 못 되더라도 방해는 하지 말자(31화)’고 형제들을 설득하는 막내 ‘성관’. 심지어 가족도 아닌 성산의 친구 민구는 친구 아버지인 덕출에게 ‘부족한 저희 식구들을 대신해서 아버지 친구로 계셔주셔서 정말 감사(19화)’하다 하고, 스승인 경국은 제자 채록에 ‘난 한 번도 널 의심한 적 없어. (중략) 네가 해내 줄 거라고 늘 믿고 있었다(55화)’라며 군말 없이 그의 무모함을 덮어줍니다. 독자의 마음을 대변하고나아가 덕출과 채록 등 주요 인물을 향한 애틋한 심정을 여과 없이 드러내는 인물들에게 깊은 갈등이나 감정의 골은 절대 생길 수 없습니다이 덕분에 할아버지 덕출과 손자뻘 채록은 자연스레 친구처럼 지내게 되고스승 경국과 제자 채록 사이 불편한 권위주의는 스며들 틈이 없습니다.



<나빌레라>에서 펼쳐지는 일련의 사건 흐름은 신선하고 창의적인 예술보다는 멋지고 아름다운 이상(理想)’에 가깝습니다그것은 현실에서 흔히 벌어지는 소통의 부재나 오해를 쉽게 발생시키지도 않고설사 그것이 생겨나더라도 오래 끌고 가지 않습니다. 실제 가족이든 덕출과 채록 사이 형성된 대안 가족이든 세대 간 갈등이 먼 나라 얘기가 된 작품 속 세계는 인물들의 휴머니즘적 면모가 그 어디에서보다도 두드러집니다. 이는 모든 사건의 중심이 되는 인물 덕출이 물리적으로 칠순 노인의 몸으로 유연한 몸과 체력을 자랑하고, 스스로 ‘인터넷으로 이런저런 걸 찾아보고(3화)’ 발레단에 들어가며, 스마트폰으로 쉽게 셀카를 찍을 정도로 젊게 사는 인물이기에 가능한 일이기도 합니다. 칠십 평생을 허물없이 건실하고 세심하며, 심지어 크게 몸 불편한 곳 없이 시대에 뒤처짐도 없이 영민하게 살아온 노인에게 자식과 주변 인물들은 저마다 그 표현 방식이 다를지언정 같은 애정을 품을 수밖에 없습니다.



더불어 웹툰으로서의 장르성은 훈훈한 서사와 설정 위에 미려한 심상을 덧댈 수 있게 합니다. 시종일관 균질한 색온도로 섬세하게 조율한 화풍 위에 세월의 흔적이 드리운 노인의 깊은 주름은 얇고 짧은 선 몇 개로, 생의 최종 장을 보내고 있는 어두운 낯빛은 남들과 다르지 않은 밝고 화사한 톤으로 표현됩니다. 젊은 사람들과 비교해 어딘지 다르고 느릴 수밖에 없는 노인의 동작과 행동은 컷을 읽는 독자 저마다의 상상에 따라 남들과 엇비슷한 양태와 템포에 수렴합니다게다가 이 모든 것은 절대 어색하지 않습니다현실과 다른 작품 속 아이와 같은 낭만은 팍팍한 일상을 대하는 우리의 사고를 나풀대는 춤으로 뒤바꿉니다.

 

나비의 꿈:
‘그건 꿈이었을까?’


작품은 하고 싶은 것을 하는’ 주인공의 주체성과 도전 의식이를 중심으로 한 인물들의 성장 및 관계성 회복 등의 주제 의식을 발레라는 예술 형식에 투영함으로써 무척 온건하게 담아냈습니다. 만약 여기서 발레가 없었다면 이는 현실에서 생존권을 포함한 사람답게 사는 삶’에 관한 담론 자체가 되었을지도 모릅니다. 오늘날 여러 사회문제나 이를 위시한 각종 변혁의 의지를 외면하고 그에 볼멘소리를 내는 보수적 논지에는 공통점이 있습니다. ‘지금의 삶이면 충분하지 않으냐는 것이는 아버지 덕출에게 지금까지 점잖게 잘 살아(2)’왔는데 이제 와서 왜 그렇냐는 듯 반대하는 성산의 의심과 닮았습니다

 

한 개인이든 개인을 아우르는 세대든 사람됨을 지향하는 주체의 치열한 투쟁은 시대와 집단을 아울러 함께 응원하고 힘을 보태야 할 공공의 혁명으로 이어집니다. 그러나 <나빌레라>는 예술을 빌려 투쟁의 가장 우아한 면만을 남깁니다. 덕출의 꿈을 채록보다 먼저 돕고 응원한 경국의 말마따나 비상의 꿈은 ‘추하지 않습니다(30화)’. 안타깝게도 마지막 순간에 덕출은 모든 것을 망각합니다. 발레에 매진했던 마지막 생애는 물론, 지난 70년 세월이 마치 스쳐 지나간 백일몽이 된 마냥 그의 기억에 아무것도 남지 않게 되었습니다. 다행인 것은 장자의 ‘나비의 꿈(胡蝶之夢)’ 설화가 주는 교훈처럼 작품을 받아들이는 우리에게는 그것이 현실이든 꿈이든 상관없다는 사실입니다.

 

△ 이미지 출처 : 온라인서점 예스24 홈페이지

 

덕출의 도전이 헛되지 않은 것은 그의 꿈과 도전에 함께 했던 채록과 주변 인물들이 있었기 때문이고, 이 이야기가 추하지 않은 것은 그 의지가 주변 인물에게 남아 이어졌기 때문입니다시 <승무>에는 춤을 추는 승려에 관한 사연이 일절 생략돼 있습니다오히려 그의 춤사위를 바라보는 화자의 시선만이 진한 여운으로 남아 있습니다. ‘나의 시절은 너를 만나 다행이고 우리를 만나 꿈만 같구나(56)’ 덕출 한 사람의 소망에서 출발한 <나빌레라>의 이야기는 우리의 것으로 남았습니다

 

누군가는 B급 발레단이라고 생각할 수도 있는 각자의 실패와 상처를 안은 아이들을 ‘아직 목표를 가진’ ‘엘리트’로 믿고 그 꿈을 돕는 경국, 채록에 평생 ‘도움이 될 수 있는 그런 형으로 남겠다(35화)’고 고백하는 성관, ‘해보고 싶은 거 해보고, 가보고 싶은 곳’에 가보며 ‘행복하게 살(7화)’라는 할아버지의 말씀을 이어받을 혜진, 게다가 가벼운 농담조나 작품에 대한 불만 하나 없이 댓글에서 함께 울고 웃었던 독자들까지. 덕출의 춤을 지켜본 이들에 의해 사람에게서 사람으로 저마다의 날갯짓이 이어집니다.

 


2019 만화평론 공모전 수상작 : 기성 부문 가작 지정 평론  장병욱

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


종이로 보던 만화책의 시대는 가고, 인터넷 만화 '웹툰'의 시대입니다. 두꺼운 월간 만화책 대신 우리는 매주 새로운 만화를 PC와 모바일 등 다양한 기기를 통해 보고 있는데요. 한국을 넘어 세계로 뻗어 나가는 웹툰 회사가 있습니다. 바로 '봄툰'을 운영하는 곳으로도 잘 알려진 키다리 스튜디오인데요. 

 

웹툰 제작사인 키다리 스튜디오는 지난 7월 프랑스의 웹툰 플랫폼 서비스 회사인 델리툰(Delitoon Sas)의 지분을 인수하여 협업 체계를 구축했습니다. 국내외 웹툰 플랫폼 간의 협업으로 대한민국 콘텐츠의 해외 진출이 더욱 강화될 것으로 기대됩니다. 한국과 프랑스 웹툰 플랫폼의 만남, 과연 어떻게 이뤄졌을까요? 또 소설에서 웹툰으로, 웹툰에서 영상으로 만드는 트랜스 미디어의 시대에 키다리 스튜디오는 과연 어떤 전략을 가지고 있을까요? 키다리 스튜디오 김형조 상무와 이야기 나누어 보았습니다. 

 

"해외 인수합병 진행을 하시게 된 배경이 있으신가요?"

 

 

델리툰의 디디에 씨를 만난 건 14년도였어요. 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업으로 초청을 받아오셨다가 한국 웹툰 회사와의 미팅을 요청하셨는데 저희가 매칭된 거였죠. 그때만 하더라도 델리툰은 프랑스 독자들에게 스크롤 웹툰을 무료로 소개하는 형태의 페이지였어요. 저희가 투자하면서 2015년에 유료 전환 플랫폼으로 변신하게 되었습니다. 유료 서비스의 전환에서는 힘든 부분이 없었지만, 스크롤 웹툰에 대한 문법을 이해시키는 건 힘들었어요. 그래서 델리툰을 홍보하는 것보다 웹툰을 홍보하는 게 더 급선무였죠. 프랑스를 선택한 이유는 간단합니다. 유럽시장으로 들어가는 하나의 게이트웨이 역할을 하는 국가로 판단되었거든요. 그리고 디디에 씨가 만화 출판사 가스떼르망 편집장을 하셨던 분이셔서 만화에 대한 이해도가 높으셨고, 4년 동안 델리툰을 운영하고 계셨기 때문에 사업 파트너십을 맺고자 1차 투자 제안을 드렸어요. 몇 차례 투자 이후 사업적인 내용이 확정된 상태에서 올 7월에 지분 인수를 하게 되었습니다.


 

"키다리 스튜디오에서는 어떤 방식으로 웹툰을 제작하시나요?"

 

 

저희 내부에 스튜디오도 있고, 원작을 발굴 및 각색하여 작화 작가와 공동으로 작업하는 방식의 작품도 있습니다. 저희가 프로듀싱하고 퍼블리싱 하는 작품은 기본적으로 선 제작을 하는데, 최소 20~30화 정도에 대한 내용들을 축적한 다음에 서비스가 들어가갑니다. 원작을 발굴하는 경우, 원작에 대한 라이선스 비용을 별도로 지불하고 스튜디오 개념으로 프로듀싱하는 경우, IP가 회사에 소유되다 보니 작품의 내용이 2차적 판권으로 확대될 수 있는 작품이냐를 따져 투자하게 됩니다.


 

"IP 확보를 위해서 웹툰을 진행해보자는 결심은 어떻게 하게 되셨나요?"

 

영화에 투자할 때는 편당 150억에서 200억 사이가 소요되는데, 웹툰은 아무리 대작이어도 1~2억 정도가 소요되죠. 영화는 완성된 다음에 관객의 평가를 받을 수 있지만 웹툰은 만드는 과정 중에 대중의 평가를 받게 되고요생각해보면 상대적으로 위험이 적고 대중의 평가도 빠르게 확보할 수 있는 콘텐츠인 거죠.
 

"델리툰 운영과 매출에 대해서 간략하게 설명해 주실 수 있나요?"

 

 

현재는 한국 쪽에서 개발 콘텐츠, 마케팅, 운영 노하우 컨설팅을 제공하고 있습니다. 매출은 2018년 대비 다섯 배 정도 성장했고요. 2018년 8월부터 직접 운영과 마케팅, 관리, 콘텐츠 확대, 기술적인 내용까지도 전부 맡으면서 기록적인 성장이 이루어졌다고 보시면 될 것 같아요작년 대비 두 배의 회원 수 성장이 있었고, 가장 고무적인 내용은 프랑스 유저들의 월 구매 비용이 한국보다 높다는 점입니다.



 

"프랑스 외에 진출 예정인 국가가 있나요?"

 

항상 다른 시장에 대한 검토는 꾸준히 하고 있습니다CP 전략과 플랫폼 전략 두 가지 형태를 사용하고 있습니다중국은 기본적으로 저희가 직접적으로 플랫폼을 서비스할 수 있는 라이선스를 획득하지 못해요그래서 중국은 CP 전략으로 나가고 있고요일본의 경우는 좀 다릅니다자사에서 번역 식자라든지 현지화 작업을 준비해서 일본 대상 플랫폼에 직접적으로 공급하는 형태예요. 미국도 현재 CP 전략을 인도네시아태국기본적으로 웹툰을 소비하는 국가 전체는 플랫폼 대상으로 서비스가 들어가고 있습니다매출은 플랫폼 쪽이 더 높고CP 쪽은 더 안정적입니다.


 

"앞으로 해외 진출을 고려하는 기업들에게 해주실 말씀이 있으신가요?"

 

 

웹툰 시장은 플랫폼에 진출하느냐, CP로 진출하느냐에 따라서 형태가 달라질 수밖에 없는 것 같아요. 플랫폼으로 접근하는 경우는 첫 번째로 그 시장이 잠재적으로 확대가 가능한지, 지금 들어가는 시기가 너무 이른지, 혹은 누군가 선점하고 있는지를 따져봐야 하고요. 두 번째로는 시장을 분석할 때 보통 만화 시장을 분석하거든요. 그런데 만화 시장과 웹툰 시장은 형태가 다릅니다. 따라서 웹툰을 소비할 수 있는 인프라가 갖춰졌는가를 따져 보았죠.



유료화 콘텐츠에 부담이 없는 국가인지 확인하는 것은 물론이고요. 다음으로는 이 서비스가 진출했을 때 라이선스에 대한 내용에 법률적인 이슈가 있는지 확인한 다음에 진행해야 해요. 예를 들어 일본에 서비스를 한다면 제약은 없어요. 다만, 너무 많은 경쟁자가 있고 마케팅 비용이 비싸다 이런 문제가 있죠. 그런데 베트남에 간다면 베트남에서 판권 라이선스를 받을 수 있느냐에 대한 위험을 확인한 다음 진행해야 해요.

 

CP 전략은 플랫폼과의 거래이기에 대상 플랫폼이 어떤 성향인지 정확히 분석하고 거기에 맞는 작품을 제공하는 게 중요하겠죠! 그낭 콘텐츠를 제공한다고 해서 매출이 나오지 않으니까요. 저희는 항상 한국콘텐츠진흥원에서 나오는 해외 위클리 사업 동향을 보고 있어요. 다른 시장에 대한 정보가 웹툰 시장에도 적용되기 때문에 게임, 영화, 드라마와 같은 내용들도 계속 봐야 하거든요. 하나의 IP가 다른 미디어를 만날 때의 쾌감도 분명히 있고요. 항상 트랜스미디어를 염두에 두고 있습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 베트남에 대해서 알아보겠습니다!

 

Weekly Global 4월 4주

중국
광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립
국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정
  

베트남
1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록
전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

 

광저우, e-스포츠산업 발전 추진 5대 전략 수립

 

4월 10일, 광저우시 애니메이션&게임산업 발전 추진 뉴스 브리핑에서 2020년 광저우 정부는 ▲광저우 글로벌 메이저 e-스포츠 경기 팀 육성, e-스포츠산업 관련 국내 대표 페어 개최, 광저우시 현지 문화콘텐츠 융복합 e-스포츠 컴피티션 개최, e-스포츠 기술 개발 플랫폼 설립, e-스포츠 분야 산업체인 구축 등의 5대 전략을 수립하여 e-스포츠산업 발전을 추진할 예정이라고 발표하였습니다. 이로인해 e-스포츠 산업의 발전과 더불어 게임 라이브방송 업계도 새로운 성장 잠재력이 있을 것으로 보이며 라이브 방송 플랫폼들은 '라이브 방송 + e-스포츠' 연계 사업 모델을 발굴하고 있습니다. 최근 각 플랫폼마다 차별화된 e-스포츠 프로그램 제작, 경기 판권 구입, e-스포츠 컴피티션 개최, 스타 앵커 육성 등을 통한 브랜드 파워 강화를 통한 수익 창출을 모색하고 있다고 합니다.

 

 

2019년 12월, 비리비리 라이브 방송 플랫폼은 8억 위안을 투자하여 향후 3년간의 리그 오브 레전드 S매치 단독 방송권을 구매한다고 발표했습니다. 또한 더우위(斗鱼) 플랫폼은 2019년 e-스포츠 경기 라이브방송을 통한 광고 수입이 1억 7,040만 위안으로, 2018년 동기 1억 321만 위안보다 29% 증가했다고 밝혔는데요. 2020년 광저우시 e-스포츠산업 협회는 <광저우시 e-스포츠산업 3개년 추진계획>에 따라 5개 산업 발전 추진 목표 달성, 차별화된 광저우 e-스포츠산업 생태계 조성 등을 위해 협회 회원 기업과 공동으로 협력을 추진할 예정입니다.


국산 게임 '던전앤파이터' 활용한 애니 <Reversal of Fire> 방송 예정

 

△ 이미지 출처 : 넥슨 공식 홈페이지 ⓒ넥슨

 

4월 23일, 한국 게임 <던전앤파이터>의 IP를 활용해 제작한 애니메이션 <Reversal of Fire(地下城與勇士·逆轉之輪)>가 텐센트 비디오에서 독점으로 방송될 예정입니다. 해당 작품은 2017년 공개된 <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>의 후속 작품으로 일본 애니메이션 스튜디오 Liden Films가 제작을 담당했습니다. 게임 <던전앤파이터>는 2005년 8월 한국의 네오플이 제작·출시한 게임으로 중국에서는 텐센트가 서비스 중이며, 현재 텐센트의 주력 매출 게임 중 하나인데요. <The Fate of Arad(阿拉德:宿命之門)>는 총 20부작으로 2017년 4월 28일부터 9월 1일까지 텐센트 비디오, 요쿠, 아이치이, Bilibili, 망고 TV를 통해 방송됐습니다.


 

베트남 1분기 GDP 성장률, 10년 이내 최저치 기록

 

 

베트남의 올해 1분기 국내총생산(GDP) 성장률은 코로나19의 타격으로 10년만에 최저치인 3.82%로 나타났습니다. 지난 3월 27일 발표된 1분기 통계에 따르면, 서비스 부문은 3.27% 성장률, 농어업 부문은 0.08%의 성장률을 보였는데요. 산업 및 건설 부문의 이 기간 성장률은 7.12%로 둔화되었고, 가공 및 제조업은 2016년 이후 가장 낮은 성장률을 기록했다고 합니다. 



더욱이 18,600여 개 기업들이 임시 가동 중단에 직면하면서 산업 운영 부문도 저조한 성장세를 보였습니다. 이 기간 베트남에 입국하는 외국인들의 수는 18% 감소했고, 3월 소비자 물가지수(CPI)는 세계 유가의 급락과 풍부한 가금류 공급으로 전월 대비 0.72% 하락했습니다. 기획투자부는 올해 GDP 성장률이 5.96%로 최근 7년 중 최저치를 기록할 것으로 전망하기도 했습니다.


 

전문가가 보는 코로나19, 베트남의 위기와 기회

 

코로나19 바이러스는 전 세계 경제에 심각한 영향을 초래하고 있지만 베트남 내 농업 관련 업체들에게는 기회가 될 수 있다고 베트남 경제 전문가들이 의견을 밝혔습니다. VIDA 쯔엉 지아 빈(Truong Gia Binh) 회장은 전 세계적인 위기 속에서 기회를 찾을 수 있다면서 농업 관련 업체들이 디지털 기술을 신속히 배치하고 생산을 구조 조정하는 한편, 농업 디지털화, 전자상거래, 원산지 추적 등 첨단 디지털 기술을 적용할 수 있는 기회라고 강조했습니다.


*VIDA (Vietnam Association of Digital Agriculture, 베트남 디지털농업협회) : 농업에 기술 인프라를 적용, 국제 협상 및 시장 확대 등의 역할 수행

 

△ 이미지 출처 : nafoods Group 공식 홈페이지 보도자료 사진

 

Nafood의 응우옌 만 헝(Nguyen Manh Hung) 회장은 위기를 기회를 만들려면 2가지가 필요하다면서, 코로나 19 이후의 회복시간이 필요한 중국 시장과, EU-Vietnam 자유 무역 협정(EVFTA)이 이달 초 유럽의회에서 승인되었고, 이번 달에는 베트남 국회에서 승인될 것으로 예상됨에 따라, 이 시장에 집중할 필요가 있다고 언급했습니다.


*Nafood : 1995년 설립된 그룹으로, 베트남 최고의 과즙, 냉동 채소, 과일 가공 및 수출 기업

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분은 애니메이션 좋아하시나요? 디즈니 <겨울 왕국>이나 <토이스토리> 혹은 지브리 스튜디오 애니메이션은 아이들뿐만 아니라 어른들도 애니메이션 개봉 소식을 손꼽아 기다릴 정도로 인기 있는 콘텐츠 장르인데요. 상상을 뛰어넘는 다채로운 이야기와 우리 정서에 맞는 '국산 애니메이션'도 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 최근에는 국산 애니메이션 <언더독>이 프랑스에서 개봉을 앞두며 그 인기를 세계로까지 확장하고 있습니다. 우리가 몰랐던 국산 애니메이션의 매력 그리고 어른들의 마음에 웃음과 감동을 선사할 국산 애니메이션으로 여러분을 초대합니다.

 

△ 이미지 출처 : <신비아파트> ⓒCJENM

 

[레드슈즈 | RedShoes]

 

 

우리에게 너무나도 익숙한 이야기 <백설 공주와 일곱 난쟁이>를 모티프로 한 시나리오 <레드슈즈>. 2010년 대한민국 스토리 공모대전 대상을 수상한 작품인데요. 백설공주와 일곱 난쟁이의 뒤바뀐 설정에서 시작된 주인공들의 유쾌한 소동과 성장으로 이 시대의 외모 지상자들에게 일침을 가하는 작품입니다. <레드슈즈>는 제작진의 99%가 한국 아티스트가 참여하였고 국내 기술로 세계 메이저 스튜디오 수준의 완성도 높은 영상미를 연출했는데요. 수려한 외모를 가진 일곱 난쟁이와 입장이 바뀐 백설 공주의 이야기를 지금 만나보세요!

 

[신비 아파트 : 고스트볼 X의 탄생 두 번째 이야기]

 

 

 

2018년 11월부터 방영을 시작한 <신비 아파트>는 TV 애니메이션으로 아이는 물론 어른들에게도 큰 사랑을 받는 작품입니다. 도깨비 '금비'가 살던 동굴에서 봉인된 귀신들이 현실 세계로 빠져나가는 사건이 발생하고, 금비는 이로 인해 과거의 기억을 잃게 됩니다. 하리와 친구들은 현실 세계로 풀려난 500여 년 전 원혼들과 맞서 싸우며, 금비의 기억을 찾아주기 주기 위해 노력합니다. 그로 인해 밝혀지는 도깨비들의 슬픈 사연. 우리가 몰랐던 도깨비들의 진짜 이야기를 함께 들어보는 것은 어떨까요?

 

[브레드 이발소]

 

 

다양한 종류의 빵들이 진열된 서울의 한 고급 베이커리. 빵들은 사람들의 선택을 받기 위해 각종 토핑들로 한껏 치장을 하고 진열대에 오릅니다. 한편에는 오븐에 시커멓게 타거나 바닥에 떨어져 머리가 찌그러진 불쌍한 빵도 있습니다. 못난이 빵들은 못생겼다는 이유만으로 쓰레기통에 버려질 위기에 처하게 되는데요. 하지만 못난이 빵들의 운명은 '브레드 이발소'에 발을 들여놓는 순간 180도 바뀝니다. 천재 이발사 브레드가 기상천외한 헤어스타일로 맛있게 꾸며 주기 때문인데요. 과연 어떤 사연의 못난이 빵들이 이 이발소를 찾는지 궁금하지 않으신가요? <브레드 이발소>에서 이들의 페이스오프(?) 결과를 확인하세요!

 

[미니 특공대 X]

 

 

지구를 위협하는 외계 군단에 맞선 히어로의 활약! 놀라운 스피드의 소유자 볼트부터 맥스, 새미, 루시까지. 최강의 전사 미니 특공대는 맹수의 힘 X 파워로 한층 더 강력해집니다. 불행 에너지를 흡수하기 위해 지구를 침략한 외계인 제노스를 축으로 에피소드별로 다양한 콘셉트의 외계인이 등장하는 작품 <미니 특공대>. 강력해진 악에 맞서기 위해선 더욱 강력해져야 하는데요. 과연 미니 특공대는 외계 군단에 맞서 위기에 처한 지구를 지켜낼 수 있을까요? 

 

[언더독]

 

 

어느 날 산속에 버려진 개 '뭉치'가 폐가 마을의 유기견들과 산속의 들개들을 만나며 새로운 자기 정체성을 찾아가기 시작합니다. 폐가 마을과 산에서 쫓겨나게 된 유기견 무리들은 셰퍼드 견종인 '개코'의 안내로 사람이 없는 동물들의 낙원을 찾아 험난한 길을 떠나는데요. 이들을 추적하는 사냥꾼의 위협을 따돌리고 물리치며 도착한 곳은 개코가 지뢰 탐지견으로 근무하던 DMZ이었습니다. 마지막 관문인 DMZ 철망을 넘어 그들은 무사히 사람이 없는 땅 비무장지대에 안착할 수 있을까요? 이들의 여정이 궁금하다면 <언더독>에서 확인해 주세요!

 

지금까지 한국콘텐츠진흥원이 자신 있게 추천하는 애니메이션 다섯 작품을 소개해드렸는데요. 잘 보셨나요? 본 작품들은 재미와 감동은 물론, 2019년 대한민국 애니메이션 대상을 수상하는 등 작품성까지 갖추고 있는데요. 아이들과 함께 보기에 재미있을 뿐만 아니라 우리가 가슴속에 잊고 있었던 어른들의 동심과 따뜻한 마음까지 불러일으키는 애니메이션. 집콕하며 재미있게 감상해보는 건 어떨까요?

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.