TV시청률 분석방법 

 

방송영상 플랫폼 및 채널 시청 동향을 닐슨컴퍼니코리아의 시청률 자료를 토대로 살펴봅니다.

 

TV 시청률을 절대적인 수치로 생각하는 경우가 많습니다. 방송채널이나 프로그램의 성과를 비교 분석할 때도 시청률을 사용하곤 합니다. 하지만 TV 시청률은 평균 시청자 수를 조사모집단으로 나눈 값을 백분율로 나타낸 수치이기에 자료 산출조건과 환경에 따라 변하는 수치입니다. 따라서 시청률은 절대적인 수치가 아니라 산출기준과 조건에 따라 변화하는 상대적인 수치입니다. 물론 분석 환경과 조건이 동일하다면 직접적인 비교가 가능하지만, TV 시청률을 다년간 비교분석할 경우 수치해석에 주의를 기울여야 합니다.

 

TV 시청률을 다년간 비교할 경우 가장 유의해야 할 것은 시청률 산출기준의 변화입니다. TV 시청률 산정의 기준이 되는 우리나라 전체 가구와 인구의 변화를 고려하여 해석해야 합니다. 우리나라 가구와 인구의 변화를 조사하는 것은 통계청이 주관하는 <인구주택총조사> 입니다.

 

 

 

TV시청률- <인구주택총조사> 결과 

 

 

TV 시청률 지표의 모집단은 <인구주택총조사> 중 일반가구와 내국인 수이며, TV 시청률 지표는 산정의 기준이 되는 조사 모집단의 변화를 반영한 수치입니다. 더욱이 <인구주택 총조사>는 2010년까지 5년마다 한 번씩 조사되었고, 시청률 산정에도 5년마다 갱신되어 반영되었습니다. 하지만 2015년 이후 인구주택총조사는 매년 새로운 결과가 발표되고 시청률 산정에도 매년 갱신되어 반영됩니다. 다음의 표는 TV 시청률 지표의 조사모집단이 어떻게 변화하고 있는지 보여주고 있습니다. 

 

TV 시청률 산출 환경의 변화

최근 <인구주택총조사>의 가장 큰 특징은 인구 증가율보다 높은 가구증가율입니다. 이러한 경향은 5인 이상의 다인가구가 줄고 1~2인 가구가 증가한 것으로 TV시청량을 가구단위로 집계하여 지표화하는 가구 시청률은 가구원 수가 줄어들어 가구단위 TV 시청량이 감소한데다, 전체 가구 수가 증가하여 가구단위 TV 시청률은 연도별로 할 수밖에 없습니다.

 

또한 각 연령대의 증감이 상이한 점도 확인할 필요가 있습니다. 2015년 인구센서스 이후 우리 나라는 인구구조의 급격한 노령화로 50대 이상 인구는 증가하고 있는 반면, 다른 연령대는 모두 감소하고 있습니다. 이러한 인구구조의 변화와 더불어 연령별 여가시간의 차이가 극명해져, TV시청에서 50대 이상이 차지하는 부분이 점차 커지고 있는 상황입니다.

 

 

 이글은 한국콘텐츠진흥원 연구보고서[2020 방송영상 산업백서]에서 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국내 게임 산업 동향

상상발전소/게임 2022. 1. 19. 14:09 Posted by KOCCA

전체 게임 시장 규모 및 추이

2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로, 2019년 15조 5,750억 원 대비 21.3% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 -0.3%로 소폭 역성장한 것을 제외하면, 꾸준히 성장세를 이어왔습니다. 특히 2020년은 21.3%라는 높은 성장률을 기록하였습니다.

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률

2020년도 국내모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 집계되었으며, 전체 게임시장에서의 점유율은 전년대비 7.7%p 증가한 57.4%로 가장 큰 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%)으로 전년대비 점유율이 소폭 감소하였습니다. 다음으로 PC방 1조 7,970억 원(점유율 9.5%), 콘솔 게임 1조 925억 원(점유율 5.8%) 등의 순으로 조사되었습니다.

 

분야별로 성장률을 살펴보면 콘솔 게임이 57.3%로 가장 높은 성장세를 나타냈고, 모바일 게임 역시 39.9%라는 놀라운 성장률을 기록하였습니다. 반면 코로나19의 영향으로 PC방, 아케이드 게임장 등 게임 유통업 매출액은 각각 –11.9%, -48.1%로 전년대비 크게 감소한 것으로 나타났습니다. 

 

 

 

 

2020년 국내 게임 시장의 분야별 비중
국내 게임 시장의 분야별 비중 추이(최근 7개년)

 

 

플랫폼별 시장 규모 및 추이

게임 유통업(PC방, 아케이드 게임장)을 제외한 게임 제작 및 배급업 부문의 2020년 매출 규모는 17조 520억 원으로 집계되었습니다. 이는 2019년 매출액 13조 4,639억원보다 약 3조 5,881억 원가량 증가한 액수로, 전년 대비 성장률은 26.6%를 기록하였습니다. 2020년 게임 플랫폼별 시장 규모 및 점유율을 살펴본 결과 모바일 게임이 10조 8,311억원(점유율 63.5%)으로 가장 큰 비중을 차지하였고, 다음으로 PC 게임이 4조 9,012억 원(점유율 28.7%)을 기록해 상위 두플랫폼의 점유율이 92.2%에 달했습니다. 반면, 콘솔 게임 및 아케이드 게임은 합쳐서 약 7.7%의 비중을 차지하였습니다. 

 

국내 게임 시장의 플랫폼별 비중 추이(최근 7개년)

국내 게임 산업 전망

 

- 전체 게임 시장 향후 전망

 

2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 성장한 20조 422억 원에 달할 전망입니다. 2021년은 2020년과 마찬가지로 코로나19의 유행이 계속 영향을 미칠것으로 보입니다. 실내 활동 증가로 인해 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급시장은 작년에 이어 성장할 것으로 예측됩니다. 또 PC방과 아케이드 게임장 등 유통시장은 2020년 영업 제 한으로 큰 피해를 보았는데, 2021년의 경우 사회적 거리두기의 일부 완화와 기저효과 덕분에 소폭 성장이 예상됩니다.

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 4% 감소한 4조 7,058억 원 정도로 예상됩니다. PC 게임은 모바일 플랫폼에 비해 접근성이 떨어지고 개발비도 많이 소요되어 신작출시가 점차 줄어들고 있는 실정입니다. 게임 이용자들이 모바일 플랫폼으로 많이 이동했기 때문에 PC 게임 시장은 앞으로도 정체 또는 소폭 감소할 전망입니다. PC방 매출은 코로나19의 영향으로 영업에 지장을 받으면서 2020년은 –11.9%로 역성장을 기록했지만, 2021년에는 영업 제한 완화와 기저 효과로 인해 점차 회복세를 보일 것으로 예측됩니다.

 

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년)

코로나19로 비대면 활동이 증가하면서 모바일 게임 이용은 오히려 늘어났습니다. 또한 접근성이 뛰어난 모바일의 장점으로 인해 앞으로도 모바일 게임 시장은 지속적인 성장이 예상됩니다. 2021년 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억원에 이를 전망입니다. <리니지 시리즈>를 필두로 PC 게임 IP를 기반으로 하는 모바일 MMORPG들의 흥행에 힘입어 내수 시장이 확대되고 있고, 아시아권을 중심으로 수출 시장에서도 좋은 성과를 보여주고 있습니다.

 

콘솔게임시장은 소니와 마이크로소프트의 차세대 게임기 출시와 더불어 닌텐도 스위치도 꾸준히 인기를 끌면서 시장을 확대해 나가고 있습니다. 또한 인디 게임을 중심으로 모바일이나 PC 게임을 콘솔로 이식하려는 움직임이 나타나고 있고, 펄어비스나 스마일게이트처럼 대작 콘솔 게임을 개발하는 국내 기업들이 증가함에 따라 향후에도 콘솔시장은 높은 성장 세가 이어질 전망입니다.

 

2021년 콘솔 게임시장 매출은 전년 대비 17.3% 증가한 1조 2,815억원을 기록할 것으로 예상됩니다. 한편 아케이드 게임은 코로나19로 큰 피해를 입었습니다. 국내와 해외를 불문하고 아케이드 게임장들의 휴・폐업이 증가했으며, 게임기 수출 약이 취소되고 게임기 판매량도 급감했습니다. 이에 따라 2021년 아케이드 게임 제작 및 배급시장은 전년 대비 9.6%가량 감소할 것 으로 예측되며, 아케이드 게임장의 경우 기저효과로 인해 5.6%로 소폭 성장할 것으로 예상됩니다. 다만 정부의 규제 완화와 아케이드 게임 산업 활성화 정책으로 인해 향후 아케이드 게임시장 성장이 가팔라질수도 있습니다.

 

 

 

 

이글은 한국콘텐츠진흥원 연구보고서[2021 대한민국 게임백서]에서 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도 

최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도는 ‘거의 매일’이 53.8%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 ‘일주일에 3~4번(21.0%)’, ‘일주일에 1~2번(14.3%)’ 등의 순이었습니다. 전체 응답자의 89.1%가 일주일에 1번이상 음악을 이용하는 것으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면 ‘거의 매일’ 이용 비율은 20~24세(75.5%), 15~19세(75.0%) 에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

최근 1년 음악 콘텐츠 이용 빈도

 

평소 음악 감상 관련 생활 패턴

 

주중 음악 감상 시간대는 ‘오후 6시~오후 8시 이전’이 36.9%로 가장 높으며, 주말 음악 감상 시간대는 ‘오후 1시~오후 6시 이전’이 32.9%로 가장 높았습니다. 주중 음악감상 시간대를 응답자 특성별로 살펴보면 ‘오후 6시~오후 8시 이전’에 음악을 감상하는 비율은 ‘남성(39.3%)’, 연령별로는 ‘15~19세(46.7%)’, ‘20~24세(46.0%)’, ‘25~29세 (45.6%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다.  주말 음악 감상 시간대 중 ‘오후 1시~오후 6시 이전’에 음악을 감상하는 비율은 ‘20~24세
(49.4%)’와 ‘15~19세(48.9%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)

2020년 시간 급간대 변경됨
음악 감상 시간대(주중)

 

음악 감상 시 주 이용 장소

음악 감상시 주 이용 장소는 ‘집’이 54.9%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘교통수단(자동차, 지하철, 버스 등)(34.6%)’, ‘직장(사무실)(7.1%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. 2019년 대비 ‘집’에서 감상하는 비율이 증가하였고, ‘교통수단(자동차, 지하철, 버스 등)’ 에서 감상하는 비율이 감소하였습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, 여성(56.9%)이 남성(53.0%)보다 ‘집’에서 감상하는 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로는 10~14세(87.3%)에서 ‘집’에서 감상하는 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

(Base: 전체, 단위: %)

음악 감상 시 주 이용 장소

음악 이용 방법

 

가. 음악 감상 시 이용 수단 또는 서비스

 

음악감상시 이용 수단 또는 서비스는 ‘음원 스트리밍’이 63.2%로 가장 높으며, 이어서 ‘온라인 동영상 사이트(60.3%)’, ‘텔레비전 음악 프로그램(39.3%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. 전년대비 ‘온라인 동영상 사이트’, ‘텔레비전 음악 프로그램’, ‘피지컬 음반’을 통한 음악 감상 비율이 증가하였습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, 여성(65.3%)이 남성(61.1%)보다 ‘음원 스트리밍’ 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로는 25~29세(80.0%)에서 ‘음원 스트리밍’ 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.

 

음악 감상 시 이용 수단 또는 서비스
음악 감상 시 이용 수단 또는 서비스

 

 

 이글은 한국콘텐츠진흥원 연구보고서[2020 음악 산업백서]에서 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국의 게임 산업은 2000년대 PC 온라인 게임 시절부터 현재 모바일 게임 시대에 이르기까지 눈부신 발전을 거듭하며 세계 4위 규모로 성장했고, 국내 콘텐츠 수출액의 대부분을 차지할 만큼 중요한 산업으로 자리매김했습니다. 스타트업에서 시작하여 대기업으로 발돋움한 글로벌 게임 기업들이 다수 등장할 정도로 한국 게임 산업은 단기간에 급격히 성장했고, 게임 개발자라는 직종은 자신이 좋아하는 일을 하면서도 단기간에 큰돈을 벌고 자아실현을 할 수 있는 근사한 직업으로 여겨지기도 했습니다. 그러나 다른 한편으로, 게임 산업은 열악한처우, 과도한 초과근무 및 야근 관행, 임금 체불, 과로와 스트레스로 인한 건강 악화 등 노동환경에 관한 문제가 제기되어 왔습니다.


이후 게임 업계 노동환경에 대한 실태조사와 근로감독, 토론회 등이 이어지면서 고용안정과 처우 개선의 필요성이 강조되었습니다. 여기에 2018년부터 주 52시간제가 단계적으로 시행되기 시작했고, 일부 대형 게임사에서는 노조가 탄생하기도 했습니다. 그에 따라 고용안정성 강화, 임금 관련 단체협상 및 성과급 지급, 주 52시간제 정착 등 여러 긍정적 소식들이 전해지기도 했지만, 다른 한편으로는 여전히 과도한 야근과 초과근무를 비롯해 열악한 노동환경으로 고통받는 종사자들이 많은 것으로 파악되고 있습니다.

 

 

 

국내 게임 산업 노동환경 실태

1) 고용 및 처우

 

2020년 기준 국내 게임 업계 종사자들 중 상용직은 전체의 98.3%, 그중 정규직이 98.8%로 조사되었으며, 계약 방식은 표준근로계약서 작성이 97.3%로 나타났습니다.

 

이처럼 근로계약 방식이나 종사상 지위 측면에서 볼 때 게임 산업은 다른 콘텐츠 분야에 비해 정규직 비중이 압도적으로 높아 고용안정성이 매우 높은 것으로 보입니다. 그러나 프로젝트 중단 또는 팀 해체 시 예상되는 조치에 대한 응답을 보면 권고사직(17.9%), 해고(4.9%), 대기발령 (10%), 본인 의사와 관계없이 전환배치(24.6%), 본인 의사에 따라 회사 내 기존 팀이나 새 조직 합류(42.3%) 등으로 나타났습니다. 본래 프로젝트 기반의, 잦은 이직을 특징으로 하는 게임 업계 특성상 실제 현장에서의 고용안정성은 크게 보장받지 못한다는 것을 알 수 있습니다. 고용안정성은 종사자의 경력, 직군 등에 따라 차이가 나는데, 위의 질문에 대해 권고사직 또는 해고를 예상한 비율이 경력 1년 미만의 신규 인력(24.9%), 10년 이상 시니어들 (26.9%), 그리고 그래픽 직군(24%) 종사자들에서 특히 높게 나타나, 이들의 고용불안정성 이 상대적으로 더 크다는 점이 확인됐습니다. 임금 및 복리후생 부문을 보면, 포괄임금제를 적용하는 게임사가 전체의 82.5%로 조사되었고, 회사 규모가 클수록 의료비, 식비, 문화체육 오락비, 교통비 등에 대한 지원 비율이 크게 상승했으며, 교육훈련의 경우에도 300인 이상 기업 소속 종사자의 경우 46.4%가 회사가 제공하는 교육훈련 경험이 있는 것으로 나타나 전체 평균인 22.7%에 비해 월등하게 높았습니다.

 

소득수준과 관련해서는 직군, 성별, 연령 및 경력에 따른 소득수준 차이가 뚜렷하게 확인 됩니다. 예컨대 디렉터급이나 부서장들의 경우 남성 비율 80% 이상, 연령대 40대 이상 비율이 높으며, 월 400만 원 이상 소득이 해당 직군의 40%를 넘었습니다. 이에 비해 QA·운영·관리 직군의 경우 여성이 30.2%로 종사자 전체의 여성 비율(22.9%)보다 높았고, 연령대는 20대가 47.3%를 차지했으며, 소득수준에서는 15.7%가 월 200만 원 미만으로 나타났습니다.

 

2) 노동시간 및 건강 문제

 

게임 산업 종사자들의 2020년 평균 노동 시간은 주 평균 42.7시간, 주 52시간 초과 비율 0.9%, 재택근무 비중 36.2% 등으로 나타났습니다. 2019년 같은 조사와 비교할 때 주 평균 노동시간은 3.8시간, 주 52시간 초과 비율은 14.5% 감소한 수치인데, 이는 코로나19로 인한 재택근무 증가 또는 중소업체들의 경우 일감 감소에 따른 영향을 받은 것으로 해석됩니다. 한편, 중요한 마감이나 게임 출시 등을 앞두고 이루어지는 게임 업계 특유의 집중 초과근무 관행인 ‘크런치 모드(crunch mode)’의 경우, 23.7%가 최근에 참여한 프로젝트에서 크런치 모드를 경험했다고 응답했고, 일단 크런치가 진행되면 평균 7.5일간 지속되며, 길게는 일주일간 52.9시간, 한번에 25.4시간 동안 진행되는 것으로 나타났습니다. 또한 크런치 모드 이후 휴식은 대체적으로 보장되는 것(70.7%)으로 나타났습니다.

 

[2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사] 출처 : 한국콘텐츠진흥원

건강과 관련해서는, 게임 업계 종사자들중 2020년 건강 문제를 한 가지라도 경험한 비율은 92%에 이르렀으며, 건강 문제의 일과의 관련성은 평균 91%로 조사되었습니다. 종사자들은 주로 두통, 눈의 피로, 상지 근육통, 요통 등에 시달리는 것으로 나타났습니다.

 

 

3) 일에 대한 인식과 전망

 

일에 대한 만족도는 전체 평균 100점 만점에 59.2점으로 나타났고, 작업환경의 안정성 (61.5점)이 가장 만족스러운 반면, 임금수준(56.5점)에 대한 만족도가 가장 낮게 나타났습니다. 만족도는 회사 규모에 따라 달랐는데, 전반적으로 소규모 사업체 소속 종사자들에게서 특히 임금수준, 워라밸, 복리후생에 대한 만족도가 상대적으로 낮고, 회사 규모가 커질수록 높아 지는 경향을 보였습니다. 특히 중소규모 사업체(50∼99인) 소속 종사자들의 경우 일의 즐거움, 공정한 대우 등의 항목에서 대기업 또는 스타트업 종사자들에 비해 부정적 인식이 강한 것 으로 나타났습니다. 일에 대한 미래 전망을 살펴보면 향후 5년 뒤까지 현재 직업이 지속가능한가에 대해서는 90%가 가능하다고 응답하여, 2019년 조사결과(62.7%)에 비해 긍정적으로 나타났습니다. 다만 40대의 경우 지속가능전망이 가장 낮았고(80%), 중소 사업체(5∼99인) 소속 종사자들의 경우 부정적 전망이 강하여, 이들 중 27.3%가 3년내 이직을 고려하고 있었습니다(전체 이직의향 평균 15.5%). 이직의향의 이유는 미래에 대한 불확실성(47.1%)이 가장 많이 꼽혔으며, 이에 대해서는 특히 5인 미만 소규모 사업체 종사자들의 응답률이 높았습니다(81.8%).


게임 산업 노동환경 문제에 대해 종사자들은 긴 노동시간과 고용불안정성, 낮은 보수를 심각한 문제로 인식하고 있었고, 신규 채용 인력 감소, 불투명한 미래의 커리어 또한 다소 심각한 문제로 여겨지고 있었습니다.

 

 

 

[2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사] 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020)

 

     

법제도 및 환경 변화의 영향

 

1) 노동시간 단축(주 52시간제) 시행에 따른 변화

 

<2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사>에 따르면, 조사 시점 기준(2020년 8∼10월) 으로 주 52시간 근무제를 도입한 사업체는 68.2%로 나타났습니다. 이 제도의 시행에 따른 변화가 없다는 답변이 66.8%로 높았지만, 근무시간 감소하였습니다(10.6%), 근무시간 유연성 확대(9.0%), 신규 인력 추가 채용(6.7%), 생산성 향상(6.0%) 등의 변화가 부분적으로 나타난 것으로 파악되었습니다. 한편 이 시점까지도 주 52시간제 도입 대상 사업체의 25%는 주 52시간 준수를 위한 준비를 못하고 있는 것으로 파악되었습니다. 한편, 주 52시간 근무제 도입이 종사자에게 미친 영향에 대해서는 업무강도, 크런치 모드, 임금수준, 고용안정성, 생산성, 휴가 일수, 휴가 사용 가능성 등이 모두 증가한 것으로 파악되었습니다. 따라서 종사자들은 대체로 주 52시간제 도입으로 인하여 임금, 고용안정성, 휴식 등이 늘어나고 생산성이 향상되지만 그만큼 업무 강도가 늘어나고, 크런치 모드 가능성도 높아질 것으로 인식하고 있었습니다. 

 

 

2) 코로나19에 따른 변화

 

조사 시점인 2020년 8∼10월 시점에서 ‘현재까지 코로나19가 게임 산업 종사자에게 미친영향’(증가 또는 감소에 따라 ±100점 기준)을 보면 재택근무(35.6점), 비대면 회의 및 온라인 협업 도구 사용(30.1점), 임금 및 보수(20.0점), 노동시간(10.9점), 업무 강도(10.7 점), 구직 또는 경력 유지·발전 기회(8.4점) 등이 증가한 것으로 파악됩니다. 전반적으로 재택 근무, 비대면 협업이 늘었고, 일할 기회와 임금이 상승한 것으로 나타났습니다.

 

[2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사] 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020)

그러나 회사 규모별로는 큰 차이를 보였습니다. 300인 이상 사업체를 제외하면 회사 규모가 작아질수록 임금·보수가 늘어난 정도가 낮았고, 특히 5인 미만 사업체 종사자들의 경우 재택근무 비중은 크게 늘었지만, 임금·보수, 업무 강도, 노동시간, 고용안정성,구직 또는 경력 유지・발전 기회 부분은 오히려 크게 감소한 것으로 나타났습니다. 코로나19가 일정 규모 이상의 사업체에는 긍정적 영향을 준 반면, 상대적으로 소규모 사업체에는 매우 부정적 영향을 준 것으로 볼 수 있습니다.

 

향후 전망 및 이슈

최근 게임 산업 노동환경은 전반적으로 개선되고 있는것으로 보입니다. 그러나 일부 대기업들의 성과급 지급, 풍요로운 복지 혜택 등 ‘모범 사례’가 주목받기도 하지만, 여전히 게임업계 노동환경과 관련된 구조적 문제점들은 남아 있는 것으로 파악되었습니다. 게임산업 노동환경 관련 초과근무 관행이나 열악한 처우의 문제는 중소 게임사들로 갈수록 심각하며 잘 알려지지 않은 경우가 많습니다. 오히려 중소 개발사들의 경우 코로나19로 인한 양극화 심화 등의 상황속에서 경영난에 처하는 경우가 많고, 그에 따라 노동환경 또한 더욱 악화된다는 지적들도 있습니다. 결국 산업양극화가 노동환경의 양극화로 이어지고 있는 셈입니다. 국내 노동환경을 개선시키는 문제는 결국 양극화 구조를 극복하는 문제와 맞닿아있는 것으로 보입니다.

 

중장기적으로는 게임 관련 기술혁신 및 생산 환경 변화가 게임 산업 노동환경에도 지속적인 영향을 줄 것으로 전망됩니다. 상용 게임엔진과 AI, 5G 등 기술 및 인프라의 변화는 일부 업종의 자동화 또는 외주화로 이어질 수 있고, 엔진 프로그래머와 같은 일부 직군들에 대한 노동시장 수요를 감소시키기도 한다. 일례로 상용 게임엔진 보급은 게임 생산기술 및 
제작 플랫폼의 표준화를 가능케 하고, 1인 개발 및 스타트업의 업계 진입장벽을 낮추는데 긍정적 영향을 주었습니다. 수익 모델이나 마케팅, 기획 등이 중시되는 방향으로 생산 관행을 바꾸는데 적잖은 영향을 미쳤습니다. 그런데 이것이 가져다 줄 수 있는 긍정적 기회의 측면 외에도, 특정 세대나 특정 직군 종사자들을 취약하게 만들 여지도 있습니다. 때문에 향후 기술혁신이 노동환경에 미칠 변화에 대해 다각도로 분석하고 대비할 필요가 있습니다. 또한 게임 업계 전반의 남성 중심적 문화의 폐해를 극복하고 성평등 의식을 강화할 필요도 있습니다. 최근 아트, 그래픽 직군이나 사운드(성우) 직군에 종사하는 여성들이 페미니즘을 옹호하는 발언을 했다는 이유로 게임 커뮤니티나 SNS 등에서 각종 비난에 시달리고, 해당 프로젝트에서 퇴출되는 사례들이 발생했습니다. 이러한 이슈에서 확인할 수 있듯이, 본래 남성 중심적이었던 게임 커뮤니티 문화는 종사자들의 권익 침해로까지 이어질 수도 있기에 갈등해소를 위한 이용자 및 생산자들의 노력이 요구됩니다.

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2021 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


실감콘텐츠 글로벌 레벨업 지원

동 사업은 국내 우수한 실감콘텐츠 기업의 재제작, 홍보 마케팅 지원을 통해 해외 진출 역량 강화(level-up)를 목적으로 합니다. 실감콘텐츠 기업의 폭이 다양하고, 사업화 진행 정도에 차이가 있기 때문에, 기업수요조사를 통해 적시에 활용이 가능한 지원을 진행하였습니다. 2020년에는 총 8개 기업이 지원을 받았으며, 지원 내용은 재제작, 영상 제작, 컨설팅, 마켓 참가 지원, 홍보물 제작 등 기업수요에 따라 다양했습니다.

 

2020 실감콘텐츠 글로벌 레벨업 지원 현황
광화시대 8총 실감콘텐츠 중 광화경-판옥선

 

실감콘텐츠 온라인 비즈니스 지원

동 사업은 코로나19로 인해 물리적인 해외 진출이 어려워진 실감콘텐츠 기업을 대상으로 ‘온:한류축제(ON:Hallyu Festival)’를 통해 온라인 비즈니스를 지원하였습니다. 국내외 판로 개척 확보 및 유통・마케팅 지원을 받는 총 27개의 실감콘텐츠 기업이 온:한류축제 온라인 홍보관에 자리하였으며, 비즈니스 매칭을 통해 9개 기업이 총 19건의 매칭을 진행하여 411,000USD 규모의 상담을 진행하고, 31,000USD의 계약을 진행하였습니다. 또한 해외 진출을 위한 멘토링도 진행하여 총 18개 기업이 글로벌 멘토 28명과 105건의 멘토링을 진행하였습니다. 실감콘텐츠 지원성과의 글로벌 확산을 위하여 온:한류축제 K-Pop 콘서트에 프로모션 영상을 송출하여 글로벌 시청자 1,179,723명이 시청하였습니다.

2020 실감콘텐츠 온라인 비즈니스 개최 모습

실감콘텐츠 콘퍼런스(Content X Stage)

동 사업은 실감콘텐츠에 대한 대중적 인지도를 확산하기 위하여 매스미디어에 실감콘텐츠를 소개하는 콘퍼런스를 편성하여 진행하였습니다. 본 콘퍼런스는 캐나다의 스타트업, 실감콘텐츠 액셀러레이터인 허브 몬트리올과의 협업으로 진행하여 SBS CNBC 채널에서 3일간 특별편성으로 방영하였습니다. 실감콘텐츠의 3가지 주제에 대해 다루었으며 1부 VR/AR은 스테판 리투이트(펠릭스&폴 스튜디오 대표), 2부 AI는 그레고리 듀덱(캐나다 맥길대학교 석좌교수), 3부 미디어아트 라파엘 로자노-헤머(미디어아티스트)가 각 연사로 참여하여 진행했습니다.

 

2020 실감콘텐츠 콘퍼런스(Content X Stage)

실감콘텐츠 홍보 활성화 지원

동 사업은 2019년 연중 지속성을 가지고 진행된 지원프로그램으로 실감콘텐츠 산업 육성 지원(센터 입주 등) 기업을 중심으로 추진되었습니다. 국내 주요 언론 및 SNS 등 주요 매체를 통해 개발 성과를 확산시켜 관련 산업의 대중적 인지도를 제고하고 B2C 시장의 비즈니스 기회가 증대될 수 있도록 사전에 관련 업체의 수요와 목적을 파악하여 지속적으로 기획기사, 보도자료, 온・오프라인 공공/대중 채널 이용을 지원하였습니다. 앞으로는 더욱 다양한 플랫폼 및 미디어를 활용해 실감콘텐츠 기업의 마케팅 효과를 배가시킬 수 있는 방안을 강구할 예정입니다.

 

2020년 광화시대 8총 실감콘텐츠 중 광화원-메트로 미술관

 

 실감콘텐츠 광화문 프로젝트: 광화시대

동 사업은 5세대 이동통신 상용화를 계기로 우리나라 위상을 제고하고 실감콘텐츠 산업의 선도적 위치를 확보하기 위하여 추진되는 사업으로 대한민국의 역사자원, 문화자원, 관광자원 등이 집약된 상징적 공간인 광화문 일대를 근간으로 합니다. 다양한 실감기술과 콘텐츠를 매개해 광화문을 방문하는 모든 국민이 상호교감을 통해 전시관람・체험할 수 있도록 대한민국 실감콘텐츠의 대표적인 문화 향유의 장으로 조성을 추진 중에 있습니다. 프로젝트의 콘셉트인 ‘광화시대’는 상징적 공간인 광화문에 내포된 다각적이고 함축적인 의미를 담고 있는데 5세대 이동통신의 시작에 따라 4차 산업혁명시대에 빛처럼 빠르게 모든 것을 가능하게 하는 세상에 주목하고 모두에게 새로운 세상을 경험하게 했던 세종대왕의 광화(光化)의 의미를 계승하는 데 의미를 두고 있습니다. 2021년 정식 공개를 목표로 추진 중에 있으며, 5G 기반 영상 콘텐츠, 홀로그램 인포메이션 콘텐츠, 혼합현실 어트랙션 콘텐츠 등 광화문 일대의 다양한 공간을 중심으로 다채롭게 조성・운영될 예정입니다.

2020 실감콘텐츠 광화문 프로젝트 기획안 : 광화시대

 

 

장애인 대상 실감콘텐츠 드림존 조성: 상상누림터

동 사업은 문화 향유의 기회가 단절되어 있는 장애학생을 대상으로 실감콘텐츠의 주요 기술을 활용해 시공간의 제약을 극복하고 실제와 유사한 경험을 제공하여 신체적・정신적 기능을 향상하고 궁극적으로 삶의질 향상을 도모하고자 추진한 사업입니다. 장애인 대상 사업의 특수성을 감안하여 교육부산하 국립특수교육원과의 업무협약을 통해 전국 17개 광역 시도 교육청 대상으로 모집을 진행하고 추진하였습니다. 2020년에는 화성오산 특수교육지원센터, 광주광역시특수교육지원센터, 충청북도특수교육원, 경상남도특수교육원을 대상으로 총 4개 지역의 특수교육시설을 선정・지원하였습니다. 또한, 기존의 장애인 대상 실감콘텐츠 보급 현황이 주로 건강, 직업훈련 분야에 편중되어 있고 문화・여가 분야는 제한적인 상황에서 향후 장애인 문화 활동의 다양성 확보를 통해 중장기적으로 장애인의 문화 향유권 신장을 도모하기 위하여 ‘장애인 대상 실감콘텐츠 보급 방안 조사’를 별도로 추진하였습니다.

2020 장애인 대상 실감콘텐츠 드림존 조성 현황: 상상누림터
출처 : 클립아트코리아

실감콘텐츠 산업 전망

실감콘텐츠 산업은 4차 산업혁명의 핵심 선도분야로 5G를 기반으로 하여 지속적으로 성장할 것이며, 급속하게 발전하는 기술 발전 성향에 맞추어 핵심 콘텐츠와 주요 기술, 현실과 가상이 다양한 형태로 융합하고 공진화하는 양상을 보일 것입니다. 특히, 단기간 내에 소멸 할 것으로 예상했던 코로나19의 지속은 전 세계적으로 급속한 비대면 시대의 전환을 야기 하였고 이에 세계 주요 각국은 포스트 코로나 시대를 위해 실감콘텐츠 산업에 적극 투자하여 비약적 성장을 도모하고 있습니다. 이런 세계적인 추세에 적극적으로 대비하고 지속가능한 성장 기반 구축을 위해 기존 실감콘텐츠 제작 지원의 기술적 포용성을 확대하여 추진하는 한편 인공지능을 비롯한 범용기술(General Purpose Technology)과 연계할 수 있는 다양한 실감콘텐츠 산업 지원정책을 발굴할 계획입니다. 마지막으로 급변하는 기술 진보에 능동적으로 대응하고 혁신적인 도전을 통해 아이디어와 기술력만으로 산업을 선도할 초기 기업육성을 위한 효과적인 계획도 함께 수립할 예정입니다. 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미국 만화시장 구조  

미국 만화산업은 일본 만화와 함께 전 세계 만화 시장에 많은 영향을 미치고 있습니다. 특히, 2000년대 이후에는 마블 코믹스(Marvel Comics)와 DC 코믹스(DC Comics)가 미국 만화 시장을 슈퍼히어로 만화 중심으로 대중화시키면서 전체 만화 시장의 양적 성장을 주도해 왔습니다. 미국 만화는 크게 저렴한 소책자 형태인 페이퍼백(Paperback)으로 인쇄된 이슈 (Issue) 95) 형태로 유통되는 코믹스(Comics), 한국의 일반적인 출간 방식인 양장본으로 인 쇄되는 권 단위의 만화 그래픽 노블(Graphic Novel), 그리고 온라인으로 유통되는 디지털 코믹(Digital Comic)으로 나뉠 수 있습니다. 온라인 만화 전문 웹진 ICv2와 코미크론(Comichron) 에서 매년 발표하고 있는 만화 유형별 매출액 비중을 살펴보면 그래픽 노블의 비중이 지난 4년간 높아지고 있으며, 반대로 코믹스의 비중은 점점 낮아지고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 2019년 기준으로 그래픽 노블은 전체 시장의 63.2%를 차지했으며, 코믹스 방식은 29.3%, 디지털 코믹은 7.9%의 비중을 차지했습니다.

2016~2019년 미국 만화 유형별 시장 점유율 변화 추이

 

2010년대까지 미국 내 코믹스 만화의 주요 소비자는 60~70년대 청소년기를 보냈던 베 이비부머 세대의 일부 마니아층에 국한되어 있었습니다. 이는 미국의 만화 문화가 <슈퍼맨 (Superman)>과 <배트맨(Batman)> 등을 중심으로 한창 확산되기 시작하던 1950년대 중 반 프레드릭 워뎀(Fredric Wertham) 박사의 만화가 아동・청소년에게 폭력성을 주입합니다 는 주장이 논란이 되면서 만화에 대한 좋지 않은 인식이 퍼지며, 일부 마니아 청소년들의 전유물이 되었기 때문입니다. 코믹스 만화들 또한 신규 소비자들의 유입보다 이들 마니아층 사이에서의 인기를 끌기 위해 취향에 맞게 선정적이고 폭력적인 이미지, 자극적인 주제, 복 잡한 설정 등을 점차 차용함으로써 대중 소비자들과 더욱 멀어지게 되었습니다.

 

그러나 2010년대 들어 전 연령층 소비자들의 취향에 맞게 조정된 <어벤져스(Avengers)> 시리즈 등 마블 코믹스와 DC 코믹스의 슈퍼히어로들이 등장하는 영화들이 전 세계 시장에 서 모든 세대를 아우르는 성공을 거두자 그 원작인 미국 코믹스 만화에 대한 소비자들의 관심도 자연스럽게 높아지면서 시장에 큰 변화가 나타났습니다. 미국 코믹스 만화 제작자들은 아동・청소년들을 위한 만화를 찾는 부모 소비자들을 겨냥해 21세기의 시민 의식에 맞도록 내용과 그림을 수정하거나 이들을 타깃으로 한 만화를 새롭게 제작했습니다. 또한 질이 낮은 페이퍼백 대신 양장본 방식으로 만화책을 제작하고, 일부 마니아층이 주로 찾는 만화 소매 점보다는 슈퍼마켓이나 서점과 같이 일반적인 도서를 유통하는 채널로 바꾸어 보다 대중들 과의 접점을 늘려나가고 있습니다. 실제로 북미 만화 시장의 유통 채널별 비중을 살펴보면 최근 수년간 만화 소매점(Comic Stores)를 통해 판매되는 매출 비중은 점차 줄어들고 있으나, 일반 도서 판매 채널(Book Channels)을 통해 판매되는 매출 비중은 점차 높아져 2018년부터 만화 소매점 유통 채널 보다 일반 도서 판매 채널을 통한 매출이 더 높아진 것을 확인할 수 있습니다. 이처럼 ‘그래픽 노블’, ‘도서 판매 채널’로의 시장 구조 변화는 전체 시장의 규모 성장에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석됩니다. 이전까지 다소간의 증가와 축소를 반복했던 북미 만화 시장 규모는 인쇄 출판 시장의 성장을 기반으로 2017년부터 2019년 현재까지 성장을 지속하고 있습니다.

2016~2019년 미국 만화 유통 채널별 시장 점유율 변화 추이

그러나 이러한 변화는 한편으로 기존 시장질서의 혼란으로 이어지고 있기도 합니다. 미국 코믹스 만화 시장은 출판사와 만화 전문점의 중간 유통을 담당하는 배급사(Distributor)인 다이아몬드 코믹스(Diamond Comics Distributor)에 대한 의존도가 높은 것이 특징입니다. 미국 만화 전문점에 대한 만화책 직접 유통은 다이아몬드 코믹스를 중심으로 안착되었으며, 2010년 이후 사실상 다이아몬드 코믹스가 전국 만화 전문점을 대상으로 하는 배급망을 독 점하다시피하고 있다.1) 물리적 매체 중심의 시장 구조와 특정 공급 총판 업체에 높은 의존 도를 보이는 미국 만화 시장은 코로나19 사태에 취약한 모습을 보였다. 이동 제한과 자택 격리 등 외부 활동이 강제적으로 중단되면서 만화 전문점이 직격탄을 받았고, 이 와중에서 유일하다시피 한 만화 총판 다이아몬드 코믹스가 2020년 3월 23일 미국 만화책 배급을 중 단한다고 발표한 것이다. 만화 전문점들이 문을 닫고, 만화책 출판사들은 공급에 문제가 발 생한 상황을 감안하여, 코로나19 사태가 진정되었다고 판단되는 상황 전까지 주간 단위로 이뤄져 왔던 신규 만화책 배급을 중단한다는 것이 다이아몬드 코믹스의 주요 방침이었 다.2) 업계와 언론에서는 2차 세계 대전은 물론이고 911 사태 속에서도 중단된 바 없던 만화책 유통이 중단되는 초유의 사태가 발생했다는 점에 대해서 우려를 표했습니다.3) 특히 일반 도서업계와 언론에서는 2차 세계 대전은 물론이고 911 사태 속에서도 중단된 바 없던 만화책 유통이 중단되는 초유의 사태가 발생했다는 점에 대해서 우려를 표했습 니다.4) 특히 일반 도서채널의 유통 영향력이 확대되며 만화 전문점들의 경영 여건이 어려워지고 있던 상황에서 코로나19 사태는 중소 만화 전문점과 만화 출판사에 보다 큰 타격이 된다. 마블, DC 코믹 스 등 대형 출판사는 온라인, 비대면 판매가 가능한 디지털 출판 방식을 강화하거나 새로운 유통 업체와의 계약을 체결할 수 있지만, 중소 출판사는 이를 따르기가 어렵기 때문입니다.

 

1) Scroll.in, Covid-19 pandemic: The US comic industry has shut down for the first time in 80 years(2020.4.9.). 2) Polygon, Largest US comics distributor won’t ship new books ‘until further notice’ due to coronavirus(2020.3.23.). 3 The Conservation, Comics vs. coronavirus: Comics industry shut down for the first time in almost a century(2020.3.31.).

 

 실제로 다이아몬드 코믹스가 만화책 유통을 중단하자, DC 코믹스는 디지털 형태의 전자 출판을 강화한다고 방침을 밝힌 데 이어, 6월 초에는 다이아몬드 코믹스와의 독점 유통 계 약 관계를 종료하고 새로운 유통 업체를 통해 만화 유통에 나선다고 발표했습니다. 2020년 6월 5일 만화 전문점들에게 발송된 이메일을 보면, 정기적인 신규 만화책 공급은 ‘루나 디스트 리뷰션(Lunar Distribution)’과 ‘유씨에스 코믹 디스트리뷰터(UCS Comic Distributors)’를 통해서 진행하고, 그래픽 노블과 간행물들의 배송은 ‘펭귄 랜덤하우스(Penguin Random House)’를 통해 진행할100 것이라고 밝힌 것입니다.5) 이는 미국 만화책 시장의 구조가 코로나 19 사태를 계기로 변화되고 있음을 보여준 상징적인 사건이었습니다.

 

5) The Hollywood Reporter, DC Cuts Ties With Diamond Comic Distributors(2020.6.5.)

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험

 

 

최근 1년간 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 51.1%로 나타났습니다. 전년 대비 캐릭터 전문 스토어 방문 경험률은 5.0%p 감소하였습니다. 

최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

최근 1년 캐릭터 전문 스토어 방문 경험표, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로

 

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로로는 ‘친구나 주변 사람’이 37.7%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘SNS(23.6%)’, ‘인터넷 기사/동호회/카페(16.3%)’, ‘TV(7.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

캐릭터 전문 스토어 인지 경로, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 인지 경로표, 출처 : 캐릭터 산업백서



 

캐릭터 전문 스토어 방문 이유

 

 

캐릭터 전문 스토어 방문 이유(1+2순위 기준)로는 ‘호기심/구경하는 재미가 있어서’가 71.1%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘다양한 상품을 볼 수 있어서(59.0%)’, ‘좋아하는 캐릭터를 구매하기 위해(27.0%)’, ‘지인 선물을 구입하기 위해서(16.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

캐릭터 전문 스토어 방문 이유, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 방문표, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험

 

 

캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험률은 67.4%로 나타났습니다. 전년 대비 캐릭터 전문 스토어 내 상품 구매 경험률은 3.2%p 감소하였습니다.

캐릭터 전문 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전무 스토어 내 캐릭터 상품 구매 경험, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군

 

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군(중복 응답 기준)은 ‘문구’가 53.9%로 가장 높으며, 그 다음으로 ‘인형/피규어(49.8%)’, ‘잡화(28.6%)’, ‘생활테크(26.6%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
‘문구’와 ‘인형/피규어’라는 응답은 전년 대비 감소한 반면, ‘잡화’와 ‘생활테크’는 증가하였습니다. 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군, 출처 : 캐릭터 산업백서

 

캐릭터 전문 스토어 내 구매 상품군표, 출처 : 캐릭터 산업백서


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


점차 흐려지는 PC와 모바일 경계

 

점차 흐려지는 PC와 모바일 경계

 

크로스 플랫폼이 게임 업계에 새로운 돌풍을 일으키고 있습니다. PC와 모바일을 오가며 게임을 할 수 있는 시대가 열린 셈입니다. 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 크로스 플랫폼 출시에 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다.


크로스 플랫폼이란 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스를 말합니다. ‘녹스’, ‘미뮤’ 등 앱플레이어가 대표적인 예이며, 엔씨소프트가 모바일 게임 <리니지2M>을 출시하면서 함께 선보인 ‘퍼플’도 크로스 플랫폼의 한 예로 꼽힙니다. 엔씨가 선보인 크로스 플랫폼 ‘퍼플’의 경우 모바일 게임 <리니지2M>을 PC에서 거의 완벽하게 구동합니다. 기존 앱플레이어와 달리 입력 지연 현상도 없다. 게임 개발사가 자신의 게임을 탑재하는 방식이다 보니, 최적화 수준이 높습니다.

 

출처 : 리니지M


게임 업계 관계자는 “리니지2M의 경우 게임 자체가 너무 고사양이다 보니, 현재 출시된 스마트폰으로는 제대로 게임을 돌리기 어렵다”며 “이에 많은 유저가 퍼플을 통해 PC에서 플레이를 즐기고 있으며, 이에 대한 만족도도 높은 편”이라고 밝혔습니다.


엔씨의 ‘퍼플’이 인기를 끌자, 넥슨도 모바일 게임 <V4>의 PC 버전을 출시했다. 중국 개발사 미호요도 ‘지스타 2019’에서 모바일 게임 <붕괴 3rd>의 PC 체험 버전을 국내 유저들에게 선보여 많은 주목을 받았습니다.

 

전문가들은 모바일 게임의 고사양화가 진행될수록 크로스 플랫폼 역시 각광받을 것이란 전망을 내놓고 있습니다. 아울러 2019년 6월 나온 온라인 게임 결제 한도 폐지 조치 역시 크로스 플랫폼 출시에 힘을 실어주고 있다는 관측이 나옵니다. 한 대형 게임사 관계자는 “이전까지는 온라인 게임 결제 한도 존재로 인해 플랫폼 경계가 모호한 크로스 플랫폼 시장에 대형 게임사들이 적극 뛰어들지 않았던 것”이라며 “이제는 모바일 게임과 마찬가지로 결제 한도가 사라져 제약이 없어진 상태입니다. 향후 출시될 모바일 게임들의 경우 크로스 플랫폼 탑재가 유력시된다”고 설명했습니다.

모바일 시대에 PC를 포함하는 크로스 플랫폼이 주목받게 된 배경에는 PC용 게임의 결제 한도 폐지가 있습니다. 불과 15년 전까지만 해도 국내 게임 시장의 대세는 PC 온라인 게임이었습니다. <서든어택> 등 FPS 장르를 비롯해 <아이온>, <월드 오브 워크래프트> 등 RPG 장르가 큰 인기를 끌었습니다.


그러다 2010년을 전후해 스마트폰의 대중화와 앱스토어 등 이른바 앱마켓의 활성화에 따라 모바일 게임 시장이 급성장하게 됩니다. 온라인 게임의 경우, 월 결제 한도가 50만 원이 었던 것에 반해 모바일 게임에는 결제 한도가 존재하지 않았습니다. 이에 국내 게임사들은 모바일 게임 개발에 사활을 걸게 됩니다.

이후 게임사들은 PC 온라인 게임 개발을 중지하고 모바일 게임 개발에 적극적으로 나서게 된다. 국내 빅 3 중 넷마블은 2010년을 전후해 아예 모바일 게임 전문 회사로 변신했으며, 넥슨과 엔씨도 신작 출시의 대부분을 모바일 게임에 할당하고 있는 상황입니다.


그러나 모바일 게임은 태생적 한계를 지니고 있습니다. 스마트폰에서 실행되는 게임인 만큼 유저들은 작은 화면에서 게임을 하게 되며, 아울러 배터리 소모와 발열 문제 등도 있습니다. 이에 등장한 것이 바로 앱플레이어입니다.


유저들이 앱플레이어를 찾는 이유는 다양합니다. 가장 먼저 거론되는 것이 PC 모니터를 이용해 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있다는 점입니다. 스마트폰의 경우 대부분 화면 크기가 5~6인치에 불과하합니다. 그동안 이처럼 작은 화면에 답답함을 느끼는 유저가 많이 있었습니다. 또 앱플레이어를 사용하면, 키보드와 마우스로 모바일 게임을 플레이할 수 있게 됩니다. 터치 방식의 조작보다는 훨씬 정교한 컨트롤이 가능해집니다.


앱플레이어의 또 다른 장점은 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해, 모바일 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있다는 점입니다. 특히 최근 모바일 게임들이 자동 사냥 기능을 기본으로 탑재하기 시작하면서 PC의 멀티태스킹 기능과 좋은 궁합을 보이고 있는 상황입니다.


앱플레이어 사용은 스마트폰 발열 및 배터리 소모 문제도 해결해 줍니다. 최근 고사양의 모바일 게임이 출시되면서, 그에 따른 배터리 소모와 발열이 새로운 문제점으로 떠오르고 있습니다. 스마트폰에서 고사양 모바일 게임을 장기간 구동할 경우 발열 문제가 발생하기 쉽고 배터리도 빠르게 소모되기 때문입니다. 그러나 앱플레이어를 사용하면 이 두 가지 문제를 동시에 해결할 수 있습니다. 다만 앱플레이어의 경우 게임을 만든 개발사가 만드는 것이 아니다보니, 최적화 면에서 문제점이 발생하곤 합니다. 대표적으로는 입력 지연 현상이 지적됩니다.

 

 

5G 시대 킬러 콘텐츠로 부상한 클라우드 게임

출처 : 클립아트코리아

 

2019년 국내에서 5G 통신이 본격적으로 상용화되면서 클라우드 게임이 5G시대 새로운 킬러 콘텐츠로 주목을 받고 있습니다. 특히 국내 통신사들은 글로벌 게임 플랫폼 업체들과 손을 잡고 시장 선점에 적극 나서는 모습입니다.

 

클라우드 게임이란 서버에 저장된 게임을 게임 단말기에서 스트리밍할 수 있는 서비스를 뜻합니다. 게임 이용자는 콘솔, PC, 모바일 기기 등을 통해 게임을 실행할 수 있습니다. 클라우드게임이 기존 게임과 다른 점은 게임이 이용자 하드드라이브에 저장되지 않고 서버 클러스터를 통해 실시간으로 실행된다는 점입니다. 따라서 유저들은 게임을 다운로드하지 않아도 실행 서버에만 접속하면 다양한 종류의 기기에서 게임을 즉시 실행시킬 수 있습니다.

 

출처 : 클립아트코리아

 

클라우드 게임의 가장 큰 장점은 사용자가 고사양PC게임을 하기 위해 비싼 하드웨어를 구입할 필요가 없다는 점입니다. 메모리 요구 사항, 그래픽 용량 및 처리 능력으로 인한 게임 이용 제한을 클라우드를 통해 해결할 수 있는 셈입니다. 글로벌 시장 조사 업체 IHS 마킷은 클라우드 게임 시장 규모가 2018년 3억 8,700만 달러(약 4,700억 원)에서 2023년 25억 달러(약 3조 400억 원)로 6배 이상 커질 것으로 추정하기도 했습니다.

 

클라우드 게임에 대한 대중화 시도는 이전부터 있어 왔습니다. 지난 2012년 LG유플러스는 C-게임즈를, 2013년 KT는 위즈 게임을, 2014년 SK텔레콤은 클라우드 게임을 국내 4G 기반으로 시도했으나, 네트워크 한계 등으로 인해 실패한 바 있습니다. 이후 통신 3사는 5G 시대를 맞아 다시금 클라우드 게임 시장에 도전장을 내밀고 있습니다.

 

LG유플러스는 엔비디아와 세계 최초로 5G 이동통신 기반 클라우드 게임 ‘지포스 나우 (GeForce NOW)’를 선보였습니다. ‘지포스 나우’는 스팀과 연계해 게임을 지원합니다. 스팀 계정이 있는 유저라면 연동을 통해 기존에 사용하던 스팀 라이브러리를 그대로 이용할 수 있습니다. 고사양 스팀 게임을 지포스 나우를 통해 저사양 노트북이나 핸드폰으로 즐길 수 있는 것입니다. 스팀 외에도 유플레이에 등록된 게임 역시 지원할 예정입니다.

 

SK텔레콤도 마이크로소프트(MS)와 손잡고 5G 기반 클라우드 게임사업을 추진하고 있습니다. SK텔레콤은 MS와 함께 클라우드 게임 기술 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 선보였습니다. 엑스 클라우드는 MS의 콘솔 기기인 엑스박스의 고화질·대용량 게임을 스마트폰에서 다운로드, 설치 없이 이용할 수 있게 해주는 기술입니다. 유영상 SK텔레콤 이동통신부문(MNO) 사업부 장은 “3G 통신이 뮤직 스트리밍을, 4G가 OTT서비스를 만들었고, 5G는 클라우드 게임을 대표 서비스로 만들게 될 것”이라고 밝혔습니다. KT 역시 다른 경쟁사들과 마찬가지로 클라우 드 게임 서비스를 준비 중인 것으로 알려졌습니다.

 

전문가들은 5G 특성 중 하나인 ‘저지연성’이 클라우드 게임을 쾌적하게 플레이하는 환경 을 제공할 수 있을 것으로 보고 있습니다. 5G의 경우, 데이터 신호에 대한 응답 시간이 기존 4G 대비 10분의 1 수준으로 단축됐습니다. 기존 4G 네트워크에서는 클라우드 게임 흥행이 저조했으나, 5G 서비스 개시에 따라 MS, 구글 등 주요 IT 기업들이 클라우드 게임시장 선점에 나섰습니다.

 

다만 5G 기술이 클라우드 게임 서비스의 성공을 보장해주진 않습니다. 5G는 어디까지나 클라우드 게임의 지연 현상을 해결하는 최소한의 환경구축에 불과합니다. 클라우드 게임의 성공을 위해서는 클라우드 컴퓨팅, 인코딩·디코딩 등 기술 서비스 플랫폼 개선과 함께, 게임의 핵심인 인기 콘텐츠를 충분히 확보할 필요가 있습니다. 특히 5G 상용화가 완벽하게 진행 되지 않은 현재 클라우드 게임을 제대로 즐기기는 아직 어렵습니다.

 


이글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물[2020대한민국 게임백서]를 바탕으로 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


B급 문화는 주류에서 벗어난 하위문화로 사회 기득권에 대한 저항과 풍자의 성격을 지니 면서도 재미를 중요시하는 문화를 말합니다. B급 감성은 B급 문화에서 비롯된 단어로서, 주류에 속하는 고상하고 세련된 감성이 아닌 다소 유치하지만 솔직하고 가볍고 본능적인 즐거움 을 추구하는 감성을 뜻합니다. 이는 주류에 대한 저항이기도 하고 다른 사람의 시선 따위는 신경 쓰지 않고 나만의 즐거움을 추구하는 밀레니얼 세대의 자유분방함이 반영된 감성이기도 합니다.

 

 

B급 감성의 대표주자 '펭수'

 

자이언트펭, 출처: 자이언트펭 유튜브

EBS의 캐릭터 ‘펭수’는 B급 감성의 대표 주자로 2019년에도 큰 관심을 받았습니다 . EBS의 어린이 예능 프로그램 <생방송 톡! 톡! 보니하니>에서 활동을 시작한 펭수는 <자이언트 펭 TV>라는 프로그램을 통해 본격적인 인기를 누리기 시작했습니다. 펭수는 직장인의 대통령, 어른들의 뽀로로라는 애칭을 얻으면서 성인을 위한 캐릭터로 2019년 종횡무진 활약을 펼쳤습니다.

 

2019년 인플루언서경제산업협회가 선정한 ‘올해의 인플루언서상’을 받고, 12월 31일 제야의 종 행사에도 참여하는 등 펭수의 영향력은 컸습니다. 펭수의 활약은 방송에 그치지 않고 유튜브로도 이어졌으며 달력, 다이어리, 이모티콘 등 다양한 굿즈 판매를 통해 높은 수익을 거두었습니다.

 

펭수의 인기 비결은 격식을 차리지 않고 수직적 관계에 신경을 쓰지 않으며 마음속에 있는 생각을 거침없이 내뱉는 자유로운 영혼의 B급 감성에 있습니다. EBS 사장 이름을 아무렇지도 않게 부르고, 외교부 장관을 ‘대빵’으로 호칭하고, EBS에서 잘리면 KBS에 가겠다고 선언하는 등 직설적이고 당당한 발언은 사람들에게 색다른 즐거움을 주었습니다. 권위를 가볍게 무시하고 기성세대에 대한 불만을 거리낌 없이 표출하는 발언들이 다소 무례해 보이지만, 그러한 무례함이 불편하기보다는 속 시원하게 다가온 것입니다. 10대에서 50대에 이르는 다양한 연령대의 펭수 마니아들은 펭수를 좋아하는 이유로 ‘권위에 맞서는 펭수의 당당함’, ‘윗사람에게는 강하고 약자에게는 한없이 부드러운 강강약약의 면모’, ‘자극적이지 않은 건 전한 유머’와 ‘도전정신’ 등을 꼽습니다.

 

 

방송 콘텐츠에서의 B급 감성 인기

 

개그콘서트, 출처 : 연합뉴스

 

B급 감성의 인기는 방송 콘텐츠에도 반영되었습니다. 예전에도 예능 장르의 콘텐츠에서 B급 감성에 소구하는 내용은 종종 접할 수 있었는데, <무한도전>(MBC)이나 <1박2일>(KBS), <개그 콘서트>(KBS)의 몇몇 에피소드가 그것입니다. ‘유플래쉬’와 ‘뽕포유’ 코너를 통해 놀이처럼 가볍게 음악에 접근했던 <놀면 뭐하니>(MBC)는 가볍고 유치하지만 친근하고 편안한 즐거움을 전달했습니다.

 

또한, 2019년에 새롭게 단장한 모습으로 방송되었던 <마이 리틀 텔레비전 V2>(MBC)는 1인 미디어의 B급 감성을 반영하여 방송에서 허용되는 해학과 유머의 수위를 넘나드는 즐거움을 제공하기도 했습니다. <신서유기>(tvN)는 키치(Kitsch)한 감성을 전달하면서 인기를 이어갔으며, <신서유기 외 전: 삼시세끼-아이슬란드 간 세끼>는 5분 분량의 콘텐츠로 가볍게 소비할 수 있는 즐거움을 제공했습니다.

 

라끼남, 출처 : 유튜브

 

<라끼남(라면 끼리는 남자)>(tvN) 역시 대표적인 B급 감성의 예능 콘텐츠라 할 수 있는데, <아이슬란드 간 세끼>와 마찬가지로 5분 내외 정도의 러닝타임을 갖습니다. 짧은 편성 시간을 갖는 콘텐츠들은 유튜브 플랫폼으로 쉽게 전환될 수 있다는 장점을 가지며, 이러한 점을 살려 나중에는 유튜브 콘텐츠로 자리매김하기도 했습니다.

 

B급 감성에 소구하는 트렌드는 예능 콘텐츠에만 머물지 않고 드라마에도 반영되었습니다. <쌉니다 천리마마트>(tvN)가 대표적인 예 입니다. 웹툰을 원작으로 하는 <쌉니다 천리마마트> 는 만화와 애니메이션의 요소와 B급 감성이 절묘하게 조화를 이루면서도 드라마적 연출력 이 돋보였던 콘텐츠로서 가볍고 유쾌하고 풍자적인 메시지를 담고 있습니다. 고품질 웰메이드 드라마를 감상한다는 느낌보다는 움직이는 웹툰을 보는 듯한 느낌을 주는, 키치 장르의 감성을 잘 담아낸 드라마입니다.

 

방송사가 유튜브 채널을 통해 제공하는 유튜브 전용 콘텐츠에서 이러한 B급 감성이 더 욱 자유롭게 유감없이 발휘되었습니다. JTBC의 스튜디오 룰루랄라에서 제작한 <워크맨>과 <와 썹맨>은 30대 이상의 직장인을 타깃으로 하는 콘텐츠로 주목을 받았습니다. <워크맨>은 선을 넘는 캐릭터 장성규가 활약했으며, <와썹맨>은 JTBC의 예능 프로그램 <사서고생>의 스핀 오프 사례로서 지오디(GOD)의 멤버 박준형의 돌발적이면서도 솔직한 캐릭터가 주목을 받았습니다.

 

방송의 B급 감성은 방송 콘텐츠의 플랫폼 이동을 용이하게 했으며, 유튜브 플랫폼의 가 벼운 B급 감성이 반대로 방송에 영향을 미치기도 했습니다. ‘B급 감성’이라는 키워드를 중심으 로 방송과 1인 미디어의 교류와 소통이 더욱 활발하게 이루어진 것입니다.


 이글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물[2020년 방송영상 산업백서]에서 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

코로나19 이후 음악 이용 증감

코로나19 이후 음악 이용 증감을 살펴보면, ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’은 증가 비율이 상대적으로 높고,

‘오프라인 음악공연 관람’은 감소 비율이 상대적으로 높았습니다 ‘여성(57.5%)’, ‘50~59세(56.3%)’에서 ‘오프라인 음악공연 관람’ 감소 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.  ‘여성(38.9%)’과 ‘15~19세(62.2%)’에서는 ‘음악 관련 온라인 동영상 관람’ 증가 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

 

코로나19 이후 음악 이용 증감
코로나19 이후 음악 이용 증감(증가%)
코로나19 이후 음악 이용 증감(감소%)

 

 

 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유

코로나19 이후 음악 감상 빈도와 시간이 감소한 경우, 그 이유는 ‘다른 콘텐츠(만화(웹 툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 28.5%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘코로나19로 인해 이동 중 음악 감상 시간 및 빈도가 감소하여서’가 27.9%, ‘음악 공연장에 갈 기회가 감소되어서’가 22.1% 등의 순으로 나타났습니다. ‘다른 콘텐츠(만화 (웹툰), 유튜브, 드라마, 게임 등)의 이용 시간이 늘어나서’는 ‘여성(29.8%)’, ‘15~19세 (53.6%)’에서 상대적으로 응답 비율이 높게 나타났습니다. ‘코로나19로 인해 이동 중 음악 감상 시간 및 빈도가 감소하여서’는 ‘남성(30.9%)’, ‘50~59세(31.3%)’에서 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘음악 공연장에 갈 기회가 감소되어서’는 ‘여성(24.7%)’, ‘20~24세(28.9%)’에서 응답 비 율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 감소 이유

 

 

 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유 코로나19 이후

음악 감상 빈도와 시간이 증가한 경우

 

 

그 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있 는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 78.2%로 가장 높게 나타났습니다. ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’는 ‘여성(79.5%)’, ‘15~19세(92.9%)’에서 상대적으로 응답 비 율이 높게 나타났습니다. ‘심리적 불안으로 인해 음악을 통해서 위안을 찾으려고’는 ‘남성 (9.3%)’, ‘30~39세(11.1%)’에서 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유
코로나19 이후 음악 감상 빈도 및 시간 증가 이유

 


 이글은 한국콘텐츠진흥원 연구보고서[2020 음악 산업백서]에서 작성되었습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.