그레미상 수상에 빛나는 게임OST를 아시나요?

상상발전소/음악 패션 공연 2011.04.28 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



여러분! 문명이란 게임을 아는가? 문명이란 게임은 온라인 커뮤니티 디시인사이드(DC INSIDE) 이용자들이 2010년 최고의 이슈로 뽑을 만큼 엄청난 열풍을 가져왔다. 이 열풍 중 하나는 바로 바바예투(Baba Yetu)란 곡이다. 이곡은 기독교의 ‘주기도문’을 아프리카 남동부 지역의 스와힐리어로 부른 것이다. 대중들과 멀어 보이는 이 바바예투란 곡이 왜 이슈가 되었을까? 그 이유는 게임과 어울리는 고전적인 분위기가 게임 유저들에게 와 닿은 것이다.


▲ 게임 '문명5'


바바예투(Baba Yetu)가 이슈가 된 또 다른 이유도 있다. 이 곡은 제53회 그래미 시상식에서 최우수 편곡 보컬 상을 받기도 하였다. 그래미 역사상 게임OST의 수상은 이번이 처음이었다.

어떻게 게임OST가 그래미상까지 받게 된 것일요? 보통 대중들이 생각하는 게임OST는 게임할 때 깔려나오는 BGM 그 이상 그 이하도 아니다. 맞는 말이다. 하지만 게임 OST는 더욱 더 발전되어 점점 세분화 되고 전문성을 띄면서 하나의 문화콘텐츠로 자리를 잡아 가고 있다.




그렇다면 게임 OST가 예전과 달라진 몇 가지 점들을 한번 찾아보자.


첫 번째! 질 적인 측면에서 한층 강화된 게임OST. 이젠 게임OST는 굳이 게임을 즐기지 않아도 음악만으로도 콘텐츠장르의 하나로써 부각되고 있다. 때문에 게임OST는 독자적인 콘텐츠로 발전됨에 따라 게임OST의 퀄리티가 높아지고 있다. 덕분에 전반적인 게임OST들은 대중성과 완성도를 갖췄다는 평을 듣고 있다.



 ▲ 게임 '아이온'

그 예로 엔씨소프트의 ‘아이온‘은 지난해 5월 아이온 2.0 OST ‘아트레이아의 서’에서 아이온 사운드팀과 체코 국립 심포니 오케스트라의 협연을 통해 완성된 OST를 발표하였다. 또 한빛소프트의 ’삼국지천‘은 체코 필하모닉 오케스트라를 참여시킨 배경음악을 사용하였다. 이렇게 오케스트라를 참여시키는 이유는 게임내의 스케일과 그에 따른 웅장함을 표현하기 위해서 라고 생각된다.




▲ 게임 '삼국지천'



두 번째! 스타들의 게임OST 참여. 예전엔 스타들이 게임OST에 참여하는 것을 흔히 볼 수 없었다. 하지만 요즘 대부분 게임OST를 부른 가수들은 누가 들어도 알만한 인기 가수가 되고 있다. 이는 게임회사와 가수 둘 다 윈-윈 할 수 있는 것이다. 게임회사는 가수의 음악표현력을 통해 게임의 분위기를 더 심화시킬 수 있고 가수는 본인을 홍보 할 수 있는 마케팅의 장으로 게임OST를 이용할 수 있는 것이다.




▲ 메이플스토리 OST에 참여한 슈퍼스타K2 탑10 김은비


그 예로 엠게임의 ‘아르고’의 OST에선 부활의 보컬 정동화와 걸스데이의 멤버 민아가 참여 하였다. 슈퍼스타K2 탑10에 들었던 김은비는 메이플스토리의 OST를 부르기도 하였다. 이 외에도 여러 가수들이 게임OST에 참여한 흔적은 쉽게 찾아 볼 수 있다.

세 번째! 게임OST를 통한 게임 홍보. 주객이 전도하였다고 볼 수 있다. 위의 게임OST의 질적 향상과 스타들의 게임OST참여의 결과이기도 하다. 그 예로 We Online은 카라가 부른 게임OST를 앨범CD로 만들어서 발매하기도 하였다. 이는 게임을 홍보하는데 혁혁한 중요한 역할을 하게되었다.




▲ 카라가 부른 게임 'We Online'의 OST 앨범자켓


또 다른 예로는 넥슨의 ‘테일즈위버’를 들어 볼 수 있다. 테일즈위버 게임OST는 게임음악의 전반적인 수준을 높였다는 평을 듣고 있다. 때문인지 테일즈위버의 OST는 이미 게임팬들 외에도 일반 대중들에게도 입소문을 탔다. 실제로 넥슨은 테일즈위버의 OST를 무료로 다운할 수 있게 개방해 두었는데 다운로드의 횟수가 20만 건을 돌파했다고 한다. 일일 평균 1천여건의 다운로드 수를 기록하고 있다고 한다. 여기서 특이한 점을 찾아본다면 넥슨이 OST를 무료로 다운받게 했다는 점이다. 이는 게임OST를 통해 자사의 게임을 홍보하는 효과를 볼 수 있다. 이러한 방법은 손해보는 장사가 아니다. 오히려 게임 OST를 통해 새로운 마케팅의 방법이 될 수 있는 것이다.




▲ 넥슨 '테일즈위버'의 홈페이지 내 미디어박스 캡쳐


이처럼 게임OST는 점점 더 질적으로 발전하면서 게임이란 틀을 벗어난 독자적 콘텐츠로 성장해 나가고 있다. 이는 긍정적인 발전으로 받아드릴 수 있다. 하지만 조심해야 할 점이 있다. 게임OST를 그저 상업적으로만 발전시키려고 하거나 게임OST와 관련 된 인프라가 제대로 형성되어있지 않다면 게임OST들은 퇴보되고 말 것이다. 이러한 점을 유의하여 게임OST를 발전시킨다면 지금보다 더욱 발전된 모습의 게임OST들을 만날 수 있을 것이다



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.