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코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화

by KOCCA 2022. 7. 14.

전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다.

만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고

재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다.

코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠.

우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다.

 

오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다.

특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요?


글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작유통소비 방식이 변화하고 있습니다.

특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼으로 이동함에 따라,

애니메이션산업은 OTT 플랫폼을 활용해 전 세계를 대상으로 새로운 시장을 개척해 나가고 있죠.

© 클립아트코리아

코로나19는 애니메이션 제작 환경에도 영향을 주었습니다.

원격 작업이 확대되면서, 장소와 시간의 제약이 없어져 제작이 더 자유롭게 되었습니다.

 

유명 애니메이션 제작사인 스카이 댄스 애니메이션(Skydance Animation)은 LA와 스페인 마드리드의 팀을 운영하는데, 제작과 편집, 효과 등을 분업 혹은 동시 진행함으로써 좀 더 빠르고 다양한 내용으로 제작을 할 수 있었습니다.

 

이처럼 OTT의 성장과 재택근무 제작을 중심으로 글로벌 애니메이션산업은 변화하고 있습니다.

 

■ 미국 애니메이션 시장 – OTT 플랫폼

코로나19 이전 애니메이션을 포함한 거의 모든 영화 작품이 극장 개봉을 시작으로 일정 기간 이후 VOD, OTT 플랫폼을 통해 제공되는 과정을 거쳤습니다.

하지만 코로나19 이후 극장 폐쇄로 인해 극장 개봉이 어려워짐에 따라, 많은 영화나 애니메이션 작품들이 OTT 플랫폼을 통해 개봉과 동시에 스트리밍 서비스를 제공하고 있습니다.

© 클립아트코리아

또한, 아예 OTT 플랫폼을 통해 독점 공개하거나 영화 시사회를 온라인 스트리밍 시사회로 전환하는 사례도 있죠. 현재 넷플릭스(Netflix)나 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video) 등의 플랫폼에서는 많은 작품이 OTT 전용으로 상영되고 있습니다.

© 리틀빅픽처스

한 사례로 스튜디오 지브리(Studio Ghibli)의 첫 CG 애니메이션아야와 마녀(Earwig and the Witch)20212월 미국 극장 개봉 이틀 후 HBO Max에서 스트리밍 서비스를 제공했습니다.

보통 극장 개봉 후 일정 기간이 지난 다음 OTT 플랫폼을 통해 추가로 서비스를 제공했던 것과는 다른 행보를 보인 것이죠.

 

기존 행보와 다르게 미국 이용자들에게 작품을 소개할 방법으로 스트리밍을 택했다는 것은, 미국 애니메이션산업에서 스트리밍 서비스 시장이 확대되었을 뿐만 아니라 중요한 미디어 플랫폼으로 자리 잡았음을 의미한다고 볼 수 있습니다.

© 클립아트코리아

또한, 팬데믹에 따른 휴교령은 전 미디어 산업계에 있어 키즈 콘텐츠의 중요성을 부각하고 있으며, 넷플릭스, 디즈니플러스 등 주요 OTT 플랫폼 기업 간 경쟁이 심화하는 실마리를 제공했습니다. 특히 애니메이션이 기존 코믹, SF 중심에서 드라마, 공포, 뮤지컬 등으로 다변화되고, 성소수자 캐릭터가 활용되는 등 다양화되고 있는 점도 주목할 만합니다.

 

■ 중국 애니메이션 시장 – 온라인 애니메이션 시장의 발전

중국 내 콘텐츠 산업의 발전과 전반적인 디지털화의 추세와 함께 온라인 애니메이션 시장의 발전, 역시 기대되고 있습니다.

시나웨이보, 텐센트 등 기존의 인터넷 기업은 물론 커머스 기업이 애니메이션 시장에 뛰어들면서 대규모 투자를 유치하여 온라인 애니메이션 시장의 발전을 촉진하고 있습니다.

© 클립아트코리아

한편 젊은 세대의 모바일 이용도가 높아지면서 모바일 앱을 이용한 애니메이션 소비, 역시 증가할 것으로 예측됩니다. 여기에 특히 소비자의 정기 구독을 통해 애니메이션 시청이 가능한 모바일 애니메이션 애플리케이션출시되었죠. 이처럼 다양한 플랫폼의 등장과 시장 발전으로 중국 온라인 애니메이션 시장의 서비스 품질이 표준화되고 있습니다.

 

정부 역시 애니메이션산업의 기반 구축을 지원하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 전국적으로 총 20개의 국영 애니메이션산업 기지를 구축하고, ‘국가 라디오, 영화 및 텔레비전 관리국전국에 8개의 애니메이션 교육 및 연구 기지를 조성했습니다. 현재 중국 내에서 국가 인증을 받고 활동 중인 애니메이션 기업은 약 900여 개로 파악됩니다.

 

또한, 중국 이용자들 사이에서는 중국 고대 신화를 바탕으로 하는 작품 등 중국 스타일의 애니메이션 작품이 꾸준한 인기를 얻고 있는 것으로 보입니다. 현재 주류 중국 애니메이션 시장에서 일부는 새로운 주제의 작품들이지만, 일부는 여전히 서유기 등 신화와 전설을 모티브로 하고 있죠.

© 베이징 인라이트 픽처스

한 사례로 < 타지마동강세(哪吒之魔童降世)>는 중국 사람들에게 익숙한 신화 내용을 기반으로 하나, 전통적인 나타의 이미지를 탈피하여 대중들에게 호응을 얻어냈습니다. 그 결과 매출 50억 위안과 누적 관람객 1억 4,000만 명, 누적 상영 횟수 598만 4,000회의 기록을 달성하는 성공을 거뒀습니다.

 

■ 일본 애니메이션 시장 – 인기 애니메이션의 재개봉

일본 애니메이션 시장은 비디오 패키지 등의 완성품 시장에서 OTT를 통한 배급 시장으로 변화되고 있습니다. 소비자의 애니메이션 소비 방식이 OTT 플랫폼으로 이동했기 때문이죠. 전 세계적인 OTT 플랫폼의 성장은 일본 애니메이션의 해외 진출에도 긍정적인 영향을 주었습니다. 한편 코로나19로 일본의 극장 애니메이션산업 역시 타격을 입었으나 기존의 인기 애니메이션의 재개봉, 방역 조치 완화에 따른 영업 재개 등을 통해 활로를 모색하고 있습니다.

&copy; 클립아트코리아

코로나19로 일본의 영화 시장이 침체된 상황에서도 영화사들은 애니메이션의 흥행으로 손실을 줄일 수 있었습니다. 2020년 4월 특별 조치법에 따른 비상사태 선언 이후 많은 영화관이 휴관하여, 애니메이션뿐만 아니라 개봉 예정이던 작품 대부분이 개봉을 연기했습니다.

© 스튜디오 지브리(게드전기, 센과 치히로의 행방불명)

비상사태 선언 해제 이후에는 입장 인원을 제한하고 방역 대책을 실시한 가운데 개봉이 이뤄졌습니다. 신작 영화 개봉이 적은 가운데, 토호(東宝)사에서 재개봉한 스튜디오 지브리의 바람계곡의 나우시카, 모노노케 히메(원령 공주), 센과 치히로의 행방불명, 게드전기2020626일부터 전국 372관에서 공개되어 9월 말일까지 상영되었습니다. 4개 작품에서 26.2억 엔의 흥행 수입을 거두었는데, 이는 전체 좌석을 판매할 수 없는 상황이라는 점을 고려하면 상당한 성과라고 볼 수 있습니다.

2021년 9월 정부의 행동 제한이 조건부로 완화되고, 마스크 착용 등 방역 수칙을 준수할 경우 극장, 공연 등 실내 행사에서도 수용 인원 100%의 관객 입장이 가능하게 되었습니다. 이 시기부터 극장에서 식사를 제한하는 등의 조치를 준수하며 최대한의 좌석을 판매하는 영화관이 증가하고 있습니다.

 

■ 인도 애니메이션 시장 – 인프라 환경과 키즈 콘텐츠

코로나19로 인해 2020년 한 해 동안 야외 활동이 어려워지면서 인도에서는 집에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트 소비가 증가했습니다. 디지털 콘텐츠 및 게임, 애니메이션 등 에듀테인먼트(에듀케이션+엔터테인먼트) 소비가 가속화되어 OTT 플랫폼의 구독 및 시청률이 여러 배 증가했죠.

&copy; 클립아트코리아

학교/유치원이 문을 닫으면서, 특히 5세 미만의 미취학 아동과 그들의 부모가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠 및 아이들에게 교육적인 효과가 있는 콘텐츠에 대한 수요가 증가하였고, 이 때문에 OTT가 배급하는 애니메이션 콘텐츠의 중요성은 그 어느 때보다 커졌습니다.

또한, 인도의 애니메이션산업은 영어를 공통어로 쓰고 있으므로 언어의 장벽이 없어 제작 참여에 제약이 적고, 오랜 외주 제작 경험으로 우수한 제작 인력 및 인프라를 가지고 있다는 점이 성장 동력으로 평가됩니다. 인도 애니메이션 제작사들은 인도의 각 지역적 특색에 맞는 애니메이션 콘텐츠 개발과 각 지역의 언어 더빙 및 자막을 제공하기 위하여 노력하고 있습니다. 지방 시청자들의 경우 영어 구사력이 떨어지기 때문에 다양한 지역 언어로의 번역을 거쳐 유통해야 합니다. 인도 애니메이션 제공 언어 비중은 힌디어 71%, 영어 21%, 그 외 지역 언어가 8%차지하고 있습니다.

■  멕시코 애니메이션 시장 – 전문인력 양성과 재택근무

&copy; 클립아트코리아

최근 멕시코 내에서 애니메이션은 VFX(visual effects, 시각효과), 증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR) 등의 기술을 통해 작품의 품질이 고도화되면서 기술 집약형 산업으로 발전하고 있습니다. 이에 해당 기술의 응용이 가능한 기술 인력이 요구되고 있으며, 이를 위해 Coco School Mexico, ESCENA – Animation and Digital Arts School 등 멕시코의 일부 대학교에서는 애니메이션산업의 기술 인력을 공급하기 위한 관련 전공을 개설하여 전문인력을 양성하고 있죠.

 

멕시코의 애니메이션산업은 다양한 특성이 있는 분야입니다. 그중 코로나19 발발 이후 두드러진 특성은, 어려운 상황에서도 시장의 요구 사항을 충족할 수 있었던 애니메이션 제작 구조의 유연성입니다.

&copy; 클립아트코리아

팬데믹에도 불구하고 멕시코의 애니메이션 제작사들은 폐쇄하거나 생산을 중단하지 않고 직원들에게 컴퓨터를 지급하여, 집에서 근무를 지속할 수 있도록 했습니다. 멕시코의 평균 스튜디오 직원 수는 10명 내외이며, 직원을 100명 이상 보유한 몇몇 예외적인 회사들을 제외하고 대부분의 제작사는 라틴아메리카 전역에 걸쳐 외주 프리랜서들과 업무를 하는 경우가 많습니다.

 

이처럼 멕시코의 애니메이션 스튜디오는 큰 주문을 받으면 자체 인력 규모를 키우는 대신, 다른 스튜디오로 작업을 외주하여 진행 해온 덕분에 여러 나라의 제작자들과 원격으로 작업하는 데 익숙했습니다. 이는 애니메이션 제작자들이 재택근무로의 전환을 비교적 수월하게 할 수 있었던 배경으로 꼽힙니다.

이 글은 한국콘텐츠진흥원의 산업백서 [2021 애니메이션 산업백서]에 게재된 글을 활용하였습니다.

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