캐릭터 상품시장의 변화

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 23. 13:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

온라인·모바일 시장의 성장

 

소매·유통 시장이 지속적으로 온라인·모바일을 중심으로 재편되고 있습니다. 2018년 온라인쇼핑 거래액은 전년 대비 22.6% 증가한 111 8,939억 원으로 처음으로 100조 원대를 넘겼습니다. 이 중 모바일 쇼핑 거래액이 68 8,706억 원으로 전체 거래액의 61.5%를 차지합니다. 캐릭터 상품시장도 상황은 마찬가지입니다. 시장 패러다임의 변화 속에서 캐릭터 상품시장에는 이전과 비교되는 많은 특징들이 나타나고 있습니다.

 

 

 

소매·유통 경로의 전문화와 다양화

 

캐릭터 소매·유통 경로가 온라인·모바일 플랫폼을 중심으로 재편되는 과정에서 나타나는 첫 번째 특징으로는 전문 몰의 지속적인 성장세를 들 수 있습니다. 이는 온라인 쇼핑몰업계의 전체적인 트렌드입니다. 온라인 쇼핑몰은 취급상품의 범위에 따라 여러 가지 상품을 다양하게 구성하여 판매하는 거대 종합몰과 하나의 상품군 혹은 주된 상품군을 구성하여 판매하는 전문 몰로 구분할 수 있습니다. 2018 12월 기준 온라인 쇼핑에서 종합몰은 66.3%, 전문 몰은 33.7%의 비중을 차지합니다. 2015년 종합몰이 77.4%, 전문 몰이 22.6%의 비중을 차지했던 것에 견주어 보면 양자의 차이가 빠르게 줄어들고 있음을 알 수 있습니다. 특정 상품군의 정보가 많고 타 쇼핑몰에서 다루지 않는 상품도 쉽게 구할 수 있는 전문 몰의 성장은 취향과 선호를 중시하는 최근의 소비 트렌드를 반영합니다.

 

 

 

출처 : 텐바이텐 유튜브

 

출처 : 바보사랑 인스타그램

 

출처 : 천삼백케이 유튜브

 

캐릭터 상품을 주로 취급하는 전문 몰로는 텐바이텐(10x10), 바보사랑, 천삼백케이(1300K) 등이 있습니다. 텐바이텐은 유명 캐릭터 상품뿐만 아니라 키덜트 계열의 상품, 무명 디자이너의 시작품 등을 다양하게 구비하고 있습니다. 디자인 상품과 캐릭터 상품의 호조로 매출도 상승추세입니다. 2015 241억 원이었던 매출은 2018 296억 원에 이릅니다. 키덜트·취미류 상품 및 디자인 상품을 판매하는 바보사랑의 매출은 2015 155억 원에서 2018 234억 원으로 증가했습니다. 천삼백케이의 경우 2018년 매출은 112억 원으로 전년 대비 87억 원 가량 줄었으나 영업이익은 오히려 늘어 흑자로 전환하였습니다. 이처럼 온라인과 모바일시장의 성장 속에서 최근 몇 년간 캐릭터 상품 전문 몰들은 지속적인 매출 증대 및 재무 건전성 달성을 이룩하고 있습니다.

 

 

 

출처 : 라인프렌즈 스토어 홈페이지

 

출처 : 카카오프렌즈 인스타그램

 

출처 : 카카오 메이커스

 

두 번째 특징은 온라인·모바일 플랫폼을 활용한 쇼핑 서비스의 다양화입니다. 그간 캐릭터시장을 크게 성장시켜온 것은 카카오, 라인 등 모바일 메신저 플랫폼입니다. 나아가 이를 기반으로 하거나 이와 연관된 온라인·모바일 플랫폼 서비스의 등장 또한 캐릭터산업의 확장을 이끌고 있습니다. 카카오 플랫폼이 대표적입니다. 카카오는 카카오톡 선물하기 서비스를 포함하여 카카오 메이커스, 카카오톡 스토어, 카카오 스타일, 카카오 장보기, 카카오 파머, 다음 쇼핑 등 다양한 쇼핑 서비스를 운영하고 있습니다. 이를 통한 매출도 급속히 늘어 선물하기 서비스의 경우 2017년 거래액 1조 원을 달성하였습니다. 2018년 거래액은 17,000억 원 가량으로 추정됩니다. 거래사의 수도 서비스 시작 당시 15사에서 현재 6천여 사로 증가하였습니다. 관련 플랫폼을 활용한 캐릭터 상품 판매도 덩달아 증가하고 있습니다. 예를 들어, 카카오 메이커스에서는 카카오프렌즈와 같은 인기 캐릭터 굿즈를 포함하여 여러 아티스트들의 아트토이 등을 주문제작 방식으로 판매하고 있습니다.

 

 

출처 : 텀블벅

 

세 번째 특징으로는 크라우드 펀딩시장의 성장을 꼽을 수 있습니다. 온라인시장 중에서도 크라우드 펀딩시장은 특히, 캐릭터시장의 신규 격전지가 되고 있습니다. 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅(tumblbug)은 네이버·다음·레진코믹스 등의 웹툰 흥행작이 캐릭터 상품을 개발하고 단행본을 발간하는 초석이 되고 있습니다. 2018년 텀블벅 펀딩을 통해 네이버 웹툰 <가우스 전자>는 보드게임으로, 레진코믹스 <레바툰>의 읭읭이는 쿠션과 인형으로, 다음웹툰 <과격자매단>은 텀블러, 에코백, 쿠션 세트 등의 굿즈로 재탄생했습니다. 네이버 웹툰 <아메리카노 엑소더스>는 외전 소설 발간이라는 방식을 택했습니다. 웹툰 본편에 나오지 않은 이야기들과 세계관을 엿볼 수 있는 소설 <면학의 희생양> 외에, 후원 금액에 따라 다양한 상품이 후원자들에게 지급됐습니다.

 

 

 

아시아로 역직구되는 한국 캐릭터 상품

 

온라인·모바일 플랫폼의 성장은 국경을 넘어선 시장의 확장을 불러왔습니다. 시장의 경계가 허물어진 한편으로 한류의 영향으로 한국 브랜드 및 상품에 대한 국제적인 선호도도 높아졌습니다.

관세청에 따르면 2018년 전자상거래 수출, 즉 해외 소비자들이 국내 인터넷 사이트를 통해 직접 구매한 역()직구는 2017년 대비 36% 증가한 961만 건, 전체 액수는 32.5억 달러( 3 9,000억 원)입니다. 2017년과 비교하면 건수는 36%, 금액은 25% 증가했습니다. 2018년 한국 전체 수출액이 5% 증가한 것과 비교하면 역직구는 5배에 달하는 성장세를 보인 셈입니다.

 

 

 

중국, 일본, 미국, 싱가포르, 대만 등 5개국에서는 수출규모가 1천만 달러를 넘어섰습니다. 특히 수출 건수 기준으로 말레이시아(89%), 인도네시아(51%), 마카오(40%) 등 동남아시아 지역으로의 수출 증가율이 높았습니다. 그중 완구의 경우 전체 건수 기준으로는 6, 금액기준으로는 7위에 오르며 중요한 비중을 차지했습니다.

 

이에 따라 해외 유명 온라인 쇼핑 플랫폼이 한국에 직접 진출해 사업을 전개하는 사례도 늘고 있습니다. 중국 알리바바(Alibaba)의 타오바오(Taobao)와 티몰(Tmall), 일본의 라쿠텐(Rakuten), 동남아시아의 쇼피(Shopee) 등이 대표적입니다. 이를 통해 한국 캐릭터 상품은 아시아 전역으로 뻗어나가고 있습니다.

 

출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

광대한 중국시장을 등에 업고 있는 알리바바는 알리바바 코리아를 설립하여 한국 업체들의 입점을 지원하고 있습니다. 중국에서 한국 상품을 찾는 소비자가 늘자 배송기간을 줄이기 위해 2018 3월에는 인천 공항에 물류창고를 열었습니다. 해외 구매에 대한 중국 소비자들의 가장 큰 불만사항이 오래 걸리는 배송시간이라는 점을 반영한 결과입니다. 알리바바는 기업과 소비자 간 거래(B2C, Business to Costumer)는 티몰, 소비자 대 소비자 간의 거래(C2C, Customer to Customer)는 타오바오로 구분하여 운영합니다. 티몰의 경우 상품의 품질 및 고객 응대 등 다양한 조건에 부합하는 검증된 업체들만 입점시키는 시스템을 갖고 있습니다. 현재 티몰에는 카카오프렌즈, 라인프렌즈, 뽀로로 등의 다양한 한국 캐릭터 상품이 판매되고 있습니다. 2017년도 광군제(혹은 광군절, 光棍節) 하루 동안 라인프렌즈는 티몰에서 46억 원의 매출을 기록했으며, 한국 캐릭터의 인기는 매해 높아져 가고 있습니다. 한국 관광여행을 통해 한국의 캐릭터 상품을 접한 중국인들이 중국으로 돌아가서 한국 캐릭터 상품을 구매하는 경향이 있다는 것이 알리바바 측의 분석입니다.

 

출처 : 라쿠텐 홈페이지

 

라쿠텐은 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑몰로 아마존 재팬과 함께 일본 인터넷 쇼핑몰1, 2위를 다툽니다. 라쿠텐 글로벌 페이지를 통해 한국어 서비스를 지원하고 있습니다. 알리바바와 달리 아직 한국 지사는 없으나 본사에 한국인 직원을 채용하고 한국 응대가 가능한 입점 대행사를 운영하고 있습니다. 또 다양한 유통 전시회에 참가하여 한국 업체에 입점을 제안하는 등 공격적인 영업을 꾀하고 있습니다. 이에 따라 라쿠텐에서는 많은 한국 캐릭터 상품이 일본 소비자들에게 판매되고 있습니다. 하지만 수익자 비용부담이라는 일본 시스템의 특성상 초기 입점비가 상당히 들어가기 때문에, 티몰에 비해서는 한국 상품의 수가 적은 편입니다.

 

 

싱가포르에 본사를 둔 쇼피는 동남아시아 최대의 인터넷 쇼핑몰입니다. 2015년 싱가포르에서 처음 출범한 이래 말레이시아, 태국, 대만, 인도네시아, 베트남 및 필리핀 등으로 확대되었습니다. 아직 한국 캐릭터 상품 셀러는 많지 않은 편이지만, 2019년 한국 지사를 설립하고 인천 공항에 물류창고를 마련하였으며, 동남아시아에서 직구하는 한국 상품의 해외 운송비를 지원하는 등 다양한 서비스를 통해 입점 업체를 지원하고 있습니다. 동남아시아시장은 젊은 층이 인구의 대다수를 차지하며 한류의 영향으로 한국 상품에 대한 선호도도 높은 편입니다. 쇼피도 한국을 소비시장으로 삼기 보다는, 우수한 한국 상품을 동남아시아에 공급하는 공급시장으로 활용할 계획을 가지고 있습니다. 이에 따라 한국 캐릭터 상품의 입점 및 동남아시아 진출 가능성도 계속해서 늘어나고 있습니다.

 

 

 

근래 몇 년간 캐릭터 상품시장의 생태계는 급격한 변화 중에 있습니다. 생태계 변화 속에서 살아남고 성장하기 위한 방법들이 모색되는 가운데 온라인·모바일 플랫폼을 중심으로 다양한 방식들이 시도됐습니다. 그중 전문몰, 크라우드 펀딩시장의 성장, 글로벌 시장으로의 진출 등은 가시적인 특징입니다. 인스타그램이 자체 플랫폼에 쇼핑 기능을 도입하는 등, 글로벌 시장에서는 여러 형태의 쇼핑 서비스들이 계속해서 등장하는 추세다. 국경을 넘나드는 쇼핑이 일상에 더욱 가까이 다가옴에 따라 이와 연관된 캐릭터산업의 성장도 지속될 전망입니다.

 

 

 

 

 

오프라인시장의 변화와 대응

 

 

팝업스토어의 효용

 

온라인시장의 중요도가 커짐에 따라 오프라인 마트의 매출액 비중은 감소하고 있습니다. 산업통상자원부에 따르면 2018년 대형 마트 매출은 전년 대비 2.3% 감소했습니다. 해외도 상황은 다르지 않습니다. 2017년에는 오프라인 완구매장의 대표 브랜드였던 토이저러스(Toy "R" Us), 2018년에는 전통적인 미국의 중저가 백화점 체인인 시어스(Sears)가 파산 신청을 했습니다. 소비재시장의 변화에 따라 소매종말(retail apocalypse)이라는 말이 나오고 있습니다. 소매종말은 미국 내 백화점과 체인점, 소규모 상점 등 입지 소매업들이 대거 퇴출되는 현상을 가리킵니다. 소비자들이 오프라인 매장에서 온라인으로 구매처를 옮기는 것이 이 같은 현상의 큰 부분을 차지합니다. 스위스의 국제금융 서비스 기업인 크레디트 스위스(Credit Suisse)는 지금 남아있는 미국 상가의 25% 2022년까지 문을 닫을 것이라고 예측했습니다.

 

 

카카오프렌즈 강남 플래그십 스토어 내에 오픈한 니니즈 캐릭터 죠르디의 팝업스토어 ‘니니마트’     출처 : 카카오프렌즈 공식 인스타그램

 

이러한 상황에서 팝업스토어는 오프라인 소매유통시장의 새로운 활로로 모색되고 있습니다. 인터넷 창에서 떴다 사라지는 광고창처럼잠시 세워졌다 사라진다(pop-up)’는 의미의 팝업스토어는 특정 장소에 일정 기간 한시적으로 운영되는 임시 매장을 뜻합니다. 2002년 미국의 대형 할인점 타깃(Target)이 새로운 매장을 설치할 장소를 마련하지 못하여 단기간 임대한 임시 매장을 개장한 것이 의외로 소비자들의 인기를 끌면서 새로운 마케팅 전략으로 각광받기 시작했습니다. 일반 소매 매장과 다르게 짧게는 하루나 이틀에서 길게는 수개월간 이어지며, 대중의 호기심을 자극하고 소비자의 반응을 유도한다는 장점을 가지고 있습니다.

 

 

하이트진로가 자사 브랜드 캐릭터 굿즈를 한데 모은 팝업스토어 '두껍상회'     출처 : 하이트진로 홈페이지

 

'브롤스타즈 X 라인프렌즈' 팝업스토어     출처 : 라인프렌즈 홈페이지

 

팝업스토어의 개점은 하나의 이벤트로서 뉴스가 됩니다. 또 단기간 열리는 특성과 함께 판매하는 제품이 한정판인 경우가 많아 소비자들이 스스로 발 빠르게 새로운 매장을 찾아 다니게끔 만듭니다. 사람들의 왕래가 많은 도심의 백화점, 상가 등에 자리 잡아 브랜드나 제품을 효과적으로 홍보하는 데 중요한 역할을 하거나 미술관, 카페, 길거리, 공공장소 등 캐릭터의 특징과 분위기 및 주요 소비층에 부합하는 장소를 골라 효과적으로 소비자에게 다가가기도 합니다. 소비자들은 팝업스토어의 방문을 일종의 체험으로 받아들이고 인스타그램, 페이스북 등의 SNS를 통해 공유합니다. 이 과정에서 팝업스토어의 개념은 물건을 구매하는 공간에서 문화를 소비하는 공간, 자신을 표현하는 공간으로 확대되고 있습니다.

 

 

출처 : 카카오프렌즈 유튜브

 

2014년 신촌 현대백화점에서 에스컬레이터 아래 유효공간을 이용해 단 며칠간 진행했던 카카오프렌즈 팝업스토어는 오픈 5일 만에 2억 원의 매출을 기록했습니다. 이는 2015년 카카오프렌즈 캐릭터를 전문적으로 취급하는 계열사 카카오IX 설립에 영향을 미쳤습니다. 그리고 이후 많은 캐릭터 업체들이 다양한 공간에서 팝업스토어를 운영하도록 자극하는 계기가 되었습니다.

 

 

출처 : 롯데백화점 블로그

 

출처 : 오버액션토끼 페이스북

 

출처 : NC 블로그

 

지난 몇 년간 캐릭터 상품 업계에서 팝업스토어는 대표적인 마케팅 도구로 자리 잡았습니다. 롯데백화점은 미니언즈 팝업스토어와 롯데백화점이 보유한 캐릭터 스토어를 활용한 이벤트를 진행했습니다. 현대백화점 신촌점은 오버 액션 토끼 팝업스토어를 개점했습니다. 엔씨소프트는 캐릭터 브랜드 스푼즈의 플래그십 스토어를 개장하기에 앞서, 팝업스토어를 2018 10월 현대백화점 신촌점에서, 12월에는 잠실 롯데월드타워에서, 2019 2월에는 홍익대학교 인근 매장에서 개장했습니다.

 

 

 

팝업스토어는 짧은 판매시간에도 불구하고 체험의 장을 마련하기 위한 높은 인테리어 비용을 필요로 합니다. 그에 비해 매출 등 눈에 보이는 효과가 쉽게 나타나지 않는 경우도 많습니다. 다음 표는 P 브랜드가 11일간 백화점 팝업스토어를 운영한 데이터입니다. 그러나 체험을 전달하고 소비자의 입소문을 기대할 수 있는 마케팅 수단으로서 팝업스토어의 성과를 단순히 정량적으로 측정하기는 어렵습니다. 브랜드의 정체성과 개성 등을 직접 체험함으로써 소비자와 브랜드가 소통할 수 있다는 장점으로 인해 팝업스토어의 효용은 한동안 지속될 전망입니다.

 

 

 

 

대형마트의 변화

 

팝업스토어의 인기로부터 확인할 수 있는 것처럼, 온라인·모바일 시장의 성장은 오프라인 유통시장의 침체를 가져오는 데 그치지 않고 변화 또한 불러오고 있습니다. 팝업스토어, 전문 몰 등 세분화된 유통창구의 등장은 취향과 선호를 중요시하는 소비 트렌드의 형성과 맞닿아 있습니다. 이에 따라 소비패턴도 가격 중심에서 가치 중심으로 변화하고 있습니다. 가치 중심의 소비활동을 벌이는 사람들은 저렴한 가격에 적당한 만족을 얻기보다 더 비싼 가격을 지불하더라도 가치 있는 체험에 시간을 쏟습니다. 적극적으로 상품을 소비하고 체험을 찾아다니는 소비자들의 등장 속에서 캐릭터 상품은 고급화되고 가격 또한 높아지고 있습니다. 캐릭터 상품의 소비 연령층도 성인으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 레고 홈페이지

 

 

캐릭터 상품의 소비 연령층 확대는 키덜트시장의 핵심 성장 요인입니다. 지속적으로 높은 성장률을 보이고 있는 키덜트시장은 소비시장에서 마지막 블루오션으로 불립니다. 출산율 저하 추세 속에서, 전통적인 키덜트 상품 제작사 및 유통사뿐 아니라 어린이용 상품을 주로 생산했던 업체들 또한 키덜트를 미래 캐릭터시장의 타깃으로 삼고 있습니다. 예를 들어, 지금까지 어린이용 블록을 주로 생산했던 레고(LEGO)는 키덜트 라인을 강화하고 있습니다.

 

 

전통적인 캐릭터 상품 유통시장의 강자였던 이마트, 홈플러스, 롯데마트 등 대형 오프라인 매장들은 이러한 소비자들을 끌어들이는 한편, 온라인에서 대체할 수 없는 소비 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 유통 환경의 변화 속에서 상품 그 자체뿐 아니라 그것을 소비자에게 제공하는 방식이 계속해서 중요해지고 있습니다.

 

출처 : 롯데마트 페이스북

 

토이저러스와 라이선스 계약을 체결하고 한국에서 사업을 벌이고 있는 롯데마트는 장난감 판매 하락이 눈에 띄던 2017년부터 토이저러스 브랜드를 키덜트족을 겨냥한취미 중심의 독점 제안매장으로 재구축하고 있습니다. 그동안의 유아 완구 카테고리를 전략적으로 축소하는 대신 성인 소비층을 겨냥한 프라모델, 피규어, 게임, 드론 등 키덜트 카테고리를 강화했습니다. 아울러 토이저러스 로봇 태권브이, 아이돌그룹 워너원 피규어 등 애니메이션·게임·아이돌 피규어를 자체 기획해 판매하기 시작했습니다. 단순히 키덜트 상품을 구비하는 데 그치지 않고 매장 안에 키덜트존을 마련하여 무선 자동차와 드론을 시연하는 한편, 아케이드 게임장을 오픈하여 부모와 아이가 함께 즐길 수 있는 놀이공간도 마련하고 있습니다. 이 같은 시도에 힘입어 토이저러스에서 게임, 키덜트 등 성인 소비층 대상 취미상품이 매출에서 차지하는 비중은 2016 7%에서 2018년에는 15% 이상으로 두 배 넘게 증가했습니다.

 

 

출처 : 일렉트로마트 페이스북

 

이마트의 가전 전문매장인 일렉트로마트는 비록 캐릭터 전문매장은 아니지만 히어로 캐릭터 일렉트로맨을 통해 만화 같은 스토리텔링 요소가 있는 매장 컨셉을 지향합니다. 일렉트로마트는 일렉트로맨 IP를 활용한 캐릭터 상품과 함께 캐릭터 컨셉에 부합하는 스마트토이, 드론, 피규어 등을 갖춰 놓았습니다. 일렉트로맨 활용 상품은 2017년 상반기 26종에서 2018년 상반기 35종까지 늘었습니다. 관련 상품 매출은 같은 시기 3배 이상 신장했습니다. 이와 함께 매장 안에는 쇼핑을 꺼리는 20~30대 남성 소비자를 끌어들이기 위해 오락실, 이발소, 드론존 등 체험공간을 적극적으로 배치하고 있습니다. 이 같은 시도에 힘입어 소비자의 체류시간도 일반 가전매장보다 40~50% 가량 긴 편입니다.

 

 

출처 : (좌)카카오프렌즈 골프 홈페이지 / (우)까스텔바작 골프웨어 페이스북

 

한정판으로 판매된 '펭수 생일 에디션'(터치램프, 보조배터리)     출처 : 펭수몰

 

캐릭터 상품은 더 이상 아이들만의 전유물이 아니며, 기술과 별개도 아닙니다. 키덜트 현상으로만 이를 설명할 수는 없습니다. 새로운 소비자들은 단순히 어린 시절에 경험했던 상품과 브랜드에 대한 충성을 보이는 데 그치지 않고 새로운 캐릭터 브랜드, 기술과 결합한 캐릭터 상품을 적극적으로 소비합니다. 이들은 단순한 상품 구매가 아닌 흥미롭고 정서적으로 관여할 수 있는 체험에 돈을 쓰고 있습니다. 이는 캐릭터 마케팅의 트렌드가 소비자들에게 경험을 전달하고 유대감을 형성하는 방향으로 바뀌고 있는 것과 일맥상통합니다. 그에 따라 오프라인 매장도 상품을 매개하는 공간을 넘어 체험을 매개함으로써 소비자들을 붙잡으려 하고 있습니다. 대형 마트의 오프라인 매장은 캐릭터 상품을 구비하는 데 그치지 않고 보다 몰입적인 소비경험을 제공하는 공간으로 바뀌고 있습니다.

 

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


5G 시대의 애니메이션 산업

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 16. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

5G와 애니메이션

 

 

2019 4월 세계 최초 상용화 이후, 5G가 완전히 새로운 비즈니스 환경을 만들고 이를 통해 거의 모든 분야에서 혁신적 변화를 이끌 것이라는 기대감이 국내외에서 일고 있습니다. 지난 몇 년간 4차 산업혁명으로 인공지능, 사물인터넷과 같은 기술혁신에 익숙해져 있던 우리에게 5G는 과연 어떤 의미일까요? 5G시대가 본격화되면 콘텐츠 환경은 어떻게 바뀔 것이며 애니메이션에 어떤 영향을 미칠까요?

 

 

 

5G 5세대 이동통신 기술을 의미하지만 단순히 통신 기술이나 기간산업의 의미를 넘어 산업 생태계, 비즈니스 모델, 서비스 제공방식 등을 획기적으로 바꿀 새로운 차세대 기술로 평가받고 있습니다. 5G 4차 산업혁명 시대의 핵심 인프라이자 사회적 변혁을 이끌어갈 기반 기술의 역할을 수행할 전망입니다. 나아가 2030년대 6G를 바탕으로 만물지능인터넷(AIoE, Ambient IoE)으로 가기 위한 네트워크로써, 산업에 본격적으로 적용이 되는 시점부터 4차 산업혁명의 핵심기술과 결합으로 혁신적 서비스와 콘텐츠 등이 등장하면, 대중은 지금과 전혀 다른 사회적 변화를 목격하게 될 것입니다.

 

일반적으로 5G의 특성을 초고속, 초연결, 초저지연으로 정의합니다. 5G는 기존 네트워크와 비교해 300Mbps에서 20Gbps로 약 20배 이상 빨라진 전송속도를 보입니다. 그리고 전송지연을 1/10 수준으로 단축하고, ㎢당 100만 대 이상의 단말이 동시에 접속할 수 있습니다. 단말기 성능이 향상되고, LTE가 도입된 이후 데이터 용량이 꾸준히 증가하는 추세에서 초고화질 동영상 서비스, VR·AR과 같은 실감콘텐츠로 유발되는 대용량 트래픽의 미디어 콘텐츠 서비스가 무리 없이 처리될 수 있음을 의미합니다. 2020년부터 5G 관련 콘텐츠 수요가 본격적으로 늘어날 것으로 보이며, 모바일 기반의 초고화질 영상, 360도 비디오 스트리밍 서비스가 대중화될 것으로 보입니다. 이에 따라 5G 수혜 산업인 미디어·엔터테인먼트, 콘텐츠, 특히 영상을 비롯한 애니메이션산업 지형에 변화가 불가피한 상황입니다.

 

 

 

5G 환경 속에서 애니메이션산업 지형은 서비스·비즈니스 모델과 생태계를 비롯한 산업 구조, 유형의 변화로 어떠한 양상과 방향성 등을 가질지 예상할 수 있습니다. 5G 통신 인프라로 콘텐츠, 애니메이션 관련 혁신 서비스와 비즈니스 모델 등이 창출될 수 있습니다. 또한 기존의 유통 및 제작방식과 차별화된 변화를 가져올 수 있으며, VR과 인터랙티브 스토리텔링 방식처럼 새로운 유형의 애니메이션 등장을 본격적으로 예측할 수 있습니다. 이러한 변화로 애니메이션산업 지형은 5G 통신 인프라를 기반으로 4차 산업혁명 시대에 부합하는 방향으로 지속적인 혁신을 거듭해 나갈 것입니다.

 

 

 

 

 

애니메이션 산업의 구조적 변화

 

 

통신 인프라 측면에서 5G가 글로벌 경제 및 사회에 미치는 파급효과가 클 것으로 예상됩니다. 2025년 전 세계적으로 5G 가입은 26억 건, 이용자는 전 세계 인구의 65%에 이를 것으로 전망됩니다. 5G 스마트폰의 IoT 연결도 50억 건에 이를 것으로 예측됩니다. KT경제연구소는 2030년에 5G 10개 산업 분야에서 최소 47 8천억 원(GDP 대비 2.1%)에 이르는 사회경제적 가치를 제공할 것으로 전망했습니다.

 

 

5G에 적절한 서비스나 콘텐츠가 본격적으로 등장하면 가입자는 빠르게 늘어나고, 경제적 파급 효과도 커질 것입니다. 이와 함께 데이터 급증도 예상됩니다. 로봇, 드론 등 많은 기기들이 서로 연결하여 빅데이터를 생산하고, 그것을 수집 및 가공할 수 있습니다. 5G 통신망을 활용하면 초고속으로 데이터를 전송할 수 있어서 실시간 스트리밍 기술을 활용하여 서비스 유통 부문에 혁신적 변화를 가져올 수 있습니다. 이로 인해 사물인터넷-빅데이터-AI-콘텐츠로 이어지는 혁신 서비스 비즈니스 모델이 구축됩니다.

 

 

정보통신 기업 시스코(Cisco) ‘2016~2021 모바일 비주얼네트워킹 인덱스에서 글로벌 시각정보 모바일 트래픽이 7배 증가할 것으로 예상했습니다. 특히, 동영상 모바일 트래픽은 2024년까지 연평균 35% 증가할 것으로 전망됩니다. 10~20대의 모바일 사용 증가에 따라 모바일 OTT 서비스 이용의 대중화가 가장 큰 이유입니다. 모바일 분석 기관 와이즈앱이 지난 2년간 스마트폰 이용자를 조사한 결과에 따르면, 유튜브 이용시간은 월 257억 분으로 카카오톡(179억 분)과 네이버(126억 분)를 제치고 가장 긴 것으로 나타났습니다.

 

 

에릭슨LG는 2023년까지 전 세계 모바일 데이터 트래픽의 20% 이상이 5G 네트워크를 통해 이뤄질 것으로 내다봤습니다. 이는 현재 4G, 3G, 2G 트래픽의 합계보다 1.5배 많은 양입니다. 이러한 트래픽의 상당 부분이 미디어 콘텐츠입니다. 5G 등장에 따라 초고속, 초저지연 네트워크 환경이 현실화하면 모바일 OTT는 대용량의 8K급 고화질, 초실감콘텐츠로 활성화되고, 쇼핑처럼 경험을 제공하는 VR OTT 플랫폼으로 발전이 예상됩니다.

 

하지만 경제·사회적 파급효과에 비해 수익모델은 여전히 불확실한 상황입니다. 기존 서비스와 콘텐츠는 4G 통신망으로 이용할 수 있고, 이용자가 높은 비용을 지불하고 이용할 의사가 있는지도 불확실하기 때문입니다. 따라서, 이용자가 5G를 이용하도록 유도하기 위해서 무엇보다도 5G 통신망으로 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요합니다.

 

 

 

콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

콘텐츠산업 3대 전략과 10대 과제     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

5G시대를 맞아 콘텐츠산업의 비약적 성장을 이루기 위해 정부는 5G+전략사업 육성을 핵심 정책으로 하여 2026년 관련 분야 생산량 180조 원 달성(세계시장 점유 15%, 수출액 730억 달러, 일자리 60만 명 창출)을 목표로 10대 핵심 산업(VR·AR 디바이스, 엣지 컴퓨팅 등) 5대 핵심 서비스(실감콘텐츠, 스마트 시티 등)에 중점 투자할 예정입니다. 정책 목표를 달성하기 위해 2019 ‘5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략과 ‘콘텐츠산업 3대 혁신 전략등이 연이어 발표되었습니다. 급변하는 미디어 환경에 대비해 5G를 기반으로 한 혁신 서비스로 실감콘텐츠의 산업 성장과 생태계 조성이 양대 전략의 주요 골자입니다.

 

정부가 구상하는 5G의 핵심 산업과 서비스 가운데 애니메이션은 빠져 있습니다. 그럼에도 불구하고 5G시대는 실감콘텐츠가 핵심 산업이며, 핵심 서비스인 VR·AR 콘텐츠 대부분이 애니메이션을 포함한 동영상과 연계되어 있습니다. 5G가 기존 통신 기술의 한계를 극복하고 모든 산업 분야에서 혁신 서비스를 창출할 수 있기 때문에 애니메이션의 중요성은 점차 커질 전망입니다.

 

 

출처 : Audi (audi.com)

 

출처 : intel newsroom (newsroom.intel.com)

 

실례로, 자율주행 자동차는 5G의 초지연성 특성을 기반으로 발전 가능성이 큰 분야 중 하나입니다. 애니메이션과 직접적 연관이 없어 보이지만 자율주행 자동차가 활성화되면 콘텐츠 업계가 큰 수혜를 입을 것으로 전문가들은 예측하고 있습니다. 자율주행 자동차가 새로운 플랫폼이 되어서 자율주행 동안 소위 말해 인카 엔터테인먼트(in-car entertainmnt)으로 불리는 게임, 애니메이션, 영화 같은 대규모 콘텐츠 소비를 발생시킬 것으로 전망하기 때문입니다. 미국 운전자 중 10%만 자율주행을 해도 하루에 10억 시간의 여유를 가진다는 보고가 있습니다. 실제로 미국 디즈니(Disney)와 독일 아우디(Audi)는 자동차에서 VR 콘텐츠를 감상하는 서비스를 선보였습니다. 워너브러더스픽처스(Waner Brothers Pictures)와 인텔은 자율주행 콘셉트 카 뒷자리에 대형 스크린을 설치해 배트맨 등 만화 관련 콘텐츠를 제공하는데, 이때 차창으로 배트맨 배경이 된 고담 시티 거리 영상을 보여주며 몰입감을 선보였습니다.

 

 

넷플릭스 오리지널 <Transformers : War for Cybertron Trilogy>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

넷플릭스 오리지널 <라바 아일랜드>     출처 : 넷플릭스 공식 트위터

 

한편, 콘텐츠산업 생태계는 전통적으로 기획-제작-유통-소비의 가치사슬을 형성합니다. 애니메이션산업의 구조상 부가사업으로 캐릭터 상품화가 수익으로 직결되기 때문에 지상파와 케이블TV 방영 여부가 중요한 성공요인입니다. 최근 동향을 살펴보면 기존의 기획·작 단계는 소규모로 진행되고 있습니다. 유통 단계는 온라인의 플랫폼·대기업화 경향이 나타나는데, 유통 부문의 기획·제작 투자 확대로 유통 우위 산업구조가 강화되는 상황입니다. 또한 유튜브, 넷플릭스로 대표되는 글로벌 플랫폼의 급성장과 5G의 상용화로 콘텐츠 생태계 전반에 걸쳐 변화가 일어나고 있습니다. 이에 따라 새로운 플랫폼을 타깃으로 한 오리지널 콘텐츠 기획이 늘고, 이러한 콘텐츠가 IPTV, 케이블TV 등으로 확장하고 있습니다. 기존 미디어에서 뉴미디어로 확장하던 콘텐츠 흐름이 반대로 전개되는 등 미디어믹스가 진행 중인 것입니다. 이것은 새로운 소비 행태로써 전통적 의미의 동영상 소비가 OTT 내부에서 변화하여, 애니메이션을 감상하는 미디어 자체도 변화하고 있습니다.

 

 

 

현재 국내 애니메이션 총매출은 약 7천억 원 정도입니다. 웹툰의 급성장으로 만화 분야가 1조 원을 넘어선 것에 비하면 애니메이션의 성장과 확장은 더딘 상황입니다. 하지만 국내 애니메이션산업은 많은 장점과 기회도 지닙니다. 5G시대가 본격화되는 2020년을 기점으로 이러한 분야의 특·장점을 활용할 기회가 늘어날 것입니다. 국내 애니메이션은 OEM 중심에서 창작과 기획 중심으로 산업 구조를 재편하고자 하는 많은 노력을 기울였지만 성과에 대한 의문점은 여전히 남아있습니다. 이러한 가운데 디지털 미디어 플랫폼의 등장으로 애니메이션산업은 새로운 전환기를 맞고 있습니다. 미디어 환경은 인터넷(2000년대), 모바일(2010년대)을 거쳐 현재는 플랫폼 시대로 접어들었습니다. 그리고 콘텐츠 소비도 텍스트에서 이미지와 동영상으로 이동하였습니다. 이에 따라 애니메이션산업도 고화질 동영상과 실시간 스트리밍 소비패턴으로 전환하고 있습니다. 기획과 제작에서 미디어 플랫폼의 변화에 맞춰 달라지고 있으며, 이러한 변화는 가속화할 전망입니다. 이로 인해 지상파 및 케이블TV와 같은 전통적 미디어의 영향력은 급속하게 줄어들었으며, 모바일을 중심으로 한 플랫폼의 영향력은 커지고 있습니다.

4차 산업혁명의 핵심 기술과 애니메이션은 직·간접적으로 융합하면서 지속적으로 혁신을 만들어내고 있습니다. 5G 상용화가 본격화하면서 애니메이션산업 구조에 많은 변화가 예상됩니다. 디지털 플랫폼과 VR·AR 등의 실감콘텐츠 기술의 발전으로 콘텐츠시장이 확대되어 애니메이션산업이 성장할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

콘텐츠 소비 행태가 모바일 중심으로 바뀌면서 네트워크가 다():() 형태의 양방향 통신이 가능한 고속·고용량 서비스를 제공합니다. 그러나 콘텐츠 품질을 결정하는 본질적 요소는 네트워크가 아니라 콘텐츠, 하드웨어, OS으로 구성된 스마트폰이 생태계의 주도권을 가지게 되었습니다. 이것은 5G시대에 많은 변화를 보일 것으로 전망됩니다. 4G까지 스마트폰, 노트북 등 기기에 제한되었던 연결이 5G 단일망으로 다양한 IoT기기로 확대되었습니다. 이를 애니메이션의 측면에서 생산, 유통, 소비로 설명하면 다음과 같습니다. 우선 스튜디오에서 애니메이션을 제작합니다. 스튜디오는 애니메이션을 클라우드에 업로드합니다. 그리고 네트워크를 활용하여 클라우드에서 애니메이션을 꺼내어 이용자 근처의 콘텐츠 보관서버로 전송합니다. 이용자가 스마트폰의 영상 스트리밍 앱으로 시청을 시작하면 이용자 근처 서버에서 애니메이션 콘텐츠를 꺼내 고용량 파일로 전달합니다. 이러한 기능은 콘텐츠 전송 네트워크가 담당합니다. 최종적으로 이용자는 스마트폰으로 언제, 어디서나 애니메이션을 시청합니다. 이러한 변화로 전통적 스토리 중심의 애니메이션보다 체험 중심으로 VR·AR 애니메이션과 인터랙티브한 스토리텔링을 바탕으로 전개되는 애니메이션의 기획과 제작이 증가할 전망입니다. 유통에서는 보안과 저작권 관리 등에 유용한 블록체인과 OTT 서비스가 활성화될 것입니다.

 

 

애니메이션 <트롤 월드투어> 캐릭터를 AR로 구현한 SK텔레콤-NC유니버셜     출처 : SK텔레콤 홈페이지

 

애니메이션 유형에도 변화가 예상됩니다. 5G시대에 빠른 반응속도에 특화된 콘텐츠 서비스가 활성화할 것으로 예측됩니다. 이러한 이유로 많은 데이터 용량을 필요로 하는 VR·AR·MR과 같은 실감콘텐츠가 부각됩니다. 실감콘텐츠는 XR(Extended Reality)+X라는 개념으로 거의 모든 산업과 융합합니다. 애니메이션의 경우 실감콘텐츠를 구성하는 요소 자체가 애니메이션이기도 하지만 VR 애니메이션, AR 애니메이션과 같은 새로운 유형으로 제작될 수 있습니다.

 

 

<1inch VR>     출처 : 경기콘텐츠진흥원 홈페이지
<From The Earth>     출처 : 덱스터 스튜디오 홈페이지

 

5G가 활성화되기 이전부터 VR·AR 기술이 접목된 애니메이션은 존재했습니다. 하지만 VR 애니메이션의 현실감과 몰입감을 높이기 위해서는 새로운 통신 환경에서 초고화질 영상과 상호작용성이 강화되어야 합니다. 이와 함께 인터랙티브 스토리텔링도 고려해야 합니다. 인터랙티브 스토리텔링은 VR 애니메이션에서 보다 명확한 특성을 보여줄 수 있습니다. 현실감과 몰입감을 극대화한 VR 애니메이션은 이용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있습니다. 이동통신 기업의 동영상 서비스 플랫폼에서는 ‘1인치 VR’을 비롯하여프롬 더 어스’, ‘조의 영역등 다양한 VR 애니메이션 작품이 서비스되었습니다.

 

 

 

 

 

5G로 변화할 애니메이션 산업의 미래

 

 

첨단 기술로 제작 환경이 혁신적으로 바뀌더라도 애니메이션의 본질은 바뀌지 않습니다. 지금까지는 스토리, 캐릭터, 사운드 등으로 애니메이션 성공 문법을 완성해왔습니다. 하지만 4차 산업혁명 시대와 함께 5G시대가 열리면서 기술과 미디어 환경의 변화로 기존과 다른 접근이 가능해졌습니다. 첫째, 가치 있는 스토리, 공감할 수 있는 캐릭터, 그리고 눈을 즐겁게 해줄 시각적 내용으로 채워진 애니메이션을 인공지능으로 이용자 취향에 맞게 제공할 예정입니다. 둘째, 화질을 비롯하여 영상 방식과 유형에 대한 다양한 응용이 가능합니다. 5G시대에는 모바일로도 4K, 8K와 같은 초고화질 애니메이션을 감상할 수 있습니다. 그리고 스마트폰을 대형 스크린처럼 활용하는 혁신 서비스가 탄생할 것입니다.

 

 

4K HDR 애니메이션 <Sol Levante>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

그렇다면 5G시대를 맞아 국내 애니메이션산업은 무엇을 준비해야 할까요? 애니메이션은 5G시대의 킬러콘텐츠로 자리매김할 수 있을까요? 한류와 K-POP이 유튜브로 전 세계에 유통되었듯이, 5G시대는 국내 애니메이션산업의 새로운 중흥을 가져올 수 있는 기회의 시간이 될 수 있습니다. 이를 반영하듯, 세계 최대 OTT 서비스 업체인 넷플릭스는 차세대 애니메이션 개척에 나서고 있습니다. 기존 IP를 활용하지만 UHD 해상도와 HDR(High Dynamic Range) 기술을 더해 정밀한 이미지를 선보이며 애니메이션 품질을 높이고 있습니다. 이러한 애니메이션 기획과 제작은 5G 인프라에 기반한 전략입니다. 5G시대의 킬러콘텐츠로 실감콘텐츠에 대한 기대가 크지만 넷플릭스의 애니메이션 전략에서 확인할 수 있듯이, 기존 콘텐츠로 5G 특성을 어떻게 구현할지 여부에 대한 전략이 중요한 시점입니다.

 

 

제75회 베니스 국제영화제 'Best VR Experience' 수상작 <BUDDY VR>     출처 : (좌)채수응 감독 유튜브 / (우)BUDDY VR 공식 페이스북

 

5G시대가 열리면서 돋보일 분야는 바로 실감콘텐츠입니다. 실감콘텐츠는 ICT를 기반으로 인간의 감각과 인지를 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 정의됩니다. 다시 말해, 다양한 분야에 오감을 활용할 수 있는 체험형 콘텐츠로, 복합적이고 융합적 성격을 지닙니다. 이러한 이유로 기존 콘텐츠와 연관성이 깊은데 그중 실감콘텐츠를 구성하는 중요한 요소가 영상이자 애니메이션입니다. 실감콘텐츠 형태의 애니메이션을 보면 일방적으로 스토리 흐름에 따라 주어지는 방식이 아닙니다. 한마디로 정의하면, 보는 애니메이션에서 경험하는 애니메이션으로 패러다임이 바뀌고 있는 것입니다. 모바일로 초고화질 애니메이션을 언제, 어디서나 감상할 수 있습니다. 그리고 3D 입체를 넘어서는 현실감과 몰입감으로 실감이 극대화되기 때문에 애니메이션을 소비하는 경험은 지금과 전혀 다른 재미와 감동을 제공합니다.

 

 

BIAF2019 'VR 심사위원상' 수상작 <항해의 시대>     출처 : 존 커스 감독 트위터
<조의 영역>     출처 : 덱스트 스튜디오 유튜브

 

기술과 미디어의 발전으로 새로운 유형의 애니메이션이 등장하는 가운데 5G의 등장은 이러한 경향을 가속화하는 촉매제 역할을 할 것입니다. VR·AR의 기술·미디어적 특성들이 강조된 실감형 애니메이션은 현재 애니메이션산업이 고민하는 성장에 대한 해답을 제공합니다. 다만, 실감콘텐츠시장 활성화, 생태계 확립에 대한 불확실성 등도 상존합니다. 이러한 측면에서 장기적 안목과 혁신적 수준의 발전 전략이 필요한 시점입니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송제작 노동환경 개선을 위한 움직임

상상발전소/방송 영화 2020. 9. 9. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

방송제작 노동환경 개선 필요성에 대한 사회적 공감대 확산

 

안전한 제작 노동환경, 제작인력의 인권 보호는 품질 높은 콘텐츠 제작의 기반이 됩니다. 제작환경의 개선과 제작인력의 인권강화는 방송영상 제작산업의 지속적인 성장, 상생환경 조성을 위해 선결되어야 할 과제입니다. 하지만 2017 7월 박환성김광일 독립PD 사망 사건으로 쟁점화되었던 열악한 방송프로그램 제작환경, 그에 따른 일련의 사건은 2018년에도 반복되어 나타났습니다. 고용노동부는 2018 3월부터 8월까지 3개 드라마 제작현장에 대한 특별근로감독을 실시하였습니다. 근로기준법상 근로자성이 인정되는 스태프임에도 근로계약을 체결하지 못한 경우, 연장근로 제한 위반, 최저임금 미지급, 서면 근로계약 미작성 등 다수의 근로기준법 위반 사항이 확인되었습니다. '저임금', '고강도 노동'으로 대표되는 방송제작 노동환경의 문제는 물론, 적합한 계약 미체결에 따른 처우 관련 문제가 지속되고 있음을 파악할 수 있었습니다.

2018년에는 특히 장시간 노동 문제가 화두가 되었습니다. 많은 편수의 드라마가 장시간 촬영 스케줄을 진행하여 수면시간 또는 휴식시간 미보장 문제로 기사화된 바 있습니다. 여기에 2018 2월 말 근로기준법 개정으로 주52시간 근무제가 시행되고노동 시간에 대한 사회적 관심이 증폭됨에 따라, 제작 현장에서의 장시간 노동 관행은 반드시 개선되어야 할 대상으로 논의되었습니다. 더 나아가 낮은 수준의 임금부터 계약 미체결에 따른 사회보험 미적용, 안전사고 위험에 무방비로 노출되어 있는 제작현장까지, 노동환경 전반에 대한 실질적인 개선이 필요하다는 데 사회적 공감대가 확산되었습니다.

 

 

 

 

제작환경 개선을 위한 정부의 노력

 

방송통신위원회, 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 고용노동부, 공정거래위원회 등 5개 부처의 <방송프로그램 외주제작 시장 불공정관행 개선 종합대책> 발표(2017 12)를 기점으로 방송 제작환경 개선을 위한 범부처 협력 및 부처별 노력이 본격화되었습니다. 여기에 제작 스태프의 사망, 장시간 노동 문제가 2018년에도 쟁점화되면서 정부의 노력 및 개선 의지에는 더욱 더 힘이 실렸습니다. 문화체육관광부는 2018 12 <5차 방송영상산업 진흥 중장기계획>을 발표하였습니다. △공정상생 생태계 조성산업 혁신성장 기반 구축방송영상 콘텐츠 글로벌 확산 등 3개 추진 방향이 설정되었는데 방송영상산업 노동환경 개선을 목표로 하는 다양한 계획을 포함합니다. 대표적으로 콘텐츠 제작지원 사업에서 개별 근로계약을 적용한다는 방침을 꼽을 수 있습니다. 근로자로서 방송사 또는 제작사에 역무를 제공하는 제작 스태프가 표준근로계약을 체결하게 함으로써 최저임금, 노동시간 등 기본권을 보장받게 하기 위함입니다. 제작사는 스태프와의 개별 근로계약으로 최저임금, 4대 보험료 등의 부담을 얻게 될 수 있는데, 이를 최소화하기 위해 2019년부터 편당 제작지원비를 약 20~30% 증액한다는 계획을 함께 제시하였습니다. 또한 지원 대상 선정평가기준에 스태프·출연진 임금체불 등 ‘노동 인권관련 평가기준을 도입하여, 임금체불 이력이 있는 제작사에게는 감점을 부여하기로 하였습니다.

 

 

더불어 문화체육관광부는 표준계약서 사용 의무화, 표준계약서 실효성 확보를 위한 조치를 마련하였습니다. 해당 부처는 방송프로그램 제작/방영권 구매(2), 제작 스태프 근로/하도급/위탁(3), 방송작가 집필(1) 등 총 6종의 표준계약서를 마련하여 관련 주체에 사용을 권고해왔는데, 표준계약서의 법적 성격 명확화를 위해 2018 11월에 문화체육관광부 장관 고시로 제정하였습니다. 더 나아가 5차 중장기계획에서는 공공PP, 정부지원 사업, 모태펀드 등 공공부문 사업지원 시, 표준계약서 사용 의무화 계획을 발표하였습니다. 표준계약서 이용문화 확산 및 계약서 내용에 대한 이해를 돕기 위한 방송사·제작사·제작 스태프·방송작가·독립PD 등 관련 주체 대상의 표준계약서 설명회 개최 계획, 계약서 조문 내용에 대한 교육 콘텐츠 개발 계획이 함께 발표되었습니다. 표준계약서는 물론, 서면 계약서를 작성하지 않는 관행, 표준계약서의 형식적인 사용과 오용은 방송사·제작사·제작 스태프·작가 등 관련 주체가 각자의 권리를 보호받지 못하는 문제를 수반합니다. 표준계약서 이용을 확산하려는 문화체육관광부의 노력은 양질의 노동여건 구축을 통해 지속 가능하고 건강한 제작생태계를 조성하려는 의지를 반영합니다.

 

 

고용노동부는 열악한 노동조건, 불명확한 계약 관계로 인해 다수의 제작 인력이 근로자로서의 법적 지위를 인정받지 못하는 문제에 초점을 맞추어, 2018 3월부터 10월까지 3개 드라마 제작 현장에 대한 근로감독을 실시하였습니다. 2018년 근로감독을 통해 그간 근로기준법상 근로자성을 인정받지 못한 현장 스태프들에 대한 근로자로서 법적 지위를 인정하였으며, 근로자성 인정에 따라 연장 근로 제한 위반, 최저임금 미지급, 근로계약서 미작성 등의 법 위반 사항에 대한 시정조치를 내렸습니다. 이후 드라마 제작현장을 지속적으로 감독할 필요가 있다는 판단 아래, 2019 4월부터 6월까지 KBS에서 방영 중인 4개 드라마 제작 현장을 대상으로 근로감독을 이어갔습니다.

 

 

2018, <방송프로그램 외주제작 시장 불공정관행 개선 종합대책>의 일환으로 업계 자율의독립창작자 인권선언문선포가 추진되었습니다. 제작에 참여하는 개별 독립창작자에 대한 보호, 안전한 제작환경 및 공정한 계약 등 기본적인 권리 보장을 목표로 민간 자율 형태의 선언을 견인하였습니다. 선언문의 구성, 문구 및 표현에 대한 참여 주체 간 의견 조율을 통해상생 방송제작을 위한 독립창작자 인권선언문으로 명명된 선언문이 마련되었고, 2018 11월 한국방송협회, 한국독립PD협회, 한국드라마제작사협회, 한국방송영상제작사협회, 전국언론노동조합, 한국PD연합회, 희망연대노조 방송 스태프지부 등의 참여 아래 선언문 발표가 이루어졌습니다. 선언문은독립창작자 기본인권 보장안전한 방송제작 환경공정한 방송제작 노동관계폭력예방 및 보호상생의 방송제작문화 등 5개 부문의 15개 조항으로 구성됐습니다. 해당 선언문은 사업자 및 창작자가 문제의식을 함께 하여 이뤄낸 결과물이라는 점, 또한 방송 제작환경과 제작인력의 처우 개선을 위한 기본적인 원칙을 도출하여 대외적으로 선포했다는 점에서 의미를 찾을 수 있습니다. 선언문 발표가 일회성 이벤트가 아닌, 관련 주체 간 상호 이해를 도모하고 더 나은 환경을 만들기 위한 실질적 움직임으로 평가받기 위해서는 사업자 및 협·단체는 물론, 개인 창작자로서 역할을 하는 제작 인력의 지속적인 주의 환기 및 노력이 동반되어야 할 것입니다.

 

 

 

 

방송 스태프 노조 출범

 

2018 7, 방송 제작 스태프 노동 권익 보호를 위한 희망연대노조 방송 스태프지부가 출범하였습니다. 비정규직·프리랜서 방송제작 인력의 노동조합으로, 특정 직군에 한정되지 않고 전체 종사자 모두를 포함하는 노동조합이라는 점에서 의미가 있습니다. 미국, 영국 사례를 살펴보면 스태프 개인의 권리보호를 위한 장치로서 제작 스태프 노조 및 연맹의 역할의 중요성을 가늠할 수 있습니다. 이들 국가에서는 제작 스태프 노조 또는 연맹이 제작사 협·단체와 단체협약을 맺는데, 협약 내용에는 근무시간, 초과 근무수당 등에 대한 기준이 포함됩니다. 개인 스태프는 해당 단체협약 내용을 기준으로 제작사와 개별계약을 체결함에 따라 안정적인 노동환경 및 처우를 보장받습니다. 구체적으로 살펴보면, 미국 드라마 제작 스태프의 상당수가 속해 있는 극장무대기술자연합(IATSE) TV·영화 제작자 협회와 스태프의 근무조건과 관련하여 단체협약을 맺으며, IATSE에 속한 스태프 개인은 단체협약에 명시된 조건(임금 단가, 초과 근무 수당, 의료보험, 퇴직연금, 안전교육 등)을 토대로 제작자와 계약을 체결합니다. 영국 방송예능 영화공연 노조(BECTU)는 카메라, 조명, 음향, 분장, 소품 등 다양한 직군의 방송제작 스태프들이 속해 있습니다. 해당 노조는 영국 독립제작사협회(PACT)와 단체협약을 체결하는데, 스태프의 노동시간 및 휴게시간, 시간당 임금, 유급휴가 등 노동조건과 관련한 구체적인 내용이 협약서에 담깁니다. 미국 IATSE 소속 스태프와 마찬가지로 영국 BECTU에 속한 스태프 개인은 단체협약 내용을 기준으로 제작사와 개별 계약을 맺습니다. 희망연대노조 방송 스태프지부는 출범 첫 날, 인간으로서 존중받을 최소한의 권리로 △살인적인 초과노동 중단과 노동시간 단축정당한 임금과 초과 노동수당 지급점심시간·휴게시간 보장과 안정적인 식사 제공하루 8시간 수면권 보장야간촬영 종료 시 교통비·숙박비 지급불공정한 도급계약 관행 타파와 노동인권 존중근로시간과 적정 임금 명기된 근로계약서 작성모든 스태프들에 대한 차별금지와 인권 존중 등을 요구하며 이를 실현하기 위한 활동계획을 발표하였습니다. 미국의 IATSE, 영국의 BECTU 등 해외 스태프 노조 역할에서 살필 수 있듯, 한국의 방송영상산업 생태계에서 방송 스태프지부가 발휘할 긍정적 영향력을 예상해봅니다. 다종다양한 고용형태를 띠고 서로 다른 직군으로 구분되었던 스태프를 묶는 하나의 단체가 조직된 만큼, 스태프 권리 신장은 물론 노동환경 전반의 개선 과정에서 핵심 역할을 담당할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

 

제작인력 처우 개선을 위한 사업자의 움직임

 

2018년은 방송 제작환경 개선을 위한 사업자의 노력이 가시적으로 드러난 한 해입니다. 상생환경 조성에 대한 사회적 요구에 부응하는 다양한 차원의 조치가 여러 사업자들에 의해 마련되었는데, 특히 방송 제작인력의 불안정한 고용 문제를 바로잡고, 그들의 권리를 보호할 수 있는 장치에 초점이 맞춰졌습니다. 프리랜서를 포함한 비정규직 인력의 정규직화를 추진하였고, 제작 스태프 및 방송작가 집필 표준계약서의 준용 토대를 마련하였습니다.

 

 

출처 : 미디어오늘

 

2018년 1, 서울시는 TBS 교통방송의 프리랜서PD와 기자, 작가, 카메라 감독 등 비정규직 272명에 대한 단계적 정규직 전환 계획을 발표했습니다. 정규직 전환 조건을 충족한 종사자는 개방형 제한 경쟁 절차를 통해 정규직으로 전환하고, 전환 조건을 충족하지 않는 종사자의 경우, 전속계약 체결 등 직접 고용 방식을 통해 처우를 보장하기로 하였습니다. 업무 특성이나 본인 의사에 따라 프리랜서를 유지하는 경우에도 표준계약서 작성을 통해 노동인권을 보장할 것이라는 계획 역시 마련되었습니다.

 

출처 : 채널 CJ

2018 3월에는 방송채널사용사업자 CJ ENM이 비정규직 종사자의 정규직 전환 계획을 발표하였습니다. 더불어 상대적으로 열악한 환경에 놓여 있던 1~3년차 프리랜서 PD와 작가의 용역료 인상안, 방송작가 집필 계약서 제정 및 체결 의무화 계획 등이방송산업 상생방안의 일환으로 발표되었습니다.

 

 

 

방송사, 제작사, 제작인력 간 인식 차이를 좁히고, 상생환경 조성 방안을 모색하기 위한 소통 창구가 마련되기도 하였습니다. 드라마 제작사 스튜디오 드래곤은 모회사 CJ ENM과 함께 1일 노동시간 14시간을 넘지 않도록 하는 주 68시간 제작 가이드를 마련하여 제작사에 전달하였으며, 더 나아가 프로젝트별 스태프 협의체를 구성하여 상시 운영하겠다는 계획을 밝혔습니다. 현장 상황에 맞게 제작 노동 이슈를 해결해 나가고, 스태프와 상시 소통 및 그들의 동의를 얻어 문제에 대응해 나가겠다는 사업자의 의지를 엿볼 수 있는 대목입니다.

 

 

'2019년 지상파 공영방송 산별협약' 조인식(2019.7.27)     출처 : 미디어오늘

 

방송사업자와 제작인력 간 지속적인 소통에 따른 결과물이 만들어지기도 하였습니다. 지상파방송 4사와 언론노조는 2018 6월 산별교섭을 위한 상견례 이후 매주 분과별 교섭을 진행하였으며, 9월에는 첫 산별협약을 체결하였습니다. 산별협약 내용에는사전 제작 환경 협의를 의무화하는 특별 대책이 포함되었는데, 장시간 노동에 따른 문제가 지속으로 발생해 온 드라마·예능 제작 현장 스태프의 노동 인권 보호를 위한 조치입니다. 방송사 책임자와 제작사 대표가 제작 스태프와 사전에 촬영 시간, 휴게 시간을 포함한 제작 환경에 대해 충분히 협의한 후 제작 현장을 운용해야 한다는 내용을 담고있습니다. 2019 7, SBS가 지상파 산별협약 체제에서 탈퇴를 선언함에 따라지상파 공영방송 산별협약으로 변경되었지만, 노사가 제작환경 개선에 한 뜻을 모아 이뤄낸 성과라는 점에서 중요성을 띱니다. 드라마 스태프의 표준인건비 기준과 표준근로계약서 내용 마련을 위한지상파방송 드라마제작환경 개선 공동협의체’, 방송작가의 권익보호 및 표준계약서 제도의 안착 방안 모색에 목표를 두는방송작가특별협의체’와 같이 핵심 주체 간 실질적인 논의의 장을 구성하여 운영을 이끌었다는 데에서 큰 의미를 갖습니다.

 


 

방송 제작인력은 한국 방송영상산업의 성장을 견인한 핵심 주역입니다. 제작인력의 이탈은 방송산업의 손실이자, 산업적 성장을 저해하는 요인이 됩니다. 해당 산업 영역에 능력 있는 인재가 지속적으로 투입되고, 창작자로서의 역량, 노동자로서의 역무가 일종의 성과로 이어지기 위해서는 이들이 몸담고 있는 제작현장이 안전해야 함은 물론, 이들의 권익을 해치는 요소가 잔존하지 않는지 끊임없이 확인하고 개선하려는 노력이 필요합니다. 관련 정책을 마련하는 정부 부처, 방송사와 제작사 및 협·단체, 제작인력의 이익을 대표하는 노조 등 관련 주체의 환경개선 의지와 실질적인 노력, 실효성을 담보하는 조치가 동반되어야 할 것입니다.

 

2018, 여러 분야에서 나타난 일련의 변화들은 이러한 맥락에서 살펴볼 필요가 있습니다. 제작 인력의 노동 형태는 제작에 참여하는 프로그램 장르, 직종, 제작참여 경험기간 등 여러 변인의 결을 타고 다종다양한 특성을 띱니다. 그만큼 2018년에 가시화된 움직임, 발표된 계획들이 누군가에게는 큰 아쉬움이 남는 조치로 평가될 것입니다. 그러나 보다 장기적인 관점에서 해당 사안들을 살펴볼 필요가 있습니다. 정부 부처가 마련한 정책과 제도, 사업자의 신규 운영 계획, 노사협약 결과 등은 일차적으로 건강하고 안정적인 제작생태계 조성을 위한 노동조건이 무엇인지 명문화하고, 이를 대외적으로 공표하였다는 점에서 의미를 찾을 수 있습니다. 또한 제작 스태프 노조의 출범, 방송사업자와 언론노조 간 산별협약과 그에 따른 협의체 운영은 상호 이해를 도모할 수 있는 지속적인 소통 가능성을 예측할 수 있게 합니다. 그리고 이러한 변화는 향후 더 나은 제작환경 구축을 목표로 온전한 합의를 이루는 데 소중한 마중물 역할을 할 것이라는 기대를 가능하게 합니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악 소비 방식의 패러다임 변화

상상발전소/음악 패션 공연 2020. 9. 2. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

변화하는 21세기 음악 시장

 

한국인이라면 누구나 음악을 좋아합니다. 장담컨대, 길을 지나가는 아무나 붙잡고 "음악 좋아하세요?"라고 물어보면 십중팔구 무척 좋아한다는 대답을 할 것입니다. 슬플 때나 기쁠 때나 노래를 부르는 나라, 때와 장소를 불문하고 이 빠지지 않는 나라, 취미에 음악 감상이 결코 빠지지 않는 나라가 바로 대한민국입니다. 그런 한국이 전 세계 음악 시장에서 적지 않은 비중을 차지하게 된 건 어쩌면 당연한 결과입니다. 국제음반산업협회(IFPI)의 조사에 따르면 실제로 한국의 음악 시장 규모는 2018년 기준, 미국(34.9%)과 일본(15.0%), 영국, 독일, 프랑스에 이은 세계 6위입니다. 2000년대 들어 가장 높은 순위이자, 아시아 최대 규모의 시장이 가진 잠재력을 바탕으로 무서운 기세로 몸집을 불려 가는 중국을 뛰어 넘은 놀라운 기록입니다. 이외에도 2020년대 음악 시장의 가장 중요한 트렌드로 많은 이들이 주목하는 스트리밍 서비스의 한국시장 규모는 3.7%를 기록했습니다. 1위를 차지한 미국(41.4%), 영국(7.7%), 독일(5.4%), 중국(5.4%), 일본(4.0%), 프랑스(4.0%)에 이은 7위였습니다.

 

 

고무적인 것은 이렇듯 성장 상승세를 타고 있는 것이 단지 한국 음악 시장 뿐만이 아니라는 점입니다. IFPI 조사에 따르면, 2018년 글로벌 음악 시장은 전년도에 비해 9.7%성장한 것으로 나타났습니다. 이 성장세는 전년도인 2016년과 2017년에 각각 8%대를 기록한 성장수치를 웃돈 것임은 물론, 2010년을 전후로 바닥을 친 세계 음악 시장 규모가 새로운 활로를 찾아 점차 자생력을 키워가고 있다는 증거로 해석할 수 있어 더욱 긍정적입니다.

 

 

2000년대 들어 지속적으로 하락세를 띠던 세계 음악 시장 규모는 2014년을 최저점으로 회복에 들어선 모습을 보입니다. 가장 눈에 띄는 것은 시장 전반을 뒷받침하는 주요 분야가 시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하고 있다는 점입니다. 대표적으로 피지컬 음반 판매량과 스트리밍 시장을 비교해 보겠습니다. 2001년도만 해도 전체 시장의 대부분을 차지하며 230억 달러가 넘는 수익을 거두었던 피지컬 시장은 매해 1~20억 달러씩 꾸준히 수익 하락을 이어가다 2018년에는 총 매출 47억 달러까지 규모가 축소되었습니다. 반면, 2000년대 중반까지만 해도 존재하지 않았던 스트리밍 시장의 성장이 놀랍습니다. 스트리밍은 2012년 처음으로 총 수익 10억 달러를 넘긴 뒤 점차 가속도를 붙여 2018년에는 89억 달러를 상회하는, 음악계를 대표하는 시장으로 성장했습니다. 이는 2018년 전 세계 음악 시장 총 매출 191억 달러 가운데 절반에 가까운 수치이며, 같은 해 피지컬 시장의 두 배, 공연 수익의 세 배가 넘는 규모입니다. 2014년 이후 음악 시장의 성장을 실질적으로 이끌어 온 것은 스트리밍 시장의 확대와 공연 시장의 꾸준한 성장세라고 볼 수 있습니다. 스트리밍 시장의 성장이 보다 고무적인 것은 전체 스트리밍 시장 상승세(34%)와 유료 스트리밍 시장 상승세(32.9%)가 큰 차이를 보이지 않는다는 점입니다. 무제한 정액제 스트리밍 서비스나 창작자와 스트리밍 서비스 사업자 사이의 적절한 수익 분배 구조 등 아직 해결해야 할 문제가 다수 남아 있기는 하지만, 적어도 스트리밍 시장에 있어서만은 대가를 지불하고 음악을 듣는다, 당연하지만 현실에서는 결코 당연하지 않은 전제가 어느 정도 자리를 잡은 모양새라고 할 수 있습니다.

 

 

반면 2012 44억 달러로 정점을 찍었던 디지털 음원시장은 하락세로 돌아섰습니다. 이 추세는 피지컬 매체가 줄 수 있는 물성과 스트리밍 서비스가 가지고 있는 접근 편의성이 없는 상황에서 이뤄진 자연스러운 하락세이므로 앞으로 더욱 가속화될 것으로 보입니다. 디지털 음원시장은 전체 음악 시장에서 12%(2018년 기준)를 차지하며, 유료 스트리밍 시장, 피지컬 시장, 공연시장을 이은 네 번째였습니다. 피지컬 시장 역시 아직까지는 25%, 전체 시장의 1/4에 달하는 비중을 차지하고 있기는 하지만 위기 상황임은 마찬가지입니다. 사실 2000년대 이후 피지컬 음반시장은 위기라는 이야기를 듣지 않은 적은 단 한 번도 없습니다. 그럼에도 불구하고 아직까지 스트리밍 시장에 이은 업계 두 번째로 큰 시장을 유지할 수 있었던 가장 큰 원동력은 지난 시절의 영광이 워낙 눈부셨기 때문입니다. 1990년대까지 굳이 시계를 돌릴 필요도 없이, 당장 2001년 지표만 보더라도 음악 시장은 전체의 대부분을 차지하는 피지컬 시장과 공연 시장으로만 이루어져 있었습니다. 이렇듯 특정 시장에 힘이 쏠린 상황에서 아무런 준비 없이 맞이한 해당 분야의 급격한 하락세가 전체 음악 시장의 위기로 여겨졌던 것도 어쩌면 당연하게 느껴집니다. 2000년대 중반까지만 해도 누구도 예상할 수 없었던 결과였기에 더더욱 그렇습니다.

 

 

그런데 이쯤에서 시장 구조의 전반적인 체질 변화보다 더욱 예측하기 힘들었던 일이 한국에서 일어났습니다. 피지컬에서 디지털까지, 전 세계가 이제 돈을 지불하고 개별 단위의 음악을 구입하는 행위를 지난 세기 유행처럼 취급하는 사이 한국 음악 시장만은 전혀 다른 방향으로 날개를 펼쳐 나간 것입니다. 가온 차트가 2019년 상반기 발표한 국내 음악 시장 현황(2018년 기준)’에 따르면, 국내 연간 음원시장은 스트리밍과 다운로드 모두 꾸준한 상승세를 기록하고 있는 것으로 나타났습니다. 흥미로운 것은 2012년을 기점으로 세계적인 하락세를 띠기 시작한 디지털 음원 다운로드 시장이 한국 통계에서만은 스트리밍 시장을 넘어서는 높은 성장세를 보여주고 있다는 점입니다. 연간 차트 상위 400곡을 대상으로 한 분석 결과에 따르면, 연간 스트리밍 이용량은 전년 대비 6%, 다운로드 이용량은 전년 대비 31%의 성장을 기록한 것으로 나타났습니다. 흥미로운 점은 스트리밍 시장의 경우 2017년에 전년 대비 30%가 넘게 성장한 뒤 성장세가 다소 주춤해진 반면, 다운로드 시장의 경우 2018년에 다른 해에 비해 비약적으로 높은 성장세를 보였다는 사실입니다.

 

 

한국 음악 시장의 움직임은 연간 음반 판매량 수치를 확인하면 더욱 흥미로워집니다. 1990년대생 이후 젊은 세대를 중심으로 분 뉴트로 붐을 타고 LP나 카세트 테이프 등 전통적인 피지컬 매체에 대한 수요가 늘어난 상황에서도 꾸준한 판매량 감소와 그에 따른 수익 하락에 놓여 있는 세계시장과 달리, 한국 음반시장은 2014년을 기점으로 점차 판매량이 늘어나는 상승 곡선을 그리고 있습니다. 특히 TOP 400 앨범의 경우 가온차트가 집계를 시작한 2011년 이후 2016년 처음으로 연간 음반 판매량 1,000만 장을 넘겼습니다. 이듬해인 2017년에는 총 판매량 1,690만 장을 돌파하며 전년도에 비해 60%에 가까운 성장세를 보였습니다. 이러한 상승세는 꾸준히 이어져 2018년에는 무려 2,300만 장에 가까운 연간 판매량을 기록했습니다. 2년 만에 기존의 2배를 훌쩍 뛰어넘는 수치를 기록한 것입니다.

 

 

 

 

시장 변화와 그 원인 - 음원 시장의 경우

 

 

음원 다운로드 시장의 이색 성장

 

 

 

한국 음원 시장의 흐름 가운데 이례적인 부분은 음원 다운로드 시장의 성장입니다. 이 흐름이 얼마나 독특한 것인지는 세계 음악 시장의 기준이자 부동의 1위를 차지하는 미국시장과 비교하면 더욱 뚜렷하게 드러납니다. 2016년에서 2018년까지 한MP3 다운로드 소비량 변화를 보면, 3년 간 연속 두 자릿수의 마이너스 성장을 기록한 미국 다운로드 시장과 달리 한국시장은 3년 연속 플러스 성장세를 나타냅니다. 특히 2016년과 2017년 각각 7%, 9%로 한 자릿수의 성장을 기록한 것에 비해 2018년에는 무려 31%에 달하는 성장세가 눈에 띕니다. 일견 이상 현상으로 보이는 이러한 성장세의 바탕에는 아이돌 팬덤이 자리하고 있습니다. 통상적으로 음반 판매량이나 '음원 총공'으로 대표되는 팬덤의 영향력이 다운로드에까지 영향을 미친다는 것입니다. 근거는 국내 대부분의 음원 사이트들이 공유하고 있는 음원 사이트 순위 집계 방식입니다. 보통 다운로드 60%, 스트리밍 40%의 비율로 숫자를 합산해 차트 순위를 발표하는데, 같은 곡이라도 다운로드를 하면 60, 스트리밍을 하면 40점이 부여됩니다. 쉽게 말해 다운로드 한 번이 스트리밍 한 번에 비해 50%높은 점수가 부여된다는 것입니다. 이는 전 세계 어떤 음악 소비자보다 차트 순위에 민감하게 반응하는 한국 아이돌 팬덤을 자극시키기에 더 없이 좋은 미끼 상품입니다. 음원 차트 순위가 TV 음악 프로그램 순위에 큰 비중을 차지하고 있다는 점은 이러한 MP3 다운로드에 대한 욕망을 더욱 거세게 만드는 요인 중 하나입니다. 팬덤의 순위에 대한 집착은 순위와 팬덤의 크기로 모든 서열이 정해지는 아이돌 시장 특유의 권력 공식과 아이돌 음악 팬들의 묘한 인정 욕구가 결합된 독특한 욕망 구조를 바탕으로 합니다. 이는 결국 내가 좋아하는 아이돌의 이름을 조금이라도 높은 자리에 올려놓겠다는 의지로 전이되었습니다. 이 열기는 ‘1위 공약’, ‘줄 세우기등의 유례없는 특수한 문화까지 만들고, 세계 음악 시장 흐름을 맹렬히 거스르며 한국 음악 시장만의 특이점을 탄생시켰습니다.

 

 

 

이렇듯 아이돌 팬덤의 조직적인 음원 구매 움직임을 막기 위해 2018년 업계에서는 차트 프리징(Chart Freezing)이라는 제도를 도입하기도 했습니다. 이것은 음원 사이트에서 이용자가 급감하는 오전 1시에서 7시 사이 실시간 차트를 운영하지 않는 것을 골자로, 심야 시간대를 노린 음원 사재기 시도를 차단하기 위해 도입한 제도입니다. 이는 일반적으로 음원 사이트 이용자들이 급감하는 새벽 시간대 차트 순위를 높이기 위한 아이돌 팬덤의 조직적인 움직임에 대항하는 음원 사이트들의 고육지책이었습니다. ‘새벽 음원 총공은 업계에서는 실제로 암암리에 권장되던 방식입니다. 그러나 차트 공정성을 높이기 위해 고안된 차트 프리징제도는 궁극적으로 차트에 긍정적 변화보다는 부정적인 결과를 가져왔다는 평이 대부분이었습니다. 우선 수년째 한국 음원 차트의 고질적인 문제점으로 지적되고 있는 특정 사업체들을 통한 음원사재기 의혹은 외면한 채, 어느 정도 자율성을 가지고 운영되는 아이돌 팬덤의 음원 공동구매만 차트 교란의 원흉으로 삼았다는 태생적 한계를 지적하는 목소리가 높았습니다. 이외에도 해당 시간대 순위만을 공개하지 않을 뿐 누적 횟수는 차트에 그대로 적용되는 제도의 근본적인 문제점과 차트 프리징을 통해 음원 차트 자체의 자연스러운 순환이 막혔다는, 일명 벽돌차트논란이 대표적입니다.

 

 

 

 

차트에서 큐레이션으로

 

 

음원 다운로드 시장의 이색적인 고속 성장의 한편에 자리한 스트리밍 시장의 지속적인 성장도 놓칠 수 없는 주요 의제입니다. 다운로드 시장이 팬덤의 힘을 등에 업고 질주 중이라면, 스트리밍 시장의 성장세는 세계 음악 시장 전반에 발맞춘 자연스러운 변화의 흐름과 이어집니다. 특히 스마트폰의 대중화와 LTE 무제한 요금제 등장 등의 호재에 힘입은 스트리밍 시장은 앞으로의 성장 전망도 밝은 대표적인 분야 중 하나입니다. 다만 국내 스트리밍 시장의 경우, 시장의 성장세와 상관없이 꾸준히 문제점으로 지적되어 온 것이 있으니, 바로 차트 중심의 음원 사이트 구조입니다. 국내 음원서비스 도입 이래 줄곧 정상의 자리를 차지해 온 업계 1위 멜론을 중심으로 지니뮤직, 벅스, 네이버뮤직 모두 실시간 차트를 중심으로 디자인한 메인 화면을 줄곧 유지했습니다.

 

 

 

음원 차트가 중심이 된다라는, 영원히 바뀌지 않을 것 같던 명제가 조금씩 깨지기 시작한 것은 2018년 새롭게 등장한 음악 플랫폼 플로(FLO)와 바이브(VIBE)의 영향이 큽니다. 멜론 매각 이후 다시 한 번 음원 사업에 도전하는 SKT의 플로와, 네이버가 네이버뮤직 이후 새롭게 런칭한 뮤직앱 바이브는 기존의 음원 사이트들과는 사뭇 다른 접 근방식으로 사용자들의 입맛을 사로잡았습니다. 두 플랫폼의 가장 큰 공통점이라면 바로 메인 화면에서 음원 차트를 없앴다는 점입니다.

 

출처 : 플로 홈페이지

우선 플로의 경우, 가장 먼저 앞세운 것은SKT 미디어 기술원 딥러닝과 인공지능(AI) 센터 음원 분석 기술 등을 기반으로 한 매일 바뀌는 홈 화면입니다. 서비스를 이용하는 이용자가 감상하는 음악 리스트와 좋아요기록을 조합해 이용자 취향에 맞는 음악을 자동으로 추천하는 형식입니다. 실제로 플로에 접속하면 가장 상위에 뜨는 것은 사용자 취향에 따라 살랑살랑 춤추고 싶은 국내 라틴팝, 어스름한 저녁, 정류장에서 듣는 알앤비등 서비스 내부에서 직접 큐레이팅한 큐레이팅 리스트입니다. 해당 메뉴 아래에 자리한 것은 최신 음악카테고리로, 이 역시 순위가 아닌 사용자의 취향에 맞는 새로운 음악을 스스로 발견하게하는 플랫폼 측의 의지가 발현된 결과라 할 수 있습니다.

 

출처 : 바이브 홈페이지

 

바이브 또한 메인 화면에서 차트를 없앴습니다. 대신 그 자리에는 각 분야 전문 큐레이터들이 직접 큐레이팅한 리스트나 특정 음악가, 셀레브리티가 추천하는 음악 리스트 들려주고 싶어서가 자리합니다. 하단 역시 음악계 뉴스나 분위기에 따라 고려된 플레이리스트를 추천하는 메뉴를 배치했습니다. 특히 바이브의 경우 서비스를 처음 시작할 때 사용자가 좋아하는 아티스트를 직접 선택하게 하거나, 특정 아티스트 검색 시 바로 아래 유사한 아티스트를 나열하는 식으로, 사용자의 능동성에 따라 취향에 맞는 새로운 음악을 더 많이 찾을 수 있도록 고려한 부분이 눈에 띕니다.

 

 

출처 : 멜론 홈페이지

 

멜론의 경우 사이트 개편을 통해 취향에 따라 골라 들을 수 있는 큐레이션 메뉴를 보강하는 움직임을 보였습니다. 지니뮤직은 인공지능 음악서비스를 강화하는 한편, 개인 사용 이력 기반 1:1 맞춤 유사곡 추천, 타임머신 서비스 등 다양한 큐레이션 서비스를 도입하며 점차 개인화되어 가는 시대에 발맞춘 개편 방식으로 2017~2018 2년 간 일간 평균 스트리밍 이용건수가 41.8% 늘어나는 성과를 거두기도 했습니다.

 

출처 : 지니뮤직 홈페이지

 

지니뮤직은 인공지능 음악서비스를 강화하는 한편, 개인 사용 이력 기반 1:1 맞춤 유사곡 추천, 타임머신 서비스 등 다양한 큐레이션 서비스를 도입하며 점차 개인화되어 가는 시대에 발맞춘 개편 방식으로 2017~20182년 간 일간 평균 스트리밍 이용건수가 41.8% 늘어나는 성과를 거두기도 했습니다.

 

이렇듯 거스를 수 없는 변화의 물결 속에서 기존 음원 사이트들도 차트 의존적이었던 과거에서 조금씩 벗어나는 모습을 보이고 있습니다.

 

 

 

 

다만 이렇게 성장하고 변화해가는 업계 흐름에 비해 정액제를 중심으로 운영하는 서비스 운영 전반에 대한 음악계와 창작자들의 불만은 여전히 많습니다. 흥미로운 것은 근 10여 년 간 지속적인 수익 구조 개선 요구에도 불구하고 꿈쩍 않는 기존 음악 플랫폼에 지친 창작자들이 기존에 없던 새로운 방식으로 생존의 길을 찾아가고 있다는 점입니다. 유튜브, 사운드 클라우드, 틱톡 등 시대의 흐름에 따라 새롭게 등장하는 다양한 플랫폼들 역시 이런 움직임을 적극적으로 지원하며 동반 성장을 하고 있습니다.

 

 

 

 

시장 변화와 그 원인 - 음반 시장의 경우

 

 

K-Pop의 하드캐리

 

 

 

앞서 언급한 것처럼, 한국 음반 시장의 이상 성장은 현재 세계 음반시장의 가장 큰 미스터리 중 하나입니다. 21세기 들어 단 한 번의 반등도 없이 지속적인 감소세에 놓인 전 세계 음반 업계로서는 2015년을 저점으로 상승세를 회복한 것은 물론, 매해 큰 폭의 상승세를 기록하고 있는 한국 음반 시장의 움직임이 기이하게 느껴질 수밖에 없습니다. 이것은 바로 K-Pop시장의 비약적인 성장 덕분입니다.

 

 

 

 

출처 : 방탄소년단 공식 홈페이지

 

방탄소년단 - 작은 것들을 위한 시(Boy With Luv)     출처 : Big Hit Lables 유튜브

 

 

출처 : 엑소 공식 홈페이지

 

엑소 - Tempo     출처 : SM TOWN 유튜브

 

일례로 가온차트의 2018년 통계에 따르면, 20181 1일부터 12 31일까지 집계한 음반 판매량 상위 50개 가운데 49장이 K-Pop 아이돌 가수의 음반이었습니다. 연간 음반 판매량 1위와 2위는 모두 방탄소년단(BTS)이 차지했습니다. 정규 3집 리패키지 음반인 [LOVE YOURSELF ‘Answer’]가 발매 약 4개월 만에 219 7,808장을 판매하며 2018년도 앨범 판매량 1위에 올랐습니다. 이어진 2위이자 정규 3 [LOVE YOURSELF ‘Tear’]는 약 7개월 간 184 9,537장을 판매했습니다. 뒤이어 엑소의 정규 5 [DON’T MESS UP MY TEMPO The 5th Album]가 발매된 지 두 달이 채 되지 않았음에도 불구하고 145 2,030장이 판매되었고, 뒤이어 4위에서 6위까지를 모두 휩쓴 워너원의 경우 3장의 앨범을 통해 200만 장이 넘는 판매고를 기록했습니다. 얼핏 보면 어느 정도 비중인지 가늠이 어려운 이 판매량을 점유율로 바꿔보면 숫자가 보다 선명해집니다. 상위 400위권 기준 가수별 앨범 판매량을 점유율로 환산하면 방탄소년단이 22.6%, 워너원이 9.6%, 엑소가 9.3%의 비중입니다. 단 세 그룹의 판매량을 합친 수치가 전체 음반 판매량의 41.5%에 달합니다. 2019년 상황 역시 크게 다르지 않습니다. 24년만에 국내 음반 최다 판매량 기록을 경신하며 화제를 모은 방탄소년단은 [MAP OF THE SOUL : PERSONA] 한 장으로만 총 371 8,230장의 판매고를 올렸습니다. 워너원의 활동 중단으로 음반 판매량 하락세를 우려한 목소리도 있었지만, 그 빈자리를 세븐틴, 트와이스 등의 그룹이 메우며 지난해에 비해 10% 상승한 수치를 기록했습니다. 이외에도 방탄소년단은 전작과 OST 앨범을 포함해 한 해 동안 총 600만 장의 음반을 판매하는 기염을 토하기도 했습니다.

 

 

음반 총 판매량의 상승이 특정 가수의 활동 유무에 따라 달라지고, 최상위권 음반들이 전체 판매량의 절반 이상을 차지합니다. 이 현상은 음반이 더 이상 음악을 듣기 위한 수단이라는 고전적인 의미가 아닌, 일종의 소장품이나 아티스트 굿즈로서의 역할에 가까워졌다는 것을 의미합니다.충성도가 높은 것으로 명성이 자자한 아이돌 팬덤을 상대로 하는 기획사들은 음반에 포함되는 수장에서 수십 장에 이르는 포토카드 등의 MD, 구매량이 많을수록 당첨 확률이 높아지는 팬 사인회 같은 이벤트 등으로 팬들이 음반을 살 수밖에 없게 만드는 다채로운 마케팅 전략을 발휘하는 중입니다. 일례로 아이돌 가수 중 음반을 1종으로 내는 경우는 거의 없다 해도 과언이 아닙니다. 음반 커버를 최소 2~4종으로 나눠 제작하는 것은 물론, 내지나 CD 자체의 프린트가 다른 경우도 허다합니다

 

 

 

'뉴트로'가 가져온 호황

 

 

(좌) 빛과 소금 - The Complete Studio Albums /  (우) 마로니에 - 칵테일 사랑     출처 : 서울 레코드 페어 공식 홈페이지

 

(좌) 방탄소년단 - DYNAMITE, 출처 : 위버스샵 / (우) 백예린 - Every letter I sent you, 출처 : 블루바이닐 페이스북

 

한국 대중음악계의 주요 키워드인 뉴트로역시 피지컬 음반시장의 활성화를 이끈 주요 원인입니다. 덕분에 다양한 피지컬 매체 가운데 가장 발 빠르게 성장하고 있는 것이 LP 시장입니다. 1990년대 들어서는 보관과 관리가 쉬운 CD에 밀려 멸종 위기 취급을 받은 것도 잠시, 뉴트로 붐은 LP 21세기의 중심으로 다시 한 번 불러들였습니다. 이러한 변화가 감지되기 시작한 곳은 2016, 미국과 함께 세계 음악 시장을 양분하고 있는 영국이었습니다. 2016 12, BBC는 자국 내 LP 판매량이 120만 파운드(17 5천만 원)에서 거의 두 배나 늘어난 반면, 음원 다운로드는 440만 파운드(64억 원)에서 절반 이하로 줄었다는 비교분석 결과를 내놓았습니다. 결국 영국은 그 해 25년 만에 최고 LP 판매량을 기록했습니다. 이는 1991년 이후 최고 판매량을 기록한 것임은 물론, LP 음반 총 판매금액이 디지털 음원 판매금액을 넘어선 첫 사례였습니다. 같은 해 국내 음반시장에서도 흡사한 분석이 나왔습니다. 인터넷 음반·도서 판매업체인 예스24의 조사에 따르면 국내 LP 판매량은 2010 3,838장에서 2015 4 7,148장으로 5년 새 12배 넘게 증가한 것으로 조사되었습니다.

 

 

출처 : Universal Music Korea 공식 페이스북

 

변화의 바람은 여기에서 그치지 않았습니다. 전 세계 음악 판매량을 집계하는 닐슨 사운드스캔’이 발표한 2019년 시장 동향 조사서에 따르면 미국 내에서 2019년 한 해 동안 팔린 LP는 총 1,884만 장이었습니다. 집계를 시작한 1991년 이래 최대치이며 무려 14년 연속 성장세를 기록한 수치였습니다. 영국 역시 2019년 한 해 동안 430만 장의 LP를 판매하며 12년 연속 성장세를 보였습니다.

 

 

국내 시장도 세계 흐름에 발맞추고 있는 추세입니다. 김밥레코즈, 도프레코드 같은 오프라인 매장에서 LP 구매를 위해 길게 줄을 서는 젊은 소비자들을 보는 것이 드물지 않게 되었습니다. 국내 최초로 음반이 중심이 되는 축제를 표명한 레코드 페어2019년 제9회를 맞이해 역대 최대 규모의 관객과 음반 판매량을 기록했습니다. 5종의 한정반과 역대 최다 수량인 40여 종의 최초 공개반을 소개한 것은 물론, 이틀에 걸쳐 20회의 공연과 80팀이 넘는 전문 셀러들이 참여하며 음악과 음반을 사랑하는 이들의 축제로 공고히 자리매김한 모습을 보였습니다.

 

 

 

 

음악 시장, 앞으로의 10년

 

 

음악 시장은 하루가 다르게 변화하고 있습니다. 2019년 세계 음악 시장을 떠들썩하게 한 가장 뜨거운 아이콘 빌리 아일리시, 릴 나스 엑스, 방탄소년단의 경우를 살펴보겠습니다.

 

Billie Eilish - Ocean Eyes     출처 : Billie Eilish 공식 유튜브

 

사운드 클라우드에 공개한 ‘Ocean Eyes’ 한 곡을 통해 정식으로 레코드 레이블과 계약까지 하게 된 빌리 아일리시(Billie Eilish)는 2019년 발표한 데뷔 앨범 [WHEN WE ALL FALL ASLEEP, WHERE DO WE GO?]로 제62회 그래미 어워드에서 올해의 앨범, 올해의 노래, 올해의 레코드, 올해의 신인 등 본상 4개 부문을 모두 휩쓸었습니다.

 

 

 

Lil Nas X - Old Town Road     출처 : Lil Nas X 공식 유튜브

 

릴 나스 엑스(Lil Nas X)의 경우는 더욱 흥미롭습니다. 트위터에서 NasMaraj라는 이름으로 니키 미나즈(Nicki Minaj)의 팬 계정을 운영하며 활동을 시작한 그는 2018 12월 사운드 클라우드에 ‘Old Town Road’라는 곡을 올렸고 그 길로 스타가 되었습니다. 이 노래가 글로벌 동영상 플랫폼 틱톡에서 ‘Yeehaw Challenge’라는 이름으로 화제를 모으면서 그대로 빌보드 차트 진입까지 이루어졌습니다. 2019 4 13일 싱글 차트인 HOT 100 1위를 차지한 뒤 무려 19주 연속 1위를 차지하며, 2019년 최고의 히트곡이자 빌보드 사상 최장 1위 기록을 갱신하는 역사를 쓰기도 했습니다.

 

 

출처 : 방탄소년단 V LIVE

 

'Dynamite' MV Reaction     출처 : BANGTAN TV 유튜브

 

방탄소년단의 경우 트위터와 유튜브를 떼어놓고는 결코 이야기할 수 없습니다. 2013년 데뷔 이후 한국 대중음악과 대중문화를 대표하는 아이콘이 된 방탄소년단의 글로벌 인기를 견인한 것은 이들의 음악을 세계로 알리고 국경을 넘어서 팬들을 결집시킬 새로운 세대의 플랫폼이었습니다. 데뷔 초기부터 유튜브, 브이 라이브 등 각종 동영상 플랫폼을 통해 자체 제작 콘텐츠를 꾸준히 공개한 이들은 노래와 뮤직비디오, 퍼포먼스로 유입된 팬들을 다양한 서브 콘텐츠를 통해 충성도 높은 팬으로 공고화 시키는 전략을 구사하며 팬덤의 크기를 급속도로 키울 수 있었습니다. 멤버들이 함께 사용하는 트위터 계정을 중심으로 단합된 국제적 팬덤은 국내외를 막론한 전 세계 음악 시장에서 언제 어디서나 화제를 불러 모았습니다.

 

출처 : (좌) SBS KPOP CLASSIC 유튜브 / (중) MBC 옛송TV 유튜브 / (우) KBS KPOP Classic 유튜브

 

방송사 유튜브 채널을 통해 '탑골 GD'로 불리며 주목받은 양준일     출처 : KBS KPOP Classic 유튜브

 

이외에도 새로운 음악 소비 사례는 다양합니다. 구독자 수가 많은 페이스북의 특정 페이지들을 중심으로 붐업된 노래들이 음원 차트를 역주행해 오랫동안 상위권을 차지하는 모습이나, 1990~2000년대 사이 음악 순위 프로그램을 실시간으로 스트리밍하며 온라인 탑골공원열풍을 불러온 각 지상파 방송사들의 유튜브 채널까지. 이제는 어떤 음악이 어디에서 어떤 식으로 소비되고 사랑 받을지 한 치 앞을 알 수 없는 시대가 도래했습니다.

 

 

 

바야흐로 음악 소비 춘추전국시대. 음원 사재기, 메이저와 언더그라운드의 불균형 등 아직 산재한 문제들을 뒤로 하고 그래도 나아갈 수밖에 없는 오늘. 이 혼돈의 끝에서 살아남을 수 있는 방법은 결국 시대의 흐름을 바라보는 혜안, 그 흐름에 휩쓸리지 않는 굳건한 의지, 그리고 무엇보다 중요한 것은 콘텐츠가 가진 힘에 대한 믿음입니다.

 

 

 


 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

국내 웹툰의 해외 진출 현황

 

2014년 국내 웹툰 플랫폼들의 본격적인 해외 진출이 시작된 이후 일본, 중국, 대만, 동남아, 태국, 유럽, 미국 등을 중심으로 확장해가면서 웹툰은 차세대 한류 콘텐츠로 새롭게 조명되고 있습니다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 디지털 만화시장 규모를 2017 91,200만 달러에서 2022 13 4,500만 달러에 달할 것이라고 전망했습니다.

2018년 만화산업의 수출액은 전년 대비 14.9% 증가한 4,050만 달러로 지역별 수출액 현황을 보면, 유럽 29.5%, 일본 28.6%, 동남아 20.4%, 북미 13.1% 중화권에 6.1%를 수출한 것으로 조사됐습니다.

 

 

 

세계적으로 인쇄매체에 대한 수요가 줄고 디지털로 전환되고 있는 상황에서 국내 웹툰은 플랫폼 직접 진출과 작품 퍼블리싱을 통한 서비스로 선점 효과를 누리며 글로벌 비즈니스를 전개하고 있습니다. 웹툰 플랫폼은 한국의 독특한 모델로 만화 콘텐츠 유통뿐만 아니라 2차 저작권, 부가상품 판매 등으로 연결되어 해외에서도 의미 있는 성과를 거두고 있으며, 내수시장을 극복하기 위해 국내 웹툰 플랫폼의 40%가 해외에 지사를 둘 정도로 글로벌 진출에 적극적입니다.

 

 

 

 

국내 웹툰 플랫폼의 해외 진출 방법으로는 플랫폼 자체의 진출, 합작회사를 통한 진출, 퍼블리셔로 작품 공급을 통한 해외 진출이 있습니다. 북미시장은 레진코믹스, 라인웹툰, 타파스틱이 진출하고 있으며, 일본시장은 레진코믹스, 코미코, 탑툰, 라인웹툰, 픽코마, 중국 시장은 라인웹툰, 탑툰, 코미코, 동남아시아 시장에는 라인웹툰, 코미코, 카카오페이지, 프랑스 델리툰이 진출하여 국가별 니즈에 맞는 대응으로 웹툰을 서비스하고 있습니다.

 

 

2014 7월 글로벌시장에 진출한 네이버웹툰이 운영하는 라인웹툰은 애플 앱스토어 기준 세계 155개국에 서비스되었으며, 2019년 구글플레이 앱 마켓 만화분야 수익 기준 전 세계 100개국 이상의 국가에서 2018 6월 기준 1위를 기록했습니다. 또한, 글로벌 지역에 서비스 중인 라인웹툰, 라인망가 등을 포함한 네이버웹툰의 월간 순 방문자(MAU)6,000만을 달성했습니다. 이처럼 네이버웹툰은 라인웹툰을 통해 영어, 중국어, 인도네시아어, 일본어 등 6개 국어로 번역되어 서비스되고 있습니다.

 

 

카카오의 일본 자회사인 카카오재팬이 운영하는 픽코마(piccoma)는 2016 4월 서비스를 개시한 이후 2018년 전년 대비 방문자 수 2.2, 매출이 2.7배 늘며 성장을 이루었습니다. 2019 1분기 매출도 전기 대비 32%, 전년 대비 173% 증가하여 2018년 일본iOS와 구글플레이 만화 앱 통합 다운로드 1위에 올랐으며, 일본 앱 스토어의 'BEST of 2018'에 선정되기도 했습니다. 이 외에도 카카오페이지는 중국에서 텐센트와 장기 제휴를 맺었으며 인도네시아의 웹툰서비스 기업인 네오바자르를 인수하고 동남아시아로 시장을 확대했습니다. <김비서가 왜 그럴까>, <나 혼자만 레벨업>등 웹소설을 웹툰화하는 노블코믹스 사업을 진행 중입니다.

 

 

 

영어권과 일본어권 서비스를 중심으로 플랫폼 비즈니스를 확장하고 있는 레진코믹스는 2018 1,2 분기 미국 구글플레이 만화 카테고리 1위를 기록하여 최고 매출을 기록하였으며, 2018년 해외시장 매출 비중은 32%로 전년 대비 13%포인트 상승했습니다. 해외에서 발생하는 매출액도 98억 원에서 149억 원으로 52%나 증가했습니다. 레진코믹스가 의미 있는 성장 곡선을 보이고 있는 국가는 미국으로 미국시장 내 연간 매출이 100억 원을 돌파하였습니다. 레진코믹스는 드라마, 액션, 판타지, 브로맨스, SF등 다양한 장르의 콘텐츠를 전담팀에서 영어 콘텐츠로 제작해 서비스하고 있습니다.

 

 

 

투믹스 또한 웹툰을 영어, 중국어(간체/번체), 스페인어, 이탈리아어, 프랑스어, 독일어, 포르투갈어 등으로 번역하여 해외 시장을 적극 공략하고 있습니다.

 

 

이처럼 국내 웹툰 플랫폼들은 국내에서의 성공적인 웹툰서비스를 기반으로 해외 여러 국가에 진출하여 가시적 성과를 거두고 있습니다. 국내 웹툰에 대한 수요가 증가하면서 초기 콘텐츠 유통에 지나지 않았던 플랫폼들이 지적재산권(IP)을 확보하면서 영화, 드라마, 굿즈 등 다양한 2차 창작물로 부가 가치를 창출하고 있습니다. 또한, 웹툰 해외 진출이 지속되면서 플랫폼사들은 현지 콘텐츠 수를 더 늘리고, 현지 작가 양성에 주력하고 있습니다.

 

 

 

출처 : 네이버 시리즈

 

국내 연재 시작 후 해외 연재까지 시간을 두고 시작했던 것과 달리 동시 연재가 이루어지는 사례도 있습니다. 방탄소년단의 세계관을 담은 <화양연화 Pt.0 SAVE ME>의 경우 2019 1 17일 한국, 미국, 일본, 대만 등 7개 지역에 동시 연재했습니다. 이는 웹툰 불법복제에 따른 피해를 줄이기 위한 방안 중 하나로 이야기됩니다. 웹툰 산업이 커지는 만큼 유료 웹툰을 불법으로 공유하는 사이트들이 생기면서 매출에 직접적인 타격을 입게 된 웹툰 업체들은 해외 시장으로 눈을 돌리고 있지만, 해외 시장에서도 국내 웹툰에 대한 불법 복제 문제는 심각한 상황입니다. 해외의 경우 불법사이트 운영진이 직접 작품을 번역하거나 번역된 작품을 불법으로 게재하고 있습니다. 제목이나 작가를 바꿔 유통할 경우 국내에서는 불법유통을 찾기가 어려우며 해외에서 저작권 침해를 당했을 경우 행정적 절차가 복잡하여 대응이 어려운 상황입니다.

 

 

 

 

국내 웹툰의 해외 수출 현황

 

 

일본

 

1998년 이후 일본문화 개방으로 일본 출판 만화의 수입이 본격화되면서 한국 만화 시장은 큰 타격을 받게 되었습니다. 국내에 수입되는 해외 만화 중 90%가 일본 만화일 정도로 단행본 시장에서 일본 만화의 비중이 높았습니다. 이후 인터넷의 시작과 포털 업체의 등장으로 2000년대 이후 국내 만화 시장은 웹툰을 중심으로 형성되었으나 일본은 만화 잡지의 판매 부수가 급감하고 2011년 전자책 시장이 부상하면서 종이 만화 산업이 시장의 정체기를 넘어 쇠퇴기로 접어들고 있으며, 현재는 대부분의 종이 만화가 디지털화되면서 단행본 출간과 동시에 디지털 만화가 되는 것이 일반적입니다. 이처럼 만화잡지 구독자층이 두터운 일본도 인쇄 만화 시장 침체가 장기화되고 있습니다. 일본 내에서도 디지털 만화가 성행하면서 만화불법사이트에 대한 문제가 제기되기 시작하였습니다. 이에 일본 정부는 저작권보호를 위해 2018 4월 불법사이트의 접속을 차단하는 강력한 조치를 취하였습니다.

 

 

위의 표는 2018년 일본 만화 애플리케이션의 매출액 및 순위로, 상위 10개 애플리케이션의 매출 추정치를 합산해 보면 약 367억 엔이며, 2018년 일본 만화시장의 약 9%, 디지털 만화시장의 약 18%를 차지하고 있습니다. 만화 애플리케이션 매출 기준 라인망가가 218억 엔( 2,377억 원)으로 1위를 차지했으며, 카카오재팬의 픽코마는 같은 기간 57억 엔( 621억 원)으로 2위에, NHN의 코미코도 15억 엔( 163억 원)으로 4위를 기록했습니다.

 

일본 만화 애플리케이션 매출 순위에서 슈에이샤 '소년점프+', 소학관 '망가원', 디엔에이 '망가박스' 일본의 대형 출판사들의 매출 순위가 국내 웹툰 플랫폼보다 낮은 것은 이들이 웹툰시장의 출현에 빠르게 대응하지 못하는 동안 일본 메신저 서비스를 선점한 라인망가와 현지화 전략을 시도한 픽코마, 코미코 등 국내 웹툰 플랫폼이 그 빈틈을 선점했기 때문입니다.

 

 

 

국산 웹툰 플랫폼의 일본 매출은 라인망가가 2017 2분기 287억 원에서 2018 2분기 24.7% 상승한 359억 원으로 상승하였습니다. 픽코마는 2018년 전년 대비 방문자 수가 2.2배 증가 하였으며 2017 2분기 31억 원에서 2018년도 2분기 254.8% 상승한 110억 원, 4분기 170억 원으로 연간 매출 510억 원, 누적 다운로드 1,260만 건을 기록하며 일본 시장에서 점유율 1,2위를 나란히 선점하고 있습니다.

 

 

레진코믹스는 2018 12월 기준 한국 웹툰 180편과 일본 만화 492편 등 작품 672편을 일본어로 서비스했으며, 일본 시장 매출은 37억 원으로 전년 대비 29% 상승하였습니다. 픽코마는 앱에서 '좋아요' 100만 개 이상 받은 작품을 엄선하여 첫 번째 페이지에 배치하고 한국 작품의 경우 일본 작품보다 무료회차 제공 편수를 2배 이상 제공하는 등 한국 만화에 대한 흥미도를 높이기 위한 마케팅을 진행하고 있습니다. 이외에도 4월 출시한 동영상 서비스 픽코마 TV를 통해 IP사업도 확장하였으며 일본의 유명 출판사와의 전략적 협업을 통해 성장하고 있습니다.

 

출처 : (좌) 네이버 시리즈 / (중) 다음 웹툰 / (우) 카카오 페이지

 

출처 : 라인망가 공식 블로그

 

한편, <독고>, <좋아하면 울리는>, <왕의 딸로 태어났다고 합니다>, <황제의 외동딸> 등의 작품이 일본에서 큰 인기를 얻었습니다. <독고> 2018 8월 중순 라인망가에 런칭하여 11월 까지 매출액 1,647만 엔을 달성하였습니다. 

 

(좌) 라인망가 / (우) 픽코마     출처 : Google Play

 

국내 웹툰 플랫폼들이 라인망가와 픽코마를 중심으로 일본에 진출하면서 웹툰 산업이 형성되었고 로맨스 만화를 중심으로 한국 작품이 소개되기 시작하였습니다. 출판 만화를 선호하는 일본의 독자들은 자국의 만화가 충분히 다양하여 한국 등 외국 만화에 대한 선호도가 낮은 편입니다. 또한, 일본 만화 독자들은 디지털에서도 스크롤 방식보다 오른쪽에서 왼쪽으로 진행되는 페이지뷰 만화에 익숙하기 때문에 웹툰을 읽는 데 불편함을 느끼고 있습니다. 이러한 상황에서도 한국 웹툰이 일본에서 일정 부분 성공을 거두고 있는 배경에는 한류팬을 중심으로 한국 콘텐츠의 정서에 익숙한 소비자가 존재하며 일상 속에서 가볍게 작품을 감상하는 데 있어 한국 웹툰이 큰 저항감 없이 즐길 수 있기 때문으로 평가되고 습니다. 일본은 오프라인 점포에서 진열하여 판매하기 어려운 성인물이나 BL(Boys Love), TL(Teens Love), 복수극 등 폭력적이고 잔혹한 내용이 디지털 매체를 통한 판매가 활성화되고 있으며, 일상이나 개그 장르의 경우 현지인의 코드에 맞지 않아 인기가 저조합니다.

 

 

 

중국

 

 

출처 : (좌) 다음 웹툰 / (우) DCC ENT 홈페이지

 

중국 내 한국 웹툰의 시작은 2013 <조명가게>, 2016 <왕의 딸로 태어났다고 합니다>가 콰이칸 만화에서 성공을 거두면서부터이며, 2000년대 중반기부터 온라인 만화의 성장세가 두드러지고 있습니다. 중국 웹툰 플랫폼의 총 이용자 수는 약 1억 명 정도로 연간 생산액은 50억 위안( 8,600억 원), 이 중 유료 웹툰의 연 수익은 5억 위안( 860억 원) 정도로, 2021년까지 연평균 1.9% 성장해 4 8,400만 달러로 확대될 것이라 예상됩니다. 중국 내 웹툰 플랫폼은 100개 이상 증가했으며, 대표적인 웹툰 플랫폼으로 콰이칸, 텐센트 동만, 웨이만화 등이 있습니다. 중국의 웹툰 소비를 이끌고 있는 것은 '95세대'와 '00세대'로 웹툰을 즐기는 이용자가 폭발적으로 늘어나고 있습니다.

 

출처 : (좌) 텐센트 동만 홈페이지 / (우) 콰이콴 홈페이지

 

그러나 중국의 자국 시장보호정책으로 한국 플랫폼이 중국시장에 직접 진출하는 것이 불가능한 상황으로 국내 플랫폼들과 에이전시, 프로덕션들은 텐센트 동만과 콰이콴에 퍼블리셔(publisher)로 작품만 공급하고 있습니다. 텐센트 동만과 콰이콴은 '기다리면 무료', '미리보기 방식'의 모델을 도입하여 유료 프리미엄 콘텐츠를 확대하고 연재작 독점과 비독점 작품으로 나누어 서비스하는 등 한국의 웹툰 비즈니스 모델을 벤치마킹하여 디지털 코믹시장을 형성하고 있습니다.

 

 

(좌) <연애 싫어> / (우) <소녀신선>     출처 : 다음 웹툰

 

<김비서가 왜 그럴까>     출처 : 텐센트 동만 홈페이지

 

<연애 싫어>, <소녀신선>, <김비서가 왜 그럴까> 등 카카오 페이지와 다음 웹툰의 20여 작품이 텐센트 동만에 서비스 되었습니다. 이 외에도 <황제의 외동딸>, <허니 블러드>, <그 끝에 있는 것>, <나의 밤은 당신의 낮보다 아름답다>, <외과의사 엘리제>, <이세계의 황비> 등 미스터리, 판타지, 로맨스, BL, 타임슬립, 노블코믹스(소설 원작 웹툰)의 장르가 중국 내 유료 결제시 장에서 좋은 성과를 냈습니다. 특히 판타지, 로맨스 장르가 많은 비중을 차지하고 있는데 이는 2차 콘텐츠 제작의 용이성이 중요한 영향을 미친 것으로 보입니다. 또한, 한류의 영향으로 한국의 인기 드라마나 영화 수입에 초점을 맞추던 중국 기업들이 원천 콘텐츠 확보에 관심을 보이면서 원작 콘텐츠로서의 웹툰의 위상이 높아지고 있습니다.

 

출처 : 한국관광공사 홈페이지

 

한국관광공사가 한국의 자유 관광 여행을 주제로 2018 2월부터 5월까지 연재한 <응답하라 청춘>은 누적조회 수 7,300만 뷰를 기록, 실시간 인기순위 학원물 2, 코믹물 3위에 올랐습니다. 중국 여대생을 모델로 한국 자유여행을 소재로 한 웹툰으로 한국 여행정보를 제공하였습니다.

 

 

 

미국

 

 

2017년 미국 만화산업 규모는 10 3,300만 달러를 기록했습니다. 미국에서의 만화 소비는 만화를 특정 세대, 성별의 전유물로 보고 있습니다. 특히 10~20대 남성 위주의 히어로물에 집중되어 있어 한국 웹툰은 그 틈새시장을 공략하며 K팝 이후 강력한 한류 콘텐츠로서 주목받고 있습니다.

 

출처 : (좌) 라인웹툰 홈페이지 / (우) 레진코믹스 홈페이지

 

타파스미디어가 2012년 처음 웹툰을 서비스한 이후 그래픽 노블이 주종을 이루는 미국시장을 선점하기 위한 경쟁이 라인웹툰, 레진코믹스, 태피툰, 타파스와 같은 대기업 및 중소기업 웹툰 플랫폼을 중심으로 전개되고 있습니다.

 

2018.04.01 미국 구글 플레이(인앱 결제) 만화부문 Top grossing 순위     출처 : 레진 엔터테인먼트 홈페이지

 

미국시장에서는 2018년 레진코믹스의 성과가 두드러지게 나타났습니다. 2015 12월 미국시장에 진출한 레진코믹스는 2018 12월 기준으로 한국 웹툰 214편을 포함한 219편의 웹툰을 영어로 서비스하했으며, 미국시장에서 105억 원의 매출을 발생시켰습니다. 이는 2017년 매출이 63억 원이었던 것에 비해 65% 성장한 수치로 레진코믹스는 주로 성인물 위주인 유료 웹툰 플랫폼들과 달리 드라마, 액션, 판타지, SF 등 장르를 다양화하여 연령층별 유입을 늘렸다는 평가를 받고 있습니다. 특히 국내와 미국의 문화 마니아들로 구성한 전담팀을 결성하여 만화 속 대사나 신조어, 유행어 등을 현지에서 쓰는 단어와 문장으로 바꿔 서비스하는 전력을 사용하여 더 많은 독자층을 유입시킬 수 있었습니다.

 

<그녀의 시간>     출처 : 타파스 홈페이지

 

<창백한 말>     출처 : 태피툰 홈페이지

 

2018년 북미 지역에 진출한 투믹스는 타파스에 <그녀의 시간>, <내 손 잡아줄 사람>을 번역해 서비스를 시작했습니다. 한국의 웹툰을 영어로 번역하여 보급하는 태피툰은 2016년 북미시장에서 서비스를 시작한 이후 2018년 하반기 안드로이드 앱 매출순위 1, 도서 카테고리에서 10위권 내를 지켰으며, <창백한 말>, <허니 블러드> 등 기존의 인기작 뿐 아니라 <우리집에 왜 왔니>, <다시, >, <김비서가 왜 그럴까> 100여 작품을 서비스했습니다. 타파스틱에 연재되어 인기를 끈 <인터뷰> <늑대처럼 울어라>는 히어로 장르 위주의 미국 코믹스와 다른 새로운 장르와 주제에 반응한 것으로 평가되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

데일리 시스템으로 매일 다른 웹툰이 새 에피소드를 연재하는 라인웹툰은 국내 도전 만화와 같은 시스템인 캔버스(구 디스커버)’와 다른 플랫폼에서도 동시에 연재할 수 있는 '애드 쉐어링'을 통해 현지 작가들의 참여를 유도하고 있습니다. 월간 MAU 300만 달성 등 유의미한 실적을 거두고 있는 업체들이 증가하면서 국내 웹툰 플랫폼들과 에이전시의 북미시장 진출이 좀 더 가속화될 것으로 기대됩니다.

 

웹툰은 히어로 장르 중심의 미국 코믹스와 다른 새로운 장르와 주제로 한류 콘텐츠로서 긍정적인 평가를 받으며 수익을 창출하고 있습니다. 한국 웹툰의 미국 진출은 콘텐츠와 플랫폼 두 가지 형태로 정리됩니다. 콘텐츠의 경우 번역으로만 소개되었는데 앞으로는 IP라이선싱의 형태로 미주지역에 맞는 그림체와 문화, 언어표현이 이식된 현지화 콘텐츠의 개발도 고려할 만한 방향이며, 플랫폼의 경우 한국에서 성공한 수익 및 서비스 모델을 테스트하는 테스트 베드가 아닌 글로벌한 수익 모델과 서비스 모델을 디자인할 수 있도록 다양한 시도와 개발이 필요합니다.

 

 

 

프랑스

 

 

2017년 프랑스 만화산업 규모는 4 9,500억 원 달러로 전년 대비 2.2% 감소했습니다. 인쇄 만화는 매년 감소한 반면 디지털 만화 매출은 지속적으로 증가하고 있습니다. 디지털 만화의 성장률은 연평균 9%에 달할 것으로 예상되나 인쇄 만화의 매출 감소분을 상쇄하지 못할 것이며 그 결과, 2021년까지 프랑스 만화산업은 연 평균 3.1% 감소하여 4 3,100만 달러까지 줄어들 것으로 예상됩니다. 유럽은 디지털 만화가 활성화되지 않은 편으로 블로그나 SNS를 통해 연재를 하는 경우가 대부분입니다.

 

출처 : 재담미디어 홈페이지

 

전통적으로 인쇄 만화의 시장 지배력이 두드러진 것이 유럽 만화의 특징으로 프랑스는 예술성과 스토리텔링을 갖춘 만화를 선호하고 있습니다. 이즈네오(izneo) 2010년 설립된 프랑스 디지털 만화사이트로 전 세계 콘텐츠를 모아 제공하고 있습니다. 재담미디어는 이즈네오 한국 웹툰 MCP사업자로 <파동>, <크라임퍼즐>, <수평선>, <> 등을 서비스 하고 있습니다.

 

출처 : 델리툰 홈페이지

 

2011년 카스테르망(Casterman)출판사가 한국 웹툰을 모델로 만든 델리툰에 한국 웹툰 작품이 서비스되었습니다. 델리툰은 한국어와 프랑스어 웹툰을 제공하며 약 35,000명의 가입자를 보유하고 있습니다. 한국 작품 점유율은 90% 이상으로 2018 5월 기준 30여 개의 한국 웹툰이 연재되었습니다.

 

 

<허니 블러드>     출처 : 델리툰 공식 페이스북

 

델리툰의 주요 작품인 <허니 블러드>는 로맨스 및 드라마 장르로, 다른 작품들의 구독자 수가 1~3만 명인데 비해 6만 명 이상으로 델리툰 전체 매출의 60%를 차지하고 있습니다. 시밀러웹(SimilarWeb)에 따르면 실제로 델리툰 사이트를 방문하는 독자의 31% <허니 블러드>를 검색해서 들어오고 있는 것으로 나타났습니다. <왕의 딸로 태어났다고 합니다> 또한 델리툰 TOP5 안에 랭크하고 있습니다. 델리툰에서는 로맨스 및 드라마, 판타지에 대한 선호도가 높으며 BL, GL 장르도 관심을 받고 있습니다.

 

 

 

 

동남아시아

 

 

태국, 베트남, 인도네시아 등 동남아시아 시장은 일본 만화에 대한 소비가 전반적으로 높은 편이나 라인웹툰, 코미코, 카카오페이지 등 국내 웹툰 플랫폼이 진출하여 초기 시장을 형성하고 있습니다.

 

 

인도네시아

 

인도네시아는 동남아시아 권역 내 최대 만화시장으로 2017년 만화산업 규모는 전년 대비 0.9% 증가하여 2,700만 달러를 기록했습니다. 글로벌 만화시장 흐름과 마찬가지로 인쇄 만화 부문은 매년 감소한 반면 디지털 만화는 지속적으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

인도네시아는 마블과 망가의 영향으로 자국 만화시장이 형성되지 못하였으나 2015년 라인웹툰이 서비스되면서 온라인 만화에 대한 관심이 증가하였습니다. 라인웹툰은 2018 5월 기준으로 60여 명 내외의 현지인 만화 작가를 보유했으며, 이들이 집필한 작품이 태국과 대만 등 해외로 수출되고 있습니다. 2018년 말부터 시행된 유료화 비즈니스 모델 도입을 통해 모바일 안드로이드 매출 순위에서 10위권에 안착하는 등 지속적인 성장을 하고 있습니다. 2016년 말부터 서비스를 시작한 코미카는 2017년 인도네시아 웹툰시장에서 점유율 2위를 차지하였으며, 2018 12월 카카오페이지가 인도네시아 웹툰 업체인 네오바자르(Neobazar)를 인수하면서 한국 웹툰 업체들이 시장을 선도해 가고 있습니다.

 

 

태국

 

2017년 태국 만화산업 규모는 전년 대비 0.5% 감소한 1,900만 달러를 기록했습니다. 2021년까지 디지털 만화는 2017년 보다 3배 가량 성장할 것으로 기대되나 인쇄 만화의 부진으로 전체 시장 규모는 큰 변동이 없을 것으로 예상되며 매년 시장 규모가 감소한 반면, 디지털 만화 매출은 지속적으로 확대되고 있습니다.

 

출처 : 라인웹툰 홈페이지

 

<여신강림>     출처 : 라인웹툰 공식 페이스북

 

태국의 웹툰시장은 2014년 라인웹툰이 태국에 진출하면서 시작되었습니다. 현재 라인웹툰은 태국 안드로이드OS 어플리케이션 매출 순위에서 10위권을 기록 중입니다. 라인웹툰의 경우 전체 약 100여 개의 웹툰이 현재 연재 중이며, 116개의 완결된 작품을 열람할 수 있습니다. 2019 7월 야옹이 작가의 <여신강림> 웹툰 구독자 약 150만 명, 태국 Theterm 작가의 <틴맘> 웹툰 구독자 약 230만 명, 진원 작가의 <체인지> 웹툰 구독자 100만 명 수준으로 주요 웹툰 구독자가 230 만 명에 이르고 있습니다. 이외에도 토리코믹스, 코미코, 욱비코믹스 등이 웹툰을 서비스하고 있습니다. 로맨스와 BL장르에 대한 선호도가 높은 편으로 여성 소비자가 많은 편입니다.

 

 

베트남

 

베트남은 웹툰이라는 개념이 존재하지 않으며 기존의 만화를 스캔하여 온라인에 공개하는 형태를 온라인 만화라 일컫습니다. 온라인에 게재하고 있는 대다수의 웹툰, 출판, 인쇄 만화가 불법으로 번역, 복사, 스캔되어 서비스되는 등 베트남 내 디지털 만화시장은 아직 활성화되지 못하고 있습니다. 이러한 베트남 웹툰시장에 ㈜모비코가 2018 4월 한국기업으로는 최초로 베트남에 웹툰 서비스인 '비나툰(Vinaton)'을 출시하면서 베트남 웹툰이 시작되었습니다. 이후 2018 11월 모비코와 코미콜라(Comicola)는 작품 공급 및 사업 전반에 관한 전략적 제휴를 체결하였습니다.

 

 

(좌) <왕의 딸로 태어났다고 합니다> / (우) 아도니스     출처 : 코미콜라 홈페이지

 

베트남은 드라마, 로맨스에 대한 선호도가 높은 편으로 <왕의 딸로 태어났다고 합니다> <아도니스>에 대한 인기가 높습니다. <왕의 딸로 태어났다고 합니다> 2019 2월 오픈 1개월 만에 유료 웹툰 판매 1위를 달성하였으며, <아도니스>는 서비스 시작 15일 만에 매출 3위를 기록했습니다. 이러한 인기를 반영하듯 두 작품은 베트남에서 최초로 원작 웹툰과 함께 굿즈 사업이 진행되기도 하였습니다.

 

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 만화 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

 

캐릭터를 활용한 사회적 캠페인의 확산

 

캐릭터는 브랜드와 소비자가 연대감을 형성하는 매개이자, 소비자들의 정체성 표현의 수단으로 자리매김하고 있습니다. 브랜드 캐릭터를 갖고 있는 기업들은 공감하고 연대할 수 있는 사회적 가치를 캐릭터 안에 담아내려 노력합니다. 그에 따라 캐릭터 마케팅과 사회적 캠페인의 연결이 늘어나고 있습니다. 사회적 캠페인은 공공의 선한 이익 창출을 위해 정보 제공이나 행동 변화를 목적으로 일련의 메시지를 대중에게 전달하는 커뮤니케이션 행위입니다. 캐릭터산업이 성장하고 대중에게 친숙한 캐릭터가 증가함에 따라 캐릭터를 활용한 사회적 캠페인이 활발해지고 있는 추세입니다.

 

 

환출처 : (좌) 환경부 공식 블로그 / (우) 환경부 공식 유튜브

 

출처 : (좌) 서울특별시 홈페이지 / (우) 서울시 공식 유튜브

전통적으로 사회적 캠페인은 주로 공공기관을 통해 이루어져 왔습니다. 대부분의 공공기관은 환경부 나우, 서울 해치, 대구 패션이, 부산 부비, 서울교통공사 또타, 한국도로공사의 길통이와 차로차로처럼 기관의 브랜드 캐릭터를 통해 정책 홍보 캠페인을 실시하고 있습니다.

 

 

출처 : (좌) 대구광역시 홈페이지 / (우) 부산광역시 홈페이지

 

출처 : (좌) 서울교통공사 홈페이지 / (우) 한국도로공사 공식 유튜브

 

각 기관의 브랜드 캐릭터들은 기관의 특징이나 추구하는 목표를 담아내고 있는 장점이 있는 반면에 인지도나 친밀감이 기존의 인기 캐릭터에 비해 떨어지는 단점이 있습니다. 공공기관의 사회적 캠페인은 이를 고려하여 상황에 따라 각 기관의 브랜드 캐릭터나 대중에게 인기 있는 캐릭터를 적절하게 혼합하여 집행되고 있습니다.

 

출처 : 환경부 공식 유튜브

 

공공기관의 브랜드 캐릭터를 활용한 사회적 캠페인 사례로 환경부의 나우의 모험을 들 수 있습니다. '나우의 모험'은 환경부 캐릭터 나우를 활용해 기후변화 대응 및 적응을 위해 필요한 행동과 정보를 참가자들에게 제공하는 게임형 캠페인입니다. 참가자들이 저탄소 친환경생활 실천 미션을 완수하면 빙하가 녹아서 터전을 잃은 북극곰을 구출할 수 있습니다. 캠페인에 참여한 인원수에 따라 기부금을 적립해 기후변화 취약 시설에 물품을 지원했습니다.

 

출처 : 토닥토닥 꼬모 공식 유튜브

 

출처 : 질병관리본부 홈페이지

 

출처 : 부산언니 페이스북

 

출처 : 서울시 서울정보소통광장 홈페이지

 

인기 캐릭터와 연계한 공공기관의 사회적 캠페인 사례로는 보건복지부서울교통공사KBS 아나운서 협회가 유아용 애니메이션 <토닥토닥 꼬모>의 캐릭터를 활용한 임산부 배려 캠페인’, 질병관리본부가 마블히어로 <어벤져스> 캐릭터와 함께한 건강생활 실천 캠페인’, 부산시와 부산의 지역정보를 알려주는 SNS 채널 <부산언니>의 부산언니 캐릭터가 함께하는 부산시-부산언니의 재활용품 분리배출 캠페인’, 서울시자원봉사센터가 몰랑이 캐릭터의 재능기부를 통해 함께 진행한 자원봉사 캠페인 등이 있습니다. 각 캠페인은 캠페인 메시지와 관련성이 높은 캐릭터들과의 협업을 통해 캠페인 효과를 극대화하였습니다. 캐릭터의 특성에 맞춰 영상, 노래, 만화, 이모티콘, 캐릭터 굿즈 등 다양한 콘텐츠들이 활용되었습니다.

 

출처 : 아마존 홈페이지 (www.amazon.com)

 

캐릭터 IP를 보유하고 있는 기업들도 사회적 캠페인에 적극적입니다. 특히 소비자와 직접 접촉하는 유통, 식품, 서비스, 플랫폼 기업들이 보다 활발하게 나서고 있습니다. 라인프렌즈는 자사의 대표 캐릭터 브라운을 이용해 아마존 플랫폼을 통해 진행되는 에이즈 퇴치 글로벌 캠페인 쇼파톤 레드에 참여하였습니다. 캠페인용 상품의 판매 수익금 중 일부가 사하라 사막 이남 아프리카 지역의 HIV 및 에이즈, 결핵, 말라리아 퇴치 활동을 위한 기금으로 기부되었습니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

SK브로드밴드는 옥수수(oksusu)의 캐릭터 브랜드인 '옥수수 패밀리' 굿즈를 크라우드 펀딩(crowd funding)을 통해 출시했으며, 수익금의 절반은 후원자 이름으로 동물 보호단체 카라에 전달하였습니다. 라인프렌즈와 SK브로드밴드는 캐릭터 상품이 사회적 문제 해결을 위한 프로젝트 후원금으로 연결되는 소셜굿즈(social goods)의 사례를 보여줍니다.

 

출처 : 신세계그룹 공식 홈페이지 

 

이마트는 해달을 모티프로 한 캐릭터 '투모'를 직접 제작하여 이마트 투모로우라는 친환경 캠페인을 브랜딩하고 있습니다. 모바일 영수증 발행, 장바구니 사용 실천, 플라스틱 회수 참여 등 이마트에서의 구매활동과 직접 연계되는 사회적 캠페인을 진행하였습니다.

 

 

출처 : 삼양원동문화재단 공식 페이스북

 

출처 : 하이트진로 홈페이지

 

출처 : (좌) 뉴스펭귄 / (우) 그린포스트 코리아

 

삼양식품은 '호치와 친구들'을 통해 얻은 캐릭터 사업의 수익금을 삼양원동문화재단을 통해 사회공헌활동에 사용했습니다. 이 외에도 하이트 진로의 두꺼비 캐릭터를 활용한 소방차 길터주기 캠페인’, 영풍문고와 아기펭귄 캐릭터와 함께하는 헬로우 베이비 펭귄-펭귄의 눈물을 닦아주세요환경 캠페인 등이 실시되었습니다.

 

 

 

캐릭터 에세이 서적의 성공

 

출처 : 아르테 공식 포스트

 

대중들에게 친숙한 캐릭터가 삶에 관한 조언, 위로, 공감을 전하는 캐릭터 에세이 서적은 2016 <빨강 머리 앤이 하는 말>이 등장한 이래로 출판시장에서 꾸준하게 인기를 끌고 있습니다. 추억의 애니메이션 캐릭터인 빨간 머리 앤이 독자에게 위로를 건네는 <빨강 머리 앤이 하는 말>과 유사한 스토리텔링 구조가 심리학 에세이 서적의 하나의 전범이 되었습니다. 2017년에는 일본 만화 캐릭터 보노보노가 주인공인 <보노보노처럼 살다니 다행이야>가 출판되어 큰 인기를 얻었습니다.

 

 

출처 : (좌) 교보문고 / (우) 알에이치코리아 공식 포스트

 

이러한 흐름은 2018년에도 이어졌습니다. 2018년 가장 많이 팔린 책은 캐릭터 왕국 디즈니의 곰돌이 푸가 주인공인 <곰돌이 푸, 행복한 일은 매일 있어>입니다. 이어 출판된 <곰돌이 푸, 서두르지 않아도 괜찮아>도 의미 있는 성공(베스트셀러 18)을 거두었습니다. 곰돌이 푸는 1926년에 발표된 동화 <아기곰 푸>를 원작으로 한 디즈니의 1977년 애니메이션 <곰돌이 푸>의 주인공 캐릭터로, 애니메이션 개봉 이후 지금까지 디즈니의 대표 캐릭터로 전 세계적인 인기를 얻고 있습니다. 곰돌이 푸가 주인공인 두 권의 캐릭터 에세이에는 푸, 피글렛, 이요르, 티거 등 애니메이션 원작의 캐릭터들이 등장하는 배경 이미지 위에 짧은 잠언 형식의 문장들이 놓여 있습니다. 

 

출처 : 알에이치코리아 공식 포스트

 

알에치코리아(RHK)는 곰돌이 푸 에세이에 이어 앨리스 캐릭터의 <앨리스, 너만의 길을 그려봐>, 미키 마우스 캐릭터가 등장하는 <미키 마우스, 오늘부터 멋진 인생이 시작될 거야>, 디즈니 프린세스 캐릭터들이 주인공인 <디즈니 프린세스, 내일의 너는 더 빛날 거야>를 계속해서 출간하였습니다.

 

 

 

 

출처 : 아르테 공식 포스트

 

출처 : 교보문고

 

2018년 곰돌이 푸 시리즈의 성공은 캐릭터 심리학 에세이의 계속된 출간으로 이어지고 있습니다. 캐릭터들도 다양해지고 있습니다. <라이언, 내 곁에 있어줘>는 카카오프렌즈의 캐릭터 라이언이 주인공입니다. 한국 애니메이션 고전인 <아기공룡 둘리>의 인기 캐릭터 고길동이 주인공인 <고길동, 힘들었을 오늘도> 2018 11월 출간된 첫 번째 둘리 에세이 <둘리, 행복은 숨바꼭질을 좋아해>의 후속편입니다. 이 외에도 스누피, 스폰지밥 등 다양한 캐릭터 에세이들이 출간되고 있습니다. 당분간 출판시장에서 캐릭터 에세이의 강세가 이어질 것으로 예측됩니다.

 

 

출처 : (좌) 다산북스 홈페이지 / (우) 교보문고

 

 

캐릭터 에세이를 구매하는 소비자들은 사회적지적 권위가 있는 작가가 아닌 정서적 공감이 큰 친숙한 캐릭터들에게 따뜻한 위로와 격려를 기대합니다. 지친 마음을 위로 받고 싶은 사회적 분위기와 일상생활 전반에 걸쳐 자리 잡은 캐릭터 기반의 환경을 자연스럽게 받아들이는 소비자들의 등장이 캐릭터 에세이의 계속된 성공을 이끌고 있습니다. 원작과 또 다른 스토리텔링을 통해 캐릭터의 성격과 가능성을 확장하고 소비자와 지속적인 유대관계를 만들어낸다는 점에서, 캐릭터 에세이는 캐릭터 브랜드의 확장으로도 이해할 수 있습니다. 캐릭터 상품을 구매하는 소비자의 심리적 과정과 캐릭터 에세이를 구매하는 과정은 크게 다르지 않습니다. 각 캐릭터에게 부여되어 있는 성격, 이미지, 브랜드 가치 등이 책 속의 내용과 결합되어 소비자에게 다가옵니다. 캐릭터 에세이가 베스트셀러가 되면 연관된 라이선싱 캐릭터 상품의 매출이 증가하는 현상으로 이를 확인할 수 있습니다. 소비자와의 상호작용 속에서 브랜드와 상품은 구매의 대상이 아니라 경험의 대상이 됩니다. 이는 결과적으로 각각의 캐릭터 브랜드가 갖고 있는 세계관을 풍성하게 만듦으로써 브랜드 자신을 지속적으로 구축해냅니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

제작사와 플랫폼 간 결합

 

 

 

2019 3월, KBS는 초이락콘텐츠팩토리(이하 초이락)와 합작으로 KBS Kids 채널을 독립 법인화 한다고 밝혔습니다초이락은 국내 유명 완구업체 손오공의 창업주 최신규 회장이 설립하였으며,  설립자 일가가 100% 지분을 보유한 개인 기업입니다. <터닝메카드>, <카봇>, <소피루비> 등 유명 완구와 애니초이락은 완구에 맞춰 IP를 기획한 후, TV용 애니메이션으로 제작하는 방식으로 경영하고 있습니다. 경쟁사인 영실업도 애니메이션으로 IP매출을 올리는 전략을 채택하지만, 초이락은 자체 애니메이션 제작 인력을 보유한다는 점에서 차별성을 지닙니다. 특히, 기획된 완구는 손오공에서 제작하기 때문에 완벽한 자체 개발 구조와 수익모델을 확보하였습니다. 게다가 애니메이션 전문 채널 브라보키즈를 자회사로 두고 있습니다. 이러한 상황에서 KBS와 합작 법인 설립은 초이락 애니메이션의 쏠림현상을 불러일으킬 수 있다는 우려가 제기되었습니다. 이에 대해 KBS노동조합과 애니메이션산업 유관단체들은 공영방송 채널의 사유화를 이유로 반대를 표명하였습니다. 이들은 초이락에서 제작한 애니메이션이 KBS Kids에서 우선적으로 편성되어 다른 애니메이션의 입지가 줄어들고, 다양성을 훼손할 수 있다고 지적하였습니다. 이러한 논란이 불거진 배경에는 애니메이션산업의 구조적 문제가 자리합니다. 지상파 방송사를 비롯한 기존 플랫폼이 국내 애니메이션 방영권을 독점하는 상황에서, 특정 업체와 합작은 공정성 논란으로 이어질 수밖에 없습니다. 2013 EBS가 애니메이션 제작사에게 홀드백(hold back)을 기존 3주에서 6주로 늘리기로 했을 때 업계 반발이 심했던 이유도 이 때문입니다. 케이블, IPTV를 통한 유료 VOD와 같은 부가 판권에 수입의 대부분을 의존하는 국내 애니메이션 제작사에게 홀드백 연장은 바로 재정 타격으로 이어집니다.

 

출처 : 초이락콘텐츠팩토리 공식 페이스북

 

현재 TV용 애니메이션 제작에 회당 평균 1억 원 이상이 소요되지만, 방송사가 지급하는 판권료는 제작비의 1/10에 불과합니다. 심지어 완구 기업을 중심으로 방영을 조건으로 판권료를 받지 않는 계약도 존재합니다. 이러한 상황에서 제작사와 플랫폼 간 결합은 특정 업체의 애니메이션을 우선적으로 편성하거나, 타 애니메이션의 판권료 인하로 이어질 수 있다는 게 업계의 공통된 인식입니다.

결국, KBS와 초이락의 합작법인 설립 과정에서 나타난 업계 반발은 국내 애니메이션산업의 구조적 문제에 기인한다고 볼 수 있습니다. 따라서 향후 TV용 애니메이션 판권료의 편당 금액 기준 획정과 판권료에 대한 방송사의 투명한 공개 등 산업 생태계의 건전성 회복을 위한 정책적 시도가 수반되어야 할 것으로 보입니다.

 

 

 

 

유통업체의 애니메이션 캐릭터 콜라보

 

출처 : GS25 공식 블로그

 

출처 : GS25 공식 유튜브

 

유통업체를 중심으로 애니메이션 캐릭터를 활용한 콜라보가 증가하고 있습니다. 편의점 GS25는 그동안 애니메이션 캐릭터를 활용한 다양한 콜라보 제품을 선보였습니다. 특이할 만한 점은 <스누피>, <미니언즈>, <디즈니>, <원피스> 등 해외 애니메이션 캐릭터 제품 일변도에서 최근에는 국내 애니메이션 캐릭터와 공동으로 제품개발에 나서고 있습니다. 2014 <미생> 관련 상품을 출시한 경험을 바탕으로 2018 <안녕 자두야>, 2019 <유미의 세포들>에 나오는 세포깡을 직접 제작, 판매하였습니다.

 

 

 

출처 : 좀비덤 공식 인스타그램

 

2019 GS25는 애니메이션 <좀비덤(Zombie Dumb)>과 대규모 콜라보를 진행했습니다. 언론보도에 따르면, 할로윈 시즌에 진행된 콜라보 프로모션으로 과자(243%), 봉제인형(210%), 사탕(145%), 캐릭터빵(96%) 매출이 직전 주말 대비 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났습니다. 또한, GS25 SNS 홍보로 <좀비덤> 유튜브 채널 구독자와 조회 수가 크게 늘었습니다. 이외에도 2D 형태의 상품 패키지 디자인으로 2D 애니메이션에 대한 인지도가 증가하고, 국내외 인형 업체와 라이선싱 계약을 체결하며 <좀비덤> 콜라보 상품의 추가 확장 가능성을 확인하였습니다. 제작사는 GS25와 콜라보 성과를 바탕으로 인천 파라다이스시티와 2020년 할로윈 프로모션, 상품 팝업스토어, 공연을 협의하였고, 중국, 홍콩, 대만 업체와 피규어컵, 가방, 의류 등 관련 계약을 진행하였습니다.

 

 

출처 : CU 공식 페이스북

 

 

출처 : (좌) 롯데리아 홈페이지 / (우) 롯데리아 공식 페이스북

 

롯데칠성음료는는 2019<로봇 태권 V> 피규어가 포함된 펩시콜라를 출시했습니다. 또한, 애니메이션 캐릭터를 활용한 프로모션에 능한 패스트푸드 업계도 콜라보를 꾸준히 진행하였습니다. 맥도날드는이 달의 장난감을 포함한 해피밀 세트를 매월 출시하는데, 대부분 애니메이션 캐릭터입니다. 국내 업체인 롯데리아도 <포켓몬스터>, <원피스> 등 해외 애니메이션 캐릭터뿐만 아니라 <로봇 태권 V> <검정 고무신> 등 국내 캐릭터를 선보였습니다.

 

 

출처 : (좌) 복음자리 공식 인스타그램 / (우) GS25 공식 유튜브

 

이처럼 애니메이션 캐릭터와 콜라보는 제작사와 기존 업계가 함께 만족할 만한 성과를 가져다 줍니다. 소비자에게도 다양한 애니메이션을 접하도록 유도하여 소비 만족도를 높이는 계기로 기능합니다. 향후 다양한 형태의 콜라보가 이뤄지도록 거래기회를 적극적으로 마련하여 애니메이션산업의 확장을 도모할 필요성이 제기됩니다.

 

 

 

 

웹툰 서비스로의 애니메이션 확장

 

 

2019 11월 어린이 콘텐츠 전문 업체 아이나무와 EBS가 어린이 웹툰 플랫폼 EBSTOON을 출시했습니다. EBSTOON은 다양한 장르의 웹툰을 제공하며, 취향 혹은 부모 추천에 따라 메인 화면에 노출되는 작품과 리스트가 달라집니다. 어린이에게 선택권을 부여한 EBSTOON의 출시는 애니메이션산업에 긍정적으로 작용할 전망입니다. 웹툰 플랫폼은 애니메이션 확장성을 높이는 효과적인 보완제의 역할을 수행합니다. 현재 서비스되는 작품 중 상당수가 EBS에서 방영된 애니메이션 원작이거나, 애니메이션 준비 중인 작품입니다.

 

출처 : (좌) <에어로버>, EBSTOON 홈페이지 / (우) <세미와 매직큐브>, EBSTOON 홈페이지

 

예를 들어 <에어로버>는 애니메이션과 차별화된 스크롤 편집으로 웹툰만의 고유한 화법과 연출로 재탄생했으며, 자세한 뒷이야기로 이용자의 시선을 사로잡고 있습니다. <세미와 매직큐브>도 애니메이션에서 보지 못한 개그 컷과 상황묘사를 추가하며 재미를 배가시켰습니다. 이러한 사례들은 정해진 시간 안에 에피소드를 마무리해야 하는 TV 애니메이션 특성상 소소한 이야기가 제외되는데, 이를 웹툰이 보완하고 있음을 보여줍니다.

 

 

EBSTOON에서 웹툰 연재를 위해 제작되는 작품은 애니메이션의 세계관과 시나리오를 그대로 웹툰으로 옮겨 재편집한 작품, 애니메이션의 시나리오는 유지하지만 애니메이션에서 없었던 장면과 에피소드를 추가하는 작품, 애니메이션의 세계관은 유지하지만 애니메이션에서 다루지 않았던 에피소드를 다룬 오리지널 스토리 작품, 애니메이션 세계관을 확장하여 좀 더 높은 연령대의 독자를 타깃으로 하는 오리지널 스토리 작품으로 구분됩니다.

 

출처 : EBSTOON 홈페이지

한편, EBSTOON은 플랫폼 출시와 동시에 오픈 이벤트를 진행하였고, 이벤트에 응모한 회원 중 추첨을 통하여 <세미와 매직큐브>의 피규어, <공룡대발이>의 봉제인형과 화석 발굴 키트, <말랑말랑 무브먼트>의 가방 고리 등을 선물로 증정했습니다. 웹툰으로 연재하는 작품은 도서, 피규어, 팬시, 문구 등 기존 굿즈를 넘어 다양한 콜라보로 어린이 대상 악세서리, 코스메틱, 가구, 식음료 등으로 확장할 전망입니다. 이를 통해 애니메이션만으로 유지되던 기존 부가상품시장에 보완제로 작용하면서 추가 성과를 창출할 것으로 기대합니다.

 

 

 

 

애니메이션 제작을 위한 크라우드 펀딩

 

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

애니메이션 제작 비용을 조달하기 위한 크라우드 펀딩이 활성화되고 있습니다. 먼저 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅에서 진행된 사례를 살펴보면, 웹툰 <시타를 위하여>를 애니메이션으로 만들기 위해 제작사는 총 5,000만 원의 펀딩을 시작했습니다. 회당 5~10분 분량으로 총 12화로 진행된 크라우드 펀딩 프로젝트에서 838명이 참여하여 7,800만 원 이상을 모금하며 156%의 성공률을 기록했습니다. 제작사는 DVD, 콘티북, 아트북, 포스터와 엽서, USB 타입의 OST 음반 등 45,000~115,000원 상당의 펀딩 리워드를 제공했습니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

애니메이션 <달빛천사> OST 발매를 위한 크라우드 펀딩도 진행되었습니다. 국내 방영 15주년을 기념하여 2019 9 27일부터 <달빛천사> OST 국내 정식 음반 제작에 필요한 금액을 마련하기 위해 펀딩이 시작되었는데, 7만 명이 넘는 후원자가 참여해 목표액 대비 7,989%를 달성하여 총 2,636,684,000원을 모금하였습니다. 이것은 애니메이션 관련 크라우드 펀딩 중 가장 큰 규모입니다. 기존 구성은 USB 카드형 음반, 8P 북클릿, 3단 디지팩 구성으로 시작하였고, 인기에 힘입어 추가 구성으로 확대되었습니다. 그럼에도 불구하고 앨범 디자인과 콘서트 대관료 사용 등 여러 문제가 생겨 7,000여 명에게 환불하는 사태가 빚어지기도 했습니다. 이것은 워낙 대규모 펀딩이 이루어지다 보니 모든 후원자의 요구를 대응하기에 한계가 있는 것으로 분석됩니다. IP 관련 문제, 디자인 및 자금운용 논란 등 여러 면에서 개선이 필요하나, 크라우드 펀딩이라는 후원 창구가 마련된 것은 의미 있는 부분입니다.

 

출처 : 텀블벅 홈페이지

 

이 밖에 단편애니메이션 <즐거운 나의 인생>, 네모난 동물들의 이야기인 <픽코의 동물 친구들>, 1인 애니메이션 아트북인 <트윙클>, 웹애니메이션 <당신과 영화> 등 다양한 애니메이션 프로젝트가 텀블벅에서 자금을 조달하였습니다.

 

출처 : 와디즈 홈페이지

 

타 소셜 크라우드 플랫폼에서 진행된 애니메이션 펀딩 사례를 살펴보면, 국내 2D 애니메이션 제작사 그리메 스튜디오는 극장용 애니메이션 <거신대전>의 굿즈 리워드를 와디즈에서 진행했습니다. 펀딩은 115명이 참여하여 12,605,100원을 모금하며 설정액 대비 100%를 달성하였습니다.

 

출처 : 카카오같이가치 홈페이지

 

카카오같이가치를 통해서도 애니메이션 펀딩이 이뤄졌습니다. 전태일 재단은 <마당을 나온 암탉>의 제작진과 함께 투자 및 제작 완성까지 맡아 전 세대를 대상으로 하는 극장용 장편애니메이션 <태일이>를 제작하며 카카오같이가치에서 펀딩을 실시하였습니다. 1만 명 이상이 참여하여 목표액 1억 원을 넘겼습니다.

 

 

 

제작 기간이 길고, 완성본의 흥행 여부를 장담할 수 없는 국내 애니메이션산업 환경에서 투자자를 확보하는 것은 쉽지 않습니다. 이러한 어려움을 타개할 대안으로 온라인을 통한 크라우드 펀딩이 점차 주목받고 있습니다. 이러한 방식의 투자금 조달은 일차적으로 제작에 필요한 최소한의 자금을 확보한다는 장점이 있습니다. 또한 이차적으로 펀딩 과정에서 발생하는 인지도 제고 등 사회적 환기 효과도 추후 작품의 흥행에 긍정적으로 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 다만 크라우드 펀딩이 투자 분위기와 작품의 인지도에 따라 좌우되면서 중도 무산되는 경우가 많고, 펀딩 관리, 홈페이지 디자인 등 크라우드 펀딩에 필요한 자원과 투자 역시 적지 않다는 한계도 존재합니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계가 주목하는 K콘텐츠! 방송 콘텐츠의 해외 유통

상상발전소/방송 영화 2020. 8. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

방송영상 시장 현황

 

세계 방송영상 시장 규모는 2018년 기준 4,556억 달러로 추정되며, 2023년까지 약 4,949억 달러로 1.7%의 성장을 기록할 것으로 예측됩니다. 시장 규모의 꾸준한 성장이 예측되지만, 방송영상산업 지형 변화로 인해 개별 방송 시장의 규모와 성장세는 변화가 있을 것입니다. 2018년 유료방송 구독에 대한 소비자 지출은 2,048억 달러지만 지역에 따른 성장세의 차이가 나타납니다. 아시아 태평양 및 라틴 아메리카는 유료방송 구독이 2018 8 9천만 명에서 2023 9 5천만 명으로 증가함에 따라 유료방송 시장의 성장을 견인할 것입니다. 반면 북미 지역은 유료방송 구독이 감소한 유일한 지역으로, 넷플릭스(Netflix)와 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)와 같은 OTT 서비스의 등장은 소비자의 유료방송 지출 비용 조정을 가져왔습니다.

 

 

OTT 서비스 시장은 크게 성장하고 있습니다. 구독 기반 OTT(SVoD) 서비스 시장은 2018 304억 달러 규모로, 연평균 15.4%의 가파른 성장세를 보이며 성장할 것으로 예상됩니다. 2023년에는 620억 달러 수준으로 시장 규모가 확대될 것입니다. 결제 기반 VOD (TVoD) 서비스 시장은 2018 78억 달러에서 2023 118억 달러 수준까지 늘어날 것으로 예상됩니다.

 

 

출처 : CNN(edition.cnn.com)

 

OTT 서비스 시장 확대로 인한 산업 구조의 변화 중 가장 눈에 띄는 것은 홈비디오 시장입니다. 2018년은 영화 대여 체인 블록버스터(Blockbuster)가 미국에 단 하나의 매장만을 남기게 된 해입니다. 블록버스터는 1985년 댈러스에 첫 매장을 개설하고 2004년까지 9,000 지역으로 증가하며 호황을 누렸습니다. 그러나 스트리밍 서비스가 도입되고 일반 소비자의 시청 습관이 바뀌면서 회사는 지난 10년간 지역 매장을 폐쇄해왔습니다. 홈비디오 시장 규모는 2018 170억 달러에서 2023 87억 달러로 연평균 12.6% 하락을 보일 것으로 추정합니다.

 

광고 시장 규모도 소폭의 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. 하지만 선형(linear) 시청의 감소로 인해 TV 광고 모델에 대한 압박이 이어지고 있습니다. 2017년에는 주요 스포츠 행사가 없었기 때문에 글로벌 지상파 TV 광고 매출도 2017 2% 감소하였으나, 이후 2018 0.8 % 증가한 1,124억 달러로 돌아섰습니다. 지상파 및 유료방송에서 넷플릭스나 아마존 프라임과 같은 서비스로 이동하는 시청자의 영향으로 인한 선형 TV 시청 감소에도 불구하고, 지상파 TV의 대규모 시청 경험 제공 능력은 여전히 유효합니다.

 

 

방송영상 시장 현황을 통해 확인할 수 있는 점은 OTT 서비스 시장 확대로 인해 방송영상산업 지형 변화가 가속되고 있다는 점입니다. 이러한 변화는 방송 콘텐츠 해외 유통사업자에게 위기가 아닌 새로운 기회로 작용하고 있습니다. OTT 플랫폼 사이 경쟁이 심화함에 따라 독점 콘텐츠 제작을 위한 비용 투자가 증가하고 있으며, OTT 플랫폼의 글로벌 서비스 진출로 인해 각 지역에 적합한 다양한 포맷에 대한 수요가 높아지고 있기 때문입니다.

 

 

 

방송영상 콘텐츠 해외 유통

 

프로그램 포맷 수출

 

출처 : (좌) SBS 홈페이지 / (우) 奔跑吧 공식 페이스북

 

출처 : (좌) MBC 홈페이지 / (우) 爸爸去哪儿 공식 웨이보

 

2018년에는 국내 예능 프로그램의 해외판권 수출이 꾸준히 이루어졌습니다. 아시아 지역에서 인기를 끈 <런닝맨>, <아빠 어디가>, <나는 가수다>, <꽃보다 할배>, <1 2>, <우리 결혼했어요>, <진짜 사나이>, <복면가왕>, <비정상회담>은 중국어로 리메이크된 대표적 프로그램입니다. 한류 팬에게 인기 있는 리얼리티 TV 쇼는 중국 외 아시아 지역으로 판매되며 프로그램 포맷 수출을 이어가는 모습을 보였습니다.

 

 

출처 : 채널CJ(blog.cj.net)

 

CJ ENM의 인기 프로그램 <오 나의 귀신님>, <쇼미더머니>, <꽃보다 할배> 2018 4월 태국 TV 채널 True4U에서 리메이크 방영하였습니다. 태국의 경우, 미얀마나 캄보디아 같은 주변국에 미치는 영향력이 크기 때문에 CJ ENM 2016년 태국 최대 케이블 및 위성 TV 사업자인 트루비전즈(TrueVisions)와 공동제작 및 콘텐츠 개발을 위한 합작 투자 회사를 설립하기도 했습니다.

 

출처 : CJ(cj.net)

 

아시아 지역 외 시장에서도 국내 드라마와 리얼리티 TV쇼 리메이크가 지속되었습니다<꽃보다 할배>는 미국, 터키, 프랑스, 네덜란드, 이탈리아 등 10개국 이상에 포맷이 판매된 대표적인 프로그램으로 꼽힙니다. 2016 8월 미국 지상파 NBC 채널에서 제작방영되어 동시간대 1위를 기록하였는데, 이는 2018 1월 시즌2 방영으로 이어졌습니다. 해당 포맷 수출 성공사례는 제작 가이드라인에 기초한 현지화, 한국 제작진과 현지 제작진 간 지속적인 협업이 일구어 낸 성과로 논의됩니다. 

 

출처 : (좌) KBS 홈페이지 / (우) ABC(abc.com)

 

KBS 드라마 <굿닥터>는 미국 주요 TV 네트워크에서 방송을 시작한 최초의 국내 원작 콘텐츠이며, 13년 만에 가장 높은 평가를 받은 ABC 드라마가 되었습니다. 높은 평가로 인해 시즌3까지 이어졌으며, 시즌4 제작도 확정되었습니다. 이렇게 <굿닥터>는 한국 원작 오리지널 시리즈에 새로운 이정표를 만들었습니다.

 

출처 : (좌) MBC 홈페이지 / (우) FOX(www.fox.com)

 

2019 1, 미국 폭스(Fox) 채널은 <복면가왕>을 리메이크한 <The Masked Singer>을 방영했습니다. 폭스의 대안 엔터테인먼트 책임자 롭 웨이드(Rob Wade)전 세계적으로 인기가 높으며, 대담성과 독창성은 폭스 채널에 적합하다라고 밝히기도 했습니다. <The Masked Singer>2018 8월 유튜브를 통해 트레일러 영상을 공개했는데, 4일 만에 50만 조회수를 기록하여 성공을 예견케 했습니다. 이후 <복면가왕>의 미국 흥행 성공은 프랑스, 독일, 네덜란드 등 유럽권으로의 포맷 수출로 이어졌습니다.

 

 

 

글로벌 OTT 플랫폼과 콘텐츠 제작

 

기존에 이루어져 왔던 방송영상 콘텐츠 포맷 수출 외에도 글로벌 OTT 플랫폼의 성장은 국내 콘텐츠 제작 업체에 새로운 기회를 제공하고 있습니다. OTT를 기반으로 그동안 지상파방송사업자 및 방송채널사용사업자(PP)에 집중되어 왔던 판매 경로가 확대되었을 뿐만 아니라, 한국 콘텐츠의 노출 영역이 중국 및 아시아 지역에서 전 세계로 지리적 확장을 이루었습니다. 기술과 서비스의 다변화, 새로운 플랫폼의 등장과 함께 세계 속 한국 방송영상 콘텐츠의 위치 및 경쟁력을 확인할 수 있는 다양한 기회가 마련된 것입니다.

 

 

출처 : (좌) tvN 홈페이지 / (우) 넷플릭스 공식 트위터

 

넷플릭스는 한국 엔터테인먼트 시장에 진출하여 오리지널 콘텐츠 제작을 위해 한국 콘텐츠에 투자했습니다. 블록버스터 드라마 <미스터 션샤인>에 대한 투자를 시작으로 최초 오리지널 TV <범인은 바로 너>를 공동제작했습니다. 또한 YG엔터테인먼트와의 협업을 통해 <YG전자>와 같은 직장 시트콤을 제작했습니다. 넷플릭스 오리지널 드라마 <킹덤>은 유명 작가 김은희의 작품으로 에피소드당 15억에서 20억 사이가 투자된 것으로 알려졌습니다.

 

출처 : tvN 홈페이지

 

넷플릭스와 같은 해외 글로벌 OTT 서비스의 국내 콘텐츠 시장 진출은 다양한 오리지널 콘텐츠 확보를 통해 지속적인 성장을 추구하는 전략의 일환입니다. 특히 한국 콘텐츠 확보를 통해 아시아 시장 영향력을 확대하기 위한 목적도 있습니다. 넷플릭스는 한국 드라마가 아시아 지역에 이미 강력한 팬덤을 형성하고 있기 때문에 중요한 콘텐츠라고 말하며, 한국 드라마가 해외 시청자에게 새롭게 발견되도록 돕고 싶다고 말했습니다. <미스터 션샤인>, <비밀의 숲>, <라이브>, <킹덤>, <범인은 바로 너>와 같은 콘텐츠 구매가 대표적인 사례입니다. 넷플릭스 콘텐츠 구매는 지속해서 증가하는 추세를 보이고 있습니다. 2018년 초 한국 TV 쇼를 60여 편 수준으로 보유하고 있던 넷플릭스는 2018 7월 기준으로 140편 수준으로 보유 콘텐츠 숫자가 증가하였습니다.

 

출처 : 넷플릭스 공식 트위터

 

이와 같은 변화는 글로벌 플랫폼 진출이 콘텐츠 해외 유통에 미치는 영향력을 예측하게 합니다. 좀비 장르를 다루는 드라마 <킹덤>처럼 국내 방송사를 대상으로 제작판매되기 쉽지 않던 프로그램도 글로벌 OTT 플랫폼을 통해 제작이 가능할 뿐만 아니라 자연스럽게 해외 판매 경로를 개척할 수 있습니다. , OTT 시장의 성장은 프로그램 제작 거래 시장에 직접영향을 미칠 가능성이 큽니다. 넷플릭스는 전 세계 새로운 관객에게 한국 콘텐츠를 소개하고 한국이 콘텐츠 장르의 경계를 넓히는 데 도움이 되는 플랫폼으로 발돋움할 준비가 됐다고 밝혔습니다. TV 방송 시장이 축소되고 온라인을 통한 디지털 플랫폼이 성장하는 것은 인터넷으로 인한 필연적인 변화입니다. 장기적인 관점에서 이러한 변화는 콘텐츠 해외 유통에 중요한 파급 효과를 가져올 것으로 예측할 수 있습니다.

 

 

온라인 동영상 시장 성장

 

광고 수익모델을 보유한 온라인 동영상 시장의 성장도 주목할 만합니다. 세계 온라인 동영상 광고 시장은 2018년 기준 387억 달러로 전년 대비 37% 성장을 기록했습니다. 2023년 온라인 동영상 광고 시장 규모는 856억 달러로 2018년부터 2023년까지 연평균 성장률은 17.2%에 달할 것으로 추정합니다. 모바일 동영상 광고 시장은 2018년 기준 전체 온라인 동영상 광고 시장의 62%를 차지하며 PC 동영상 광고 시장에 비해 높은 점유율을 보였습니다. 전체 온라인 동영상 광고 시장에서 모바일이 차지하는 비중은 2023년 기준 73%까지 확대될 것으로 추정합니다.

 

 

 

출처 : LINE FRIENDS 공식 페이스북

드라마는 온라인 플랫폼을 통해 유통하는 드라마 콘텐츠로 재생 시간이 짧아 가볍게 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 제작 비용도 방송사 정규 포맷보다 저렴하고 다룰 수 있는 주제도 다양하다는 특징을 가집니다. 따라서 신인 배우나 아이돌도 적은 부담으로 출연할 수 있습니다. 온라인 플랫폼을 통해 유통되는 웹 드라마는 유통 플랫폼의 특성으로 인해 자연스럽게 해외 시청자에게 접근할 기회를 얻습니다. 2015 <우리 옆집에 엑소가 산다>가 중국, 일본, 태국, 대만 등 수출에 성공한 것이 대표적 사례입니다. 온라인 동영상 광고만으로 수익 구조를 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 협찬이나 간접광고를 포함하여 수익원을 다변화하고 있으나 해외 유통을 포함한 여러 가지 장래성에 기대를 걸고 다양한 실험이 지속되고 있습니다.

 

웹드라마 <풍경>     출처 : 서울스토리 홈페이지

이러한 웹 콘텐츠가 해외 유통에 성공하기 위해서는 좋은 자막이 필요합니다. 아시아 콘텐츠를 전문으로 하는 비디오 스트리밍 서비스 라쿠텐 비키(Rakuten Viki)는 자막을 제작하는 데 크라우드 소싱(Crowd Sourcing)을 활용합니다. 비키(Viki)는 비디오(Video)와 위키(Wiki)의 조합으로 다양한 자발적 자원봉사자의 참여를 통해 콘텐츠 자막을 제작합니다. 서울시는 '제1회 서울스토리 드라마 극본 공모전 ' 우수작을 웹 드라마로 만들고 서울의 다양한 풍경을 해외 이용자에게 전달하기 위해 라쿠텐 비키를 활용했습니다.

 

출처 : (좌) SBS 홈페이지 / (우) JTBC 홈페이지

 

버라이어티 쇼 포맷도 유튜브를 통한 제작이 시도되었습니다. 유튜브 콘텐츠의 성공을 모방하기 위해 기존 방송사는 1인 방송 포맷을 빌린 프로그램을 제작하였습니다. SBS <가로채널>이나 JTBC <날 보러와요>는 기존 방송사에서 개인방송 포맷의 성공을 빌린 시도였습니다.

 

출처 : 스튜디오 룰루랄라 공식 페이스북

 

기존 방송제작사가 본격적으로 온라인 플랫폼을 통해 버라이어티 쇼를 제작유통한 사례도 있습니다. JTBC의 크로스오버 스튜디오인 스튜디오 룰루랄라는 전 god 멤버 박준형이 출연하는 <와썹맨(Wassup Man)>을 제작했고, 2018 6월 유튜브 채널을 통해 콘텐츠를 유통하기 시작했습니다. 이렇게 해외 플랫폼 서비스를 통한 다양한 온라인 콘텐츠의 직접 유통은 기존 방송사의 새로운 시도이기도 하지만 그 자체로 해외 시청자에게 도달할 수 있는 수단으로 자리매김할 수 있습니다. 향후 다양한 시도가 지속해서 이루어질 것으로 예상됩니다.

 

 

 

방송영상 콘텐츠 포맷 표절 논란

 

방송영상 콘텐츠 해외 유통은 지속해서 성장하고 있으며, 프로그램 포맷 수출은 아시아 지역을 넘어 미국까지 다변화하고 있습니다. 여러 성과에도 불구하고 기존 유명 프로그램의 포맷 표절 논란이 지속되어 문제가 되고 있습니다. 사드 배치로 인해 중국과 관계가 악화된 2016 7월 이후 중국 정부의 해외 방송 프로그램 포맷 수입이 제한되면서 중국 방송사의 국내 방송 표절이 더욱 심각해졌습니다. 중국 방송사의 국내 포맷 표절 의혹 자료에 따르면 KBS 7, MBC 3, SBS 10, JTBC 5, tvN 6, Mnet 3개를 포함하여 확인된 프로그램만 총 34개였습니다. 2017년 기준 13개가 표절된 것으로 알려져 2016년에 비해 표절 의혹 포맷 수가 큰 폭으로 증가했습니다. 대표적인 사례로 중국 아이치이(iQIYI)우상연습생은 국제 포맷인증및보호협회(Format Recognition and Protection AssociatoionFRAPA)에서 Mnet프로듀스101’과 표절 유사도가 88%에 이른다며 사실상 표절 판정을 받았습니다. 향후 프로그램 포맷에 대한 판매가 더욱 증가할 상황에서 민 협력을 통해 해외 방송 포맷 거래 실태를 주기적으로 모니터링하고 공식적으로 대응할 수 있는 체계 마련이 필요할 것으로 보입니다.

 

 


 

방송영상산업 지형은 OTT 플랫폼의 등장으로 급변하고 있습니다. 글로벌 사업자의 해외 진출과 플랫폼 간 경쟁 심화는 방송영상산업 콘텐츠 제작자에게 새로운 기회를 제공하고 있습니다. 구글, 아마존, 애플, 넷플릭스와 같은 기술 기반 플랫폼 기업이 TV 쇼 시장에 뛰어들고 있으며, 방송 프로그램 확보를 위한 경쟁으로 인해 시장 규모가 확대되고 있습니다. 넷플릭스의 국내 콘텐츠 확보 사례에서 확인할 수 있는 것처럼 변화하는 방송영상산업 환경은 국내 사업자에게 새로운 기회를 제공할 것으로 보입니다.

 

방송영상 콘텐츠의 해외 유통 다각화는 판매 방식과 지리적 시장 측면에서도 나타납니다. 완성 프로그램뿐만 아니라 프로그램 포맷 수출 역시 활발히 이루어지고 있으며, 중국, 일본과 같은 아시아 지역에서 아세안 및 인도를 포함한 유럽, 북미, 남미까지 판매 시장 다변화가 이루어지고 있습니다. 특히 포맷 수출은 문화 할인율을 낮출 수 있는 방법으로 향후 수출 규모 및 거래량 지속 증가가 예상됩니다. 이러한 변화가 힘을 얻기 위해서는 무엇보다 해외 저작권 보호 체계 보완을 위한 노력이 지속되어야 할 것입니다. 이와 관련하여 문화체육관광부는 2018, <5차 방송영상산업 진흥 중장기계획>을 통해 국제 포맷 인증 보호 협회 FRAPA(Format Recognition and Protection Assciation)와 국내 사업체 간 연계 강화 계획을 발표하였습니다. 여기에는 국내 사업체들의 포맷 국제등록비 및 포맷 유사분석서비스를 제공 등의 구체적인 조치를 포함되어 있습니다. 문화와 인종을 초월하여 전 세계인이 공감할 수 있는 스토리 및 가치를 소재화하기 위한 노력, 제작 가이드라인에 기초한 현지화 전략 등은 세계 속 한국 방송영상 콘텐츠의 입지를 강화하고, 해외 유통의 활성화를 견인해왔습니다. 그리고 이를 지원하기 위한 정부 부처의 노력은 한국 방송영상 콘텐츠가 글로벌 경쟁력을 강화하는 데 중요한 토대를 마련할 것이며, 새로운 기회를 제공하는 계기가 될 것입니다.

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K-POP의 새로운 붐! 한국 장르 음악의 해외 진출

상상발전소/음악 패션 공연 2020. 7. 29. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

출처 : Billboard(www.billboard.com)

 

2017년 방탄소년단은 제24회 빌보드 뮤직 어워즈(Billboard Music Awards)에서 'Top Social Artist'를 수상했습니다. 빌보드 'Top Social Artist' 수상은 싸이에 이은 두 번째 기록이었습니다. 그러나 방탄소년단의 대외적 성과는 여기에서 그치지 않았습니다. 2018년 한 해 동안 빌보드는 물론 MTV 밀레니얼 어워즈(MTV Millennial Awards), 라디오 디즈니 뮤직 어워즈(Radio Disney Music Awards) 등 해외 음악 시상식을 휩쓸며 자신들의 열풍이 반짝인기가 아님을 증명했습니다. 제25회 MTV 유럽 뮤직 어워즈(MTV Europe Music Awards)에서는 국내 가수 최초로 주요 부문을 수상했습니다. 그리고 2019년에는 드디어 빌보드 주요 부문까지 수상했습니다. 2018년부터 2019년 사이 방탄소년단은 세 차례 빌보드 앨범 차트 1위를 기록했고, 1년여 진행한 월드 투어에서 한국 가수 최초로 웸블리 스타디움에 입성하기도 했습니다. 이들이 창출하는 경제효과는 연간 4조 원이 넘는다는 연구 결과까지 나왔습니다.

 

방탄소년단은 한국 아티스트로 세계무대에서 전례 없는 신드롬을 불러일으킴으로써 외신에 'Korean Invasion'이라 불리며 K-Pop 선봉장으로 활약했습니다. 이와 별개로 국내에서는 예상하지 못한 새로운 형태의 K-Pop 붐이 일고 있었습니다. K-Pop은 곧 아이돌 댄스음악이라는 고정관념을 깨뜨리고, 이른바 장르 음악으로 해외에서 당당히 한국 음악의 정체성을 인정받는 음악들이 늘어나기 시작한 것입니다. 비록 근래 음악 소비 경향에 따라 특정 장르 음악이 주류 음악만큼 상업적 이익을 거두거나 가시적인 성공을 보여주기는 힘듭니다. 그러나 여전히 언론의 평가, 시상, 각종 공연 초청, 레이블 계약 등 동종업계의 인정을 통해 해외에서 우수성을 증명하는 국내 사례가 늘어나고 있습니다. 지난 2018년, 2019년 상반기는 그와 같은 업적들이 몰린 시기이기도 했습니다. 장르 분야별로 집중적인 활동이나 활약을 보인 대표 아티스트들을 짚어보며, 오늘날 한국 장르 음악 아티스트들의 해외 진출 현황을 정리해보겠습니다.

 

 

 

보컬 재즈

 

출처 : ACT Music(www.actmusic.com)

 

재즈 보컬리스트 나윤선은 이미 오랫동안 유럽과 세계 무대에서 인정받아온 싱어송라이터입니다. 2008년, 한국인 최초로 독일 재즈 레이블 ACT(ACT Music)와 계약하여 세 장의 앨범을 발매했습니다. 2009년에는 세계 문화와 예술 발전에 기여한 공로를 인정해 프랑스 정부에서 수여하는 프랑스 문화예술공로훈장 '슈발리에(Chevalier)'를 받아 국내 가수로서 드문 이력을 갖고 있습니다. 2010년 발표한 7집 [Same Girl]은 동양인 최초로 유럽 재즈 판매 순위 4주 연속 1위를 기록했으며, 프랑스와 독일에서 골든디스크를 받은데 이어, 독일의 그래미상이라고 할 수 있는 에코 뮤직 어워드를 수상하기도 했습니다.

 

나윤선 - In My Heart     출처 : 나윤선 공식 유튜브

이미 세계적인 가수로 인정을 받아 더는 올라갈 곳이 없어 보였던 나윤선에게 2019년은 새로운 도전의 해였습니다. 미국의 워너 뮤직과 계약해 2019년 상반기에 10집 앨범 [Immersion]을 발매한 것입니다. 이 앨범은 발매와 동시에 프랑스 재즈 음반 차트 1위를 기록했습니다. 르 파리지앵(Le Parisien)은 "나윤선 최고의 앨범"이라고 극찬하며 평점 만점을 주기도 했습니다.

 

출처 : 나윤선 공식 페이스북

 

같은 해, 프랑스 문화예술공로훈장 '오피시에(Officier)'를 받았습니다. 프랑스 문화예술공로훈장은 꼬망되르(Commandeur), 오피시에(Officier), 슈발리에(Chevalier) 3개의 등급으로 나뉘며, 오피시에는 슈발리에보다 한 단계 더 높은 훈장입니다.

 

 

출처 : UNIVERSAL MUSIC(www.universalmusic.co.kr)

 

Moon(혜원) - Kiss Me     출처 : UNIVERSAL MUSIC 유튜브

2007년 4인조로 결성해 일본, 홍콩 등 재즈 강국에서 인기를 얻었던 팝재즈 그룹 윈터플레이의 보컬리스트 Moon(문혜원)은 2017년 이후 솔로 아티스트로 독립해 새로운 도전을 펼쳤습니다. 해외 레이블 버브 레코즈(Verve Records; The Verve Music Group)를 통해 2018년 초 1집 [Kiss Me]를 발매했는데, 한국인으로서 최초였습니다. 2018년 3월, 앨범 발매에 앞서 발표한 싱글 'Kiss Me'는 발매와 함께 일본 아이튠즈 재즈 차트에서 1위를 달성했습니다. 첫 단독 콘서트 역시 홍콩에서 제안이 와 국내 무대가 아닌 홍콩에서 펼쳤습니다.

 

 

 

국악·재즈 크로스오버

 

출처 : ACT Music(www.actmusic.com)


블랙스트링(Black String)은 거문고 명인 허윤정을 중심으로 재즈 기타리스트 오정수, 대금 연주자 이아람, 타악기 연주자 황민왕으로 구성한 4인조 크로스오버 그룹입니다. 허윤정은 국가무형문화재 제16호 한갑득류 거문고 산조 이수자이자 서울대학교 국악과 교수로, 다양한 창작국악과 월드뮤직 프로젝트를 이끌었습니다. 황민왕은 국가무형문화재 제82호 남해안 별신굿 이수자입니다. 오정수, 이아람 또한 국내 정상급 연주자입니다. 이들은 2011년 한국과 영국의 문화 교류 프로그램인 'UK 커넥션' 프로젝트에서 처음 결성해 영국의 뮤지션들과 협연했습니다. 이후 국악과 재즈를 접목해 수많은 즉흥연주를 펼치고, 이를 바탕으로 음악을 만들어온 이들은 2016년 세계적인 독일 재즈 레이블 ACT와 계약해 정규 앨범 [Mask Dance]를 발매했습니다. 국악 아티스트로서 최초, 그룹으로서는 아시아 최초였습니다. [Mask Dance]는 큰 성과를 거둬 2017년에는 한국대중음악상 최우수 재즈&크로스오버 연주상을 받았습니다. 2018년에는 해외에서도 인정을 받아 한국 아티스트 최초로 영국 송라인즈 뮤직 어워드(Songlines Music Award)에서 '아시아&퍼시픽' 부문 후보에 올라 수상의 영예를 안았습니다.

 

블랙 스트링 - Sureña     출처 : ACT Music 유튜브

2019년에 ACT에서 발매한 2집 앨범 [Karma]에 대한 평가도 좋았습니다. 앨범 타이틀곡 'Sureña'는 전 세계 실험 음악을 다루는 영국의 저명한 음악 잡지 더 와이어 (The Wire)의 11월 호 커버 CD에 선정되었스빈다. 영국 가디언(The Guardian)은 이 앨범을 "한국의 우아한 포크 재즈”라고 명명하며 "한국 음악이 슈퍼주니어 같은 보이그룹의 음악부터 런던에서 열린 K-Festival의 즉흥연주에 이르기까지 모두 승승장구하고 있다"고 덧붙였습니다. 독일의 대표적인 재즈 잡지 재즈테틱(Jazzthetik)은 'Karma'에 5점 만점을 부여하며 "독특하고 흥미로운 것은 거문고 연주자 허윤정의 앙상블이 연주하는 곡이 한국 전통음악과 재즈, 블루스, 록 및 일렉트로닉 요소들을 조합하고 있다는 점이다. 이 음악은 무척 매력적이며, 듣는 이를 황홀한 경지로 이끈다"고 소개했습니다.

 

 

출처 : Near East Quartet 공식 페이스북

색소폰 연주자 겸 작곡가 손성제가 이끄는 니어 이스트 쿼텟(Near East Quartet)은 2010년 손성제를 중심으로 기타리스트 정수욱, 베이시스트 이순용, 타악기 김동원이 결성한 국악, 재즈 크로스오버 그룹입니다. 그 해 발표한 1집 [Chaosmos]는 일찌감치 평단의 호평을 받았습니다. 2011년과 2016년 두 차례에 걸쳐 예술경영지원센터 서울아트마켓 팸스 초이스(PAMS CHOICE)에 선정됐고, EBS '스페이스 공감'에 출연하면서 서서히 주목받기 시작했습니다. 2015년에는 소리꾼 김율희와 국내외에서 인정을 받고 있는 재즈 드럼 연주자 서수진을 영입했습니다. 한불수교 130주년을 맞이한 2016년 5월에는 프랑스 3대 재즈 축제 중 하나인 재즈술레포미에(Jazz Sous Les Pommiers)의 초청을 받기도 했습니다.

 

 

Near East Quartet - Jinyang     출처 : ECM Records 유튜브

니어 이스트 쿼텟은 2018년 8월, 독일의 세계적인 재즈 레이블 ECM 레코드(ECM Records)를 통해 3집 앨범 [Near East Quartet]을 발표했습니다. 역사적으로 재즈 레이블 최고의 명가로 꼽히는 ECM 레코드에서 한국 출신 뮤지션들이 앨범을 낸 적이 없었던 것은 아니지만, 온전히 한국인으로만 구성한 그룹이 ECM 레코드의 인정을 받은 것은 최초였기에 화제가 되었습니다. 한국적 정체성을 짙게 녹여낸 음악이 글로벌 재즈 스탠더드 기준에 부합한다는 것을 증명하는 사건이기도 했습니다.

 

 

출처 : 해외문화홍보원(www.kocis.go.kr)

 

출처 : Paradox Avenue Entertainment 유튜브

 

제1회 올해의 예술상 수상자이자 한국예술종합학교 교수로 앙상블 '이도'를 이끄는 철현금 연주자 유경화는 영국 언론에 소개되어 철현금 및 앙상블 음악을 소개했습니다. 2018년 10월 10일에는 영국 라디오 Resonance FM의 라디오 프로그램 'Far Side Radio'에 출연해 인터뷰를 진행했고, 12일에는 BBC Radio 3의 'Music Planet'에 출연하여 앙상블 연주를 선보이기도 했습니다.

 

 

출처 : 박지하 공식 페이스북

 

국악 피리, 생황, 양금 연주자 겸 작곡가인 박지하 역시 해외에서 먼저 주목을 받아 활동 영역을 꾸준히 넓히고 있습니다. 2017년에는 세계 최대 규모의 월드뮤직 마켓인 ‘워멕스(WOMEX)’와 ‘클래시컬넥스트(Classical:NEXT)’의 공식 쇼케이스 아티스트로 초청받으며 세계 무대에서 가능성을 인정받았습니다.

 

박지하 - Communion     출처 : 박지하 공식 유튜브

 

출처 : 박지하 공식 홈페이지

 

2018년 3월에는 월드뮤직 분야에서 명성이 높은 독일 레이블 글리터비트 레코드(Glitterbeat Records)에서 [Communion]을 전 세계에 발매하며 저변을 넓혔습니다. 이 앨범은 가디언과 피치포크에서 소개되며 호평을 받았습니다. 가디언은 [Communion]을 "현대적인 분위기의 고대의 사운드"라는 평을 남겼고, 피치포크(Pitchfork)도 앨범에 높은 점수를 매기며, "한국 전통악기에 목관악기와 말렛을 섞어 미니멀리즘과 즉흥 음악 사이 매력적인 균형을 잡았다"고 평했습니다. 

 

 

 

국악·록 크로스오버

 

출처 : 잠비나이 공식 페이스북

 

잠비나이 - They Keep Silence    출처 : 잠비나이 공식 유튜브 

 

잠비나이는 장르 음악 한류의 선봉장이나 다름없습니다. 한국예술종합학교 출신 피리 연주자 이일우, 해금 연주자 김보미, 거문고 연주자 심은용과 국내 인디록 밴드를 거쳐온 드럼연주자 최재혁, 베이스 연주자 유병구로 구성한 이들 5인조는 해외에서 먼저 유명세를 얻은 후 거꾸로 국내 대중에게 이름을 알렸습니다. 잠비나이는 3인조 시절, 2012 서울 아트마켓 '팸스 초이스(PAMS CHOICE)'와 2013 한국대중음악상 '올해의 크로스오버 음반'을 수상한 후, 워멕스 2013(WOMEX 2013)에 진출해 주목받았습니다. 이후 덴마크 로스킬데 페스티벌(Roskilde Festival), 벨기에 스핑크스 믹스드 페스티벌(Sfinks Mixed Festival), 영국 글래스톤베리 페스티벌(Glastonbury Festival), 네덜란드 페스티벌 문디알(Festival Mundial) 등 세계 유수의 월드뮤직 및 록 페스티벌에 연이어 초청받았습니다. 그 결과, 매년 30개국 이상을 돌며 50회 이상의 라이브 투어를 할 만큼 세계적인 밴드로 성장했습니다. 해외 무대에서 잠비나이의 전례 없는 성공을 두고 '2015 한국대중음악상'에서는 선정위원회 특별상을 수여하기도 했습니다. 아시아 아티스트로는 최초로 사이먼 레이먼드(Simon Raymonde)가 창설한 인디록, 얼터너티브 록계 유명 레이블 벨라 유니언(Bella Union)과 계약해 이듬해 [A Hermitage(은서;隱棲)]를 발표했습니다. 롤링스톤지는 이 앨범을 '당신이 못 들어봤을 15개 대단한 앨범(15 Great Albums You Didn’t Hear in 2016)'에, NPR 뮤직(NPR Music)은 수록곡 'They Keep Silence(그들은 말이 없다)'를 '올해 최고 음악 100선'에 선정하기도 했습니다.

 

잠비나이 - ONDA     출처 : 잠비나이 공식 유튜브

 

잠비나이의 해외 진출과 세계적인 선전은 2018년, 2019년에도 계속되었습니다. 2018년 상반기에는 EXO, CL, 두번째 달과 2018 평창 동계올림픽 폐회식 무대에 올랐습니다. 그리고 1980년대를 풍미한 영국 밴드 더 큐어(The Cure)의 로버트 스미스(Robert Smith)의 초청을 받아 그가 큐레이팅한 멜트다운 페스티벌에 참여했습니다. 2019년에는 혁오, 블랙핑크와 함께 세계 3대 음악축제 중 하나로 꼽히는 2019 코첼라 페스티벌(Coachella Valley Music and Arts Festival)에 초청받기도 했습니다. 근래 세계적인 인지도를 쌓았고, 벨라 유니언과 계약까지 맺은 덕분에 잠비나이가 2019년 6월에 발표한 3집 [온다(ONDA)]는 많은 매체가 언급하고 호평했습니다. 인디록, 메탈, 하드코어 음악을 리뷰하는 스푸트닉 뮤직(Sputnik Music)이 5점 만점에 4.2점의 높은 평점을 내렸고, 영국의 이브닝 스탠더드(Evening Standard)와 팝매터스(PopMatters)는 '온다'를 '이 주의 앨범(Albums of the week)'으로 꼽았습니다..

 

 

 

SsingSsing - NPR Music Tiny Desk Concert     출처 : NPR Music 유튜브

 

씽씽은 6인조 프로젝트 그룹으로, 국가무형문화재 제57호 경기민요 이수자 이희문을 앞세웠습니다. 어어부 프로젝트와 국내 유명 영화 음악 감독으로 활약한 장영규, 음악동인 고물의 이태원, 드러머 이철희, 소리꾼 추다혜와 신승태로 구성되어 있습니다. 2017년 1월 북미 최대 규모의 월드뮤직 마켓 '글로벌 페스트(Global Fest)'에 아시아 팀으로는 유일하게 참가한 것을 시작으로, 8월에 앨범 [SsingSsing]을 발매했습니다. 연이어 9월에는 미국 공영 라디오 NPR(National Public Radio) 뮤직 라디오의 대표 프로그램 'Tiny Desk Concert'에 한국인 최초로 출연해 깜짝 화제를 모으며 밴드 씽씽은 국제무대에서 잠비나이의 성공을 뒤이을 주자로 손꼽혔습니다.경기민요와 다양한 장르를 적극적으로 뒤섞은 음악, 글램록을 연상시키며 '조선의 헤드윅'이라는 평을 얻었으며, 창의적이고 파격적인 비주얼,과 신선한 퍼포먼스로 일찌감치 외신으로부터 인정받았습니다. 

 

이희문 프로젝트 날(陧)     출처 : 이희문 공식 유튜브

 

씽씽은 2018년 10월 잠정 해체하였고, 대신 퍼포먼스의 중심에 섰던 이희문 이 '이희문 프로젝트 날[陧]'(이하 '날', 드럼과 장구, 이희문의 목소리로 이루어진 작품), '한국 남자'(이희문과 '놈놈' 등 소리꾼과 재즈밴드 '프렐류드'가 꾸미는 공연) 등 다양한 형태로 경기민요 공연을 펼치며 씽씽의 파격을 이어가고 있습니다.

 

 

동양고주파 - 혼(Spirit)   출처 : 동양고주파 공식 유튜브

 

오랜 기간 국악계에서 활동한 양금 연주자 윤은화와 단편선과 선원들에서 활동한 최우영, 장도혁이 결성한 3인조 그룹 동양고주파는 2018년 플랫폼창동61과 예술경영지원센터에서 기획한 '서울뮤직시티 커넥션' 무대에서 공연을 선보였습니다. 그 후 해외 관계자들에게 좋은 인상을 남겨 아랍에미리트 두바이에서 열리는 샤르자 월드 뮤직 페스티벌(Sharjah World Music Festival 2019), 멕시코 모렐리아 뮤직 페스티벌(Morelia Music Festival 2019) 등 해외 일정에 초청을 받았습니다.

 

 

 

 

 

출처 : 혁오 공식 홈페이지

 

혁오 인터뷰     출처 : Coachella 공식 유튜브

혁오는 앞서 언급했듯 잠비나이, 블랙핑크와 함께 2019 코첼라 페스티벌에 초청됐습니다. 2017년 정규 1집 [23] 발매 이후 아시아, 북미, 유럽의 총 25개 도시에서 월드 투어를 했다고는 하지만, 국내 주류 음악이 아닌 록밴드가 K-Pop 가수로서 초청을 받은 일은 분명 이례적인 사건이었습니다. 앞서 혁오는 2018년 새로운 EP [24]를 발매했고, 2019년 1월에는 세계적으로 떠오르던 영국의 다국적 인디밴드 슈퍼올가니즘(Superorganism)과 깜짝 협업을 선보이기도 했습니다. 

 

 

출처 : 세이수미 공식 페이스북

 

세이수미 - Old Town     출처 : 세이수미 공식 유튜브

 

2012년 데뷔해 부산 로컬 밴드로 이름을 날린 세이수미는 2018년 활동을 통해 일약 글로벌 밴드로 도약했습니다. 2016년 영국 레이블 댐나블리(Damnably)와 계약 후 진행한 해외 투어와 2018년 정규 2집 [Where We Were Together] 발매가 모두 성공적이었습니다. 투어 기간 동안 12개국 50개 도시에서 63회의 공연을 펼쳤고, [Where We Were Together]는 밴드캠프(Bandcamp) '얼터너티브 판매 차트' 1위를 기록하기도 했습니다.  

 

 

출처 : 드링킹소년소녀합창단 공식 페이스북

 

드링킹소년소녀합창단 - National Police Shit     출처 : Damnably 공식 유튜브 

 

대구 로컬 밴드 드링킹소년소녀합창단 역시 같은 시기에 해외에 진출했습니다. 2018년에 인도네시아 DIY 투어를 다녀온 후, 댐나블리와의 계약을 통해 2019년 3월 [KEEP DRINKING]을 전 세계에 발매하고 SXSW(South by Southwest)에 참여했습니다. 5월에는 리버풀 사운드 시티(2019 Liverpool Sound City)와 그레이트 이스케이프(2019 The Great Escape) 페스티벌을 비롯한 영국 투어를 다녀왔습니다. MTV US에는 정식 인터뷰가 실리고, 스테레오검(Stereogum)과 브루클린비건(Brookylnvegan) 등의 해외 매체에는 이들의 앨범을 소개하는 기사가 올라갔습니다.

 

 

출처 : 최고은 공식 페이스북

 

최고은 - Forest     출처 : 최고은 공식 유튜브

 

포크록 싱어송라이터 최고은은 세계 최대 록 페스티벌 글래스톤베리 페스티벌(Glastonbury Festival)에 세 번째 초청을 받았습니다. 2014년 잠비나이, 술탄 오브 더 디스코와 함께 한국인 최초로 초청받은 데 이어, 세 번째 초청 또한 한국인 최초입니다. 그는 2018년 상반기에 유럽 투어를, 하반기에는 남미 투어를 성황리에 마쳤습니다.

 

 

출처 : 킹스턴 루디스카 공식 페이스북

 

킹스턴 루디스카 - 레게밤밤     출처 : 킹스턴 루디스카 공식 유튜브

 

스카 밴드 킹스턴 루디스카는 2018년 6월, 아시아 밴드로는 유일하게 캐나다 빅토리아에서 열리는 '빅토리아 스카 페스트(Victoria Ska Fest 2018)'와 미국 '시에라네바다 월드뮤직 페스티벌(Sierra Nevada World Music Festival 2018)'에 참가했습니다.

 

 

PREP - Don't Look Back feat. Shownu & So!YoON!     출처 : PREP 공식 유튜브

 

새소년의 황소윤은 글로벌 인기를 구가하는 영국 신예 밴드 프렙(PREP)의 신곡 'Don’t Look Back'에 몬스타엑스 셔누와 함께 피쳐링으로 참여해 해외 가수들의 협업 대상이 아이돌뿐 아니라 인디 뮤지션까지 다변화하고 있음을 보여주었습니다.

 

 

 

힙합

 

출처 : 필굿뮤직 홈페이지

 

드렁큰타이거 - Timeless feat. RM of BTS     출처 : 필굿뮤직 공식 유튜브

 

1999년 데뷔해 국내에서 큰 인기와 지지를 얻으며 한국 힙합의 대부로서 활동해온 드렁큰타이거는 2018년 11월 '드렁큰타이거'로서 마지막을 공언하고 정규 10집 [Drunken Tiger X: Rebirth Of Tiger JK]를 발매했습니다. 방탄소년단 RM과 협업한 수록곡 'Timeless(Feat. RM of BTS)'는 발매와 동시에 미국 아이튠즈 ‘힙합·랩 노래 차트'와 'K-Pop 차트', '뮤직비디오 차트' 1위를 차지했습니다. 방탄소년단의 후광 효과가 있다고는 하지만, 미국뿐 아니라 스웨덴, 이집트, 루마니아, 이스라엘, 핀란드, 사우디아라비아, 폴란드, 필리핀, 페루 등 26개국 아이튠즈 노래 차트 1위를 차지할 만큼 빼어난 선전이었습니다.

 

 

출처 : XXX 공식 페이스북

 

XXX - Language     출처 : BANATV 유튜브

 

힙합 듀오 XXX 역시 미국 등 해외에서 진가를 먼저 알아봤습니다. 피치포크는 2018년 11월 발표한 첫 정규 앨범 [LANGUAGE]에 평점 7.3점을, 2019년 2월 발표한 후속작 [SECOND LANGUAGE]에 7.5점을 부여했습니다. 2장의 CD로 구성한 더블 앨범 모두 한국 음반 중 최고점을 기록하고 경신한 것입니다. 뉴욕타임스와 빌보드에서도 이들의 앨범을 소개했습니다. 피치포크는 "한국의 전형적이고 화려한 랩 음악의 대안"이라는 평을, 빌보드는 "K-Pop의 기존 공식과 정반대에 위치한 음악"이라는 평을 남기며 기존 K-Pop의 전형성을 벗어난 점을 높이 평가했습니다.  

 

 

 

출처 : 바밍타이거 공식 페이스북

 

바밍타이거 - Kolo Kolo(Feat. Omega Sapien, wnjn)     출처 : 바밍타이거 공식 유튜브

 

바밍타이거(Balming Tiger)는 2017년에 홍대에서 결성한 힙합 그룹입니다. 스스로 "얼터너티브 케이팝", "무국적 아시아 콘텐츠"라고 칭하기도 합니다. 2019년 6월, 영국 런던, 프랑스 파리와 랭스를 도는 유럽 순회공연을 했고, 프랑스 대중문화 전문지 '콘비니'는 이들을 두고 "놀라운 발견"이라 부르며 극찬했습니다. 7월에는 K-Pop 아이돌 그룹들과 함께 '케이콘(KCON) 뉴욕'에 참가했으며, '얼터너티브 케이팝이란 무엇인가'라는 대담에도 참여했습니다.

 

 

 

일렉트로닉

 

출처 : 예지 공식 페이스북

 

예지 - Raingurl     출처 : 예지 공식 유튜브

 

뉴욕을 기반으로 활동하는 한국계 미국인 DJ 예지(Yaeji)는 일렉트로닉 아티스트로 영미권에서 먼저 주목한 받은 대표적인 인물입니다. 2016년 [New York 93]을 발매했으며, 2017년 말 BBC가 '2018년 기대되는 아티스트(Sound of 2018)' 후보로 꼽으면서부터 본격적으로 명성을 얻었습니다. 빌보드는 예지의 'Raingurl'을 2017년 '최고의 노래(100 Best Song of 2017)' 차트 48위에, 글로벌 매거진 페이더(Fader)는 같은 노래를 '최고의 노래(The 101 best songs of 2017)' 10위에 올려놓았습니다. 한국계 뮤지션으로 엄연히 미국을 주요 활동 무대로 삼는 미국인이기 때문에 K-Pop 붐과 아무런 관련이 없을 것 같지만, 사람들은 예지의 음악에 한국어 가사가 활용된다는 점에 주목했습니다. BBC는 "예지의 노래와 같은 음악은 한 번도 못 들어봤을 것"이라며 "딥하우스 장르에 한국어와 영어가 섞인 가사가 어우러져 황홀한 음악을 만들어낸다"고 소개했습니다. 피치포크를 비롯한 미국 음악매체들도 예지의 음악이 인기를 끈 요인으로 한글과 영어가 섞인 몽환적 가사, 속삭이는 듯한 노래와 랩, 한국음악과 미국음악의 신선한 결합 등을 꼽았습니다. 

 

 

출처 : Peggy Gou 공식 페이스북

 

Peggy Gou - It Makes You Forget     출처 : Peggy Gou 공식 유튜브

 

미국에서 먼저 이름을 알린 예지와 달리, 페기 구(Peggy Gou)는 유럽에서 주목을 받았습니다. 그는 세계 최대의 클럽 중 하나로 꼽히는 독일 베를린의 베르크하인/파노라마 바(Berghain/Panorama Bar)에서 한국인 최초로 디제잉을 펼친 아티스트입니다. 데뷔 앨범 [Seek For Maktoop]으로 베를린에서 주목을 받은 후, 2018년과 2019년에 발매한 2장의 EP가 피치포크와 가디언에서 극찬을 받으며 세계적인 명성을 얻었습니다. EP [ONCE]의 경우 영국 굴지의 다운템포 음악 전문 레이블인 닌자튠(Ninja Tune)에서 발매했는데, 한국인은 물론 한국계 아티스트로서도 최초입니다. 앨범은 피치포크 '올해의 일렉트로닉 음악(The Best Electronic Music of 2018), 빌보드 '2018년을 지배한 댄스 아티스트 12(12 Dance Artists Who Dominated in 2018)', 가디언 '가디언 2018년 플레이리스트 Top 100(The Guardian Top 100 tracks of 2018 playlist)' 리스트의 11위에 랭크되었습니다. 그리고 포브스(Forbes)가 선정하는 엔터테인먼트 스포츠 분야 '2019 아시아에서 영향력 있는 30세 미만의 리더 30인(30 Under 30 Asia 2019:Entertainment & Sports)’에 선정되었습니다. 수록곡 'It Make You Forget(Itgehane(잊게 하네))'는 영국 인디음악협회에서 수여하는 '올해의 노래(Independent Track Of The Year)'로 꼽히기도 했습니다. 페기 구는 이 외에도 보그, 페더, NPR 뮤직 등 여러 매체로부터 찬사를 이끌어내고 있습니다. 그도 예지처럼 음악과 아트워크 디자인으로 서구에는 생소한 한국어 가사와 동양적 감성을 앞세워 자신의 정체성을 감추지 않습니다. 2019년 2월에는 아예 한국의 해태와 동양화를 모티프로 삼은 'KIRIN'이라는 패션 브랜드를 론칭해  활동 영역을 넓혔습니다.

 

 

 

 


 

 

 

 

지금도 여러 장르의 다양한 아티스트들이 해외에서 활약하고 있습니다. 최근 장르 음악이 해외에서 좋은 반응을 얻을 수 있었던 가장 근본적인 이유는 국내 아티스트들이 좋은 음악을 만든 덕분입니다. 좋은 음악은 막연한 수사나 추정이 아닙니다. 해외 유명 레이블이 계약을 제안하고 여러 매체들이 호평을 할 수 있을 만큼 신선하고 완성도 높은 음악입니다. 달라진 시장과 환경적 요인, 외부의 도움도 있었습니다. 2017년에 불어 닥친 'Despacito'의 흥행 및 라틴팝 열풍은 북미시장의 인종과 장르 장벽이 크게 허물어졌음을 보여주는 신호탄이었습니다. 언어 장벽을 뛰어넘은 연주 음악이나 해외 청자들에게 익숙한 음악 혹은 반주 기반의 실험적인 음악이 아니어도 가능합니다. 한국적 요소를 포함한 작품이나 한국어 가사를 포함한 음악도 충분히 해외에서 주목받을 수 있는 환경이 되었습니다. 정식 라이선스를 발매한 앨범과 음원을 통해 새로운 뮤지션을 접해야 했던 과거와 달리 유튜브, 사운드클라우드와 같은 대안 플랫폼이나 스포티파이, 애플뮤직 등 글로벌 음악 서비스, 각종 소셜네트워크 서비스(SNS) 채널을 통해 자신의 입맛에 맞는 음악을 찾아 들을 수 있는 환경이 되었다는 점도 중요합니다. 이로 인해 국내 반응과 해외 반응 사이 간극이 훨씬 짧아지거나 도리어 역전되는 사례가 동시다발적으로 생겼습니다.

 

 

무엇보다 뮤지션과 해외 무대 사이에 적극적인 매개체가 된 여러 플랫폼의 공이 큽니다.
서울아트마켓 팸스초이스(PAMS CHOICE), 서울국제뮤직페어(뮤콘), 아시아퍼시픽뮤직미팅(에이팜) 등 해외 유력 마케터들이 찾는 공연예술 견본시장 덕분입니다.

 

 

 

그리고 국악방송의 '21c 한국음악 프로젝트', 전주세계소리축제의 '소리프론티어'. 서울시와 크라운해태의 '단장', 예술경영지원센터의 '저니 투 코리안 뮤직', 정동극장의 '청춘만발' 등 국악을 바탕에 둔 음악들의 해외진출 교두보가 된 프로그램들이 오늘의 결과를 만들었습니다. '노선택과 소울소스 meets 김율희'가 올해 워멕스(WOMEX)에 참여하고, 악단광칠을 비롯한 한국단체가 아시아에서 유일하게 유럽 최대 월드뮤직 마켓인 워멕스(WOMEX)에서 8년 연속 선정된 것도 그 성과입니다.

 

 

다만 많은 장르 음악이 해외보다 국내에 설 자리가 더 부족하다는 사실을 명심해야 합니다. 여러 아티스트들이 국내보다 해외에서 먼저 화제가 되고, 이들이 국내에서는 여전히 부족한 인지도를 지니고 있다는 점 등은 다양성이 부족한 국내 음악시장의 현재 상황을 방증하는 것으로도 해석할 수 있습니다. 물론 시장 상황을 탓할 수만은 없습니다. 장르 음악이 살아남기 어려웠던 것은 어제 오늘의 일이 아니기 때문입니다. 앞서 살펴보았듯 한국 장르 음악의 글로벌 선전 사례들이 K-POP은 물론 대중음악 인식의 영역을 넓히고, 국내 수요와 소비 환경을 바꾸는 계기가 되고 있습니다. 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

콘진원의 솔직한 이야기

 

 

콘진원의 솔직한 이야기, 첫번째로 콘진원 신규 입사자들의 인터뷰를 들어보았습니다. 
 
한국콘텐츠진흥원 1~2년차 주임들이 밝히는 콘진원 자소서 꿀팁(feat.면접)이 공개되었습니다. 신규 입사자들의 인터뷰로 보는 생생한 합격 꿀팁! 영상을 통해 콘진원 입사 스토리를 확인해보세요. 영상을 시청한 후 이벤트에 참여하면 푸짐한 선물도 받을 수 있답니다.

 


 

"콘진원 자소서 꿀팁(feat.면접)"

 

유튜브 영상 보러 가기 : https://vo.la/WAlf2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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[ 콘진원 자소서 꿀팁(feat.면접) ]   콘진원 신입 자소서로 보는 합격 꿀팁 대방출! 한국콘텐츠진흥원 1~2년차 주임들이 밝히는 콘진원 #자소서 꿀팁(feat.면접)이 공개되었습니다. 영상을 통해 생�

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응모 기간 : 7월 21일(화)~8월 9일(일)
당첨자 발표 : 8월 12일(수)
이벤트 경품 : 롯데리아 T-REX 세트

 

 

 

 


 

 

 

콘진원 신규 입사자들이 전하는 자소서 꿀팁을 들어보고, 이벤트에 참여하여 선물도 받아가세요 :D

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.