국내 e스포츠 주요 동향 및 이슈

상상발전소/게임 2021. 1. 14. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

e스포츠 선수 표준계약서

 

e스포츠분야 표준계약서는 2019년 10월 이동섭 전 국회의원이 e스포츠 선수와 구단 간 의 계약 시 문화체육관광부가 마련한 표준계약서로 계약을 맺도록 하는 내용을 담은 ‘e스포 츠진흥법 개정안’을 대표 발의하면서 도입되었습니다. 이후 ‘리그 오브 레전드’ 프로게이머에 대한 부당 계약을 강요한 일명 ‘카나비 사건’을 계기로 e스포츠 선수들에 대한 처우 문제가 대두되면서, 표준계약서 제도 도입에 대한 논의가 급물살을 탔습니다.

 

 

2019년 12월에는 한국e스포츠협회가 작성해 프로게임단에 제공하는 표준계약서에 불공정 조항이 일부 존재하는 것으로 나타났습니다. 특히 사전 동의 없이 선수를 마음대로 이적시킬 수 있는 조항, 이적 후 새로운 팀과의 재계약 금지 조항, 상금 수령 조항, 초상권, 회사에 의한 계약 해지 등이 문제가 되었습니다. 이에 e스포츠 선수 표준계약서를 요구하는 목소리가 높아지게 되었습니다.

 

2020년 9월 문화체육관광부에서 e스포츠 선수 표준계약서를 발표하였습니다. 문화체육관광 부에서 발표한 e스포츠 선수 표준계약서는 한국콘텐츠진흥원에서 발주한 연구 용역을 통해 개발되었으며, 게임단, 선수, 각계 전문가 등과의 간담회와 심층 인터뷰, 공정거래위원회 등 관계기관 협의 및 행정예고를 거쳤습니다. 최종적으로 e스포츠 선수 및 육성군 선수 표준계약 서, 청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서 등 표준계약서 3종을 제정했습니다.

 

문화체육관광부에서 제시한 e스포츠 선수 표준계약서의 주요 내용은 후원금, 상금 등의 분배 비율 사전 합의, 계약 종료 후 지식재산권 등 모든 권리를 선수에게 반환, 이적, 임대 등 권리 양도 시 선수와 사전 협의 의무화, 일방적 계약 해지 금지 및 계약 위반 시 시정 요구 기간(30일) 설정, 부당한 지시에 대한 선수의 거부 권한 등입니다. 육성군 선수 표준계약 서에서는 육성군 선수가 안정적 환경에서 훈련하고 기량을 향상해 정식 선수 계약으로 전환 할 수 있도록 유도하고, 게임단이 선수의 성장 가능성이 낮다는 사유로 계약을 해지하고자 할 경우 성장 가능성에 대한 평가 결과 등 합리적 근거를 제시하도록 하였습니다. ‘청소년 e스포츠 선수 표준부속합의서’는 청소년의 자유 선택권, 학습권, 인격권, 건강권, 수면권, 휴식권 등 기본적인 권리를 보장하기 위해 마련되었습니다.

 

e스포츠 선수 표준계약서 설명회 바로가기 ▼

한국콘텐츠진흥원 유튜브

https://youtu.be/dDjkTqiotcU

 

 

리그 오브 레전드 프랜차이즈

 

북미, 유럽, 중국 등 주요 지역에 도입된 리그 오브 레전드 프랜차이즈 제도가 우리나라에도 적용될 예정입니다. 2020년 4월 라이엇게임즈 코리아에서 ‘LCK(리그 오브 레전드 챔피 언스 코리아) 프랜차이즈 계획’을 발표하였고, 2020년 7월 1차 합격 발표, 8월 우선 협상 대상 10개 팀을 발표한 후, 11월에는 LCK 프랜차이즈 10개 팀을 공식 발표하였습니다. 리그 오브 레전드 프랜차이즈 1차 심사에는 국내외 25개 팀이 투자 의향서를 제출하였으며, 그중 NBA 새크라멘토 킹스의 구단주인 앤디 밀러가 운영하는 미국 e스포츠 그룹인 ‘NRG e스포츠’, NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있는 e스포츠 그룹인 ‘피츠버그 나이츠’와 FPS e스포츠 대회인 카운터 스트라이크 리그의 명문 팀인 ‘FaZe Clan’, e스포츠 컨설팅 그룹인 ‘월드 게임 스타(World Game Star)’ 등 유수의 기업이 포함되어, 우리나라 e스포츠 시장의 성장 잠재력에 대해 전 세계적으로 인정받는 계기가 되었습니다. 총 가입비가 100억 원 이상 책정된 것으로 알려진 프랜차이즈 심사에 다양한 기업들이 신청하면서 높은 가입비 에도 불구하고 한국 e스포츠를 긍정적으로 평가하고 있음을 다시 한번 확인시켜 주었습니다.

 

 

* 출처 : kr.leagueoflegends.com

 

LCK 프랜차이즈 우선 협상 대상자로 선정된 10개 팀은 브리온e스포츠, 샌드박스게이밍, 아프리카프릭스, 에이디e스포츠, 케이티스포츠, 팀다이나믹스, 한화생명보험, DRX, Gen.G eSports, SK텔레콤 CS T1 등이다. 기존 LCK팀은 100억 원, 신규 가입 팀은 120억 원을 가입비로 하고 향후 5년간 분할 납부하게 됩니다.

 

 

코로나19와 e스포츠 시청자 수 증가

 

 

코로나19로 인해 오프라인에서의 스포츠 관람이 제한되면서 e스포츠는 새로운 가능성을 보여주고 있습니다. 야구, 축구 등 전통적인 스포츠의 경기 진행 및 현장 관람이 어려운 가운데에서도 LCK를 위시한 대부분의 e스포츠 경기가 온라인 중계로 정상 일정을 소화하였고, 이로 인해 볼거리, 즐길 거리가 부족했던 2020년 대한민국의 새로운 활력소가 된 것으로 평가받았습니다. 이러한 긍정적인 평가는 e스포츠 시청자 수 추이에서 찾아볼 수 있습니다. 우리나라 리그 오브 레전드 리그인 LCK의 봄 시즌 시청자 규모는 평균 시청자 수 22만여 명, 최대 107만여 명으로 전 세계 리그 중 시청자 규모가 가장 큰 것으로 나타났습니다. 특히 평균 시청자 규모는 2019년 대비 78.59%, 최고 시청자 규모는 2019년 대비 39.44% 증가한 것으로 나타났습니다.

 

 

* 출처: Esports Charts

 

 

또한 LCK의 2020년 여름 시즌 평균 시청자 수는 227,156명으로 전년 동기 대비 87.5% 증가하였고, 최대 시청자 수는 82만 3천 명 수준으로, 유럽 리그(100만 명) 다음으로 높은 수치를 기록하였습니다. 단일 경기로는 2020년 5월 T1과 젠지의 봄 시즌 결승전 시청자 수인 1,074,931명이 현재 최고 기록입니다.

 

* 출처: Esports Charts

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.