시력을 보호하려고 착용하던 안경이 최근 패션 아이템으로 자리 잡고 있습니다. 네모난 안경테를 이용해 지적인 이미지를 강조하기도 하고, 동그란 안경테를 착용해 어려 보이거나 귀엽게 느껴지도록 만드는데요. 이처럼 안경을 패션으로 해석하여 등장한 분야가 바로 '아이웨어(Eyewear)'입니다. 시장조사기관 IMARC는 안경류 세계 시장 규모가 오는 2022년 1700억 달러(약 200조 3110억 원)에 이를 것으로 예측했습니다.  2017년에서 2022년까지 연평균 시 장 성장률(CAGR) 8%로 전망했습니다. 오늘은 차별화된 디자인으로 주목받는 아이웨어 브랜드' 뮤지크 앤 스틸러'를 소개합니다.   

 

 

 

' 디자인으로 차별성 강조한 뮤지크 앤 스틸러 ' 

 

뮤지크 크리에이티브 레이블(이하 뮤지크 앤 스틸러)은 아이웨어 시장에서 주목받는 한류 브랜드입니다. 이 회사는 뮤지크 스틸러라는 두 가지 아이웨어 브랜드를 론칭해 많은 성과를 거두고 있습니다. 뮤지크는 음악을 듣는 것처럼 접근하기 쉽고, 트렌디하게 설계한 대중적인 브랜드입니다. 다양한 아티스트, 작가와 협업하며 컬래버레이션을 진행하기도 하는데요. 스틸러는 티타늄과 알루미늄, 스테인 리스 베타 스틸 등 철저하게 금속 소재만을 이용한 안경입니다. 더 자유롭고 독특한 디자인을 추구하는 브랜드.

 

 

일반적으로 안경 하우스 브랜드에서 가장 큰 조직은 영업 조직입니다. 영업전략에 따라 제품 판매와 공급에 중 점을 두고 운영하기 때문인데요. 반면 뮤지크 앤 스틸러는 영업조직보다 브랜드의 정체성을 확립하는 브랜딩 팀과 제품의 가치를 높이는 디자인팀 인원이 월등하게 많습니다. 비슷한 유형의 안경을 대량으로 공급하기보다 자체 브랜드와 디자인을 확립하고, 제품의 콘텐츠를 통일성 있게 만들며 유지하는 것을 중요하게 생각해서입니다.

특히 제품 디자인뿐만 아니라 디자인 패키지, 브랜드가 쓰는 고유의 지정 색상, 글씨체, 영상, 시즌별 이미지 등 제품과 관련된 모든 부문을 통일성 있게 구성하고 제작하는데요. 이런 특성 덕분인지 스틸러는 브랜드 정체성 측 면에서 해외의 고급 브랜드에도 밀리지 않는다는 평가를 받고 있습니다. 뮤지크 앤 스틸러는 금속 소재가 가진 특 유의 차가운 느낌을 살리고, 절제된 이미지를 추구한 것 이 주효했습니다고 설명했습니다.   

 

 

 

' 뿔테에 금속을 섞는 가공 위해 한국으로

 

 

뮤지크 앤 스틸러는 디자인에 쏟은 힘과 노력을 다양한 디자인상 수상으로 보상받고 있습니다. 세계 3대 디자이너상으로 꼽히는 IF 디자이너상을 수상한데 이어, 이탈리아 A 디자이너상을 수상했습니다. 국내에서는 K 디자이너상을 수상했는데요 뮤지크 앤 스틸러는 2013년 론칭 때부터 세계 시장을 염두에 두고 제품을 만들었다고 합니다. 처음에는 프랑스에서 뿔테안경을 만들었는데, 당시 뿔테안경이 세계적인 트렌드로 자리 잡고 있었습니다.

 

 

하지만 얼마 지나지 않아 뿔테에 금속 소재가 섞인 안경테가 새롭게 유행하기 시작했습니다. 그런데 프랑스에는 뿔테에 금속을 섞어 가공할 수 있는 공장이 적었는데요. 뮤지크 앤 스틸러는 고민 끝에 한국행을 선택했습니다. 2014년 금속 소재를 활용한 스틸러를 론칭하면서, 뮤지크는 날개를 달았습니다. 당시 한국에서는 안경을 비롯해 모든 패션 분야에서 금속 소재만을 다루는 브랜드가 거의 없었기 때문입니다. 가볍고 착용감이 좋은 금속 안경테에 감각적인 디자인이 가미되면서 스틸러가 입소문을 타기 시작했습니다.

 

 

 

' 스타가 사랑한 브랜드 

 

스틸러는 연예인 마케팅을 적극적으로 하지 않았습니다. 그럼에도 연예인들이 먼저 알아보고 착용하기 시작했는데요. 소녀시대의 태연과 수영, 지드래곤, 자이언티, 유재석, 정재형, 손담비, 보아, 배우 정경호와 남궁민 등 다양한 스타들이 스틸러 제품을 이용했습니다. 최근에는 방탄소년단의 뷔가 스틸러 제품을 쓰는 모습이 포착됐습니다. 안경은 아시아인과 서양인의 얼굴형 차이로 인해 해외 진출 시 어려움을 겪는데요. 이에 뮤지크 앤 스틸러는 유럽이나 미국의 서구형 얼굴에도 잘 어울린다는 것을 보여줄 수 있는 마케팅 자료를 만들었습니다. 매 시즌마다 이탈리아 밀라노에 위치한 포토스튜디오에서 패션 인플루언서와 일반인들을 대상으로 브랜드 촬영을 진행하고 있습니다.

 

 

반면 태국과 홍콩, 중국, 대만과 같은 아시아 지역에선 이미 자리를 잡았습니다. 이에 아시아 국가에서는 쇼룸을 많이 만들고, 팝업 스토어 이벤트로 다가가는 전략을 취합니다. 뮤지크 앤 스틸러는 진입장벽이 높은 일본에서도 주목받고 있습니다. 지난해 일본 전체 백화점 매출 2번째를 기록한 오사카 한큐 백화점에서 한국 안경 브랜드 최초로 단독 팝업 스토어를 두 달간 진행했습니다. 일본은 자국 내 하우스 브랜드의 퀄리티가 높기 때문에, 일본 진출 그 자체만으로도 엄청난 성과라는 분석입니다.

 

 

 

' 콘진원 지원으로 세계적인 쇼에서 유리한 위치 선점 

 

 

뮤지크 앤 스틸러는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) ‘2019 해외수주회 참가 지원 사업’이 해외로 진출하는 데 큰 도움이 됐습니다고 말했습니다. 패션 분야에서는 브랜드 쇼 참가가 매우 중요한데요. 수주를 받으려면 해외쇼에 나서서 브랜드를 알려야 하기 때문입니다. 이웨어 분야에서 가장 큰 행사는 프랑스 파리에서 열리는‘실모(Silmo) 쇼’입니다. 그런데 세계 최대 규모인 만큼 참가 비용도 만만치 않습니다.

 

 

부스 대여에만 수천만 원에 달하는 비용이 필요합니다. 여기에 부스를 꾸미는 비용까지 더하면 상대적으로 소규모인 안경 업체에겐 큰 부담으로 작용할 수밖에 없습니다. 김준호 뮤지크 앤 스틸러 전략기획팀 실장은 많은 비용이 들더라도 주문이 확보된다면 문제가 없다. 하지만 좋은 결과를 얻을 수 있을지 누구도 자신할 수 없다. 자체 비용으로 참가하기엔 부담스러운 금액이라고 판단해 콘진원 해외수주 전시지원 사업에 지원했다."라고 말했습니다. 덕분에 실도 쇼에서도 구석자리가 아니라 중앙에서 가장 크고 좋은 자리에 들어갈 수 있었다고 뮤지크 앤 스틸러 측은 설명했습니다.
 
김준호 실장은 해외 쇼의 앞쪽에는 유명한 외국 브랜드나 패션을 선도하는 업체들이 위치하는데, 여기에 함께 있어야 바이어를 조금이라도 더 만날 수 있다면서 “세계적 브랜드와 유사하게 쇼룸을 꾸미고 바로 옆에서 경쟁하는 모양새를 갖춰 반사이익도 얻을 수 있을 것”이라고 말했습니다.

 

 

 

' 독창성으로 패션 피플 사로잡는다 ! 아이웨어 시장 선도, 
김준호 전략기획팀 실장 인터뷰 

 

 

Q. 뮤지크 앤 스틸러는 어떻게 탄생했나

뮤지크 앤 스틸러는 2013년 10월 주식회사 뮤지크로 출발했습니다. 특이한 점은 시작할 때부터 안경 업계 종사자가 아닌 다른 분야에서 활동하던 전문가들이 모여 만든 회사라는 사실입니다. 박인철 대표는 시나리오 작가였으며, 당시 디자인 팀장은 콘셉트 자동차와 비행기를 디자인했고, 뮤직비디오 감독 출신이 함께했습니다. 하지만 이들은 모두 안경과 디자인에 관심이 많습니다는 공통점을 갖고 있었습니다.

 

 

Q. 뮤지크 앤 스틸러에서 어떤 일을 하는가

합류 전에는 현대백화점 상품본부에서 미래전략사업을 담당했습니다. 현 대표님과 오래전부터 친분이 있었습니다. 뮤지크 브랜드 탄생과 성장을 보며 가능성을 엿봤는데요. 국내에서는 대기업 위주의 패션 브랜드만 살아남는 것이 일반적입니다. 그런데 아이웨어 분야에서 뮤지크는 특수시장을 만들었고, 아이디어가 있었습니다. 게다가 세계 시장을 공략하는 영업방식을 추구했습니다. 현재 전략기획실장으로 아이웨어 비즈니스 신규 사업을 담당하며 사업전략을 제안하거나 유통전략을 수립하고 진행하고 있습니다. 이번 콘진원 사례처럼 정부 지원 사업을 유치하기도 합니다.

 

Q. 유명 작가나 디자이너가 참여한 제품은

가수 나얼이 뮤지크와 진행한 컬래버레이션이 유명합니다. 나얼은 음악으로 유명하지만 작가로도 유명한데요. 흑인음악을 하는 나얼의 감각을 살려 1970년대에 유행했던 빈티지 느낌의 안경을 론칭했습니다. 또 캘리그래피 작가인 캘리 박과도 컬래버레이션을 진행했습니다. 카카오 프렌즈와 삼성전자 갤럭시와도 작업했고, 스틸러는 윤디자인 그룹과 함께 한글을 활용한 안경 상품을 개발했습니다. 한글의 ㅇ, , ㄷ을 활용해 디자인했습니다. 이 제품은 특히 외국 귀빈들에게 선물용으로 인기가 많습니다.

 

 

Q. 유명인이나 인플루언서와 협업할 때 가장 중요하게 생각하는 점은

유명인이나 인플루언서가 제품을 광고하는 느낌이 아닌, 일상생활에서 자연스럽게 쓰는 모습을 노출하려고 노력합니다. 사진에서 선글라스가 눈에 띄지 않더라도 어디서 샀냐고 물어보는 SNS 댓글이 많습니다.

 

 

Q. 세계 시장 공략 계획은

▲ 이미지 : 뮤지크 앤 스틸러의 아티스트 콜라보 제품 (출처 : 공식 홈페이지)

뮤지크 앤 스틸러 브랜드를 직접 소개하고, 해외 고객들이 현장에서 제품을 체험할 수 있는 플래그십 스토어를 만들 계입니다. 또 올해 이노션과 함께 만드는 스마트 선글라스를 레드닷 디자이너 어워드에 출품할 예정인데요. 기존의 스마트 선글라스는 투박하고 IT 기기로 만 보입니다. 하지만 우리의 제품은 일반 선글라스와 구분할 수 없을 정도로 디자인을 잘 뽑았다고 자신합니다.  

 

 김태환 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


요즘의 유튜브 시장은 말 그대로 포화 상태입니다. 더 이상의 이윤 창출이 어려울 수도 있다는 전망도 심심찮게 나오고 있는 상황에서, 사실상 레드오션에 가깝다고도 볼 수 있습니다. 그리고 지금의 레드오션은 기존의 셀럽(셀러브리티의 준말)’과 더불어 이미 TV에서 심심찮게 얼굴을 비추던 유명인들이 시장에 들어서며 초래된 결과인데요. 무슨 일이 벌어진 것일까요?

 

 

 

' 셀럽들의 "유튜브 셀럽이 되고 싶어" ' 

 

셀럽들이 유튜브에 뛰어들고 있는 모습은 종합편성채널과 케이블 채널 소유자인 CJ ENM이 온갖 예능 프로그램과 드라마를 송출하기 시작했던 당시를 떠오르게 만듭니다. 가장 큰 차이는 하나. 그 시기에 지상파 방송국의 주요 인력들은 종편이나 CJ ENM으로 향했습니다. , TV에서 TV로 이동했다는 뜻입니다. 그러나 지금은 TV가 아닌유튜브라는 온라인 동영상 플랫폼으로 인력이 우르르 몰린 상황입니다.
 
과거 종합편성채널이나 대형 케이블 채널은 많은 지상파 PD들에게 연봉을 훨씬 높게 주겠다거나, 더 나은 작업 환경을 제공해주겠다는 약속을 하고 그들을 불러 모았습니다. 하지만 지금 유명인들이 유튜브로 향하는 이유는 조금 다릅니다. 아이돌 그룹 멤버들을 비롯해 사업가 겸 방송인 백종원, TV에서조차 모습을 보기 힘들었던 톱 배우 강동원이나 각 방송사의 간판 PD 등 수많은 유명인들이 유튜브를 병행한 지 오래입니다. 유시민, 홍준표와 같은 유명 정치인들도 마찬가지입니다. TV를 보는 사람이 줄었고지상파 TV 채널의 시청자보다 지상파가 만든 유튜브 채널을 시청하는 사람들이 많아진 현재 이들은 TV라는 플랫폼 자체에 의문을 갖고 유튜브로 모여 들고 있습니다. 게다가 각 방송사마다 편성할 수 있는 프로그램의 개수는 정해져 있습니다. 그러나 할 말이 많고 보여주고 싶은 것이 많은 연예인과 방송인정치인들은 넘쳐나는 게 현실입니다. 매일 같이 새로운 연예인들이 경쟁자로 등장하고, 거꾸로 유명인이 된 유튜버가 예능 프로그램에 나와 연예인들의 수명을 위협할 정도입니다.

 

▲ 이미지 : (좌) 백종원의 요리비책 유튜브 화면 캡처, (우) 모노튜브 강동원 편 유튜브 화면 캡처

 

그러나 현실적인 문제를 차치하고서라도, 이들에게 유튜브는 매우 이득이 되는 플랫폼입니다. TV에 나오는 유명인으로서의 입지유튜버만이 보여줄 수 있는 매력을 동시에 가져갈 수 있기 때문입니다. 사람사는세상노무현재단의 공식 계정을 통해 업로드되는 <유시민의 알릴레오>나 전 자유한국당 대표 홍준표의 <TV홍카콜라>처럼 뚜렷한 정치색을 지닌 인물들은 TV에서와 달리 자신의 사상에 관해 거침없이 털어놓습니다. JTBC <썰전>과 같은 예능형 시사 프로그램이 지상파의 정치 토론 프로그램보다 인기를 끌었고, 이제는 <알릴레오> <TV홍카콜라>의 시대 입니다. 방송 심의에 상관 않고 거침없이 자신의 성향을 드러내는 유튜브 정치 콘텐츠들이 “<썰전>보다 재미있습니다는 평을 듣습니다. 콘텐츠를 올리자마자 시청자 수 100만 명을 달성한 백종원처럼 TV에서 미처 다루지 못하는 아이디어를 펼칠 공간이 필요한 사람이 있고아이돌 그룹 빅스의 엔처럼 입대 전에 미리 제작해둔 콘텐츠를 올리며 팬서비스를 제공하기를 원하는 사람이 있습니다. 결국 제작 시간예산이나 방송 심의 규정 등과 관련해 제약이 따르는 환경을 벗어나 편안하게 나만의 아이디어를 펼칠 수 있는 유튜브로 이들이 모여든 것은 당연한 일입니다.

 

▲ 이미지 : (좌)사람사는세상 노무현재단 유튜브 캡처, (우) TV홍카콜라 유튜브 캡처

 

유명인들이 브이로그 콘텐츠나 각종 상업적인 리뷰 콘텐츠들을 편안하게 만들 수 있는 공간이 유튜브라는 점도 중요합니다. 유튜브를 통해 스타가 된 사람도 많지만, 기존에 TV와 스크린을 통해 대중을 만나던 연예인과 방송인들도 개인 콘텐츠를 올려 호응을 얻으며 광고주들의 부름을 받고 있습니다. 예를 들어 일반적인 TV 방송 프로그램에서 연예인들은 자신이 협찬을 받은 상품에 관해 직접적인 홍보를 하기 어렵습니다. 간접광고와 관련된 법적인 제재가 존재하기 때문입니다. 또 시청자들이 예능 프로그램에서 자신의 사업을 홍보하는 연예인들의 모습에 불쾌함을 토로하는 사례도 잦습니다. 하지만 튜브 플랫폼 안에서 그들은 무엇이든 할 수 있습니다. 도리어 연예인들이 유튜브를 통해 자신이 입는 옷 브랜드를 소개하거나 즐겨 먹는 음식을 광고하는 일은 매우 자연스럽게 여겨집니다. 이런 환경은 명인들이 광고 담당자들을 대상으로 직접 스스로를 홍보할 수도 있게 됩니다.  대형 홍보대행사 관계자는 사실 요즘은 TV 광고보다 SNS와 유튜브를 통한 홍보 효과가 더 커서 연예인이 아닌 일반인 셀럽들을 섭외하는 편이라며 이런 점을 아는 연예인들도 SNS 유지를 깔끔하게 하거나, 영상 리뷰 콘텐츠나 브이로그를 꾸준히 올리면서 광고 섭외가 오기를 기다리는 사람도 있다고 말했습니다.

 

▲ 동영상 : AKMU 이수현 유튜브 <맛있는데 저칼로리! 전설의 역설레시피 대공개│Weight Loss Meal Plan>

 

콘텐츠 소비자의 입장에서도 유명인들의 모습을 유튜브를 통해 볼 수 있다는 점은 흥미로운 일입니다. 아이돌 그룹 멤버의 팬인 경우에는 그가 코인노래방에서 혼자 노래를 부르거나, 마트에서 장을 보는 모습이 담긴 브이로그를 보며 심리적 거리감을 좁힐 수 있습니다. 직접 요리하는 모습을 보고 멋지다는 생각이 들면, ‘먹방을 주제로 한 유명 TV 프로그램 게시판에 캐스팅을 요구하는 글을 올리기도 합니다. 이처럼 일상 속에서 다채로운 취미 생활을 즐기는 모습이 오히려 팬들에게는 해당 아이돌의 또 다른 매력을 발견할 수 있는 계기가 됩니다. 스타일리스트 겸 방송인 한혜연은 백종원과 마찬가지로 자신의 전문 분야를 살려 인기를 끌었습니다. 한혜연은 MBC <나 혼자 산다>를 포함해 여러 예능 프로그램에서 자신의 스타일링 노하우를 선보인 바 있습니다. 그가 유튜브를 통해 보여준 매장털기와 같은 콘텐츠들은 브랜드를 직접 언급할 수 있고다른 예능 프로그램에서보다 스타일링 노하우를 전수하는 데에만 시간을 투자합니다. TV에서 아쉬움을 느낀 시청자들이 스마트폰으로 한혜연 스타일링을 검색했을 때그들은 보다 실용적이면서 현실적으로 적용 가능한 노하우를 접할 수 있게 됐습니다.

 

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어떤 이들에게는 유명인들의 유튜브 진출이 악재처럼 느껴지기도 할 것입니다방송사들은 TV 송출용 프로그램과 유튜브 게재용 콘텐츠를 동시에 고민해야 하고스브스뉴스(SBS), 룰루랄라 스튜디오(JTBC)와 같은 유튜브 채널의 유지관리 전략까지 마련해야 합니다. 여기에 이미 유튜브가 레드오션이 되었다는 점을 인지한 기존 유튜버들의 한탄도 적지 않습니다. 배우 강동원이나 가수 태연의 브이로그가 일반인의 브이로그보다 주목을 더 많이 받을 수밖에 없는데요. 유튜버 A씨는 그냥 일기장이라고 생각하고 브이로그를 올리기는 하지만, 연예인들이 너무 많이 하다 보니 나 같은 일반 유튜버들은 더 자극적인 콘텐츠를 만들어야 주목을 받을 수 있겠다는 생각이 들었다 안 그래도 유튜브 콘텐츠를 만드는 사람이 많은데 나만의 방향성은 어떻게 유지해야 할지 고민 중이라고 털어놨다. 하지만 또 다른 유튜버 B씨는 말합니다. 유명인의 유튜브라고 해서 반드시 인기가 많은 것도 아니다. 결국은 이 또한 콘텐츠의 질과 관련한 싸움이 될 것이다.” 이미 시장은 커질 만큼 커졌고거기에서 자리를 잡느냐 도태되느냐는 유명인일반인을 떠나 모두의 일이 됐다는 뜻입니다. 

 

 박희아(대중문화 저널리스트)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

엄마가 죽었다. 그리고 엄마가 돌아왔다.
엄마와 나 사이에는 아직 건네지 못한 인사가 남았다.
엄마, 안녕!

 

 

재미있는 말입니다. 별생각 없이 쓰는 ‘안녕’은, 곱씹을수록 재미있습니다. 명사로서의 ‘안녕’은 ‘아무 탈 없이 편안함’을 뜻합니다. 군더더기 없이 명확합니다. 그런데 우리가 평소 인사를 건넬 때 쓰는 감탄사로서의 ‘안녕’은 다릅니다. 표준국어사전에는 ‘만나거나 헤어질 때’ 쓰는 감탄사라고 표기되어 있습니다. 만남과 헤어짐이라니, 완전히 극단의 상황이죠. 그런데 우리는 이 두 상황에서 같은 발음으로 ‘안녕’을 말합니다.


웹툰 <안녕, 엄마>는 <사랑스러운 복희씨>로 꽤 많은 팬덤을 가진 김인정 작가의 새 작품입니다. 복희씨에게 푹 빠져있던 독자들의 기대는 높을 수밖에 없었습니다. 그래서인지 프롤로그 공개 후, 댓글 창에는 <안녕, 엄마>의 ‘안녕’이 ‘Hello’인지 ‘Goodbye’인지에 대한 의견으로 분분했습니다. 나란히 서서 요리를 하는 엄마와 딸. 그리고 엄마에게 전하는 메시지, ‘안녕, 엄마.’ 이 모녀는 어떤 인사를 건네는 것 일까요.

 

 

 

' 밥 먹었냐는 안부와 진심 '  

 

“밥 먹었어?” 떨어져 있었던 시간의 길고 짧음에 상관없이 우리는 안부를 묻기 위해 말합니다. 진짜 ‘밥을 먹었냐’고 물어보기 보다는 잘 지냈냐는 말의 ‘비유’적인 표현입니다. 물론 아주 우회적인 표현이라고만 할수도 없습니다. 오래 전 밥도 못먹을 정도로 어려웠던 시기에는 그 사람의 안위를 파악하기 위해 ‘밥 먹었냐’는 질문을 던지기도 했기 때문입니다. 그때부터 시간이 한참이나 흘렀지만 우리는 여전히 ‘밥 먹었냐’는 인사로 서로를 맞이합니다.

 

밥 때가 되었으면 함께 밥을 먹자는 의미로, 밥때가 지났으면 밥을 잘 챙겨 먹었냐고 걱정하는 의미로. 생각하면 참으로 정겨운 인사입니다. 그런데 엄마의 그것은 다르다. 마의 ‘밥 먹었냐’는 질문은 안부를 묻는 비유적인 표현이 아니라 “응” 혹은 “아니”의 답을 요구하는 질문이기 때문이다. 그러니까, 진짜, 밥을 먹었냐는 것입니다. <안녕, 엄마>도 그렇게 시작됩니다. 엄마와의 전화에 은영이는 “응, 먹었어” 라고 답합니다. 예상되는 엄마의 물음은 “밥 먹었어?”. 엄마는 늘 진짜 밥을 먹었는지 궁금해 합니다(뭘 먹었는지까지도!). 그래서 우리는 그 질문에 소홀해지기도 합니다.


골치 아픈 전화를 받는 와중에 엄마의 연락을 무심히 받을 수밖에 없었던 주인공 ‘은영’이도 그랬습니다.
 ‘안녕’을 둘러 싼 의견에 답을 먼저 말하자면, 두 가지 의미를 모두 갖고 있습니다. 은영이는 엄마와 헤어졌습니다. 엄마의 죽음은 그렇게 갑작스럽게 다가왔습니다. 조금 전까지 전화 통화를 나누었던 엄마는 영정 사진이 되어 돌아왔는데요. 은영이는 이 죽음 앞에서 눈물을 흘리지 않습니다. 그런데 은영이는 다시 엄마를 만납니다. 만남과 헤어짐이 아닌, 헤어짐과 만남 입니다.

 

 

 

 

' 엄마와 딸, 두 이야기 '  

 

 

엄마가 죽었습니다. 그리고 엄마가 돌아왔습니다. 엄마의 장례식이 끝나고 은영이가 받은 것은 엄마의 일기장입니다. 하나뿐인 딸 은영이는 이 일기장을 조심스레 손에 쥡니다. ‘자기 물건 건드리는 거 싫어할 텐데.’ 은영이는 엄마를 보내고서도 엄마에게 다가서기 힘들어합니다. 잡다한 메모가 적힌 일기장을 받아들고도 생각합니다. ‘이런 걸 보는 건 제일 싫어했겠지.’ 엄마가 돌아온 것은 그 때부터였습니다.

 

 

 

일기장과 함께 돌아온 엄마. 엄마는 ‘죽음’이라는 일이 일어나지 않았던 것처럼 은영이와 같은 공간에서 함께 지냅니다. 은영이는 엄마의 일기장을 단숨에 읽지 못하고 한 장씩, 천천히 넘깁니다. ‘냉혈한’이라는 별명을 붙여줄 정도로 차가웠던 엄마와 서먹할 수밖에 없었던 은영이는 일기장을 통해 엄마에 대해 알아갈 수 있을까요? 엄마의 이야기를 찾아가는 은영이지만, 엄마를 찾아가는 와중에 은영이는 자신의 어릴 적 모습을 마주합니다. 엄마, 그리고 딸의 이야기는 그렇게 이어집니다.

 

 

 

' 이상적인 관계? '  

 

 

혼자 남은 은영이는 엄마의 기억을 하나씩 좇습니다. 그 과정에서 은영이는 몰랐던 엄마의 삶을 마주하게 됩니다. 존재도 몰랐던 엄마의 남자 친구, 삶의 괴로움, 흔적. 엄마가 언젠가 꼭 가고 싶었다던 바닷가를 찾은 은영이는 장례식장에서부터 참았던 눈물을 쏟아낸다. 마음껏 엄마를 그리워하고 싶었던 것일까요?서툰 관계의 끝에서 은영이의 마음이 그렇게 쏟아집니다.

 

▲ 이미지 : <안녕, 엄마> 단행본 판매 사이트 캡처 (https://bit.ly/2NbuKOr)

 

그래서인지 이야기 초반엔 엄마의 흔적을 좇았다면 이후부터는 은영 이의 ‘속마음’들이 드러납니다. 엄마에게 스스럼없이 애정표현을 하는 희선이를 보며 은영이는 생각했습니다. ‘이상적인 관계.’ 힘들 때 엄마가 보고 싶다는 희선이에게 은영이는 부러움을 느꼈습니다. 힘들 때 엄마가 보고 싶다는 감정을 그리워한 것입니다. 하지만 은영이는 이제 생각합니다.‘엄마도 힘들 때 내가 보고 싶었을까?’ 사실 희선이도 엄마와의 관계가 쉽지 않습니다. 은영이처럼 서먹한 것은 아니지만 서로에게 ‘너무’ 의존하다 보니 적당한 거리가 없는 것이죠. 성인이 되어 떠나가려는 희선이에게 서운한 엄마와 그런 엄마에게서 답답함을 느끼는 희선이. 누구에게도 하지 못할 말을 은영이에게 털어놓은 희선이는 씁쓸한 미소를 지을 뿐입니다. 세상에 이상적인 관계가 있을까요?

 

 

' 나를 만나다 '  

 

일기의 마지막 장에 가까워질수록 엄마는 흐릿해집니다. 선명하던 엄마는 말없이 사라지기 일쑤입니다. 은영이는 알고 있습니다. 이제 곧 엄마가 사라지리라는 것을. 은영이는 처음부터 엄마가 환상이라는 것을 알고 있었습니다. 너무 깊은 후회에 무너지지 않기 위해 은영이가 만들어 낸 자기방어와 같은 환상이라는 것을 말입니다. 은영이는 엄마의 기억을 좇은 것이 아닐지도 모릅니다. 엄마에게 받았던 상처와 미움을 극복하고자 했던 것일지도 모릅니다. 엄마와 꼭 닮은 자신의 모습을 들여다보면서, 엄마를 이해하고자 했던 것은 아닐까요? 결국, 내가 안고 가야 할 상처와 기억, 그리고 그리움입니다. 이제 엄마를 보내주어야 합니다. 나를 만나고 “안녕”, 엄마를 보내며 인사합니다. “엄마, 안녕.”

 

 

 강정화 
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다. 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


닌텐도가 지난 7월, ‘스위치 라이트’를 전격 발표했습니다. 기존 스위치 게임콘솔의 후속모델로써 ‘저가형’과 ‘휴대용’을 강조한 스위치 라이 트는 닌텐도 3DS의 기존 이용자를 다시금 스위치 생태계로 불러 모으고 있는 것인데요. 경쟁업체인 소니와 마이크로소프트가 각사의 기존 콘솔을 업그레이드하여 후속모델을 발표해왔던 것과 달리, 오히려 이를 역행하는 방식을 택한 닌텐도의 전략이 ‘신의 한수’가 될지 업계가 주목하고 있습니다.

 

 

 

 

' 닌텐도의 스위치 라이트 발표 ' 

 

 

공전의 히트를 기록한 콘솔 게임기 닌텐도 스위치(Nintendo Switch, 이하 스위치)의 후속 모델이 등장할 것이라는 루머는 스위치가 출시된 직후부터 업계에서는 꾸준히 제기되어 왔습니다. 치형과 휴대형을 모두 아우르는 하이브리드 컨셉을 표방하며 양쪽 타겟층을 동시에 공략하는 데 성공한 것은 사실이나, 하이브리드 컨셉에 매력을 느끼지 않는 게임 이용자에게는 여전히 매력이 떨어지는 탓입니다. 경쟁 콘솔인 플레이스테이션4(Playstation 4)와 엑스박스 원(Xbox One)이 각각 ‘플레이스테이션4 프로(Playstation 4 Pro)’와 ‘엑스박스 원X(Xbox One X)’라는 업그레이드 모델을 내놓은 것도 닌텐도가 스위치의 후속 모델 출시 가능 성을 점치는 근거로 작용했습니다.

 

▲ 이미지 : 스위치와 스위치 라이트의 단말 스펙 비교

 

스위치의 후속 모델로, 하드웨어 성능을 대폭 끌어올려 거치형 콘솔에 특화된 ‘Pro’ 모델과, 반대로 가격을 낮추고 휴대형 콘솔에 집중하는 ‘Mini’ 모델 양쪽 모두 가능성 있는 시나리오로 제기되어 왔습니다. 그러나 지난 7월 결과적으로 저가형 모델인 스위치 라이트(Switch Lite)가 발표되면서, 닌텐도가 “기존 3DS 보유자를 확실히 스위치 생태계로 끌어들인다”는 의도를 드러낸 것으로 업계는 관측하고 있습니다.

 

 

 

' 저가형 휴대용 게임 콘솔 표방한 스위치 라이트  ' 

 

 

스위치 라이트는 기존 스위치의 정체성과도 같았던 “하이브리드 콘솔” 컨셉을 과감히 포기하고, 휴대용 게임기에 집중한 것이 특징니다. 일단 HDMI 출력 기능이 완전히 제거되면서 기기 성능이 약간 낮아졌고, 조이콘(Joy-con) 탈착이 불가능해 모션 센서나 미니 콘트롤러 기능을 활용하는 <마리오 파티(Mario Party)>, <저스트 댄스(Just Dance)> 등의 게임은 아예 구동이 불가능합니다. 다른 게임은 플레이하기에 지장이 있는 정도는 아니지만, 기존 모델도 낮은 성능이 약점으로 지목되어 왔음을 감안하면 스위치 라이트에서는 고사양 게임을 구동하기 어려울 가능성이 큽니다. 극단적인 경우 스위치와 스위치 라이트의 게임 라인업이 갈라질 수도 있다는 의미입니다.

 

Nintendo Switch Lite TVCM 2

포기한 것이 큰 만큼 얻은 이득도 확실합니다. 체적인 기기 크기 및 중량이 약 20% 감소하고, 탈착 가능했던 콘트롤러도 일체형으로 본체에 결합되어 들고 다니기 편해졌습니다. 배터리 성능도 소폭 상향되어 초기 버전 대비 약 30분 늘어난 7시간 동안 플레이할 수 있다. 무엇보다 큰 장점은 기존 모델보다 33% 하락한 200달러(한화 약 242,000원)라는 가격입니다. 3DS 등 휴대용 게임기를 주로 이용하던 게임 이용자 입장에서는 스위치를 매력적으로 여기면서도 300달러(한화 약 362,850원)라는 가격이 상당히 부담된다는 인식이 강했는데, 스위치 라이트의 등장으로 이장벽을 크게 완화할 것으로 기대됩니다.

거기에 스위치 라이트는 런칭 타이틀로 3DS 간판작인 ‘포켓몬(Pokemon)’ 의 최신작 ‘쉴드/소드(Shield/Sword)’를 배치하는 강수를 두기도 했습니다.
 포켓몬’ 시리즈가 하이브리드 콘솔인 스위치에서 출시된 것은 ‘렛츠고 피카츄/이브이(Let’s Go Pikachu/Eevee)’가 최초지만, 이 게임은 구버전의 리메이크라는 한계가 있었습니다. 휴대용 게임기에 최적화된 게임 구성을 자랑하는 ‘포켓몬’ 최신작이 3DS가 아닌 스위치에서 나온다는 것 도 큰 사건인데, 아예 메인 플랫폼이 스위치 보다도 휴대성에 치중한 스위치 라이트라는 점은 의미심장합니다.

 

 

'  닌텐도의 새로운 변신, 스탠드 모드로 하이브리드 콘솔 게임 
시장 잡을 수 있을까? ' 

 

 

스위치는 거치형과 휴대형을 오가는 하이브리드가 최대 특징이지만, 여전히 거치형 콘솔에 좀 더 방점이찍혀 있다는 것이 업계의 중론입니다. 홍보 이미지에서 주로 어필하는 부분이 이동 중에 게임을 즐기는 휴대 모드가 아닌, 본체를 세워 놓고 즐기는 스탠드 모드라는 점이 하나의 근거로 지목됩니다. 즉, 스위치의 정체성은 “가지고 다닐 수 있는 거치형 게임기”지, “휴대용 게임기와 거치형 게임기의 결합”이 아닌 것이다. 아직 거대한 생태계를 형성하고 있는 3DS 이용자들은 닌텐도가 포기 할 수 없는 타겟층입니다. 그러나 스위치의 하이브리드라는 특징은 이들을 끌어오기엔 오히려 애매했고, 억지로 스위치를 3DS 이용자에게 강요하는 것은 닌텐도나 닌텐도 팬들에게 큰부담으로 작용할 수 있습니다. 최근 불거진 조이콘 불량 관련 소송 등 휴대용 게임기에서는 중요한 요소로 꼽히는 내구성에서 허점이 있다는 사실도 악재로 작용했을 것입니다.

 

 

Nintendo Switch Lite 첫 공개 영상

 

스위치 라이트는 닌텐도의 이런 고민을 해소해 주는 묘안이라 할 만 합니다.스위치를 거치형과 휴대용 플랫폼 양쪽의 계보를 모두 잇는 통합 플랫폼으로 계속 어필하면서도, 3DS 이용자들이 새 플랫폼으로 “옮길 만 한 이유”를 제시했기 때문입니다. 방향성은 오히려 퇴보했지만, 닌텐도는 원래 시대에 역행하는 판단에 거리낌이 없고, 그래서 혁신적인 마인드를 가졌다고 평가받는 기업입니다. 반면 닌텐도의 주 타겟층이 아니었던 하드코어 콘솔 게임 이용자층 공략은 현재로서는 닌텐도의 목표 타겟층이 아닌 것으로 보입니다. 성능을 대폭 업그레이드한 ‘Pro’ 루머는 적어도 스위치 라이트가 공개된 시점에서는 가능성이 크게 낮아졌는데요. 스위치 라이트 발표와 함께 기존 스위치의 성능도 소폭 개선됐지만, 대부분 전력 소비량 개선 및 보안 강화 등이라 업계가 기대했던 컴퓨팅 성능 향상과는 거리가 있습니다.

 

▲ 이미지 : 닌텐도 한국 공식 페이지(https://www.nintendo.co.kr/switch/lite/index.php)

 

닌텐도가 진행 중인 모바일 게임사업과의 시너지를 감안한다면 스위치 라이트의 의도는 좀 더 명확해 보입니다. 스마트폰 이용자라는 거대한 이용자 풀(User Pool)에 닌텐도의 유명 게임 지식재산권(IP)을 선보이는 것이 모바일 게임사업의 존재 의의라면, 여기에 관심을 보인 이용자를 콘솔 생태계로 유도할 수단이 필요합니다. 스위치가 이미 이역할을 충실히 수행하고 있긴 하지만, 300달러(한화 약 362,850원)라는 가격과 휴대하기에는 다소 불편한 크기 등 아쉬운 점도 많았던 것이 사실입니다. 

이렇듯 
스위치 라이트는 닌텐도의 명확한 의도가 드러난 제품으로서 그 기대효과도 충분히 클 것으로 보이지만, 다소 실망스러운 행보라는 의견도 있습니다. 앞에서도 언급했지만, 스위치 라이트는 스위치에서 오히려 아이디어가 역행한 결과물인 탓입니다. 스위치 라이트의 등장이 사실상 스위치의 하이브리드 플랫폼 컨셉이 완전한 성공을 거두지는 못했음을 자인한 것으로 해석될 여지도 충분하다. 스위치 라이트와 스위치의 성능차를 근거로 향후 닌텐도가 다시 거치형 콘솔과 휴대용 게임기 플랫폼을 분리할 수도 있다는 주장도 조심스럽게 나오고 있습니다.

닌텐도로서는 스위치와 스위치 라이트가 단일 플랫폼 내에서 서로의 부족한 부분을 채우며 유기적으로 연결되어야만 이런 부정적 인식을 해소할 수 있을 것입니다. 
스위치 라이트에 매력을 느껴 스위치 플랫폼에 뛰어든 이용자가 자연스럽게 스위치로까지 손을 뻗어야 닌텐도가 진정으로 바라는 하이브리드 콘솔 플랫폼 생태계가 실현될 수 있는 것입니다. 

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

세계적으로 미디어 산업이 동영상 콘텐츠를 중심으로 재편되고 있습니다. 국내에서도 유튜브와 넷플릭스, 웨이브, 왓챠플레이 같은 글로벌 기업과 국내 기업이 경쟁하며 플랫폼 전쟁을 치열하게 벌이고 있는데요. 이런 상황에서 기존 방송과 확연히 다른 콘텐츠로 독자 생태계를 만들어가고 있는 플랫폼이 있습니다. 바로 브이라이브(V LIVE)입니. 네이버에서 전 세계를 대상으로 서비스하고 있으며, 10대와 20대에게 가장 인기가 높은 인터넷 방송 플랫폼이고 줄여서 V이라고도 합니다.
 
최근 브이라이브는 방탄소년단(BTS)의 영국 웸블리 스타디움 공연을 글로벌 독점 생중계하며, 그 역량을 세계에 알렸는데요. 지난 6 2일 오전 3 30(한국시간)부터 유료로 방송한 BTS 웸블리 공연은 최다 동시접속자수 14만명을 기록했습니다. 미국과 일본, 대만, 중국 순으로 해외 구매 비중이 높았습니다. 이날 브이라이브는 공연장에서 직접 공연을 감상하는 듯한 고품질 음향과 끊김 없고 매끄러운 고화질 중계로 BTS 글로벌 팬들에게 큰 호평을 받았습니다.

이처럼 브이라이브는 K팝과 같은 한류를 바탕으로 하는 글로벌 스타 플랫폼입니다. 브이라이브 한아름 리더(본부장)를 만나 브이라이브가 만들어가는 새로운 미디어 산업과 콘텐츠에 대해 들어보았습니다.

 

 

 

' 콘텐츠 창작자가 주인공이 되는 플랫폼 ' 

 

 

2015 5 1일 네이버는 VTF(테스크포스팀)를 조직해 브이라이브 출시를 준비하기 시작했습니다. 첫 서비스는 7 31일에 베타 버전으로 출시됐습니다. 한아름 리더는 VTF 시작부터 함께 하며 지금의 브이라이브를 성공적으로 만들어냈습니다. 누구도 경험하지 못했던 새로운 스타 플랫폼 시스템을 만들어가고 있는 주인공인 셈인데요. 한아름 리더는 2011 3월부터 네이버 엔터테인먼트 분야에서 제휴 업무를 담당하다가, ‘스타 라이브 라는 컨셉을 갖고 준비한 브이라이브에 자연스럽게 합류하게 됐습니다. 현재는 V팬십(Fanship) 조직에서 서비스 기획과 운영, 제휴 업무를 총괄하고 있습니다.

 

▲ 브이라이브의 한아름 리더

 

한아름 리더는 브이라이브는 동영상 라이브 기술을 기반으로 스타와 팬을 연결하는 글로벌 엔터테인먼트 커뮤니티 서비스라며 특히 스타를 포함한 콘텐츠 창작자가 주인공이 되는 플랫폼으로이들의 글로벌 진출과 성장을 위해 기술과 데이터로 지원하고 있다고 설명했습니다.
또 그는 이를 위해 올해 3빅데이터 기반의 멤버십 프로그램인 팬십을 구축했습니다 현재 팬십은 아이돌 뿐 아니라 뮤지션과 배우 등 다양한 분야의 셀럽까지 44개 팀이 참여하고 있다고 소개했습니다. 팬십은 가입한 팬에게 콘서트 티켓 예매와 스페셜 라이브 영상, 오프라인 이벤트 초대 등의 프리미엄 콘텐츠를 제공하는 유료 멤버십입니다.

브이라이브 팬십은 선미 스트레이 키즈’, ‘청하’, ‘KARD’를 시작으로 뮤지션, 웹오리지널드라마 등 팬덤이 모여 있는 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장해가고 있습니다. 또한 현재 총 9팀의 베트남 스타들이 참여하고 있으며, 앞으로 인도네시아, 태국, 일본 등 글로벌 스타들도 참여할 예정입니다.

 

 

 

' 해외 이용자 71%, 여성 이용자 92% ' 

 

 

▲ 이미지 : 브이라이브 채널 보유 그룹, 브이라이브 공식 홈페이지 캡처

 

누가 브이라이브를 가장 많이 이용하고 있을까요? 2019 7월 기준 브이라이브 이용 통계에 따르면 해외 이용자가 71%, 24세 미만 이용자가 84%, 여성 이용자가 92%로 나타났습니다. 이같은 이용자 분포는 글로벌 스타를 중심으로 하는 방송 콘텐츠라는 특성 때문으로 보이는데요.
 
올해 6월까지 브이라이브를 가장 많이 감상한 해외 국가는 일본(14.1%), 필리핀(8.1%), 미국(8%), 인도네시아(6.3%) 입니다. 또 댓글을 이용해 가장 활발하게 참여하고 있는 해외 국가는 일본(9.6%)이며, 스타를 가장 적극적으로 팔로우하는 해외 국가는 인도네시아(12.4%)입니다. 지난해 브이라이브를 가장 많이 감상한 해외 국가는 필리핀, 일본, 미국 순이었으며, 댓글로 가장 활발하게 참여한 곳은 중국이었습니다.

▲ 이미지 : 지난 6월에 진행된 BTS 웸블리 공연 라이브 화면. ⓒ브이라이브

 

한아름 리더는 브이라이브는 팬의 참여가 매우 적극적이라며 팬들이 자발적으로 영상을 각국 언어로 번역해 자막을 넣고 있다. BTS 채널의 경우 최대 59개 언어로 번역될 정도라고 설명했습니다. 또 팬들은 스타의 영상을 보면서 하트를 무한으로 누를 수 있습니다. 스타를 향한 팬심을 보여주는 이 하트의 2019년 상반기 누적 수가 925억 개에 달하고 있습니다. 한아름 리더는 스타 콘텐츠를 사랑하는 글로벌 1020 여성 이용자가 브이라이브의 주요 타깃 이용층으로, 누구보다도 열정적으로 브이라이브를 이용한다고 설명했습니다.

 

 

' 2019년 상반기 브이라이브 영상 재생 회수, 약 17억 회 ' 

 

 

브이라이브가 베타 서비스를 시작한지 거의 4년이 지났습니다. 그동안 브이라이브의 콘텐츠 수는 크게 늘어났습니다. 2019 6 30일 기준으로 누적 채널 수 1234, 누적 콘텐츠 수 127270, 앱 누적 다운로드 수 약 7763만 회를 기록했습니다.  2019 상반기 브이라이브 영상 재생 회수는 약 17억 회인데요. 재생 수 탑10에 포함되는 나라는 한국과 일본, 미국, 인도네시아, 태국, 대만, 베트남, 필리핀, 중국, 말레이시아. 가장 인기 있는 채널은 무엇일까요. 구독자 수가 가장 많은 채널은 방탄소년단으로, 7월말 기준 1509 3934입니다. 나라별 인기 채널은 7월 월간 기준 한국은 플레이리스트, 인도네시아는 X1, 미국과 일본, 필리핀은 BTS로 확인됐습니다.

브이라이브는 구독자 수 외에도 영상 재생수와 하트 수, 채널 방문율 등 다양한 지표를 종합해 일간/주간/월간, 국가별 채널 순위를 정하고 있습니다. 일부 데이터는 사이트에서도 확인할 수 있습니다. 한아름 리더는 팬들과 소통을 자주하는 스타들의 채널이 인기가 높은 편이라고 말했습니다.

 

 

▲ 이미지 : 베트남 정규 음악 프로그램인 '브이 하트비트'를 보기 위해 현장에 모인 베트남 팬들. ⓒ브이라이브

 

브이라이브가 무엇보다 놀라운 점은 유료콘텐츠로 수많은 이용자를 확보하고, 이를 통해 다양한 수익을 창출하고 있다는 것은 사실입니다. 대표적인 유료 콘텐츠 상품으로는 스타와 팬을 이어주는 글로벌 커뮤니티플랫폼 팬십 브이라이브플러스(V LIVE+), ‘응원봉’, ‘스티커 이 있습니다.

브이라이브에서 최고 프리미엄(유료) 콘텐츠는 무엇일까요? 7월 월간 기준으로 지난 6월 웸블리스타디움에서 진행된 BTS 월드투어 ‘LOVE YOURSELF: SPEAK YOURSELF’ in Wembley Stadium입니다. 시리즈로는 2016년부터 매년 시즌을 하나씩 출시하고 있는 방탄소년단의 본보야지 시리즈가 누적 판매수가 가장 많습니다. 일반적으로 유료콘텐츠에 대한 저항이 높은 편인데, 브이라이브에서는 다른 경향을 보이고 있습니다. 이에 대해 한아름 리더는 브이라이브는 스타와 스타를 가장 좋아하는 팬덤이 모여 있는 곳이라며 스타를 새로운 방식으로 만나거나 색다르게 소통할 수 있는 방법이 다양해지면서, 자신이 열광하는 콘텐츠에 기꺼이 비용을 지불하는 이용자가 많아진 것 같다고 설명했습니다.

 

 

[V LIVE] BTS WORLD TOUR 'LOVE YOURSELF: SPEAK YOURSELF' in Wembley Stadium Live Streaming at V LIVE+!

V LIVE에서 영상을 시청해 보세요!

www.vlive.tv

 

브이라이브에서 최고 프리미엄(유료) 콘텐츠는 무엇일까요? 7월 월간 기준으로 지난 6월 웸블리스타디움에서 진행된 BTS 월드투어 ‘LOVE YOURSELF: SPEAK YOURSELF’ in Wembley Stadium입니다. 시리즈로는 2016년부터 매년 시즌을 하나씩 출시하고 있는 방탄소년단의 본보야지 시리즈가 누적 판매수가 가장 많습니다. 일반적으로 유료콘텐츠에 대한 저항이 높은 편인데, 브이라이브에서는 다른 경향을 보이고 있습니다. 이에 대해 한아름 리더는 브이라이브는 스타와 스타를 가장 좋아하는 팬덤이 모여 있는 곳이라며 스타를 새로운 방식으로 만나거나 색다르게 소통할 수 있는 방법이 다양해지면서자신이 열광하는 콘텐츠에 기꺼이 비용을 지불하는 이용자가 많아진 것 같다고 설명했습니다.

 

 

 

' K팝에서 K콘텐츠로 ' 

 

 

브이라이브는 스타와 팬 간에 소통과 경험을 극대화할 수 있는 방식을 고민하며, 다양하고 새로운 방송 포맷을 개발해 선보이고 있습니다. 대표적인 포맷이 눕방과 먹방인데요. 한아름 리더는 창작자들이 콘텐츠를 기획하고 제작할 때 참고할 수 있도록 다양한 콘텐츠 포맷을 시도하고 있고, 이를 모두에게 공유하고 있습니다고 설명했습니다. 또 그는 올해는 카우치토크라는 신규 포맷을 선보였는데, 귀여운 동물들과 함께하는 스타의 모습에 팬들이 즐거워하고 있다고 강조했습니다.

 

▲ 이미지 : 브이라이브 이용자가 BTS 웸블리 공연 라이브를 모바일로 보고 있다. ⓒ브이라이브

 

최근 브이라이브는 아이돌 라이브 방송 외에도 글로벌 1020 여성들이 즐길 수 있는 브이 오리지널 콘텐츠 를 꾸준히 확보하고 있습니다. 예를 들어 10대들이 좋아하는 웹드라마 에이틴’, ‘연플리와 같은 여러 가지 학원, 로맨스 웹드라마들을 브이라이브에서 최초로 공개하고 있는데요. 한아름 리더는 엔터테인먼트 콘텐츠로도 폭발적인 팬덤이 형성되는 사례가 나오고 있다 이러한 시도를 통해 브이라이브는 K팝뿐만 아니라 K콘텐츠로 확장해나갈 것이라고 기대를 밝혔습니다.

 

 

 

' 뛰어난 기술력으로 전 세계 이용자 사로잡아 ' 

 

 

브이라이브가 세계의 1020 이용자들로부터 높은 인기를 얻는 데에는 네이버의 기술력이 한몫하고 있습니다. 한아름 리더는 2015년 방탄소년단이 지구 반대편 브라질에서 라이브 방송을 했던 적이 있다당시 스마트폰 라이브 시도는 매우 신기한 기술이었지만 열악한 네트워크 상황으로 인해 화질이 좋지 않았다고 회상했습니다. 하지만 4년이 지난 올해 6월에는 영국 런던 웸블리 스타디움에서 진행된 방탄소년단 공연을 4K화질로, 성공적으로 라이브 중계하며 글로벌 팬들로부터 큰 환호를 받았습니다. 한아름 리더는 웸블리 방탄소년단 공연을 통해 역동하는 기술의 변화를 직접 경험하고체험할 수 있었다고 설명했습니다.

 

 

브이라이브는 더 생생하고, 생동감 있는 라이브 콘텐츠 제공을 목표로 4K 이상의 화질 고도화와 사운드 개선에 집중하고 있습니다. 특히 최근에는 실감형 콘텐츠가 크게 성장할 것이라는 전망에 따라, 가상현실(VR) 기술 적용에도 나서고 있습니다. 한아름 리더는 올해 3분기에 VR기기로 브이라이브 콘텐츠를 감상할 수 있도록 VR전용앱을 선보일 예정이라고 밝혔습니다. 한아름 리더는 "술 고도화를 통해 마치 내가 거기 있는 것 같은’ 현장감을 경험하고스타와 팬이 더욱 생생하게 연결될 수 있는 라이브 플랫폼을 구축해글로벌 엔터테인먼트 시장 공략에 더욱 속도를 높일 계획이라고 강조했습니다.

 

 박응서 머니투데이방송 기자 gopoong@gmail.com 사진 성혜련
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

' N콘텐츠 바로보기 ' 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대한민국 대표 게임축제 <G-STAR 2019> 속 KOCCA 관을 찾아라!

상상발전소/KOCCA 행사 2019.11.05 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

모든 게이머들의 축제 지스타(G-STAR) 2019의 개막이 열흘 앞으로 다가왔습니다. 게임산업에 관심있는 사람이라면 누구나 한 번쯤 들어봤을 지스타한국콘텐츠진흥원도 참가한다는 사실, 알고 계셨나요? 지스타(G-STAR)는 Game Show & Trading, All-Round의 약어로 전 세계 게임 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 게임 국제 게임 전시회인데요. 지스타는 국내 게임쇼중 최대 규모로, 독일의 게임스컴, 미국의 E3, 일본의 도쿄게임쇼에 이어 세계 4대 게임쇼로 평가받고 있습니다.

 

 

 

' 한국콘텐츠진흥원, 지스타에 왜 참가하나요? ' 

 

 

한국콘텐츠진흥원 X 게임

 

 

게임은 대한민국 콘텐츠 산업의 한 축을 이루고 있는 중요한 분야입니다. 한국콘텐츠진흥원은 일찍이 게임 산업의 발전을 위해 다양한 활동을 진행해왔는데요. 특히 지역별 유망 게임 기업의 국내외 시장 진출을 돕고자 주요 권역별로 10개의 글로벌게임센터를 설립하여 중소 게임기업 인큐베이팅, 게임 제작 및 유통 지원, 인력양성 등 다양한 지원을 하고 있습니다이러한 지원 활동을 통해 국콘텐츠진흥원은 지역거점 인프라를 구축하여 지역 게임산업을 육성하고, 정부-지자체-관련기관의 연계를 통해서 지역 게임기업의 글로벌 시장진출을 활성화하고자 합니다.

▲ 이미지 : 전국 주요 권역에 설립된 지역 글로벌게임센터

 

한국콘텐츠진흥원이 지스타 BTB관에 참가하는 궁극적인 목적은 게임업계 대중소기업 간 공정과 상생의 환경을 조성하고국내 게임산업 생태계 개선하고국산 게임 역량을 강화하여 국내 게임산업 수출을 확대하는 것입니다.

 

' 한국콘텐츠진흥원, 지스타에서 무엇을 하나요? ' 

 

한국콘텐츠진흥원은 그동안 지스타에 참가하면서 국내의 유망한 중소 게임사들의 시장 진출을 지원해왔습니다특히나 작년부터는 전국 9개 글로벌게임센터와 힘을 합쳐 지역통합관을 구성하여 각 지역별 참가 게임사들을 위한 지원 체계를 강화했는데요올해 또한 작년의 형식을 유지하며300부스의 큰 규모로 KOCCA 비즈니스 지원센터와 지역통합관을 구축하여 운영할 예정입니다.

 

KOCCA 비즈니스 지원센터

 

 

▲ 사진 : G-STAR 2018 KOCCA 비즈니스 지원센터

 

KOCCA 비즈니스 지원센터는 말 그대로 지원센터로서 각 지역 참가사들을 지원하는 역할을 합니다. 지원센터 내에는 집중도 있는 회의를 위한 시설과 장비가 마련되어 있고글로벌 바이어들과의 원활한 커뮤니케이션을 위한 통역 서비스리프레시 할 수 있는 카페테리아 등 다양한 서비스를 제공할 예정입니다. 이밖에도 법률, 마케팅과 같은 분야에 있어서 상대적으로 지원을 받기 힘들었던 중소 업체들을 위해 아래와 같은 상담 테이블이 운영되는데요.

 

▲ 사진 : G-STAR 2018 KOCCA 비즈매칭센터

 

찾아가는 비즈니스 상담 콘텐츠 기업의 법률, 지재권, 조세, 금융(투자), 마케팅, 창업 등 콘텐츠 해외진출 비즈니스 전 과정에서 발생하는 애로사항 해소를 위해 '찾아가는 11 무료 상담서비스' 지원

콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁 조정 상담 대체적 분쟁해결방안 및 콘텐츠 관련 분쟁 조정 신청 절차 안내, 콘텐츠분쟁조정사례집 배포

콘텐츠공정상생센터 찾아가는 마음건강 관리 프로그램 스트레스 측정 도구를 활용한 참가업체 관계자 심리검사 및 심리상담 진행

한국콘텐츠진흥원은 각 지역 참가사들이 긍정적인 성과를 창출할 수 있도록 전폭적인 지원을 하며 새로운 연결과 도전을 바탕으로 기업 간의 융합을 지향하는 지역 허브(HUB)로서의 역할을 수행할 예정입니다.

 

 

지역통합관

 

▲ 사진 : G-STAR 2018 KOCCA 지역통합관 – 대구글로벌게임센터
▲ 사진 : G-STAR 2018 KOCCA 지역통합관 참가사 부스

 

지역통합관에서는 각 지역의 글로벌게임센터를 통해 참여하는 다양한 게임사들을 만나볼 수 있습니다올해는 부산 25개 기업경기 19개 기업을 비롯해 총 111개 업체가 참가하여 모바일, PC, VR, 콘솔 등 다양한 형식과 장르의 게임을 선보일 예정인데요각 지역관에서는 참가사와 바이어간의 만남을 추진하는 비즈매칭과 통역 서비스 등을 지원하여 국내 강소게임사들이 글로벌 시장으로 진출할 수 있는 기회를 마련할 예정입니다. 다양한 게임 콘텐츠도 만나보고 다양한 지원 혜택도 받을 수 있는 지스타 2019 KOCCA 지역통합관많이 놀러 오세요!

 

 

 

▼지스타(G-STAR) 2019에 놀러가고 싶다면?
지스타 입장권 나눔 페이스북 이벤트 바로가기

▼지스타(G-STAR) 2019에 대한 정보가 더 궁금하다면? 

 

G-STAR 2019

모든 게이머들의 축제, 게임전시회 지스타 2019.  새롭게 선보일 게임과 수많은 이벤트, 그리고 비즈니스의 현장을 놓치지 마세요! 글로벌 게임 축제 지스타 2019! Coming soon.

www.gstar.or.kr

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

누적 조회 수 8억 뷰. 네이버 일요 웹툰 39주 연속 1. OCN 드라마틱 시네마 원작.

 

이것은 웹툰 <타인은 지옥이다>의 성공을 수식하는 문구들입니다. 총 88화로 구성된 이 작품이 누적 조회 수 8억 뷰를 넘겼다는 것은 산술적으로 900만 명 이상의 독자들이 이 작품을 봤다는 뜻입니다. 이는 전체 웹툰 시장에서도 보기 드문 블록버스터급 성공입니다.



공포나 스릴러물을 별로 좋아하지 않지만 주위에서 꼭 한 번 읽어보라는 추천에 따라, 작품이 연재를 마칠 때쯤 비로소 읽어내려가기 시작했습니다. 스토리가 가진 팽팽한 긴장감과 인물의 심리묘사는 단숨에 읽는 이를 작품 속으로 빨아들였는데요. 하지만 이 작품을 읽는 동안 문득문득 여러 가지 복잡한 생각과 불편한 감정들이 느껴졌습니다. 작품 전반을 지배하는 어둡고 축축하고 침울한 분위기낯설고 거북한 느낌의 캐릭터들냉소적이고 곤두서 있는 대사들처음에는 이런 어두움과 불편함이 이질감을 느끼게 했습니다하지만 무엇보다 나를 힘들게 했던 것은이 작품을 읽다가 떠오른 나 자신의 타인들에 대한 적의와 적대의 감정이었습니다.

 

▲ 이미지 : 김용키 작가 <타인은 지옥이다>

 

 

작품을 다 읽고 난 후, <타인은 지옥이다>의 성공은 바로바로 이러한 지점을 정확하게 소구했기 때문이라는 생각이 들었습니다. 이 작품을 읽으면서 느꼈던 불편함은 작품의 저변에 흐르고 있는 타자에 대한 적의와 관계에 대한 상실감그리고 탈출구도 없는 답답함으로 드러났습니다. 작가 역시 얼마 전 출판된 만화책의 서두에서, 타인과의 관계가 주는 무력함, 공포와 스트레스를 작품을 통해 적나라하게 표현하고 싶었다고 밝혔는데요다. 정말 그 의도가 정확하게 먹힌 것입니다.

<타인은 지옥이다>는 나와 타자 사이의 거리감에서 발생하는 두려움과 공포를 작품의 근간으로 삼고 있습니다이 작품에서 보여주는 첫 번째 두려움은 사람입니다. 나를 제외한 타자들그들은 기본적으로 믿을 수 없는이해할 수 없는 존재들입니다. 낯선 타자는 더욱 위험합니다. 낯선 타자에 대한 두려움이 공포로 바뀌는 것은 나에 대한 적의와 위협이 확인되는 순간입니다. 이 작품의 주인공 윤종우에게는 그를 위협하는 절대적 타자들이 등장합니다도대체 그 적의가 어디서부터 시작되었는지 알 수도 없는 미지의 존재들. 이것이 종우와 독자가 마주하는 공포입니다.


이 작품에서 보여주는 두 번째 두려움은 고립입니다. 종우는 믿을 수 있는 사람도, 믿어주는 사람도, 도망갈 수 있는 곳도 없었습니다. 그가 잠시나마 믿고 소통했던 친구들은 종우의 말을 신뢰하지 않았음이 금세 드러났고 그 대가로 그들은 죽음에 이르렀습니다. 종우는 이러한 과정에서 철저하게 심리적으로 고립되고, 결국 자신을 막장의 상황까지 몰아갑니다.



작품에서 보여주는 이 두 가지 공포는 우리 모두의 마음에 내재하고 있는 근원적 공포입니다. 우리는 타자와 함께 살아가야 하고 세상으로부터 혼자 고립되지 않기를 원합니다. 하지만 타자와 나 사이에는 결코 가까워질 수 없는 장벽이 놓여 있습니다결국우리의 삶은 타자에 대한 두려움과 혼자 고립되지 않도록 그런 타자와 함께 살아가야 한다는 절대적 아이러니 속에 놓여 있는 것입니다. 이것이야말로 우리가 가진, 피할 수 없는 관계의 근원적 모순입니다.

 

 

▲ 영상 출처 : OCN 공식 유튜브

<타인은 지옥이다> 2~3화에 등장하는 에피소드는 전체 작품을 관통하는 중요한 메타포로서 가장 강렬한 기억을 남겼습니다. 2화에서는 한 술집 골목에서 취객들이 싸움하는 장면이 등장하는데, 주인공 종우와 선배 재호는 이를 목격하고도 슬쩍 외면합니다. 하지만 얼마후 그들은 골목에서 맞고 있었던 취객의 죽음을 목도하게 됩니다. 종우와 재호는 싸움을 말리거나 신고함으로써 사건에 개입할 수 있었지만괜한 시비에 말려들기 싫어 상황을 외면합니다. 그 결과 그들이 선택한 타자로서의 거리감과 무관심은 또 다른 타자의 죽음으로 연결됩니다. 이 에피소드가 보여주는 결과는 매우 극단적이지만, 우리가 일상적으로 만나는 수많은 익명의 관계에서 발생하는 허무함을 상징적으로 보여주며 과연 당신이라면 어떻게 했을 것인가라는 질문을 독자들에게 던지고 있습니다.


작가는 <타인은 지옥이다>의 주인공 종우를 통해 우리나라 청년 세대들이 갖는 사회와 관계에 대한 불안에 관해서도 이야기합니다. 종우는 지방에서 상경하여 사회에 막 발을 들여놓게 된 25세 인턴사원으로 경제적 사정이 어려워 서울에서도 가장 싼 고시원을 구해서 살아가야 하는 우리 시대의 흙수저 계급 청년입니다. 작품 속에서 종우는 돈이 없어 더 나은 고시원으로 옮기지도 못하고, 인턴 신분으로 회사의 제일 아래 계급에서 새로운 일에 적응해야 하며, 직장 생활에서 성질을 죽이지 못하고 상사와 갈등을 빚는 인물입니다.


경제적 빈곤,불안정한 주거,낮은 사회적 지위,인간관계마저 서툰 종우의 모습은 갓 사회생활을 시작한 흙수저 청년 세대들의 평범한 얼굴로,이 시대 청년들의 갈등과 고민을 오버랩시키고 있습니다. 김용키 작가는 이렇게 우리 안에 잠재한 다양한 심리적 공포와 현실의 불안을 반영하는 상징들을 기반으로 독자들을 몰입시키는 탁월한 연출과 스토리텔링을 통해 작품을 이끌어 갑니다. <타인은 지옥이다>는 다음에 이어질 상황에 대해 끊임없는 궁금증과 호기심을 자극하면서 스토리의 긴장감을 유지하고 있는데상황을 명확하게 설명하거나 직접 묘사하는 방법보다는 다양한 암시와 단서 제공을 통해 독자들의 상상력을 증폭시키는 방법을 사용합니다. 다양한 음향 효과와 미지의 시선들, 간접적인 상황 묘사 등으로 심리적 긴장감과 압박감을 높이고, 단서와 정황 증거들을 조금씩만 노출하여 불안과 위협을 가중합니다. 이러한 연출을 통해 작가는 미지의 상황들에 대한 자들의 상상력을 적극적으로 개입시킴으로써 작품에 대한 몰입도와 공포의 효과를 극대화하고 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : OCN <타인은 지옥이다> 공식 포스터

 

이제 이 작품은 웹툰의 성공을 넘어 출판과 드라마로 그 외연을 확장했습니다. 7월에는 단행본 3권 분량으로 만화책이 출판되어 판매되기 시작했고, 얼마 전 드라마화 되어 임시완이동욱이정은 등 실력파 연기자가 대거 출연하며 성공적으로 종영했습니다. 드라마와 영화를 결합한 드라마틱 시네마라는 형식, 화제성 있는 배우들의 출연, 여기에 감독과 스텝들이 전작에서 보여준 새로움이 더해져 한층 기대감을 높였는데요 한국형 스릴러로서의 새로운 가능성을 보여준 이 작품이 드라마의 성공으로 김용키 작가의 다음 작품도 응원합니다. 

 

 김성진 
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다. 

 

 

 

' 한국콘텐츠진흥원 "지금, 만화" 모아보기 ' 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


매일 야근해서 등대라 불리던 게임업계에도 워라밸이 시작됐다.

상상발전소/게임 2019.11.01 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

세계 각국에서 게임업계 종사자들의 노동운동이 가시화되고 있습니다. 국내 에서는 주요 게임사인 넥슨과 스마일게이트 노조가 작년 가을 잇따라 출범했고, 유럽 일부 국가에서는 게임사 구분 없이 가입 가능한 산별노조 형태의 노동자 기구도 이미 설립된 상태입니다. 노동운동에 나선 게임사 직원들은 고질적인 고용불안과 업무 피로 등 다양한 고충을 토로하고 있는데요. 사용자 일각에서는 굳이 노조까지 만들 이유가 있느냐는 반론도 들려오지만, 게임 시장의 지속적인 발전과 성장을 위해서라도 어느 정도의 노사간 타협은 필수적일 듯합니다.

 

 

 

 

' 노조 활동 시작된 국내외 게임업계 ' 

 

 

▲ 이미지 출처 : 출처: SG길드(2018.9)

작년 9월 초, 국내 주요 게임사인 넥슨(Nexon)과 스마일게이트(Smilegate)에서 잇따라 노조가 출범했습니다노동운동의 불모지인 국내 게임업계에 1호 노조와 2호 노조가 사흘 간격으로 잇따라 발족한 것은 어떤 관점으로든 주목을 끌 수밖에 없는 이슈였습니다. 노조 활동의 결과로 양사의 노동 여건이 바뀐다면 여타 업체들 역시 그 변화에서 완전히 자유로울 수 없는 일이고, 경우에 따라서는 국내 게임업계 전반으로의 노조 확산이 촉발될 가능성도 배제할 수 없기 때문입니다.

 

▲이미지 출처 : 출처: Game Workers Unite(2019.6)

한편 해외에서는 산별노조 형태의 게임 노동자 조직이 유럽권을 중심으로 속속 가동되기 시작했습니다. 영국의 GWU, 프랑스의 STJV, 스코틀랜드의 BECTU 게임노동자연합 등이 바로 그런 사례인데, 이런 조직들은 법무 지원과 컨설팅 등을 통해 정규직계약직프리랜서 등 계약 형태에 관계없이 게임 노동자 전반의 권익 보호를 지원한다는 점에서 공통성을 지닙니다. 해당 단체들은 연합 웹사이트인 게임노동자여 단결하라(Game Workers Unite, GWU)’를 통해 전세계 동료들의 노조 결성이나 참여를 촉구하고 있는 모습입니다. 비록 로고에 망치나 낫 대신 게임패드가 등장하긴 하지만, 그들이 내세우는 단결의 이유나 명분은 지금까지 흔히 접해본 여타 노조들의 주장과 크게 다르지 않습니다.


*영국 GWU 영국 독립노동자연합(Inde-pendent Workers Union of Great Britain, IWGB)의 게임 산별 노조이며 월조합비는 개인별 소득 수준에 따라 8, 10, 15 파운드로 차등 적용


*프랑스 STJV 조합비가 따로 설정돼 있지 않은 게임 산별노조. 소득이 적은 사람은 무료로 조합원 자격을 얻을 수 있으며, 여유가 있는 사람은 연간 순소득의 1%를 조합비로 기부


*스코틀랜드의 BECTU 영국 미디어엔터테인먼트 노조의 산하 조직이며, 2019년 10월 30일 이전에 가입한 사람에게는 1년간 월조합비 7.5 파운드로 모든 혜택을 제공

 

 

 

 

' 일자리 안정성 부재와 과중한 노동에 분노' 

 

 

게임업계 노동자들의 주요 불만사항 중 하나는 업계 내에 만연한 고용불안입니다. 게임 전문 미디어인 IGN에 따르면 게임 개발자들은 어떤 이유로든 평균적으로 2년마다 한 번씩 일자리를 옮기고 있으며 그들 중 상당수는 게임업계에서 5년을 채 버티지 못합니다.
 


실제로 게임사의 갑작스러운 대량 해고나 감원 소식은 그리 드문 뉴스가 아닙니다. 일례로 작년 9월 미국에서는 텔테일 게임즈(Telltale Games)가 운영난을 이유로 돌연 문을 닫으면서 전국에서 모여들었던 400명 가량의 직원들이 일자리를 잃어야 했습니다. 또한 같은 달 캐나다에서는 연초에 이미 30% 감원을 겪었던 캡콤 밴쿠버(Capcom Vancouver)가 모기업의 사업적 판단에 따라 결국 폐쇄되면서 158명이 강제 방출됐고 그들이 진행하던 프로젝트 역시 모두 폐기됐습니다.
 


2019년 들어서도 상황은 마찬가지입니다. 예를 들어 난 2월 말에는 <길드워(Guild Wars)> 개발사인 아레나넷(ArenaNet)이 전체 인력의 상당 부분을 감원할 예정이라 밝혔고, 바로 다음 달에는 EA가 인력의 4% 가량인 350명에 대한 해고 방침을 발표했습니다. 그리고 이들보다 앞서 2월 초 감원을 발표한 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 경우는 역대 최고 수준의 4/4분기 실적을 거두었음에도 불구하고 전체 인력의 8%에 달하는 775명을 돌연 정리해고하면서 동종 업계 노동자들의 비판을 자초했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 출처: Game Workers Unite(2019.2)

 

게임업계 노조들이 공통적으로 지적하는 또 하나의 문제는 소위 갈아 넣기나 크런치(crunch)’로 불리는 장시간 노동입니다. 사실 게임사들은 밤에도 불빛이 꺼지는 법이 없다는 뜻에서 등대에 비유될 만큼 연장 근무가 잦은 편이고특히 신작 출시가 임박한 때는 주당 노동시간이 무려 100시간에 달하는 상황도 발생하는 것으로 전해집니다. 최근에는 이에 대한 일반의 관심 증대를 배경으로 액티비전 블리자드를 포함한 몇몇 유명 업체들의 크런치 단절 선언이 잇따르고 있지만, 게임업계의 이 오래된 전통이 근시일 내에 개선될 것이라 믿는 사람은 국내외를 막론하고 그리 많지 않아 보입니다.
 


이 외에도 근래 수년간 게임업계 내에서는 성차별성희롱인종차별,임금체불부당처우 등 다양한 종류의 노사간 갈등 요인이 수면 위로 부상한 바 있습니다. 물론 이런 이슈들은 어느 업계에나 있게 마련이지만, 게임업계 노동자들의 경우는 그간 단체 교섭이나 단체 행동에 미숙했던탓에 어떤 사안으로든 회사를 상대로 원하는 결과를 얻어내기 어려웠다는 게 노동계의 시각입니다. 참고로 북미 게임업계는 2019 5월에야 첫 파업 사례를 쓸 수 있었습니다.

 

 

 

 

' 지속가능성 확보는 게임업계 공동의 과제 ' 

 

 

게임업계 경영자들은 노동자들의 노조 결성 움직임이나 워라벨 요구에 대해적어도 공식적으로는 큰 반감을 표하지 않는 분위기 입니다. 그러나 노동자와 사용자 사이에는 언제 어느 업계에서나 입장차가 존재할 수밖에 없습니다. 일례로 아케인 스튜디오(Arkane Studios)의 공동 창업자이자 전임 대표인 라파엘 콜란토니오(Raphaël Colantonio)는 최근 언론 인터뷰를 통해 어느 정도의 크런치는 현실적으로 불가피합니다는 의견을 내놓은 바 있습니다. 노동환경 개선의 당위성과는 별개로특별한 노력 없이는 특별한 결과물 또한 나올 수 없다는 이유에서인데요실제로도 크런치는 게임업계 내에서 노사 양측 모두에게 오랫동안 필요악으로 여겨진 측면이 없지 않습니다. 일반적으로 게임 한 편이 성공하기 위해서는 스토리부터 각종 내부 시스템과 그래픽에 이르기까지 다양한 요소들이 골고루 높은 수준의 완성도를 갖춰야 하는데요. 특히 PC나 콘솔 플랫폼의 전통적 주축인 하드코어 게임들의 경우는 감탄을 자아낼 만큼의 작품성 없이는 소비자의 눈길조차 끌기 어렵습니다.

당연한 얘기지만, 예산과 스케줄이 여유로운 상황은 거의 존재하지 않기 때문에 게임사들은 개별 직원의 노동 투입량을 늘리는 방식으로 무한 경쟁에 대응할 수밖에 없었고그에 따른 일상적 연장근무는 직원들 사이에서도 게임 개발자로 살아가려면 어쩔 수 없이 치러야 할 비용쯤으로 인식됐습니다. 요컨대 게임업계의 런치 문화는 품질 상한선이 존재하지 않는 게임 본연의 특성과 갈수록 치열해지는 게임사간 경쟁을 배경으로 자연스럽게 고착화된, 일종의 구조적 문제였던 셈입니다. 다소 고압적이고 폐쇄적인 사내 문화가 여러 게임사에 존재하고 있다는 지적이 나오는 것도 이런 맥락과 무관치 않은데요. 정해진 기간 내에기밀성을유지하면서 최상의 게임을 완성해나가는 강행군은 구성원 개개인의 자발적 열정 범위를 종종 벗어나기 때문입니다.

 

▲ 이미지 출처 : <클래시 오브 클랜> 구글 플레이 스토어 캡처

 

그러나 스마트폰의 대중화를 배경으로 북유럽의 캐주얼 모바일 게임사들이 잇따라 큰 성공을 거두면서 지금까지 당연한 것으로 여겨지던 노동 관행에도 저항이 걸리기 시작했습니다. 단적으로 핀란드 수퍼셀(Supercell)의 오늘을 있게 했던 <클래시오브클랜>은 외형상으로든 실질적으로든 크런치 문화와는 거리가 있는 작품이고, 그 후속작인 <클래시로얄> <브롤스타즈> 역시 프로젝트 기한이 따로 없고, 야근도 별로 없는 노동환경에서 개발됐습니다.
 
물론 이런 게임들은 어차피 창의성으로 승부하는 성격이 강하기 때문에 ‘실사 같은 그래픽’이나 ‘광활하고 자유도 높은 세계’ 등을 필수로 갖춰야 하는 콘솔/PC 게임들과는 단순 비교가 곤란합니다. 그러나 북유럽 모바일게임들의 성공 사례는 여타 지역 노동자들에게도 저녁이 있는 삶을 꿈꾸게 하는 일종의 각성 촉매였고사용자들 입장에서는 인재 유출을 막기 위해서라도 노동환경 개선을 고려해야 할 압박 요인으로 작용하고 있습니다. 이런 맥락에서 보자면, 최근 잇따르고 있는 임업계의 노조 설립은 스마트폰 대중화로 인해 파생된 여러 사회문화적 변화의 일부이기도 합니다.
 
한편, 일각에서는 게임업계의 노동 시장 특성이 제조업 등 여타 산업과는 다르다는 지적도 들려옵니다. 예를 들어 테이크투(Take-Two)의 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick) CEO는 최근 E3 행사에서 다소 조심스러운 어조로 게임업계가 과연 노조 활동에 적합한 분야인지 의문이라는 입장을 개진했습니다. 자사 직원들이 단체 협상에 나선다면 법에 따라 기꺼이 그에 응하겠지만게임업계는 임금이 적은 편도 아니고 일자리 수에비해 인력 자체도 늘 부족하기 때문에 노조가 실제로 큰 효용을 지니기는 어렵습니다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 넥슨노조 스타팅포인트의 설립 선언문 캡처

 

그러나 노조의 형태 혹은 유무에 관계없이 게임업계 노사간의 상호 이해 증진은 필수적이고, 그 책임의 비율은 당분간 사측에 더 많이 실릴 수밖에 없습니다. 물론 게임사 경영자 대다수는 관념 속의 탐욕스러운 자본가와는 거리가 멀고, 그들 중에는 막대한 재정적 리스크를 짊어진 채 직원 이상의 노동량을 감내하고 있는 사람도 적지 않습니다. 다만 여기서 강조하고 싶은 것은단순히 상업적인 관점으로만 따지더라도 현재의 노동여건은 어느 정도 개선될 필요가 있다는 사실입니다.
 
예를 들어 도한 업무량으로 인해 개발자들의 이직율이 매우 높은 상황에서는 사내 팀워크가 원활할 수 없을 뿐만 아니라 게임 콘텐츠의 품질과 분위기 측면에서도 일관성을 지속하기 어렵습니다. 이는 지금까지 많은 수의 기대작들이 전작보다 못한 후속작’ 혹은 기대를 저버린 졸작’ 식의 혹평을 받으며 흥행에 실패할 수밖에 없었던 주요 원인이기도 합니다.
 
그리고 게임업계 노동자 다수가 호소하고 있는 용불안은 게임의 근간인 ‘창의성’과는 본질적으로 상극이며, 게임사들의 고질적인 인력난 해소에도 결코 도움이 되지 않는 조건입니다. 물론 어느 업계에나 회사의 실적 부진이나 폐업에 따른 해고는 있게 마련이지만, ‘유명 개발사에 근무하며 급여의 절반 이상을 대도시의 비싼 월세로 지불했지만, 어느 날 갑자기 아무 대책도 없이 백수가 됐습니다는 식의 계약직 해고 스토리는 당장 취업이 급한 젊은이들 입장에서도 결코 매력적인 이야기가 아니기 때문입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

'젓가락질 잘해야만 밥을 먹나난 아무리 잘해도 잘 안 먹어

편견을 깨는 것도 결국엔또 다른 편견을 또 만드는 거야'

웨터, <꼰대> 中

 

위 글귀는 올해 4월 록밴드 웨터가 낸 싱글앨범의 타이틀곡 노랫말입다다. 곡명은 ‘꼰대’. 타이틀곡명과 노랫말에서 알 수 있듯 웨터의 음악은 솔직합니다. 싱글앨범 소개에서도 이런 특성을 잘 확인할 수 있습니다.


“타인의 가치관과 신념을 무시한 채 자신의 편협한 잣대로 상대방을 재단하려는 꼰대에게 바칩니다. 이것이 잘못됐다고 목소리를 내면 철없다고 핀잔주는 친구들에게도 바칩니다.” 

 

브리티쉬 록(영국 록)을 기반으로 한 웨터는 자신들의속내를 노래에 담는 데 두려움이 없습니다. 인터뷰 내내 자신들이 추구하는 음악에 대한 고집을 강하게 드러냈고, 이를 진정성 있게 표출하는데 목표를 두고 있음을 확인했습니다.

 

' 적시는 사람, 웨터 ' 

 

밴드명 웨터(Wetter)를 직역하면 ‘적시는 사람’입니다리더인 보컬 최원빈은 한 페스티벌에서 온몸이 땀에 젖도록 공연을 즐기는 관객들을 봤다 “우리 음악을 듣고 사람들이 자신의 감정에 젖으면 좋겠다는 생각에서 그룹 이름을 웨터로 선택했다”고 설명했습니다.

웨터가 사람들을 감정에 젖게 만들기 위해 꺼낸 무기는 솔직함입니다웨터의 노래에는 직설적인 가사가 많이 담겨 있습니다또 자신들이 음악 작업 당시 느낀 감정과 빠진 상황에 대해 얘기하는 노래가 다수다입니다.

웨터는 자신들의 음악만큼이나 스스로에게도 솔직했습니다보컬 최원빈은 “우리나라 음악 시장에는 기준이란 게 있습니다. 이 기준에서 조금만 벗어나면 사람들로부터 사랑받기가 쉽지 않다” 말했습니다우리나라 음악 시장의 검열에 대한 의견입니다사실 올해 4월 발매한 싱글앨범 꼰대’ 는 지난해에 발매할 계획이었습니다하지만 전 소속사와 곡 발매를 두고 의견 차가 생겼습니다. 결국 웨터는 소속사를 나와 이 곡을 발매했고 현재 웨터는 자신들의 소울을 이해할 수 있는 새로운 소속사를 찾고 있습니다.

 

 

 

 

 

' 웨터의 시작 ' 

 

 

이처럼 독특한 록밴드 웨터는 어떻게 탄생했을까요? 2014년 리더 최원빈이 고등학교 동창인 정지훈을 영입하면서부터 웨터가 시작됐습니다. 당시 최원빈은 뮤지션이 되기 위해 음악 활동을 꾸준히 하고 있었지만 정지훈은 학업에 열중해 거리감이 있었습니다. 그러나 다행스럽게도 둘은 영화와 패션 등 취미가 비슷했고결정적으로 좋아하는 음악이 매우 흡사했습니다.

 

 

최원빈은 4년 동안 정지훈을 설득하며 멤버로 영입하는데 성공했습니다. 또 최원빈은 같은 대학교에 다니는 허진혁을 드러머로 영입했습니다. “‘링고스타 같은 진혁이의 느낌이 좋아서 그를 영입했습니다고 말했습니다.기타리스트 채지호는 웨터가 활동했던 전 소속사에서의 인연으로 함께하게 됐습니다. 원래는 기존 멤버 3명에 기타리스트 1명이 더 있었습니다. 하지만 그가 군대에 가면서 팀이 해체될 위기에 처했습니다. 다행히 전 소속사에서 기타리스트로 활약하던 채지호를 극적으로 영입했습니다. 이렇게 웨터는 4명의 최종적인 팀을 완성했습니다. 그리고 2016 11월 싱글앨범 ‘WHO’를 출시하며 음악계에 데뷔했습니다. 웨터의 데뷔곡 WHO는 발매하자마자 홍대를 중심으로 뜨거운 반응을 얻었습니다. 웨터는 FF클럽을 비롯한 홍대 주요 클럽들의 공연을 매진시켰습니다. 이후 웨터는 2017년 인기 웹드라마 옐로우(Yellow)’ OST를 부르며, 대중에게 자신들을 각인시켜 나갔습니다.

 

 

 

' 웨터의 시작 ' 

 

웨터는 브리티쉬 록을 기반으로 하는 정통 록밴드입니다요즘은 록을 기반으로 여러 장르의 음악을 삽입하는 퓨전 음악이 인기를 얻고 있지만 웨터는 정통적인 록을 지향합니다. 팬들이 자신들을 정통 록밴드로 기억해주면 좋겠다고 밝혔는데요. 보컬 최원빈은 대중들에게 웨터가 확실하고 뚜렷한 록밴드로 보이면 좋겠다록 안에서도 여러 장르가 존재하는데그 장르를 다양하게 풀어나가는 밴드가 되고 싶다고 강조했습니다실제로 웨터의 음악은 정통적인 록음악 사운드를 지키면서도 멜로디 라인이 최신 유행을 따릅니다. 그래서 록음악을 잘 모르거나 내공이 없는 사람들도 웨터의 음악을 쉽게 즐길 수 있습니다변화무쌍한 음악으로 록의 다채로운 매력을 전달해 주는 매혹적인 그룹입니다.

 

[MV] 웨터 (wetter) - 꼰대 (GGONDAE)

 

웨터의 또 다른 매력은 외모에 있습니다. 웨터만의 매력이 무엇이냐고 묻자, 최원빈은 당당하게 모두 잘생겼다고 답했습니다. 최원빈은 외모에도 신경을 많이 쓰는 편이라며 또 하나의 경쟁력이라고 생각한다고 설명했습니다. 웨터는 페스티벌이나 클럽 공연뿐만 아니라 화보와 앨범 자켓 촬영 시 패션에 많은 노력을 기울였습니다. 또 이 과정에서 모델 박희수로부터 도움을 받고있다고 하는데요. 웨터는 박희수가 만든 브이유라는 브랜드로부터 다양한 의상을 제공받고 있습니다

 

 

' 웨터의 음악 세계를 확립해가는 과정' 

 

웨터는 올해 5 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 22 23일 영국 투어를 다녀왔습니다. 그곳에서 영국 밴드 우주(WOOZE)와 함께 합동공연도 펼치면서 웨터 음악의 기초가 된 브리티쉬 록을 제대로 느끼고 왔습니다.

 

WETTER UK TOUR EP 8. 4일 연속 영국에서 공연 하기!

 

베이시스트 정지훈은 우리나라는 록이 다른 장르에 비해 인기가 없다 보니 영국도 우리와 비슷하지 않을까 걱정했다그런데 실제 영국에 가보니 적어도 그곳에서는 록이 절대로 인기를 잃지 않겠구나’ 하는 걸 느꼈다 고 말했습니다. 이어 영국에서 투어를 다니면서 내가 좋아하는 음악이 브리티쉬 록이 맞구나단순히 대중성을 쫓기보다 내가 좋아하는 록 음악을 꾸준히 해야겠다"는 동기부여를 받았다고 밝혔습니다.


드러머 허진혁은 음악 작업을 할 때마다 항상 잘해야 한다는 강박관념에 사로잡혔습니다그런데 영국에 갔다 온 뒤로 우리가 좋아하는 걸 극대화시켜도 좋은 음악이 될 수 있다는 걸 알게 됐다며 자신감을 피력했습니다. 기타리스트 채지호는 영국은 표현에 제약이 없고 자유롭다 앞으로 음악 작업을 할 때 어떤 기준에 스스로를 가두기보단 나와 우리를 더 자유롭게 표현하고 싶다고 말했습니다. 끝으로 보컬 최원빈도 웨터의 음악 세계를 확립해가는 과정에 많은 도움이 될 영감을 얻어왔다고 강조했습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 웨터 공식 페이스북

 

웨터는 우리나라 록밴드 시장이 더 성장해가길 바랐습니다. 베이시스트 정지훈은 록밴드가 미디어를 통해 더 많이 노출돼 대중에게 록음악과 밴드를 알릴 수 있는 기회가 더 많아지면 좋겠다고 목소리를 높였다. 이어 그는 웨터도 미디어나 대중과 만날 수 있는 기회가 오면 놓치지 않기 위해 꾸준하게 노력할 것이라고 강조했습니다.

이들은 대중이 웨터의 음악에서 진정성을 느낄 수 있기를 기대하고 있습니다. 보컬 최원빈은 웨터가 음악으로 먹고 살려고 하는 게 아니라 진짜 록이 좋아서록에 미쳐서 음악을 하고 있구나하는 진심이 팬들에게도 전달되면 좋겠다고 말했습니다. 또 그는 대중에게 진정한 밴드의 멋을 느끼게 해 주고 싶다며 이를 위해서 앞으로 더욱 섹시한 음악을 만들어가는 밴드가 되겠다고 강조했습니다.

 

 김지현 머니투데이방송 기자 jihyunsports@mtn.co.kr
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


첫째도 AI(인공지능, Artificial Intelligence), 둘째도 AI, 셋째도 AI.

 

지난 7월, 내한한 소프트뱅크 손정의 회장은 연설에서 이렇게 역설했습니다. 



각 산업 분야에서 인공지능을 활용하기 위한 움직임이 활발합니다. 현재 콘텐츠산업에서는 AI 스피커를 비롯, 기술 자체로 콘텐츠 소비자에게 편리함을 제공하고 있습니다. 이에 그치지 않고 인공지능을 활용한 다양한 전략이 필요한 상황인데요. 영상콘텐츠 산업계의 발전을 위해 인공지능의 큰 그림과 콘텐츠 산업에서 이를 활용한 여러 사례들을 들여다보겠습니다.

 

 

 

 

' 인공지능에 빠진 이유 ' 

 

 

기가지니, 누구, 아리. 듣기만 해도 이 귀여운 이름들은 우리 일상에 많이 보급된 ‘인공지능(AI, Artificial Intelligence)’입니다. 인공지능은 인간의 학습 능력, 추론 능력, 지각 능력, 이해력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술입니다. 



인공지능 기술이 발전하게 된 데는 여러 배경이 있는데요. 첫 번째는 데이터의 폭발입니다. 인공지능은 사용자의 데이터를 모아 알고리즘을 분석해 나가는데요. 사용자의 도움 없이 ‘스스로 학습’이 가능한 것입니다. 따라서 데이터 축적이 많이 필요한산업일수록 더 빠르게 인공지능의 영향을 받을 것입니다. 

 

 

두 번째는 컴퓨팅 능력의 향상입니다. 2018년 출시된 GPU는 5년 전 출시된 고성능 GPU보다 40~80배 더 빠릅니다. 이로 인해 인공지능 알고리즘이 대용량의 데이터를 학습하고 해석하는 능력이 향상됐는데요. 덕분에 클라우드 컴퓨팅과 데이터 저장 기술, 사물인터넷(IoT) 기술이 결합되는 양상이 보입니다. 다양한 기술이 상호보완적으로 발전하면서 AI 기술의 시너지 효과가 더욱 커졌습니다. 


마지막은 알고리즘의 발전입니다. 인공지능 머신은 데이터를 통해 배우고 성장하는데, 최근 ‘딥러닝’ 알고리즘의 발전으로 예측의 정확성이 비약적으로 향상됐습니다.

 

 

 

' 인공지능의 핵심 기술 딥러닝 ' 

 

인공지능이 광의 개념이라면 머신러닝, 딥러닝은 그 안의 하위 기술입니다. 머신러닝은 ‘기계(Machine)’와 ‘학습(Learning)’의 합성어로 기계가 특정 논리에 맞춰 방대한 데이터를 학습한 뒤, 이를 기반으로 알고리즘을 찾아내 변화를 예측합니다. 즉, 사람이 생각하는 방식을 컴퓨터에 그대로 옮겨놓았다고 보면 됩니다. 


딥러닝(Deep Learning)은 머신러닝을 구현하는 기술 중 하나로 가장 큰 특징은 인간이 사물을 구분하듯 데이터 속에서 패턴을 발견하고 분류해 예측하는 것입니다. 머신러닝보다 정교한 분석이 가능한 것은 딥러닝이 인공신경망(Artificial Neural Network)을 기반으로 하기 때문인데요. 기존에는 전문가들이 데이터 내에서 특징을 추출해 머신러닝을 통해 판단하는 식이었다면, 딥러닝에서는 데이터만 넣어주면 스스로 데이터의 특징을 찾아낸 후 분류나 판단까지 수행합니다. 


영상콘텐츠 산업에서도 이러한 딥러닝 기술을 바탕으로 데이터를 수집·분석해 사용자에게 꼭 맞는 콘텐츠를 제공합니다. 영상콘텐츠 산업에서는 인공지능을 어떻게 활용할까요?

 

 

 

' TV의 새로운 짝궁 AI 스피커 ' 

 

먼저 우리 일상 속에서 쉽게 접할 수 있는 AI이자 영상콘텐츠 관련 인공지능은 ‘AI 스피커’입니다. AI 스피커는 2014년 아마존이 자사 AI 비서 알렉사를 기반으로 출시한 ‘에코’가 그 시초인데요. 이후 세계적으로 AI 스피커 시장이 가파르게 성장했고, 우리나라는 2016년부터 AI 스피커 시장에 뛰어들었습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이버 클로바 공식 홈페이지 캡처

 

국내에서는 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신사 3곳, 네이버·카카오 등 포털사 2곳, 삼성전자·LG전자 등 전자제품 제조사 2곳 등이 AI 스피커를 출시했습니다. 이중 LG유플러스와 LG전자를 제외하고 모두 자체 개발한 AI 플랫폼을 스피커에 장착했습니다. 


비록 세계시장에서 후발 주자로 나섰지만 세계 최초 ‘5G 기술 상용화’, ‘AI 콘텐츠’ 확보로 무서운 성장세를 보이고 있습니다. 단순히 음성으로만 전달하는데 그치지 않고, AI 스피커에 화면을 탑재한 ‘보는’ AI 스피커도 대세로 자리잡고 있습니다. 이 때문에 AI 스피커 콘텐츠의 폭이 좀 더 넓어졌음을 알 수 있는데요. AI 스피커는 검색, 음악 감상, 홈 IoT(사물인터넷), IPTV, 일기예보 등 각종 비서 역할을 해낼 수도 있고, AI 스피커만의 콘텐츠를 제공하기도 합니다. AI 스피커의 킬러 콘텐츠라면 애니메이션 영상, 음성을 활용한 ‘키즈 콘텐츠’를 꼽을 수 있습니다. 이렇게 영상콘텐츠와 깊숙하게 얽혀있는 AI 스피커 각각의 관전 포인트를 짚어보겠습니다.

 

 

 

 

 

POINT 1. 최초의 수식어 SKT 누구, 누구 네모

 

SKT는 2016년 9월 국내 최초로 AI 스피커 ‘누구(NUGU)’를 선보였고, 지난 6월에는 최초로 디스플레이를 탑재한 AI 스피커 ‘누구 네모(NUGU nemo)’를 출시했습니다. 이로써 SKT는 최초의 수식어를 모두 가져갔습니다. 

 

[SK텔레콤] 초시대 AI 생활 NUGU Inside_B tv 편

 

누구 네모에는 디스플레이뿐 아니라 실감 음향을 구현하는 JBL스테레오 스피커가 탑재 되어있습니다. JBL스테레오 스피커는 전 음역을 표현할 수 있는 2개의 10W 풀레인지 드라이버가 적용돼 콤팩트한 사이즈에서도 최대 20W 출력으로 최고의 음질을 선보입니다. 또 저음을 증강시키는 4개의 ‘패시브 래디에이터(Passive Ra-diator)’와 ‘저왜곡 스피커 유닛’ 을 넣어 부드러우면서도 강력한 저음으로 콘텐츠의 몰입감을 극대화시킵니다.



AI 스피커의 킬러 콘텐츠인 키즈 콘텐츠도 누구 네모에서 소비할 수 있는데, 인기 애니메이션 핑크퐁, 코코몽을 이용한 ‘놀이학습 콘텐츠’가 준비되어있습니다. 인기 방송 애니메이션 콘텐츠와 학습 콘텐츠의 결합으로 콘텐츠시장의 폭을 넓히고 있는 사례임을 알 수 있는데요. 더불어 SKT OTT 옥수수(oksusu)의 키즈 VOD 콘텐츠도 무료로 제공합니다. 

 

 

 

POINT 2. AI 스피커의 새로운 블루칩 KT 기가지니

 

KT 기가지니는 SKT 누구에 이어 탄생했습니다. 셋톱박스에 AI 스피커를 처음 접목한 사례로 KT 유선인터넷과 IPTV 가입자를 기반으로 AI 스피커 시장을 공략했습니다. 이는 TV, PC 화면과 연동이 가능해 교육, 커머스 등 서비스의 폭을 넓힐 수 있었는데요. 다양한 서비스를 제공할 수 있었던 결과 올해 5월 기준, 기가지니는 가입자 170만 명을 기록했습니다. 

 

▲ 이미지 출처 : KT 기가지니 공식 홈페이지

 

KT 기가지니의 차별화된 AI 콘텐츠는 개인화 ‘음성합성(P-TTS) 기술’을 이용한 ‘내 목소리 동화’입니다. 내 목소리 동화는 총 300문장을 녹음하면 P-TTS 기술을 통해 세상에 하나뿐인 오디오 동화책을 만들 수 있습니다. 한번 녹음하면 추가로 녹음할 필요가 없어 새로운 동화도 나만의 목소리로 들려줄 수 있는데요. 부모가 없어도 동화책을 읽어줄 수 있습니다는 점에서 매력적인 키즈 콘텐츠임을 알 수 있습니다.  추후 방송, 영상콘텐츠에도 음성녹음이 불가피한 상황에서 이 기술을 콘텐츠 제작에 활용하는 날이 오지 않을까요?

 

 

 

POINT 3. 어른과 아이 모두 잡는  LGU+U+AI 어벤져스 스피커

 

LGU+는 지난 6월 어른들이 좋아하는 ‘어벤져스’와 1020을 모두 아우를 수 있는 아이돌 콘텐츠로 디스플레이형 AI 스피커 ‘U+AI 어벤져스 스피커’를 내세웠습니다. AI 플랫폼은 네이버의 클로바가 탑재되어있습니다. 


U+AI 어벤져스 스피커는 어벤져스 캐릭터를 3D로 잘 보여줄 수 있도록 세로의 원통 형태를 갖췄습니다. 좋아하는 어벤져스 캐릭터를 AI 스피커 디스플레이 대기화면에 나타나도록 설정하면 3D로 캐릭터가 등장하는데요. 스피커 화면에서 내가 좋아하는 히어로의 액션을 감상할 수 있습니다. 영상콘텐츠의 캐릭터를 AI 스피커에서 접목시켜 키덜트의 마음을 사로잡았습니다.

[U+AI] U+AI_어벤져스의 탄생! (30s)

 

LGU+가 5G 시장을 선점하기 위한 전략으로 ‘아이돌 콘텐츠’를 강화하는 가운데 U+아이돌Live 기능을 이용할 수 있도록 했습니다. 단순히 음악 검색 및 감상 기능뿐만 아니라 인기 아이돌 공연 영상 5,300여 편을 음성 지시만으로도 볼 수 있습니다. 아이돌의 공연 영상을 그룹별, 멤버별, 노래별로 검색해 시청할 수 있고, 3D를 잘보여주는 몰입형 디스플레이로 아이돌 공연 무대를 눈앞에서 보는 것처럼 생생하게 느낄 수 있습니다.

 

 

 

' 영상콘텐츠 시장에 적용되는 인고지능 알고리즘 ' 

 

AI 스피커가 영상콘텐츠와 알게 모르게 연결되어있다면, 사용자에게 좀 더 직접적으로 도움을 주는 인공지능 기술이 있습니다. 바로 ‘알고리즘’을 이용해 사용자의 데이터를 분석해 내가 선호하는 콘텐츠를 빠르고 편리하게 제공한다는 것입니다. 



유튜브의 ‘관련 동영상’을 떠올려볼까요? 뷰티 콘텐츠를 꾸준히 시청했다면 관련 동영상에 다른 뷰티 크리에이터가 만든 콘텐츠들이 리스트업됩니다. 관련 동영상뿐 아니라 홈 화면에도 내가 선호하는 콘텐츠의 데이터를 모아 분석해 볼만한 영상들을 추천해줍니다. 

 

▲ 이미지 : 넷플릭스 메인 화면에서 사용자 취향에 맞춘 추천 작품 화면

 

OTT(Over The Top) 거대 기업 넷플릭스도 마찬가지입니다. 사용자가 선호하는 콘텐츠를 파악한 후 이를 바탕으로 가장 흥미를 가질만한 콘텐츠를 소개하는데요. 검은 바탕의 메인화면이 내가 원하는 콘텐츠들로 꽉 차 있습니다. 

구글 ‘나우’는 음성인식을 기반으로 사용자가 어떤 콘텐츠를 원할지 미리 예상하고 보여주는 서비스를 제공합니다. 평소 구글에서 좋아하는 아이돌 방탄소년단을 검색을 했다면, 그 패턴을 보고 내가 방탄소년단 팬이라는 것을 인지합니다. 그래서 방탄소년단 관련 사항이나 영상을 카드 형태로 알려줍니다.

 

▲ 이미지 출처 : TED TALK의 연사 연설 영상들, 홈페이지 캡처

 

저명인사와 괄목할 만한 업적을 이룬 사람들의 강연을 다룬 ‘테드(TED)’는 어떻게 하면 사람들이 필요로 하는 영상을 쉽게 찾을 수 있을지 고했습니다. 테드는 이 문제를 IBM의 인공지능 ‘왓슨’을 통해 해결했습니다. 예를 들어 돈과 행복의 관계를 알고 싶다면 TED에 입력하면 AI 왓슨은 영상 정보, 영상에 담긴 강사들의 강연 내용 및 자막 정보 등을 분석해 가장 적합한 콘텐츠를 적중률 순서대로 보여줍니다. 단순히 영상을 나열하는데 그치지 않고 전체 영상 중에서도 내 질문에 적합한 영역만을 재생시킵니다. 

위에서 언급한 사례들을 통해 알 수 있는 것은 인공지능 알고리즘 시스템이 사용자의 ‘맞춤형 콘텐츠’를 제공한다는 점입니다. 내가 원하는 정보와 콘텐츠를 쉽고 빠르고 정확하게 받을 수 있습니다는 것은 확실합니다. 

인공지능은 우리가 모르는 사이에 일상 깊숙이 들어와 있고, 영상콘텐츠와도 연계되어 있습니다. 인공지능 기술은 계속해서 진화하고, 빠른 속도로 성장 중입니다. 영상콘텐츠 산업에서 인공지능을 활용한 다양한 전략이 펼쳐지길 기대해봅니다.

 

 

 오정수(편집부)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 19호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.