온라인 IP를 기반으로 모바일에서도 스마트한 게임 선사할 터

상상발전소/문화기술 2012. 4. 29. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이 름 : 강 승 한

주요 경력
2010 ~ 현재 (주)넥슨 스마트사업실(SD삼국지, 제국온라인 등)
2008 ~ 2010 드래곤플라이 전략팀(Karma2, 스페셜포스2, 사무라이쇼다운 온라인,

킹오프파이터즈 온라인, 메탈슬러그 온라인, blitz2 온라인) 전략기획
2002 ~ 2008 엔씨소프트(리니지 1 / NcMobile 셋팅 / 길드워 MKT / PlayNC 엑스틸, SPJAM ,

스매쉬스타, 드래고니카, 보드게임) 런칭 라이브 퍼블리싱 운영

 

넥슨이 올해 4월을 기점으로 넥슨모바일과 합병함으로써 모바일 사업을 하나로 통합한다. 모바일 사업의 성장을 가속화하기 위한 방침이다. 넥슨은 기존 온라인 게임을 기반으로 향후 큰 폭으로 성장이 예상되는 모바일 분야에서 넥슨의 IP(Intellectual Property: 지적재산) 게임을 적극적으로 활용하는 한편, 국내외 게임 사업도 강화해 나간다는 전략이다. 넥슨 스마트사업실의 강승한 부실장은 ‘넥슨의 오랜 게임사업 경험과 우수한 IP 게임들, 그리고 안정적인 서비스로 모바일 시장에서도 좋은 게임을 지속적으로 제공할 것’이라고 말했다.

 

퍼블리싱 보다 자체 개발 비중 높다
“기존에는 퍼블리싱(외주 개발까지 포함)대 자체 개발이 4대 6, 혹은 5대 5의 비중이었다면 지금은 자체 개발을 8까지 하고 있습니다. 다른 업체들은 그룹에 있던 사업부를 외부로 내보내고 있지만 넥슨 모바일이 넥슨 안으로 들여왔다는 것은 넥슨이 모바일 사업을 더욱 키우려고 한다는 것을 알 수 있죠.”

강승한 부실장은 넥슨에서 출시되고 있는 멀티플랫폼(모바일 및 태블릿 PC, 핸드헬드 등과 같은 플랫폼) 게임들의 서비스를 맡고 있다. 그는 금융 쪽에도 잠깐 있었는데 게임이 좋아서 운영자로 왔다가 본격적으로 게임 사업에 뛰어들었다고 한다. 넥슨에 와서 멀티플랫폼 게임이 되는 맵게임을 최초로 런칭했고, 해외에서 퍼블리싱된 게임을 국내에 들여와 한국식으로 현지화해 런칭하는 작업도 맡아 진행했다. 또한 스마트폰과 온라인 게임, 마케팅, 퍼블리싱, 전략 등 넥슨의 모든 사업부를 두루 거쳤다.

 

▲ 넥슨의 대표 캐주얼 게임 중 하나인 ‘메이플스토리’의 모바일 버전 ‘메이플스토리 던전마스터’.

이외에도 ‘메이플스토리 시그너스기사단’, ‘메이플스토리 도적편’ 등 메이플 시리즈가 소개되어 관심을 모으고 있다.


“일반적으로 전 세계에서 가장 큰 시장 규모로 성장한 애플의 앱스토어 시장이 가장 돈이 될 것이라고 생각하지만 우리나라는 안드로이드 마켓이 더 큽니다. 애플과 구글 마켓은 앱 시장이 잘 형성되어 있어야 콘텐츠 개발사 입장에서는 좋죠. 하지만 이 역시 해외시장이어서 국내 개발사들이 참여하기 힘든 부분들이 있습니다.”

강승한 부실장은 각 게임개발사마다 주력으로 출시하는 제품들이 다른 만큼 국내 혹은 해외시장을 겨냥한 홍보나 마케팅 전략도 제각각 다르다며 그 동안 쌓아온 고객 데이터베이스가 넥슨의 큰 자산이라고 강조한다.

“넥슨처럼 큰 규모의 게임회사는 패스트앱이나 트렌디한 게임을 잘 만드는 회사들과 달리 자본이 많이 들어가는, 어찌 보면 시대를 앞서가는 게임들을 만들고 있다고 할 수 있습니다. 하지만 게임은 많은 위험요소가 있고 비용도 많이 들어갑니다. 영화는 제작되어 상영되고 나면 AS를 하지 않습니다. 하지만 게임은 개발해서 출시하고 나면 서비스하지 않을 때까지 지속적으로 AS를 해줘야 합니다. 전부 비용이죠.”

그는 모바일 게임의 콘텐츠 수명은 대부분 길어야 4개월 정도로 나타나고 있다며 온라인 게임업체 입장에서는 개별 모바일 게임에 많은 돈을 투자해도 회수 가능성이 높지 않고, 커뮤니티나 소셜도 없어서 한번 보고 끝나는 사용행태가 지배적이어서 아직은 기대만큼 큰 단위 수의 수익을 내기는 힘든 시장이라는 평가를 받고 있다고 말했다.

 

모바일 게임시장, 장밋빛만은 아니었다
한편, 그는 1990년 후반 <리니지>를 시작으로 2000년대 초반 국내 온라인 PC게임 열풍이 불면서 국내 모바일 게임시장도 시작됐다고 말한다. 인터넷과 하드웨어의 급속한 발전은 인터넷이 아닌 새로운 시장으로 눈을 돌리게 했는데, 그때부터 휴대폰 게임 개발에 많은 사람들이 관심을 보였다고 한다.

“지금으로 보면 모바일 게임에서는 그들이 선구자적인 역할을 한 셈이죠. 시기상으로 맞았지만 여러 가지 제반조건이 잘 갖춰져 있지 않았습니다. 온라인 시장의 큰 성공에 비해 모바일 시장이 크지 못한 이유는 하드웨어적인 성능이 따라주지 못했고, 망 개방이 전혀 되어 있지 않았기 때문입니다.”

▲ 넥슨의 대표 게임 중 하나인 ‘카트라이더’도 ‘카트라이더 러쉬’라는

이름으로 스마트폰에서 즐길 수 있는 버전이 계속 업데이트 되고 있다.


당시 온라인 PC게임은 만들어서 팔기만 하면 잘 되는 시장이었지만 모바일 게임은 일정한 화면 사이즈 규격에 맞춰야 하는데 개발 규격이 까다롭고, 통신사에 들어가서 홍보를 하는 등 부가적인 문제도 많았다. 더욱이 통신사들마다 다른 플랫폼을 내놓으면서 모바일 게임시장의 진입장벽은 더욱 높아졌다.

 

“2003년~2005년에는 망 개방이 모바일 게임시장의 화두였죠. 망만 개방되면 모든 것이 잘 될 수 있다고 믿었죠. 하지만 기존 통신사들은 전화나 문자 서비스만으로도 충분히 좋았기 때문에 투자금이 많이 들어가는 망을 열 필요성을 느끼지 못했습니다.” 여러 가지 문제들로 인해 모바일 시장은 개발 자체가 너무 힘들었다고 그는 말한다.

그러다 2007년 애플이 아이폰을 내놓으면서 망 개방이 됐고, 망 개방이 되면서 모바일 게임 개발의 진입장벽이 낮아져 해외에서는 휴대폰용 모바일 게임 개발이 비약적으로 발전했다. 반면에 국내에서는 피처폰으로 충분하다는 인식이 강했고, ‘아이폰’이라는 스마트폰을 수입할 지 말지에 대한 논쟁이 불거지면서 IT 강국이었던 우리나라는 모바일 개발에서 해외 업체에 표면상으로는 1년이지만 4~5년 정도 크게 뒤처지는 계기가 됐다.

 

“각 나라마다 게임 플랫폼에 대한 선호도가 있는데, 우리나라의 경우에는 온라인 게임에 치중된 경향을 보여 왔습니다. 하지만 지난해부터 그런 기준이 모호해졌어요. 작년 중반기를 넘어가면서 스마트폰의 세대교체가 이뤄지고, JCE의 ‘룰더스카이(Rule the Sky)’란 게임이 시기적으로 큰 성공을 이뤘고 멀티플랫폼을 지원하면서 모든 앱 마켓을 지원하자 유저들이 폭발적으로 증가했습니다.” 그는 지난해 7월 출시된 ‘룰더스카이’로 인해 국내 모바일 게임의 양상이 크게 달라졌다고 말한다.

 

“보통 온라인 게임의 성공 기준을 월매출 15억원 선으로 보는데, ‘룰더스카이’는 모바일 게임으로서는 월매출 30억원이 넘는 매출을 올리며 초대박 모델로 떠올랐습니다. 이 게임으로 인해 많은 게임업체들이 모바일 게임시장에서 새로운 면을 보게 되었고, 대규모 자본이 투입되는 계기가 됐습니다.”

▲ 인기를 모은 웹 게임 ‘SD삼국지’가 모바일에서도 즐길 수 있는 소셜게임 버전인

‘SD삼국지: 프렌즈’기 싸이월드 앱스토어에 출시됐다. 이 게임은 군주를 중심으로 자국의 영지를

확대하고 전력을 증강하여 전란의 소용돌이치는 대륙을 천하통일 하는데 목표를 두고 있다.

 

쿼드코어로 모바일 게임의 성능을 높인다
그는 예전에는 모바일 게임을 만들어도 팔 시장이 많지 않았지만 이제는 너무 많아지기 시작해 고민이라며 “올 초에 ‘다음 모바게’라는 모바일 게임 플랫폼이 선보였고, 카카오톡에서도 게임 개발에 참여한다고 밝힘에 따라 올해 국내 모바일 게임시장은 더욱 재미있는 한 해가 될 것”이라고 전망했다.

 

“지금은 휴대폰 성능에 대해서는 이야기하지 않습니다. 이미 PC의 성능을 넘어선 스마트폰이 나오고 있죠. 따라서 그래픽 카드와 기타 장치, 그리고 결국 콘텐츠가 가장 큰 비중을 차지하게 됐습니다.” 그는 올해 화두는 ‘쿼드코어’라며 어떤 콘텐츠를 담고 있느냐가 모바일 게임시장에서 유저들로부터 선택을 받는 가장 큰 요인이 될 것이라고 보고 있다.

 

“넥슨은 고객 서비스 차원에서 ‘카트라이더’나 ‘메이플스토리’ 같은 IP 게임들을 지속적으로 업데이트 하고 있습니다. 내부 역량을 키우는 한편, IP 게임을 즐기고 있는 고객들에 대한 보답이기도 하죠. 이런 게임들은 출시될 때마다 모든 앱 마켓의 상위권에 랭크될 만큼 유저들로부터 많은 사랑을 받고 있습니다. 하지만 땀 흘려서 만든 게임들 중에는 제대로 평가를 받지 못하는 것들도 많습니다.”

 

넥슨이 그 동안 출시한 게임마다 연타석 홈런을 날리며 히트를 친 것은 아니다. 온라인 대작 게임에나 쓰는 고가의 게임엔진을 모바일 게임에 적용해 게임의 퀄리티를 최대한 높였지만 크게 흥행하지는 못했다. 그럼에도 불구하고 국내 게임 산업을 선도하는 업체로서 마켓에서 ‘넥슨’이라고 검색했을 때 믿고 다운받을 수 있는 좋은 게임을 만들려고 최선을 다하고 있다고 그는 강조한다.

▲ 모바일 버전으로 선보인 풀 네트워크 틴제형 MMORPG ‘제국 온라인’.

이 게임은 1천5백개 이상의 맵과 5천개 이상의 퀘스트, 7천개 이상의 아이템,

7천5백개 이상의 스킬, 그리고 6백만 이상의 코스튬 조합 등이 특징이다.



“지난해 퍼블리싱한 ‘SD삼국지’라는 게임은 온라인과 모바일 환경에서 유일하게 잘 돌아갔던 게임이라고 할 수 있습니다. 또, 올해 내놓은 ‘제국온라인’은 멀티플랫폼을 지원합니다. 아이폰이나 안드로이드폰처럼 서로 다른 플랫폼을 쓰는 다른 유저들이 하나의 서버를 통해서 만날 수 있도록 한 것이죠. 맵 자체가 1,500개, 퀘스트가 7천개 이상 돼서 데이터양도 엄청 큽니다.”

실시간 MMORPG로 게임을 껐다가 다시 켜도 서버에 저장된 데이터를 불러와 다시 그 자리에서 게임을 즐길 수 있다는 점이 특징이다. 그는 이처럼 대작 MMORPG 게임을 모바일로 구현할 수 있는 회사는 국내에 많지 않다고 말한다.

 

새로운 대작 게임 준비중
특히 넥슨은 올해 중순 혹은 하반기 경에 ‘삼국지를 품다’라는 게임을 전략적으로 출시할 계획이다. “이 게임은 엔도어즈에서 개발하고 넥슨에서 퍼블리싱 하는 게임으로 온라인과 모바일에서 같이 즐길 수 있는 게임입니다. 2년 전부터 지스타(G★Star)에서도 소개됐죠. 모바일에 쓸 수 있는 최고의 퀄리티와 MMORPG 운영 능력 등 넥슨이 자랑하는 최고의 것들을 모두 모았습니다.”

▲ 빛과 물체의 움직임에 따라 변하는 그림자를 이용한 새로운 형태의 두뇌 트레이닝 게임 ‘섀도우무브’


최근 출시해 관심을 모으고 있는 ‘섀도우무브’도 아이디어가 크리에이티브한 게임이다. 강승한 부실장은 이처럼 크리에이티브를 추구하는 게임들은 넥슨이 추구하는 정신과 맞다며 올해는 새로운 장르에 대한 도전과 내부 IP 게임들을 계속 발전시켜 나갈 계획이다. 또한 넥슨모바일에서 추구했던 ‘언제 어디서나 즐겁게 게임을 즐기자’라는 모토처럼 모바일 게임시장에서도 유저들을 위해 좋은 게임 개발에 힘쓰겠다고 밝혔다.

 

 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.