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코로나 19로 인해 변화된 보드게임 시장 보드게임 즐겨하시나요? 거리를 걷다 보면 보드게임 카페가 정말 많이 보입니다. 주말이면 웨이팅을 할 만큼 사람들로 붐비는 곳인데요. 난이도, 유형, 인원에 따라 다른 재미로 꾸준한 관심을 받고 있습니다. 하지만, 코로나 19로 인해 큰 영향을 받았습니다. 오늘은 ‘코로나 19로 인해 변화된 보드게임 시장’에 대해 알아보도록 하겠습니다. ■ 국내시장 현황 2020년 테이블 보드게임 업계는 코로나 19 유행의 영향으로 큰 변화를 맞았습니다. 국내뿐 아니라 전 세계적으로 보드게임의 출판과 유통 경쟁이 가속화되고 있으나, 이를 충분히 홍보, 유통할 방법이 마땅치 않아 어려움을 겪고 있습니다. 신상품을 대면으로 소개할 수 있는 박람회가 취소되거나 온라인으로 개최되었고, 오프라인 스토어의 매출이 약했기 때문에, 주.. 2022. 8. 5.
온고지신, 콘텐츠 재활용의 미학 콘텐츠를 재활용하다? 조금은 생소한 표현이죠. 재활용은 폐품 따위를 용도를 바꾸거나 가공하여 다시 쓴다는 뜻입니다. 수많은 방송사와 OTT들은 치열한 콘텐츠 전쟁을 매일 치르고 있습니다. 그중에서 추억 속 옛 콘텐츠를 재활용한 콘텐츠들이 인기를 끌고 있는 이야기, 함께 들어볼까요? 코로나 19의 영향으로 동영상 시청 시간이 늘어나면서 과거 방송영상 콘텐츠들이 재조명받고 재이용되기 시작하면서 옛날 작품들의 가치가 재평가되고 있습니다. 옛날 작품 콘텐츠들이 ‘탑골’이 라는 수식어를 달고 다양한 시리즈로 재탄생하면서 뉴트로 열풍을 선도하고 있습니다. 20~30년 전 방송됐던 영상들이 시청자들의 기호에 맞게 재해석되고 매시업되어 제공됨으로써 새로운 수익원으로서의 가능성뿐만 아니라 원 콘텐츠의 VOD 시청 미끼상.. 2022. 8. 4.
캐릭터 마케팅 성공 분석 모든 것을 디지털로 하는 디지털 시대의 미디어는 문자가 아닌 사진, 동영상 등 이미지를 주요한 콘텐츠로 소비하고 있습니다. 그에 따라 디지털 마케팅이 급속하게 확산되고 또 새로운 디지털 환경이 생겨나고 있는데요. 디지털 시대의 캐릭터 마케팅에 대해 살펴보겠습니다. ■ 소셜 미디어와 캐릭터산업 소셜 미디어의 활성화로 디지털 마케팅이 급속하게 확산되고, 메타버스와 같은 새로운 디지털 환경이 나타났습니다. 2020년 1분기 우리나라의 소셜 미디어 이용률은 87%로, 세계 평균(49%)의 약 1.8배를 기록했고 국가별 순위로는 아랍에미리트와 대만에 이어 3위입니다. 이처럼 다수의 국민이 SNS를 이용했음을 알 수 있습니다. 이런 환경 속에서 캐릭터는 온라인 출판, 웹툰, 유튜브, 게임 등의 디지털 콘텐츠 및 소.. 2022. 7. 28.
어린이들의 새로운 트렌드, ‘스마트 토이’ 디지털 디바이스에 익숙한 어린이들이 집에서도 즐겁게 가지고 놀 수 있는 ‘스마트 토이’ 스마트 토이가 새로운 트렌드로 자리잡고 있습니다. 스마트 토이는 완구 업계의 중요한 키워드이자, 어린이들에게는 새로운 경험을 제공하고 있습니다. 내수경기 침체와 저성장 흐름이 이어지고 있음에도, 키즈시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 출산율이 낮아지면서 ‘골드키즈(귀하게 자란 외동)’ 증가와 핵가족화, 맞벌이 부부 증가 등으로 키즈산업의 수요가 폭증했기 때문입니다. 키즈업계에서는 아이 한 명을 위해 8명의 가족(부모, 양가 조부모, 삼촌, 이모, 고모 등)이 지갑을 연다는 이른바 ‘에잇포켓(8pocket)’ 현상에도 주목하고 있습니다. 키즈가 산업 전반을 관통하는 핵심 키워드가 됨에 따라, 패션, 식품, 교육, 엔터.. 2022. 7. 21.
2022년 상반기 온라인 홍보 채널 만족도 조사 당첨자 발표 📝 2022년 상반기 온라인 홍보 채널 만족도 조사 당첨자 발표 📝 한국콘텐츠진흥원 만족도 조사에 참여해주신 모든 분들의 소중한 의견 감사합니다. 한국콘텐츠진흥원 SNS 발전에 보탬이 되도록 힘쓰겠습니다. 앞으로도 많은 관심과 기대 부탁드립니다. ※ 설문에 참여하신 분들 중 추첨을 통해 50분께 소정의 선물을 발송드립니다. ※ ※ 기입하신 전화번호로 금주 내로 발송되며, 당첨자의 기입 착오로 인한 오류는 책임지지 않습니다. ※ 참여자 정보는 경품 발송 후 폐기됩니다. 2022. 7. 20.
코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.