음악 콘텐츠 IP 확장 현황

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 7. 28. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

최근 1년 이용 콘텐츠 장르

 

최근 1년 음악 콘텐츠 이용자들의 콘텐츠 장르별 이용을 살펴본 결과, ‘방송’이 62.2%, ‘영화’가 57.3% 등의 순으로 높게 나타났다.

 

그림1. 음악IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠, 출처 2020 음악산업백서

 

표1. 최근 1년 이용 콘텐츠 장르, 출처 2020 음악산업백서

 

 

최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

 

음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중은 음악/공연이 30.4%로 가장 높게 나타났고, 그 다음 방송이 22.5%로 높게 나타났다. 그 다음으로는 영화가 12.6%, 게임이 9.2% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 2. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

 

표 2. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

최근 1년 유료 이용 콘텐츠

 

음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 이용 콘텐츠 장르 중 비용을 지불하고(또는 유료로) 가장 많이 구매한 콘텐츠(1+2+3순위)는 음악/공연이 58.8%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 영화가 40.9%, 방송이 21.3%, 게임이 17.8% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 3. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠

 

표 3. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠

최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험은 20.3%로 나타났다. 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험은 15~19세(39.4%)에서 상대적으로 높게 나타났다. 

 

그림 4. 최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

표 4. 최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠

 

좋아하는 음악이 다른 콘텐츠로 다시 만들어질 경우 비용을 지불하고 구입할 생각이 있는 비율은 영화가 42.0%로 가장 높게 나타났다(1+2+3순위 기준). 그 다음으로 방송이 38.6%, 애니메이션 29.2% 등의 순으로 높게 나타났다.

 

그림 5. 음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠

 

표 5. 음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송콘텐츠의 새로운 비즈니스 기회 창출

상상발전소/방송 영화 2021. 7. 21. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지상파 방송, 온라인 플랫폼으로 영역 확장

 

KBS Entertain 유튜브 , 출처 유튜브

지상파 방송이 온라인 플랫폼으로 영역을 확장하려는 시도는 2000년대 들어서면서부터 활발해졌습니다. 2000년대 중반 유튜브 이용이 확산하면서 본격화되었고, 페이스북, 네이버TV, V Live 등의 SNS와 OTT 서비스 활성화와 함께 보편화되었습니다.

 

지상파방송사는 과거의 인기 있던 프로그램들을 보유하고 있어서, 온라인 플랫폼에 진출할 콘텐츠의 양적 확보가 쉬운 편입니다. KBS는 KBS 아카이브를 공개한 유튜브 채널인 ‘옛날티비’와 ‘KBS COMEDY: 크큭티비’가 2018년 10월에, ‘KBS 엔터테인: 깔깔티비’가 2019년 5월에 시작했다. MBC는 ‘옛드: 옛날 드라마’, ‘옛능: 옛날 예능’ 등의 유튜브 채널을 오픈했으며, SBS는 ‘스브스뉴트로’, ‘빽드-SBS 옛날 드라마’, ‘빽능-SBS 옛날 예능’ 등 의 유튜브 채널을 오픈했습니다.


2010년대 일어났던 대중문화의 레트로 열풍을 타고 과거 인기작들을 유튜브에 공개하는 것은 기존 콘텐츠를 활용하는 측면도 있고, 검증된 과거 프로그램을 통해 젊은 시청자들에게 지상파방송에 대한 친숙한 이미지를 형성하고자 하는 목적도 있었습니다. 이러한 시도들은 유튜브에서 상당한 관심을 끌고 폭넓은 연령대의 이용자들을 확보하기도 했지만, 급변하는방송영상산업 환경에 본격적으로 대응하기 위한 전략으로 보긴 어렵습니다.

과거 작품만으로는 지상파방송사와 그 프로그램에 대한 젊은 층의 관심을 돌려놓기 어렵습니다. 방송사의 전유물로 알려져 있었던 드라마에서도 이젠 독립제작사와 기획사가 제작한 웹드라마가 OTT 플랫폼에서 주목을 받고 있습니다. 2019년 한 해만도 <남과 북>, <너 미워! 줄리엣>, <네 멋대로 하는 연애>, <에이틴 시즌2>, <인서울: 내가 독립하는 유리한 방법>, <다시만난 너>, <일진에게 찍혔을 때>, <리얼타임러브>, <7일만 로맨스> 등의 웹 드라마가 제작되어 유튜브, V Live, 페이스북, 네이버TV 등에서 서비스되었습니다. 지상파방송사가 보유한 방송 프로그램 아카이브에 의존하기에는 시장이 너무 빨리 변하는 중입니다.

 

지상파방송사뿐 아니라, 종편과 PP에서도 온라인 플랫폼 진출은 상당히 활발하게 진행되었습니다. 

2017년 JTBC 스튜디오 산하 사업부인 ‘스튜디오 룰루랄라’가 출범하여 스튜디오 룰루랄라, 룰루랄라 뷰티, 룰루랄라 뮤직, 룰루랄라 24, 룰루랄라 스토리랩, 다섯시오십구분(5:59) 등의 유튜브 채널을 운영하고 있습니다. 한편, CJ ENM은 기존 디지털 스튜디오인 홈베이커리와 스튜디오 온스타일을 합쳐 tvN D로 통합하고, 그 산하에 티비엔 디 엔터, 티비엔디 스토리, 슬라이스 디, 온스타일 등을 운영하고 있습니다.

 

기존에는 온라인 플랫폼을 텔레비전 방송 편성에 이은 후속 시장으로 간주했지만, 점차 온라인 플랫폼을 1차 시장으로 두고 텔레비전을 2차 시장으로 두는 사례가 늘고 있습니다.MBC의 <놀면 뭐하니>는 2019년 7월 27일의 첫 방송에 앞서 6월 12일에 유튜브에 먼저 올렸습니다. 네이버 계열사로 웹 드라마 제작 업체인 플레이리스트가 제작한 <인서울1>은 2019년 7월 29일 저녁 7시 네이버V오리지널에서 첫 방송을 시작했고, 8월 4일부터 JTBC에서 편성하였습니다.

 

 

방송영상 콘텐츠 포맷 수출 활성화

 

 

<방송산업실태조사보고서>를 연도별로 살펴보면, 방송 프로그램 포맷 상품화에 대한 기대와 관심은 2010년대 들어서 부쩍 높아져서 지상파방송사의 경우 포맷 수출액이 2015년과 2016년에 각각 3,582만 달러, 5,120만 달러 규모까지 확대되었습니다. 그러다 2016년 중반이후 중국의 한류 콘텐츠 규제정책(일명 한한령) 등의 영향으로 2017년에는 약 510만 달러, 2018년에는 약 320만 달러에 그쳤습니다. PP의 경우에는 2015년 약 330만 달러 규모로 전년도 대비 59% 증가하여 2016~2017년에 비슷한 규모를 지속하다가, 2018년 660만 달러 규모로 다시 한 번 크게 증가하는 등 전반적으로 상승세를 이어가고 있습니다.

 

포맷 수출은 그동안 어느 정도의 성과도 있었지만, 포맷 수출이 방송 프로그램 수출에서 차지하는 규모는 아직 기대만큼의 수준에 미치지 못하고 있습니다. 2018년에 지상파방송사의 완성품 수출액은 약 1억 3천만 달러지만 포맷 수출액은 약 320만 달러 규모였고, PP의 완성품 수출액은 약 1억 4,520만 달러지만 포맷 수출액은 약 660만 달러에 머물고 있습니다.

 

MBC 복명가왕 , 출처 유튜브

2019년 프랑스 칸에서 열린 방송영상 콘텐츠마켓 밉주니어(MIPJunior)와 밉컴(MIPCOM)에서 MBC <복면가왕>, CJ ENM <너의 목소리가 보여>, JTBC <히든 싱어> 등 오락 프로그램의 포맷과 KBS <왼손잡이 아내>, SBS <황후의 품격> 등 드라마 스토리가 유럽에 수출됐습니다.1)

 

1) 파이낸셜 뉴스, ‘복면가왕’ ‘히든 싱어’ 포맷 유럽에 팔렸다(2019.10.18.)

https://www.fnnews.com/news/201910180847574802


 <히든싱어>는 2013년에 시즌 1을 제작하면서 이미 중국, 베트남, 유럽, 미국 등 여러나라에 포맷을 수출했습니다. <너의 목소리가 보여>는 2019년 9월 태국 방송사 워크포인트와 <더 팬> 태국판 제작에 합의했으며, 태국에서 <팬 워스(Fan Wars)>로 방송될 예정입니다.

 

<복면가왕>을 리메이크한 폭스TV의 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>는 2019년 1월 방영된 시즌 1 첫 방송에서 당일 936만 명이 시청해 지난 7년 간 미국 전체 방송사에서 방영된 예능 프로그램 중 가장 좋은 성적을 내면서, 후속 시즌으로 이어지고 있습니다.
특히, <복면가왕> 포맷의 미국과 유럽 판매는 그동안 한국 방송 콘텐츠 포맷의 수출이 아시아 지역에 국한되어 왔던 점을 고려해볼 때 고무적입니다. 중국 시장은 외교적 관계에 기인한 제약이 언제든지 발생하기 쉬운 문제점을 안고 있어, 미국과 유럽 시장으로 확장하는 전략이 요구됩니다. 미디어 관련 조사 회사인 K7미디어에 따르면, 세계 포맷 수출 Top 100에서 가장 인기 있는 장르는 게임 쇼-퀴즈(17.8%)이고, 뒤이어 게임쇼-챌린지(12.2%), 리얼리티 컴피티션-탤런트(10.3%) 순이지만, 한국에서 제작되는 프로그램 포맷은 버라이어티(44%), 리얼리티(13%), 음식(9%) 순으로 인기 장르가 포진해 있어 글로벌 인기 장르와는 차이를 보이고 있습니다.2)

 

2) 한국콘텐츠진흥원(2020), 세계를 겨누는 K-포맷! 글로벌 포맷을 위한 변화의 물결(2020.9.10.)

https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29392062&memberNo=28980604&vType=VERTICAL 


따라서 한국 시장의 정서를 해외에 판매하는 것 외에도, 미국, 유럽 등의 시장에 대한 본격적인 타겟팅을 통한 프로그램 해외 공동개발 등이 필요해 보입니다. 이러한 시도들을 통해서 수출도 늘리고, 한국 방송 시장에 방송 포맷의 새로운 트렌드를 도입할 수 있는 계기가 될 수도 있습니다.

 

라이브/미디어 커머스 본격화

 

 

네이버 라이브커머스 , 출처 네이버

라이브 커머스는 라이브 스트리밍(live streaming)과 이커머스(e-commerce)의 신조어인데, 온라인 플랫폼에서 애플리케이션을 통해 실시간 동영상 스트리밍으로 상품을 소개하고 판매하는 온라인 채널을 뜻합니다. 콘텐츠를 활용하여 마케팅 효과를 극대화하는 형태의 전자상거래를 의미하는 미디어 커머스는 미디어(media)와 커머스(commerce)를 결합한 합성어인데, 2018년부터 주목받기 시작한 라이브 커머스도 미디어 커머스의 발전된 형태로 볼 수 있습니다.

 

TV홈쇼핑과 달리 채팅창으로 시청자와 양방향 소통이 가능한 점이 특징이며, 이를 이용해 상품에 대한 여러 가지 문의를 간편하게 진행할 수 있습니다. 텔레비전, 신문, 잡지 등 전통적인 미디어 광고가 주로 유명인을 모델로 채택하여 브랜드 이미지 제고에 중점을 두었다면, 라이브 커머스는 온라인 인플루언서(influencer)들을 통해 상품 소비의 경험을 들려주고, 팔로어(follower)와의 관계성을 중요시한다. 비싼 광고료 때문에 TV 광고는 엄두도 못 내던 중소기업이나 자영업자도, 라이브 커머스로 광고할 수 있는 기회가 열렸다는 점에서 온라인 미디어의 보편화와 함께 진행되는 현상으로 주목할 만합니다.

 

백화점, 대형마트, 아울렛, 인터넷 쇼핑몰 등은 라이브 커머스에 깊은 관심을 보이며 네이버와 공동으로 라이브 커머스 채널을 운영하기 시작했습니다. 티몬은 2017년부터 실시간으로 소비자와 소통하는 라이브 방송 ‘티비온(TVON)’을 운영하고 있으며, 롯데백화점은 2019년 12월부터 라이브 커머스 ‘100LIVE(빽라이브)’를 시작했습니다. 라이브 커머스는 1인 미디어와 1인 마켓을 기반으로 많은 자원을 가지지 못한 중소상공인, 판매자와 소비자 역할을 동시에 가진 셀슈머(sellsumer)에게 보다 유용한 기회를 제공합니다.3) 라이브 커머스는 상품판매자의 경우 홈쇼핑처럼 심의나 규제가 없고, 유료방송 플랫폼에 지불하던 송출 수수료도 없습니다. 또한 주 소비층인 MZ세대4)를 공략하기에 유리한 것으로 알려져 있고5) 유통업계에서도 판매 성과가 매우 좋다는 반응을 보이고 있어 향후 더욱 확대될 것으로 전망됩니다.

 

3) 최세정(2020), 라이브 커머스: 커머스에 재미와 신뢰를 더하다, <방송 트렌드&인사이트> vol. 23
4) MZ세대는 1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 한경 경제용어사전, https://terms.naver.com

5) 브릿지경제, 지금은 라이브커머스 시대...유통가 ‘미디어 커머스’ 대전(2020.10.5.)
다. http://www.viva100.com/main/view.php?key=20201004010000232

 

 

글로벌 OTT 서비스를 통한 해외 진출 확대

 

 

넷플릭스 출처,넷플릭스 사이트

2019년에 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 지속적으로 확대되었습니다. <2020 방송산업 실태조사> 결과에 따르면, 2019년 국내 방송영상 산업의 수출은 전년 대비 12.7% 증가했습니다. 특히, 방송채널사용사업자의 수출이 2018년 1억 5,550만 달러에서 2019년 1억 9,067만 달러로 22.6% 증가하며 국내 방송영상콘텐츠의 해외 유통을 주도했습니다. 방송채널사용사업자와 비교하여 성장세는 약했지만, 지상파 방송 역시 2018년 1억 7,128만 달러에서2019년 1억 7,646만 달러로 3.0%의 증가하였습니다.
2019년 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 넷플릭스로 요약됩니다. 넷플릭스 측면에서 살펴보면, 2019년에 CJ ENM의 스튜디오 드래곤과 JTBC의 제이콘텐트리 등 국내 대형 제작사들이 넷플릭스와 잇달아 계약을 체결하며 해외 진출의 교두보로 넷플릭스를 적극적으로 활용하는 모습을 보였습니다. 이것은 디즈니, 애플 등 경쟁 기업의 OTT 서비스 시장 진입에 대응하기 위해 경쟁력 있는 오리지널 콘텐츠를 확보하려는 넷플릭스의 글로벌 전략과 맞물리면서 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출을 촉진하였습니다.

 

2019년에 <보좌관> 시즌1,2와 <나의 나라>를 넷플릭스를 통해 전 세계에 유통시킨 제이콘텐트리는 11월 25일에 장기 파트너십을 체결하며 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 20편을 제작하기로 발표했습니다. 스튜디오 드래곤도 자사 지분 일부를 넷플릭스에 매도하며 파트너십을 공고히 하였습니다. 이에 따라 4.99%의 지분을 확보한 넷플릭스는 CJ ENM(51.92%), 네이버(6.26%)의 뒤를 잇는 3대 주주로 올라섰습니다. 지분 양도와 함께, 스튜디오 드래곤은 2022년까지 21편 이상 작품에 대한 오리지널 콘텐츠 제작 혹은 글로벌 방영권 판매 계약을 체결했습니다. 이것은 연간 7편 수준으로 콘텐츠 제공처를 확보한 것으로 수익 개선과 함께 해외 진출의 안정적 교두보를 마련하였습니다.

국내 제작사와 넷플릭스의 콘텐츠 공급 계약은 해외 진출에 소요되는 기회비용을 줄이고, 글로벌 유통망을 추가로 확대하는 기회로 평가되었습니다. 특히, 2019년이 디즈니 플러스 등 넷플릭스의 경쟁 서비스가 본격화되는 시점이어서 이번 계약으로 국내 제작사가 타 글로벌OTT 서비스로 외연을 넓히는데 중요한 분기점이 되었습니다. 실제로 2019년에 스튜디오 드래곤의 제작 역량이 연 평균 30편이라는 점에서 연 7편의 넷플릭스 공급 계약은 전체 제작역량의 18%에 불과한 수준입니다. 따라서 타 글로벌 OTT 서비스의 수요에 실효적으로 대응할 수 있다는 점에서 국내 제작산업에 긍정적 영향을 미칠 것으로 평가되었습니다. 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

<표 2-5-3> 애니메이션 DVD/블루레이 주 구입 장소

 

애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만'
 

● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. 
 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. 
 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다.

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  장소를  세부  그룹별로  살펴보면,  `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았다.

 

[그림 2-5-4] 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용



<표 2-5-4> 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 

 

애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유

 

애메이션 DVD/블루레이 구입 이유 ’좋아하는 작품이어서‘ 64.3%

 

 애니메이션  DVD  혹은  블루레이를  구입하는  이유(1+2순위  기준)로  `좋아하는 작품이어서'라는 응답 비율이 64.3%로 가장 높았습니다.
그 다음으로는 `소장하고 싶어서(57.9%)', `한정판이어서(33.6%)', `화질, 음질이 더 좋아서(16.4%)', `지인 등 선물 목적으로(12.9%)', `교육적 가치가 있어서(8.6%)', `자녀가 원해서(6.4%)'의 순서를 나타냈습니다.

 

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  이유를  세부  그룹별로  살펴보면,  `남성(65.4%)'은 `여성(62.7%)'보다 `좋아하는 작품이어서'라는 비율이 상대적으로 높았습니다.

 



[그림 2-5-5] 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유




<표 2-5-5> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1순위)




<표 2-5-6> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1+2순위)

 

 

 

DVD/블루레이 이용 현황 FGI 내용

 

DVD/블루레이 이용 현황

 

● DVD 또는 블루레이를 구입한 경험은 있으나, 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타났습니다. 
● 소장 욕구가 있는 애니메이션 작품 혹은 다른 서비스 이외에 DVD/블루레이로만 시청할 수 있는 작품이 있다면 구입하겠지만, 그런 경우가 아니라면 평소 일상생활에서는 다른 서비스를 이용한다는 의견이 있었습니다.

 

DVD/블루레이 이용 현황

“카카오키즈 시리즈 DVD 구매한 적 있어요.” (3~9세 남자 자녀를 둔 부모)

“토이스토리 DVD 세트로 구매했는데, 아직 아이가 어려서 좋아하진 않더라고요. 그냥 넷플릭 스로 그 때 그 때 보는 게 좋은 것 같아요.” (3~9세 여자 자녀를 둔 부모)

“1번 구매해본 적 있었는데, 앞으로는 굳이 안 살 것 같아요. 만약 제가 엄청 보고 싶은 애니 메이션이 있는데 다른 서비스로는 제공 안 되고 DVD만 있다고 하면 구입하긴 하겠지만, 그 런 경우가 아니라면 굳이 이용 안 할 것 같아요.”
(20대 여성)

“블루레이 재생기가 있어서 한 번 산 적이 있었어요. 우선 제가 좋아하는 작품이라 소장 욕구 가 크고, 그 다음에 컴퓨터랑 연결해서도 볼 수 있잖아요. 넷플릭스나 그런 데에서 제공이 안 되는 거기 때문에, 어차피 영화관에서 봐야 할 거를 블루레이 구입해서 소장해서 보면 좋 겠다 싶어서 샀습니다.” (20대 남성)

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악 관련 온라인 동영상 이용 현황

 

가. 최근 1년 음악 관련 온라인 동영상 감상 경험

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 경험률은 81.6%로 나타났으며, 전년 대비 5.6%p 상승하였습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, ‘여성(82.4%)’이 ‘남성(80.7%)’보다 온라인 동영상 감상 경험률이 상대적으로 높게 나타났습니다.연령별로는 ‘10~14세(91.3%)’와 ‘15~19세(91.7%)’에서 온라인 동영상 감상 경험률이 상대적으로 높았습니다.

 

그림. 최근 1년 음악 관련 온라인 동영상 감상 경험

 

그림. 최근 1년 음악 관련 온라인 동영상 감상 경험

 

나. 음악 관련 온라인 동영상 감상 빈도

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 빈도는 ‘일주일에 1~2번’이 28.2%로 가장 높으며, 그 다 음으로 ‘일주일에 3~4번(21.8%)’, ‘거의 매일(19.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 음악 관련 온라인 동영상을 감상하는 비율은 69.8%로 나타났으며, 전년 대비 7.9%p 증가하였습니다.
응답자 특성별로 살펴보면, ‘15~19세(86.7%)’에서 일주일에 1번 이상 음악 관련 온라인 동영상을  감상하는 비율이 상대적으로  높게 나타났습니다. 성과  연령을  교차해서  살펴보면, ‘10~19세 여성(87.9%)’에서 일주일에 1번 이상 음악 관련 온라인 동영상 감상 비율이 높게 나타났습니다. 음악 콘텐츠 이용 빈도별로는 ‘거의 매일(80.8%)’에서 일주일에 1번 이상 음악 관련 온라인 동영상  감상 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.


그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 빈도



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 빈도

 

다. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이용 방법

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 방법은 ‘유튜브’가 90.2%로 전년도에 이어 가장 높게 나타 났습니다. 그 다음으로 ‘유튜브 외 온라인 동영상 서비스(30.3%)’, ‘음악 서비스 사이트(22.7%)’, ‘SNS(20.4%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
연령별로 살펴보면 ‘15~19세(93.3%)’와 ‘20~24세(93.2%)’에서 ‘유튜브’ 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이용 방법



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이용 방법

 

라. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 이용 서비스

 

음악 관련 온라인 동영상  감상 시 유튜브 외 서비스는 ‘네이버TV(57.1%)’를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘페이스북(30.4%)’, ‘인스타그램(30.2%)’, ‘카카 오TV(23.8%)’ 등의 순으로 나타났습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브  외 이용 서비스



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브  외 이용 서비스



마. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 국내 서비스

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용자 중 국내 서비스 이용자들은 ‘네이버TV(79.1%)’를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났습니다(1+2순위 기준). 그 다음으로는 ‘카카오TV(28.3%)’, ‘네이버 V앱(17.8%)’, ‘아프리카 TV(8.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
‘네이버TV’는 ‘25~29세(83.7%)’, ‘15~19세(81.5%)’에서 상대적으로 이용 비율이 높게 나타났습니다. ‘카카오TV’는 ‘남성(33.5%)’, ‘10~14세(50.0%)’에서 상대적으로 이용 비율이 높 게 나타났습니다. ‘네이버 V앱’은 ‘여성(21.1%)’, ‘15~19세(40.7%)’에서 상대적으로 이용 비율 이  높게 나타났습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 국내 서비스



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 국내 서비스(1순위)



그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 국내 서비스(1+2순위)



바. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용 이유

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용자들의 서비스 이용 이유는 ‘무 료여서(또는 비용이 합리적이어서)’가 45.2%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로는 ‘원하는 음악 관련 온라인 동영상이 많아서’가 18.8%, ‘음악 관련 동영상 검색이 용이하고 화질이 좋아서(18.2%)’, ‘계속 써오던 것이어서 익숙하고 편해서(13.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다.
‘무료여서(또는  비용이  합리적이어서)’ 유튜브 외 서비스를 이용하는 경우는 ‘여성 (46.8%)’, ‘20~24세(49.1%)’에서 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘원하는 음악 관련 온라인 동 영상이 많아서’는 ‘25~29세(23.0%)’에서 상대적으로 응답 비율이 높게 나타났습니다. 

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용 이유




그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 유튜브 외 서비스 이용 이유

 

 

사. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠(1+2순위 기준)는 ‘뮤직비디오’가 68.2%로 가장  높으며, 그 다음으로 ‘방송 프로그램  클립 영상(46.5%)’, ‘라이브 클립(25.2%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. ‘뮤직비디오’, ‘방송 프로그램 클립 영상’ 등의 콘텐츠 이용 비율은 지속해서  감소 추세입니다.
‘뮤직비디오’ 이용 비율은 ‘남성(69.8%)’, ‘20~24세(73.5%)’에서 상대적으로 높게 나타 났습니다. ‘방송 프로그램 클립 영상’은 ‘여성(49.8%)’과 ‘50~59세(54.2%)’에서, ‘라이브 클립’ 은 ‘25~29세(29.3%)’와 ‘30~39세(29.6%)’에서 상대적으로  높게 나타났습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠

 

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠(1순위)

 

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 시 이용 콘텐츠(1+2순위)

 

아. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이유

 

음악 관련 온라인 동영상 감상 이유는 ‘음악과 영상을 함께 보고 싶어서’가 46.3%로 가장 높게 나타났습니다. 그 다음으로 ‘아티스트의 모습을 보기 위해(18.8%)’, ‘음악을 무료로 감상하 기 위해(15.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 
‘음악과 영상을 함께 보고 싶어서’ 응답 비율은 지속해서 감소 추세이며, 전년 대비 ‘음악 을  무료로  감상하기 위해’와 ‘흥미 있는 음악 관련 콘텐츠가  많아서’는  증가하였습니다. ‘실내 (집)에  거주하는 시간이  많아서’  응답 비율은 4.3% 수준으로 나타났습니다.
‘음악과  영상을  함께  보고  싶어서’는  ‘남성(49.4%)’과  ‘20~24세(48.3%)’,  ‘50~59세 (48.2%)’ 연령에서 상대적으로 높게 나타났습니다. ‘아티스트의 모습을 보기 위해’라는 응답 비 율은 ‘여성(22.7)’과 ‘15~19세(32.7%)’에서 상대적으로  높게 나타났습니다.

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이유

 

그림. 음악 관련 온라인 동영상 감상 이유

 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업 백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠의 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 30. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

코로나19 유행 이후 만화 이용 변화

 

가.만화 이용 시간 증감

 

디지털만화 이용자의 디지털만화 이용 시간은 감소(8.9%) 대비 증가 (37.4%) 비율이 높았습니다. 종이만화 이용자의 종이만화 이용 비율은 감소(25.0%)와 증가 (23.9%)가 비슷한 수준입니다.
디지털만화 이용자들의 디지털만화 이용 시간이 증가한 경우는 남성 (36.3%) 대비 여성(38.6%)에서, 연령별로는 10~14세(51.8%)와 15~19세(50.0%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.
종이만화 이용자들의 종이만화 이용시간이 감소한 경우는 연령별로 20~24세(32.5%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

그림. 만화 이용시간 증감

 

표.만화 이용 시간 증감_디지털만화

 

표.만화 이용 시간 증감_종이만화

 

나. 만화 이용 시간 감소 이유

 

만화 이용 시간이 감소한 주된 이유는 ‘다른 콘텐츠(유튜브, 드라마, 게임, 음악 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 50.0%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘코로나19로 인해 이동 중 또는 만화카페, 북카페 등 만화대여점에서의 만화 이용 시간이 감소하여서’가 34.0%, ‘경제 활동 어려움 및 수입 감소로 인해서 만화 이용 소비 지출이 감소되어서’가 14.3% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 시간 감소 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용 감소 이유

 

 

다. 만화 이용 시간 증가 이유

 

만화 이용 시간이 증가한 주된 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 74.3%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘이벤트 및 무료 이용권(쿠키, 캐시, 코인 등)이 증가하여서’가 18.9%, ‘만화 원작의 드라마 및 영화로 관심이 증가하여서’가 6.4% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

그림.만화 이용 시간 증가 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용시간 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(36.9%)가 감소(10.2%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

종이만화 이용자들은 종이만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(26.1%)가 감소(22.2%)보다 약간 높게 나타났습니다.

 

그림.만화를 한번에 보는 경우 증감, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_디지털만화

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_종이만화

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

디지털만화 이용자들의 디지털만화 유료 이용은 증가(19.1%)가 감소(13.5%) 대비 상대적으로 높게 나타났으며, 종이만화 이용자들의 종이 만화 유료 이용은 감소(21.4%)가 증가(17.9%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 유료 이용 증감

 

표.만화 유료 이용 증감_디지털만화

 

표.만화 유료 이용 증감_종이만화

 

 

 

코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감

정상 생활로 복귀된다면, 디지털만화 이용자의 디지털만화 이 용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 30.1%, 종이만화 이용자의 종이만화 이용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 39.2%로 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 증감
표. 종료 후 만화 이용 증감

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유튜브 크리에이터 등, 방송인의 1인 미디어 진출

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2021. 6. 23. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

1인 미디어의 시대

1인 미디어 시대가 본격적인 궤도에 오르면서 방송인들이 활동 영역을 유튜브 등 1인 미디어로 확장하기 시작했습니다. 이전까지는 유튜브 크리에이터의 영역과 방송인의 활동 영역이 뚜렷하게 구분되는 경향이 있었습니다. 1인 미디어에서 주로 활약하는 크리에이터들은 순수한 일반인이거나 여러 경로를 통해서 유명해진 준연예인들이 대부분이었으며, 대중적으로 널리 알려진 유명인들은 방송을 비롯한 레거시 미디어에서 주로 활동하는 것이 관례였습니다.

 

 

시청자 선호 플랫폼, 출처 : NPR2018 인터넷이용자조사



그러나 유튜브 등 1인 미디어의 이용이 증가하고 영향력이 확대됨에 따라 자연스럽게 1인 미디어 크리에이터들이 방송 분야로 진출하고, 반대로 방송에서 활동하는 유명인들이 1인 미디어로 진출하는 현상이 나타나기 시작했습니다. 1인 미디어와 방송 간의 경계가 무너지기 시작한 것입니다.

2019년 이전에도 유명 유튜브 크리에이터의 방송 진출은 흔히 볼 수 있었습니다. 

샌드박스네크워크의 대표이기도 한 도티가 <문제적 남자: 브레인 유랑단>(tvN)에, 먹방 유튜버 입짧은햇님이<놀라운 토요일-도레미마켓>에, 뷰티크리에이터 이사베가 <언니네 쌀롱>(MBC)에 출연한 것 등이 그 예이다. 반대로 유명 방송인이 유튜브를 비롯한 1인 미디어에 본격적으로 진출하기 시작한 것은 2019년 전후로 볼 수 있습니다.


방송 등 레거시 미디어를 통해 이미 대중에게 널리 알려진 스타가 1인 미디어에 진출하는 것은 기존 미디어에서는 보여줄 수 없는 진솔한 모습을 보여주거나, 개인의 취미 활동을 대중들과 공유하거나, 대중과 좀 더 가깝게 호흡하고자 하는 목적을 갖습니다. 신세경의 ‘sjkuksee’, 한예슬의 ‘한예슬is’, 백종원의 ‘백종원의 요리비책’, 인교진의 ‘교교TV’ 등이 그 예인데, 요리와 뷰티, 일상 등을 소재로 구독자들과 소통하고 있습니다. 

 

유튜브로 진출하는 아이돌

아이돌의 유튜브 진출도 본격화하기 시작했는데, 이들은 글로벌 플랫폼의 장점을 활용하여 전 세계의 팬들과 손쉽게 만날 수 있는 수단으로 1인 미디어를 활용합니다. 아이돌의 채널은 주로 브이로그 형식으로 팬들에게 친근하게 다가가기 위한 콘텐츠가 대부분을 차지했습니다.

엑소의 백현, 악동 뮤지션의 이수현, 에프엑스의 엠버, 에이핑크의 윤보미 등이 유튜브에서 적극적으로 소통하고 있습니다.


1인 미디어라고 하면 일반인이 개인적으로 가볍게 일상과 취미 등을 동영상으로 제작해서 공유하는 것으로 생각하지만, 실제로 대표적 1인 미디어인 유튜브를 들여다보면 아마추어 차원이 아니라 전문가에 의해 기획되고 제작되는 경우가 많습니다. MCN(Multi Channel Network)이 바로 이러한 일을 전문적으로 담당하는 곳인데, 유명 방송인이 유튜브에 진출하는 경우는 대부분 MCN이나 기획사가 뒤에 있습니다. 예를 들면 이수근, 임영웅, 비, 박미선 등은 다이아TV에, 유병재와 김구라는 샌드박스네트워크에 소속되어 유튜브 활동을 하고 있습니다. 유명 방송인이 스스로의 필요와 욕구에 의해 1인 미디어 채널을 운영하는 경우도 있지만, 많은 경우 MCN이 주도해서 콘텐츠를 기획하고 비즈니스 모델을 만들고 있습니다.

 

'마이 리틀 텔레비전' 등 1인 미디어 소재 방송프로그램

 

1인 미디어 소재를 활용한 방송 프로그램도 눈에 띕니다. 2015년에 편성되어 1인 미디어의 생방송 방식을 대중에게 소개했던 <마이 리틀 텔레비전>(MBC)의 시즌2가 2019년 3월부터 방송되어 사람들의 많은 관심을 받았습니다. 1인 크리에이터의 일상을 담은 리얼리티 예능<랜선라이프-크리에이터가 사는 법>(JTBC)과 스타 크리에이터를 소재로 하는 <가로채널>(SBS)도 1인 미디어 소재를 활용한 방송 포맷으로 주목 받았던 사례입니다.

 

 

마이리틀텔리비전V2, 출처 imbc

 

방송사도 1인 미디어 공간에서 적극적으로 콘텐츠를 서비스하고 수용자와 소통하기 시작했습니다. 자사 콘텐츠를 재가공해서 유튜브로 제공하거나 별도 채널을 개설하는 등 1인 미디어 플랫폼을 통해 외연을 확장하고 있습니다. 스브스뉴스(SBS), 룰루랄라 스튜디오(JTBC),14F(MBC), 크크티비/깔깔티비(KBS) 등의 채널이 그 사례입니다. 유튜버 순위 서비스인 ‘녹스 인플루언서’에 따르면 2019년 12월 한 달간 누적 조회 수 1위는 tvN의 ‘D ENT’(2억 1,100만 뷰), 2위는 KBS의 ‘World TV’(2억 300만 뷰), 6위는 MBC의 ‘Entertainment’(1억 6,000만 뷰)로 나타나 방송사들이 새로운 플랫폼에서 적극적으로 활동을 전개하는 것을 알 수 있습니다. 이밖에 EBS의 ‘자이언트 펭tv’, JTBC의 ‘와썹맨’ 등도 방송 콘텐츠의 1인 미디어 플랫폼으로 진출한 사례라 할 수 있습니다.

유튜브 등, 크리에이터의 방송 진출에서 시작하여, 유명 방송인과 스타의 1인 미디어 진출, MCN의 활동 영역 확장, 1인 미디어 소재의 방송 포맷 등장, 방송사의 1인 미디어 플랫폼 진출로 이어지는 일련의 변화는 방송과 1인 미디어가 이제 별개의 영역이 아니라 다양한 방식으로 상호 협력하고 소통하는 플랫폼이라는 사실을 보여줍니다. 이는 여러 플랫폼들의 관계맺음 속에서 나타나는 방송영상산업의 지형 변화를 단적으로 보여주는 현상입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


만화의 다양성, 웹툰의 시대

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 16. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

바야흐로 웹툰의 시대입니다. 웹툰 작가를 검색하면 연관 검색어로 ‘수입’과 ‘연봉’이 가장 먼저 등장하는 풍경은 이제 낯익습니다. 네이버 웹툰의 김준구 대표는 2019년 9월 24일 밋업에서 “네이버 웹툰 작가 359명의 평균 연 수익은 3억 1천만 원”이라고 밝혔습니다. 전체 작가의 62%가 1억 원 이상의 수익을 올리고 있다고 덧붙이기도 했습니다. ‘돈이 되는 웹툰’은 상업성에 박차를 가했습니다. 더 많은 사람에게 작품을 판매하고, 더 읽게 만드는 것은 초경쟁 시장에 들어온 작가들에게 사명과도 같은 일이 되었습니다.

하지만, 웹툰의 시대에도 자기만의 만화를 만드는 작가들이 있습니다. ‘시장’의 관점에선 수익을 많이 내지 못해 안타깝지만 다양성의 측면에서 주목할 만한 작품들이 다양한 시도를 통해 만들어지고 있습니다. 우리는 이 만화를 ‘독립만화’라고 부릅니다. 판매 부수가 최우선인 상업 작품이 아니라 읽고 감상하는 행위, 또는 작품을 통해 표현하고자 하는 내용이 우선시 되는 작품들입니다.

독립만화는 ‘자본으로부터의 독립’ 그리고 ‘제도로부터의 독립’을 말합니다. 때문에 장르 관습을 따라 대중적 인기를 쫓지 않고, 거대 플랫폼의 힘을 빌리지도 않습니다. 그래서 쉽게 눈에 띄지 않지만, 플랫폼에서 경쟁하기보다 독자적인 길을 개척하는, 오히려 더 어려운 길을 개척하고 있는지도 모릅니다. 독립만화를 독자와 만나는 방식을 통해 구분하면 크라우드펀딩을 통한 단행본 만화, 소셜미디어 연재 후 단행본, 또는 광고 수익을 올리는 만화, 독립 연재 플랫폼을 통해 유통되는 만화로 나눌 수 있습니다.

 

크라우드펀딩의 사례

 

2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품 

 

표 1-1. 2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품

 

독립만화의 경우 서사의 측면에서 자기고백적인 이야기, 그중에서도 소수자 서사가 주된 소재입니다.

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 개인 작가의 단행본 27 작품 중 성소수자, 여성 서사 등 소수자 중심의 이야기가 13 작품, 자신의 경험을 토대로 이야기를 풀어내는 자기 고백 서사가 4 작품, 단편 및 단편집이 3 작품이었습니다. 하지만 웹툰에서 강세를 보이는 판타지, SF, 일상 등 기타 장르는 모두 합쳐 5 작품이었습니다. 이처럼 소수자 서사는 2019년 독립 만화계를 주도했습니다. 독립만화 전문 온라인 서점 사이드비(SideB)에서 판매 중인 만화책 66점 중에서도 소수자 서사를 중심으로 한 작품이 12 작품으로 상당 부분을 차지하고 있었습니다. 

 

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 22작품의 경향은 높아지고 있는 인권 감수성과 소수자에 대한 관심을 반증합니다. 주류 매체 등에서는 소재로 소비되는 경향이 크고, 아직까지 중심 주제로 들어오지는 못하고 있습니다. 또한 2010년대 중반부터 꾸준히 증가해 온 여성 서사에 대한 독자들의 갈증 역시 창작자들의 소수자 서사를 풀어내는 주요한 이유 중 하나입니다. 

창작자들 본인이 소비자이면서 동시에 창작 활동을 하기 때문에, 주류 매체의 접근 방식과는 다른 시선을 선보인다고 분석할 수 있습니다.
소수자 서사는 당사자성을 중시하기 때문에 자기 고백적 서사와도 연관이 있습니다. 상업 웹툰에서도 발전 과정에 따라 이런 모습이 나타나는데, 2000년대 ‘일상툰’이라는 장르가 공감을 바탕으로 독자들의 반응을 얻었다면 2010년대 중반 이후로는 자신의 경험에 정보를 더하는 방식의 ‘생활 밀착형’ 일상툰이 주류를 이루게 됩니다. <단지>(2015), <나는 엄마다>(2015), <나는 귀머거리다>(2015), <아기낳는만화>(2017) 등 소수자 이슈를 다루었던 많은 작품들이 자기 고백적 서사를 내포하고 있습니다.

또한 2019년 작품들은 <블라디보스톡 어때?>(무화과), <국내유랑기>(백원달・개미), <오늘도 총총 떠나요 미국 서쪽으로!>(유총총)처럼 여행기를 담은 작품이 유튜브를 중심으로 한 영상 시대에도 독자들의 선택을 받고 있다는 점이 눈에 띕니다. <시간틈새만화책>(김마토)처럼 ‘책’이라는 형식을 유지하면서 책의 판형을 바꿔 작품을 실험하는 작가의 등장과 <모지리>(잇선), <앙영의 편지>(앙영)처럼 인스타그램에서 연재하거나 메일링을 통한 구독 서비스로 독자들을 만난 이야기들을 다시 책으로 엮는 방식도 눈에 띕니다.

이처럼 펀딩의 형태는 다양해지고 있지만, 지속가능성은 여전히 숙제로 남았습니다. 2000년대 초 방영했던 애니메이션 <디지몬 어드벤처>의 테마곡 등 ‘애니송’을 테마로 한 펀딩이 10억 원 이상의 모금액을 달성하며 ‘대박’을 내면서 펀딩에 대한 관심이 높아졌지만, 실제 펀딩 사례를 들여다보면 ‘대박’과는 거리가 멀다는 걸 알 수 있습니다.

<표 1-1>을 통해 보면 2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품의 펀딩 총액은 248,960,020원이고, 작품당 평균 모금액은 8,891,429원입니다. 작품별 모금액은 35만 3천 원부터 8,800만 원까지 편차가 커 중앙값이 중요한데, 27 작품 펀딩액의 중앙값을 계산해보면 2,636,400원으로 나타납니다. 사실상 대부분의 작품은 제작비를 제외하면 본인의 인건비를 충당하기도 어려운 셈입니다. 여기에 펀딩에서 펀딩까지 걸리는 제작 기간을 생각하면, 대부분의 펀딩은 사실상 지속가능성이 매우 떨어진다고 볼 수 있습니다.

 

 

소셜미디어 활용, 인스타툰의 사례

 

상황이 이렇다 보니, 독립출판 만화보단 인스타툰으로 눈을 돌리는 작가들이 늘고 있습니다. 연재 주기나 그림, 주제와 표현 방식은 제각각이지만, 업로드할 수 있는 이미지는 장방형에 10장으로 제한됩니다. 이런 이미지 업로드 기준은 오히려 인스타툰을 독자적인 연재 형태로 만들었고, 팔로워와 직접적으로 소통하며 ‘팬덤’을 형성하는 형태가 늘면서 소위 마이크로 인플루언서(1천~1만 명 이하의 팔로워를 가진 인플루언서) 마케팅이 본격적으로 자리잡기 시작한 2019년부터 광고나 브랜드 웹툰을 수주하는 인스타툰 작가들이 늘고 있습니다.

다만 광고는 주로 생활툰을 그리는 작가들에게서 많이 찾아볼 수 있고, 특정 주제에 특화된 작가의 경우 캠페인이나 이벤트성으로 진행되는 경우가 많습니다. 예를 들어 데이트폭력과 관련된 주제를 그렸던 이아리(@i_iary) 작가는 자신의 작품 <다 이아리>를 연재하던 당시엔 별도의 광고를 받지 않았고, 이후 여성을 위한 프로젝트성 광고만을 선보였습니다. 하지만 2019년 10월부터 시작한 일상 계정(@i_iary2)이 성장하면서 2020년 광고 수주가 19건으로 크게 늘었습니다.

감자(@g_zaing) 작가 역시 자신이 겪은 직장 이야기를 위트 있게 그려내고 현재의 일상을 그려내는 작업을 병행하면서, 2018년 7월 1만 팔로워를 기록한 이후 2020년 10월 현재는 18만 팔로워를 달성했습니다. 키크니(@keykney) 작가는 사연을 받아 유머러스한 그림을 그리는 ‘무엇이든 그려드립니닷!’ 시리즈로 팬덤을 형성해 42만 5천 명의 팔로워를 모았습니다. 외주 작업과 광고 문의를 직접 해결하는 이들 작가들은 인스타그램이라는 플랫폼을 활용해 지속가능성을 넓히고 있습니다.

주로 생활툰을 중심으로 형성되는 그룹이 주류라면, 자신의 작품을 꾸준히 연재하는 작가들도 있습니다. <며느라기>로 유명한 수신지 작가는 새 작품 <곤(GONE)>을 인스타그램에 연재하면서 14만 2천여 명의 팔로워를 모았고, 자신이 설립한 출판사 귤프레스에서 꾸준히 책을 내고 있습니다. 잇선 작가 역시 <모지리> 시리즈와 <이상한다이어리> 시리즈를 연재하면서 4만 5천여 명의 팔로워를 바탕으로 만화를 미리 받아볼 수 있는 구독형 메일링 서비스를 운영 중입니다.

 

표 1-2. <모지리> 1~4권 펀딩 참여자 및 모금액 추이

 

다만, 잇선 작가나 수신지 작가의 사례처럼 시리즈로 연재하는 경우 텀블벅 펀딩이 반복될수록 모금액이 줄어드는 경향을 보입니다. 잇선의 <모지리>의 경우 1권 2천여 만 원, 2권 1,870만 원, 3권 1,470만 원, 4권 1,240여 만 원으로 지속적으로 감소 중입니다. 수신지 작가의 경우 <며느라기>는 인스타그램에서만 40만 팔로워를 기록했지만 <곤(GONE)>은 14만 팔로워로 크게 줄었습니다. 2019년 인스타툰은 독립만화의 지속가능성을 찾은 것처럼 보이지만, 광고에 의존하는 생활툰을 제외하면 여전히 위태로운 독립만화의 오늘을 보여주는 단면이기도 합니다.

다만, 인스타그램과 연계해 팬덤을 기반으로 펀딩을 하는 작가들 중 <장례식 케이크 전문점 연옥당>을 그린 산호 작가는 6만 6천여 명의 팔로워를 가지고 있지만, 텀블벅 펀딩 금액에선 8,800여 만 원을, <앙영의 일기장>을 그린 앙영 작가는 3만 1천여 명의 팔로워를 가졌지만 텀블벅 펀딩 <앙영의 편지>를 통해 3,380여만원을 달성했습니다. 두 펀딩의 합계인 1억 2천여 만 원은 2019년 전체 펀딩 27 작품의 48%가량을 차지합니다. 이들만 보면 인스타그램 팔로워가 펀딩 금액에 영향을 미치는 것 같지만, 40만 팔로워를 보유한 ‘키크니(@keykney)’ 작가가 출판사인 샘터사를 통해 펀딩한 단행본은 548만 원가량을 모금했다. 인스타그램 팔로워와 펀딩이 상관관계를 갖고 있지 않은 것처럼 보인다는 점에 주목해야 합니다.

 

 

만화 전문 소규모 출판사의 출현

 

2019년을 전후해 독립출판 만화를 전문으로 만드는 소규모 출판사도 등장하고 있습니다. <며느라기> 단행본 출간 당시 설립된 수신지 작가가 만든 ‘귤프레스’, 불친&불키드 부부 작가가 만든 ‘삐약삐약북스’, 그리고 단편만화를 주로 출판하는 ‘쪽프레스’ 등이 그것입니다.

 

2018 알라딘 올해의 책으로 선정, 출처 알라딘


소규모 독립만화 전문 출판사들의 등장은 만화가 박리다매로 다수의 대중이 작품을 소비하도록 유도하던 데에서, 작품의 지향하는 가치에 공감하고 작품을 소장하고자 하는 독자들에게 맞춤형으로 제작한 책을 판매하는 것으로 이동했음을 의미합니다. 웹툰이 지난날 잡지만화로 대표되는, 대중을 상대로 하는 판매 전략을 계승했다면, 소규모 독립만화 전문 출판사는 가치 중심 독자층을 개발하고 있는 중이라고 할 수 있습니다.


귤프레스는 <며느라기>와 <곤> 등 수신지 작가의 작품을 출간하는 출판사입니다. 크라우드펀딩을 중심으로 모금한 다음 책을 제작해 서점에 납품하는 방식을 택하고 있고, ‘수신지’라는 작가 브랜드를 중심으로 만들어진 독자층을 대상으로 작품을 만들어 오픈 플랫폼에서 유료 연재한 작품을 일정 기간이 지나면 무료로 공개해 독자층을 꾸준히 유지하고 있습니다.

 

쪽프레스의 경우 마치 팸플릿처럼 한 장의 종이를 접어 병풍처럼 생긴 종이에 만화를 싣는 방식으로, 8~16페이지 사이의 초단편 만화에서 시작했습니다. ‘1쪽짜리 책’이라는 이름으로 아주 짧은 작품에 디자인적 요소를 가미해 소장가치를 높여 독특한 감각으로 ‘긴 문장’에 익숙하지 않은 젊은 세대를 타깃으로 북페어 등에서 인기를 얻었습니다. 마찬가지로 펀딩을 통해 제작하는 쪽프레스는 ‘goat’라는 임프린트를 설립했는데, “종이를 별미로 삼는 염소가 차마 삼키지 못한 마지막 책 한 권을 소개하는 마음으로 알려지지 않은 책, 알려질 가치가 있는 책을 선별하여 펴낸다”는 의미를 담았습니다.
쪽프레스는 goat를 통해 오카자키 교코의 <리버스 엣지>, <헬터 스켈터>, R. 키쿠오 존슨의 <나이트 피셔>, 먹거리 윤리에 관한 우화 <더 이상 아이를 먹을 수는 없어>, <키미: 늙은 개 이야기> 등 기존의 소년만화 중심 출판 만화 시장에서는 소개되지 못했던 책들을 소개하고 있습니다. 


2019년 설립된 삐약삐약북스는 불키드 작가의 책 <정리의 밤>, 불친 작가의 <출산 뒷이야기> 등을 펴내며 소수자-자기고백적 서사 작품을 출간했고, 이를 바탕으로 2020년에는 부산, 대구, 광주, 군산, 청주, 충주, 공주, 담양, 단양 등 9개 도시를 소재로 한 9권의 만화책 시리즈 <지역의 사생활 99>를 펴냈습니다.

 

이렇게 만들어진 독립만화만을 전문적으로 판매하는 곳도 생겨났습니다. SideB(www.sideb.kr)는 독립만화 전문 판매 온라인 만화책을 위주로 입고해 판매하고 있습니다. SideB에서는 개인 작각의 창작물부터 전문 출판사의 작품까지 다양한 작품들을 입고하고 있습니다. 성인수작가가 운영하는 사이드비는 웹툰처럼 온라인에서 읽어보고 구매할 수 없는 점에 착안해 리뷰와 작가 인터뷰를 함께 제공하고 있습니다. 이를 바탕으로 판매처를 찾지 못해 개인 채널에서만 판매해야 하는 작가들의 애로사항을 해결할 수 있는 판매처가 되어가고 있습니다. 

 

출처, SideB(www.sideb.kr)

 

 

이들 출판사와 판매처는 모두 기존의 출판 만화 시장에선 도저히 못했던 소재, 주제를 다루면서 동시에 작품에 나와야 할 필요성과 가치를 타깃 독자층에게 설득한 작품들입니다. 소규모 출판사의 등장은 만화의 다양성 측면에서 보다 안정적이고 선명한 색체를 가진 작품이 출간되기를 기대할 수 있습니다. 

 

 

떠오르는 오픈 플랫폼, 딜리헙과 포스타입

 

 

만화 플랫폼 딜리헙, 포스타입, 출처 사이트

 

크게 소셜미디어와 펀딩을 통한 출간, 그리고 출판사로 나뉘어진 독립만화 시장에서 유료 독립 연재가 가능한 오픈 플랫폼을 찾는 작가들도 늘고 있습니다. 본인이 연재 주기와 분량, 가 격 등을 모두 결정할 수 있는 만큼, 작가 본인이 원하는 작품을 만드는 데 최적화된 플랫폼 이 바로 오픈 플랫폼입니다. 고사리박사 작가의 <극락왕생>은 대표적인 사례로, 오픈 플랫폼 딜리헙에서 연재해 2019년 콘텐츠대상을 수상하기도 했습니다.

 

이들 플랫폼은 10% 내외의 낮은 수수료율로 플랫폼 연재에 비해 수수료율은 낮지만, 작 품 창작부터 연재, 홍보까지 작가 본인이 맡아서 담당해야 하는 부담이 있습니다. 그럼에도 불구 하고 초경쟁 시장을 거부한 작가들이나 지망생, 심지어는 프로 작가들이 자신의 작품을 업 로드하는 경우가 늘어나면서 2019년 포스타입은 오픈 플랫폼 최초로 누적 거래액 100억 원을 달성하기도 했습니다.

 

이런 성과들을 바탕으로 신현성 티몬 의장과 강준열 카카오 전 부사장이 설립한 베이스 인베스트먼트에서 2019년 초 투자에 이어 2020년에는 다른 VC를 포함해 26억 원의 추가 투자를 유치했습니다. 딜리헙은 2020년 SV인베스트먼트, 카카오벤처스, 신한캐피탈 등에서 16억 원의 투자를 유치해 지속가능성을 높였습니다. 딜리헙은 만화 등 이미지 매체를 중심으로 운영되고, 포스타입은 만화와 사진 등 이미지 매체를 중심으로 소설, 에세이, 시 등 텍스트 매체까지 다양한 장르를 망라한다.

 

이들 플랫폼에서 연재하는 작가들은 자신이 직접 작품을 관리하기 때문에 권리관계가 명 확해 수신지 작가의 사례처럼 딜리헙에서 유료 선연재를 한 후 소셜미디어에 공개하고, 연 재가 끝나면 책으로 묶어 판매하는 방식을 택하거나, 마사토끼의 <만화 스토리 매뉴얼>이나 장진의 <남팬만화>처럼 포스타입에서 연재한 작품을 대형 출판사에서 출간하는 경우도 늘고 있습니다. 

 

 

맺음말

 

2019년 현재까지 독립만화는 서사와 소재의 다양성 측면에서 기존의 웹툰 중심 상업만화 시장에 만족하지 못하는 독자들을 발굴해내고 있습니다. 소셜미디어를 통해 공감과 일상을 이야기하는 웹툰 초기의 모습부터 본격적인 연재물이나 출간만을 목적으로 한 만화 등 독자와의 접점 역시 넓히는 데 성공하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 형식이나 만화의 예술적 가능성에 대한 실험은 상대적으로 눈에 적게 띈다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 결국 판매를 위한 상업성이 지속가능성을 만들어내고 있기 때문입니다. 

 

독립만화가 '자본과 제도'로 부터 완전히 독립하는 것은 불가능할지 모릅니다. 크라우드펀딩과 인스타툰 등을 통해 자신의 색깔을 드러내고자 하는 작가들은 많지만, 결국 펀딩의 성패, 광고 수주 문제 등 현실적 문제를 만나게 됩니다. 이런 흐름이 고착화되면 만화라는 표현 방식이 가진 예술적 가치보다 상업적 가치가 우선시 될 수 밖에 없고, 결과적으로 표현이나 서사의 다양성을 해치게 될 가능성이 높습니다. 

 

2019년 독립만화 시장은 '출판'이라는 형태에서 벗어나 다양한 시도가 있었던 한 해라고 정리할 수 있습니다. 지금도 독립만화라는 '판'에서는 수많은 작가들이 자신의 브랜드를 키우고, 이를 통한 수익화 전략을 찾고 있습니다. 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 이용 현황

 

최근 1년 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도

 

최근 1년간 캐릭터 콘텐츠 이용 빈도는 ‘2~3개월에 한 번’ 30.5%로 가장 높으며, 그 다음으로거의 매일(18.7%)’, ‘1개월에 한 번(15.2%)’, ‘1개월에 2~3(14.3%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 캐릭터 콘텐츠를 이용하는 비율은 40.0%로 매년 증가 추세입니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

 

국내외 캐릭터 인지도

 

 

 

[출처 : 크루비 웹사이트 이미지]

국내외 캐릭터 인지도를 조사한 결과(1+2+3순위 기준) ‘카카오프렌즈 39.8%로 가장 높으며, 그 다음으로뽀롱뽀롱 뽀로로(24.7%)’, ‘펭수(21.6%)’, ‘짱구는 못말려(8.9%)’ 등의 순으로 나타났습니다. ‘펭수가 새로 10위 안에 진입하였으며, ‘카카오프렌즈캐릭터 인지도 가 매년 증가 추세입니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 

 

현재 가장 좋아하는 캐릭터는 ‘카카오프렌즈’ 26.9%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로펭수(13.6%)’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로(8.9%)’, ‘마블(3.3%)’ 등의 순으로 높게 나타났습니다. 최선호 캐릭터도 전년도에 이어카카오프렌즈가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 유튜브 자이언트팽티비 골프천재만재억재편]

 

한편 전체 연령대가 아닌 ‘3~9연령대로 한정했을 때 최선호 캐릭터는뽀롱뽀롱 뽀로로(17.3%)’, ‘헬로카봇(7.7%)’, ‘카카오프렌즈(6.5%)’, ‘겨울왕국(6.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 다만 해당 연령대의 설문은 부모가 대리 응답했기 때문에 부모의 선호도가 반영될 수 있어 해석에 유의가 필요합니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

캐릭터 선호 이유

 

 

[출처 : 유튜브 금호타이어 엑스타TV, CGV극장 비상대피도 안내광고의 또로와 로로]

최선호 캐릭터를 좋아하는 이유(1+2순위 기준)캐릭터 디자인이 마음에 들어서 60.2%로 가장 높으며, 그 다음으로캐릭터가 익숙해서/자주 봐서(40.5%)’, ‘캐릭터의 행동이 좋아서(32.9%)’, ‘캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 좋아서(24.2%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어캐릭터 디자인이 마음에 들어서가 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(매체)

 

최선호 캐릭터를 처음 인지한 매체로 ‘TV’가 32.0%로 가장 높으며, 그 다음으로모바일 메신저(26.2%)’, ‘온라인 동영상(15.7%)’, ‘SNS(6.7%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 캐릭터를 처음 인지한 매체 경로는 ‘TV’가 가장 높지만, ‘모바일 메신저’, ‘온라인 동영상’, ‘SNS’ 등 온라인/모바일 기반 매체의 응답을 모두 합치면 48.6% TV보다 높은 비중을 차지하였습니다.

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 

최선호 캐릭터 최초 인지 경로(콘텐츠)

 

 

[출처 : 카카오톡 이모티콘 캡처]

최선호 캐릭터 최초 인지 콘텐츠 경로로이모티콘(31.6%)방송(25.9%)’이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로애니메이션(21.5%)’, ‘만화/웹툰(9.4%)’ 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어이모티콘을 통한 인지 비율이 가장 높게 나타났습니다.

 

[출처 : 2020 캐릭터 산업백서, 한국콘텐츠진흥원 및 문화체육관광부]

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


디지털 플랫폼과 개인 창작자의 성장

 

 캐릭터산업이 성장함에 따라 캐릭터 상품 판매 대상 연령층은 영유아와 어린이만이 아니라, 성인까지 포함하게 되었습니다. 인터넷 사용 시간이 많은 성인 소비자들로 인해 캐릭터 상품 판매 장소는 전통적인 대형 유통 업계의 오프라인 매장뿐만이 아니라 온라인, 특히 모바일 접근성이 좋은 시장으로 확장되었습니다. 이에 따라 개인 창작자들이 크라우드 펀딩 플랫폼, 온라인 유통 플랫폼, 주문 제작 플랫폼, 그리고 SNS처럼 다양한 디지털 플랫폼을 이용해 직접 작품을 제작, 홍보하고 판매하는 일이 많아졌습니다. 기존에 직접, 혹은 전통적 대형 유통 업체와의 계약으로 캐릭터 상품을 만들고 판매하기 위해서 개인 창작자들이 거쳐야 할 중간 과정은 복잡했고 기회를 잡기도 어려웠으며, 마련 해야 할 초기 자금의 부담도 컸습니다. 또한, 대량 생산 및 선 제작 후 주문 판매 방식으로 재고 부담이 커 개인 창작자가 캐릭터 상품을 만들어 판매하기 힘든 환경이었습니다. 그리고 마케팅 비용이나 전략의 부재로 좋은 작품이나 상품을 만든 후에 효과적으로 홍보하기도 어려웠습니다.

 

 그러나 디지털 플랫폼을 활용한 제작과 판매는 복잡하고 불편한 과정의 단점을 줄이는 방식으로 등장하였고, 개인 창작자의 캐릭터 상품 제작 및 판매 방식의 변화에 따라 창작자들의 노동 환경 또한 창작에 더 집중할 수 있는 형태로 바뀌었습니다. 디지털 플랫폼의 종류는 몇 가지로 나뉩니다. 개인 창작자의 4대 보험을 보장하거나 복리후생을 제공하는 등의 고용 형태를 가지고 있지는 않지만, 각각의 명확한 특징들로 창작자의 경제적 부담을 낮추거나 노동 시간을 줄여주고, 더 안전한 환경을 제공해주는 등의 방식으로 개인 창작자의 노동 환경에 영향을 미칩니다.

 

 

가. 개인 창작자의 수익을 보장해주는 크라우드 펀딩 플랫폼

*출처: 와디즈, 텀블벅 홈페이지

 크라우드 펀딩(crowd funding) 플랫폼은 개인 창작자들이 캐릭터 상품 제작을 위한 수요 예측이 어려운 상황에서 목돈을 써야 하는 불안함과 재고 부담 위험성을 낮춰주고, 성공한 모금에 대해서는 확실한 수익을 보장해줍니다.

 대표적인 크라우드 펀딩 플랫폼인 와디즈와 텀블벅에서 개인 창작자들은 상품 기획 의도와 상품 설명, 견본 사진과 후원자들을 위한 보상 선택지가 담긴 사업안을 게시하고, 후원자들은 이를 읽고 후원합니다. 모금이 성공할 때만 후원금이 결제되기 때문에 개인 창작자는 명확한 수요를 바탕으로 주문 제작에 들어갈 수 있으며 이에 따르는 수익 또한 예상할 수 있습니다. 완성된 제품은 창작자가 직접 배송 혹은 택배사를 이용하여 제품을 후원자들에게 배송하는 방식입니다. 대중 모금 플랫폼은 이 과정에서 사업안 게시 전에 사업안을 심의하고 자금 모금이 성공하면 중개 수수료(약 5~7%)와 결제 대행사 수수료(약 3%)를 받습니다. 이때 대중 모금 플랫폼의 심의는 저작권 침해와 같은 법령 준수 여부나 명예 훼손, 혹은 서류 미비 등을 확인하기 위한 절차로 창작자의 능력이나 제품의 상품성을 심사하는 것은 아니기에 개인 창작자의 진입 장벽이 높지 않습니다.

 

*출처: 텀블벅

 플랫폼별 주요 프로젝트 성격이 다르다는 것도 주목할 만합니다. 개인 창작자들은 이에 따라 본인의 팬층 혹은 고객층이 더 많을 것으로 예상되는 플랫폼을 선택하는 경향이 있습니다. 와디즈는 IT 관련 새로운 아이디어 상품들이 주를 이루는 한편, 텀블벅은 창립 이후 8년 만인 2019년까지 성공한 1만 3,000건 이상의 프로젝트 중 절반 이상이 캐릭터 상품을 포함한 문화예술 콘텐츠 관련 프로젝트일 정도로 문화예술 창작자들이 차지하는 비중이 매우 높습니다. 특히, 텀블벅을 이용하는 후원자들의 상당수는 사회연결망 이용자이기 때문에, 인터넷상에서 활동하는 웹툰 작가나 유튜버 등의 개인 창작자들은 텀블벅을 이용하여 후원자를 모집하는 경우가 많습니다. 네이버 웹툰 <대학일기>의 작가 ‘자까’와 <호랑이 형님>의 '이상규' 작가는 각각 ‘바보개’와 ‘무케’ 캐릭터를 활용하여 파우치, 쿠션, 인형 등의 상품을 만들어 판매했으며, 다음 웹툰 <과격자매단>의 작가 ‘바쉬’는 자매 캐릭터로 텀블러와 에코백 등을 제작했습니다. 유명 동물 유튜버들과 대도서관 등 게임 유튜버들도 반려동물이나 유튜버 자신, 혹은 팬들을 캐릭터화한 상품 제작 자금 모금 사업 제안을 진행하여 성공적으로 캐릭터 상품을 제작하고 판매하였습니다.

 

 이 과정에서 기존에 작가 개인 활동을 통해 확보된 팬층이 후원자로 유입되고 인터넷 커뮤니티상에서 자체적 홍보도 이루어지기 때문에 대상층 홍보 가 쉽다는 것이 장점입니다. 크라우드 펀딩 플랫폼의 발전은 인터넷 소비 시장의 발전과 궤를 같이합니다. 개인 창작자는 크라우드 펀딩 플랫폼을 통해 결제 시스템이나 웹사이트를 따로 구축할 필요 없이 인터넷 이용자들을 상대로 제품을 판매할 수 있는 좋은 장소를 얻게 됩니다. 또한, 상품 수요 예측에 실패해 재고에 대한 불확실성을 안은 상태에서 목돈을 마련해야 하는 위험성이 없어 자금 및 재고 문제를 한 번에 해결할 수 있습니다. 더불어 모금이 성공할 때만 플랫폼에 수수료를 지불하고 그 비율이 높지 않다는 점에서 경제적인 이익도 상당 부분 보장됩니다.

 

 그러나 개인 창작자가 캐릭터 상품 제작을 위해 제조사를 알아보고 직접 계약을 진행해야 하며 포장도 스스로 하고, 배송도 개인 자격으로 택배사와 계약하거나 직접 배송해야 하는 단점이 있습니다. 특히 대부분의 제조 업체가 대량 생산 중심으로 운영되고 있고, 배송비 또한 소량의 경우 높은 배송비가 책정된다는 점에서 소규모 사업의 경우 개인 창작자들에게 는 부담으로 작용할 수 있습니다.

 

나. 안전한 상품 판매의 장, 온라인 유통 플랫폼

 

 온라인 유통 플랫폼은 개인 창작자가 월세 등을 부담하며 매장을 운영하기 어려운 현실과 온라인이 전염병이나 날씨 등의 외부 영향을 거의 받지 않는 안정적인 상품 판매 활로를 마련해준다는 점을 고려했을 때, 창작자의 작품 판매 환경 안전성을 높이는 수단입니다. 특히 카카오메이커스나 아이디어스 같은 유통 플랫폼은 대중 접근성이 좋기 때문에 개인 창작자에게 더 넓은 판매 기회를 제공합니다. 그러나 상품성과 카테고리 중복 여부, 상품의 품질 등을 기반으로 한 입점 심사를 거쳐야만 판매를 할 수 있다는 점에서 비교적 진입 장벽이 높은 디지털 플랫폼이기도 합니다.

 

*출처: 카카오메이커스 페이스북

 카카오메이커스는 공동구매 형식으로 제품 판매가 이루어지는데, 개인 창작자들로 시작해 제조업 기반 중소 기업이나 소규모 신생 기업까지 포함하여 확장 운영되었습니다. 2020년 3월 기준으로 창작자와 제조 업체는 모두 2,371곳이며, 주문 제작된 제품은 679만 개이고, 공동구매에 참여한 소비자 수는 114만여 명에 이르며 98%에 달하는 주문 성공률을 보였습니다. 공동구매 방식은 시장 수요 확인이 가능해 재고 부담이 없고, 수익이 생기는 최소 수량(Minimum Order Quantity, MOQ) 이상으로 주문이 들어올 때만 제작에 들어갑니다. 공동구매 요건을 충족하여 제작이 확정되면 카카오메이커스가 제품 생산 비용을 제조 업체에 미리 지급해 제조 업체의 초기 비용 부담을 줄여주고, 소비자는 공동구매로 재고 부담이 제거된 가격으로 상품을 구매할 수 있습니다. 또한, 카카오라는 기업의 특성상 플랫폼 진입이 간편하고, 유입 인원이 많아 브랜드 인지도를 높이는 데에 효과가 있습니다.

 그러나 카카오메이커스 정책상 카카오 단독 상품이어야 하기에 창작자들이 상품을 다른 플랫폼에서 판매할 수 없어 판매 경로가 줄어드는 단점이 있습니다. 그리고 카카오 자체 캐릭터 상품들이 함께 판매되고 있어 개인 창작자의 경우 경쟁이 어려우며 30%의 수수료를 받고 있어 개인 창작자가 감당하기에 높은 수수료라는 비판이 있습니다. 이런 상황에서 카카오메이커스는 신진 작가들의 홍보 기회 마련을 위해 2019년 한시적으로 ‘아티스트 탭’을 신설하여 ‘티셔츠・에코백 그래픽 디자인 공모전’을 직접 진행하고, 공모전 수상작을 포함한 총 40점의 작품을 활용한 상품을 제작하여 판매하였습니다.

 

 

*출처: 아이디어스 페이스북

아이디어스는 핸드메이드 상품을 판매하는 유통 플랫폼으로 역시 입점 신청을 통해 제품을 판매할 수 있으며 이를 위해 개인 창작자들이 ‘주문 제작’과 ‘핸드메이드’를 강조한 입점 제안서를 만들어 보내고 통과해야 하는데, 한 번 심사에 탈락하면 다음 신청까지 한 달간 기다려야 합니다. 이 또한 크라우드 펀딩 플랫폼이나 주문 제작 플랫폼보다 높은 진입 장벽이 라고 볼 수 있습니다. 아이디어스는 카카오메이커스와는 달리 다른 플랫폼에서의 중복 판매도 가능합니다. 특히, 개성 있는 개인 창작자들의 핸드메이드 제품을 구매하고자 하는 확실한 의욕을 가진 소비자 들이 찾는 플랫폼이기에 고객 유인이 잘되고 주문 제작이므로 재고 부담이 없습니다. 그러나 아이디어스는 수수료를 공개하지 않고 입점 후에도 수수료 관련 계약 사항을 비공개하도록 하고 있어 정확한 수치는 알 수 없으나 20~29%의 높은 수수료와 매월 이용료를 받는 것으로 추정됩니다. 따라서 개인 창작자 수익 보장이 어렵다는 점, 그리고 개인 창작자들이 까다로운 입점 과정을 거치기 전에 수익과 관련한 충분한 정보를 얻을 수 없다는 점에서 비판받고 있습니다.

 

 온라인 유통 플랫폼은 높은 수수료를 받고 입점이 까다롭다는 점에서 크라우드 펀딩 플랫폼과 차이가 있지만, 초기 자금과 재고 부담이 덜하고 상품 제작과 포장 및 배송을 창작자가 해결해야 한다는 점에서 유사점을 공유하고 있습니다. 크라우드 펀딩 플랫폼과 온라인 유통 플랫폼은 모두 창작자가 디자인 외에 기타 제반 사항들도 알아보고 준비해야 하므로 노동 시간이 늘어난다는 단점이 있습니다. 

 

 

다. 노동 시간 단축과 주문 제작 인쇄 플랫폼

 

 디지털 주문 제작 프린트 방식의 플랫폼은 개인 창작자가 라이선시와 간편하게 연결하여 상품을 제작, 판매, 배송할 수 있는 종합 처리(One-Stop-Solution) 방식입니다. 이는 개인 창작자가 디자인에만 전념할 수 있도록 제품의 제작, 결제 대행 시스템, 배송, CS 등을 모두 제공하여 개인 창작자의 노동 환경을 크게 바꾸었습니다. 개인 창작자의 작품 활동 시간을 제외한 기타 노동 시간과 노동량을 줄이고, 기존 권리 활용계약보다 낮은 진입 장벽과 높은 수준의 보수를 받을 기회를 제공합니다.

 

*출처 : 마플 페이스북

 

 가장 대표적인 디지털 주문 제작 프린트 방식의 플랫폼은 마플입니다. 마플은 2018년에 10조 원을 달성한 주문 제작 인쇄(Print-On-Demand) 시장을 한국에 들여오는 것을 목표로 창작자 여부에 국한되지 않고 개인 주문 제작 상품을 만드는 서비스로 시작했습니다. 그리고 2019년 말부터는 창작자들이 본인의 디자인을 올리는 것만으로 캐릭터 상품을 판매할 수 있는 마플샵 서비스를 열어 창작자들이 마플을 통한 주문 제작만이 아니라 판매도 할 수 있도록 하였습니다. 마플샵은 본인이 창작하거나 저작권을 보유하고 있는 콘텐츠만 판매할 수 있으며 판매자의 콘텐츠를 활용한 상품 제작의 대행 및 판매 유통 플랫폼을 운영할 수 있는 권한만을 마플샵에서 보유하는 방식으로 계약이 이루어집니다. 마플샵도 입점 신청을 해야 하지만 포트폴리오 대신 SNS 주소만으로도 신청할 수 있어 진입 장벽도 낮은 편입니다. 또한 인스타그램이나 페이스북, 유튜브 등의 개인 SNS와 연동도 가능하다는 점에서 개인 창작자들이 작품 활동 외의 기타 노동 시간을 확연히 줄일 수 있는 플랫폼입니다.

 

 마플샵은 상품 제작을 여러 제조 업체에 맡기며, 창작자가 제조 업체를 선택할 수 있으므로 개인 창작자들은 개인 자격으로 접촉하기 어려운 제조 업체들과 라이선싱 계약을 맺을 수 있습니다. 제조 업체와 라이선싱 계약서를 적는 과정이 없다는 점은 라이선싱 계약 체결에 대한 적확한 이해나 계약 체결 과정에서 발생할 수 있는 불합리함 없이도 수익을 창출할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 저작권 침해에 대한 대비가 완벽하게 이루어지고 있는지 창작자가 점검할 필요성이 있습니다. 개인 창작자가 얻는 경제적 이익 측면에서 마플샵이 앞서 소개된 크라우드 펀딩 플랫폼이나 온라인 유통 플랫폼과 다른 점은 결제 대행사 수수료 외에 창작자로부터 중개 수수료를 받지 않는다는 것입니다. 마플샵은 제품마다 기본 판매 가격이 정해져 있고, 거기에 판매자가 설정한 작품 가격을 더하여 최종 소비자 가격을 책정합니다. 이때 작품 가격의 100%를 판매자가 가져가고 선 주문 후 제작 방식으로 운영되기에 개인 창작자의 재고 부담을 없애고 수익을 높였습니다. 이는 기존 라이선싱 계약이 적은 퍼센트의 권리 활용 수수료를 바탕으로 체결되었음을 생각하면 아주 파격적인 변화입니다.

 

 비록 마플샵에서 판매하는 물품들의 소비자 가격이 높고 다른 판매자들과의 경쟁으로 인해 작품 가격을 높게 설정하기 어려울 수 있지만, 창작자가 자신의 노동 가치를 스스로 매겨 상품에 직접 반영할 수 있다는 장점이 있습니다.

 

 

라. 개인 창작자의 성장 가능성이 커지는 사회연결망서비스(SNS)

 

 

캐릭터산업 분야에서 SNS는 개인 창작자들에게 포트폴리오이자 홍보 수단으로 사용되고 있어 개인 성장 가능성을 높여주는 플랫폼입니다. 일정 형식에 맞추어 포트폴리오 파일을 제작해왔던 개인 창작자들은 이제 SNS 주소로 포트폴리오를 대신합니다. 의뢰자가 인스타그램 팔로워 수로 창작자의 대중적 인기도를 판단하고, 인스타그램에 올라와 있는 창작자의 작품 이미지와 영상으로 실력을 파악하는 현상은 더는 생소한 일이 아닙니다. 

 

 전문 웹툰 플랫폼에서 연재하는 웹툰 작가들과 개인 창작자들은 작품 또는 일상을 담은 인스타툰을 따로 연재 하며 쉬운 접근성을 바탕으로 홍보 및 팬층 유지 수단으로 사용하는 경우가 많습니다. 인스타그램을 하지 않는 작가들은 트위터 등의 다른 SNS 플랫폼을 이용하여 팬들과의 소통 및 상품 제작과 차기작 홍보 등을 합니다. 개인 창작자들에게 SNS는 비용을 거의 들이지 않고 판매 대상층에 작품, 캐릭터 상품 펀딩 프로젝트, 제작한 캐릭터 상품 판매 홍보를 할 수 있는 채널입니다.

 SNS는 개인 창작자의 해외 진출도 도울 수 있습니다. 세계 미술 시장에서 SNS는 이미 예술가를 알리고 작품 거래 신뢰도를 높이는 주요한 수단입니다. 특히 오프라인 구매 위주였던 이전 세대와 달리 밀레니얼세대 미술품 구매자의 93%가 온라인 플랫폼을 이용하여 구매한 경험이 있다는 조사 결과는 향후 사회연결망을 통한 개인 창작자의 발전 가능성을 보여줍니다.

 

 

개인 창작자의 활동이 라이선스 시장에 던지는 시사점

 

 개인 창작자의 온라인 활동은 팬들이 좋아하는 창작자의 캐릭터 상품 제작 소식을 온라인으로 쉽게 접하고 소비가 아닌 후원의 개념으로 접근하게 만들어 팬층의 소비를 효과적으로 유인합니다. 또한, 개인 창작자의 온라인 활동은 가치와 신념을 소비하는 현상과도 밀접하게 연관을 맺고 있습니다. 크라우드 펀딩 시 후원금의 일부를 작가가 지정한 재단에 기부하도록 설정해 둔다거나, SNS로 개인창작자와 팬이 소통하면서 창작자의 신념을 확인하는 것이 그 사례입니다. 이 과정에서 생길 수 있는 캐릭터 상품 소비 시장의 변화도 장기적으로 살펴봐야 할 것입니다.

 

 라이선스 사업 관점에서 새롭게 주목할 만한 현상도 있습니다. 넥슨은 트위터 같은 SNS에서 2차 창작물을 만들고 있던 팬들을 대상으로 자사 IP를 개방해 오프라인 행사인 ‘네코제’, 텀블벅 등과 협력한 크라우드 펀딩 형태의 ‘네코장’을 열어 창작자들이 2차 창작물을 판매하고 수익 100%를 가져갈 수 있도록 하고 있습니다. 2017년 7월부터 매해 개최된 네코 장을 통해 2019년 6월까지 총 83개의 사업이 진행되었고, 5억 6,200만 원의 누적 후원금이 모였습니다. 넥슨은 지식재산권 침해 논란이 자주 일어나는 디지털 시장의 특성을 팬층의 충성도를 높이고 서로 교류하기 쉬운 환경을 조성하여 게임 문화에 대한 인식을 바꾸는 데에 성공적으로 이용하고 있습니다. 이처럼 개인 창작자의 온라인 활동은 개성이 뚜렷한 플랫폼들에서 소비자와 직접 소통하는 방식으로 이루어집니다. 이로 인해 위의 사례처럼 지식재산권 침해 상황에서 고소가 아닌 지식재산권 개방으로 대처한다거나, 전술한 마플샵의 예처럼 직접적인 라이선싱 계약 체결 없이 개인과 제조 업체 사이의 라이선스 사업이 이루어지고 새로운 로열티 책정 방식이 도입되는 경우 등, 기존 라이선스 사업과는 다른 방향성을 가지는 일들이 생깁니다. 따라서 개인 창작자들은 플랫폼 활용 전, 해당 플랫폼의 라이선스 사업 과정과 수익을 명확히 이해해야 합니다.

 

 새롭고 개성 있는 플랫폼들이 점차 많아지는 현상은 개인 창작자들의 창작 및 판매 기회 확대를 가져오고 캐릭터 상품 소비 시장에도 활력을 불어넣어 줍니다. 그러나 플랫폼이 개인 창작자의 고용 계약 없는 새로운 노동 현장으로 부상하는 상황에서 이에 따를 수 있는 개인 창작자의 노동자성과 지식재산권 침해, 과도한 수수료 문제, 노동 가치 절하 등을 방지할 수 있는 대책 마련이 필요합니다.


 이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


세계인이 사랑하는 장르음악, 케이팝(K-pop)

 다소 촌스러운 말로 시작해보겠습니다. 솔직히 말해 불과 수년 전까지만 해도 한국 대중음악을 이야기하며 '빌보드'를 이렇게 당연하게 이야기하게 되리라고는 상상하지 못했습니다. 한국 가수의 음반과 노래가 발매와 동시에 전 세계 수십 개 음원 차트에 이름을 올리고, 발매 후 수개월에 걸쳐 오대양 육대주 방방곡곡을 누비며 월드 투어를 펼치는 일상이 당연해진 요즘, 케이팝의 인기를 둘러싼 모든 것들에 대해 현실은 냉정하게 그러나 놀라운 것은 놀라운 그대로 순순하게 받아들이는 연습이 필요한 지경이 되었습니다. 

 지금 당장 팝 시장에 내놓아도 손색없이 완성도 높은 세련된 음악을 기반으로 함께 선보이는 강렬한 퍼포먼스와 몰입도 높은 세계관을 새로운 대륙을 탐험하듯 단계적으로 받아들이다 보면 '몰라서 못하지, 한 번 알면 안 할 수 없다'는 케이팝은 지금, 전 세계인들에게 지금까지 경험해 보지 못한 새로운 차원의 음악적 경험을 제공하고 있는지도 모르겠습니다.

 

한눈에 보는 국가별 케이팝 현황 *출처: 블립(2019), <2019 GLOBAL K-POP MAP>

 그렇게 해와 달이 다르게 성장해 가고 있는 케이팝과 형제자매처럼 붙어 다니는 단어가 있습니다. 바로 ‘해외’ 입니다. 글로벌 시장은 국내외를 막론하고 케이팝을 만들거나 소비하고 있는 이들 사이에서는 이미 케이팝과 떼려야 뗄 수 없는 존재라는 사실이 정설로 여겨지고 있습니다. 케이팝에 있어 해외는 이제 단순히 상품 출시 후 고려해야 할 변수 가운데 하나가 아닌 기획, 제작 단계에서부터 연구하고 고민해야 하는 상수 중의 상수로 주목받고 있습니다.

 

 실제로 지난 2019년 8월 팬덤 연구소 블립이 공개한 <2019 GLOBAL K-POP MAP>의 국가별 케이팝 소비 현황에 따르면, 전 세계에서 발생한 케이팝 유튜브 영상 조회 수 가운데 대한민국의 비중은 고작 10.1%에 불과합니다. 그럼에도 불구하고 전체 조사 대상 국가 가운 데 가장 높은 비중을 차지하고 있기는 하지만 뒤이어 자리한 인도네시아(9.9%), 태국 (8.1%), 베트남(7,4%)과 비교해도 큰 차이가 나지 않은 수치입니다. 이외에도 미국, 일본, 필리 핀, 브라질, 멕시코, 말레이시아를 포함한 상위 10개국이 전체 조회 수의 68.1%를 차지했습니다. 나머지 1/3인 31.9%에 자리한 기타 국가들의 비중까지 생각하면, 적어도 유튜브를 통해 소비되는 케이팝은 이제 비단 대한민국만의 것이라고 할 수 없는, 글로벌한 관심과 사랑을 받고 있는 독특한 장르 음악이 되어 버렸다고 이야기해도 과언은 아닙니다.

 

케이팝 가수별 유튜브 글로벌 조회 수 비중 2020 *출처: 가온차트

 이번에는 가수별 비중을 보겠습니다. 가온차트가 2020년 공개한 자료인 <케이팝 가수별 유튜브 글로벌 조회 수 비중 2020>은 2019년 9월에서 2020년 8월까지 케이팝을 대표하는 34개 가수의 유튜브 조회 수 데이터를 활용해 만든 글로벌 지표 입니다. 대한민국을 제외한 글로벌 지수가 가장 높은 가수는 최근 해외를 중심으로 뜨거운 인기를 모으고 있는 JYP 엔터테인먼트의 신인 남성 그룹 스트레이 키즈(Stray Kids)입니다. 전년도에 비해 0.2% 하락하긴 했지만 전체 조회 수의 98.3%가 해외에서 발생되고 있는 것으로 조사되어 ‘해외에서 인기 높은 룹’이라는 세간의 평가가 단순한 소문이 아닌 사실임을 알렸습니다. 이외에도 역시 해외 인기가 높은 것으로 알려진 JYP 남성 그룹 갓세븐(GOT7)(98.0%)과 올해 정식 미국앨범을 발표한 스타쉽 엔터테인먼트의 남성 그룹 몬스타엑스(MONSTA X)(95.7%) 등이 높은 글로벌 지수를 보였습니다.

 

 ‘글로벌 한류’의 선두주자인 방탄소년단과 블랙핑크 역시 수치가 높았습니다. 블랙핑크가 96.7%, 방탄소년단이 94.5% 수치를 보였습니다. 특히 방탄소년단의 경우 해외에서의 인기뿐만 이 아닌 국내 인기도 정상에 위치하고 있는데, 그럼에도 불구하고 지난해에 비해 해외 비중을 0.6% 늘리며 여전히 해외 팬덤의 크기를 꾸준히 늘려 나가고 있음을 보여줬습니다. 특히 2018년에서 2019년을 기준으로 한 이전 조사에서는 미국이 가장 높은 비중을 차지한 데 비해 이번 조사에서는 기존에 비해 2.8% 증가한 9.9% 수치를 기록한 인도네시아가 현재 해외에서 방탄소년단 뮤직비디오를 가장 즐겨 보고 있는 국가 1위에 올랐습니다. 블랙핑크 역시 제 1부 음악산업 총론 제1절 한국 대중음악의 글로벌 확장: 케이팝 해외진출 다각화를 중심으로 MUSIC INDUSTRY WHITE PAPER 75 인도네시아가 가장 조회 수 비중이 높은 것으로 조사되었습니다.

 

 재미있는 건 일반적으로 충성도 높은 강력한 팬덤을 가지고 있는 것으로 유명한 남성 그룹에 비해 여성 그룹의 글로벌 지표가 더 높다는 사실입니다. 일례로 에버글로우, 모모랜드, CLC 같은 여성 그룹의 조회 수 수치가 평균적으로 2~50만 장 내외의 초동 음반 판매량을 보유한 NCT127, NCT DREAM 같은 남성 그룹들에 비해 높거나 준하는 수치를 보여주고 있습니다. 특히 2019년 데뷔한 신예 여성 그룹 에버글로우(94.7%)의 경우 2010년대 케이팝을 대표하는 남성 그룹 엑소(EXO)(93.0%)보다도 높은 수치를 기록하며 주목 받았습니다.

 

 이외에도 트와이스(TWICE), 마마무, 청하 등이 전년도에 비해 각각 4.1%, 7.0%, 10.2% 상승한 수치를 보이며 최근 해외에서 관심이 높아지고 있는 대표적인 그룹으로 지목 되었습니다. 특히 이 가운데 청하의 경우 국내 유튜브 전체 조회 수가 전년 대비 70%가량 증가했음에도 불구하고 워낙 해외 조회 수가 가파르게 높아지다 보니 자연스레 국내 점유율이 낮아진 경우로, 그만큼 해외 시장과 해외 팬들의 관심이 급격히 높아지고 있는 대표적인 가수인 것으로 조사 되었습니다.

 

 

전 세계 케이팝 유튜브 검색량 추이(2015~2020) *출처: 가온차트, 구글트렌드

 더불어 유튜브를 통한 개별 그룹들의 글로벌 관심도가 높아지고 있는 것과 동시에 케이팝 전반을 검색하는 수치도 점차 높아지고 있는 것으로 나타났습니다. 소폭의 상승세와 하락세를 반복하며 꾸준히 상승하고 있는 케이팝 검색량 추이는 코로나19의 타격을 직격으로 맞은 2020년 초반 잠시 주춤한 모습이었다가 다시 반등하는 추세로, 2018년 기록했던 고점 에 가까워지고 있는 모습을 보이고 있습니다.

 

 

앨범(Physical) 판매량 400 *출처: 가온차트

 유튜브 조회 수가 해외에서의 주목도를 의미한다면 음반 판매량은 곧 탄탄한 팬덤을 의미합니다. 최근 케이팝 시장의 확장 일로는 케이팝의 세계적인 부흥에 선봉장 역할을 한 유튜브 뿐만이 아닌 음반 판매량을 통해서도 확인할 수 있습니다. 가온차트에서 발표한 2018년 상반기에서 2020년 상반기까지 TOP 400 음반 판매량을 보겠습니다. 2018년 1천만 장 고지를 넘으며 역사적인 순간을 맞이한 TOP 400 음반 판매량은 2019년 약 30% 이상 상승한 1,290 만 장 선을 넘은 뒤, 2020년에는 상반기에만 1,800만 장을 넘어선 모습을 보여줍니다.

 물론 이 기록에 앨범 한 장으로 약 490만 장의 판매고를 올린 방탄소년단의 영향이 없다고는 할 수 없습니다. 그러나 이외에도 NCT127(약 140만 장), 세븐틴(약 130만 장), 아이즈원(IZ*ONE)(약 1백만 장), 백현(약 1백만 장) 등 음반 판매량 상위권에 위치한 가수들이 전년 동기에 비해 부쩍 늘어난 음반 판매고를 보여준 점도 눈여겨볼 만 합니다. 더불어 전반적인 음반 판매량도 상승했는데, 실제로 2020년은 상반기 판매량만으로 전년도 TOP 400 전체 판매량의 73%를 달성했습니다. 코로나19로 전반적인 음악 시장이 큰 타격을 입었음에도 불구하고, 상위권 음반 판매량에는 큰 영향을 끼치지 않은 것으로 나타났습니다.

 

 

NCT127, 세븐틴, 아이즈원 유튜브 국가별 트래픽 추이 *출처: 가온차트

 

 이처럼 유튜브에서 음반 판매량까지 케이팝과 관련한 전반적인 수치가 긍정적으로 상승할 수 있었던 건 역시 케이팝을 소비하는 층 가운데 해외가 비중과 규모를 꾸준히 늘려가고 있기 때문입니다. 특히 전년도에 비해 큰 폭으로 음반 판매량이 상승한 NCT127, 세븐틴, 아이즈원의 경우 모두 유튜브 트래픽 부문에서 미국과 일본의 점유율이 높아진 것으로 나타났습니다. 충성도 높은 팬덤은 음반 판매량과 직결된다는 업계 정설을 적용해 볼 때, 이는 세계에서 가장 큰 규모의 음악 시장을 보유한 두 국가에서 안정적인 인지도와 팬덤을 확보한 이들이 유튜브 조회 수와 음반 판매량에서도 자연스럽게 좋은 성과를 거두고 있다는 추론이 가능합니다. 이 추론을 조금 더 확장해 적용시켜보면, 이제 적절한 해외에 대한 고려와 언급 없이는 케이팝도, 케이팝을 만드는 사람도, 케이팝을 소비하는 사람도 이야기할 수 없는 시대가 가까워오고 있다는 뜻일 것입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.