△ 저스틴 스크로지 강사의 모습

 

며칠 전 진행된 '글로벌 포맷 워크숍 2012' 행사 다들 기억하시나요? 포맷에 대해여 다양한 경험을 바탕으로 많은 지식을 가르쳐 주셨는데요. 그중에서도 신규 포맷에 대한 문제점을 진단하고 해결책을 제시하는 게임쇼와 리얼리티 엔터테인먼트 포맷분야에서 저명한 강사이신 포맷닥터저스틴 스크로지 강의에 대해 자세히 나눠보고자 합니다.

 

※아래에서 부터는 스크로지의 강의를 정리한 내용입니다.

 

포맷은 간단, 단순하게 설명 가능한 틀이여야 합니다. 다시 말해 누가 (PEOPLE) / 무엇을 (ACTION) / 왜 (MOTIVATION) 이 세가지로 프로그램을 설명할 수 있어야 한다는 것이죠. 이것이 쉽지만은 않을 수 있습니다. 그렇기 때문에 아이디어를 구상 할 때는 항상 설명할 문장 하나를 염두해야 합니다.

 

그런데 왜 좋은 아이디어는 짧게 설명 가능할 정도로 간단해야할까요? 그것은 바로 시청자가 굉장히 단순하기 때문입니다. 여러가지 장르가 믹스되어 있는 것에 흥미를 보일수는 있으나 금방 헷갈려 하죠. 한 가지로 명확하게 표현해야 시청자의 마음을 살 수 있습니다.

 

그렇다면 포맷을 제작할 때 항상 적용할 수 있는 하나의 틀을 알려드리려 합니다.

 

 

◎ 장르

장르에는 다양한 종류가 있습니다. 리얼리티, 퀴즈, 데이트, 서바이벌 등. 하지만 앞서 말씀 드렸듯이 명확한 구분을 원하는 시청자들을 위해 하나의 장르를 설정하는 것이 좋습니다.

 

◎ 주요주제

이것은 굉장히 감성적인 부분입니다. 장면마다 그것이 녹아들어있어야 하기 때문에 굉장히 어렵고 시간이 걸리죠. 하지만 Key Message는 매우 중요하기에 절대 놓쳐서는 안됩니다.

 

◎ 주요 출연자

주요 출연자는 스토리를 이끌어가는 사람들입니다. 물론 보조 출연자가 생길 수 있지만 프로그램에는 원래 스토리로 돌아갈 구심점이 필요합니다. 그게 바로 주요출연자이죠.

 

◎ 무엇을 할 것인가

프로그램에서 무엇을 할 것인가에 대한 고민은 가장 찾기 쉬운 답입니다. 메인 스토리가 있을때라면 말이죠. 해프닝이 있다면 쇼자체가 계속 되는 것이 가능할 것입니다.

 

◎ 왜 하는 것인가

상금, 재미, 경험, 인지도... 왜 하는 것인가에 대한 옵션은 여러가지 일 수 있습니다.

위에 설명들을 보면서 괄호 안을 어떻게 채워야 할지 고민해 보십시오. 다 채우고 나선 단어 하나 하나를 생각하며 자문을 걸친다면 최종 아이디어 결정을 위한 긍정적 과정이 될 것입니다. 포맷 제작 중 기본 네러티브를 벗어나지 않았나 확인하는 도구로 사용 될 수도 있고요.

 

별거 아니여 보이는 이 반 페이지의 괄호 안을 채우는 과정이 엄청난 결과를 가져옵니다. 만들면서 보충을 한다면 잘못된 방향으로 빠지기 쉽상이지만 이 틀안에서 구상한 아이디어는 프로그램의 핵심을 놓치지 않고 강력하고 명백하게 포맷의 골자를 담을 수 있습니다. 그것이 바이어가 원하고 시청자가 좋아하는 프로그램일 것입니다.

 

그렇다면 이렇게 포맷을 구상한 이 후에는 무엇을 해야할까요?

흥행하는 프로그램을 만들기 위해서는 차별화를 둬야 합니다.

 

 

◎ 시청자들의 이목을 살 수 있을 것인가

어떤 요소로 그들의 마음을 사로 잡을 것인가를 고민하여 그 아이디어를 추가해야합니다.

 

◎ Give it a Twist

변화를 줘야합니다. 다른 프로그램과는 다른 특별한 요소 필요하단 얘기죠.

 

◎ Break a Rule

규칙을 깰 수 있는가. 무모하게 보일 수도 있겠죠. 하지만 적어도 한가지의 규칙을 깨야만 성공 할 수 있을거라 생각합니다.

 

◎ Titles matter

타이틀을 확정하는 것 역시 쉬운 일은 아닙니다. 프로그램을 잘 표현하고 주제에 초점을 맞추는 타이틀을 맞춰야하죠.

 

이제 프로그램을 제작하는 과정에서 중요한 것들에 대해 알아보죠.

 

◎ Structure → Flow

가장 어려운 부분이라고 생각이 되는데요. 인공적인 것을 자연스럽게 보이게 해야합니다. 쉽게 말해 프로그램의 골자는 견고하고 강력해야하지만 시청자들의 눈에는 단순하고 자연스럽게 보이게 해야 한다는 것이죠.

 

◎ Structure mimics Reality

리얼리티처럼 보이게 해야합니다. 대본이 존재하지만 틀에 끼워 맞춰있다는 느낌이 들지 않게요.

 

◎ Artificial but flows

인위적인 것도 flow가 자연스러우면 가능합니다. 상황설정이 보통의 상식으로는 이해가 가지 않는 장면으로 나올 수도 있지만 자연스럽게만 비춰진다면 시청자들은 현실과 비교하여 객관적인 판단을 하기보다는 그대로 받아들이게 되니까요. 이것이 핵심입니다.

 

이렇게 스토리가 완성되면 흥미요소를 더해야 합니다.

보다 풍성하고 설득력 있 말이죠.

 

◎ Time Pressure

카운트 다운을 한다는 것은 쇼의 대부분에서 사용됩니다. 때문에 이 시간이란 요소를 어떻게 개입해서 사용할 지가 중요합니다. 이벤트의 요소가 증가 할수록 압박도 심해질 수 있도록요.

 

◎ Raising Stakes

스토리나 포맷이 전개 될수록 관련된 이해관계를 증대시켜야 합니다. 예를 들어 더 높은 단계로 올라갈때 마다 상금을 올리는 것 처럼요. 이에 대한 좋은 예가 머니트리죠.

 

◎ Step Points

그러나 무조건적으로 긴장감과 압박이 심해진다고 재미있는 프로는 아닙니다. 압력을 잠시 벗어날 요소, 안전하게 쉴 수 있는 포인트가 필요하죠. 왜냐하면 시청자가 긴장이 점증함을 견디고 볼 수 있게 하기 위해서 입니다. 긴박감 넘치는 액션 영화 속에서 가끔씩 흐름을 깨며 나오는 코미디의 경우가 그것을 설명해 줍니다.

 

◎ Elimination

탈락자를 만든다는 것은 대부분의 쇼에서 이미 많이 보셨을 것입니다. 그 이유가 무엇일까요. 특정인원을 제외한 모두를 탈락 시킨다는 것은 매주 극적인 요소가 생긴다는 얘기이기 때문입니다.

 

◎ Out come

하지만 무엇보다 가장 많이 생각해야 하는 것은 결과입니다. 결말에 따라 그동안의 수고가 수포로 돌아갈 수도 혹은 몇 배의 보상으로 올 수도 있습니다.

 

△ 스크로지가 말하는 커넥션할 감성의 종류

앞서 좋은 아이디어를 포맷으로 만들기 위한 효율적 방법들에 대해 이야기 해 보았는데요. 아직 말하지 않은 하나가 있습니다.

 

바로 'connection' 입니다.

 

최고의 프로그램은 시청자가 단순히 보는 것이 아니라 시청자가 자신이 그 프로그램의 일부라고 느끼는 것이라고 합니다. 이야기의 성패는 시청자와 커넥션 즉, 감성적 교감을 갖느냐에 달려있습니다. 아이디어를 쇼에 넣고 싶다면 어떤 반응을 일이킬지 그 감성에 대해 커넥션을 해야합니다. 쉽게 말해 감성을 끌어낼 장치가 필요한거죠.

 

마지막으로 한마디 덧붙이자면 이런 말이 하고 싶습니다. "Create an attention-grabbing idea that flows as a 'simple' narrative underpinned by a 'clever' structure." 포맷에서는 견고한 구조를 토대로한 간단한 이야기로 주의를 집중시킬 아이디어가 필요합니다. 주위를 환기시킬 아이디어로 시청자들의 이목을 사로잡는 순간을 만든다면 국제시장에서도 인정받는 포맷이 될꺼라 생각합니다.

 

 

<From Ideas to Screen>의 제목으로 시작된 강의는 "Turning Good Ideas to Great Formats. (어떻게 하면 좋은 아이디어를 좋은 포맷으로 바꿀 수 있을까.)"라는 목표 아래 다양한 팁을 공유하는 시간이 되었습니다. 저는 포맷이란게 무엇인지 막상 와닿지도 않고 영어 강의에 부담을 느껴 어렵다고만 생각했었는데 자세한 설명과 더불어 예시로 보여주신 영상들 덕분에 쏙쏙 이해가 되면서 인식이 확 변하게된 좋은 계기였는데요. 여러분에게도 좋은 정보가 되었으면 합니다. 참신한 포맷 제작으로 세계를 뒤흔들 콘텐츠 강국 대한민국이 되길 꿈꾸며 이번 포스팅 마무리하겠습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.