요즘 애들은 뽀로로가 키우죠! 그럼 뽀로로는 누가 키울까?



어린이들의 대통령!
뽀로로의 선풍적인 인기는 나날이 커지고 있다.
캐릭터산업의 대표주자라해도 과언이아닌 최종일 대표
그가 들려주는 뽀로로이야기 이제 시작합니다~




뽀로로는 어떻게 기획되었을까?

뽀로로는 유아용 애니메이션으로 총4개 회사가 몸을 담았다.


현재까지 1,2,3차 시리즈가 제작되었고 4차시리즈가 올 가을부터 방송시작계획에 있다.





One Source Multi Use

뽀로로는 매년 5000억원 가치의 새로운 부가가치를 창출한다.
5000억원의 부가가치창출을 쉽게 설명하자면 영화산업에서 꿈의 관객 수가 천만관객이다.
이는 1000억원의 가치창출을 의미한다.
즉, 뽀로로는 천만관객 영화제작을 다섯 번 한 것과 동급이란 소리!
애니메이션 사업은 상당한 고부가가치 컨텐츠이다.
하지만 애니메이션 사업을 산업적관점으로만 볼 것 이 아니라 산업과 문화가 결합된 컨텐츠로 이해해야 한다.







최종일대표가 이끄는 (주)아이코닉스는 어떤 회사?

주로 애니메이션과 해외수출을 담당하고 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사이다.
국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계적 네트워크를
기반으로한 국제 경쟁력을 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개하고 있다.





소비자들이 어떠한 애니메이션을 원하는지 먼저 파악하는 것이 중요!

고객들이 원하는 애니메이션을 만드는 것이 애니메이션 기획의 핵심!
조금 더 적나라하게 표현하자면 누구에게 어떤 상품을 팔 것인가?
상품을 팔기 위한 세부적인 전략과 계획을 만드는게 기획이다.



좋은 기획을 위해 고려해야 할 상황이 많지만 가장 핵심적인 다섯가지를 말하자면

1.표적시장결정 즉 어떤 시장을 목표로 할 것인가?
 세분화된 목표 타깃을 정확하게 결정해야한다.  그래야 적합한 애니메이션을 만들 수 있다.

2.경쟁상대결정
  한국 애니메이션 시장이 작기때문에 해외시장 마켓리더와의 경쟁에서 이겨야한다.
  뽀로로의 경쟁상대는 핑구!!

3.판매대상아이템설정
 아동용보다는 유아용 애니메이션제작에 초점

4.차별화된 포인트 설정
  기존의 유아용 콘텐츠: Edu-tainment (Education+Entertainment)
  뽀롱뽀롱 뽀로로: Enter-cation (Entertainment+Education)

5.기획에 있어서 역량체크
 애니메이션뿐만 아니라 모든 상품들은 단지 만들어 놓고 파는 것이 아니라
최근에는 어떤 상품을 누구에게 어떻게 판매할 것인지 절처한 준비를 하고 나간다.
애니메이션의 보편화된 포맷은 30분 21부작, 52부작이다.
평균적으로 1부에 1억원정도의 제작비가 투입되는데 대부분의 제작자들은 떼깔나는 애니메이션을
만들겠다 하고선  정작 누구를 위한 애니메이션인지? 애니메이션 수용자들이 좋아할까?
안좋아할까?는 고민하지 않는다. 그저 만들어 놓고 보는 것...
최종일대표도 뽀로로를 만들기전까지 그런 과정들이 많이 있었다고 한다.




TV방송은 캐릭터 인지도를 높이는 홍보수단 성공한 애니메이션의
부가가치는 어디서 나올까?


애니메이션 시청률과 사업성과는 별개의 문제이다.
시청률이 높다고 해서 사업성과 또한 높다고 말할 수 없는 것이다.
시청률은 전체매출의 10%미만을 차지하고 캐릭터 라이센스사업이나 머천다이징사업이 90%을 차지한다.







"뽀로로아빠가 되기까지 맨땅에 헤딩하는 기분으로 시작했죠"

 90년대 중반에 들어와서 한국에서도 애니메이션의 사업적인 가치에 눈을 뜨기 시작하였고 저도 그 당시에 시작을 하였습니다. 그 때 애니메이션 기획을 하자고 했지만 '애니메이션 기획이 뭐야?' 그런 노하우를 갖고 있었던 저한테는 멘토나 선생님이 없었죠. 맨땅에 헤딩하는 기분으로 시작했습니다.

 그렇게하면서 과정자체가 저한테는 시행착오를 거치면서 노하우가 하나씩 만들어져갔지만 사업적으로는 항상 좋지 못한 결과를 받아들일 수 밖에 없었습니다. 그래서 '애니메이션들은 분명 좋아지는데 왜 사업적으로 성과가 나오질 않지?'고민에 빠졌습니다. 그리고 원인분석에 들어갔습니다. 저희와 경쟁하는 모든 애니메이션들이 일본애니메이션이었습니다. 이 시장에서 성공하기위해서는 일본애니메이션을 눌러야하겠구나 하는 명제가 성립되었습니다.
그래서 일본애니메이션들이 가지고 있는 장단점을 체크해 보았습니다. 일본은 애니메이션을 철저히 오락물로써 그 대상들은 아동, 청소년, 성인들입니다. 상대적으로 유아용애니메이션은 약하다는 것을 알 수 있었죠. 유아용 애니메이션은 오락물보다는 교육용이라는 속성이 강하고...이러한 결론들을 가지고 애니메이션 사업을 시작하게 되었습니다. 



"척박하기때문에 해야 할 일들이 훨씬 더 많고 오히려 성공한다면 그 댓가는 훨씬 더 클 수 있다!" 
 
 우리나라에서 애니메이션을 만드는 일은 쉬운일이 아닙니다. 사업을 시작하기위해 재원들을 마련한다는게 쉽지는 않습니다. 하지만 저는 조금더 긍정적인 마인드를 가지고 시작하였는데 제가 애니메이션을 하고 아이코닉스를 만들었을 때 그 당시에 왜 안정적인 회사를 관두고 창업으로 하려느냐? 애니메이션으로 성공한 케이스도 없었습니다. 그런데 저는 어떻게 생각했었냐면 '그렇기 때문에 지금 산업이 척박하기 때문에 해야 할 일들이 훨씬 더 많고 오히려 성공한다하면 그 성공의 댓가는 훨씬 더 클 수 있다.'라는 생각을 가졌습니다.

 지금도 저는 다르지 않다고 생각합니다. 창조사업이라고 하죠. '애니메이션','드라마','영화' 드라마나 영화는 기반이 잘 다져져있지만 애니메이션같은 경우 뽀로로 이후에 여전히 여러 회사들이 고전하고 있습니다. 그렇기때문에 자금에서 많은 회사들이 자금난을 겪고 있죠. 그것이 가장 어렵고 그렇지만 그런 어려움에도 불구하고 저는 여러분들께 "충분히 해 볼만한 가치가 있고 보람있게 할 수 있는 일이다."라고 말씀드리고 싶습니다.




최종일대표의 말처럼
힘들다해도 그렇기때문에 더 성공가능성이 있고 그 댓가가  어떠한 열매보다 달게 느껴 질 것이다.



앞으로의 발전가능성이 무궁무진한 애니메이션 콘텐츠사업을 이끌어 갈
미래의 애니메이터와 콘텐츠개발자들 곁에 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)이 함께합니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 백양현


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.