네이버와 카카오(다음) 현황

 

 

 

인터넷 미디어 리서치와 컨설팅 서비스를 제공하는 닐슨코리안클릭은 매월 국내 PC 웹사이트 순위와 모바일 애플리케이션 사용자 순위를 발표합니다. 자사 서비스 이용패널을 표본으로 국내 인터넷 사용 행태에 대한 통계적 추정치를 제공하고 있습니다.이 자료에 의하면 2019 11월 현재 국내 최고 방문자를 기록한 PC 웹사이트는 네이버(naver.com)였습니다. 월간 순방문자 26,832,315명으로 88%의 도달률을 보였습니다. 2위는 다음(daum.net)으로 19,355,840(도달률 63.5%)이었습니다. 유튜브와 구글은 각각 3, 4위였습니다.

 

반면, 모바일 애플리케이션 분야에서는 카카오톡이 월간 순이용자 39,165,091(도달률 97.2%)으로 1위를 차지했습니다. 유튜브(34,498,420)와 네이버(31,515,272)가 각각 2, 3위였습니다. 모바일 애플리케이션 카테고리별 순위에서는 엔터테인먼트 분야에서 네이버웹툰(Naver Webtoon)이 월간 6,985,860명의 순이용자를 기록하며 5, 카카오페이지가 5,932,035명의 순이용자로 8위를 기록했습니다.

 

 

전 세계 웹사이트 순위를 발표하고 있는 시뮬러웹은 2019 11월 한 달 기준, 네이버의 전 세계 트래픽 순위를 16(19 1백만 건), 다음은 41(5 2 3백만 건)로 기록했습니다. 네이버웹툰 모바일 애플리케이션은 38위였고 카카오페이지는 50위권 내에 없었습니다.

 

 

웹툰 분석 서비스를 제공하고 있는 웹툰가이드(https://was.webtoonguide.com)2019 10월 기준, 네이버웹툰의 월간 순방문자를 1 7 4백만여 명으로 1, 2위 카카오페이지(7 3백만여 명), 3위 레진코믹스(1 8 2만여 명), 4위 다음웹툰(1 3 7십만여 명), 5위 탑툰(1 2 3십만여 명)으로 추산했습니다. 순방문자 기준 네이버웹툰이 55.5%를 점유하고 있고 카카오페이지(23.5%)와 다음웹툰(4.4%) 27.9%를 차지하고 있습니다.

웹툰가이드는 플랫폼별 게재작품 수 정보도 제공하고 있는데 2019 11월 기준 네이버웹툰이 294편으로 가장 많은 작품을 서비스했고 다음웹툰이 2(176), 카카오페이지가 6(110)였습니다. 반면, 한국콘텐츠진흥원이 2018 12월 기준 플랫폼별 설문조사를 통해 도출한 자료에서는 네이버웹툰 게재 작품 수가 293, 다음웹툰이 288, 카카오페이지가 249편이었습니다.

 

 

각 통계 자료별 차이는 있지만 네이버/네이버웹툰의 순방문자 수가 다음/다음웹툰/카카오페이지의 순방문자 수에 비해 크게 높은 것으로 나타났습니다. 반면, 작품 수에서는 자료 출처별 편차가 있지만 다음웹툰/카카오페이지가 네이버웹툰에 비해 약간 많은 것으로 보입니다.

 

 

 

 

 

네이버와 카카오(다음)의 대립과 경쟁

 

 

 

2004년 네이버는 순위정보사이트 랭키닷컴(www.rankey.com)의 발표를 토대로 자사 서비스가 국내 웹사이트 중 순방문자 수 1위를 기록했다고 발표했습니다. 메일, 카페 등 개인화 서비스와 커뮤니티 기반 서비스를 중심으로 1위 자리를 고수했던 다음을 지식검색과 게임 기반의 네이버(당시 NHN)가 앞질렀다는 측면에서 시장과 언론의 관심이 쏟아졌습니다. 하지만 다음은 닐슨코리안클릭의 자료(랭크9)를 인용하면서 네이버의 주장을 일축했습니다. 2004 6월 기준, 다음의 순방문자는 1 9백만여 명, 네이버는 1 8백만여 명 수준이었습니다.

 

 

이후 다음과 네이버 간 경쟁은 더욱 치열해졌습니다. 네이버는 다음의 핵심 서비스였던 메일, 카페 등의 서비스를 강화했고 다음은 뉴스서비스를 강화하면서 대응했습니다. 네이버가 한게임을 통해 유입된 사용자와 급증한 신규 인터넷 사용자를 흡수한 반면, 다음은 기존 사용자의 유출을 막는 선에 멈추며 1위 자리를 내줘야 했습니다. 이후 네이버의 독주는 2019년까지 이어졌습니다.

 

 

출처 : YTN news 유튜브

 

2013년 한국 기업 역사상 가장 성공한 합병 사례로 평가받는 네이버와 한게임(NHN)은 분사했습니다. 네이버의 인터넷 점유율이 높아짐에 따라 기업의 사회적 책임에 대한 요구가 높아졌습니다. 당시 게임에 대한 부정적 이슈가 커지면서 태생이 달랐던 두 기업은 자연스럽게 분사된 것입니다. 분사 후에도 한국 인터넷 지형에는 큰 변화가 없었습니다. 네이버가 1위였고 다음은 격차 큰 2위였습니다. 네이버와 다음의 대립과 경쟁은 이쯤에서 끝날 것 같았습니다. 그런데 2014년 모바일 메신저 서비스로 성장한 카카오가 다음을 인수 합병하면서 네이버와 다음 간 대립은 네이버와 카카오 간 경쟁으로 이어졌습니다.

 

 

 

네이버

 

카카오

 

2019년 기준 네이버는 검색, 메일, 카페, 블로그, 쇼핑 등 인터넷포털 사이트의 대표 서비스 대부분에서 1위를 차지했습니다. 하지만 검색은 구글, 동영상은 유튜브, SNS는 페이스북에 위협 받고 있고 모바일 기반에서는 카카오와의 경쟁 국면에서 다소 밀리는 형국입니다. 네이버가 1위 기업으로 서비스 전 분야에서 독자생존 방식을 고수한 반면, 카카오는 다양한 제휴 모델을 통해 포털에 필요한 전 분야 서비스를 운영하는 한편, 특화 분야에 화력을 집중하고 있습니다. 초기에는 카카오가 네이버의 틈새를 공략해 모바일 분야를 선점하는 분위기였으나 PC인터넷 사용자보다 모바일 인터넷 사용자가 많아지면서 카카오가 노린 틈새가 네이버 본 서비스에까지 영향을 미치고 있습니다. 물론, 네이버 역시 카카오가 진입한 틈새를 탄탄한 사용자 기반을 바탕으로 한 유사서비스로 봉합하고 있습니다.

 

 

 

 

 

네이버웹툰 대(對) 다음웹툰의 운영전략

 

 

강풀 <순정만화>     출처 : (우) 다음웹툰, (우)KMDb (한국영화데이터베이스)

 

다음웹툰은 2003 2월 포털사이트 다음의 뉴스 섹션에만화 속 세상이라는 채널로 출발했습니다. 초기에는 주요 일간신문의 만평, 4칸 만화 등과 함께 인터넷만화가들의 작품을 무료로 볼 수 있게 했습니다. 커뮤니티가 강했던 다음은 사용자 기반 콘텐츠를 유입하는 코너도 만들었습니다. ‘나도 만화가라 명명된 이 서비스는 아마추어 만화가들의 등용문 역할을 했습니다. 강풀의 <순정만화>가 큰 인기를 끌었고 파란의 양영순, 엠파스의 강도하가 합류하면서 만화 속 세상은 이른바서사웹툰의 성지가 됐습니다. 강풀의 작품이 큰 인기를 누리면서 단행본으로 제작됐고 다수의 인기작들이 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬 등으로 제작됐습니다. 오프라인 콘텐츠를 위한 마케팅은 온라인 콘텐츠에 대한 신규 유입을 늘렸습니다. 트래픽이 늘면서 광고매출도 상승했습니다. 하지만 특정 작품, 특정 요일/시간대에 트래픽이 집중되면서 다수의 작품이 묻히는 상황이 발생했습니다. 만화 속 세상은요일제과금제를 도입했습니다. 인기 연재작품의 갱신 요일을 분산하고 완결작은 유료로 전환해 특정 작품과 요일에 트래픽이 과도하게 집중되는 것을 막았습니다.

 

다음은 작가에게 원고료를 지급하고 사용자들이 웹툰을 무료로 볼 수 있도록 했습니다. 사용자들은 웹툰을 무료로 보는 대신 다음이 게재한 광고를 봤습니다. 웹툰 트래픽을 통한 광고 수입이 원고료 지출보다 많으면 이익인 사업모델이었습니다. 하지만 다음은 웹툰을 통한 이익에 연연하지 않았습니다. 과금제 부분 도입 후에도 수수료를 제외한 대부분의 금액을 작가에게 지급했고 출판/영상화 판권 문의가 들어오면 작가와 해당 기업 간 계약을 지원해줄 뿐 수입 배분을 요구하지 않았습니다. 급기야 광고 수익도 작가와 나눴습니다. 트래픽이 높은 인기 작품에 대한 추가 보상책이었습니다. 웹툰 콘텐츠를 기반으로 수익 사업을 한다기보다는 웹툰이라는 새로운 인터넷 문화와 생태계를 조성하는 데 집중했습니다.

 

 

 

 

조석 <마음의 소리>     출처 : 네이버 시리즈

 

네이버웹툰은 2004 6월 출발했습니다. 다음은 출판 만화의 디지털본 유료서비스 섹션과 별도로 뉴스 섹션에 웹툰 코너를 마련했습니다. 하지만 네이버는만화라는 명칭으로 서비스 되던 출판 만화 유료서비스 섹션에 웹툰을 게재했습니다. 다음이 유무료 서비스를 분리했다면 네이버는 동일 성향의 유무료 콘텐츠를 한 곳에 모았습니다. 다음과 네이버 간 트래픽 경쟁이 한창이던 시기였고 네이버가 다음을 앞지른 시기였지만 웹툰은 아니었습니다. 다음웹툰을 대표하는 강풀의 <순정만화> 2003년 오픈했지만 네이버웹툰을 대표하는 조석의 <마음의 소리> 2006년에야 오픈했습니다. 그만큼 다음웹툰과 네이버웹툰 간 격차는 컸습니다.

 

네이버웹툰은 선도 서비스라 할 수 있는 다음웹툰을 벤치마킹했고 이를 정교하게 보완하거나 정반대 전략을 펼쳤습니다.승급제’ ‘일상웹툰’ ‘사용자 통계 기반 편성과 원고료 갱신’광고수익배분’ ‘미리보기/다시보기 유료 서비스등이 대표적입니다. ‘승급제’는 다음의나도 만화가코너와 유사한도전만화코너에서 비롯됐습니다. 네이버는베스트도전이라는 코너를 추가해 정식 연재 작가가 되기 위한 단계를 체계화했습니다. ‘일상웹툰’은 다음이서사웹툰연재에 집중하면서 강조한 장르입니다. 다음이 드라마/15세 이상/여성 사용자에 강점을 보이자 네이버는 에피소드/15세 미만/남성 사용자를 목표로 한 작품 수급에 집중했습니다. 독자 차별화를 시도한 것입니다. ‘사용자 통계 기반 편성과 원고료 갱신은 체계화와 차별화를 동시에 시도한 개념입니다. 다음은 작품 선정과 연재과정에 있어서 편집자의 역할을 강조했습니다. ‘좋은 작품을 선별하고좋은 작품이 되도록과정 관리에도 철저했습니다. 반면 네이버는 사용자 통계를 중심으로필요한 작품을 찾았습니다. 연재되는 작품과 사용자를 세분화해 연결하고 연결되지 않는 사용자를 위한 작품을 신규 연재작으로 선정했습니다. 연재 중인 작품에 대해서는 편집자의 관여를 최소화하되 원고료 갱신 주기를 단축해 실적에 따른 보상 체계를 강화했습니다. 작가가 주도적으로 사용자들이선호하는 작품을 만들도록 한 것입니다. ‘광고수익배분은 다음이 정식 연재 작가들을 위한 금전적 보상 체계로 도입했다면 네이버는 금전적 보상이 없는 베스트도전 작가들의 이탈(타 매체 연재)을 방지하기 위한 수단으로 도입했습니다. ‘미리보기/다시보기 유료 서비스도 다음은 인기 작품에 집중되는 트래픽을 신규 연재작품으로 분산하기 위한 방식에서 도입했습니다. 하지만 네이버는 연재 작가들에 대한 보상을 확대하기 위해 시작했습니다. 다수의 유료웹툰 플랫폼이 등장하면서 작가와 사용자가 이탈하고 플랫폼 지배력이 약화되는 것을 막기 위한 조치였습니다.

 

 

 

 

 

네이버웹툰과 카카오페이지(다음웹툰)의 시장 고착화 전략

 

 

다음웹툰의 전략이웹툰의 창작과 소비문화를 창달하는 쪽에 집중된 문화주의적인 접근 방식을 취하고 있다면 네이버웹툰의 전략은웹툰의 활용과 가치 확산에 주력하는 상업주의적 접근 방식이라 할 수 있습니다. 선도기업으로서 다음웹툰의 역할이문화창달에 있었다면 후발기업으로서 네이버웹툰의 역할은가치확산에 있었다고 할 수 있습니다. 하지만 2013년 네이버와 다음으로 대표되는 포털웹툰 플랫폼은 거대한 변화에 직면하게 됩니다. 2003년 출발한 포털의 웹툰 서비스는 무료 콘텐츠 제공을 통한 사용자 유입과 광고 수익 확보에 집중해왔습니다. 웹툰 원작 판권을 활용해 단행본이 제작되고 영화나 TV드라마가 나와도 판권 수익보다는 화제성에 집중했습니다. 화제성이 포털 방문과 검색을 늘리고 콘텐츠 노출과 광고 수익을 신장시키기 때문이었습니다. 하지만 2013년 등장한 레진코믹스는 달랐습니다.

 

 

 

레진코믹스는 포털 웹툰 서비스의 한계로 장르제한, 무료서비스, 주간 연재 주기를 꼽았습니다. 비성인물 중심의 콘텐츠가 장르의 다양성을 헤치고 무료서비스가 일반화되면서 작품의 질적 저하 현상이 발생하고, 주간 연재가 작가의 창작 노동 강도를 높인다고 지적했습니다. 유료 구독환경을 저해하는 광고, 덧글, 나도 만화가 같은 게시판도 제거했습니다. 지난 10년간 포털 웹툰 플랫폼이 구축한 무료 서비스 기반의 생태계는 순식간에 무너졌습니다. 작가들은 전연령대 콘텐츠를 제공해야 하는 포털에서 느끼지 못했던 창작의 자유와 팔린 만큼 보상을 받을 수 있는 유료웹툰 시스템에 환호했습니다. 작품의 완성도는 높아졌고 구매자의 만족도도 높았습니다. 네이버웹툰, 다음웹툰의 연재작가들이 신생 플랫폼인 레진코믹스로 자리를 옮겼고 베스트도전, 웹툰리그(구 나도만화가)에 있던 작가들도 레진코믹스에서 작품을 오픈했습니다. 시장의 이슈가 양대 플랫폼에서 레진코믹스로 옮겨갔습니다. 레진코믹스의 성공은 다수의 유료웹툰 플랫폼이 등장하는 계기가 됐습니다.

 

 

갑자기 다수의 플랫폼이 생기고 유료웹툰 시장이 활성화되면서 네이버웹툰과 다음웹툰은 곤경에 처하게 됩니다. 해외 시장 진출에 공을 들이고 있던 네이버웹툰은 내수시장의 변화에 당황했고 네이버와의 경쟁에서 뒤처졌던 다음웹툰은 큰 충격에 빠졌습니다. 일상웹툰을 주력으로 저연령대 사용자층을 거느리고 있던 네이버웹툰에 비해 서사웹툰을 주력으로 고연령대 사용자층이 중심이었던 다음웹툰의 피해가 컸습니다. 새로 등장하는 유료웹툰 플랫폼 대부분이 고연령대 사용자층을 타겟으로 한 만큼 다음웹툰 사용자의 분산이 가속화됐습니다. 네이버는 베스트도전 작가들의 이탈을 막기 위해 광고 수익 정책을 추진했고 정식 연재 작품의 숫자를 늘렸습니다. 반면 다음웹툰은 카카오에 인수된 직후여서 긴급 투자 여력이 없었고 정책적 대응에도 한계가 있었습니다.

 

출처 : Google Play

 

물론, 레진코믹스로부터 촉발된 웹툰 플랫폼 전국시대가 오래 지속되지는 않았습니다. 다음은 카카오에 인수된 후인 2016년 웹툰사업부를 다음웹툰컴퍼니로 독립시켰습니다. 카카오는 2013년 모바일 콘텐츠 오픈마켓플랫폼인 카카오페이지(구 포도트리)를 런칭했는데 초기에는 큰 반응을 얻지 못하다가 웹툰과 웹소설에 집중하고기다리면 무료모델을 도입하면서 큰 인기를 얻었습니다. 카카오는 카카오페이지를 자회사로 편입했고 카카오페이지는 다음웹툰컴퍼니를 사내독립기업으로 출범시켰습니다. 카카오페이지는 2016년 앵커에쿼티파트너스로부터 1,250억 원 규모의 투자를 유치했고 연간 거래액 1천억 원을 돌파했습니다. 다음웹툰의 사용자를 흡수해 갔던 유료웹툰 플랫폼과 유료웹툰 플랫폼에 콘텐츠를 공급하던 웹툰 제작사 및 에이전시들이 카카오페이지에 콘텐츠를 공급했습니다. 카카오페이지는 다음웹툰의 사용자를 되찾았고 콘텐츠 공급사가 된 유료웹툰 플랫폼과 웹툰제작사, 에이전시는 기대 이상의 수익을 찾아갔습니다. 일본판 카카오페이지인 픽코마, 인도네시아 웹툰 플랫폼 등을 보유하고 있습니다.

 

 

 

 

출처 : Google Play

 

네이버는 사내기업형식으로 운영되던 웹툰사업부를 2017년 네이버웹툰 주식회사로 분사했습니다. 분사 전에 대규모 펀드를 조성해 신규 투자 여력을 마련해줬습니다. 네이버웹툰 주식회사는 이를 기반으로 동영상콘텐츠 제작사 리코와 웹툰 원작 기반 영상 제작사 스튜디오엔을 설립했습니다. 네이버는 네이버북스와 VOD서비스를 운영하던 엔스토어를 네이버웹툰 주식회사가 흡수 합병하도록 하고 라인웹툰과 라인망가 등의 해외서비스도 통합 운영하도록 했습니다. 카카오페이지에서 의미 있는 유료매출을 달성한 웹툰제작사 작품을 유치했고너에게만 무료모델을 기반으로 한 콘텐츠마켓 플랫폼 시리즈를 런칭했습니다. 유료웹툰 특히 카카오페이지가 선점한 모바일유료웹툰 시장에서 뒤처졌던 네이버의 대응 전략이었습니다.

 

 

2019년 기준, 제휴 모델을 기반으로 대부분의 웹툰회사로부터 콘텐츠를 공급받아 판매했던 카카오페이지는 자사가 투자하고 제휴사가 제작한 웹툰 콘텐츠를 오리지널이라는 이름으로 독점 서비스했습니다. 거꾸로 네이버웹툰은 시리즈를 통해 대부분의 웹툰회사로부터 콘텐츠를 공급받고 있고 직접 투자하거나 독점 공급받는 콘텐츠의 양을 확대했습니다. 이로 인해 2013년 이후 포털웹툰 플랫폼에서 이탈했던 작가, 제작사, 사용자가 다시 양대 플랫폼으로 집결하고 있습니다. 특히 다음웹툰의 사용자를 분할해 갔던 플랫폼들은 카카오페이지의 지배력 확대로 크게 위축됐습니다. 다수의 유료웹툰 플랫폼이 포털웹툰 플랫폼과 경쟁하던 유통사에서 포털웹툰 플랫폼의 공급사로 역할을 전환하고 있습니다. 양대 포털웹툰 플랫폼의 자본력과 지속적인 투자가 결국 시장을 멀티 플랫폼 체제로 확산시켰다가 다시 양대 플랫폼으로 고착화시킨 것입니다.

 

 

 

 

 

웹툰 생태계 격변, 모바일과 글로벌로 주 전장 변화

 

 

모바일 인터넷 조사기관인 와이즈앱은 설문조사를 통해한국인이 가장 많이 사용하는 앱’으로 카카오톡, 유튜브, 네이버를 꼽았습니다. 8위권 내 어플 중 네이버는 밴드, 지도를 포함해 3개를 올렸지만 카카오는 1위 어플 1개였습니다.

 

 

반면, ‘한국인이 가장 오래 사용하는 앱에서는 카카오, 네이버가 각 2개씩의 어플을 올렸습니다. 카카오톡이 네이버보다 오랜 시간 사용하는 것으로 조사됐고 카카오페이지가 네이버웹툰보다 사용 시간이 길었습니다. 특히, 네이버웹툰은 전년도 사용 시간과 올해 사용 시간이 동일한 규모인데 반해 카카오페이지는 전년도에 비해 올해 사용 시간이 크게 증가했습니다. PC인터넷 시장의 절대강자였던 네이버가 모바일인터넷 시장에서는 카카오에 뒤처지는 모양새입니다. 네이버웹툰이 신규 콘텐츠 투자에 집중하고 광고마케팅을 확대하는 이유를 가늠할 수 있는 대목입니다.

 

2019 11월 미래에셋대우 리서치센터는 한국 웹툰의 경쟁 시장이 7조 원 규모의 세계만화시장이 아니라 100조 원 규모의 모바일 콘텐츠 시장이라고 주장했습니다. 국내시장에서 웹툰과 웹툰소설의 평균 이용 시간이 동영상 이용 시간의 73%에 육박하고 있는 만큼 세계시장에서 웹툰에 대한 소비가 확산되고 이 같은 성과가 이어진다면 웹툰산업은 새로운 전기를 맞이할 것이란 전망입니다.

 

 

보고서는 이 같은 분석을 근거로 상장을 앞둔 네이버웹툰의 적정 가치를 7.5조 원(네이버웹툰 5.7조 원, 라인망가 1.8조 원), 카카오페이지의 적정 가치를 3.4조 원(카카오페이지 2.0조 원, 픽코마 1.4조 원)으로 평가했습니다. 네이버웹툰 어플이 세계 100개국에서 1위를 하고 있고 미국, 일본(라인망가)에서 유의미한 거래액이 발생하고 있는 매출이 급증할 것으로 전망했습니다. 또한, IP를 활용한 비즈니스 모델이 본격화 됐을 때의 잠재력도 높게 평가됐습니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 산업의 합종연횡

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 11. 4. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

플랫폼 기업과 콘텐츠 기업의 협력

 

 

신뢰할 수 있는 캐릭터 브랜드를 구축하고 IP사업을 전개하기 위해서는 소구력이 강한 캐릭터를 통해 소비자들과 지속적으로 접촉해야 합니다. 이는 큰 틀에서 좋은 콘텐츠를 만들고 좋은 플랫폼을 활용하는 문제와 다르지 않습니다. 캐릭터산업에 영향을 미친 콘텐츠 기업과 플랫폼 기업의 제휴협력과 인수합병 사례들을 살펴보겠습니다.

 

 

 

 

CJ ENM + 부즈(뿌까)

 

 

 

2018 1 CJ 그룹은 미디어 계열사인 CJ E&M과 홈쇼핑 제작 및 방송사인 CJ오쇼핑의 합병을 발표했습니다. 2018 7월에는 새로운 합병 법인인 CJ ENM이 출범했습니다. ENM ‘Entertainment and Merchandising’의 약자입니다. 이를 통해 CJ ENM은 세계적인 융복합 콘텐츠 커머스 기업이 되겠다는 의지를 밝히고 있습니다. 월트디즈니를 벤치마킹해 하나의 콘텐츠 IP로 방송, 영화, 뮤지컬, 음악, 소비재, 테마파크 사업 등 다양한 라이선스 사업을 전개하겠다는 계획입니다. 이를 위해 CJ ENM은 다양한 국내 콘텐츠 기업에 투자를 지속하고 있습니다. 애니메이션은 주요 투자 부문 중 하나입니다. 부모와 자녀가 함께 애니메이션을 시청하는 경향이 높게 나타나면서, 애니메이션은 가족 시청자를 끌어들이는 주요한 콘텐츠로 자리매김하고 있습니다. 캐릭터 상품을 통한 부가가치 창출과 글로벌 진출이 용이할 뿐 아니라 OSMU 전략이 잘 활용될 수 있는 대표적인 IP 사업이기도 합니다.

 

 

출처 : 뿌까 공식 페이스북

 

CJ ENM 2018년 뿌까의 저작권자인 부즈(VOOZ)와 함께 애니메이션 제작을 비롯해 다양한 캐릭터 라이선싱 사업을 전개하기로 협약을 맺었습니다. 뿌까는 한국 애니메이션캐릭터 사상 가장 성공을 거둔 캐릭터 중 하나입니다. 2000년 플래시 애니메이션으로 탄생하여 유럽 등지에서 인기를 구가하였고, 절정기였던 2008년에는 3,000억 원의 상품 매출 중 97%를 해외에서 벌어들였습니다. 해외 사업 파트너와의 계약이 종료되고 한국시장에서 새로운 캐릭터 및 애니메이션들이 인기를 얻게 됨에 따라 다소 주춤해졌지만, 20142015년 국내 캐릭터 인지도 조사에서 2년 연속 5위를 차지하고, 2017년 수행된 해외의 한국 캐릭터 선호도 조사에서 1위를 차지하는 등 국내외에서 여전한 인기를 구가하였습니다. 캐릭터를 잘 이해하고 있는 저작권자인 부즈와 해외 네트워크가 강한 CJ ENM은 협력을 통한 윈-윈 전략으로 고전 캐릭터 IP에 새로운 활력을 불어넣고 있습니다.

 

출처 : 투니버스 유튜브

 

애니메이션 <뿌까>는 만 4~13세 타깃 점유율에서 동시간대 지상파 포함 채널 프로그램 1위를 기록하는 등 유의미한 성과를 거뒀습니다. 양 사는 새로운 애니메이션 시리즈에 대해 공동 사업권을 가지고 있습니다. 한국은 협의를 통해 카테고리를 나누어 사업을 진행하며, 해외의 경우 전략적으로 권역을 나눠 유럽, 아시아, 북미는 CJ ENM 남미, 중국 및 인도네시아는 부즈가 진행합니다.

 

 

 

'신비아파트’의 IP를 활용한 뮤지컬 <신비아파트 스트볼X의 탄생>     출처 : 신비아파트 공식 유튜브 

 

'신비아파트’의 IP를 활용한 모바일게임 <신비아파트 고스트헌터>     출처 : Google Play 

 

뿌까 사례 외에도 CJ ENM은 내부적으로 <신비아파트>와 같은 자사 IP를 활용한 자체제작 애니메이션을 늘려가고 있으며, 외부적으로는 에이랩(A:lab) 파트너십 프로그램을 통해 애니메이션에 대한 투자를 강화하고 있습니다. 완구 기획 및 제작 전문회사 데이비드 토이에 투자하여 경영권을 확보하였으며, <라바>를 만든 투바엔의 주요 제작인력들이 설립한 애니메이션 제작사 밀리언볼트에 지분을 투자하여 신규 애니메이션에 대한 배급권과 사업권을 확보하기도 했습니다. 향후에도 다양한 콘텐츠 기업 및 관련 서비스와 제휴를 맺고 인수합병을 시도하며 미디어산업과 캐릭터 업계에 영향력을 행사할 전망입니다.

 

 

 

EBS미디어 + 베이비버스

 

 

 

출처 : 베이비버스 유튜브

 

EBS의 자회사이자 키즈채널을 운영하는 EBS미디어는 2019 <베이비버스>의 미디어 사업을 시작했습니다. <베이비버스>는 판다캐릭터 키키와 묘묘를 주인공으로 하는 중국의 유아 교육용 콘텐츠입니다. 160개 이상의 계열 애플리케이션(application, 이하’)1,500개가 넘는 동요 콘텐츠를 17개 언어로 번역해 전 세계 100여 개 국가에 서비스하고 있으며, 누적다운로드 횟수 100억 회, 동요/동영상 누적 재생횟수 160억 회 이상을 기록하고 있습니다. EBS미디어는 케이블, IPTV, VOD 등 다양한 미디어 플랫폼을 통한 배급과 뮤지컬 공연을 통해 <베이비버스>의 한국 내 사업을 진행합니다. 2019 8월에는 EBS키즈 채널을 통해 세계에서 처음으로 <베이비버스> TV방영을 시작했습니다.

 

교육열과 뉴미디어 콘텐츠에 대한 관심이 높은 한국시장에서 EBS를 통한 중국 콘텐츠의 방영은 시사하는 바가 큽니다. 이 사례는 중국과 한국 기업 간에 공동제작 이상의 다양한 협업 모델이 가능함을 보여줍니다. 또 글로벌 시장에서 콘텐츠 배급의 대상으로 주로 인식되었던 중국을 콘텐츠 생산자이자 기획자로 인식해야 할 필요성을 일깨웁니다. 넷플릭스와 같은 글로벌 미디어 플랫폼을 통해 한국 콘텐츠가 세계로 진출하는 것처럼, 한국의 미디어 플랫폼을 통해 전에 없었던 새로운 국가의 콘텐츠가 한국과 세계에 진출하는 사례도 늘어날 전망입니다.

 

 

 

 

 

 

미디어 환경의 변화와 캐릭터 산업의 향방

 

 

OTT 시장의 판도 변화가 캐릭터 산업에 미치는 영향

 

넷플릭스(Netflix)의 한국 진출은 변화의 서막이었습니다. 한국은 인터넷 속도가 빠르고, 단일 언어시장으로 OTT(Over The Top) 서비스가 발전하기 좋은 여건이 갖춰져 있습니다. 그래서 많은 글로벌 OTT 사업자들이 자사의 콘텐츠와 서비스를 테스트하기 좋은 시장으로 인식합니다. 해외 OTT와 토종 OTT의 시장 쟁탈전은 미디어 플랫폼 생태계를 빠르게 변화시키고 있습니다.

 

 

출처 : MBC NEWS 유튜브

 

과거의 경쟁사들이 새로운 환경에 적응하고 살아남기 위해 다양한 형태로 합작하여 서비스를 통합하고 인수합병을 시도했습니다. 2019 1 SK텔레콤과 지상파 방송 3사는 상호양해각서(MOU)를 체결하여 글로벌 OTT 서비스 업체를 견제하기 위해 푹(POOQ)과 옥수수(oksusu)를 합친 새로운 통합 OTT 서비스 웨이브(wavve)를 출범시켰습니다. 거대 통신사와 케이블TV 사업자들의 인수합병 논의도 한창입니다. 이와 같은 변화 속에서 캐릭터시장도 요동치고 있습니다. 새롭게 서비스를 시작한 디즈니 플러스(Disney+)의 간판스타가 마블 시네마틱 유니버스(Marvel Cinematic Universe, 이하 MCU), 스타워즈, 디즈니 애니메이션의 콘텐츠캐릭터 IP라는 것은 누구나 알고 있습니다. 앞서 설명한 것처럼 CJ ENM도 국내 애니메이션에 대한 투자를 늘리고 있습니다.

 

 

 

 

디즈니의 인수합병과 캐릭터 사업의 전개

 

여러 플랫폼을 통해 애니메이션 등의 콘텐츠 방영이 늘어날수록 캐릭터를 활용한 라이선싱 사업의 기회는 더욱 늘어납니다. 그러나 그 기회는 콘텐츠 제작자에게만 국한되어 있지 않습니다. 저작권을 확보한 오리지널 콘텐츠를 바탕으로 OTT 서비스 업체가 라이선싱 사업에 뛰어들 수 있기 때문입니다. 이 맥락에서 디즈니는 가장 참고할 만한 사례입니다.

 

 

 

오랫동안 디즈니는 지속적인 인수합병과 제휴협력을 통해 콘텐츠를 확보하고 사업을 확장해 왔습니다. 1993년에는 영화배급사 미라맥스를 8,000만 달러에 인수했습니다. 1995년에는 지상파방송 ABC 190억 달러에 흡수 합병했습니다. 1996년에는 ABC가 지분 80%를 가지고 있던 스포츠 케이블 ESPN을 인수했습니다. ABC의 인수를 통해 디즈니는 미디어 네트워크 부서를 출범시켰습니다. 2006년에는 3D 애니메이션 제작사 픽사(Pixar) 74억 달러에 인수하고 <토이스토리>, <니모를 찾아서> 등의 캐릭터 IP를 확보했습니다. 2007년에는 넷플릭스의 급성장에 자극받아 뉴스 코퍼레이션(News Corporation: 이후 관련 지분은 21st Century Fox Inc.로 이전), 컴캐스트(Comcast Corporation), 타임 워너(Time Warner: 이후 WarnerMedia)와의 공동투자로 OTT 서비 스 훌루(Hulu)를 만들었습니다.

 

 

 

 

2009년에는 수많은 히어로 캐릭터의 저작권을 갖고 있는 마블 스튜디오(Marvel Studios) 40억 달러에 인수했습니다. 그리고 디즈니, 마블, 픽사의 블록버스터 콘텐츠 제작에 집중하기 위해 2010년에는 미라맥스(Miramax)를 콜로니캐피탈(Colony Capital)6 6,000만 달러에 매각했습니다. 이후 MCU <아이언맨>, <어벤져스> 등을 통해 기존의 디즈니가 끌어들이지 못했던 젊은 남성 소비자들을 불러 모으고 있습니다. 2012년에는 스타워즈 프랜차이즈를 보유하고 있는 루카스필름(Lucasfilm) 40 5천만 달러에 인수했습니다. 2014년에는 유튜브에 영상을 공급하는 메이커 스튜디오(Maker Studios) 5억 달러에 인수했습니다. 그리고 2018 6월에는 21세기 폭스를 총 713억 달러에 인수했습니다. 이는 2018년 미디어콘텐츠 산업에서 이루어진 가장 커다란 인수합병 건입니다. 이로써 디즈니는 <엑스맨>, <아바타> 등의 IP도 거머쥐게 되었습니다. 21세기 폭스가 훌루에 대해 가지고 있던 지분을 흡수하고, 타임 워너의 지분도 사들이면서 훌루의 대주주로 올라섰습니다. 2024년에는 100%의 지분을 보유하게 될 예정입니다.

 

이 같은 인수합병을 통해 디즈니는 전 세계에서 가장 막강한 콘텐츠 라이브러리를 갖게 되었습니다. 그리고 성공적인 콘텐츠를 기반으로 다양한 사업 부문에서 이익과 가치 증대를 꾀하고 있습니다. 흔히디즈니하면 떠올리는 것은 애니메이션, 영화 등의 스튜디오 사업과 디즈니랜드와 같은 테마파크이지만, 사실 디즈니는 크게 4가지 사업을 영위하고 있습니다. 주요 사업은 ▲Media Networks 사업부(ABC, ESPN, 디즈니 채널, 하이페리온 출판사 등이 포함되어 있는 지상파케이블 방송 부문), ▲Parks & Resorts 사업부(디즈니랜드 등 테마파크/리조트), ▲Studio Entertainment 사업부(월트 디즈니 스튜디오, 마블 스튜디오, 픽사, 루카스 필름, 폭스 등 영화애니메이션음악뮤지컬 사업 부문), ▲Consumer Products & Interactive Media 사업부(콘텐츠 상품 판매 및 라이선스 사업 부문)로 구성되어 있습니다.

 

 

 

디즈니는 2018년 매출 594 3,400만 달러, 영업이익 157 600만 달러를 달성하며 역대 최고 실적을 기록했습니다. 전년에 비해 매출은 8%, 영업이익은 6% 증가했습니다. 영화 개봉 일정과 흥행성적에 좌우되긴 하지만 Studio Entertainment의 매출과 영업이익이 차지하는 비중은 지속적으로 증가하고 있습니다. <어벤져스>, <토이스토리>, <겨울왕국>, <스타워즈>, <아바타> 등의 강력한 콘텐츠 IP를 바탕으로 2019 3월 기준 전 세계 극장 수익 상위 100개 작 중 45%를 점유했습니다. 또 미디어콘텐츠 업계 최대의 콘텐츠 기반 수익 창출 능력을 바탕으로 스튜디오 부문에서 거둔 수익을 다른 사업으로 확장하고 있습니다.

 

<Avengers Assemble>      출처 : Disney+

 

 

디즈니 실사 영화 <뮬란>  출처 : Walt Disney Studios 유튜브  

 

극장에서 흥행한 콘텐츠의 일부는 후속작과 리메이크로 생명력이 지속되는 한편, TV 드라마와 애니메이션 등을 통해 포맷이 다변화되고 세계관이 확장됩니다. 라이선스 계약을 통한 캐릭터 상품의 제작 및 판매도 활발합니다. 디즈니는 세계 최대의 라이선스 상품 판매 업체로서 2순위 업체와 2배 이상의 차이를 벌리고 있습니다. 캐릭터와 불가분하게 연관되어 있는 테마파크 사업에서도 압도적인 시장 점유율을 유지하고 있습니다.

 

 

 

전 세계에서 가장 먼저 캐릭터 라이선스 사업을 시작한 디즈니는 라이선스 사업의 표준을 세웠고, 다양한 저작권자들의 교과서와 같이 인식되어 왔습니다. 그리고 미디어와 커머스가 융합되어 가는 컨버전스 시대에 접어들어 다양한 콘텐츠의 활용 및 상품화 전략을 사업에 녹여 선보이고 있습니다. 이는 새롭게 출범하는 OTT 서비스인 디즈니플러스에서도 마찬가지입니다.

 

 

출처 : 나이키 홈페이지

 

출처 : 넷플릭스 코리아 트위터

 

디즈니의 상품화 전략은 한국뿐만 아니라 전 세계 캐릭터 사업에 지대한 영향을 끼칩니다. 이에 따라 OTT 서비스 업체들이 제작 스튜디오에게 영상물의 독점공급 및 오리지널콘텐츠만을 요구하던 것에서 라이선스 권한을 요구하는 것까지 나아갈 수 있다는 예측도 나오고 있습니다. OTT 서비스 업체들의 오리지널 콘텐츠 라이선스 활용 사례도 늘고 있습니다. 넷플릭스는 오리지널 프로그램인 <기묘한 이야기(Stranger Things)>를 통해 나이키, H&M 등과 컬래베러이션 상품을 출시했습니다. 2019 6월에는 홍익대학교 인근 매장에서 팝업존을 열고 관련 상품을 전시하기도 했습니다. 이것은 해외에만 국한된 이야기는 아닙니다. 국내에서도 CJ E&M CJ오쇼핑의 합병 사례는 미디어와 커머스가 서로 다른 뿌리가 아니라는 점을 보여줍니다. OTT로 인해 달라지는 미디어 환경 변화가 국내외 캐릭터라이선싱 산업에 어떤 영향을 미칠지는 앞으로도 계속 지켜볼 필요가 있습니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


새로운 애니메이션 포맷의 활성화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 10. 28. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

숏폼 형태의 애니메이션 콘텐츠

 

 

 

 

10분 이내 짧은 영상을 뜻하는 디지털 숏폼(Short Form) 콘텐츠가 확산하고 있습니다. 국제뉴스미디어협회(INMA)는 디지털 숏폼 콘텐츠를 10분 이내 짧은 영상 콘텐츠로 정의했으나, 일반적으로 영상의 절대적 길이로 디지털 숏폼 콘텐츠를 구분하지 않습니다. 또한 전통 미디어에서 방영하기보다는 인터넷으로 동영상을 볼 수 있는 디지털 디바이스 특히, PC, 스마트폰, 스마트패드 등에서 소비하는 게 목적입니다. 그러나 최근에 기존 방송국도 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하여 OTT 플랫폼에 유통시키면서 미디어에 따른 구분은 모호해졌습니다. 따라서 디지털 숏폼 콘텐츠의 정의는 단순히 러닝타임에 집중하기보다 디지털 기술의 발달과 콘텐츠 소비 패턴 변화로 가능해진 짧은 시간에 소구할 수 있는 콘텐츠로 정의됩니다.

 

 

 

디지털 숏폼 콘텐츠는 밀레니얼(Millennial) 세대와 Z세대(Generation Z)의 모바일 소비 패턴의 변화에 발맞춰 나타났습니다. 밀레니얼 세대는 태어날 때부터 스마트폰을 접한 Z세대와는 다르게, TV에서 컴퓨터, 스마트폰으로 이어지는 미디어 환경의 진화를 경험하며, 자신에게 맞는 콘텐츠를 선택하여 소비하기에 이르렀습니다. 이 중 짧은 시간에 볼 수 있는 숏폼 콘텐츠가 주목받고 있습니다.

 

 

 

예를 들어 디지털 숏폼 콘텐츠가 주로 유통되는 틱톡(TikTok)은 월 이용자가 5억 명을 넘어서며 그 인기를 반증합니다. 중국 IT 스타트업 바이트댄스(bytedance) 2017년 미국 립싱크 앱뮤지컬리(musical.ly)’를 인수하여 선보인 틱톡은 밈(Meme)을 쉽게 제작하고 업로드할 수 있는 앱으로 전 세계 10~20대 사이에서 인기를 얻었습니다. 틱톡이 제공하는 다양한 편집 툴은 영상을 직접 제작하고 공유하도록 지원합니다. 초기에는 15초 영상만 업로드할 수 있었으나 현재에는 최대 60초까지 가능해지면서 다양한 이용자를 흡수하였습니다.

 

 

 

이 밖에 2019년 상반기 북미 넷플릭스 이용자의 이어보기 기능 사용 횟수는 2015년 대비 16% 높게 나타났습니다. 이는 콘텐츠를 짧게 끊어서 보는 이용자가 그만큼 많아졌음을 의미하며 디지털 숏폼 콘텐츠의 영향력을 다시 한 번 입증하였습니다.

 

 

출처 : 채널 십오야 인스타그램

 

초기에는 기존 동영상을 짧게 편집하거나, UCC를 제작하는 방식이었습니다. 그러나 최근에는 대형 미디어가 적극적으로 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하기 시작했습니다. 국내에서는 CJ ENM이 투자를 대폭 늘리며 질적 개선을 추구하고 있습니다. CJ ENM은 나영석 PD가 제작한 ‘신서유기 외전: 삼시세끼-아이슬란드에 간 세끼라끼남을 웹과 TV에 동시에 노출시키며 디지털 숏폼 콘텐츠 공유를 전략적으로 시도하고 있습니다. CJ ENM은 향후 디지털 콘텐츠 제작 스튜디오를 9개로 늘리고, 신규 제작 편수도 2019년에 1 5,000여 개로 확대하기로 하였습니다. 또한, 숏폼 방식의 예능과 드라마를 제작하던 기존 스튜디오를 tvN 엔터(예능), tvN 스토리(드라마)로 나누고, 광고주 맞춤형 콘텐츠를 제작하는 브랜디드 스튜디오와 고품질 콘텐츠를 지향하는 슬라이스 D 스튜디오를 신설했습니다.

 

 

 

출처 : (좌) SLICE D by tvN D 페이스북 / (중), (우) 카카오TV 페이스북

 

슬라이스 D 스튜디오의 슬라이스 D는 한류 콘텐츠를 소비하기 쉽게 잘라서 전달한다는 의미로 디지털 숏폼 콘텐츠의 품질을 끌어올리는 데 초점을 맞추고 있습니다. 이를 통해 기존의 킬링타임용 디지털 콘텐츠와 차별화한 콘텐츠를 선보일 방침입니다. CJ ENM은 기존 디지털 콘텐츠 제작비보다 150~300%를 더 투자하고, 제작 기간도 평균 두 배 이상 늘릴 예정입니다. 제작 방식도 하루 촬영으로 2~3편씩 업로드하는 것에서 벗어나 철저한 기획을 거친 사전 제작 콘텐츠로 완성도를 높일 예정입니다. 이를 통해 페이스북, 유튜브 등 디지털 플랫폼에서 4,000만 명 이상 구독자를 확보하고, 연간 50억 조회 수를 일으킨다는 목표입니다. 이외에 카카오M 20분 내외의 디지털 숏폼 콘텐츠를 제작하기 위한 PD 영입을 밝히며 콘텐츠 포맷 변화에 뛰어들었습니다.

 

 

출처 : Netflix 홈페이지

 

넷플릭스도 오리지널 콘텐츠 제작 시 1시간 내외 장편 시리즈를 선호했지만, 최근 들어 편당 15~30분짜리 시리즈 제작을 확대하고 있습니다. 장애를 가진 성소수자의 자전적 이야기 <스페셜>과 반려견과 견주 사이 에피소드를 담은 <Its Bruno>는 편당 15분 내외로 제작되었습니다. 또한 디지털 숏폼 콘텐츠를 담당하는 전문팀을 만들 것이라는 보도도 나오고 있습니다.

 

 

 

출처 : Disney Plus 홈페이지

 

출처 : State of the Union 트위터

 

스냅챗은 스냅 오리지널스로 3~5분 내외 콘텐츠에 주력하고 있습니다. 2019 1분기 평균 시청시간은 전년 동기 대비 3배 증가했으며, 동영상 광고매출은 39% 증가하였습니다. 대개 콘텐츠는 5분 내외이며 스마트폰을 일부러 가로로 돌리지 않고 세로형 콘텐츠로 긴 화면을 활용하기 위해 화면분할 편집을 선보였습니다. 이 밖에 2019 11월에 출시한 디즈니 플러스가 어린이용 시리즈 <머펫(Muppets)>을 제작하였고, 디즈니 작품에 대한 뒷이야기를 담은 콘텐츠를 숏폼으로 제작하였습니다. 한편, 플랫폼에 판매하기 위한 디지털 숏폼 콘텐츠 제작도 이어지고 있습니다. 대표적으로, 미국 선댄스 TV(Sundance TV) <스테이트 오브 더 유니온(State of the Union)>을 숏폼으로 제작하였습니다.

 

 

디지털 숏폼 콘텐츠 시대 화두는 넷플릭스와 유튜브입니다. 특히, 유튜브에서는 다양한 콘텐츠를 누구나 지속적으로 공개할 수 있으며, 제작에 제한이 없고, 실시간으로 피드백을 받을 수 있어서 전통적 미디어와 다른 유통과 소비 패턴을 갖고 있습니다. 이 때문에 많은 애니메이션 제작사들이 유튜브에 채널을 개설하여 다양한 애니메이션 콘텐츠를 실험하는 테스트베드로 활용하고 있습니다.

 

출처 : Animax 홈페이지

 

또한, 유튜브에서 인 게임 애니메이션(in-game animation)으로 프랙무비(fragmovie)나 머시니마(machinima)처럼 전문 편집과 연출로 콘텐츠를 제작하거나, 자신의 플레잇 영상을 숏폼 애니메이션으로 업로드할 수 있습니다. 2016년 도티&잠뜰TV가 애니맥스에서 방영되었는데, 인 게임 애니메이션을 활용한 디지털 숏폼 애니메이션 콘텐츠가 새로운 포맷이 될 가능성을 보여준 사례입니다.

 

 

 

     출처 : Summoners War 유튜브

 

유튜브로 애니메이션을 공개한 숏폼 콘텐츠는 훌륭한 홍보 콘텐츠가 됩니다. 실례로 <서머너즈워: 천공의 아레나>를 기반으로 제작한 단편애니메이션 <프렌즈 앤 라이벌(Friends & Rivals)> 500만 시청 수를 기록하며 성공적인 홍보 애니메이션으로 기능하였습니다.

 

한편, 웹애니메이션(Web animation)은 웹(인터넷)에서 공개하려고 제작된 애니메이션으로, 디지털 숏폼 콘텐츠와 유사한 짧은 형태의 애니메이션 콘텐츠입니다. 웹애니메이션은 GIF 포맷과 플래시 기술을 적용한 방식이 일반적입니다. GIF 애니메이션은 웹애니메이션의 활성화에 기여하며 현재까지 활발히 활용되고 있습니다. 트위터, 인스타그램, 페이스북에서 짧은 루프 애니메이션을 제작하는 데 용이하게 사용됩니다. 인터넷 초창기에 GIF는 주로 저해상도 픽셀로 제작되었지만, 인터넷 속도가 향상되면서 점차 매끄러운 움직임을 구현할 수 있게 되었습니다. 웹애니메이션의 붐은 플래시 도입으로 이루어졌습니다. 벡터그래픽의 애니메이션을 제작하고, 오디오 기능까지 추가하면서 플래시는 웹애니메이션 발전의 주도적 역할을 담당하였습니다. 그러나 플래시 애니메이션은 브라우저 플러그인이 필요하고, 모바일 작동에 문제가 지적되며 확장성이 제한적입니다. 현재에는 애니메이션 제작을 지원하는 툴이 개발되면서 다양한 포맷으로 발전하고 있습니다.

 

 

웹애니메이션 <과대증 소녀 지리나>     출처 : 한국독립애니메이션협회 유튜브

 

초기 웹애니메이션은 인터넷과 그래픽 기술에 영향을 받아 짧은 시간 동안 스토리를 전달하는 특이한 콘텐츠 중 하나였습니다. 그러나 러닝타임의 제약이 사라지고, 다양한 툴로 쉽게 제작하면서 웹애니메이션의 경계가 모호해지고 있습니다. 유튜브나 포털 사이트 등 웹에 TV 애니메이션이 올라오거나, 반대로 웹에 게시되었던 콘텐츠가 TV로 유통됩니다. 게다가 웹애니메이션은 짧은 러닝타임이기 때문에, 단편애니메이션과 구분하기 어렵습니다. 스토리나 포맷 등 애니메이션이라는 장르적 예술성을 논하기도 쉽지 않습니다.

 

 

2018 웹애니메이션 공모전 당선 작품     출처 : 그라폴리오

 

웹애니메이션의 경계가 허물어졌지만, 유관기관과 플랫폼은 짧은 러닝타임의 공모전으로 창작자를 꾸준히 유입하고 있습니다. 2017년과 2018년 그라폴리오(네이버), SBA서울애니메이션센터, 밀리의 서재가 공동으로 웹애니메이션 공모전을 진행하였습니다. 그리폴리오는 2019 ‘1분 멍타임 애니메이션 공모전을 단독 진행하며 웹애니메이션을 지원했습니다. 또한, 광주정보문화산업진흥원이 ‘WAF 2019 웹애니메이션웹툰 공모전을 진행하여 3분 이내 애니메이션을 공모하였습니다.

 

 

 

 

 

버츄얼 유튜버

 

 

동영상 플랫폼에 따라 스트리머를 가리키는 용어가 다른 가운데, 유튜브에서 활약하는 스트리머를 유튜버로 부릅니다. 이러한 유튜버 중에서 인간이 아닌 가상 캐릭터로 활동하는 버츄얼 유튜버(virtual Youtuber)가 등장하면서 스트리머의 범위를 넓히고 있습니다. 약칭 브이튜버(VTuber)라고도 불리는 버츄얼 유튜버는 2D 혹은 3D 가상 캐릭터에 인격을 부여해 방송하는 형태를 포함합니다.

 

 

 

출처 : 아미 야마토 유튜브

 

버츄얼 유튜버는 2011년 채널 아미 야마토(Ami Yamato)에서 가상 캐릭터가 스트리머로 활동하는 컨셉으로 처음 등장했습니다. 2014년에 에일렌이 등장했으며, 2016년에 키즈나 아이(キズナアイ) ‘A.I.Channel’을 개설하고 버츄얼 유튜버라는 용어를 사용하면서, 이후 유튜브에서 활동하는 가상 캐릭터를 버츄얼유튜버로 칭하게 되었습니다. 버츄얼 유튜버는 새롭게 등장한 것이 아니라 과거에 존재했던 기술이 현재에 맞추어 진화한 형태입니다. 그 시초는 1996년에 가상 아이돌이라는 컨셉으로 등장한 캐릭터 다테 고쿄(伊達杏子)입니다. 참고로 비슷한 시기에 국내에서도 아담과 사이다가 등장하여 화제를 모았습니다. 이후 2007년부터 보컬로이드(Vocaloid) 하츠네 미쿠(初音はつねミク)가 꾸준히 활동하고 있습니다. 이 밖에 웨더로이드 타입 A(Weatheroid Type-A) 아이리(Airi)도 존재합니다. 2012년에 탄생한 웨더로이드는 기상캐스터 로봇으로 실제 웨더뉴스 캐스터인 야마기시 아이리(山岸愛梨)를 모델로 하여 탄생한 캐릭터입니다.

 

 

출처 : 키즈나 아이 유튜브

 

2019년 기준 일본에서 약 8,000명 이상의 버츄얼 유튜버가 활동 중인 것으로 추산됩니다. 대표적으로 구독자 수가 가장 많은 키즈나 아이를 비롯하여 카구야 루나(輝夜月), 미라이 아카리(ミライアカリ), 전뢰소녀 시로(脳少女シロ Siro)가 버츄얼 유튜버 사천왕으로 불리며 활발하게 활동하고 있습니다. 앞서 설명했듯이, 키즈나 아이는 스스로 가상 캐릭터임을 밝히며 버츄얼 유투버라는 단어를 처음 사용하였습니다. 2019 12월 기준 260만 명의 구독자로 일본의 버츄얼 유튜버중 가장 많은 구독자를 보유하고 있습니다. 키즈나 아이는 유튜브뿐만 아니라 정규 방송에도 진출하며 광고 모델과 가수 등 다양한 분야에서 활동하고 있습니다. 키즈나 아이의 인기가 높아지자 일본정부관광국(JNTO) 2018년에 방일(訪日) 촉진대사로 임명하였습니다. 2019년에는 360 VR 라이브 뮤직비디오를 공개하며 개발 중인 VR 라이브 시스템을 선보이기도 하였습니다.

 

 

출처 : 카쿠야 루나 유튜브

 

키즈나 아이 다음으로 구독자를 많이 보유한 버츄얼 유튜버는 카구야 루나입니다. 201712월부터 유튜브 채널 ‘Kaguya Luna Official’에서 활동을 시작한 카구야 루나는 현재 약 100만 명의 구독자를 보유하고 있습니다. 카구야 루나는 격양된 목소리와 정신없는 진행으로 4차원 매력을 뽐내며 일본과 북미권에서 인기를 얻고 있습니다.

 

 

출처 : 미라이 아카리 유튜브

 

미라이 아카리는 2017 10월부터 유튜브 채널 ‘Mirai Akari Project’를 운영하며 약 74만 명의 구독자를 보유하고 있습니다. 미라이 아카리 채널은 특별한 주제 없이 진행되지만, 캐릭터가 지닌 매력으로 버츄얼 예능인(チャル芸人)이라는 별명을 얻으며 인기를 얻고 있습니다.

 

 

출처 : Siro Channel 유튜브

 

마지막으로 전뢰소녀 시로는 콜라보로 시너지를 얻고 있습니다. 전뢰소녀 시로는 2017 6월부터 활동을 시작했으며 ‘Siro Channel’을 운영하며 현재 약 70만 명의 구독자를 보유하고 있습니다.

 

 

출처 : Sanrio 유튜브

 

일본에서는 새로운 캐릭터뿐만 아니라 기존 캐릭터를 활용해 유튜버 채널을 운영하고 있습니다. <헬로키티> 제작사인 산리오는 공식 유튜브 채널을 오픈하고 키티 캐릭터를 내세운 방송을 시작하였습니다. 그리고 애니메이션 <시스터 프린세스(シスタプリンセス)> 2019 20주년을 기념하여 유튜브 채널을 개설하여 <시스터 프린세스> 캐릭터 중 하나인 카렌을 버츄얼 유튜버로 데뷔시켰습니다. 향후 다른 캐릭터인 사쿠야도 데뷔할 예정이어서 애니메이션 제작사가 버츄얼 유튜버를 양성하려는 행보를 보이고 있습니다.

 

 

출처 : Lil Miquela 유튜브

 

출처 : Samsung Centroamérica y Caribe 유튜브

 

미국에서는 로봇인공지능 전문기업 브러드(Brud)가 버츄얼 유튜버 릴 미켈라(Lil Miquela)를 제작하였습니다. 릴 미켈라는 2016년 인스타그램에 게시물을 올리면서 활동을 시작해 현재 모델과 가수로 활동하고 있습니다. 릴 미켈라는 인플루언서로 인정받으며, 삼성전자의 갤럭시 S10의 글로벌 디지털 캠페인 프로모션에도 참여하였습니다.

 

 

 

출처 : 세아 스토리 유튜브

 

한국에서는 세아와 초이가 버츄얼 유튜버로 가장 많이 알려져 있으며, 가장 많은 구독자를 보유한 캐릭터는 맥큐뭅입니다. 세아는 2018 7월 스마일게이트의 게임 <에픽세븐> 홍보를 위해 개발되었습니다. 세아는 유튜브에서세아스토리를 운영 중이며 현재 구독자는 약 6만 명입니다. ‘세아스토리는 홍보 영상뿐만 아니라 일상 이야기를 자유롭게 나누며 친근한 이미지로 활동하고 있습니다.

 

 

출처 : 맥큐뭅 유튜브

 

맥큐뭅은 2019 1월에 유튜브를 시작했지만, 현재 약91 만 명으로 국내 버츄얼 유튜버 중 가장 많은 구독자를 보유하고 있습니다. 맥큐뭅은 “MakeUmove(메이크유무브)”를 세글자로 줄인 것으로 VR 게임, 그중에서도 비트세이버 플레이 영상을 주로 올리는 버츄얼 유튜버입니다. 맥큐뭅은 브로이드(VRoid)에서 제공한 샘플 아바타를 사용하여 활동하는데, 목소리를 삽입하지 않지만 화려한 게임 실력으로 구독자를 모으고 있습니다.

 

 

출처 : 도차비&호요리 유튜브

 

 

출처 : 아이세움 유튜브

 

 

LG 울트라기어 17로 만들어진 3D 모델 엘라     출처 : LG전자 유튜브

 

이밖에 국내 최대 MCN업체 샌드박스네트워크가버츄얼 몬스터채널을 개설하여 버츄얼 유튜버 도차비와 호요리를 선보였습니다. 교육출판 기업 미래엔도 2019년 버츄얼 유튜버 지오와 피피를 앞세워살아남기TV’라는 채널을 운영 중입니다. LG전자의 버츄얼 모델 엘라는 유튜브를 겨냥하지 않았지만, 가상 인플루언서로 활동하고 있습니다.

 

 

 JDM버츄얼엔터테인먼트의 대표 아바타 '만카로'     출처 : 만카로 유튜브

 

한편, 버츄얼 유투버는 라이브 모션 캡쳐(Live Motion Capture) 기술로 사람같이 움직임을 구현해야 합니다. 또한 방송 장비와 프로그램은 수천만 원에 이르고, 운영을 위한 숙련된 인력도 필요합니다. 이러한 이유로 버츄얼 유튜버의 제작 진입장벽이 높았습니다. 하지만 다양한 제작 툴과 장비가 개발되면서 최근에는 누구나 도전할 수 있는 콘텐츠가 되었습니다. 실례로 일본에는 스마트폰 앱으로 제작할 수 있는 리얼리티 아바타(Reality Avatar), PC를 이용한 V커틀릿, W웹카메라를 이용한 페이스브이튜버(FaceVTuber) 등 많은 프로그램이 출시되었습니다. 또한, 브로이드 스튜디오(VRoid Studio)는 태블릿이나 마우스로 그림을 그리고, 3D로 모델링하는 프로그램으로 초보자도 쉽게 3D 캐릭터를 만들도록 지원하고 있습니다. 국내에서는 JDM버츄얼엔터테인먼트에서 아바타 방송 시스템을 개발하였습니다.

 

 

출처 : NIJISANJI KR 페이스북

 

버츄얼 유튜버는 말 그대로 유튜브에서 활동하는 가상의 유튜버입니다. 최근의 버츄얼 유튜버는 음반을 발매하고, 콘서트를 개최하며, 홍보대사로 발탁되는 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 예를 들어 글로벌 버츄얼 유튜버 프로젝트 그룹 니지산지(NIJISANJI)를 운영하는 이치카라는 2019 12월 한국 진출을 공식 발표했습니다. 니지산지는 이치카라의 프로젝트명으로 버츄얼 유튜버를 개발하여 오프라인까지 활동 무대를 넓히기 위해서 캐릭터 오디션을 개최하였습니다.

 

 

출처 : Project O2 홈페이지

 

국내 기업으로는 버블트리에서 프로젝트O2를 시작하였습니다. 이것은 버츄얼 캐릭터를 이용하여 아이돌을 육성하는 프로젝트입니다. 프로젝트O2는 유명 일러스트 작가와 작곡가 등 총 16명의 제작인력이 1년 반 동안 준비하였습니다. 스타트업 딥스튜디오에서도 인기 남성 아이돌과 비슷한 외모의 디지털 아이돌을 만들었습니다. 이를 통해 일상 사진이나 영상을 SNS에 게재해 해외 각지에서 반응을 이끌어내는 실험을 진행하고 있습니다.

 

 

 

 

 

뉴트로의 확산

 

 

2012년 드라마 <응답하라 1997>을 시작으로 <응답하라 1994>, <응답하라 1988>이 연달아 성공하면서 소비자는그 시절에 대한 콘텐츠에 반응하기 시작했습니다. 뉴트로(newtro)는 새로움을 뜻하는 ‘New’와 복고를 뜻하는 ‘Retro’를 합친 신조어로 기성세대에게는 복고이며, 과거의 것을 경험하는 1020세대에게는 새로움을 느끼게 하는 복합감성을 의미합니다.

 

출처 : 네이버 EBS 공식카페 '모여라 딩동댕'

 

출처 : 뚝딱TV 유튜브

 

EBS MBC의 아육대(아이돌육상대회)를 모방한 콘텐츠 이육대(EBS 육상대회) EBS의 전통 캐릭터인 뚝딱이(1994), 뿡뿡이(2000), 번개맨(2000), 뽀로로(2003), 펭수(2019) 등을 동시에 출연시켰습니다. 특히 뚝딱이는뚝딱좌로 불릴 만큼 노련미와 어린이 방송의 내공을 가진 캐릭터로 밀레니얼 세대의 향수를 자극하며 뉴트로 열풍에 가담했습니다.

 

 

Jonathan Groff - Lost in the Woods     출처 : Disney Music VEVO 유튜브

 

2019년 흥행에 크게 성공한 애니메이션 <겨울왕국 2> OST ‘로스트 인더 우즈(Lost in the woods)’ 80년대 록발라드풍의 멜로디와 과거 유명 가수의 뮤직비디오를 연상시키는 연출로 뉴트로 감성을 느끼도록 했습니다.

이처럼 다양한 영상 콘텐츠에서 과거에 대한 재해석을 담은 뉴트로가 지속하고 있습니다. 특히, 애니메이션산업에서 뉴트로 확산은 애니메이션 발매 기념 이벤트를 통해 리메이크하거나, 과거를 소재로 한 애니메이션 제작과 방영 등 다양하게 나타나고 있습니다.

 

 

출처 : KBS 옛날티비 유튜브

 

출처 : 세일러문 크리스탈 페이스북

 

국내 애니메이션의 뉴트로 경향은 과거 애니메이션의 재방영으로 이어지고 있습니다. KBS의 유튜브 채널 ‘KBS 옛날티비 1989년에 방영했던 <2020년 우주의 원더키디> 2020 1 1일 오전 10시부터 오후 3 30분까지 스트리밍하였습니다. 또한, 투니버스는 1992년 방영된 오리지널 TV 시리즈 <미소녀전사 세일러문>을 리메이크하여 2017 9월부터 11월까지 <미소녀전사 세일러문 Crystal>이라는 이름으로 1기를, 2018년에 2기와 3기를 방영하였습니다.

 

 

<신세기 에반게리온>     출처 : Netflix Korea 유튜브

 

 

<공각기동대 SAC 2045>     출처 : Netflix Korea 유튜브

 

넷플릭스에서는 2019 6월에 TV 시리즈 <신세기 에반게리온> 전편을 독점 공개하였으며 <신세기 에반게리온 극장판: Death(True) 2> <신세기 에반게리온 극장판: 엔드 오브 에반게리온>도 업데이트하였습니다. 또한, 특수촬영물 <울트라맨>을 애니메이션으로 제작했으며, 올해는 <공각기동대 SAC2045>도 공개했습니다. <울트라맨> 1996년부터 최근까지 꾸준히 제작되어 온 콘텐츠로 넷플릭스는 이를 재해석해 3D 애니메이션으로 공개하였습니다. <공각기동대> 역시 1995년에 선보인 애니메이션을 3D 컴퓨터그래픽으로 렌더링하였습니다.

 

 

출처 : PLAYY ANI 유튜브

 

뉴트로는 애니메이션 스토리에 표현되기도 합니다. TV 시리즈 <검정 고무신>, <안녕 자두야>, <반지의 비밀일기> 등이 있습니다. <안녕 자두야>는 만화가 이빈이 1997 9월부터 연재한 만화를 원작으로 합니다. 현재 시즌4까지 방영되었는데, 2011 8월에는 투니버스 방영 이래로 3주 만에 최고 시청률 4.47%를 기록하였습니다. 원작은 70~80년대를 담고 있는데, 애니메이션에서도 스토리의 배경이 되는 자두의 집과 학교가 70~80년대 모습으로 표현되었습니다.

 

 

출처 : 카툰버스 유튜브 

 

<검정 고무신>은 만화가 이우영과 도래미가 1992년부터 연재한 동명의 만화를 원작으로 하였습니다. 애니메이션은 19992월에 90분짜리 설 특집으로 첫 방송되어 18.2%의 시청률과 37%의 점유율을 기록했습니다. <검정 고무신>은 꾸준히 재방영되면서 지금의 10대에게 과거의 평범한 서민 생활과 정서를 보여주는 애니메이션으로 자리매김하고 있습니다.

 

 

출처 : 반지TV 유튜브

 

<반지의 비밀일기>는 만화가 종이의 <반지의 얼렁뚱땅 비밀일기>를 원작으로, 2017년에 첫 방영되었습니다. 원작 만화는 90년대를 배경으로 당시의 생활상을 담아내고 있습니다.

 

이 작품들은 3D를 내세운 화려한 영상이 아니라, 단순하면서도 정감 있는 이미지와 시대적 배경을 사실적이면서 유머러스하게 담아내어 그 시절에 대한 공감과 자극을 이끌어내는 뉴트로 애니메이션입니다.

 

출처 : 투니버스 유튜브

 

출처 : 텀블벅

 

한편, 애니메이션은 캐릭터와 OST 등 다양한 요소들의 산업적 연계가 가능한 콘텐츠입니다. 따라서 애니메이션을 완성시키는 다양한 요소들을 활용한 뉴트로 확산도 가능합니다. 예를 들면, <달빛천사> OST 펀딩을 들 수 있습니다. 2002년에 제작된 <달빛천사>는 수명이 1년밖에 남지 않은 12세 소녀 루나가 저승사자의 도움으로 가수 풀문으로 변신해 꿈을 이뤄가는 이야기입니다. 주인공이 가수라는 설정으로 인해 오프닝과 엔딩곡 외 많은 OST가 애니메이션 전반에 걸쳐 삽입되었습니다. 2004투니버스데이 페스티벌에서 성우 이용신이 OST를 부르는 이벤트를 개최할 만큼 큰 사랑을 받았다. 2019년에 팬들의 요청으로 <달빛천사>는 클라우드 펀딩으로 리메이크 앨범을 발매하였고, 이후 <달빛천사>가 재방영되었습니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

평창올림픽으로 시작한 2018년은 남북 정상회담, 북미 정상회담, 전국 동시 지방선거, 아시안게임 등 한국사회를 뒤흔든 굵직굵직한 사건이 많은 해였습니다. 방송 제작과 유통 기술 면에서도 이러한 거대담론의 사회상을 반영하듯 다양하고 복잡한 사건이 많았는데, 2018년 한국 방송영상 콘텐츠 제작 및 유통 기술 관련 핵심 키워드를 정리하면, 5G, 실감콘텐츠, 그리고 UHD로 정리할 수 있습니다.

 

 

 

초고속, 초저지연, 초연결의 5G 네트워크 기반 영상 서비스

 

올림픽, 월드컵 등 글로벌 스포츠 경연장은 동시에 기술의 전시장입니다. 2018 2월에 열렸던 평창 올림픽 역시 선수들은 개인과 조국의 명예를 위해 자신의 기량을 뽐냈습니다. 이와 동시에 개최국인 한국은 다양한 ICT 기술을 선보이며 전세계에 첨단 ICT 기술 강국의 면모를 보였습니다. 평창 올림픽이 보여준 대표적인 첨단 기술을 뽑자면 사물인터넷, 인공지능, 가상현실 등을 들 수 있는데, 이 모든 것을 가능하게 한 것이 바로 5G 네트워크입니다. 5G 네트워크는 기반 기술로서 다른 기술이 원활하게 운영될 수 있게하는 역할을 하므로 보이지 않지만 그 영향력은 가늠하기 어려울 정도로 큽니다.

 

봅슬레이 경기에서 개인 시점의 고화질 영상 실시간 서비스를 제공한 싱크뷰      출처 : 과학기술정보통신부 웹진

 

몇 가지 실례를 들면 선수 시점의 영상을 실시간으로 보는싱크뷰(Sync View)’를 통해 봅슬레이와 같이 빠르고 역동적인 경기를 더욱 실감 나게 즐길 수 있었고, ‘타임 슬라이스(Time Slice)’는 카메라 100대를 사용하여 정지영상을 제공함으로써 쇼트트랙과 피겨 스케이팅과 같은 경기의 곡선 주로를 달리는 모습을 다양한 시점에서 더 자세히 볼 수 있게 하였습니다. ‘옴니포인트뷰는 말 그대로 다양한 선수나 지점에서 영상을 전송해서 사용자가 모바일 기기를 통해 원하는 영상을 선택할 수 있다는 장점이 있는 기술입니다. 이를 위해 크로스컨트리 선수들의 번호 조끼에 초소형의 정밀 GPS 기기를 부착하고 다수의 카메라를 설치하여 사용자가 경기를 마치 직접 즐기는 듯한 경험을 제공했습니다. 이 모든 것이 5G가 있었기에 가능했던 서비스였습니다.

 

 

출처 : SBS뉴스 유튜브

 

출처 : 국제올림픽위원회(IOC) (www.olympic.org)

 

또한 개회식에서 밝게 빛났던 비둘기 역시 5G가 만든 작품입니다. 이 비둘기는 1,200명의 평창 주민들이 들고 있던 LED 촛불로 만든 것입니다. LED 비둘기를 만들기 위해서는 해결해야 할 문제가 있었는데, 바로 1,200개의 LED를 동시에 점소등시키는 것이었습니다. 만일 이것을 개인이 했다면 정확하게 켜고 끄는 데 문제가 있을 수밖에 없었을 것입니다. 그래서 사용한 것이 5G 기술이었습니다. 5G 태블릿으로 LED 촛불의 밝기와 점멸을 무선으로 실시간 중앙 제어할 수 있도록 애플리케이션과 시스템을 준비함으로써 아름다운 공연을 만든 1등 공신이 된 것입니다.

 

 

남북정상회담 프레스센터 5G서비스 체험     출처 : 과학기술정보통신부 유튜브

 

2018 4 27일에 있었던 역사적인 남북정상회담에서도 5G가 중요한 역할을 했습니다. 국내외 41개국에서 파견된 360개 언론사 2,850명의 취재진을 위해 일산 킨텍스 프레스센터에는 방송망과 통신망을 위한 28㎓ 대역의 5G 기지국이 설치됐습니다. 정상회담 브리핑이 진행되는 판문점자유의 집브리핑룸에 360도 카메라를 설치해서 판문점에서 있었던 브리핑은 방송 중계뿐만 아니라 5G 네트워크를 통해 360도 동영상으로 실시간 중계가 되어 프레스센터에 전해졌습니다. 비록 현장에서 취재하지는 못하지만 프레스센터에 있는 내외신 기자들은 HMD를 통해 360도 동영상을 FHD(HD, 1,920×1,080 해상도)보다 16 배 선명한 8K(7,680×4,320 해상도)의 초고화질 수준으로 볼 수 있었습니다.

 

 

5G 네트워크가 도입이 된다고 해서 단번에 8K 방송 채널이 생기고, 실감콘텐츠가 넘칠 것으로 예상할 수는 없지만, 5G 네트워크는 중장기적으로 기존의 패러다임으로는 예측할 수 없는 콘텐츠를 만들어낼 것입니다. 3G 네트워크가 스마트폰을 가능하게 만들었고, 4G 네트워크는 유튜브와 넷플릭스 같은 OTT를 가능하게 만들었 듯이, 5G 네트워크가 만들어낼 방송영상 시장의 미래는 미증유의 세상을 보여 줄 것입니다.

 

 

 

 

 

실감콘텐츠와 방송의 미래

 

5G 네트워크가 만들어낼 핵심 서비스 가운데 하나는 실감콘텐츠입니다. 실감콘텐츠는 군사, 의료, 교육 등 B2B 분야에서 초기 시장 성장을 주도할 것으로 전망하지만, 미디어, 엔터테인먼트 등 B2C 분야의 킬러콘텐츠가 언제, 어떤 방식으로 소개되느냐에 따라 확산 정도는 급변할 것으로 예측됩니다. 실감콘텐츠는 미디어를 통한 콘텐츠 경험이 마치 실제로 벌어지는 환경에 노출되어 있는 것처럼 생생한 경험을 가능하게 하는 콘텐츠를 의미합니다. 이를 위해 실감미디어는 보고, 듣고, 느낄 수 있는 오감을 활용하고, 실시간으로 상호작용함으로써, 현실세계와 근접하게 생생한 현실감과 표현력을 제공하여 몰입감을 극대화합니다.

 

 

실감미디어는 컴퓨터 그래픽, 디스플레이 그리고 응용 시장 분야의 기술적 발전을 통해 방송, 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 분야를 비롯한 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 이용자와의 상호작용을 통해 새로운 경험을 제공합니다. 가상현실(VR, Virtual Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality), 8K, 오감미디어 콘텐츠 등을 실감콘텐츠의 예로 들 수 있지만, 역시 가장 대표적인 것은 가상현실입니다. 가상현실을 생각하면 헤드마운트디스플레이(Head-mounted Display)를 머리에 쓰고 영상과 음향 효과를 경험하는 것으로 생각하기 쉽지만, 가상현실은 상호작용성이 가장 중요한 요소입니다. 단순히 보고, 듣는다는 개념을 확장해서 다양한 센서의 작동으로 센싱 데이터를 수집하고, 물체를 움직이거나 제어하는 엑추에이터(Actuator)를 일치시키며, 영상의 흐름에 따라 촉각 자극을 강화하여 몰입감을 극대화시킵니다. 동작인식과 같은 인간의 감각체계를 오감효과로 극대화하여 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 것이 가상현실이 지향하는 사용자 경험입니다.

 

BBC 스포츠의 가상현실 앱에서 구현된 월드컵 축구 경기 시청 환경     출처 : BBC

 

그러나 방송 영역에 가상현실을 적용하는 방안을 찾는 것은 숙제입니다. 영국 BBC2018년 러시아 월드컵의 33개 경기를 VR 앱으로 중계했습니다. 가상현실로 구현된 거실에서 실제 중계되는 축구 경기를 보는 것인데, 이러한 가상현실 경험이 실제 TV로 경기를 시청하는 것에 비해 어떠한 장점이 있는지 면밀히 분석할 필요가 있습니다.

 

 

 

방송 산업에서 가상현실 콘텐츠를 사용하기 위해서 선행돼야 하는 질문이 있습니다. 왜 가상현실 콘텐츠를 봐야(사용해야) 하는가에 대한 질문입니다. TV에서 볼 수 있는 방송임에도 불구하고, HMD를 쓰고 프로그램을 다운로드 받아서 가상현실 방송을 봐야 하는지 답해야 합니다. 즉 가상현실의 기술적 특징이 반영된 콘텐츠라는 전제가 되어야 하는 것입니다. 앞서 말한 대로, 상호작용성과 몰입감과 같은 특징을 사용자 경험 측면에서 고려해야 하는데, 아쉽게도 아직까지는 이러한 의미를 찾을 수 있는 콘텐츠는 찾기 힘듭니다. 참고로 방송에서 보이는 컴퓨터 그래픽을 가상현실이라고 말하는 경우도 있는데, 이것은 그저 컴퓨터 그래픽일 뿐입니다. 가상현실은컴퓨터 그래픽으로 만들어진 세계(Synthetic World)와 몰입하고 상호작용(Interaction)할 수 있는 환경을 의미합니다. 사용자가 상호작용할 수 없는 컴퓨터 그래픽이 만든 환경은 가상현실이 아닌 그저 컴퓨터 그래픽 또는 시뮬레이션일 뿐입니다. 혼합현실 역시 사용자의 상호작용성이 전제라는 점에서 가상현실과 같이 방송에 적절한 기술은 아닙니다. 또한 360도 동영상은 말그대로 360도를 담은 파노라마 영상일 뿐 가상현실이 아닙니다. 이런 점에서 시청자에게 사용자의 역할을 기대하며 방송에서 가상현실이나 혼합현실을 제공하는 것은 적절하지 않습니다.

 

 

세계 최초 초고화질 UWV(Ultra Wide Vision) 기술로 대륙간 실황중계에 성공한 한국전자통신연구원(ETRI)     출처 : ETRI

 

다만, 뉴스나 일기예보, 스포츠 중계, 드라마나 예능 프로그램에서 이러한 기술을 적절하게 사용한다면 시청자의 몰입감을 높일 수 있다는 점에서 매력적일 수 있습니다. 시청자를 사용자로 만들려는 시도보다는, 콘텐츠를 만드는 스토리텔링 과정에서 실감콘텐츠 기술을 적절하게 사용하는 것이 더 타당할 수 있습니다. 사용자가 직접 실감콘텐츠 기술을 사용하게 하려는 시도가 아니라, 콘텐츠 내에서 시청자에게 더 실감나는 경험(Extended Reality)을 할 수 있게 만드는 고민이 필요합니다.

 

 

 

 

 

UHD 방송의 낮은 활성화 수준

 

 

출처 : KBS뉴스 유튜브

 

2017 5 31일, 한국은 세계 최초로 지상파 UHD 본방송을 시작했습니다. 지상파 UHD 방송은 수도권 지역부터 본 방송이 시작되어 주요 광역시 및 강원권까지 완료됐습니다. 800만 화소에 이르는 UHD(3,840×2,160 해상도) HD보다 해상도와 화소가 4배 높은 고화질로, 생생한 화면으로 높은 몰입감을 이끌 수 있다는 장점이 있습니다. 그동안 유료 채널에 시청자를 빼앗긴 지상파방송사가 미디어 경쟁 시장에서 살아남기 위해 차세대 미디어 기술 전략으로 삼은 회심의 카드입니다. 그러나 본방송 시작 전부터 제기됐던 우려처럼, UHD 지상파방송을 볼 수 있는 가구는 극소수이고, 콘텐츠는 양적으로도 질적으로도 매우 제한적이라는 한계가 지속되며 지상파방송의 미래를 어둡게 하고 있습니다.

 

가장 큰 문제는 지상파 직접 수신율이 낮다는 것입니다. <2018 방송매체 이용행태 조사>에 따르면 지상파 TV 직접 수신 가구는 4.2%에 그칩니다(방송통신위원회, 2018.12). 유료채널 이용 가구가 95%를 넘는 상황에서 유료 채널에 비해 열세에 있는 지상파 플랫폼은 UHD 방송을 통해 직접 수신율을 높이기 위한 전략을 취함으로써, IPTV와 케이블에서는 UHD 방송을 송출하지 않고 있는 것으로 나타났습니다. 지상파 플랫폼의 직접 수신율을 높이려는 목적으로 우리 국민의 절대 다수가 이용하는 유료 채널에서는 지상파 UHD 방송을 볼 수 없으니, 시청자는 UHD 방송을 위해 코드커팅을 하고 직접 수신을 할까요? 상황은 그렇게 녹록치 않습니다. 지상파 UHD 방송을 보기 위해서는 미국식 전송방식을 쓰는 UHD TV를 구입한 후, 수신 안테나를 따로 구입해 설치해야 합니다. 현재 지상파 직접수신가구는 대도시보다는 주로 도서산간 지역에 살고 있고, 자녀 교육과 같은 특별한 이유로 유료 채널을 회피하는 가구를 제외하고는 대체로 저소득 가구입니다. 현재 지상파 직접 수신 가구는 UHD TV만 있으면 자연스럽게 UHD 방송 시청자가 되는데, 결국 TV 비용이 발목을 잡게 됩니다. 유료 채널 가입자의 전환 역시 기대하기는 힘듭니다. 95%가 넘는 가구가 유료 채널을 이용하고 있는데, 지상파 UHD 방송을 보기 위해 UHD TV와 안테나를 사서 UHD 방송을 보려는 노력을 기울일 시청자가 얼마나 될까요? 앞의 조사에 따르면, UHD TV 보유 가구는 9.5%에 달하지만, 이런 이유로 UHD TV 구매자가 실제로 UHD 방송을 보는 비율은 현저하게 낮을 것으로 예측됩니다.

 

 

 

이런 이유로 UHD 방송은 결국 악순환에 빠졌습니다. 방송통신위원회는 지상파의 UHD 의 무편성 비율을 2017 5%, 2018 10%, 2019 15%, 2020 25%, 2023 50%로 해마다 일정 수준 이상으로 정했습니다. 그러나 2018 KBS1 TV와 대구MBC, 대전MBC 3개 방송사업자는 UHD 편성 비율이 각각 8.5%, 9.3%, 9.3%에 그쳐 방송통신위원회로부터 시정명령 조치를 받았습니다. 프로그램의 양도 문제지만 질적인 문제도 간과할 수 없습니다. HD 방송을 UHD로 리마스터링한 비율이 적지 않고, UHD로 촬영한 원본 파일의 화질을 HD로 떨어뜨려 편집을 하고, 그것을 다시 UHD로 바꿔 프로그램을 제작하는 등 후반 작업을 위한 시스템이 갖춰지지 않아 어려움을 겪고 있기도 합니다. 드라마와 다큐멘터리를 UHD 방송으로 만드는 비율은 적고, 뉴스나 토크쇼는 많습니다. UHD 방송의 효과를 체감할 수 있는 기회가 적어지는 것입니다.

2018년까지 TJB 대전방송국을 포함한 7개 방송사와, 102개 단지 89,714세대의 공동주택에 UHD 신호 처리기 보급 협력사업을 완성하는 등 시청자 편익을 위한 노력이 지속되지만, 실제로 그 성과가 어느 정도로 나올지는 미지수입니다. 양질의 고화질 콘텐츠를 차별 없이 국민 모두에게 제공하겠다는 취지에서 무료보편서비스인 지상파방송에 UHD를 도입한 의미가 무색한 실정입니다. 지상파 UHD 방송을 한다는 이유로 황금 주파수 대역인 700㎒ 주파수를 무료로 할당 받은 지상파방송사는 유료 채널 가입자를 전환시키지 못함으로써 딜레마에 빠진 상황입니다.

 

 

 

 

 

패러다임 전환이 가속화될 방송 제작, 유통 시장

 

 

 

5G가 가져올 방송 제작, 유통 시장의 변화는 이미 시작됐습니다. 무엇보다도 OTT 서비스는 한국을 포함해서 전 세계적으로 급속한 확장을 이루고 있습니다. 방송통신위원회(2018)<방송매체 이용행태조사>에 따르면 2017년 조사 대상자의 36%에서 2018 43%7%p가 증가할 정도로 OTT 서비스의 이용자가 증가했고, 매일 보는 사람도 22%를 넘는 것으로 조사될 정도로 가파르게 증가하고 있습니다.

 

 

<Black Mirror: Bandersnatch>     출처 : Netflix 유튜브

 

OTT 서비스의 가장 강력한 경쟁력은 역시 모바일입니다. 모바일 기기를 통해 시공간의 제약 없이 다양한 장르의 방송영상 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점은 여타 영상 플랫폼과 비교했을 때, 가장 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 또한 OTT 서비스는 인터넷 프로토콜 기반의 서비스이기 때문에 인터넷이 가진 장점을 그대로 서비스에 녹여낼 수 있습니다. 대표적인 것이 인터랙티비티 서비스입니다. 사용자의 선택에 따라 내용의 진행과 결말이 달라지는 인터랙티브 쇼와 실감콘텐츠 등을 구현하기에 최적화된 미디어라 할 수 있습니다. 이미 2017년에 어린이 시청자를 겨냥해서 드림웍스 애니메이션과 함께 〈장화신은 고양이(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)〉와 〈버디썬더스트럭(Buddy Thunderstruck)〉를 만든 넷플릭스는 2018년에는 <스트레치 암스트롱(Stretch Armstrong: The Breakout)> <마인크래프트(Minecraft: Story Mode)>라는 두 편의 어린이 프로그램과 함께 전 세계 젊은 시청자를 열광시킨 〈블랙미러: 밴더스내치(Black Mirror: Bandersnatch)〉라는 성인용 인터랙티브 영화를 선보였습니다.

 

 

 


 

 

2018년을 종합하면, 5G 네트워크의 기술적 특징을 가장 잘 살릴 수 있는 콘텐츠의 미래를 기대하게 하고, 지속된 OTT의 위엄을 재차 확인할 수 있는 해였습니다. 미디어 환경의 변화는 영상 콘텐츠산업의 전망을 밝게 합니다. 방송통신 융합과 5G 네트워크 환경은 모바일, 고용량, 인터랙티브, 실감콘텐츠의 사용 환경으로 적합하기 때문에 콘텐츠의 미래를 밝게 합니다. 이러한 이유로 실감콘텐츠의 전망은 밝게 예상되고 있습니다. 실감콘텐츠의 세계 시장 규모는 2017 32 6천억 원에서 2023 411조 원(연평균 52.6% 증가)으로 증가될 것으로 전망하고, 국내에서도 2017 1 2천억 원에서 2022 11 7천억 원으로 증가될 것으로 예상합니다(문화체육관광부, 2019.10.31). 세계 최초로 5G 네트워크를 상용화한 우리나라에서 초고속, 초저지연, 초연결이란 특징을 잘 반영한 콘텐츠 제작 여부가 영상산업 미래를 좌우할 것입니다. 현저하게 감소하는 지상파방송사의 영향력과 재정난에 시달리는 종합편성채널 방송사업자가 OTT 산업에 어떻게 대응할 것인가도 고민거리입니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K-pop, 그리고 팬덤: 성장과 진화

상상발전소/음악 패션 공연 2020. 10. 14. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

 

출처 : Billboard(www.billboard.com)

 

2017년 아메리칸 뮤직 어워즈(American Music Awards)는 방탄소년단이 시상식 무대에서 퍼포먼스를 한다는 소식을 전했습니다. 문구는 “ARMY, IT’S HAPPENING”이었습니다. 간단한 이 한 줄은 방탄소년단의 팬덤아미를 아티스트의 소식을 전하는 대상으로 직접 호출했다는 데에 특이점이 있었습니다. 2017년 빌보드 뮤직 어워즈(Billboard Music Awards)톱 소셜 아티스트(Top Social Artist)’ 수상을 시작으로 본격화한 방탄소년단의 북미 흥행에서 아미의 이름은 늘 함께 불렸습니다.

 

방탄소년단의 출연 소식을 알리는 트윗     출처 : 아메리칸 뮤직 어워즈 공식 트위터

 

K-Pop을 향한, 특히 북미시장에서의 관심은 팬덤에 대한 호기심을 떼어놓고 생각할 수 없습니다. K-Pop 콘텐츠를 팬덤 활동까지 포함한 일종의종합 패키지로 받아들이기도 합니다. 각종 온라인 투표, 집단 스트리밍, 해시태그 운동 등 온라인에서 시작해 오프라인으로 번져 가는 팬덤의 단체행동과 그 원동력인 열정을 흥미로워 하는 셈입니다. 팬덤에서 음악산업의 새로운 가능성을 엿보고 싶음은 물론일 것입니다.

 

팬덤 담론은 대체로 몇 가지 형태를 띱니다. 또래 커뮤니티로서의 팬덤이나 사회적으로 선한 영향력을 발휘하는 팬덤, 또는 자발적으로 콘텐츠를 생산하면서 아티스트의 홍보를 헌신적으로 대신하는 집단으로서의 팬덤 담론입니다. 이들 담론은 1990년대부터 팬덤을 이해하는 데에 중요한 틀로 작용해 왔지만 한계가 있는 것도 사실입니다. 팬덤은 아티스트와 추종자로서 관계를 맺는 것으로 시작합니다. 하지만 K-Pop산업의 성장과 함께 팬덤의 자기인식이나 아티스트와의 역학도 크게 변화했기 때문입니다.

 

 

 

 

 

팬덤의 자기인식 변화

 

 

멤버 변동 관련 팬덤 발화

 

 

최근 몇 년 사이 가장 두드러지는 특징 중 하나는 팬덤의 발언력이 커지고 그 대상 범주 역시 확장한다는 점입니다. 아티스트 처우, 이벤트 현장의 팬 대응, 콘텐츠 내용에 대한 항의 등 사안은 다양합니다. 이중 가장 극단적인 것은 멤버 퇴출 요구입니다. 2019년 마약류 취급과 성매매 알선 등 다양한 혐의로 구성된 이른바버닝썬 게이트가 발생하자 빅뱅의 팬들은 핵심인물로 드러난 빅뱅 전 멤버 승리에 대한 퇴출을 직접적으로 요구하고 나섰습니다. 이어 씨엔블루의 이종현 역시 불법촬영물이 공유된 단톡방 가담자로 알려지자 팬덤에서 퇴출 요구 성명을 발표했습니다. 당시 일부 해외 팬들은 승리의 콘서트가 예정돼있던 공연장 앞에 모여 승리 지지 시위를 펼쳐 논란의 대상이 되기도 했습니다. 이 간극은 다양한 방식으로 설명될 수 있겠지만, 반드시 국내 팬이 해외 팬보다 윤리의식이 높아서라고 보기는 어렵습니다. 아이돌 그룹의 멤버 변동에 대해 팬덤이 집단적으로 습득한 경험의 차이가 크게 작용했다고 할 수 있습니다. 일찍이 슈퍼주니어의 멤버 추가(2007) 2PM의 멤버 탈퇴(2010) 사례에서 볼 수 있듯, K-Pop 아이돌 팬덤은 멤버 구성 변화에 무척 민감한 성향을 보였습니다. 이는 그룹의 모든 멤버가 팬덤과 함께 운명 공동체라는 의식에서 비롯됩니다. 그러나 2014년 엑소, 소녀시대 등의 멤버 탈퇴는 팬들에게 빠르게 받아들여졌다. 이후 팬들의 시선에서 그룹 활동에 불성실한 멤버, 갑작스럽게 결혼이나 출산, 연애 등을 발표한 멤버 등에 대해서는 그룹퇴출 요구가 팬들로부터 일어나는 일이 일반화되었습니다. 물론 모든 팬덤, 모든 경우의 일관된 반응은 아닙니다. 아이돌에게 제기된 성추행 의혹에 대해 언급될 때마다 강력히 반발하는 방식으로 완강한 지지를 이어나가는 팬덤도 있습니다. 다만 분명한 것은 멤버 변동이라는 가장 민감한 사안에서도 팬덤의 대응은 점차적으로 변화해 왔다는 점입니다. 전력으로 저지하려던 시대에서 수용하는 시대로, 다시 경우에 따라서는 스스로 멤버를 보이콧할 수도 있는 시대로 말입니다.

 

 

 

이와 같은 변화는 팬덤의 자기인식과 맞물립니다. 1세대 아이돌이 어디선가 갑자기 나타난 우상 같은 존재였다면 이후 아이돌은 데뷔 과정이 리얼리티 방송으로 중계되거나 팬들에 의해 선발되는 형태로 바뀌어 왔습니다. 팬덤에게 아이돌은 숭배의 대상에서 지지하고 육성할 대상으로, 그래서 팬덤은 숭배자에서 지지자로 자기인식을 달리하게 되었습니다. 지지자로서의 팬은 아이돌을 보살피고 후원하며 그의 커리어가 성공적으로 이어지도록 지원하는 존재입니다. 팬의 인식 변화는 더 나아가서 소비자로 변했습니다. 소비자로서의 팬은 아이돌에게 금전적, 감정적 자산을 지출하고 그에 따라 유무형의 재화를 제공받기를 기대합니다. 그것은 혼자만의 즐거움일 수도 있고, 환상의 유지일 수도 있으며, 구체적인 감정 노동일 수도 있습니다. 아이돌의 매력이 반감되거나 흥행이 실패하는 등 구매한 상품의 가치가 떨어질 때, 또는 기대했던 재화가 제공되지 않을 때, 팬은 더 이상 참지 않게 되었습니다. 가요계에 복귀한 1세대 아이돌 팬덤에서 발생한 몇 가지 잡음은 시대의 변화를 잘 드러내 줍니다. 어느 팬덤이라도 아이돌과 팬덤 사이에 갈등은 발생할 수 있지만, ‘오빠로서의 아이돌의 역할에 익숙한 몇몇 이들은 왜 팬덤이오빠 말씀토를 다는지이해하지 못한 것으로 보입니다. 고압적이거나 안하무인의 태도로 팬덤의 불만을 산 1세대 아이돌의 경우도 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

콘텐츠 관련 팬덤 발화

 

팬덤이 기획사 또는 아이돌을 향해 발언하는 일은 오래 전부터 있었습니다. 그러나 최근 몇 년간은 숭배자보다는 지지자와 소비자가 결합한 정체성을 바탕으로 과거보다 뚜렷한 경향을 보입니다. 대표적인 사례는 2016년 방탄소년단의여성혐오 공론화사건이라 할 수 있습니다. 방탄소년단의 일부 팬들이 SNS에 계정을 만들어, 방탄소년단의 과거 가사 속에 여성혐오적 표현이 있다며 개선을 요청한 사건입니다. 소속사 빅히트 엔터테인먼트는 결국 이 비판을 받아들이고 공식 팬카페에 피드백을 게재하기에 이르렀습니다. 이후 방탄소년단은 여성학 서적을 읽거나 관련 전문가의 자문을 구하고 있음을 어필하기도 하고, 전향적인 의지를 담은 곡을 발표하기도 했습니다. 그 실질적 의미에 대해서는 지속적으로 논란이 남기는 했습니다. 그러나 2017년 이후 이들의 “Love Yourself” 연작을 관통하는 주제의식 속 소수자의 연대나, 여성혐오적 가사로 비판받은 초기곡상남자 (Boy In Love)’를 스스로 빗대어작은 것들을 위한 시(Boy With Love)’를 발표하며 보다 성숙한 연심을 보이는 인물상을 제시한 사례 등은 방탄소년단이 팬덤의 불만을 수용하여 자신들의 콘텐츠와 성장서사 속에 적극적으로 융합한 성취로 이해하기에 충분합니다.

 

결말은 긍정적이지만 당시 방탄소년단의 팬덤은 극단적으로 양분되었습니다. 일부에서는 방탄소년단안티와 팬의 충돌로 이해하기도 하고, 숭배자 형태의 전통적 팬과 지지자/소비자 형태의 새로운 팬의 충돌로 받아들이기도 합니다. 2016년 당시 방탄소년단을 견제하고자 하는 타 보이그룹 팬들의 움직임이 있었고, 그 과정에서 제기된 수많은 비판과 비난 중 일부가 여성혐오 논란으로 이어진 것도 사실입니다. 그러나 2015년부터의 통칭페미니즘 리부트와도 맞물린 이 사건 이후로, 특히 젠더 이슈에 관련된 팬덤의 공론화는 수시로 발생했습니다. 아티스트와 소속사 측의 대응도 적지 않게 이어졌습니다. 개중에는 태도의 변화나 사과만이 아니라 이미 발표한 뮤직비디오나 음원을 수정해서 재배포하는 경우도 있었습니다. SNS를 통한 팬덤의 의견 교환이 활발해지고 서로 다른 팬덤이나 팬덤 외부 집단과의 접점도 많아지면서 이와 같은 사례는 앞으로도 자주 발생할 것으로 보입니다.

 

 

 

 

 

사회 이슈와 팬덤 집단행동

 

 

방탄소년단 팬들이 운영하는 자선 모금 단체 'One In An ARMY' 소개 자료     출처 : One In An ARMY 홈페이지

 

‘원 인 언 아미(One In An ARMY)’는 전 세계의 방탄소년단 팬들이 기부가 필요한 사안을 선정해 기부금을 조성하는 프로그램입니다. 2018년 한 팬의 제안으로 시작되었는데, 난민 주택 마련이나 어린이 예술 치료 등 다양한 이슈에서 각급 NGO들과 적극적으로 협력하며 활동합니다. 방탄소년단 멤버의 생일을 기념하여지민과 함께 집을(Home With Jimin)”, “정국과 함께 힘을(Strengthen With Jungkook)” 등의 표어를 걸고 다채로운 사안에서 성과를 내고 있습니다. 특히 2019 2월 진행된호석과 함께 미소를(Smile With Hoseok)”은 페루의 구순구개열 치료에 미화 8천 달러 이상을 모금하기도 했습니다.

특정 아티스트의 팬덤이 모여 사회적 사안에 기부금을 조성하는 사례는 이외에도 적잖이 있습니다. 일례로 공연장 등의 현장에 팬들이 보내는 화환은 불우이웃 돕기를 위해 기부되는 쌀 화환으로 대체되어 한국 대중음악계 고유의 문화로 자리 잡은 지 오래입니다. 이런 현상이 갑자기 나타난 것은 아닙니다. 1990년대부터 팬덤이 아이돌에게 오토바이나 차량 등 고가의 선물을 하는 사례가 있었고, 이는 세간의 눈총을 받기도 했습니다. 그에 따라 콘서트나 생일 등을 기념하는 방식으로 아티스트 명의의 기부나 숲 조성 등이 대안으로 등장한 것입니다. 아이돌 팬덤이 갖는 특유의 인정욕구와 스타와 함께 아름다운 추억을 남기고 싶은 마음이 교차하는 지점인 셈입니다.

 

 

흑인 인권 위해 100만 달러를 기부한 '원 인 언 아미'     출처 : One In An ARMY 트위터

 

‘원 인 언 아미는 분명 방탄소년단이 직접적으로 천명한 주제의식과 유니세프 캠페인에서 영감을 받아 이뤄졌고, 전 세계에 널리 퍼져 있는 팬덤이 있기에 가능한 기획으로 보입니다. 모든 팬덤이 경쟁적으로 뛰어들기에는 방탄소년단의 특수성이 존재합니다. 그러나 아티스트의선한 영향력이 점차 K-Pop의 중요한 화두로 부상함에 따라, 사회적 이슈에 대한 팬덤의 기부 활동은 앞으로도 활발하게 이뤄질 것으로 보입니다.

 

 

 

 

 

아티스트 비호 활동: '여자 연예인 연검 정화봇'의 사례

 

 

‘연검 정화라는 이름의 활동이 있습니다. 가장 많은 빈도로 연결되는 연관 검색어들이 포털사이트에 노출되므로, 부정적이거나 모욕적인 연관 검색어보다 많은 검색 이력을 생성함으로써 긍정적인 연관 검색어의 순위를 끌어올리는 행동을 말합니다. 2019년에는 조금 특이한 사례가 발견되었는데, ‘여자 연예인 연검 정화봇이라는 트위터 계정이 그것입니다. 여성 연예인의 악플 문제가 대두되었고, 이에 따라 선정적이고 모욕적인 연관 검색어를 긍정적인 키워드로 대체해 보자는 움직임입니다.

 

출처 : 여자 연예인 연검 정화봇 트위터

 

해당 계정의 신원에 대해 알려진 바는 없지만, K-Pop 아이돌 팬덤 문화에 익숙한 인물인 것으로 추정됩니다. 예를 들어, 계정이 안내하는정화법은 몇 가지 행동요령을 수반합니다. 포털 사이트의 어뷰징 차단 알고리듬을 피하기 위한 대책으로 효과가 있다고 알려지며 팬덤에 팬덤을 거쳐 전승되는 방법들입니다. 또한 부정적인 어휘가 연관 검색어로 결합되는 것을부정한 상태로 간주하거나, 이를 집단적 노력으로정화한다는 것 역시 팬덤에서 자주 발견되는 사고방식입니다.

규모가 있는 아이돌 팬덤이라면 연검 정화는 흔히 있는 일이지만여자 연예인 연검 정화봇’은 각자의 팬심을 떠나 여성 연예인이라면 누구나 응원하겠다는 취지로 개설되었습니다. 팬심은 흔히 경쟁의식을 동반하므로, 팬덤이 다른 아티스트를 위해 움직이는 일은 흔치 않습니다. 그러나 K-Pop산업의 역사가 길어지면서 여러 팬덤이 공감대를 형성할 수 있는 사건들이 발생하기도 했습니다. 아이돌 팬덤 출신 혹은 유사한 멘탈리티를 가진 인물에 대해 반드시 특정 아티스트를 향한 배타적 팬심으로서만 집단행동에 나서는 것이 아니며, 팬덤의 양식 그대로 다른 이슈에 행동하는 일도 있을 수 있음을 보여주는 사례입니다.

 

 

 

 

여성 아이돌의 여성 팬덤

 

 

 

여성 팬의 가시화

 

 

출처 : (좌)마마무 공식 홈페이지, (우)레드벨벳 공식 홈페이지
출처 : (좌)선미 공식 페이스북, (우)태연 공식 홈페이지

 

1990년대 1세대 아이돌은 남성 아티스트의 여성 팬을 중심으로 산업에 뿌리를 내렸다고 할 수 있습니다. 반면 콘서트 예매자 중 여성 비율이 80%에 달하기도 하는 것으로 알려진 마마무를 비롯해, 레드벨벳, 선미, 태연 등 다수의 여성 아티스트 팬덤이 여초 현상을 보이고 있습니다. 여성 아티스트의 여성 팬이 최근에야발생한 것은 아닙니다. 1세대 걸그룹으로 분류되는 베이비복스(1996년 데뷔)도 유망 보이그룹 팬덤의 괴롭힘으로 고통 받았던 팬들의 회고가 뒤늦게 여초 커뮤니티에 등장해 회자되기도 했고, 2007년 데뷔한 소녀시대, 원더걸스 역시 상당한 비중의 여성 팬덤이 형성된 바 있습니다. 다만 여성 팬은 남성 아티스트를 추종한다는 통념에 가려 최근에야발견되었다고 할 수 있습니다. 2019 11월 마마무의 팬 쇼케이스의 경우 여성 예매자가 91.6%에 달하기도 했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

콘텐츠의 변화

 

 

여성 팬의 가시화는 콘텐츠에도 변화를 가져왔습니다. 남성 아이돌은 코어 팬덤을 중심으로, 여성 아티스트는 대중적 인지도를 중심으로 한다는 기초 전략이 과거의 것이 되고 있습니다. 일례로, 여러 음반을 관통하는 복잡한 서사적 설정(세계관)은 팬덤형 아티스트의 것으로 간주됩니다. 단발적 히트와 대중적 노출을 중심으로 할 때는 굳이 필요하지도 않고, 경우에 따라서는 내용을 이해하기 어렵다는 진입장벽으로 작용하기까지 하기 때문입니다.

 

 

출처 : (좌)여자친구 공식 페이스북, (우)우주소녀 공식 페이스북

 

최근 여성 아이돌은 세계관을 도입하며 충성도 높은 팬층을 노리고 있습니다. 여자친구(2015년 데뷔), 우주소녀(2016년 데뷔)는 데뷔 당시 각각 학교를 무대로 한 연작이나 우주 공간을 뛰어넘는 만남이라는 테마를 제시했습니다. 그런데 2~3년 차에는 연속적인 세계관보다는 단발성으로 대중에게 어필하는 팝적 성향의 곡들을 잇따라 선보인 바 있습니다. 우주소녀가 2018년부터, 여자친구가 2019년부터 다시 서사성을 강조하는 방향으로 돌아선 것은 팬덤의 변화와 무관하지 않습니다. 팬덤이 모이고 특히 여성 팬들의 관심이 유수의 걸그룹에게 몰리는 환경적 변화에 힘입어 다시 세계관이 중요한 무기가 된 것입니다.

 

 

드림캐쳐 - Piri     출처 : Happyface entertainment 유튜브

 

이외에도 드림캐쳐(2017년 데뷔)악몽이라는 테마를 중심으로 일련의 서사를 구축해 놓고 신곡을 발매할 때마다 뮤직비디오를 통해 이야기를 전개해 나가는 방식으로 팬들을 끌어들였습니다. 드림캐쳐는 특히 해외 팬들의 큰호응과 함께 데뷔 1년 차에 유럽 투어에 나서는 등 중소기획사 신인 걸그룹으로는 매우 드문 성과를 거두고 있습니다. 물론 팬덤의 성별 차이를 일관된 취향으로 규정하기는 어렵습니다. 그러나 아티스트와 이성 팬덤이라는 이분법에 균열이 발생하면서 보이그룹과 걸그룹의 콘텐츠가 보이던 뚜렷한 성별 이분법 역시 변화를 맞이하고 있는 것만은 분명합니다.

 

 

이달의 소녀 - Butterfly     출처 : Danal Entertainment 유튜브

 

변화는 상업적 전략만이 아닌 태도에도 적용됩니다. 이달의 소녀(2016년 프리데뷔, 2018년 정식 데뷔)는 처음부터 각 멤버가 다른 세계에 속한다는 설정과 함께 뮤직비디오와 가사 속에 수수께끼 같은 기호를 삽입하며세계관을 강하게 내비친 바 있습니다. 그러나 2018년 이들의 정식 데뷔곡 ‘Butterfly’는 가상 세계의 픽션에 머물지 않고 자신만의 길을 가려는 소녀들에 대한 송가로 완성했습니다. 뮤직비디오는 세계 각지에서 억압과 절망을 뚫고 일어나 춤추고 달리는 소녀들의 이미지로 구성되었고, 이들의 프로덕션 자체가 종종 비판받았던 피상적소녀성의 기호인 교복 치마 등이 말끔히 제거된 채 힘 있고 우아한 군무를 선보여 큰 호응을 받았습니다.

 

 

트와이스(TWICE) - Feel Special     출처 : JYP Entertainment 유튜브

 

트와이스의 사례 또한 흥미롭습니다. 과거보다 눈에 띄게 활달한 이미지의 ‘Fancy’를 선보인 데 이어 걸그룹으로서의 동료애와 자존감을 주제로 한 ‘Feel Special’을 발표한 것입니다. 트와이스는 팬덤의 남초 성향으로 잘 알려져 있기도 하고, 소속사 JYP엔터테인먼트 역시 특히 걸 그룹 콘텐츠에 있어서 서사성이나 메시지보다는 매력적인 리듬과 멜로디의 러브송이라는 팝송의 고전적 미덕을 중시하는 성향을 보여 왔습니다. 그래서 트와이스가 아티스트의 실제 삶과 메시지를 콘텐츠에 녹여낸 것은 이례적인 행보라 할 만합니다. ‘Feel Special’은 일부 멤버의 건강 문제와 맞물려 K-Pop 팬덤 전반에 반향을 일으켰는데, 연대의 의지와 건강한 자존감이라는 메시지 또한 여성 팬들에게 각별하게 다가올 수 있는 주제의식이라고 평가할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

여성 팬과 '걸 크러시'

 

 

출처 : (좌)청하 공식 페이스북, (중)블랙핑크 공식 페이스북, (우)ITZY 공식 홈페이지

 

소위걸 크러시이미지는 이미 2015년 경부터 K-Pop산업에서 익히 회자되는 기호가 되었습니다. 2012년 경부터 대대적인 붐을 일으킨 통칭청순걸그룹의 유행이 조금씩 쇠퇴하며걸 크러시의 유행이 점쳐졌고 상당수의 여성 아이돌이 이를 표방하기도 했습니다. 이 과정에서 여성에게 어필하는 여성을 정형화한다는 비판, 성소수자를 지우는 워딩이라는 비판, 무분별하게 차용되는 콘셉트라는 비판도 있었습니다. 그럼에도 2018년을 기점으로 과감한 스타일링과 도전적인 태도, 진취적인 내용, 긴박감 있는 곡풍 등이 여성 아티스트의 곡으로 대거 등장한 것 역시 사실입니다. 선미, 청하, 태연 등 여성 솔로 아티스트들과 레드벨벳, 마마무, 블랙핑크 등이 이러한 맥락에서 큰 반향을 일으킨 데 이어, 특히 2019년에는 에버글로우, 있지(ITZY) 등 신인 걸그룹들도걸 크러시이미지를 통해 호응을 얻었습니다. 이는 시장에서의 차별화와 단면적인걸 크러시이상의 이미지를 구사하고자 하는 기획 차원의 노력이나, 각을 드러낸 아티스트들의 영향력도 주효한 것으로 보입니다. 그러나 여성 팬들의 지지가 촉매로 작용한 부분도 있습니다. 물론 여성 팬이 여성 아티스트의 강한 이미지만을 원하는 것은 아닙니다. 여성 아티스트가 평면적으로 대상화되지 않고, 보다 다양하고 입체적인 모습을 보여주길 원하는 수요가 커지고, 그 일환으로서걸 크러시의 지분이 확대되었다고 볼 여지가 충분합니다.

 

 

(여자)아이들 - Lion     출처 : Mnet K-pop 유튜브

 

오마이걸 - Destiny     출처 : Mnet K-pop 유튜브

 

 

2019 8월부터 방송된 엠넷퀸덤이 그 한 예입니다. 여성 아이돌들이 출연해 경쟁하는 서바이벌 쇼로, 아이돌들이 직접 콘셉트를 설계하고 수행하는 과정을 지켜볼 수 있는 프로그램이었습니다. AOA너나 해’, (여자)아이들의 ‘Lion’ 등 진취적인 이미지의 무대들이 시청자의 열광적인 반응을 일으키기도 했습니다. 이 프로그램의 출연자들은청순’, ‘섹시’, ‘걸 크러시등으로 분류된 여성 아이돌의 이미지가 보다 복잡한 스펙트럼이 될 수 있음을 증명한 것입니다. 그리고 이것이 방송을 지켜보는 여성 시청자들에게 큰 공감을 사며 각별한 감흥을 제공했습니다. 그러한 수요를 평소 현장에서 느껴온 이들이기에 이를 믿고 도전을 할 수 있었다는 의미도 있습니다. 여성 팬들의 존재가 여성 아이돌들에게 편견을 딛고 새로운 모습을 일구는 바탕이 되었다고 볼 만한 대목입니다.

 

2019년의걸 크러시를 단순히 돌고 도는 유행의 하나로 간주할 수도 있습니다. 2010년 전후의 애프터스쿨, 포미닛 등의 카리스마 걸그룹을 단순히 리바이벌하는 것이 아니라 섹슈얼한 어필을 덜어내고 새로운 감성을 담아내고 있다는 점도 트렌드의 변화처럼 보이기도 합니다. 그러나 지금의 십대 여성에게 동경을 일으킬 수 있는 이미지로 기획된 있지의 모습이나, (여자)아이들이편견을 무너뜨리고 여왕의 자리에 오르겠다는 가사를 직접적으로 발화하는 장면 등은 대중의 어떠한 요청에 부응한 흐름이 분명 존재한다는 인상을 강하게 줍니다. 애초에 K-Pop 아이돌산업의 탄생이 1990년대 젊은 여성층에게 불었던꽃미남’ 붐과 맞물렸던 점을 감안할 필요가 있습니다. 여성 아티스트들의 콘텐츠에 적잖은 영향을 미치고 있는 여성 팬덤의 존재는 어쩌면 몇 가지 유행에 그치지 않고 K-Pop산업의 취향을 조금은 더 핵심적인 영역까지 바꿔나갈 가능성이 있어 보입니다.

 

 

 

 

 

팬 카페와 팬덤 커뮤니티의 변화

 

출처 : Google Play

 

출처 : Google Play

 

2019년 빅히트 엔터테인먼트는 위버스(Weverse), SM엔터테인먼트는 리슨(Lysn)을 각각 론칭했습니다. 팬덤 전용 커뮤니티 서비스를 제공하는 모바일 애플리케이션입니다. 위버스에는 빅히트 엔터테인먼트의 방탄소년단, 투모로우바이투게더(TXT)와 함께 여자친구의 커뮤니티가 개설됐습니다. 리슨에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트들의 팬 커뮤니티가 각 팬덤 이름으로 등록됐고, 소속사와 무관하게 팬들이 관심사에 따라 커뮤니티를 개설할 수 있도록 했습니다. 두 서비스는 단순한 애플리케이션이라기보다는 팬덤 플랫폼으로서 흥미로운 양상을 보입니다. 보다 미시적으로는 기존의공식 팬 카페를 대체하는 플랫폼들입니다.

 

 

 

 

 

팬 카페

 

 

잘 알려진 것처럼 1990년대 팬덤은 지역 팬클럽과 전화 사서함 등을 통해 조직화되어 있었고, 2000년대 들어 각종 연예 커뮤니티로 활동 거점을 옮겼습니다. 특히 공개 게시판 형태의 커뮤니티가 많은 이용자를 흡수했습니다. 2000년대 초반에는 디시인사이드, 베스티즈 등이, 2020년 현재는 인스티즈, 더쿠(theqoo) 등의 사이트에서 여러 팬덤의 여론이 형성되는 것을 볼 수 있습니다. 이런 웹사이트들이 비교적 개방된 공간이라면, 팬 사이트는 같은 아티스트의 팬들만 모이고 여러 가지 팬덤 활동을 해나가는 공간이 되었습니다. 그렇다고 중앙 커뮤니티가 전부 명맥을 잃은 것은 아닙니다. 다음(Daum) 카페에 집중적으로 형성되어 있는 통칭공식 팬 카페는 기획사의 직접 관리 하에 팬과 아티스트가 소통하는 공식 창구로 자리 잡았습니다. 스케줄 등의 정보 전달이 주된 목적이라면 공식 웹사이트로 충분할 수 있고, 가입 절차가 번거롭다는 점에서, 팬 서비스의 관점에서 이상적인 플랫폼이라 보기는 어렵습니다. 팬 카페가 여전히 중요한 수단이 된 것은내밀한 소통에 주력한다는 이유가 있습니다. 아티스트에 관한 퀴즈를 맞혀야 가입 신청을 할 수 있고, 신청이 승인된 이후에도 회원 등급 상향조정을 따로 신청해야 하는 등, 외부인의 접근이 쉽지 않기 때문입니다. 한동안 팬 카페의 회원 수가 팬덤의 규모를 측정하는 기준으로 인식되어 온 것도 이와 관련이 있습니다. 회원끼리도 일단은 서로가 팬이기에 카페에 들어와 있음을 전제하게 됩니다. 아티스트에게 전하고 싶은 메시지를 올리기도 하고, 반대로 아티스트가 팬들에게 메시지를 전하는 공간이기도 합니다. 다만 브이라이브, 인스타 라이브, 트위터 등을 통한 아티스트와의 직접 소통이 활발해지면서내밀한 소통이라는 팬 카페의 강점도 점차 퇴색했습니다. 리슨이나 위버스는 이런 팬 카페를 대체하는 차세대 플랫폼으로서 기획되고 등장했습니다.

 

 

 

 

 

리슨과 위버스

 

 

두 플랫폼 모두 게시판 중심의 다음 카페와는 달리 타임라인 형태의 인터페이스를 채택했습니다. 아티스트로부터의 메시지와 팬들의 메시지 모두를 담고 있으며, 티저나 뮤직비디오 등 일반적인 아티스트 콘텐츠도 게재됩니다. 그 외에 일정 시간대에만 코멘트나 응원을 할 수 있는 동영상 콘텐츠를 비롯해, 공연이나 이벤트의 티켓, MD 등 역시 이 애플리케이션을 통해 구매하도록 해 충성도 높은 팬덤의 관심사를 모두 한 곳에서 해결하도록 하고 있습니다. 여러 나라 팬들이 모이는 공간인 만큼 팬들이 서로의 메시지를 번역해서 소통에 기여할 수 있게 되어있습니다. 위버스의 경우 팬이 메시지를 등록할 때아티스트에게 숨기기(Hide from artist)’ 옵션을 선택할 수 있도록 해두었습니다. 부정적인 이슈에 대한 집단행동을 비롯, 굳이 아티스트에게 보여주고 싶지 않은 내용을 팬들끼리 공유할 수 있도록 하기 위함입니다.

 

서비스 초기에는 팬덤의 강한 반발을 사는 경우도 있었습니다. 특히 위버스에 대한 팬들의 불만은 팬 카페에 대한 상대적인 것이었습니다. 팬 카페는 까다롭기로 널리 알려진 가입 퀴즈를 통과한진짜 팬들이 폐쇄적으로 모여 있는 곳이었습니다. 누구나 손쉽게 가입할 수 있는 애플리케이션 기반의 열린 플랫폼으로 이행한다는 것은 과거의 기준에 맞지 않는 사람도 활동할 수 있음을 의미합니다. 소속감의 희석, 아티스트와 경쟁 관계에 있는 다른 팬덤의 ‘분탕’, 티켓 사재기, 기자들의 염탐 등 외부인 유입에 대한 우려의 목소리도 있었습니다. 이런불만은 팬 카페라는 폐쇄적 공간이 주는 내밀함에 대한 팬들의 애착을 엿보게 되는 지점입니다. 그러나 잡음에도 불구하고 두 서비스는 모두 다른 대안 없이 해당 팬덤의 공식적인 창구로 자리잡은 것으로 보입니다.

 

 

 

리슨(Lysn)

 

SM엔터테인먼트와 빅히트 엔터테인먼트 입장에서 이런 플랫폼의 장점은 분명합니다. 우선 다음 카페의 특성상 쉽지 않았던 외국인 팬의 접근성이 비약적으로 증가합니다. 또 타사 플랫폼인 다음 카페가 제공하는 기능에 용도를 맞춰야 했던 팬 카페와 달리, 팬덤과 기획사, 아티스트 측의 필요에 따라 유동적으로 기능을 변경하거나 추가할 수 있다는 점도 있습니다. 당장 음반이나 굿즈 등의 쇼핑 기능만 해도 다음 카페에서 구현하기란 쉽지 않았습니다. 이외에도 아티스트에게 높은 관심을 가진 사용자들의 연령대, 성별, 지역 및 활동 빈도, 구매율 등의 데이터에 직접 접근할 수 있다는 점 역시 큰 매력으로 작용했으리라 짐작할 수 있습니다.

 

 

위버스(Weverse)

 

흥미로운 것은 게시판 형태의 팬 카페에서 SNS 타임라인 형태로의 변화입니다. 10건 이상의 게시물 제목을 보여주고 선택해 읽도록 하는 게시판에 비해, 타임라인 형식은 한 화면에 들어오는 정보량이 적습니다. 게시한 지 오래된 글을 보려면 스크롤을 많이 내려야 한다는 뜻입니다. 즉 시간이 흐름에 따라 게시물의 노출 빈도가 빠르게 낮아집니다. 동시에 모든 게시물의 본문이 노출되므로 각 게시물의 정보값 밀도도 낮다고 할 수 있습니다. 팬들이 놓치고 싶지 않은 콘텐츠, 즉 아티스트로부터의 메시지는 별도의 메뉴로 분리돼 있고, 팬덤 내부의 소통은 보다 즉각적이면서 캐주얼하게 이뤄지도록 설계했습니다. SNS 시대의 감성과 가독성에 보다 부합하는 외형이라고도 할 수 있습니다. 또한 팬들 사이에서 불필요한 분쟁이나 매우 뜨거운 의견 교환이 발생할 만한 형태를 의도하지는 않았다고도 할 수 있습니다.

 

점차 발언력이 증대되고 있는 팬덤이 아티스트의 커리어와 콘텐츠에도 영향력을 미치고 있는 지금, 팬덤의 여론을 견제하기 위해 플랫폼을 바꿨다고 한다면 지나친 비약일 것입니다. 팬 카페는 그 자체로 기획사의 관리 하에 있고 팬들도 공식적인 공간으로 인식하기 때문에 기존에도 토론이나 분쟁은 다른 폐쇄 커뮤니티나 SNS를 중심으로 이뤄지는 경우가 많았습니다. 다만 팬 카페와는 확연히 다른 사용자 경험을 제공하는 새로운 플랫폼은 팬덤 행동양식의 변화를 일으킬 가능성이 있어 보입니다. SM엔터테인먼트와 빅히트 엔터테인먼트 이외의 아티스트도 향후 리슨이나 위버스에 커뮤니티를 개설하거나, 혹은 이와 유사한 독자적인 온라인 플랫폼을 구축할 가능성은 충분합니다. 팬덤의 공식 팬 카페 시대가 저물고 다음 시대가 열림에 따라, 기획사와 팬덤의 관계 및 역학에도 변화가 일 것으로 추측됩니다. 앞으로도 관심을 두고 지켜볼 만합니다.

 

 

 

 

 


 

 

최근 몇 년, 해외의 음악 매체나 서비스들이 K-Pop 팬덤을 호명하며 온라인 투표를 독려하는 일이 많아졌습니다. K-Pop 팬덤의 열정이 갖는 상업적 가능성에 주목하고 있는 셈입니다. 사실 국내의 팬덤 담론 역시 선행을 하는기특한 소녀들이나 기획사의 홍보 업무를 대신 해주는 경제적 자원으로서의 시각이 고작인 경우도 많습니다. 또한 아이돌 팬덤에 성인의 비중이 무시할 수 없을 만큼 커진지 10년이 넘도록 팬덤은 십대 소녀들이라는 고착화된 편견을 유지하는 경우도 흔합니다.

살펴본 바와 같이 팬덤은 소비자로서의 권리를 주장하고, 자신이 원하는 콘텐츠를 찾아 소비하고 지지하며, 아티스트의 커리어와 콘텐츠에 영향력을 행사하는 존재가 되었습니다. 팬덤의 구성이 산업 자체에 변곡점을 가져올 잠재력을 지니기도 하고, 다시 산업의 환경이 팬덤에 변화를 가져오기도 합니다. 팬덤은 단일한 의견이나 성향을 가진 집단도 아니고, 시대의 흐름과 함께 늘상 변화하는 존재이기도 합니다. 이 짧은 글에서 논하는 팬덤 역시도 그 복잡한 실체의 일부를 다룬 것에 불과할 것입니다. K-Pop산업의 변화와 그 방향을 이해하기 위해서라도 팬덤을 이해하는 일은 반드시 필요한 일입니다. 편견 없고 정확한 관찰과 담론이 더 많아지길 기대합니다.

 

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

웹툰산업의 확장 및 창작 다각화

 

웹툰산업은 IP비즈니스로 확장하며 상업적 성공 가능성을 현실화하는 단계에 접어들었습니다. 이 과정에서 플랫폼은 보다 대중적이고, IP 확장 가능성이 높은 작품들을 선택하게 됩니다. 산업이 세분화되면서 IP 확장 가능성을 중심으로 시장이 재편되는 모습을 확인할 수 있습니다.

 

 

위 그림은 IP 확장을 기준으로 서비스들을 분류한 것입니다. 현재 가장 주목받는 시장은 Tier 1 2에 해당하는웹툰 플랫폼입니다. IP 확장을 염두에 두고 영상물 제작 업체를 소유하거나 자회사로 둔 네이버웹툰과 카카오페이지가 Tier 1에 해당합니다. 이 회사들은 자체 IP를 활용해 영상물 등으로의 확장이 가능합니다. Tier 2에 해당하는 대부분의 전문 유료 웹툰 플랫폼은 직접 영상 제작사를 소유하지는 못했으나, Tier 1이 소유한 플랫폼에 웹툰을 공급하는 등 중개자 역할을 함과 동시에 2차적 저작물 사업권을 확보해 IP 확장에 적극적으로 나서고 있습니다.

 

지금까지 우리가 주목했던 시장은 Tier 1, 2에 해당하는웹툰을 중심으로 한 시장이었습니다. 그러나, 플랫폼의 문턱을 넘지 못한 작품들이 독자들의 눈길을 끄는 경우가 늘어나고 있습니다. 기존의 아마추어 게시판이 웹툰 연재를 목적으로 하고 있다면, 이제는 작가가 능동적으로 팬덤을 만들고, 이 팬덤이 정식연재를 넘어 자체적으로 수익을 창출해내는 방식으로 나타나고 있습니다. 2019년 가장 두드러진 변화는 바로 Tier 3에 해당하는 시장의 등장입니다. Tier 3은 오픈마켓 형태로 누구나 자신의 창작물을 업로드할 수 있고, 유료 판매 역시 가능합니다. 또는 크라우드펀딩을 통해 창작물을 출판하거나 상품을 만들기도 합니다. 다시 말해, 웹툰이라는 이름으로 묶이는 창작의 영역이 다각화되고 있습니다. 웹 연재가 아닌 크라우드펀딩을 통한 출판을 주력으로 하는 작가가 등장하는가 하면, 소셜미디어 연재로 팬을 모은 다음 펀딩을 통해 수익을 꾀하는 작가도 등장했습니다. 뿐만 아니라 오픈마켓 방식이 주목받으면서 작가가 직접 작품을 관리하고, 수익을 설정하는 새로운 방식의 연재도 등장했습니다

 

 

 

 

 

웹툰 창작 다각화 사례

 

 

소셜미디어 연재

 

 

수신지 작가의 <며느라기>     출처 : 며느라기 인스타그램(@min4rin)

 

웹툰 창작 다각화의 시작은 소셜미디어(SNS)를 통해 연재하는 자유연재 방식이었습니다. 수신지 작가의 <며느라기>가 대표적인데, 작품이 사회적인 반향을 일으키면서 ‘2017 오늘의 우리 만화에 선정되기도 했습니다. 당시 윤태호 만화가협회장은작가가 플랫폼에서 독립한 최초의 사례라고 <며느라기>를 소개했습니다. 하지만 수신지 작가는 <며느라기>를 여러 플랫폼에 투고했지만 모두 거절당했고, 결국 소셜미디어를 선택하게 됐다고 밝힌 바 있습니다. 아이러니하게도 플랫폼의 선택에서 소외된 작품이 새로운 시장을 개척한 셈입니다.

 

 

 

 

<우바우>를 연재했던 잇선 작가의 인스타그램

 

이후 이른바인스타툰으로 불리는 소셜미디어를 통한 연재가 폭발적으로 증가했습니다. 2018~2019년 들어 아마추어 공간, 또는 프로 작가가 가볍게 연재하는 채널로 여겨지던 소셜미디어 연재가 프로 작가들에게도 또다른 선택지로 주목받기 시작했습니다. 1인 미디어 시대에 프로와 아마추어의 경계가 모호해지면서, 작가들 역시 소셜미디어를 통한 연재를 선택하고 있습니다. 앞서 언급한 수신지 작가의 사례는 물론, 네이버웹툰에서 <우바우>를 연재했던 잇선 작가 역시 자신의 작품을 인스타그램에서 연재하는 한편 연재분을 묶어 크라우드펀딩을 통해 판매했습니다. 인스타그램을 통해 팬을 모으고, 작품을 알린 다음 펀딩을 통해 수익을 창출하는 방식을 택했습니다. 펀딩 역시 단행본뿐 아니라 다이어리, 인형 등 다양한 굿즈를 포함합니다. 단순히 팬과 소통하는 차원을 넘어, 직접 작품을 연재하고 단행본으로 엮어내 판매하는 방식입니다.

 

 

 

출처 : 만화경

 

소셜미디어를 통해 연재하던 작가들이 정식 연재 작가가 되는 방식 역시 아직까지 유효합니다. 인스타그램을 통해 <그림을 그리는 일>을 연재하던 초록뱀 작가는 우아한형제들이 서비스하는만화경에서 작품을 완결했습니다. 일상의 이야기를 재치있게 풀어 인기를 얻은 감자 작가 역시 같은 플랫폼에서 작품을 연재 중입니다. 감자 작가는 크라우드펀딩을 통해 캐릭터 굿즈를 선보이고, 출판한 단행본을 도서전 등에서 판매하기도 했습니다. 이런 경우, 제작-판매기를 다시 인스타그램에 연재하면서 팬들과 호응합니다. 카카오톡 메신저 이모티콘으로 잘 알려진호호와 거난이의 호호 작가 역시 4-12컷의 짧은 만화를 인스타그램에 연재하며 단행본 <왜 욕을 하고 그래>를 출간하고, 이모티콘을 판매해 인기 1위에 오르기도 했습니다.

 

 

출처 : (좌)카카오 이모티콘샵, (우)호호 작가 인스타그램(@hoho80887)

 

이처럼 이전에는 인스타그램 등 소셜미디어 연재가 정식연재만을 위한 창구였다면, 최근에는 오히려 작가들이 인스타그램 연재를 통해 연재수익 뿐 아니라 굿즈 판매, 이모티콘 제작 등 수익을 다변화하고 있습니다. 이제 소셜미디어는 단순한 소통 창구를 넘어 작가가 직접 작품을 판매하거나, 연재 중인 작품을 홍보하는 창구로서 역할하고 있는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

텀블벅의 사례

 

 

출처 : 텀블벅

 

텀블벅은 우리나라에서 가장 오래된 크라우드펀딩 사이트 중 하나입니다. 만화에서는 독립출판 작품이 단행본을 내는 창구로 잘 알려져 있습니다. 온라인에서 팬덤을 가진 작가들이 직접 출판물 제작을 위한 자금을 모으는 경우가 많았습니다. 또한 기존 출판사가 웹툰의 단행본 제작을 위한 펀딩을 하는 경우도 적지 않았습니다. 2018년부터 눈에 띄게 나타난 변화는 단행본 출판이 아닌 웹툰 창작에 필요한 3D 소스인 스케치업 이미지 소스 펀딩, 평론 및 리뷰 등의 사례가 등장했다는 점입니다. 2018년부터 시작한 <만화 읽고 쓰다> 프로젝트는 평론가와 아마추어 리뷰어 등이 각자 작품을 선정해 작품을 소개하는 프로젝트입니다. 웹툰 배경 소스 펀딩은 프로 작가는 물론 프로 지망 아마추어에게도 인기가 높습니다. 이를 벤치마킹하여 한 웹툰 제작사에서는 작품에 사용하기 위해 개발한 배경 소스를 구독 형태로 1년간 사용할 수 있는 상품을 개발하기도 했습니다.

 

 

 

 

츨처 : 텀블벅

 

‘웹툰상생프로젝트’를 최초로 크라우드펀딩을 통해 스케치업 소스를 펀딩한 AB프로젝트는 2019 12월까지 총 13개의 프로젝트를 성공시켰습니다. AB프로젝트는 직접 실측한 데이터를 통해 신뢰도 높은 소스를 제공하는 한편, 웹툰 제작에 도움을 줄 수 있는 프로그램을 제작해 펀딩을 열었습니다. 그동안 많은 자금이 투입되어 어려움이 있다고 여겨졌던 웹툰 창작 프로그램 개발 역시 크라우드펀딩을 통해서 이루어지고 있습니다.

 

출처 : 텀블벅

 

또한 텀블벅에서는짧은만화전등 만화 관련 펀딩을 모아 볼 수 있는 페이지를 제공하거나, 작가들과 함께 기획전을 개최하는 등 다양한 시도를 보여주고 있습니다. 아마추어와 인디 시장의 작품이단행본 판매에 초점이 맞춰져 있다면, 2019년 들어 텀블벅에서는 네이버웹툰 등 거대 웹툰 포털에서 직접 캐릭터 굿즈를 만들어 판매하고 있습니다. 네이버웹툰은 인기 웹툰인 <호랑이형님> <대학일기>의 캐릭터 인형을 제작하는 펀딩을 오픈하고 11월 말까지 도합 1 5천만 원 이상 펀딩에 성공했습니다.

 

출처 : 텀블벅

 

'1쪽 출판'을 지향하는 쪽프레스     출처 : 텀블벅

 

이런 사례에도 불구하고 텀블벅에서 가장 강세를 보이는 것은 만화의 다양성입니다. 텀블벅에서 펀딩이 진행된 독립출판 작품 중 2019년 인기가 가장 많았던 주제는페미니즘과 ‘퀴어’였습니다. 작가1 <탈코일기> 1 9천만 원 이상이 펀딩되며 2019년의 문을 열었습니다. 주제뿐 아니라 형식에서도 1쪽으로 되어 접는 방식으로 제공되는 만화와 소설을 출판하는쪽프레스의 형식은 단순히 주제뿐 아니라 형식에서도 다양성을 추구할 수 있다는 것을 확인시켰습니다. 뿐만 아니라 네이버웹툰에서 연재되었던 써니사이드업 작가의 <유부녀가 간다>는 정식웹툰 연재 당시보다 깊고 내밀한 고민을 담아 정상가족에 대한 의문을 담았습니다. 이처럼 포털을 중심으로 한 Tier 1~2 중심의 유료판매 시장에서는 상대적으로 덜 주목받는 작품, 형식, 장르들이 두각을 드러냈습니다. 텀블벅을 통한 크라우드펀딩에서는 정식웹툰에서 연재되기 어려운 소재를 다루는 작품들이 인기가 높았던 것입니다.

 

 

출처 : 전시공간 페이스북(@alltimespace)

 

2019 7 19일부터 8 11일까지는 텀블벅 펀딩을 통해 재원을 마련해 인디작가 13명을 모집, 무료로 공개되어 선택받기를 기다리는 웹툰과 반대되는참여해야만 볼 수 있는 만화를 선보이는 전시 연계 출판 프로젝트정신과 시간의 만화방이 펀딩에 성공했습니다. 이처럼 텀블벅은 수요는 있지만 대중매체에 닿기 힘든마이너 취향을 가진 독자들도 자신의 입맛에 맞는 만화를 소비할 수 있는 플랫폼으로 각광받고 있습니다.

 

출처 : 텀블벅

 

책과 굿즈 뿐 아니라 IP 활용 측면에서의 실험도 눈에 띕니다. 하가 작가의 <시타를 위하여>의 경우, 신생 애니메이션 제작 스타트업에서 애니메이션 제작 펀딩을 통해 약 7,800만 원 펀딩에 성공하는 등 그동안 영상화가 어렵다고 여겨졌던 장르의 IP 활용을 위한 테스트베드로 작동하고 있습니다.

 

 

 

 

 

포스타입의 사례

 

 

포스타입은 2012년에 설립해 지금까지 서비스하고 있는 온라인 콘텐츠 오픈마켓 중 가장 오래된 서비스에 속합니다. 이전에는 일명회지또는동인지로 불리는 2차창작 작품을 프로-아마추어 관계없이 구독할 수 있는 온라인 공간으로 알려져 있었지만, 2018년 이후 다양한 창작환경에 대한 관심이 늘어나면서, 그리고 팬을 확보한 창작자들이 창작물을 통해 수익을 올릴 수 있는 다양한 방식을 찾고자 하는 열망과 부합하면서 콘텐츠 오픈마켓으로 자리잡기 시작했습니다.

 

 

 

출처 : 교보문고

 

네이버웹툰에서 <킬더킹>의 스토리를 맡고 있는 마사토끼 작가는 <마사토끼의 만화 스토리 매뉴얼>을 연재해 매달 포스타입을 통해 발생한 수익을 공유하고 있습니다. 2019 4월 연재를 시작한 이후 6개월간 월 평균 270만 원의 수익을 올리고 있습니다. <만화 스토리 매뉴얼>이 온라인 상에서 인기를 얻은 후, 서울미디어코믹스에서 단행본( 2)으로 출간되기도 했습니다.

 

 

 

2019 11월부터는 포스타입 페이스 메이커(PPM, POSTYPE PaceMaker) 프로그램을 통해 조건을 충족하는 창작자들을 지원합니다. 포스타입에 단독 공개되어 완결된 작품 중 중/단편에 100만 원, 장편에 200만 원을 지원하고 신규 기능 베타테스트, 포스타입 커뮤니티 오프라인 행사에 우선참여권을 부여하는 등 다양한 지원을 통해 창작자들의 참여를 독려하고 있습니다. 기존에 작품 클릭 수, 판매량 등에 의한 큐레이션과채널’, ‘컬렉션등을 활용한 큐레이션에 추가된 기능입니다.

 

 

 

2013년 이후 급격하게 늘어난 웹툰 플랫폼들이 무서운 기세로 신인 작가를 영입하던 2016년까지 포스타입의 성장세가 더디게 나타났지만, 대형 플랫폼을 중심으로 성장이 둔화되던 2017년부터 포스타입은 가파른 성장세를 보입니다. 거래액은 2016년부터 2019년 사이에 25배 이상 성장했고, 월 평균 포스트 발행율 역시 8배가량 성장, 2019 12월을 포함하면 100만 건을 넘을 것으로 보입니다. 특히 만화-웹툰 콘텐츠가 게시되는 만화 채널의 경우 지난해 같은 기간보다 3배가량 성장한 것으로 파악됩니다. 이렇게 가파르게 콘텐츠 보유량이 증가하면서, 월 평균 정산작가 숫자 역시 가파르게 성장해 2018 520명에 불과하던 정산 작가 숫자가 2019 11월까지는 평균 1,410명으로 2배 이상 성장했습니다. 2019 12월 예상치를 더하면 2019년 평균 정산 작가 수는 최초로 2천 명을 돌파할 것으로 기대됩니다.

 

 

 

포스타입은 종합 콘텐츠 오픈 플랫폼을 지향합니다. 카테고리를 살펴보면 이런 철학이 두드러집니다. 포스타입에서 제공하는 카테고리는 만화, 소설, 지식·정보, 팬창작, 커미션, 일러스트레이션, 포토그래피, 에세이, 시 등으로 세분화되어 있습니다. 소규모 팬덤 위주의 플랫폼에서 포스타입은 다양한 창작자들이 작품을 연재하거나 노하우를 나누는 장으로 확장하고 있습니다.

 

 

 

 

 

딜리헙의 사례

 

딜리헙은 네덜란드 암스테르담의 공유 오피스에 사무실을 둔 몬스터헤즈(Monster Heads)가 운영하는 오픈 플랫폼 서비스입니다. 2018 3월 알파테스트를 거쳐 6 28일 오픈베타를 시작했습니다. 앞선 포스타입의 사례처럼 작가가 자유롭게 자신이 만든 작품을 업로드하고, 직접 판매할 수 있는 플랫폼입니다. 딜리헙은딜리 스테이션을 통해 작가 인터뷰를 제공하는 등사람 기반의 큐레이션을 제공합니다. 딜리헙과 같은 오픈플랫폼의 경우 플랫폼이 작동할 수 있는 시스템 관리, 판매수익 정산과 큐레이션을 담당하게 되며, 개별 작품의 홍보는 작가가 책임지는 형태가 됩니다.

 

 

 

딜리헙의 경우 오픈마켓 방식을 최초로 도입한 곳은 아니지만, 고사리박사 작가의 <극락왕생> <며느라기>의 수신지 작가가 차기작 <곤(GONE)>을 연재하며 주목을 받았습니다. 특히 <극락왕생>의 경우 소셜미디어를 통해 입소문을 타면서 한국콘텐츠진흥원 주관 만화평론공모전 기성 부문의 지정작품으로 선정되는 등 독자와 전문가의 주목을 모두 받았습니다.

 

 

 

오픈마켓 방식의 가장 큰 특징은 작가가 직접 콘텐츠의 가격을 정한다는 점입니다. <극락왕생> 3주에 한번 발행되며 33코인( 3,300), <(GONE)> 1주일에 1편이 5코인에 발행됩니다. 수신지 작가는 인스타그램에서 동시에 연재하는 방식으로 작품의 홍보를 진행하고, 고사리박사 작가 역시 소셜미디어를 통해 업데이트 소식을 알리고 있습니다. 딜리헙에서는 이런 방식을 약점으로 여기지 않고, ‘플랫폼에 종속되지 않는 자유로운 연재방식을 내세우고 있습니다. 딜리헙은 2018 6 29일 오픈 직후타 서비스의 노출 작품 선정 로직은 부익부 빈익빈 현상을 발생시키거나, 독자의 관심사와 관련 없는 콘텐츠를 노출하는 경우가 있습니다. 저희의 목표는 이를 최소화하고, 작가님께는 공정하고 효과적인 작품 노출의 기회를, 독자님들께는 본인의 관심사와 맞는 정보를 발견할 수 있는 장소를 제공하는 것”이라고 밝혔습니다. 기존 플랫폼 비즈니스와는 다른 형태의 서비스를 지향한다는 선언이었습니다. 말하자면, 2017오늘의 우리 만화상에 선정된 <며느라기>를 두고 윤태호 만화가협회장이 이야기했던작가가 플랫폼에서 독립할 수 있도록 하는 작품들, 다르게 말하면 기성 시장에 진입하기 어려운 작품들이 마니아층을 형성할 수 있도록 하는 것입니다.

 

 

 

 

 

창작의 다양성과 웹툰의 미래

 

출처 : 전시공간 페이스북(@alltimespace)

 

출처 : 텀블벅

 

2019년 여름에 열린정신과 시간의 만화방 2호점전시에서는 한번 소비되는 웹툰의 안티테제로 단 한번만 출간하고, 온라인에는 공개되지 않는 단편집을 크라우드펀딩해 전시 비용과 책 제작 비용을 마련했습니다. IP 활용 역시 기존의 시장에서는 많은 자본을 필요로 했다면, 이제는 확실한 팬덤만 있다면 스스로 IP 활용이 가능합니다. 이용신 성우는 <달빛천사>의 음원 발매 크라우드펀딩을 통해 텀블벅 역대 펀딩 최고금액인 26 3천여만 원을 모금하는 등 팬덤 중심의 IP 확장 가능성을 확인한 한해였습니다.

 

 

"스브스뉴스"가 게시한 영상 중 일부     출처 : 스브스뉴스 유튜브

 

뿐만 아니라 만화 창작 자체에도 변화를 요구하는 목소리가 높습니다. 몇몇 웹툰은 차별, 혐오적인 표현이나 시선이 여과없이 담겨 있어 시대착오적이라는 지적이 일었습니다. 창작과 표현의 자유를 보장하고, 자유로운 표현은 중요합니다. 하지만, 그럼에도 불구하고 과거 레거시 미디어 시절 가장 큰 파급력을 가졌던 지상파 방송사들은 가장 엄격한 기준을 준수했습니다. 기존 레거시 미디어 권력이 파편화되어 쪼개진 지금, 많은 사람들이 찾는 매체라면 사회적 책임을 지켜야 한다는 목소리입니다. 특히, 네이버웹툰은 DAU(Daily Active User, 일 방문자) 800만 명에 이르는 거대 플랫폼이기 때문에 가져야 할 책임에 대한 논의가 끊이지 않고 있습니다. 일각에서는콘텐츠에 대한 검열이라고 강하게 반발하지만, 웹툰이 대중매체로서 가진 사회적 파급력을 생각하면 시대에 맞는 콘텐츠를 생산해야 한다는 주장과 팽팽히 맞서고 있습니다.

 

 

이처럼 아직까지대중매체로서 만화가 가진 파급력, 사회적 책임 등에 대해서 합의된 목소리가 나오지는 않고 있는 상황입니다. 한편 한국콘텐츠진흥원에서 2019년 12월에 발표한 “키워드로 전망하는 2020년 콘텐츠산업에서는소셜 무브먼트 콘텐츠 2020년 키워드 중 하나로 꼽았습니다. 단순히 상업성이나 재미만을 추구하는 콘텐츠가 아니라, 사회적 메시지를 함께 던지는 콘텐츠로 나아간다는 의미입니다. 이미 크라우드펀딩을 통해 다양성과 사회적 메시지를 가진 콘텐츠에 대한 독자의 욕구가 있다는 것이 어느 정도 확인되고 있습니다. 보다 대중적인 웹툰에서도 주목을 받고 있는 비혼, 1인 가구 등의 라이프스타일은 물론 퀴어, 여성, 환경, 인종차별, 정신질환 등 사회적 메시지를 전하는 창작물들이 2019년 들어 빠르게 늘어나고 있습니다.

 

 

이말년 작가의 유튜브 채널

 

한편에선 1인 미디어 시장이 커지면서 팬덤을 가진 작가들이 플랫폼을 벗어나고자 하는 움직임이 포착됩니다. 이미 일부 작가들은 단순히 만화만으로 수익을 올리는 것이 아니라, 라이브 스트리밍 방송을 통해 웹툰 연재보다 더 많은 수익을 올리는 경우도 있습니다. 플랫폼을 통한 작품의 유통에 의존했던 이전의 웹툰산업에서 나아가 보다 다양한 수익을 창출할 수 있는 시대가 되었습니다.

 

 

연인 사이의 관계와 연애 유형별 패턴을 소재로 한 박구원 작가의 인스타툰 <우주에 꿀차 한 숟갈>

 

데이트폭력 소재를 다룬 이아리 작가의 인스타툰 <다 이아리>

 

창작의 다각화 역시 소모적인 경쟁에서 탈피하고자 하는 작가들이 다양한 창구를 찾아 나가면서 점차 확대되고 있습니다. 상업적 플랫폼에서 벗어나 자신이 직접 메시지를 던질 수 있는 콘텐츠 크리에이터가 되겠다는 열망이 작가들 사이에서도 표출되기 시작했습니다. ‘누군가가 허락한콘텐츠가 아니라 직접 만들고 싶은 작품을 업로드하고, 소비자들 역시 보고 싶은 작품을 골라서 소비할 수 있는 시대가 열린 것입니다. 이들 작품을 만드는 작가는 대중의 취향보다 본인의 취향에 맞는 창작을 할 수 있고, 소비자 역시 자신의 입맛에 맞는 다양한 작품을 골라 소비할 수 있습니다. 그러나 오픈플랫폼이라고 하더라도 결국 하나의 플랫폼 안에 속하게 되기 때문에 보다 다양한 펀딩방식을 찾고 싶어하는 작가들이 늘어나고 있습니다. 해외의 경우 패트리온(Patreon)과 같이 창작자와 후원자가 일회성으로 접촉하는 것이 아니라, 구독을 통해콘텐츠 업로드당후원하고 알림을 보내주거나, 아예 기간을 정해두고 정기 후원을 하는 식의 구독모델이 늘어나고 있습니다. 아직까지는 영상콘텐츠에 한정되어 있지만, 독립출판이나 잡지 형태로 단편 만화, 소설 등의 후원을 통한 지속가능성이 실험되고 있습니다.

 

 


 

2019년 한 해는 기존 웹툰시장의 성장과 함께인디 시장으로 불리며 주목받지 못했던 시장이 급격하게 성장한 한 해였습니다. 기존에는 일회성, 홍보용으로 여겨지던 크라우드펀딩을 통한 수익모델을 찾는 작가가 등장하기도 했고, 동시에 자신의 창작물을 통해 굿즈를 제작하고, 펀딩을 통해 애니메이션 제작을 하는 등 규모는 작지만 직접 IP활용을 하는 사례도 늘어나고 있습니다. 동시에 1주일에 한번 콘텐츠를 업로드해 정해진 가격에 판매하는 경우가 많은 웹툰 플랫폼과 달리 작가가 직접 업로드 주기와 가격을 정해 안정적으로 콘텐츠를 창작하며 직접 수익을 창출하는 포스타입, 딜리헙 등의 오픈플랫폼 역시 가파르게 성장했습니다. 이제 만화시장은 단순히 출판사, 플랫폼 등의 유통망과 같은 필터를 통하지 않고 자신이 만들고 싶은 작품, 자신이 보고 싶은 작품을 골라서 소비하는 시대로 접어들고 있습니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 상품시장의 변화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 23. 13:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

온라인·모바일 시장의 성장

 

소매·유통 시장이 지속적으로 온라인·모바일을 중심으로 재편되고 있습니다. 2018년 온라인쇼핑 거래액은 전년 대비 22.6% 증가한 111 8,939억 원으로 처음으로 100조 원대를 넘겼습니다. 이 중 모바일 쇼핑 거래액이 68 8,706억 원으로 전체 거래액의 61.5%를 차지합니다. 캐릭터 상품시장도 상황은 마찬가지입니다. 시장 패러다임의 변화 속에서 캐릭터 상품시장에는 이전과 비교되는 많은 특징들이 나타나고 있습니다.

 

 

 

소매·유통 경로의 전문화와 다양화

 

캐릭터 소매·유통 경로가 온라인·모바일 플랫폼을 중심으로 재편되는 과정에서 나타나는 첫 번째 특징으로는 전문 몰의 지속적인 성장세를 들 수 있습니다. 이는 온라인 쇼핑몰업계의 전체적인 트렌드입니다. 온라인 쇼핑몰은 취급상품의 범위에 따라 여러 가지 상품을 다양하게 구성하여 판매하는 거대 종합몰과 하나의 상품군 혹은 주된 상품군을 구성하여 판매하는 전문 몰로 구분할 수 있습니다. 2018 12월 기준 온라인 쇼핑에서 종합몰은 66.3%, 전문 몰은 33.7%의 비중을 차지합니다. 2015년 종합몰이 77.4%, 전문 몰이 22.6%의 비중을 차지했던 것에 견주어 보면 양자의 차이가 빠르게 줄어들고 있음을 알 수 있습니다. 특정 상품군의 정보가 많고 타 쇼핑몰에서 다루지 않는 상품도 쉽게 구할 수 있는 전문 몰의 성장은 취향과 선호를 중시하는 최근의 소비 트렌드를 반영합니다.

 

 

 

출처 : 텐바이텐 유튜브

 

출처 : 바보사랑 인스타그램

 

출처 : 천삼백케이 유튜브

 

캐릭터 상품을 주로 취급하는 전문 몰로는 텐바이텐(10x10), 바보사랑, 천삼백케이(1300K) 등이 있습니다. 텐바이텐은 유명 캐릭터 상품뿐만 아니라 키덜트 계열의 상품, 무명 디자이너의 시작품 등을 다양하게 구비하고 있습니다. 디자인 상품과 캐릭터 상품의 호조로 매출도 상승추세입니다. 2015 241억 원이었던 매출은 2018 296억 원에 이릅니다. 키덜트·취미류 상품 및 디자인 상품을 판매하는 바보사랑의 매출은 2015 155억 원에서 2018 234억 원으로 증가했습니다. 천삼백케이의 경우 2018년 매출은 112억 원으로 전년 대비 87억 원 가량 줄었으나 영업이익은 오히려 늘어 흑자로 전환하였습니다. 이처럼 온라인과 모바일시장의 성장 속에서 최근 몇 년간 캐릭터 상품 전문 몰들은 지속적인 매출 증대 및 재무 건전성 달성을 이룩하고 있습니다.

 

 

 

출처 : 라인프렌즈 스토어 홈페이지

 

출처 : 카카오프렌즈 인스타그램

 

출처 : 카카오 메이커스

 

두 번째 특징은 온라인·모바일 플랫폼을 활용한 쇼핑 서비스의 다양화입니다. 그간 캐릭터시장을 크게 성장시켜온 것은 카카오, 라인 등 모바일 메신저 플랫폼입니다. 나아가 이를 기반으로 하거나 이와 연관된 온라인·모바일 플랫폼 서비스의 등장 또한 캐릭터산업의 확장을 이끌고 있습니다. 카카오 플랫폼이 대표적입니다. 카카오는 카카오톡 선물하기 서비스를 포함하여 카카오 메이커스, 카카오톡 스토어, 카카오 스타일, 카카오 장보기, 카카오 파머, 다음 쇼핑 등 다양한 쇼핑 서비스를 운영하고 있습니다. 이를 통한 매출도 급속히 늘어 선물하기 서비스의 경우 2017년 거래액 1조 원을 달성하였습니다. 2018년 거래액은 17,000억 원 가량으로 추정됩니다. 거래사의 수도 서비스 시작 당시 15사에서 현재 6천여 사로 증가하였습니다. 관련 플랫폼을 활용한 캐릭터 상품 판매도 덩달아 증가하고 있습니다. 예를 들어, 카카오 메이커스에서는 카카오프렌즈와 같은 인기 캐릭터 굿즈를 포함하여 여러 아티스트들의 아트토이 등을 주문제작 방식으로 판매하고 있습니다.

 

 

출처 : 텀블벅

 

세 번째 특징으로는 크라우드 펀딩시장의 성장을 꼽을 수 있습니다. 온라인시장 중에서도 크라우드 펀딩시장은 특히, 캐릭터시장의 신규 격전지가 되고 있습니다. 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅(tumblbug)은 네이버·다음·레진코믹스 등의 웹툰 흥행작이 캐릭터 상품을 개발하고 단행본을 발간하는 초석이 되고 있습니다. 2018년 텀블벅 펀딩을 통해 네이버 웹툰 <가우스 전자>는 보드게임으로, 레진코믹스 <레바툰>의 읭읭이는 쿠션과 인형으로, 다음웹툰 <과격자매단>은 텀블러, 에코백, 쿠션 세트 등의 굿즈로 재탄생했습니다. 네이버 웹툰 <아메리카노 엑소더스>는 외전 소설 발간이라는 방식을 택했습니다. 웹툰 본편에 나오지 않은 이야기들과 세계관을 엿볼 수 있는 소설 <면학의 희생양> 외에, 후원 금액에 따라 다양한 상품이 후원자들에게 지급됐습니다.

 

 

 

아시아로 역직구되는 한국 캐릭터 상품

 

온라인·모바일 플랫폼의 성장은 국경을 넘어선 시장의 확장을 불러왔습니다. 시장의 경계가 허물어진 한편으로 한류의 영향으로 한국 브랜드 및 상품에 대한 국제적인 선호도도 높아졌습니다.

관세청에 따르면 2018년 전자상거래 수출, 즉 해외 소비자들이 국내 인터넷 사이트를 통해 직접 구매한 역()직구는 2017년 대비 36% 증가한 961만 건, 전체 액수는 32.5억 달러( 3 9,000억 원)입니다. 2017년과 비교하면 건수는 36%, 금액은 25% 증가했습니다. 2018년 한국 전체 수출액이 5% 증가한 것과 비교하면 역직구는 5배에 달하는 성장세를 보인 셈입니다.

 

 

 

중국, 일본, 미국, 싱가포르, 대만 등 5개국에서는 수출규모가 1천만 달러를 넘어섰습니다. 특히 수출 건수 기준으로 말레이시아(89%), 인도네시아(51%), 마카오(40%) 등 동남아시아 지역으로의 수출 증가율이 높았습니다. 그중 완구의 경우 전체 건수 기준으로는 6, 금액기준으로는 7위에 오르며 중요한 비중을 차지했습니다.

 

이에 따라 해외 유명 온라인 쇼핑 플랫폼이 한국에 직접 진출해 사업을 전개하는 사례도 늘고 있습니다. 중국 알리바바(Alibaba)의 타오바오(Taobao)와 티몰(Tmall), 일본의 라쿠텐(Rakuten), 동남아시아의 쇼피(Shopee) 등이 대표적입니다. 이를 통해 한국 캐릭터 상품은 아시아 전역으로 뻗어나가고 있습니다.

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

광대한 중국시장을 등에 업고 있는 알리바바는 알리바바 코리아를 설립하여 한국 업체들의 입점을 지원하고 있습니다. 중국에서 한국 상품을 찾는 소비자가 늘자 배송기간을 줄이기 위해 2018 3월에는 인천 공항에 물류창고를 열었습니다. 해외 구매에 대한 중국 소비자들의 가장 큰 불만사항이 오래 걸리는 배송시간이라는 점을 반영한 결과입니다. 알리바바는 기업과 소비자 간 거래(B2C, Business to Costumer)는 티몰, 소비자 대 소비자 간의 거래(C2C, Customer to Customer)는 타오바오로 구분하여 운영합니다. 티몰의 경우 상품의 품질 및 고객 응대 등 다양한 조건에 부합하는 검증된 업체들만 입점시키는 시스템을 갖고 있습니다. 현재 티몰에는 카카오프렌즈, 라인프렌즈, 뽀로로 등의 다양한 한국 캐릭터 상품이 판매되고 있습니다. 2017년도 광군제(혹은 광군절, 光棍節) 하루 동안 라인프렌즈는 티몰에서 46억 원의 매출을 기록했으며, 한국 캐릭터의 인기는 매해 높아져 가고 있습니다. 한국 관광여행을 통해 한국의 캐릭터 상품을 접한 중국인들이 중국으로 돌아가서 한국 캐릭터 상품을 구매하는 경향이 있다는 것이 알리바바 측의 분석입니다.

 

출처 : 라쿠텐 홈페이지

 

라쿠텐은 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑몰로 아마존 재팬과 함께 일본 인터넷 쇼핑몰1, 2위를 다툽니다. 라쿠텐 글로벌 페이지를 통해 한국어 서비스를 지원하고 있습니다. 알리바바와 달리 아직 한국 지사는 없으나 본사에 한국인 직원을 채용하고 한국 응대가 가능한 입점 대행사를 운영하고 있습니다. 또 다양한 유통 전시회에 참가하여 한국 업체에 입점을 제안하는 등 공격적인 영업을 꾀하고 있습니다. 이에 따라 라쿠텐에서는 많은 한국 캐릭터 상품이 일본 소비자들에게 판매되고 있습니다. 하지만 수익자 비용부담이라는 일본 시스템의 특성상 초기 입점비가 상당히 들어가기 때문에, 티몰에 비해서는 한국 상품의 수가 적은 편입니다.

 

 

싱가포르에 본사를 둔 쇼피는 동남아시아 최대의 인터넷 쇼핑몰입니다. 2015년 싱가포르에서 처음 출범한 이래 말레이시아, 태국, 대만, 인도네시아, 베트남 및 필리핀 등으로 확대되었습니다. 아직 한국 캐릭터 상품 셀러는 많지 않은 편이지만, 2019년 한국 지사를 설립하고 인천 공항에 물류창고를 마련하였으며, 동남아시아에서 직구하는 한국 상품의 해외 운송비를 지원하는 등 다양한 서비스를 통해 입점 업체를 지원하고 있습니다. 동남아시아시장은 젊은 층이 인구의 대다수를 차지하며 한류의 영향으로 한국 상품에 대한 선호도도 높은 편입니다. 쇼피도 한국을 소비시장으로 삼기 보다는, 우수한 한국 상품을 동남아시아에 공급하는 공급시장으로 활용할 계획을 가지고 있습니다. 이에 따라 한국 캐릭터 상품의 입점 및 동남아시아 진출 가능성도 계속해서 늘어나고 있습니다.

 

 

 

근래 몇 년간 캐릭터 상품시장의 생태계는 급격한 변화 중에 있습니다. 생태계 변화 속에서 살아남고 성장하기 위한 방법들이 모색되는 가운데 온라인·모바일 플랫폼을 중심으로 다양한 방식들이 시도됐습니다. 그중 전문몰, 크라우드 펀딩시장의 성장, 글로벌 시장으로의 진출 등은 가시적인 특징입니다. 인스타그램이 자체 플랫폼에 쇼핑 기능을 도입하는 등, 글로벌 시장에서는 여러 형태의 쇼핑 서비스들이 계속해서 등장하는 추세다. 국경을 넘나드는 쇼핑이 일상에 더욱 가까이 다가옴에 따라 이와 연관된 캐릭터산업의 성장도 지속될 전망입니다.

 

 

 

 

 

오프라인시장의 변화와 대응

 

 

팝업스토어의 효용

 

온라인시장의 중요도가 커짐에 따라 오프라인 마트의 매출액 비중은 감소하고 있습니다. 산업통상자원부에 따르면 2018년 대형 마트 매출은 전년 대비 2.3% 감소했습니다. 해외도 상황은 다르지 않습니다. 2017년에는 오프라인 완구매장의 대표 브랜드였던 토이저러스(Toy "R" Us), 2018년에는 전통적인 미국의 중저가 백화점 체인인 시어스(Sears)가 파산 신청을 했습니다. 소비재시장의 변화에 따라 소매종말(retail apocalypse)이라는 말이 나오고 있습니다. 소매종말은 미국 내 백화점과 체인점, 소규모 상점 등 입지 소매업들이 대거 퇴출되는 현상을 가리킵니다. 소비자들이 오프라인 매장에서 온라인으로 구매처를 옮기는 것이 이 같은 현상의 큰 부분을 차지합니다. 스위스의 국제금융 서비스 기업인 크레디트 스위스(Credit Suisse)는 지금 남아있는 미국 상가의 25% 2022년까지 문을 닫을 것이라고 예측했습니다.

 

 

카카오프렌즈 강남 플래그십 스토어 내에 오픈한 니니즈 캐릭터 죠르디의 팝업스토어 ‘니니마트’     출처 : 카카오프렌즈 공식 인스타그램

 

이러한 상황에서 팝업스토어는 오프라인 소매유통시장의 새로운 활로로 모색되고 있습니다. 인터넷 창에서 떴다 사라지는 광고창처럼잠시 세워졌다 사라진다(pop-up)’는 의미의 팝업스토어는 특정 장소에 일정 기간 한시적으로 운영되는 임시 매장을 뜻합니다. 2002년 미국의 대형 할인점 타깃(Target)이 새로운 매장을 설치할 장소를 마련하지 못하여 단기간 임대한 임시 매장을 개장한 것이 의외로 소비자들의 인기를 끌면서 새로운 마케팅 전략으로 각광받기 시작했습니다. 일반 소매 매장과 다르게 짧게는 하루나 이틀에서 길게는 수개월간 이어지며, 대중의 호기심을 자극하고 소비자의 반응을 유도한다는 장점을 가지고 있습니다.

 

 

하이트진로가 자사 브랜드 캐릭터 굿즈를 한데 모은 팝업스토어 '두껍상회'     출처 : 하이트진로 홈페이지

 

'브롤스타즈 X 라인프렌즈' 팝업스토어     출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

팝업스토어의 개점은 하나의 이벤트로서 뉴스가 됩니다. 또 단기간 열리는 특성과 함께 판매하는 제품이 한정판인 경우가 많아 소비자들이 스스로 발 빠르게 새로운 매장을 찾아 다니게끔 만듭니다. 사람들의 왕래가 많은 도심의 백화점, 상가 등에 자리 잡아 브랜드나 제품을 효과적으로 홍보하는 데 중요한 역할을 하거나 미술관, 카페, 길거리, 공공장소 등 캐릭터의 특징과 분위기 및 주요 소비층에 부합하는 장소를 골라 효과적으로 소비자에게 다가가기도 합니다. 소비자들은 팝업스토어의 방문을 일종의 체험으로 받아들이고 인스타그램, 페이스북 등의 SNS를 통해 공유합니다. 이 과정에서 팝업스토어의 개념은 물건을 구매하는 공간에서 문화를 소비하는 공간, 자신을 표현하는 공간으로 확대되고 있습니다.

 

 

출처 : 카카오프렌즈 유튜브

 

2014년 신촌 현대백화점에서 에스컬레이터 아래 유효공간을 이용해 단 며칠간 진행했던 카카오프렌즈 팝업스토어는 오픈 5일 만에 2억 원의 매출을 기록했습니다. 이는 2015년 카카오프렌즈 캐릭터를 전문적으로 취급하는 계열사 카카오IX 설립에 영향을 미쳤습니다. 그리고 이후 많은 캐릭터 업체들이 다양한 공간에서 팝업스토어를 운영하도록 자극하는 계기가 되었습니다.

 

 

출처 : 롯데백화점 블로그

 

출처 : 오버액션토끼 페이스북

 

출처 : NC 블로그

 

지난 몇 년간 캐릭터 상품 업계에서 팝업스토어는 대표적인 마케팅 도구로 자리 잡았습니다. 롯데백화점은 미니언즈 팝업스토어와 롯데백화점이 보유한 캐릭터 스토어를 활용한 이벤트를 진행했습니다. 현대백화점 신촌점은 오버 액션 토끼 팝업스토어를 개점했습니다. 엔씨소프트는 캐릭터 브랜드 스푼즈의 플래그십 스토어를 개장하기에 앞서, 팝업스토어를 2018 10월 현대백화점 신촌점에서, 12월에는 잠실 롯데월드타워에서, 2019 2월에는 홍익대학교 인근 매장에서 개장했습니다.

 

 

 

팝업스토어는 짧은 판매시간에도 불구하고 체험의 장을 마련하기 위한 높은 인테리어 비용을 필요로 합니다. 그에 비해 매출 등 눈에 보이는 효과가 쉽게 나타나지 않는 경우도 많습니다. 다음 표는 P 브랜드가 11일간 백화점 팝업스토어를 운영한 데이터입니다. 그러나 체험을 전달하고 소비자의 입소문을 기대할 수 있는 마케팅 수단으로서 팝업스토어의 성과를 단순히 정량적으로 측정하기는 어렵습니다. 브랜드의 정체성과 개성 등을 직접 체험함으로써 소비자와 브랜드가 소통할 수 있다는 장점으로 인해 팝업스토어의 효용은 한동안 지속될 전망입니다.

 

 

 

 

대형마트의 변화

 

팝업스토어의 인기로부터 확인할 수 있는 것처럼, 온라인·모바일 시장의 성장은 오프라인 유통시장의 침체를 가져오는 데 그치지 않고 변화 또한 불러오고 있습니다. 팝업스토어, 전문 몰 등 세분화된 유통창구의 등장은 취향과 선호를 중요시하는 소비 트렌드의 형성과 맞닿아 있습니다. 이에 따라 소비패턴도 가격 중심에서 가치 중심으로 변화하고 있습니다. 가치 중심의 소비활동을 벌이는 사람들은 저렴한 가격에 적당한 만족을 얻기보다 더 비싼 가격을 지불하더라도 가치 있는 체험에 시간을 쏟습니다. 적극적으로 상품을 소비하고 체험을 찾아다니는 소비자들의 등장 속에서 캐릭터 상품은 고급화되고 가격 또한 높아지고 있습니다. 캐릭터 상품의 소비 연령층도 성인으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 레고 홈페이지

 

 

캐릭터 상품의 소비 연령층 확대는 키덜트시장의 핵심 성장 요인입니다. 지속적으로 높은 성장률을 보이고 있는 키덜트시장은 소비시장에서 마지막 블루오션으로 불립니다. 출산율 저하 추세 속에서, 전통적인 키덜트 상품 제작사 및 유통사뿐 아니라 어린이용 상품을 주로 생산했던 업체들 또한 키덜트를 미래 캐릭터시장의 타깃으로 삼고 있습니다. 예를 들어, 지금까지 어린이용 블록을 주로 생산했던 레고(LEGO)는 키덜트 라인을 강화하고 있습니다.

 

 

전통적인 캐릭터 상품 유통시장의 강자였던 이마트, 홈플러스, 롯데마트 등 대형 오프라인 매장들은 이러한 소비자들을 끌어들이는 한편, 온라인에서 대체할 수 없는 소비 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 유통 환경의 변화 속에서 상품 그 자체뿐 아니라 그것을 소비자에게 제공하는 방식이 계속해서 중요해지고 있습니다.

 

출처 : 롯데마트 페이스북

 

토이저러스와 라이선스 계약을 체결하고 한국에서 사업을 벌이고 있는 롯데마트는 장난감 판매 하락이 눈에 띄던 2017년부터 토이저러스 브랜드를 키덜트족을 겨냥한취미 중심의 독점 제안매장으로 재구축하고 있습니다. 그동안의 유아 완구 카테고리를 전략적으로 축소하는 대신 성인 소비층을 겨냥한 프라모델, 피규어, 게임, 드론 등 키덜트 카테고리를 강화했습니다. 아울러 토이저러스 로봇 태권브이, 아이돌그룹 워너원 피규어 등 애니메이션·게임·아이돌 피규어를 자체 기획해 판매하기 시작했습니다. 단순히 키덜트 상품을 구비하는 데 그치지 않고 매장 안에 키덜트존을 마련하여 무선 자동차와 드론을 시연하는 한편, 아케이드 게임장을 오픈하여 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 놀이공간도 마련하고 있습니다. 이 같은 시도에 힘입어 토이저러스에서 게임, 키덜트 등 성인 소비층 대상 취미상품이 매출에서 차지하는 비중은 2016 7%에서 2018년에는 15% 이상으로 두 배 넘게 증가했습니다.

 

 

출처 : 일렉트로마트 페이스북

 

이마트의 가전 전문매장인 일렉트로마트는 비록 캐릭터 전문매장은 아니지만 히어로 캐릭터 일렉트로맨을 통해 만화 같은 스토리텔링 요소가 있는 매장 컨셉을 지향합니다. 일렉트로마트는 일렉트로맨 IP를 활용한 캐릭터 상품과 함께 캐릭터 컨셉에 부합하는 스마트토이, 드론, 피규어 등을 갖춰 놓았습니다. 일렉트로맨 활용 상품은 2017년 상반기 26종에서 2018년 상반기 35종까지 늘었습니다. 관련 상품 매출은 같은 시기 3배 이상 신장했습니다. 이와 함께 매장 안에는 쇼핑을 꺼리는 20~30대 남성 소비자를 끌어들이기 위해 오락실, 이발소, 드론존 등 체험공간을 적극적으로 배치하고 있습니다. 이 같은 시도에 힘입어 소비자의 체류시간도 일반 가전매장보다 40~50% 가량 긴 편입니다.

 

 

출처 : (좌)카카오프렌즈 골프 홈페이지 / (우)까스텔바작 골프웨어 페이스북

 

한정판으로 판매된 '펭수 생일 에디션'(터치램프, 보조배터리)     출처 : 펭수몰

 

캐릭터 상품은 더 이상 아이들만의 전유물이 아니며, 기술과 별개도 아닙니다. 키덜트 현상으로만 이를 설명할 수는 없습니다. 새로운 소비자들은 단순히 어린 시절에 경험했던 상품과 브랜드에 대한 충성을 보이는 데 그치지 않고 새로운 캐릭터 브랜드, 기술과 결합한 캐릭터 상품을 적극적으로 소비합니다. 이들은 단순한 상품 구매가 아닌 흥미롭고 정서적으로 관여할 수 있는 체험에 돈을 쓰고 있습니다. 이는 캐릭터 마케팅의 트렌드가 소비자들에게 경험을 전달하고 유대감을 형성하는 방향으로 바뀌고 있는 것과 일맥상통합니다. 그에 따라 오프라인 매장도 상품을 매개하는 공간을 넘어 체험을 매개함으로써 소비자들을 붙잡으려 하고 있습니다. 대형 마트의 오프라인 매장은 캐릭터 상품을 구비하는 데 그치지 않고 보다 몰입적인 소비경험을 제공하는 공간으로 바뀌고 있습니다.

 

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G 시대의 애니메이션 산업

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 16. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

5G와 애니메이션

 

 

2019 4월 세계 최초 상용화 이후, 5G가 완전히 새로운 비즈니스 환경을 만들고 이를 통해 거의 모든 분야에서 혁신적 변화를 이끌 것이라는 기대감이 국내외에서 일고 있습니다. 지난 몇 년간 4차 산업혁명으로 인공지능, 사물인터넷과 같은 기술혁신에 익숙해져 있던 우리에게 5G는 과연 어떤 의미일까요? 5G시대가 본격화되면 콘텐츠 환경은 어떻게 바뀔 것이며 애니메이션에 어떤 영향을 미칠까요?

 

 

 

5G 5세대 이동통신 기술을 의미하지만 단순히 통신 기술이나 기간산업의 의미를 넘어 산업 생태계, 비즈니스 모델, 서비스 제공방식 등을 획기적으로 바꿀 새로운 차세대 기술로 평가받고 있습니다. 5G 4차 산업혁명 시대의 핵심 인프라이자 사회적 변혁을 이끌어갈 기반 기술의 역할을 수행할 전망입니다. 나아가 2030년대 6G를 바탕으로 만물지능인터넷(AIoE, Ambient IoE)으로 가기 위한 네트워크로써, 산업에 본격적으로 적용이 되는 시점부터 4차 산업혁명의 핵심기술과 결합으로 혁신적 서비스와 콘텐츠 등이 등장하면, 대중은 지금과 전혀 다른 사회적 변화를 목격하게 될 것입니다.

 

일반적으로 5G의 특성을 초고속, 초연결, 초저지연으로 정의합니다. 5G는 기존 네트워크와 비교해 300Mbps에서 20Gbps로 약 20배 이상 빨라진 전송속도를 보입니다. 그리고 전송지연을 1/10 수준으로 단축하고, ㎢당 100만 대 이상의 단말이 동시에 접속할 수 있습니다. 단말기 성능이 향상되고, LTE가 도입된 이후 데이터 용량이 꾸준히 증가하는 추세에서 초고화질 동영상 서비스, VR·AR과 같은 실감콘텐츠로 유발되는 대용량 트래픽의 미디어 콘텐츠 서비스가 무리 없이 처리될 수 있음을 의미합니다. 2020년부터 5G 관련 콘텐츠 수요가 본격적으로 늘어날 것으로 보이며, 모바일 기반의 초고화질 영상, 360도 비디오 스트리밍 서비스가 대중화될 것으로 보입니다. 이에 따라 5G 수혜 산업인 미디어·엔터테인먼트, 콘텐츠, 특히 영상을 비롯한 애니메이션산업 지형에 변화가 불가피한 상황입니다.

 

 

 

5G 환경 속에서 애니메이션산업 지형은 서비스·비즈니스 모델과 생태계를 비롯한 산업 구조, 유형의 변화로 어떠한 양상과 방향성 등을 가질지 예상할 수 있습니다. 5G 통신 인프라로 콘텐츠, 애니메이션 관련 혁신 서비스와 비즈니스 모델 등이 창출될 수 있습니다. 또한 기존의 유통 및 제작방식과 차별화된 변화를 가져올 수 있으며, VR과 인터랙티브 스토리텔링 방식처럼 새로운 유형의 애니메이션 등장을 본격적으로 예측할 수 있습니다. 이러한 변화로 애니메이션산업 지형은 5G 통신 인프라를 기반으로 4차 산업혁명 시대에 부합하는 방향으로 지속적인 혁신을 거듭해 나갈 것입니다.

 

 

 

 

 

애니메이션 산업의 구조적 변화

 

 

통신 인프라 측면에서 5G가 글로벌 경제 및 사회에 미치는 파급효과가 클 것으로 예상됩니다. 2025년 전 세계적으로 5G 가입은 26억 건, 이용자는 전 세계 인구의 65%에 이를 것으로 전망됩니다. 5G 스마트폰의 IoT 연결도 50억 건에 이를 것으로 예측됩니다. KT경제연구소는 2030년에 5G 10개 산업 분야에서 최소 47 8천억 원(GDP 대비 2.1%)에 이르는 사회경제적 가치를 제공할 것으로 전망했습니다.

 

 

5G에 적절한 서비스나 콘텐츠가 본격적으로 등장하면 가입자는 빠르게 늘어나고, 경제적 파급 효과도 커질 것입니다. 이와 함께 데이터 급증도 예상됩니다. 로봇, 드론 등 많은 기기들이 서로 연결하여 빅데이터를 생산하고, 그것을 수집 및 가공할 수 있습니다. 5G 통신망을 활용하면 초고속으로 데이터를 전송할 수 있어서 실시간 스트리밍 기술을 활용하여 서비스 유통 부문에 혁신적 변화를 가져올 수 있습니다. 이로 인해 사물인터넷-빅데이터-AI-콘텐츠로 이어지는 혁신 서비스 비즈니스 모델이 구축됩니다.

 

 

정보통신 기업 시스코(Cisco) ‘2016~2021 모바일 비주얼네트워킹 인덱스에서 글로벌 시각정보 모바일 트래픽이 7배 증가할 것으로 예상했습니다. 특히, 동영상 모바일 트래픽은 2024년까지 연평균 35% 증가할 것으로 전망됩니다. 10~20대의 모바일 사용 증가에 따라 모바일 OTT 서비스 이용의 대중화가 가장 큰 이유입니다. 모바일 분석 기관 와이즈앱이 지난 2년간 스마트폰 이용자를 조사한 결과에 따르면, 유튜브 이용시간은 월 257억 분으로 카카오톡(179억 분)과 네이버(126억 분)를 제치고 가장 긴 것으로 나타났습니다.

 

 

에릭슨LG는 2023년까지 전 세계 모바일 데이터 트래픽의 20% 이상이 5G 네트워크를 통해 이뤄질 것으로 내다봤습니다. 이는 현재 4G, 3G, 2G 트래픽의 합계보다 1.5배 많은 양입니다. 이러한 트래픽의 상당 부분이 미디어 콘텐츠입니다. 5G 등장에 따라 초고속, 초저지연 네트워크 환경이 현실화하면 모바일 OTT는 대용량의 8K급 고화질, 초실감콘텐츠로 활성화되고, 쇼핑처럼 경험을 제공하는 VR OTT 플랫폼으로 발전이 예상됩니다.

 

하지만 경제·사회적 파급효과에 비해 수익모델은 여전히 불확실한 상황입니다. 기존 서비스와 콘텐츠는 4G 통신망으로 이용할 수 있고, 이용자가 높은 비용을 지불하고 이용할 의사가 있는지도 불확실하기 때문입니다. 따라서, 이용자가 5G를 이용하도록 유도하기 위해서 무엇보다도 5G 통신망으로 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요합니다.

 

 

 

콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

콘텐츠산업 3대 전략과 10대 과제     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

5G시대를 맞아 콘텐츠산업의 비약적 성장을 이루기 위해 정부는 5G+전략사업 육성을 핵심 정책으로 하여 2026년 관련 분야 생산량 180조 원 달성(세계시장 점유 15%, 수출액 730억 달러, 일자리 60만 명 창출)을 목표로 10대 핵심 산업(VR·AR 디바이스, 엣지 컴퓨팅 등) 5대 핵심 서비스(실감콘텐츠, 스마트 시티 등)에 중점 투자할 예정입니다. 정책 목표를 달성하기 위해 2019 ‘5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략과 ‘콘텐츠산업 3대 혁신 전략등이 연이어 발표되었습니다. 급변하는 미디어 환경에 대비해 5G를 기반으로 한 혁신 서비스로 실감콘텐츠의 산업 성장과 생태계 조성이 양대 전략의 주요 골자입니다.

 

정부가 구상하는 5G의 핵심 산업과 서비스 가운데 애니메이션은 빠져 있습니다. 그럼에도 불구하고 5G시대는 실감콘텐츠가 핵심 산업이며, 핵심 서비스인 VR·AR 콘텐츠 대부분이 애니메이션을 포함한 동영상과 연계되어 있습니다. 5G가 기존 통신 기술의 한계를 극복하고 모든 산업 분야에서 혁신 서비스를 창출할 수 있기 때문에 애니메이션의 중요성은 점차 커질 전망입니다.

 

 

출처 : Audi (audi.com)

 

출처 : intel newsroom (newsroom.intel.com)

 

실례로, 자율주행 자동차는 5G의 초지연성 특성을 기반으로 발전 가능성이 큰 분야 중 하나입니다. 애니메이션과 직접적 연관이 없어 보이지만 자율주행 자동차가 활성화되면 콘텐츠 업계가 큰 수혜를 입을 것으로 전문가들은 예측하고 있습니다. 자율주행 자동차가 새로운 플랫폼이 되어서 자율주행 동안 소위 말해 인카 엔터테인먼트(in-car entertainmnt)으로 불리는 게임, 애니메이션, 영화 같은 대규모 콘텐츠 소비를 발생시킬 것으로 전망하기 때문입니다. 미국 운전자 중 10%만 자율주행을 해도 하루에 10억 시간의 여유를 가진다는 보고가 있습니다. 실제로 미국 디즈니(Disney)와 독일 아우디(Audi)는 자동차에서 VR 콘텐츠를 감상하는 서비스를 선보였습니다. 워너브러더스픽처스(Waner Brothers Pictures)와 인텔은 자율주행 콘셉트 카 뒷자리에 대형 스크린을 설치해 배트맨 등 만화 관련 콘텐츠를 제공하는데, 이때 차창으로 배트맨 배경이 된 고담 시티 거리 영상을 보여주며 몰입감을 선보였습니다.

 

 

넷플릭스 오리지널 <Transformers : War for Cybertron Trilogy>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

넷플릭스 오리지널 <라바 아일랜드>     출처 : 넷플릭스 공식 트위터

 

한편, 콘텐츠산업 생태계는 전통적으로 기획-제작-유통-소비의 가치사슬을 형성합니다. 애니메이션산업의 구조상 부가사업으로 캐릭터 상품화가 수익으로 직결되기 때문에 지상파와 케이블TV 방영 여부가 중요한 성공요인입니다. 최근 동향을 살펴보면 기존의 기획·작 단계는 소규모로 진행되고 있습니다. 유통 단계는 온라인의 플랫폼·대기업화 경향이 나타나는데, 유통 부문의 기획·제작 투자 확대로 유통 우위 산업구조가 강화되는 상황입니다. 또한 유튜브, 넷플릭스로 대표되는 글로벌 플랫폼의 급성장과 5G의 상용화로 콘텐츠 생태계 전반에 걸쳐 변화가 일어나고 있습니다. 이에 따라 새로운 플랫폼을 타깃으로 한 오리지널 콘텐츠 기획이 늘고, 이러한 콘텐츠가 IPTV, 케이블TV 등으로 확장하고 있습니다. 기존 미디어에서 뉴미디어로 확장하던 콘텐츠 흐름이 반대로 전개되는 등 미디어믹스가 진행 중인 것입니다. 이것은 새로운 소비 행태로써 전통적 의미의 동영상 소비가 OTT 내부에서 변화하여, 애니메이션을 감상하는 미디어 자체도 변화하고 있습니다.

 

 

 

현재 국내 애니메이션 총매출은 약 7천억 원 정도입니다. 웹툰의 급성장으로 만화 분야가 1조 원을 넘어선 것에 비하면 애니메이션의 성장과 확장은 더딘 상황입니다. 하지만 국내 애니메이션산업은 많은 장점과 기회도 지닙니다. 5G시대가 본격화되는 2020년을 기점으로 이러한 분야의 특·장점을 활용할 기회가 늘어날 것입니다. 국내 애니메이션은 OEM 중심에서 창작과 기획 중심으로 산업 구조를 재편하고자 하는 많은 노력을 기울였지만 성과에 대한 의문점은 여전히 남아있습니다. 이러한 가운데 디지털 미디어 플랫폼의 등장으로 애니메이션산업은 새로운 전환기를 맞고 있습니다. 미디어 환경은 인터넷(2000년대), 모바일(2010년대)을 거쳐 현재는 플랫폼 시대로 접어들었습니다. 그리고 콘텐츠 소비도 텍스트에서 이미지와 동영상으로 이동하였습니다. 이에 따라 애니메이션산업도 고화질 동영상과 실시간 스트리밍 소비패턴으로 전환하고 있습니다. 기획과 제작에서 미디어 플랫폼의 변화에 맞춰 달라지고 있으며, 이러한 변화는 가속화할 전망입니다. 이로 인해 지상파 및 케이블TV와 같은 전통적 미디어의 영향력은 급속하게 줄어들었으며, 모바일을 중심으로 한 플랫폼의 영향력은 커지고 있습니다.

4차 산업혁명의 핵심 기술과 애니메이션은 직·간접적으로 융합하면서 지속적으로 혁신을 만들어내고 있습니다. 5G 상용화가 본격화하면서 애니메이션산업 구조에 많은 변화가 예상됩니다. 디지털 플랫폼과 VR·AR 등의 실감콘텐츠 기술의 발전으로 콘텐츠시장이 확대되어 애니메이션산업이 성장할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

콘텐츠 소비 행태가 모바일 중심으로 바뀌면서 네트워크가 다():() 형태의 양방향 통신이 가능한 고속·고용량 서비스를 제공합니다. 그러나 콘텐츠 품질을 결정하는 본질적 요소는 네트워크가 아니라 콘텐츠, 하드웨어, OS으로 구성된 스마트폰이 생태계의 주도권을 가지게 되었습니다. 이것은 5G시대에 많은 변화를 보일 것으로 전망됩니다. 4G까지 스마트폰, 노트북 등 기기에 제한되었던 연결이 5G 단일망으로 다양한 IoT기기로 확대되었습니다. 이를 애니메이션의 측면에서 생산, 유통, 소비로 설명하면 다음과 같습니다. 우선 스튜디오에서 애니메이션을 제작합니다. 스튜디오는 애니메이션을 클라우드에 업로드합니다. 그리고 네트워크를 활용하여 클라우드에서 애니메이션을 꺼내어 이용자 근처의 콘텐츠 보관서버로 전송합니다. 이용자가 스마트폰의 영상 스트리밍 앱으로 시청을 시작하면 이용자 근처 서버에서 애니메이션 콘텐츠를 꺼내 고용량 파일로 전달합니다. 이러한 기능은 콘텐츠 전송 네트워크가 담당합니다. 최종적으로 이용자는 스마트폰으로 언제, 어디서나 애니메이션을 시청합니다. 이러한 변화로 전통적 스토리 중심의 애니메이션보다 체험 중심으로 VR·AR 애니메이션과 인터랙티브한 스토리텔링을 바탕으로 전개되는 애니메이션의 기획과 제작이 증가할 전망입니다. 유통에서는 보안과 저작권 관리 등에 유용한 블록체인과 OTT 서비스가 활성화될 것입니다.

 

 

애니메이션 <트롤 월드투어> 캐릭터를 AR로 구현한 SK텔레콤-NC유니버셜     출처 : SK텔레콤 홈페이지

 

애니메이션 유형에도 변화가 예상됩니다. 5G시대에 빠른 반응속도에 특화된 콘텐츠 서비스가 활성화할 것으로 예측됩니다. 이러한 이유로 많은 데이터 용량을 필요로 하는 VR·AR·MR과 같은 실감콘텐츠가 부각됩니다. 실감콘텐츠는 XR(Extended Reality)+X라는 개념으로 거의 모든 산업과 융합합니다. 애니메이션의 경우 실감콘텐츠를 구성하는 요소 자체가 애니메이션이기도 하지만 VR 애니메이션, AR 애니메이션과 같은 새로운 유형으로 제작될 수 있습니다.

 

 

<1inch VR>     출처 : 경기콘텐츠진흥원 홈페이지
<From The Earth>     출처 : 덱스터 스튜디오 홈페이지

 

5G가 활성화되기 이전부터 VR·AR 기술이 접목된 애니메이션은 존재했습니다. 하지만 VR 애니메이션의 현실감과 몰입감을 높이기 위해서는 새로운 통신 환경에서 초고화질 영상과 상호작용성이 강화되어야 합니다. 이와 함께 인터랙티브 스토리텔링도 고려해야 합니다. 인터랙티브 스토리텔링은 VR 애니메이션에서 보다 명확한 특성을 보여줄 수 있습니다. 현실감과 몰입감을 극대화한 VR 애니메이션은 이용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있습니다. 이동통신 기업의 동영상 서비스 플랫폼에서는 ‘1인치 VR’을 비롯하여프롬 더 어스’, ‘조의 영역등 다양한 VR 애니메이션 작품이 서비스되었습니다.

 

 

 

 

 

5G로 변화할 애니메이션 산업의 미래

 

 

첨단 기술로 제작 환경이 혁신적으로 바뀌더라도 애니메이션의 본질은 바뀌지 않습니다. 지금까지는 스토리, 캐릭터, 사운드 등으로 애니메이션 성공 문법을 완성해왔습니다. 하지만 4차 산업혁명 시대와 함께 5G시대가 열리면서 기술과 미디어 환경의 변화로 기존과 다른 접근이 가능해졌습니다. 첫째, 가치 있는 스토리, 공감할 수 있는 캐릭터, 그리고 눈을 즐겁게 해줄 시각적 내용으로 채워진 애니메이션을 인공지능으로 이용자 취향에 맞게 제공할 예정입니다. 둘째, 화질을 비롯하여 영상 방식과 유형에 대한 다양한 응용이 가능합니다. 5G시대에는 모바일로도 4K, 8K와 같은 초고화질 애니메이션을 감상할 수 있습니다. 그리고 스마트폰을 대형 스크린처럼 활용하는 혁신 서비스가 탄생할 것입니다.

 

 

4K HDR 애니메이션 <Sol Levante>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

그렇다면 5G시대를 맞아 국내 애니메이션산업은 무엇을 준비해야 할까요? 애니메이션은 5G시대의 킬러콘텐츠로 자리매김할 수 있을까요? 한류와 K-POP이 유튜브로 전 세계에 유통되었듯이, 5G시대는 국내 애니메이션산업의 새로운 중흥을 가져올 수 있는 기회의 시간이 될 수 있습니다. 이를 반영하듯, 세계 최대 OTT 서비스 업체인 넷플릭스는 차세대 애니메이션 개척에 나서고 있습니다. 기존 IP를 활용하지만 UHD 해상도와 HDR(High Dynamic Range) 기술을 더해 정밀한 이미지를 선보이며 애니메이션 품질을 높이고 있습니다. 이러한 애니메이션 기획과 제작은 5G 인프라에 기반한 전략입니다. 5G시대의 킬러콘텐츠로 실감콘텐츠에 대한 기대가 크지만 넷플릭스의 애니메이션 전략에서 확인할 수 있듯이, 기존 콘텐츠로 5G 특성을 어떻게 구현할지 여부에 대한 전략이 중요한 시점입니다.

 

 

제75회 베니스 국제영화제 'Best VR Experience' 수상작 <BUDDY VR>     출처 : (좌)채수응 감독 유튜브 / (우)BUDDY VR 공식 페이스북

 

5G시대가 열리면서 돋보일 분야는 바로 실감콘텐츠입니다. 실감콘텐츠는 ICT를 기반으로 인간의 감각과 인지를 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 정의됩니다. 다시 말해, 다양한 분야에 오감을 활용할 수 있는 체험형 콘텐츠로, 복합적이고 융합적 성격을 지닙니다. 이러한 이유로 기존 콘텐츠와 연관성이 깊은데 그중 실감콘텐츠를 구성하는 중요한 요소가 영상이자 애니메이션입니다. 실감콘텐츠 형태의 애니메이션을 보면 일방적으로 스토리 흐름에 따라 주어지는 방식이 아닙니다. 한마디로 정의하면, 보는 애니메이션에서 경험하는 애니메이션으로 패러다임이 바뀌고 있는 것입니다. 모바일로 초고화질 애니메이션을 언제, 어디서나 감상할 수 있습니다. 그리고 3D 입체를 넘어서는 현실감과 몰입감으로 실감이 극대화되기 때문에 애니메이션을 소비하는 경험은 지금과 전혀 다른 재미와 감동을 제공합니다.

 

 

BIAF2019 'VR 심사위원상' 수상작 <항해의 시대>     출처 : 존 커스 감독 트위터
<조의 영역>     출처 : 덱스트 스튜디오 유튜브

 

기술과 미디어의 발전으로 새로운 유형의 애니메이션이 등장하는 가운데 5G의 등장은 이러한 경향을 가속화하는 촉매제 역할을 할 것입니다. VR·AR의 기술·미디어적 특성들이 강조된 실감형 애니메이션은 현재 애니메이션산업이 고민하는 성장에 대한 해답을 제공합니다. 다만, 실감콘텐츠시장 활성화, 생태계 확립에 대한 불확실성 등도 상존합니다. 이러한 측면에서 장기적 안목과 혁신적 수준의 발전 전략이 필요한 시점입니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송제작 노동환경 개선을 위한 움직임

상상발전소/방송 영화 2020. 9. 9. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

방송제작 노동환경 개선 필요성에 대한 사회적 공감대 확산

 

안전한 제작 노동환경, 제작인력의 인권 보호는 품질 높은 콘텐츠 제작의 기반이 됩니다. 제작환경의 개선과 제작인력의 인권강화는 방송영상 제작산업의 지속적인 성장, 상생환경 조성을 위해 선결되어야 할 과제입니다. 하지만 2017 7월 박환성김광일 독립PD 사망 사건으로 쟁점화되었던 열악한 방송프로그램 제작환경, 그에 따른 일련의 사건은 2018년에도 반복되어 나타났습니다. 고용노동부는 2018 3월부터 8월까지 3개 드라마 제작현장에 대한 특별근로감독을 실시하였습니다. 근로기준법상 근로자성이 인정되는 스태프임에도 근로계약을 체결하지 못한 경우, 연장근로 제한 위반, 최저임금 미지급, 서면 근로계약 미작성 등 다수의 근로기준법 위반 사항이 확인되었습니다. '저임금', '고강도 노동'으로 대표되는 방송제작 노동환경의 문제는 물론, 적합한 계약 미체결에 따른 처우 관련 문제가 지속되고 있음을 파악할 수 있었습니다.

2018년에는 특히 장시간 노동 문제가 화두가 되었습니다. 많은 편수의 드라마가 장시간 촬영 스케줄을 진행하여 수면시간 또는 휴식시간 미보장 문제로 기사화된 바 있습니다. 여기에 2018 2월 말 근로기준법 개정으로 주52시간 근무제가 시행되고노동 시간에 대한 사회적 관심이 증폭됨에 따라, 제작 현장에서의 장시간 노동 관행은 반드시 개선되어야 할 대상으로 논의되었습니다. 더 나아가 낮은 수준의 임금부터 계약 미체결에 따른 사회보험 미적용, 안전사고 위험에 무방비로 노출되어 있는 제작현장까지, 노동환경 전반에 대한 실질적인 개선이 필요하다는 데 사회적 공감대가 확산되었습니다.

 

 

 

 

제작환경 개선을 위한 정부의 노력

 

방송통신위원회, 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 고용노동부, 공정거래위원회 등 5개 부처의 <방송프로그램 외주제작 시장 불공정관행 개선 종합대책> 발표(2017 12)를 기점으로 방송 제작환경 개선을 위한 범부처 협력 및 부처별 노력이 본격화되었습니다. 여기에 제작 스태프의 사망, 장시간 노동 문제가 2018년에도 쟁점화되면서 정부의 노력 및 개선 의지에는 더욱 더 힘이 실렸습니다. 문화체육관광부는 2018 12 <5차 방송영상산업 진흥 중장기계획>을 발표하였습니다. △공정상생 생태계 조성산업 혁신성장 기반 구축방송영상 콘텐츠 글로벌 확산 등 3개 추진 방향이 설정되었는데 방송영상산업 노동환경 개선을 목표로 하는 다양한 계획을 포함합니다. 대표적으로 콘텐츠 제작지원 사업에서 개별 근로계약을 적용한다는 방침을 꼽을 수 있습니다. 근로자로서 방송사 또는 제작사에 역무를 제공하는 제작 스태프가 표준근로계약을 체결하게 함으로써 최저임금, 노동시간 등 기본권을 보장받게 하기 위함입니다. 제작사는 스태프와의 개별 근로계약으로 최저임금, 4대 보험료 등의 부담을 얻게 될 수 있는데, 이를 최소화하기 위해 2019년부터 편당 제작지원비를 약 20~30% 증액한다는 계획을 함께 제시하였습니다. 또한 지원 대상 선정평가기준에 스태프·출연진 임금체불 등 ‘노동 인권관련 평가기준을 도입하여, 임금체불 이력이 있는 제작사에게는 감점을 부여하기로 하였습니다.

 

 

더불어 문화체육관광부는 표준계약서 사용 의무화, 표준계약서 실효성 확보를 위한 조치를 마련하였습니다. 해당 부처는 방송프로그램 제작/방영권 구매(2), 제작 스태프 근로/하도급/위탁(3), 방송작가 집필(1) 등 총 6종의 표준계약서를 마련하여 관련 주체에 사용을 권고해왔는데, 표준계약서의 법적 성격 명확화를 위해 2018 11월에 문화체육관광부 장관 고시로 제정하였습니다. 더 나아가 5차 중장기계획에서는 공공PP, 정부지원 사업, 모태펀드 등 공공부문 사업지원 시, 표준계약서 사용 의무화 계획을 발표하였습니다. 표준계약서 이용문화 확산 및 계약서 내용에 대한 이해를 돕기 위한 방송사·제작사·제작 스태프·방송작가·독립PD 등 관련 주체 대상의 표준계약서 설명회 개최 계획, 계약서 조문 내용에 대한 교육 콘텐츠 개발 계획이 함께 발표되었습니다. 표준계약서는 물론, 서면 계약서를 작성하지 않는 관행, 표준계약서의 형식적인 사용과 오용은 방송사·제작사·제작 스태프·작가 등 관련 주체가 각자의 권리를 보호받지 못하는 문제를 수반합니다. 표준계약서 이용을 확산하려는 문화체육관광부의 노력은 양질의 노동여건 구축을 통해 지속 가능하고 건강한 제작생태계를 조성하려는 의지를 반영합니다.

 

 

고용노동부는 열악한 노동조건, 불명확한 계약 관계로 인해 다수의 제작 인력이 근로자로서의 법적 지위를 인정받지 못하는 문제에 초점을 맞추어, 2018 3월부터 10월까지 3개 드라마 제작 현장에 대한 근로감독을 실시하였습니다. 2018년 근로감독을 통해 그간 근로기준법상 근로자성을 인정받지 못한 현장 스태프들에 대한 근로자로서 법적 지위를 인정하였으며, 근로자성 인정에 따라 연장 근로 제한 위반, 최저임금 미지급, 근로계약서 미작성 등의 법 위반 사항에 대한 시정조치를 내렸습니다. 이후 드라마 제작현장을 지속적으로 감독할 필요가 있다는 판단 아래, 2019 4월부터 6월까지 KBS에서 방영 중인 4개 드라마 제작 현장을 대상으로 근로감독을 이어갔습니다.

 

 

2018, <방송프로그램 외주제작 시장 불공정관행 개선 종합대책>의 일환으로 업계 자율의독립창작자 인권선언문선포가 추진되었습니다. 제작에 참여하는 개별 독립창작자에 대한 보호, 안전한 제작환경 및 공정한 계약 등 기본적인 권리 보장을 목표로 민간 자율 형태의 선언을 견인하였습니다. 선언문의 구성, 문구 및 표현에 대한 참여 주체 간 의견 조율을 통해상생 방송제작을 위한 독립창작자 인권선언문으로 명명된 선언문이 마련되었고, 2018 11월 한국방송협회, 한국독립PD협회, 한국드라마제작사협회, 한국방송영상제작사협회, 전국언론노동조합, 한국PD연합회, 희망연대노조 방송 스태프지부 등의 참여 아래 선언문 발표가 이루어졌습니다. 선언문은독립창작자 기본인권 보장안전한 방송제작 환경공정한 방송제작 노동관계폭력예방 및 보호상생의 방송제작문화 등 5개 부문의 15개 조항으로 구성됐습니다. 해당 선언문은 사업자 및 창작자가 문제의식을 함께 하여 이뤄낸 결과물이라는 점, 또한 방송 제작환경과 제작인력의 처우 개선을 위한 기본적인 원칙을 도출하여 대외적으로 선포했다는 점에서 의미를 찾을 수 있습니다. 선언문 발표가 일회성 이벤트가 아닌, 관련 주체 간 상호 이해를 도모하고 더 나은 환경을 만들기 위한 실질적 움직임으로 평가받기 위해서는 사업자 및 협·단체는 물론, 개인 창작자로서 역할을 하는 제작 인력의 지속적인 주의 환기 및 노력이 동반되어야 할 것입니다.

 

 

 

 

방송 스태프 노조 출범

 

2018 7, 방송 제작 스태프 노동 권익 보호를 위한 희망연대노조 방송 스태프지부가 출범하였습니다. 비정규직·프리랜서 방송제작 인력의 노동조합으로, 특정 직군에 한정되지 않고 전체 종사자 모두를 포함하는 노동조합이라는 점에서 의미가 있습니다. 미국, 영국 사례를 살펴보면 스태프 개인의 권리보호를 위한 장치로서 제작 스태프 노조 및 연맹의 역할의 중요성을 가늠할 수 있습니다. 이들 국가에서는 제작 스태프 노조 또는 연맹이 제작사 협·단체와 단체협약을 맺는데, 협약 내용에는 근무시간, 초과 근무수당 등에 대한 기준이 포함됩니다. 개인 스태프는 해당 단체협약 내용을 기준으로 제작사와 개별계약을 체결함에 따라 안정적인 노동환경 및 처우를 보장받습니다. 구체적으로 살펴보면, 미국 드라마 제작 스태프의 상당수가 속해 있는 극장무대기술자연합(IATSE) TV·영화 제작자 협회와 스태프의 근무조건과 관련하여 단체협약을 맺으며, IATSE에 속한 스태프 개인은 단체협약에 명시된 조건(임금 단가, 초과 근무 수당, 의료보험, 퇴직연금, 안전교육 등)을 토대로 제작자와 계약을 체결합니다. 영국 방송예능 영화공연 노조(BECTU)는 카메라, 조명, 음향, 분장, 소품 등 다양한 직군의 방송제작 스태프들이 속해 있습니다. 해당 노조는 영국 독립제작사협회(PACT)와 단체협약을 체결하는데, 스태프의 노동시간 및 휴게시간, 시간당 임금, 유급휴가 등 노동조건과 관련한 구체적인 내용이 협약서에 담깁니다. 미국 IATSE 소속 스태프와 마찬가지로 영국 BECTU에 속한 스태프 개인은 단체협약 내용을 기준으로 제작사와 개별 계약을 맺습니다. 희망연대노조 방송 스태프지부는 출범 첫 날, 인간으로서 존중받을 최소한의 권리로 △살인적인 초과노동 중단과 노동시간 단축정당한 임금과 초과 노동수당 지급점심시간·휴게시간 보장과 안정적인 식사 제공하루 8시간 수면권 보장야간촬영 종료 시 교통비·숙박비 지급불공정한 도급계약 관행 타파와 노동인권 존중근로시간과 적정 임금 명기된 근로계약서 작성모든 스태프들에 대한 차별금지와 인권 존중 등을 요구하며 이를 실현하기 위한 활동계획을 발표하였습니다. 미국의 IATSE, 영국의 BECTU 등 해외 스태프 노조 역할에서 살필 수 있듯, 한국의 방송영상산업 생태계에서 방송 스태프지부가 발휘할 긍정적 영향력을 예상해봅니다. 다종다양한 고용형태를 띠고 서로 다른 직군으로 구분되었던 스태프를 묶는 하나의 단체가 조직된 만큼, 스태프 권리 신장은 물론 노동환경 전반의 개선 과정에서 핵심 역할을 담당할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

 

제작인력 처우 개선을 위한 사업자의 움직임

 

2018년은 방송 제작환경 개선을 위한 사업자의 노력이 가시적으로 드러난 한 해입니다. 상생환경 조성에 대한 사회적 요구에 부응하는 다양한 차원의 조치가 여러 사업자들에 의해 마련되었는데, 특히 방송 제작인력의 불안정한 고용 문제를 바로잡고, 그들의 권리를 보호할 수 있는 장치에 초점이 맞춰졌습니다. 프리랜서를 포함한 비정규직 인력의 정규직화를 추진하였고, 제작 스태프 및 방송작가 집필 표준계약서의 준용 토대를 마련하였습니다.

 

 

출처 : 미디어오늘

 

2018년 1, 서울시는 TBS 교통방송의 프리랜서PD와 기자, 작가, 카메라 감독 등 비정규직 272명에 대한 단계적 정규직 전환 계획을 발표했습니다. 정규직 전환 조건을 충족한 종사자는 개방형 제한 경쟁 절차를 통해 정규직으로 전환하고, 전환 조건을 충족하지 않는 종사자의 경우, 전속계약 체결 등 직접 고용 방식을 통해 처우를 보장하기로 하였습니다. 업무 특성이나 본인 의사에 따라 프리랜서를 유지하는 경우에도 표준계약서 작성을 통해 노동인권을 보장할 것이라는 계획 역시 마련되었습니다.

 

출처 : 채널 CJ

2018 3월에는 방송채널사용사업자 CJ ENM이 비정규직 종사자의 정규직 전환 계획을 발표하였습니다. 더불어 상대적으로 열악한 환경에 놓여 있던 1~3년차 프리랜서 PD와 작가의 용역료 인상안, 방송작가 집필 계약서 제정 및 체결 의무화 계획 등이방송산업 상생방안의 일환으로 발표되었습니다.

 

 

 

방송사, 제작사, 제작인력 간 인식 차이를 좁히고, 상생환경 조성 방안을 모색하기 위한 소통 창구가 마련되기도 하였습니다. 드라마 제작사 스튜디오 드래곤은 모회사 CJ ENM과 함께 1일 노동시간 14시간을 넘지 않도록 하는 주 68시간 제작 가이드를 마련하여 제작사에 전달하였으며, 더 나아가 프로젝트별 스태프 협의체를 구성하여 상시 운영하겠다는 계획을 밝혔습니다. 현장 상황에 맞게 제작 노동 이슈를 해결해 나가고, 스태프와 상시 소통 및 그들의 동의를 얻어 문제에 대응해 나가겠다는 사업자의 의지를 엿볼 수 있는 대목입니다.

 

 

'2019년 지상파 공영방송 산별협약' 조인식(2019.7.27)     출처 : 미디어오늘

 

방송사업자와 제작인력 간 지속적인 소통에 따른 결과물이 만들어지기도 하였습니다. 지상파방송 4사와 언론노조는 2018 6월 산별교섭을 위한 상견례 이후 매주 분과별 교섭을 진행하였으며, 9월에는 첫 산별협약을 체결하였습니다. 산별협약 내용에는사전 제작 환경 협의를 의무화하는 특별 대책이 포함되었는데, 장시간 노동에 따른 문제가 지속으로 발생해 온 드라마·예능 제작 현장 스태프의 노동 인권 보호를 위한 조치입니다. 방송사 책임자와 제작사 대표가 제작 스태프와 사전에 촬영 시간, 휴게 시간을 포함한 제작 환경에 대해 충분히 협의한 후 제작 현장을 운용해야 한다는 내용을 담고있습니다. 2019 7, SBS가 지상파 산별협약 체제에서 탈퇴를 선언함에 따라지상파 공영방송 산별협약으로 변경되었지만, 노사가 제작환경 개선에 한 뜻을 모아 이뤄낸 성과라는 점에서 중요성을 띱니다. 드라마 스태프의 표준인건비 기준과 표준근로계약서 내용 마련을 위한지상파방송 드라마제작환경 개선 공동협의체’, 방송작가의 권익보호 및 표준계약서 제도의 안착 방안 모색에 목표를 두는방송작가특별협의체’와 같이 핵심 주체 간 실질적인 논의의 장을 구성하여 운영을 이끌었다는 데에서 큰 의미를 갖습니다.

 


 

방송 제작인력은 한국 방송영상산업의 성장을 견인한 핵심 주역입니다. 제작인력의 이탈은 방송산업의 손실이자, 산업적 성장을 저해하는 요인이 됩니다. 해당 산업 영역에 능력 있는 인재가 지속적으로 투입되고, 창작자로서의 역량, 노동자로서의 역무가 일종의 성과로 이어지기 위해서는 이들이 몸담고 있는 제작현장이 안전해야 함은 물론, 이들의 권익을 해치는 요소가 잔존하지 않는지 끊임없이 확인하고 개선하려는 노력이 필요합니다. 관련 정책을 마련하는 정부 부처, 방송사와 제작사 및 협·단체, 제작인력의 이익을 대표하는 노조 등 관련 주체의 환경개선 의지와 실질적인 노력, 실효성을 담보하는 조치가 동반되어야 할 것입니다.

 

2018, 여러 분야에서 나타난 일련의 변화들은 이러한 맥락에서 살펴볼 필요가 있습니다. 제작 인력의 노동 형태는 제작에 참여하는 프로그램 장르, 직종, 제작참여 경험기간 등 여러 변인의 결을 타고 다종다양한 특성을 띱니다. 그만큼 2018년에 가시화된 움직임, 발표된 계획들이 누군가에게는 큰 아쉬움이 남는 조치로 평가될 것입니다. 그러나 보다 장기적인 관점에서 해당 사안들을 살펴볼 필요가 있습니다. 정부 부처가 마련한 정책과 제도, 사업자의 신규 운영 계획, 노사협약 결과 등은 일차적으로 건강하고 안정적인 제작생태계 조성을 위한 노동조건이 무엇인지 명문화하고, 이를 대외적으로 공표하였다는 점에서 의미를 찾을 수 있습니다. 또한 제작 스태프 노조의 출범, 방송사업자와 언론노조 간 산별협약과 그에 따른 협의체 운영은 상호 이해를 도모할 수 있는 지속적인 소통 가능성을 예측할 수 있게 합니다. 그리고 이러한 변화는 향후 더 나은 제작환경 구축을 목표로 온전한 합의를 이루는 데 소중한 마중물 역할을 할 것이라는 기대를 가능하게 합니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악 소비 방식의 패러다임 변화

상상발전소/음악 패션 공연 2020. 9. 2. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

변화하는 21세기 음악 시장

 

한국인이라면 누구나 음악을 좋아합니다. 장담컨대, 길을 지나가는 아무나 붙잡고 "음악 좋아하세요?"라고 물어보면 십중팔구 무척 좋아한다는 대답을 할 것입니다. 슬플 때나 기쁠 때나 노래를 부르는 나라, 때와 장소를 불문하고 이 빠지지 않는 나라, 취미에 음악 감상이 결코 빠지지 않는 나라가 바로 대한민국입니다. 그런 한국이 전 세계 음악 시장에서 적지 않은 비중을 차지하게 된 건 어쩌면 당연한 결과입니다. 국제음반산업협회(IFPI)의 조사에 따르면 실제로 한국의 음악 시장 규모는 2018년 기준, 미국(34.9%)과 일본(15.0%), 영국, 독일, 프랑스에 이은 세계 6위입니다. 2000년대 들어 가장 높은 순위이자, 아시아 최대 규모의 시장이 가진 잠재력을 바탕으로 무서운 기세로 몸집을 불려 가는 중국을 뛰어 넘은 놀라운 기록입니다. 이외에도 2020년대 음악 시장의 가장 중요한 트렌드로 많은 이들이 주목하는 스트리밍 서비스의 한국시장 규모는 3.7%를 기록했습니다. 1위를 차지한 미국(41.4%), 영국(7.7%), 독일(5.4%), 중국(5.4%), 일본(4.0%), 프랑스(4.0%)에 이은 7위였습니다.

 

 

고무적인 것은 이렇듯 성장 상승세를 타고 있는 것이 단지 한국 음악 시장 뿐만이 아니라는 점입니다. IFPI 조사에 따르면, 2018년 글로벌 음악 시장은 전년도에 비해 9.7%성장한 것으로 나타났습니다. 이 성장세는 전년도인 2016년과 2017년에 각각 8%대를 기록한 성장수치를 웃돈 것임은 물론, 2010년을 전후로 바닥을 친 세계 음악 시장 규모가 새로운 활로를 찾아 점차 자생력을 키워가고 있다는 증거로 해석할 수 있어 더욱 긍정적입니다.

 

 

2000년대 들어 지속적으로 하락세를 띠던 세계 음악 시장 규모는 2014년을 최저점으로 회복에 들어선 모습을 보입니다. 가장 눈에 띄는 것은 시장 전반을 뒷받침하는 주요 분야가 시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하고 있다는 점입니다. 대표적으로 피지컬 음반 판매량과 스트리밍 시장을 비교해 보겠습니다. 2001년도만 해도 전체 시장의 대부분을 차지하며 230억 달러가 넘는 수익을 거두었던 피지컬 시장은 매해 1~20억 달러씩 꾸준히 수익 하락을 이어가다 2018년에는 총 매출 47억 달러까지 규모가 축소되었습니다. 반면, 2000년대 중반까지만 해도 존재하지 않았던 스트리밍 시장의 성장이 놀랍습니다. 스트리밍은 2012년 처음으로 총 수익 10억 달러를 넘긴 뒤 점차 가속도를 붙여 2018년에는 89억 달러를 상회하는, 음악계를 대표하는 시장으로 성장했습니다. 이는 2018년 전 세계 음악 시장 총 매출 191억 달러 가운데 절반에 가까운 수치이며, 같은 해 피지컬 시장의 두 배, 공연 수익의 세 배가 넘는 규모입니다. 2014년 이후 음악 시장의 성장을 실질적으로 이끌어 온 것은 스트리밍 시장의 확대와 공연 시장의 꾸준한 성장세라고 볼 수 있습니다. 스트리밍 시장의 성장이 보다 고무적인 것은 전체 스트리밍 시장 상승세(34%)와 유료 스트리밍 시장 상승세(32.9%)가 큰 차이를 보이지 않는다는 점입니다. 무제한 정액제 스트리밍 서비스나 창작자와 스트리밍 서비스 사업자 사이의 적절한 수익 분배 구조 등 아직 해결해야 할 문제가 다수 남아 있기는 하지만, 적어도 스트리밍 시장에 있어서만은 대가를 지불하고 음악을 듣는다, 당연하지만 현실에서는 결코 당연하지 않은 전제가 어느 정도 자리를 잡은 모양새라고 할 수 있습니다.

 

 

반면 2012 44억 달러로 정점을 찍었던 디지털 음원시장은 하락세로 돌아섰습니다. 이 추세는 피지컬 매체가 줄 수 있는 물성과 스트리밍 서비스가 가지고 있는 접근 편의성이 없는 상황에서 이뤄진 자연스러운 하락세이므로 앞으로 더욱 가속화될 것으로 보입니다. 디지털 음원시장은 전체 음악 시장에서 12%(2018년 기준)를 차지하며, 유료 스트리밍 시장, 피지컬 시장, 공연시장을 이은 네 번째였습니다. 피지컬 시장 역시 아직까지는 25%, 전체 시장의 1/4에 달하는 비중을 차지하고 있기는 하지만 위기 상황임은 마찬가지입니다. 사실 2000년대 이후 피지컬 음반시장은 위기라는 이야기를 듣지 않은 적은 단 한 번도 없습니다. 그럼에도 불구하고 아직까지 스트리밍 시장에 이은 업계 두 번째로 큰 시장을 유지할 수 있었던 가장 큰 원동력은 지난 시절의 영광이 워낙 눈부셨기 때문입니다. 1990년대까지 굳이 시계를 돌릴 필요도 없이, 당장 2001년 지표만 보더라도 음악 시장은 전체의 대부분을 차지하는 피지컬 시장과 공연 시장으로만 이루어져 있었습니다. 이렇듯 특정 시장에 힘이 쏠린 상황에서 아무런 준비 없이 맞이한 해당 분야의 급격한 하락세가 전체 음악 시장의 위기로 여겨졌던 것도 어쩌면 당연하게 느껴집니다. 2000년대 중반까지만 해도 누구도 예상할 수 없었던 결과였기에 더더욱 그렇습니다.

 

 

그런데 이쯤에서 시장 구조의 전반적인 체질 변화보다 더욱 예측하기 힘들었던 일이 한국에서 일어났습니다. 피지컬에서 디지털까지, 전 세계가 이제 돈을 지불하고 개별 단위의 음악을 구입하는 행위를 지난 세기 유행처럼 취급하는 사이 한국 음악 시장만은 전혀 다른 방향으로 날개를 펼쳐 나간 것입니다. 가온 차트가 2019년 상반기 발표한 국내 음악 시장 현황(2018년 기준)’에 따르면, 국내 연간 음원시장은 스트리밍과 다운로드 모두 꾸준한 상승세를 기록하고 있는 것으로 나타났습니다. 흥미로운 것은 2012년을 기점으로 세계적인 하락세를 띠기 시작한 디지털 음원 다운로드 시장이 한국 통계에서만은 스트리밍 시장을 넘어서는 높은 성장세를 보여주고 있다는 점입니다. 연간 차트 상위 400곡을 대상으로 한 분석 결과에 따르면, 연간 스트리밍 이용량은 전년 대비 6%, 다운로드 이용량은 전년 대비 31%의 성장을 기록한 것으로 나타났습니다. 흥미로운 점은 스트리밍 시장의 경우 2017년에 전년 대비 30%가 넘게 성장한 뒤 성장세가 다소 주춤해진 반면, 다운로드 시장의 경우 2018년에 다른 해에 비해 비약적으로 높은 성장세를 보였다는 사실입니다.

 

 

한국 음악 시장의 움직임은 연간 음반 판매량 수치를 확인하면 더욱 흥미로워집니다. 1990년대생 이후 젊은 세대를 중심으로 분 뉴트로 붐을 타고 LP나 카세트 테이프 등 전통적인 피지컬 매체에 대한 수요가 늘어난 상황에서도 꾸준한 판매량 감소와 그에 따른 수익 하락에 놓여 있는 세계시장과 달리, 한국 음반시장은 2014년을 기점으로 점차 판매량이 늘어나는 상승 곡선을 그리고 있습니다. 특히 TOP 400 앨범의 경우 가온차트가 집계를 시작한 2011년 이후 2016년 처음으로 연간 음반 판매량 1,000만 장을 넘겼습니다. 이듬해인 2017년에는 총 판매량 1,690만 장을 돌파하며 전년도에 비해 60%에 가까운 성장세를 보였습니다. 이러한 상승세는 꾸준히 이어져 2018년에는 무려 2,300만 장에 가까운 연간 판매량을 기록했습니다. 2년 만에 기존의 2배를 훌쩍 뛰어넘는 수치를 기록한 것입니다.

 

 

 

 

시장 변화와 그 원인 - 음원 시장의 경우

 

 

음원 다운로드 시장의 이색 성장

 

 

 

한국 음원 시장의 흐름 가운데 이례적인 부분은 음원 다운로드 시장의 성장입니다. 이 흐름이 얼마나 독특한 것인지는 세계 음악 시장의 기준이자 부동의 1위를 차지하는 미국시장과 비교하면 더욱 뚜렷하게 드러납니다. 2016년에서 2018년까지 한MP3 다운로드 소비량 변화를 보면, 3년 간 연속 두 자릿수의 마이너스 성장을 기록한 미국 다운로드 시장과 달리 한국시장은 3년 연속 플러스 성장세를 나타냅니다. 특히 2016년과 2017년 각각 7%, 9%로 한 자릿수의 성장을 기록한 것에 비해 2018년에는 무려 31%에 달하는 성장세가 눈에 띕니다. 일견 이상 현상으로 보이는 이러한 성장세의 바탕에는 아이돌 팬덤이 자리하고 있습니다. 통상적으로 음반 판매량이나 '음원 총공'으로 대표되는 팬덤의 영향력이 다운로드에까지 영향을 미친다는 것입니다. 근거는 국내 대부분의 음원 사이트들이 공유하고 있는 음원 사이트 순위 집계 방식입니다. 보통 다운로드 60%, 스트리밍 40%의 비율로 숫자를 합산해 차트 순위를 발표하는데, 같은 곡이라도 다운로드를 하면 60, 스트리밍을 하면 40점이 부여됩니다. 쉽게 말해 다운로드 한 번이 스트리밍 한 번에 비해 50%높은 점수가 부여된다는 것입니다. 이는 전 세계 어떤 음악 소비자보다 차트 순위에 민감하게 반응하는 한국 아이돌 팬덤을 자극시키기에 더 없이 좋은 미끼 상품입니다. 음원 차트 순위가 TV 음악 프로그램 순위에 큰 비중을 차지하고 있다는 점은 이러한 MP3 다운로드에 대한 욕망을 더욱 거세게 만드는 요인 중 하나입니다. 팬덤의 순위에 대한 집착은 순위와 팬덤의 크기로 모든 서열이 정해지는 아이돌 시장 특유의 권력 공식과 아이돌 음악 팬들의 묘한 인정 욕구가 결합된 독특한 욕망 구조를 바탕으로 합니다. 이는 결국 내가 좋아하는 아이돌의 이름을 조금이라도 높은 자리에 올려놓겠다는 의지로 전이되었습니다. 이 열기는 ‘1위 공약’, ‘줄 세우기등의 유례없는 특수한 문화까지 만들고, 세계 음악 시장 흐름을 맹렬히 거스르며 한국 음악 시장만의 특이점을 탄생시켰습니다.

 

 

 

이렇듯 아이돌 팬덤의 조직적인 음원 구매 움직임을 막기 위해 2018년 업계에서는 차트 프리징(Chart Freezing)이라는 제도를 도입하기도 했습니다. 이것은 음원 사이트에서 이용자가 급감하는 오전 1시에서 7시 사이 실시간 차트를 운영하지 않는 것을 골자로, 심야 시간대를 노린 음원 사재기 시도를 차단하기 위해 도입한 제도입니다. 이는 일반적으로 음원 사이트 이용자들이 급감하는 새벽 시간대 차트 순위를 높이기 위한 아이돌 팬덤의 조직적인 움직임에 대항하는 음원 사이트들의 고육지책이었습니다. ‘새벽 음원 총공은 업계에서는 실제로 암암리에 권장되던 방식입니다. 그러나 차트 공정성을 높이기 위해 고안된 차트 프리징제도는 궁극적으로 차트에 긍정적 변화보다는 부정적인 결과를 가져왔다는 평이 대부분이었습니다. 우선 수년째 한국 음원 차트의 고질적인 문제점으로 지적되고 있는 특정 사업체들을 통한 음원사재기 의혹은 외면한 채, 어느 정도 자율성을 가지고 운영되는 아이돌 팬덤의 음원 공동구매만 차트 교란의 원흉으로 삼았다는 태생적 한계를 지적하는 목소리가 높았습니다. 이외에도 해당 시간대 순위만을 공개하지 않을 뿐 누적 횟수는 차트에 그대로 적용되는 제도의 근본적인 문제점과 차트 프리징을 통해 음원 차트 자체의 자연스러운 순환이 막혔다는, 일명 벽돌차트논란이 대표적입니다.

 

 

 

 

차트에서 큐레이션으로

 

 

음원 다운로드 시장의 이색적인 고속 성장의 한편에 자리한 스트리밍 시장의 지속적인 성장도 놓칠 수 없는 주요 의제입니다. 다운로드 시장이 팬덤의 힘을 등에 업고 질주 중이라면, 스트리밍 시장의 성장세는 세계 음악 시장 전반에 발맞춘 자연스러운 변화의 흐름과 이어집니다. 특히 스마트폰의 대중화와 LTE 무제한 요금제 등장 등의 호재에 힘입은 스트리밍 시장은 앞으로의 성장 전망도 밝은 대표적인 분야 중 하나입니다. 다만 국내 스트리밍 시장의 경우, 시장의 성장세와 상관없이 꾸준히 문제점으로 지적되어 온 것이 있으니, 바로 차트 중심의 음원 사이트 구조입니다. 국내 음원서비스 도입 이래 줄곧 정상의 자리를 차지해 온 업계 1위 멜론을 중심으로 지니뮤직, 벅스, 네이버뮤직 모두 실시간 차트를 중심으로 디자인한 메인 화면을 줄곧 유지했습니다.

 

 

 

음원 차트가 중심이 된다라는, 영원히 바뀌지 않을 것 같던 명제가 조금씩 깨지기 시작한 것은 2018년 새롭게 등장한 음악 플랫폼 플로(FLO)와 바이브(VIBE)의 영향이 큽니다. 멜론 매각 이후 다시 한 번 음원 사업에 도전하는 SKT의 플로와, 네이버가 네이버뮤직 이후 새롭게 런칭한 뮤직앱 바이브는 기존의 음원 사이트들과는 사뭇 다른 접 근방식으로 사용자들의 입맛을 사로잡았습니다. 두 플랫폼의 가장 큰 공통점이라면 바로 메인 화면에서 음원 차트를 없앴다는 점입니다.

 

출처 : 플로 홈페이지

우선 플로의 경우, 가장 먼저 앞세운 것은SKT 미디어 기술원 딥러닝과 인공지능(AI) 센터 음원 분석 기술 등을 기반으로 한 매일 바뀌는 홈 화면입니다. 서비스를 이용하는 이용자가 감상하는 음악 리스트와 좋아요기록을 조합해 이용자 취향에 맞는 음악을 자동으로 추천하는 형식입니다. 실제로 플로에 접속하면 가장 상위에 뜨는 것은 사용자 취향에 따라 살랑살랑 춤추고 싶은 국내 라틴팝, 어스름한 저녁, 정류장에서 듣는 알앤비등 서비스 내부에서 직접 큐레이팅한 큐레이팅 리스트입니다. 해당 메뉴 아래에 자리한 것은 최신 음악카테고리로, 이 역시 순위가 아닌 사용자의 취향에 맞는 새로운 음악을 스스로 발견하게하는 플랫폼 측의 의지가 발현된 결과라 할 수 있습니다.

 

출처 : 바이브 홈페이지

 

바이브 또한 메인 화면에서 차트를 없앴습니다. 대신 그 자리에는 각 분야 전문 큐레이터들이 직접 큐레이팅한 리스트나 특정 음악가, 셀레브리티가 추천하는 음악 리스트 들려주고 싶어서가 자리합니다. 하단 역시 음악계 뉴스나 분위기에 따라 고려된 플레이리스트를 추천하는 메뉴를 배치했습니다. 특히 바이브의 경우 서비스를 처음 시작할 때 사용자가 좋아하는 아티스트를 직접 선택하게 하거나, 특정 아티스트 검색 시 바로 아래 유사한 아티스트를 나열하는 식으로, 사용자의 능동성에 따라 취향에 맞는 새로운 음악을 더 많이 찾을 수 있도록 고려한 부분이 눈에 띕니다.

 

 

출처 : 멜론 홈페이지

 

멜론의 경우 사이트 개편을 통해 취향에 따라 골라 들을 수 있는 큐레이션 메뉴를 보강하는 움직임을 보였습니다. 지니뮤직은 인공지능 음악서비스를 강화하는 한편, 개인 사용 이력 기반 1:1 맞춤 유사곡 추천, 타임머신 서비스 등 다양한 큐레이션 서비스를 도입하며 점차 개인화되어 가는 시대에 발맞춘 개편 방식으로 2017~2018 2년 간 일간 평균 스트리밍 이용건수가 41.8% 늘어나는 성과를 거두기도 했습니다.

 

출처 : 지니뮤직 홈페이지

 

지니뮤직은 인공지능 음악서비스를 강화하는 한편, 개인 사용 이력 기반 1:1 맞춤 유사곡 추천, 타임머신 서비스 등 다양한 큐레이션 서비스를 도입하며 점차 개인화되어 가는 시대에 발맞춘 개편 방식으로 2017~20182년 간 일간 평균 스트리밍 이용건수가 41.8% 늘어나는 성과를 거두기도 했습니다.

 

이렇듯 거스를 수 없는 변화의 물결 속에서 기존 음원 사이트들도 차트 의존적이었던 과거에서 조금씩 벗어나는 모습을 보이고 있습니다.

 

 

 

 

다만 이렇게 성장하고 변화해가는 업계 흐름에 비해 정액제를 중심으로 운영하는 서비스 운영 전반에 대한 음악계와 창작자들의 불만은 여전히 많습니다. 흥미로운 것은 근 10여 년 간 지속적인 수익 구조 개선 요구에도 불구하고 꿈쩍 않는 기존 음악 플랫폼에 지친 창작자들이 기존에 없던 새로운 방식으로 생존의 길을 찾아가고 있다는 점입니다. 유튜브, 사운드 클라우드, 틱톡 등 시대의 흐름에 따라 새롭게 등장하는 다양한 플랫폼들 역시 이런 움직임을 적극적으로 지원하며 동반 성장을 하고 있습니다.

 

 

 

 

시장 변화와 그 원인 - 음반 시장의 경우

 

 

K-Pop의 하드캐리

 

 

 

앞서 언급한 것처럼, 한국 음반 시장의 이상 성장은 현재 세계 음반시장의 가장 큰 미스터리 중 하나입니다. 21세기 들어 단 한 번의 반등도 없이 지속적인 감소세에 놓인 전 세계 음반 업계로서는 2015년을 저점으로 상승세를 회복한 것은 물론, 매해 큰 폭의 상승세를 기록하고 있는 한국 음반 시장의 움직임이 기이하게 느껴질 수밖에 없습니다. 이것은 바로 K-Pop시장의 비약적인 성장 덕분입니다.

 

 

 

 

출처 : 방탄소년단 공식 홈페이지

 

방탄소년단 - 작은 것들을 위한 시(Boy With Luv)     출처 : Big Hit Lables 유튜브

 

 

출처 : 엑소 공식 홈페이지

 

엑소 - Tempo     출처 : SM TOWN 유튜브

 

일례로 가온차트의 2018년 통계에 따르면, 20181 1일부터 12 31일까지 집계한 음반 판매량 상위 50개 가운데 49장이 K-Pop 아이돌 가수의 음반이었습니다. 연간 음반 판매량 1위와 2위는 모두 방탄소년단(BTS)이 차지했습니다. 정규 3집 리패키지 음반인 [LOVE YOURSELF ‘Answer’]가 발매 약 4개월 만에 219 7,808장을 판매하며 2018년도 앨범 판매량 1위에 올랐습니다. 이어진 2위이자 정규 3 [LOVE YOURSELF ‘Tear’]는 약 7개월 간 184 9,537장을 판매했습니다. 뒤이어 엑소의 정규 5 [DON’T MESS UP MY TEMPO The 5th Album]가 발매된 지 두 달이 채 되지 않았음에도 불구하고 145 2,030장이 판매되었고, 뒤이어 4위에서 6위까지를 모두 휩쓴 워너원의 경우 3장의 앨범을 통해 200만 장이 넘는 판매고를 기록했습니다. 얼핏 보면 어느 정도 비중인지 가늠이 어려운 이 판매량을 점유율로 바꿔보면 숫자가 보다 선명해집니다. 상위 400위권 기준 가수별 앨범 판매량을 점유율로 환산하면 방탄소년단이 22.6%, 워너원이 9.6%, 엑소가 9.3%의 비중입니다. 단 세 그룹의 판매량을 합친 수치가 전체 음반 판매량의 41.5%에 달합니다. 2019년 상황 역시 크게 다르지 않습니다. 24년만에 국내 음반 최다 판매량 기록을 경신하며 화제를 모은 방탄소년단은 [MAP OF THE SOUL : PERSONA] 한 장으로만 총 371 8,230장의 판매고를 올렸습니다. 워너원의 활동 중단으로 음반 판매량 하락세를 우려한 목소리도 있었지만, 그 빈자리를 세븐틴, 트와이스 등의 그룹이 메우며 지난해에 비해 10% 상승한 수치를 기록했습니다. 이외에도 방탄소년단은 전작과 OST 앨범을 포함해 한 해 동안 총 600만 장의 음반을 판매하는 기염을 토하기도 했습니다.

 

 

음반 총 판매량의 상승이 특정 가수의 활동 유무에 따라 달라지고, 최상위권 음반들이 전체 판매량의 절반 이상을 차지합니다. 이 현상은 음반이 더 이상 음악을 듣기 위한 수단이라는 고전적인 의미가 아닌, 일종의 소장품이나 아티스트 굿즈로서의 역할에 가까워졌다는 것을 의미합니다.충성도가 높은 것으로 명성이 자자한 아이돌 팬덤을 상대로 하는 기획사들은 음반에 포함되는 수장에서 수십 장에 이르는 포토카드 등의 MD, 구매량이 많을수록 당첨 확률이 높아지는 팬 사인회 같은 이벤트 등으로 팬들이 음반을 살 수밖에 없게 만드는 다채로운 마케팅 전략을 발휘하는 중입니다. 일례로 아이돌 가수 중 음반을 1종으로 내는 경우는 거의 없다 해도 과언이 아닙니다. 음반 커버를 최소 2~4종으로 나눠 제작하는 것은 물론, 내지나 CD 자체의 프린트가 다른 경우도 허다합니다

 

 

 

'뉴트로'가 가져온 호황

 

 

(좌) 빛과 소금 - The Complete Studio Albums /  (우) 마로니에 - 칵테일 사랑     출처 : 서울 레코드 페어 공식 홈페이지

 

(좌) 방탄소년단 - DYNAMITE, 출처 : 위버스샵 / (우) 백예린 - Every letter I sent you, 출처 : 블루바이닐 페이스북

 

한국 대중음악계의 주요 키워드인 뉴트로역시 피지컬 음반시장의 활성화를 이끈 주요 원인입니다. 덕분에 다양한 피지컬 매체 가운데 가장 발 빠르게 성장하고 있는 것이 LP 시장입니다. 1990년대 들어서는 보관과 관리가 쉬운 CD에 밀려 멸종 위기 취급을 받은 것도 잠시, 뉴트로 붐은 LP 21세기의 중심으로 다시 한 번 불러들였습니다. 이러한 변화가 감지되기 시작한 곳은 2016, 미국과 함께 세계 음악 시장을 양분하고 있는 영국이었습니다. 2016 12, BBC는 자국 내 LP 판매량이 120만 파운드(17 5천만 원)에서 거의 두 배나 늘어난 반면, 음원 다운로드는 440만 파운드(64억 원)에서 절반 이하로 줄었다는 비교분석 결과를 내놓았습니다. 결국 영국은 그 해 25년 만에 최고 LP 판매량을 기록했습니다. 이는 1991년 이후 최고 판매량을 기록한 것임은 물론, LP 음반 총 판매금액이 디지털 음원 판매금액을 넘어선 첫 사례였습니다. 같은 해 국내 음반시장에서도 흡사한 분석이 나왔습니다. 인터넷 음반·도서 판매업체인 예스24의 조사에 따르면 국내 LP 판매량은 2010 3,838장에서 2015 4 7,148장으로 5년 새 12배 넘게 증가한 것으로 조사되었습니다.

 

 

출처 : Universal Music Korea 공식 페이스북

 

변화의 바람은 여기에서 그치지 않았습니다. 전 세계 음악 판매량을 집계하는 닐슨 사운드스캔’이 발표한 2019년 시장 동향 조사서에 따르면 미국 내에서 2019년 한 해 동안 팔린 LP는 총 1,884만 장이었습니다. 집계를 시작한 1991년 이래 최대치이며 무려 14년 연속 성장세를 기록한 수치였습니다. 영국 역시 2019년 한 해 동안 430만 장의 LP를 판매하며 12년 연속 성장세를 보였습니다.

 

 

국내 시장도 세계 흐름에 발맞추고 있는 추세입니다. 김밥레코즈, 도프레코드 같은 오프라인 매장에서 LP 구매를 위해 길게 줄을 서는 젊은 소비자들을 보는 것이 드물지 않게 되었습니다. 국내 최초로 음반이 중심이 되는 축제를 표명한 레코드 페어2019년 제9회를 맞이해 역대 최대 규모의 관객과 음반 판매량을 기록했습니다. 5종의 한정반과 역대 최다 수량인 40여 종의 최초 공개반을 소개한 것은 물론, 이틀에 걸쳐 20회의 공연과 80팀이 넘는 전문 셀러들이 참여하며 음악과 음반을 사랑하는 이들의 축제로 공고히 자리매김한 모습을 보였습니다.

 

 

 

 

음악 시장, 앞으로의 10년

 

 

음악 시장은 하루가 다르게 변화하고 있습니다. 2019년 세계 음악 시장을 떠들썩하게 한 가장 뜨거운 아이콘 빌리 아일리시, 릴 나스 엑스, 방탄소년단의 경우를 살펴보겠습니다.

 

Billie Eilish - Ocean Eyes     출처 : Billie Eilish 공식 유튜브

 

사운드 클라우드에 공개한 ‘Ocean Eyes’ 한 곡을 통해 정식으로 레코드 레이블과 계약까지 하게 된 빌리 아일리시(Billie Eilish)는 2019년 발표한 데뷔 앨범 [WHEN WE ALL FALL ASLEEP, WHERE DO WE GO?]로 제62회 그래미 어워드에서 올해의 앨범, 올해의 노래, 올해의 레코드, 올해의 신인 등 본상 4개 부문을 모두 휩쓸었습니다.

 

 

 

Lil Nas X - Old Town Road     출처 : Lil Nas X 공식 유튜브

 

릴 나스 엑스(Lil Nas X)의 경우는 더욱 흥미롭습니다. 트위터에서 NasMaraj라는 이름으로 니키 미나즈(Nicki Minaj)의 팬 계정을 운영하며 활동을 시작한 그는 2018 12월 사운드 클라우드에 ‘Old Town Road’라는 곡을 올렸고 그 길로 스타가 되었습니다. 이 노래가 글로벌 동영상 플랫폼 틱톡에서 ‘Yeehaw Challenge’라는 이름으로 화제를 모으면서 그대로 빌보드 차트 진입까지 이루어졌습니다. 2019 4 13일 싱글 차트인 HOT 100 1위를 차지한 뒤 무려 19주 연속 1위를 차지하며, 2019년 최고의 히트곡이자 빌보드 사상 최장 1위 기록을 갱신하는 역사를 쓰기도 했습니다.

 

 

출처 : 방탄소년단 V LIVE

 

'Dynamite' MV Reaction     출처 : BANGTAN TV 유튜브

 

방탄소년단의 경우 트위터와 유튜브를 떼어놓고는 결코 이야기할 수 없습니다. 2013년 데뷔 이후 한국 대중음악과 대중문화를 대표하는 아이콘이 된 방탄소년단의 글로벌 인기를 견인한 것은 이들의 음악을 세계로 알리고 국경을 넘어서 팬들을 결집시킬 새로운 세대의 플랫폼이었습니다. 데뷔 초기부터 유튜브, 브이 라이브 등 각종 동영상 플랫폼을 통해 자체 제작 콘텐츠를 꾸준히 공개한 이들은 노래와 뮤직비디오, 퍼포먼스로 유입된 팬들을 다양한 서브 콘텐츠를 통해 충성도 높은 팬으로 공고화 시키는 전략을 구사하며 팬덤의 크기를 급속도로 키울 수 있었습니다. 멤버들이 함께 사용하는 트위터 계정을 중심으로 단합된 국제적 팬덤은 국내외를 막론한 전 세계 음악 시장에서 언제 어디서나 화제를 불러 모았습니다.

 

출처 : (좌) SBS KPOP CLASSIC 유튜브 / (중) MBC 옛송TV 유튜브 / (우) KBS KPOP Classic 유튜브

 

방송사 유튜브 채널을 통해 '탑골 GD'로 불리며 주목받은 양준일     출처 : KBS KPOP Classic 유튜브

 

이외에도 새로운 음악 소비 사례는 다양합니다. 구독자 수가 많은 페이스북의 특정 페이지들을 중심으로 붐업된 노래들이 음원 차트를 역주행해 오랫동안 상위권을 차지하는 모습이나, 1990~2000년대 사이 음악 순위 프로그램을 실시간으로 스트리밍하며 온라인 탑골공원열풍을 불러온 각 지상파 방송사들의 유튜브 채널까지. 이제는 어떤 음악이 어디에서 어떤 식으로 소비되고 사랑 받을지 한 치 앞을 알 수 없는 시대가 도래했습니다.

 

 

 

바야흐로 음악 소비 춘추전국시대. 음원 사재기, 메이저와 언더그라운드의 불균형 등 아직 산재한 문제들을 뒤로 하고 그래도 나아갈 수밖에 없는 오늘. 이 혼돈의 끝에서 살아남을 수 있는 방법은 결국 시대의 흐름을 바라보는 혜안, 그 흐름에 휩쓸리지 않는 굳건한 의지, 그리고 무엇보다 중요한 것은 콘텐츠가 가진 힘에 대한 믿음입니다.

 

 

 


 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.