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상상발전소/게임

PC 게임 향후 전망과 과제

by KOCCA 2021. 12. 8.

점차 흐려지는 PC와 모바일 경계

 

점차 흐려지는 PC와 모바일 경계

 

크로스 플랫폼이 게임 업계에 새로운 돌풍을 일으키고 있습니다. PC와 모바일을 오가며 게임을 할 수 있는 시대가 열린 셈입니다. 엔씨소프트 등 대형 게임사들이 크로스 플랫폼 출시에 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다.


크로스 플랫폼이란 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스를 말합니다. ‘녹스’, ‘미뮤’ 등 앱플레이어가 대표적인 예이며, 엔씨소프트가 모바일 게임 <리니지2M>을 출시하면서 함께 선보인 ‘퍼플’도 크로스 플랫폼의 한 예로 꼽힙니다. 엔씨가 선보인 크로스 플랫폼 ‘퍼플’의 경우 모바일 게임 <리니지2M>을 PC에서 거의 완벽하게 구동합니다. 기존 앱플레이어와 달리 입력 지연 현상도 없다. 게임 개발사가 자신의 게임을 탑재하는 방식이다 보니, 최적화 수준이 높습니다.

 

출처 : 리니지M


게임 업계 관계자는 “리니지2M의 경우 게임 자체가 너무 고사양이다 보니, 현재 출시된 스마트폰으로는 제대로 게임을 돌리기 어렵다”며 “이에 많은 유저가 퍼플을 통해 PC에서 플레이를 즐기고 있으며, 이에 대한 만족도도 높은 편”이라고 밝혔습니다.


엔씨의 ‘퍼플’이 인기를 끌자, 넥슨도 모바일 게임 <V4>의 PC 버전을 출시했다. 중국 개발사 미호요도 ‘지스타 2019’에서 모바일 게임 <붕괴 3rd>의 PC 체험 버전을 국내 유저들에게 선보여 많은 주목을 받았습니다.

 

전문가들은 모바일 게임의 고사양화가 진행될수록 크로스 플랫폼 역시 각광받을 것이란 전망을 내놓고 있습니다. 아울러 2019년 6월 나온 온라인 게임 결제 한도 폐지 조치 역시 크로스 플랫폼 출시에 힘을 실어주고 있다는 관측이 나옵니다. 한 대형 게임사 관계자는 “이전까지는 온라인 게임 결제 한도 존재로 인해 플랫폼 경계가 모호한 크로스 플랫폼 시장에 대형 게임사들이 적극 뛰어들지 않았던 것”이라며 “이제는 모바일 게임과 마찬가지로 결제 한도가 사라져 제약이 없어진 상태입니다. 향후 출시될 모바일 게임들의 경우 크로스 플랫폼 탑재가 유력시된다”고 설명했습니다.

모바일 시대에 PC를 포함하는 크로스 플랫폼이 주목받게 된 배경에는 PC용 게임의 결제 한도 폐지가 있습니다. 불과 15년 전까지만 해도 국내 게임 시장의 대세는 PC 온라인 게임이었습니다. <서든어택> 등 FPS 장르를 비롯해 <아이온>, <월드 오브 워크래프트> 등 RPG 장르가 큰 인기를 끌었습니다.


그러다 2010년을 전후해 스마트폰의 대중화와 앱스토어 등 이른바 앱마켓의 활성화에 따라 모바일 게임 시장이 급성장하게 됩니다. 온라인 게임의 경우, 월 결제 한도가 50만 원이 었던 것에 반해 모바일 게임에는 결제 한도가 존재하지 않았습니다. 이에 국내 게임사들은 모바일 게임 개발에 사활을 걸게 됩니다.

이후 게임사들은 PC 온라인 게임 개발을 중지하고 모바일 게임 개발에 적극적으로 나서게 된다. 국내 빅 3 중 넷마블은 2010년을 전후해 아예 모바일 게임 전문 회사로 변신했으며, 넥슨과 엔씨도 신작 출시의 대부분을 모바일 게임에 할당하고 있는 상황입니다.


그러나 모바일 게임은 태생적 한계를 지니고 있습니다. 스마트폰에서 실행되는 게임인 만큼 유저들은 작은 화면에서 게임을 하게 되며, 아울러 배터리 소모와 발열 문제 등도 있습니다. 이에 등장한 것이 바로 앱플레이어입니다.


유저들이 앱플레이어를 찾는 이유는 다양합니다. 가장 먼저 거론되는 것이 PC 모니터를 이용해 대형 화면에서 모바일 게임을 플레이할 수 있다는 점입니다. 스마트폰의 경우 대부분 화면 크기가 5~6인치에 불과하합니다. 그동안 이처럼 작은 화면에 답답함을 느끼는 유저가 많이 있었습니다. 또 앱플레이어를 사용하면, 키보드와 마우스로 모바일 게임을 플레이할 수 있게 됩니다. 터치 방식의 조작보다는 훨씬 정교한 컨트롤이 가능해집니다.


앱플레이어의 또 다른 장점은 PC의 멀티태스킹 기능을 활용해, 모바일 게임을 구동하면서 동시에 다른 작업도 할 수 있다는 점입니다. 특히 최근 모바일 게임들이 자동 사냥 기능을 기본으로 탑재하기 시작하면서 PC의 멀티태스킹 기능과 좋은 궁합을 보이고 있는 상황입니다.


앱플레이어 사용은 스마트폰 발열 및 배터리 소모 문제도 해결해 줍니다. 최근 고사양의 모바일 게임이 출시되면서, 그에 따른 배터리 소모와 발열이 새로운 문제점으로 떠오르고 있습니다. 스마트폰에서 고사양 모바일 게임을 장기간 구동할 경우 발열 문제가 발생하기 쉽고 배터리도 빠르게 소모되기 때문입니다. 그러나 앱플레이어를 사용하면 이 두 가지 문제를 동시에 해결할 수 있습니다. 다만 앱플레이어의 경우 게임을 만든 개발사가 만드는 것이 아니다보니, 최적화 면에서 문제점이 발생하곤 합니다. 대표적으로는 입력 지연 현상이 지적됩니다.

 

 

5G 시대 킬러 콘텐츠로 부상한 클라우드 게임

출처 : 클립아트코리아

 

2019년 국내에서 5G 통신이 본격적으로 상용화되면서 클라우드 게임이 5G시대 새로운 킬러 콘텐츠로 주목을 받고 있습니다. 특히 국내 통신사들은 글로벌 게임 플랫폼 업체들과 손을 잡고 시장 선점에 적극 나서는 모습입니다.

 

클라우드 게임이란 서버에 저장된 게임을 게임 단말기에서 스트리밍할 수 있는 서비스를 뜻합니다. 게임 이용자는 콘솔, PC, 모바일 기기 등을 통해 게임을 실행할 수 있습니다. 클라우드게임이 기존 게임과 다른 점은 게임이 이용자 하드드라이브에 저장되지 않고 서버 클러스터를 통해 실시간으로 실행된다는 점입니다. 따라서 유저들은 게임을 다운로드하지 않아도 실행 서버에만 접속하면 다양한 종류의 기기에서 게임을 즉시 실행시킬 수 있습니다.

 

출처 : 클립아트코리아

 

클라우드 게임의 가장 큰 장점은 사용자가 고사양PC게임을 하기 위해 비싼 하드웨어를 구입할 필요가 없다는 점입니다. 메모리 요구 사항, 그래픽 용량 및 처리 능력으로 인한 게임 이용 제한을 클라우드를 통해 해결할 수 있는 셈입니다. 글로벌 시장 조사 업체 IHS 마킷은 클라우드 게임 시장 규모가 2018년 3억 8,700만 달러(약 4,700억 원)에서 2023년 25억 달러(약 3조 400억 원)로 6배 이상 커질 것으로 추정하기도 했습니다.

 

클라우드 게임에 대한 대중화 시도는 이전부터 있어 왔습니다. 지난 2012년 LG유플러스는 C-게임즈를, 2013년 KT는 위즈 게임을, 2014년 SK텔레콤은 클라우드 게임을 국내 4G 기반으로 시도했으나, 네트워크 한계 등으로 인해 실패한 바 있습니다. 이후 통신 3사는 5G 시대를 맞아 다시금 클라우드 게임 시장에 도전장을 내밀고 있습니다.

 

LG유플러스는 엔비디아와 세계 최초로 5G 이동통신 기반 클라우드 게임 ‘지포스 나우 (GeForce NOW)’를 선보였습니다. ‘지포스 나우’는 스팀과 연계해 게임을 지원합니다. 스팀 계정이 있는 유저라면 연동을 통해 기존에 사용하던 스팀 라이브러리를 그대로 이용할 수 있습니다. 고사양 스팀 게임을 지포스 나우를 통해 저사양 노트북이나 핸드폰으로 즐길 수 있는 것입니다. 스팀 외에도 유플레이에 등록된 게임 역시 지원할 예정입니다.

 

SK텔레콤도 마이크로소프트(MS)와 손잡고 5G 기반 클라우드 게임사업을 추진하고 있습니다. SK텔레콤은 MS와 함께 클라우드 게임 기술 ‘프로젝트 엑스클라우드’를 선보였습니다. 엑스 클라우드는 MS의 콘솔 기기인 엑스박스의 고화질·대용량 게임을 스마트폰에서 다운로드, 설치 없이 이용할 수 있게 해주는 기술입니다. 유영상 SK텔레콤 이동통신부문(MNO) 사업부 장은 “3G 통신이 뮤직 스트리밍을, 4G가 OTT서비스를 만들었고, 5G는 클라우드 게임을 대표 서비스로 만들게 될 것”이라고 밝혔습니다. KT 역시 다른 경쟁사들과 마찬가지로 클라우 드 게임 서비스를 준비 중인 것으로 알려졌습니다.

 

전문가들은 5G 특성 중 하나인 ‘저지연성’이 클라우드 게임을 쾌적하게 플레이하는 환경 을 제공할 수 있을 것으로 보고 있습니다. 5G의 경우, 데이터 신호에 대한 응답 시간이 기존 4G 대비 10분의 1 수준으로 단축됐습니다. 기존 4G 네트워크에서는 클라우드 게임 흥행이 저조했으나, 5G 서비스 개시에 따라 MS, 구글 등 주요 IT 기업들이 클라우드 게임시장 선점에 나섰습니다.

 

다만 5G 기술이 클라우드 게임 서비스의 성공을 보장해주진 않습니다. 5G는 어디까지나 클라우드 게임의 지연 현상을 해결하는 최소한의 환경구축에 불과합니다. 클라우드 게임의 성공을 위해서는 클라우드 컴퓨팅, 인코딩·디코딩 등 기술 서비스 플랫폼 개선과 함께, 게임의 핵심인 인기 콘텐츠를 충분히 확보할 필요가 있습니다. 특히 5G 상용화가 완벽하게 진행 되지 않은 현재 클라우드 게임을 제대로 즐기기는 아직 어렵습니다.

 


이글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물[2020대한민국 게임백서]를 바탕으로 작성되었습니다. 

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