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상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리

애니메이션 달인들의 글로벌적인 만남, [3DBears]

by KOCCA 2012. 1. 25.


케빈 서스만(Kevin Susman)과 제이미 밋첼(Jamie Mitchell) 감독이 게임 기획까지 하고 있다고? 이분들의 뉘신지는 참여하였던 작품만 대면 충분할 것 같습니다! 타이타닉, 뮬란, 헤라클레스, 위니 더 푸, 작은 인어공주… 모두 한 번씩은 보셨을, 또는 적어도 이름은 들어보셨을 세계적인 대작이죠? 그런데 미국의 유명한 프로듀서이자 디렉터인 이분들이 게임 제작에 파트너로 선택한 회사가 우리나라의 회사라는 소리를 듣고 상상발전소 기자가 출동했습니다.


바다 건너 먼 미국땅에서 두 분 모두 상상발전소의 인터뷰 요청에 흔쾌히 응해주셨답니다! 지금 진행하고 있는 게임 프로젝트는 3DBears라는 모바일 게임으로, 케빈 서스만 감독의 스톰셀러, 제이미 감독의 제이메이션, 우리나라 애니메이션 제작사인 크레이지버드 스튜디오와 앨리스: 광기의 귀환으로 유명한 패드웍스 스튜디오, 이 네 개의회사가 공동 제작을 하여 만들었다는데요. 스톰셀러와 제이메이션에서 기획/원안, 크레이지버드 스튜디오에서 디자인과 애니메이션, 패드웍스에서 게임 개발을 맡았습니다. 이 게임이 어떤 게임이고, 전 세계 콘텐츠 업계의 최고봉이라고 말할 수 있는 북미의 감독들이 우리나라 제작사의 어떤 면에 반해서 공동제작을 요청했는지 인터뷰를 통해 파헤쳐 보겠습니다. 

 

 
임성완 상상발전소 기자 이하 Lim> 안녕하세요, Korea Creative Contents Agency(KOCCA)의 상상발전소 블로그 기자 Lim 입니다. KOCCA는 한국 콘텐츠의 발전을 돕고 우수성을 알리기 위한 기관인데요. 우리나라의 회사와 공동제작으로 게임을 제작하시고 있다는 이야기를 듣고 인터뷰를 요청하게 되었습니다. 먼저 상상발전소 블로그 독자들에게 간단히 소개를 부탁드려도 될까요?

 

Kevin Susman 이하 K> 저는 LA를 기반으로 한 작가, 프로듀서 겸 디렉터 입니다. 실사와 애니메이션 모두 작업하고 있습니다. 지금까지 작업한 프로젝트로는 타이타닉, 헤라클레스, 스튜어트 리틀, 뮬란 등이 있습니다.

마케팅 에이전트를 운영하고 있으며 Microsoft, Hewlett-Packard, Disney, Sony, 20th Century Fox 그리고 Digital Domain 등의 클라이언트를 위한 개발전략, 창작 일을 맡고 있습니다.



Jamie Mittchell 이하 J> 제이미 밋첼입니다. 프로듀서/디렉터 그리고 애니메이터로 25년 전에 디즈니와 니켈로디언에서 일을 시작했습니다. 작품에는 Winnie the Pooh, Tailspin, Little Mermaid, Hey Arnold, 그리고 Special Agent OSO 등이 있습니다.

 

 

[케빈 서스만 감독]


Lim> 외국 기업들과 일을 해보신 경험이 많으신가요?


J> 그렇습니다. 한국, 일본, 태국, 중국, 영국, 프랑스, 호주, 독일, 캐나다, 인도, 멕시코 등과 일해왔습니다. 

K> 애니메이션 프로듀서로서 지금까지 한국, 일본, 인도, 캐나다의 회사들과 일을 해왔습니다. 언어, 문화, 시차 등 때문에 외국 회사들과 일을 하는 것이 쉬운 일이 아니더군요.

 

Lim> 그런데 그 많은 나라의 회사가 아니라, 한국 회사와 함께 일하기로 한 이유가 무엇인가요?

 
J> 저는 한국 애니메이션 회사와 20년 이상 일해왔습니다. 언제나 긍정적인 협력관계였지요. 다른 서양 디렉터들과는 다르게, 저는 많은 시간을 아시아에서 보냈습니다.

특히 한국의 선우 엔터테인먼트의 Mr. Kang을 일찍이 만날 수 있어 행운이라고 생각합니다. Mr. Kang은 매우 크리에이티브한 필름메이커이며 크리에이티브한 회사를 세웠습니다. 그래서 그를 통해 저는 한국에 긍정적인 인상을 받았습니다.

저는 항상 한국의 회사와 그저 프로덕션(제작단계)뿐만이 아니라 프리 프로덕션(제작 전 기획 단계)도 함께 하길 바랐습니다.

그래서 선우 엔터테인먼트에서 크레이지버드 스튜디오라는 매우 재능있는 스튜디오를 소개해주었지요. 선우, 크레이지버드와 함께 디즈니사의 TV 시리즈 애니메이션인 Special Agent OSO를 진행했던 것은 매우 좋은 경험이었습니다.

독창적인 디렉터인 미화 감독과 선이 이끄는 크레이지버드 스튜디오는 두려움이 없습니다. 그들은 새로운 것에 도전하는 것을 두려워하지 않고, 그들의 디자인에 새로운 아이디어를 불어넣습니다. 그들은 분명히 그들만의 스타일이 있고 저는 항상 그들이 뻗어 나가는 것을 봤습니다.

크레이지버드와는 유아용 프로젝트를 많이 진행했는데, 이제 좀 더 연령층이 있는 작품으로 뻗어 가는 것을 보고 싶습니다. 아마 곧 접하게 될 것 같습니다.

 

K> 처음에 한국 제작사인 크레이지버드 스튜디오와 일을 하고 싶었던 이유는, 이 프로젝트의 파트너인 제이미의 추천이었습니다. 그가 Special Agent OSO 제작 당시 같이 일했던 크레이지버드 스튜디오라는 회사의 자랑을 침이 마르도록 했기 때문입니다. 굉장히 창의적이며, 신뢰할 수 있고 믿음직한 회사라고요!

추가로 우리는 기업가적인 정신을 갖춘 파트너를 원했는데 크레이지버드가 우리와 같은 생각을 하는 것 같습니다.

 

제이미 감독이 극찬한 우리나라 회사 [크레이지버드 스튜디오, 토이온, 선우 엔터테인먼트]

*선우 엔터테인먼트는 국내 최초 애니메이션을 수출한 것으로 유명합니다!! 세 회사 모두 국내외에서 각 분야의 스폐셜리스트로 유명한 제작사랍니다 =)

 

Lim> 많은 나라의 회사들과 함께 일해왔다고 하셨는데, 다른 나라의 회사들에 비해 우리나라 회사의 장점이 무엇이라고 생각하세요?


J> 동양과 서양의 문화 차는 점차 줄어들고 있습니다. 항상 언어 차가 가장 어려운 벽이지만, 커뮤니케이션도 점차 쉬워지고 있는 것을 느낍니다. 10년 뒤엔 언어 차가 더욱 줄어들 것으로 생각합니다.

저는 크레이지버드 스튜디오와 토이온, 선우 엔터테인먼트와 오랫동안 함께 일할 수 있었으면 합니다. 한국은 어떤 나라보다 경쟁적입니다. 사람들 모두 훌륭하고, 협동적이며, 유머에 아주 멋진 센스를 가지고 있어요. 그래서 작업 과정이 항상 재미있습니다.


비즈니스 스탠드적 관점에서 보자면 한국 정부는 외국 기업이 한국에서 비즈니스를 하기 편하게 만든 것 같습니다.


또한, 한국 기업과 20년 이상 일해왔기 때문에, 저는 한국 인력 변화의 산증인이라고 생각합니다. 한국사람들은 정말 근면해요!


 

 


[제이미 밋첼 감독]

 

Lim> 작년에 우리나라는 한류(K wave)가 무척 성공했다고 들었는데요. 혹시 감독님들도 한류에 대해 들어본 적이 있으세요?

 
K> K wave 라는 말은 들어본 적 없습니다.

J> 잘은 모릅니다. 미국에서는 “아시아 웨이브”라고 부르는 경향이 있습니다. 아시아 웨이브의 큰 움직임 중 하나가 K wave인 것 같습니다. 하지만 저는 각 아시아 국가마다 독특한 자질이 있다고 생각합니다.

 


Lim> 그럼 한국 문화에 대해 알고 있는 것이 있으신가요?
 


K> 한국 문화에는 굉장히 친숙합니다. 몇 년 지나긴 했지만, 예전에 한국에서 휴가를 보낸 적도 몇 번 있습니다. 경주, 제주도 그리고 부산에 다녀왔습니다. 그곳에서 좋은 기억들이 많이 있지요.

그리고 어떻게 한국 음식을 좋아하지 않을 수 있을까요^^! 사실 방금 제 막내딸이 자신이 가장 좋아하는 음식은 코리안 바비큐라고 말했습니다. :P (기자 주: 코리안 바비큐= 불판에 고기 구워 쌈 싸먹는 것.)  

J> 코리안 바비큐와 비빔밥을 좋아합니다.


  

Lim> 앞으로도 한국 회사들과 함께 작업하실 의향이신가요?  


K> 당연하죠. 내가 모든 한국 회사에 대해 말할 수는 없지만, 크레이지버드와 함께한 경험상으로 발견한 것은 그들은 그들의 일의 질이 얼마나 중요한지 알고 있다는 것입니다. 지금 많은 나라가 자신의 애니메이션 산업을 부흥시키려 하고 있지만 대부분 그들의 포커스는 싼 가격의 제품을 만들어 내는 것에 있었습니다.

싼 것은 쉽습니다, 하지만 잘하는 것, 이것은 어렵습니다. 그리고 이것이 내가 크레이지버드와의 경험이었습니다. 일도 잘하면서 가격까지 경쟁력 있는 것. 저한테는 일석이조이죠.

J> 물론이죠, 항상요!

 


Lim> 지금 진행하고 있는 3DBears 게임에 대해 이야기해주세요. 


K> 3D Bears는 상상 속의 공연 세계입니다. 보드빌과 브로드웨이, 그리고 무성영화에서 영감을 얻었습니다. 이 게임에서는, 아이들(플레이어)이 세 마리의 사랑스러운 캐릭터들에게 원하는 옷을 입힙니다. 그러고 나서 스테이지에 나가고 곰들이 춤추는 모습을 봅니다.

게임 플레이는 화면 상의 커다란 신호등에서 나오는데 파란불일 때는 곰들은 자유롭게 춤을 출 수 있습니다. 하지만 빨간 불이 들어오고 나서는 너무 늦기 전에 화면을 건드려야 합니다!

앞으로 3D bears를 다방면으로 발전시킬 계획이 있으며, 어린아이들과의 인터렉티브한 게임이 그 첫 발판입니다.

이 게임을 먼저 만들기로 계획한 이유는, 비교적 작은 제작 비용과 우리의 이용자에게 다이렉트 하게 다가가는 방법이기 때문입니다. 캐릭터에 대한 컨트롤이 쉽고 우리 브랜드에 더 많은 가치를 부여할 수 있기 때문이에요.

J> 저는 항상 텔레비전과 영화 이상의 영역에서 창의적인 일을 할 기회를 찾고 있었습니다. 케빈 서스만과는 오랜 협력관계이며, 항상 무언가를 함께 하길 원했죠. 그런데 그가 저에게 앱을 개발하지 않겠냐고 제의했습니다. 그래서 우리는 그 아이디어를 개발했죠.

우리가 함께할 수 있었던 팀들은 정말 많았습니다만, 한국의 크레이지버드 스튜디오야말로 완벽한 선택이었습니다. 그들은 획기적이고 스마트하거든요.

 

 

[3DBears의 한 장면. 캐릭터 옷을 취향대로 갈아입힐 수 있다는 점이 눈에 띕니다.]

  

Lim> 이 3DBears 게임콘텐츠를 널리 알리기 위한 전략이 무엇이었나요?

 
J> 우리는 글로벌 마케팅을 펼치고 있습니다. 그게 당연한것이지요. 글로벌 마케팅은 21세기 성공의 열쇠입니다. 이 인터뷰 또한 글로벌 마케팅의 좋은 예시라고 볼 수 있겠죠.

K> 글로벌 전략은 3d bears를 발전시키는데 빼놓을 수 없는 부분입니다. 그리고 이 부분을 우리는 언어를 사용하지 않은(제목을 제외하고선) 게임을 개발함으로써 실현했습니다. 우리는 독자적인 시작을 하고 그리고 전 세계 곳곳의 지방색을 부여할 만한 리소스가 충분하지 않았기 때문입니다. 단지 실용적인 것만이 아니라 시각적인 능력으로만 소통한다는 것이 우리가 더욱더 글로벌 하게 나아갈 수 있는 발판이 되었습니다. 미국밖엔 더 많은 잠재적인 소비자가 있기 때문입니다.

우리는 그 소비자들이 단지 우리가 제품을 내놓을 때까지 기다리고 있다고 생각하지 않습니다. 우리가 그들을 끌어들이려면 우리가 단지 미국에만 국한되어 있지 않은 콘텐츠를 만들어야 할 것입니다. 또한, 다른 국가의 팀과 함께 일하는 것이 3DBears를 알리는 것에 도움이 되는 것 같습니다.


  

Lim> 앞으로 3DBears 프로젝트의 방향에 대해 말씀해주세요.


K>
모바일 세상에서 우리의 전략은 첫 게임을 플랫폼으로해서 새롭고 인터렉티브한 게임, 자신들이 능력을 향상시킴으로써 그들이 사는 삶과 연계시기고, 더 나아가 그 세상에 경험을 줄 수 있는 게임을 만드는 것입니다.

인터넷상으로는, 우리의 목표는 헨드폰과 인터넷을 연결해 아이들이 모바일로도 계속하여 자신의 캐릭터와의 상호작용에 상관없이 계속 플레이할 수 있도록 하는 것입니다. 텔레비전상으로는, 당연히 우리의 3D bear show를 TV에서 보는 것입니다.

 다만, 우리는 새로운 미디어에 먼저 도전하고 그를 통해 우리 캐릭터를 광고하는 것에 큰 관심이 있습니다, 그래서 TV는 그 중 낮은 우선순위를 가지고 있죠. 또한, 상품화를 위해 3D bears에 관해 흥분하고 기대하는 파트너를 찾는 것에 큰 기대를 하고 있습니다.

 

 

[안심하고 아이들에게 줄 수 있는, 귀여운 게임이네요!]

 
Lim> 감사합니다. 마지막으로 글로벌 콘텐츠 제작에 경험이 정말 많으신데, 글로벌 콘텐츠를 제작하기 위해 가장 중요한 것이 무엇이라고 생각하시나요? 어드바이스를 부탁드립니다.


K> 다른 나라를 보고 많이 배워야 할 것 같습니다. 그리고 미국의 경우를 보고 배울 수도 있을 것입니다. 예를 들어 3DBears는 “세계 마을” 의 아이들 모두에게 어필 할 수 있는 캐릭터를 개발함으로써, 폭넓고 광범위한 글로벌뷰를 만들려고 합니다. 우리의 목표는 모든 아이가 우리의 캐릭터를 사랑했으면 하는 것입니다.

J> 창조적인 퓨전입니다. 우리는 글로벌적으로 어필할 수 있는 콘텐츠를 만들어야 합니다. 제작자로서 우리는 우리 문화의 영향에 제한을 받는 사람이 되어선 안 됩니다. 당신의 한계에 얽매이지 말고 세상 모든 것에 달려드십시오.

스티븐 잡스가 “Stay Hungry”라고 말한 적이 있는데, 우린 항상 지식과 혁신을 갈구해야 합니다. 우린 항상 새로운 것을 만들고, 실험하고, 시도해야 합니다. 우리는 언제나 우리가 해온 일을 돌아봐야 하며, 항상 앞을 내다봐야 합니다.

만약 당신이 아이디어가 있고, 그것이 옳다고 느낀다면, 그것이 맞는 것입니다. 그것에 집중하세요. 성공할 것이라고 상상하세요. 마음속으로 추진하고, 행동하여 실천하세요. 당신이 당신의 일에 갈구하여 집중한다면, 당신의 비전이 실현될 것입니다.

 

 Lim> 멋진 인터뷰 감사합니다^^

  

정말 존경하고 좋아하는 제작자분들과의 인터뷰@_@!! 저 역시 콘텐츠 기획, 제작자를 꿈꾸는 새싹으로써 한 마디도 놓칠 수 없었습니다. 콘텐츠 업계에서 오랫동안, 최고의 커리어를 쌓아오신 분들이시니까요! 또 상상발전소의 인터뷰를 통해서 우리나라의 제작사가 용기와 자극을 받으면 그것 또한 보람있을 것 같아요!  

우리나라의 크리에이티브와 근면성실함에 반해 러브콜을 보낸 케빈과 제이미 감독! 두 분 모두 자신들이 기획한 3DBears에 많은 애착을 가지고 계셨는데요. 이번에 하시는 프로젝트가 성공해서, 앞으로도 우리나라의 더 많은 기업과 함께 좋은 작품들을 더 많이 제작하였으면 좋겠습니다. 

제이미 감독은 OSO에 이어 또다시 디즈니의 초대형 프로젝트를 우리나라 회사와 함께 진행하고 있다는데요. 베일이 벗겨지려면 시간이 좀 필요할 것 같습니다. 나중에 기회가 되면 이 프로젝트 또한 꼭 소개해 드리고 싶네요^^

 


 

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