한국 게임의 역사를 말하다 [1부 콤퓨타 게임 생겨나다]

상상발전소/게임 2011. 12. 9. 09:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


올해 역대 최대의 규모로 치러진 G-STAR 2011. 이제는 당당히 세계에서 손꼽히는 게임쇼로 자리잡은 데에
저도 게임키드로서 큰 감동이 느껴집니다.


G-STAR를 마무리하는 차원에서 이렇게 크게 성장한 대한민국 게임의 전반적인 역사를 한번 돌아볼 시간을 가져볼까 합니다.

 

1부

1970-80년대 - ‘콤퓨타 게임’ 생겨나다.

 

‘게임’ 이라는 컨텐츠가 한국에 처음 들어오기 시작한 것은 1973년 보건사회부령 제 425호 전자유기장업종에 관한 법이 입법화 되면서 처음으로 허가 받은 오락실이 생기면서부터입니다.


비록 1974년 에너지 절약 시책의 영향으로 신규허가는 동결되지만,  이후 1978년에 나온 일본 개발사 TAITO의 '스페이스 인베이더와'  미국 ATARI의 '벽돌깨기(원제:Breakout)'가 수입되면서 선풍적인 인기를 끌자, 허가 받지 않은 오락실들이 늘어나게 됩니다. 이에 규제를 완화되어 양지에서 관리하기 위해 1979년 전국적으로 신규허가가 재개되면서 전국적으로 오락실이 확산되게 됩니다.

 

- Breakout / 개발사: ATARI (좌) - Space invader / 개발사: TAITO(우)

참고로 Breakout의 개발자는 놀랍게도 '스티브 잡스'이다. 이후 새로운 게임기의 개발을 제안했다가 퇴짜 맞고, 아타리를 나와서 만든 것이 '애플'(...사실 Breakout도, 애플컴퓨터도 실제 설계는 워즈니악이 다 했지만 공로는 잡스에게...)


1980년대 들어서 컬러 오락기판이 들어오고 잇다른 MSX컴퓨터들의 출시, 1985년 대우전자의 ‘재믹스’ 가 출시되면서 본격적으로 게임을 즐기는 사람들이 늘어나기 시작합니다.

 

이 시절부터는 '올 칼-라' 게임이 가능해졌다고 합니다.

 

그리고 6월 항쟁, 민주화 운동을 통해 민주적 대통령 직선제로 개헌되었던 역사적으로 의미 깊은1987년.


게임업계에서도 역사적의로 의미 깊은 일이 일어납니다. 대한민국 최초의 국산 게임 타이틀 '신검의 전설' 출시!

 

- 신검의 전설 (애플2 용) / 개발자: 남인환 -

 


신검의 전설은 87년 저작권 법이 본격 시행되면서 상업적으로 판매가 이루어진 최초의 국산 컴퓨터 게임입니다. 당시 애플 컴퓨터를 이용한 게이머들에게 큰 영향을 끼친 ‘울티마’를 모티브로 하여 제작된 전형적인 마왕 잡기 RPG 게임이라고 합니다. 개발자인 남인환씨가 기획, 사운드, 프로그램, 그래픽 등 모든 부분을 혼자서 제작한 1인 개발 게임입니다. 심지어는 유통 계약까지 혼자서 유통사와 직접 계약을 이루고, 홍보를 위해 당시 PC잡지인 '컴퓨터학습'에 직접 전화를 걸어 자신을 취재해달라고 직접 홍보활동도 나섭니다. 더 놀라운 것은 당시에 남인환 씨는 고등학생(!)이었다는거...

현재는 독일에서 대박을 쳤던 '프리프' 로 유명한 '이온소프트'의 부사장으로서 게임개발에 계속 열을 올리시고 있다고 하네요. 가장 최근에는 웹게임 '아케인하츠' 의 프로듀싱을 맡았다고 하네요.

 

-프리프(on-line) / 개발사:이온소프트(좌)  -  아케인하츠(on line) / 개발사:플레이웤스(우)-

온라인 게임에서 '비행'을 중심 테마로 잡아서 이슈가 되었던 '프리프'
웹게임인 아케인하츠는 CJ E&M에서 퍼블리싱 될 예정이다.

 

형제의 모험(MSX 용) / 개발사: 재미나


비슷한 시기에 출시된  ‘형제의 모험’. '신검의 전설'이 '애플2' 기반의 최초의 게임이라면 이쪽은 MSX 컴퓨터를 기반으로 하는 최초의 게임입니다.

타이틀 화면에서 알 수 있듯이 ‘모게임’의 표절작입니다. 하나의 게임을 베꼈다기보다는, 이 게임 저 게임의 요소들을 그대로 따온 게임입니다. 표절이나 차용은 분명히 문제가 되는 일이기는 하지만, 그야말로 아무 것도 없던 시절, 몇몇 동아리를 위주로 게임을 이제 막 만들기 시작한 때의 일이라 생각한다면 이해가 되는 측면도 있습니다.

 

-YS는 잘맞춰 / 개발사: 열림기획-

이후 이 개발진은 '열림기획' 이라는 이름으로 세계각국의 정상들을 주인공으로 하는 대전액션(!?) 'YS는 잘맞춰' 라는 희대의 괴작과 함께 돌아오는데...




이듬해인 1988년에는 '대마성'이라는 게임이 출시됩니다.


스테이지에 있는 괴물들을 다 처치하면 다음 판으로 넘어가는 방식의 게임인데요.
형제의 모험보다는 모방의 정도가 덜하지만, 역시 TAITO의 '보글보글'과 코나미의 '마성전설'이라는 유명게임을 적절히 차용한 느낌의 게임이죠.


뉴에이지라는 5명의 팀원으로 구성된 개발진이 만들었는데요.
그 리더가 킹덤언더파이어로 유명한 판타그램의 사장인 이상윤 씨입니다.

 

이렇게 시작했던 한 젊은 개발자가 - 대마성(MSX용) / 개발사: 뉴에이지-

 

20년 뒤에는 이렇게 되었습니다. -킹덤언더파이어2(PS3,XBOX360)/ 개발사 : 판타그램 -



 

1989년에는 최초의 IBM-PC 게임인 '왕의 계곡'이 개발 됩니다.


 

- 왕의계곡(IBM PC) / 개발사: PPCU -

 

포항공대 PC 동아리 PPCU에서 만들고, 신검의 전설을 유통했던 아프로만에서 유통했던 이 게임은 당시 굉장한 인기를 끌었다고 하는데요. 맵 상의 방해꾼들을 피해 아이템들을 이용해 구슬을 다 없애면 클리어 되는 게임입니다.

비록 일본 개발사 KONAMI 의 '왕가의 계곡'을 따라한 작품이기는 하지만, 한국 최초의 국산 IBM-PC 용 게임이라는 데서 의미가 있죠.

또 이 해에는 한국 게임사 초창기 게임 흥행의 선두주자 였던 개발사 중 하나인 미리내 소프트의 대표 슈팅게임  ‘그날이 오면’시리즈의 첫 작품 ‘그날이 오면2‘가 출시됩니다.

 

- 그날이 오면2(MSX) / 개발사: 미리내 -


'그날이 오면1'은 발매 광고까지 나왔지만, 제작이 완료되지 못한 채로 중단 되고 '그날이 오면2'를 바로 제작, 출시하여서 첫 출시임에도 불구하고 2라는 넘버링이 붙은 특이한 작품입니다.

한국 게임역사상 최초로 수출판매를 했던 작품으로, 처음부터 수출을 염두에 둬서 제목을 제외한 게임 내의 모든 텍스트가 영어라는 특징을 가지고 있습니다. 일본 쪽에 소량 수출되었다고는 하는데. 성과에 대해서는 크게 알려진 바가 없습니다.

제작 도중 해외의 높은 퀄리티의 슈팅게임을 보고 충격을 먹어, 더 높은 퀄리티를 가진 게임을 출시하기 위해 '그날이 오면1' 개발을 중단하고 '그날이 오면2' 의 개발을 시작했다던지, 도트그래픽을 담당했던 개발 팀원이 컬러모니터가 없어서(;;) 흑백모니터에서 감으로 작업 했는데 결과물이 원래 의도했던 컬러와 일치했다던지(;;;;) 재미있는 개발야사가 전해지는 게임이기도 합니다..

이 '그날이 오면 2'를 바탕으로 미리내는 90년대 초반 대형 히트 게임 '그날이 오면3' 을 제작하고 이후 한국 게임산업의 초창기의 큰 기둥( 막고야, 미리내, 패밀리프로덕션, 소프트액션 4개 개발사)  중 하나로 부각 되게 됩니다.

 



이런 게임 개발사들 외에도 80년대에는 한국 게임사에 길이 남을 두 유통사가 창립합니다.
바로 '동서게임채널'과 'SKC소프트랜드' 이지요.

'동서게임채널'은 1986년 처음 창립 한뒤 1990년 부터 본격적으로 게임 유통을 시작하게 되고SK그룹(구 선경그룹)의 사내 팀으로 1989년 유통을 시작한 SKC 소프트 밴드는 1991년 부터 본격적으로 게임유통을 시작하게 됩니다.

이전까지만 하더라도 게임의 마케팅이나 판매가 용산상가의 소/도매상인들을 중심으로 이루어졌었다면 본격적으로 게임유통을 전문으로하는 두 유통사의 등장을 통해 전국적인 배급망을 통한 정식 게임 출시가 가능해지게 된 것이죠.

이런 정식 유통망을 국내에 구축한 업적도 크지만, 두 회사는 이후 직접 게임개발에도 참여하는 한편90년대 한국 게임키드들에게 잊을 수 없는 수많은 해외 명작들 (페르시아의 왕자, 워크래프트1,2 ,원숭이섬의 비밀, 심시티, 윙커맨더, 커맨드앤퀀커. 어둠속에 나홀로, 디아블로1 등등등...)을 장르를 가리지 않고 번역, 유통 해 해주는  주요 유통사로 자리매김합니다.





어떠세요?! 이렇게 또 보니 어릴적 생각도 나시고, 생소하지 않으세요?! 자 1부는 여기서 이만 마치구요! 다음에는 [2부 1990년대 초, 걸음마를 떼다. 슈팅/액션게임의 시대로]로 이어집니다. 많이많이 기대해주세요 +_+

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.