◆  2012년 1분기 월평균 가구 소득 대비 소비자 콘텐츠 구입 비중 약 6.7%


  ⊙ 11개 콘텐츠 월평균 구입비 약 242,484원
      - 11개 콘텐츠 분야 중 캐릭터가 83,571원(전체의 34.5%)으로 가장 높음. 다음으로
        출판, 영화, 공연, 게임 등의 순으로 나타남

  ⊙ 2분기 콘텐츠별 구입 의향에서는 장르별로 극장영화, 모바일게임, 연극/뮤지컬,
       MP3파일다운로드 등이 1순위
      - 향후 음원 종량제 시행, 모바일게임 여성 이용 증가 등으로 소비 지출의 변화 예상



문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 2012년 1분기 국내 소비자의 콘텐츠 구매에 관한 정도와 구매 목적 등 콘텐츠 구매 패턴을 종합적으로 분석한 ‘2012년 1분기 소비자 콘텐츠 구매실태 조사’를 발표했습니다. 조사분야는 11개 분야로서 첨부된 '11개 콘텐츠 조사분류'를 확인해주세요.

 

이 보고서(첨부파일)에 따르면, ‘12년 1분기 월평균 콘텐츠 구입비용은 약 242,484원이며, 11개 콘텐츠 분야 가운데 캐릭터가 83,571원(34.5%)으로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 출판 25,900원(10.7%), 영화 24,014원(9.9%), 공연 23,053원(9.5%)  등의 순이며, 월평균 구입비용이 1만원 이하 콘텐츠는 만화 7,378원(3.0%), 애니메이션 6,939원(2.9%), 방송 6,448원(2.7%) 콘텐츠로 나타났습니다. 한편, 캐릭터는 방송보다 약 13배나 많은 콘텐츠 구입비용 수준을 보였으며, 금액 차이는 77,123원이었다.

 

‘12년 1분기 이벤트 및 기념일 시 월평균 구입비용은 19,551원으로 전체 지출 비용(242,484원)의 8.1%를 차지했다. 11개 콘텐츠 가운데 캐릭터가 4,311원(22.0%)으로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 게임 3,837원(19.6%), 공연 2,962원 (15.1%), 출판 2,320원(11.9%) 등의 순이었다. 반면 가장 낮은 월평균 구입비용을 기록한 분야는 방송으로 285원(1.5%)이었습니다.

 

11개 콘텐츠별 소비자(응답자 1인 기준)들의 이용 경험, 선호 콘텐츠, 구입.대여 콘텐츠, 월평균 콘텐츠 구입비용 등을 구체적으로 살펴보겠습니다.


 

 게임 

모바일게임 이용 경험률이 게임 전체(1,200명, 중복응답, 이하 동일)의 63.9%로 가장 높게 나타났으며, 구입ㆍ대여 경험률에 있어서도 다른 게임콘텐츠에 비해 가장 높은 수준(26.3%)을 보였다. 모바일게임의 높은 이용 및 구입.대여 경험률은 스마트폰 등 모바일 디바이스 보급의 확대로 인한 것으로 보입니다. 한편, 월평균 게임 구입.대여 지출 비용은 약 18,051원이며, 그 중에서 비디오게임콘솔이 3,118원으로 가장 높았습니다.

 

 만화 

온라인만화(웹브라우저기반) 이용 경험률이 만화 소비 전체의 49%로 가장 높았으며, 1회 이용시간에 있어서도 다른 만화콘텐츠에 비해 가장 높은 수준(17.8분)을 보였다. 한편, 만화의 구매 및 대여 빈도는 온라인과 오프라인에서 뚜렷한 차이를 보였는데, 신문, 온라인, 모바일을 통해 접촉하는 만화는 높은 구입.대여 빈도를 보인 반면, 오프라인 상에서 접촉하는 만화(서점만화, 대여만화)는 낮은 구입.대여 빈도를 나타냈다. 월평균 만화 구입.대여 지출 비용은 6,344원이며, 그 중에서 서점만화가 2,148원으로 가장 높았습니다.


 에니메이션 

케이블TV애니메이션 이용 경험률이 애니메이션 소비 전체의 32.4%로 가장 높았으며, 온라인애니메이션 (클라이언트기반)과 함께 높은 구입.대여 빈도(1주일에 1회 이상)를 보였다. 반면, 이용시간에서는 극장애니메이션이 1회 평균 이용시간 30.2분으로 가장 높았으며, 구입.대여율도 가장 높은 23.2%로 조사됐다. 월평균 애니메이션 구입.대여 지출 비용은 5,857원이며, 그 중에서 극장애니메이션이 2,436원으로 가장 높았습니다.

  

 영화 

극장영화 이용 경험률이 영화 소비 전체의 72%로 가장 높았으며, 1회 이용시간에 있어서도 다른 영화콘텐츠에 비해 가장 높은 수준(95.8분)을 보였는데요, 영화 구매 실태에서는 구입.대여 경험이 가장 높은 극장영화(65.8%)가 웹하드/P2P 영화(19.2%)에 비해 46.6%p나 높은 구입.대여 경험률을 나타내 영화콘텐츠 구매 1순위와 2순위 간의 격차가 매우 컸습니다.. 한편, 월평균 영화 구입.대여 지출 비용은 16,632원이며, 그 중에서 극장영화가 10,543원으로 가장 높았습니다.

 

 음악 

MP3파일다운로드 이용 경험률이 음악 소비 전체의 54%로 가장 높았으며, 이용자들이 가장 선호하는 음악는대중가요(K-POP)로 이용자(918명)의 70%가 선호하는 것으로 조사되었습니다. 이용자들의 음악 주 구입경로는 음원전문사이트, 포털사이트로 나타났는데, 이는 음원전문사이트와 포털사이트에서 MP3파일다운로드가 용이할 뿐만 아니라 양질의 음악 콘텐츠를 다양한 서비스를 통해 제공하고 있기 때문인 것으로 보입니다. 한편, 월평균 음악 구입.대여 지출 비용은 9,482원이며, 그 중에서 노래연습장이 3,444원으로 가장 높았습니다.

 

 출판 

교양 및 일반도서 이용 경험률이 출판 소비 전체의 34.2%로 가장 높았으며, 1회 이용시간에 있어서도 다른 출판콘텐츠에 비해 가장 높은 수준(26.5분)으로 조사됐다. 출판 구입.대여 빈도에 있어서는 콘텐츠별 차이가 크게 나타나지 않았는데, 전반적으로 이용자들은 신문, 온라인 출판물을 제외한 모든 출판콘텐츠를 한 달에 한 번꼴로 구입하는 경향을 나타냈습니다. 한편, 월평균 출판 구입.대여 지출 비용은 21,468원이며, 그 중에서 학습서적이 8,764원으로 가장 높았습니다.

 

 방송 

지상파TV의 이용 경험률이 방송 소비 전체의 74.7%로 가장 높았으며, 1회 이용시간에 있어서도 다른 방송콘텐츠에 비해 가장 높은 수준(80.6분)을 보였습니다. 이용자들이 가장 선호하는 방송은 연예/오락/예능/코미디로 이용자(1,066명)의 약 43.1%가 선호하는 것으로 조사됐다. 월평균 방송 구입.대여 지출 비용은 5,187원이며, 그 중에서 케이블TV가 3,062원으로 가장 높았습니다.

 

 캐릭터 

캐릭터 상품 구매 경험률이 캐릭터 소비 전체의 52.5%로 나타났으며, 그 중 의류가 25.1%로 가장 높은 수준을 보였습니다. 한편, 뽀로로, 헬로우키티 등 주요 인기 캐릭터들이 전체 캐릭터 상품별 소비 1, 2위를 기록해 그 위상을 실감케 했으며, 전체 캐릭터 소비를 주도하고 있는 것으로 판단된다. 월평균 캐릭터 구입․대여 지출 비용은 82,192원이며, 그 중에서 의류가 13,893원으로 가장 높았습니다.

 

 공연 

연극/뮤지컬 이용 경험률이 공연 소비 전체의 25.5%로 가장 높았으며, 이용자(406명)의 62.3%가 연극/뮤지컬을 가장 선호하는 것으로 조사되었습니다. 전반적으로 공연은 낮은 구매 빈도(2~3개월에 1회)를 보였는데, 특히 한국무용, 대중음악  콘서트, 연극/뮤지컬 등은 다른 공연콘텐츠에 비해 상대적으로 낮은 구매 빈도를 나타냈다. 한편, 월평균 공연 구입.대여 지출 비용은 18,314원이며, 그 중에서 연극/뮤지컬이 10,319원으로 가장 높았습니다.

 

 전시 및 공원 

놀이공원 이용 경험률이 전시 및 공원 소비 전체의 33.9%로 가장 높았으며, 1회 이용시간에 있어서도 다른 전시 및 공원 소비에 비해 가장 높은 수준(84.9분)을 보였다. 전시 및 공원 소비는 전반적으로 낮은 구매 빈도(2~3개월에 1회)를 보였는데, 특히 놀이공원은 다른 전시 및 공원에 비해 소비 빈도가 더욱 낮았다. 월평균 전시 및 공원 지출 비용은 15,640원이며, 그 중에서 놀이공원이 9,926원으로 가장 높았습니다.

 

 e-learning 

전체 e-learning 이용 경험률이 25.4%에 불과했으며 그 중 평생교육 이용 경험률이 8.3%로 가장 높았습니다. 한편, 이용자(305명)의 26.6%가 외국어 콘텐츠를 가장 선호하는 것으로 조사됐으며, 그 다음으로 중.고 교과과정 (21.6%) 등의 순으로 나타났습니다. e-learning의 주 구입경로를 보면, 중.고등학생은 교육방송에서 평생.기업.고등교육은 전문 교육사이트를 통해 e-learning을 구매하는 것으로 나타났습니다. 한편, 월평균 e-learning 구입.대여 지출 비용은 12,099원이며, 그 중에서 평생교육 e-learning이 3,153원으로 가장 높았습니다.

 


이상으로 11개 콘텐츠 분야의 1분기 이용에 대해 알아봣는데요, 2012년 2분기 11개 콘텐츠별 구입 의향(100점 만점 기준)을 보면, 게임은 모바일게임(48.77점), 만화는 온라인만화(웹브라우저기반)(41.81점), 애니메이션은 극장애니메이션(49.06점), 영화는 극장영화(75.67점), 음악은 MP3파일다운로드(59.54점), 출판은 교양 및 일반도서(55.50점), 방송은 케이블TV(47.52점), 캐릭터는 의류(47.70점), 공연은 연극/뮤지컬(55.79점), 전시 및 공원은 놀이공원(61.50점), e-learning은 평생교육(34.10점)이 가장 높을 것으로 전망되며, 향후 음원 종량제 시행 (정액제 대비 5배 이상 지출 증가 업계 전망), 모바일 게임의 여성 이용 증가 등은 소비 패턴의 변화를 가져올 것으로 예상됩니다.



문의 : 통계정보팀 김은정 대리 02.3153.3017. / ejkim@kocca.kr

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.