본문 바로가기
상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트

축구도 이제 e스포츠?

by KOCCA 2022. 8. 18.

e스포츠란, 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠입니다. 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기입니다. 대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속합니다.(출처:대한체육회)

 

오늘은 국내 e스포츠 동향에 대해 알아보겠습니다.


■ 국내 이스포츠 시장 규모

산업규모

2020년 기준 국내 이스포츠 산업 규모는 1,204.1억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 528.6억 원으로, 전체 산업 규모의 43.9%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그다음으로는 스트리밍 314.7억 원(26.1%), 방송 분야 매출 228.5억 원(19.0%), 상금 규모 132.3억 원(11.0%) 순으로 집계되었습니다.

 

2020년 전체 산업 규모는 전년 대비 13.9% 감소한 것으로 나타났습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산은 528.6억 원으로 14.1% 증가하였으며, 스트리밍 분야는 314.7억 원으로 12.3% 증가하였습니다. 그러나 상금 규모는 132.3억 원으로 31.1% 감소, 방송 분야는 50.6% 감소한 것으로 나타났습니다.

 

2015년도 이후 국내 이스포츠 산업 규모를 살펴보면 2016∼2017년도에 4.2% 증가한 것을 제외하면 매년 17% 이상 성장하였으나, 코로나 19로 인해 2020년은 13.9% 감소하였습니다.

확장 산업 규모
ⓒ클립아트코리아

국내에서는 리그 오브 레전드의 LCK 프랜차이즈가 이루어지고, PUBG는 세계 규모의 대회를 운영하는 등 이스포츠 산업의 중심이 종목사로 옮겨가고 있습니다. 다시 말해 전반적인 콘텐츠 제작 및 운영 과정에 있어서 종목사의 관여가 증가하였을 뿐만 아니라, 이스포츠 종목에 대한 종목사의 투자가 점차 증가하고 있는 상황입니다. 이스포츠 산업 구조를 보다 정확히 반영하고 세계 기준에 적합한 국내 산업 규모를 파악하기 위해 지난 2019년 실태조사부터는 이스포츠 종목사의 투자 및 매출을 함께 조사해 오고 있습니다.

 

이에 따라 종목사의 투자 및 매출 금액을 이스포츠 산업 규모에 포함하여 2020년 산업 규모를 측정한 결과, 2020년 기준 국내 이스포츠 산업 규모는 1,642.5억 원으로 나타났습니다.

 

종목사들은 방송/대회 제작 및 운영을 위해 2020년 연간 498.9억 원을 투자하였으며, 선수/게임단에 75.4억 원, 기술 및 인력 57억 원, 인프라 100억 원 등 총 731.3억 원을 국내 이스포츠 산업에 투자한 것으로 나타났습니다. 종목사들의 매출은 투자 금액의 38.5% 수 준인 281.4억 원으로, 중계권 180억 원, 스폰서십 101.4억 원으로 조사되었습니다.

 

2019년과 비교해 보면, 종목사 투자 금액은 604억 원에서 731.3억 원으로 21.1% 증가 한 것으로 나타났습니다. 코로나19로 인해 이스포츠 운영에 어려움을 겪었음에도 불구하고 종 목사들은 대회 개최 등을 위해 전년보다 투자 금액을 늘렸습니다.

세계 이스포츠 산업과의 비교

ⓒ클립아트코리아

뉴주(Newzoo)에 따르면 세계 이스포츠 산업 규모는 2020년 9억 4,710만 달러(한화 약 1조 1,223억 원)로 집계되었으며, 2024년에는 16억 1,770만 달러로 연평균 11.1% 성장할 것으로 전망됩니다.

 

뉴주에서 발표한 세계 이스포츠 산업 규모와 국내 이스포츠 산업 규모를 비교해 보면, 종목사 투자 및 매출까지 포함한 확장 산업 규모 기준54)으로 2020년 국내 이스포츠 산업의 세계 시장 비중은 14.6% 수준이며, 이는 2019년 16.5% 대비 1.9%p 감소한 수치입니다.

종목

사단법인 한국e스포츠협회(KeSPA)는 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」(이하 이 스포츠법)’에 의거한 이스포츠 종목 선정 기관입니다. 협회 규정에 따르면 이스포츠 종목은 기관의 심의를 통해 선정된 게임물을 의미합니다. 이스포츠 종목은 ‘정식 종목’과 ‘시범 종목’으로 구분되는데, 정식 종목은 종목 선정 심의를 통해 이스포츠 적격성에 문제가 없고, 저변 및 환경이 충분하다고 인정받은 종목입니다. 정식 종목은 다시 전문 종목과 일반 종목으로 구분됩니다. 시범 종목은 종목 선정 심의 과정에서 이스포츠의 적격성은 인정받았으나, 현재 저변 및 환경이 미비하여 향후 정식 종목으로 선정되기 위해 일정 기간 평가 후 재심의를 받아야 하는 종목입니다.

 

이와 같은 기준에 의거하여 선정된 2021년 국내 이스포츠 정식 종목은 전문 종목 5개, 일반 종목 7개로 총 12개입니다. 전문 종목은 <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드>, <배틀그 라운드 모바일>, <FIFA온라인 4>, <브롤스타즈>이며, 2020년과 비교해 보면 <배틀그라운 드 모바일>이 전문 종목으로 추가 승인되었으며, <브롤스타즈>가 일반 종목에서 전문 종목으로 승격되었습니다.

 

일반 종목은 <던전앤파이터>, <서든어택>, <카트라이더>, <클럽 오디션>, <이풋볼 페스 2021>, <클래시 로얄>, <A3: 스틸얼라이브> 등 7개 종목이며 이 중 <A3: 스틸얼라이브>는 2020년 시범 종목에서 2021년부터 일반 종목으로 승격되었습니다.

이스포츠 방송

ⓒ클립아트코리아

이스포츠 방송은 종목사 또는 기타 종목 운영기관과 계약을 통해 이스포츠 종목을 중계하거나 운영합니다. 아프리카TV, 트위치, 나이스게임 TV 등 인터넷/스트리밍 회사들이 이스포츠 방송을 하고 있습니다. 한편, 작년까지 포함되었던 게임 전문 케이블방송사들은 올해 조사에서 제외되었습니다. OGN은 이스포츠 관련 사업을 종료하였고, SPOTV는 연예오락 중심의 채널로 개편되면서 이스포츠를 중계하는 전문 케이블 채널이 모두 사라졌기 때문입니다.

 

아프리카TV, 트위치, 나이스게임TV 등 3개 기업을 중심으로 이스포츠 방송을 조사한 결과 이스포츠 방송 관련 운영 인력은 기업당 평균 53.3명으로 나타났습니다.

 

이스포츠 방송 관련 2021년 예상 매출액은 119.2억 원으로 조사되어, 전년(170.8억 원) 대비 30.2% 감소할 전망입니다. 이스포츠 방송의 매출 감소는 OGN과 같은 전문 케이블 방송사가 사업을 중단한 것이 영향을 미친 것으로 보입니다.


■ 국내 이스포츠 주요 동향 및 이슈

축구 및 자동차 레이싱의 이스포츠화

2020년 국제축구연맹(FIFA)으로부터 인증받은 <FIFA온라인 4>를 활용한 ‘eK리그’가 창설되었고, 2021년 1월에 본선 토너먼트가 진행되었습니다. 첫 대회임에도 대표 선발전에 595개 팀이 지원했으며, 조별리그 개막전은 최대 동시 접속자 수 약 4만 3천 명을 기록했습니다.

 

레이싱 스포츠도 이스포츠화를 시도했습니다. CJ대한통운 슈퍼레이스 챔피언십은 ‘e슈퍼레이스’를 창설하였고, 현대자동차는 ‘현대 N e-페스티벌’을 개최했습니다. 심레이싱 대회 프로모터 기업인 오토매닉스는 ‘AMX e스포츠 챔피언십’을 정규 리그화하였습니다. 2021년 4월, 대한자동차경주협회는 위의 세 대회를 공식 대회로 지정하였으며 개별 인증 절차에 돌입했습니다.

이스포츠 인력 양성 활성화

교육기관과 공공기관에서 이스포츠 인력 양성을 위한 움직임이 활발해지고 있습니다. 국내 4년제 대학 중 처음으로 e스포츠산업학과 과정을 개설한 호남대학교는 이스포츠팀 ‘수리부엉이’를 창단하고, 미국 셰넌도어대학교 이스포츠팀과의 대학 교류전을 진행하여 우승하였습니다. 또한 광주광역시 e스포츠산업교육원을 호남대학교가 위탁 운영하기로 결정되었습니다. 대진디자인고등학교는 SGAe스포츠와 산업 현장에 필요한 전문인력 양성 및 산학 상생을 협력하는 업무협약을 맺었고, 일반대학원에 이스포츠 교육과정을 설립하는 단국대학교는 한국e스포츠협회와 업무협약을 맺는 등 교육기관의 이스포츠에 대한 관심이 증가하고 있습니다.


이스포츠에 대한 대중의 관심이 증가하기 시작했습니다. 여러 지역의 기관에서도 이스포츠 관련 행사와 향후 계획을 가지고 있는 것을 볼 수 있는데요. 한국콘텐츠진흥원도 국내 이스포츠에 대한 발전과 성장이 기대됩니다 :)

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원의 [2021 대한민국 게임백서]를 활용하였습니다.

댓글0