새로운 산업 환경과 음악산업 법제도 변화와 노력

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 10. 20. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

음악저작물 (전송) 사용료 징수규정의 주요 변화

 

 

2012년 7월경 이른바 ‘스탑 덤핑 뮤직(Stop Dumping Music)’ 캠페인 운동으로 촉발된 「음악저작(인접)권자에 대한 불리하고, 불합리한 로얄티(저작권 사용료) 산정 절차와 현재의 조건」을 개선하려는 노력들의 결과와 그 여파는 지난 한 해에도 계속되었습니다.


그동안 디지털 음악산업에 영향을 미치는 전송 사용료 징수규정을 둘러싼 논란과 갈등은 크게 두 가지 방향으로 개선을 위한 노력이 전개되었습니다. 먼저, 사용료 징수규정의 승인 및 심의 절차에 복잡다기하고, 역동적으로 변화되는 음악산업의 특수성을 고려하고, 민간 영역의 자율성과 전문성을 보다 존중하기 위한 정책의 변화를 들 수 있습니다. 이에 따라 각 분야 음악저작(인접)권 신탁관리단체의 사용료 징수규정에 대한 심의・승인 권한에 대해 주무관청과 그 산하 법정공공기관인 한국저작권위원회가 전담하던 방식을 개방하여 음악산업을 둘러싼 권리자, 사업자, 소비자, 기타 학계 등 전문가로 구성된 음악산업발전위원회를 발족하여 운영하게 되었습니다.

Stop Dumping Music CYPHER, 출처 : byonggon min의 유튜브


다음으로는 저작권료의 요율이나 단가와 관련하여 해외 수준에 비해 상대적으로 열악한 권리자의 몫을 상향시킴과 동시에 기존의 사용료 징수규정의 중심 체계였던 할인율을 단계적으로 축소하여 음악 저작권료를 현실화한 노력이 이에 해당합니다.

 

특히, 음악권리자 측에서는

① 스트리밍 상품에 대한 낮은 분배비율 개선,

② 미판매수입액(소위 ‘낙전’ 문제)에 대한 해소,

③ 묶음 다운로드 상품 등에 대한 과도한 저작권료 할인율 개선 필요성 등이 꾸준히 지적되어 왔습니다.


2018년 6월 20일 최종 승인된 음악 분야 4개 신탁관리단체의 음원 전송사용료 징수규정 개정안의 주요 내용은 아래와 같습니다. 

주요 내용
- 수익배분 비율 조정 : 스트리밍 60(창작자) : 40(사업자) → 65:35, 다운로드 70:30 유지
- 매출액 대비 요율제 도입 : 묶음 다운로드 상품 곡당 단가 정산 → 곡당 단가 또는 매출액 기준 중 높은 저작권료 수준으로 정산 
- 과도한 할인율 단계적 폐지 : 묶음 다운로드 상품 등 할인율(최대 65%) → 3년 뒤 전면 폐지
- 기존 가입자에 대해서는 소급 적용하지 않고, 신규 가입자에 대해 '19년 1월 1일부터 시행 


이 중 30곡 이상 묶음 다운로드 상품(통상 월정액 단위로 소비되며, 30곡 이상 다량의 노래를 결제된 기간 내에 다운로드할 수 있는 권한이 부여된 상품)에 부여되는 50~65%까지 부여된 할인율이 다소 과도하다는 지적이 계속됨에 따라 단계적으로 폐지하기로 결정되었고, 이 조항이 2019년부터 본격적으로 시행되었다.
그런데, 묶음 다운로드 상품에 부여된 할인율 폐지에 대해서는 ‘음악의 가치’라는 추상적 논거와 달리 현실적인 문제를 이유로 비판을 제기하는 입장이 대두되고 있습니다.


다운로드 할인율 폐지에 대해 우려하는 의견의 논거는 「원래 묶음 다운로드(또는 이와 스트리밍이 결합된 결합상품)의 과도한 할인율에 문제가 제기되었던 핵심 원인은 ‘종량제 방식’에 병행하여 부과되는 ‘매출액 대비 요율제’가 월정액 스트리밍 상품과 달리, 반영되어 있지 않아 실제 사용된 곡에 대해서만 정산이 이루어져 소위 ‘낙전’이라고 불리우는 매출액 중 상당액이 서비스 사업자에게 귀속되어 ‘평균 객단가’가 낮았다는 데 있었습니다. 이후, 징수규정 개정으로 다운로드 상품에 매출액 대비 요율제를 도입하여 낮은 평균 객단가 문제를 해소하였음에도 불구하고, 더 나아가 할인율 폐지하기에 이르러, 아예 상품 자체의 존립 근거를 상실시키게 되었다는 것」을 이유로 하고 있습니다.

음악서비스를 하고 있는 멜론, 지니뮤직, 플로 , 출처 : 뉴데일리경제


또한 이러한 의견은 「결국, 낮은 평균 객단가 문제가 해소되어 일정 수준 박리다매를 통한 수익 극대화를 도모할 수 있었던 권리자와 서비스 사업자 모두, 개정 사용료 징수규정 발효에 따라 할인율이 폐지될 경우, 결국 가파른 가격인상으로 이어져 상품의 존립 기반이 상실될 위기에 처하고, 그 결과 월정액 스트리밍과 같은 상대적으로 수익이 빈약한 상품으로 이동하거나 심지어 아예 유료 상품군에서 이탈함으로써 시장 축소 가능성도 배제할 수 없다」는 지적을 하고 있습니다. 이에 따라 디지털 음악 시장이 급속히 변화되는 상황에서 ‘다운로드(상품)의 종말’이라는 위기에 대응하여 이해관계자들 간 계속적인 논란과 고민이 예견됩니다.

 

저작권료 정산 투명화를 위한 각계의 노력

 

 

약 2년에 걸쳐 음악산업 내 여러 영역에 걸쳐 발생한 공정성과 투명성 논란 및 이를 개선하기 위한 노력은 지난 한 해에도 계속되었습니다.

 

<2019 음악산업백서>는 음악산업 투명성 제고 노력과 관련하여

① 미분배수입의 규모 파악 과정과 개선 노력,

② 음악 저작권 사용료 배분 투명성 확보 노력,

③ 음원 사재기 의혹,

④ 방송 사업자의 불공정한 제작 관행 해결 노력,

⑤ 오디션 프로그램의 투표 조작 사안을 조망했고, 다양한 각도에서 많은 노력이 이뤄졌습니다.

이 중 중요한 몇 가지를 본고에서 소개합니다.

가. 음원 사재기에 대한 대응 구체화


지난 한 해는 약 10년에 가까운 기간 동안 시시때때로 논란을 야기하였던 음원 사재기 문제에 대해 구체적인 대응책이 실행되었습니다. 2016년 음악산업진흥에 관한 법률 일부 개정으로 인해 문화체육관광부에 음원 사재기를 조사할 수 있는 법적 근거가 마련된 이래, 현재까지 2018년 인기 걸그룹 ‘모모랜드’ 음반 사재기 논란과 같은 해 제기된 가수 ‘숀’과 ‘닐로’의 음원 사재기 논란에 대해 주요 조사가 시행되었습니다.

 

그 결과 ‘모모랜드’ 건에 대해서는 ‘사재기 없음’ 결론이, ‘숀’과 ‘닐로’ 건에 대해서는 판단유보의 결론이 내려졌다. 이러한 결론이 나오게 된 이유에 대해 정부는 음악 플랫폼 사업자가 보내준 자료에서 다소 이상 패턴이 발견되었으나, 해당 ID에 대한 결제정보, 성별, 나이 등 추가 정보를 제공받지 못하였고, 이러한 정보는 개인정보보호 영역으로서 별도의 근거없이는 조사 권한의 범위를 넘는 결과, 판단의 어려움이 있다는 입장입니다.

TOP100 차트 개편으로 부활한 멜론차트, 출처 : 멜론컴퍼니

최근에는 SNS 등을 이용한 바이럴 마케팅이 폭넓게 활용되면서 소위 정당한 범위의 ‘마케팅’과 부당한 수준의 ‘사재기’의 구분이 더욱 어려워졌습니다. 그 결과, 강제수사권을 보유하지 않는 문화 체육관광부로서는 관련자 또는 내부고발자 등의 진술이 없는 한, 음원 사재기를 조사하고 대응하는 데 현실적인 한계가 존재하였습니다.

이러한 상황에서 2019년 문화체육관광부는 ‘공정한 음원유통 환경 조성지원’ 사업을 신설하고, 관련 예산을 확보하여, 같은 해 8월부터 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠공정상생센터에 음원 사재기 신고창구를 마련했습니다. 신고자에 의해 음원 사재기 등의 불공정 행위가 접수되면, 사실 확인 및 전문가의 데이터 분석을 수행하고, 필요한 경우에 수사기관에 수사를 의뢰 하겠다는 것이 주요 방침입니다.


또한, 음원 사재기 관련 모니터링 사업을 추진했는데 디지털 음악 서비스 사이트 데이터 분석을 통해 음원 사재기를 모니터링하여 위험을 감지하여 사전예방하거나 대응전략을 수립하는 것을 목적으로 합니다. 격변하는 디지털 음악산업의 특수성과 전문성을 고려할 때 음원 사재기는 본질적으로 민간의 자율규제 방식에 의존하는 것이 바람직합니다.

 

그럼에도 불구하고, 독과점 형태로 운영되는 소수의 음악 서비스 내 차트가 극도로 강한 영향력을 발휘하고 있으며, 음악산업 내 다양하고 복잡한 이해관계 및 급변하는 이용환경 변화에 따라 좀처럼 실효적인 해결책을 찾지 못하고 있습니다. 음원 사재기는 시장 왜곡 현상과 이해관계자 간불신을 심화시키며, 결국 소비자 주권과 음악 권리자들의 권익마저 훼손하게 되므로 이러한 시장 실패에 대해 실효적인 수준의 정부의 개입이 계속적으로 요구되고 있습니다.

나. 저작권 이용정보 통합전산망 구축 발표


가상의 권리사를 대상으로 허위의 로그 정보를 생성하거나 권리자와 사전협의하지 않고 낙전을 편취하거나 매출액을 축소 누락한 것으로 알려진 멜론 저작권료 편취 사건은 업계에 큰 충격을 주었고, 세계적인 자랑거리로서 눈부시게 성장한 디지털 음악 시장의 많은 참여 관계자에게 분노와 실망, 상처를 안겨주었습니다. 

 

다행스럽게도 정부는 이러한 문제에 대해 발빠르게 대응했는데, ‘멜론 사건’이 세상에 알려진 시점에 앞서 저작권료 정산 투명성 강화를 위한 연구가 비공개로 추진되었습니다. 이 연구의 배경은 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 2015년부터 디지털 음악산업 영역에서 운영한 음악로그 정보 수집 시스템 사업의 실효성 확보와 발전적 방향의 확대 시행을 기본 출발점으로 하는 것으로 보입니다.


이러한 노력이 결실을 맺어 2020년 4월 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 발표한 저작권비전 2030실천과제 중 하나로서 이른바 ‘저작권 이용정보 통합전산망 구축 사업’으로 발표되었습니다. 이 사업은 앞서 출발한 영화산업 내 영화진흥위원회가 운영 중인 영화관 입장권 통합전산망이나 공연예술 분야 예술경영지원센터를 주축으로 최근 도입이 추진중 인 공연예술통합전산망(KOPIS)’ 구축・운영 사업과 대체로 맥락을 같이 하지만, 영화나 공연예술 분야의 사업이 해당 분야에 국한된 것에 비해 ‘저작권 통합전산망 구축 사업’은 1단계 디지털 음악산업을 시작으로, 2단계 방송영상, 3단계 웹툰・전자책 분야 등으로 사실상 저작권 산업 전반으로 확대될 가능성이 있습니다.

이러한 시도는 음악산업 관계법령상 자료제출 명령이나 조사 권한을 발동하는 방법을 넘어 저작권 산업 전반에 걸쳐 망라적인 이용정보를 수집하고 이를 통해 다양한 목적에 기여하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
먼저, 정부・공공영역은 수집된 정보를 통계로 활용함으로써 정보비대칭으로 인해 기울어진 운동장을 교정하며, 중장기적인 저작권 산업정책 수립에 활용하고, 시장의 각 이해관계자들이 수집된 이용정보를 저작권료 징수・분배자료에 직간접적으로 활용하도록 함으로써 투명성을 제고하고, 나아가 마케팅 및 투자 자료로써 활용을 도모하는 등 다양한 용도로 활용하도록 하는 방안입니다. 문화체육관광부는 ‘저작권비전 2030’을 통해 통합전산망 구축을 위한 법적 근거를 마련하고, 수집 대상 정보와 절차를 명확히 하기 위한 법제화를 추진한다는 계획을 발표하였습니다.

문화체육관광부의 저작권비전2030, 출처 : 대한민국정책브리핑

한편, 이와 같은 방안을 추진하는 데 있어 입법적으로 매우 다양한 쟁점을 고려해야 하는데 무엇보다 해외 사업자에 대한 역외(域外) 적용7) 가능성 여부, 달리 표현하면 해외 사업자에 대한 적용・집행의 실효성 확보에 실패할 경우 초래될 국내 사업자에 대한 역차별 문제를 극복하는 과제와 공공데이터법 관점에서 데이터 활용 가능성의 관점에서 다양한 각도의 고민이 요구됩니다. 

다. 음악산업 내 이해관계자들의 자구적 노력


앞서 살핀 정부, 국회의 노력 외에 음악산업 내 이해관계자들의 자구적인 노력도 계속되었습니다. 2019년 6월 최초 문제 발생일로부터 약 10년 만에 세상에 공개된 멜론 사건으로 각분야 음악저작권 (신탁관리)단체에 대한 책임론과 유통・서비스 사업자 전체에 대한 불신 분위기가 확산되었습니다. 이에 산업계 주요 관계자들을 주축으로 <음악 저작권료 정산 투명성 제고 토론회>를 개최하고, ‘한국음악 시장 투명화를 위한 행동강령’을 발표하였습니다. 이와 같은 행사를 통해 발굴된 문제의식을 바탕으로 음악저작권 단체와 주요 디지털 음악 서비스 사업자들은 저작권료 정산의 기반이 되는 매출액과 (유료) 가입자 수 검증을 위한 상설적 업무 프로세스를 마련하는 데 노력을 경주하였습니다.

구체적으로 권리자 단체는 서비스 사업자로부터

① 각 사업자가 판매하는 ‘세부 상품별 매출액’과

② ‘가입자 수 자료’를 정확히 확보하는 것을 출발점으로 삼고 있습니다.

 

세부적으로 해당 매출액의 근거자료에 해당하는 매출원장, PG 결제내역, 이동통신사 등과의 프로모션 결합상품 계약서 등의 제공・확보방안이 검토 및 논의되고 있으며, 이에 대한 정확한 검증・감사(Audit) 절차를 위해 회계법인을 운용하는 것을 모색하고 있습니다. 가입자 수는 이보다 좀 더 복잡한 쟁점을 내포하고 있는데, 실질적으로 정확한 숫자를 담보하기 어려우므로 권리자 단체는 가입자 정보 전체를 암호화 처리하여 제공을 요구하는데 이와 관련하여 개인정보보호 관련 법령상의 문제에 대해 심도있는 검토와 토론이 장시간 이어지고 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미국

 

미국의 마블코믹스, 출처 : google 

세계 최대 규모인 미국 콘텐츠 시장은 2019년 기준 8,739억 7,700만 달러로 전년 대비 4.65% 증가한 것으로 집계되었습니다. 방송과 광고, 지식정보가 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 주요 헐리우드 애니메이션 스튜디오의 신작 개봉에 영향을 받은 애니메이션, 아동・청소년 독자의 증가로 수혜를 받은 만화 부문이 두드러졌습니다.


그러나 2020년에는 전 세계적으로 큰 영향을 미친 코로나19로 인해 오프라인 향유 경향이 크고 전체 경제 시장의 영향을 많이 받는 분야인 출판, 음악, 영화, 광고 등의 성장률이 크게 저하될 것으로 예상되어 전반적으로는 큰 하락을 피하기 어려울 것으로 전망됩니다.
반면 게임과 지식정보 등 일부 온라인 언택트(Untact) 환경에서 중요도가 높은 분야는 이를 계기로 성장할 것으로 전망됩니다.


다만 코로나19 관련 백신 개발이 진행되고 있으며, 코로나19로 초래된 비대면 환경에서 OTT 서비스에 대한 수요와 소비가 늘어나면서 전통적 TV 시장의 감소세를 상쇄할 수 있을 것으로 예측되는 등 언택트 환경에 맞는 디지털 중심의 새로운 콘텐츠 소비 문화가 정착됨에 따라 2021년에는 음악과 영화, 방송, 지식정보 등의 상승에 힘입어 다시 예년과 같은 수준으로 회복될 수 있을 것으로 기대됩니다.


이에 따라 2024년까지 미국의 콘텐츠 시장 규모는 연 평균 2.35%의 성장세를 기록하며 9,814억 4,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연 평균 3.67%에 달하는 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

미국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

중국

 

중국 김용 소설의 의천도룡기 2019년, 출처 : google

중국 콘텐츠 시장 규모는 2019년 기준 3,507억 7,600만 달러를 기록해 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 집계되었습니다. 미국에 이어 세계 2위 시장을 형성하고 있는 중국 콘텐츠 시장은 2019년에도 모든 분야에서 성장세를 기록하였습니다. 특히 지식정보가 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며 광고와 방송, 그리고 출판이 그 뒤를 이었습니다. 중국은 성장 일로를 걷고 있는 콘텐츠 시장으로 모든 분야에서 전년 대비 성장했으며 특히 광고, 음악, 게임, 지식정보 분야에서의 성장세가 높았습니다. 이처럼 승승장구하던 중국 콘텐츠 시장 또한 2020년 코로나19 피해에서 자유롭지 못한 상황이며, 중국 문화산업에 큰 영향을 끼치고 있습니다.


인력 집약적 산업 특성을 지니고 있는 중국 문화산업은 리스크 제어 능력이 약한 중소 규모 기업의 비중이 전체의 80% 이상을 차지합니다. 중국 내 전문가 중에는 이런 중소기업들을 위해 정부 차원에서 콘텐츠 기업의 조세 부담을 줄여주고 콘텐츠 시장 진입에 대한 규제와 콘텐츠 내용 등 제작 관련 규제를 완화해야 한다는 목소리도 나오고 있습니다. 특히 콘텐츠 시장의 특성상 시간성이 강하고, 업그레이드가 빠르며 라이프 사이클이 짧고, 제작의 리스크가 큰 것을 감안하여 정부가 나서서 이런 문제점을 해소해야 한다는 것입니다.

중국 콘텐츠 시장은 정부와 업계의 노력을 통해 코로나19의 악영향에서 벗어나 2021년부터 2024년까지 연 평균 3.56%의 성장률을 보이며 4,177억 3,000만 달러 규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 5.65%에 달하는 성장 예측보다 낮아진 것입니다.

중국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

 

일본

 

일본 만화 드래곤볼, 출처 : google 

일본 콘텐츠 시장은 2019년 기준 1,936억 9,300만 달러로 전년 대비 2.7% 증가한 것으로 집계되었으며, 미국과 중국에 이어 3위의 규모를 기록했습니다. 지식정보와 광고, 출판이 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 출판과 방송 시장이 다소 감소하였으나 만화, 영화, 애니메이션 등 다른 대부분의 분야에서는 성장세를 보였습니다. 일본은 한국 콘텐츠의 주요 수출국 중 하나로, 최근에도 음악과 게임, 만화를 중심으로 한국 콘텐츠들의 진출이 활발하게 이루어지고 있습니다.


2020년 일본 콘텐츠 시장은 코로나19 사태로 인해 게임을 제외한 모든 분야에서 감소세를 보일 것으로 전망되는데, 특히 영화와 음악은 큰 타격을 피할 수 없을 것으로 예상되며 오프라인 대면 환경이 중심인 출판 등에도 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 특히 지역의 소규모 라이브 클럽을 통해 다양성을 확보해 온 일본 음악 업계는 코로나19가 장기적인 차원에서 산업 전반에 큰 악영향을 미칠 것으로 우려하고 있습니다. 반면 디지털 전환이 가속화되거나 비대면 환경에 적합한 게임, 만화, 방송, 지식정보의 경우 코로나19로 인한 위기에도 2024년까지 플러스 성장이 예상되고 있습니다.

일본 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.


향후 5년간 일본 콘텐츠 시장은 지식정보, 방송, 게임의 성장에 힘입어 연평균 1.09% 성장해 약 2,044억 5,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 2.38%의 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성

상상발전소/게임 2021. 10. 6. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

가상현실 VR게임-아이언맨VR, 출처 : 유튜브

 

 

가상현실 VR게임 이용자 특성

 

아이언맨 VR게임, 출처 : 유튜브 

∙  전체 게임 이용자(n=2,174)의 가상현실(VR) 게임 이용률은 7.7%로 나타났으며, 여성의 이용률이 남성에 비해 상대적으로 높았고, 30대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높은 분포를 보였습니다.


∙ 가상현실(VR) 게임 이용자(n=167)의 성별・연령별 분포를 살펴본 결과, 여성이 남성보다 높은 비율을 차지하고 있었으며, 40대의 분포가 다른 연령대에 비해 높았습니다.

가상현실(VR) 게임 이용자 특성

 

 

가상현실 VR게임 구현 장비

오큘러스 퀘스트2 국내출시 제품, 출처 : 페이스북 

∙ 가상현실(VR) 게임 이용자들(n=167)의 61.5%는 ‘VR 게임장 등 어트랙션’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 가장 많이 이용해 본 것으로 나타났고, 다음으로는 ‘스마트폰’(53.4%)을 많이 이용한 것으로 조사되었습니다.

   - 응답자 특성별로 살펴보면, 연령대가 높아질수록 ‘스마트폰’, ‘PC’, ‘콘솔 게임기’로 구현되는 가상현실(VR) 게임을 경험한 비율이 높아지는 반면, ‘VR 게임장 등 어트랙션’의 응답 비율은 낮아지는 경향을 보였습니다.

가상현실(VR) 게임 구현 장비
응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 구현 장비

주) ‘10대’와 ‘50대’, ‘60~65세’ 연령층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외하였습니다.

 

가상현실 VR게임 관련 콘텐츠 구입 경험

 

플레이스테이션 VR , 출처 : 플레이스테이션 공식사이트

∙ 가상현실(VR) 게임 경험 구현 장비별로 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 경험이 있는지 추가로 질문한 결과, ‘콘솔 게임기’(82.1%), ‘PC’(79.9%) 순으로 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 것으로 조사되었습니다.
   - 응답자 특성별로 살펴보면, 남성의 경우 ‘PC’, ‘독립형 VR 기기’, ‘스마트폰’으로 구현되는 가상현실(VR) 게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 비교적 높았으며, 연령별로는 20대는 ‘독립형 VR 기기’와 ‘스마트폰’, 40대는 ‘PC’로 구현되는 가상현실(VR) 게임 어플 및 타이틀과 같은 콘텐츠를 구입한 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험
응답자 특성별 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험


주) '10대'와'50대', '60~65세' 연련층은 사례 수가 과소하여 분석 대상에서 제외하였습니다. 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

웹툰, 에이전시 제작사화

 

 

창작 환경의 다층화, 다변화의 양상 중 가장 주목할 변화는 에이전시의 제작사화와 스튜디오의 확대입니다. 에이전시(agency)는 ‘대행, 중계’를 주목적으로 하는 회사입니다. 한국에서는 1990년대 연예 분야에서 먼저 에이전트 시스템이 등장해 정착했고, 이후 스포츠 등으로 확대되었습니다. 한국의 연예 에이전트 시스템은 연예인을 보조하는 매니지먼트 시스템에서 시작해 출연, 계약 등에 이르는 업무를 담당하는 에이전트 시스템, 그리고 신인을 발굴해 육성하는 교육 시스템을 아우르고 있습니다.

만화의 에이전트 시스템은 기존 매체 중심의 ‘창작 → 제작 → 유통 → 소비’ 구조가 아닌, 웹툰 IP를 활용해 다양한 비즈니스가 가능한 시스템으로 2010년대 이후 등장해 급격히 확산되었습니다. 2000년대 이후 모바일 만화나 온라인 만화에 만화를 공급하는 CP(Content Provider)사가 등장했습니다. CP사는 작가와 작품을 계약하고 유통 권리를 취득해 여러 매체에 독점적으로 공급하거나 중복으로 공급했습니다. 2019년 현재 에이전시에서도 수행하고 있는 기 본적인 사업 영역입니다.

 

다음웹툰과 네이버웹툰, 출처 : 웹툰로고


2013~2014년 웹툰이 유료화되고 비즈니스 모델이 정착하면서 에이전트 시스템이 본격적으로 확대되기 시작하였습니다. 2012년 다음웹툰과 네이버웹툰에서 완결작 유료화와 미리보기 등의 수익 모델이 등장하였습니다.  2013년 9월 카카오페이지가 만화, 웹툰, 웹소설 중심으로 사업 모델을 변경한 이후 2014년 10월 기다리면 무료(기다무) 비즈니스 모델을 도입하며 폭발적으로 트래픽과 수익이 늘어나기 시작했으며, 이 시기에 에이전트 시스템도 확대되고 있었습니다.

2009년도에 설립된 에이전시 투유엔터테인먼트의 사례를 보면, 설립 이후 스포츠신문을 중심으로 여러 플랫폼에 웹툰을 공급해 수익을 올린 후 2013년 웹툰 IP를 관리하며 2차적 저작물 사업을 진행하는 투유드림을 설립하여 법인으로 전환했습니다. 2015년 투유드림은 보유한 웹툰 IP의 영상화를 진행했습니다. 

 

2015년 웹드라마 <아부쟁이 얍>, 드라마 <슈퍼대디 열>, 2016년 영화 <통 메모리즈>, 2018년 드라마 <애간장>, 영화 <독고 리와인드>, 2019년 드라마 <아이템>이 방영되었다. 2017년부터는 카카오페이지에 웹소설 원작 웹툰(노블코믹스)을 서비스하기 시작해, 2017년 <악녀는 변화한다>를 시작으로 2019년에는 <악역의 구원자>를 서비스했습니다.

 


투유드림의 사례처럼 웹툰 에이전시는 2013~2014년 이후 적극적으로 에이전트 시스템을 도입해 기획, 제작 단계로 나아가기 시작했습니다. 신작 기획 능력이 확장되고, IP 비즈니스의 확장을 경험한 후 에이전시들은 내부에 스튜디오 시스템을 구축하기 시작하였습니다.

 

투유드림의 경우 2017년 10월 24일 악어스튜디오를 자회사로 설립하며, 악어스튜디오의 사업영역은 웹툰 채색과 후반 작업(“국내 유명 작가의 작품들을 체계적인 과정으로 배경, 채색 등 써포팅 작업을 하고 있습니다.”), 웹툰 제작(“네이버/ 카카오페이지/ 시리즈/ 탑툰/ 투믹스 등을 통해 서비스되는 웹툰을 제작하고 있습니다.”), 출판 만화의 웹툰 컨버팅 작업(“국내외 유명 출판 만화를 컬러 웹툰화 하고 있습니다.”), 로컬라이징(“국내외 유명 작품을 현지에 맞게 편집하고 있습니다.”)으로 구분됩니다.

에이전시는 웹툰 시장의 폭발적 성장과 함께 개별 작품의 저작권 ‘대행, 중계’에서 작품‘기획・개발’ 단계로 나가며 웹툰 제작에 필요한 여러 인력들을 직접 고용하거나 자회사로 설립하는 방향으로 전문화되어 가고 있습니다. 즉, 에이전시는 에이전트 시스템을 운영하는 동시에 제작 기능을 수행하며 직접 IP를 확보하는 쪽으로 비즈니스를 전개하고 있습니다. 이런 변화의 배경에는 카카오페이지의 ‘노블코믹스’의 성공과 2019년부터 네이버웹툰이 도입한 ‘네이버 믹스7’이 있습니다.


노블코믹스는 웹소설 원작 웹툰을 부르는 카카오페이지의 브랜드명입니다. ‘1장 1절 1. 웹툰 IP의 확장과 융합을 위한 제작의 전문화’에서 살펴본 것처럼, 웹소설 원작 웹툰은 2015년 카카오페이지가 노블코믹스를 서비스하면서 시작되었습니다. 웹소설 원작 웹툰은 많은 원작 팬덤의 유입으로 초기 미리보기 수익과 함께 요일 연재에서 높은 순위를 차지합니다. 

 

프로모션과 높은 순위로 인해 웹소설 원작 팬덤이 아닌 독자들이 유입되고, 이들은 다시 웹소설 독자로 전환되어 수익의 쌍끌이 효과가 나타납니다. 2015~2016년 웹소설 원작 웹툰 <황제의 외동딸>과 <김비서가 왜 그럴까>의 높은 인기 이후 2018년 <나 혼자만 레벨업>의 폭발적 성공으로 웹소설 원작 웹툰 제작 수요가 폭발했습니다. 

 

나혼자만레벨업 티저영상, 출처 : D&C WEBTOON Biz 유튜브

웹소설 원작 웹툰은 원작 저작권을 구매하고, 미리보기를 위해 많은 사전 제작을 진행해야 하며, 제작 단계에서는 웹소설 팬덤의 기대치를 충족하기 위해 후반 작업에 많은 투자가 필요합니다. 때문에 개인 작가의 작업보다는 제작사 구조에서 사전 투자를 통해 진행됩니다. 이를 위해 인력 구조도 변화합니다. 웹소설 원작을 찾고, 저작권을 계약하는 단계에서 기획 프로듀서가 필요하고, 원작 계약 후 각색 작가가 필요합니다. 각색 작가는 웹소설을 시나리오 형태로 각색하거나, 콘티 형태로 각색합니다. 각색이 끝나면 작화 작가가 참여합니다. 작화 작가가 작화와 컬러, 후반 작업을 모두 진행하기도 하지만 작화 이후 컬러와 후반 작업을 분리하기도 합니다. 


개인 작가의 작품과 달리 웹소설 원작 웹툰은 데이터가 축적되며 수익을 예측할 수 있게 되어 자본을 축적한 에이전시들이 적극적으로 참여했습니다. 카카오페이지는 내부에 제작 스튜디오를 구축하거나, 자회사로 스튜디오를 세우거나, 기존 스튜디오에 투자를 시행하며 적극적으로 노블코믹스 사업에 뛰어들었습니다.


네이버웹툰이 도입한 네이버 믹스 7은 “신선한 장르와 스토리를 수혈할 수 있는 전문 웹툰 에이전시 7개 회사 ‘네이버 믹스 7’을 선정해 ‘도전만화’와 ‘베스트 도전’이라는 기존 사전 연재 평가 프로세스를 생략해주는 익스프레스(express) 시스템”입니다. “선정된 에이전시들은 독특한 장르와 경쟁력 있는 작가들을 선별하게 되는데, 이런 모형에서 본격적으로 실험하게 된 창작 시스템이 웹툰 스튜디오 시스템”입니다.

 

한류now 2021년 9+10월호, 출처 : KOFICE


한창완 교수는 <한류NOW>의 기고에서 한국의 주요 웹툰 스튜디오 현황을 총 38개 회사를 정리하며 “단순 프리랜서 어시스턴트가 아닌 파트별 정규직 작가로 분업 작업”을 기준으로 제시했습니다. 이 기준에 따르면, 재담미디어나 와이랩, 투니드엔터테인먼트, 만화가족, YJ코믹스 같은 흔히 ‘에이전시’로 분류되는 회사뿐 아니라 서울미디어코믹스(전 서울문화사)나 대원씨아이와 같은 전통적인 출판사, 그리고 펀치스튜디오, 스튜디오 질풍과 같은 전문 스튜디오까지 모두 웹툰 스튜디오로 분류됩니다.

 

국내 주요 웹툰 스튜디오 현황, 출처: <한류NOW> 2020년 7+8월호


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계 콘텐츠산업 현황, 시장과 전망

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 9. 22. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망

 

 

2019년 세계 콘텐츠 시장은 전체 시장의 절반 이상을 점유하고 있는 광고와 지식정보시장이 각각 6.30%, 4.99% 성장하며 전년 대비 4.63% 증가한 2조 4,320억 달러 규모로 집계되었습니다.


하지만 2020년 세계 콘텐츠 시장은 코로나19 바이러스의 전파로 인해 큰 폭의 하락을 기록할 것으로 전망됩니다. 영화, 공연 등 전 산업 분야에 영향을 미친 코로나19는 대부분의 콘텐츠산업에 악영향을 미쳤으나, 게임과 OTT 비디오 등 일부 분야는 비대면 환경에서 이용할 수 있는 놀이와 소통의 도구를 찾는 이용자들에게 각광받으며 오히려 증가하기도 했습니다.

 

2019년 기준 세계 콘텐츠 시장에서 산술합계 기준 약 31.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 지식정보 시장은 2020년 코로나19로 인해 유럽 등 후발 국가에서 5G 네트워크를 위한 장비 생산 및 네트워크망 구축이 지연됨으로 인해 2020년 일시적으로 성장이 둔화될 것으로 예상됩니다. 그러나 화상 회의 도입, 스트리밍 서비스 이용자 확대, 클라우드 서비스 등장 등 비대면 환경에서의 콘텐츠 이용 및 생활 습관 변화에 따라 유무선 인터넷을 위한 장비와 서비스에 대한 수요가 늘어나며 2024년까지 연평균 3.94% 증가할 것으로 전망됩니다.


2015년부터 2019년까지 전 세계 콘텐츠 시장은 약 5.6%의 연평균 성장률을 보였습니다. 가장 많은 비중을 차지하고 있는 지식정보와 광고 분야가 성장세를 주도하고 있는 데다가 특히 모바일 게임과 신규 콘솔・클라우드 게임 서비스 보급의 영향으로 콘텐츠산업 중 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 게임산업과 스트리밍・공연음악을 중심으로 새로운 시장 구조가 형성된 콘텐츠 시장 성장의 중요한 요인 중 하나였습니다.

 

2020년 코로나19로 인해 대부분의 산업이 큰 타격을 입을 것으로 전망되지만, 영화와 출판, 애니메이션을 제외한 나머지 분야에서는 코로나19 이후 빠른 회복세를 기록하며 2024년까지 다시 회복할 수 있을 것으로 기대됩니다.


2019년에도 전 세계 최대 콘텐츠 시장은 미국으로 8,739억 7,700만 달러 규모로 집계되었습니다. 다음으로 중국이 3,507억 7,600만 달러로 2위를 차지했습니다. 미국과 중국 외에는 일본, 독일, 영국, 프랑스 등의 순으로 나타났으며, 한국의 경우 2019년 기준 613억 달러를 기록하며 기존과 같이 7위 순위를 유지하고 있는 것으로 나타났습니다.

세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2020 해외 콘텐츠 시장 분석>

 

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모입니다
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함됩니다.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함됩니다. 
- 애니메이션은 영화 시장에 포함됩니다. 

 

세계 콘텐츠 시장 산업별 점유율(2015 vs. 2019p vs. 2024), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2020 해외 콘텐츠 시장 분석>


2020년 코로나19로 인해 가장 큰 타격을 입을 것으로 예상되는 국가는 이탈리아, 스웨덴, 프랑스 순으로 전년 대비 각각 9.5%, 8.7%, 8.5% 하락할 것으로 예상됩니다. 감소 폭 순으로는 미국(642억 1,700만 달러)과 일본(112억 2,100만 달러), 중국(98억 7,600만 달러)이 가장 큰 폭의 하락을 경험할 것으로 예상되며, 한국의 경우 감소 폭으로는 14억 1,300만 달러, 비율로는 2.3%로 이집트, 인도, 태국 등 500억 달러 미만의 시장 규모를 지닌 9개 국가에 이어 2019년 대비 2020년 시장 증감률 면에서 10위를 기록할 것으로 예상됩니다.

국가별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 한국콘텐츠진흥원(2020), <2019 해외 콘텐츠 시장 동향 조사>

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.


최근 5년 사이 가장 빠른 콘텐츠 시장 성장세를 보이는 국가는 인도입니다. 인도는 무선인터넷 보급률 증가, 주요 글로벌 플랫폼 서비스 개시, 콘텐츠 제작 투자 확대에 힘입어 2019년에는 이집트에 이어 두 번째로 높은 전년 대비 11.7%의 성장률을 기록했으며, 향후 5년간 연평균 성장세 또한 두 자릿수에 달할 것으로 예상됩니다. 이집트는 2019년 기준 24억900만 달러로 시장 규모는 작지만 가장 높은 성장률을 보인 국가입니다.

 

권역별 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처: 34개국 자료를 권역별로 재가공.

* 2018년부터 2023년까지 연평균 성장률.

** 아시아에는 한국, 중국, 일본, 인도, 대만을 포함됩니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


기기별 방송영상 콘텐츠 이용현황

상상발전소/방송 영화 2021. 9. 15. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

TV 수상기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

스마트폰의 영향력 강화와 OTT 서비스의 제공으로 TV 수상기의 영향력은 과거에 비해 줄어들고 있지만 가장 보편적인 방송 콘텐츠 이용 기기로 TV의 영향력은 여전히 큰 것으로 나타났습니다. TV 수상기를 통한 방송 콘텐츠 이용을 지상파 실시간 시청과 유료방송 채널 실시간 시청, 유료방송 VOD 다시보기로 구분할 때 주중에 TV 수상기로 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송으로 나타났습니다.

 

유료방송 채널 실시간 이용률이 높은 오전 11시~오후 5시를 제외한 전 시간대에서 다른 유형의 콘텐츠에 비해 압도적으로 이용률이 높습니다. 오전 7시에서 10시 사이의 이용률은 8%~12%로 다른 콘텐츠 이용률이 최대 4%인 것에 비하면 현저한 차이를 보였습니다.

 

다만 전 년에 비해 그 차이는 1~2%가량 줄어든 것으로 나타나 지상파의 영향력이 소폭 감소한 것으로 보입니다. 프라임 시간대인 밤 9시의 지상파 실시간 방송 이용률은 34.2%로 전년 이용률 (35.5%)과 유사하게 나타났으며 유료방송 이용률은 14~16%로 나타나 그 차이는 현저하지만 전년도 유료방송 이용률(11% 내외)에 비해 증가하여 지상파 실시간과의 차이가 줄어들고 있음을 시사합니다. 실시간 유료방송의 이용률은 오전 11시부터 지상파 TV 이용률보다 더 높아져 오후 5시까지 이어져 전년도 결과와 유사하게 나타났는데 오전 7시 이후의 이용률이 전년에 비해 약 1%가량 증가한 경향을 보였습니다. 실시간 유료방송 이용률이 가장 높은 시간대는 밤 10시로 16.4%를 기록하여 전년(13.4%)에 비해 증가한 양상을 보였습니다.

 

유료방송 VOD 다시보기는 전 시간대에 걸쳐서 이용률이 1% 미만으로 나타나 미미한 수준으로 나타났습니다. 주말에도 TV 수상기로 방송 콘텐츠를 시청할 때 가장 많이 이용하는 방송 콘텐츠는 지상파 실시간 방송이었습니다. 프라임 시간대인 밤 9시의 지상파 실시간 방송 이용률은 31.0%로 지속적으로 감소하는 추세(2018년 35.1%, 2017년 43%)를 보였지만 주중과 마찬가지로 유료방송 이용률(13.5%)과는 현저한 차이를 보였지만 그 차이가 줄어드는 양상이 나타났습니다.

 

주말 실시간 유료방송의 이용률은 오후 11시부터 지상파 TV 이용률보다 더 높아져서 오후 5시까지 이어졌습니다. 실시간 유료방송 이용률이 가장 높은 시간대는 밤 9시대로 나타났습니다. 유료방송 VOD 다시보기는 주중과 마찬가지로 전 시간대에 걸쳐서 이용률이 1% 미만으로 나타났습니다.

 

 

PC/노트북을 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

TV 수상기 이외의 데스크톱이나 노트북을 통한 방송영상 콘텐츠 이용률은 전 시간대에 걸쳐서 1% 미만으로 TV 수상기를 통한 이용률과 비교하면 현저하게 낮게 나타났습니다.

 

OTT 서비스의 확산으로 방송 콘텐츠 이외에도 다양한 콘텐츠가 제공되는 환경에서 PC와 노트북 은 콘텐츠를 이용하는 수단으로 활용되고 있지만 방송영상 콘텐츠의 경우는 아직까지 TV 수상기가 압도적 우위를 나타내고 있는 것으로 판단됩니다.

 

주중에는 시간대에 따라 지상파방송 실시간 이용률과 유료방송 실시간 이용률이 우열을 가리기 어려운 것으로 나타났으며, 밤 9시대의 이용률은 지상파방송이 0.5%로 가장 높았습니다. 데스크톱/노트북을 통한 유료방송 실시간 시청은 오후 3시대와 오후 6시대에 0.3%, 저녁 9시대에는 0.45%로 나타난 것 이외에는 대부분 0.1% 이하로 나타났습니다.

 

유료방송 VOD 는 오후 10시와 11시대에 0.2%에서 0.3%를 나타냈으며 이를 제외한 대부분의 시간대에서 는 이용률이 0.1% 이하로 나타났습니다. 주말에는 오후 5시부터는 지상파방송 실시간 시청이 0.3% 내외로 유료방송 실시간 시청에 비해 높게 나타났으며 저녁 7시대에는 유료방송 실시간 시청이 0.4%로 가장 높았지만 그 차이는 미미한 것으로 나타나 주중과는 다른 양상을 보였습니다.

 

스마트 기기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용

 

 

스마트 기기를 통한 방송영상 콘텐츠 이용률은 오전 7시대와 오후 6시대를 제외하면 대부 분의 시간대에서 1% 내외로 나타나 데스크톱/노트북을 통한 이용보다는 높았지만 TV 수상 기에 비하면 매우 미미한 수준입니다. 이는 출퇴근 시간대에 이용률이 집중되는 휴대용 기기의 특성을 확인할 수 있지만 스마트 기기가 방송영상 콘텐츠 이용 미디어로의 영향력은 아직까 지 크지 않음을 의미합니다.

 

다만 전년에 비해 이용률이 미미하게나마 증가한 것은 향후 영향력 확대를 예상할 수 있는 징후이므로 이용률 증가추이를 주목할 필요가 있음을 시사합니다. 주중에는 전체적으로 지상파방송 실시간 시청의 이용이 가장 높게 나타났습니다. 오후 8시의 이용률이 1.1%로 가장 높았는데 전년도 최고 이용률(오후 11시 0.8%)과 비교하면 소폭 상 승한것으로 나타났습니다. 스마트 기기를 통한 유료방송 실시간 시청은 밤 11시에 0.6%로 가 장 높았으며 유료방송 VOD 이용률은 밤 10시대에 0.6%로 가장 높아 전년에 비해 미미하지만 높게 나타났습니다.

 

주말의 경우도 주중과 비슷한 양상을 보였는데 전체적으로 지상파방송 실시간 시청의 이용이 가장 높았습니다. 오후 6시~10시의 이용률이 높았으며 오후 6시대의 이용률이 1.3%로 가 장 높게 나타났습니다. 스마트 기기를 통한 유료방송 실시간 이용률은 오후 4시에 0.8%로 가장 높았고 이후 오후 9시까지 0.6% 내외로 나타났습니다. 유료방송 VOD의 경우 자정 시간대의 이용률이 0.6%로 가장 높아 주중과는 차이를 보였습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

라인웹툰 5주년, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 ‘웹툰’ 브랜드화

 

라인 태국버전 , 출처 아주경제

라인의 ‘웹툰(Webtoon)’, NHN 엔터테인먼트의 코미코(Comico), 레진코믹스(Lezhin Comics) 등 한국의 웹툰 플랫폼은 모바일 중심의 태국 디지털만화 시장을 선도하고 있습니다.
특히 ‘웹툰’은 작화나 스토리 구성, 내러티브 등에서 태국 만화에 비해 앞선 한국의 웹툰 콘텐츠 또한 크게 기여하였으나, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 만화산업 생태계를 재탄생시켰다는 평가를 받고 있습니다.

 

‘웹툰’은 태국 현지 1위 메신저 서비스 ‘라인(Line)’의 인지도를 토대로 2014년 태국 시장에 진출했습니다.

태국어로 번역된 한국 웹툰을 서비스함과 동시에 한국에서도 운영하고 있는 ‘도전만화’ 플랫폼을 벤치마킹한 ‘캔바스’를 서비스하고 현지 만화 작품을 발굴하기 위한 공모전을 개최했는데, 이것이 현지 만화산업계에서 큰 파장을 일으켰습니다.


동남아시아 지역 다른 국가에서와 마찬가지로 태국 만화 소비자들은 교육 만화 등 일부 장르를 제외하면 만화책을 구매하는 데 많은 비용을 지출하고 있지 않기 때문에 출판사들 또한 신인 만화가의 작품을 출판하는 것을 꺼려왔습니다. 따라서 태국의 만화 작가 지망생들은 출판의 기회를 잡기가 쉽지 않았으며, 만화를 통해 돈을 벌기보다는 온라인 커뮤니티 등지에서 공유하는 등 취미 생활의 영역에서만 만화를 그려 왔습니다. 그러나 ‘웹툰’의 ‘캔바스’와 공모전을 통해 발굴된 ‘더텀(theterm)’, ‘론리캣(Lonely Cat)’, ‘버터스위트(Butter Sweet)’ 등 현지 만화가들의 성공 사례가 등장하면서 산업계에 큰 변화가 나타났습니다. 태국에서 웹툰 작가로 데뷔하면 만화로 돈을 벌 수 있고, 만화로 드라마가 제작되거나 해외 시장에 자신의 만화가 출판될 수도 있는 기회로 인식되면서 태국의 만화 지망생들에게 ‘웹툰’은 일종의 등용문으로 자리매김했습니다. 이러한 인식에 따라 태국 현지 만화가들이 대거 ‘웹툰’으로 자신의 작품을 투고하기 시작했고, 그러자 태국 만화의 독자들도 자연스럽게 ‘웹툰’으로 유입되면서 ‘웹툰’ 자체가 기존 만화산업계와는 다른 하나의 브랜드로 각인되기 시작했습니다.

 

레진코믹스 태국 진출, 출처 : ZUM뉴스

 

코미코, 레진코믹스와 태국 현지 플랫폼 위코믹스 등 경쟁 플랫폼들 또한 현지 작가들을 대상으로 한 공모전을 개최하거나, 글로벌 공모전 작품 모집 대상으로 태국을 포함시키는 등 ‘웹툰’의 성공 사례를 벤치마킹하고 있습니다. 이러한 상황에서 ‘웹툰’은 ‘도전만화’와 공모전 개최 외에도 다양한 현지 친화적 이벤트를 기획・개최하면서 태국에서의 입지를 강화하고자 노력하고 있습니다.

 

2017년에는 태국 일러스트레이터들을 대상으로 한 교육 프로그램인 ‘라인 웹툰 트레이닝 캠프(LINE WEBTOON Training Camp)’를 개최179)하였으며, 2018년과 2019년에는 인기 한국 웹툰 작가의 팬사인회를 진행하기도 했습니다. 특히 2019년에는 5주년을 맞아 팬사인회와 함께 팬들을 대상으로 상금을 부여하는 웹툰 퀴즈쇼 ‘게임오브 툰(Game of Toons)’을 개최했는데, 온라인 예선에만 41만 명이 참석했으며 행사 당일에는 3,000명의 팬들이 모여 화제가 되었습니다. 2020년에는 코로나19 팬데믹 등의 영향으로 오프라인 행사는 진행되지 않았지만 공모전은 개최되었으며, 많은 현지 만화 작가 지망생들의 관심을 모았습니다.

 

‘웹툰’ 공모전, 퀴즈쇼, 팬사인회 행사, 출처: 라인 웹툰, 네이버 공식 트위터 계정


태국 시장에서 ‘웹툰‘의 성과는 해외 시장 진출에 있어 콘텐츠의 품질과 함께 현지 친화적 전략이 중요함을 알려주는 사례라 할 수 있습니다. 특히 태국에 존재하지 않는 것이나 다름없던 만화 시장을 형성하고 개척할 수 있었던 배경에는 현지의 제작자와 소비자들을 모두 아우를 수 있는 생태계 구축이 있었습니다. 이처럼 한국 플랫폼을 중심으로 한 태국 만화 생태계가 형성되면서, 우수한 한국 만화의 노출도 자연스럽게 증가했고, 이로 인해 한국 만화 콘텐츠와 작가에 대한 인기도 높아질 수 있었던 선순환 구조가 형성될 수 있었습니다.

만화, 태국 교육 분야의 킬러 콘텐츠

 

 

태국에서 어린이용 교육 만화(การต์ นความร ู )는 일본 만화와 함께 출판 만화 시장을 양분하고 있는 콘텐츠입니다. 중산 계층이 증가하고 자녀 교육에 대한 열망이 높아지면서 2000년대 초반부터 태국 학부모들 사이에서 아동을 위한 학습 만화에 대한 관심이 높아졌습니다. 특히 이 시기 한국의 교육 만화들이 주요한 역할을 했습니다. 태국의 주요 출판사인 씨에드(Se-ed)와 난미 북스(Nanmee Books)는 늘어나는 태국의 교육 도서 수요에 발맞추어 영국・미국보다 저렴하면서도 우수한 품질의 한국 학습 만화를 주력 상품으로 내세웠고, 이를 통해 ’살아남기‘ 시리즈 등 한국 학습 만화들이 수만 권의 판매고를 올리고 베스트셀러 순위에 오르는 등 태국에서 높은 인기를 누렸습니다. 이러한 학습 만화의 인기는 과거에 비해 다소 줄어들었으나, 여전히 만화 시장에서의 비중은 높은 편이입니다. 2020년 10월 태국 미디어 그룹 아마린(Amarin)의 서점 체인 나인(รานนายอ ้ นทร ิ)의 주간 만화 베스트셀러 순위를 살펴보면, 상위 10개 중 6개가 교육 만화였습니다.

상위 순위에는 없지만 쿠키런(คกกุ รี้นเอาช ั วีตรอด ิ) 등 다수의 한국의 학습 만화가 여전히 판매되고 있으며 중국, 태국의 학습 만화와 함께 치열한 각축전을 벌이고 있습니다.

 

2020년 10월 12일 주간 만화 순위, 출처: รานนายอ ้ นทร


만화가 교육 분야의 주요 콘텐츠 중 하나로 자리잡게 되면서, 태국 정부 또한 만화를 공익 목적의 캠페인에서 적극적으로 활용하고 있습니다. 가장 대표적인 사례는 코로나 19 방역을 위한 교육 만화 제작이었습니다. 태국 정부는 전 세계적인 코로나 19 바이러스 확산으로 팬데믹이 발생하게 되자 세계보건기구(WHO)와 함께 코로나 19 바이러스와 관련된 정보를 제공하는 만화를 제작해 태국의 만화 잡지 《카이 후아 로(ขายหวเราะ ั)》에 연재하였습니다. 제작과정에서 WHO와 함께 태국의 보건부, 적십자협회, 프라차티뽁 국왕 의학연구소(สถาบนพร ั ะปกเกลา สภากาช ้) 등 다양한 국가・민영 기관이 검수에 참여하여 아동을 포함한 일반 대중들에게 코로나 19 바이러스에 대한 올바른 정보를 제공하는 데 기여했습니다.

귀멸의칼날 '무한열차' 태국 IMAX 홍보 포스터 , 출처, CGV


코로나 19 정보 만화가 화제가 됨에 따라 다른 분야에서도 공익 목적의 만화 제작에 관심을 기울이는 사례가 나타나고 있습니다. 2010년 10월 태국 아유다은행(ธนาคารกรงศร ุ อยี ธยา จ ุ ํากัด มหาชน)과 태국 기본교육위원회(สํานกงานคณะกรรมการการศ ั กษาข ึ นพั้ นฐาน ื้)와 교육평등기금(กองทนเพุ อความเสมอภาคทางการศ ื่ กษา ึ)은 코로나 19 교육 만화와 같이 금융 관련 정보를 청소년들에게 제공하는 만화 콘텐츠 제작 투자 계획을 발표했습니다. 기본교육위원회는 만화를 제작하게 된 배경에 대해 “어린이와 청소년들이 국가 성장의 미래인 금융 분야에 대한 사고분석 능력을 기르는 것이 중요”하다고 밝혔으며, 교육 평등 기금 또한 “초등학생, 특히 가난한 학생의 가족들이 금융에 대한 이해를 갖도록 장려함으로써 지출과 저축 측면에서 더 효과적으로 돈을 계획하고 관리할 수 있을 것”이라며 제작될 만화 콘텐츠에 대한 기대를 밝히기도 했습니다.

태국 정부-WHO 코로나 19 정보 제공 만화 , 출처: โลกวนนั , ‘ ี้ ขายหวเราะ ั ’ รวมม ่ อื ‘WHO’ ไทย จดทั ําการต์ นความร ู โคว ู้ ดิ-19(2020.4.11.)

 

소결

 

 

태국 만화 시장의 구조가 웹툰 등 모바일 플랫폼 중심으로 변화함에 따라 한국 웹툰 플랫폼뿐 아니라 태국 현지 및 중국・일본 기업들까지 경쟁에 뛰어들면서 치열한 각축전을 벌이고 있습니다. 이러한 경쟁은 태국 내 한국 웹툰 플랫폼의 입지에 타격을 줄 수도 있는 위협이기도 하지만, 한편으로는 태국 만화 시장의 성장을 이끌 수 있는 기폭제 역할을 할 수도 있을 것으로 기대되기도 합니다. 그러나 한국 플랫폼은 이미 현지에서 생산-소비를 아우르는 탄탄한 생태계를 구축하고 있고, 최근 한국 플랫폼을 통해 OSMU 계약을 체결하거나 해외 시장에 진출한 만화가들의 사례가 현지 만화 문화 팬들의 선망이 되고 있습니다. 이렇게 구축된 생태계와 성공 사례들은 후발주자들이 따라오기 어려운 강점이며, 따라서 한국 만화 플랫폼의 입지는 당분간 큰 변화 없이 안정적으로 유지될 것으로 전망됩니다.

또한, 현지 플랫폼이나 한국 플랫폼뿐 아니라 중국 플랫폼 또한 한국 웹툰의 현지 배급 라이선스를 확보하는 노력을 기울이고 있다는 점이 긍정적인 요인으로 평가됩니다. 주요 웹툰플랫폼 인기 순위 상위에서도 한국 만화의 이름은 빠지지 않고 있고, 인기 한국 만화 작가에 대한 관심도 높아 한국 만화는 하나의 브랜드로서 태국 만화 시장에 자리잡은 것으로 분석됩니다. 장르적인 측면에서도 태국 디지털 만화 시장의 주요 소비자들인 20-30대 여성이 선호하는 로맨스와 BL 만화가 한국 만화 업계에서도 강점으로 지니고 있다는 분야이기 때문에 콘텐츠 측면에서 한국 만화의 강세도 당분간 지속될 수 있을 것으로 전망됩니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 플랫폼별 시장 동향 ① PC게임

상상발전소/게임 2021. 9. 1. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

PC게임 시장은 북미시장 견인으로 지속적으로 성장 중 

 

2019년 전 세계 PC게임 시장 규모는 약 328억 9,600만 달러이며, 이는 전년 대비 1.1% 성장한 것입니다.

가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 PC게임 시장의 63%를 차지하지만, 아시아 시장은 전년 대비 1.9% 하락하였습니다. 

반면 북미와 유럽의 PC게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서, 세계 PC게임 시장은 전년에 비해 1.1% 증가하였습니다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC게임 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

 

유럽 시장은 2022년까지 연평균 6.1% 성장을 기록할 것으로 예상되며, 아시아와 남미 지역은 연평균 4%대 성장할 전망입니다. 앞으로 PC게임 시장은 예전과 같이 급격한 성장을 기대하긴 어렵지만, 멀티 플랫폼이나 크로스 플랫폼 추세에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 전망(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 성장률(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

권역별 PC 게임 시장 규모 비교(2019년/2022년) 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)


2019년 PC게임 시장에서 블록버스터 게임의 출시는 드물었습니다.

기존의 <크로스파이어(Crossfire)>, <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <몽환서유(Fantasy Westward Journey Online 2)>, <던전앤파이터 Dungen Fighter Online)>, <포트나이트(Fortnite)>, <로블록스(Roblox)>, <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter Strike: Global Offensive)>, <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft: West)> 등이 여전히 인기를 유지하고 있습니다.

코로나19로 인한 팬데믹 상황으로 깜짝 인기를 끈 게임도 있었습니다. 

<폴 가이즈(Fall Guys:Ultimate Knockout)>가 2020년 8월 기준으로 1위를 차지하고 있습니다. 

영국의 미디어토닉 (Mediatonic)이 개발한 파티 게임으로, 2019년도 E3에서 처음 공개했을 때는 크게 주목을받지 못하였습니다. 

이 게임은 최대 60명의 이용자가 동시에 목표 지점까지 라운드별로 경쟁하여 살아남고자 하는 배틀로얄 장르입니다. 

<배틀그라운드>나 <포트나이트>와 달리 폭력성이 없고 조작이 쉽습니다. 특히 사회적 거리두기에 따라 오프라인에서 사람들과 만나기 힘든 상황으로 인해 게임이 하나의 소통 수단으로 활용되면서 예상하지 못한 반짝 인기를 끌었습니다.

또 <리그 오브 레전드>를 개발한 라이엇게임즈(Riot Games)가 슈팅 게임 장르인 <발로란트(Valorant)>를 출시하였습니다. <발로란트>는 <카운터 스트라이크>와 같이 비교적 낮은 컴퓨터 사양으로도 무리 없이 플레이할 수 있다는 장점을 내세웠습니다.

 

세계 PC 게임 매출 순위 2020년 8월 기준, (출처: SuperData 2020)

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19 이후 캐릭터 콘텐츠 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 8. 25. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매하는 비용이 증가했다는 응답은 22.2%로 나타났습니다. 반면, 19.4%는 캐릭터 상품 구매 비용이 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 58.4%로 나타났습니다.

팬데믹 이후  캐릭터 상품 구매 비용 증감, 주) 2020년도 신규문항
팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증감



 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 감소한 이유는 ‘외출이 줄어들어서’가 56.8%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘가족 및 본인의 수입이 줄어서(24.4%)’, ‘심리적 불안으로 캐릭터 구매의 여유가 없어서(18.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 감소 이유

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 상품을 구매한 비용이 증가한 이유는 ‘자녀 등 가족과 집에 있는 시간이 늘어서’가 35.1%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠의 이용이 늘어서(27.9%)’, ‘콘텐츠 이외 다른 곳에 지출하는 돈이나 시간이 줄어서 (26.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 상품 구매 비용 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터를 이용한 횟수가 증가했다는 응답은 30.1%로 나타났습니다. 

반면, 13.3%는 모바일 캐릭터 이용 횟수가 감소했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 56.5%로 나타났습니다.

팬데믹 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감, 주) 2020년도 신규 문항

 

코로나19 유행 이후 모바일 캐릭터 이용 횟수 증감



코로나19 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감

 

 

코로나19 유행 이후 캐릭터 전문 스토어에 방문한 횟수가 감소했다는 응답은 51.9%로 나타났다. 반면, 12.5%는 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수가 증가했다고 응답했으며, 비슷하다는 의견이 35.6%로 나타났습니다.

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감, 주) 2020년도 신규 문항

 

팬데믹 유행 이후 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 8. 18. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다.
‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다.

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 시청 빈도

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 시청 빈도

 

 

스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 

 

 

스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.8분, 주말 135.3분으로 나타났다. 주중과 주말 공히 스마트 기기를 통한 애니메이션 시청 시간이 지속적으로 증가하고 있다. 하루 평균 시청 시간은 주중에는 ‘남성’이, 주말에는 ‘여성’이 더 많은 것으로 나타났다. ‘20~24세’ 연령대에서는 주중과 주말 모두 하루 평균 시청 시간이 상대적으로 많았다.

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간(주중)

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간(주말)

 

 

스마트폰 애니메이션 주 시청 장소 

 

 

스마트 기기로 애니메이션을 시청한 장소에 대해 ‘집’이라 응답한 빈도가 89.2%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘교통수단 이용 중(6.4%)’, ‘사무실(1.9%)’의 순서를 나타냈다. ‘집’에서 스마트 기기를 이용해 애니메이션을 시청한 비율은 전년 대비 3.9%p 증가하였다.

 

스마트 기기 애니메이션 주 시청 장소

 

스마트 기기 애니메이션 주 시청 장소

 

 

스마트폰 애니메이션 주 이용 기기 

 

애니메이션 시청 시 주로 이용하는 스마트 기기는 ‘스마트폰’이라고 응답한 빈도가 66.8%로 가장 높으며, 다음으로는 ‘PC(데스크톱/노트북)(17.0%)’, ‘태블릿PC(16.0%)’의 순서였다. ‘PC(데스크톱/노트북)’와 ‘태블릿PC’ 이용 비율은 전년 대비 약간 증가했고, ‘스마트폰’ 이용 비율은 전년 대비 3.9%p 감소했다.
스마트 기기의 선호 순서에 대해 성별 간에는 큰 차이가 없었으며, ‘15~19세(80.0%)’ 연령대에서 ‘스마트폰’을 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났다.

 

스마트 기기 애니메이션 주 이용 기기

 

스마트 기기 애니메이션 주 이용 기기

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 이용 방법

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션 시청 시 이용 방법에 대해서는 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율이 80.1%로 가장 높았고, 다음으로는 ‘포털 사이트에서 다운로드 후 시청(39.5%)’이라는 응답이 많았다. ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율은 전년 대비 4.0%p 증가하였다

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 이용 방법

* 2019년 ‘포털 사이트를 통해 시청(네이버 N스토어 등)에서 ‘포털 사이트를 통해 시청(네이버, 다음, 구글 등)’으로 변경
* 2019년 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브 등)’에서 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브, 넷플릭스, 티빙, 푹, 옥수수 등)’으로 변경

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 이용 방법

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 주 이용 방법

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청할 때 주로 이용한 방법에 대해서도 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’이라 응답한 비율이 70.1%로 가장 높고, ‘포털 사이트를 통해 시청(20.7%)’했다는 응답이 그 뒤를 이었다. ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율은 전년 대비 5.0%p 증가하였다.

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 주 이용 방법

* 2019년 '포털사이트를 통해 시청(네이버 N스토어 등)'에서 '포털사이트를 통해 시청(네이버, 다음 구글 등)' 으로 변경

* 2019년 '동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브 등)' 에서 '동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브, 넷플릭스, 티빙, 푹, 옥수수 등)'으로 변경 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 주 이용 방법


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.