5G 시대의 애니메이션 산업

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2020. 9. 16. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

5G와 애니메이션

 

 

2019 4월 세계 최초 상용화 이후, 5G가 완전히 새로운 비즈니스 환경을 만들고 이를 통해 거의 모든 분야에서 혁신적 변화를 이끌 것이라는 기대감이 국내외에서 일고 있습니다. 지난 몇 년간 4차 산업혁명으로 인공지능, 사물인터넷과 같은 기술혁신에 익숙해져 있던 우리에게 5G는 과연 어떤 의미일까요? 5G시대가 본격화되면 콘텐츠 환경은 어떻게 바뀔 것이며 애니메이션에 어떤 영향을 미칠까요?

 

 

 

5G 5세대 이동통신 기술을 의미하지만 단순히 통신 기술이나 기간산업의 의미를 넘어 산업 생태계, 비즈니스 모델, 서비스 제공방식 등을 획기적으로 바꿀 새로운 차세대 기술로 평가받고 있습니다. 5G 4차 산업혁명 시대의 핵심 인프라이자 사회적 변혁을 이끌어갈 기반 기술의 역할을 수행할 전망입니다. 나아가 2030년대 6G를 바탕으로 만물지능인터넷(AIoE, Ambient IoE)으로 가기 위한 네트워크로써, 산업에 본격적으로 적용이 되는 시점부터 4차 산업혁명의 핵심기술과 결합으로 혁신적 서비스와 콘텐츠 등이 등장하면, 대중은 지금과 전혀 다른 사회적 변화를 목격하게 될 것입니다.

 

일반적으로 5G의 특성을 초고속, 초연결, 초저지연으로 정의합니다. 5G는 기존 네트워크와 비교해 300Mbps에서 20Gbps로 약 20배 이상 빨라진 전송속도를 보입니다. 그리고 전송지연을 1/10 수준으로 단축하고, ㎢당 100만 대 이상의 단말이 동시에 접속할 수 있습니다. 단말기 성능이 향상되고, LTE가 도입된 이후 데이터 용량이 꾸준히 증가하는 추세에서 초고화질 동영상 서비스, VR·AR과 같은 실감콘텐츠로 유발되는 대용량 트래픽의 미디어 콘텐츠 서비스가 무리 없이 처리될 수 있음을 의미합니다. 2020년부터 5G 관련 콘텐츠 수요가 본격적으로 늘어날 것으로 보이며, 모바일 기반의 초고화질 영상, 360도 비디오 스트리밍 서비스가 대중화될 것으로 보입니다. 이에 따라 5G 수혜 산업인 미디어·엔터테인먼트, 콘텐츠, 특히 영상을 비롯한 애니메이션산업 지형에 변화가 불가피한 상황입니다.

 

 

 

5G 환경 속에서 애니메이션산업 지형은 서비스·비즈니스 모델과 생태계를 비롯한 산업 구조, 유형의 변화로 어떠한 양상과 방향성 등을 가질지 예상할 수 있습니다. 5G 통신 인프라로 콘텐츠, 애니메이션 관련 혁신 서비스와 비즈니스 모델 등이 창출될 수 있습니다. 또한 기존의 유통 및 제작방식과 차별화된 변화를 가져올 수 있으며, VR과 인터랙티브 스토리텔링 방식처럼 새로운 유형의 애니메이션 등장을 본격적으로 예측할 수 있습니다. 이러한 변화로 애니메이션산업 지형은 5G 통신 인프라를 기반으로 4차 산업혁명 시대에 부합하는 방향으로 지속적인 혁신을 거듭해 나갈 것입니다.

 

 

 

 

 

애니메이션 산업의 구조적 변화

 

 

통신 인프라 측면에서 5G가 글로벌 경제 및 사회에 미치는 파급효과가 클 것으로 예상됩니다. 2025년 전 세계적으로 5G 가입은 26억 건, 이용자는 전 세계 인구의 65%에 이를 것으로 전망됩니다. 5G 스마트폰의 IoT 연결도 50억 건에 이를 것으로 예측됩니다. KT경제연구소는 2030년에 5G 10개 산업 분야에서 최소 47 8천억 원(GDP 대비 2.1%)에 이르는 사회경제적 가치를 제공할 것으로 전망했습니다.

 

 

5G에 적절한 서비스나 콘텐츠가 본격적으로 등장하면 가입자는 빠르게 늘어나고, 경제적 파급 효과도 커질 것입니다. 이와 함께 데이터 급증도 예상됩니다. 로봇, 드론 등 많은 기기들이 서로 연결하여 빅데이터를 생산하고, 그것을 수집 및 가공할 수 있습니다. 5G 통신망을 활용하면 초고속으로 데이터를 전송할 수 있어서 실시간 스트리밍 기술을 활용하여 서비스 유통 부문에 혁신적 변화를 가져올 수 있습니다. 이로 인해 사물인터넷-빅데이터-AI-콘텐츠로 이어지는 혁신 서비스 비즈니스 모델이 구축됩니다.

 

 

정보통신 기업 시스코(Cisco) ‘2016~2021 모바일 비주얼네트워킹 인덱스에서 글로벌 시각정보 모바일 트래픽이 7배 증가할 것으로 예상했습니다. 특히, 동영상 모바일 트래픽은 2024년까지 연평균 35% 증가할 것으로 전망됩니다. 10~20대의 모바일 사용 증가에 따라 모바일 OTT 서비스 이용의 대중화가 가장 큰 이유입니다. 모바일 분석 기관 와이즈앱이 지난 2년간 스마트폰 이용자를 조사한 결과에 따르면, 유튜브 이용시간은 월 257억 분으로 카카오톡(179억 분)과 네이버(126억 분)를 제치고 가장 긴 것으로 나타났습니다.

 

 

에릭슨LG는 2023년까지 전 세계 모바일 데이터 트래픽의 20% 이상이 5G 네트워크를 통해 이뤄질 것으로 내다봤습니다. 이는 현재 4G, 3G, 2G 트래픽의 합계보다 1.5배 많은 양입니다. 이러한 트래픽의 상당 부분이 미디어 콘텐츠입니다. 5G 등장에 따라 초고속, 초저지연 네트워크 환경이 현실화하면 모바일 OTT는 대용량의 8K급 고화질, 초실감콘텐츠로 활성화되고, 쇼핑처럼 경험을 제공하는 VR OTT 플랫폼으로 발전이 예상됩니다.

 

하지만 경제·사회적 파급효과에 비해 수익모델은 여전히 불확실한 상황입니다. 기존 서비스와 콘텐츠는 4G 통신망으로 이용할 수 있고, 이용자가 높은 비용을 지불하고 이용할 의사가 있는지도 불확실하기 때문입니다. 따라서, 이용자가 5G를 이용하도록 유도하기 위해서 무엇보다도 5G 통신망으로 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요합니다.

 

 

 

콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

콘텐츠산업 3대 전략과 10대 과제     출처 : 문화체육관광부 홈페이지

 

5G시대를 맞아 콘텐츠산업의 비약적 성장을 이루기 위해 정부는 5G+전략사업 육성을 핵심 정책으로 하여 2026년 관련 분야 생산량 180조 원 달성(세계시장 점유 15%, 수출액 730억 달러, 일자리 60만 명 창출)을 목표로 10대 핵심 산업(VR·AR 디바이스, 엣지 컴퓨팅 등) 5대 핵심 서비스(실감콘텐츠, 스마트 시티 등)에 중점 투자할 예정입니다. 정책 목표를 달성하기 위해 2019 ‘5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략과 ‘콘텐츠산업 3대 혁신 전략등이 연이어 발표되었습니다. 급변하는 미디어 환경에 대비해 5G를 기반으로 한 혁신 서비스로 실감콘텐츠의 산업 성장과 생태계 조성이 양대 전략의 주요 골자입니다.

 

정부가 구상하는 5G의 핵심 산업과 서비스 가운데 애니메이션은 빠져 있습니다. 그럼에도 불구하고 5G시대는 실감콘텐츠가 핵심 산업이며, 핵심 서비스인 VR·AR 콘텐츠 대부분이 애니메이션을 포함한 동영상과 연계되어 있습니다. 5G가 기존 통신 기술의 한계를 극복하고 모든 산업 분야에서 혁신 서비스를 창출할 수 있기 때문에 애니메이션의 중요성은 점차 커질 전망입니다.

 

 

출처 : Audi (audi.com)

 

출처 : intel newsroom (newsroom.intel.com)

 

실례로, 자율주행 자동차는 5G의 초지연성 특성을 기반으로 발전 가능성이 큰 분야 중 하나입니다. 애니메이션과 직접적 연관이 없어 보이지만 자율주행 자동차가 활성화되면 콘텐츠 업계가 큰 수혜를 입을 것으로 전문가들은 예측하고 있습니다. 자율주행 자동차가 새로운 플랫폼이 되어서 자율주행 동안 소위 말해 인카 엔터테인먼트(in-car entertainmnt)으로 불리는 게임, 애니메이션, 영화 같은 대규모 콘텐츠 소비를 발생시킬 것으로 전망하기 때문입니다. 미국 운전자 중 10%만 자율주행을 해도 하루에 10억 시간의 여유를 가진다는 보고가 있습니다. 실제로 미국 디즈니(Disney)와 독일 아우디(Audi)는 자동차에서 VR 콘텐츠를 감상하는 서비스를 선보였습니다. 워너브러더스픽처스(Waner Brothers Pictures)와 인텔은 자율주행 콘셉트 카 뒷자리에 대형 스크린을 설치해 배트맨 등 만화 관련 콘텐츠를 제공하는데, 이때 차창으로 배트맨 배경이 된 고담 시티 거리 영상을 보여주며 몰입감을 선보였습니다.

 

 

넷플릭스 오리지널 <Transformers : War for Cybertron Trilogy>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

넷플릭스 오리지널 <라바 아일랜드>     출처 : 넷플릭스 공식 트위터

 

한편, 콘텐츠산업 생태계는 전통적으로 기획-제작-유통-소비의 가치사슬을 형성합니다. 애니메이션산업의 구조상 부가사업으로 캐릭터 상품화가 수익으로 직결되기 때문에 지상파와 케이블TV 방영 여부가 중요한 성공요인입니다. 최근 동향을 살펴보면 기존의 기획·작 단계는 소규모로 진행되고 있습니다. 유통 단계는 온라인의 플랫폼·대기업화 경향이 나타나는데, 유통 부문의 기획·제작 투자 확대로 유통 우위 산업구조가 강화되는 상황입니다. 또한 유튜브, 넷플릭스로 대표되는 글로벌 플랫폼의 급성장과 5G의 상용화로 콘텐츠 생태계 전반에 걸쳐 변화가 일어나고 있습니다. 이에 따라 새로운 플랫폼을 타깃으로 한 오리지널 콘텐츠 기획이 늘고, 이러한 콘텐츠가 IPTV, 케이블TV 등으로 확장하고 있습니다. 기존 미디어에서 뉴미디어로 확장하던 콘텐츠 흐름이 반대로 전개되는 등 미디어믹스가 진행 중인 것입니다. 이것은 새로운 소비 행태로써 전통적 의미의 동영상 소비가 OTT 내부에서 변화하여, 애니메이션을 감상하는 미디어 자체도 변화하고 있습니다.

 

 

 

현재 국내 애니메이션 총매출은 약 7천억 원 정도입니다. 웹툰의 급성장으로 만화 분야가 1조 원을 넘어선 것에 비하면 애니메이션의 성장과 확장은 더딘 상황입니다. 하지만 국내 애니메이션산업은 많은 장점과 기회도 지닙니다. 5G시대가 본격화되는 2020년을 기점으로 이러한 분야의 특·장점을 활용할 기회가 늘어날 것입니다. 국내 애니메이션은 OEM 중심에서 창작과 기획 중심으로 산업 구조를 재편하고자 하는 많은 노력을 기울였지만 성과에 대한 의문점은 여전히 남아있습니다. 이러한 가운데 디지털 미디어 플랫폼의 등장으로 애니메이션산업은 새로운 전환기를 맞고 있습니다. 미디어 환경은 인터넷(2000년대), 모바일(2010년대)을 거쳐 현재는 플랫폼 시대로 접어들었습니다. 그리고 콘텐츠 소비도 텍스트에서 이미지와 동영상으로 이동하였습니다. 이에 따라 애니메이션산업도 고화질 동영상과 실시간 스트리밍 소비패턴으로 전환하고 있습니다. 기획과 제작에서 미디어 플랫폼의 변화에 맞춰 달라지고 있으며, 이러한 변화는 가속화할 전망입니다. 이로 인해 지상파 및 케이블TV와 같은 전통적 미디어의 영향력은 급속하게 줄어들었으며, 모바일을 중심으로 한 플랫폼의 영향력은 커지고 있습니다.

4차 산업혁명의 핵심 기술과 애니메이션은 직·간접적으로 융합하면서 지속적으로 혁신을 만들어내고 있습니다. 5G 상용화가 본격화하면서 애니메이션산업 구조에 많은 변화가 예상됩니다. 디지털 플랫폼과 VR·AR 등의 실감콘텐츠 기술의 발전으로 콘텐츠시장이 확대되어 애니메이션산업이 성장할 것으로 전망됩니다.

 

 

 

콘텐츠 소비 행태가 모바일 중심으로 바뀌면서 네트워크가 다():() 형태의 양방향 통신이 가능한 고속·고용량 서비스를 제공합니다. 그러나 콘텐츠 품질을 결정하는 본질적 요소는 네트워크가 아니라 콘텐츠, 하드웨어, OS으로 구성된 스마트폰이 생태계의 주도권을 가지게 되었습니다. 이것은 5G시대에 많은 변화를 보일 것으로 전망됩니다. 4G까지 스마트폰, 노트북 등 기기에 제한되었던 연결이 5G 단일망으로 다양한 IoT기기로 확대되었습니다. 이를 애니메이션의 측면에서 생산, 유통, 소비로 설명하면 다음과 같습니다. 우선 스튜디오에서 애니메이션을 제작합니다. 스튜디오는 애니메이션을 클라우드에 업로드합니다. 그리고 네트워크를 활용하여 클라우드에서 애니메이션을 꺼내어 이용자 근처의 콘텐츠 보관서버로 전송합니다. 이용자가 스마트폰의 영상 스트리밍 앱으로 시청을 시작하면 이용자 근처 서버에서 애니메이션 콘텐츠를 꺼내 고용량 파일로 전달합니다. 이러한 기능은 콘텐츠 전송 네트워크가 담당합니다. 최종적으로 이용자는 스마트폰으로 언제, 어디서나 애니메이션을 시청합니다. 이러한 변화로 전통적 스토리 중심의 애니메이션보다 체험 중심으로 VR·AR 애니메이션과 인터랙티브한 스토리텔링을 바탕으로 전개되는 애니메이션의 기획과 제작이 증가할 전망입니다. 유통에서는 보안과 저작권 관리 등에 유용한 블록체인과 OTT 서비스가 활성화될 것입니다.

 

 

애니메이션 <트롤 월드투어> 캐릭터를 AR로 구현한 SK텔레콤-NC유니버셜     출처 : SK텔레콤 홈페이지

 

애니메이션 유형에도 변화가 예상됩니다. 5G시대에 빠른 반응속도에 특화된 콘텐츠 서비스가 활성화할 것으로 예측됩니다. 이러한 이유로 많은 데이터 용량을 필요로 하는 VR·AR·MR과 같은 실감콘텐츠가 부각됩니다. 실감콘텐츠는 XR(Extended Reality)+X라는 개념으로 거의 모든 산업과 융합합니다. 애니메이션의 경우 실감콘텐츠를 구성하는 요소 자체가 애니메이션이기도 하지만 VR 애니메이션, AR 애니메이션과 같은 새로운 유형으로 제작될 수 있습니다.

 

 

<1inch VR>     출처 : 경기콘텐츠진흥원 홈페이지
<From The Earth>     출처 : 덱스터 스튜디오 홈페이지

 

5G가 활성화되기 이전부터 VR·AR 기술이 접목된 애니메이션은 존재했습니다. 하지만 VR 애니메이션의 현실감과 몰입감을 높이기 위해서는 새로운 통신 환경에서 초고화질 영상과 상호작용성이 강화되어야 합니다. 이와 함께 인터랙티브 스토리텔링도 고려해야 합니다. 인터랙티브 스토리텔링은 VR 애니메이션에서 보다 명확한 특성을 보여줄 수 있습니다. 현실감과 몰입감을 극대화한 VR 애니메이션은 이용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있습니다. 이동통신 기업의 동영상 서비스 플랫폼에서는 ‘1인치 VR’을 비롯하여프롬 더 어스’, ‘조의 영역등 다양한 VR 애니메이션 작품이 서비스되었습니다.

 

 

 

 

 

5G로 변화할 애니메이션 산업의 미래

 

 

첨단 기술로 제작 환경이 혁신적으로 바뀌더라도 애니메이션의 본질은 바뀌지 않습니다. 지금까지는 스토리, 캐릭터, 사운드 등으로 애니메이션 성공 문법을 완성해왔습니다. 하지만 4차 산업혁명 시대와 함께 5G시대가 열리면서 기술과 미디어 환경의 변화로 기존과 다른 접근이 가능해졌습니다. 첫째, 가치 있는 스토리, 공감할 수 있는 캐릭터, 그리고 눈을 즐겁게 해줄 시각적 내용으로 채워진 애니메이션을 인공지능으로 이용자 취향에 맞게 제공할 예정입니다. 둘째, 화질을 비롯하여 영상 방식과 유형에 대한 다양한 응용이 가능합니다. 5G시대에는 모바일로도 4K, 8K와 같은 초고화질 애니메이션을 감상할 수 있습니다. 그리고 스마트폰을 대형 스크린처럼 활용하는 혁신 서비스가 탄생할 것입니다.

 

 

4K HDR 애니메이션 <Sol Levante>     출처 : 넷플릭스 홈페이지

 

그렇다면 5G시대를 맞아 국내 애니메이션산업은 무엇을 준비해야 할까요? 애니메이션은 5G시대의 킬러콘텐츠로 자리매김할 수 있을까요? 한류와 K-POP이 유튜브로 전 세계에 유통되었듯이, 5G시대는 국내 애니메이션산업의 새로운 중흥을 가져올 수 있는 기회의 시간이 될 수 있습니다. 이를 반영하듯, 세계 최대 OTT 서비스 업체인 넷플릭스는 차세대 애니메이션 개척에 나서고 있습니다. 기존 IP를 활용하지만 UHD 해상도와 HDR(High Dynamic Range) 기술을 더해 정밀한 이미지를 선보이며 애니메이션 품질을 높이고 있습니다. 이러한 애니메이션 기획과 제작은 5G 인프라에 기반한 전략입니다. 5G시대의 킬러콘텐츠로 실감콘텐츠에 대한 기대가 크지만 넷플릭스의 애니메이션 전략에서 확인할 수 있듯이, 기존 콘텐츠로 5G 특성을 어떻게 구현할지 여부에 대한 전략이 중요한 시점입니다.

 

 

제75회 베니스 국제영화제 'Best VR Experience' 수상작 <BUDDY VR>     출처 : (좌)채수응 감독 유튜브 / (우)BUDDY VR 공식 페이스북

 

5G시대가 열리면서 돋보일 분야는 바로 실감콘텐츠입니다. 실감콘텐츠는 ICT를 기반으로 인간의 감각과 인지를 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 확장하는 기술로 정의됩니다. 다시 말해, 다양한 분야에 오감을 활용할 수 있는 체험형 콘텐츠로, 복합적이고 융합적 성격을 지닙니다. 이러한 이유로 기존 콘텐츠와 연관성이 깊은데 그중 실감콘텐츠를 구성하는 중요한 요소가 영상이자 애니메이션입니다. 실감콘텐츠 형태의 애니메이션을 보면 일방적으로 스토리 흐름에 따라 주어지는 방식이 아닙니다. 한마디로 정의하면, 보는 애니메이션에서 경험하는 애니메이션으로 패러다임이 바뀌고 있는 것입니다. 모바일로 초고화질 애니메이션을 언제, 어디서나 감상할 수 있습니다. 그리고 3D 입체를 넘어서는 현실감과 몰입감으로 실감이 극대화되기 때문에 애니메이션을 소비하는 경험은 지금과 전혀 다른 재미와 감동을 제공합니다.

 

 

BIAF2019 'VR 심사위원상' 수상작 <항해의 시대>     출처 : 존 커스 감독 트위터
<조의 영역>     출처 : 덱스트 스튜디오 유튜브

 

기술과 미디어의 발전으로 새로운 유형의 애니메이션이 등장하는 가운데 5G의 등장은 이러한 경향을 가속화하는 촉매제 역할을 할 것입니다. VR·AR의 기술·미디어적 특성들이 강조된 실감형 애니메이션은 현재 애니메이션산업이 고민하는 성장에 대한 해답을 제공합니다. 다만, 실감콘텐츠시장 활성화, 생태계 확립에 대한 불확실성 등도 상존합니다. 이러한 측면에서 장기적 안목과 혁신적 수준의 발전 전략이 필요한 시점입니다.

 

 

 


 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.